Właśnie kupiłem League Rocket? Są rady. Rocket League: Szczegółowy przewodnik w grze - Jak prawidłowo pokonać piłkę, poprawne ustawienia aparatu

Właśnie kupiłem League Rocket? Są rady. Rocket League: Szczegółowy przewodnik w grze - Jak prawidłowo pokonać piłkę, poprawne ustawienia aparatu

Wykład godzin na konferencji Developer GDC 2016.

Opowiedział o tym, jak studio, wcześniej zaangażowany w outsourcing, wymyślił niezwykle udaną grę Rocket League. Ponadto odry dzieliły się szczegółami rozwoju, plemion początkujących na kilku platformach i powiedzieli, jakie błędy zespół wykonane na ścieżce do wydania.

Redakcja DTF publikuje tłumaczenie mowy.

Do zakładek

Nazywam się Corey Davis, jestem starszym projektantem Psyonix. Pracowałem w firmie od 10 lat, początkowo był programista, ale teraz poszedłem do zespołu projektowego. W studiu przestrzegam rozwoju naszych projektów, w tym gra wyścigowa Rakiet League. Prawdopodobnie chcesz wiedzieć, co ogólne oznacza słowo psyonix. Bate Daeva, wymyślił nam trudną nazwę.

Jesteśmy niezależnym studiem w Kalifornii. Dave zebrał nas razem, nauczał pracować, a my zaczęliśmy spełniać zadania umowy dla innych deweloperów. Przed wydaniem Rocket League Psyonix uczestniczył w tworzeniu anulowanego strzelanki Nosgoth, a wcześniej naszą ręką dotknął efekt masy 3, koła zębate wojny, Bulletstorm i XCOM. Pracowaliśmy z takimi dużymi projektami, ale nikt o nas nie słyszał. A kiedy ludzie ponownie pytają, w jaki sposób nasza firma natychmiast osiągnęła taki nieoczekiwany sukces, wskazując, że nie jesteśmy pierwszym dniem w branży.

Więc tak się stanie dzisiaj. Zacznijmy od historii firmy: od 2008 r., Kiedy wydaliśmy nasz pierwszy niezależny projekt, a przed wydaniem League Rocket. Wtedy mówię o kluczowych rozwiązaniach, które wpłynęły na rozwój. Podczas tworzenia ligi rakietowej natknęliśmy się na problemy kilka razy z problemami, które rozwiązania były poważnie pod wpływem wektor rozwoju wektora. Opowiem ci więcej o tych decyzjach i wyjaśnię, dlaczego uważam je za jedną z kluczowych przyczyn sukcesu League Rocket.

Następnie porozmawiajmy o pewnych niewidzialnych szczegółach i ciekawej mechanice, które trzymają grę. Wyjaśnię, dlaczego tak pracują, a nie inaczej.

Potem spróbuję przeanalizować nasz sukces. Spróbuję udawać, że przynajmniej w jakiś sposób rozumiem, dlaczego League Rocket stał się tak popularny.

W końcu podzielę się z tobą lekcjami, których dowiedzieliśmy (lub niezbyt dowiedziliśmy się) po wydaniu gry. Od tego czasu minęło 9 miesięcy, ale były całkowicie szalone. I powiem ci, czego nauczyliśmy się jako studio.

Historia

Ten film nie jest przyczepą dla wersji League Rocket dla konsoli N64. W rzeczywistości jest to supersonic akrobatyczne rakiety, grę z najgorszą nazwą w historii. I żałuję, że wymyśliliśmy tę nazwę, za każdym razem, gdy muszę je wymawiać.

To nasza gra, nic nie czołgaliśmy. Wydaliśmy go w 2008 r. W sieci PlayStation, a większość ludzi nigdy o tym nie słyszała. O jej uczyć się, czytając artykuły o lidze rakietowej. I jaka jest sprawa: 67 punktów na poziomie 100 na metakrytycznym agregatorze oceny.

Gra jest prawie taka sama jak Leage Rocket i ma tak niski wynik. A kiedy starannie spojrzałem na stronę w MetaCrytycznym, nagle zauważyłem, że nasze bitwy bitwy Battled Acrobatyczne stały na liście najlepszych gier na konsoli PlayStation 3 w 2008 r. W 92. miejscu.

Powiesz, że byliśmy zobowiązani do zrobienia drugiej gry po takim sukcesie. Ale potem nie rozumieliśmy tego i nie wiedziałem, jakie błędy wykonane, co można zrobić lepiej. To była nasza pierwsza gra, a my byliśmy tylko małym niezależnym studiem, który ponadto w tym czasie pracował nad narzędziami gry.

Ale dowiedzieliśmy się, że ludzie, którzy przeciąglili się do naddźwiękowymi akrobatycznymi samochodami bitwy, bardzo ją kochali. Niewielu wiedział o niej, ale ci, którzy wiedzieli, napisali do nas listów, bardzo dobrze o niej odpowiedzieli, a niektóre nadal grają, że w projekcie 2008 r. Bez reklamy jest raczej imponujące.

Nawet wtedy przedstawiliśmy wsparcie gry do pobrania wideo na YouTube, a w sieci pojawiła się niezliczona ilość stromych krawędzi wideo, tak jak zdarza się teraz z ligą rakietową.

A potem zdaliśmy sobie sprawę, że podczas rozwoju było kilka błędów. My, jak wielu graczy, kochała tę grę, ale nikt o tym nie słyszał. Dlatego warto było w marketingu i przynieść na myśl.

Ponadto zdaliśmy sobie sprawę, że gracze na PlayStation 3 grali w ogóle w niewłaściwej grze, w której graliśmy w biurze. Graliśmy na komputerach na 60 klatek na sekundę, łącząc się przez sieć lokalną, a oni - Bóg za 30 klatek na sekundę za pośrednictwem Internetu. Co doprowadziło do ciągłego opóźnień sygnału i wiszącego obrazu na ekranie. Takie problemy mogą popchnąć wiele.

Ogólnie minęło kilka lat. Przyszedł w 2011 roku.

Ta światowa liga samochodu bojowego, doskonała nazwa, prawda? Ponowne uruchomienie gry wygenerowanej przez chciwość. W 2011 r. Wszyscy zrobili. Ale w rzeczywistości zauważyliśmy, że wiele gier jak poniedziałek nocna bojowa zaczęła iść do tego stepu, który jest teraz nazywany cyberportem. I zrozumieliśmy, że nasz pomysł jest świetny dla tego garnituru. Ale trudno jest zrobić coś bez wydawcy i odpowiednim budżetem.

Druga gra, którą chciałem poprawić i bardziej realistyczne. Wiele godzin spędzonych na opracowywaniu koncepcji i koncepcji skalowania, rany na próżno. Występujemy nawet realistycznym stadionami.

Wtedy było zbyt wiele zmian w grze, opuściła oryginalną koncepcję, ale nigdy nie udało nam się stworzyć normalnego i ciekawego prototypu. A w Psyonix jest to prawie zdanie śmierci. To było po prostu nudne do pracy w grze: wprowadziliśmy zmiany, zmienić samochody, zmieniło model fizyki i po prostu zdezorientowany.

Próbowaliśmy znaleźć wydawcę, ale nikt nie wziął gry i nie mogę ich winić. Ponadto po upływie, rozumiem, że gra próbowała wyprzedzić swój czas. W 2011 r. Cybersport zyskuje tempa, ale jeszcze nie dotarł do poziomu, który teraz widzimy.

I dlatego wszyscy deweloperzy uwielbiały robić w tym czasie: zaczął rozwijać grę z otwartym światem. Nasz wiodący artysta techniczny jest prawdziwym kreatorem, który mógłby stworzyć otwarty świat niż postanowiliśmy skorzystać.

Zakładaliśmy, że gracz byłby w stanie zrobić wiele różnych rzeczy. Oczywiście może iść na stadion, by grać w piłkę nożną, ale była to jedna z opcji. Pomysł jest dobry, ale być może zauważalny dla małego studia. Byliśmy tylko 15 osób. Zaczęliśmy wymyślać różne rasy i mini gry.

Skala gry rosła, nie moglibyśmy już jej powstrzymać. Musieliśmy zwracać uwagę na każdy element i mechanikę, w wyniku czego nie ma aspektu gry nie osiągnął pożądanego poziomu jakości. I fizyka, która doskonale zbliżyła się do piłki nożnej, nie był bardzo odpowiedni dla innych działań. Zrobiliśmy to specjalnie dla skoków i lotów na arenie - kiedy z tym samym lekarzem samochód zaczął skakać wzdłuż wzgórz, nic dobrego wyszło.

Liga rakietowa.

Wreszcie przyszedł do rozwoju ligi rakietowej. Jednak w tym czasie była tak się nazywana. Zdecydowaliśmy, że chcielibyśmy stworzyć grę, że SarbPC powinien zostać - tak, to jest oficjalny skrót. Być może najgorszy skrót wszech czasów. Przypisaliśmy mały zespół, który mógłby pracować bez rozpraszania całego studia jednocześnie.

Porzuciliśmy dodatkowy mechanik, po prostu chciałem przynieść podstawowy pomysł na myśl. Miało zdobyć grę o piłce nożnej w samochodach, w których ludzie grali na podświetlonych serwerach. Nasze zadanie stało się tak szybko, jak to możliwe, aby utworzyć pierwsze prototypy alfa. I udało nam się uwalnić grę.

Na dziedzińcu stał 2013, zespół Twierdza 2 strzelca i gra zespołowa DotA2 była na fali sukcesu, nikt jeszcze nie pomylił, tworząc darmową grę na komputerach osobistych.

Myśleliśmy, że warto stworzyć darmową grę, pieniądze dostawców są chore do drzwi naszego biura.

Co się zmieniło?

Często jesteśmy odpowiednimi i zapytani: "Zrobiłeś prawie dokładnie tej samej gry, ale otrzymali zupełnie inny wynik. Więc co dokładnie jest różnica?

Po pierwsze, tym razem pasuje do przydzielonych serwerów. To bardzo duża zmiana. Ale w 2008 r. Nie mogliśmy sobie pozwolić na coś innego. Opóźnienie sygnału między graczami było naprawdę duży problem. Od samego początku potrzebowaliśmy wybranych serwerów do League Rocket.

Po drugie, prawie dostaliśmy do 60 klatek na sekundę nawet na PlayStation 4. W przypadku gry, gdzie co sekundę, każda część sekundy, wysoka częstotliwość aktualizacji obrazu jest koniecznością. Pierwsza gra na PlayStation 3 była rozgrywana na tak niskiej częstotliwości ramowej, która po prostu wydawała się zła, zbyt drewniana. Znacznie bardziej drewniana niż jej wersja, w której graliśmy na komputerze.

Po trzecie, znacznie poprawiliśmy system wyboru rywali. Ale nie pójdę do szczegółów, powiedzmy, że dokonaliśmy systemu ratingowego, wybierając przeciwników dla gracza o odpowiednim poziomie umiejętności. System był bardzo elastyczny.

I także rozszerzyliśmy możliwości dostosowywania samochodów. Jest to bardzo ważne dla każdej konkurencyjnej gry sportowej. A poza tym wszyscy kochają kapelusze.

I oczywiście spędziliśmy dwa lata, aby wnieść głowę wszystkich naszych pomysłów i mechanika. Nie ma tu nic złego, ale, omawiając rozwój, ludzie często zapominają, co ma znaczenie. A nie każdy może sobie pozwolić na spędzenie dwóch lat, aby poprawić każdy aspekt gry. Ale moglibyśmy: praca w ramach umowy przyniosła wystarczającą ilość pieniędzy, aby nas spokojnie pracować w grze.

Nasze doświadczenie w studiu outsourcingu odegrało bardzo dużą rolę na tym etapie. Widzieliśmy, jak bardzo działają, rozumiemy wiele - co należy zrobić, a co nie. Nie oglądaliśmy wcześniej zespołów rozwojowych zmęczonych niekończących się standarstwami i spotkaniami. Szli także naszą wiedzę na temat doskonałości Unreal 3. Wydaje się, że wiemy o nim wszystko: wszystkie głupie rzeczy, które czasami wyrzuci, cała ciemna magia, na której pracował.

Wyciągnęliśmy również nasz własny proces rozwoju. Przed Rocket League zrobiliśmy grę na platformie IOS o nazwie Squadron Arc. Wtedy zainwestowano wiele siły w doprowadzenie. A krytyka chwalił grę, była dobrze przyjęta, ale została sprzedana słabo sprzedana.

Wiele osób przychodzi do konferencji GDC i porozmawiaj o swoich sukcesach, ale niewielu wspomina awarii. Osobiście zacząliśmy rozwijać i rzuciliśmy ogromną liczbę projektów. Było ich wiele, ale jest całkowicie normalne.

Rozwój gier jest trudną sprawą. Każdy popełnia błędy, ale jeśli możesz dowiedzieć się o tych błędach, wszystko jest w porządku.

Dwa problemy stanąły dla nas szczególnie ostrej.

Po pierwsze, podczas gdy zespół ds. Rozwoju wzrósł, często straciliśmy kontrolę nad sytuacją, wszyscy mieli własną opinię, ich życzenia, które były trudne do zaspokojenia. I to jest duży problem.

Po drugie, ze względu na duży rozmiar zespołu często nie możemy zrozumieć i zdecydować, co dokładnie tworzę. Ale w przypadku lig rakietowych samego początku było jasne, co pracujemy, a co idziemy. Dlatego wszyscy wyraźnie rozumieli, co robić w każdym konkretnym momencie na każdym etapie rozwoju.

Kluczowe rozwiązania

Po pierwsze, nasza gra jest dość prosta w swojej istocie. W jakiś sposób zdecydowaliśmy, że samochody nie miały charakterystyki w League Rocket. I wiele, przychodzących do gry, zadaj pytanie: Dlaczego maszyny nie mają właściwości? "Chcę, żeby mój samochód miał charakterystykę, chcę samochód bardziej odpowiedni do stojącej na bramie".

Ale faktem jest, że nie mieliśmy charakterystyki i pierwszej gry, a my, jak to było w zasadzie wobec tego podejścia. Rocket League to prosta, ale bardzo dynamiczna gra. Przez 3 sekundy gracz może uciec od pozycji bramkarza i atakować bramę wroga. A jeśli samochody zostały podzielone zgodnie z cechami, uniemożliwiłoby tak ważną koncepcję. Po prostu czuliśmy, że wchodzenie do różnych typów samochodów były błędne.

Postanowiliśmy porzucić cechy, ale dla nas nie stało się oczywistym rozwiązaniem. Naprawdę się o tym martwiliśmy, ponieważ w opinii do pierwszej gry został napisany, że brakowało głębokości. Ale byliśmy trite za mało czasu na przetestowanie wersji gry z różnymi maszynami z różnymi cechami. To jest w rezultacie nasza "genialna" decyzja urodził się z braku czasu.

Po drugie, byliśmy bardzo zaniepokojeni, że gracze mogli po prostu nie być pod wrażeniem gry jednym reżimem. Sprawić, że tylko tryb piłkarski był niebezpieczny. Ale znowu, nie mieliśmy wystarczająco dużo czasu na studia czegoś innego. W momencie wydania gry, jeśli myślisz, że już pracowaliśmy nad piłką nożną ponad 7 lat. Później wydaliśmy dodatkowe tryby jako wydarzenia specjalne i wszystko okazało się dobrze. Jednak na etapie rozwoju wszystko wyglądało tak oczywiste.

Po trzecie, wewnątrz studia spór poszedł na liczbę stadionów. W rezultacie zdecydowaliśmy, że zostawimy jeden rodzaj areny. Sarpbc miał różne stadiony, aż do "Bagels", dla których musieli prowadzić piłkę w kierunku bramy przeciwnika. Ale kiedy zaczęliśmy słuchać graczy, zdali sobie sprawę, że większość wolała grać na mapie o nazwie Urban, która stała się podstawą na polu gry w League Rocket. Dlatego zdecydowaliśmy, że nie spędzilibyśmy siły i zasobów, aby stworzyć różne karty, jeśli gracze nadal wolą naszą wersję De_Dust.

To rozwiązanie dało nam kilka zalet: udało nam się ponownie skoncentrować siły na jednej rzeczy, każdy kąt został wypracowany, każdy miernik pola. Spędziliśmy kilka czasu na utworzenie karty, a gdybyśmy musieli stworzyć kilka kart, nie osiągnęlibyśmy tego poziomu jakości. Niektórzy weterani serii tego nie podobały, nie rozumieli, dlaczego w drugiej wersji gry jest mniej treści niż w pierwszej kolejności. Ale z tym minus każdy musieli konkurować.

Nie wolna gra

Często jest dla nas odpowiednia i zapytaj, gdzie studio pochodzi od odwagi, aby gra zapłaciła. I to jest bardzo dobre pytanie.

Początkowo zamierzaliśmy zwolnić Leagę Rakietową w wersji wolno-to-play. Wtedy wszystko było logiczne, takie podejście wydawało się być logicznym wyjściem na dziwną grę o samochodzie kopiącej piłkę. Musieliśmy również zebrać dużą bazę graczy jak najszybciej, aby system wyboru wroga mógł pracować normalnie. Obserwowaliśmy zawór i myślaliśmy, że wszystko będzie proste.

Oto prawdziwy zrzut ekranu z wczesnej wersji gry

W tym czasie League Rocket była całym systemem rzemieślniczym. Gracze mogą zbierać szczegóły i tworzyć części zamienne do samochodów od nich. I wszyscy rzuciliśmy go, gdy zdecydowaliśmy, że nasza gra nie byłaby wolny od gry, chociaż spędzili kilka wysiłków, aby studiować system.

Latem 2014 r. Wiceprezes Marketingu Jeremy Don przekonał wszystkich, że takie podejście byłoby błędem, dla którego bardzo dziękuję bardzo. Zdecydowaliśmy sobie sprawę, że rozwój pełnoprawnej płacącej gry lepiej wpłynęłaby na samą grę i na naszej reputacji. Udało nam się skupić się na grze, a nie w myśleniu systemów free-to-play. Następnie prawie okazali się giganizeiners w projektantach monetizacji. Konieczne było, aby nie pracować dla graczy, a także w celu ich więcej niż płatna.

Wolność: Wreszcie można myśleć, jak tworzymy ligę rakietową jako wysoką jakość.

Martwiliśmy się również, że jeśli pójdziemy po drodze wolny odtwarzanie, Rocket League nie będzie w stanie rozpraszać ludzi z dużych projektów, jeśli początkowo nie pasują do nieco w grze. Jeśli o tym myślisz, okazuje się bardzo interesującą psychologię.

I niespodziewanie obliczenia wykazały, co zarabiać na zapłaceniu, nie wolno, byłoby częściej bardziej opłacalne. Średni zysk z jednej wolnej gry na komputerze od jednego do czterech dolarów. Myśleliśmy, że opieraliśmy się na popularności ostatniej gry i mając nadzieję na pomoc firmy Sony, że uda nam się sprzedać co najmniej 50 tysięcy kopii 20 USD. Nawet przez obliczenia stawka płatnej gry wydawała się bardziej opłacalna. W przypadku wolnego miejsca, sprzedaj wystarczającą ilość kapeluszy do samochodów, nie byłoby łatwe.

Oto slajd z jednym z naszych spotkań

Należy pamiętać, że w rezultacie spędziliśmy dwa razy więcej niż rozwój. Ale na tych uzależnieńch zdaliśmy sobie sprawę, że przynajmniej na tę grę zapłaciłby, konieczne było sprzedanie co najmniej 2 milionów kapeluszy, lub co najmniej 56 tysięcy kopii gry.

Niezbędna mechanika

Początkowo gra została zaplanowana w listopadzie 2014 roku, czyli sześć miesięcy wcześniej. Wiedzieliśmy, że byliśmy mechaniczni, którzy musieli skończyć przed wydaniem gry.

Dokładnie zdaliśmy sobie sprawę, że nie możemy uruchomić gry bez systemu poleceń. Teraz jest oczywiste dla gier wieloosobowych, ale natychmiast nie rozumiemy, jak ważne jest pozwolenie graczom gromadzić się z przyjaciółmi. Kiedy stało się jasne, że potrzebujemy tego systemu, okazało się, że nie było podstawy na jego stworzenie. Musiałem rozwinąć go od podstaw, zajęło mi dużo czasu.

Wiedzieliśmy, że rozwój mechaniki zespołu zmusiłaby nas do odroczenia wydania gry, ale postanowił wziąć szansę. I ryzyko w końcu opłacone, chociaż spędziliśmy przyzwoity udział w dodatkowym budżecie i pchaliśmy datę wydania.

Drugi mechanik był systemem wyboru przeciwników. Kiedy wciąż staramy się wprowadzić wydanie w listopadzie, nie pracowała tak teraz. Nie pójdę w szczegóły, ale postanowiliśmy go zmienić, a teraz system kieruje wszystkimi graczami na jeden serwer, który podnosi każdy godny przeciwnik. Musiałem zbudować infrastrukturę od podstaw, okazało się dobrze, ale oczywiście, prawie spalone po wydaniu gry.

Te dwie mechaniki stały się integralną częścią gry, pozwalając graczom gromadzić się z przyjaciółmi i walczyć z przeciwnikami podobnego poziomu. Ale tylko dla nich musiałem odłożyć wydanie i poważnie napompował budżet. To było ryzyko, ale on go kosztuje. Rozumiem, że nie każdy może sobie pozwolić na podobne ryzyko, ale jeśli to możliwe, nie bój się.

Platforma

Wiele osób nie wie, że początkowo zakładaliśmy, że uwolniliśmy League Rocket na PlayStation 4 i PlayStation 3. Kiedy opracowaliśmy grę, ostatnią rzeczą wciąż sprzedawała się całkiem dobrze, ale wkrótce zdaliśmy sobie sprawę, że po prostu nie mamy zoptymalizować gry aby mogła pracować normalnie na starej konsoli. I na platformie Steam uruchomiliśmy grę "później". Ale w ostatniej chwili postanowiono jak najszybciej dokonać ligi Rakietowej dla komputerów osobistych.

I było to najlepsze ze wszystkich rozwiązań, które kiedykolwiek zrobiliśmy. Jeśli interesowałeś się danym sprzedaży Rocket League, wiesz, że w pierwszym miesiącu gra została usłyszana na PlayStation + za darmo, a ona pobrała 6 milionów ludzi. Bałem się, że nie będziemy w stanie zapłacić wystarczającej ilości serwerów, ale sprzedaż gry w Steam opłaciła wszystkie koszty utrzymywania infrastruktury. Ponadto pary płaci bardzo szybko, co jest bardzo ważne. I nie wyobrażam sobie, jak moglibyśmy zrobić, jeśli uruchomiłeś grę tylko na PlayStation 4 i zebrał tak wielu użytkowników.

Nieuwiste fakty

Fizyka specjalna

Interakcja kulki i maszyn w Lidze Rakietowej nie działa zgodnie ze standardowymi zasadami fizycznymi. Nie korzystaliśmy z fizyki wbudowanej w nierealne. Problem polega na tym, że "prawdziwa" fizyka działa zbyt przypadkowo i nieprzewidywalnie, co już brzmi dziwnie dla "Cyberports", na podstawie fizyki. Ale w rzeczywistości chcę oczekiwać pewnej stałości w ciosach maszyny na piłce z takiej gry, a prawdziwa fizyka zachowała się zbyt dziwnie.

Chcieliśmy, aby system postępował po wstępnej idei gracza, a nie prawdziwe zasady fizyczne. Oznacza to, że jeśli gracz ma piłkę między jego samochodem a bramą, cios do pocisku musi wysłać go do bramy, a nie w przypadkowej stronie - w zależności od tego, jak odbija się z samochodu.

Ale to nie jest oczywiste, wydaje się, że gra opiera się na fizyce, powinna działać jasno i zgodnie z zasadami. Jednak z naszą fizyką gra była spokojnie zrównoważona, jak potrzebujemy. Jeśli użyto prawdziwej fizyki, zostanie przeprowadzony odpowiednio - bardzo trudne i mylące. Jeśli pokonasz piłkę z dużą prędkością, odjeżdża od ciebie z wielką siłą. A jeśli piłka i samochód szybko latają wzajemnie, aby się spotkać, nie zawsze potrzebujemy, aby cała moc klaszczyka wpływa na ich interakcję.

A teraz spójrz na zdjęcie niezwykle dobrze przemyślane maszyny HITBOX.

Tak, to tylko pudełko. I to jest również dziwne, może wydawać się, że w tak poważnej grze konkurencyjnej musisz dążyć do absolutnej dokładności. Ale w tym przypadku ponownie musisz poświęcić przewidywalność. Bardzo ważne jest, aby gracz uderzył piłkę pod pewnym kątem, zawsze otrzymał więcej lub mniej niż ten sam wynik. Uświadomiliśmy sobie, że przynajmniej hitsbox (strefa wokół modelu obiektu, spadek kolizji dwóch obiektów jest rejestrowany.) Pudełko wydaje się dziwne i niedokładne, daje jasne i przewidywalne wyniki podczas zderzenia.

Przed tobą przykład nierealnej fizyki.

Pozostawił przykład rzeczywistej fizyki. Sposób, w jaki odjeżdża w piłkę zależy od prędkości maszyny, kąt uderzenia, prędkości i kierunku piłki. Wydaje się, że nie ma nic złego, taki system brzmi dość przewidywalny. Ale nasz system, którego przykład jest przedstawiony po prawej, działa wyraźniej. Wektor między piłką a maszyną jest zawsze kierowany do miejsca, w którym wygląda komora gracza. Oznacza to, że gracz do zdobycia celu, powinien patrzeć na bramę i uderzyć w piłkę w stronę bramy. Wszystko jest proste i zrozumiałe, a doświadczeni gracze wiedzą, czego się spodziewać w pewnych sytuacjach.

Kiedy rozpoczął się rozwój, nie mieliśmy tego prostego modelu. W rzeczywistości chcieliśmy dokonać ligi Rakietowej bardziej realistycznej niż pierwsza gra. A realistyczna fizyka ma swoje zalety.

Na przykład, jeśli przedstawisz, jak duża piłka nożna uderzyła w samochód, sugerujesz, że powinien rzucić zderzak. A potem, biorąc go za pomocą zderzaka, możesz ominąć przeciwników. Ale w finałowym modelu piłka po prostu przejmuje się z samochodu - bardziej przypomina ping ponga niż prawdziwa fizyka. Ale myśleliśmy, że system z podniesieniem piłki może być fajny i interesujący i pokazał go naszym testerom alfa. Bardzo mi się to podobało.

Pamiętali, jak pracowała wcześniej fizyka i nie mogła przyzwyczaić się do nowego modelu. Była inna, a druga jest zawsze zła. Ale częściowo ich niezadowolenie było jasne. System stracił przewidywalność, która miała od czasu pierwszej gry. Czytamy recenzje i zdałem sobie sprawę, że mimo że okazało się, że okazało się kompleksowy i ciekawy system - stała i przewidywalność została utracona.

A teraz chcę ci pokazać mój najbardziej ukochany cytat. Te słowa zostały powiedziane dwa miesiące przed wydaniem gry.

Ta gra jest na chciwości deweloperów i leniwym wzornictwu. W ten sposób i naprawdę mam nadzieję, że nie powiedzie się. Jest zbyt wiele dobrych niezależnych gier, których deweloperzy myślą o swoich nabywcom i szanują ich. A ponieważ League Rocket po prostu nie zasługuje na sukces.

W rezultacie jest ironiczna, weteran zaczęła uczestniczyć w konkursach League Rocket i wygrać je. Wydaje się, że odmawia jego słów.

Ale z tym, co napotkaliśmy krótko przed wydaniem gry. To teraz, że wszyscy mówią, że Psyonix jest doskonałym studiem, który słucha swoich graczy, ale nawet nasi długowieci fani byli pewni, czy powinniśmy zaufać. Nie wiedzieli, czy rzeczywiście robimy.

Ale jeden z przykładów tego, co jest w stanie graczom z pomocą dziwnej ligi rakietowej fizyki. Kiedy widzimy coś takiego, zawsze bardzo dziwne, ponieważ żaden z nas nie jest w stanie tego w stanie. To tylko niesamowite. Takie filmy stale pojawiają się na forum Reddit, który wynika z przewidywalnego systemu fizycznego.

Nieoczekiwane umiejętności

Jeśli nie grałeś w League Rocket, wyjaśnię. Gracz może wykonać podwójny skok, dwukrotnie klikając dwukrotnie przycisk. A jeśli w drugim skoku zaciska przycisk określonego kierunku, maszyna sprawia, że \u200b\u200bsamochód w tym kierunku. Oznacza to, że gracz może wskoczyć do przodu lub szloch.

I prawie przypadkowo zmieniliśmy tę mechanikę w taki sposób, że drugi skok wykorzystuje ostry impuls, a nie stopniowe przyspieszenie, jak w pierwszej grze, której nazwa, której nie wymawiam. A nasze rozwiązanie ma nieoczekiwany wynik.

Oto przykład tego, jak używam tego chipa nieprawidłowo.

Prawidłowo poleciłem do piłki, ale zbyt wcześnie użyłem drugiego skoku. W rezultacie piłka przeleciała obok bramy, ponieważ stracił początkowego impulsu przed uderzeniem.

Ale jak to zrobić.

Jeśli nie zwracasz uwagi na nieco inną trajektorię, tym razem użyłem pędu z drugiego skoku na czas, więc wszedłem do bramy.

Początkowo pomyśleliśmy, że taki błąd może zostać naprawiony. Ponieważ gra zrobiła coś, czego nie powinna zrobić. Ale potem zrozumieli: zdolność do obracania czegoś takiego jest wskaźnikiem umiejętności gracza. Doświadczeni użytkownicy mogą silniejszy i dokładniej pokonać piłkę, ale dla tego musisz użyć drugiego skoku bardzo ostrożnie i w odpowiednim momencie.

A przybyszerzy w tym samym czasie nie wiedzą, że jest na ogół możliwe. Podczas rozwoju ligi rakietowej naszym celem było stworzenie gry, które mogły zrozumieć początki. I dla nich gra wydaje się dość wystarczająco, aby zrozumieli, co się dzieje, ale te same weteranów grają z dużą prędkością.

Również ta mechanika dodaje taktyczną grę głęboką. W końcu, aby obrócić sztuczkę ze wzmocnionym ciosem, musisz poświęcić początkowego pulsu lotu, odmawiając podwójnego skoku.

Magic Scratch Seconds.

Prawie przypadkowo dodaliśmy zero drugą mechanikę w pierwszej grze. Faktem jest, że gdy timer osiągnie 0 sekund, mecz nie kończy się, dopóki piłka nie dotyczy ziemi. Może się wydawać, że jest to coś zupełnie małego, ale nie jest. Ponieważ mechanika ponownie pozwala na stwierdzenie bardzo interesujących sztuczek. I wzbogaca także grę na poziomie konkurencyjnym.

Finał pierwszego głównego turnieju na lidze rakietowej.

Oglądaliśmy zakończenie tego dopasowania w biurze w dosłownym powietrzu, a to było coś niesamowitego. Magia zero sekund w grze była od dawna, ale nigdy nie przestaje nas zachwycić. Ale na pierwszy rzut oka nie wydaje się, że coś dużego, ponieważ nie okazało się, że nie dzięki dokumentowi projektowe, ale po prostu ze względu na ideę jednej osoby. Wydaje mi się, że jest to takie małe rozwiązania i mechaniki, które dają gier smaku.

Zniszczenie maszyn.

Zniszczenie jest bardzo kontrowersyjnym tematem do dyskusji. Nie mam o tym wideo, ale istota mechaniki jest taka, że \u200b\u200bjeśli jedna maszyna jest rozbijana do drugiego, drugie eksploduje. Brzmi niezbyt dobry, prawda? W pierwszej grze Mechanik ten był bardzo zrównoważony, była generalnie pozostała tam jako przypomnienie, że początkowo zrobiliśmy grę o bitwie samochodów, a nie o piłkę nożną.

Gracz nie wpływa na eksplozję wroga, aw pewnym sensie możliwość zniszczenia wroga generuje okrutne i agresywne zachowanie. Ale mechanika pozostała na ich miejscu.

Najlepsi gracze zaczęli skorzystać z okazji, by wysadzić wroga jako narzędzie strategiczne, na przykład, wobec zespołów, które również uwielbiają stać razem na bramie. I dla mniej doświadczonych graczy stało się intensywne. Często mówimy coś takiego: "Nie mogę się bić, ale mogę wysadzić maszyny przeciwników".

Nie wiem, ile ten mechanik nie jest zrównoważony, ale nawet jeśli tak jest, może takie funkcje nie zawsze zostaną usunięte z gry? Nawet gdybyśmy nie byli pewni decyzji, po prostu zaczęliśmy obserwować reakcję graczy. I lubili to.

Szybka rozmowa

Dodaliśmy możliwość udostępniania szybkich wiadomości bezpośrednio podczas gry prawie najmniej w ostatniej chwili, około jednego lub dwóch miesięcy przed wydaniem. Przed wyjazdem do gry przecinamy system, ale dodaliśmy go za kilka tygodni. Jak widać na zdjęciu z góry, zebrane frazy stały się memem. I dodaliśmy szybki czat, ponieważ martwiliśmy się, że gracze będą rację podczas gry, aby spędzić czas na wiadomościach.

I chcę wierzyć, że szybki czat ma korzystny wpływ na społeczność gry, ponieważ pozwala łatwo chwalić członka zespołu po zdobyciu celu.

Analiza sukcesu

Teraz spróbuję trochę sprawdzić, czy wiem, dlaczego osiągnęliśmy sukces.

Pierwszym powodem jest stan rynku. Jak ludzie patrzą teraz na różnorodne treści wideo. W 2008 r. Usługa Twitch nie istniała, a YouTube był zupełnie inny. Zawsze będę z tego dumny: jakoś przedostaliśmy się ligą legend na krótki okres czasu przez liczbę widzów. Jeśli chodzi o YouTube - naprawdę lubię te straszne zdjęcia na okładkach wideo. Po prostu spójrz na nich.

Ale są ludzie: twórcy wideo, streamery, którzy potrzebują naszych gier do zbierania widzów. I dla nas jest w rzeczywistości darmową reklamą. Spędziliśmy dokładnie zero dolarów na tradycyjne metody reklamowe. Cała nasza reklama składała się z firmy na drganie, YouTube i reklama krzyżowa.

Po drugie, Forum Reddit był ważnym powodem naszego sukcesu. Jeśli mówimy dokładniej, a następnie Sabredoda PlayStation 4 reklamowała nam podczas testów beta, aby gracze zwrócili uwagę na League Rocket przed dotarciem do niego.

Ramki z grą wypełniły Forum, nic poza League Rakietą nie pojawiły się na nim. Zaczęliśmy stosować streamery, zadawane klucze beta, ponieważ widzieli tam gry.

Więc wszystko zaczęło. I nie mogę nawet wyjaśnić, jak ważne jest, aby aktywnie komunikować się ze społecznością swojej gry.

Cybersport.

Świętować staje się coraz ważniejsze. Ciekawe, popularność pierwszej gry w wąskich kółkach dała nam gotową profesjonalną scenę dla League Rocket. Wcześniej był problem, że jeśli nagle nie wiesz, jak możesz grać w piłkę nożną na maszynach, nie zrozumiesz, że jest na ogół możliwe. W niektórych opinie, gra została napisana, że \u200b\u200bpiłka i samochody zachowują się zbyt nieprzewidywalne, a odpowiednio gra nie jest tak interesująca.

Ale po wydaniu ligi rakietowej, od pierwszego dnia ludzie tacy jak członek Kronov StRIK poprowadził transmisję na drganie, a potencjalni gracze widzieli, jakie sztuczki mogą wykonywać profesjonalny. I chcieli się nauczyć tego samego. Widzieli, że wszystko to jest możliwe, a gra może być eSports. Ponadto publiczność służy do wyglądania fajnych filmów z turniejów lub ciekawych chwil z meczu. Teraz jest to normalne, ale w 2008 r. Nie zadziałałoby.

Dziś nawet mała gra indie może uzyskać reklamę. Ludzie interesują się podobnymi graami. Rynek się zmienił, teraz małe gry mają znacznie więcej szans.

Wirusowność wrodzona

Jest to trochę głupi okres, ale Rocket League ma coś, co pozwala mu być bardzo łatwe do rozprzestrzeniania się przez sieci społecznościowe. Z tego, co dzieje się w grze, bardzo łatwo jest przeciąć animacje, a nawet niepowtarzalny gracz będzie w stanie zrozumieć, co się dzieje. Może być zaskoczony i podziwiać. Ale na przykład w przypadku gatunku MOBA, osoba nieznana nie zrozumie w ogóle. Nawet jeśli nie grałeś w Rocket League, zrozumiałeś, co się stało na tych filmach, które pokazałem.

Sama gra zrobiła Sabreddite, nie spędził żadnych cen. Nie zrezygnowaliśmy z kluczy niezauważalnie z miejscach, nic. Wspólnota zorganizowała dla nas firmę reklamową.

Rocket League to gra, w której można łatwo zrozumieć podstawowe zasady, ale w celu pełnego opanowania, opuścimy lata. I ciekawe jest grę na dowolnym poziomie umiejętności. Początkowo bałamy się, że nowi gracze mogli popchnąć złożoność i zrozumienie, że nie mogli nic zrobić. Okazało się, że nawet nowicjusz jest bardzo zainteresowany graniem, tracąc cały zespół. I dzięki systemowi wyboru uczciwych przeciwników.

I widząc, co dobrzy gracze mogą zrobić, Nowicjale zostały zainspirowane. Oto jeden z moich ulubionych fragmentów.

Ale kiedy mieliśmy tylko pierwszą grę, ludzie po prostu nie wierzyli, że coś takiego jest możliwe w jakiejś losowej dostarczaniu indie. Jak widać, wraz ze wzrostem umiejętności graczy, mają okazję zrobić niesamowite rzeczy, a nie sam, ale z zespołem.

Skurcz.

Twitch był kolejnym ważnym składnikiem sukcesu. Nie zrobiliśmy to w szczególności, ale Leage Rocket okazała się bardzo nadaje się do gry Streamer. Bitwy między popularnymi graczami stało się same same. Jeden streamer może zadzwonić do drugiego w pojedynek i tak dalej.

I dystrybuowaliśmy grę wszystkim za pomocą stanu, że będą transmitowane. I spełnili obietnicę. Ale nie zapłaciliśmy im. Nie kupiliśmy nikogo, ponieważ osobiście wstrząsam myśleć o tych ludziach, jak o maszynach marketingowych samochodów. Po prostu daliśmy im klucze, gdyby tego chcieli, poszli na ich transmisje, odpowiedziały na pytania.

Mecze, wyjeżdżając na dodatkowy czas, był ciekawy, że widownia w czacie Twitch była bardzo zabawna i entuzjastycznie zareagowała na to, co się dzieje. My, jako deweloperzy, spowodowali, że są popularnymi serpentynami do zabawy przeciwko nam. I cały skurcz czuł deweloperzy.

Ps plus.

Dla wielu jest to raczej kontrowersyjne pytanie. Żadna jasna pewność, że usługa PS Plus może w jakiś sposób pomóc deweloperze. Ale w naszym przypadku PS Plus okazał się użytecznym systemem. League Rocket rozległ się na Reddit i drganie, a osoba, która widziała grę i zainteresowana ją, mogła ją pobrać za darmo i spojrzeć na nią własnymi oczami.

To naprawdę nam pomogło. League Rocket pozostała płatna, ale udało się złapać publiczność wolno-gry. Otrzymaliśmy zyski równolegle z parą i otrzymaliśmy dużą ilość bezpłatnej publiczności.

Dobry czas wyjścia gry

Istnieją czynniki, które wpływają na sukces gry, do której nie mamy bezpośredniego związku. Latem 2015 r. Nie pojawił się wiele gier. Dziękujemy działem marketingowym, który tym razem specjalnie wybrany do wydania gry. W katalogu Gry PS4 nie było tak wielu przedmiotów, a każde nowe wydanie stało się prawdziwym wydarzeniem. Nie musieliśmy zapukać do drzwi do witryn informacyjnych i blogów, ponieważ sami potrzebowali informacji informacyjnych do pisania.

Gra była bardzo zauważalna na konsoli, która zakorzeniła swoją popularność w służbie parowej. Prasa napisała o nas całkowicie za darmo i tak bardzo, że był już komiczny. Jeśli się nie mylę, Kotaku wyprodukował około 19 dni z rzędu, jak gdyby witryna nie była już o pisaniu. I wszystko, ponieważ wybraliśmy dobry czas, aby zwolnić.

Deweloper indie może popełnić błąd, myśląc, że niekoniecznie się martwi o duże gry, nie jest przeciwnikiem. Może się wydawać, że nie ma nic strasznego, aby zwolnić grę równolegle z gigantami, takimi jak wezwanie do służby lub przeznaczenia, ponieważ mają zupełnie inną publiczność. Ale to nie jest. Sieci społecznościowe, witryny informacyjne i streamery mają ograniczoną uwagę. A ponieważ dobry moment na wydanie może pomóc gra w zdobyciu sukcesu i nieudany - aby spowodować, że nie powiedzie się.

Szczęście

Bardzo często ludzie przychodzą tu i mówią, że wystarczy, żeby zrobić dobrą grę, a otrzymasz zasłużony sukces. Ale tak nie jest, szczęście się liczy.

Nie będę pójść w duże szczegóły psychologiczne, ale podczas analizy własnego sukcesu jest bardzo ważne, aby nie ulegać pokusie "" lub coś takiego. Jesteśmy przyzwyczajeni do zwracania uwagi tylko tym, co przyniosło nam sukces, ale może gdzieś było już dziesięć podobnych ligi rakietowej, która nie powiodła się.

Możemy mieć tylko szczęście, a my uwolniliśmy grę w dobrym momencie. Sukces jednej gry nie oznacza, że \u200b\u200bpodobna gra wykonana zgodnie z tymi samymi zasadami na pewno odniosą sukces.

Nawet jeśli sami próbujemy powtórzyć sztuczkę. Czasami zwykłe powodzenia może wydawać się oznaką geniuszu, nawet jeśli nie jest.

Jednak w siłach dewelopera, aby zmaksymalizować prawdopodobieństwo własnego sukcesu. Możesz delikatnie zaplanować wydanie. Możesz także osadzić okazję podzielić się pewnymi informacjami na temat gry, stromych momentach z przyjaciółmi, aby gra mogła się rozwijać.

Co rozumiemy?

Naszym największym testem była skala, której przypadkowo osiągnęliśmy. Podczas rozwoju zakładaliśmy, że maksymalnie 10 tysięcy graczy zostanie odegranych w tym samym czasie. Ale liczba dotarła do 180 tysięcy, czyli około 35 razy więcej niż maksymalna równoczesna liczba graczy na teście beta.

Nasz serwer spalił prawie dosłownie. Ale nie wiem, jak w ogóle możliwe, w czasie beta i nie było blisko takich wysokości. Nie mogliśmy tak wiele pobrać własnych serwerów, nawet do sprawdzenia. Nie mogę podać żadnych rad. Po prostu spróbuj gotować. I bądź przygotowany nie spać w nocy.

Drugim dużym problemem była potrzeba tworzenia poprawek na kilku platformach. Jeśli kiedyś musiałeś coś zrobić coś takiego, wiesz, jak jest okropny. Różne czas na wydajność certyfikacji i poprawki znacznie utrudniają grę między różnymi platformami. Mamy nadzieję, że wkrótce stanie się bardziej ogólna praktyka, zwłaszcza z prędkością ligi rakietowej na konsoli Xbox One. Ale w każdym razie twoi producenci oszaleje o tym, a wszelkiego rodzaju rzeczy będą stale odkładać. Musieliśmy opóźnić wyjście plastrów PC, aż Sony zakończyły poprawki na PlayStation. To samo dotyczy wydania DLC: Za każdym razem, gdy musieliśmy poczekać na zatwierdzenie Sony 10 dni roboczych.

Jeśli grałeś w League Rocket, wiesz, że nie jesteśmy shyling do rzeczy w różnych ikonach i samochodach jako reklama. Możemy coś w grze, jeśli dzięki temu będziemy mogli ponownie reklamować się. Ostatnio, na przykład dodaliśmy Delorean i Batmobile do gry.

League Rocket nie ma żadnych twardych miejsc ani fabuła, ale boimy się, że nie będziemy mieli gry, ale platformę do maszyn reklamowych. Nie mogę powiedzieć, że mamy na tym sztywne ograniczenia wewnętrzne, ale ciągle podążamy za sobą.

Rosnąca społeczność

Kolejnym testem był dla nas adaptacja do stale rosnącej społeczności gry. Zaczęliśmy od 10 tysięcy jednoczesnych graczy, a dzięki tak wielu użytkownikom było łatwe i przyjemne do interakcji przez Forum i Twitter. Łatwy do odpowiedzi na pytania, komunikować się z użytkownikami i tak dalej. Jednak ze wzrostem liczby graczy ten poziom interakcji stał się niemożliwy.

Po prostu niezrealizowane fizycznie, aby odpowiedzieć na pytania 180 tys. Zainteresowanych stron. I może umieścić cię w złym świetle: niespodziewanie deweloperzy nie są już tak łatwo kontaktować się, nie tak wiele komunikacji z publicznością. Nie ma powszechnego rozwiązania tego problemu, ale ważne jest, aby dołożyć wszelkich starań, aby zminimalizować konsekwencje. Nie możemy odpowiedzieć na wszystkie pytania, ale zrobić wszystko w naszej mocy.

Sprzedaż DLC.

Początkowo wydawało się, że DLC zostanie sprzedany po prostu. Daliśmy im grę za darmo, a zatem zdecydowali, że chętnie stają się dodatkową treścią. W rzeczywistości DLC jest sprzedawany na parze znacznie lepiej niż PS4.

A faktem jest, że jeśli gracz już kupił grę, jest bardziej prawdopodobne, że zgodzi się spędzić trochę więcej. A ten, który otrzymał grę, jest wolny, nie znajdzie przyczyny w głowie nagle wydać na nim pieniądze.

Co chcielibyśmy zrobić inaczej

pisać

Pomysł, aby wepchnąć samochody z silnikami odrzutowymi pod kopułą w stylu "Mad Max 3", a nawet sprawiają, że grają tam, by zagrać na pewne analogowe analogowe, brzmi jak Brad Crazy. Ale bez względu na to, jak zaskakująco działa ta idea! Rocket League Psyonix Studio gry, spadkobiercy Dobry Supersonal Acrobaty Rakiety Battle-Samochody sześcioletnie, uczy znalezienia pewnej prymitywnej przyjemności włączyć przyspieszenie i ciągnięcie, rozbijanie się w ciężarówkę lodów. Raisin jest taki, że takie wyzwalacze są ściśle splecione z głównymi zadaniami: kontroli ogromnej kulki i budowania pomysłowej taktyki obronnej i atakującej. Szybko i zakłady na mobilność Rozgrywka pozwala na Rocket League, aby stać się tak ekscytującym, że nawet niestabilna praca serwerów gry nie koliduje z otrzymaniem przyjemności.

Zasadniczo dwie drużyny zgadzają się na arenie na arenie, w każdym z których trzech samochodów (ale jeden na jeden, dwa lub cztery i cztery mogą również konkurować), silnie wyróżniając zewnętrznie, ale równe w ich cechach. I wszystkie są noszone wokół pola, pchającego lokalnego ogromnego analogu piłki nożnej. Co więcej, najbardziej fajną rzeczą jest to, że nie potrzebujesz niczego w grach wyścigowych w ogóle w grach wyścigowych lub symulatorów piłki nożnej tutaj i są bardzo proste. Wszystko, co jest wymagane od Ciebie, jest noszenie ze wszystkich Duri na jasnych neonach, robiących sztuczki i staraj się stale zdobyć z całej odbijającej piłki we właściwym miejscu.

W tym nieprzerwanym ruchu - cała istota ligi rakietowej. Iw wielu sposobach osiągnięto z powodu lokalnych zmodyfikowanych przepisów fizycznych, śmiało flirtuje z grawitacją i bezwładnością, umożliwiając noszenie przez ściany i sufit areny i rozwijać się w powietrzu w samym środku skoku, który W prawdziwym świecie szybko obróciłby mózgi jeźdźca w szarej historii. A wszystkie te sztuczki są tak dokręcone i dają strome uczucia w duchu automatów, które czasami masz prawie pokonać się w ręku, aby nie zapomnieć o kliknięciu hamulców, gdy zajmuje to czyste cios na piłkę.

Jednak jasne akhezja i chaotyczna inhezja metalu są tylko shirma, najwyższy poziom, za który jest ukryty potencjał strategiczny. Pierwszy naciśnięcie przycisku skoku pozwala na wypełnienie do powietrza, jednocześnie powtarzane (w połączeniu z wybranym kierunkiem) prowadzi do odwrócenia do flips, beczki lub, ponieważ są one wywoływane w piłce nożnej, nożyczce uderzają przez siebie. Może się wydawać, że wszystko to jest zbyt proste, a częściowo jest. Ale pomyśl o tym, jak uderzyć w dokładny moment, na szaleńczo galopującej piłce, a nawet prawidłowo obliczaj swoją trajektorię i możliwe ricochetyczne z powierzchni. Tam jest pokazać umiejętności. Czasami, gdy reagujesz prawidłowo do uderzenia partnera zza rogu, dajesz hamulec w odpowiednim momencie, tworzysz beczkę i zastosujesz dokładny strzał na bramkę, doskonale przyciągając moment, czujesz się cholernie fajny i zadowolony . Upadek ducha.

Oprócz szaleństwa, pijany proces meczów League Rocket Little może zaoferować graczowi. System ds. Rozwoju jest wyczerpany tylko przez otwarcie nowych głupich maszyn i dodatków kosmetycznych do nich - w tym celu zrozumiałe, należy pokonać i wykonywać specjalne zadania.

Oczywiście, aby ubrać samochód w Sombrero może wydawać się zabawny, ale niestety, w rzeczywistości między samochodami sportowymi, ciężarówkami, różnymi egzotycznymi modelach i ciężarówki lodów (dostępne tylko w wersji dla PS4) nie ma prawie żadnej różnicy pod względem zachowania Pole gry, więc na proces tego świecidełka nie wpływa na. Prawdopodobnie pozwala wyrównać szanse dopasowania wieloosobowego, ale wciąż wolę istotę samochodów, aby być znacznie bliżej ich prawdziwych prototypów: pozwól, aby sporty szybko jedzie, ale będzie trudne do zarządzania, minibusy i ciężarówki muszą być powolne, Ale silny i dobrze odpowiedni dla obrony, a między wszystkimi to byłoby to zlokalizowane, zrównoważone opcje. W ten sposób gracz byłby znacznie bardziej przywiązany do swoich ulubionych samochodów i stworzyć zespół na jeden mecz lub cała spójność byłaby bardziej interesująca. Ale deweloperzy postanowili pójść do innego sposobu.

Tak, nie ma inteligentnego rozwoju z otwarciem nowych samochodów z niesamowitymi cechami. Ale jest to pełne zrekompensowane przez fakt, że sam gracz jest zawsze tam, co się uczyć, opanowaniem trasty kontroli i modelu fizycznego. Nie ma znaczenia, że \u200b\u200bwolisz: indywidualne rygorystyczne mecze w sieci, proste wyścigi demonstracyjne, wspólny reżim z czterema graczami na jednym ekranie lub kompletnym konkurencyjnym sezonie w 36 tygodni, liga rakietowa jest wystarczająco stroma, dzięki czemu jesteś narysowany i zawsze pragnienie do kontynuowania.

Przywódcy stołowi odzwierciedlają swoje statystyki i umożliwiają porównania z graczami na całym świecie. Ale serwery zaprojektowane w celu zapewnienia meczów (w tym między platformą, dla graczy i z PC oraz PS4), radzą sobie z ich pracą bardzo przeciętną, pracując za każdym razem. Na szczęście League Rocket oferuje dobrą sztuczną inteligencję jako partnerów i przeciwników, więc gra prawie nie traci niczego w separacji od sieci. I jest to ważne, ponieważ czasami nie osiąga serwerów.

Czy jesteś zmęczony FIFA, w którym tylko zmienia się z każdą częścią? Czy jesteś zmęczony szaloną liczbą symulatorów wyścigowych, które są tak podobne do twoich poprzedników? Następnie zwrócę do swojej uwagi Produkt 2015 z Psyonix: League Rocket (w Rosji: Rosty League). W tym artykule powiem ci o tym, o tym, co możesz zrobić w nim i dlaczego warto zwrócić uwagę, rzucając moje uprzedzenia do niektórych gatunków. Przynieść ...

Do telegraficznego

Ćwierkać

Gdzieś w biurze Psyonix:
-I, Dave! Co masz rodzaju, całą noc oglądała mistrzostwo "piłki nożnej"?
- Nie tylko obchodził także zwycięstwo zespołu narodowego. A jak byłeś Kotal?
- Pack wiórów, telewizji i nic porównywalnego "rajd".
W tym momencie Dave wydał głuchy kaszel, podobnie jak walking.
- Coś? Powtórz ostatnie słowa?
-Płócone frytki ...
- Nie, nie, później.
- Rajd?
- Nie słowo więcej, zwołując komisję. I złap mój "sombrero".

Jaka jest gra?

W przeciwnym razie mieszanka dwóch gatunków: piłka nożna i rasy zawinięte w kolorowe opakowania. Nadszedł czas, aby go wdrożyć i spróbować tego stworzenia do smaku. Przede wszystkim nie jest konieczne rozważenie tego wymieszania oddzielnie, ale trzeba postrzegać jako zupełnie nowy kierunek.

Odliczanie Dan. 3 ... 2 ... 1 ... Sygnał, aby rozpocząć start. Twoi przeciwnicy we wszystkich bronie, twój zespół jest gotowy. Wentylatory na stoiskach są gryzą, stadion jest objęty światłem reflektorów, trawnik jest krótko wyzwalany, a piłka języki w środku pola.

Celem gry jest prosta: zatoka na mieczu, cieszyć się i pomóc zespołowi wydostać się z liderów. Na polu bitwy każdy zespół ma własną strefę i bramę. Im więcej bramek strzelił, jesteś bliżej sukcesu. Mówisz, że jest tak zrozumiałe, ponieważ w piłce nożnej to samo. Ale ... tutaj nie ma zasad. Zgniataj, uderzając w bok wroga, pukając pozostałości Duri od niego, latać na źródła turbo i wykonać różne sztuczki.

Własne doświadczenie

Gdybym nie grał około 50 godzin w tej grze, nie napisałbym artykułu.

Początkowo, prawdę, nie było tak barwnie. Spałem na stadionie, gdzie spodziewałem się poważnych przeciwników i mój "Drogi Colm". Nie przeszkadzam ci szczegółowo o utratę. Początkowo wymyśliłem nową nazwę gry: "Symulator awarii na piłce". Ale po pierwszej dziesiątce byłem zwolennikiem i stał się po raz pierwszy, a nie najbardziej wyblakłym graczem. Cieszyłem się grą, która pozwoliła Ci objawić się w każdym trybie: 1v1, 2v2, 3v3, 4v4, śnieżny dzień, koszykówka, krople (łamanie podłogi wroga) i wiele więcej.

Przede wszystkim uderzyłem, że w grze byłam poziom, to znaczy, że mogłem wypełnić doświadczenie, a tym samym zdobyć pewien tytuł, który może pochwalić się przed wrogiem.
Później zdałem sobie sprawę, że te "tytuły" nie były apogee.

Proszę kochać i szacunek: konkurencyjny reżim.Tutaj można było pokazać się jak wraz z najlepszą stroną, a nie z bardzo ... na początku był "nie z bardzo". System rankingu umożliwił wybranie przeciwników poziomu przygotowania: od kalibracji do mistrza.

Porozmawiaj o żetonach gry

Jedną z funkcji gry jest obecność dostosowywania samochodów, dobrze lub strojenia, która jest bardziej prawdopodobna. Ale nie damy po prostu samochodu nowy wygląd, ale zamieniaj go w Sergey Zverev. Na przykład: dołączyć do dachu samochodu rogu jednorożca lub różowej czapki (boję się pamiętać o czymś innym), zastąpić zwykłą antenę na głowie Aliel. Rainbow zamiast nitro, kwiaty w przypadku, wszystko to i nie tylko oczekuje, że ty i twoja zbocząca fantazja.

Inną ważną funkcją jest inwentaryzacja mobilna. Możesz zmienić z podmiotem gracza (handlu), wymiana 5 przedmiotów tej samej jakości, aby lepiej w garażu i otwartej skrzynki (cóż, wiemy, kto jest duchowym spadkobiercą w tej części), która może zostać odkryta dla kluczy, Podczas gdy pieniądze dochody trafiają do gier funduszy nagród, co pozwala stać się jednym z dyscyplin cyberportowych w przyszłości.

Wykład deweloper studio starszego projektanta

Do zakładek

W GDC 2016 Deweloper Conference Starszy Projektant Psyonix Corey Devis wykonany Z wykładem na temat rozwoju gry Rocket League Racing.

Opowiedział o przeszłych projektach Studio Psyonix i na trudnościach uruchamiania na kilku platformach wyjaśnił, dlaczego League Rocket działa "Nierealizującą" fizykę i co pomogła grę stać się popularnym.

Nazywam się Corey Devis, jestem starszym projektantem Psyonix. Pracowałem w studio przez 10 lat, na początku był programista, ale teraz przeniósł się do projektu. Postępuję zgodnie z projektem naszych projektów, w tym ligą rakietową. Prawdopodobnie chcesz wiedzieć, co jest psyonixix. Zwykle oskarżam Dave ( rozdział PSYONIX Dave Hayigwood - ok. ed.) Wyszedł z nami trudne do mojego imienia.

Jesteśmy niezależnym studiem w Kalifornii. Dave zebrał nas razem, nauczał pracować, a my staliśmy się studiem, który pracuje na podstawie umowy dla innych firm. Naszą ostatnią pracą jest Nosgoth, zanim uczestniczyliśmy w rozwoju efektu masy 3, przekładni wojennej, burzy Bullet i X-Com. Pracowaliśmy z tymi grami, ale nikt o nas nie słyszał. A kiedy ludzie ponownie pytają, jak natychmiast osiągnąmy taki sukces, wyjaśniam, że nie jesteśmy pierwszym dniem w branży.

Najpierw porozmawiam o historii firmy: od 2008 r., Kiedy dokonaliśmy pierwszej naszej własnej gry, a kończąc z ligą rakietową. Wymieniam kluczowe decyzje, które wpłynęły na rozwój. Podczas tworzenia gry stoimy przed ważnymi problemami - odpowiedzi na nich miały wysłać rozwój w jednym lub innym. Wydaje mi się, że decyzje stały się jednym z powodów sukcesu gry.

Wtedy wyjaśnię, co nazywam "nie oczywiste fakty". Gra ma mechanizmy, które działają w ogóle, jak się wydaje. Powiem ci, dlaczego zrobiliśmy je po prostu takie. Następnie staram się przeanalizować nasz sukces, udając, że przynajmniej o zrozumieniu, dlaczego wszystko się wydarzyło, jak się stało. W końcu opowiem o lekcjach, których dowiedzieliśmy (lub nie dowiedziałem się) po zwolnieniu gry. Od tego czasu minęły dziewięć miesięcy, ale były całkowicie szalone.

Historia

Nie jest to przyczepa do portu League Rocket w Nintendo 64. W rzeczywistości jest to nadprowadź akrobatyczne rakiety, gra z najgorszą nazwą w historii. Żałuję, że wymyśliliśmy tę nazwę, za każdym razem, gdy muszę go wymawiać.

To nasza gra, nic nie czołgaliśmy. Wydaliśmy go w 2008 r. W sieci PlayStation, a większość ludzi nigdy o tym nie słyszała. O tej grze dowie się, czytanie artykułów o Rocket League. Faktem jest, że otrzymała 67 punktów na poziomie 100 na agregatorze oceny metacrytycznego.

Gra jest prawie taka sama jak Leage Rocket i ma tak niski wynik. Kiedy starannie spojrzałem na stronę MetaCritic, nagle zauważyłem, że nasza gra stała na 92. miejscu na liście najlepszych gier na PlayStation 3 w 2008 roku. Powiesz, że po takim sukcesie byliśmy zobowiązani do zrobienia drugiej gry, ale dla nas nie było tak oczywiste. Nie wiedzieliśmy, jakie błędy wykonane i co można było zrobić lepiej. Była naszą pierwszą grą, pierwszą grą małego niezależnego studia, który w tym czasie również pracował nad narzędziami wojny.

Ale dowiedzieliśmy się, że gracze naddźwiękowymi akrobatycznymi samochodami bitewnymi, bardzo ją kochali. Kilka, ale ci, którzy znali napisali do nas pisania z bardzo dobrymi recenzjami. Niektórzy wciąż go odgrywają, która jest imponująca dla projektu z 2008 r., Co nie jest obsługiwane przez żadną reklamę.

Już wtedy zdaliśmy sobie sprawę, że podczas rozwoju było kilka błędów. Powinniśmy być zgodni z marketingiem i przynieść grę na myśl. Ponadto zdaliśmy sobie sprawę, że właściciele PlayStation 3 zobaczyli niewłaściwą grę, w której graliśmy w biurze. Graliśmy w Rocket League na komputerach na 60 klatek na sekundę, łącząc przez sieć lokalną, a oni - Bóg na 30 klatek na sekundę za pośrednictwem Internetu.

Minęło kilka lat, 2011 przyszło.

Jest to światowa liga samochodowa. Doskonałe imię, prawda? Ponowne uruchomienie gry wygenerowanej przez chciwość. W 2011 r. Wszyscy zrobili. W rzeczywistości, w 2011 roku zauważyliśmy, że wiele gier jak poniedziałek nocna walka zaczęła odsunąć się na bok, który wkrótce zadzwonił do EWRAWERS. Zrozumieliśmy, że nasza gra była w porządku na to, - ale nie mieliśmy wydawcy ani odpowiedniego budżetu.

Zakładaliśmy, że druga gra byłaby wysoka jakość, bardziej realistyczna. Rozpracowaliśmy wiele godzin, aby wypracować koncepcję i skalować skalę skali. Próbowaliśmy wymyślić realistyczne stadiony do samochodów, które były realistyczne rozmiary. Potem zmieniliśmy zbyt wiele, opuściliśmy oryginalną koncepcję, ale nigdy nie udało nam się stworzyć normalnego interesującego prototypu, aw Psyonix jest to prawie zdanie śmierci. Nie bawymy się pracować w grze. Zmieniliśmy samochody, zmieniliśmy model fizyki, zmienił coś innego i po prostu zdezorientowany.

Próbowaliśmy znaleźć wydawcę, ale nikt nie wziął gry i nie mogę ich winić. Teraz rozumiem, że gra próbowała wyjść ze swojego czasu. W 2011 r. Cyberport dopiero zaczyna się rozwijać.

Dlatego zrobiliśmy to, co zrobili wszystkie deweloperzy, zaczęli tworzyć grę z otwartym światem. Nasz wiodący artysta techniczny, prawdziwy czarodziej, był w stanie to zrobić, a my zdecydowaliśmy się go użyć. Zakładaliśmy, że gracz byłby w stanie zrobić wiele różnych rzeczy. Oczywiście może iść na stadion, by grać w piłkę nożną, ale była to jedna z opcji. Pomysł jest dobry, ale być może zbyt duży dla naszego małego studia. Byliśmy tylko 15 osób. Zaczęliśmy wymyślać różne rasy i mini gry.

Gra wzrosła i dorosła, nie mogliśmy już go powstrzymać. Musieliśmy zwrócić uwagę na każdy kawałek gier iw rezultacie nic nie okazało się całkiem dobrze. I fizyka, która doskonale zbliżyła się do piłki nożnej, nie był bardzo odpowiedni dla innych działań. Zrobiliśmy to specjalnie dla skoków i lotów na arenie - kiedy z tym samym lekarzem samochód zaczął skakać wzdłuż wzgórz, nic dobrego wyszło.

Liga rakietowa.

W rezultacie wreszcie przyszliśmy do rozwoju ligi rakietowej. Prawda, w tym czasie nazywa się inaczej. Zdecydowaliśmy, że chcemy zrobić grę, że Sarbpc powinien stać się. Tak, to jest oficjalny skrót. Być może najgorszy skrót wszech czasów. Przypisaliśmy mały zespół, który mógłby pracować bez rozpraszania całego studia jednocześnie.

Porzucimy wszelkiego rodzaju szalone pomysły - chcieliśmy tylko zmodyfikować podstawową ideę. Miała zdobyć grę o piłce nożnej na maszynach, które bawią się na podświetlonych serwerach. Musieliśmy jak najszybciej stworzyć prototypy alfa. I zamierzaliśmy uwolnić grę. Na dziedzińcu stał w 2013 r., Twierdza zespołu 2 i Dota2 grzmiała z niesamowitym sukcesem, nikt jeszcze nie dostał, robiąc darmową grę PC. Myśleliśmy, że to tylko tworzenie darmowej gry - a strumienie pieniędzy pójdą do naszego biura.

Co się zmieniło

Często pytamy: "Zrobiłeś prawie tę samą grę, ale masz zupełnie inny wynik. Więc co dokładnie jest różnica?

Po pierwsze, tym razem gra trafia na przydzielone serwery to bardzo duża zmiana. Ale w 2008 r. Nie mogliśmy sobie na to pozwolić. Opóźnienie sygnału między graczami było duży problem. Od samego początku potrzebowaliśmy przydzielonych serwerów do Ligi Rakietowej.

Po drugie, prawie dostaliśmy do 60 klatek na sekundę nawet na PlayStation 4. Aby grać, gdzie każda część sekundy, wysoka częstotliwość aktualizacji obrazu jest potrzebą. W pierwszej grze na PlayStation 3 wystąpił tak niską szybkość klatek, że wydawało się "drewniane", znacznie gorzej niż wersja, którą graliśmy na komputerze.

Po trzecie, system wyboru meczu znacznie się poprawił. Nie będę pójść szczegółowo, powiedzmy, że zrobiliśmy bardzo elastyczny system oceny, który opiera się na poziomie niepewności umiejętności gracza.

Rozszerzyliśmy również możliwości dostosowywania samochodów. Jest bardzo ważny dla każdego sportu.

I oczywiście spędziliśmy dwa lata, aby przynieść wszelkie pomysły i mechaniki. Nie ma tu nic przełomu, ale podczas omawiania rozwoju ludzie często zapominają, jak ważne jest. Nie każdy może sobie pozwolić na spędzenie dwóch lat na skrupulatnych ulepszeń, a my możemy. Praca nad umową przyniosła wystarczająco dużo pieniędzy, abyś mógł bezpiecznie pracować nad League Rocket.

Na tym etapie nasze doświadczenie studia outsourcingu odegrało dużą rolę. Widzieliśmy, jak inne firmy działają, i zdali sobie sprawę, że warto robić, i co nie powinno robić. Wielokrotnie widzieliśmy, jak zespoły rozwojowe są zmęczeni niekończącymi się stoiskami i spotkaniami.

Przywieźliśmy do wiedzy perfekcyjnej w Unreal Silnik 3. Wygląda na to, że znaliśmy wszystko o nim: wszystkie głupie rzeczy, które czasami wyrzucił całą ciemną magię, na której pracował. Szliowaliśmy nasz własny proces rozwoju. Przed Rocket League dokonaliśmy gry eskadry Arc dla iOS. Zainwestowaliśmy w nim dużo siły, a krytyka pochwała grę, ale nie była wystarczająco dobrze sprzedawana.

W GDC wiele mówi o swoich sukcesach, ale niewielu ludzi wspomina o awarie. Zaczęliśmy i rzuciliśmy ogromną liczbę projektów. Było ich wiele, ale jest całkowicie normalne. Rozwój gier jest trudną sprawą. Wszyscy popełniamy błędy, ale jeśli możesz dowiedzieć się o tych błędach, wszystko jest w porządku.

Dwa problemy stały się szczególnie ostro. Po pierwsze, podczas gdy zespół ds. Rozwoju wzrósł, często straciliśmy kontrolę nad sytuacją: Wszyscy mieli własną opinię, ich życzenia, które były trudne do zaspokojenia.

Po drugie, ze względu na duży rozmiar zespołu często nie możemy zdecydować, co tworzymy. Ale w przypadku ligi rakietowej wiedzieliśmy od samego początku. Dlatego wszyscy wyraźnie rozumieli, co robić w każdym konkretnym momencie na każdym etapie rozwoju.

Kluczowe rozwiązania

Nasza gra jest dość prosta. Wchodząc do gry, wielu cudów: Dlaczego maszyny nie mają właściwości? "Chcę samochód, który jest bardziej odpowiedni do stania na bramie". Ale nie mamy żadnych cech w pierwszej grze, jesteśmy zasadniczo przeciwko temu podejściu. Jednocześnie Rocket League - bardzo dynamiczna gra. Przez trzy sekundy gracz może uciec od pozycji bramkarza i atakować bramę wroga. Oddzielenie maszyn zgodnie z cechami uniemożliwiłoby koncepcję; Czuliśmy, że będzie źle.

Odmowa cech nie była dla nas oczywistym rozwiązaniem. Martwiliśmy się o to, ponieważ w recenzjach pierwszej gry napisali, że brak głębokości. W rezultacie po prostu nie mieliśmy czasu na przetestowanie wersji gry, w której różne samochody mają różne cechy. Oznacza to, że nasza "genialna" decyzja urodził się z braku czasu.

Po drugie, byliśmy zaniepokojeni, że użytkownicy nie zaimponowali w grze z jednym trybem. Sprawić, że tylko tryb piłkarski był niebezpieczny. Ale znowu, nie mieliśmy wystarczająco dużo czasu, aby ćwiczyć inne tryby. Do gry w grze pracowaliśmy nad reżimem piłkarskim przez ponad siedem lat. Później wydaliśmy dodatkowe tryby jako wydarzenia specjalne, a wszystko okazało się dobrze, ale w momencie rozwoju dla nas nie było oczywiste, jak najlepiej robić.

Po trzecie, argumentowaliśmy w studiu przez długi czas, ale zatrzymaliśmy się, że w grze byłoby tylko jeden typ stadionów. Sarpbc miał różne stadiony, aż do Bagels, które musiały prowadzić piłkę w kierunku bramy przeciwnika. Wywiad z graczy, zdaliśmy sobie sprawę, że większość z nich wolała grać na mapie miejskich, która stała się podstawą do pola gry w Lidze Rakietowej. Postanowiliśmy nie spędzać sił i zasobów, aby utworzyć różne karty, jeśli gracze nadal wolą naszą wersję De_Dust.

Niniejsza decyzja dała kilka zalet: udało nam się skoncentrować siły na jednej rzeczy i pracował każdego metra pola. Spędziliśmy kilka czasu na studia karty - z kilkoma kartami nie osiągnęlibyśmy tej jakości. Niektórzy "weteranów" z serii nie podobały się, nie rozumieli, dlaczego jest mniej treści w drugiej wersji gry niż w pierwszej kolejności. Musieliśmy to zaakceptować.

Nie wolna gra

Często pytaliśmy, jak mieliśmy dość odwagi, aby gra zapłaciła. Dobre pytanie. Początkowo udało nam się uwalnić darmową grę. Wtedy wszystko było logiczne: Free-to-play wydawało się rozsądny sposób na dziwną grę o samochodzie, kopiąc piłkę. Musieliśmy zebrać dużą bazę graczy tak szybko, jak to możliwe, że system wyboru wroga działał dobrze. Spojrzeliśmy na zawór i pomyślaliśmy, że wszystko będzie łatwe.

Screenshot z wczesnej wersji gry

W tym czasie League Rocket miał cały system "rzemiosła". Gracze mogą zbierać szczegóły i tworzyć części zamienne do samochodów od nich. Decydując, że nasza gra nie będzie wolna od gry, wszyscy je wyrzuciliśmy, chociaż spędzili kilka wysiłku, aby studiować system.

Latem 2014 r. Jeremy Don Marketing Prezydent Jeremy'ego Don przekonał wszystkich, że wolne odtwarzanie byłoby błędem, dla którego bardzo dziękuję. Zdecydowaliśmy sobie sprawę, że rozwój pełnoprawnej płacącej gry byłoby lepiej odzwierciedlone na sobie, a na naszej reputacji. Udało nam się skupić się na grze, a nie na myślach systemach free-to-play. Z Geimdizainerów prawie zamieniliśmy się do projektantów monetizacji. Konieczne było, aby nie pracować dla graczy, a także w celu ich więcej niż płatna. Wydawało nam się zostać zwolnione, a w końcu moglibyśmy pomyśleć, jak dokonać ligi rakietowej tak wysokiej jakości.

Obawialiśmy się również, że w drodze wolny odtwarzanie nie udało nam się rozpraszać ludzi z dużych projektów takich jak Dota 2 i League of Legends, jeśli początkowo nie pasują do gry trochę, kupując go. Jeśli myślisz, okazuje się bardzo interesującą psychologię.

Niespodziewanie obliczenia wykazały, że gra zostanie wypłacona po prostu bardziej opłacalna. Średni zysk z użytkownikiem wolnego odtwarzania na komputerze wynosi od 1 do 4 USD. Na podstawie popularności poprzedniej gry i mając nadzieję na pomoc Sony, spodziewaliśmy się sprzedać co najmniej 50 tysięcy kopii 20 USD. Stawka płatnej gry wydawała się bardziej opłacalna. I nie wiedzieliśmy, czy możliwe byłoby sprzedanie wystarczającej ilości kapeluszy do sprzedaży w wolnym miejscu.

Zjedź z jednego ze spotkań Studio

Uwaga W rezultacie spędziliśmy dwukrotnie dużą ilość. Ale wtedy te osie pomogły zrozumieć: tak, że przynajmniej gra przynajmniej zapłaci, musisz sprzedać co najmniej 2 miliony kapeluszy lub co najmniej 56 tysięcy kopii gry.

Niezbędna mechanika

Początkowo planowano uruchomić grę w listopadzie 2014 roku, czyli sześć miesięcy, zanim się wyrósł na końcu. Wiedzieliśmy, że istnieją mechaniki, które muszą być rozwijane przed wydaniem gry.

Dokładnie zdaliśmy sobie sprawę, że nie możemy uruchomić gry bez systemu poleceń. Teraz jest oczywiste dla gier wieloosobowych, ale natychmiast nie rozumiemy, jak ważne jest, aby dać graczom możliwość gromadzenia się i bawić się przyjaciółmi. Kiedy zdaliśmy sobie sprawę, że ten system jest potrzebny, nie mieliśmy nic do stworzenia go, dlatego dużo czasu poszedł do rozwoju.

Teraz nie mogę sobie wyobrazić bez tego ligi rakietowej. Wiedzieliśmy, że rozwój mechaniki zespołowej zmusiłaby nas do odroczenia wydania, ale postanowił wziąć szansę. Ryzyko opłacone, chociaż spędziliśmy przyzwoitą część dodatkowego budżetu i przenieśliśmy się do wyjścia gry.

Drugi mechanik był systemem wyboru przeciwników. Kiedy staraliśmy się wprowadzić wydanie w listopadzie, system wyboru przeciwników pracował jako teraz. Nie pójdę w szczegóły, ale zdecydowaliśmy się go zmienić, a teraz system kieruje wszystkimi graczami na jeden serwer, który podnosi każdy godny wroga. Infrastruktura musiała zbudować od podstaw - okazało się dobrze, ale oczywiście, prawie spalona po wydaniu gry.

Bez tych dwóch mechaników gra jest teraz trudna do wyobrażenia, pozwolili graczom zebrać się z przyjaciółmi i walczyć z przeciwnikami podobnego poziomu. Ale tylko dla nich musiałem odłożyć wydanie i poważnie napompował budżet. To było ryzykowne, ale było tego warte. Rozumiem, że nie każdy może sobie pozwolić na podobne ryzyko, ale jeśli to możliwe, nie bój się.

Platforma

Wiele osób nie wie, że początkowo zakładaliśmy, że uwolniliśmy League Rocket na Playstation 4 i PlayStation 3. Kiedy opracowaliśmy grę, PlayStation 3 został sprzedany całkiem dobrze, ale wkrótce zdaliśmy sobie sprawę, że nie będziemy w stanie zoptymalizować gry na normalną pracę na starej konsoli. Na parach, zamierzaliśmy uruchomić grę "później" - ale w ostatniej chwili zdecydowali się jak najszybciej pary.

To było najlepsze ze wszystkich naszych rozwiązań. Jeśli interesowałeś się Rocket Rocket League, wtedy wiesz, że pierwszy miesiąc gra została dystrybuowana na PlayStation + za darmo i pobrała 6 milionów ludzi. Przestraszyliśmy się, że nie będziemy w stanie zapłacić wystarczających serwerów, ale sprzedaż w Steam opłaciła wszystkie koszty utrzymania infrastruktury. Ważne jest, aby para płaci bardzo szybko. Nie mogę sobie wyobrazić, jak moglibyśmy zrobić, jeśli gra zyskała tak wielu użytkowników tylko na Playstation 4.

Nieuwiste fakty

Fizyka specjalna

Interakcja kulki i maszyn w Lidze Rakiet nie działa zgodnie ze standardowymi prawami fizyki. Nie używaliśmy fizyki osadzonych w Unreal. Problem polega na tym, że "prawdziwa" fizyka pracuje zbyt przypadkowo i nieprzewidywalnie, co już brzmi dziwnie dla cyberportów opartych na fizyce. Z takiej gry chcesz oczekiwać stałości w ciosach samochodu na piłce, a zachowuje się zbyt dziwne.

Chcieliśmy, aby system śledzi początkową ideę gracza. Jeśli gracz ma piłkę między jego samochodem a bramą, cios powinien wysłać go do bramy, a nie w przypadkowej stronie, w zależności od tego, jak piłka odbija się z dala od samochodu. Ale to nie jest oczywiste: Wydaje się, że gra opiera się na fizyce, powinna działać jasno i zgodnie z zasadami. Jednak z naszą fizyką mogliśmy spokojnie zrównoważyć grę, jak potrzebujemy.

Prawdziwa fizyka byłaby zbyt mylona: kiedy pokonasz piłkę z dużą prędkością, odjeżdża z wielką mocą. Jeśli piłka i samochód spieszą się ze sobą przy dużych prędkościach - wówczas nie zawsze może być konieczne dla całej siły kolizji wpływa na ich interakcję.

Spójrz na naszą niesamowicie przemyślaną maszynę Hitsbox.

Tak, to tylko pudełko. Jest dziwne: może wydawać się tak poważną konkurencyjną grą, musisz dążyć do absolutnej dokładności. Ale potem znowu musisz poświęcić przewidywalność. Ważne jest, aby gracz uderzył piłkę przy określonym kątem zawsze otrzymał więcej lub mniej niż ten sam wynik. HittedBox w postaci pudełka wydaje się dziwne i niedokładne, ale przyczynia jasne i przewidywalne wyniki podczas zderzenia.

Oto przykład działa nasza "fascynująca" fizyka.

Pozostawił przykład rzeczywistej fizyki. Kierunek, w którym piłka będzie latać, zależy od prędkości maszyny, kąt uderzenia, prędkości i kierunku piłki. Wydaje się, że nie ma nic złego, brzmi to do końca przewidywalne. Ale nasz system działa wyraźnie. Wektor między piłką a maszyną jest zawsze kierowany do miejsca, w którym wygląda komora gracza. Aby zdobyć bramkę, gracz powinien spojrzeć na bramę i uderzyć piłkę w stronę bramy. Wszystko jest proste i zrozumiałe, a doświadczeni gracze wiedzą, czego się spodziewać w pewnych sytuacjach.

Na początku rozwoju nie mieliśmy tego prostego modelu. Chcieliśmy dokonać ligi rakietowej bardziej realistycznej niż pierwsza gra. A realistyczna fizyka ma swoje zalety. Na przykład, jeśli przedstawisz, jak duża piłka nożna uderzyła w samochód, sugerujesz, że powinien rzucić zderzak. Następnie możesz przeprowadzić piłkę, naciskając ją za pomocą zderzaka, można ominąć przeciwników. Ale w naszym ostatnim modelu piłka będzie po prostu przejmuje się z samochodu - jest bardziej jak ping ponga niż prawdziwa fizyka.

Myśleliśmy, że system z wybieraniem piłki może być fajny i interesujący i pokazał go do naszych testów alfa. Bardzo mi się to podobało. Pamiętali, jak pracowała wcześniej fizyka i nie mogła przyzwyczaić się do nowego modelu. Była inna, a zmiany są zawsze zły. W części ich niezadowolenie było jasne. System stracił przewidywalność, że od czasu pierwszej gry. Przeczytaliśmy swoją opinię i zdaliśmy sobie sprawę, że stracili stałości i przewidywalność, chociaż otrzymali kompleksowy i ciekawy system. Wymiana nie była dość opłacalna.

Teraz pokażę ci swój ulubiony cytat. Te słowa zostały powiedziane dwa miesiące przed wydaniem gry.

Ta gra jest na chciwości deweloperów i leniwej designu, a ja naprawdę mam nadzieję, że nie powiedzie się. Jest zbyt wiele dobrych niezależnych gier, których deweloperzy myśleli o kupujących i szanują ich. Dlatego League Rocket po prostu nie zasługuje na sukces.

- Weteran SarbPC, 30 kwietnia 2015

To zabawne, że w końcu zaczął uczestniczyć w konkursach rakietowych i wygrać je - jak widać, odmawiając jego słów.

To jest teraz, że wszyscy mówią, że Psyonix jest doskonałym studiem, który słucha jego graczy, ale nawet długowieci fani nie byli pewni, czy ufamy. Nie wiedzieli, czy rzeczywiście robimy.

Ale jeden z przykładów tego, co są naszym graczem, są zdolni do używania dziwnej League Rakietowej Fizyki. Na widok takich rzeczy jesteśmy bardzo zaskakującymi: w studiu nikt nie jest w stanie takiej zdolności, żaden z nas nie zrobił czegoś na pół tak ostry. Ale na Reddit takie filmy stale pojawiają się - dzięki przewidywalnym systemowi fizycznemu.

Nieoczekiwane umiejętności

Wyjaśnię dla tych, którzy nie grali w League Rocket League: Gracz może wykonać podwójny skok, dwukrotne kliknięcie przycisku A. Jeśli podczas drugiego skoku zaciska przycisku jakiegoś kierunku, maszyna wykonuje golonkę w tym kierunku . Oznacza to, że gracz może wskoczyć do przodu lub szloch. Niemal przypadkowo zmieniliśmy tę mechanikę, tak że drugi skok wykorzystuje ostry impuls, a nie stopniowe przyspieszenie, jak w pierwszej grze (nie wymawiam jego nazwy). To rozwiązanie przyniósł nieoczekiwany wynik.

Oto przykład tego, jak używam tego chipa nieprawidłowo.

Prawidłowo poleciłem do piłki, ale zbyt wcześnie użyłem drugiego skoku. Piłka przeleciała obok bramy, ponieważ straciłem początkowego impulsu do ciosu.

Jeśli nie zwracasz uwagi na nieco inną trajektorię, tym razem użyłem pędu z drugiego skoku w czasie i dostałem się do bramy.

Początkowo myśleliśmy, że taki błąd może zostać naprawiony, ponieważ gra zrobiła to, czego po prostu nie uwzględniliśmy. Ale zdaliśmy sobie sprawę, że zdolność do testowania jest wskaźnikiem umiejętności gracza. Doświadczeni gracze mogą być silniejsi i dokładniej trafiają na piłkę, ale dla tego musisz użyć drugiego skoku bardzo ostrożnie i w odpowiednim momencie.

Jednocześnie przybyszowie nie wiedzą, co można zrobić w ogóle. Rozwijanie League Rocket, staraliśmy się stworzyć grę, że nowicjusze zrozumieli. Gra jest wystarczająco wolna, aby poznać przybyszów, aby zrozumieć, co się dzieje, ale jednocześnie weterani grają w dużych prędkościach.

Również ten mechanik dodaje taktyczną głębokość do gry: Aby przekształcić sztuczkę ze wzmocnionym uderzeniem, musisz poświęcić początkowego pulsu lotu, odmawiając podwójnego skoku.

Magic Scratch Seconds.

Prawie przypadkowo dodaliśmy ten mechanik w pierwszej grze. Faktem jest, że gdy timer osiągnie zero sekund, gra się nie kończy, podczas gdy piłka nie ma zastosowania do ziemi. Może się wydawać, że jest to drobiazg, ale nie jest. Ten mechanik umożliwia włączenie ciekawych sztuczek i wzbogaca grę na poziomie konkurencyjnym.

Finał pierwszego dużego turnieju na lidze rakietowej

Patrzyliśmy na zakończenie gry w biurze w dosłownym powietrzu, a to było coś niesamowitego. "Magic Zero Seconds" działa w grze przez bardzo długi czas, ale nie przestaje nas zadowolić. Ten mechanik nie pojawił się nie z powodu dokumentu projektowego, ale po prostu z idei jednej osoby - dodaliśmy ją do gry i pozostawiliśmy tam. Wydaje mi się, że to takie małe rozwiązania i mechanicy dają smak gier.

Zniszczenie maszyn.

Jest to bardzo kontrowersyjny temat do dyskusji. Istota mechanicy: Jeśli jedna maszyna jest rozbijana do innej, druga maszyna eksploduje. Brzmi tak - tak? W pierwszej grze, ten mechanik był bardzo zrównoważony, była na ogół pozostawiona tam jako przypomnienie, że początkowo robiliśmy grę o bitwie samochodów, a nie o piłkę nożną.

Gracz nie jest karany za eksplozję wroga, aw pewnym sensie możliwość wysadzenia wroga generuje okrutne i agresywne zachowanie. Brzmi niezbyt dobre dla konkurencyjnej gry, w której dzieci mogą grać, prawda? Ale opuściliśmy mechanikę na miejscu.

Najlepsi gracze zaczęli korzystać z możliwości wybuchu jako narzędzia strategicznego - na przykład, wobec zespołów, które są zbyt miłość, aby stać razem na bramie. Dla mniej doświadczonych graczy mechanik stał się wymyślony. Często mówimy coś takiego: "Nie mogę się bić, ale mogę wysadzić maszyny przeciwników".

Nie wiem, jak ten mechanik jest zrównoważony - ale może mechanicy nie zawsze warto usuwać z gry tylko dlatego, że są niezrównoważone. Nie byliśmy pewni rozwiązania i po prostu zaczęliśmy obserwować reakcję graczy. Lubili mechanik.

Szybka rozmowa

Możliwość udostępniania szybkich wiadomości bezpośrednio podczas gry pojawiła się praktycznie w ostatniej chwili, w ciągu jednego lub dwóch miesięcy przed wydaniem. Przed wyjazdem do gry przecinamy system, ale po kilku tygodniach został dodany. Jak widać na zdjęciu, zebrane frazy zmieniły się w memy. I dodaliśmy szybki czat tylko ze względu na podniecenie, które w trakcie gry będzie musiał spędzić czas, aby uzyskać niezadowoloną wiadomość.

Chciałbym uwierzyć, że szybki czat ma korzystny wpływ na społeczność gry: Ułatwia chwalić członka zespołu, gdy zdobywa bramkę.

Analiza sukcesu

Spróbuję trochę zaczekać, że wiem, dlaczego osiągnęliśmy sukces. Pierwszym powodem jest stan rynku. Jak ludzie teraz oglądają treści wideo. W 2008 r. Twitch nie istniał, a YouTube był zupełnie inny. Raz, przez liczbę widzów, liga legend była negocjowana przez liczbę widzów - zawsze będę z tego dumny. Jeśli chodzi o YouTube - naprawdę lubię te straszne zdjęcia na okładkach wideo.

Ale są ludzie - twórcy wideo, serpentyny, - którzy potrzebują naszych gier do zbierania widzów. Dla nas jest to w rzeczywistości darmowa reklama. Nie spędziliśmy żadnego dolara na tradycyjne metody reklamowe. Cała nasza promocja składała się z kampanii na reklamie Twitch, YouTube i Cross.

Drugim ważnym powodem naszego sukcesu stało się Reddit. Jeśli mówimy bardziej konkretnie, oddział PlayStation 4 na Reddit reklamował nas podczas testów beta, a gracze zwrócili uwagę na ligę Rocket, zanim zostanie zwolniony. Na forum nic się nie pojawiło na forum, z wyjątkiem GIF na League Rocket. Zaczęliśmy odnosić się do serpentylek, poprosiliy o beta klucze, ponieważ widzieli grę na Reddit. Więc wszystko zaczęło. I nawet nie potrafię wytłumaczyć, jak ważne jest aktywne komunikowanie się ze społecznością gry na Reddit.

Cybersport.

Świętować staje się coraz ważniejsze. Pierwsza gra była popularna w wąskich okręgach, a to zapewniło nam gotową profesjonalną platformę dla League Rocket. Wcześniej istniał problem: jeśli nie wiesz, jak w ogóle grać w piłkę nożną, nie zrozumiesz, że jest na ogół możliwe. W niektórych opinie, gra napisała, że \u200b\u200bpiłka i samochody zachowują się zbyt nieprzewidywalne, więc gra nie jest tak interesująca.

Ale po wydaniu ligi rakietowej, od pierwszego dnia ludzie tacy jak Kronovi przeprowadzili transmisje na drganie, a potencjalni gracze widzieli, jakie sztuczki mogą wykonywać profesjonalne. Chcieli też tego nauczyć. Widzieli, że wszystko to możliwe i że gra może być eSports. Ponadto publiczność służy do wyglądania fajnych filmów z turniejów lub ciekawych chwil z meczami. Teraz jest to normalne, ale w 2008 r. Nie zadziałałoby.

Teraz nawet mała gra indie może uzyskać trochę reklamy. Ludzie interesują się podobnymi graami. Rynek zmienił się od 2008 roku, teraz młode gry mają znacznie bardziej prawdopodobne.

Wirusowność wrodzona

Jest trochę głupi, ale w lidze rakietowej jest coś, co pozwala na łatwe rozprzestrzenianie się przez sieci społecznościowe. Z tego, co dzieje się w grze, jest łatwa do cięcia GIF, a nawet niezachwiany gracz będzie w stanie zrozumieć, co się z nimi dzieje, zaskoczyć i podziwiać. W przypadku MOBA nieznany z grą człowiek nie zrozumie w ogóle. Nawet jeśli nie grałeś w League Rocket - zrozumiałeś film, który pokazałem.

Sama gra przechwyciła oddział Reddit PlayStation 4, nie wydaliśmy na to pieniędzy. Nie przekazał niezauważonych kluczy z kont krojowych, nic. Wspólnota zorganizowała dla nas kampanię reklamową.

League Rocket może być bardzo łatwo w stanie zrozumieć podstawowe zasady, ale w pełni opanować grę, idź latami. Interesujące jest grę na dowolnym poziomie umiejętności. Bałem się, że nowi gracze pchną złożoność, ale okazało się, że nawet początkujący jest bardzo interesujący do gry, płonący z całym zespołem i przeciwnikami. Nasz system wyboru uczciwych przeciwników pomógł również tutaj.

Patrząc na to, co mogą zrobić dobrych graczy, Nowicjale zostały zainspirowane. Oto jeden z moich ulubionych fragmentów.

Ale kiedy mieliśmy tylko pierwszą grę, ludzie nie wierzyli, że możliwe było coś takiego w jakimś indyjskim projekcie. Jak widać, wraz ze wzrostem umiejętności, gracze mają okazję zrobić niesamowite rzeczy - i nie sam, ale z zespołem.

Skurcz.

Zrobiliśmy to nie konkretnie, ale League Rocket była bardzo odpowiednia do drgania. W bitwach między popularnymi graczami odbyli się samodzielnie. Jeden streamer mógł zadzwonić do drugiego na pojedynku i tak dalej.

Dystrybuowaliśmy grę dla wszystkich, pod warunkiem, że nadano go i spełnili obietnicę. Nie zapłaciliśmy im. Nie kupiliśmy nikogo: Osobiście osobiście myślę o tych ludziach jak samochody do marketingu. Po prostu dalimy im klucze w odpowiedzi na prośby, poszliśmy na ich transmisje, odpowiedziały na pytania.

Mecze, wyjeżdżając na dodatkowy czas, był ciekawy, by spojrzeć, publiczność w czacie twitch odpowiedziała na to, co dzieje się bardzo zabawne i entuzjastycznie. My jako deweloperzy powodowali popularne serpentyny, aby grać przeciwko nam. I cały skurcz czuł deweloperzy.

PlayStation Plus.

Dla wielu jest to raczej kontrowersyjne pytanie. Nie ma jasnej pewności siebie, że PlayStation Plus może jakoś pomóc programistom. Ale w naszym przypadku system był przydatny: gra została rozprzestrzeniona na Reddit i drgnąć, a ci, którzy byli zainteresowani, mogli pobrać grę za darmo i spojrzeć na siebie. League Rocket pozostała płatna, ale udało się złapać bezpłatny odbiorców. Po raz pierwszy otrzymaliśmy zysk w Steam i zdobył wiele darmowych graczy.

Dobry czas wyjścia gry

Istnieją czynniki sukcesu, których nie mamy bezpośredniego związku. Latem 2015 r. Nie było tak wiele gier - dzięki działowi marketingu, który wybrał do wydania gry dokładnie tym razem. Katalog gry PlayStation 4 był tak wiele przedmiotów, a każde nowe wydanie stało się wydarzeniem. Nie musiało zapukać witryn informacyjnych i blogów - same potrzebowali informacji Powody, dla których można pisać.

Gra była bardzo zauważalna na PlayStation 4, która zakorzeniła jego popularność w Steam. Prasa napisała o nas za darmo i tak bardzo, że był już komiczny. Jeśli się nie mylę, w Kotaku Artykuły o nas wyszli 19 dni z rzędu, jak gdyby witryna nie jest już o pisaniu. I dzięki udanym czasie dla wydania.

Deweloper indie może błędnie zdecydować, że niekoniecznie martwi się o duże gry, że nie jest przeciwnikiem. Może się wydawać, że nie wystarczy wydać grę równolegle z call of Duty lub przeznaczeniem, ponieważ mają zupełnie inną publiczność. Ale to nie jest. Uwaga sieci społecznościowych, witryn informacyjnych i streamerów jest ograniczona. Dlatego udany moment wydania może przynieść sukces do gry, ale nieudany - spowodować porażkę.

Szczęście

Często ludzie przychodzą tu i mówią, że wystarczy tylko zrobić dobrą grę, a otrzymasz zasłużony sukces. Ale szczęście się liczy. Nie będę pójść w szczegóły psychologiczne, ale podczas analizy własnego sukcesu jest bardzo ważne, aby nie poddawać pokusie "błędów ocalałych" lub coś takiego. Jesteśmy przyzwyczajeni do zwrócenia uwagi na tylko to, co przyniosło nam sukces, ale być może gdzieś było już dziesięć podobnych ligi rakietowej, która nie powiodła się.

Być może jesteśmy szczęśliwi, a my uwolniliśmy grę w dobrym momencie. Sukces jednej gry nie oznacza, że \u200b\u200bpodobna gra wykonana zgodnie z tymi samymi zasadami na pewno odniosą sukces. Nawet jeśli ta sztuczka próbuje się powtórzyć. Czasami proste szczęście może wydawać się geniuszem, nawet jeśli nie.

Jednakże deweloper może jednak maksymalnie zwiększyć prawdopodobieństwo własnego sukcesu. Możesz delikatnie zaplanować wydanie. Możesz zamieścić możliwość udostępniania informacji o grze, podziel się stromymi chwilami z przyjaciółmi, aby gra się rozłoża sama sama.

Co zrozumieliśmy

Głównym testem była skala, którą przypadkowo osiągnęliśmy. Podczas rozwojem gry zakładaliśmy, że maksymalnie 10 tysięcy graczy zostanie odtworzonych w tym samym czasie. Ale ten numer został osiągnięty do 180 tysięcy - co ma około 35 razy więcej niż maksymalna równoczesna liczba graczy na teście beta. Nasz serwer jest praktycznie spalony.

Nie wiem, jak umożliwić Ci przygotowanie: w czasie beta, wskaźniki były nawet tak duże. Nie mogliśmy sprawdzić swoich serwerów do tak wiele sprawdzania. Nie mogę na to poradzić, z wyjątkiem "przygotowania". I bądź przygotowany nie spać w nocy.

Drugim dużym problemem była potrzeba tworzenia poprawek na kilku platformach. Jeśli trzeba było coś zrobić - wiesz, jak jest okropny. Różny czas na certyfikację i łatkę wyjściową utrudniają grę między różnymi platformami. Mamy nadzieję, że wkrótce stanie się bardziej ogólną praktyką, zwłaszcza z prędkością League Rocket na Xbox One.

W taki czy inny sposób twoi producenci oszaleje się o tym, a wszystko będzie stale odkłada. Musieliśmy opóźnić wyjście plastrów PC, aż Sony zakończyły poprawki na PlayStation. To samo dotyczy wydania DLC: Musieliśmy poczekać za każdym razem, gdy aprobata Sony za 10 dni roboczych.

Liga Rakiet Gracze Wiedzą, że nie odpowiadamy sobie za darmo w różnych ikonach i samochodach jako reklama. Możemy dodać cokolwiek do gry, jeśli pomaga nam głosować i ty. Na przykład, właśnie ostatnio dodaliśmy grę Delorean i Batmobile.

League Rocket nie ma ciężkiej ustawienia ani fabuły, ale boimy się gry, aby zamienić się w platformę do maszyn reklamowych. Nie mogę powiedzieć, że mamy ciężkie wewnętrzne ograniczenia w tej sprawie, ale ciągle podążamy za sobą.

Rosnąca społeczność

Kolejną próbą była adaptacja do stale rosnącej społeczności gry. Zaczęliśmy od 10 tysięcy użytkowników, którzy grają w tym samym czasie - z taką publicznością było to łatwe i przyjemne do interakcji przez Forum i Twitter, moglibyśmy odpowiedzieć na pytania, komunikować się z użytkownikami i tak dalej.

Z rosnącą liczbą graczy, ten poziom interakcji stał się niemożliwy. Jest fizycznie nierealistyczny, aby odpowiedzieć na pytania dotyczące 180 tys. Zainteresowanych stron. Może umieścić w złym świetle: nieoczekiwanie deweloperzy nie są już tak łatwo skontaktować, komunikują się mniej z publicznością. Nie ma powszechnego rozwiązania tego problemu, ale ważne jest, aby podejmować wysiłki, aby zminimalizować konsekwencje. Nie możemy odpowiedzieć na wszystkie pytania, ale możemy spróbować odpowiedzieć jak najwięcej pytań.

Sprzedaż DLC.

Nagle okazało się, że sprzedaż DLC Free-to-grają graczy byliby łatwi. Daliśmy im grę za darmo, więc zdecydowali, że chętnie kupują dodatkowe treści. W rzeczywistości DLC jest sprzedawany na parze znacznie lepiej niż na PlayStation 4. Jeśli gracz już kupił grę, jest bardziej prawdopodobne, że zgodzi się spędzić trochę więcej. A ten, który otrzymał grę, jest bezpłatny, nie znajdzie powodów nagle wydać na nim pieniądze.

Co chcielibyśmy zrobić inaczej

Chcielibyśmy zrobić cokolwiek innego, wszystko, co nie miałem czasu, to normalne. Musieliśmy przetestować naszą bazę danych dla dużych ładunków. Byliśmy po prostu gotowi do naszych partnerów do zaskoczenia graczy.

Musieliśmy lepiej myśleć o wynikach treści po wydaniu gry i prawidłowo zaplanować wygląd konkretnego DLC.

Jeśli rozwijasz grę z elementem konkurencyjnym, powinno być w stanie spojrzeć na gry innych ludzi od pierwszego dnia. Nieco później dodaliśmy te mechanikę do gry, ale konieczne było to wcześniej. Początkowo ludzie byli trudnili do wygłoszenia konkursów League Rocket. Użyli wszystkich dostępnych narzędzi i improwizowanych, ale z tego powodu gra wyglądała na gorzej niż powinna wyglądać. Jeśli masz możliwość, dodaj narzędzia do widzów do swoich grach konkurencyjnych.

Szczegółowy przewodnik po League Rocket jest odpowiedni dla początkujących i zaawansowanych użytkowników - "Jak pokonać piłkę i nie być idiotą". Wszystko szczegółowo i ze zdjęciami.

Podstawy gry League Rocket:

Każdy nowy gracz przechodzi przez kilka etapów. To wygląda tak:

1) Gracz idzie za piłką i raduje się, gdy go dotknie. Kiedy takie gracze mają sześć, wygląda jak paczka szpilki, która pędzi za piłką i dotyka jego nosów.

2) Gracz znajduje przycisk Boost i szybko idzie wokół piłki i aktywnie odbiera deski. Okazuje się więc częściej dotknąć piłki, ale nie zawsze spada. Pomyśl na tym etapie nie jest konieczny. Myaaaahach! 11 ヽ (◉◡◔) ノ

3) Gracz zaczyna spadać na piłkę o dużej prawdopodobieństwie. Czasami drugi punkt wypada z sekwencji i okazuje się, że piłka została dotknięta, a on leci bardzo powoli (aka "Sluggish Pool"). To nie jest zbyt dobre.

4) Nagle okazuje się, że nie jest to jedynie najbardziej skuteczny zawód na piłce, ponieważ nieoczekiwane jest nieoczekiwanie, aby zepsuć wszystko i musisz myśleć, gdzie pokonałeś. Tutaj super diagram zbliża się do ratowania o tym, jak kierunki naliczają piłkę normalnie, a co - złe.

A tu jest:

Wygląda na myląco, ale krótko - jesteś graczem właściwego zespołu, jeśli pokonasz piłkę z dowolnej cyfry na starszym obok niego, to jesteś idiotą, jeśli ten arogancki jest czerwony.

Jeśli podsumowujesz, podstawy \u003d odtwarzacz szybko i aktywnie się porusza, zawsze ma zwiększenie i uderza piłkę w kierunku bramy wroga, tak że piłka przeleciała się szybko i jest dobrze w piłce (a czasem na bramkę) . Zwykle to wystarczy, abyś zaufał zespołom i nie spieszyć się, by zabrać piłkę od ciebie z powodu twojej bezużyteczności.

TIMPLE (gra zespołowa w League Rocket)

Po opanowaniu podstawowych umiejętności zazwyczaj stwierdza, że \u200b\u200bgra jest dowodzona, aw 3x3 wszystko jest bardzo trudne, wszyscy są zdezorientowani i zakłócane.

W rzeczywistości, formuła Tympley dla gry bez komunikacji jest bardzo prosta.

Gra z obrony w League Rocket

Gdy tylko staje się jasne, że dławiki ataku, wrogowie przechwycili piłkę, a nie będziesz w stanie go wybrać, wyciągamy go i idzie na boost / kostki do bramy, zbierając przy drodze.

Wrogowie przynoszą piłkę do obszaru ściany / rogu / bramy, a wszystko zaczynają nieśmawiać i flądrować.

A potem schemat magii - jeśli stoisz przy bramie i zobaczysz na ekranie obok piłki (lub z tobą), twój sojusznik lub dwa, pozostaniesz przy bramie. Sojusznicy z kolei trafią piłkę z rogu. Jeśli po tej iteracji piłka jest nadal w rogu (to znaczy, sojusznicy zostały zastosowane i nie znaleźli), jedziesz do znokautowania i natychmiast po powiązaniu awarii do bramy i cyklu.

Jeśli obniżyłeś sformułowanie, to coś takiego: "Kto jest blisko piłki - puka, kto drugi - pokrowce / pomaga pierwszym, który jest ostatnim bramkarzem i czeka na swoją kolej, a kto nie mógł pukać, wróci do brama."

Jeśli wszyscy podążają za taki schematem, istnieje obieg maszyn, gdzie jeden gracz zawsze sprawia, że \u200b\u200bdrugi przygotowuje się do pokonania w przypadku nieodebranego pierwszego, a trzeci obejmuje najgorszy wynik (piłka w bramie). Brzmi na początku trudno, ale stopniowo nawet z Randomas w swobodnym dopasowaniu wszystko w ten sposób działa w ten sposób.

Atak w League Rocket

Wrogowie zastosowali atak, wzięliśmy piłkę i prowadziliśmy do połowy wroga.

Natychmiast magiczny schemat - jeśli widzisz, że jesteś na ekranie dwa sojusznik, nie będziesz się spieszyć z nimi, ale zostań za środkiem w środku i odeszła tylko wtedy, gdy wrócił jeden z sojuszników.

Jeśli jesteś najpierw do piłki i na ekranie nie ma sojuszników, Twoim zadaniem jest prorocowanie piłki, dopóki nie mało, albo nie wyśrodkuje, albo dopóki nie będzie poza pozycją.

Jeśli pojechałeś pierwszym i widocznym, wracając do środkowego pochwalenia (po drodze możesz stracić bramkarza wroga, jeśli pasujesz do obszaru rogu, a wyniki zespołu), ponownie skalibrować i zobacz, który z programów Używaj dalej (czy wziąłeś piłkę i migrujesz do celu, albo atak nadal istnieje).

Znowu, krótko: "Pierwszy do piłki - mówił, aw każdym możliwym sposobie, drugi jest nieco za / w centrum w przypadku przepustki, utraty piłki lub centrującego, trzeci jest daleko w przypadku silny pukający do bramy, a kto wrócił.

Jeśli nadal jest niezrozumiałe, mam więcej tych wspaniałych strzałek. I tutaj są:

Tutaj lewa strona atakuje i prawy głuchy. Numeracja graczy i ich zachowanie opisano w powyższych schematach.

Ponownie, nie powinieneś się bać i próbować ręcznie ustalić taką interakcję ze swoim zespołem, sama sama zaczyna pracować na intuicyjnym poziomie prędzej czy później. W 2x2 tak samo, ale bez gracza z numerem 2.

Poprawne ustawienia aparatu i przyciski w League Rocket

Większość ludzi podróżuje z domyślnymi ustawieniami przycisków. Dzięki ustawieniom aparatu każdy sam eksperyment lub wygląda na to, co używają profesjonalnych graczy.

Dwie opcje używane przez weteranów:

Ustawienia Kronovi - domyślne ustawienia z lekko rozciągniętą fava i lekko zdalną kamerą, okazuje się nieco bardziej taktycznego przeglądu i potencjalnie wygodniejsze do skrętu erylia.

Ustawienia Lachinio - więcej ustawień "Arcade", z maksymalną fobem, niską i zamrą kamerą, ponieważ z tego powodu prędkość jest bardziej filcowa. Jest to wygodniejsze do jazdy z nimi bez krzywki piłki i skupić się ściśle na piłce.

Parametr sztywności kamery jest odpowiedzialny za sztywność gumy, na której aparat wisi za maszyną - na sztywność przy 10 przy przyspieszeniu i obracaniu kamery nie zostanie usunięta / przesunięta (obarczona utraty sensacji prędkości).

Zwykle grają ze stale włączoną krzywką kulkową, wyłączając ją podczas zbierania koralików, podczas prowadzenia piłki przed sobą, a czasem na ścianach.

Jeśli chodzi o wybór maszyn - wszystkie hity są prostokątnymi pudełkami, ale lekko różnią się wysokością. W planie wizualnym płaskie samochody są nieco wygodniejsze podczas latania, wypukłe - z namiotem (drybling). Na oficjalnym forum towarzysza porównuje wszelkie, ale ogólny konsensus pro-graczy - użyj tego, co lubisz.

Technicy kontroli piłki i gry w League Rocket

Gracze dla początkujących są zwykle dość dość pytań na temat tego, jak nadal latają jak superman i robić wszelkiego rodzaju stromych rzeczy, ale bez względu na to, jak bardzo brzmi jak najskuteczniejszy jest tutaj, aby zrobić wszystkie szkolenia w grze kilka razy Tydzień, ponowne uruchomienie prób, jeśli nie powiedziesz, dopóki nie chcesz poczuć się pewnie z piłką.

Podstawowe chwile bez ataków:

Wszystkie odwrócenie muszą być wykonane za pomocą przycisku dryfu
Podczas latania na piłce nie jest konieczne, aby cały czas przechowywać cały czas, czasami bardziej przydatne jest puścić i przekierować samochód, podczas gdy porusza się na bezwładności.
Najłatwiejszy sposób zatopienia piłki ze ściany jest iść za nim wzdłuż ściany, trzymając samochód równolegle do ziemi. W tym przypadku wiewiórka ze ściany wyśle \u200b\u200bpiłkę do środka pola (lub w bramie).
Kiedy purpurowe iskry lecą z pod twoimi kołami, osiągnąłeś maksymalną prędkość - boom można zwolnić i nie marnować. Maksymalna prędkość może być rozwijana bez busta, dwa razy dwa razy.
Po lataniu do piłki użyj przycisku dryfu, aby wyrównać maszynę względem bezwładności, aby nie stracić prędkości podczas lądowania.
Najszybszy sposób, aby wyjść z bramek wroga, jeśli jeździesz bezpośrednio w nich - idź dalej, a następnie wyrównaj samochód w powietrzu do przycisku dryfu. Możesz wpisać do przodu, gdy zaczynasz iść do góry nogami, aby przyspieszyć proces.
Bramkarz może dotrzeć do środka poprzecznego bramy bez busta, jeśli wykonasz podwójny skok, miażdżenie samochodu w tym procesie (główną rzeczą tutaj nie jest losowo).