Ako zmeniť fiktívny charakter. Ako vytvoriť zaujímavý charakter - Andivion Vedecká aliancia

Ako zmeniť fiktívny charakter. Ako vytvoriť zaujímavý charakter - Andivion Vedecká aliancia
Ako zmeniť fiktívny charakter. Ako vytvoriť zaujímavý charakter - Andivion Vedecká aliancia

Rozhodol som sa zhrnúť všetky užitočné žetóny, ktoré radia slávnymi ilustrátormi, aby vytvorili vysoko kvalitné a rozpoznateľné znaky. Hlavnou vecou v charaktere je jeho rozpoznávanie a čitateľnosť. Preto je ťažké to dosiahnuť jasnú siluetu. Preto prvá vec je naliať postavu na čiernu a skontrolovať, ako to vyzerá ako miesto. Napríklad niekoľko siluety - samozrejme ich okamžite rozpoznáte.


Denis Zilber pracuje veľmi v pohode s siluetom, napríklad sekvenciou kreslenia jeho charakteru a jasne vidieť, ako zmenil pózu v prospech čitateľnosti siluetu.

Mnoho možností
Nemali by ste okamžite nakresliť znak a sústrediť sa len na rovnakom obrázku - je lepšie čerpať niekoľko rôznych konceptov a vybrať si najúspešnejší. V každom prípade si môžete vziať zaujímavé detaily z odmietnutých možností.

Jednoduché formuláre
Je jednoduchšie a správne začať nakresliť s jednoduchými tvarmi - oválnymi, hruškami a valcami a potom zvýšiť požadovaný objem a časť na nich. Kreslenie s formulármi vám umožňuje jednoducho nájsť požadovanú pozíciu alebo uhol bez výmeny celého výkresu. A napriek tomu, že sa často chce prehlbovať v detailoch, v počiatočnej fáze palice, Okuchechik je naše všetko)



Neobvyklé detaily
Postava sa nemusí pamätať nielen podľa jeho postavy, ale aj zaujímavé veci, ktoré dopĺňajú obraz. Napríklad, ak si spomeniete Harryho Pottera, je okamžite okuliare, sova a jazva vo forme zipsu. Akonáhle som videl dizajn krytov kníh, kde boli vypracované tieto tri veci a napísal som názov knihy a bol som si úplne istý, že to bol Potter.

Pravé proporcie
Zvyčajne, ak je postava šikovná - to robí jeho hlavu viac a veľké okuliare, ak je búšenie - bude mať široké ramená, romantické dievčatá sú veľké oči a dlhé riasy. Všetky tieto veci pomáhajú čítať obraz postavy, bez myslenia. Je potrebné zapamätať si pomer častí tela, pretože Proporcie vytvárajú charakter charakteru. Napríklad, veľký a kurva hrdina bude mať malú hlavu, široký hrudník, ramená a nohy, ústa a brada bude hodená dopredu. Roztomilé postavy budú mať detské podiely: veľká hlava, oválne telo, vysoké čelo a malé brady, ústa, oko. Poznávanie týchto vecí už možno dosiahnuť určité účinky.
Napríklad takmer všetky Disney Princesses vyzerajú pekne na úkor veľkých očí a malých úst.

Dôležité sú aj okolie
Pochopenie, kde postava bude konať a práca môže vážne zjednodušiť prácu. To je obzvlášť dôležité, keď je postava "fit" na pripravenom mieste. V nejakom tajomnom lese budú nohou a čarodejníci vhodnejšie ako napríklad jazdec na koňoch alebo africkom zvierati.
Páči sa mi príklad s bikínovým dnom - je to dokonale vhodný pre štýl sponge Bob a jeho priateľov, a sú ideálne pre neho.



Čo a pre ktorých je vytvorený znak
Pre každú spoločnosť, ktorá predáva Turputok, postava je lepšie robiť jednoduché, ale pre hry sa zvyčajne vyvíjajú komplexnými a podrobnými hrdinami. Avšak, ak človek ide len po ulici a vidí komplexný hrdina, s najväčšou pravdepodobnosťou sa na to nebude pozerať.
Tu je charakter Euroset, ktorý sa dá ľahko meniť a urobiť čokoľvek a ktoré možno často vidieť prechádzaním nasledujúcim salónom.


Ale hrdina varty, kde sa ľudia sedia na dlhú dobu a atmosféru a akékoľvek malé veci sú dôležité.

A nakoniec
Je to vždy zaujímavé nielen pozrieť sa na hrdinov, ktoré sa vám páči, ale analyzovať ich a prideliť charakteristické vlastnosti. Poznať hlavné techniky, môžete sa veľmi rýchlo naučiť, ako vytvoriť zaujímavé znaky zodpovedajúce úlohe.

Poznáte nejaké dôležité momenty, ktoré by sa zohľadnili pri vytváraní znakov?

Ako vytvoriť Peržanov.
Chcete vytvoriť svoju postavu, ale neviete, ako?
Pripravte si list a záznam.
Tu viete, ako kreslíte alebo nie. Bude to váš osobný hrdina. Ale ak máte schopnosť, potom vám vlajku vo vašich rukách. Vymyslieť hrdinov. Ich príbeh. A je možné, že ju oslavujete.
Tu vám pomôžem upraviť ho podrobne. Vrátane jeho krvnej skupiny. To všetko budem dopĺňať moje príklady.
1.Táto polovica vašej postavy.
2.ind.
3. TREASTER.
To považujem za najzákladnejšie pri vytváraní.
1 .. Možno buď žena alebo muž. Ak samozrejme nemáte mutantný.
2.ind. Už to závisí od vašej predstavivosti. Môže to byť krátke, dlhé, anglické, japonské alebo ruské.
3. Vzhľadom na ruku Hapnet tiež. Od 0 a neurčito.

Moje príklady.
1. Magic.
2. Stans Evans.
3,15 rokov.
Ďalej pôjde podrobnejší popis.

Vzhľad.
1. Dbajte na vlasy.
2. Farba očí.
3. Príklad Zvýšenie, hmotnosť.
4.Tustice.
Dobre. Ak si si už predstavte obrázok znaku, alebo orientujte obrázok. Budete jednoduchšie.
1. Nástroje na vlasy Častejšie používajú štandard: blondínka, brunetka, ryšavka. Ale nezabudnite na takéto farby ako blond alebo čierny. Môžete tiež použiť neštandardné farby Rainbow. Bude to vyzerať zaujímavé.
2. Ale s farbou očí, je lepšie sa ponáhľať. Je dôležité, aby sa v kombinácii s vlasmi, ale aj ak váš hrdina má svetlé šalátové vlasy. To nestojí za to isté oči. Je lepšie ich opustiť prirodzene.
3. Pre rast a hmotnosť, ak má váš perzský ideálnu postavu, len vezmite rast. Middle-170cm. A odobrať 110. Získa sa hmotnosť. T.j. Rast - 110 \u003d hmotnosť.
170 - 110 \u003d 60 kg.
4. Ak konáte pre tento vzorec. Môžete bezpečne písať priemer. (Stále je ešte kompletný, tenký, neštandardný.)

Moje príklady.
1. Boj.
2. Podlahové oči.
3. Od - 175, hmotnosť - 65 kg.
4. Viac.
Charakter.
1. Položky Najprv stojí za to zvoliť teplotu hrdinu.
Cholerický
Vyznačuje sa zvýšenou excitovateľnosťou, akcie sú prerušované. Vyznačuje sa ostrosťou a rýchlosti pohybov, sily, impulzívnosťou, živej závažnosti emocionálnych skúseností. Kvôli nepriechodným, uneseným, nakloneným konať so všetkými jeho mohla, vyčerpaný viac, než nasleduje. Mať verejné záujmy, temperamenty sa prejavuje iniciatívu, energický, princíp. Pri absencii duchovného života sa cholerický temperament často prejavuje podráždenosť, intenzívnosť, inkontinenciu, svetlom, neschopnosť sebakontroly v emocionálnych okolnostiach.
Sanguinik
Rýchlo sa prispôsobí novým podmienkam, rýchlo konverguje s ľuďmi, spoločenskými. Pocity sú ľahko vznikajúce a nahradené, emocionálne skúsenosti, ako pravidlo, plytké. Mima je bohatá, mobilná, expresívna. Trochu nepokojné, potrebuje nové dojmy, nedostatočne reguluje ich impulzy, nevie, ako striktne dodržiavať rozvinutú rutinu života, systém v prevádzke. V tomto ohľade sa nedá úspešne implementovať, čo si vyžaduje rovnakú pevnosť, dlhodobý a metodický stres, amplifikáciu, stabilitu, trpezlivosť. Pri absencii vážnych cieľov, hlbokých myšlienok, tvorivej činnosti produkuje povrchnosť a nedostatočnosť.
Flegmatická osoba
Vyznačuje sa relatívne nízkou úrovňou činnosti správania, ktorej nové formy sa vyrábajú pomaly, ale sú perzistentné. Má pomalosť a pokoj v akciách, výrazoch tváre a prejavu, rovnomernosť, stálosť, hĺbka pocitov a sentimentu. Trvalý a tvrdohlavý, zriedka vychádza z seba, nie je naklonený na to, aby sa ovplyvnil, keď vypočítal svoju silu, prináša záležitosť až do konca, dokonca aj vo vzťahoch, v moderovaní je spoločenská, nepáči chatovať v miernom. Šetrí silu, netrábajú ich. V závislosti od podmienok v niektorých prípadoch môže byť flegmatika charakterizovaná "pozitívnymi" vlastnosťami - výňatka, hĺbka myšlienok, stálosti, dôkladnosti, v iných - letargia, ľahostajnosť k okoliu, lenivosť a statočnosť, chudobu a slabosť emócií, a Plnenie zvyčajného opatrenia.
Melancholický
Jeho reakcia často nezodpovedá silu stimulu, existuje hĺbka a stabilita pocitov so slabým výrazom. Je pre neho ťažké sa zamerať na niečo. Silné vplyvy často spôsobujú dlhodobú brzdnú reakciu z melancholického ("ruky dole"). Vyznačuje sa obmedzením a tlmivom reči a pohybu, plachosť, plachtiu, nerozhodnosť. V normálnych podmienkach melancholický - hlboký muž, zmysluplný, môže byť dobrý pracovník, úspešne sa vyrovnať so životnými úlohami. Za nepriaznivých podmienok sa môže premeniť na uzavreté, strašné, alarmujúce, lopatky, náchylné na ťažké vnútorné skúsenosti takýchto životných okolností, ktoré si to nezaslúžia.

2. Je to dobré charakterové znaky.
3. A zlé.

Príklad.
1. Hallery.
2. Kombinujte a starovanie.
3. Toto je aktívne v niektorých situáciách, keď to nie je vôbec potrebné.

Zostávajúce detaily.
1. Krvná skupina.
2. Kreslí sa.
3. Štýl v oblečení.
4. Nízke veci (jedlo, nápoje, farba atď.)
5. Kliknite na položku Príbuzní.
6.Leskoria.
7. Narodenie údajov.

1. V Japonsku sa predpokladá, že charakter je určený krvou.
Prvá je činnosť, vedenie, odvaha. Silné osobnosti, vytrvalé a autoritatívne.
Druhý je trpezlivý, vytrvalosť, praktickosť. Starostlivo premýšľajú o svojich činoch.
Tretia - zvedavosť, tvorivá myseľ, nepredvídateľnosť a nezávislosť.
Štvrtá - emocionalita, citlivosť, predstavivosť.
2. Kreslí sú aj s vami. Napríklad: Nibble nechty, narovnajte oblečenie, uhryznite si pery. Reťazové vlasy.
3. Stolované v oblečení: Šport, ulica, front, romantické. Okrem toho nájdete veľa obrázkov s oblečením. Alebo prísť a nakresliť si vlastné.
4.Tadue, ako si želáte.
5. Kody, bratia, sestry. Strýko teta. Atď.
6.Beller, kreslenie, futbal alebo možno, nie sú vôbec žiadne záľuby.
7. No ... všetko je jasné.

Môj príklad.
1.Treak.
2. Keď nervózny, nechty nechty. Vyučovanie často vyzývajú rany, takže sa nevyliezť do očí.
3. Štýl v oblečení preferuje ulicu. Bežné tričko, džínsy, tenisky a tričko nad.
4. Nízka farba - modrá.
Potraviny - Hot Dogs.
Nápoje - kakao.
5.Rodery. Sestry, bratia nie sú.
6. Single.
7.16. 03. 97.
Dúfam, že aspoň niečo pomohlo, čakal na vašu spätnú väzbu. Možno stojí za to niečo pridať.

Kategórie:

OTÁZKA:

« Povedzte mi, prosím, máte kdekoľvek v čiernom skikoch, na ktorom by bolo vidieť z toho, čo začnete? V tom zmysle, ktoré by bolo vidieť, ako ste na základe kruhov a trojuholníkov Vytvorte svoju postavu?

Naozaj chcem rozvíjať svoj vlastný štýl, ale nemôžem robiť bez pár rád od osoby, ktorá vie, ako kresliť takéto sympatie».

OTÁZKA: « Mám takúto otázku: keď ma niekoľkokrát kreslím a ten istý znak mi dáva niečo, čo vyzerá inak zakaždým.
V záujme všetkých svätých, povedz mi, ako sa dostanete tak, že všetky postavy vyzerajú rovnako v každej časti komiksu?
»

Odpoveď: Tieto otázky sú trochu vzájomne prepojené, takže sa budem snažiť dať im spoločnú odpoveď.

1. Frakčná štruktúra.

Veľmi stručný popis toho, čo som spustený (a skončím) nakresliť.


Podstatou celého procesu je začať s jednoduchými formulármi a dokončiť podrobným výkresom. Prvé číslo robí náčrty vo forme základných obrázkov a referenčných línií.
Robím jasnosť. Obrázok ukazuje pár idiotov beží okolo kukuričného poľa.
Začnem s nepresnejšími, jednoduchými náčrtmi obrázkov a podporných línií. V tomto štádiu sa znepokojí len vonkajšia podobnosť postáv a úspešného prenosu rečníkov.

Spočiatku sa zbavím nezrozumiteľných gest, neprirodzených pozícií, smiešnych pomerov a postupne "vrh" kompozíciu, naplnenie výkresu.


Akonáhle som spokojný s príkladným vzorom, začnem na ňom čerpať, so zameraním na niektoré z prvých čiar.
Do tejto doby sa vaša kresba bude pravdepodobne zmeniť na niečo hrozné. A všetko, pretože ste špinavý, nedbalý umelec.
Ale nemaj obavy. Mal by to byť.


Keď je hlavný návrh výkresu pripravený, pokračujem na podrobný výkres. Nebol som vymazaný pôvodným náčrtom, pretože podporné ťahy zobrazujúce obrysy znakov a ich pohyby pomôžu s podrobným výkresom. Pomôžu prísť na to, kde sa roztiahli švy na oblečenie, kde pridať záhyby, ako by vlasy a vlna mali ležať na konkrétnej časti charakteru atď.


Na tomto obrázku som sa už zbavil všetkých podporných línií, v tomete, kde ich rozmazali, a na niektorých miestach som to jasne urobil. V tejto fáze dávam prednosť pracovať s ceruzkou, ale prax je tiež široko distribuovaná, keď bude kresba spálená atramentom, a potom sa vymaže všetky práce ceruzky.


2. Monotonancia znakov.

Ako som nakreslil rovnaký charakter v rôznych uhloch.



Bez ohľadu na pozíciu hlavy zostávajú zavedené pravidlá nezmenené.


Tieto modré čiary sú na hornej časti, čo naznačuje tvar hlavy a označujú stredné línie, stačí pre mňa vedieť, ako sa nachádzajú iné tvary, ako sú tie, ktoré sú krútené na obrázku nižšie.


A v dôsledku toho získame takúto postavu, ktorá vyzerá rovnako v rôznych uhloch. A to všetko, čo je vytvorené na základe údajov v tom istom princípe.


A posledný, vždy pamätajte, že napriek tomu, že takáto počiatočná technika môžu podporovať rýchly pokrok, nič nenahrádza prax. Nevzdávajte sa, ak sa táto technika nestretla od prvého času ... alebo 98 následných pokusov. Pokračujte v čerpaní.

3. Ako kresliť "sympatie".

Podstata príťažlivosti charakteru (v ktorom koncept "roztomilý") je zvyčajne zahrnutý - to je celok oddelená téma - rozsiahle a okrem sotva drvenia. Je nepravdepodobné, že by som o tom mohol správne hovoriť, ak môžem vo všeobecnosti, ale aspoň vám dať pár tipov, pre ktoré by ste mali venovať pozornosť, ak chcete vytvoriť atraktívny charakter:

- atraktívnosť. Nie je to tajomstvo, že určité proporcie z prírody majú vizuálnu príťažlivosť. Nezabudnite na ne, keď vytvoríte znak. Často sú postavy celkom pekné, ak sú znázornené v súlade s proporciami tváre dieťaťa: vysoké čelo, bacuľaté kefy, veľké oči a iné vlastnosti tváre, ktorá sa nachádza blízko seba.


(Disney Studio prijal takúto prax pre pravidlo. Tak, čerpanie klasických slávnych postáv, pomôže vám pochopiť, ako vaše vlastné postavy atraktívne, a vo všeobecnosti vám predstaví štruktúru obrazu. Pokúste sa nakresliť lovca z Cartoon "Luni Tunes" a "Tex Avori", aby ste sa naučili, ako vytvoriť roztomilé a veselé, nie roztomilé a známe postavy).

- čistenie. Uistite sa, že tvár vašej postavy sa nestane ponurým alebo škaredým kvôli zbytočnému množstvu nepotrebných liniek. Pochopiť dôležitosť sporenia liniek. Zjednodušte náčrt tak, aby bolo zameranie spadá na najdôležitejšie, atraktívne funkcie; Takéto odhalenie podstaty charakteru a umožní vám previesť jeho náladu. Nielenže zjednodušuje výkres znaku z rôznych uhlov raz časom, ale tiež uľahčuje vnímanie.


- Expresivita. Kľúčom k zabezpečeniu toho, že postava vyzerá atraktívne alebo jednoducho spôsobil sympatie, je dosiahnuť jednoduchosť výkresu prostredníctvom čistenia zbytočných línií, ako aj úprimný a zrozumiteľný výraz na tvári, ktorý plne prenesie myšlienky alebo zmysel pre charakter. Nejednoznačné, prázdne alebo nerozoznateľné výrazy na tvári nemajú takú atraktívnosť. Dajte charakter príležitosť konať, reagovať a byť skutočne nažive.

Kopírovanie tohto prekladu je povolený len s odkazom na túto stránku.

  1. rainbowsPaceMilk sa to páčilo.

Keď je túžba vyplývať na napísanie románu, prvá otázka, na ktorú sa pýtajú budúci spisovatelia, toto je miesto, kde začať? Niekto začína myšlienkami, niekomu - farebne podrobne lakujte pozemok a niekto okamžite pokračuje v popise krajiny. Ale v skutočnosti môžete začať písať znakmi. Okrem toho je potrebné urobiť.

Čítanie kníh, môžete vidieť, ako iným spôsobom autori venovať pozornosť postavám ich postáv. A, ak kniha s nádherným pozemkom, ale suché a nie navyše postavy, zanecháva malú pamäť na mysli, potom práca s ideálne opísanými a realistickými hrdinami nikdy nezabudne.

V súčasnosti je veľká pozornosť venovaná postavám v ich knihách Americký spisovateľ Donna Tartt. Čítanie jej diel chápete, že niektoré postavy vyzerajú skutočne a zaujímavé ako žijúce ľudí. Možno je to jeden z dôvodov, prečo tartt si zaslúži cenu pulitzer za jeho posledný román.

Rozpráva sa veľmi dobre o vytváraní postáv James Frey vo svojej knihe "Ako napísať brilantný román":

1. Fiktívny človek by sa mal líšiť od primeraného človeka.

Jeden Z hlavných chýb spisovateľov je, že "odpíšte" ich postavy od skutočných ľudí. Nie je to zlé, ak si vezmete len časť vlastností, a zvyšok prichádza s hyperbolizovaním. Faktom je, že čitateľ sa bude nudiť, bude pozorovaný pre bežných ľudí. Muž fiktívny musí prekročiť osobu skutočnú vo všetkom. Malo by byť viac emocionálne, alebo naopak, nudnejšie. Jeho činy sú povinné ohromiť a šok, potešenie alebo sklamanie. Nenechávajte ľahostajní. Čitateľom to neodpustí.

Veľmi dôležité. Bez ohľadu na vašu postavu, jeho činy by mali byť pochopiteľné pre čitateľa. Ak sa jeho činy a pocity zobrazujú niekomu nelogické, ľudia len vyliezť na knihu a nájsť niečo lepšie.

Tiež Je dôležité pochopiť, že osoba je fiktívna opísať ako osobnosť primeraná. Prečo? Pretože má obmedzený príbeh a musíte opísať iba tie pocity a riešenia charakteru, ktorý vyžaduje sprisahanie.

Znaky sú materiál, z ktorého je postavený celý román.

2. Man fiktívne - poddruhy.

"Flat", "kartón", "jednorozmerná". Hovorí tu o hrdinoch druhého plánu, ktorý sa môže stretnúť v knihe raz alebo dvakrát, počuť od nich pár slov a už si nepamätáte ich existenciu. To, napríklad, Barmanders, čašníci, atď. Nesúhlasíme, čo sa deje vo svojom vnútornom svete, aké straty prežili, kto miloval a koho nenávideli. Nezáleží na tom. Takéto znaky nemôžu byť natreté;

"Full", "multidimenzionálny" alebo "trojuholníkový" znak. Toto je typ hlavných postáv, vrátane darebákov. Hlavnou kvalitou tohto typu je jej zástupcom, niektoré štítky nie je možné prilepiť. Mali by byť zaujímavé osobnosti, s komplexnou a komplexnou motiváciou činností. Títo hrdinovia by mali prežiť veľa utrpenia, a poznať mnoho radostí, lásky, nenávisti, hľadať a behať, trpieť a užiť si ... a že hlavná vec by mali mať plnú biografiu. Ale viac neskôr. Musíte si zaujať čitateľa, aby sa chcel zoznámiť s vašimi postavami bližšie.

3. Zoznámenie s hrdinami

Ako sa zoznámiť s hrdinami? Vo svojej práci "Umenie vytvárania dramatických prác" Liaos Egri zavolá znak "trojuholníkový" a prideľuje nasledujúce tváre:

fyziologické. To zahŕňa všetky fyzické vlastnosti vášho hrdinu, ako je jej hmotnosť, rast, vek, farbu očí, zdravotný stav a podobne. Aj keď táto tvár a môže sa zdať najjednoduchšie pri vytváraní, je však potrebné si uvedomiť, že je vo vzhore, že sa najprv posudzujú. Preto je dôležité, aby sa vzhľad priblížil k charakteru charakteru;

sociologické. Ak chcete vytvoriť túto tvár, musíte odpovedať na nasledujúce otázky: Aký druh sociálnej vrstvy patrí do vašej postavy? Ktorá cirkev chodí, čo politická strana podporuje? Kto ho vychoval? Bol Bald Dieťa, alebo rástol v prísnosti a objednávke? Má nejaké priateľov? Aké sú ich spoločné vlastnosti? A tieto otázky môžu byť veľmi, veľmi. Hlavná vec na zistenie, čo je vaša postava spoločensky plán. Je veľmi dôležité pochopiť dynamiku vývoja charakteru. Narodil sa toľko, ako to bolo, stal sa tak. Je potrebné pochopiť dôvody tvorby jej charakteru, takže dostanete realistický hrdina;

psychologický. Ihneď treba poznamenať, že nemusíte byť profesionálnym psychológom, aby ste vytvorili dobré a vysoko kvalitné znaky. Stačí sa zaoberať ľudskou povahou a byť pozorovaný. Bude váš zamestnanec ukončený? Zistiť, aké dôvody to urobil. Známe hodil zlé jedlo a zaregistroval sa na šport? Komunikovať a zistiť, čo spôsobilo takéto zmeny.

Táto tvár sa považuje za interakciu so sociálnymi a fyziologickými tvárami. Tu potrebujete popísať vášne, fantázie, komplexy, obavy, pocit viny vašej postavy a podobne. To zahŕňa aj emócie, zvyky, inteligencia, sebavedomie a rôzne sklony.

Veľkosť drámy závisí od toho, koľko bude autor schopný vytvoriť komplexné multidimenzionálne obrazy hrdinov. Večná úloha seba-vedomostí sa teda zaoberá na dramatiku v úlohe vedomostí o hrdinov svojej vlastnej práce. Starý hovor "Vedúci sa" pre playwright znie ako "Priblížiť sa k hrdinom." George Baker "technika dráma"

4. Nútenie znakov konať

Veľmi dôležitá rada - nevytvárajte inertné znaky. Čítali ste niekedy knihy, v ktorých boli sekundárni hrdinovia zaujímavejšie ako hlavné? Takže by to nemalo byť, je to prvé, a po druhé, je to spôsobené tým, že hlavný charakter sa ukázal byť inertný. V tomto prípade sa vyhne konfliktom, strachom ťažkostiam a bojom. Takéto znaky nemajú záujem o nikoho. Skúste svoje hlavné postavy, aby ste boli dynamické, a vedeli, ako sa vyrovnať s rôznymi zložitými situáciami.

5. Vytvorenie biografie znakov

Skôr ako začnete písať prvú kapitolu knihy, musíte úplne vytvoriť každý znak. Životopis hlavných znakov by sa mala skladať z 10-50 stránok A4. Musíte vedieť o vašej postave - kde sa narodil, keď vyrastal, s kým bol vychovaný, s kým bol priatelia, ktorí milovali ... Všeobecne platí, že všetko, čo môže vysvetliť čitateľovi, prečo sa váš hrdina stal je teraz.

Samozrejme, keď takmer celý životopis už bude pred vami (odporúča sa ho napísať z prvej osoby), stále máte niekoľko otázok o hrdinovi, odpovede, na ktoré neviete. Potom sa bude konať najlepšia voľba rozhovor s charakterom. Vzhľadom k tomu, že je plodom vašej predstavivosti, potom všetky jeho odpovede určite budú úprimní.

Musíte maľovať všetky podrobnosti o živote vášho hrdinu. Aj keď ich nepoužívate v knihe, a nikto okrem vás, neviete o nich - musíte ich napísať. Koniec koncov, vytvoríte osobu.

Napíšte tieto knihy, ktoré chcete čítať

Ak beriete do úvahy všetky tieto tipy pri vytváraní vašej postavy, pochopíte, že sa vám začnete veriť v jeho existenciu. Toto bude potvrdenie, že ste vytvorili skutočne vysoko kvalitný hrdina.

Tento článok popisuje proces vytvorenia hracieho motora. Článok sa primárne zaoberá tými, ktorí sa zaujímajú o proces rozvoja ďalších modelov gen, ako aj pre každého, kto sa chce pozerať za scény moderných jazdcov. Charakter, ktorý som urobil pre portfólio, znaky sa nedávno prepínali, môžeme povedať, že toto je prvá výzva charakter. Keďže táto práca je môj osobný projekt, nastavím limit trojuholníkov v 20.000, textúry v roku 2048 * 2048, práca bola naplánovaná v rámci PBR.

Plynovodu.

Po prvé, poviem vám plán, pre ktorý som konal, približného potrubia. Potrubie alebo sekvencia výroby pri vytváraní grafického obsahu sa môže líšiť od spoločnosti do spoločnosti, a od umelca k umelcovi. Popisuje potrubie, ktoré som nasledoval, s výnimkou prvej prvej položky, pretože Vzal som si pripravený koncept a 2.
  1. Literárny opis
  2. Koncepcia
  3. Simulácia / snímanie spoločných foriem vysoko polonálneho modelu (hipoly)
  4. Retreat Hipoly Model (Tvorba čistej geometrie Hipoly pre detail)
  5. Detailov Hipoly Model
  6. Ústup hipoly modelu (Loopoli Creation Loopoli (Lowpoly), ktorý ide priamo do motora)
  7. Lowpoly skener (vytváranie textových súradníc)
  8. Kurtná karta: Normálna, okolitá oklúzia, farebná mapa (prenos informácií s hipoly na lowpoly)
  9. Vytvorenie textúr: difúzne, vinkulárne, lesklé, normálne
  10. V motore
  11. Rig a znak kože (skeleton a viazanie na kosti mesh)
  12. Animácia

Koncepcia

Ale dosť nudných zoznamov. Teraz o procese vytvárania viac.
Našiel som koncepciu v otvorených priestoroch a chcel som to urobiť v 3D. Už neskôr som zistil, že tento charakter už bol implementovaný v 3D viac ako raz.

Sculping.

Ale stále som sa nevzdal myšlienku implementácie, rozhodol som sa len, že niektoré detaily trochu zakazujú trochu, neopakujem koncept. Po prvé, rozhodol som sa znížiť model úplne v Zbrush. Zbrush - (štetcom, Zebra, Zibrash) je nádherný program, ktorý vám umožní "vymyslieť model", ktorý je kvalitatívne odlišný od iných trojrozmerných grafických programov, kde konáme na modeli cez vrcholy, rebrá a polygóny. Tu máme kefu s rôznymi vlastnosťami a pomocou tabletu môžete urobiť dosť tenké operácie, ako sochár alebo umelec na íl. Použitie brata mi umožnilo v počiatočnom štádiu odrezať chyby s hlavnými hmotmi a proporciami, s jednoduchým modelom v bratovi som mohol veľmi zmeniť proporcie a hľadať detail možnosti. Ukázalo sa, že vyrezať hardsurfeas (tzv. Anorganické objekty v modelovaní) nebolo jednoduché.


Hoci model vyšiel tón, myšlienka bola stelesnená a prípad sa pohyboval.


Niekoľko hľadaných iterácií a formulár bol dosiahnutý, ktorý ma spokojný.

Retreat Hipoly Model

Keď sa mi zdalo, že model bol pripravený na ústup, som prešiel na iný program, aby som vytvoril čistú geometriu pre sochárstvo - Topogun a 3ds Max. Podstatou ústupu je, že mriežka je postavená na vrchole jedného modelu. Retopológia vám umožňuje urobiť veľa trojdimenzionálnych grafických programov rovnaké Zbrush, 3DSMAX. Avšak, ústup je tam veľmi nepríjemné (aj keď nejaký maloobchodný v bratom) a trochu funkční. TOPOGUN - program vytvorený na ústup a má mnoho výhod opäť kombinovaných editorov. Tam sú tiež nevýhody, po desiatkach hodín práce v ňom som prišiel s množstvom vylepšení, ale na koho existuje dohoda :) Dôležitá nevýhoda: nedostatok normálneho autobusu a častého núdzového dokončenia Topogun. Funkcia novej topológie bola, že sa pripravovala na vyhladzovanie (Turbosmooth), takže tam nie sú takmer žiadne trojuholníky, pokúsili sa používať štvorkolky (štvorcové polygóny).


Príklad novej mriežky vedľa starej.

V max, som opravil všetky húfy a urobil čistú geometriu. Ústup bol dlhý a únavný, pretože Vyviedol som každý detail z kefy, potom sa odrezal samostatne v Topogun, potom prenesený na 3DSMAX, to pravidlá tam a dovezené späť do Zbrush. Časť modelu sa uskutočnila priamo v max (napr. Kolenňové podložky).

V konečnom dôsledku bol model takmer úplne zakorenený v novej, čistej mriežke a znova naložila v Zbrush.


Vyzerá to ako maloobchodná sieťovina vo vnútri zbrush.

Konečné detaily

Unavený dlhým mechanickým procesom ústupu som bol rád, že som prešiel na podrobný model. Ďalej je všetko jednoduché - Zvýšil som počet polygónov modelu a kefy pridali časť. Bol som šťastný na krátky čas, keď sa z polygnelovania zariadenia prekročilo 12 miliónov, počítač sa začal trochu naliať a priniesol nepohodlie.


Nakoniec, model vyzeral takto.

Retopológia, vytváranie lowpoly

Je čas urobiť mriežku na použitie v realtime realtime (herné motory). Topogen opäť, teraz práca prebehla úplne v ňom, v max fixných iba niektorých škaloch geometrie. Práca bola pre portfólio, takže som sa neobťažoval s trojuholníkmi, aj keď viem, že mnohí tam, kde bolo možné ušetriť. V tomto štádiu som sa už pokúsil piecť normálnu mapu, aby som zistil, či sa časti boli vykonané primerane. Bolo to v tejto fáze, že som si uvedomil, že s Topogun "Ohm už na ceste a už v nasledujúcom projekte to odmietol v prospech 3DCOAT. Ale toto je ďalší príbeh ...


Vyzerá to ako nová mriežka.

Nosný model zozbieraný v max. Teraz čas uv rozbaľte "a.

Vytvorenie súradníc textúry

Doteraz nebola potreba koordinátov textúry. Avšak po príprave modelu lowpoly musíte vytvoriť správne súradnice UV na piecť kariet a prípadne stúpať na model. UV som urobil v 3DSMAX, považujem za veľmi pohodlný vstavaný editor. Používa sa na používanie programov tretích strán, ale keď UV editor v 3DSMAX sa ukázalo byť dostatočne, ukázalo sa, že bol dosť silný ...

Správne zametanie zaručuje jednoduché a správne textúry, odstraňovanie kariet a môže ovplyvniť kvalitu textúr.


Vyzerá to ako usporiadanie kúskov UV.

Kartačné karty

Podstatou kariet pečenia (v tomto prípade) je previesť informácie z hipoly modelu na lowpoly textúru. Zapečal som pomocou Xnormálneho programu - nádherný program, oveľa lepšie sa zvládne s pečením ako kombinovať programy. Som pečiem normálnu mapu (Tangent Space Normal Map) (Informácie o reliéfom povrchu, ktorý pridáva modely Fake Detail), okolitá oklúzia, prijatá kartou dutiny z okolitej oklúzie, tiež prijaté objektové miesto Normálna mapa pomocou Xnormal Utility z Tangenta Priestor Normálna mapa.


Vyzerá to ako model v motore s normálnou mapou a okolitou oklúziou. Motorový motor nástrojov Marmoset. Existujú stále chyby chýb, ktoré boli opravené vo Photoshope.

Vytvorenie textúr

Teraz, že karty, ktoré by mohli byť získané prenosom informácií, by mali byť pripravené na prípravu difúznych kariet, zrkadloviek a lesk. Predtým bol zvyčajne dosť difúznych, normálnych a špecifických kariet, teraz PBR vám umožní vytvoriť lesklé účinky, a nie len informácie o silu reflexie. Tam je nádherný plugin spoločnosti Photoshop, ktorý zjednodušuje vytvorenie a editovanie všetkých týchto kariet - DDO. Toto je úžasný program, v podstate, čo vám umožňuje spravovať naraz niekoľko parametrov máp cez masky. To trvalo prípravné práce, aby som mohol pracovať s týmto pluginom, som ho prvýkrát použil v mojom piplayer. Plugin vám umožňuje parameticky pridať rôzne povrchové účinky, ako sú zber, škvrny a nečistoty, takže sa ukázalo byť veľmi vhodné pre túto prácu. Generovanie hlavných detailov textúr, dokončil som ho manuálne vo Photoshope.

Rozlíšenie textúr, s ktorými som pracoval, bol 4096 * 4096, Photoshop súbor rýchlo vyrastal na 6 gigabajtov. Opäť som bol šťastný, že mám dosť rýchly počítač :)
Nakoniec, napriek tomu, že textúra som niekoľkokrát odmietla (pretože Photoshop zabil súbor niekoľkokrát) boli vytvorené textúry.

A konečne, konečná render! Hoci v podstate je to náhľad textúry, v reálnom, dospelých (UDK, UNITY3D, CREENGINE) Engine, ktorý som nenačítal motor. Pre každý motor (ako aj nastavenie, umiestnenie a beziskupinové farebné riešenia hry), s najväčšou pravdepodobnosťou bolo potrebné stráviť svoje ladenie textúry.

Vlastne. Ďakujeme, že ste sledovali, opýtajte sa v komentároch, možno niečo zaujíma.

P.S. Toto je môj prvý článok na habrej, takže ak som urobil niečo zle, dajte mi vedieť.

Chcem tiež okamžite poznamenať, že o realizme záložných otázok do koncepcie umelca, tiež nezabudnite, že umelecká zložka je často dôležitejšia ako funkčný a realizmus, hoci ideálne, samozrejme, by sa mal kombinovať.