Kurgusal bir karakter nasıl değiştirilir. İlginç bir karakter nasıl oluşturulur - Andiivion bilimsel ittifakı

Kurgusal bir karakter nasıl değiştirilir. İlginç bir karakter nasıl oluşturulur - Andiivion bilimsel ittifakı
Kurgusal bir karakter nasıl değiştirilir. İlginç bir karakter nasıl oluşturulur - Andiivion bilimsel ittifakı

Ünlü illüstratörleri yüksek kaliteli ve tanınabilir karakterler yaratmak için tavsiye eden tüm yararlı cipsleri özetlemeye karar verdim. Karakterdeki ana şey tanınması ve okunabilirliğidir. Buna göre, net bir siluet olmadan, bunu başarmak zordur. Bu nedenle, ilk şey karakteri siyaha dökmek ve bir yer gibi göründüğünü kontrol etmektir. Örneğin, birkaç siluet - elbette onları hemen tanıyacaksınız.


Denis Zilber, siluetle çok serin, örneğin, karakterini çizme dizisi ve pozunu siluetin okunabilirliği lehine nasıl değiştirdiğini açıkça görüyor.

Birçok seçenek
Karakteri hemen çizmemelisiniz ve sadece aynı şekilde konsantre olmamalıdır - birkaç farklı konsept çizmek ve en başarılı olanı seçmek daha iyidir. Her durumda, reddedilen seçeneklerden ilginç detayları alabilirsiniz.

Basit formlar
Basit şekiller - oval, armut ve silindirlerle çizmeye başlamak ve daha kolaydır ve daha sonra istenen hacmi arttırın ve bunları kısaltır. Formlarla çizim, tüm çizimi tamamen değiştirmeden, istenen duruşu veya açı bulmanızı sağlar. Ve sıklıkla detayları derinleştirmek istediğine rağmen, çubuğun ilk aşamasında, Okuchechik bizim hepimizdir)



Sıradışı detaylar
Karakter sadece rakamıyla değil, aynı zamanda görüntüyü tamamlayan ilginç şeyler de hatırlanamaz. Örneğin, Harry Potter'ı hatırlıyorsanız, hemen gözlük, baykuş ve bir fermuar şeklinde bir yara izidir. Bir keresinde, bu üç şeyin çizildiği kitap kapaklarının tasarımını gördüm ve kitabın adı yazıldı ve ben çökeltiği kesinlikle emindi.

Doğru oranlar
Genellikle, karakter akıllı ise - kafasını daha fazla ve büyük gözlük yaparsa, eğer vuruyorsa - geniş omuzlara sahip olacak, romantik kızlar büyük gözler ve uzun kirpiklerdir. Bütün bunlar, düşünmeden karakterinin imajını okumaya yardımcı olur. Vücudun bölümlerinin oranını hatırlamanız gerekir, çünkü Oranlar karakterin karakterini oluşturur. Örneğin, büyük ve lanet kahraman küçük bir kafaya sahip olacak, geniş bir göğüs, omuzlar ve bacaklar, ağız ve çene öne doğru atılacaktır. Sevimli karakterlerin bebek oranlarına sahip olacak: büyük kafa, oval vücut, yüksek alın ve küçük çene alanları, ağız, göz. Bu şeyleri bilmek zaten belirli etkiler elde edilebilir.
Örneğin, neredeyse tüm Disney prensesleri, büyük gözlerin ve küçük bir ağzın pahasına güzel görünüyor.

Çevreyi de önemlidir
Karakterin nasıl davranacağını ve çalışacağını anlamak, işi ciddi şekilde basitleştirebilir. Bu, özellikle hazır yerinde "uygun" karakteri özellikle önemlidir. Bazı gizemli ormanlarda, bacak ve büyücüler, örneğin bir at veya bir Afrika hayvanındaki sürücüye göre daha uygun olacaktır.
Bikini altına bir örnek seviyorum - Bob ve arkadaşlarını sünger için tarz için mükemmel bir şekilde uygundur ve onlar için idealdirler.



Bir karakterin ne ve kimin yaratıldığı
Turputovok satan herhangi bir şirket için, karakter basit yapmak daha iyidir, ancak oyunlar için genellikle karmaşık ve ayrıntılı kahramanlar tarafından geliştirilir. Bununla birlikte, eğer bir insan caddeye inerse ve karmaşık bir kahraman görürse, büyük olasılıkla bakmaz.
İşte bir Euroset karakteri, değiştirilmesi ve bir şey yapması ve bir sonraki salondan geçerek görülebilecek olan bir Euroset karakteridir.


Ancak, insanların uzun süredir oturdukları ve bir atmosfer ve küçük şeyler için oturdukları varolt kahramanı.

Ve sonunda
Sadece sevdiğiniz kahramanlara bakmak, ancak onları analiz etmek ve karakteristik özellikler ayırmak için her zaman ilginçtir. Ana teknikleri bilmek, göreve karşılık gelen ilginç karakterler oluşturmayı çok hızlı bir şekilde öğrenebilirsiniz.

Karakterler oluştururken dikkate alınacak önemli anları biliyor musunuz?

Persler nasıl oluşturulur.
Karakterini oluşturmak istiyorsun, ama nasıl bilmiyor musun?
Yaprak ve kayıt hazırlayın.
Burada nasıl çizeceğini ya da yapmadığını biliyorsun. Senin kişisel kahramanın senin olacak. Ama kabiliyetiniz varsa, sonra elinizde size bayrak. Kahramanları icat et. Onların hikayesi. Ve onu yüceltmek mümkündür.
Burada, detaylı olarak değiştirmenize yardımcı olacağım. Kan grubu bile dahil. Bütün bunlar benim örnekleri tamamlayacağım.
1. senin karakterinin yarısı.
2.ind.
3. TLTERSER.
Bunu yaratırken en temelini düşünüyorum.
1 .. Belki ya kadın ya da erkek. Elbette bir mutant yoksa.
2.ind. Zaten hayal gücünüze bağlıdır. Kısa, uzun, İngilizce, Japonca veya Rusça olabilir.
3. Hapnet'in eli de nedeniyle. 0'dan ve süresiz olarak.

Örneklerim.
1. Büyü.
2. Evans'ı Stans.
3.15 yıl.
Ayrıca daha ayrıntılı açıklamaya devam edecektir.

Görünüm.
1. Saç davranır.
2. Gözlerin rengi.
3. Örnek büyüme, ağırlık.
4.Tustice.
Tamam. Zaten bir karakterin görüntüsünü hayal ederseniz veya resmi yönlendirirseniz. Daha kolay olacaksın.
1. Saç araçları daha sık standarttır: Sarışın, esmer, Kızıl saçlı. Ancak sarışın ya da siyah gibi renkleri unutma. Standart olmayan gökkuşağı renklerini de kullanabilirsiniz. İlginç görünecek.
2. Ama gözlerin rengi ile acele etmemek daha iyidir. Saçla birleştirilebilmesi önemlidir, aynı zamanda kahramanınızın parlak salata saçları varsa. Bu aynı gözleri yapmaya değmez. Onları doğal bırakmak daha iyidir.
3. Farsça'nın ideal bir figürü varsa, büyüme ve ağırlık için, sadece büyümeyi sağlayın. Orta-170cm. Ve 110'ı uzaklaştırın. Ağırlık elde edilir. Yani Büyüme - 110 \u003d Ağırlık.
170 - 110 \u003d 60 kg.
4. Bu formül için hareket ederseniz. Güvenle ortalama yazabilirsiniz. (Hala tamamen tamam, ince, standart olmayan).

Örneklerim.
1. Savaş.
2. Kat gözler.
3. - 175, ağırlık - 65kg.
4. Daha fazla.
Karakter.
1. Önce öğeler, kahramanın sıcaklığını seçmeye değer.
Choleric
Artan heyecanlanma ile ayırt edilir, eylemler aralıklıdır. Hareketlerin keskinliği ve hızlılığı, güç, dürtüsellik, duygusal deneyimlerin canlı şiddeti ile karakterizedir. Kışkırılabilecek, taşınmaz, tüm gücüyle hareket etmeye meyilliyse, takip ettiğinden daha fazla tükenmiştir. Kamu ilgi alanlarına sahip olmak, mizaç inisiyatif, enerjik, prensipte tezahür eder. Manevi yaşamın yokluğunda, kolerial mizaç genellikle sinirlilik, etkileme, inkontinans, fişek, duygusal koşullarda kendini kontrol edememe yetersizliği ile tezahür edilir.
Sanguinik
Yeni koşullara hızlı bir şekilde adapte olur, hızlı bir şekilde insanlarla, sosyalleşebilir. Duygular kolayca ortaya çıkıyor ve değiştiriliyor, duygusal deneyimler, bir kural olarak sığ. Mimica zengin, mobil, etkileyici. Biraz huzursuz, yeni izlenimlere ihtiyaç duyar, dürüstlüklerini yeterince düzenlemeleri, tam olarak hayatın gelişmiş rutinine nasıl yapıldığını bilmiyor, sistemde sistem. Bu bağlamda, eşit güç, uzun vadeli ve metodik stres, amplifikasyon, stabilite, sabır gerektiren başarıyla uygulanamaz. Ciddi hedeflerin yokluğunda, derin düşünceler, yaratıcı aktivite yüzeysellik ve emirsizlik üretir.
Flegmatik kişi
Yeni formları yavaşça üretilen, ancak ısrarcı olan nispeten düşük bir davranış faaliyeti ile karakterizedir. Eylemler, yüz ifadeleri ve konuşma, düzgünlük, sabitlik, duygular ve duygu derinliği içinde yavaşlık ve huzur vardır. Kalıcı ve inatçı, o nadiren kendinden çıkar, onu etkilemeye meyilli değil, gücünü hesaplamaya meyillidir, konuyu sonuna kadar, ilişkilerde bile, ılımlı olarak, ılımlı olarak sohbet etmeyi sevmez. Güç tasarrufu sağlar, onları harcamazlar. Bazı durumlarda koşullara bağlı olarak, balgamatik, "pozitif" özellikler - alıntı, düşünce derinliği, sürekli, tamlık, diğerlerinde - uyuşukluk, çevre, tembellik ve cesaret, yoksulluk ve duyguların zayıflığı ile karakterize edilebilir. olağan eylemi yerine getirme eğilimi.
Melankolik
Tepkisi çoğu zaman uyarıcının gücüne karşılık gelmiyor, zayıf ifadeye sahip duyguların derinliği ve stabilitesi var. Bir şeye odaklanması zor. Güçlü etkiler genellikle melankolik ("eller aşağı" ") uzun vadeli bir fren reaksiyonuna neden olur. Konuşma ve hareketlerin kısıtlanması ve kapakları, utangaçlık, çökelme, kararsızlık ile karakterizedir. Normal koşullarda, melankolik - anlamlı olan derin bir adam, iyi bir işçi olabilir, yaşam görevleriyle başarılı bir şekilde başa çıkabilir. Olumsuz koşullar altında, bunu hak etmeyen bu yaşam koşullarının ciddi içsel deneyimlerine yatkın, kapalı, korkulu, endişe verici, kanatlara dönüşebilir.

2. Bu iyi karakter özellikleri.
3. ve kötü.

Misal.
1. HODERYS.
2. Birleştir ve bakım.
3. Bu, bunun gerekli olmadığında bazı durumlarda aktiftir.

Kalan detaylar.
1. Bloodgroup.
2. Çizim.
3. Giysilerde stil.
4. Düşük şeyler (yiyecek, içecekler, renk vb.)
5. Akrabalar'ı tıklayın.
6.Lesters.
7. Veri Doğumu.

1. Japonya'da, karakterin kan grubu tarafından belirlendiğine inanılmaktadır.
Birincisi, faaliyet, liderlik, cesarettir. Güçlü kişilikler, hardy ve yetkili.
İkincisi, hasta, azim, pratiklik. Eylemlerini dikkatlice düşünürler.
Üçüncüsü - merak, yaratıcı zihin, öngörülemezlik ve bağımsızlık.
Dördüncü - duygusallık, duyarlılık, hayal gücü.
2. Çizimler de yanınızda. Örneğin: Nibble çivileri, kıyafetleri düzeltin, dudakınızı ısır. Zincir saç.
3. Giyimde Stilated: Spor, Sokak, Ön, Romantik. Ayrıca, giyim ile bir demet resim bulabilirsiniz. Ya da gel ve kendinle çizin.
4. istediğiniz gibi.
5.Roders, kardeşler, kız kardeşler. Amca hala. Vb.
6.bel, çizim, futbol ya da belki, hiç hobiler yok.
7. Peki ... her şey burada açık.

Benim örneğim.
1.Treak.
2. Gergin olduğunda, çiviler çiviler. Dersler genellikle patlamaları zorlar, böylece gözlere tırmanmaz.
3. Giysilerde stil sokağı tercih eder. Sıradan tişört, kot pantolon, spor ayakkabı ve gömlek üzerinde.
4. Düşük renk - mavi.
Yiyecek - Sosisli Köpekler.
İçecekler - Kakao.
5.Roders. Kız kardeşler, kardeşler değil.
6. Bekar.
7.16. 03. 97.
Umarım en azından bir şey yardımcı oldu, geri bildiriminizi bekliyor. Belki bir şey eklemeye değer.

Kategoriler:

Soru:

« Bana söyle, lütfen, başladığın şeyden görülebileceği siyah krokun herhangi bir yerinde var mı? Daireler ve üçgenler temelinde nasıl olduğunuzu görülebileceği anlamında karakterinizi mi yaratır?

Gerçekten kendi tarzımı geliştirmek istiyorum, ama bu tür bir sempati çizmeyi bilen bir kişiden birkaç tavsiye etmeden yapamam.».

Soru: « Böyle bir sorunuz var: Beni birkaç kez çizdiğimde ve aynı karakter bana her zaman farklı göründüğü bir şey verir.
Tüm Saint'in uğruna, bana nasıl ulaştığını söyle, böylece tüm karakterler komik bir bölümde aynı görünüyor?
»

Cevap: Bu sorular biraz birbiriyle ilişkilidir, bu yüzden onlara ortak bir cevap vermeye çalışacağım.

1. Kesirli yapı.

Beraberlik yapmak için ne başladığım şeyin (ve bitirdik) çok kısa bir açıklaması.


Tüm sürecin özü basit formlarla başlamak ve ayrıntılı bir çizim ile bitirmektir. İlk rakam, eskizleri temel rakamlar ve referans hatları şeklinde yapar.
Netlik yapıyorum. Şekil, mısır alanının etrafında çalışan bir çift salak gösterir.
Yanlış, basit rakamlar ve destek hatları ile başlayacağım. Bu aşamada, karakterlerin sadece dış benzerliği ve hoparlörlerin pozitiflerin başarılı bir şekilde iletilmesi endişelidir.

İlk başta, anlaşılmaz jestlerden, doğal olmayan pozlamalardan, gülünç oranları ve kademeli olarak "çöp" kompozisyonu doldururken, çizimi dolduruyorum.


Örnek bir desenden memnun kalırsam, erken çizgilerden bazılarına odaklanmaya başladım.
Bu zamana kadar, çiziminiz muhtemelen korkunç bir şeye dönüşecek. Ve hepsi kirli, özensiz bir sanatçısın.
Ama merak etmeyin. Bu yüzden olmalı.


Ana taslak çizim hazır olduğunda, ayrıntılı bir çizmeye devam ediyorum. Orijinal taslak tarafından silinmedim, çünkü karakterlerin ana hatlarını gösteren destek vuruşları ve hareketleri ayrıntılı bir çizim konusunda yardımcı olacaktır. Nerede kıyafetler üzerine dikiş yapacağınızı, kıvrımlar ekleneceği, saçların ve yünlerin karakterin belirli bir bölümünde nasıl yalan söylemesi gerektiğini anlamaya yardımcı olacaklar.


Bu resimde, zaten onları buldukları yerde, ve bazı yerlerde açıkça yaptığım yerlerde hepsinden kurtuldum. Bu aşamada, bir kalemle çalışmayı tercih ederim, ancak çizim, çizim mürekkebi ile yakıldığında da yaygın olarak dağıtılır ve ardından tüm kalem çalışmaları silinir.


2. Karakter monotonansı.

Aynı karakteri farklı açılardan çekerken.



Kafanın konumuna bakılmaksızın, belirlenmiş kurallar değişmeden kalır.


Bu mavi çizgiler, başın şeklini gösteren ve orta çizgileri gösteren en üst figürdedir, diğer şekillerin nasıl bulunduğunu, aşağıdaki şekilde çevreleyen diğer şekillerin nasıl bulunduğunu bilmesi yeterlidir.


Ve sonuç olarak, farklı açılardan eşit derecede görünen bir karakter elde ediyoruz. Ve hepsi aynı prensipte rakamlar temelinde yaratıldığı için.


Ve sonuncusu, bu tür ilk teknisyenlerin hızlı ilerlemeyi teşvik edebileceğine rağmen, hiçbir şey uygulamanın yerini almayacağını unutmayın. Bu teknik ilk kez kendimle tanışmadıysa pes etmeyin ... veya sonraki 98 müteakip girişimler. Çizmeye devam et.

3. "Sempatik" nasıl çizilir?

Karakterin çekiciliğinin özü ("Sevimli" kavramının) genellikle dahil edilir - bu tamamen ayrı bir konudur - geniş ve zar zor kırılmanın yanı sıra. Genelde yapabilirsem burada doğru bir şekilde konuşamam muhtemel değildir, ancak en azından size çekici bir karakter oluşturmak istiyorsanız, size dikkat etmeniz gereken birkaç ipucu verin:

- çekicilik. Doğanın belirli oranlarının görsel çekiciliğine sahip olduğu bir sır değildir. Bir karakter oluştururken onları unutmayın. Genellikle, karakterlerin yüzündeki oranlarına uygun olarak tasvir edildilerse, karakterler oldukça güzeldir: yüksek bir alın, tombul fırçalar, büyük gözler ve yüzün birbirine yakın olan yüzün diğer özellikleri.


(Disney Studio, kural için böyle bir uygulamayı benimsemiştir. Böylece, klasik ünlü karakterler çizerek, kendi karakterlerinizi nasıl çekici hale getireceğinizi anlamanıza yardımcı olacaktır ve genel olarak sizi resmin yapısına sokacak. Bir avcı çizmeye çalışın. Çizgi film "Luni Tunes" ve "Tex Avori", sevimli ve neşeli, sevimli ve iyi bilinen karakterler yaratmayı öğrenmek için öğrenmek için).

- Temizlik. Karakterinizin yüzünün gereksiz miktarda gereksiz çizgiler nedeniyle kasvetli veya çirkin olmadığından emin olun. Tasarrufların önemini anlayın. Kroki basitleştirin, böylece odak noktası en önemli, çekici özelliklere düşer; Böyle bir karakterin özünü ortaya çıkarmak ve ruh halini aktarmanıza izin verir. Bir karakterin zaman içinde bir kez çeşitli açılardan çizimini basitleştirir, aynı zamanda algı için daha kolay hale getirir.


- İfade. Karakterin çekici veya basitçe sempatiye neden olmasını sağlama anahtarı, gereksiz çizgilerin temizlenmesi ve yüzündeki Frank ve anlaşılabilir bir ifadenin yanı sıra, düşünceleri veya karakter duygusunu tamamen transfer eden, çizimin sadeliğini elde etmektir. Yüzdeki belirsiz, boş veya ayırt edilemez ifadeler böyle bir çekiciliği yoktur. Karaktere, hareket etme, tepki verme ve gerçekten hayatta olma fırsatını verin.

Kopyalama Bu çevirinin yalnızca bu sayfaya referansla izin verilir.

  1. rainbowspacemilk bunu beğendi.

Bir arzu bir roman yazmaya geldiğinde, gelecekteki yazarların sorulduğu ilk soru, bu nerede başlayacak? Birisi fikirlerle başlar, biri - arsayı ayrıntılı olarak boyalar ve birisi hemen manzaraların açıklamasına gelir. Ancak aslında, karakterlerle yazmaya başlayabilirsiniz. Dahası, yapmak gereklidir.

Kitapları okuma, yazarların karakterlerinin karakterlerine nasıl dikkat ettiğini fark edebilirsiniz. Ve eğer harika bir arsa ile bir kitap, ancak kuru ve canlı karakterler, küçük bir hafızayı akılda tutuyor, daha sonra ideal olarak tanımlanan ve gerçekçi kahramanları olan işler asla unutmayacak.

Günümüzde, Amerikan yazarı Donna Tartt'teki kitaplarındaki karakterlere büyük önem verilir. Çalışmalarını okumak, bazı karakterlerin canlı insanlardan daha gerçek ve ilginç göründüğünü anlıyorsunuz. Belki de bu, TRADT'nin son romanı için Pulitzer Ödülü'nü hak ettiğinin nedenlerinden biridir.

"Brilliant roman yazma" kitabında James Frey karakterleri oluşturma konusunda çok iyi anlatıyor:

1. Kurgusal bir adam makul bir erkekten farklı olmalıdır.

Bir Yazarların ana hatalarından, karakterlerini gerçek insanlardan "yazar". Niteliklerin sadece bir kısmını alırsanız, gerisi, hiperize ederse kötü değildir. Gerçek şu ki, okuyucunun sıradan insanlar için görülmesi gerektiğidir. Adam kurgusal her şeyde gerçek bir kişiyi aşmalıdır. Daha duygusal olmalı veya aksine, daha sıkıcı olmalıdır. Eylemleri, şaşırtmak, şok, zevk ya da hayal kırıklığına uğratmakla yükümlüdür. Sadece kayıtsız bırakmayın. Okuyucu bunu affetmez.

Büyük ölçüde önemli. Karakteriniz ne olursa olsun, eylemleri okuyucu için anlaşılabilir olmalıdır. Eğer eylemleri ve duyguları mantıksız birine gösterilirse, insanlar sadece kitaba tırmanır ve daha iyi bir şey bulurlar.

Ayrıca Kişinin hayali olduğunun, makul bir kişinin tanımlanması daha kolay olduğunu anlamak önemlidir. Neden? Çünkü sınırlı bir hikayesi var ve sadece bu duyguları ve komployu gerektiren bir karakterin çözümlerini tanımlamanız gerekir.

Karakterler, tüm romanın inşa edildiği malzemedir.

2. Adam kurgusal - alt türler.

"Düz", "Karton", "Tek Boyutlu". Burada, burada bir veya iki kez kitapta buluşabileceğimiz ikinci planın kahramanları hakkında, onlardan birkaç kelime duyduğumuz ve artık varlığını hatırlamıyorum. Bu, örneğin, barmenler, garsonlar vb. İç dünyasında neler olduğunu, sevdikleri ve kimin nefret ettikleri kayıpları yaşadıklarını umursamıyoruz. Farketmez. Bu tür karakterler boyanamaz;

"Tam", "çok boyutlu" veya "üçgen" karakter. Bu, kötülükler de dahil olmak üzere ana karakterlerin türüdür. Bu türün ana kalitesi temsilcileridir, bazı etiket yapıştırılamaz. Faaliyetlerin karmaşık ve karmaşık bir motivasyonu ile ilginç kişiler olmalıdırlar. Bu kahramanlar çok acı çekerek hayatta kalmalı ve birçok neşeyi, sevgiyi, nefret, bak ve koş, acı çekmesi ve tadını çıkarmalı ... ve en önemli şeyin, tam bir biyografi yapmaları gerektiği için. Ancak daha sonra daha sonra. Okuyucuyu ilgilendirmelisiniz, böylece karakterlerinizin daha yakından haberdar olmak istedi.

3. Kahramanlarla tanışma

Kahramanlar ile Nasıl Tanıdık? Çalışmalarında, "Dramatik İşlerin Yaratılış Sanatı" Liaos Egri, "üçgen" karakterini çağırır ve aşağıdaki yüzleri tahsis eder:

fizyolojik. Bu, kilosu, büyüme, yaşı, göz rengi, sağlık durumu ve benzerleri gibi kahramanınızın tüm fiziksel özelliklerini içerir. Bununla birlikte, bu yüz ve yarattığın en kolay görünse de, ilk önce yargılandıkları göründüğünü hatırlamak gereklidir. Bu nedenle, görünümün karakterin karakterine yaklaşması önemlidir;

sosyolojik. Bu yüzü oluşturmak için aşağıdaki soruları cevaplamanız gerekir: Ne tür bir sosyal katman karakterinize aittir? Hangi kiliseye yürür, hangi siyasi partiyi destekliyor? Onu kim getirdi? Kel bir çocuğuydu ya da titizlikle büyüdü mü? Herhangi bir arkadaşı var mı? Ortak nitelikleri nelerdir? Ve bu tür sorular çok, çok olabilir. Karakterinizin sosyal olarak plan olduğunu öğrenmek için ana şey. Karakter geliştirmenin dinamiklerini anlamak çok önemlidir. O olduğu kadar doğmamış, o öyle oldu. Karakterinin oluşumunun nedenlerini anlamak, sadece gerçekçi bir kahraman elde edersiniz;

psikolojik. Hemen iyi ve kaliteli karakterler oluşturmak için profesyonel bir psikolog olmanız gerekmediği belirtilmelidir. İnsan doğası ile başa çıkmak ve gözlemci olmak yeterlidir. Çalışanın istifa edecek mi? Ne sebeplerini yaptığını öğrenin. Tanıdık yanlış yiyecek attı ve spor için kaydoldu? İletişim kurmak ve bu tür değişikliklerin neden olduğunu öğrenin.

Bu yüzün sosyal ve fizyolojik yüzlerle etkileşime girdiği kabul edilir. Burada tutkuları, fantezilerini, kompleksleri, korkuları, karakterinizi ve benzerlerini suçluluk duygusunu tanımlamanız gerekir. Bu aynı zamanda duygular, alışkanlıklar, zeka, özgüven ve çeşitli eğilimleri de içerir.

Dramanın büyüklüğü, yazarın kahramanların karmaşık çok boyutlu görüntülerini ne kadar yaratabileceğine bağlıdır. Böylece, kendi kendine bilginin ebedi görevi, kendi çalışmalarının kahramanlarının bilgisi görevinde oyun yazarı için sıralanır. Eski arama "Kendinizi Bilir" oyun yazarı için "Hero'lara mümkün olduğunca yaklaşmak" gibi sesler. George Baker "Teknik Drama"

4. Karakterleri harekete geçirmeye zorlama

Çok önemli tavsiye - inert karakter oluşturmayın. İkincil kahramanların ana ne kadar ilginç olduğu kitapları hiç okudunuz mu? Öyleyse olmamalı, ilk önce ve ikincisi, ana karakterin inert olduğu ortaya çıkması nedeniyle. Bu durumda, çatışmalardan kaçınacak, korku ve mücadeleyi önleyecektir. Bu tür karakterler kimseyle ilgilenmiyor. Ana karakterlerinizi dinamik olarak deneyin ve çeşitli zor durumlarla nasıl başa çıkılacağını biliyordu.

5. Karakter Biyografisi Oluşturma

Kitabın ilk bölümünü yazmaya başlamadan önce, her karakteri tamamen oluşturmanız gerekir. Ana karakterlerin biyografisi 10-50 A4 sayfa içermelidir. Karakteriniz hakkında bilmeniz gerekenler - kiminle onu seven arkadaşlarıydı ... genel olarak, okuyucuya açıklayabilecek her şey, kahramanınız neden o yöne girebileceği her şey oldu. şimdi.

Tabii ki, neredeyse bütün biyografi zaten önünüzde olsa (ilk kişiden yazmanız önerilir), Hala kahramanla ilgili birkaç sorunuz, bilmeyeceğiniz cevaplar. Sonra en iyi seçenek tutulacak bir karakterle röportaj. Hayal gücünün meyvesi olduğundan, tüm cevapları kesinlikle dürüst olacağını söyledi.

Kahramanın hayatınızın tüm ayrıntılarını boyamanız gerekir. Onları kitapta kullanmazsanız ve sizin dışında hiç kimse yoksa, onlar hakkında bilemezsiniz - yazmanız gerekir. Sonuçta, bir kişi yaratırsın.

Okumak istediğiniz kitapları yazın

Karakterinizi oluştururken tüm bu ipuçlarını dikkate alırsanız, kendinizin varlığına inanmaya başladığını anlayacaksınız. Bu, gerçekten yüksek kaliteli bir kahraman yarattığınız bir onay olacaktır.

Bu makalede, bir oyun motoru oluşturma işlemi açıklanmaktadır. Makale, öncelikle, bir sonraki gen model geliştirme süreciyle ilgilenenlere, aynı zamanda modern sürücülerin sahnelerinin arkasına bakmak isteyen herkese hitap ediyor. Portföy için yaptığım karakter, karakterler son zamanlarda değişti, bu, karakterin ilk meydan okuması olduğunu söyleyebiliriz. Bu çalışma benim kişisel projem olduğundan, 20.000'de üçgenlerin sınırını 2048 * 2048'de, çalışma PBR altında planlandı.

Boru hattı.

Her şeyden önce, size hareket ettiğim planı, yaklaşık bir boru hattı olduğunu söyleyeceğim. Grafik içerik oluşturma boru hattı veya üretim dizisi, şirketten şirkete ve sanatçıya sanatçıya kadar farklı olabilir. İlk ilk öğeyi dışlayan, takip ettiğim boru hattını açıklar, çünkü Hazırlanan konsepti ve 2 ikincisini aldım.
  1. Edebi Açıklama
  2. Kavram
  3. Simülasyon / Sculpt Yüksek derecede Polonal Modelin Paylaşılan Formları (Hipoly)
  4. Retreat Hipoly Model (Hipoly'nin Saf Geometrisinin Detay İçin Oluşturulması)
  5. Hipoly Modelini Detaylandırma
  6. Hipoly modelinin geri çekilmesi (Loopoli Creation Loopoli (Lowpoly), doğrudan motora gidin)
  7. Lowpoly tarayıcı (dokusal koordinatlar oluşturma)
  8. Carty Card: Normal, Ortam tıkanıklığı, renk haritası (Lowpoly'de Hipoly ile bilgi aktarma)
  9. Dokular oluşturma: yaygın, speküler, parlak, normal
  10. Motorda render
  11. Teçhizat ve Cilt Karakteri (İskelet Kemiklerine Yapış ve Bağlama)
  12. Animasyon

Kavram

Ama yeterli sıkıcı listeler. Şimdi daha fazla yaratma süreci hakkında.
Kavramı açık alanlarda buldum ve 3D'de yapmak istedim. Zaten daha sonra, bu karakterin zaten 3B'de bir kereden fazla uygulandığını buldum.

Scultping.

Ama yine de, uygulama fikrinden vazgeçmedim, sadece bazı ayrıntıların bir miktar yasak olduğuna karar verdim, tamamen kavramı tekrarlamazdım. Her şeyden önce, modeli tamamen ZBrush'da kesmeye karar verdim. ZBrush - (Fırça, Zebra, Zibrash), modelin, dikişler, kaburgalar ve çokgenler aracılığıyla modelde hareket ettiğimiz diğer üç boyutlu grafik programlarından niteliksel olarak farklı olan "modelini şekillendirmenizi" sağlayan harika bir programdır. Burada çeşitli özelliklere sahip bir fırçalıyız ve bir tabletin yardımıyla, killi bir heykeltıraş veya sanatçı gibi oldukça ince işlemler yapabilirsiniz. Kardeşin kullanımı ilk aşamada, ana kitleler ve oranlarıyla olan hataları kesmek için ilk aşamada, erkek kardeşi basit bir modelle, oranlarını çok fazla değiştirebilir ve ayrıntı seçeneklerini arayabilirdim. Hardsurfeas'ı (modellemedeki inorganik nesneler denilen) kolayca ortaya çıktı.


Model bir ton çıksa da, fikir somutlaştırıldı ve dava devam ediyordu.


Birkaç arama yinelemesi ve beni memnun eden bir forma ulaşıldı.

Retreat Hipoly Model

Bana göre modelin geri çekilmeye hazır olduğu gerektiğinde, heykel için saf geometri oluşturmak için başka bir programa geçtim - Topogun ve 3DS Max. Geri çekilmenin özü, ızgaranın bir modelin üstüne inşa edildiğidir. Retopoloji, aynı ZBrush, 3DSmax'ı birçok üç boyutlu grafik programı yapmanızı sağlar. Ancak, geri çekilme orada çok rahatsız edicidir (her ne kadar erkek kardeşi bir perakende olmasına rağmen) ve biraz işlevseldir. Topogun - Geri çekilme için oluşturulan ve birleştirme editörlerinin üzerinde birçok avantaja sahip bir program. Dezavantajları da var, onlarca saatlerce çalışma sonrasında, bir dizi gelişme buldum, ancak bir anlaşma olduğu için bir anlaşma var :) Önemli bir dezavantaj: Normal bir AutoPACHER ve sık acil durum tamamlama topogun eksikliği. Yeni topolojinin bir özelliği, pürüzsüzleştirmeye hazırlanıyordu (Turbosmooth), bu yüzden neredeyse hiç üçgen yok, dörtlü (kare çokgenler) kullanmaya çalıştı.


Eski olanın yanındaki yeni bir ızgara örneği.

Max'te, tüm shoals'ı düzelttim ve temiz bir geometri yaptı. Geri çekilme uzun ve sıkıcı, çünkü Her ayrıntı fırçadan ihraç ettim, daha sonra topogun'da ayrı olarak aldım, daha sonra 3DSmax'a aktardım, orada yönetir ve zbrush'a geri alınır. Modelin bir kısmı doğrudan maksimum olarak yapıldı (örneğin, diz pedleri).

Sonuçta, model neredeyse tamamen yeni, saf bir ızgarada köklü ve tekrar Zbrush'ta yüklendi.


Bu, ZBrush içindeki perakende bir örgü gibi görünüyor.

Son detay

Uzun bir mekanik işlem işlemiyle yorgun, ayrıntılı modele geçmekten memnuniyet duyuyorum. Ayrıca, her şey basittir - modelin çokgen sayısını arttırdım ve fırçalar parçayı ekledi. Tesis polygneling 12 milyonu aştığında kısa bir süre için mutluydum, bilgisayar biraz dökmeye başladı ve rahatsızlığı getirdi.


Sonuçta, model böyle görünüyordu.

Retopoloji, Lowpoly Oluşturma

Gerçek zamanlı işleme (oyun motorlarında) kullanım için bir ızgara yapmanın zamanı geldi. Yine topogen, şimdi iş tamamen içeri girdi, maksimum sadece bazı geometri ayakkabısı sabitlendi. Çalışma portföy içindi, bu yüzden üçgenlerle uğraşmadım, ancak tasarruf etmenin mümkün olduğunu biliyorum. Bu aşamada, parçaların yeterince yapılıp yapıldığını görmek için normal haritayı pişirmeye çalıştım. Bu aşamadaydı ki, Topogun "Ohm 'ile yolda değil ve bir sonraki projede zaten 3Dcoat lehine reddettiğini fark etti. Ancak bu başka bir hikaye ...


Bu yeni bir ızgara gibi görünüyor.

Lowpoly model maks. Şimdi zaman UV unwrap "a.

Doku Koordinatları Oluşturma

Şimdiye kadar doku koordinatlarına gerek yoktu. Bununla birlikte, lowpoly modelinin hazırlanmasından sonra, kartları pişirmek ve modele tırmanmak için doğru UV koordinatlarını oluşturmanız gerekir. 3dsmax'ta yaptım, oldukça uygun bir yerleşik düzenleyici düşünüyorum. Üçüncü taraf programları kullanırdı, ancak 3DSmax'taki UV editörü yeterince güçlü olduğu ortaya çıktı, oldukça güçlü olduğu ortaya çıktı ...

Uygun süpürme, basit ve doğru doku, kartların çıkarılmasını ve dokuların kalitesini etkileyebilir.


Bu, UV parçalarının bir düzenine benziyor.

Kart kartları

Pişirme kartlarının özü (bu durumda), hipoly modelinden lowpoly dokusundaki bilgileri aktarmaktır. XNormal programın yardımı ile pişirdim - harika bir program, programları birleştirmekten daha iyi pişirme ile daha iyi başa çıkma. Normal bir haritayı (teğet uzay normal haritası) pişiriyorum (yüzeylerin sahte detayını ekleyen), ortam tıkanıklığı, ortam tıkanıklığından boşluk kartını aldım, ayrıca teğetten XNormal yardımcı programını kullanarak Nesne Alanı Normal Haritayı aldı. Uzay normal harita.


Bu, normal harita ve ortam tıkanıklığı ile motordaki bir modele benziyor. Marmoset Toolbag Motor. Photoshop'ta düzeltilmiş olan hala hatalar var.

Doku oluşturma

Artık bilgi aktarılarak elde edilebilecek kartlar, speküler ve parlaklıklar, yaygın kartlar hazırlamak için hazırlanmalıdır. Önceden, genellikle yeterince dağınık, normal ve spec kartlar vardı, şimdi PBR, parlak efektler oluşturmanıza izin verir ve sadece yansıma gücü hakkında bilgi değil. Tüm bu kartların oluşturulmasını ve düzenlenmesini basitleştiren Photoshop'a harika bir eklenti var - DDO. Bu, özünde, bir kerede maskeler arasında birkaç harita parametresini yönetmenize olanak tanıyan inanılmaz bir programdır. Hazırlık çalışmalarını aldı, böylece bu eklenti ile çalışabilirim, ilk kez PiPlayer'ımda kullandım. Eklenti, bültenler, lekeler ve kir gibi çeşitli yüzey efektleri parametreli olarak eklemenizi sağlar, bu nedenle bu iş için çok uygun olduğu ortaya çıktı. Dokuların ana ayrıntılarını oluşturma, Photoshop'ta manuel olarak sonuçlandırdım.

Çalıştığım dokuların çözünürlüğü 4096 * 4096, Photoshop dosyası hızla 6 gigabayt'a kadar büyüdü. Yine çok hızlı bir bilgisayarım olduğum için mutluydum :)
Sonunda, birkaç kez reddettiğim dokunun gerçeğine rağmen (Photoshop birkaç kez bir dosyayı öldürdüğü için) dokular oluşturuldu.

Ve nihayet, final render! Temel olarak, bu, motorun önizlemesi, gerçek, yetişkin (UDK, Unity3d, Cryengine) motoru motoru yüklemedim. Her motorun yanı sıra, oyunun ayar, konum ve disiplinlerarası renk çözümleri), büyük olasılıkla ayarlama dokularını harcamak gerekliydi.

Aslında hepsi. İzlediğiniz için teşekkür ederiz, yorumlarda sorular sorun, belki de ilgilenecek.

P.S. Bu benim Habré hakkındaki ilk makalem, yani yanlış bir şey yaparsam, bana bildirin.

Ayrıca derhal not etmek istiyorum: Zırh Sorularının sanatçının konseptine gerçekçiliği hakkında, sanat bileşeninin genellikle işlevsel ve gerçekçiliğin çoğu zaman daha önemli olduğunu, elbette, elbette birleştirilmelidir.