Kúpil si Rocket League? Existujú radu. Rocket League: Podrobný sprievodca na hre - Ako poraziť loptu správne, správne nastavenia fotoaparátu

Kúpil si Rocket League? Existujú radu. Rocket League: Podrobný sprievodca na hre - Ako poraziť loptu správne, správne nastavenia fotoaparátu

Hodinová prednáška na konferencii pre vývojárov GDC 2016.

Povedal o tom, ako štúdio, predtým zapojené do outsourcingu, prišiel s mimoriadne úspešnou hernou Rocket League. Tiež, osýpky zdieľajú podrobnosti o vývoji, kmeňov spustenia na niekoľkých platformách a povedali, čo chybne tím urobil na ceste k uvoľneniu.

Redakčný DTF publikuje preklad prejavu.

Do záložiek

Moje meno je Corey Davis, som senior dizajnér Psyonix. Pracujem v spoločnosti už 10 rokov, spočiatku to bol programátor, ale teraz som išiel do dizajnérskeho tímu. V štúdiu sledujem vývoj našich projektov, vrátane pretekárskej hry Rocket League. Pravdepodobne chcete vedieť, čo všeobecne znamená slovo psyonix. Bate Daeva, vynašiel nám ťažké meno.

Sme nezávislé štúdio sa nachádza v Kalifornii. Dave nás zhromaždil, učil pracovať a začali sme plniť úlohy zmluvy pre ostatných vývojárov. Pred vydaním Rocket League Psyonix sa zúčastnil na vytvorení zrušeného Nosgoth strelca, a skôr naša ruka sa dotkli masový efekt 3, prevodovky vojny, bulletstorm a Xcom. Pracovali sme s takýmito veľkými projektmi, ale nikto o nás nepočul. A keď sa ľudia opäť opýtajú, ako naša spoločnosť okamžite dosiahla taký neočakávaný úspech, uvádzam, že nie sme prvý deň v priemysle.

Takže to sa stane dnes. Začnime s históriou spoločnosti: Od roku 2008, keď sme vydali náš prvý nezávislý projekt, a pred vydaním Rocket League. Potom budem hovoriť o kľúčových riešeniach, ktoré ovplyvnili rozvoj. Počas vytvorenia raketovej ligy sme niekoľkokrát stretli s problémami, že riešenia boli vážne ovplyvnené vektorovým vektorom vektora. Budem vám povedať viac o týchto rozhodnutiach a vysvetliť, prečo ich považujem za jeden z kľúčových príčin úspechu raketovej ligy.

Potom povedzme o určitých neviditeľných detailoch a zaujímavej mechanike, ktorá drží hru. Vysvetlím, prečo tak pracujú, a nie inak.

Potom sa pokúsim analyzovať náš úspech. Pokúsim sa predstierať, že aspoň nejako pochopím, prečo sa Rocket League stala tak populárnym.

Nakoniec sa s vami podelím, že sme sa naučili (alebo sa neurobili) po vydaní hry. Odvtedy odchádzali 9 mesiacov, ale boli úplne šialené. A poviem vám, čo sme naučili ako štúdio.

História

Toto video nie je prívesu pre verziu Rocket League pre konzolu N64. V skutočnosti, je to nadzvukové akrobatické raketové bitky-autá, hra s najhorším menom v histórii. A ľutujem, že sme prišli s týmto menom, zakaždým, keď to musím vysloviť.

Toto je naša hra, nič sme sa nezachytli. Uvoľnili sme ho v roku 2008 v sieti PlayStation a väčšina ľudí o tom nikdy nepočula. O jej učenie, čítanie článkov o Rocket League. A čo je tvaru: je 67 bodov zo 100 na metacritickom agregátore.

Hra je takmer rovnaká ako Rocket League a má také nízke skóre. A keď som sa starostlivo pozrel na stránku na metacritic, zrazu som si všimol, že naše supersonic akrobatické bojové-poháňané bojové autá stáli v zozname najlepších hier na konzole PlayStation 3 v roku 2008, na 92. mieste.

Poviete, že sme boli povinní vykonať druhú hru po takomto úspechu. Ale potom sme to nerozumeli, a nevedeli, aké chyby urobili, čo možno urobiť lepšie. Bola to naša prvá hra a boli sme len malé nezávislé štúdio, ktoré okrem toho v tom čase pracoval na herných výstrojoch vojny.

Ale dozvedeli sme sa, že ľudia, ktorí sa odtiahli do nadmernej acrobatickej raketovej-poháňané bitky-poháňané autá, ju veľmi milovali. Málokto o nej vedeli, ale tí, ktorí vedeli, napísali nám písmená veľmi dobre reagovali na ňu, a niektoré stále hrajú, že pre projekt 2008 bez akejkoľvek reklamy je pomerne pôsobivý.

Dokonca aj potom sme zaviedli na hernú podporu pre sťahovanie videa na YouTube, a nespočetné množstvo strmých video hraní sa objavilo v sieti, rovnako ako sa to stane teraz s Rocket League.

A potom sme si uvedomili, že počas vývoja bolo niekoľko chýb. My, ako mnoho hráčov, miloval túto hru, ale nikto o tom nepočul. Preto to bolo užitočné v marketingu a priniesť ju na myseľ.

Okrem toho sme si uvedomili, že hráči na Playstation 3 hrali vôbec v nesprávnej hre, v ktorej sme hrali v kancelárii. Hrali sme ho na počítačoch za 60 snímok za sekundu, pripojenie cez miestnu sieť a oni - Boh za 30 rámov za sekundu cez internet. Čo viedlo k neustálym oneskoreniam signálu a závesný obrázok na obrazovke. Takéto problémy môžu tlačiť veľa.

Všeobecne platí, že niekoľko rokov prešlo. Prišiel v roku 2011.

Táto svetelná ligová ligová ligová cesta, ešte nie? Reštartovanie hry generovanej chamtivosťou. V roku 2011 každý urobil. Ale v skutočnosti sme si všimli, že mnohé hry ako pondelok nočný boj začal ísť na túto stepu, ktorá sa teraz nazýva Cybersport. A my sme pochopili, že náš nápad je skvelý pre tento oblek. Ale je ťažké niečo urobiť bez vydavateľa a primeraného rozpočtu.

Druhá hra Chcela som urobiť lepšie a realistickejšie. Mnoho hodín strávených na vypracovanie koncepcie a škálovania konceptov, rany márne. Dokonca sme prišli s realistickými štadiónom.

Potom bolo príliš veľa zmien s hrou, opustila pôvodný koncept, ale nikdy sme sa podarilo vytvoriť normálny a zaujímavý prototyp. A v psyonixu je to takmer smrť. Bolo to len nudné pracovať na hre: sme urobili zmeny, zmenia autá, zmenili model fyziky a len zmätený.

Snažili sme sa nájsť vydavateľa, ale nikto si vzal hru, a nemôžem ich viniť. Okrem toho, po čase, chápem, že hra sa pokúsila dostať pred svojím časom. V roku 2011 spoločnosť Cybersport získala hybnosť, ale ešte nedosiahla úroveň, ktorú teraz vidíme.

A preto sme urobili, že všetci vývojári milovali v tom čase: začali rozvíjať hru s otvoreným svetom. Náš popredný technický umelec je skutočný sprievodca, ktorý by mohol vytvoriť otvorený svet, ako sme sa rozhodli využiť.

Predpokladali sme, že hráč bude schopný urobiť veľa rôznych vecí. Samozrejme, mohol ísť do štadióna hrať futbal, ale to bola jedna z možností. Myšlienka je dobrá, ale snáď, viditeľná pre malé štúdio. Boli sme len 15 ľudí. Začali sme vymyslieť rôzne preteky a mini-hry.

Stupnica hry rástla, už ju nemohli zastaviť. Museli sme venovať pozornosť každému prvku a mechanike a v dôsledku toho žiadny aspekt hry nedosiahol požadovanú úroveň kvality. A fyzika, ktorá sa dokonale priblížila k hernému futbalu, nebolo veľmi vhodné pre iné aktivity. Urobili sme to špeciálne pre skoky a lety zo strany arény - keď s rovnakým lekárom začal auto skákať pozdĺž kopcov, nič dobré.

Rocket League.

Nakoniec prišiel k rozvoju Rocket League. V tom čase sa však nazývala zle. Rozhodli sme sa, že by sme chceli urobiť hru, ktorú by sa SARBPC mala stať - áno, toto je oficiálna skratka. Možno najhoršia skratka všetkých čias. Pridelili sme malý tím, ktorý by mohol pracovať bez rozptýlenia celého štúdia naraz.

Opustili sme extra mechanik, chceli sme priniesť základnú myšlienku na myseľ. Tam bolo získať hru o futbal na autá, v ktorých by ľudia hrali na zvýraznených serveroch. Naša úloha sa stala čo najskôr vytvoriť prvé alfa prototypy. A urobili sme hru podmienečne zadarmo.

V Courtyard stálo 2013, tímová pevnosť 2 strelec a tímová hra DOTA2 boli na vlnu úspechu, nikto ešte nemýlila tým, že urobíte bezplatnú hru na osobné počítače.

Mysleli sme si, že stojí za to vytvoriť hru zadarmo, peniaze predajcov sú chorí na dvere našej kancelárie.

Čo sa zmenilo?

Sme často vhodný a spýtal sa: "Urobili ste takmer presne tú istú hru, ale dostali úplne iný výsledok. Čo presne je to rozdiel? "

Po prvé, tentoraz zápasuje na pridelené servery. Toto je veľmi veľká zmena. Ale v roku 2008 sme si nemohli dovoliť niečo iné. Oneskorenie signálu medzi hráčmi bolo naozaj veľký problém. Od samého začiatku sme potrebovali vybrané servery pre Rocket League.

Po druhé, skoro sme dostali až 60 snímok za sekundu aj na Playstation 4. Pre hru, kde každý druhý, každý podiel na sekunde, vysoká frekvencia aktualizácie obrazu je nevyhnutnosťou. Prvá hra na Playstation 3 sa prehrávala na takom nízkej frekvencii, ktorá sa jednoducho zdala zlá, príliš drevená. Oveľa viac drevených ako jej verzia, v ktorej sme hrali na PC.

Po tretie, veľmi zlepšili výberu konkurzií. Ale nebudem ísť do detailov, len povedzme, že sme urobili ratingový systém, výberom protivníkov pre hráča s vhodnou úrovňou zručností. Systém bol veľmi flexibilný.

A tiež sme rozšírili možnosti prispôsobenia automobilov. To je veľmi dôležité pre každú konkurenčnú športovú hru. A okrem toho všetci milujú klobúky.

A samozrejme, strávili sme dva roky, aby sme si na mysli všetky naše myšlienky a mechanik. Nie je tu nič prelom, ale diskutovať o vývoji, ľudia často zabúdajú na to, čo to záleží. A nie každý si môže dovoliť stráviť dva roky na zlepšenie každého aspektu hry. Mohli by sme však: práca pod zmluvou priniesli dostatok peňazí, aby nás pokojne pracovali na hre.

Naše skúsenosti s outsourcingovým štúdiom hrali v tejto fáze veľmi veľkú úlohu. Videli sme, ako fungujú iné spoločnosti, pochopili sme veľa - čo by sa malo urobiť, a čo nie. Nikdy sme nepozerali, aby vývojové tímy boli unavení z nekonečných stand-up a stretnutí. Tiež sme si honovali naše vedomosti o neskutočnom motora na dokonalosť. Zdá sa, že by sme o ňom poznali všetko: Všetky hlúpe veci, ktoré niekedy hodí, všetky temné mágie, na ktorom pracoval.

Tiež sme vytiahli vlastný vývojový proces. Pred Rocket League sme urobili hru na platforme iOS s názvom ARC Squadron. Potom bolo investovaných veľa sily na to, aby to prinieslo. A kritika chválla hru, bola dobre akceptovaná, ale bola predaná predaná slabo.

Mnohí ľudia prichádzajú do konferencie GDC a hovoriť o svojich úspechoch, ale málo zlyhania. Osobne sme začali rozvíjať a hodili obrovské množstvo projektov. Bolo z nich mnoho, ale je to úplne normálne.

Rozvoj hier je ťažká záležitosť. Každý robí chyby, ale ak sa môžete dozvedieť o týchto chybách, potom je všetko v poriadku.

Dva problémy boli pre nás obzvlášť akútne.

Po prvé, zatiaľ čo vývojový tím rozrástol, často sme stratili kontrolu nad situáciou, každý mal svoj vlastný názor, ich želania, ktoré boli ťažké uspokojiť. A to je veľký problém.

Po druhé, vzhľadom na veľkú veľkosť tímu, často sme nemohli pochopiť a rozhodnúť, čo presne vytvorím. Ale v prípade raketových ligov na začiatku, bolo jasné, čo pracujeme, a čo ideme. Preto každý jasne pochopil, čo robiť v každom konkrétnom čase v každom štádiu vývoja.

Kľúčové riešenia

Po prvé, naša hra je v jeho podstate pomerne jednoduchá. Nejako sme sa rozhodli, že autá by nemali charakteristiky v Rocket League. A mnohí, prichádzajú do hry, opýtajte sa na otázku: Prečo sa stroje nemajú vlastnosti? "Chcem, aby moje auto malo vlastnosti, chcem auto, ktoré je vhodnejšie na to, aby som stál na bráne."

Ale fakt je, že sme nemali vlastnosti av prvej hre, a my, ako to bolo v zásade proti tomuto prístupu. Rocket League je jednoduchá, ale veľmi dynamická hra. Na 3 sekundy sa hráč môže dostať preč od postavenia brankára a zaútočiť na nepriateľskú bránu. A ak boli autá rozdelené podľa charakteristík, zabránenie takéhoto dôležitého konceptu. Práve sme sa cítili, že vstup do rôznych typov automobilov bolo nesprávne.

Rozhodli sme sa opustiť charakteristiky, ale pre nás sa nestalo zrejmým riešením. Skutočne sa o to obávame, pretože v recenzovaní prvej hre bolo napísané, že im chýba hĺbka. Ale my sme boli dosť času na testovanie verzie hry s rôznymi strojmi s rôznymi vlastnosťami. To znamená, že naše "brilantné" rozhodnutie sa narodilo z nedostatku času.

Po druhé, boli sme veľmi znepokojení, že hráči by mohli byť jednoducho dojem s hrou s jedným režimom. Urobte len futbalový režim bol nebezpečný. Ale my, opäť sme nemali dosť času na štúdium niečoho iného. A v čase vydania hry, ak si myslíte, že sme už pracovali na futbale viac ako 7 rokov. Neskôr sme vydali ďalšie režimy ako špeciálne udalosti a všetko sa ukázalo dobre. Avšak, vo fáze vývoja, všetko vyzeralo tak zrejmé.

Po tretie, v štúdiu, spor pokračoval na počte štadiónov. V dôsledku toho sme sa rozhodli, že by sme opustili jeden druh arény. SARPBC mal rôzne štadióny, až do "bagels", pre ktoré museli riadiť loptu smerom k súperovi bránu. Ale keď sme začali hlasovať hráčov, uvedomili si, že najviac uprednostňuje hrať na mape s názvom Urban, ktorý sa stal základom pre hracie pole v Rocket League. Preto sme sa rozhodli, že by sme nemali stráviť silu a zdroje na vytvorenie rôznych kariet, ak hráči stále uprednostňujú našu verziu DE_DUST.

Toto riešenie nám poskytlo niekoľko výhod: opäť sme sa podarilo sústrediť sily na jednu vec, každý uhol bol vypracovaný, každý merač poľa. Strávili sme veľa času na vytvorenie karty a ak by sme museli vytvoriť niekoľko kariet, nedosiahli by sme túto úroveň kvality. Niektorí veteráni série sa im nepáčilo, nechápali, prečo v druhej verzii hry je menší obsah ako v prvom. Ale s týmto mínus musel všetci konkurovať.

Nie bezplatná hra

Často je vhodné pre nás a opýtať sa, kde štúdio prišlo z odvahy, aby sa hra zaplatila. A to je veľmi dobrá otázka.

Spočiatku sme chystali uvoľniť Rocket League v verzii Free-to-Play. Potom všetko bolo logické, takýto prístup sa zdal byť logickým spôsobom pre podivnú hru o aute kopať loptu. Potrebovali sme tiež čo najskôr zhromaždiť veľkú základňu hráčov, aby mohol systém výberu nepriateľa fungovať normálne. Sledovali sme ventil a mysleli si, že všetko bude jednoduché.

Tu je skutočný screenshot z skorého verzie hry

V tom čase bol Rocket League celý remeselný systém. Hráči mohli zbierať podrobnosti a vytvárať náhradné diely pre autá z nich. A všetci sme ho hodili, keď sme sa rozhodli, že naša hra by nebola voľná, aj keď strávili veľa úsilia o štúdium systému.

V lete 2014, viceprezident marketingového Jeremyho Don presvedčil každého, že takýto prístup by bol chybou, za ktorú vám veľmi pekne ďakujem. Uvedomili sme si, že rozvoj plnohodnotnej platenej hry by lepšie ovplyvnil samotnú hru a na našej povesti. Boli sme schopní sa zamerať na hru a nie na myslenie voľných systémov. Potom sme sa takmer objavili z gamedizainers v speňažných dizajnérov. Bolo potrebné pracovať, aby hráči boli lepší, a aby im viac ako zaplatili.

Sloboda: Nakoniec si môžete myslieť, ako robíme Rocket League čo najkvalitnejšie.

Tiež sme sa obávali, že ak ideme po ceste bezplatne, Rocket League by sotva dokázala rozptyľovať ľudí z hlavných projektov, ak spočiatku nehodia trochu v hre. Ak si o tom premýšľate, ukazuje veľmi zaujímavú psychológiu.

A neočakávane, výpočty ukázali, čo urobiť zaplatenú hru, nie slobodnú, bolo by to častejšie výhodnejšie. Priemerný zisk z jednej voľnej hry na počítači od jedného do štyroch dolárov. A my sme si mysleli na základe popularity poslednej hry a dúfať v pomoci spoločnosti Sony, ktorú by sme podarilo predávať najmenej 50 tisíc kópií vo výške 20 USD. Dokonca aj výpočty sadzba na platenú hru zdala výhodnejšie. V prípade voľného hry predajte dostatok klobúkov pre autá by nebolo ľahké.

Tu je snímka s jedným z našich stretnutí

Upozorňujeme, že v dôsledku toho sme strávili dvakrát veľké množstvo pre rozvoj. Ale na týchto závislostiach sme si uvedomili, že za hru prinajmenšom zaplatí, že bolo potrebné predať aspoň 2 milióny klobúkov, alebo aspoň 56 tisíc kópií hry.

Potrebná mechanika

Spočiatku bola hra plánovaná v novembri 2014, ktorá je o šesť mesiacov skôr. Vedeli sme však, že tam bola mechanika, ktorá potrebovala dokončiť pred vydaním hry.

Sme neskoro realizovaní, že nemôžeme začať hru bez príkazového systému. Teraz je zrejmé pre multiplayerové hry, ale potom sme okamžite nechápali, aké dôležité je umožniť hráčom zhromaždiť s priateľmi. Keď sa stalo jasným, že potrebujeme tento systém, ukázalo sa, že neexistoval základ pre jeho stvorenie. Musel som ho rozvíjať od nuly, trvalo to dosť času.

Vedeli sme, že rozvoj mechaniky tímu nás núti, aby sme odložili uvoľnenie hry, ale rozhodol sa o šancu. A riziko na konci vyplatené, aj keď sme strávili dôstojný podiel dodatočného rozpočtu a stlačili dátum vydania.

Druhým mechanikom bol výberom súperov. Keď sme sa ešte pokúsili vstúpiť do prepustenia v novembri, nepracovala ako teraz. Nebudem ísť do detailov, ale rozhodli sme sa to zmeniť, a teraz systém nasmeruje všetkých hráčov na jeden server, ktorý vyzdvihne každý hodný súpera. Musel som vybudovať infraštruktúru od nuly, ukázala sa dobre, ale samozrejme, takmer horúca po vydaní hry.

Títo dva mechaniky sa stali neoddeliteľnou súčasťou hry, čo umožňuje hráčom zhromaždiť s priateľmi a bojovať proti oponentom podobnej úrovne. Ale len pre nich som musel odložiť uvoľnenie a vážne nafúknutý rozpočet. Bolo to riziko, ale stál ho. Chápem, že nie každý si môže dovoliť podobné riziko, ale ak je to možné, nebojte sa.

Plošina

Mnoho ľudí nevedia, že spočiatku sme predpokladali, že uvoľníte Rocket League na PlayStation 4 a PlayStation 3. Keď sme vyvinuli hru, posledná vec sa stále predávala celkom dobre, ale čoskoro sme si uvedomili, že jednoducho nie je schopný optimalizovať hru aby mohla normálne pracovať na starej konzole. A na parnej platforme sme začali hrať hru "Neskôr." Ale na poslednú chvíľu sa rozhodlo čo najskôr urobiť Rocket League pre osobné počítače.

A bolo to najlepšie zo všetkých riešení, ktoré sme kedy urobili. Ak by ste sa zaujímali o predajné dáta Rocket League, viete, že v prvom mesiaci hra bola počuť na PlayStation + zadarmo, a stiahla si 6 miliónov ľudí. Bojili sme sa, že by sme neboli schopní platiť dostatok serverov, ktoré majú dosť, ale predaj hry v paru vyplatí všetky náklady na udržiavanie infraštruktúry. A navyše paru zaplatí veľmi rýchlo, čo je veľmi dôležité. A ja si nedokážem predstaviť, ako by sme mohli urobiť, ak ste spustili hru len na PlayStation 4 a zozbierali takýto množstvo užívateľov.

Nezrejmé fakty

Špeciálna fyzika

Interakcia lopty a strojov v raketovom lige nefunguje podľa štandardných fyzických pravidiel. Nepoužívali sme fyziku zabudovanú do nereálneho. Problém je v tom, že "skutočná" fyzika funguje príliš náhodne a nepredvídateľne, čo už znie divné pre "cyberports", založené na fyzike. Ale v skutočnosti chcem očakávať určitú stálosť v úderoch stroja na loptu z takejto hry a skutočná fyzika sa správa príliš zvláštne.

Chceli sme, aby systém sledoval počiatočnú predstavu hráča a nie skutočné fyzické pravidlá. To znamená, že ak hráč má loptu medzi jeho autom a bránou, úder na projektilu ho musí poslať do brány, a nie na náhodnej strane - v závislosti na tom, ako odrazí mimo auta.

Ale to nie je zrejmé, zdá sa, že by hra bola založená na fyzike, mala by to fungovať jasne a podľa pravidiel. S našou fyzikou však bola hra pokojne vyvážená, ako potrebujeme. Ak sa použili skutočná fyzika, bude sa teda vykonať - veľmi ťažké a mätúce. Ak ste porazili loptu pri vysokej rýchlosti, odchádza od teba s veľkou silou. A ak sa lopta a auto rýchlo pohybujú, aby sa stretli, potom nie vždy potrebujeme, aby všetka sila stretu ovplyvnili ich interakciu.

A teraz sa pozrite na obrázok neuveriteľne dobre premyslených strojov Hitbox.

Áno, je to len krabica. A to je tiež zvláštne, môže sa zdať, že v takej vážnej konkurenčnej hre budete musieť usilovať o absolútnu presnosť. Ale v tomto prípade, musíte opäť obetovať predvídateľnosť. Je veľmi dôležité, aby hráč, ktorý zasiahol loptu v určitom uhle, vždy dostal viac či menej ako rovnaký výsledok. A uvedomili sme si, že aspoň hitsbox (zóna okolo objektu modelu, pád, v ktorom je fakt zrážky dvoch objektov zaznamenaný - ed.) Box sa zdá byť podivné a nepresné, pričom pri zrážaní poskytuje jasné a predvídateľné výsledky.

Pred vami, príklad neskutočnej fyziky.

Príklad skutočnej fyziky. Spôsob, akým lopta odchádza, závisí od rýchlosti stroja, uhol nárazu, rýchlosť a smer lopty. Zdá sa, že to nie je nič zlé, takýto systém znie úplne predvídateľný. Ale náš systém, ktorého príklad je zobrazený vpravo, funguje jasnejšie. Vektor medzi loptou a strojom je vždy nasmerovaný na miesto, kde vyzerá hráčská komora. To znamená, že hráč skóruje gól, by sa mal pozrieť na bránu a zasiahnuť loptu smerom k bráne. Všetko je jednoduché a zrozumiteľné a skúsení hráči vedia, čo očakávať v určitých situáciách.

Keď sa vývoj práve začal, nemali sme tento jednoduchý model. V skutočnosti sme chceli urobiť Rocket League realistickejšie ako prvá hra. A realistická fyzika má svoje výhody.

Napríklad, ak predstavujete, ako veľký futbalový loptu zasiahne vaše auto, navrhujete, aby sa nárazník zvolil. A potom, vezmite si s nárazníkom, môžete obísť protivníkov. Ale v konečnom modeli sa lopta jednoducho obťažuje z auta - je to viac pripomínajúce ping pong ako skutočná fyzika. Ale mysleli sme si, že systém s vyzdvihnutím lopty by mohol byť v pohode a zaujímavý a ukázal ho našim testery alfa. Veľmi sa to nepáčili.

Spomenuli si, ako už fyzika pracovala, a nemohla sa zvyknúť na nový model. Bola iná a druhá je vždy zlá. Ale čiastočne, ich nespokojnosť bola jasná. Systém stratil predvídateľnosť, ktorá mala od času prvej hry. Prečítali sme si recenzie a uvedomili sme si, že aj keď sa ukázalo, komplexný a zaujímavý systém - neustále a predvídateľnosť boli stratené.

A teraz vám chcem ukázať moju väčšinu milovanej citácie. Tieto slová boli povedané dva mesiace pred vydaním hry.

Táto hra je na chamtivosti vývojárov a lenivého dizajnu. To je cesta, a naozaj dúfam, že to nepodarí. Existuje príliš veľa dobrých nezávislých hier, ktorých vývojári premýšľajú o svojich kupujúcich a rešpektovať ich. A pretože Rocket League si jednoducho nezaslúži úspech.

Výsledkom je ironický, v dôsledku toho sa veterán začal zúčastňovať na súťažiach Rocket League a vyhrať ich. Zdá sa, že odmietne svoje slová.

Ale s tým, s čím sme sa stretli krátko pred vydaním hry. To je teraz každý hovorí, že Psyonix je vynikajúce štúdio, ktoré počúva svojich hráčov, ale potom aj naši dlhodobí fanúšikovia boli istí, či by sme mali dôverovať. Nevedeli, či v skutočnosti robíme.

Ale jedným z príkladov toho, čo sú schopné hráčom s pomocou podivnej fyziky Rocket League. Keď vidíme niečo také, vždy veľmi diviť, pretože nikto z nás nie je schopný takej. Je to len neuveriteľné. Takéto videá sa neustále objavujú na fóre Reddit, čo je spôsobené predvídateľným fyzickým systémom.

Neočakávané zručnosti

Ak ste nehrali v Rocket League, vysvetlím. Hráč môže urobiť dvojitý skok, dvakrát kliknúť na tlačidlo dvakrát. A ak sa počas druhého skoku, svoriek tlačidla určitého smeru, stroj robí auto v tomto smere. To znamená, že hráč môže skočiť späť, dopredu alebo vzlykať.

A skoro sme náhodou zmenili túto mechaniku takým spôsobom, že druhý skok používa ostrý fugitívny impulz, a nie postupné zrýchlenie, ako to bolo v prvej hre, ktorého názov nebudem vysloviť. A naše riešenie má neočakávaný výsledok.

Tu je príklad, ako tento čip použijem nesprávne.

Letel som na loptu správne, ale príliš skoro použil druhý skok. V dôsledku toho lopta letel okolo brány, pretože stratil počiatočný impulz pred zasiahnutými.

Ale ako to urobiť.

Ak nevenujete pozornosť mierne odlišnej trajektórii, tentoraz som použil hybnosť z druhého skoku na čas, takže som sa dostal do brány.

Spočiatku sme si mysleli, že taká chyba by mohla byť stanovená. Pretože hra urobila niečo, čo by nemala urobiť. Ale potom pochopili: schopnosť otočiť niečo ako toto je indikátor schopností hráča. Skúsení užívatelia môžu silnejšie a presnejšie poraziť loptu, ale pre to musíte použiť druhý skok veľmi opatrne a v správnom okamihu.

A nováčikov v rovnakom čase nevedia, že je to všeobecne možné. Počas rozvoja Rocket League bol naším cieľom vytvoriť hru, ktorá by neznamenala nováčikovia. A pre nich sa hra zdá dosť dosť, aby mohli pochopiť, čo sa deje, ale rovnaký veteráni hrajú pri vysokých rýchlostiach.

Aj táto mechanika pridáva taktickú hĺbkovú hru. Koniec koncov, otočiť trik s posilneným úderom, musíte obetovať počiatočný pulz letu, odmietajú dvojitý skok.

Magické poškriabanie sekundy

Takmer sme náhodou pridali nulová druhá mechanika v prvej hre. Faktom je, že keď časovač dosiahne 0 sekúnd, zápas nekončí, kým sa lopta netýka Zeme. Môže sa zdať, že toto je niečo úplne malé, ale nie. Pretože mechanika opäť umožňuje premeniť veľmi zaujímavé triky. A tiež obohacuje hru na konkurenčnej úrovni.

Konečné z prvého hlavného turnaja na Rocket League.

Sledovali sme koniec tohto zápasu v kancelárii v doslovnom vzduchu a bolo to niečo neuveriteľné. Kúzlo nulových sekúnd v hre bolo už dlho, ale nikdy nás neprestáva potešiť. Ale na prvý pohľad, to sa nezdá ako niečo veľké, pretože sa zdalo, že vďaka dizajnu dokumentu, ale jednoducho kvôli myšlienke jednej osoby. A zdá sa mi, že je to také malé riešenia a mechaniky, ktoré poskytujú hier chuť.

Zničenie strojov

Zničenie je veľmi kontroverzná téma na diskusiu. Nemám o tom video, ale podstatou mechaniky je, že ak je jeden stroj havarovaný do druhého, druhý exploduje. Znie to nie je veľmi dobré, že? V prvej hre, tento mechanik bol zle vyvážený, bola tam vo všeobecnosti zostavená ako pripomienka, že sme spočiatku sme urobili hru o bitke o automobiloch, a nie o futbale.

Hráč nemá vplyv na explóziu nepriateľského stroja a v niektorom zmysle možnosť zničiť nepriateľa generuje kruté a agresívne správanie. Ale mechanika zostala na ich mieste.

Najlepší hráči začali využiť príležitosť vyhodiť do povetria nepriateľa ako strategický nástroj, napríklad proti tímu, ktoré príliš milujú, aby sa postavili na bráne. A pre menej skúsených hráčov sa stal intenzívnym. Často hovoríme niečo ako: "Nemôžem sa nadávať, ale môžem vyhodiť do vzduchu strojov oponentov."

Neviem, koľko tento mechanik nie je vyvážený, ale aj keď je to tak, potom možno takéto funkcie nie vždy odstránené z hry? Aj keby sme neboli istí v rozhodnutí, jednoducho sme začali pozorovať reakciu hráčov. A páčili sa to.

Rýchly chat

Pridali sme schopnosť zdieľať rýchle správy priamo počas hry takmer najmenej v poslednej minúte, asi jeden alebo dva mesiace pred vydaním. Pred odchodom z hry sme rezali systém, ale pridal ho späť za pár týždňov. Ako je možné vidieť na fotografii zhora, zozbierané frázy sa stali meme. A pridali sme rýchly chat, len preto, že sme sa obávali, že hráči budú v priebehu hry správne stráviť čas na správy.

A chcem veriť, že rýchly chat má priaznivý vplyv na hernú komunitu, pretože vám umožní ľahko chváliť člena tímu, keď skóruje gól.

Analýza úspechu

Teraz sa pokúsim trochu overiť, že viem, prečo sme dosiahli úspech.

Prvým dôvodom je stav trhu. Ako sa teraz ľudia pozerajú na rôznorodý video obsah. V roku 2008 neexistovala služba Twitch a YouTube bol úplne iný. Vždy budem hrdý na to: nejako sme na krátku dobu presunuli ligu legiend, keď počet divákov. Pokiaľ ide o YouTube - naozaj sa mi páči tieto hrozné obrázky na video krytoch. Pozrite sa na ne.

Ale sú tu ľudia: video tvorcovia, streamers, ktorí potrebujú naše hry zbierať divákov. A pre nás je to vlastne slobodná reklama. Strávili sme presne nulové doláre na tradičných reklamných metód. Naša celá reklama sa skladala zo spoločnosti na Twitch, YouTube a Cross-Reklama.

Po druhé, Fórum Reddit bolo dôležitým dôvodom nášho úspechu. Ak hovoríme konkrétnejšie, potom nás SABREDODA Playstation 4 inzeroval počas beta testov, aby sa hráči upozornili na Rocket League pred jeho dosiahnutím.

Rámy s hrou naplnili fórum, nič iné ako Rocket League sa na ňom nezobrazila. Začali sme aplikovať Streamers, spýtal sa beta kľúče, pretože tam videli hru.

Takže všetko začalo. A nemôžem ani vysvetliť, aké dôležité je aktívne komunikovať s komunitu vašej hry.

cybersport

Oslava je dôležitejšia. Čo je zaujímavé, popularita prvej hry v úzkych kruhoch nám dal pripravenú profesionálnu scénu pre Rocket League. Predtým sa vyskytol problém, že ak náhle neviete, ako môžete hrať futbal na stroje vôbec, nechápete, že je to všeobecne možné. V niektorých hodnoteniach bola hra napísaná, že lopta a autá sa správajú príliš nepredvídateľné, a preto hra nie je tak zaujímavá.

Ale po uvoľnení raketovej ligy, od prvého dňa, ľudia ako Kronovský strážiaci člen viedli vysielanie na Twitch, a potenciálni hráči videli, aké triky môžu vykonávať profesionál. A chceli sa naučiť rovnaké. Videli, že toto všetko je možné, a že hra môže byť esports. Okrem toho sa publikum používa na vyhľadávanie chladného videa z turnajov alebo len zaujímavých momentov z zápasu. Teraz je to normálne, ale v roku 2008 by to nefungovalo.

Dnes, dokonca aj malá hre Indie môže získať nejakú reklamu. Ľudia majú záujem o podobné hry. Trh sa zmenil, teraz majú malé hry oveľa viac šancí na to, aby ste si všimli.

Vrodená vírus

To je trochu hlúpy termín, ale Rocket League má niečo, čo umožňuje, aby bolo veľmi ľahké šíriť prostredníctvom sociálnych sietí. Z toho, čo sa deje v hre, je veľmi ľahké rezať animácie, a dokonca aj neprerušovaný hráč bude schopný pochopiť, čo sa deje pre nich. Môže byť prekvapený a obdivovaný. Ale napríklad v prípade žánru MOBA, osoba neznáme vôbec nič nechápe. Aj keď ste nehrali Rocket League, pochopili ste, čo sa stalo na týchto videoch, ktoré som ukázal.

Samotná hra zachytila \u200b\u200bSabredDite, nebola strávila žiadna cent. Nevzdávali sme kľúče nepostrehnuteľné s platnenými účtami, nič. Komunita pre nás zorganizovala reklamnú spoločnosť.

Rocket League je hra, v ktorej môžete ľahko pochopiť základné pravidlá, ale s cieľom plne zvládnuť, budeme opustiť roky. A je zaujímavé hrať na akomkoľvek úrovni zručností. Spočiatku sme sa obávali, že nových hráčov by mohli tlačiť zložitosť a pochopenie, že nemohli robiť nič. Ukázalo sa však, že aj nováčik má veľký záujem hrať, stráca celý tím. A vďaka systému výberu čestných oponentov.

A vidieť, čo môžu robiť dobrí hráči, nováčikovia boli inšpirovaní. Tu je jeden z mojich obľúbených fragmentov.

Ale potom, keď sme mali len prvú hru, ľudia jednoducho neverili, že niečo také je možné v nejakej náhodnom indie. Ako vidíte, s rastom zručností hráčov, dostanú príležitosť robiť neuveriteľné veci, a nie sám, ale s tímom.

Zášklb.

Twitch bol ďalšou dôležitou zložkou úspechu. Urobili sme to konkrétne, ale Rocket League sa ukázal byť veľmi vhodný pre streamovača. Bojky medzi populárnymi hráčmi sa stali sami. Jedna streamer by mohla zavolať druhú na duel a tak ďalej.

A distribuovali sme hru všetkým s podmienkou, že budú vysielať. A splnili sľub. Ale nezaplatili sme ich. Nekupovali sme nikoho, pretože osobne som znechutením premýšľať o týchto ľuďoch, ako o automobilových strojoch. Jednoducho sme im dali kľúče, ak by to chceli, išli na svoje vysielanie, odpovedali na otázky.

Zápasy, odchod z ďalšieho času, bolo zaujímavé vyzerať, publikum v thitch Chat bol veľmi zábavný a nadšene reagoval na to, čo sa deje. My, ako vývojári, spôsobili populárne streamovače hrať proti nám. A všetky zášklby pociťovali vývojárov.

Ps ps.

Pre mnohých je to pomerne kontroverzná otázka. Žiadna jasná dôvera, že služba PS plus môže nejako pomôcť developera. Ale v našom prípade sa PS Plus ukázal ako užitočný systém. Rocket League sa rozpadla na Reddit a Twitch, a osoba, ktorá videla hru a zaujala o ňu, si mohol stiahnuť zadarmo a pozrieť sa na ňu s vlastnými očami.

To nám naozaj pomohlo. Rocket League zostala zaplatená, ale podarilo sa im chytiť free-to-play publikum. Dostali sme zisky paralelne s parou a dostali veľké množstvo voľného publika.

Dobrý čas výstupu hier

Existujú faktory, ktoré ovplyvňujú úspech hry, ku ktorým nemáme priamy vzťah. V lete 2015 nevyšiel toľko hier. A ďakujeme marketingovému oddeleniu, ktorý je tentoraz špeciálne vybraný na vydanie hry. V katalógu hier PS4 nebolo toľko položiek a každé nové vydanie sa stalo skutočnou udalosťou. Nemuseli sme zaklopať na dvere do spravodajských lokalít a blogov, pretože sami potrebovali informačný dôvod písania.

Hra bola veľmi viditeľná na konzole, ktorá zakorenila svoju popularitu v parnom servise. Tlačou o nás napísal úplne zadarmo a toľko, že už bolo komické. Ak sa nemýlim, Kotaku produkoval asi 19 dní v rade, ako keby stránka už nie je o písaní. A to všetko preto, že sme si vybrali dobrý čas na uvoľnenie.

Developer Indie môže urobiť chybu, myslenie, že sa nemusí starať o veľké hry, že nie je súperom. Môže sa zdať, že neexistuje nič hrozné, aby sa hra dostala paralelne s gigantmi, ako je call of clo alebo osud, pretože majú úplne iné publikum. Ale nie. Sociálne siete, spravodajské stránky a streamery majú obmedzené množstvo pozornosti. A pretože dobrý moment na prepustenie môže pomôcť hre získať úspech a neúspešné - spôsobiť, že to zlyhá.

Šťastie

Veľmi často, ľudia sem prichádzajú a hovoria, že stačí len urobiť dobrú hru, a dostanete dobre zaslúžený úspech. Ale to tak nie je, šťastie tiež záleží.

Nebudem ísť do veľkých psychologických detailov, ale počas analýzy vášho vlastného úspechu je veľmi dôležité nepodľahnúť pokušeniu "" alebo niečo také. Sme zvyknutí platiť pozornosť len na to, čo nám priniesol úspech, ale možno niekde tam bolo desať podobných Rocket League, ktorá zlyhala.

Môžeme mať len šťastie a hra sme vydali v dobrom čase. Úspech jednej hry neznamená, že podobná hra vykonaná podľa rovnakých pravidiel bude určite úspešná.

Aj keď sa nám pokúšame opakovať trik. Niekedy sa obvyklé šťastie môže zdať ako znamenie génia, aj keď to nie je.

Avšak, v síl developera, maximalizovať pravdepodobnosť vlastného úspechu. Môžete jemne naplánovať uvoľnenie. A môžete tiež vložiť príležitosť zdieľať nejaké informácie o hre, strmé chvíle s priateľmi, aby sa hra mohla roztiahnuť sami.

Čo rozumieme?

Náš najväčší test bol rozsah, ktorý sme náhodou dosiahli. Počas vývoja sme predpokladali, že v rovnakom čase sa bude hrať maximálne 10 tisíc hráčov. Číslo však dostalo na 180 tisíc, čo je približne 35-krát viac ako maximálne simultánne číslo hráčov na testovaní beta.

Náš server sa takmer doslova vyhorel. Ale neviem, ako to umožniť to vôbec, v čase beta číslo a neboli blízko takého vysokého. Nemohli sme si sťahovať svoje vlastné servery toľko, dokonca aj na kontrolu. Nemôžem na to poskytnúť žiadnu radu. Len sa pokúste variť. A buďte pripravení v noci spať.

Druhým veľkým problémom bola potreba vyrábať náplasti na niekoľkých platformách. Ak ste raz museli urobiť niečo také, potom viete, aké hrozné je. Rôzne čas na certifikáciu a výstupný výstup je veľmi ťažké hrať medzi rôznymi platformami. Dúfame, že čoskoro sa stane všeobecnejším praktizovaním, najmä s rýchlosťou Rocket League na jednej konzole Xbox. Ale rovnako, vaši výrobcovia sa o tom zbláznú a všetky druhy vecí bude neustále odložiť. Museli sme oddialiť výstup PC záplat, kým Sony dokončil certifikačné záplaty na Playstation. To isté platí pre uvoľnenie DLC: Zakaždým, keď sme museli čakať na schválenie Sony 10 pracovných dní.

Ak ste hrali v Rocket League, potom viete, že nie sme šamping na veci v hre rôznych ikon a autá ako reklama. Môžeme veci v hre čokoľvek, ak budeme vďaka tomu, budeme môcť znovu propagovať. V poslednej dobe, napríklad sme pridali delorean a Batmobile do hry.

Rocket League nemá žiadne ťažké nastavenie alebo sprisahanie, ale bojíme sa, že nebudeme mať hru, ale platformu pre reklamné stroje. Nemôžem povedať, že máme na tom nejaké tuhé vnútorné obmedzenia, ale neustále sa sledujeme.

Rastúca komunita

Ďalším testom pre nás bolo prispôsobenie sa stále rastúcej komunity hry. Začali sme 10 tisíc simultánnych hráčov a s toľkými užívateľmi to bolo jednoduché a príjemné komunikovať prostredníctvom fórami a Twitter. Ľahko reagovať na otázky, komunikovať s užívateľmi a tak ďalej. Ale so zvýšením počtu hráčov sa táto úroveň interakcie stala nemožným.

Práve fyzicky nerealizované odpovedať na otázky 180 tisíc zainteresovaných strán. A môže vás dať do zlého svetla: neočakávane vývojári už nie sú tak ľahko kontaktovaní, nie tak veľa komunikovať s verejnosťou. Neexistuje žiadne univerzálne riešenie tohto problému, ale je dôležité vynaložiť maximálne úsilie na minimalizáciu následkov. Nemôžeme odpovedať na všetky otázky, ale urobíme všetko v našich silách.

Predaj DLC.

Spočiatku sa zdalo, že DLC by sa predával jednoducho. Dali sme im hru zadarmo, a preto sa rozhodli, že by sa radi stali ďalším obsahom. V skutočnosti, DLC sa predáva na parii oveľa lepšie ako PS4.

A faktom je, že ak hráč už kúpil hru, je pravdepodobnejšie, že súhlasí s tým, že strávi trochu viac. A ten, kto dostal hru, je zadarmo, nenájde dôvod v jeho hlave náhle vynaložiť peniaze na to.

Čo by sme chceli urobiť inak

Napísať

Myšlienka strkať autá s prúdovými motormi pod kopulencom v štýle "Mad Max 3", a dokonca ich hrať, aby hrali určitý futbalový analóg, znie ako BRAD CRAZY. Ale bez ohľadu na to, ako prekvapivo, táto myšlienka funguje! Rocket League Psyonix Game Hra, dedičstvo Dobré Nadmerné Acroba-Acrobath Rocket-Powered Battle-Cars Six-ročné, učí nájsť nejaké primitívne potešenie zapnúť zrýchlenie a ťahanie, pád do zmrzlového kamiónu. Raisin je, že takéto spúšťače sú úzko prepojené s hlavnými úlohami: kontrola obrovskej gule a budovanie dômyselného obranného a útočiacej taktiky. Rýchlo a stávky na mobilitu Hra umožňuje Rocket League, aby sa stala tak vzrušujúcim, že aj nestabilná práca herných serverov nezasahuje do prijatia potešenia.

V podstate sa dva tímy dohodnú na aréne v aréne, v každom z nich tri autá (ale jeden pre jeden, dva alebo štyri a štyri môžu tiež konkurovať), silne rozlišovať externe, ale rovnaké v ich vlastnostiach. A všetci sa nosí okolo poľa, tlačenie miestneho obrovského analógu futbalového lopty. Okrem toho, najviac cool vec je, že nemusíte nič o pretekárskych hrách vôbec nepotrebujete o pretekárskych hrách alebo futbalových simulátoroch, a sú veľmi jednoduché. Všetko, čo sa vyžaduje od teba, je nosiť zo všetkých duri na jasných neónových anamentoch, robiť triky a pokúsiť sa skórovať neustále z celej skákacieho lopty na správnom mieste.

V tomto nepretržitom pohybe - celá podstata rakety ligy. A v mnohých ohľadoch sa dosiahne kvôli miestnym modifikovaným fyzikálnym zákonom, odvážne flirtovanie s gravitáciou a zotrvačnosťou, čo vám umožní nosiť cez steny a strop arény, a rozvinúť sa v lete v strede skoku, ktorý V reálnom svete by sa samozrejme rýchlo otočil mozgy jazdca v sivom príbehu. A všetky tieto triky sú tak dotiahnuté a dať strmé pocity v duchu hracích strojov, ktoré ste niekedy takmer poraziť sa v ruke, aby ste nezabudli, aby ste zabránili bŕzd, keď to trvá len úhľadný úder na loptu.

Avšak, svetlé kúsky a chaotické kovové intervaly sú len Shirma, najvyššia úroveň, za ktorou je strategický potenciál skrytý. Prvým stlačením tlačidla JUMP Umožňuje byť naplnení do vzduchu, pričom sa opakuje (v kombinácii s zvoleným smerom) vedie k prevráteniu, hlavnemu alebo, ako sa nazývajú vo futbale, nárazových nožniciach, cez samotné. Môže sa zdať, že toto všetko je príliš jednoduché, a čiastočne to je. Ale premýšľajte o tom, ako zasiahnuť v presnom momente, na šialene cvalopingovej gule, a dokonca správne vypočítať svoju trajektóriu a možné ricochetické z povrchov. Tam je miesto, kde sa zobrazí zručnosť. Niekedy, keď správne reagujete na zásah partnera zozadu, dáte brzdovú brzdu v správny okamih, urobíte sud a aplikujete presný výstrel na bránu, dokonale chytil moment, cítite sa, že sakra cool a potešení . Spirit zachytáva.

Okrem šialeného, \u200b\u200bopilého procesu zápasových Ringetových ligov môže ponúknuť hráčovi. Rozvojový systém je vyčerpaný len otvorením nových hlúpe stroje a kozmetické doplnky k nim - pre túto, pochopiteľnú vec, musí byť porazený a vykonávať špeciálne úlohy.

Samozrejme, na obliekanie auto v Sombrero sa môže zdať vtipné, ale bohužiaľ, v skutočnosti medzi športovými vozidlami, nákladnými vozidlami, rôznymi exotickými modelmi a zmrzlinovým kamiónom (k dispozícii len vo verzii pre PS4), nie je takmer žiadny rozdiel z hľadiska správania Pole hry, takže na tomto procese tohto pozlátnosti nemá vplyv. Pravdepodobne vám to umožňuje vyrovnať šance na multiplayer zápasov, ale stále dávam prednosť esencii automobilov, aby bola oveľa bližšie k ich skutočným prototypom: Nechajte športu rýchlo jazdiť, ale bude ťažké spravovať, minibusy a kamióny musia byť pomalé, Ale silné a vhodné pre obranu, a medzi to všetko by sa nachádzali medziprodukty, vyvážené možnosti. Preto by bol hráč oveľa viac pripojený k jeho obľúbeným autám a vytvoriť tím pre jeden zápas alebo celá konzistencia by bola zaujímavejšia. Ale vývojári sa rozhodli ísť na iný spôsob.

Áno, neexistuje žiadny inteligentný vývoj s otvorením nových automobilov s úžasnými vlastnosťami. Je však plne kompenzovaný skutočnosťou, že hráč je vždy tam, čo sa naučiť, zvládnuť jemnosť kontrolného a fyzického modelu. Nezáleží na tom, že uprednostňujete: Individuálna pozície zodpovedá na sieti, jednoduché demonštračné preteky, spoločný režim so štyrmi hráčmi na jednej obrazovke alebo úplnú konkurenčnú sezónu za 36 týždňov, Rocket League je dosť strmý, takže ste nakreslí a vždy túžbu na pokračovanie.

Vedúci stola odrážajú vaše štatistiky a umožňujú porovnanie s hráčmi po celom svete. Ale servery, ktoré sú určené na zabezpečenie zhody (vrátane cross-platform, pre hráčov a PC, as PS4), vyrovnať sa s ich prácou veľmi priemernou, pracujú zakaždým. Našťastie Rocket League sa môže pochváliť dobrou umelou inteligenciou ako partnerov a protivníkov, takže hra takmer nestráca nič v oddelení zo siete. A to je dôležité, pretože nie je niekedy nedosiahnuť servery.

Ste unavení z FIFA, v ktorom sa len na obrázku zmení s každou časťou? Ste unavení z šialeného počtu pretekárskych simulátorov, ktoré sú tak podobné pre vašich predchodcov? Potom prinášam vašu pozornosť produkt z roku 2015 z Psyonixu: Rocket League (v ruštine: Rosty League). V tomto článku vám o tom poviem, o tom, čo v ňom môžete urobiť a prečo stojí za to zaplatiť pozornosť, hádzať moje predsudky do niektorých žánrov. Prineste ...

Na telegraf

Tweet

Niekde v kancelárii Psyonix:
-I, Dave! Čo máte druh, celá noc sledovala šampionát "futbalu"?
- Nielen, oslávil aj víťazstvo národného tímu. A ako ste si ste Kotal?
- Balenie čipov, televízie a s ničím porovnateľným "Rally".
V tomto bode Dave vydal hluchý kašeľ, podobne ako Combling.
- Niečo? Opakujte posledné slová?
-Pripoznávanie čipy ...
- Nie, nie, neskôr.
- Rally?
- Nie je to slovo viac, zvolať výbor. A chytiť môj "sombrero".

Aká je hra?

V opačnom prípade zmes dvoch žánrov: futbal a preteky zabalené do farebného obalu. Je čas nasadiť a vyskúšať toto stvorenie podľa chuti. V prvom rade nie je potrebné zvážiť túto zmes samostatne, ale musíte vnímať ako úplne nový smer.

Dan odpočítavanie. 3 ... 2 ... 1 ... signál začať štart. Vaše súperi vo všetkých zbraniach, váš tím je pripravený. Ventilátory v stánkoch sú uhryznutie, štadión je pokrytý svetlom reflektorov, trávnik je krátko spustený a lopta chradne v strede poľa.

Cieľom hry je jednoduchý: Bay na meči, užívať si a pomôcť tímu dostať sa z vodcov. Na bojisku má každý tím vlastnú zónu a bránu. Čím viac gólov skóroval, ste bližšie k úspechu. Hovoríte, že je to tak pochopiteľné, pretože vo futbale to isté. Ale ... neexistujú žiadne pravidlá. Rozdrviť, zasiahnuť na strane nepriateľa, zrazil zvyšky Duri od neho, lietajú na turbo zdroj a robiť rôzne triky.

Zážitok

Keby som nehral asi 50 hodín v tejto hre, nepísal by som článok.

Spočiatku, v pravde, to nebolo tak farebné. Spal som na štadióne, kde som očakával vážnych oponentov a mojich "drahých colm". Nebudem vás podrobne obťažovať o strate. Spočiatku som prišiel s novým menom hry: "Simulátor zlyhania na loptu." Ale po prvom desiatich som bol priľnavý a stal sa v prvýkrát najviac vyblednutým hráčom. Užil som si hru, ktorá vám umožnila odhaliť sa v každom režime: 1V1, 2V2, 3V3, 4V4, zasnežený deň, basketbal, kvapky (lámanie podlahy nepriateľa) a oveľa viac.

Po prvé, bol som zasiahnutý, že tam bola úroveň v hre, to znamená, že som mohol vyplniť skúsenosti a tým si zarobiť určitý titul, ktorý by sa mohol pochváliť pred nepriateľom.
Neskôr som si uvedomil, že tieto "tituly" neboli apogee.

Prosím, láska a rešpekt: konkurenčný režim.Tu bolo možné ukázať sa ako s najlepšou stranou, a nie s veľmi ... najprv to bolo "nie s veľmi". Systém poradia umožnil vybrať oponentov vašej úrovne prípravy: z kalibrácie na šampión.

Hovorte o čipoch hry

Jednou z vlastností hry je prítomnosť prispôsobenia automobilu, dobre alebo naladenie, ktorý je pravdepodobnejší. Ale nebudete len dať auto nový vzhľad, ale premeniť ho na Sergey Zverev. Napríklad: Ak chcete pripojiť strechu auto roh Unicorn alebo ružovú čiapku (bojím sa zapamätať si niečo iné), nahradiť obvyklú anténu na hlavu Aliel. Rainbow namiesto nitro, kvety na puzdro, to všetko a nielen očakávať, že vás a vaše zvrátené fantázie.

Ďalšou dôležitou funkciou je mobilný inventár. Môžete sa meniť so subjektom hráča (obchod), výmenu 5 položiek rovnakej kvality, aby ste lepšie v garáži a otvorených prípadoch (no, vieme, kto je duchovný dedič v tejto časti), ktorý je možné objaviť pre kľúče, Zatiaľ čo peniaze príjmy ide do hier na fondu prize, čo umožňuje stať sa jedným z cybersport disciplíny v budúcnosti.

Prednáška developer Senior Designer Studio

Do záložiek

Na GDC 2016 Developer Conference Senior Designer Psyonix Corey Devis vykonané S prednáškou na vývoji Rocket League Racing Game.

Povedal o minulých projektoch spoločnosti Psyonix Studio a na ťažkosti pri spustení na niekoľkých platformách, vysvetlil, prečo Rocket League funguje "nerealizuje" fyziku a čo pomohlo, aby sa hra stala populárnou.

Moje meno je Corey Devis, som seniorský dizajnér Psyonix. Pracujem v štúdiu 10 rokov, najprv to bol programátor, ale teraz som sa presťahoval do dizajnu. Dodržiavam návrh našich projektov vrátane Rocket League. Pravdepodobne chcete vedieť, čo je psyonix. Zvyčajne obviňujem Dave ( kapitola Psyonix Dave Hayigwood - cca. ed.) Že prišiel s nami ťažkým.

Sme nezávislé štúdio sa nachádza v Kalifornii. Dave nás zhromaždil, učil pracovať, a stali sme sa štúdiom, ktorý pracuje na základe zmluvy o ostatných spoločnostiach. Našou poslednou prácou je Nosgoth, predtým, ako sme sa zúčastnili na vývoji masového efektu 3, výstroj z vojny, guľky búrky a x-com. Pracovali sme s týmito hrami, ale nikto o nás nepočul. A keď sa ľudia opäť opýtajú, ako sme okamžite dosiahli takýto úspech, vysvetľujem, že nie sme prvý deň v priemysle.

Najprv budem hovoriť o histórii spoločnosti: Od roku 2008, keď sme urobili prvú našu vlastnú hru a skončili Rocket League. Uveďte kľúčové rozhodnutia, ktoré ovplyvnili rozvoj. Počas tvorby hry sme čelili dôležitým problémom - odpovede na nich mali poslať vývoj v jednom smere alebo inom. Zdá sa mi, že rozhodnutia sa stali jedným z dôvodov úspechu hry.

Potom vysvetlím, čo nazývam "nezjavujúce fakty". Hra má mechanizmy, ktoré fungujú vôbec, ako sa môže zdať. Poviem vám, prečo sme ich robili. Potom sa snažím analyzovať náš úspech, predstierať, že aspoň o pochopení, prečo sa všetko stalo, ako sa to stalo. Na konci poviem o lekciách, ktoré sme sa naučili (alebo nie sú celkom naučené) po vydaní hry. Odvtedy prešiel deväť mesiacov, ale boli úplne šialené.

História

Toto nie je príves pre port Rocket League na Nintendo 64. V skutočnosti je to nadzvukové akrobatické rakety-poháňané bojové autá, hra s najhorším menom v histórii. Je mi ľúto, že sme prišli s týmto menom, zakaždým, keď to musím vysloviť.

Toto je naša hra, nič sme sa nezachytli. Uvoľnili sme ho v roku 2008 v sieti PlayStation a väčšina ľudí o tom nikdy nepočula. O tejto hre sa učí, čítanie článkov o Rocket League. Faktom je, že dostala 67 bodov zo 100 na agregátore metacritického hodnotenia.

Hra je takmer rovnaká ako Rocket League a má také nízke skóre. Keď som sa starostlivo pozrel na stránku na metacritic, zrazu som si všimol, že naša hra stála na 92. mieste v zozname najlepších hier na Playstation 3 v roku 2008. Poviete, že po takomto úspechu sme boli povinní urobiť druhú hru, ale pre nás to nebolo tak zrejmé. Nevedeli sme, aké chyby robili a čo by sa dalo urobiť lepšie. Bola to naša prvá hra, prvá hra malým nezávislým štúdiom, ktorý v tom čase tiež pracoval na výstrojoch vojny.

Dozvedeli sme sa však, že hráči nadmorskí Acrobather Rocket-Powered Battle-Autám ju veľmi milovali. Niekoľko, ale tí, ktorí vedeli napísali nám písanie s nám veľmi dobrými recenziami. Niektorí stále hrajú, čo je celkom pôsobivé pre projekt od roku 2008, ktorý nie je podporovaný žiadnou reklamou.

Už sme si uvedomili, že počas vývoja bolo niekoľko chýb. Mali by sme byť v súlade v marketingu a priniesť hru na myseľ. Okrem toho sme si uvedomili, že majitelia Playstation 3 videli zlú hru, v ktorej sme hrali v kancelárii. Hrali sme v Rocket League na počítače za 60 snímok za sekundu, pripojenie cez miestnu sieť, a oni - Boh za 30 rámov za sekundu cez internet.

Niekoľko rokov prešlo, 2011 príde.

Toto je svetelná ligová liga. Vynikajúce meno, správne? Reštartovanie hry generovanej chamtivosťou. V roku 2011 každý urobil. V skutočnosti sme v roku 2011 si všimli, že mnohé hry, ako je pondelok nočný boj, sa začali natiahnuť stranou, čo by sa čoskoro nazývali ewriters. Rozhodli sme, že naša hra bola v poriadku, - ale nemali sme však vydavateľ alebo primeraný rozpočet.

Predpokladli sme, že druhá hra by bola vysoko kvalitná, realistickejšia. Vytránili sme veľa hodín, aby sme vypracovali koncept a rozsah rozsahu. Snažili sme sa prísť s realistickými štadiónom pre autá, ktoré boli realistické veľkosti. Potom sme sa príliš zmenili, opustili pôvodný koncept, ale nikdy sa nám podarilo vytvoriť normálny zaujímavý prototyp, a v psyonixe je to takmer trest smrti. Neboli sme zábavní pracovať na hre. Zmenili sme autá, zmenili sme model fyziky, zmenil niečo iné a len zmätené.

Snažili sme sa nájsť vydavateľa, ale nikto si vzal hru, a nemôžem ich viniť. Teraz chápem, že hra sa pokúsila dostať z jeho času. V roku 2011 sa Cyberport práve začína rozvíjať.

Preto sme robili to, čo robili všetci vývojári, začali vytvoriť hru s otvoreným svetom. Náš popredný technický umelec, skutočný čarodejník, bol schopný to urobiť, a sme sa rozhodli použiť ho. Predpokladali sme, že hráč bude schopný urobiť veľa rôznych vecí. Samozrejme, mohol ísť do štadióna hrať futbal, ale to bola jedna z možností. Myšlienka je dobrá, ale možno príliš veľká pre naše malé štúdio. Boli sme len 15 ľudí. Začali sme vymyslieť rôzne preteky a mini-hry.

Hra sa rozrástla a vyrastá, už ju nemohli zastaviť. Museli sme venovať pozornosť každému hraniu hier a v dôsledku toho sa nič neukázalo byť celkom dobre. A fyzika, ktorá sa dokonale priblížila k hernému futbalu, nebolo veľmi vhodné pre iné aktivity. Urobili sme to špeciálne pre skoky a lety zo strany arény - keď s rovnakým lekárom začal auto skákať pozdĺž kopcov, nič dobré.

Rocket League.

V dôsledku toho sme konečne dospeli k rozvoju Rocket League. Je pravda, že v tom čase to bolo volané inak. Rozhodli sme sa, že chceme urobiť hru, ktorú by sa SARBPC mala stať. Áno, toto je oficiálna skratka. Možno najhoršia skratka všetkých čias. Pridelili sme malý tím, ktorý by mohol pracovať bez rozptýlenia celého štúdia naraz.

Opúšťame všetky druhy šialených myšlienok - len sme chceli zmeniť základný nápad. To malo dostať hru o futbal na strojoch, ktoré by hrali na zvýraznených serveroch. Čo najskôr sme museli vytvoriť alfa prototypy. A urobili sme hru bezplatne. V Courtyard stál v roku 2013, tímová pevnosť 2 a DOTA2 hromuste s neuveriteľným úspechom, nikto ešte nešiel tým, že urobil bezplatnú PC hru. Mysleli sme si, že je to len vytvoriť zadarmo hry - a peniaze toky pôjdu do našej kancelárie.

Čo sa zmenilo

Často sa pýtame: "Urobili ste takmer tú istú hru, ale dostal úplne iný výsledok. Čo presne je to rozdiel? "

Po prvé, tentoraz hra pokračuje na pridelených serverov je veľmi veľká zmena. Ale v roku 2008 sme si to nemohli dovoliť. Oneskorenie signálu medzi hráčmi bolo veľký problém. Od samého začiatku sme potrebovali pridelené servery pre Rocket League.

Po druhé, skoro sme dostali až 60 snímok za sekundu aj na Playstation 4. hrať, kde každá frakcia sekundy, vysoká frekvencia aktualizácie obrazu je potreba. V prvej hre na Playstation 3, tam bola taká nízka frekvencia, ktorú zdalo, že je "drevené", oveľa horšie ako verzia, ktorú sme hrali na PC.

Po tretie, systém výberu zápasu sa výrazne zlepšil. Nebudem ísť do detailov, len povedzme, že sme urobili veľmi flexibilný ratingový systém, ktorý je založený na úrovni neistoty zručností hráča.

Rozšírili sme aj možnosti prispôsobenia automobilov. Je to veľmi dôležité pre akýkoľvek šport.

A, Samozrejme, že sme strávili dva roky, aby sme si myslili všetky myšlienky a mechaniky. Nie je tu nič o prielom, ale keď diskutujete o vývoji, ľudia často zabúdajú, aké dôležité je. Nie každý si môže dovoliť stráviť dva roky o úzkostných vylepšení a mohli by sme. Práca na zmluve priniesla spoločnosť dosť peňazí, aby ste mohli bezpečne pracovať na Rocket League.

V tomto štádiu hrali naše skúsenosti s outsourcingovým štúdiom veľkú úlohu. Videli sme, ako fungujú iné spoločnosti, a uvedomili si, že to stojí za to, a čo by nemalo robiť. Opakovane sme videli, ako sa rozvojové tímy unavujú nekonečné stojany a stretnutia.

Uviedli sme sa na dokonalú znalosť nereálneho motora 3. Zdá sa, že sme o ňom vedeli všetko: Všetky hlúpe veci, ktoré niekedy hodí všetky temné mágie, na ktorom pracoval. Poskytovali sme svoj vlastný vývojový proces. Pred Rocket League sme urobili Arc Squadron hra pre iOS. Investovali sme veľa sily v ňom a kritika chvála hru, ale nebola predaná dosť dobre.

V GDC, mnohí rozprávajú o ich úspechoch, ale málo ľudí uvádza zlyhania. Začali sme a hodili obrovské množstvo projektov. Bolo z nich mnoho, ale je to úplne normálne. Rozvoj hier je ťažká záležitosť. Všetci robíme chyby, ale ak sa môžete dozvedieť o týchto chybách, potom je všetko v poriadku.

Dva problémy sa znamenalo obzvlášť ostro. Po prvé, zatiaľ čo rozvojový tím rozrástol, často sme stratili kontrolu nad situáciou: každý mal svoj vlastný názor, ich želania, ktoré boli ťažké uspokojiť.

Po druhé, kvôli veľkej veľkosti tímu, často sme nemohli rozhodnúť, čo vytvárame. Ale v prípade Rocket League sme vedeli od samého začiatku. Preto každý jasne pochopil, čo robiť v každom konkrétnom momente v každej fáze vývoja.

Kľúčové riešenia

Naša hra je celkom jednoduchá. Príchod do hry, veľa zázrakov: Prečo sa stroje nemajú žiadne charakteristiky? "Chcem auto, ktoré je vhodnejšie na to, aby som stál na bráne." Nemáme však žiadne vlastnosti v prvej hre, sme v podstate proti tomuto prístupu. V rovnakej dobe Rocket League - veľmi dynamická hra. Na tri sekundy sa hráč môže odstúpiť od postavenia brankára a zaútočiť na nepriateľskú bránu. Oddelenie strojov podľa charakteristík by zabránilo koncepcii; Cítili sme, že by to bolo nesprávne.

Odmietnutie vlastností pre nás nebolo zrejmé riešenie. Bojili sme sa o to, pretože v recenzii k prvej hre napísali, že chýba hĺbka. V dôsledku toho sme jednoducho nemali čas na testovanie verzie hry, v ktorej majú rôzne vozidlá rôzne charakteristiky. To znamená, že naše "brilantné" rozhodnutie sa narodilo z nedostatku času.

Po druhé, boli sme narušení, že používatelia by ipôsobili hru s jedným spôsobom. Urobte len futbalový režim bol nebezpečný. Ale my, opäť, nemali dostatok času na prácu iných režimov. K hre hry sme pracovali na futbalovom režime dlhšie ako sedem rokov. Neskôr sme vydali ďalšie režimy ako špeciálne podujatia a všetko sa ukázalo dobre, ale v čase vývoja pre nás to nebolo vôbec jasné, ako najlepšie.

Po tretie, na dlhú dobu sme sa argumentovali v štúdiu, ale zastavili sme, že v hre bude len jeden typ štadiónov. SARPBC mal rôzne štadióny, až po bagely, ktoré museli riadiť loptu smerom k súperovi. Rozhovor s hráčmi sme si uvedomili, že väčšina z nich uprednostňuje hrať na mestskej mape, ktorá sa stala základom pre hracie pole v Rocket League. Rozhodli sme sa nestráviť sily a zdroje na vytvorenie rôznych kariet, ak hráči stále uprednostňujú našu verziu DE_DUST.

Toto rozhodnutie uviedlo niekoľko výhod: Podarilo sa nám sústrediť sily na jednu vec a každý meradlo poľa. Strávili sme veľa času na štúdium karty - s niekoľkými kartami by sme túto kvalitu nedosiahli. Niektorí "veteráni" série sa to nepáčilo, nechápali, prečo je v druhej verzii hry menej ako v prvom. Museli sme to prijať.

Nie bezplatná hra

Často sa pýtali, ako sme mali dosť odvahy, aby hra zaplatil. Dobrá otázka. Spočiatku sme urobili podmienečne bezplatnú hru. Potom všetko bolo logické: Free-to-Hra sa zdalo rozumnú cestu pre podivnú hru o aute, kopať loptu. Potrebovali sme zbierať veľkú základňu hráčov čo najskôr, že systém výberu nepriateľa pracoval v poriadku. Pozreli sme sa na ventil a mysleli si, že všetko by bolo ľahké.

Screenshot z včasnej verzie hry

V tom čase mal Rocket League celý systém "remesiel". Hráči mohli zbierať podrobnosti a vytvárať náhradné diely pre autá z nich. Rozhodovanie o tom, že naša hra nebude bezplatná hrať, všetci sme ho hodili, aj keď strávili veľa úsilia o štúdium systému.

V lete 2014, Jeremy Don Marketing prezident Jeremy presvedčil každého, že slobodná hra by bola chybou, za ktorú vám veľmi pekne ďakujem. Uvedomili sme si, že rozvoj plnohodnotnej platenej hry by bolo lepšie odrazené na to a na našej povesti. Boli sme schopní sa zamerať na hru a nie na myslenie voľných systémov. Z geimidainers sme sa potom takmer zmenili na speňažníckych dizajnérov. Bolo potrebné pracovať, aby hráči boli lepší, a aby im viac ako zaplatili. Zdalo sa, že sme boli prepustení a konečne by si mohli myslieť, ako urobiť Rocket League tak vysoko kvalitnú kvalitu.

Taktiež sa obávame, že na ceste zadarmo-hry, sotva sa nám darí rozptyľovať ľudí z veľkých projektov, ako je Dota 2 a League of Legends, ak spočiatku nehadajú do hry trochu, kúpite ho. Ak si myslíte, ukazuje sa veľmi zaujímavá psychológia.

Neočakávane sa výpočty ukázali, že hra bude zaplatená jednoducho výhodnejšou. Priemerný zisk z užívateľa Free-to-Hra na PC je od $ 1 až $ 4. Na základe popularity predchádzajúcej hry a dúfajúc, že \u200b\u200bna pomoc Sony sme očakávali, že budú predávať najmenej 50 tisíc kópií vo výške 20 USD. Sadzba na platenú hru sa zdala výhodnejšie. A nevedeli sme, či by bolo možné predať dostatok klobúkov na predaj vo voľnom čase.

Slide z jedného zo stretnutí štúdií

V dôsledku toho sme uviedli dvakrát veľké množstvo. Ale potom tieto osi pomohli pochopiť: takže hra by aspoň zaplatila, musíte predať aspoň 2 milióny klobúkov, alebo aspoň 56 tisíc kópií hry.

Potrebná mechanika

Spočiatku bolo plánované na spustenie hry v novembri 2014, to znamená šesť mesiacov pred tým, než sa nakoniec ukázalo. Vedeli sme však, že existujú mechaniky, ktoré je potrebné vyvinúť pred vydaním hry.

Sme neskoro realizovaní, že nemôžeme začať hru bez príkazového systému. Teraz je to zrejmé pre multiplayerové hry, ale potom sme okamžite nechápali, aké dôležité je dať hráčom možnosť zhromaždiť a hrať s priateľmi. Keď sme si uvedomili, že tento systém je potrebný, nemali sme nič na to, aby sme to vytvorili, preto sa dostal na rozvoj veľa času.

Teraz si neviem predstaviť Rocket League. Vedeli sme, že vývoj mechaniky tímu nás donúti, aby sme odložili uvoľnenie, ale rozhodol sa o šancu. Platba rizika, hoci sme strávili dôstojný podiel dodatočného rozpočtu a presunuli výstup hry.

Druhým mechanikom bol výberom súperov. Keď sme sa pokúsili vstúpiť do vydania v novembri, výberový systém oponentov pracoval ako teraz. Nebudem ísť do detailov, ale rozhodli sme sa to zmeniť, a teraz systém nasmeruje všetkých hráčov na jeden server, ktorý zdvihne každý hodný nepriateľ. Infraštruktúra musela vybudovať od nuly - ukázala sa dobre, ale samozrejme, takmer horevosť po vydaní hry.

Bez týchto dvoch mechanikov je teraz ťažké predstaviť si, že hráčom umožnili zhromaždiť s priateľmi a bojovať proti oponentom podobnej úrovne. Ale len pre nich som musel odložiť uvoľnenie a vážne nafúknutý rozpočet. Bolo to riskantné, ale to stálo za to. Chápem, že nie každý si môže dovoliť podobné riziko, ale ak je to možné, potom sa nebojte.

Plošina

Mnoho ľudí nevedia, že spočiatku sme predpokladali, že uvoľníte Rocket League na PlayStation 4 a PlayStation 3. Keď sme vyvinuli hru, Playstation 3 sa predával celkom dobre, ale čoskoro sme si uvedomili, že by sme neboli schopní optimalizovať hru na normálnu prácu na starej konzole. Na pare sme spustili hru "Neskôr" - ale na poslednú chvíľu sa rozhodli ísť do pary čo najskôr.

Bolo to najlepšie zo všetkých našich riešení. Ak ste sa zaujímali o predajné dáta Rocket League, potom viete, že prvý mesiac hra bola distribuovaná na PlayStation + zadarmo, a stiahla si 6 miliónov ľudí. Boli sme vystrašení, že by sme neboli schopní platiť dostatok serverov, ale predaj v paru vyplatila všetky náklady na udržiavanie infraštruktúry. Je dôležité, aby para zaplatila veľmi rýchlo. Nemôžem si predstaviť, ako by sme mohli urobiť, ak hra získala takéto množstvo užívateľov len na Playstation 4.

Nezrejmé fakty

Špeciálna fyzika

Interakcia lopty a strojov v raketovom lige nefunguje podľa štandardných zákonov fyziky. Nepoužívali sme fyziku vloženú v nereálnom. Problém je, že "skutočná" fyzika pracuje príliš náhodne a nepredvídateľne, čo už znie divné pre Cybersports na základe fyziky. Z takejto hry chcete očakávať, že stálosť v úderoch auta na loptu a správa sa príliš zvláštne.

Chceli sme, aby systém nasledoval počiatočnú predstavu hráča. Ak má hráč loptu medzi svojím autom a bránou, úder by ho mal poslať do brány, a nie na náhodnej strane, v závislosti na tom, ako lopta odrazí od auta. Ale toto nie je zrejmé: Zdá sa, že keby hra bola založená na fyzike, mala by to fungovať jasne a podľa pravidiel. Avšak, s našou fyzikou, mohli sme pokojne vyvážiť hru, ako my potrebujeme.

Skutočná fyzika by bola príliš mätúca: keď porazíte loptu pri vysokej rýchlosti, odchádza s veľkou mocou. Ak sa lopta a auto ponáhľajú navzájom pri vysokých rýchlostiach - potom nemusí byť vždy potrebné pre celú silu kolízie ovplyvňuje ich interakciu.

Pozrite sa na náš neuveriteľne premyslený stroj Hitsbox.

Áno, je to len krabica. Je to divné: Môže sa zdať, že v takej vážnej konkurenčnej hre sa musíte usilovať o absolútnu presnosť. Ale potom znova musíte obetovať predvídateľnosť. Je dôležité, aby hráč biť loptu v určitom uhle vždy dostal viac či menej ako rovnaký výsledok. Hitbox vo forme boxu sa zdá byť podivný a nepresný, ale pri zrážaní dáva jasné a predvídateľné výsledky.

Tu je príklad, ako naše "fascinujúce" fyziky funguje.

Príklad skutočnej fyziky. Smer, kde lopta odletí, závisí od rýchlosti stroja, uhla nárazu, rýchlosti a smeru lopty. Zdá sa, že to nie je zlé, znie to pomerne predvídateľné. Ale náš systém funguje jasnejšie. Vektor medzi loptou a strojom je vždy nasmerovaný na miesto, kde vyzerá hráčská komora. Ak chcete streliť gól, hráč by sa mal pozrieť na bránu a zasiahnuť loptu smerom k bráne. Všetko je jednoduché a zrozumiteľné a skúsení hráči vedia, čo očakávať v určitých situáciách.

Na začiatku rozvoja sme nemali tento jednoduchý model. Chceli sme, aby Rocket League realistickejšia ako prvá hra. A realistická fyzika má svoje výhody. Napríklad, ak predstavujete, ako veľký futbalový loptu zasiahne vaše auto, navrhujete, aby sa nárazník zvolil. Potom môžete vykonať loptu, tlačiť ho s nárazníkom, môžete obísť protivníkov. Ale v našom konečnom modeli sa lopta jednoducho obťažuje z auta - je to skôr ako ping pong ako skutočná fyzika.

Mysleli sme si, že systém s vyzdvihnutím lopty by mohol byť v pohode a zaujímavý a ukázal ho na naše testy alfa. Veľmi sa to nepáčilo. Spomenuli si, ako už fyzika pracovala, a nemohla sa zvyknúť na nový model. Bola iná a zmeny sú vždy zlé. Jeho nespokojnosť bola čiastočne jasná. Systém stratil predvídateľnosť, ktorú mala od prvej hry. Prečítali sme si ich spätnú väzbu a uvedomili sme si, že stratili stálosť a predvídateľnosť, hoci dostali komplexný a zaujímavý systém. Výmena nebola celkom zisková.

Teraz vám ukážem vašu obľúbenú citáciu. Tieto slová boli povedané dva mesiace pred vydaním hry.

Táto hra je na chamtivosti vývojárov a lenivého dizajnu a naozaj dúfam, že to zlyhá. Existuje príliš veľa dobrých nezávislých hier, ktorých vývojári premýšľať o kupujúcich a rešpektovať ich. Preto Rocket League si preto nezaslúži úspech.

- Veterán Sarbpc, 30. apríl 2015

Je to zábavné, že nakoniec sa začal zúčastniť súťaže Rocket League a vyhrať ich - ako vidíte, odmietajú jeho slová.

To je teraz každý hovorí, že Psyonix je vynikajúce štúdio, ktoré počúva svojich hráčov, ale potom aj dlhotrvajúci fanúšikovia si neboli istí, či sme veríme. Nevedeli, či v skutočnosti robíme.

Ale jedným z príkladov toho, čo sú naši hráči, sú schopní používať podivnú fyziku Rocket League. Pri pohľade na také veci sme veľmi prekvapujúce: v štúdiu nikto nie je schopný takej, nikto z nás neurobil niečo na polovicu ako ostré. Ale na reddit, takéto videá neustále sa objavujú - vďaka predvídateľnému fyzickému systému.

Neočakávané zručnosti

Vysvetlím pre tých, ktorí sa nehrali v Rocket League: Prehrávač môže urobiť dvojitý skok, dvakrát kliknúť na tlačidlo A. Ak počas druhého skoku svoriek na tlačidlo nejakého smeru, stroj robí kĺbom v tomto smere . To znamená, že hráč môže skočiť späť, dopredu alebo vzlykať. Takmer náhodne zmenili túto mechaniku tak, že druhý skok používa ostrý fugitívny impulz, a nie postupné zrýchlenie, ako to bolo v prvej hre (nebudem vysloviť svoje meno). Toto riešenie prinieslo neočakávaný výsledok.

Tu je príklad, ako tento čip použijem nesprávne.

Letel som na loptu správne, ale príliš skoro použil druhý skok. Lopta letel okolo brány, pretože som stratil počiatočný impulz na ranu.

Ak nevenujete pozornosť mierne odlišnej trajektórii, tentoraz som použil hybnosť z druhého skoku v čase a dostal som sa do brány.

Spočiatku sme si mysleli, že taká chyba by mohla byť stanovená, pretože hra urobila, čo sme nebrali do úvahy. Uvedomili sme si však, že schopnosť testovať to je ukazovateľ schopností hráča. Skúsení hráči môžu byť silnejšie a presnejšie zasiahnuté na loptu, ale pre to musíte použiť druhý skok veľmi opatrne a v správnom okamihu.

Zároveň nováčikovia nevedia, čo je možné urobiť tak vôbec. Rozvoj Rocket League, snažili sme sa vytvoriť hru, ktorú by nováčikovia pochopili. Hra je dosť pomalá na to, aby poznala nováčikov, aby pochopili, čo sa deje, ale v rovnakom čase hrajú veteráni pri vysokých rýchlostiach.

Tiež, tento mechanik pridáva taktickú hĺbku k hre: obrátiť trik so zosilneným dopadom, musíte obetovať počiatočný pulz letu, odmietnuť dvojitý skok.

Magické poškriabanie sekundy

Takmer sme náhodou pridali tento mechanik v prvej hre. Faktom je, že keď časovač dosiahne nulové sekundy, hra neskončí, zatiaľ čo lopta sa nevzťahuje na Zem. Môže sa zdať, že toto je maličkosť, ale nie. Tento mechanik vám umožňuje otočiť zaujímavé triky a obohacte hru na konkurenčnú úroveň.

Konečné z prvého veľkého turnaja na Rocket League

Sledovali sme koniec hry v kancelárii v doslovnom vzduchu, a to bolo niečo neuveriteľné. "Magic Zero sekundy" pracuje v hre na veľmi dlhú dobu, ale neprestane nás potešiť. Tento mechanik sa objavil, že nie je kvôli dizajnu dokumentu, ale jednoducho z myšlienky jednej osoby - pridali sme ju do hry a nechal tam. Zdá sa mi, že je to také malé riešenia a mechaniky dať hru v chuti.

Zničenie strojov

Toto je veľmi kontroverzná téma na diskusiu. Podstatou mechaniky: Ak je jeden stroj havarovaný do druhého, druhý stroj exploduje. Znie to tak - áno? V prvej hre bol tento mechanik zle vyvážený, bola vo všeobecnosti ponechaná ako pripomienka, ktorá spočiatku sme urobili hru o bitke o autá, a nie o futbale.

Hráč nie je potrestaný za explóziu nepriateľského stroja a v nejakom zmysle možnosť vyhodiť do povetria nepriateľa generuje kruté a agresívne správanie. Znie to nie je veľmi dobré pre konkurenčnú hru, v ktorej deti môžu hrať, správne? Ale nechali sme mechaniku na mieste.

Najlepší hráči začali používať schopnosť explózie ako strategický nástroj - napríklad proti tímam, ktoré sú príliš láskou, aby sa postavili na bráne. Pre menej skúsených hráčov sa mechanik stal vynájdený. Často hovoríme niečo ako: "Nemôžem sa nadávať, ale môžem vyhodiť do vzduchu strojov oponentov."

Neviem, ako je tento mechanik vyvážený, - ale snáď mechanici nie vždy stojí za to odstrániť z hry len preto, že sú nevyvážené. Sme si istí pri riešení a jednoducho začali pozorovať reakciu hráčov. Páčilo sa mi mechanik.

Rýchly chat

Schopnosť zdieľať rýchle správy priamo počas hry sa objavilo prakticky na poslednú chvíľu, v jednom alebo dvoch mesiacoch pred vydaním. Pred odchodom z hry sme rezali systém, ale po niekoľkých týždňoch bol pridaný späť. Ako je možné vidieť na obrázku, zozbierané frázy sa zmenili na memy. A pridali sme rýchly rozhovor len kvôli vzrušeniu, ktoré správne počas hry bude musieť tráviť čas na získanie nesprávnej správy.

Chcel by som sa domnievať, že rýchly chat má priaznivý vplyv na hernú komunitu: Uľahčuje chválu člena tímu, keď skóruje gól.

Analýza úspechu

Budem sa snažiť hádať trochu, že viem, prečo sme dosiahli úspech. Prvým dôvodom je stav trhu. Ako teraz ľudia sledujú video obsah. V roku 2008 neexistoval Twitch a YouTube bol úplne iný. Akonáhle počet divákov, ligu legiend prerokovala počet divákov - budem na to vždy hrdý. Pokiaľ ide o YouTube - naozaj sa mi páči tieto hrozné obrázky na video krytoch.

Ale sú tu ľudia - video tvorcovia, stužníci, - ktorí potrebujú naše hry zbierať divákov. Pre nás je to vlastne slobodná reklama. Na tradičné reklamné metódy sme nestali žiadne dolár. Všetka naša propagácia pozostávala z kampane na Twitch, YouTube a krížovej reklame.

Druhým dôležitým dôvodom nášho úspechu sa stal Reddit. Ak hovoríme konkrétnejšie, Playstation 4 pobočka na Reddit nás propagoval počas beta testov a hráči upozornili na Rocket League pred vydaním. Na fóre sa na fóre nič neobjaví, okrem GIF na Rocket League. Začali sme sa odvolávať na streamers, spýtali sa beta kľúče, pretože videli hru na Reddit. Takže všetko začalo. A nemôžem ani vysvetliť, aké dôležité je aktívne komunikovať s komunitu vašej hry na Reddit.

cybersport

Oslava je dôležitejšia. Prvá hra bola obľúbená v úzkych kruhoch, a to nám poskytlo ready-made profesionálnou platformou pre Rocket League. Predtým bol problém: Ak neviete, ako hrať futbal vôbec, nebudete rozumieť, že je to všeobecne možné. V niektorých hodnoteniach, hra napísal, že lopta a autá sa správajú príliš nepredvídateľné, takže hra nie je tak zaujímavá.

Ale po uvoľnení Rocket League, od prvého dňa, ľudia ako Kronovi vykonávali vysielanie na Twitch, a potenciálni hráči videli, aké triky môžu vykonávať profesionál. Chceli sa tiež naučiť. Videli, že toto všetko je možné a že hra môže byť esports. Okrem toho, publikum sa používa na vyhľadávanie chladného videa z turnajov alebo len zaujímavých momentov s zápasmi. Teraz je to normálne, ale v roku 2008 by to nefungovalo.

Teraz aj malá indie hra môže získať nejakú reklamu. Ľudia majú záujem o podobné hry. Trh sa od roku 2008 zmenil, teraz mladé hry majú oveľa pravdepodobnejšie.

Vrodená vírus

Je to trochu hlúpy termín, ale v Rocket League je niečo, čo umožňuje, aby sa ľahko šíri prostredníctvom sociálnych sietí. Z toho, čo sa deje v hre, je ľahké rezať GIF, a dokonca aj bezstarostný hráč bude schopný pochopiť, čo sa s nimi stane, prekvapí a obdivuje. V prípade MOBA, neznámy s hrou, ktorý človek vôbec nerozumie. Aj keď ste nehrali Rocket League - pochopili ste video, ktoré som ukázal.

Samotná hra zachytila \u200b\u200bReddit Branch of Playstation 4, nestali sme za to peniaze. Nedodržal sa bez povšimnutia kľúčov z platených účtov, nič. Komunita pre nás zorganizovala reklamnú kampaň.

Rocket League môže byť celkom ľahko schopná pochopiť základné pravidlá, ale plne zvládnuť hru, ísť roky. Je zaujímavé hrať na akejkoľvek úrovni zručností. Bojili sme sa, že nová hráči budú tlačiť zložitosť, ale ukázalo sa, že aj začiatočníci je veľmi zaujímavé hrať, páliť celým tímom a oponentmi. Náš systém výberu čestných oponentov tu tiež pomohol.

Pri pohľade na to, čo môžu robiť dobrí hráči, nováčikovia boli inšpirovaní. Tu je jeden z mojich obľúbených fragmentov.

Ale keď sme mali len prvú hru, ľudia neverili, že niečo také v niektorom indickom projekte bolo možné. Ako vidíte, so zvyšujúcimi sa zručnosťami, hráči majú možnosť urobiť neuveriteľné veci - a nie sám, ale s tímom.

Zášklb.

Nie je to konkrétne, ale Rocket League bol veľmi vhodný pre Twitch. Samotné bitky medzi populárnymi hráčmi sa odohrali. Jeden stupeň by mohol nazvať druhý na duel, a tak ďalej.

Rozdeli sme hru všetkým, za predpokladu, že by to vysielali, a splnili sľub. Neplatili sme ich. Nekupovali sme nikoho: Osobne som osobne premýšľal o týchto ľuďoch ako autá na marketing. Jednoducho sme im poskytli klávesy v reakcii na požiadavky, išli na ich vysielanie, odpovedali na otázky.

Zápasy, odchod z času navyše, bolo zaujímavé vyzerať, publikum v rozhovore Twitch reagoval na to, čo sa deje veľmi vtipné a nadšene. My ako vývojári spôsobili populárne streamery hrať proti nám. A všetky zášklby pociťovali vývojárov.

PlayStation Plus.

Pre mnohých je to pomerne kontroverzná otázka. Neexistuje žiadna jasná dôvera, že PlayStation Plus môže nejako pomôcť developera. Ale v našom prípade bol systém užitočný: Hra bola rozšírená o Reddit a Twitch, a tí, ktorí sa zaujímali, mohli si stiahnuť hru zadarmo a pozrieť sa na to sami. Rocket League zostala zaplatená, ale podarilo sa mu chytiť bezplatné publikum. Najprv sme dostali zisk v pare a získali veľa hráčov zadarmo.

Dobrý čas výstupu hier

Existujú faktory úspechu, ku ktorým nemáme priamy vzťah. V lete 2015, nie toľko hier vyšlo - vďaka marketingovému oddeleniu, ktorý sa rozhodol pre vydanie hry presne tentoraz. Katalóg hra Playstation 4 nebol toľko položiek a každá nová verzia sa stala udalosťou. Nebude musela zaklopať na spravodajské stránky a blogy - oni boli potrebné informácie, pre ktoré môžete písať.

Hra bola veľmi viditeľná na Playstation 4, ktorá zakorenila svoju popularitu v pare. Tlačou o nás napísal zadarmo a toľko, že to bolo už komické. Ak sa nemýlim, na Kotaku Články o nás vyšli 19 dní v rade, ako keby stránka už nie je o písaní. A vďaka úspešnému času na vydanie.

Developer Indie môže chybne rozhodnúť, že sa nemusí starať o veľké hry, ktoré nie je súperom. Môže sa zdať, že to nestačí na uvoľnenie hry paralelne s výzvou alebo osudom, pretože majú úplne iné publikum. Ale nie. Pozornosť sociálnych sietí, spravodajských lokalít a streamers je obmedzená. Úspešný moment uvoľnenia môže preto priniesť úspech do hry, ale neúspešné - spôsobiť zlyhanie.

Šťastie

Často sem ľudia prichádzajú a hovoria, že stačí len urobiť dobrú hru a dostanete dobre zaslúžený úspech. Ale šťastie tiež záleží. Nebudem ísť do psychologických detailov, ale počas analýzy môjho vlastného úspechu je veľmi dôležité podľahnúť pokušeniu "chýb preživších" alebo niečo také. Sme zvyknutí platiť pozornosť len na to, čo nám priniesol úspech, ale možno niekde tam bolo desať podobných raketovej ligy, ktorá zlyhala.

Možno sme len šťastie a hra sme vydali v dobrom čase. Úspech jednej hry neznamená, že podobná hra vykonaná podľa rovnakých pravidiel bude určite úspešná. Aj keď sa tento trik snaží zopakovať sami. Niekedy sa jednoduchá šťastie môže zdať ako génius, aj keď to nie je.

Developer však môže maximálne zvýšiť pravdepodobnosť vlastného úspechu. Môžete jemne naplánovať uvoľnenie. Môžete si v úmysle získať schopnosť zdieľať informácie o hre, zdieľať strmé chvíle s priateľmi, aby sa hra rozšírila sám.

Čo sme pochopili

Hlavnou skúškou bola mierka, ktorú sme náhodou dosiahli. Počas vývoja hry sme predpokladali, že v rovnakom čase sa bude hrať maximálne 10 tisíc hráčov. Toto číslo však dosiahlo až 180 tisíc - čo je asi 35-krát viac ako maximálny simultánny počet hráčov na testovaní beta. Náš server je prakticky spálený.

Neviem, ako umožniť, aby bolo možné pripraviť vôbec: v čase beta, indikátory boli dokonca tak dlho, ako veľké. Nemohli sme skontrolovať svoje servery na kontrolu toľko. Nemôžem poskytnúť žiadnu radu, okrem "byť pripravení". A buďte pripravení v noci spať.

Druhým veľkým problémom bola potreba vyrábať náplasti na niekoľkých platformách. Ak ste museli urobiť niečo také - viete, aké hrozné je. RÔZNY ČAS PRE CERTIFIKÁCIA A VÝKONNOSTI DOPLNKU S ROZŠÍRENÝMI ROZHODNUTÍMI MEDZI ROZŠÍRENÍM. Dúfame, že čoskoro sa stane všeobecnejšou praxou, najmä s rýchlosťou Rocket League na Xbox One.

Jedným alebo inými, vaši výrobcovia sa o tom zbláznú a všetko bude neustále odložiť. Museli sme oddialiť výstup PC záplat, kým Sony dokončil certifikačné záplaty na Playstation. To isté platí pre vydanie DLC: Museli sme čakať vždy, keď Sony schválenie na 10 pracovných dní.

Hráči Rocket League vedia, že nie sme hasing zadarmo veci v hre rôznych ikon a autá ako reklama. Môžeme pridať čokoľvek do hry, ak nám pomáha hlasovať a sami. Napríklad sme práve nedávno pridali delorean a Batmobile hry.

Rocket League nemá žiadne tvrdé nastavenie alebo sprisahanie, ale bojíme sa hry, aby sme sa zmenili na platformu pre reklamné stroje. Nemôžem povedať, že v tejto veci máme tvrdé vnútorné obmedzenia, ale neustále sa sledujeme.

Rastúca komunita

Ďalšou štúdiou bola prispôsobenie sa stále rastúcej komunity hry. Začali sme 10 tisíc používateľov, ktorí hrajú v rovnakom čase - s takýmto publikom bolo jednoduché a príjemné komunikovať prostredníctvom fórami a Twitter, mohli by sme odpovedať na otázky, komunikovať s užívateľmi a tak ďalej.

S rastúcim počtom hráčov sa táto úroveň interakcie stala nemožným. Je fyzicky nereálne odpovedať na otázky 180 tisíc zainteresovaných strán. Môže vás dať do zlého svetla: neočakávane vývojári už nie sú tak ľahko kontaktovaní, komunikujú menej s verejnosťou. Týmto problémom nie je univerzálne riešenie, ale je dôležité vyvinúť úsilie o minimalizáciu následkov. Nemôžeme odpovedať na všetky otázky, ale môžeme sa pokúsiť odpovedať čo najviac otázok.

Predaj DLC.

Zrazu sa ukázalo, že predaj hráči DLC Free-to-play by boli jednoduché. Dali sme im hru zadarmo, takže sa rozhodli, že by sa radi stali nákupom dodatočného obsahu. V skutočnosti, DLC sa predáva na parii oveľa lepšie ako na Playstation 4. Ak hráč už kúpil hru, je pravdepodobnejšie, že súhlasí s tým, že strávi trochu viac. A ten, kto dostal hru, je zadarmo, nenájde dôvody, prečo na to náhle trávia peniaze.

Čo by sme chceli urobiť inak

Radi by sme urobili čokoľvek iné, všetko, čo nemalo čas na to, je normálne. Museli sme otestovať našu databázu pre veľké zaťaženia. Jednoducho sme nie sú pripravení na našich partnerov prekvapiť hráčov.

Museli sme lepšie premýšľať o produkte obsahu po vydaní hry a správne naplánovať vzhľad konkrétnej DLC.

Ak sa vyvíjate hru s konkurenčným prvkom, mal by byť schopný pozrieť sa na hry iných ľudí od prvého dňa. O niečo neskôr sme pridali tieto mechaniky do hry, ale bolo potrebné to urobiť predtým. Spočiatku boli ľudia ťažko vysielané súťaže Rocket League. Použili všetky prístupné nástroje a improvizovali, ale kvôli tomu hra vyzerala horšie, ako by to malo vyzerať. Ak máte možnosť, pridajte nástroje pre divákov do svojich konkurenčných hier.

Podrobná príručka na Rocket League je vhodná pre začiatočníkov aj pokročilých užívateľov - "Ako poraziť loptu a nie je idiot." Všetko podrobne a s obrázkami.

Základy hry Rocket League:

Každý nový hráč prejde niekoľkými etapami. Vyzerá to takto:

1) Hráč ide za loptou a raduje sa, keď sa dotkne. Keď sú títo hráči šesť, vyzerá to ako balenie kolíkov, ktoré sa ponáhľajú za loptou a dotýka sa jeho nosov.

2) Hráč nájde tlačidlo BOOST a rýchlo sa pohybuje na loptu a aktívne vyzdvihne dosky. Tak sa ukázalo, že sa častejšie dotknete loptu, ale nie vždy spadnúť. Premýšľajte v tomto štádiu nie je potrebné. Myaaaahach! 11 ヽ (◉◡◔) ノ

3) Hráč začína padnúť na loptu s vysokou pravdepodobnosťou. Niekedy druhý bod vypadne zo sekvencie a ukazuje sa, že lopta sa dotkla, a on letí veľmi pomaly (aka "pomalý bazén"). Nie je to veľmi dobré.

4) Zrazu sa ukázalo, že to nie je len najúčinnejšia zamestnanie na loptu, pretože je nečakané, že všetko pokazí, a musíte si myslieť, kam ste porazili. Tu super-diagram prichádza na záchranu o tom, ako smery porazili loptu normálne a čo - zlé.

A tu je:

Vyzerá to mätúce, ale stručne - ste hráčom správneho tímu, ak ste porazili loptu z ktorejkoľvek číslice na staršej vedľa neho, potom ste idiot, ak je táto arogantná červená.

Ak zhrnutíte, základy \u003d hráč rýchlo a aktívne sa pohybuje, vždy má zosilnenie, a zasiahne loptu v smere nepriateľskej brány, aby sa lopta rýchlo letel, a prichádza dobre na loptu (a niekedy na bránu) . Zvyčajne to je dosť pre vás dôverovať tímom a neponáhľal sa, aby odobral loptu od vás kvôli vašej zbytočnosti.

Výkon (tímová hra v Rocket League)

Po zvládnutí základných zručností, zvyčajne sa zistí, že hra je prikázaná a v 3x3 je všetko veľmi ťažké, každý je zmätený a zasahovaný.

V skutočnosti je tempo vzorec pre hru bez komunikácie veľmi jednoduché.

Hranie od obrany v Rocket League

Akonáhle sa stáva jasné, že útokové tlmivky, nepriatelia zachytili loptu a nebudete môcť vybrať ho, obrátime to a choďte na zvýšenie / kĺby k vašej bráne, zbierať boost pozdĺž cesty.

Nepriatelia privedú loptu do oblasti steny / rohu / brány a všetci začínajú plachý a plachý.

A potom magická schéma - ak stojíte pri bráne a pozrite sa na obrazovke vedľa lopty (alebo s vami) svojím spojencom alebo dvomi, zostanete pri bráne. Spojenci zase zasiahnu loptu z rohu. Ak je táto iterácia, lopta je stále v rohu (to znamená, že spojenci boli aplikované a nevyradené), jazdíte, aby ste zrazili, a hneď po zlyhaní sa vracia do brány a cyklus sa opakuje.

Ak ste znížili znenie, potom niečo podobné: "Kto je blízko lopty - zaklopuje, kto druhý - pokrýva / pomáha prvému, kto je posledným brankárom a čaká na jeho ranu, a kto nemohol zaklopať, vracia sa na brána. "

Ak každý sleduje taký systém, potom je tu cirkulácia strojov, kde jeden hráč vždy objasňuje, druhý sa pripravuje na porazenie v prípade zmeškaného prvého, a tretí pokrýva najhorší výsledok (lopta v bráne). Znie to zložité najprv, ale postupne aj s Randomasy v zápase, všetko funguje týmto spôsobom.

Útok v Rocket League

Nepriatelia sa aplikovali s útokom, vzali sme loptu a viedli sme k polovici nepriateľa.

Bezprostredne čarovná schéma - ak vidíte, že ste na obrazovke dva spojenci, nebudete sa s nimi ponáhľať, ale zostaňte v strede a odstavíte len vtedy, keď sa vrátil jeden z spojencov.

Ak ste najprv k lopte a na obrazovke nie sú spojenci, vaša úloha je prorohete loptu, kým nebude opletí, alebo nie je centrum, alebo kým nie je mimo pozície.

Ak ste riadili prvé a zjavné, vrátili sa do stredného poľa sa môže pochváliť (na spôsobe, akým môžete stratiť nepriateľský brankár, ak sa zmestíte do oblasti rohu, a tímové skóre), rekalibráciu a vidieť, ktoré systémy Použite ďalej (urobili ste loptu a migrute na cieľ, alebo tam útok pokračuje).

Opäť krátko: "Prvá k lopte - hovoril a v každom možnom spôsobe, druhá je trochu za / v strede v prípade prejsť, strata lopty alebo centrovania, tretia je ďaleko v prípade a silný klepanie do vašej brány a kto padol späť. "

Ak je to stále nepochopiteľné, mám viac z týchto nádherných šípok. A tu sú:

Tu je ľavá strana napadnutá a pravá hluchá. Číslovanie hráčov a ich správanie sú opísané v vyššie uvedených schémach.

Opäť by ste sa nemali báť a pokúsiť sa manuálne vytvoriť takáto interakciu s vaším tímom, sám začne pracovať na intuitívnej úrovni skôr alebo neskôr. V 2x2 rovnaké, ale bez hráča s číslom 2.

Správne nastavenia kamery a tlačidlá v Rocket League

Väčšina ľudí cestuje s predvolenými nastaveniami tlačidiel. S nastaveniami fotoaparátu sa každý experimentuje, alebo sa pozerá na to, čo profesionálni hráči používajú.

Dve možnosti používané veteránom:

Nastavenia Kronovi - Predvolené nastavenia s mierne natiahnutou FAVA a mierne vzdialenou kamerou, ukazuje trochu viac taktickej revízie a potenciálne pohodlnejšie na otáčanie erylia.

Lachinio Nastavenia - Viac nastavení "Arkády", s maximálnou fob, nízkou a zatvorenou kamerou, pretože táto rýchlosť je viac plsti. Je vhodnejšie jazdiť s nimi bez lopty vačky a striktne sa zamerať na loptu.

Parameter tuhosti fotoaparátu je zodpovedný za tuhosť gumy, na ktorej fotoaparát visí za strojom - na tuhosti pri 10 pri zrýchlení a otáčaní fotoaparátu nebude odstránené / posunuté vôbec (plná strata snímania rýchlosti).

Zvyčajne hrajú s neustále umožnené loptové vačky, vypnúť ho, keď zbierajú korálky, keď beh loptu pred seba a niekedy na stenách.

Pokiaľ ide o výber strojov - všetky hity sú obdĺžnikové boxy, ale mierne sa líšia výška. V vizuálnom pláne sú ploché autá o niečo pohodlnejšie, keď lietajú, konvexné - s pozemným zdvihom (dribling). Na oficiálnom fóre Comrade porovnáva všetky, ale celkový konsenzus pro-hráčov - použite to, čo sa vám páči.

Technici riadenia lopty a hry v Rocket League

Začiatočníci sú zvyčajne dosť veľa otázok o tom, ako stále lietajú ako superman a robia všetky druhy strmých vecí, ale bez ohľadu na to, koľko to znie ako, najúčinnejším spôsobom tu je urobiť všetko in-game tréningu niekoľkokrát Týždeň, reštartovanie pokusov, ak zlyháte, kým sa nebudete chcieť cítiť s loptou s loptou.

Základné netvrdené momenty:

Všetky zvrátenia musia byť vykonané pomocou tlačidla driftu
Keď lietanie na loptu, nie je potrebné udržať zvýšenie po celú dobu, niekedy je užitočnejšie pustiť a presmerovať auto, zatiaľ čo sa pohybuje na zotrvačnosti.
Najjednoduchší spôsob, ako potopiť loptu zo steny, je ísť za ním pozdĺž steny, drží auto rovnobežne so zemou. V tomto prípade veverička zo steny pošle loptu do stredu poľa (alebo v bráne).
Keď fialové iskry lietajú z bočných kolies, dosiahli ste maximálnu rýchlosť - boom môže byť uvoľnený a nie odpad. Maximálna rýchlosť môže byť vyvinutá bez busty, kwarping vpred.
Po lietaní do lopty použite tlačidlo Drift, aby ste zarovnali stroj s ohľadom na svoju zotrvačnosť tak, aby ste nestratili rýchlosť pri pristátí.
Najrýchlejší spôsob, ako sa dostať z nepriateľských brán, ak ste išli priamo v nich - pokračujte a potom zarovnajte auto vo vzduchu do tlačidla Drift. Môžete vpred vpred, keď začnete ísť hore nohami, urýchliť proces.
Brankár môže dostať cez priečku brány bez busty, ak urobíte dvojitý skok, rozdrvte auto v procese (hlavná vec tu nie je kwarned náhodne).