Rzecz: przewodniki i solucje. Kolejny WIELKI opis przejścia

Rzecz: przewodniki i solucje. Kolejny WIELKI opis przejścia

Zanim zanurzysz się w wir wydarzeń rozgrywających się w zagubionej w śniegach Antarktydy Posterunku 31, autorzy gry proponują przejście przez chrzest bojowy i jednocześnie nauczenie się zarządzania niewielką grupą towarzyszy. Na pierwszych dwóch poziomach nie ma stworów ani wrogów, a sterowaniem gry można spokojnie zająć się; Twoim jedynym przeciwnikiem są silne mrozy, więc nie będziesz musiał specjalnie podziwiać otoczenia.
Ubierz się ciepło i pamiętaj, że komórki nerwowe nie regenerują się. O tak, nie zapomnij o materiałach wybuchowych, na pewno cię nie skrzywdzą.

FORMA 31

Po przybyciu do Posterunku 31 otrzymasz dwa zadania: „zbierać dowody i znajdować ocalałych”, a drugie - „utrzymać przy życiu wszystkich członków zespołu”.
Na lądowisku obróć się o 180 stopni i gdzieś za kilkadziesiąt metrów znajdziesz MP5, naboje i 4 flary sygnałowe (łącznie możesz zabrać ze sobą 5 flar sygnałowych). Następnie biegnij do placówki i wejdź do głównych drzwi. Wewnątrz placówki skręć w lewo i wejdź w otwarte drzwi. W zasadzie nie będziesz miał wyboru, ponieważ wejście do innej części budynku zostanie zablokowane przez eksplozję.
Naprzeciw drzwi, przez które wszedłeś, zobaczysz zepsutą skrzynkę kontrolną drzwi. Podejdź do niego i postępując zgodnie z instrukcjami, napraw go. Jeśli jesteś zbyt leniwy, aby samemu to naprawić, możesz poprosić swojego inżyniera, aby to zrobił, po prostu wybierz go z menu sterowania i kliknij ikonę naprawy. Po otwarciu drzwi wejdź do środka. Babach! Jakiś dowcipniś wykopał komputer i miałeś mały wstrząs mózgu. To nie ma znaczenia, czas poszukać pomocy medycznej. Aby poprawić swoje zdrowie, po prostu udaj się do lekarza ze swojego zespołu, a on wyleczy Cię całkowicie za darmo. Niestety sam uzdrowiciel, jak i pozostali członkowie drużyny, nie mogą leczyć się samodzielnie i będziesz musiał wziąć to pod uwagę przy noszeniu apteczek dla wszystkich.
W pomieszczeniu z komputerem zabierz pistolet, naboje do niego oraz amunicję do MP5. Wróć do holu.
Gdy tylko znajdziesz się w holu, druga eksplozja oczyści przejście do placówki. Idź do najdalszego końca korytarza i skręć w lewo. Przejdź przez zniszczone pomieszczenie i spróbuj otworzyć drzwi po prawej. Drzwi są zamknięte, a przed tobą nowe zadanie - "znajdź klucz do ambulatorium".

Klucze do ambulatorium

Podążaj za światłami sygnalizacyjnymi, które wyznaczają krawędzie ścieżki. Po drodze natkniesz się na wrak helikoptera i pług śnieżny. W końcu dotrzesz do ogromnego krateru lub dziury w ziemi. Zejść na dół. Bezpośrednio przed tobą będzie pułk z amunicją, a kawałek przed tobą mały zakątek, w którym możesz złapać gaśnicę. Następnie odwróć się i idź w lewo, aż znajdziesz kolejną niszę z flarami. Jeśli w twoim ekwipunku jest miejsce, zabierz je ze sobą. Kontynuuj zgodnie z ruchem wskazówek zegara wokół lejka, aż natkniesz się na pozostałości pomieszczenia radiowego MacReady'ego. Wejdź do środka i rozpocznij nagranie McRadie, które można było usłyszeć w samym filmie. Następnie wyjdź z pomieszczenia radiowego i wejdź do jaskini. W środku znajdziesz statek Blair, a także klucz do ambulatorium, który leży na stole. Wróć do drzwi do ambulatorium i wejdź do środka.

Szpital

W ambulatorium skręć w lewo i zobacz kolejne pęknięte pudło z drutami. Twoja wiedza tu nie wystarczy, więc poproś swojego inżyniera, aby naprawił to za Ciebie. Po prawej stronie będą drzwi z kodem. Twoje zadanie: znaleźć kod dostępu.
Wybierz się na spacer po ambulatorium, gdzie możesz przeczytać kilka dokumentów, a także wspiąć się na komputer. Pracuj przy komputerze i zdobądź kod dostępu. Nie musisz go zapamiętywać, jest wpisywany automatycznie.
Gdy tylko twoja drużyna zbliży się do zwłok na prawo od komputera, twój medyk zacznie strasznie trząść się ze strachu (dziwne, czy nie pokazują zwłok studentom medycyny?). Tak czy inaczej, uspokojenie lekarza może być bardzo proste - podanie mu zastrzyku adrenaliny lub zmuszenie wszystkich do szybkiego opuszczenia ambulatorium.
Kliknij na zamek szyfrowy na drzwiach i wyjdź ze ambulatorium. Skręć w lewo, a zobaczysz na ścianie apteczkę. Weź stamtąd tyle, ile możesz unieść (ale nie więcej niż trzy). Po prawej stronie jest kolejny wadliwy mechanizm. Napraw to sam lub zapytaj inżyniera. W pokoju znajduje się urządzenie nagrywające, które umożliwia zapisanie gry. To jest to co robisz. Wyjdź drzwiami na ulicę.

Podkopywanie placówki

Podążaj ścieżką z latarniami, aż zobaczysz ruiny domu, w którym znajdują się zwłoki Childsa. Porozmawiaj z pułkownikiem Whitely o zwłokach Childsa i UFO. Whiteley zleci ci ostatnie zadanie - "podnieść materiały wybuchowe i wysadzić resztki placówki".

Po rozmowie z pułkownikiem udaj się drugą ścieżką z latarkami do miejsca, w którym znajdują się pudła z materiałami wybuchowymi. Miejsce to można też oznaczyć czerwonymi bombami dymnymi, a w pobliżu leżą szczątki helikoptera. Weź materiały wybuchowe. Teraz musisz wydobyć posterunek. Przymocuj jedną paczkę C4 do ściany w ambulatorium (miejsce wklejenia materiałów wybuchowych jest zaznaczone na czerwono), a drugą w pierwszym pomieszczeniu przy głównym wejściu.
Gdy placówka zostanie wypełniona materiałami wybuchowymi, zbierz swoją drużynę i biegnij do miejsca, w którym znalazłeś skrzynie z C4. Helikopter powinien cię zabrać.

NORWESKA FORPOST - PÓŁNOC

Po tym jak zostaniesz wyrzucony w pobliżu norweskiego posterunku biegnij do budynku na wprost. Pierwszą rzeczą, którą zobaczysz, jest opadła kratka wysokiego napięcia. Dopóki nie wyłączysz prądu, chodzenie po ruszcie jest surowo zabronione. Przejdź na prawo od kraty i wejdź w otwarte drzwi. Idź prosto korytarzem do zepsutej skrzynki kontrolnej drzwi. Napraw to i wejdź do środka.

Kod dostępu do drzwi

W lewym górnym rogu pomieszczenia znajdziesz Cartera, jednego z Drużyny Alfa. Carter jest ranny i nie pomoże, dopóki go nie uleczysz. Jeśli nie masz przy sobie apteczki, zbadaj pokój, gdzieś tam jest. Oprócz apteczki w pokoju znajduje się wiele innych przydatnych rzeczy: latarka, naboje do MP5 i gaśnica.
Wróć do Cartera i wylecz go. Carter zacznie ci ufać, ale nie na tyle, by wykonać twoje rozkazy. Aby zdobyć jego zaufanie i miłość, daj mu jeden ze swoich pistoletów i kilka kul. Teraz możesz poprosić Cartera, aby naprawił uszkodzone okablowanie komputera i sterowania kamerą. Skrzynka elektryczna znajduje się po prawej stronie w rogu przy zamkniętych drzwiach z kodem.
Gdy Carter naprawia okablowanie, udaj się do miejsca, w którym po raz pierwszy zobaczyłeś myśliwiec jednostki Alpha. W pobliżu znajdują się drzwi zablokowane przez dwie beczki z paliwem. Strzelaj do beczek. Wybuchające beczki otworzą ci drzwi. Użyj gaśnicy na płomieniach, aby wejść do pokoju. W pomieszczeniu znajdziesz lutownicę, kanister z paliwem oraz 3 klipsy MP5. Wróć do Cartera.
Gdy Carter zakończy remont, w pokoju pojawi się prąd. Komputer zawiera dane o stanie psychicznym i psychicznym personelu placówki. Rejestrator umożliwi nagrywanie gry.
Aby uzyskać kod dostępu do zamkniętych drzwi, należy wejść do programu sterującego kamerą, który można uruchomić z pilota po lewej stronie. Kamera jest zainstalowana w pomieszczeniu za zamkniętymi drzwiami. Twoim zadaniem jest odnalezienie kodu dostępu, który jest napisany na tablicy ogłoszeń - wystarczy skierować tam obiektyw kamery i przybliżyć obraz. Drzwi są otwarte!

Przejście do południowej części placówki

Wejdź do teraz otwartych drzwi. W pokoju spotkasz kolejnego członka drużyny Alpha - Cruz. Porozmawiaj z nim i daj broń. Teraz pod twoim przywództwem są trzy. W pomieszczeniu przeszukaj zwłoki, z których zabierzesz klucz do pomieszczenia przy wejściu do placówki. W schowku jest przełącznik, którego przekręceniem wyłączamy napięcie na przewróconej kratce. Zanim to zrobisz, Carter musi naprawić przełącznik. Wyjście do holu.
Wreszcie zostałeś zaatakowany! Stało się to po raz pierwszy, ale nie po raz ostatni.
Po oczyszczeniu sali ze stworzeń wejdź do pomieszczenia po lewej stronie. W pomieszczeniu znajdziesz 3 apteczki, 5 magazynków do pistoletów i 4 granaty.
Wyjdź na zewnątrz i skręć w lewo. Podążaj ścieżką z latarniami, która prowadzi w dół. Możesz zostać zaatakowany, ale nie jest to konieczne. Poniżej znajdziesz kolejne znajome zwłoki, z których możesz zabrać: amunicję do pistoletu, MP5, 2 magazynki do MP5, a także apteczkę.
Wróć na górę do przewróconego i już pozbawionego energii rusztu. Śmiało.

NORWESKA FORMA - POŁUDNIE

Po przejściu przez kratę biegnij ścieżką z latarkami do hangaru ze sprzętem radiowym, nad którym unosi się ogromna antena. Gdy tylko wejdziesz, z pudełka wyskoczy stwór. Zabij ją i poczuj się jak w domu. W hangarze możesz zdobyć gaśnicę.
Wyjdź z hangaru i biegnij ścieżką prosto do małej konstrukcji na wprost. Znowu cię zaatakują, ale szczególnie nie ociągaj się, w przeciwnym razie zamarzniesz. Napraw okablowanie przy drzwiach i wejdź. W środku znajdziesz miotacz ognia. Użyj gaśnicy, aby ugasić płomienie w pobliżu skrzynek. Następnie weź 3 puszki paliwa. Wyjdź z budynku i wróć do hangaru ze sprzętem radiowym. Po drodze tasuj zwierzaki.

Wejdź do hangaru i ogrzej się. Wyjdź i biegnij do budynku po lewej stronie.

Badanie krwi

Gdy tylko dotrzesz do budynku, rozpocznie się film, który pomoże ci otworzyć drzwi. Za rogiem od drzwi leży stos drewnianych skrzyń. Strzel w nie kilka razy, aby dostać się do okablowania (strzelaj w dolne skrzynki, dzięki temu zaoszczędzisz amunicję). Napraw okablowanie i wejdź do budynku. Spotkasz tu kolejnego żołnierza sił specjalnych Pierce (Pierce). Pierce nie będzie chciał uwierzyć, że jesteś człowiekiem i będzie wymagał od ciebie badania krwi. W pokoju znajdują się również: klucz, puszki z paliwem oraz sejf. Wyjdź z budynku.
Biegnij do małych budynków rozrzuconych za hangarem ze sprzętem radiowym. Bądź ostrożny, ponieważ to miejsce jest zajęte przez stworzenia. Oprócz stworzeń jest tu wiele różnych przydatnych rzeczy. W pierwszym budynku po prawej na stole leży apteczka. Jeśli zestrzelisz skrzynki w budynku, znajdziesz jeszcze dwie apteczki. W budynku po lewej znajduje się też jedna apteczka. W przedostatnim budynku znajduje się skrzynka elektryczna, którą należy naprawić. Wewnątrz budynku znajdują się: 3 magazynki do pistoletu i do MP5 oraz 2 flary. Wróć do pierwszego budynku po prawej, w którym znalazłeś apteczki. Obejdź tyły budynku i wejdź po rampie. Otwórz drzwi i wejdź. W odległym końcu pomieszczenia, w szufladzie, znajdziesz 3 narzędzia do badania krwi. Zbierz je i wróć do Pierce'a.
Podejdź do Pierce'a i zacznij robić badania krwi. Sprawdź to sam, a potem sprawdź swoich kolegów. Wydaje się, że wszystko jest w porządku z twoją krwią, ale z resztą nie jest to takie proste.
Po ponownym przejęciu sytuacji zabierz porzuconą amunicję i wyjdź na zewnątrz.

NORWESKI CENTRUM BADAWCZE

Po filmie udaj się do wieży. Spotkasz tu kolejnego wojownika o imieniu Pace (Race). Pace powie ci, że on i Williams śledzili kogoś i stracili się z oczu. Zabierz wewnątrz wieży granaty i naboje do MP5. Podziel amunicję między siebie i Pace'a - powinno wystarczyć dla obu. Wyjdź z wieży.

Znalezienie Williamsa

Biegnij ścieżką z latarniami do kolejnego budynku. Oto kolejna skrzynka przewodów, którą musisz naprawić. Gdy tylko zaczniesz go naprawiać, zostaniesz zaatakowany przez stwory, które wyczołgają się z wodociągów. Aby temu zapobiec, zanim zaczniesz naprawiać, strzel kilka razy przez rury i zniszcz je, wtedy stworzenia nie wyjdą. Po naprawieniu okablowania wejdź do środka. Tutaj ponownie zostaniesz zaatakowany. Idź w lewo, aż znajdziesz skrzynkę z amunicją MP5 dla siebie i Pace'a. Wyjrzyj przez okno na następne zadanie. Wróć do holu do drzwi z uszkodzonym okablowaniem. Zabierz: 2 granaty, które znajdują się na beczkach z paliwem. Napraw okablowanie i wejdź do stołówki. Na lewo od drzwi stoi komputer i dwie szuflady, których nie chce się otwierać. Przeczytaj dokumenty na komputerze, a następnie strzel w dolną szufladę. W pudełku znajdziesz TASER.
W rogu pomieszczenia znajdziesz Williamsa. Podobnie jak inni, Williams odmówi ci pomocy, dopóki nie zabijesz trzech „duchów”, które krążą po okolicy. Nie musisz ich szukać, same cię znajdą.
Jeśli nie masz jeszcze miotacza ognia, idź do kuchni. Zabij stwory i zabierz miotacz ognia z pudełka. Zabierz kanister z paliwem z szafki na ścianie. W pobliżu pieca znajduje się urządzenie do badania krwi. Tu również znajduje się wygaszacz.
Wróć do stołówki, gdzie już czeka na ciebie pierwszy "duch", który przebije się przez ścianę, aby wejść. Aby zabić "ducha", musisz najpierw strzelić do niego zwykłą bronią, a następnie usmażyć go miotaczem ognia. Po zabiciu pierwszego z "duchów" udaj się do zrobionej przez niego dziury. Zabij kolejnego "ducha", który wyważy drzwi. Przejdź do kolejnego pomieszczenia i rozpraw się ze stworami. Na stole będzie strzykawka z adrenaliną. Czas zrobić sobie zastrzyk i wyruszyć na poszukiwanie ostatniego drania.
Znajdź pomieszczenie, w którym znajduje się łóżko, a z sąsiednich pomieszczeń pojawi się trzeci "duch". Po zabiciu go zbadaj pomieszczenia, z których przybył. W pierwszym pomieszczeniu znajdują się pudła, do których strzelając można zdobyć strzelbę. W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz skrzynię z trzema paczkami amunicji do strzelby. Wróć do Williamsa. Zabierz ze sobą Williamsa i udaj się do pomieszczenia ze sprzętem radiowym. Napraw okablowanie, aby wygaszacz działał. Gdy tylko zdecydujesz się użyć nadajnika radiowego, zaatakują Cię 2 "duchy" i kilka stworzeń. Zajmij się nimi. Następnie podążaj za Williamsem, który wyprowadzi cię z centrum. Przygotuj się na to, że tak po prostu nie zostaniesz zwolniony.

NORWESKI CENTRUM MEDYCZNE

Centrum to zespół pięciu sal. Na początku poziomu znajdziesz się w głównym pomieszczeniu. Tutaj możesz zdobyć wkłady do MP5, które znajdują się na stole diagnostycznym. Idź do pomieszczeń po lewej stronie. Tutaj znajdziesz fajną rozgrywkę ze stworzeniami i nowym gatunkiem - z mackami wiszącymi na ścianach. Oczyść teren i napraw okablowanie pomieszczenia radiowego. Wyjdź do głównego pomieszczenia. Pomieszczenie radiowe to pomieszczenie po prawej stronie. Pokój jest słabo oświetlony, ale na łóżku powinieneś znaleźć schowek, kilka puszek z paliwem i pochodnię. Na drugim końcu pokoju jest pudło, w którym powinno znajdować się radio. Nie ma radia, ale jest pełne stworzeń.
Gdy wyczyścisz centrum medyczne i już ledwo oddychasz, zostaniesz zaatakowany przez dwa "duchy", które przebiją się przez frontowe drzwi. Zabij ich i wyjdź na zewnątrz. Kiedy dotrzesz do ostatniego biegu schodów, zobaczysz mężczyznę biegnącego ścieżką z latarkami. Zanim ruszysz w pościg, skręć w prawo i zabij kolejnego "ducha". Idź w prawo, aż znajdziesz dwa miotacze ognia i kilka puszek z paliwem. Następnie uciekaj z centrum medycznego w dowolnym kierunku.

STACJA METEOROLOGICZNA

Po przybyciu zobaczysz, że do magazynu wpadł nieznajomy. Niestety do magazynu nie możesz wejść przez drzwi. Biegnij ścieżką z latarkami do miejsca otoczonego ogrodzeniem. Idź w prawo wzdłuż ogrodzenia do budynku, przed wejściem, przy którym znajdują się zwłoki. Wewnątrz budynku możesz się rozgrzać i zatankować nabojami MP5, pistoletem i samym pistoletem, które znajdują się przy zwłokach. Wyjdź na ulicę i udaj się do miejsca oświetlonego latarniami.

Budynek główny

Wejdź po schodach do budynku po prawej. Stworzenia czekają na Ciebie w środku. Znajdź pokój ze schodami. Pod schodami znajduje się skrzynka z wkładami do MP5. Wejdź po schodach na dach. Na dachu skręć w prawo i przeskocz na sąsiedni budynek.
Przestrzel się przez kratę na dachu i wejdź do budynku. W budynku czekają na ciebie zarówno "duchy", jak i stwory. Twoje zadanie: znaleźć klucze do głównego budynku dworca. Gdy go znajdziesz, wyjdź z budynku i zbierz swoich ludzi.
Poszukiwana osoba wbiegnie do głównego budynku. Podążać za nim. Pomiędzy głównym budynkiem a magazynem leży zwłoki, z których możesz wyjąć miotacz ognia oraz kilka kanistrów z paliwem.
Wewnątrz głównego budynku przeszukaj wszystkie szafki, zobaczysz - jest tam wiele przydatnych rzeczy. W jednym z pomieszczeń znajduje się wygaszacz, ale jak zwykle pilnują go stwory. Znajdź pomieszczenie z drabiną, przy której leżą zwłoki. Zabierz od niego broń i wejdź do kuchni. W kuchni jest amunicja do MP5 i strzelby, ale uważaj! W kuchni wybuchnie pożar i będziesz musiał szybko wybiec na korytarz. Po ugaszeniu pożaru przez system gaśniczy możesz wrócić do kuchni. W odległym rogu znajduje się klucz, a wzdłuż ścian po lewej stronie ułożone są: amunicja do karabinu snajperskiego, puszki z paliwem i amunicja do strzelby. Wyjdź z kuchni i wejdź po schodach.
Powyżej znajdziesz „ducha” ze znajomymi, z których niektórzy jeszcze nie są Ci zaznajomieni. Apteczki znajdziesz w szafkach w toalecie. Następnie wróć do głównego pokoju. W rogu pokoju stoi komputer. Przeczytaj dokumenty na komputerze i wejdź po schodach do kopuły.
Po cutscenie przeszukaj pomieszczenie w poszukiwaniu karabinu snajperskiego i amunicji. Użyj komputera, aby dowiedzieć się, co pudełko robi w pobliżu. Użyj okularu teleskopowego.
Wyjdź z kopuły, zejdź po schodach. Wyjrzyj za drzwi prowadzące na dach. Strzelaj przez beczki z paliwem. Eksplozja przewróci antenę, a ty będziesz mógł przenieść się na dach magazynu. Gdy znajdziesz się po tej stronie, skręć w lewo i idź na górę, ścieżką rozpadających się stworzeń. Przebij się przez kratę na górze i przejdź do następnego poziomu.

Po filmie zostaniesz zaatakowany przez starych znajomych i nowego „ducha” z czterema nogami. Zabij wszystkich i idź do małego zakamarka, aby naprawić okablowanie. Następnie udaj się do biura i porozmawiaj z Collinsem. Skorzystaj z komputera i zdobądź nowe zadanie. Daj Collinsowi broń i amunicję. Czas uruchomić dźwig.
Zejdź po schodach, pod którymi znajduje się skrzynka z okablowaniem. Tutaj spadnie na ciebie mała armia stworzeń i "duchów". Będziesz musiał wspiąć się z powrotem po schodach i zabić wszystkich. Następnie zejdź na dół. Przed tobą zamknięte drzwi. Są też naboje MP5 i strzelba. Po ataku stworów udaj się do pomieszczenia naprzeciwko schodów, gdzie znajdziesz zwłoki z notatką. Z notatki dowiesz się, że potrzebujesz klucza do pokoju obok.
Niech Collins naprawi okablowanie kranu. Gdy dźwig pracuje, podejdź do sufitu, gdzie znajdują się belki poprzeczne. Wdrap się na belki i podążaj za nimi na dach zamkniętego biura. Na dachu jest dziura, po której możesz się wspiąć.
W biurze weź kartę dostępu i przeczytaj dokumentację na swoim komputerze. Wyjdź z biura i udaj się do zamkniętych drzwi ze zwłokami. W środku jest wygaszacz. Idź korytarzem. Tutaj Collins postanawia odrodzić się, a twoim zadaniem jest powstrzymanie go od tego. Następnie czeka na ciebie pierwszy boss.

Zabij go!

PYRON SUB ALFA

Poziom zaczyna się w pobliżu dziury w podłodze. Wskocz do niego i skręć w lewo. Udaj się do miejsca, w którym będzie troje drzwi. Zapamiętaj numery na drzwiach i dowiedz się, co jest za nimi. Wróć tam, skąd pochodzisz.
Teraz zejdź do sąsiedniej nawy. Stworzenia cię zaatakują. Jeśli jesteś szybki, możesz zablokować im przejście. Podejdź do dwojga drzwi. Lewe drzwi są otwarte. Chodź do środka.
Wejdź po rampie po prawej i pozostań tam. Gdy ogień wypełni pomieszczenie, użyj gaśnicy, aby ominąć okrągłą rurę. Kontynuuj oczyszczanie sobie drogi do drzwi na drugim końcu pokoju. W środku znajdziesz: naboje MP5, puszki, gaśnicę oraz apteczkę.
Ugaś ogień zamykający wejście do pomieszczenia, skręć w lewo i wejdź w krótki korytarz. Wchodzisz do drzwi po lewej - to pokój operatora.
Wewnątrz znajduje się wiele sterowanych kamer, komputer, sklep i kontrola drzwi. Użyj komputera, aby uzyskać hasło. Aktywuj drzwi numer 4. Przejdź przez korytarz, otwórz drzwi i idź dalej korytarzem, aż dojdziesz do końca. Czeka tu na Ciebie rodzaj labiryntu. Na drugim końcu labiryntu znajduje się przełącznik hydrauliczny. Trzymaj się prawej strony, aby szybko przejść przez labirynt. Rozpraw się z przerośniętymi stworzeniami. Przestaw przełącznik i wróć do sterowni.
W pomieszczeniu kontrolnym otwórz drzwi do laboratorium (Prep. Lab) i pomieszczenia obok (Rm2). Gdy drzwi do pokoju się otworzą, na korytarzu wybuchnie pożar. Otwórz także pomieszczenie (Rm3). Idź do sali i rozpraw się z "duchem" i ogniem. W pomieszczeniu z "duchem" znajdziesz granatnik.
Wejdź do laboratorium i skręć w lewo. Przejdź przez drzwi, korytarzem na wyższy poziom.

PYRON SUB BETA

Na tym poziomie Twoim głównym zadaniem jest odnalezienie doktora Faradaya. Po rozmontowaniu stworów udaj się do drzwi po lewej stronie od wejścia. Tam spotkasz Pierce'a, który poinformuje Cię o osobach, które mają kłopoty w pokojach testowych.
W sąsiednich pokojach zbierz tyle, ile możesz unieść i zejdź po schodach. Na dole znajdują się: wygaszacz, komputer, sterowanie kamerami i drzwiami. Prawidłowa kombinacja dla drzwi to 9, 8, 6, 3 i 2. Najpierw otwórz pierwsze cztery drzwi i zabij potwory. Otwórz drzwi numer 2 później - za nimi znajduje się dok Faradaya. Chwyć lekarza i włam się z powrotem do laboratorium po schodach. Wyjście do holu.

STRATA MEDI LAB

Rozpoczynasz poziom bez broni. Zejdź ze stołu diagnostycznego i przejdź do następnego pomieszczenia. Napraw generator. W pokoju badawczym znajduje się komputer i dwie kamery. Użyj ich, aby dowiedzieć się, gdzie jest „duch”.
Podejdź do drzwi prowadzących do holu i otwórz je. Następnie szybko schowaj się za stołem diagnostycznym. Poczekaj, aż "duch" wejdzie do pokoju, a następnie wybiegnij na korytarz i zamknij za sobą drzwi.

Zbrojownia

W lobby znajdziesz przełącznik do strefy bezpieczeństwa, ale nie będziesz mógł go naprawić. Zabierz ze zwłok 2 magazynki MP5 i udaj się do najbliższego pomieszczenia. Napraw sterylizator, aby wejść do pomieszczenia, w którym przebywa Falcheck. Daj mu trochę amunicji i każ mu iść za tobą.
Zabierz go korytarzem obok zaminowanego komputera. W pudełkach obok eksplodowanego komputera znajduje się również klips do MP5. Idź korytarzem, aż stwory cię zaatakują. Zabij ich. Przeszukaj zwłoki w poszukiwaniu dokumentów. Wróć do pomieszczenia, w którym zamknięty był "duch".
Otwórz drzwi i biegnij do sterylizatorni, pod prysznice. Gdy pod prysznicem pojawi się "duch", przebiegnij go jak najszybciej i zatrzaśnij drzwi. Zabierz Falchek i napraw skrzynkę zasilającą w Obszarze Północnym. Idź do kwater personelu. Znajduje się tu komputer, za pomocą którego musisz poznać lokalizację składu broni.
Udaj się do pomieszczenia, w którym rozpoczął się poziom. Przejdź przez kolejne drzwi. Zostaniesz zaatakowany, ale Falchek sobie z nimi poradzi. W małej szafce znajdziesz latarkę i dokumenty.

Napraw kolejny generator na ścianie, by wejść do kolejnego pomieszczenia. Niech Falchek wyleczy Dixona, a następnie go zrekrutuj. Zostaniesz zaatakowany, ale jeśli wrócisz wystarczająco szybko i zamkniesz za sobą drzwi, możesz uniknąć kłopotów.
Podejdź do wyłącznika bezpieczeństwa w holu. Niech Dixon to naprawi. Udaj się po drodze do zbrojowni, zastrzyk adrenaliny i zjedz apteczkę. Magazyn ma wszystko, czego dusza zapragnie. Szczególnie nie gap się, chwyć broń i daj ją Dixonowi, bo zostaniesz zaatakowany. Podczas gdy Dixon strzela do stworzeń, podnieś broń i wyjdź na korytarz.

Brama straży

Czeka tu na ciebie stary przyjaciel Carter. Zabierz go do drużyny. Idź do bramy straży. Aby wyłączyć bramę, naciśnij pierwszy i ostatni przełącznik. Idź do kamer. Użyj komputera, aby dowiedzieć się, gdzie jest Fisk. Znajdź jego aparat i otwórz go. Sprawdź Fiska za pomocą badania krwi. Hmm, znowu dwadzieścia pięć...
Znajdź aparat z kratką z tyłu i zrób zdjęcie. Podążaj za rurą, aż wejdziesz do pomieszczenia z dwoma duchami - zabij je. Wyjdź z pokoju i przyprowadź Dixona do naprawy generatora. Następnie użyj komputera, aby uzyskać kod dostępu do windy. Wejdź do wind i przejdź na kolejny poziom.

Pochmurna pogoda, grudki wilgotnego śniegu i płonąca stacja polarna. Magnetofon z ostatnim nagraniem pilota, pamiętniki medyka, niedokończona butelka Childesa, Norweg, który poderżnął sobie gardło, i nieludzki krzyk, który cichnie gdzieś wśród grzbietów lodowej pustyni... Dwadzieścia lat później Rzecz wraca na duże ekrany domowych monitorów. Kontynuacja jednego z najbardziej kultowych filmów ubiegłego wieku w jednej z najlepszych gier tego stulecia. Spotykać się Rzecz... „Gdy film się kończy, prawdziwy koszmar dopiero się zaczyna”.

Kierownictwo

The Thing nie jest zwykłą akcją 3D, łączącą zarówno klasyczne osiągnięcia gatunku, jak i coś zupełnie nowego dla świata gier akcji 3D. A jeśli grałeś wcześniej w gry tego gatunku, opanowanie sterowania raczej nie zajmie Ci dużo czasu, ale niektóre z ważnych funkcji rozgrywki w The Thing są absolutnie wyjątkowe, więc nie bądź leniwy, aby zapoznać się z naszym przewodnikiem i koniecznie przejść przez tryb „Samouczek” w grze. W przeciwnym razie później będzie tylko gorzej.

Berło

Główny interfejs

Interfejs gry składa się z następujących głównych części:

1. Ekran gry, na którym odbywają się główne wydarzenia.

2. Wskaźnik zimna (niebieski) i wskaźnik zdrowia. Gdy podczas gry znajdziesz się w zimnym arktycznym powietrzu, wskaźnik zimna zaczyna powoli spadać, prowadząc w końcu do zauważalnej utraty zdrowia.

3. Aktualne menu wyboru broni. Tutaj pierwsza liczba pokazuje ilość naboi w magazynku, a druga łączną ilość amunicji tego typu.

4. Menu wyboru dodatkowych elementów. Należą do nich: granaty, apteczki, gaśnice, strzykawki testowe, latarki i tym podobne.

Kierownictwo zespołu

Podczas gry do głównego bohatera często dołączają inne postacie, NPC. W sumie istnieją trzy rodzaje NPC: medycy (pomagają przywracać zdrowie innym członkom drużyny), inżynierowie (mogą naprawiać złożone mechanizmy) i wojskowi (są znakomici w każdym typie broni).

Interfejs zarządzania zespołem składa się z następujących części:

1. Okno informacji o postaci. Czerwony pasek pokazuje aktualny poziom zdrowia, zielony poziom zaufania postaci do ciebie. W przypadku zbyt małego zaufania postać odmawia wykonywania rozkazów i może zachowywać się bardzo agresywnie. Możesz zwiększyć pewność siebie postaci dając mu dowolną broń, lecząc (jeśli jest ranny) lub używając na sobie testera strzykawek.

2. Przełącznik poleceń „podążaj za mną” i „zostań na miejscu”. Dotyczy wszystkich członków zespołu.

3.

Akcje i rozkazy

Po wybraniu konkretnej postaci otwiera się menu akcji i rozkazów, składające się z następujących części:

1. Okno informacji o postaci.

2. Przełącznik poleceń „chodź za mną” i „zostań na miejscu” dla konkretnej osoby.

3. Menu zamówień. Inżynierowie - do naprawy uszkodzonego sprzętu w zasięgu wzroku, lekarze - do leczenia ludzi.

4. Za pomocą tego przycisku możesz odebrać postaci dostępną broń. Ostrożnie! Może prowadzić do drastycznej utraty zaufania.

5. Informacje o broni, którą posiada wybrana postać.

6. Menu wydawania broni. Naciskając ten przycisk, możesz wybrać z osobistego ekwipunku i nadać żądanej postaci dowolną broń, a także amunicję do niej.

Broń

paralizator

Przenośny paralizator ręczny. Najbardziej bezużyteczna broń w grze. Przydaje się tylko do uspokojenia szczególnie nerwowych członków drużyny, ale takie działania bardzo negatywnie wpływają na zaufanie "zszokowanej" postaci do ciebie.

Lampa lutownicza

Palnik gazowy jest drugim najbardziej bezużytecznym po paralizatorze. Za mały promień działania, zbyt znikoma siła rażenia... Nadaje się do użycia tylko w przypadkach, gdy skończyły się ładunki miotacza ognia.

Pistolet

Pistolet wojskowy. Bardzo celna i poręczna broń, jeśli chodzi o walkę małych ras „coś” lub celne strzały w głowy przedstawicieli homo sapiens. Bardzo dobrze nadaje się do uzbrajania partnerów (jeśli szkoda wydać coś poważniejszego).

MP5

Karabin maszynowy, czyli broń, z którą rozpoczynamy i kończymy grę. Najbardziej rozpowszechniona (praktycznie bez problemów z amunicją), najczęściej używana broń, uniwersalna absolutnie we wszystkim. Kolejka uruchomiona w stadzie małych „pająków” w ciągu kilku sekund uspokaja agresora.

Strzelba

Strzelba wojskowa to najlepsza broń do unicestwienia wroga podczas walk na bliskim dystansie. Na dłuższą odległość, niestety, jest praktycznie bezużyteczny.

Miotacz ognia

Miotacz ognia jest pierwszym sojusznikiem polarnika w trudnej walce z „czymś”. Ma dwie nieprzyjemne cechy: zostawia płonący ślad na podłodze i działa tylko z bliskiej odległości. Z drugiej strony tylko przy pomocy miotacza ognia możesz w końcu zabić większe obce istoty.

Karabin snajperski

Karabin snajperski - prawie bez komentarza. Niespotykany zasięg, duża siła hamowania i wyjątkowo długi czas ładowania. Broń punktowa, może być używana tylko w widoku pierwszoosobowym.

Granatnik

Granatnik - wystrzeliwuje granat w paraboli ze znacznej odległości. Dużo dokładniejsze niż rzucanie nimi ręcznie.

Inne wyposażenie

Granaty

Co dziwne, granaty w „Coś” są klasyfikowane jako „inny sprzęt”… Istnieją trzy rodzaje: wybuchowe, ogłuszające i zapalające. Te ostatnie są szczególnie dobre, gdy wymagane jest zabicie dużego obcego osobnika, ale zbyt niebezpieczne jest zbliżanie się na odległość z miotaczem ognia.

Zestawy medyczne

Apteczki przywracające słabe zdrowie. Zawsze jest ich mało, zawsze są potrzebne i są dość rzadkie.

Hipoglikemia adrenaliny

Jeśli któryś z Twoich partnerów nagle zacznie się denerwować, strzelaj do wszystkiego, rzucaj bronią lub po prostu wpadaj w panikę - daj mu zastrzyk adrenaliny. Pomoże.

Obniżone wyniki badań krwi

Testuj strzykawki, które określają obecność „czegoś” komórek w ciele. Jeśli nagle ktoś z drużyny Ci nie ufa, użyj testera strzykawek na sobie przed nim.

Flary

Flary sygnałowe. Służą do oświetlania ciemnych pomieszczeń, z latarką tracą całą swoją wartość.

Latarka

Latarka jest najbardziej przydatnym urządzeniem w ciemnych labiryntach baz polarnych i zdeenergetyzowanych kompleksów meteorologicznych. Ma nieskończony ładunek.

Gaśnica

Gaśnica - pozwala ugasić szalejące płomienie i otworzyć stosunkowo bezpieczne "ścieżki" w ogniu pożarów.

Coś

Oprócz żywych rywali (którzy w The Thing odgrywają raczej drugorzędną rolę), twoim głównym wrogiem będzie tajemnicze obce „coś”. Nie jest identyfikowany i nie jest podzielony na podgatunki, ale z całej różnorodności obcych stworzeń (a raczej mutantów – bo wszystkie te potwory składają się ze zwykłego ludzkiego ciała) występujących w grze, można wyróżnić trzy główne typy wrogów.

„Pająki”

Najliczniejszymi podgatunkami „czegoś” są małe pajęczaki, które potrafią skakać na duże odległości i szybko biegać po ścianach i sufitach. Niebezpieczne tylko ze względu na ich dużą liczbę. Najczęściej spotykane w pobliżu rozdartych zwłok. Czasami podczas gry spotykają się „pająki”, które nie angażują się w walkę w zwarciu, ale umiejętnie plują trującą cieczą.

„Hoduny”

W przeciwieństwie do „pająków”, z „spacerami” nie można sobie poradzić samą bronią palną. Aby ostatecznie wykończyć wroga, będziesz musiał użyć miotacza ognia. Najbardziej „nieszkodliwymi” „spacerami” są ci, którzy jeszcze nie stracili całkowicie swojego ludzkiego wyglądu; dalej w niebezpieczeństwie są tak zwane "łona" - "spacerów", zbierające ludzkie mięso i rodzące nowe "pająki". Najbardziej niebezpiecznym rodzajem „czegoś” są bojowe „spacery”, które całkowicie straciły ludzką postać, uzbrojeni w ostre kolce i szybko poruszający się po poziomie. Są też „spacerowcy”, którzy za podstawę przyjęli wygląd psów polarnych – nie są one tak niebezpieczne jak ich wyprostowane odpowiedniki, ale potrafią nagle atakować w dużych stadach i biegać znacznie szybciej niż jakakolwiek żywa istota.

Szefowie

Złapany tylko trzy razy w całej grze. Są to ogromne nagromadzenia żywych substancji organicznych, najczęściej strzegących podejścia do szczególnie ważnych obszarów poziomu. Taktykę radzenia sobie z każdym bossem szczegółowo opiszemy w poniższym opisie przejścia.

Grę możesz zapisać tylko w specjalnie wyznaczonych do tego miejscach. Do nagrywania używane są magnetofony, które czasami znajdują się na poziomach.

Jeśli w grze natkniesz się na przedmioty, za pomocą których możesz wykonywać różne czynności (na przykład naprawić panel elektryczny lub przeczytać notatki na komputerze), u dołu ekranu pojawi się duża ikona dłoni.

Aby zabić "coś" większego niż "pająk" musisz najpierw strzelić do niego z broni automatycznej, a gdy tylko jego zdrowie spadnie do krytycznego poziomu (celownik zmieni kolor na czerwony), dodatkowo dokładnie usmaż go z miotacz ognia.

Jeśli nie odpowiada Ci wybrana przez grę zasada automatycznego celowania ognia, zawsze możesz wybrać alternatywny widok pierwszoosobowy. Celność strzelania w tym trybie znacznie się zwiększa, ale niestety traci się mobilność.

Kiedy standardowe metody perswazji nie działają na twoich kolegów z drużyny, możesz skorzystać z mocnego rozwiązania: przełącz się na widok pierwszoosobowy i przesuń celownik nad głową postaci. Nie poprawi to twojej wiarygodności, ale przynajmniej ludzie będą wykonywać rozkazy.

Strzelaj do wszystkich drewnianych skrzynek, które napotkasz po drodze. Często zawierają w sobie coś naprawdę przydatnego.

Kierując strumień miotacza ognia na podłogę, możesz stworzyć wokół siebie ochronną ścianę ognia. Przedstawiciele obcej inteligencji są przerażeni ogniem - zawsze o tym pamiętaj.

Zapisane gry

Podczas przejścia gry możesz użyć tylko ośmiu komórek naraz, aby zapisać, więc zapisy dla Rzecz należało podzielić na dwie grupy. Pierwsza zawiera sejwy z wczesnych poziomów, druga odpowiednio z ostatnich poziomów. Weź te, których potrzebujesz i używaj dla zdrowia.

Aby użyć zapisanych gier, rozpakuj archiwum plików i skopiuj całą jego zawartość do podkatalogu \ bin w katalogu z zainstalowanym Rzecz... Zapisane gry można wczytać z podpunktu „Wczytaj grę” w menu głównym gry.

Przechodzący

Fabuła i główni bohaterowie

Fabuła The Thing jest logiczną kontynuacją filmu o tym samym tytule autorstwa Johna Carpentera. Akcja toczy się na Antarktydzie, gdzie grupa norweskich polarników, podczas wykopalisk, przypadkowo znajduje UFO leżące w zamarzniętej ziemi od wielu tysięcy lat z ciałem obcego stworzenia na pokładzie. Po kilku badaniach okazuje się, że stwór wciąż żyje, a jego biologiczna struktura jest niezwykle niebezpieczna dla człowieka. Wystarczy, aby jedna pozaziemska komórka dostała się do ludzkiego ciała, ponieważ w środku powstaje „coś”, co po chwili całkowicie podporządkowuje ludzkie ciało i świadomość. „Coś” wpływa na całą bazę, a jeden z zarażonych psów ucieka do amerykańskiej stacji badawczej numer 31, gdzie „coś” stopniowo ujarzmia prawie wszystkich polarników, ale ginie podczas ogromnego pożaru dokonanego przez pilota Macready'ego. Stacja od dłuższego czasu nie ma kontaktu z lądem, a kilka tygodni później wysyłana jest tam ekspedycja ratunkowa. Od tego momentu zaczyna się właściwa rozgrywka…

Major Blake to nasze alter ego w grze, dowódca eskadry beta arktycznej ekspedycji ratunkowej.

Pułkownik Wheatley- lider i koordynator całej akcji ratowniczej. Osoba, która knuje własne plany dotyczące obcego stworzenia zamkniętego na Antarktydzie.

Kapitan Pierce- Kolega Blake'a, dowódca oddziału alfa, prowadzący bezpośredni rozpoznanie terenu.

dr Faraday- polarnik i wybitny naukowiec, który był najbliżej rozwiązania zagadki „czegoś”.

John Macready- bohater Kurta Russella, pilota helikoptera ze stacji numer 31 i bohatera filmu Johna Carpentera. Macready odgrywa epizodyczną, ale niezwykle ważną rolę.

Poziom 1 - Ruiny stacji nr 31

Helikopter, który poleciał na zimną arktyczną pustynię, przywiózł na pokład cztery osoby - inżyniera, medyka, żołnierza i ciebie, majora Blake'a, dowódcę ekspedycji ratunkowej beta wysłanej na Stację Polarną 31, z którą nie miał kontaktu przez kilka tygodni. Polarne miasteczko zamieniło się w stos dymiących ruin, pułkownik Wheatley wypowiada ostatnie pożegnalne słowa, a nasz oddział zostaje sam na sam z nieznanym.

Przede wszystkim więc rozejrzyj się i ze skrzynek pozostawionych przez śmigłowiec weź karabin maszynowy, kilka magazynków z nabojami i flar sygnałowych. Nie ociągaj się na mrozie, idź do przodu i wejdź do jedynych drzwi. Wewnątrz szaleje pożar, a droga przed nami wydaje się być zablokowana. Skręć w lewo i wejdź do małego pomieszczenia. Teraz czas na zapoznanie się z naszym zespołem: po przydzieleniu ról przystąp do oględzin lokalu. Najpierw napraw skrzynkę elektryczną obok zamkniętych drzwi. Kiedy naprawa się zakończy, wejdź do środka i… ups!… wydawało się, że cholerny komputer czeka na nasze przybycie. Idź do medyka i poczekaj, aż dok zabandażuje. Wróć do pokoju, zabierz pistolet i amunicję ze skrzynki i wyjdź na główny korytarz.

Po tym jak przypadkowa eksplozja oczyści przejście, idź dalej korytarzem i przejdź przez zniszczone pomieszczenia na ulicę. Zwróć uwagę na ocalałe drzwi prowadzące do drugiego sektora kompleksu polarnego. Jest zamknięty, ale musimy za wszelką cenę dostać się do środka. Dlatego będziesz musiał poszukać klucza. Zwróć uwagę na ścieżkę światła niewielkich słupków z latarniami na szczycie – to właśnie tak prostymi wskazówkami kierują się polarnicy, by nie zgubić się na drodze podczas śnieżyc. Idź wzdłuż ścieżki, aż zobaczysz po lewej stronie mały "krater" z kilkoma strukturami na dole. Zapraszam do wskoczenia do środka i przyjrzenia się z bliska.

W środku „krateru” znajduje się regał na dodatkową amunicję, a w jaskini naprzeciwko kilka skrzynek z ekwipunkiem, gaśnicą i racami. Koniecznie weź gaśnicę, wyjdź na zewnątrz i kontynuuj eksplorację okolicy. Wewnątrz zawalonego domu na stole za zawaloną szafką stoi niepozorny magnetofon. Możesz go włączyć i posłuchać najnowszego nagrania z dziennika audio pilota Macready'ego, jednego z dwóch ocalałych z incydentu na stacji. W innej jaskini wewnątrz krateru znajduje się coś ciekawszego - szczątki bardzo obcego statku, który rozbił się na Antarktydzie dwadzieścia milionów lat temu i przywiózł "coś" do naszego świata. Po dokładnym zbadaniu statku zabierz klucz ze stołu przy ścianie i wyjdź z krateru. Blake dostanie wiadomość od Pierce'a, dowódcy oddziału alfa - wygląda na to, że chłopaki mają kłopoty.

Wróć do zamkniętych drzwi do drugiego sektora kompleksu. Będąc w nowym pomieszczeniu rzuć flarę sygnałową na podłogę, spójrz w lewo i spróbuj dostrzec zepsuty panel elektryczny na ścianie. Poproś swojego inżyniera, żeby to naprawił, zapalają się światła i... Hmm, kto by pomyślał, że najpierw pojawi się medyk. Podejdź do stołu na środku pomieszczenia, chwyć strzykawkę i daj nerwowemu Weldonowi dobry zastrzyk adrenaliny. Po tym, jak odzyskał rozsądek, włącz komputer obok rozdartego trupa i dokładnie przestudiuj napisany dokument. Teraz znamy kod dostępu do innego pokoju. Podejdź do zamkniętych drzwi obok centrali i aktywuj konsolę cyfrową.

Napraw kolejny panel elektryczny i zabierz trzy apteczki z szafki na lewej ścianie. W otwartym małym pomieszczeniu na stole znajduje się magnetofon z grą - zapisz, skręć w lewo i wyjdź przez drzwi na zimne antarktyczne powietrze. Idź wzdłuż ścieżki świetlnej, aż zobaczysz zrujnowaną szopę - to właśnie miejsce, w którym Macready i Childes skończyli z butelką whisky pod koniec filmu. Childes jest zmarznięty z zimna, ale Macready nic nie widzi. Po krótkiej rozmowie z władzami przejdź kawałek ścieżką światła i podejdź do miejsca oznaczonego flarami. Zabierz dwa ładunki wybuchowe z upuszczonej skrzyni i wróć do wnętrza kompleksu. Musisz zainstalować dwa ładunki wybuchowe - jeden w pomieszczeniu, w którym eksplodował komputer, a drugi w laboratorium, w którym Weldon zobaczył pierwsze zwłoki. Miejsce umieszczenia materiałów wybuchowych jest zaznaczone na ścianie czerwonym podświetleniem. Po skończeniu brudnych spraw wróć wraz z zespołem do strefy ewakuacji (obszar z flarami sygnałowymi, z którego zabraliśmy materiały wybuchowe).

Poziom 2 - Norweska Stacja Polarna

Pomimo gróźb pułkownika Blake wciąż przybywa na pomoc oddziałowi alfa, wysyłając swoich ludzi do bazy. Jesteśmy więc na tej samej norweskiej stacji, z której rozpoczęła się inwazja „czegoś” na Antarktydę. Aby się trochę rozgrzać, biegnij przed siebie, aż natkniesz się na dużą wyrwę w ogrodzeniu i dwa zwisające przewody pod napięciem. Między nimi lepiej się nie wtrącać, więc najpierw znajdziemy sposób na wyłączenie prądu. Biegnij wzdłuż ściany po prawej i wejdź w pierwsze otwarte drzwi. Tak, świeży płomień - oczywiście byli tu ludzie. Idź korytarzem w głąb pomieszczenia (zwróć uwagę na zamknięte drzwi po prawej - wkrótce będą potrzebne), aż natrafisz na zepsuty panel elektryczny. Napraw go i wejdź do otwartych drzwi.

W środku już ktoś jest. Inżynier jest ranny, przestraszony i niezbyt skłonny nam zaufać. Po krótkiej rozmowie zafunduj Carterowi apteczkę i, by w końcu zdobyć jego zaufanie, wręcz mu jeden ze swoich pistoletów - teraz jest gotowy do podążania za Blake'iem. Rozejrzyj się po pokoju i zabierz wszystko, co znajdziesz na półkach – amunicję, gaśnice i co najważniejsze kieszonkową latarkę – nadal nam się przyda. Zwróć uwagę na drzwi z zamkiem szyfrowym i niedziałający sprzęt na stole z komputerem. Zabierz Cartera do przeciwległego rogu pomieszczenia i nakaż naprawę iskrzącego panelu elektrycznego. Po naprawie sprzęt będzie działał, a teraz możesz zapisać na magnetofonie i odczytać zapisy na komputerze. Nie dotykaj jeszcze panelu kontrolnego kamery bezpieczeństwa — wciąż mamy inne rzeczy do zrobienia. Zwróć uwagę na beczki, za którymi chował się Carter. Po kilku rundach ognia z karabinu maszynowego wzbiją się w powietrze i otworzą przejście do nowego pomieszczenia. Ugaś ogień gaśnicą i zbierz całą amunicję z półek. Zostaw inżyniera w pokoju, wróć korytarzem i wyjdź na mróz.

Na ulicy skręć w lewo i zejdź po pochyłym wzgórzu. Niedaleko zamkniętych drzwi leży czyjeś zwłoki, ostrożnie przeszukaj jego kieszenie, weź kilka automatycznych magazynków i wróć do Cartera. Teraz nadszedł czas, aby poszukać kodu do zamkniętych drzwi. Podejdź do pilota obok komputera i włącz aparat. Użyj kamery, aby przeskanować pomieszczenie i zmaksymalizować obraz na drewnianej tablicy przy drzwiach. Widzisz niebieskie cyfry? Po tym, jak Blake zgłosi, że to wydaje się być kodem, wyłącz kamerę, otwórz zamknięte drzwi i przejdź do następnego pokoju.

Czy wiesz coś? To ten sam blok lodu, z którego Norwegowie wydobyli w filmie ciało rozbitego kosmity. Po krótkiej rozmowie z Cruzem, ostatnim ocalałym z oddziału Alpha, daj mu trochę broni, a następnie poproś Cartera o naprawienie zepsutej tablicy elektrycznej. Nie zapomnij też przeszukać kieszeni leżących w przeciwległym rogu zwłok - ma on klucz do zamkniętego pomieszczenia na korytarzu. Zbierz swoich ludzi i ruszaj w stronę wyjścia.

Po drodze, jak tylko wyjdziesz na korytarz, wydarzy się coś, czego tak długo się obawiałeś - "coś" rzuci się do ataku. Atakujący przedstawiciele obcej inteligencji są dość słabi, więc dwa lub trzy trafienia z pistoletu wystarczą, aby każdy z nich całkowicie się zniszczył. Aby ułatwić sobie pracę - strzel w beczkę z paliwem w rogu korytarza, a połowa kosmitów zostanie spalona na śmierć. Gdy atak zostanie odparty, podejdź do zamkniętych drzwi i przeszukaj wszystkie szafki w pomieszczeniu - mogą one przechowywać użyteczną amunicję. Wychodząc na ulicę skręć w prawo, dobiegnij do szczeliny w ogrodzeniu (gdzie wisiały linie wysokiego napięcia) i przejdź na drugą stronę.

Poziom 3 - Sektor południowy stacji norweskiej

Nie stój na mrozie i idź wzdłuż ścieżki światła do małej budki. Zostaw swoich ludzi na zewnątrz, weź karabin maszynowy w pogotowiu i ostrożnie wejdź do środka. Po zastrzeleniu złośliwego "pająka", wybiegnij na ulicę i pomóż Cruzowi i Carterowi pozbyć się pozostałych stworzeń. Gdy ostatni kosmita zostanie rozłożony na śniegu, wróć do budki i zapisz grę na magnetofonie. Ponownie, znajdując się w środku zamieci, skręć w lewo i cała drużyna biegnie po ścieżce światła, aż dotrzesz do dużego domu z zamkniętymi drzwiami. Przełącznik nie działa, ale na prawo od drzwi znajduje się niepozorny panel elektryczny wyłożony drewnianymi skrzynkami. Użyj celnych strzałów, aby rozbić skrzynki na małe żetony i poproś inżyniera o naprawę panelu elektrycznego. Po zakończeniu prac naprawczych wejdź do środka i ...

Pierce, dowódca zniszczonego oddziału Alpha, jest wyraźnie bardzo zdeterminowany. Zanim zdobędziesz jego zaufanie, musisz udowodnić, że „coś” jeszcze w nas nie zadomowiło się. Jest na to tylko jeden sposób - zdobyć tester strzykawek i przeprowadzić badanie krwi. Ponadto Pierce ma w rękach miotacz ognia, więc „alternatywne” metody perswazji też niestety nie zadziałają. Cóż, chodźmy poszukać strzykawek. Zbierz całą amunicję z półek w pokoju, zabierz klucz i zapisz grę na magnetofonie. Wychodząc na mróz, obejdź dom od tyłu i przejdź do skupiska małych szop.

W tym obszarze zostaniesz poddany zmasowanemu atakowi „pająków”, więc bądź ostrożny i ani na chwilę nie spuszczaj z oczu swoich kolegów z drużyny. Ataki będą kontynuowane, gdy wejdziesz w głąb terytorium. Nie przegap po drodze ani jednej szopy - zajrzyj do środka i strzel do drewnianych skrzynek przy ścianach, mogą one zawierać wiele przydatnych rzeczy, od gaśnic i apteczek po rzadką amunicję. Nie zapomnij również o okresowym zaopatrywaniu towarzyszy w naboje - strzelają całkiem nieźle, więc bez ich pomocy będzie ci ciężko. Wejście do jednego z domów jest zablokowane, więc zanim wejdziesz do środka, poproś swojego inżyniera, aby naprawił panel elektryczny obok drzwi i przygotuj się do ochrony go przed kosmitami, którzy napływali ze wszystkich stron. Po odparciu ataku wejdź do środka i zabierz całą amunicję ze skrzynek z bronią. Gdy wszyscy przedstawiciele "czegoś" w dzielnicy zostaną zniszczeni, możesz zacząć szukać nieszczęsnych strzykawek. Gdzieś w centrum osiedla stoi zrujnowany budynek bez dachu, ale z całymi drzwiami. Otwórz te drzwi, wejdź po schodach i zbadaj pudełko na środku pokoju. Po zabraniu z niej strzykawek możesz bezpiecznie wrócić do Pierce'a.

Zgodnie z oczekiwaniami Blake był w porządku, ale jeśli chodzi o Cartera i Cruise'a… Po tym, jak twoi dawni przyjaciele zamienili się w ogromne kawałki agresywnej materii organicznej, nie panikuj. Starając się nie zbliżać do stworów, dokładnie przetwarzaj przeciwników z karabinu maszynowego, a gdy tylko ich zdrowie spadnie do krytycznego poziomu, daj Pierce'owi możliwość dokładnego usmażenia stworzeń na złoty kolor. Nie zapomnij podnieść pozostałej amunicji z podłogi i zabrać miotacz ognia od Pierce'a przed wyjściem na zewnątrz. Nie zwracaj uwagi na jego oburzające okrzyki, uwierz mi - przyda nam się nie mniej.

STRONA DRUGA

Poziom 4 - Norweskie Centrum Badań Stacji

Widoczność wynosi zero, praktycznie nie ma warunków meteorologicznych, a mróz wciąż rośnie. Blake i Pierce zgubili się w śnieżycy, a na dodatek ktoś szczególnie zdenerwowany rzuca w nas granatami z wieży obserwacyjnej. Co ludzie! To nasz stary przyjaciel, inżynier Pace. Podczas krótkiej rozmowy okazuje się, że on również stracił wszystkich swoich towarzyszy we mgle i teraz desperacko odskakuje od wszystkich żywych stworzeń, które wejdą w pole widzenia. Po zakończeniu rozmowy zbierz całą amunicję w skrzynkach na wieży, zaopatrz się w granaty i flary sygnalizacyjne, dobrze uzbrój inżyniera i wyjdź na ulicę.

Podążaj ścieżką światła do następnego budynku. Wejście jest zablokowane, więc panel elektryczny obok drzwi będzie musiał zostać naprawiony. Powierz tę pracę Pace'owi, zabierz maszynę w pogotowie i czekaj na gości. Gdy tylko inżynier zacznie kopać w tarczę, zacznij strzelać do zbliżających się do niego "pająków". Kiedy przeklęte organelle skończą, dokończ naprawę i wejdź do domu. Przejdź przez drzwi korytarzem w jedynym możliwym kierunku, strzelając do wszystkich obcych istot, które napotkasz po drodze. Staraj się identyfikować miejsca, w których „pająki” zaczynają najeżdżać i dobrze je traktuj granatami. Nie spiesz się z naprawą zepsutego panelu elektrycznego, najpierw przejdź kawałek w lewo i znajdując się w ślepym zaułku korytarza (możesz to zobaczyć, gdy pierwszy raz wszedłeś do domu), zbierz całą liczną amunicję obok zwłoki.

Wróć do deski rozdzielczej i po krótkiej naprawie wejdź do nowego pomieszczenia przez otwarte drzwi. Po lewej stronie obok komputera jest mały stos drewnianych pudełek; ostrożnie rozwal ich na strzępy i wyjmij z pudła paralizator, broń bezużyteczną przeciwko „czegoś”, ale bardzo skuteczną przeciwko nieposłusznym kolegom. Na przeciwległym końcu pokoju, zgięty wpół do trzech zgonów, siedzi inny przestraszony polarnik. Odwiedził już inne pomieszczenia budynku i zdecydowanie odradza powtarzanie jego błędów. W odległych pomieszczeniach, w tym w pokoju komunikacyjnym, do którego tak musimy się penetrować, w tej chwili wędrują trzy ogromne stwory, trzech "spacerów", zbierając żywe mięso i dając początek nowym "pająkom". Nie będzie długo czekać - cienkie drzwi nie wytrzymają nacisku tych stworzeń ...

Już niedługo "królowe" będą już w twoim pokoju, więc nie ma czasu do stracenia - biegnij do przeciwległego rogu pokoju, strzel w kilka "pająków" i wyciągnij miotacz ognia z ogromnego pudła - daj go Pace'owi (powinieneś już mieć jedną zabraną od Pierce'a), a jednocześnie weź kilka puszek z napalmem z szafki na ścianie. Zapisz grę na magnetofonie leżącym na stole i idź do dokładnej zemsty.

Wyjdź z pokoju i skręć w prawo w korytarz do zamkniętych drzwi. Przygotuj broń i czekaj - wkrótce usłyszysz trzask drzewa, a jeden z "spacerów" włamie się przez drzwi. Dla własnego bezpieczeństwa przyda się zablokowanie korytarza ścianą ognia z miotacza ognia, a następnie strzelanie do stwora z daleka, aż wyczerpią się jego zapasy energii życiowej. Każ Pace'owi pozostać na korytarzu, a ty sam przejdź przez szczelinę do kompleksu pomieszczeń mieszkalnych. Po chwili drugi "szwendacz" przebije się przez kolejne zamknięte drzwi - ucieknij przed nim na korytarz, ponownie stwórz barierę ogniową i strzel we wszystkie "pająki", które wydostały się z pokonanego stwora. I znowu wejdź do kompleksu, przejdź przez pokoje (nie ma ich wiele i wszystkie są ze sobą połączone, więc raczej się nie zgubisz), aż zauważysz ostatniego "szwendacza".

Po pokonaniu wszystkich "szwendaczy" koniecznie przeszukaj wszystkie pomieszczenia i zbierz całą amunicję z półek. Przyjrzyj się dokładnie wszystkim nagromadzeniu drewnianych skrzynek - pod jednym z tych gruzów znajduje się skrzynia ze strzelbą i kilkoma nabojami do niej. Po zakończeniu inspekcji wróć do przestraszonego polarnika i po krótkiej rozmowie udaj się z nim do pokoju z uszkodzonym panelem elektrycznym, magnetofonem do zapisywania gier i stacją radiową. Po naprawieniu panelu elektrycznego nagraj grę i spróbuj skontaktować się z centrum. Po nieudanej próbie nawiązania komunikacji zostaniesz poddany zmasowanemu atakowi obcych. Rozkaż swoim ludziom pozostać na miejscu i utrzymać długą obronę, strzelając do pająków ze wszystkich stron ze strzelby i używając miotacza ognia, aby stworzyć obronną ścianę ognia, aby chronić przed większymi jednostkami wroga. Gdy tylko ostatni syk wroga odda swoją duszę obcemu bogu, twój nowy przyjaciel wskaże drogę do wyjścia. Podążaj za nim z Pace'em na wyższy poziom...

Poziom 5 – Norweski Kompleks Medyczny Stacji

Cicho, jak przed wybuchem wojny nuklearnej... Poświęć chwilę wytchnienia i odpowiednio uzbrój swoich partnerów - weź ze stołu operacyjnego kolejny karabin maszynowy i nie oszczędzaj na nabojach. Jeśli ufasz swoim przyjaciołom, możesz podarować komuś miotacz ognia. Skręć w prawo, wejdź do małego pomieszczenia i rozejrzyj się. Widzisz kolejne drzwi do małego pomieszczenia gospodarczego? Uzbrój się w miotacz ognia i wejdź do środka. Podczas gdy twoi koledzy z drużyny strzelają do złych „pająków”, skup swój ogień na dwóch dużych organicznych naroślach na podłodze. Gdy zostaną zniszczone, atak ustanie, co da ci trochę więcej czasu na odetchnięcie. Możesz zrobić jeszcze łatwiej - zostawiając partnerów pod ścianami, szybko otworzyć drzwi - wrzucić do środka jeden lub dwa granaty i schować się za ścianą. To zwykle wystarcza, aby całkowicie zniweczyć obecność obcych w pokoju.

Gdy wróg zostanie zniszczony, napraw panel elektryczny i przez drzwi, które otwierają się w głównym pomieszczeniu, przejdziesz do nowego pomieszczenia. Zapisz swoją grę na magnetofonie i zbierz całą amunicję rozrzuconą po całym centrum medycznym. Gdy tylko spróbujesz zbliżyć się do stacji radiowej, rozpocznie się zmasowany atak obcych. Każ swoim ludziom pozostać tam, gdzie są, podrzuć strzelbę i metodycznie strzelaj do „pająków” wyskakujących przez okno. Wróg zaatakuje ze wszystkich stron - utrzymuj obronę tylko w jednym obszarze, pozostałe zostawiaj swoim partnerom. Na krótki czas ataki obcych ucichną - wykorzystaj takie przerwy, by wybiec do głównego pomieszczenia i zamknąć wszystkie drzwi. Więc później znacznie łatwiej będzie poradzić sobie z kosmitami, którzy przylecieli z ulicy. Kiedy ostatni atak zostanie skutecznie odparty, dwóch masywnych "spacerów" włamie się do kompleksu medycznego. Dokładnie potraktuj je z miotacza ognia i po zebraniu kolegów wyjdź przez rozbite drzwi na mróz.

Gdy tylko znajdziesz się na ulicy, zobaczysz sylwetkę nieznanej osoby uciekającej pełną parą z kompleksu medycznego. Ostrożnie obejdź cały budynek, usmaż kolejnego kosmitę, który nie stracił jeszcze całkowicie ludzkich cech, i z tego miejsca uciekaj w ciemność, w kierunku śnieżycy i z dala od tego przeklętego miejsca.

Poziom 6 - Norweska Stacja Pogodowa

Wszystko, ślepy zaułek. Teraz już nie wyjdziesz!

Po tym, jak nieznajomy ukryje się w dużym budynku po lewej stronie, nie próbuj za nim biegać - w każdym razie zamknął za sobą drzwi. Idź ścieżką światła w prawo, wejdź pod mały baldachim i przeszukaj ciało kolejnej ofiary inwazji. Zarobiwszy pieniądze na amunicji wyjdź ze schronu i wejdź po żelaznych stopniach schodów na drugie piętro budynku po prawej. Twoi koledzy z drużyny nie będą chcieli iść dalej, więc zabierz im amunicję (ale nie zabieraj broni) i wejdź do środka. W pomieszczeniu odeprzyj kilka słabych ataków "pająków" i po przejściu do kolejnego pomieszczenia wejdź po schodach na dach. Będąc na mrozie wskocz na dach budynku po prawej stronie, strzel w kratkę wentylacyjną i wskocz do środka, nie zapominając o strzeleniu w "pająka", który wyskoczył z zasadzki.

W środku użyj strzelby, aby odeprzeć kolejny atak kosmitów i przestrzel dowolną kratę na podłodze. Słyszysz ten podejrzany szelest poniżej? Zanim przeskoczysz przez przebitą kratę, zrzuć dwa lub trzy granaty i ... Tak, wydaje się, że na dole było sporo beczek z paliwem. Na wszelki wypadek uzbrój się w miotacz ognia i zeskakując na dół dobijaj ocalałych "szwendaczy". Przeszukaj całe pomieszczenie w poszukiwaniu amunicji i innych przydatnych rzeczy, ale co najważniejsze - nie zapomnij zabrać klucza do budynku stacji pogodowej, w której nieznana osoba jest zamknięta. Jak tylko w pomieszczeniu nie będzie nic bardziej przydatnego, wyjdź na mróz, biegnij do centralnego wejścia do stacji pogodowej i wejdź do środka. W pomieszczeniu odeprzyj niewielki atak "pająków" i zabierz z szafek amunicję, apteczki i testery strzykawek. Nagraj grę na magnetofonie. Idź w prawo do następnego pokoju.

Nie spiesz się, aby wspiąć się po schodach, przeszukaj ciało polarnika przy drzwiach, zastrzel kilku małych kosmitów i podnieś z podłogi pistolet sierocy. Przechodzisz przez drzwi do kuchni i od tego momentu bądź wyjątkowo ostrożny. Gdy tylko odejdziesz od drzwi, na podłodze wybuchnie ogień, a płomień powoli zacznie wypełniać całe pomieszczenie. Biegnij jak najszybciej do prawego rogu pokoju i schowaj się w małym otworze między ścianą a stołem do krojenia. Podnieś klucz z krawędzi stołu i dalej spokojnie czekaj. Po chwili zadziała system gaśniczy, płomień zgaśnie, a Ty możesz bezpiecznie zbierać rozrzuconą po kuchni amunicję, kanistry z napalmem i naboje do karabinu snajperskiego.

Po obejrzeniu pokoju wyjdź z kuchni i wejdź po schodach. Wow, wszystko jest już przygotowane na uroczyste spotkanie. Wrzuć strzelbę i na początek strzelaj pełną parą do pędzących w Twoją stronę "pająków". Gdy tylko bojowy "szwendacz" przyjdzie im z pomocą, natychmiast zejdź po schodach, zablokuj zejście ścianą ognia i dokładnie rozpraw się z wrogiem z bezpiecznej odległości. Gdy tylko hałas walki ucichnie, ponownie wejdź po schodach i wejdź do toalety po lewej stronie. Wyjmij apteczki z szafki na ścianie, ale bądź ostrożny - w tym momencie z budek wybiegnie kolejny wyraźnie nieprzyjazny "spacer". Szybko usmaż zło za pomocą miotacza ognia i przeszukaj rozdarte zwłoki w kącie w poszukiwaniu przydatnych rzeczy.

Wychodząc z toalety znajdziesz nowych gości - na stole pośrodku sali leżą trzy "pająki", plujące trującym płynem. Gdy wszyscy kosmici skończą, wejdź po schodach na najwyższe piętro budynku, otwórz drzwi na dach i… Tajemniczy nieznajomy, który uciekł nam z samego kompleksu medycznego, okazał się być Pierce. Uciekł jednak nie tyle przed nami, ile przed sobą. Wewnątrz kapitana „coś” już dojrzewa, ostatni raz napina spust... Tak, to była dobra decyzja, przyjacielu.

Podnieś pistolet Pierce'a i nie zapomnij zabrać z pomieszczenia karabinu snajperskiego oraz kilku magazynów amunicji. Opuść lokal na ulicy, zejdź po schodach i uważnie rozejrzyj się po okolicy. Widzisz te podejrzane beczki z paliwem? Daj im kilka wybuchów, eksplozja przewróci antenę, a po uformowanym "moście" możesz udać się na dach sąsiedniego budynku. Obejdź cały budynek wzdłuż niewielkiego gzymsu, strzelając po drodze ospałymi „pająkami”. Jedź dalej, aż zobaczysz kratę. Po zastrzeleniu jej skrzyżowaj palce na szczęście i wskocz do środka.

Poziom 7 - Hangar

Po przejściu przez wentylację znalazłeś się w ogromnym hangarze, w którym kilka "pająków" i agresywnie nastrojony "krok" zamierzają już pożreć jakiegoś ociężałego inżyniera. Pozbądź się wszystkich złych duchów (nie zapomnij o nawałnicy ognia - "szwendacz" jest wyszkolony do bardzo szybkiego biegania) i napraw panel elektryczny na ścianie. Na górnym poziomie hangaru, gdzie spadłeś po wyjściu z wentylacji, znajdują się dwie małe budki - jedna z nich jest zamknięta, a w drugiej ukrywa się inżynier Collins. Po krótkiej rozmowie daj mu trochę broni ze swojego arsenału (i nie oszczędzaj na nabojach - będzie ich potrzebował), zaopatrz się w apteczki z szafki na ścianie i skorzystaj z komputera na stole.

Gdy cele misji na tym poziomie staną się mniej więcej jasne, wyjdź z Collinsem z budki i zejdź po szerokiej platformie. Na samym końcu peronu każ Collinsowi stać w miejscu, a sam idź trochę do przodu na środek sali. W tym momencie ze wszystkich szczelin wyskakują pająki, a zza pudeł wyskoczą z zasadzki trzech bojowych "spacerów". Od razu wycofaj się na platformę i zacznij strzelać do beczek z paliwem, umieszczonych pod dostatkiem na dolnym poziomie. Użyj miotacza ognia, aby stworzyć zaporę i zniszczyć każdego, kto zdecyduje się zbliżyć. Gdy walka dobiegnie końca, zejdź ponownie na niższy poziom i dokładnie przeszukaj wszystkie zakamarki magazynu - wśród pudeł ukrytych jest kilka magazynków do karabinu maszynowego i strzelby. Nie trać też czujności - niektórzy z małych kosmitów wciąż siedzą w schronie.

Po zebraniu trofeów nakaż Collinsowi naprawienie panelu elektrycznego pod platformą, zostaw go na straży tego miejsca, a następnie wejdź na górę i wdrap się na sufit zjeżdżającym dźwigiem. Ostrożnie chodząc po okuciach, podejdź do zamkniętej budki na drugim poziomie magazynu. Będąc bezpośrednio nad nim zeskocz na dół i wskocz do środka przez dziurę w suficie. Koło komputera zabierz ze stołu klucz magnetyczny, zejdź na dół i razem z Collinsem podejdź do zamkniętych drzwi naprzeciwko platformy. Po znalezieniu się w nowym pomieszczeniu pierwszą rzeczą do zrobienia jest zapisanie gry na magnetofonie i rozpoczęcie ostrożnego schodzenia po zamarzniętych schodach. W tym miejscu Collins zamieni się w "coś" na twoich oczach - nie wahaj się ani chwili, chwyć za miotacz ognia i dokładnie usmaż swojego byłego partnera. Po krótkiej odwecie zabierz jego broń i idź korytarzem do drzwi, za którymi czeka już na ciebie pierwszy naprawdę poważny wróg…

Główną zasadą podczas walki z bossem jest „coś”: bez paniki! Wszystko jest o wiele prostsze, niż mogłoby się wydawać. Chwyć strzelbę, połóż plecy na zamkniętych drzwiach i zacznij systematycznie strzelać do ogromnego trupa. Nie zbliżaj się do "czegoś" i nie poruszaj się po pokoju. Nie rozpraszaj się szczególnie "pająkami" biegającymi po pokoju - będą pojawiać się w nieskończoność, dopóki boss będzie żył. Gdy tylko pasek energii życiowej istoty opadnie do zera i z organicznego bałaganu wyłoni się czyjś nadgryziony tułów, przenieś ogień na górę tuszy. Zignoruj ​​macki próbujące dosięgnąć cię z dziury w prawej ścianie. Zostań tam, gdzie jesteś, a nie uderzą cię. Gdy energia bossa ponownie spadnie do poziomu krytycznego, wykonaj ostatni doskok i ignorując boleśnie bijące macki, dokładnie przetwórz "coś" z miotacza ognia.

Gdy wróg usadowi się w bezkształtnej kupie materii organicznej na podłodze, napraw panel elektryczny i przebiegnij przez otwarte drzwi na wyższy poziom.

Poziom 8 - Hangar: sektor "alfa"

Pobiegnij trochę do przodu i przeskocz przez otwór w podłodze na niższy poziom. Jeśli pójdziesz w lewo, przed tobą będzie ślepy zaułek z trzema ponumerowanymi drzwiami. Przydadzą się nam trochę później, więc spokojnie możesz przejść przez przeciwległy korytarz. Po drodze na głowę spadną stada „pająków” - ogień do zabicia i nie zapomnij dokładnie usmażyć zwłoki z miotacza ognia na podłodze, w którym przeklętym stworzeniom udało się już zorganizować coś w rodzaju gniazda. Gdy niebezpieczeństwo minie, idź dalej w jedynym możliwym kierunku, aż dotrzesz do pokoju z dwojgiem drzwi. Prawy jest zablokowany, więc użyj lewego i przygotuj wcześniej gaśnicę.

Wbiegnij na balustradę, a gdy tylko pomieszczenie zacznie wypełniać się ogniem, płynnie cofnij się, aż nadchodzący płomień zaprowadzi cię w stosunkowo bezpieczne miejsce. Po wybuchu beczek z paliwem zacznij powoli gasić ogień, przesuwając się na przeciwległą krawędź pomieszczenia w kierunku drzwi. W otwartym pomieszczeniu zbierz całą amunicję i apteczki, a następnie chwytając kolejną gaśnicę, na koniec pozbądź się pożaru w głównym pomieszczeniu. Przejdź przez opuszczone drzwi do następnej sali, skręć w lewo i małym korytarzem przejdź do najbliższych drzwi. W nowym pokoju najpierw nagraj grę na magnetofonie, a następnie przestudiuj nagrania na komputerze. Po otrzymaniu kodu dostępu do zamkniętych drzwi podejdź do konsoli sterowania i aktywuj dźwignię pod numerem "4".

Wróć i biegnij korytarzem. Na samym końcu otwórz drzwi i postaraj się nie zgubić w zawiłościach korytarzy (pamiętaj o podstawowej zasadzie każdego labiryntu - w ruchu trzymaj się z boku), strzelaj do napotykanych po drodze „pająków”. zatrzymaj się, aż dotrzesz do małego pomieszczenia z masywnym przełącznikiem i "potrząsaniem" - stróżem. Po pozbyciu się wroga aktywuj przełącznik i wróć do pomieszczenia z magnetofonem.

Otwórz drzwi do laboratorium i przygotuj się na zmierzenie się z szalejącym w środku płomieniem. Nie żałuj gaśnicy - jej ładunki i tak powinny wystarczyć na kilka takich pożarów. Przejdź do kolejnego pomieszczenia, rozpraw się ze znudzonym "wstrząsaczem" w środku i jedyną możliwą drogą do przejścia do nowego pomieszczenia. Przeszukaj dokładnie pomieszczenie i nie zapomnij złapać granatnika - przyda się na kolejnym poziomie. Przejdź korytarzem i wejdź do laboratorium. Po lewej stronie są otwarte drzwi - wejdź do środka i przejdź na nowy poziom.

Poziom 9 - Hangar: sektor „beta”

Fabuła przybiera nieoczekiwany obrót ...

Idź dalej korytarzem i wejdź do drzwi. Natychmiast przygotuj miotacz ognia i stwórz wokół siebie „ochronny pierścień” płomieni - wkrótce spodziewana jest poważna konfrontacja. W pierwszej kolejności strzelaj do "pająków" wyskakujących zza rogów (zwróć szczególną uwagę na tego obrzydliwego pajęczaka, który pluje na ciebie kwasem ze stołu), a dopiero potem zmierz się z "spacerami". Pod ochroną pierścienia ognia będziesz miał czas, aby odpowiednio je przetworzyć strzelbą, a następnie wykończyć granatami zapalającymi. Po skończeniu z wrogami zabierz apteczki z szafki na ścianie i wyjdź lewymi drzwiami.

Dowiedziawszy się od innego NPC o problemach w kompleksie badawczym, uzbrój nowego przyjaciela i razem udajcie się do pokoju, w którym rozprawiliście się z "szwendaczami". Poproś go, aby otworzył zamknięte drzwi i dokładnie wyczyścił zbrojownię, która okazała się być z tyłu. Zejdź po schodach i przygotuj się do odparcia kilku słabych ataków "pająka". Wow lokale, co? I dlaczego tylko o takich megakompleksach nie mówi się w popularnonaukowych programach o badaniach polarnych… Jednak robimy dygresję. Nagraj grę na magnetofonie obok dużej konsoli i dokładnie przeanalizuj wszystkie monitory podłączone do kamer bezpieczeństwa na terenie kompleksu. Po zbadaniu numeracji drzwi i ustaleniu pomieszczenia, w którym pochowano pewną siwowłosą osobę, bez problemu uruchomisz konsolę sterowania drzwiami i bez problemu (poza ciągłymi atakami "pająków") przejdziesz przez wszystkie szklane komory kompleksu. Bądź wyjątkowo ostrożny - w komnatach o numerach 4, 5 i 7 czają się podstępni kosmici, więc rozsądnie byłoby ich w ogóle nie otwierać. W pierwszej celi spotkasz przestraszonego na śmierć lekarza. Zabierz chirurga do zespołu i idź dalej, aż dotrzesz do ostatniego pomieszczenia, w którym zamknięty był ten sam starszy podmiot.

Poznajcie dr Faradaya, jednego z najlepszych ekspertów w dziedzinie badań „coś”. Wyposaż profesora w karabin maszynowy i wróć do pokoju z magnetofonem, a stamtąd schodami w górę do pokoju, z którego zaczynał się poziom. Po odparciu ataku „pająków” wbiegnij na korytarz, którym dotarłeś na ten poziom, jednocześnie strzelając do macek, które wypełzają ze ścian (nie oszczędzaj ładunków - one niestety już ci się nie przydadzą ), który wpadł w szał i na samym końcu zamienił się w podstępnego "coś" lekarza i bezczelnego "Walkera". Wyjdź drzwiami do ogromnej sali i ...

Poziom 10 - Tajna placówka badawcza

Major Blake najwyraźniej nie miał szczęścia. Pułkownik Wheatley nie tylko był uczestnikiem jakiegoś potwornego spisku, ale teraz Faraday umarł z jego winy, a „coś” zamkniętego w bezpiecznych klatkach w końcu się uwolniło. Ponadto znaleźliśmy się zamknięci w laboratorium bez absolutnie żadnej broni, a gdzieś w następnym korytarzu krążył już gigantyczny „spacer”. Cóż, musisz działać sprytnie.

Przede wszystkim weź kilka automatycznych rogów ze zwłok w rogu, przestudiuj wszystkie informacje na komputerze osobistym w pokoju i dokładnie zbadaj korytarz za pomocą paneli, które trafiają do kamer bezpieczeństwa. Podążaj trasą „szwendacza”, wycierając się na korytarzu, a gdy tylko znajdzie się obok twojego pokoju, otwórz drzwi, aby wokół stołu operacyjnego pojawił się pęd ducha od stwora i jak tylko „coś " wpada do pokoju, zamyka za sobą drzwi. Gdy zachowasz względne bezpieczeństwo, skręć w prawo i napraw panel elektryczny. Otwórz drzwi do nowego pomieszczenia i porozmawiaj z dr Falchekiem. Daj mu całą posiadaną amunicję i idźcie razem korytarzem, strzelając do wszystkich napotkanych po drodze "pająków". Napraw kolejny panel elektryczny na lewej ścianie i przejdź korytarzem do małego pomieszczenia z magnetofonem. Zapisz stan gry, każ Falchekowi stać w miejscu i ignorując jego protesty, zabierz od niego karabin maszynowy i całą amunicję.

Wróć na korytarz i zatrzymaj się przy pomieszczeniu z zamkniętym "szwendaczem". Teraz musisz działać szybko: wypuścić „szwendacza” na wolność i schować się w pokoju po prawej stronie (i nie zapomnij szczelniej zamknąć za sobą drzwi). Gdy tylko potwór uda się na swoją zwykłą promenadę wzdłuż korytarza, aktywuj panel sterowania po lewej stronie pomieszczenia, system bezpieczeństwa zadziała, a „szturchacz” złapany pod zmasowanym ostrzałem działka stacjonarnego zostanie zamknięty róg korytarza. Wyjdź z kryjówki i wróć do pokoju startowego. Mając w pogotowiu karabin maszynowy, użyj pilota na ścianie, by otworzyć drzwi i przejść do kolejnego pomieszczenia. W środku strzelaj do "pająków", które wyskoczyły z zasadzki (spróbuj oszczędzać amunicję - dotarcie do najbliższego składu amunicji zajmie dużo czasu) i koniecznie znajdź latarkę. Napraw kolejny panel elektryczny na ścianie i wejdź do nowego pomieszczenia. Po rozmowie z inżynierem Dixonem daj mu jedną z apteczek i szybko, aż pomieszczenie zapełni się wszędobylskimi "pająkami", biegnij z powrotem na korytarz. Zamknij za sobą drzwi i wróć do Falchek.

Nigdy nie wiadomo, kto w takiej chwili może zaatakować od tyłu.

Prawdopodobnie zauważyłeś już konsolę w korytarzu, której Blake nie może naprawić. Rozkaż Dixonowi wykonanie naprawy i wejdź do środka. Wow, to jest zbrojownia! Zbierz wszystko, co możesz unieść - pistolety, karabiny maszynowe, strzelby, apteczki, granaty i tym podobne. Nie zapomnij też uzbroić swoich przyjaciół. Gdy tylko zdobędziesz miotacz ognia, wróć korytarzem do małego pomieszczenia, w którym ukrywałeś się przed "szwendaczem", użyj konsoli, aby wyłączyć stacjonarne działo, wróć i usmaż uwięzionego w kącie kosmity na chrupko. . Po zebraniu całej drużyny przejdź korytarzem do końca, otwórz drzwi, usmaż kolejnego ohydnego kosmitę i skręć w lewo.

Kolejna zagadka: jak wyłączyć laser ochronny na korytarzu. Na ścianie po prawej są cztery przyciski, są tylko dwie kombinacje. Empirycznie łatwo określić, że są to pierwsze i czwarte. Po oczyszczeniu przejścia wejdź korytarzem do ogromnej sali i odeprzyj atak bezczelnych „pająków”. Gdy tylko wszystkie stworzenia zasyczą płasko na podłodze, dokładnie obejrzyj kamery na drugim piętrze pokoju. Aby określić, który z dwóch NPC uwięzionych na górze jest zainfekowany, przetestuj każdego testerem strzykawek. Fisk będzie zdrowy, doskonały wojownik - uzbrój go i kontynuuj badania. Za drzwiami jednej z cel będzie kratka wentylacyjna. Zastrzel ją krótką serią i wczołgaj się do wąskiego tunelu wentylacyjnego. Idź wzdłuż niej do przodu i tylko do przodu, aż znajdziesz się w pomieszczeniu z dwoma "spacerami". Obcy nie mogą do ciebie dotrzeć na wyższym poziomie, więc będziemy musieli nieco nadużyć naszej pozycji: na platformie, na której się znajdziesz, znajdują się dwa granaty zapalające. Dokładnie zajmij się "szwendaczami" z karabinu maszynowego, a następnie po prostu rzuć granaty na niższy poziom. Po małym pożarze wszystkie niebezpieczeństwa pozostaną za sobą i będzie można z czystym sumieniem zejść na dół.

Wróć do swojej drużyny jedynymi drzwiami, każ Dixonowi iść za tobą i zaprowadź go do pomieszczenia, w którym właśnie spłonęło dwóch "szwendaczy". Poproś go o naprawę konsoli i dokładne przestudiowanie informacji na komputerze stojącym w rogu. Po otrzymaniu kodu dostępu udaj się do windy (znajduje się na korytarzu, obok miejsca, w którym odebrałeś kombinację do lasera ochronnego) i... Proszę bardzo, goście! Kilku komandosów pułkownika Wheatleya zdecydowało się odwiedzić nas w windzie. Zastrzel nieproszonych gości, wejdź do budki i zejdź na dół.

Poziom 11 - Tajna placówka badawcza: część 2

Podczas zejścia dokładnie sprawdzaj broń i amunicję swoich ludzi - teraz czeka Cię mała, ale poważna potyczka. Gdy tylko drzwi windy się otworzą, wybiegnij i strzel do oddziałów specjalnych, które wyleciały z drzwi po prawej. Wróć tam, skąd przybyli i kontynuuj poruszanie się po pokoju, metodycznie strzelając do wszystkich homo sapiens biegnących w ich kierunku. Nie spiesz się: jeśli potyczka przybiera długotrwały obrót, lepiej schować się za pudełkami i przejść do obrony pozycyjnej. Idąc korytarzem do końca, zauważysz dość przestronny pokój. Wejdź po schodach i dokładnie przeszukaj wszystkie pomieszczenia w poszukiwaniu amunicji i apteczek. Schodząc na dół, każ Dixonowi naprawić konsolę przy drzwiach. W kolejnym pomieszczeniu zabierz granaty i wróć do korytarza, gdzie wcześniej walczyłeś z oddziałami specjalnymi.

Idź dalej przed siebie, nie tracąc ani chwili czujności i strzelając do wroga z daleka. Zwróć szczególną uwagę na te osoby, które ignorując twój ogień, próbują podbiec do przycisku zamontowanego w ścianie i włączyć alarm. Prędzej czy później na twojej drodze pojawi się nieruchoma wieżyczka. Nie próbuj iść przodem – będzie tylko gorzej. Każ swoim kolegom pozostać za najbliższą osłoną, jednocześnie przełączając widok na widok pierwszoosobowy, ostrożnie wychylaj się zza rogu i strzelaj do wieżyczki krótkimi seriami. Gdy tylko niebezpieczeństwo minie, zbierz swoich ludzi i przejdź do końca korytarza.

A więc: ślepy zaułek. Drzwi z przodu są zamknięte, a za kuloodporną szybą roi się dwóch „spacerów”… Uważnie zbadaj prawą ścianę i strzel przez kratkę wentylacyjną, a za nią i kilka „pająków”, które uciekły na wolność. Przeczołgaj się wzdłuż tunelu wentylacyjnego i zeskocz na podłogę w małym pomieszczeniu. Praktycznie nie ma czasu na myślenie - po kilku sekundach w pokoju wybuchnie pożar, więc skręć w prawo i wbiegnij z całych sił po schodach, a następnie korytarzem w lewo. Po drodze spotkasz samotnego "szwendacza" - ignorując go idź cały czas przed siebie, aż dotrzesz do drzwi. Wleć szybko do środka i równie szybko zamknij go za sobą. Ogień nie pójdzie dalej, a „szwendacz” zostanie usmażony w środku. W centrum sterowania odeprzyj kilka ataków „pająków”, a gdy wszystko się uspokoi, zbadaj pomieszczenie. Magnetofon nie działa bez prądu - słodki żart, nic nie powiesz. Otwórz drzwi, za którymi został "pieknik" i przy pomocy gaśnicy utoruj sobie drogę powrotną do pomieszczenia, w którym się znalazłeś po przejściu przez wentylację. Zbierz wszystkie granaty z pudełka, wróć do centrum kontroli.

Czy widzisz swoich ludzi za szybą? Muszą być wniesione do twojego pokoju wszelkimi sposobami, omijając "spacerów" zamkniętych w sąsiednim pokoju. Naciskanie przełączników nie przyniesie efektu - nie ma wystarczającego ciśnienia w podnośnikach hydraulicznych, więc wyjdź z pokoju jedynymi odblokowanymi drzwiami i idź dalej korytarzem. Po zastrzeleniu kilku „pająków” po drodze znajdziesz się w małej ślepej uliczce z dwojgiem drzwi. Otwórz drzwi na wprost, szybko wrzuć granat do środka, przebiegnij korytarzem i ukryj się za rogiem. Wow eksplozja! Pokój był dosłownie zapchany beczkami z paliwem. Ponownie otwórz drzwi, użyj gaśnicy, by wśród płomieni utorować sobie drogę do panelu elektrycznego, napraw go i wróć z powrotem na korytarz. Teraz możesz skorzystać z drzwi po prawej. Po otwarciu zastrzel wszystkie „pająki” siedzące na rurach i napraw kolejną konsolę. Ciśnienie jest przywrócone, system działa, możesz wrócić do centrum sterowania.

Należy pamiętać, że wszystkie przełączniki są ponumerowane. Przede wszystkim kliknij ten, nad którym jest napisane „1” - w pomieszczeniu z „spacerami” włączą się miotacze ognia. Gdy tylko przeklęte stworzenia oddadzą swoje dusze obcemu bogu, otwórz inne drzwi, poprowadź swój lud do centrum kontroli. Każ Dixonowi naprawić panel elektryczny i (no cóż, w końcu!) możesz zapisać grę na magnetofonie stojącym na stole. Kliknij przełącznik pod cyfrą „4” i przejdź przez otwarte drzwi. Nie szczędząc amunicji, odeprzyj atak sił specjalnych, chowając się za porozrzucanymi na podłodze skrzyniami i nie zapominając o odstraszeniu wrogów granatami na czas. Idź dalej korytarzem, aż natkniesz się na kolejne stacjonarne działo. Pozbądź się go w opisany powyżej sposób, a dochodząc do końca ścieżki poproś Dixona o naprawienie panelu elektrycznego. Winda się podniesie, wyskoczą z niej zdziwione siły specjalne, a gdy tylko droga będzie wolna, udaj się do budki i zejdź na dół.

TRZECIA STRONA

Poziom 12 - Tajna placówka badawcza: część 3

Wychodząc z windy, przede wszystkim zagadujcie „chodzika”, wycierając się w przedpokoju między pudłami między dwoma ogromnymi piecami. Po pozbyciu się niebezpieczeństwa napraw konsolę na prawej ścianie tuż za piecem. Przechodzisz przez otwarte drzwi i w pierwszej kolejności zrzucasz kilka granatów na niższy poziom sali. Ostrożnie idź wzdłuż ściany do schodów, zejdź na dół i wykończ wszystkich ocalałych żołnierzy. Po zebraniu amunicji ponownie idź na górę i każ Dixonowi naprawić konsolę przy drzwiach na lewej ścianie. Wejdź do pomieszczenia i po krótkiej rozmowie daj przestraszonemu medykowi jedną ze swoich apteczek, dobrze go uzbrój, nie zapomnij wziąć karabinu snajperskiego z pudełka i aktywuj konsolę bezpieczeństwa w tym samym pomieszczeniu. Oglądasz kamerę? Kolejna grupa żołnierzy wpadła do sali, którą właśnie oczyściłeś z sił specjalnych. Strzelaj do chorych ze stacjonarnej wieżyczki i wyjdź z pomieszczenia.

Zejdź na niższy poziom, idź trochę w lewo wzdłuż pieca, zejdź po schodach i za pomocą Dixona napraw kolejny panel elektryczny. Wejdź do nowego pomieszczenia, zbierz amunicję i nagraj grę na magnetofonie. Kliknij dwa przełączniki w odległym rogu pokoju i rozpraw się z żołnierzami, którzy przybiegli. Wejdź do nowego pomieszczenia i zejdź po spiralnych schodach. Po drodze natrafisz na ładunek wybuchowy przyczepiony do ściany za pomocą czujnika laserowego. Wystarczy cofnąć się na dość dużą odległość i zastrzelić ją z dystansu z karabinu maszynowego. Na dole nie zapomnij zebrać apteczek z szafki na ścianie i dać swoim partnerom jak najwięcej amunicji. Wyjdź przez drzwi.

Będąc w ogromnym i obrzydliwie oświetlonym tunelu, bądź czujny. Tunel dosłownie roi się od sił specjalnych, ale zajęli już wygodne pozycje strzeleckie i nie spieszą się, by zdradzić swoją obecność. Wojskowa ciężarówka stoi po jednej stronie tunelu - ale nie jest nam jeszcze potrzebna. Idź dokładnie w przeciwnym kierunku, trzymając partnerów w znacznej odległości i na czas chowając się za skrzyniami. Zanim ruszysz dalej, cały czas badaj teren przez celownik teleskopowy karabinu snajperskiego. Nie zatrzymuj się w ruchu, nawet gdy nadchodzi „szwendacz”. Rzucaj w przeciwnika granatami zapalającymi z daleka i staraj się nie angażować w walkę w zwarciu.

Jak zobaczysz w tunelu małą gałąź prowadzącą do pomieszczenia po prawej, od razu tam biegnij, aktywuj nieruchomą wieżyczkę i strzelaj do wszystkich, do których nie mogłeś dosięgnąć podczas uczciwej walki. Po dotarciu do końca tunelu poproś Dixona o naprawienie konsoli i opuść tunel drzwiami do przestronnego holu. Przede wszystkim przeprowadź gruntowne sprzątanie lokalu - podczas gdy twoi partnerzy eliminują "pająki", skup ogień na "spacerach". Kiedy ucichnie odgłos bitwy, dobrze przyjrzyj się sytuacji. Po prawej stronie wejścia, wśród stosu pudeł, znajduje się skrzynka z bardzo potrzebnymi granatami zapalającymi i granatnikiem dołączonym do zestawu. Nie będziesz w stanie tak po prostu zburzyć blokady, więc weź dowolny granat, przerzuć go przez pudła i gdy za nimi wybuchnie paliwo, podejdź i zbierz trofea.

Inżynierowie są bardzo paranoiczni. Będziemy musieli się rozdzielić.

Wejdź po schodach do małej budki kontrolnej i napraw panel elektryczny. Z dołu będą słyszeć łamiące serce krzyki, użyj miotacza ognia do zablokowania podejść do schodów iz bezpiecznej odległości strzelaj do wszystkich nacierających "pająków" w towarzystwie "szwendacza". Wróć do budki, nagraj grę na magnetofonie, zejdź na dół, otwórz szerokie drzwi garażu i...

Hmm, ten cud będzie gorszy niż pierwszy boss. Ale znowu, główną taktyką w walce z nim są wyraźnie skoordynowane i szybkie działania, bez paniki. Przede wszystkim napraw panel elektryczny i dokładnie przyjrzyj się, dokąd prowadzą przewody. Widzisz przełącznik na przeciwległej ścianie? Tutaj po prostu włącza prąd, który trafia do panelu elektrycznego przez żelazną kratę, na której siedzi szef. Plan działania będzie następujący: przede wszystkim uzbrój się w strzelbę i żeby był duch, podbiegnij do przeciwległej ściany i przestaw przełącznik. Podczas gdy boss walczy w elektrycznej agonii, oddaj do niego dwa strzały ze strzelby i ponownie włącz przełącznik. Jeśli zrobisz wszystko szybko i poprawnie, to „coś” nie będzie w stanie cię nawet uderzyć. Na koniec, gdy tylko skala energii życiowej stworzenia zmieni kolor na groźnie czerwony, załaduj granatnik granatami zapalającymi i na koniec wykończ przeklętego kosmitę.

Jak tylko "coś" przestanie działać, wejdź za ogromne truchło i kliknij przełącznik na ścianie. Otworzą się ostatnie drzwi - obok tych, z których wszedłeś do holu. Idziesz do małego magazynu, naprawiasz panel elektryczny na ścianie... Co to jest? No cóż, okazuje się, że cała baza jest już zaminowana, detonator odbezpieczony, a licznik tyka. Masz dokładnie trzydzieści pięć sekund na opuszczenie kompleksu przed startem – czas minął. Biegnij przez halę i ciemny tunel, w którym walczyłeś ze spadochroniarzami, aż zobaczysz korytarz po lewej (ten sam, w którym ostatnio rozwaliłeś przeciwników ze stacjonarnej wieżyczki). Skręć w ten korytarz i wbiegnij do otwartej windy. Eksplozja, błysk... I znowu zostaliśmy sami.

Poziom 13 - Hangary

Po dłuższej przerwie znów znajdujemy się na ulicy. Biegnij, aż zobaczysz sylwetkę ogromnego hangaru. Zastrzel dwóch strażników przy wejściu i biegnij, aby ogrzać się w pomieszczeniu. Po zebraniu rozrzuconej w okolicy amunicji i skorzystaniu z apteczek przejdź przez drzwi po lewej stronie wewnątrz magazynów kompleksu startowo-lądowego. Wejdź do nowego pomieszczenia i w pierwszej kolejności zniszcz spadochroniarzy biegnących do przycisku włączenia alarmu bezpieczeństwa. Upragniony magnetofon w sąsiednim pokoju jest na razie wyłączony, więc przejdź obok i udaj się do następnego pokoju.

Na tym poziomie będziesz musiał walczyć dość dużo i głównie z ludźmi, więc strzelba będzie najlepszą bronią - ponieważ nie będzie problemów z amunicją. Poruszaj się w jedynym możliwym kierunku z pokoju do pokoju, strzelając po drodze siłami specjalnymi, aż dotrzesz do pokoju z uszkodzonym panelem elektrycznym (do naprawy potrzebny jest inżynier) i komputerem. Pamiętajcie o tym miejscu - musicie tu jeszcze wrócić. Uważnie przestudiuj informacje na komputerze i wyjdź na korytarz. Po zastrzeleniu kilku "pająków" przejdź do przeciwległych drzwi, odeprzyj zaciekły atak sił specjalnych w nowym pomieszczeniu i zaraz po tym rozpraw się z uwolnionym "szwendaczem" (zaleca się obrzucenie go granatami, zanim dotrze do śmiertelna odległość).

Idź dalej sąsiednim korytarzem, omijając lokal i poruszając się jedyną możliwą ścieżką. Kiedy usłyszysz strzały i czyjeś krzyki - bądź szczególnie czujny, w pokoju po prawej wojsko próbuje dobić inżyniera Powella, który cudem uciekł przed inwazją. Wyeliminuj agresorów i po krótkiej rozmowie wręcz swojemu nowemu przyjacielowi karabin maszynowy i poproś go o naprawę zepsutego terminala. Zapisz stan gry na magnetofonie i przejdź przez otwarte drzwi. Zbierz całą amunicję i wróć przez pomieszczenie do wspólnego korytarza. Idź prosto, a za drzwiami skręć w lewo i na końcu korytarza zastrzel dwóch żołnierzy. Chwyć gaśnicę z półki i wyjdź przez drzwi po przeciwnej stronie pomieszczenia.

Strzelając do "pająków", zbiegnij po schodach, przejdź przez drzwi na dole i poproś Powella o naprawienie konsoli. Przez otwarte drzwi poruszaj się po pomieszczeniu, następnie omijając kordony sił specjalnych biegnij korytarzem i tak dalej, aż dotrzesz do zepsutego terminalu. Nakaż Powellowi wykonanie napraw, zapisz grę na magnetofonie i przenieś się do pokoju na przeciwległym końcu pokoju. Drzwi do zbrojowni są teraz otwarte. Wejdź do środka, weź klucz i otwórz kolejne drzwi. Zbierz paczki plastydu z półek (w sumie cztery wybuchowe paczki) i przygotuj się na nową fazę konfrontacji.

Cofnij się, metodycznie odstrzeliwując siły specjalne wychodzące ze schronów i uwalniających się „szwendaczy”. Docelowo trzeba wrócić do tego właśnie pomieszczenia z uszkodzonym panelem elektrycznym i komputerem, w którym byliśmy prawie na samym początku poziomu (pamiętajcie, że też prosiłem o zapamiętanie tego miejsca). Gdy znajdziesz się w pobliżu panelu elektrycznego, zmuś Powella (możesz nawet na muszce - inżynier jest zdenerwowany) do dokonania napraw. Przejdź przez otwarte drzwi i rozpraw się z nadmiernie brutalnym "wstrząsaczem". Udaj się do głównego wejścia do hangaru, po drodze zniszcz dwóch strażników, wyjdź na zewnątrz i biegnij przed siebie bez zatrzymywania się.

Poziom 14 - Centrum Kontroli Misji

Biegnij dalej, aż po prawej lub lewej stronie zauważysz ogromną sylwetkę hangaru. Wejdź do dowolnego z nich, wyeliminuj kilku strażników (zwykle dwa lub trzy jednostki specjalne) i zamin przednie koło stojącego w środku samolotu transportowego. Zrób to samo w przeciwległym hangarze. Obejdź szeroki budynek z wieżą obserwacyjną i od tyłu wykonaj całą operację w dwóch kolejnych hangarach (wszystkie różnice polegają na tym, że tym razem będą cię co jakiś czas atakować "pająki"). Ponadto po dokładnym przeszukaniu hangarów na pewno znajdziesz wiele przydatnych rzeczy, takich jak apteczki czy dodatkowa amunicja.

Po zaminowaniu samolotów pozostaje znaleźć dogodną pozycję do strzelania. Obejdź budynek centrum dowodzenia i wejdź jedynymi otwartymi drzwiami, eliminując wcześniej dwóch strażników przy wejściu. Oszalały „szwendacz” pędzi już korytarzem. Chroń się przed wrogiem ścianą ognia i strzelaj do obcego z bezpiecznej odległości. Napraw konsolę przy drzwiach, wejdź do środka i przeszukaj czyjeś martwe ciało - teraz mamy klucz. Bądź czujny - gdy tylko zakończysz inspekcję, z tyłu nagle pojawi się "szwendacz" w towarzystwie kilku "pająków". Po odparciu ataku zapoznaj się z informacjami na komputerze i nagraj grę na pobliskim magnetofonie.

Wyjdź na korytarz i skręcając w lewo idź do pomieszczenia ze zepsutym panelem elektrycznym. Poproś Powella o naprawienie awarii, wejdź do otwartych drzwi i rozpocznij systematyczne sprzątanie pokoju. Uważaj na te korytarze, w których wycelowane są beczki z paliwem - jeden nieostrożny strzał i zostaniesz spalony żywcem wraz ze wszystkimi wrogami. Na końcu ścieżki natkniesz się na polarnika, bezskutecznie walczącego z „szwendaczem”. Jeśli zdążysz na czas przybyć na ratunek, w twojej drużynie pojawi się medyk. Wróć do głównego korytarza na dolnym poziomie wieży i skręć w prawo. Po długich schodach zacznij powoli wspinać się w górę, odstrzeliwując "pająki" wylatujące z szybów wentylacyjnych. Będąc na samym szczycie wieży dokładnie zbadaj dwa połączone korytarzem pomieszczenia, usmaż „walkera” wiszącego wokół paneli kontrolnych i nie zapomnij zapisać gry na magnetofonie.

Od tego momentu musisz działać bardzo szybko i sprawnie. Tak więc, przez celownik optyczny karabinu, hangary i ładunki wybuchowe zainstalowane na samolotach są wyraźnie widoczne. Gdy tylko wejdziesz do przynajmniej jednego z nich, zabrzmi eksplozja, a system bezpieczeństwa automatycznie zatrzaśnie drzwi wszystkich czterech hangarów. Cała sztuka polega na tym, żeby mieć czas na wystrzelenie wszystkich czterech ładunków wybuchowych, zanim drzwi się zamkną. A do tego będziesz musiał szybko biegać z jednego pokoju na górnym poziomie wieży do drugiego, a jednocześnie strzelać dość celnie. Gdy tylko wszystkie cztery samoloty przestaną działać, do wieży wpadnie cały pluton rozwścieczonych sił specjalnych. Zbliż się do wyjścia na niższy poziom i w momencie, gdy usłyszysz odgłos butów na schodach, zrzuć kilka granatów, a następnie dobij ocalałych bardziej standardowymi metodami.

Zejdź na dół i wbiegnij do kompleksu pomieszczeń, w których odbiłeś medyka od "czegoś". Tam czeka już na ciebie kolejny "szwendacz" z orszakiem kilku "pająków". Po rozprawieniu się z kosmitami wyjdź tylnymi drzwiami budynku na ulicę. Na małym ogrodzonym terenie wskocz do włazu wentylacyjnego na ziemi...

Poziom 15 - Podejścia do laboratorium broni

Po wyjściu z wentylacji znajdziesz się w słabo oświetlonym bunkrze gdzieś głęboko pod ziemią. Włącz latarkę i uważnie przyjrzyj się okolicy: winda na górze nie działa, drzwi do małej szopki są zamknięte, a w małej budce jest zepsuty panel elektryczny. Napraw i przygotuj się do odparcia ataku "szwendacza", który wyskoczył z szopy. Po rozprawieniu się z nimi dokładnie przeszukaj całe pomieszczenie i zabierz wszelkiego rodzaju naboje, granaty i inną amunicję.

Obchodząc windę po prawej, wejdź po niewielkim zboczu w górę, skręć w lewo i wczołgaj się do szybu wentylacyjnego. Po wejściu do tunelu zachowaj szczególną czujność - "pająki" mają nieprzyjemną tendencję do atakowania od tyłu lub skakania bezpośrednio na głowę. Gdy tylko wyjdziesz z kopalni, jakiś polarnik przebiegnie obok ciebie z krzykiem. Biegnij za nim na samą górę po chodnikach, pilnie wyposaż go w coś przydatnego i przygotuj się na przedłużającą się wymianę ognia. Nieprzyjazne siły specjalne już biegną w twoim kierunku z niższych poziomów w twoim kierunku. Po odparciu pierwszej fali napastników zacznij stopniowo schodzić po chodnikach. Nie spiesz się, ale nie stój zbyt długo w jednym miejscu. Z każdego rozerwanego ciała na podłodze wyskoczą na ciebie hordy (bez przesady) "pająków", a po każdej drugiej turze czeka na ciebie stacjonarna wieżyczka wroga. Jeśli wszystko jest mniej więcej jasne z „pająkami”, to najlepiej zniszczyć wieżyczki z wyższych poziomów, dokładnie strzelając w ten cud techniki z karabinu snajperskiego. Najważniejsze to nie zawracać sobie głowy, a odniesiesz sukces.

Na dole rozpraw się z "wytrząsarką" i uważnie zajrzyj do kolejnego pomieszczenia. Widzisz wieżyczki na suficie? Nie możesz tak po prostu biec. Strzel w małe pudło podtrzymujące drzwi, szybko wskocz do środka i aktywuj przełącznik na ścianie. Armaty są wyłączone i możesz iść dalej. W kolejnych dwóch pokojach wykonaj tę samą operację: ostrożnie zaglądając za róg, ustal położenie pożądanego przełącznika, czyli duch rzuci się na niego i dezaktywuj działa. Humor sytuacji polega na tym, że w trzeciej sali znajdują się nie dwie, a cztery armaty, ale taktyka się nie zmienia. Najpierw dobiegnij do prawej ściany, wyłączając pierwszy tandem wieżyczek, a następnie w lewo. Po pokonaniu wszystkich przeszkód przejdź przez ostatnie drzwi do ukochanego laboratorium...

Poziom 16 - Laboratorium broni

Po dramatycznej scenie z dwoma paranoicznymi inżynierami, spokojnie przejdź obok i weź tester strzykawek z lady po prawej stronie. Zrób badanie krwi od jednego z dyskutantów, a jeśli wynik będzie pozytywny, to jego kolega jest przebranym potworem. Gdy zostanie tylko jeden Stolls, uzbrój go dobrze i idź razem do następnego pomieszczenia. Poproś go o naprawę konsoli i nagranie gry na magnetofonie. Wejdź po małej rampie do komputerów, poproś Stollsa, aby naprawił panel elektryczny i przestudiował wszystkie informacje na komputerze na stole. Nagle ściana po prawej przebije się, a do pokoju wyskoczy wściekły "szwendacz". Po pozbyciu się obcego podejdź do terminalu podglądu kamery ochrony i uważnie wysłuchaj planu Stollsa. Gdy ucieknie, włącz konsolę kamery i uważnie obserwuj korytarz. Gdy tylko Stolls pojawi się w zasięgu wzroku, naciśnij przycisk na panelu sterowania drzwiami, będzie miał czas na wślizgnięcie się do środka i zablokowanie go od tyłu. Podążaj za nim, a gdy tylko wybuch zagrzmi, użyj gaśnicy, aby ugasić pożar w pomieszczeniu i zestrzel wszystkie "pająki" wędrujące po okolicy, a także stwora, który przed chwilą był inżynierem Stollsem. Przejdź przez drzwi na końcu korytarza i obserwuj kolejną zdradziecką zdradę.

Tak więc znowu jesteśmy w pułapce: pokój powoli wypełnia się gazem i mamy trzydzieści sekund na ucieczkę. Komputer jest praktycznie bezużyteczny (jedyny komunikat na nim to: „Oddychaj głęboko Blake!”), więc szybko biegnij do centrali i przywróć ją do pracy. Następnie równie szybko podbiegnij do konsoli sterowania działkiem stacjonarnym i przełączając się na widok z kamery wieży, przesuń widok w prawo i ostrzelaj zbiorniki z gazem. Eksplozja otworzy drzwi i znów jesteśmy wolni. Zbierz amunicję i apteczki i opuść feralne pomieszczenie.

Zapisz stan gry na magnetofonie i wróć do posterunku straży, tym razem skręcając w prawo. Wejdź do pomieszczenia ze stacjonarną wieżyczką i kliknij przełącznik na jej panelu. Kontynuuj jazdę, napraw konsolę i przejdź przez kolejne drzwi. Idź przed siebie, aż natkniesz się na dwóch znudzonych komandosów. Rozwesel ich kilkoma seriami z maszyny, napraw panel elektryczny i wejdź po schodach. Po rozmowie z inżynierem daj mu coś ze swojej amunicji i przenieś się do laboratorium z wędrującym "wędrowcem". Po pozbyciu się obcego zabierz klucz ze stołu i wyjdź przez drzwi na drugim końcu pomieszczenia. Poproś inżyniera, aby naprawił konsolę nad drzwiami, wejdź do środka, dokładnie wyczyść wszystkie półki z amunicją i zapisz grę na magnetofonie. Przejdź przez drzwi w pobliżu zaimprowizowanej strzelnicy z celami, przejdź do następnego pokoju i ...

Ostatni boss, on jest najtrudniejszy... W zasadzie przepis na walkę ze stworzeniem jest dość prosty: granaty, granaty i jeszcze raz granaty. Staraj się cały czas krążyć po pomieszczeniu, rzucając w przeklętego agresora wszelkiego rodzaju granatami (oprócz zapalających, które przydadzą się później), a gdy tylko jego pasek życia zmieni kolor na czerwony, wnieś do walki granaty zapalające i na koniec wykończ potwór. Gdy tylko "coś" spadnie jak martwe truchło, pozbądź się kilku żołnierzy, którzy nagle się pojawili i przygotuj się na ostatnią kreskę i ucieczkę z przeklętego laboratorium.

Pospiesz się do miejsca, w którym zacząłeś poziom, znając znane korytarze. Podczas ucieczki bądź bardzo ostrożny - wokół szaleją płomienie, jeden zły ruch - i natychmiast wypalisz się żywcem. Gdy dojdziesz do końca poziomu, poprzedni automatycznie się zanurzy, ale zadanie pozostaje takie samo - uciec. Poruszaj się w taki sam sposób, jak szedłeś, tylko teraz wspinaj się po mostach. Na samym końcu ścieżki natkniesz się na dwóch żołnierzy i dwóch "szwendaczy", którzy nic ze sobą nie dzielili. Poczekaj, aż "spacerujący" zdobędą przewagę, a następnie powoli usmaż ich miotaczem ognia. Po dotarciu na sam szczyt chodnika wdrap się po pudłach do szybu wentylacyjnego i wskocz do środka.

Czy rozpoznajesz tunel? Przejdź do ziemnego bunkra, ale nie spiesz się, aby zeskoczyć z nasypu. Tutaj już czeka na ciebie czterech niezwykle agresywnych "wędrowców", więc szybko osłaniaj wszystkie podejścia strumieniem miotacza ognia, strzelaj z daleka w kosmitów, a we wszystkich obrzucaj granatami zapalającymi. Po oczyszczeniu drogi w ten sposób udaj się do windy i idź na górę ...

Poziom 17 - Próby terenowe

Czyja sylwetka błysnęła w oddali? Czy to nasz stary znajomy, pułkownik Wheatley? Biegnij za renegatem, aż znajdziesz się w wąskim zaśnieżonym wąwozie. Przed nami hordy sił specjalnych, na ulicy minus 40 stopni, więc nie można się wahać. Nie można podać konkretnej taktyki przejścia tego poziomu, ponieważ droga jest tylko jedna, a wrogowie są liczni i niezbyt sprytni, więc ten odcinek jest swego rodzaju sprawdzianem wszystkich umiejętności bojowych zgromadzonych podczas przejścia gry. Idź naprzód, metodycznie strzelając do żołnierzy ze snajperki i kończąc automatycznymi seriami w walce wręcz. Nie oszczędzaj granatów na dużych skupiskach wroga i nie zapomnij okresowo rozgrzewać się w bezpiecznych niszach (są tylko dwa - na samym początku poziomu i mała jaskinia po lewej stronie wąwozu).

Ten sam Macready...

W końcu po wyjściu z wąwozu dotrzesz do ogromnego budynku z kopułą. Wchodzisz do środka jedynymi drzwiami i po krótkiej, ale pouczającej rozmowie z Wheatleyem szykujesz się do ostatniego pędu. Zapisz stan gry na magnetofonie, zbierz wszystkie apteczki i amunicję z półek i zacznij powoli przemieszczać się do przeciwległego wyjścia. W sumie prowadzą do niego dwa korytarze: po lewej i po prawej, który wybierzesz, są dokładnie takie same. Poruszając się korytarzem strzelaj ze strzelby do wylatujących zza rogów żołnierzy i staraj się z bezpiecznej odległości rozbrajać miny czujnikowe materiałami wybuchowymi. Jeśli nadal masz granaty, możesz spokojnie wydać wszystko, nie będą już potrzebne. Idź dalej w jednym kierunku, a nie zgubisz się.

Będąc w pobliżu wyjścia zbierz wszystkie naboje z pudełek, użyj ostatnich apteczek i (co jest bardzo zalecane) nie bądź zbyt leniwy, aby pobiec z powrotem i zapisać grę. Po wyjściu na świeże powietrze dokładnie obejrzyj konstrukcję po prawej stronie kompleksu. Za niedokończonymi elementami wyposażenia zniknął pluton snajperów. Wyglądając ostrożnie z kąta, usuwaj po kolei strzelców i śmiało biegnij do małej szopy przy ruinach. Po rozgrzewce ponownie wyjdź na wiatr i wbiegnij w małą szczelinę między skałami.

Poziom 18 - Wheatley

Tymczasem pułkownik w końcu stracił ludzką postać i zmutował… w coś zupełnie niewyobrażalnego. W samą porę udało nam się zapobiec inwazji infekcji na „kontynent”. Teraz nadszedł czas, aby pozbyć się „czegoś” na Antarktydzie. Przydał się helikopter patrolowy. Będąc w powietrzu, nadszedł czas, aby raz na zawsze poradzić sobie z obcą infekcją.

Helikopter będzie cały czas krążył wokół „czegoś”, w co zamienił się pułkownik, a twoim zadaniem jest nie pozwolić temu mutantowi wyrosnąć długiej macki (nieustannie strzelać do rogowatego narośla w środkowej części „ciała” kreatura). Za każdym razem, wchodząc w zakręt, śmigłowiec będzie przelatywał obok beczek z paliwem, które znajdują się w pobliżu podstawy „ciała”. Po zebraniu wszystkich czterech beczek, inwazja obcych dobiegnie końca. Helikopter powoli odlatuje z horyzontu, major Blake odpoczywa w kokpicie, a za sterem siedzi... jeszcze nie zgadujesz? Ten sam John Macready...

1 2 3 Wszystkie

Kontrola

W tym podrozdziale rozważymy główne rodzaje broni napotykane podczas gry:

1. Pistolet to najsłabsza broń w twoim arsenale od samego początku gry. Może być użyty przeciwko małym mutantom i siłom specjalnym, jeśli nie ma nabojów do innej broni.
2. Karabin maszynowy to znacznie poważniejsza broń. Możesz go również użyć przeciwko małym wrogom, zwłaszcza jeśli jest ich dużo.
3. Strzelba - dość potężna broń, skuteczna przeciwko małym wrogom i siłom specjalnym.
4. Miotacz ognia - bardzo przydatny podczas walk z dużymi mutantami i bossami. Używając miotacza ognia, uważaj, aby nie zrobić sobie krzywdy.
5. Paralizator - odnajdywany w drugiej połowie gry, skuteczny tylko z bliskiej odległości.
6. Granatnik - bardzo potężna broń, strzela granatami: skuteczna przeciwko dużym mutantom i strażnikom. Radzę nie używać tego typu broni w małych pomieszczeniach - możesz się wysadzić.
7. Granaty - jest kilka rodzajów. Najlepsze są zapalające, tylko nie używaj ich w ciasnych korytarzach i pokojach - sam możesz się zranić, a nawet nieumyślnie wypalić.

W kilku słowach opowiedzmy o wrogach, których spotkasz w trakcie przechodzenia The Thing. Tradycyjnie wszystkich wrogów można podzielić na pięć typów:

1. Małe mutanty - spotykane od samego początku gry. Istnieje kilka wariantów. Mogą atakować pojedynczo lub jednocześnie całym stadem. W takim przypadku bądź ostrożny. Staraj się uciekać i strzelać do nich - najlepiej z karabinu maszynowego.
2. Duże mutanty to bardzo niebezpieczni wrogowie, jest też kilka podgatunków. Staraj się, aby nie zbliżyli się zbytnio - w trakcie walki używaj granatów i miotacza ognia.
3. Zmutowani ludzie - nawet twoi koledzy mogą się w nich zmienić, jeśli mieli kontakt z mutantami. Traktuj je dobrym strumieniem miotacza ognia.
4. Strażnicy to zwykli ludzie, uzbrojeni w karabiny maszynowe, strzelby lub miotacze ognia. Możesz użyć przeciwko nim pistoletu, karabinu maszynowego lub Winchestera. Wystarczą dwa celne trafienia.
5. Bossowie to najpotężniejsi i najpotężniejsi wrogowie. Będziesz musiał poświęcić dużo czasu na ich pokonanie. W grze jest w sumie czterech bossów, przeczytaj szczegółową taktykę radzenia sobie z nimi poniżej.

Przechodzący

Po obejrzeniu wygaszacza przejdź przez drzwi po prawej, a korytarzem skieruj się do pokoju po lewej. Po przerywniku wideo podejdź do drzwi naprzeciwko i aktywuj klapę po lewej stronie. Następnie otwórz go i wejdź do pokoju.

Po wybuchu zabierz pistolet i amunicję, medyk cię uleczy. Wróć na korytarz i obejrzyj kolejną scenę wideo - wybuchnie grzmot, więc dalej droga jest wolna. Idź przed siebie (biegnij szybciej - twoja postać nie może być przez długi czas zmarznięta) aż do następnej blokady, a następnie skręć w lewo i idź do zamkniętych drzwi. Biegnij w lewo - do wąwozu za rozbitym helikopterem. Zeskocz na dół i idź w lewą stronę: zabierz rozbłyski, przejdź kawałek dalej do zawalonego budynku i odsłuchaj wiadomość nagraną na magnetofonie. Wróć na ulicę i idź trochę dalej w prawo, do jaskini, niedaleko wzniesienia. W środku, po scenie wideo, zabierz klucz ze stołu.

Wróć na ulicę i idź w lewo - zabierz naboje z półki, w jaskini znajdziesz gaśnicę i rakiety. Wróć na górę i otwórz drzwi kluczem. W pomieszczeniu napraw tarczę na lewo od wejścia, by było światło. Zabierz adrenalinę i papier ze stołu naprzeciwko. Następnie idź przed siebie i zbadaj zwłoki. Po ocenie wideo popracuj na komputerze, przeczytaj raport i zdobądź kod - 1138. Skręć w lewo i wyjmij dokument ze zlewu. Idź dalej i weź kolejny papier na drugim stole. Otwórz drzwi za pomocą kodu i poproś inżyniera o naprawienie osłony, aby otworzyć pomieszczenie naprzeciwko.

Tutaj znajdziesz magnetofon, za pomocą którego możesz zapisać swoją grę. Idź do drzwi po prawej. Na ulicy kieruj się w lewo, trzymaj się świateł sygnalizacyjnych, a trochę dalej zobaczysz zniszczoną konstrukcję. Wejdź do środka i znajdź tam martwe ciało. Po nagraniu idź w prawo (trzymaj się świateł sygnalizacyjnych) i zabierz C4 ze skrzyni z helikoptera. Patrząc w przyszłość powiem, że to właśnie tam będziesz musiał wrócić po ukończeniu misji. Udaj się do pomieszczenia, w którym wcześniej zapisałeś grę i przejdź przez drzwi po lewej stronie. W pomieszczeniu ze zwłokami umieść ładunki wybuchowe na ścianie przy wejściu.

Przejdź przez kolejne drzwi w lewo i skieruj się w stronę pomieszczenia radiowego. Umieść tam materiały wybuchowe i wróć do miejsca, w którym zabrałeś C4. Po przerywniku znajdziesz się w drugiej bazie. Idź w prawo - ogrodzenie jest pod napięciem, tutaj jeszcze nie przejdziesz. Kontynuuj, aż zobaczysz wejście. Idź dalej korytarzem, aż znajdziesz się w małym pomieszczeniu. Spójrz na następny ekran powitalny i aktywuj przełącznik po lewej, aby otworzyć drzwi. W kolejnym pomieszczeniu spotkasz inżyniera. Wygląda na to, że facet jest ranny i potrzebuje twojej pomocy. Zabierz ze stolika przy drzwiach apteczkę i daj mu ją. Udaj się do ciemnej części pomieszczenia i zbadaj ją. Poproś Cartera, aby zakopał się w desce rozdzielczej, a następnie zapisał grę na magnetofonie, przeczytał wiadomość na komputerze i spójrz na kamerę ochrony po lewej - przekręć ją w prawo i przysuń bliżej napisu na ścianie (W ) - pobierz kod. Podejdź do drzwi i otwórz zamek szyfrowy. Podążaj dziedzińcem, zabierz klucz ze zwłok i udaj się do pomieszczenia kontrolnego. Poproś inżyniera o wyłączenie tarczy - wyłączy on bramę, dzięki czemu będziesz mógł dostać się do północnej części bazy. Wróć do pomieszczenia, w którym zapisałeś grę i przejdź przez kolejne drzwi: w korytarzu musisz rozprawić się z pierwszym wrogiem - małym mutantem.

Kontynuuj z bronią w pogotowiu - wrogowie nie każą ci długo czekać. Zastrzel ich wszystkich i wejdź do pokoju po lewej (niedaleko wyjścia). Po uzupełnieniu amunicji wróć na korytarz i rozpraw się z dwoma kolejnymi mutantami. Za rogiem zabij jeszcze dwóch wrogów, ugaś pożar gaśnicą, wyjdź na zewnątrz i biegnij na prawą stronę - do bramy. Jeśli potrzebujesz amunicji, udaj się do wąwozu po lewej stronie - znajdziesz kilka przydatnych przedmiotów, które bez wątpienia przydadzą się podczas walk z licznymi mutantami. Przejdź przez bramę na dziedziniec i po załadowaniu skieruj się prosto, trzymając się świateł sygnalizacyjnych do budki.

Wejdź do środka z bronią w pogotowiu i strzelaj do stworzeń, które wyjdą z pudeł. Zapisz grę, weź gaśnicę. Wyjdź na zewnątrz i podążaj za budynkiem naprzeciwko (trzymaj się przy niebieskich światłach). Po rozprawieniu się z wrogami poproś inżyniera o otwarcie drzwi (pilot po lewej).

Ugaś ogień w środku i zabierz miotacz ognia z szuflady na stole. Wróć do budki i przejdź od niej w prawo - do kolejnego budynku. Strzel w skrzynki na prawo od wejścia i znajdź drugą tarczę. Otwórz drzwi (przełącznik po lewej) i wejdź do środka. W koszarach spotkasz Pleursa, ale nie ufa ci i myśli, że jesteś zarażony. Aby zdobyć jego zaufanie, musisz pobrać puste próbki i przeprowadzić badanie krwi. Po rozmowie zabierz klucz ze stolika po prawej, a paliwo do miotacza ognia ze stolika na wprost. W razie potrzeby zapisz grę i wróć do budki, w której zapisałeś wcześniej. Teraz idź na północ z bronią w pogotowiu i przejdź przez pierwsze drzwi - wrogowie nie każą ci długo czekać. Zaspokój ich ołowiem, a następnie po ugaszeniu ognia wejdź do pokoju. Zabierz ze stołu apteczkę, wyjdź na ulicę i podążaj za zniszczoną budowlą po prawej. Zbadaj skrzynki naprzeciwko, ale gdy tylko będziesz chciał pobrać próbkę, wrogowie cię zaatakują. Rozpraw się ze wszystkimi, wyjmij niezbędne rzeczy z pudełka i wyjdź za drzwi. Przejdź za róg po prawej stronie i podążaj przejściem między dwoma pojemnikami.

Idź trochę dalej i zbadaj tarczę - tylko inżynier może ją otworzyć. Wróć do kolegów z drużyny i każ inżynierowi podążać za tobą. Gdy tylko zbliży się do tarczy, zaatakują cię wrogowie. Po rozprawieniu się ze wszystkimi wrogami udaj się do magazynu i zabierz tam rozbłyski i amunicję. Wróć na miejsce wysyłki i udaj się do wschodniej części bazy - do baraku, w którym spotkałeś Plersa. W środku trzeba trochę postrzelić. Po rozprawieniu się z dwoma stworzeniami, które wcześniej były wiernymi partnerami, zapisz grę i udaj się do wyjścia. Gdy tylko wyjdziesz na zewnątrz, obejrzyj scenę wideo, po której znajdziesz się na wieży. Zabierz amunicję, każ facetowi iść za tobą i zejdź po schodach. Idź przed siebie, trzymając się świateł sygnalizacyjnych i wyjdź do koszar. Poproś Plersa o naprawę tarczy po lewej stronie, otwórz drzwi aktywując przełącznik na panelu po prawej i wejdź do środka. Przejdź korytarzem do następnych drzwi, rozpraw się ze stworami w toalecie i wejdź do pokoju naprzeciwko. Na korytarzu zabierz z beczek paliwo do miotacza ognia, włącz pilota na ścianie po prawej i idź za drzwiami. W kuchni przeczytaj wiadomość na komputerze i idź dalej - za skrzynkami spotkasz kolejnego komandosa, ale wygląda na to, że trochę ci ufa. Po rozmowie z nim idź w lewo, rozpraw się z małymi stworzeniami, zapisz grę i idź do drzwi wejściowych. Gdy pojawi się duży mutant, użyj przeciwko niemu miotacza ognia, a najlepiej spróbuj zwabić wroga korytarzem do beczek. Uciekaj i strzelaj do nich - beczki wybuchną, pozostawiając potworowi tylko nieprzyjemne wspomnienia. Przejdź przez wyrwę w ścianie - będziesz musiał rozprawić się z innym takim samym stworzeniem. Co najważniejsze, usmaż wroga z miotacza ognia, a gdy uporasz się z tym, pojawi się inny, wyraźnie wrogo nastawiony do ciebie. Po rozprawieniu się z dużym mutantem, a także kilkoma małymi, zabierz amunicję i wróć do kuchni. Teraz medyk ci ufa i może poprawić zdrowie twoje i twojego partnera (jeśli jeszcze żyje). Zapisz swoje osiągnięcia i wróć do pokoju socjalnego.

Sanitariusz otworzy drzwi, przygotuj się na gorącą walkę - dwa duże mutanty nie pozwolą ci długo czekać. Po wskazaniu im, kto tu rządzi, zapisz stan gry. Przejdź przez salę, a w kolejnym korytarzu skieruj się w lewo, w wyrwę w ścianie. Wyjdź na ulicę dowolnymi drzwiami i przejdź w prawo i za róg. Teraz skieruj się do kolejnego budynku. Po ekranie powitalnym Ty i Twoi współpracownicy znajdziecie się w małym pokoju. Przejdź przez drzwi naprzeciw wejścia i zabierz tam strzelbę, amunicję i apteczki. Wróć do pierwszego pomieszczenia, zamykając za sobą drzwi i przejdź przez drzwi po lewej (patrząc od wejścia).

Otwórz kolejne drzwi po prawej i przygotuj broń - nieznajomych jest tu aż nadto. Po uporaniu się ze wszystkimi przymocuj tarczę na ścianie po prawej - w ten sposób uzyskasz dostęp do pomieszczenia radiowego. Wróć do pierwszego pokoju, zamykając za sobą drzwi i przejdź do trzeciego pokoju, który był wcześniej zamknięty. Zapisz stan gry (bardzo zalecane) i przejdź do wybitego okna naprzeciwko. Po filmie przygotuj się do walki - wrogowie nie będą długo czekać. Przez następne pięć do dziesięciu minut będziesz musiał radzić sobie ze strzelaniem do małych mutantów, które wyskoczą przez otwarte okna. Gdy wrogowie wybiegną w jednym pomieszczeniu, zamknij drzwi i przejdź do drugiego. W starciu z wrogami pomogą ci twoi partnerzy, więc nie będzie to takie trudne. Po chwili do drzwi włamie się dwóch dużych wrogów. Potraktuj ich ogniem i wbiegnij do dziury w ścianie. Zejdź schodami na dół i obejrzyj krótki film, a następnie skieruj się w lewo, a w małym budynku za barakiem znajdziesz wiele przydatnych przedmiotów. Wyjdź na ulicę i idź na prawą stronę koszar, trzymając się świateł sygnalizacyjnych. Wejdź na dziedziniec i zobacz, jak do hangaru wszedł mężczyzna. Jeszcze tam nie dotrzesz, więc podążaj za budynkiem po prawej stronie dziedzińca.

Wejdź po schodach i przejdź przez drzwi z gotową bronią. Rozpraw się z mutantami i idź przejściem w prawo - czeka na ciebie jeszcze kilku wrogów. Po tym, jak kilku kolejnych kosmitów przejdzie do historii, wyjmij flary świetlne z pudełka i idź przejściem w lewo. Zabij małego wroga, podnieś amunicję pod schodami i wejdź na dach. Po przejściu jednego lotu strzel w płonącą beczkę, aby eksplodowała i idź dalej.

Wejdź na kolejny dach i rozpraw się z mutantem, który wyskoczy z włazu. Wejdź do otwartego przejścia i zabij dwóch małych wrogów na dole. Teraz musisz rozprawić się z dwoma dużymi stworami, które schodzą na dole. W ekwipunku wybierz granat i doczołgaj się do kraty w podłodze przy oknie. Rozbij go (użyj strzelby) i zrzuć granat. Eksplozja zdetonuje beczki z paliwem, a potwory zostaną rozerwane na małe kawałki. Poczekaj, aż ogień zgaśnie i zeskocz na dół. Rozpraw się z kilkoma małymi mutantami (jeśli są) i weź klucz ze skrzynki na przeciwległej ścianie. Wyjdź na zewnątrz i skieruj się w stronę przeciwległego budynku. Teraz zobaczysz, jak jakaś osoba weszła do budki na górze. Przejdź przez drzwi - w sąsiednim pomieszczeniu nie ma nic specjalnego, więc idź dalej. Na korytarzu strzelaj do małych wrogów i przetrząsaj szafki na ścianie po lewej: znajdziesz broń i apteczkę, a następnie przejdź do kolejnego pomieszczenia. Podejdź do magnetofonu na stole i ... wrogowie nie będą długo nadchodzić - zabij ich i zapisz grę. Za rogiem zabij jeszcze dwóch małych mutantów. Prosto za schodami. Rozpraw się z dwoma kolejnymi wrogami. Wejdź do pokoju, wybierz gaśnicę z ekwipunku i idź dalej. Gdy wybuchnie pożar, ugaś go i wbiegnij do poprzedniego korytarza. Wtedy włączy się alarm przeciwpożarowy i ugasi ogień, wróć i zabierz amunicję i klucz z beczki na lewo od lodówki. Wróć z powrotem na korytarz, wejdź po schodach z gotową bronią. Rozpraw się z dużym mutantem (użyj miotacza ognia, tylko uważaj, nie usmaż się). Przejdź w lewo, zabierz apteczkę z pierwszej szafki przy ścianie i wyjdź z powrotem. Nie radzę zaglądać do toalety - jest jeszcze jeden wróg. Jeśli nie chcesz z nim walczyć, wróć i podejdź do komputera na stole pod schodami. Przeczytaj wiadomość i na dach.

Znajdziesz się na szczycie wieży. Po tym, jak jeden z twoich kolegów popełni samobójstwo strzelając kulą w czoło, obejrzyj pudełko i zabierz z niego karabin snajperski oraz naboje. Przeczytaj list na komputerze i spójrz przez teleskop. Wyjdź na zewnątrz i rozpraw się z wrogami. Podejdź do drzwi pod schodami, zabij trzech małych mutantów i weź amunicję. Wyjdź na dach i wysadź beczki po lewej. Idź wzdłuż otwartego przejścia, w lewo i za róg. Idź prosto (ostrożnie, nie spadaj), a za następnym rogiem czeka na ciebie kilka małych mutantów. Po ich uspokojeniu odwróć się i zastrzel jeszcze kilku mniejszych wrogów. Skręć za róg i biegnij przed siebie, potem skręć ponownie i wdrap się na kolejny gzyms. Po kolejnej turze strzel w kratę i wejdź do środka. Znajdziesz się w hangarze. Zabij dwóch małych mutantów i użyj miotacza ognia, aby upiec dużą bestię. Udaj się do drugiego biura (drzwi do pierwszego są zamknięte po drugiej stronie).

Przeczytaj wiadomość na komputerze i zabierz apteczki z zielonej szafki za drzwiami. Daj facetowi broń i poproś go, aby za tobą poszedł. Wyjdź z pokoju, idź w lewo i napraw tarczę, aby włączyć światło. Następnie idź przed siebie i zejdź po schodach.

Każ inżynierowi aktywować tarczę pod schodami - nie idź tam sam, w przeciwnym razie pojawi się wielu wrogów, wyraźnie nieprzyjaznych wobec ciebie. Przejdź jeden lot w górę i przejdź wzdłuż poprzeczki na drugą stronę.

Wskocz na żelazną platformę, idź w prawo i podążaj za belką pod dachem - uważaj, aby nie spaść. Gdy dojdziesz do skrzyżowania dwóch belek, najpierw skieruj się w lewo i podnieś amunicję ze skrzyni, a następnie wróć do skrzyżowania i idź w drugą stronę. Wskocz na dach pierwszego biura i zejdź do otwartego włazu. Zabierz klucz w pokoju i przeczytaj wiadomość na komputerze. Wyjdź przez drzwi i zejdź po schodach. Biegnij do drzwi naprzeciw wejścia - wrogowie nie każą ci długo czekać: trzy duże mutanty na raz i wiele małych. Aby nie marnować energii na tę hordę, wbiegnij do pokoju, zapisz stan gry i zejdź na dół - przed Tobą spotkanie z pierwszym bossem.

Przejdź przez przejście podziemne i podążaj za drzwiami - a oto pierwszy boss.

Taktyka walki: cały czas poruszaj się i strzelaj do niego, wtedy ze ściany po prawej wyjdą macki - biegnij z powrotem na lewą stronę (w tym czasie stwór cię nie dotknie) i zastrzel je. Pojawią się wtedy małe mutanty - idź w prawy róg i strzelaj do nich, po chwili wybiegną mali wrogowie, a następnie otwórz ogień do bossa. Następnie obejrzyj film o tym, jak wypełza z niego ludzkie ciało. Następnie nakarm go napalmem, wypchaj ołowiem, spal parą (dźwignia na ścianie po prawej) i po chwili zginie, a ty możesz otworzyć tarczę i iść dalej. Jeśli masz wystarczająco dużo zdrowia (wskaźnik pełnej + apteczki na stanie), możesz uniknąć spotkania z tą bestią i jak tylko wejdziesz do pomieszczenia, podbiegnij do drzwi i otwórz tarczę. Boss oczywiście cię zaatakuje, co zaszkodzi twojemu samopoczuciu, ale będziesz miał czas, by biec przed siebie. W kolejnym korytarzu idź przed siebie i zeskocz na dół. Po przerywniku skieruj się do przejścia po prawej i rozpraw się z grupką małych wrogów. Przejdź przez łaźnię parową i skieruj się do przejścia po drugiej stronie. W korytarzu przejdź przez drzwi po lewej i wejdź do pomieszczenia kontrolnego. Zapisz stan gry tutaj, otwórz drzwi 2, 3 i 4, aktywując dźwignie na pilotach przy oknie - nie możesz jeszcze otworzyć drzwi 1. Przeczytaj wiadomość na komputerze pod ścianą i spójrz na trzy monitory na stole. Wróć na korytarz i udaj się do przeciwległych drzwi - aktywuj tarczę, aby otworzyć kod i możesz iść dalej.

Zejdź na dół i przejdź przez kolejne drzwi. Przygotuj broń i ostrożnie idź przed siebie - wrogowie nie będą długo czekać. Po rozprawieniu się ze wszystkimi biegnij jednym z korytarzy - jeśli potrzebujesz nabojów, to w lewo. Po przejściu trochę do przodu i rozprawieniu się z kilkoma małymi nieznajomymi idź dalej. Będą dwa widelce - najpierw idź w lewo i weź naboje. Następnie wróć do rozwidlenia i idź w drugą stronę. W kolejnym korytarzu z wentylacji wypełznie kilku kolejnych wrogów. Zastrzel ich i przygotuj miotacz ognia - przed Tobą spotkanie z dużym mutantem. Skręć za róg i wejdź w przejście po lewej - usmaż stworzenie z miotacza ognia i aktywuj przełącznik. Następnie wróć do pokoju, w którym zapisałeś grę. Kolejny duży przeciwnik będzie czekał na ciebie w korytarzu z drzwiami 4 - usmaż je, a następnie jeśli chcesz zapisz grę i przez pomieszczenie z parą wróć do pierwszego korytarza. Przejdź na drugą stronę i zabij nieznajomego, a następnie weź naboje i granatnik w pomieszczeniu. Ugaś ogień w innym pomieszczeniu i zabierz tam naboje do miotacza ognia. Wróć na korytarz i przejdź przez drzwi 1 - do laboratorium. Nie ma tu nic specjalnego, więc idź dalej do drzwi po lewej stronie. Biegnij przed siebie do drugich drzwi po prawej - postaraj się nie dać się zranić potworom. Zejdź dwa poziomy niżej i przejdź przez drzwi - tam spotkasz medyka, który może przywrócić ci zdrowie. Wróć do pierwszego pomieszczenia i rozpraw się ze wszystkimi stworami. Zbadaj pierwsze drzwi po prawej - nie możesz ich otworzyć, by naprawić tarczę, potrzebujesz inżyniera. Zabierz apteczki ze ściany po lewej (aż 10!) i przejdź przez drzwi obok - znajdziesz tam inżyniera, ale facet nie wydaje się ci za bardzo ufać. Daj mu jakąś broń jako dowód uznania, a on z radością naprawi dla ciebie wszystko, czego chcesz. Idź do magazynu i zbierz garść amunicji. Następnie wróć do pomieszczenia ze schodami i zejdź poziom niżej. Zapisz stan gry w sterowni, przeczytaj wiadomość na komputerze i aktywuj dźwignie od 9 do 2 - ta pierwsza nie działa jak zawsze.

Zejdź po schodach i udaj się do pomieszczenia, w którym spotkałeś medyka - teraz możesz przejść przez kolejne drzwi. Zbadaj kamery, a po drodze rozpraw się z nieznajomymi, aż spotkasz innego mężczyznę. Wróć. Zapisz stan gry w pokoju kontrolnym i idź schodami do góry. W pierwszym pomieszczeniu zastrzel kilka małych stworzeń i przejdź przez drzwi, którymi dotarłeś na poziom - lepiej zostawić kolegów na korytarzu. W laboratorium zajmij się mackami (po lewej od wejścia) oraz dużym mutantem. Następnie zabierz ze sobą przyjaciół i otwórz kolejne drzwi. Zastrzel nieznajomych wiszących na suficie i ścianach i biegnij przed siebie. Skręć za róg i obejrzyj dość długą scenę wideo, po której nasz bohater budzi się w laboratorium badawczym. Jak widać, nie masz apteczek ani broni - co możesz zrobić, będziesz musiał wszystko odzyskać. Idź do małego pokoju i napraw tarczę, aby światło się nie paliło. Wróć do pierwszego pokoju, przeczytaj wiadomość na komputerze i spójrz na monitor kamery bezpieczeństwa. Skieruj się teraz do drzwi prowadzących do korytarza, po którym idzie wielki wróg. Poczekaj, aż wyjdzie i skieruj się w stronę pomieszczenia po lewej. Aktywuj przycisk po lewej stronie monitora kamery bezpieczeństwa i poczekaj, aż zwierzę wyjdzie za róg. Uruchomi się alarm i stwór znajdzie się pod potężnym ostrzałem - oczywiście go nie zabije (wobec nich w ogóle najlepsza broń: miotacz ognia), ale opóźni się przynajmniej o jakiś czas. Poproś medyka, aby poszedł z tobą, wyjdź na korytarz i wróć do laboratorium, w którym rozpocząłeś grę. Otwórz przeciwległe drzwi, sanitariusz zajmie się małymi mutantami, a ty przeczytasz notatkę przy ścianie i zabierzesz latarnię. Napraw tarczę, aby uzyskać dostęp do kolejnego pomieszczenia, w którym spotkasz inżyniera. Wygląda na to, że facet jest ranny, ale medyk go uleczy. Wróć do korytarza z potworem, poproś nowego przyjaciela o naprawienie tarczy naprzeciwko, a będziesz mógł dostać się do pomieszczenia z bronią. Zabierz ze stołu apteczkę, następnie przejdź przez lasery, aby nie podnosić alarmu: uważaj, migają naprzemiennie. Usiądź na zadzie i poczekaj, aż belka będzie wyżej niż twoja głowa, wtedy możesz przejść. Zbierz broń i amunicję w pokoju i wróć do znajomych - rozpraw się z małymi mutantami, a następnie wyjdź na korytarz i wyłącz alarm w pomieszczeniu, w którym spotkałeś medyka. Usmaż dużą bestię za pomocą miotacza ognia, przejdź za róg (uważaj, komputer na stole w rogu wybuchnie i spowoduje obrażenia) i napraw tarczę. Idź za drzwiami w lewo - na korytarz. Strzelaj do małych mutantów. Idź do pokoju po prawej, zapisz grę, przeczytaj wiadomość na komputerze i zabierz apteczki z szafki na ścianie.

Wróć do korytarza, w którym zginął wielki wróg i przejdź przez drzwi na jego końcu. Drugi medyk jest zarażony i mutuje na twoich oczach. Daj mu miotacz ognia i przejdź przez kolejne drzwi. Naciśnij pierwszy i czwarty przełącznik, aby wyłączyć lasery, potem możesz iść dalej. Otwórz drzwi i rozpraw się z pomniejszymi wrogami, a następnie przeczytaj wiadomości na dwóch komputerach. Wejdź po schodach i przejdź do drugiej komnaty po lewej. Wybij kratę bronią, przykucnij i wejdź do kanału wentylacyjnego. Idź przed siebie i znajdź się w małym pomieszczeniu, w którym chodzą dwaj mutanty. Weź granaty i zrzuć je. Następnie, jeśli nie dokończysz, możesz usmażyć je z miotacza ognia, a następnie zbadać tarczę na ścianie przy komputerach i wyjść przez drzwi na korytarz. Przejdź przed siebie, mijając pomieszczenie, w którym zapisałeś grę i przejdź do kolejnego korytarza. Poproś inżyniera o naprawienie tarczy, aby uruchomić windę.

Wróć do windy i aktywuj panel po prawej stronie.

Przygotuj się do bitwy - usmaż dwie siły specjalne i idź za drzwiami na lewo od windy. Idź korytarzem przed siebie, jednocześnie odpierając ataki wroga. Idź do magazynu i poproś inżyniera o naprawienie tarczy na ścianie po prawej. Z otwartego pomieszczenia zabierz broń i garść amunicji. Wejdź po schodach i w sterowni zabierz gaśnicę z pilota i apteczki. Wróć do windy i rozpraw się z kilkoma małymi mutantami, które wyskoczą z rur wentylacyjnych. Ostrożnie podążaj za drzwiami naprzeciw. Gdy tylko czujnik Cię wykryje, podniesie alarm - aktywuj panel na ścianie po prawej. Następnie ostrożnie idź za róg - przedstawiciele sił specjalnych już tu są i są wyraźnie nieprzyjazni wobec ciebie. Rozpraw się ze wszystkimi i w miarę możliwości trzymaj ich z dala od tarczy na ścianie po prawej stronie. Jeśli tak się stanie, ostrożnie rozejrzyj się za rogiem i strzel z karabinu maszynowego na suficie. Idź przed siebie - jak widzisz drzwi są zamknięte, więc kieruj się kanałem wentylacyjnym po prawej stronie. W środku rozpraw się z kilkoma małymi wrogami i wybij drugą kratę pistoletem lub karabinem maszynowym. Teraz zeskocz na dół i szybko wbiegnij po schodach, za róg i przejdź przez drzwi - jeśli nie masz czasu, możesz zginąć i będziesz musiał zacząć wszystko od nowa. W pokoju weź gaśnicę z pilota i przejdź przez drzwi przy półkach po lewej - weź tam apteczki, wróć do pokoju i przejdź przez drzwi za urządzeniem po przeciwnej stronie.

Rozpraw się z małymi mutantami i idź do pomieszczenia po prawej - wejdź po schodach, zabij wrogów i weź apteczkę i amunicję. Następnie zejdź na dół i aktywuj przełącznik między dwoma kotłami. Wróć na korytarz i przejdź przez kolejne drzwi z gotową bronią. Zastrzel mutantów, ugaś ogień (jeśli przypadkowo trafisz w beczki) i aktywuj drugi przełącznik. Wróć korytarzem do pomieszczenia z przełącznikami i aktywuj je. Następnie podejdź do jednostki i naciśnij przełącznik na niej, aby usmażyć dwa zwierzęta. Teraz możesz wrócić do korytarza, w którym czekają na ciebie koledzy i poprowadzić ich do sterowni. Poproś inżyniera o naprawienie tarczy na ścianie po lewej, a zapisz grę. Podejdź do drzwi z ogniem i ugaś je - idź przed siebie, zejdź po schodach i podnieś tam amunicję. Wróć do pokoju i idź za drugimi drzwiami po prawej - ciemnym korytarzem. Zabij komandosów i wystrzel z automatu za rogiem. Na końcu korytarza znajdziesz windę - poproś inżyniera o otwarcie tarczy i zabicie dwóch wrogów, którzy są okopani w windzie, tylko uważaj, aby nie wpaść do wybuchowych beczek przy ścianie po prawej. Następnie udaj się do windy. Po przerywniku znajdziesz się na innym poziomie.

Spal potwora wędrującego po magazynie, podejdź i poproś inżyniera o otwarcie drzwi. Aktywuj przełącznik na prawo od bramy i możesz iść dalej. Teraz, jeśli sanitariusz przeżył, mutuje i próbuje cię zabić. Miotacz ognia to rozwiązanie wszystkich problemów. Ostrożnie idź przed siebie - w holu jest jeszcze kilka sił specjalnych. Po rozprawieniu się ze wszystkimi udaj się w lewo i poproś inżyniera o naprawienie tarczy na ścianie. Otwórz drzwi i znajdź w pomieszczeniu kolejnego medyka. Potraktuj go apteczką, a następnie obejrzyj monitor kontrolny i zastrzel strażników z karabinu maszynowego, weź karabin snajperski w skrzynce pod ścianą po lewej stronie. Wyjdź z pokoju i przejdź na drugą stronę - za skrzynkami jest kolejne pomieszczenie: zastrzel wroga i daj broń nowemu partnerowi. Następnie zejdź na dół, przejdź przez drzwi po prawej - tam rozprawisz się z kilkoma małymi mutantami i zabierzesz kilka apteczek. Następnie udaj się do drzwi pod schodami - poproś inżyniera, aby aktywował tarczę na ścianie. Wejdź do pokoju, zapisz grę i weź amunicję. Wróć do holu i idź dalej - do bramy na prawo od pieca. Otwórz dwa przełączniki, rozpraw się z wrogami, idź przed siebie i wejdź w drzwi po prawej. Zejdź po schodach jeden lot i zbadaj bombę na ścianie poniżej (laserem). Podejdź do pierwszej osoby (Lewy Shift) i zastrzel ją. Na dole najpierw przejdź pod schodami i wyjmij z pudła apteczkę. Teraz podejdź do drzwi - lepiej zostawić znajomych w pokoju.

Znajdziesz się w tunelu - najpierw idź w prawo, rozpraw się z małymi mutantami i włącz światło: w tym celu napraw tarczę na ścianie po lewej. Teraz wróć i zastrzel czterech strażników - użyj pudeł jako osłony. Idź pomieszczeniem po prawej i spójrz na monitor - strzelaj do beczek, aby oczyścić przejście i wyjdź do tunelu z bronią w pogotowiu. Rozpraw się z kilkoma siłami specjalnymi i dużym mutantem w skrzyniach. Wróć do znajomych i poprowadź ich do bramy po lewej stronie tunelu i poproś inżyniera o jej otwarcie.

Rozpraw się z małymi wrogami oraz zarażoną osobą w magazynie. Wejdź po schodach i strzelaj do pojawiających się wrogów. Zapisz stan gry, aktywuj tarczę i otwórz bramę pod pomieszczeniem kontrolnym - przed Tobą spotkanie z drugim bossem. Pokonanie go nie jest takie trudne - postaraj się zaprowadzić lekarza do pokoju, a następnie przymocuj tarczę do ściany. Biegnij przed siebie i pociągnij przełącznik, by zaszokować bossa, a następnie usmaż bestię z miotacza ognia i wróć do lekarza za skrzyniami, aby cię uleczyć. Zrób to kilka razy, a boss przejdzie do historii. Aktywuj drugi przełącznik na ścianie i wyjdź z garażu. Przejdź przez drugą bramę, podnieś amunicję z szafki po lewej i przestaw przełącznik. Po przerywniku masz tylko 30 sekund na opuszczenie poziomu, niedługo wszystko tu wybuchnie. Udaj się do pomieszczenia z monitorem kontrolnym (gdzie strzelałeś z karabinu maszynowego, aby oczyścić sobie drogę) i wejdź do windy. Znajdziesz się na ulicy. Biegnij przed siebie trzymając się świateł sygnalizacyjnych i rozpraw się z kilkoma strażnikami przy wejściu. Idź w prawo i znajdź amunicję za skrzynkami. Wróć, wyjmij z pojemnika apteczkę. Przejdź przez kolejne drzwi, w pokoju nie ma nic specjalnego, przejdź przez drzwi po lewej. W kolejnym pomieszczeniu rozpraw się z wrogami i przejdź przez drzwi po prawej.

Przejdź przez kolejne dwa pokoje i w pomieszczeniu rozpraw się z dwoma strażnikami, a następnie idź w lewo i przeczytaj wiadomość na komputerze. Nie możesz otworzyć drzwi w drugiej nawie po lewej, więc przejdź w prawo. W korytarzu zabij kilka małych mutantów i przejdź do kolejnych drzwi z gotową bronią. Zastrzel kilku strażników - ostrożnie, dwóch z nich jest uzbrojonych w miotacz ognia, następnie zbierz pozostawioną amunicję i zabierz apteczkę z szafki na ścianie po lewej stronie. W kolejnym korytarzu czeka na ciebie kilku kolejnych strażników, wyraźnie przeciwnych tobie. Pokaż im, kto rządzi i przejdź do następnego pomieszczenia - idź przed siebie i wejdź w drzwi po lewej. Strzelaj do wrogów i ruszaj dalej - w pomieszczeniu spotkasz inżyniera. Po przerywniku przekaż mu broń, aby ci zaufał i poproś go o naprawienie dwóch tarcz w pomieszczeniu, abyś mógł zapisać grę i otworzyć drzwi po prawej. Strzelaj do małych mutantów w magazynie i zabieraj broń i amunicję. Wróć na korytarz i idź przed siebie - rozpraw się z wrogami w kolejnym pomieszczeniu, przejdź przez drzwi i zejdź po schodach, jednocześnie strzelając do małych mutantów wypełzających z wentylacji. Na dole poproś inżyniera o aktywację tarczy i udaj się do drzwi po prawej. Rozpraw się z wrogami na korytarzu. Spójrz za róg na monitor - widzisz klucz przy zwłokach? Ok, włącz przełącznik i przejdź do innego pokoju. Rozpraw się z wrogami i poproś inżyniera o aktywację tarczy. Zapisz swoją grę. Otwórz okiennicę - strzel w dwa małe stworzenia i weź klucz. Wróć do pokoju i przejdź przez kolejne drzwi - zbierz amunicję i aktywuj tarczę na ścianie po prawej, aby wyłączyć lasery. Chwyć C4 i biegnij z powrotem. Zastrzel pojawiających się strażników i wróć na sam początek etapu, po drodze rozprawiając się z nowymi wrogami. W jednym z pomieszczeń, które teraz będzie otwarte, znajdziesz granatnik i zapiszesz stan gry. Następnie przejdź korytarzem i zastrzel kilku strażników przy wyjściu. Następnie podążaj ulicą. Po załadowaniu poziomu biegnij w lewo wzdłuż ogrodzenia, aż dotrzesz do hangaru.

Strzelaj do komandosów - nie pozwól mu zamknąć hangaru, w przeciwnym razie wszystko będzie musiało zacząć od początku, a na samolocie zainstaluj ładunki wybuchowe. Przeszukaj tu wszystko, a następnie w ten sam sposób sprawdź pozostałe trzy hangary i zainstaluj ładunki wybuchowe na samolotach. Podejdź do wejścia do centrum kontroli i zabij dwóch pilnujących go strażników. W środku rozpraw się z wrogami i wejdź do przejścia na lewo od wejścia. Poproś inżyniera, aby aktywował tarczę i zabrał ją gdzieś daleko. Przejdź przez drzwi, zapisz grę, przeczytaj wiadomość na komputerze i zabierz klucz ze zwłok. Następnie rozpraw się z kilkoma małymi stworzeniami i jednym dużym i podążaj za drzwiami w przejściu naprzeciw - tam zabij wrogów i wejdź w korytarz po prawej. Wywab dużego stwora i wysadź go, strzelając w beczki. Idź przed siebie i daj medykowi apteczkę. Wróć do korytarza w kształcie litery O i idź za drzwiami, niedaleko toalety. Wejdź po schodach i strzelaj do małych wrogów. Na górze będziesz musiał rozprawić się z kilkoma małymi wrogami i jednym dużym. Następnie wybierz karabin snajperski, przybliż i strzelaj materiałami wybuchowymi we wszystkich samolotach. Zrób wszystko szybko. W przeciwnym razie bramy w hangarach zamkną się i będziesz musiał zacząć wszystko od samego początku. Zapisz swoją grę. Wyjdź na korytarz z gotową bronią. Rozpraw się ze strażnikami i zejdź po schodach. Na dole biegnij do drzwi, w których znalazłeś medyka. Zabij dużego mutanta i kilka małych, a następnie wyjdź na zewnątrz i wskocz do włazu wentylacyjnego. Idź przed siebie przez wentylację i zeskocz na dół. W jaskini przejdź w prawo, zabierz granat z ziemi i aktywuj tarczę w budce po prawej. Rozpraw się z dużym mutantem i kilkoma małymi. Zbierz apteczki i amunicję w budce. Idź do windy, jak widzisz, nie działa, i podążaj schodami na górę w lewo.

Strzelaj do małych wrogów w wentylacji i wejdź tam z bronią w pogotowiu. Skręć za róg i przygotuj się do strzału, kilka małych stworzeń nie pozwoli ci długo czekać. Następnie czołgaj się do wyjścia. Kanałami powietrznymi dostaniesz się do podziemnego zakładu, gdzie spotkasz medyka. Idź za nim, aż dotrzesz do kanału wentylacyjnego. Uważaj, aby nie wpaść pod strumienie pary wydobywające się z rur - możesz zaszkodzić zdrowiu. Rozpraw się z małymi mutantami na górze i staraj się nie zarazić swojego nowego przyjaciela, bo później będzie ciężko. Zabij trzech strażników i wróć na dół do kanału wentylacyjnego, którym tu trafiłeś. Idź przed siebie i za rogiem. Rozpraw się z małymi stworzeniami i wysadź kamerę bezpieczeństwa, strzelając w beczkę pod nią. Idź dalej i w następnej turze rozpraw się z kilkoma wrogami. Strzel w beczki obok następnej kamery bezpieczeństwa, a wybuchną.

Idź przed siebie, strzelaj do małych wrogów i ugaś płomień za pomocą gaśnicy. Na następnym radarze czeka na ciebie kilku strażników, wyraźnie nieprzyjaznych wobec ciebie. Powstrzymaj ich ambicje ołowiem i rzuć kilka granatów, aby zdetonować urządzenie. Wysadź beczki naprzeciwko. Idź teraz przed siebie, strzelając jednocześnie do małych wrogów, a zobaczysz dużego mutanta. Najlepiej wrócić do pudeł. Nie sprawdzi się tam, a spokojnie można go usmażyć. Biegnij szybko przed siebie, ignorując małych wrogów, i kieruj się prosto do drzwi. Wskocz za pudła po lewej i wysadź dwa radary. Następnie strzel do pudeł i przejdź przez drzwi po lewej - zapisz tam stan gry, weź naboje do strzelby, pistoletu i aktywuj przycisk na ścianie po lewej. Wróć na korytarz i przejdź do następnych drzwi. Otwórz je lekko i strzel w lewy radar, po czym szybko biegnij do przodu i chowaj się za skrzynkami po lewej stronie - by drugi czujnik cię nie zauważył. Zastrzel go z pistoletu lub karabinu snajperskiego i rozpraw się z małym mutantem, który wyskoczy z otworu wentylacyjnego. Wejdź za pudła i weź tam naboje i apteczkę. Aktywuj tarczę na ścianie i przejdź przez drzwi naprzeciwko wejścia. Zabierz amunicję, wróć na korytarz i idź przed siebie.

Przejdź przez drzwi po lewej i biegnij do pudeł. Najpierw strzel w dwa urządzenia zabezpieczające w drzwi, przez które wszedłeś, następnie w jedno na ścianie po lewej i w kolejne drzwi. Idź do pokoju po prawej, podnieś amunicję i aktywuj tarczę. Wróć na korytarz i aktywuj tarczę na ścianie po lewej - zignoruj ​​małych wrogów i biegnij przed siebie do następnych drzwi. Obejrzyj wideo, idź dalej, weź dwie apteczki i amunicję. Przeczytaj wiadomość na swoim komputerze i poczekaj, aż jeden z twoich nowych znajomych się zmutuje. Podpal go miotaczem ognia, po czym drugi ci zaufa.

Po zebraniu przydatnych przedmiotów przejdź przez drzwi po prawej. W następnym pomieszczeniu zabierz naboje ze skrzynki z szafki naprzeciwko i poproś inżyniera o zamocowanie tarczy na ścianie po lewej. Idź do pokoju, weź amunicję i zapisz grę. Wejdź na górę i każ swojemu partnerowi zrobić tarczę na przeciwległej ścianie. Zejdź na dół, spójrz na monitor kamery i poczekaj, aż inżynier podejdzie do zamkniętych drzwi w pierwszej sali. Aktywuj znajdującą się obok dźwignię, by ją otworzyć - twój nowy znajomy wejdzie do środka i wysadzi drzwi. Wdrap się na górę i przeczytaj wiadomości na wszystkich komputerach, jednocześnie rozprawiając się z pojawiającym się stworzeniem przebijającym się przez ścianę. Wróć do pierwszej sali i przejdź przez dziurę w ścianie. Rozpraw się z małymi mutantami i zestrzel trzy kokony na podłodze. Ugaś ogień i przejdź przez drzwi po lewej - usmaż zmutowaną osobę z miotacza ognia i zabierz naboje. Podążaj za drugimi drzwiami i obejrzyj długą scenę wideo, po której znajdziesz się w pomieszczeniu z gazem. Masz tylko 30 sekund na uwolnienie się: najpierw aktywuj osłonę na ścianie po lewej, potem biegnij na drugą stronę i włącz monitor na drugim stoliku po prawej - obróć kamerę w prawo i strzel w wentylację właz, z którego wydobywa się zielony gaz. Nastąpi eksplozja, po której możesz wyjść z pokoju, ale zanim to zrobisz, aktywuj komputer na sąsiednim stole, zbierz apteczki i amunicję oraz przeczytaj wiadomość na komputerze przy oknie. Wyjdź do pierwszego pokoju i zapisz stan gry, a następnie wróć do pierwszej sali. Wejdź do otwartego korytarza i strzel w radar na suficie. W kolejnym korytarzu rozpraw się z małymi stworzeniami i aktywuj tarczę na ścianie po lewej. Idź przed siebie i rozpraw się z dwoma strażnikami, przymocuj tarczę do ściany i wejdź po schodach. W sterowni spotkasz inżyniera - spójrz na monitor kamery po prawej i lewej stronie. W monitorze po lewej możesz sterować karabinem maszynowym - strzelaj do beczek przy drzwiach, zabierz ze sobą inżyniera, zejdź po schodach i udaj się do drzwi wejściowych. Rozpraw się ze zmutowaną osobą, weź amunicję, a następnie poproś inżyniera o otwarcie osłony na lewo od przepaści, prawą możesz otworzyć sam. Przeszukaj dwa pomieszczenia: spójrz na monitory, weź amunicję, aw pokoju po lewej możesz zapisać swoje osiągnięcia. Udaj się teraz na strzelnicę - tam są kolejne drzwi, w których cię nie było. Najpierw zbierz amunicję z półek po prawej stronie i przeszukaj stanowiska strzeleckie, znajdziesz też kilka skrzynek z amunicją. Przejdź przez drzwi z bronią w pogotowiu i zastrzel dwóch strażników w pomieszczeniu, podążaj za kolejnymi drzwiami - czeka cię spotkanie z trzecim bossem.

Zabicie potwora jest dość łatwe - najpierw biegnij i strzelaj z karabinu maszynowego, a gdy zmieni kolor na czerwony, rzuć w sufit dwoma granatami zapalającymi. Następnie przygotuj się na rozprawienie się z dużym mutantem, a gdy tylko boss zginie, drzwi wybuchną, a w pomieszczeniu pojawią się dwie siły specjalne. Potraktuj ich granatem zapalającym, rozpraw się z mutantem, zabierz klucz ze zwłok i wyjdź z pomieszczenia. Zapisz stan gry i udaj się do pierwszej sali, a następnie przejdź przez drzwi, którymi wszedłeś na poziom. Teraz musisz szybko biec przed siebie, aby się nie wypalić - wrogów na poziomie jest kilku, wystarczy unikać ognia. Przejdź więc przez pomieszczenie i na korytarzu rozpraw się z dwoma małymi mutantami, które wyskoczą z wentylacji. Zgaś płonące pudła i przebiegnij przez kolejne drzwi.

W korytarzu idź przed siebie i ponownie wznieś się na samą górę - do otworu wentylacyjnego. Przed wejściem do włazu wentylacyjnego będziesz musiał rozprawić się z dwoma strażnikami i dwoma dużymi mutantami. Wejdź do kanału, przejdź dalej i zeskocz na dół. Przeczołgaj się po rurze i ponownie znajdziesz się w podziemnej jaskini - tutaj musisz rozprawić się z czterema dużymi mutantami. Radzę zwrócić na siebie ich uwagę i wejść do wentylacji - tam do was nie dotrą, a można je usmażyć z miotacza ognia. Następnie zejdź do jaskini i skorzystaj z windy. Po znalezieniu się na powierzchni spójrz na scenkę przerywnikową i podnieś amunicję ze ściany po lewej. Następnie musisz rozprawić się z całą bandą strażników. Podczas bitwy radzę częściej patrzeć na niebieski wskaźnik na dole ekranu, ponieważ jesteś na ulicy, możesz umrzeć nie od pocisków wroga, ale od hipotermii, więc będziesz musiał ciągle wracać do początek poziomu i wygrzać. Wyjdź więc na ulicę i za pomocą snajpera zniszcz trzy siły specjalne (strzel w głowę - wystarczy jeden nabój na każdy). Idź ostrożnie przed siebie, a za następnym rogiem spotkasz kilku kolejnych wrogów. Postaraj się zwrócić na siebie ich uwagę, a gdy podejdą do ciebie, strzelaj do nich po kolei i strzelaj do beczek z benzyną, by zabić stojącego nieco dalej gościa. Biegnij szybko przed siebie i ukryj się za wcięciem po lewej, stąd strzelaj do wrogów, którzy osiedlili się na polanie. Strażnika z przodu można położyć za pomocą karabinu snajperskiego - cofnij się trochę do skały, przykucnij i stąd możesz go zastrzelić. Idź do wejścia po prawej i podnieś apteczki i granaty zapalające w jaskini. Wylecz i przygotuj się na kolejną walkę. Wrogowie nie będą długo czekać: użyj przeciwko nim snajpera i granatnika. Wyjdź na polanę i idź przed siebie, tutaj czeka na ciebie trzech kolejnych wrogów: dwóch poniżej i jeden powyżej. Zastrzel dwóch strażników, a trzeciego zabij karabinem snajperskim. Idź przed siebie, a za rogiem spotkasz jeszcze kilku wrogów - i nie oszczędzaj ich. Po przejściu nieco dalej zobaczysz jeszcze trzech strażników - wyjmij pierwszego z karabinu snajperskiego, wtedy inni cię zauważą i zaczną gonić: cofnij się i strzel do tyłu. Biegnij przed siebie i idź na drugą polanę: zabij strażnika po lewej i wbiegnij do konstrukcji. Spójrz na ekran powitalny, po którym możesz zapisać grę na magnetofonie po lewej stronie i zabrać apteczki i amunicję za skrzynkami po prawej stronie.

Wejdź w przejście po lewej i rozpraw się ze strażnikami. Wyjdź przed siebie i zastrzel kilku kolejnych wrogów. Następnie wejdź w przejście po lewej stronie, zdetonuj laser i ostrożnie rozejrzyj się za rogiem. Przyciągnij uwagę oddziałów specjalnych i strzelaj do nich jeden po drugim. Idź dalej, chwyć amunicję pozostawioną przez przeciwników, przykucnij i idź do przodu. Za rogiem zobaczysz kilku wrogów - zabij ich karabinem snajperskim. Wyjdź na polanę i wejdź w kolejne przejście - do zgiełku przybiegnie dwóch strażników: pierwszy eksploduje na minę, z drugim musisz się osobiście uporać. Za rogiem czeka na ciebie kolejny komandos - i nie oszczędzaj go. Idź dalej i zobacz laser - poczekaj, aż wróg eksploduje i biegnij przed siebie, to samo stanie się z drugim laserem. Wysadź minę przy trzecim laserze i rozpraw się z trzema wrogami - taktyka jest taka sama: przyciągnij ich uwagę, a następnie wywabiaj kolejnych wrogów na pewną śmierć.

Zabierz naboje i przejdź przez drzwi za rogiem - znów znajdziesz się na ulicy. Schowaj się za skrzyniami i użyj karabinu snajperskiego, by rozprawić się ze strażnikami w zniszczonej konstrukcji. Biegnij przed siebie i uzupełnij amunicję w pojemniku (przy okazji się rozgrzejesz). Teraz idź przejściem w lewo. Po załadowaniu poziomu skieruj się prosto do ostatniego bossa.

Idź dalej - znajdziesz się na helikopterze. Teraz musisz rozprawić się ze swoim głównym wrogiem - wysadzaj wokół niego beczki z benzyną i bezlitośnie strzelaj z karabinu maszynowego, bo masz niekończące się naboje. Gdy się zbliży, strzel w macki i po chwili gad się skończy, a ty usiądź wygodnie i ciesz się końcową scenką przerywnikową.

Zabij spadochroniarzy. Zabierz ze sobą Monte. Przejdź przez pomieszczenia, aby znaleźć pomieszczenie ze schodami. Na dole schodów znajdują się drzwi, do których nie można podejść ze względu na ochronę laserową. Wystarczy zrzucić kilka granatów, które zniszczą tę obronę. Zejść na dół.
W rogu znajduje się apteczka. Weź go i wejdź do drzwi. Jesteś w tunelu pełnym stworzeń i Coś. Idź powoli i wszystko będzie dobrze. Skręć w prawo i włącz latarkę albo nic nie zobaczysz. Gdzieś po prawej będą resztki zbiorników paliwa. Nie podchodząc bliżej, strzelaj do nich. Jeśli będziesz miał szczęście, coś zniszczy. Następnie obejdź resztki cysterny i zabierz granaty, podczas gdy inżynier naprawi generator w tunelu. Kiedy to zrobi, w tunelu zapali się światło. Idź dalej tunelem i zabijaj każdego, kto napotka na swojej drodze.
Znajdź mały pokój CCTV. Użyj kierowanej broni, aby rozprawić się ze spadochroniarzami i wysadź beczki z paliwem, aby oczyścić przejście przez tunel. Zabij jeszcze kilku żołnierzy niewidzialnego frontu i zaopatrz się w amunicję. Niech inżynier naprawi generator i wejdź do pokoju.
W środku znajdziesz niemiłą niespodziankę i gromadkę stworzeń. Gdy się z nimi uporasz, przeszukaj pomieszczenie w poszukiwaniu nabojów i granatów.
Wejdź po schodach i napraw generator. Zabij stworzenia. Następnie weź gaśnicę, naboje do karabinu i uratuj.
Zejdź na dół i przygotuj się na spotkanie z Coś.

Otwórz drzwi, ale nie śpiesz się do ucieczki i zabicia bossa. Napraw generator, a następnie wróć do drzwi. Wyglądaj zza niskich szuflad. Przełącz się na widok pierwszoosobowy i rzuć granatami w bossa. Następnie uzbrój się w granatnik i biegaj po pudłach. Twoje zadanie: dobrze wycelować i zastrzelić bossa w okolicy szyi.
Gdy boss zrezygnuje z końcówek, pociągnij za nim przełącznik - otworzy to kolejne pomieszczenie. Napraw generator w środku i obejrzyj film. Po uruchomieniu stopera biegnij tak szybko, jak potrafisz. Masz 35 sekund na dotarcie do windy (jest to droga wcześniej oczyszczona przez działo).

HANGAR TRANZYTOWY 1

Misja rozpoczyna się na śniegu, a Twoim zadaniem jest jak najszybsze dotarcie do hangaru. Zabij dwóch spadochroniarzy w pobliżu hangaru, a następnie kolejnego w środku. Po lewej stronie znajduje się otwarty pojemnik, w którym znajduje się apteczka.
Idź w prawo, aby zebrać amunicję do karabinu. Po lewej stronie będą drzwi prowadzące w głąb hangaru. Przejdź przez pokój i zabij spadochroniarza, zanim uruchomi alarm. Przejdź się po sąsiednich pokojach. Zabij spadochroniarzy i znajdź komputer. Skorzystaj z komputera, aby dowiedzieć się o magazynie materiałów wybuchowych. Za rogiem komputera znajdują się przełączniki, które wymagają uwagi inżyniera. Wrócisz do nich później. Podążaj korytarzem ze stworzeniami do drzwi na końcu. Radzę jak najszybciej przejść przez te drzwi i zabić spadochroniarzy. Pomoże ci to uniknąć spotkania z „duchem”. W pokoju znajdują się apteczki.
Idź rozgałęzionym korytarzem i strzelaj do spadochroniarzy. Na końcu korytarza za drzwiami czeka na ciebie kolejny wojownik. Jeśli spróbujesz, możesz strzelić mu w głowę z karabinu snajperskiego, zanim cię zauważy.
Idź do pokoju po lewej i zabij spadochroniarzy, zanim zastrzelą Powella. Daj Powellowi broń i niech naprawi chłodnię i terminal, aby go uratować.
Zamrażarka zawiera naboje pistoletowe i naboje MP5.
Idź korytarzami do schodów. Po drodze zostaniesz zaatakowany przez spadochroniarzy, więc nie ziewaj. Na dole schodów na zwłokach możesz zdobyć apteczkę. Przejdź przez drzwi i niech Powell naprawi kontrolki drzwi bezpieczeństwa. Przejdź przez sąsiednie pomieszczenia, zbierając amunicję i strzelając do spadochroniarzy.
W pomieszczeniu z MP5, nabojami i monitoringiem wideo zwróć uwagę, że ma też wyłączniki drzwiowe. Użyj CCTV, aby spojrzeć na coś za drzwiami.
Idź do holu i znajdź pomieszczenie z zapisem. Niech Powell to naprawi. Stworzenia czekają na Ciebie w jednym z pomieszczeń. Nie możesz sobie z nimi poradzić, wystarczy rzucić kilka granatów i szybko zatrzasnąć drzwi. Gdy się usmażą, wejdź do pokoju i zabierz klucz do magazynu materiałów wybuchowych.
Wejdź do kolejnych drzwi, w których znajdują się materiały wybuchowe. Po wyłączeniu alarmu zaatakują cię spadochroniarze. Twoje zadanie: odstrzelić drogę powrotną do głównego wejścia do hangaru.
Kiedy dotrzesz do obszaru zatrzymania, niech Powell naprawi okablowanie drzwi. Problem w tym, że Powell będzie się bał i może stracić wszelki związek z rzeczywistością. Aby temu zapobiec, zrób wszystko szybko: wbiegnij, napraw to, wybiegnij. Jeśli to konieczne, wstrzyknij mu adrenalinę.
Gdy naprawi terminal, otrzymasz kod dostępu do pokoju. Biegnij tam, strzelając po drodze do stworzeń. W pomieszczeniu znajduje się granatnik i wygaszacz. Gdy tylko wejdziesz do środka, do pokoju wpadnie agent. Zabij go.
Biegnij do głównych drzwi hangaru na kolejny poziom.

Znowu wszystko zaczyna się na śniegu, więc trzeba się spieszyć. Biegnij przed siebie, aż zobaczysz budynki dwóch hangarów. Każdego z nich pilnuje spadochroniarz. Postaraj się ich jak najszybciej zabić (snajperka powinna pomóc).
Wejdź do hangaru po prawej i umieść w nim ładunki wybuchowe. To samo zrób w hangarze po lewej stronie. W hangarze po lewej zabij spadochroniarza i zbierz amunicję.
Udaj się do hangaru, który jest z tyłu. Zainstaluj C4. Na koniec udaj się do ostatniego hangaru. Tutaj musisz pocić się ze stworzeniami i zainstalować materiały wybuchowe.
Następnie udaj się do głównego budynku, którego pilnuje dwóch spadochroniarzy. Zabij ich i wejdź do środka. Wewnątrz strzel w "ducha" i napraw skrzynkę dostępową do pomieszczeń personelu. Wejdź do środka. Przy zwłokach znajdziesz klucze i latarkę. Stworzenia cię zaatakują. Kiedy się z nimi uporasz, zapisz i korzystaj z komputera. Wyjdź z pokoju.
Skręć w lewo i skieruj się w stronę drzwi na końcu korytarza. Wejdź i napraw okablowanie. Zarządzanie data roomem wymaga specjalistycznej naprawy (miejmy nadzieję, że Powell wciąż żyje).
Najpierw idź w prawo, potem wróć i w lewo. Zabij wszystkich, których widzisz. Gdy pójdziesz w lewo, zobaczysz przed sobą beczkę z paliwem. Musi być wysadzony w powietrze z bezpiecznej odległości. Rozpocznie się reakcja łańcuchowa, która zabije Coś i prawdopodobnie okaleczy "ducha". Śmiało i wykończ "ducha", zanim zabije Reeda. Ulecz Reeda apteczką, która leży u jego stóp i daj broń. Stworzenia cię zaatakują.
Iść do łazienki. Stamtąd możesz przejść do wieży. Gdy zaczniesz wspinać się na wieżę, zaatakują cię stwory z rur. Wejdź na samą górę i zabij stwora przy wejściu. Wejść do pokoju. Istnieją dwa pokoje: w jednym znajduje się "duch" i pokój zapisu, w drugim można obejrzeć film. Najpierw zapisz, a dopiero potem rozpocznij działalność wywrotową.

Podważanie C4

Sztuką jest strzelać i biegać szybko. Gdy tylko strzelisz, drzwi hangaru zaczną się zamykać. Najlepszą taktyką jest najpierw strzelić do C4 z jednego pokoju, a potem szybko przebiec do następnego i powtórzyć wszystko. Celuj jak najszybciej i nie trać czasu.
Po zestrzeleniu wszystkich C4 rozpocznie się przerywnik filmowy. Wybiegnij z pokoju. Spadochroniarze spotkają cię na schodach. Zejdź na dół i zabij stwory. Biegnij do tylnych drzwi. Wyjdź i wejdź do systemu rur prowadzącego na następny poziom.

BRONI BEZPIECZEŃSTWA

Podążaj za rurami, aż znajdziesz się w jaskini. Znajdź dwa budynki. Napraw przewody w jednym z nich. Z następnego domu wyłoni się "duch". Zabij go i zabierz z domu amunicję i apteczkę.

Biegnij do wind, gdzie stwory cię zaatakują. Nie można korzystać z wind. Wejdź po ziemnej rampie do kraty. Po wybuchu zabij stwory i wejdź do rury.
Za drugim zakrętem zostaniesz zaatakowany ze wszystkich stron. Za trzecim będą wkłady MP5. Gdy tylko wyjdziesz z rury, czeka Cię jedna z najtrudniejszych bitew. Za tobą pojawi się nowy bohater - Cohen (Cohen) i wbiegnie na rampę. Twoje zadanie: daj mu broń i biegnij za nim. Na górze każ mu podążać za tobą i zabijać wszystkich spadochroniarzy, którzy zaczną cię atakować. Teraz zacznij powoli schodzić w dół, metodycznie strzelając do stworzeń, które wypełzną ze zwłok. Działka strażnicze będą na ciebie czekać poniżej. Zanim wejdziesz pod pistolet postaraj się go zniszczyć z daleka (wysadź lufę lub po prostu strzel w nią).
Gdy zejdziesz na dół, zaatakuje cię "duch" i stwory. Zabij ich. Następnie daj Coenowi trochę amunicji i zostaw go przed kolejnym pokojem. Twoje zadanie: wbiec do pokoju i schować się w małym kącie po prawej, gdzie broń nie będzie mogła cię dosięgnąć. Przestrzel małe pudło blokujące drzwi i wbiegnij do środka. Przestaw przełącznik na ścianie - wyłączy to broń. Zbieraj broń i oszczędzaj.
Wróć do Cohena i zostaw go w tym pokoju. Przejdź do następnego pokoju. Wbiegnij na niego i od razu wejdź do pokoju. Wyłącz pistolety. Przyprowadź Cohena. W pobliżu drugiego pistoletu znajduje się apteczka i naboje do karabinu.
Trzeci pokój jest najcięższy. W pokoju są cztery pistolety. Przełącznik po prawej dezaktywuje pistolety w odległym rogu, ale strzela z pistoletów obok drzwi. Drugi przełącznik robi to samo dokładnie odwrotnie. Rozwiązanie jest proste - wbiegasz do pokoju i od razu nurkujesz do pokoju po prawej. Potem wyglądasz zza drzwi i strzelasz do najbliższych pistoletów. Teraz cicho naciśnij przełącznik. Weź amunicję i przynieś Coena. Przejdź przez drzwi na drugim końcu pokoju.

LABORATORIUM BRONI

Ryan i Stollowie nie mogą zdecydować, który z nich jest kosmitą. Twoim zadaniem jest im pomóc. Wejdź do pokoju i weź dwie apteczki oraz TASER. Weź urządzenie do badania krwi po drugiej stronie pokoju. Użyj go na Ryanie. Zabij go!
Spraw, by stragany podążały za tobą do pokoju robota. Zabierz naboje i rozkaż Stallom naprawienie skrzynki z danymi numer 1. Wejdź do pokoju, zapisz i zabierz naboje do strzelby.
W kącie znajduje się system monitoringu wideo, na podłodze gaśnica oraz sterowanie drzwiami. Wejdź na rampę i poproś Stolla o naprawę generatora.

Po tym, jak reporterzy Dan Murray i Liz Elleir podjechali do willi producenta filmowego Fitzrandolpha, gdzie bystrooka blondynka zauważyła Big Alberta zakradającego się do rezydencji, kontrolę nad bohaterami ...

Po tym, jak reporterzy Dan Murray i Liz Eller podjechali do willi producenta filmowego Fitzrandolpha, gdzie bystrooka blondynka zauważyła Big Alberta wkradającego się do rezydencji, kontrola nad bohaterką przechodzi w twoje ręce.

Liz Elleir - Willa

Możesz porozmawiać z Danem, ale nie jest on chętny do poznania przyczyn incydentu, który właśnie widział, więc możesz udać się do willi sam. Wchodzisz do środka frontowymi drzwiami, znajdujesz się w recepcji Fitzrandolpha i rozmawiasz z nim. Jak tylko rozmowa się skończy, Liz znajdzie się na ulicy przy samochodzie. Wróć do domu i rozejrzyj się po holu. Schody na górę są strzeżone przez roboty bezpieczeństwa, ale boczne pomieszczenia pierwszego piętra są bezpłatne. Najpierw wchodzimy do garderoby i rozmawiamy tam z Edgarem. Okazuje się, że facet przez całe życie chciał grać w filmach, ale jego dane zewnętrzne nie pozwoliły mu na to. Teraz zwróćcie uwagę na tekturową postać aktora „Vulkan Flash”, który wygląda jak nasz cierpiący, jak 2 krople wody – brakuje tylko drobnych szczegółów. W swoim ekwipunku od razu będziesz miał figurkę Edgara, którą musisz uzupełnić o te same szczegóły i pokazać zdesperowanemu facetowi. Na początek wychodzimy z garderoby i zabieramy z balustrady jednego ze schodów stylowe okulary ubrane na dyni. Przejdź teraz przez drzwi za szafą i rozejrzyj się po pomieszczeniu. Chwyć puszkę niebieskiej farby tutaj na półce przy lampie stołowej bez abażuru i zdejmij kurtkę bez rękawów z balustrady. Teraz umieść lalkę w ekwipunku w tej kamizelce i znalezionych wcześniej okularach, nie zapominając o posmarowaniu jej niebieską farbą. Pokaż swoje dzieło Edgarowi, po czym natychmiast zmieni się zgodnie z twoją radą i odda ci swoją kurtkę. Zbadaj ją w ekwipunku, aby znaleźć w jej kieszeniach 2 bilety na mecz bokserski. Wróć do swojego partnera i wręcz mu te bilety. Teraz zgodzi się zdjąć tyłek z fotelika i, w uścisku z Fitzrandolphem, pójdzie obejrzeć mecz.

Przed powrotem do willi starannie przygotuj swój ekwipunek, wyjmując z błotnika auta niedokończoną fiolkę Dana. Zajrzyj też do bagażnika i weź stamtąd kanister z olejem. Z pełnym uzbrojeniem udaj się do posiadłości i odwiedź pustą salę recepcyjną Fitzrandolpha. Ponieważ właściciel poszedł na boks, można tu spokojnie rozejrzeć się i podnieść korbkę do gramofonu z jego sofy. Z tym bogactwem przejdź przez drzwi za zasłoną i znajdź się w korytarzu z trzema zamkniętymi drzwiami, strzeżonym przez innego robota. Po nawiązaniu z nim rozmowy dowiadujesz się, że nie może cię wpuścić do biura sekretarki, ponieważ Liz nie przekazuje identyfikacji podczas skanowania w dwóch parametrach - objętości klatki piersiowej i bioder. A w jakich przypadkach cała godność kobiety wygląda na cięższą? Zgadza się, jeśli obserwator jest dość pijany. Robot jednak nie będzie chciał pić z kolby, więc przejdziemy do lewy. Na pewno nie odmówi porcji oleju silnikowego, więc mieszamy alkohol z kolby do kanistra na olej i spokojnie wlewamy tę energiczną mieszankę do robota. Teraz test przejdzie bez żadnych problemów, a Liz będzie mogła wejść przez wyłamane przez strażnika drzwi. Wielki Albert umknął ci, ale możesz spokojnie rozejrzeć się po tych dwóch pokojach. Najpierw przejdź do sąsiedniego pokoju Beverly i weź ołówek ze szklanki ze stołu roboczego. Teraz wróć i obejrzyj gramofon. Jeśli uruchomisz go za pomocą znalezionego wcześniej uchwytu, oprócz muzyki usłyszysz ruch w pokoju Beverly'ego. Zobaczmy, co się tam stało. Ba! Gabinet zamienił się w prawdziwy buduar! Skorzystaj z nagłego luksusu i podnieś puszkę rosyjskiego czarnego kawioru po lewej stronie łóżka.

Wyjdź na zewnątrz i idź do budy. Użyj puszki kawioru, aby wywabić bardzo ekstrawaganckie zwierzę z budy i zabierz notatnik, który zostawił tu Wielki Albert. Zaciemnij ołówkiem jego kartkę, przeczytaj napis na wyrwanej stronie, a następnie przygotuj się do schwytania bohaterki.

Dan Murray - Willa

W piwnicy chwyć rzucony pas Liz przy piecu, tuż pod umywalką. Wyjdź na ulicę, podnosząc przy drzwiach puszki z farbą w sprayu. Wychodząc z drugiej strony willi, zobaczysz drzemiącego pod ścianą Meksykanina. Włóż futerał na gitarę, aby sprawdzić jego zawartość w ekwipunku. W ogóle nie ma narzędzia, ale w środku jest kompletny zestaw do zabawy - kaktus, cytryny, butelka tequili i szklanki. Idziemy dalej wzdłuż domu i wołamy do siebie cudownego psa Tobby. Skoro Tobby jest, cokolwiek by powiedzieć, psem, to pozwól mu powąchać pasek Liz, co jeśli zaprowadzi cię do porwanego partnera? Hmm… przyniosłem go, ale tylko do samej piwnicy, skąd wziąłeś ten pas. Ale krata w podłodze jest już otwarta, ale Dan nadal nie może zejść - jest za głęboki, więc musisz znaleźć linę do asekuracji. Znowu wychodzimy na ulicę i w pobliżu pracującego Edgara znajdujemy zielony liść, który jest „wełną” Tobby'ego. Podejdź do swojego samochodu i weź kij bejsbolowy z jego kabiny, a jednocześnie chwyć zraszacz na trawniku przy drodze. Wracając do willi, zwróć uwagę na małe drzwi, znajdujące się na prawo od budki Tobby'ego. Rękawica Freddy'ego Kruegera utknęła w niej, ale Dan nie może jej wyciągnąć gołymi rękami. Następnie powalamy go kijem, a z nowym nabytkiem udajemy się na molo (niedaleko drzemiącego Meksykanina). Nie musimy jeszcze schodzić na jacht, ale warto zwrócić uwagę na linę przywiązaną do nabrzeża. I znowu Dan nie będzie w stanie poradzić sobie z węzłem gołymi rękami. Ale za pomocą rękawicy ze szponami możesz łatwo przejąć linę, aby użyć jej do zrzucenia w błoto. Zbliżając się do otwartej kraty, przywiąż do niej linę i zejdź na dół. Znajdziesz tam dyktafon Liz, która otrzymała nowe informacje do poszukiwań.

Po rozmowie z Edgarem na temat świątyni iluzji musisz znaleźć sposób, aby się tam dostać. W tym celu wracamy na molo i udajemy się na jacht, na którym znajduje się laboratorium profesora Floya. Robi eksperymenty teleportacyjne i potrzebuje odpowiedniego podmiotu do eksperymentów. Nie będzie jednak ryzykował wartościowych ludzi, więc kandydat musi być bezwartościowym członkiem społeczeństwa, nie ma perspektyw na długie życie, a poza tym musi być osobiście przetestowany przez profesora. Już teraz możesz spróbować zostać zbadanym przez luminarzy nauki. Celem testowania jest to, że zostaniesz pokazany kleksom i zapytany, co w nich widzisz. Jednak nie znając poprawnych odpowiedzi, trudno zdać ten test na „być może”, dlatego musimy znaleźć kogoś z rozwiniętym myśleniem twórczym, który poda nam pomysły na odpowiedzi. Ale przed opuszczeniem jachtu przejdź do licznika życia w rogu laboratorium. Kiedy Dan oddycha w to, aparat poda wartości, które są nie do przyjęcia dla ubiegającego się o doświadczenie. Następnie użyj arkusza od Tobby'ego z inwentarza i bezpiecznie zdaj test, spełniając jeden z trzech warunków profesora. Pozostaje tylko chwycić aparat leżący na podłodze i można wyjść na świeże powietrze.

Zamyślony mężczyzna siedzi na molo i pali rękę lupą. Nagle przychodzi mu to do głowy i wypowiada szczere, poetyckie wersety. Okazuje się, że to poeta szukający inspiracji i idący po to, by zadać sobie ból. Oczywiście ten gość z wyobraźnią jest w całkowitym porządku, pozostaje mu tylko pomóc w znalezieniu muzy, a gotowe odpowiedzi do testu będą w twojej kieszeni. Najpierw skrzyp rękawicą Freddy'ego Kruegera na grafitowej desce, a następnie daj mu zraszacz i kaktus cytrynowy z ekwipunku. Zapamiętaj wszystkie 4 linijki, które powiedział - są to poprawne odpowiedzi na test profesora. Jeśli grasz w niemiecką wersję gry, brzmią one tak:

Eine hollische Sonne versengt mit die Haut: prazise, ​​​​grausam und verschlagen;
Mein Gehor, von tausend Bienen schwer verletzt, explodiert mit Macht;
Wie ein ausgehungerter Zombie frisst mein linki Auge mein Hirn;
Stromt das Blut wie rotes Spray, tut der Kiefer wohlig weh

Pozostaje tylko stać się nieistotnym członkiem społeczeństwa. Aby to zrobić, podejdź do samochodu i rozbij go kijem baseballowym, robiąc zdjęcie rezultatu twojego oburzenia. Gdy tylko zdjęcia rozbitego samochodu i Dana stojącego obok jego wraku z butelką tequili trafiły na biurko szefa, został natychmiast zwolniony z pracy, więc jesteś teraz bezużyteczną osobą dla społeczeństwa. Czas wrócić do laboratorium do profesora i wezwać go z sufitu na test. Ewentualnie przywołaj pokazane ci plamy atramentu uwagami, które usłyszałeś od poety (patrz wyżej w tekście, jeśli masz niemiecką wersję gry) i rozpocznij eksperyment z teleportacją. Po pomyślnym przejściu eksperymentu poproś profesora o przeniesienie jednej komory teleportacyjnej do piwnicy, w której znalazłeś pas Liz i ciesz się, jak samotny poeta wykona to zadanie. Teraz pomaluj kamerę wybranymi puszkami z aerozolem, udając egipski sarkofag. Wyjdź na zewnątrz i powiedz Edgarowi, że znalazłeś sarkofag, po czym zostanie on przeniesiony do świątyni iluzji i możesz się tam bez problemu przenieść. Pozostaje tylko przeprowadzić na miejscu krótki dialog i zakończyć ten segment gry.

Dan Murray - Świątynia Iluzji

Po wyznaniu miłości egipskiej królowej Dan obejmie ją i zacznie ją całować, ale w tej chwili nie musisz podziwiać tego procesu, ale szybko zbadaj wazon, z którego można zdobyć monetę. Jeśli zbadasz go w ekwipunku, zobaczysz, że ma na nim symbol kaczki. W sumie w tej lokacji musisz znaleźć jeszcze 4 obiekty z obrazami symboli hieroglificznych. Cóż, zacznijmy. Wyjdź do głównego holu i porozmawiaj ze strażnikiem na górze. Możesz użyć jego laski, ale on po prostu nie będzie chciał tego oddać. Następnie zaoferuj mu równą wymianę - kij w zamian za kij. Więc teraz możesz zobaczyć obraz oka na pięciolinii. Udaj się na drugi koniec pomieszczenia, gdzie za fontanną skarabeusza i dwoma posągami znajduje się podwójne przejście. Za jednymi drzwiami znajduje się pomieszczenie z 7 sarkofagami, z których jeden zawiera mumię. Jednak po otwarciu trumny, z której przed chwilą wyskoczyła, niczego tam nie znajdziesz, ale zabandażowany stwór wystraszy Cię z sarkofagu znajdującego się w czterech trumnach na prawo od miejsca poprzedniego „wyjścia”. Zgodnie z tym algorytmem zawsze działa, dlatego wiedząc o tym, możesz łatwo otworzyć pożądaną trumnę i zabrać od niej sztylet, na którym rysowany jest następny obraz. Wychodząc z tego pomieszczenia i wchodząc do sąsiedniego otworu pod dwoma posągami, zobaczysz unoszącą się w powietrzu piramidę, ale nie będziesz w stanie jej podnieść bez pomocy magii. Następnie udaj się do wejścia do teatru i rozpocznij rozmowę z jednym ze strażników, prosząc o zademonstrowanie jakiejś sztuczki. Po podziwianiu, jak marchewka cudownie zamienia się miejscami z króliczą zabawką, zabierz ze stołu kapelusz i magiczną różdżkę i wróć do pokoju z unoszącą się w powietrzu piramidą. Przykryj ją kapeluszem i kliknij magiczną różdżkę. Hokus Pokus! Teraz w powietrzu unosi się zabawkowy zając, a brakująca piramida leży na stole teatralnym. Wracamy tam i zabieramy znalezisko.

Czas złożyć wizytę wyroczni, której drzwi znajdują się na prawo od schodów w głównym holu. Zanim rozpoczniesz rozmowę z osobą za zasłonką, wybierz czerwony talerz sztyletem przy drzwiach na przeciwległej ścianie i dopiero wtedy przywołaj wyrocznię. Daj mu wszystkie znalezione przedmioty jeden po drugim: monetę, laskę, sztylet, piramidę i tablicę, wypełniając w ten sposób specjalną skrzynkę wszystkimi 8 symbolami. Teraz przygotuj się na mały test uważności. Zostaniesz pokazany na przemian piórnik z 6 różnymi symbolami, a poniższa lista pokazuje różne nazwy hieroglifów. Problem w tym, że tylko jedna z nazw pasuje do faktycznego położenia symbolu w piórniku. Oznacza to, że jeśli w piórniku hieroglif z kaczką jest trzecim od lewej, musisz wybrać jego nazwę tylko wtedy, gdy słowo „kaczka” jest trzecim na liście.

Poniżej znajdują się zrzuty ekranu z poprawnymi rozwiązaniami niektórych kombinacji, aby łatwiej było ci zrozumieć istotę testu i tłumaczenie niemieckich nazw hieroglifów, jeśli grasz w niemiecką wersję gry, ale nie znać język Goethego.

Die kaputte Auge - oko;
Das Notausgansschild - człowiek pod łukiem;
Das Schohundchen - koza;
Das Weibsbild im Profil mit Hornern - siedząca dziewczyna z rogami na głowie;
Die schlange - wąż;
Die Ente - kaczka;
Die Zielscheibe - spirala;
Die krummen Striche - linie faliste

W nagrodę za uwagę szaman da ci słój z czerwonym skarabeuszem, który musisz wypuścić do fontanny wypełnionej jego niebieskimi kuzynami. Miska będzie pusta i będziesz mógł wydostać stamtąd starą księgę, zamkniętą na zamek. Można ją jednak łatwo otworzyć za pomocą znalezionej wcześniej piramidy. Następnie kończymy odcinek strasząc królową zaklęciami z księgi umarłych.

Liz Elleir - sterowiec

Będąc na sterowcu Fitzrandolpha, poświęć chwilę na pogawędkę z jego właścicielem. Po wielu rozmowach wyjdź z biura w korytarzu i zapytaj robo-kucharza, co gotuje. Następnie zbadaj zamrażarkę, która prowadzi do drzwi w prawym rogu pokoju, gdzie możesz podziwiać zamarzniętego narciarza i ogromny zapas owoców morza. Wracając do holu, zabierz spadochron ze ściany przy zamrażarce i z drewnianej podstawki przy drzwiach naprzeciw chwyć potężny tasak. Odwiedź teraz pozostałe niezbadane pomieszczenie, w którym znajdują się trofea myśliwskie. Zabierz pistolet ze stojaka z bronią i załaduj do niego rzutkę z tabletkami nasennymi, pudełko z którym leży na półce przy tarczy do rzutek. Możesz zrobić minę dla wypchanego niedźwiedzia polarnego, ale lepiej od razu wystrzelić lotkę do pudełka zawieszonego na linie, aby uspokoić szalejące w nim zwierzęta. Opuść pudło na podłogę za pomocą klocka i wyjmij z niego pasek. Przed wyjściem z tego pokoju wyjmij kijek narciarski z szafy w rogu. Po znacznym uzupełnieniu ekwipunku wróć do Fitzrandolpha i w rozmowie z nim zamów danie z owoców morza. Gdy tylko robot wejdzie do zamrażarki po składniki do zamówionego dania, Liz zatrzaśnie za sobą drzwi, aby biedny kucharz towarzyszył zamarzniętemu narciarzowi. Ale teraz możesz spokojnie zbadać pusty stół kuchenny, z którego powinieneś wziąć strzykawkę do gotowania śmietany i naczynie do pieczenia. Wracamy do pokoju Fitzrandolpha i zwracamy uwagę na sejf w rogu. Powinienem to jakoś schować, ale jak to zrobić? Właściciel cię obserwuje, a zrzucenie go ze sterowca bez uszkodzenia zawartości jest dość problematyczne. Rozwiążmy problemy na bieżąco. Najpierw łączymy w ekwipunku strzykawkę ze strzałkami z tabletkami nasennymi, aby wlać lekarstwo do fajki Fitzrandolpha. Teraz nikt cię nie obserwuje, dlatego po zapoznaniu się z zawartością dokumentu na stole możesz przystąpić do kradzieży sejfu. Najpierw weź składany stolik z napojami i użyj go na sejfie. Przywiąż sejf do stołu za pomocą paska mocującego z inwentarza i przymocuj spadochron do tej konstrukcji. Następnie udaj się na balkon, gdzie za pomocą gotowego kijka narciarskiego i naczynia do pieczenia pociągasz górny hak, odsłaniając szklaną kopułę balkonu. Wróć do pokoju i wypchnij sejf na wózku przez okno, zabierając go ze sobą na motocykl.

Dan Murray - laboratorium (część 1)

Tym razem Dan zostaje schwytany. Póki co pozostaje nam tylko poprosić zamkniętego w klatce profesora Floya, by splunął na pas, który trzyma nogę bohatera. Przy pomocy uwolnionej kończyny pociągamy za dźwignię i opuszczamy klatkę z profesorem na dole. Teraz zawołaj złoczyńcę Celsjusza, kierując kursor na otwarcie korytarza i poczekaj, aż się pojawi. Jednooki lekarz spryska profesora i podniesie jego skrzynię, a następnie wyjdzie z pokoju. Ale teraz Fly może znowu pluć, z czego skorzystasz, uwalniając rękę, a następnie całkowicie pozbywając się kajdan. Pozostaje tylko uderzyć kluczem francuskim w głowę Celsjusza i wyruszyć w fascynującą i dość schizoidalną przygodę według podświadomości Liz.

Liz Elleyre - Podświadomość (część 1)

Liz nie ma innego wyjścia, jak wejść do kabiny windy, która pojawiła się w ciemności jej podświadomości i zbadać panel za pomocą przycisków. Jak dotąd dostępne są tylko trzy górne przyciski z sześciu, prowadzące na 80., 11. i 14. piętro.

Teraz idziemy na 80 piętro i znajdujemy się w czymś w rodzaju studia, zaśmieconego pudłami, gdzie Liz widzi siebie za szybą. Ale teraz nie możesz rozmawiać ze swoim sobowtórem, więc weź czerwony notatnik ze stołu obok stosu pudełek i zdejmij odznakę z logo gry z szaty wiszącej na kaktusie.

Wracamy do windy i udajemy się na 11 piętro, gdzie przy sztalugach rozmawiamy z artystą, który skarży się nam na brak czerwonej farby. Chociaż nie możemy jej pomóc, ale ze stogu siana w rogu pokoju możesz wziąć zestaw do szycia, aby użyć go do przyszycia dwóch guzików z ekwipunku do pustych miejsc w panelu windy zamiast brakujących guzików.

Odwiedzamy ostatnie dostępne obecnie piętro - 14. piętro. Tam trzeba odkręcić dyszę z prysznica i zdjąć kask motocyklowy z wieszaka przy wejściu, a także zwrócić uwagę na zamykany sejf w rogu pomieszczenia. Mężczyzna na portrecie z głową pod pachą odmówi ci podania poprawnej kombinacji za nic, więc będziemy musieli mu jakoś pomóc w zamian za kod.

Kiedy wszystkie dostępne piętra zostaną zbadane, nadszedł czas, aby przyszyć dwa przyciski na panelu windy, wypełniając dwa puste przyciski od lewej do prawej. Po wykonaniu tej czynności idziemy na 73 piętro do restauracji. Po rozmowie z robotem Armando podnieś leżącą przy barze kolbę i zabierz leżącą na niej ręczną sokowirówkę. Przed wyjazdem nie zapomnij złapać misia wiszącego na końcu tego samego stojaka.

Schodząc na piąte piętro, nie przejmujcie się ogromną głową krokodyla, a raczej zwróćcie uwagę na uschnięte drzewo z rosnącymi na nim biletami i stojącą obok czerwoną gaśnicę. Użyj sokowirówki na gaśnicy, aby wycisnąć czerwoną farbę i przykręć głowicę prysznica bezpośrednio nad koroną drzewa. Wróć szybko na 14. piętro i odkręć wodę w łazience, a potem wróć na 5. piętro. Tam rozkwitło drzewo, a z jego korony można wyrwać bilet taneczny z zaproszeniem, który zabierze Cię na 73 piętro do restauracji.

Po ponownej rozmowie z Armando zwróć uwagę na stojącą w prawym prawym rogu doniczkę, która służy tutaj jako orkiestra. Musisz uruchomić tę skomplikowaną orkiestrę, naprzemiennie łącząc 4 jej instrumenty, wpadając w rytm odtwarzanej melodii. Trudność jest następująca. W sumie bukiet składa się z 6 kwiatów, a wystarczy aktywować tylko 4 z nich, które odpowiadają za brzmienie pianina, skrzypiec, kontrabasu i perkusji.

Pozostałe dwa kwiaty odpowiadają za dźwięki, które mają bardzo pośredni związek z muzyką. Na początek kolejno włączaj i wyłączaj każdy kwiatek, aby dowiedzieć się, za które narzędzie jest odpowiedzialny. Bądź ostrożny! Jeśli zgubisz rytm melodii, połączenie instrument-kwiat zmieni się i będziesz musiał ponownie poszukać, który kwiat, jak brzmi. Najłatwiej jest najpierw uruchomić fortepian, a dopiero potem podłączyć do niego pozostałe trzy instrumenty w pauzach melodii. Najważniejsze to nie spieszyć się i wyczuć rytmu muzyki, wtedy odniesiesz sukces, a orkiestra zagra harmonijnie. Nagrodą za te działania dyrygenta będzie połowa innego guzika.

W międzyczasie wróć do artystki na 11. piętrze i wręcz po kolei jej pięć znalezionych przedmiotów: misia, odznakę z logo gry, kask, piersiówkę i zeszyt. Dla każdego przedmiotu narysuje obraz oparty na wspomnieniach Liz, ale praca nie zostanie ukończona, dopóki nie wręczysz jej puszki czerwonej farby. Z jej pomocą dokończy obraz bezgłowego mężczyzny wiszącego na 14 piętrze, a on w nagrodę za to powie Liz kombinację szyfru z sejfu, z którego możesz zabrać medal. Zabierz ją na piąte piętro i użyj go na głowie krokodyla, po czym Liz bez strachu może wejść do środka i znaleźć się w pierwotnej dżungli.

Dan Murray - Laboratorium (część 2)

Jak tylko Professor Fly wleci do sufitu, weź torebkę herbaty ze stołu i idź mniej więcej na środek korytarza, gdzie wisi łańcuch. Tutaj "omackuj" kursorem na dole ekranu wejście do laboratorium i wejdź do metalowych drzwi śluzy. Znajdź za nią beczkę prochu strzelniczego i napełnij ją dopasowaną torebką herbaty. Zabierz też stąd odłamaną głowę robota i wróć do laboratorium. Wejdź po schodach i wyjdź na korytarz studia filmowego, tajnym przejściem przebranym za automat. Idąc dalej korytarzem, zobaczysz przed sobą troje drzwi. Zignorujemy duże dwuskrzydłowe drzwi, ale warto zwrócić uwagę na dwie pozostałe. Właściwe to biuro Fitzrandolpha. Po lewej stronie znajduje się plan filmowy, do którego należy się udać. Po rozmowie z czarno-białymi aktorami wyjmij z torby bransoletkę i bilety bokserskie, a także zbadaj leżącą na krześle kartkę z tajnym kodem. Pukamy do biura Fitzrandolpha i pokazujemy mu bransoletkę podczas dialogu, po czym schodzimy do laboratorium korzystając z arkusza z kodem na automacie. Podchodzimy do stołu profesora Floya i wołamy go z sufitu, aby wręczyć naukowcowi bransoletkę i głowę robota.

Liz Elleyre - Podświadomość (część 2)

Po otrzymaniu bruku od Dana, neandertalczyka, Liz rozbija szybę oddzielającą ją od jej odpowiednika, który siedzi za krzesłem reżysera. Po rozmowie ze sobą podnieś pasek mocujący i magnes przy podsufitce, a następnie porozmawiaj ponownie z siedzącą na krześle Liz. Gdy tylko wyjdzie ze studia, szybko przeszukaj jej torbę i wyjmij bilety bokserskie i bransoletkę. Po wykonaniu tej czynności wchodzimy do windy i jedziemy na oznaczone czerwonym przyciskiem 52 piętro, gdzie czeka na Ciebie prymitywny Dan.

Wybieramy stojący obok bęben i rozmawiamy z partnerem. W rezultacie postanawia sprawdzić twoją dokładność, podając Liz nóż w dłoniach, a na głowę położy jabłko. Za pierwszym razem nie możesz trafić w jabłko, bez względu na to, jak bardzo się starasz, więc Dan wręczy ci owoc, zabierając nóż do siebie. Użyj magnesu na jabłku, a następnie ponownie przekonaj Dana, aby sprawdził twoją dokładność. Tym razem nóż po prostu nie będzie miał dokąd pójść, z wyjątkiem wbicia się dokładnie w oko byka w sensie dosłownym i przenośnym, a ten sam nóż otrzymasz jako nagrodę za swoją pomysłowość.

Udaj się na 30 piętro, gdzie spotkasz pianistkę Annę-Marię. Porozmawiaj z nią o kulcie voodoo, a następnie zabierz z wieszaka fioletową kurtkę i uchwyt gramofonu, który znajduje się po prawej stronie pokoju na stole z telefonem. Przed powrotem na 52 piętro do Dana, porozmawiaj jeszcze raz z pianistką i zaproś ją do gry na bębnie Dana. Odmówi, powołując się na brak wymaganego wyniku.

Na 52. piętrze porozmawiaj z Danem i wręcz mu bilety bokserskie. Uniesie się na lianie, dając ci w zamian nuty do grania na bębnie.

Z nimi wróć na 30 piętro do pianistki i ponownie zaproś ją do wykonania partii na bębnie. Tym razem zgodzi się i obraz w tej sali nagle ożyje w rytmach tom-tamu. Poświęć chwilę, aby wejść do płótna i zabrać stamtąd figurkę lalki voodoo.

Po dokładnym przygotowaniu nadszedł czas, aby odwiedzić 68. piętro, gdzie złoczyńca Celsius wykorzystuje dwa roboty, które obracają pewnego rodzaju mechanizmem. Musisz przerwać jego pracę, a magia voodoo ci w tym pomoże. Najpierw odetnij nożem Dana kawałek materiału z płaszcza Celsjusza. Teraz ubierz lalkę voodoo w ten materiał, naśladując płaszcz złego geniusza. Aby uzupełnić wygląd, załóż bransoletkę przedstawiającą sztuczne oko Celsjusza na głowę lalki i zawiąż ją paskiem z ekwipunku.

Dan Murray - Studio Filmowe

Po wręczeniu biletów aktorowi na planie spróbuj wejść do pustego biura Fitzrandolpha. Ponieważ nie jest to zaskakujące, ale jest zamknięte, więc po prostu nie możesz się do niego dostać. Pamiętaj, że masz w ekwipunku torebkę herbaty wypełnioną prochem. Wkładamy domowej roboty materiały wybuchowe do zamka drzwi i zastanawiamy się, jak go podpalić. Przejdź przez podwójne drzwi i rozpocznij długą rozmowę z Fitzrandolphem. Gdy tylko Dan znajdzie się na korytarzu, wróć ponownie do dyrektora i poproś go, aby dał ci fajkę. Z jego pomocą możesz łatwo zdetonować ładunek wybuchowy na zamkniętych drzwiach i zabrać stamtąd urządzenie do czyszczenia ścian, z którego korzystał Edgar.

Zejdź po schodach do laboratorium i wyjdź na korytarz, gdzie po prawej stronie zobaczysz Wielkiego Alberta, znajomego poetę i osobę niematerialną, siedzącą za szklaną przegrodą. To na nim musisz użyć znalezionej jednostki, aby cieszyć się finałowym filmikiem gry, z którego dowiesz się o dalszych losach głównych bohaterów tej historii.