Pozdravový tím KVN o počítačovej vede. KVN "Merry Informatika" (mimoškolské informácie o počítačovej vede)

Pozdravový tím KVN na počítačovej vede. Kvn
Pozdravový tím KVN o počítačovej vede. KVN "Merry Informatika" (mimoškolské informácie o počítačovej vede)

Neštandardná lekcia - KVN na počítačovej vede

na štúdium 4. stupňov.

Typ hodiny : Zhrnutie.

Úlohy:

    Skontrolujte Zun Learning Class 4 na informatiku.

    Rozvíjať pozornosť, logické myslenie, pamäť a predstavivosť.

    Záujem o železnici na tému, práca v tíme, priateľskosť.

Vybavenie: Počítač, interaktívna doska.

V lekcii je trieda, tímy 6 ľudí sú vybraní z triedy, každý tím predstavuje svoje meno a motto. Kurz lekcie nasleduje porota vo výške 3 osoby a hodnotí odpovede tímu. Po ukončení lekcie zhrnujte a zisťujte víťaza.

Súťaž 1. ."Čo je to?"

Tímy, zase budú ponúkané Quatrain-Riddles, pre každú správnu odpoveď na 1 bod.

    Neopustí bez odpovedí
    Smart TV,
    Požiadajte o otázku rýchlejšie
    A sledovať ... (zobrazenie)

    Ako hasená erudita
    Je ľahké spravovať
    Počítačový proces
    Myseľ počítača - ... (procesor)

    Aby sa myšlienka nestratila,
    Potrebujete nahrať všetko v súbore,
    A potom bez akéhokoľvek
    V priečinku uložte ... (Flash Drive)

    Odpoviem na otázky
    Náš asistent je internet.
    Písmená rýchlo sa dostanú
    Pripojte sa k telefónu
    Vec nie je známa všetkým!
    Volal ... (modem)

    Rieši všetky problémy
    A obsahuje mikroobvody.
    Pre počítač - ako Boh,
    Najlepší priateľ - ... (systémový blok)

    Náhle na bielych listoch
    Zdá sa, že bodový oceľ,
    Riadky vzrástli zo slov.
    Tu je text pripravený.
    Veľmi rýchlo ako sprinter
    Tlačové displeje ... (Printer)

Súťaž 2. . "Práca s počítačom"

Dvaja ľudia sú vybraní z oboch príkazov, ktoré by mali vytočiť text o rýchlosti a správnosti.

"Kroky informatizácie okolo krajiny:

A v hlavnom megalopolis a v malej dedine.

Karticizácia prenikol každému domu:

Vidíme notebooky, počítače

Táto úloha sa odhaduje v 2 etáp, prvá správnosť, druhá rýchlosť. Odhaduje sa, že sa odhaduje v 5 bodoch, ale pre každé 2 chyby sa odstráni jedno skóre, 1 bod je priradený pre rýchlosť.

Súťaž 3. . "Vymeňte písmeno".

Účastníci sú poskytovaní slovami, z ktorých nahradením jedného písmena môžete získať slovo priradené k počítačovej vede a počítačoch. Tímy na vykonávanie tejto úlohy sa dajú 5 - 6 minút, medzitým fanúšikovia reagujú na otázky, zarobiť ďalšie body. Listy s odpoveďami tímu sú dané porote, každá správna odpoveď, 1 bod. Každá správna reakcia fanúšikov, prináša tím svojho bodu triedy 1.

Tím úloh :

Luk (bajt), bohatý (stĺpec), stravovanie (internet), dlaždica (kábel), počítať (kód), hojdač (Rolling), profesor (CPU), soli (nula), \\ t podstata (netto), kmeň (Robot).

Otázky pre fanúšikov:

    Univerzálne informácie o spracovaní informácií(počítač) .

    Informačné zariadenie(klávesnica) .

    Ako inak môžete volať novinky, vedomosti, správy(Informácie) .

    Najdlhšie kľúč. (Priestor)

    Zariadenie na zobrazenie informácií na obrazovke. (Displej)

    Monitor, klávesnica, systémový blok, myš - všetky spolu sa nazýva ... (Počítač)

    Zariadenie na výstup textu na tlač? (Tlačiareň)

Súťaž 4. Úlohy "Kódované slovo".

Napíšte šesťkrát na obrázku 2. Vymeňte každú druhú číslicu písmena O.

Prvá číslica 2 sa nahrádza 14. písmom abecedy, druhá číslica 2 vymeňte predchádzajúce písmeno abecedy (13.). Premýšľajte a vymeňte poslednú zostávajúcu číslicu písmenom, aby sa slávne slovo ukázalo. (Mlieko)

Pre správne pevné slovo 3 body.

Súťaž 5. "Ústa dieťaťa."

Tímy zase položiť otázku, ak slovo odhaduje z prvej definície - 15 bodov, z druhej - 10 bodov, z tretieho - 5 bodov, nedalo - 0 bodov.

1. Procesor - 1. Časť počítača

2. Nachádza sa v systémovej jednotke

3. Vyrába všetky výpočty

2. Myš - 1. Manipulátor

2. Zadajte informácie

3. Má koberec

3. Monitor - 1. Časť počítača

2. Tlačidlá v prípade

3. Existuje obrazovka

4. disketa (flash disk) - 1. MALÉ

2. Potreba pre každého používateľa

3. slúži na ukladanie a prenos informácií.

Po skončení súťaží je porota udelená niekoľko minút, aby zhrnuli a identifikovali víťazov.

Literatúra:

    1. Učebnica "Informatika a IKT", upravené N.V. Makarova. 2. vydanie, ed. Peter, 2007, 160 p.

      Informatika v škole: Príloha k informatike a vzdelávaciemu časopisu. Č. 8 - 2006. - M.: Vzdelávanie a informatika, 2006. - 112 c.: IL.

Táto prezentácia slúži podľa priloženej lekcie informatiky, ktorá strávila vo forme KVN.

Riadenie absorpcie pána sa teda mení a zlepšuje sa konsolidácia vedomostí.

A dokonca aj deti majú záujem o duch hospodárskej súťaže a príjemné spomienky na takúto lekciu zostávajú dlhú dobu.

Spolu s prezentáciou, uverejňujem materiál pre učiteľa s odpoveďami a súborom fontu tak, aby sa prezentácia zobrazovala správne.

Stiahnuť ▼:


Náhľad:

Kvn

o počítačovej vede pre triedu 8

Vybavenie: 2 počítače, notebook, projektor, obrazovka;

karty pre cvičenie, úlohu pre kapitánov, otázky pre súťaž "Kto", kreslenie pre kreatívnu súťaž, otázky pre fanúšikov.

Mozgová hra

1 pozdrav 2 tímy (5 osôb) predstavujú názov tímu, motto a znaku (4 body)

2 zahriatie Pravdepodobne viete, že v elektronickej korešpondencii (a teraz, niekedy v papierových edíciách) sa často používajú zábavné tváre - tzvusmievavý . Navrhujem, aby ste si mysleli a zavolali na označení niektorých z nich. Diskusia sa poskytuje 30 sekúnd. Odhaduje sa originalita a približná hodnota. (6 bodov).

Čo označuje tieto emotikony:

8-) Muž v okuliaroch

: -R Zobraziť jazyk

3 :-) jeleň

*: O) klaun

srdce

:)))) Smiech

]: -\u003e varený úsmev

:-? fajčenie

[: |||:] Bayan

O :-) anjel

Expresné emócie s emotikónami:

Bozk: - *

Silný prekvapenie=-

(Chick JAW)

Nespokojnosť, zmätok:-\

alebo urážka: - /

Neutrality: -

Silné prekvapenie (otvorené ústa,8-o. Rozšírené oči)\u003d -O.

Plač: '- (

Smútok, smútok :-(

Prekvapenie (otvorené ústa): -O.

Silný smiech, smiech na slzy:’-)

: '- D

Wink ;-)

3. "Kto je niekto." Odpovedzte na otázky na diskusiu 1 minútu.

Správna odpoveď je 2 body.

  1. Aké typy počítačových myší existujú?(Lopta, optická a laserová)
  2. Stav, v ktorom počítač aktivovaný nereaguje na akcie používateľa.(zavesiť)
  3. Aký je názov programu na uľahčenie komunikácie používateľa s počítačom?(prevádzkový škrupina)
  4. Najmenšia jednotka informácií?(trocha)
  5. Názov typu aplikovaných počítačových programov v školách(hra)
  6. Aký je názov pásky vodičov?(oblak)
  7. Čo je jasné počítaču a nazýva sa "strojový kód"? (binárne)
  8. Názov hlavnej charakteristiky procesora a v ktorej sa meria jednotky.(Frekvencia hodín ... v Hertz, Gigahertz)
  9. Aká je najväčšia rada v počítači?(materské)
  10. Čo je notebook?(notebook)
  11. Aké sú mená pre kompresiu dát a čo sú potrebné?(Archivs .... Zníženie hlasitosti súborov)
  12. Aký formulár uloží všetky údaje v počítači?(v súboroch)
  13. Koľko bitov v jednom pate?(osem)
  14. Aký je nesprávny záznam v programe?(chyba)
  15. Čo si myslíte, že to znamená slovo "skrutka" na žargóne?(HDD)
  16. Prečo operačný obal menom Windows?(Windows - English Windows ... ... pretože všetky priečinky a súbory otvorené v oknách)
  17. Aká je spojenie medzi mestom v Anglicku, pištoľou a jedným z prvkov počítača?(Názov - Winchester)
  18. Keď sa objavil "myš" manipulátor, potom pre neho v ruštine nejaký čas, že meno bolo použité menom charakteru slávneho ruského rozprávky. Názov tohto znaku.(KOLOBOK).
  19. Aký je názov počítačového programu, s ktorým heslom sú dieťa?(Trójsky kôň)
  20. Zoznam zariadení na zobrazenie informácií.(Monitor, tlačiareň, plotter, zvukové reproduktory, slúchadlá, projektor)

4. Súťaž kapitánov.Kapitáni si pozorne počúvajú báseň a správne chyby. (5 bodov)

Bola 1100 rokov

Išla do 101 triedy,

V portfóliu 100 kníh na sebe -

To všetko je pravdivé, nie nezmysel.

Keď prach desiaty nohy

Kráčala po ceste,

Šteňa vždy bežal po ňom

S jedným chvostom, ale 100 nohami.

Chytil každý zvuk

Jeho 10 uší,

A 10 opálených rúk

Portfólio a vodítko boli záujem.

A 10 tmavých modrých očí

Zvláštne obvyklé ...

Ale stane sa to celkom obyčajné

Keď pochopíte náš príbeh.

5. Kreatívna súťaž . Nakreslite kresbu v grafickom editore. (6 bodov)

Náhľad:

Ak chcete vychutnať prezentácie prezentácie, vytvoriť si účet (účet) Google a prihláste sa na to: https://accounts.google.com


Podpisy pre diapozitívy:

KVN v počítačovej vede Štát všeobecného vzdelávania Inštitúcia Stredná cesta №201 Frunzensky okres St. Petrohrad St. Petersburg 2011 darčeky

Hra Strosy: 1. Pozdravy 2. Ohrievanie 3. "Kto" 4. Kapitánska súťaž 5. Kreatívna súťaž

Zloženie poroty: 1. 2. 3. 4. 5. 5. \\ T

Prvá konkurencia pozdravu oba tímy predstavujú meno, motto a znak. Maximálne skóre - 4

Druhá cvičenie súťaží v elektronickej korešpondencii je často používané vtipné tváre - emotikony. Názov označenia každého z navrhovaných. Budete mať 15 sekúnd na diskusiu. Maximálne skóre - 6

Čo označuje tieto emotikony: 8-) 1.

Čo označuje tieto emotikony: s :-) 2.

Čo označuje tieto emotikony:

Čo označuje tieto emotikony:]: -\u003e 4.

To znamená, že tieto emotikony: [: |||:] 5.

Čo označuje tieto emotikony: :-P 6.

Čo označuje tieto emotikony: *: O) 7.

Čo označuje tieto emotikony :)))) 8.

Čo označuje tieto emotikony :: -? deväť.

To, čo označuje tieto emotikony: o: -) 1 0.

Expresné emócie s emotikónami: bozk 1.

Expresné emócie s pomocou emotikony: nespokojnosť, záhadná alebo odpor 2.

Expresné emócie s emotikonami: silné prekvapenie (otvorené ústa, rozšírené oči) 3.

Expresné emócie s emotikonami: smútok, smútok 4.

Expresné emócie s emotikónami: silný smiech, smiech k slzám 5.

Expresné emócie s emotikonami: Silné prekvapenie (upínacie čeľusť) 6.

Expresné emócie s emotikonami: neutralita 7.

Expresné emócie pomocou emotikony: slzy 8.

Expresné emócie s pomocou emotikony: prekvapenie (otvorené ústa) 9.

Expresné emócie s emotikónami: Wink 10.

Tretia súťaž "Kto" oba tímy sú zase, odpovede na otázky. Čas na diskusiu - 30 sekúnd. Pre každú správnu odpoveď - 2 body

Aké typy počítačových myší existujú? jeden.

Stav, v ktorom počítač aktivovaný nereaguje na akcie používateľa. 2.

Aký je názov programu na uľahčenie komunikácie používateľa s počítačom? 3.

Minimálna jednotka informácií sa nazýva ... 4.

Názov obľúbeného typu aplikačných počítačových programov medzi školákmi. päť .

Aký je názov pásky vodičov? 6.

Čo je jasné počítaču a nazýva sa "strojový kód"? 7.

Názov hlavnej charakteristiky procesora. Aké jednotky sa meria? osem .

Aká je najväčšia rada v počítači? deväť.

Čo je notebook? 10.

Aké sú mená pre kompresiu dát a čo sú potrebné? jedenásť.

Aký formulár uloží všetky údaje v počítači? 12.

Koľko bitov v jednom pate? 13.

Aký je nesprávny záznam v programe? štrnásť.

Čo znamená slovo "skrutka" na globálnom počítači? pätnásť.

Prečo operačný obal menom Windows? šestnásť.

Aký je názov počítačového programu, s ktorým sú heslá unesené? 17.

Zoznam zariadení na zobrazenie informácií. osemnásť.

Keď sa objavil "myš" manipulátor, potom pre neho v ruštine nejaký čas, že meno bolo použité menom charakteru slávneho ruského rozprávky. Názov tohto znaku. devätnásť.

Aká je spojenie medzi mestom v Anglicku, pištoľou a jedným z prvkov počítača? dvadsať.

Štvrtá konkurencia kapitána Kapitánska súťaž, prosím, Zdvihnite báseň, počúvajte a opravte chyby v ňom. Súťažný čas - 7 minút. Maximálne skóre - 5.

Bola 1100 rokov stará, išla do 101 triedy, v portfóliu 100 kníh na sebe - to všetko je pravda, a nie nezmysel. Keď sa prach s desiatymi nohami, kráčala po ceste, šteňa s jedným chvostom bolo vždy utiekol za ňou so 100 nohami. Chytil každý zvuk s jeho 10 ušami a 10 opálenými rukami portfólia a vodítka. A 10 tmavých modrých očí považoval za svetový obvyklý ... ale stáva sa veľmi bežným, keď pochopíte náš príbeh.

Piata súťaž Kreatívna remíza v grafickom editore navrhnutom kreslení s použitím grafických primitívov, výplň, nápis. Maximálne skóre - 6.

Zhrnutie konečných slov členov

Gratulujeme víťazom !!!

Gou Sosh 201 KVN v počítačovej vede vyvinutý Učiteľ informatiky a IKT Popova Elena Petrovna St. Petrohrad 2011


Mestská rozpočtová vzdelávacia inštitúcia
Svetachnikovskaya Stredná škola.

KVN v počítačovej vede

Metodický vývoj

Vyvinutý: Kalpetina A.V.

informatika a učiteľ IKT

2015

P. SEVECH

Úvod

1. plán

2. skript

3. ZÁVER

4. Literatúra

Žiadosti

Úvod

Jedným z účinných spôsobov, ako výchovu u adolescentov záujem o túto tému, je organizácia ich herných činností. Jeden z starovekých prostriedkov výchovy a učenia je hra.

Od prvých rokov života má dieťa predpoklady pre zvládnutie rôznych foriem činnosti. Prvá, a najvýznamnejšia z nich je hra, ktorá je sprevádzaná osobou celý život.

Hra pre dieťa nie je len formou činnosti, ale aj prostriedkom na implementáciu svojej činnosti, nielen zábavu, pretože naznačujú nezaslúžili, ale aj kreativitu, prácu, metódu zvládnutia okolitého sveta. Psychológovia a učitelia boli zriadené, že ak dieťa nehraje, potom má oneskorenie duševného alebo fyzického rozvoja.

Hra pre deti je spôsob, ako sa naučiť, čo ich nikto neučí. Záleží na hre a na vytvorenie priateľského tímu a na vytvorenie nezávislosti, pozitívny postoj k práci, aby opravili niektoré odchýlky v správaní jednotlivých detí a oveľa viac. Všetky tieto zvyšujúce účinky sú založené na vplyve, že hra má dieťa o duševnom vývoji svojej osobnosti.

Napriek tomu, že s vekom, hra stráca svoju pozíciu, ale aj v adolescencii, môže zachovať svoj vplyv ako prostriedok na stimuláciu záujmu o učenie.

Herný komponent - kombinácia techník a metód na predloženie vzdelávacieho materiálu rozšírená na zábavný tvar. V tomto procese je nesporným dopadom na študenta určený, keď sú vedomosti a zručnosti v netradičných metódach.

Herná zložka má svoje vlastné špecifiká, ktorá je primárne vyjadrená v tom, že jej prvky môžu byť aplikované ako v naliehavej a po školských hodinách, jeho vedúci môže byť učiteľom a študentom, didaktický materiál môže byť pripravený ako učiteľ a študent.

1. Plán udalosti

Predmet: "KVN na počítačovej vede"

Metodický cieľ: Zovšeobecnenie a konsolidácia poznatkov, zručností a zručností získaných v triedach informatiky; Rozvoj schopností, kreatívneho potenciálu a individuality študentov v procese interakcie osobnosti orientovanej na učiteľa a učeníkov.

Ciele:

    rozvoj trvalo udržateľného záujmu o informatiku, tvorivej činnosti;

    vývoj algoritmického myslenia, pamäte, starostlivosti;

    vzdelávanie dodržiavania súpera, schopnosť rozšíriť, odporu, vôľu víťazstvo, vynaliezavosť;

    opakovanie a stanovenie hlavného materiálu prezentovaného v mimoriadnych situáciách;

    vytvorenie systému a informačného prístupu k analýze okolitého sveta;

    vytvorenie zručností a zručností, ktoré sú v moderných podmienkach, sú všeobecné vedecké, univerzálny charakter;

    využívanie získaných poznatkov v dôsledku štúdia iných disciplín v procese riešenia úloh na informatike.

Forma držania: Hra - Súťaž "KVN na počítačovej vede"

Metódy: verbálne, vizuálne, praktické

Návrh a vybavenie: Zbierka tabuliek pre tímy a porota, počítače, projektor, obrazovka, stoly, gule, šípky, tagy.

Tok udalosti

1. Organizačný moment (pozdrav, posolstvo tém udalostí a úloh,

ktorý bude vyriešený v procese spolupráce)

2. Otvorenie KVN-A

3. Súťažné príkazy

4. Zhrnutie a odmeňovanie

3. skript

Otvorenie KVNA

Vedúci:(1 snímka)

Dobré popoludnie Vážení chlapci, porota a hostia! Dnes sme sa s vami zhromaždili, aby sme sa stretli s klubom vtipnej informatiky. Témy dnešného stretnutia "Informácie", "kódovanie", "algoritmy a programy". A chcem ho začať zo slov, ktoré sa užívajú ako epigraf, "kto vlastní informácie, vlastní svet!" Informácie pre osobu je predovšetkým vedomosti. Rôzne ľudské znalosti môžu byť rozdelené do dvoch skupín: deklaratívne (viem, že ...) a procesné (viem, ako ...). Dnes definujeme, čo viete o týchto témach a ako môžete použiť tieto vedomosti.

Dovoľte mi predstaviť vás členom poroty ( sledovanie).

A teraz sa zoznámili s našimi tímami ( existuje prezentácia tímu).

Takže tímy sú pripravení? Fanúšikovia sú pripravení? Porota je pripravená? Potom začnite.

Súťažné tímy(2 snímka)

Súťaž 1. Cvičenie "Značky nad priepasti" (odkaz podľa názvu súťaže je stlačené, po súťaži, musíte kliknúť na šípku v pravom dolnom rohu, aby ste sa vrátili do druhej snímky)

Výber tímu sa vykonáva s použitím.
Jeden člen tímu, (tím robí voľbu) prichádza do každej stopy, by mal odpovedať na otázku. Ak účastník zistí, že je ťažké alebo nesprávne odpovedať na otázku, potom právo dostane druhý tím.
Tím vyhrá tím, že všetky stopy prešli rýchlejšie.
Otázky do súťaže:

    Minimálna jednotka merania informácií (bit)

    Je množstvo informácií nameraných? (Bajty, kilobyty, megabajty ...)

    Je pravda, že kapacita diskety sa meria v santimeroch? (nie)

    Je pravda, že v PC Abeceda presne 33 znakov? (nie)

    Aký vzorec pomáha určiť množstvo informácií pomocou zmysluplného prístupu? (N \u003d 2 i)

    Je vyhlásenie falošne, 1bit \u003d 8 bajtov? (Áno)

    Je vyhlásenie False, 1 Byte \u003d 8 bitov? (nie)

    Všetky informácie v počítači sú kódované s ....? (0 a 1)

    Ktorý systém sa vzťahuje číslo 1A? (do hexadecimálneho SS)

    Ktorý číselný systém je číslo 10011010? (na binárne SS)

    Názov akéhokoľvek informačného procesu (skladovanie, prenos, zber, spracovanie).

    Kombinácia dobre definovaných pravidiel na riešenie problému pre určitý počet krokov (algoritmus).

    Lineárny algoritmus.

    Algoritmus s podmienkou.

    Programový cyklus je ... (sekvencia príkazov (séria, teleso cyklu), ktoré možno vykonať viackrát (pre nové zdroje údajov), aby sa dosiahla určitá podmienka).

Súťaž 2. "Synonymá"(Slide 2)(prepojenie podľa názvu súťaže je stlačené, správna odpoveď sa zobrazí oproti každému slovu po kliknutí na myš, po súťaži sa musíte kliknúť na šípku v pravom dolnom rohu, aby ste sa vrátili na druhú snímku)

1 slovná synonym - 1 bod

Zdrojové slovo

Slovo - synonymum

8 bitov

Bajt

Bradavica

Abecedný

Znamenie

Symbol

Ukážka

Monitorovať

Vinárstvo

Hdd

Katalóg

Priečinok

Laserový disk

Piktogram

Znamenie

počítač

Osobný počítač

Oz

Ram

Distribuovať karty s tabuľkami, po 3 minútach sa zhromažďujú a zhrnujú výsledky

(Príloha 1)

Súťaž 3.Polievkac. Kapitáni - hra "Slová o informatike"(Slide 2)

Každé počiatočné slovo je uvedené, kapitán tímu musí pomenovať nasledujúce slovo z objektu informatiky, ktorý začína v poslednom písmene pôvodného slova, atď.

Napríklad:
Monitor - Rambler - Robot - Text - Traffics - Computer - Raster - ...

Prineste 1 bod so svojím tímom, ktorý kapitán, ktorý zavolal posledné slovo.

Súťaž 4. "Snake"(Slide 2)(

Šifrované slová sú uvedené v obdĺžnikoch, musia byť dešifrované.
Pre rýchlosť, ktorá uhádne rýchlejšie, vyvoláva ruku a za správnu odpoveď je daná tím 1 bod.

Súťaž 5. "Programovanie"(Slide 2)(prepojenie podľa názvu súťaže je stlačené, kliknutie na obrazovke sa zobrazí úlohy a odpovede, po súťaži musíte kliknúť na šípku v pravom dolnom rohu, aby ste sa mohli vrátiť na druhú snímku)

Dva programy sú uvedené s podmienkou, ale poradie reťazcov je prerušené, je potrebné riadne umiestniť riadky do programov.

Cl, ak x\u003e \u003d 1 potom y \u003d 1 else y \u003d x ^ 2

Vytlačiť Y Print Y

Vstup x cl.

Ak x\u003e 0 potom y \u003d x ^ 2 else y \u003d x koniec

Koncový vstup X.

Súťaž 6. ( šmykľavka 2)

Súťaž « Opatrnosť vírusy » ( stlačiť spojenie podľa názvu súťaže, po súťaži, je potrebné kliknúť na šípku v pravom dolnom rohu, aby ste sa vrátili na prvú snímku)

Je potrebné zničiť Evil vírus Archers Kaspersky, prasknutie lopty a podľa úlohy v lopte. Lopta potrebuje získať odpovede na otázky týkajúce sa programovania. Pre každú správnu odpoveď dostanete loptu. Za úlohu 4-5 minút.

Otázky:

    Názov vstupného operátora.

    Podmienečný operátor.

    Prevádzkovateľ cyklu s parametrom.

    Operátor tlače.

    Operátor na čistenie obrazovky.

    Ako je matematická funkcia nahraná námestie z programu.

    Ako je číslo číslo napísané v programe.

    Ako nahrávať výraz B do stupňa 2 v programe.

Cvičenie 1.

Tabuľka dana s kódovaným slovom a dekódovacím algoritmom.

Kódované slovo

Pokladne

Rozlúšte slovo podľa algoritmu zobrazeného na obrázku vo forme blokovej schémy a zapíšte ju na zodpovedajúce tabuľkové bunky.

Výsledné slovo znamená:

1) Zariadenie na ukladanie informácií;

2) Symbolická prezentácia informácií;

3) Programovací jazyk;

4) Protokol o prenos dát.

Odpoveď: Znamenie - 2)

Úloha 2.

V Sú zapísané tabuľky v tabuľkách A1: E6 Range. Zapíšte si znaky na zadaných adresách v bunkách písmena. Slovo, ktoré sa stalo, znamená:

1) zjednodušené znázornenie skutočného objektu;

2) postupnosť akcií vedúcich k výsledku;

3) Informačné výstupné zariadenia v elektronickej forme;

4) Informačné výstupné zariadenie v tlačovom formulári.

Odpoveď: Model - 1)

Úloha 3.

D. aNA tabuľka naplnená symbolmi ruskej abecedy náhodne. Slovo je potrebné vyzdvihnúť, začať pohyb z bunky (4.4) a potom šípky.

Výsledné slovo znamená:

1) Spôsob vysielania informácií;

2) prostriedky na mobilnú komunikáciu;

3) Zariadenie na ukladanie informácií;

4) Informačné údaje.

Odpoveď: Informácie - 4)

Z. prídavok 4.

Petit má mnoho priateľov a žijú na rôznych koncoch mesta.

Aký fragment obnoví cestu spájajúcimi priateľov v Petit?

Odpoveď: 3)

Úloha 5.. Fragment programu:

s: \u003d 0

pre x \u003d 1 až 5

s: \u003d S + X

Ďalej X.

koniec.

výsledkom vykonávania programu S je:

1) 63;

2) 32;

3) 31;

4) 10.

Odpoveď: 4)

Úloha 6.Určite hodnotu premennej po vykonaní ďalšieho algoritmu.

Odpoveď: 18.

(Dodatok 2)

Súťaž 6. "Kompliment" (1 snímka zostáva až do konca udalosti)

Tím pre pridelený čas (5 minút) by mal prísť s rečou pozostávajúcou z najkrajších komplimentov porote z milovníkov mladých informatiky.
Napríklad:
Vaše oči žiaria ako najdrahšie monitory tekutých kryštálov

Pre jeden kompliment - 1 bod.
Ak sa porota domnieva, že kompliment je veľmi dobrý, môžete dať 2 body.

Zhrnutie a odmeňovanie

Učiteľ:

Takže, naša lekcia sa končí, zostáva len na výpočet bodov a víťazov ocenenia. Medzitým je porota zapojená do matematických akcií - hudobná pauza.

Hodnotiaci papier (Aplikácia)

Chastushki:

1. Máme počítačovú vedu
Naučte sa prvú triedu
Za celý rok poháňaný
Čo je algoritmus

2. Milujeme počítačovú vedu
Informatika žijú
S argumentmi
Vstaneme s výsledkami.

3. Programátor Go dopredu
Názvy informatiky
Existujú farebné počítače
A blikajúce disky

4. Informatika Veda
Spoľahlivá "vyššia trieda"
Informatika sa nudí
Tam je s nami kaspea

Po hudobnej pauze sú výsledky oznámené a tímy sa konajú.

Učiteľ:

Je čas rozlúčiť sa
Zaujímalo by ma
A ak vy - stretneme sa častejšie
Bude to užitočné len pre nás.

4. Záver

V procese prípravy a vykonávania týchto mimoškolských aktivít sa ukázalo, že takéto herné formy práce so študentmi v komplexe s inými modernými vzdelávacími technológiami nám umožňujú dosiahnuť najúčinnejší výsledok vzdelávania.

5. Literatúra

    Zublin a.a. Herná zložka vo výučbe počítačovej vedy // informatiky v základnom vzdelávaní. 2001. Č. 3.

    Phelhev S.V., zábavný základ: neschopný. prospech. - M.: EKOM, 1997. - 192 p.

    Z.n. GATILOVA., Osobný aspekt didaktického modelu školy., Vedecký a praktický časopis "Zapada", č. 2, 2001, zakladateľ a vydavateľ - centrum "pedagogické vyhľadávanie".

    Mimoškolské práce na počítačovej vede. D.M. Zlatopolsky // informatika. V prvom septembri. № 23 2004

    Počítačová veda. V prvom septembri. № 8 2000

    Dobre DONE V.A., RYZHIKOVA N.B. Moderné ponaučenie otvorenej informatiky. 8-11 Triedy. - Rostov N / D: Vydavateľstvo "Phoenix", 2002. - 352 p.

Sergey Ermachov

Ciele a ciele:

Rozvíjať pozornosť, logické myslenie, pamäť a predstavivosť.

Vzdelávať záujem o túto tému, pracovať v tíme, priateľskosť

opakovanie a upevnenie hlavného materiálu;

tvorba systému informácie prístup k analýze okolitého sveta;

rozšírenie spojení s inými objektmi.

Vybavenie: Počítač, interaktívna doska, projektor.

KVN P. informatika.

(Hudobný šetrič obrazovky "Začíname KVN ..."

Dobrý deň, Vážení hostia, fanúšikovia a členovia tímu!

Dnes strávime KVN informatika.

Účasťou na súťažiach musíte ukázať vstup, mentálne schopnosti, ako aj zodpovednosť každého pre tím.

Vedúci:

Vzbudiť tú správnu vec

Nepoznajú zlyhanie v živote,

Idete do kampane

Vo svete tajomstiev a zložitých úloh.

Dnes v boji poškriabať svoj tím Swords "Wi-fi", "CPU" a tím "Tablet".

Naša prvá súťaž - "Pozdrav". Úlohou príkazov je ospravedlniť názov tímu a predložiť účastníkov. Maximálne hodnotenie súťaže - 5 bodov. Prvý pozdrav divákov, fanúšikov a poroty predstavuje tím "1,2,3".

Pozdravy tímu

Kapitán tímov predstavujú mená svojich tímov, ich účastníkov. Príkazy Výmena pozdravov a tiež vítajú porotu a fanúšikov.

Maximálne 5 bodov

Vedúci. Súťaž "Domáca úloha".

Tímy etapa rozprávka.

Príbeh pokročilých používateľov a

systému Schustar.

Tam bol dedko a Baba žili a oni sa rozhodli kúpiť počítač samy o sebe dedko:

Dream, babička, v vreckách, prejsť susedmi, budú zarobiť peniaze, poďme do obchodu v počítači.

Kričal babička, zaznamenal peniaze a kúpili systémovú jednotku, nič viac peňazí za to, čo chýbalo.

Priniesol dedko domov domov a dať na okno - tak, že sa zahreje na slnku.

idit socializing a myslí si, že je to čas na mňa, ale od týchto pokročilých starých ľudí, aby utiekli, až kým sa stiahli. Skočiť mimo okna a utiekol na ceste, a stretnúť sa s ním klávesnica:

Mám klávesnicu - veľmi tenkú prírodu,

Ak si ma vezmete,

Dnes budem pošle všetkým čajom!

No, poďme so mnou, zrazu ste v ruke.

Guy si ma a desiatky

Hoci nie je veľký

Bez práce v zásuvke

Monitor nebude vedieť!

Odpovedzte na systémovú jednotku a klávesnica:

Poďme s nami, vidíte, pokročilý užívateľ a, aj keď niekde nájdeme!

Existuje celá spoločnosť a voči nim myš:

Kto si? - Opýtať sa,

I myší sivá nie je nahnevaná a

ROSTIC je úplne malý

Keď som nahnevaný, beh,

Ťahanie krku

Ale nemôžem lietať

A nemôžem spievať!

Páči sa mi myš a celá spoločnosť ju pozvala k sebe.

A teraz, konečne, on prišiel takú šťastnú hodinu pre naše PC bloky!

Išiel na ceste a našli svoje študentské školské číslo 10 mesta Angarsk Irkutsk regiónu, tento konkrétny chlapec chcel mať počítač (A študoval dobre, vo všetkých predmetoch). Všetky bloky boli potešené a študent sám je také veľké stretnutie, ktoré okamžite začali pracovať.

Dajte študentský monitor na stôl, pripojte ho k systémovej jednotke, myši, klávesnici. Sedí spokojný: Podľa Claus klopanie, ťahy myši, prach sa vymaže z monitora. Takéto výzvy sa mi páčilo na všetky časti počítača a začali byť priateľmi s chlapcom, naučiť ho, ale on sa musí naučiť.

To je rozprávka, a kto počúval - dobre urobil!

Varianty pre rozprávkové rozprávkové rozprávanie, to všetko závisí od energie a túžby nielen učiteľ, ale aj študentov, takže budem úprimne rád, či môj vývoj pomôže pri ďalšej práci.

Súťaž 2. "Čo je to?"

Tímy, zase budú ponúkané Quatrain-Riddles, pre každú správnu odpoveď na 1 bod.

1. Nevynechá bez odpovedí

Smart TV,

Požiadajte o otázku rýchlejšie

A sledovať (Displej)

2. Ako Riberian Eruit

Je ľahké spravovať

Počítačový proces

Mind Computer -. (CPU)

3. Ak chcete, aby sa myšlienka nestratila,

Potrebujete nahrať všetko v súbore,

A potom bez akéhokoľvek

4. Otázky budú zodpovedané

Náš asistent je internet.

Písmená rýchlo sa dostanú

Pripojte sa k telefónu

Vec nie je známa všetkým!

Volal. (modem)

5. Rieši všetky problémy

A obsahuje mikroobvody.

Pre počítač - ako Boh,

Najlepší priateľ -. (systémová jednotka)

6. Náhle na bielych listoch

Zdá sa, že bodový oceľ,

Riadky vzrástli zo slov.

Tu je text pripravený.

Veľmi rýchlo ako sprinter

Tlačové displeje ... (Tlačiareň)

Súťaž "Vo svete logiky"

I. "Dekódovanie informácie»

1) RPGOARMMA - YVOSAKA OPZAYIAI, EHCRAKHTA EE AROTIT RBUAA RPZOA. ( "Program je vysoká poézia, výsledky jeho práce je hrubá próza", preskupené a nepárne písmená slovami)

2) YAY ZHGNPNBN, TSSN BRD LA SHADRA RDVNGMU RNAPACZRA ( "Ako chladíme, že sme tu dnes zhromaždili", každý list sa nahrádza predchádzajúcim)

3) repaisbgmoun tbnts gotzmtsy cirkery ( "Blahoželáme vám najviac zábavné a vynaložené", každé písmeno sa nahrádza takto: \\ t

Maximálne 2 body

Súťaž 4. "Práca s počítačom"

Úloha 1. Jedna osoba je vybratá na oboch príkazoch. So zaviazanými očami by mal čerpať v živote farby (Obrázok 1). Programy sú otvorené vopred na počítače.

Porota odhaduje výkresy v 5-bodovej stupnici.

Obrázok 1.

Úloha 2. Na oboch príkazoch sú vybraní dvaja ľudia, ktoré by mali byť na rýchlosti a správnosti na vytáčanie textu.

« Kroky informatizácie okolo krajiny:

A v hlavnom megalopolis a v malej dedine.

Kontextová technizácia dom:

Vidíme notebooky, počítače

Táto úloha sa odhaduje v 2 etáp, prvá správnosť, druhá rýchlosť. Odhaduje sa, že sa odhaduje v 5 bodoch, ale pre každé 2 chyby sa odstráni jedno skóre, 1 bod je priradený pre rýchlosť.

Úloha 3. Z príkazov vyberie 1 osoba, ktorá musí nakresliť zadanú výkres (Obrázok 2). Odhaduje sa správnosť vybraných nástrojov, začnite kresliť z námestia, potom vykonajte priame riadky. Porota odhaduje kresbu 5-bodového systému.

Obrázok 2.

Vedúci. Súťaž "Vysielanie Informácie»

Zapamätajte si ANCDOT: "Dva hluchia sa stretli." Jeden drží v jeho ručnom rybárskom prúte. Iný pýta sa: "Ideš o rybolov?" - "Nie, ja som rybolov" - "A myslel som, že si rybárčenie ..."

Informácie boli prevedené, ale nedosiahol som adresát. S akoukoľvek výmenou informácie Musíme existovať svoj prijímač a zdroj, inak táto výmena nemá zmysel.

Teraz tímy zase budú pôsobiť ako prijímač a zdroj informácie. Prenášanie informácie Budú non-verbálnym spôsobom, t.j. s pomocou výrazov tváre a gestami. Jeden z predstaviteľov tímu by mal zobraziť predmet, ktorý je napísaný vo svojom hárku. Ostatné tímy musia uhádnuť, čo zobrazuje.

Žiadam kapitánov, aby získali moje úlohy. Pre vzdelávacie tímy sú uvedené 3 min.

Pittujte Mimicia I. gestá:

pre tím 1.: skener

pre tím 2.: Tlačiareň

Súťaž 5. "Sto do jedného"

Príkazy sa pýtajú, či príkaz otvára prvý riadok. Dostanú možnosť reagovať na druhý porce, ak je druhý a následný, potom sa zaznamenáva počet bodov za odpoveď, a ísť do iného tímu.

Počet bodov je napísaný pred každou odpoveďou.

1. Čo je najťažšia vec v matematike?

1. Všetko - 30

2. Úlohy - 25

3. Myslite - 20

4. Vetery - 15

2. Čo môžem spraviť na vašom počítači?

1. HRAŤ - 30

2. Zdvihnite text - 25

5. Práca na internete - 10

6. Nakreslite - 5

3. Čo zabraňuje vyučovaniu?

1. TV - 30

2. Hudba - 25

3. Hluk - 20

4. Linen - 15

5. Rodičia - 10

6. Láska - 5

4. Aká je systémová jednotka?

1. Procesor - 30

2. rohož. Stravovanie - 25.

3. Pamäť - 20

4. Winchester - 15

5. SIMER - 10

6. VIDEO PLATBA - 5

5. Aký objekt tried je najzaujímavejší?

1. Počítač - 30

2. Prechádzka - 25

3. TV - 20

4. Hudba - 15

5. Zvieratá - 10

6. LUKY - 5

6. Čo je to MS Word?

1. Komponent MS Office - 30

2. Tlačový program - 25

3. Textový editor - 20

4. Program nainštalovaný na počítači - 10

5. Neviem. -päť

VedúciChodíme do ďalšej súťaže "Identifikujte príslovie"

Úloha je daná 3 min. Pre každú správnu odpoveď 1 bod.

Pred vami, programátorové verzie slávnych ruských príslovcov a výrokov. Snažte sa spomenúť, ako znieť v origináli.

Počítač je najlepší priateľ.

(Kniha je najlepším priateľom.)

Povedz mi, aký je váš počítač, a poviem, kto ste.

(Povedzte mi, ktorý priateľ máš, a poviem vám, kto ste.)

Bez počítača žiť, len fajčiť oblohu.

(Bez života, len fajčiť oblohu.)

Na displeji NECHA peny, ak je grafická karta krivka.

(Na zrkadle NECHA peny, ak Ryzh Kriva.)

Bez pevného disku - rýchlosti, a bez základnej dosky - a všetky siroty.

(Bez otca - spustošenie a bez matky - a všetky siroty.)

Počítač bez programu je, že lucern bez sviečky.

(Head je blázon - že lucern bez sviečky.)

Počítač nepatrí osobe a osoba patrí k počítaču.

(Gold nepatrí k chudobnému a búrka patrí zlato.)

Nevykonávajte starých počítačov a vaša stará bude vaša.

(Nevykonávajte staršie, a budete starý.)

Pamäť počítača nebude pokaziť.

(Nepoužívajte kaši.)

Počítač na stole nie je len pre hry.

(Head na ramená nie je len uzávery.)

Stretávajú sa s notebookom, uniknú myseľ.

(Pre obliekanie, stretávajú sa, v mysli, že eskortujú.)

Na počítači IBM. "Jablká" Nerastú.

(Pine jablká nerastú.)

Vedúci:

Je čas zhrnúť náš turnaj. Slovo porota.

Zhrnutie turnaja.

Ďakujem vám všetkým za vašu pozornosť.

Pre Zador a zvonenie smiechu

Pre požiarnu súťaž,

Poskytoval úspech.

To je moment vlaku,

Tam bude stručný náš reč -

Hovoríme: "Zbohom,

Pred šťastnými novými stretnutiami! "