Śmierć szpiegowca przechodząca część 1. Przejście śmierć do szpiegów

Śmierć szpiegowca przechodząca część 1. Przejście śmierć do szpiegów
2008 r. Odbyło się wydanie dodatków do gry - śmierć do szpiegów: moment prawdy. W dniu 12 czerwca 2010 r., Gry 1C-Softklab i Haggard ogłosił rozwój projektu "Death Spies 2". Uwolnienie odbyło się w 2016 r., Ale z zagranicznym wydawcą.

Encyklopedyczna YouTube.

    1 / 3

    ✪ Diversian Spetsnaz Stuped w przypadku! Gra Stealth o śmierci wojny do szpiegów

    ✪ Passage Death Spies Śmierć Szpiegów ♕ Cannibal 1

    ✪ Najfajniejsze stealth działanie o drugiej wojnie światowej! Game Death Spies.

    Napisy na filmie obcojęzycznym

Proces gry

Rozgrywana była szczegółowo. Uwaga wroga może być rozproszona przez obsadę małych kamyków lub płyt z jadalni w oknie. Żołnierze wroga, usłyszeli dzwonienie szkła, włączając dźwięk lub idź zobaczyć. Ponadto kropla płyt może być oszołomiony przez wroga z odległości kilku kroków. Noże są lepsze do użycia jako milcząca broń rzucająca, podczas gdy można je usunąć z zwłok i ponownie używać. Nóż może być również używany do cichego zabijania wroga, składa się z tyłu, ale pozostaje dużo krwi, która nie umożliwia korzystania ze stroju zabity do ubierania się w celu przebrania i wykrywania Bohater z nożem w dłoni prowadzi do swojej porażki. Maszyny, jako takie, są, ale zaleca się stosowanie ich zgodnie z przebraniem (można zmienić w innym kształcie, usunięty z oszołomionych lub spania przeciwników). Prawie doskonały milczący broń wręcz - usuń lub chloroform. Pierwsze zabija szybko, ale zauważalnie w ręku. Druga broń wymaga trochę więcej czasu, ale chusteczka chloroformowa może być ściśnięta w pięści (jest naprawdę widoczna w grze, jak bohater ściska pięść). Ilość dawek chloroformu w butelce jest ograniczona. Gracz może przełamać sejfy z lekkimi zamkami i zamkami drzwiowymi.

Maskowanie odgrywa ogromną rolę. Początkowy kombinezon kamuflażu jest odpowiedni w naturze - w wysokiej trawie bohatera jest prawie upośledzona. W niektórych misjach ubiera się w kombinezon cywilny, dając sobie cywil. Aby zmienić ubrania, musisz wykonać szereg wymagań - zabić bez uszkodzenia ciała, przeciągnij ciało do przeciwnika ukryte z oka i zmienić się tam. Jeśli barwiący zwłoki jest odkryte przez wroga, przebranie zostanie ujawnione. Jeśli otrzymasz nieodpowiednię broń, bohater szybko będzie podejrzany. W tym przypadku zalecana jest maszyna do szybkiego wyrzucenia, pistoletu, noża lub usuwania, aby ukryć się pod ubraniem. Zachowanie bohatera również odgrywa ważną rolę. Aby zachowywać się w tłumie cywilów, nie powinien być spokojny, nie przyciągnąć uwagi, nie widzieć za zabronione dla stref cywilnych. Korzystanie z munduru wroga daje znacznie bardziej wydajny przebranie. A stosowanie kształtu oficera umożliwia przeniknięcie przedmiotów, w których dostęp przeciwnika jest zabroniony. W oficerach możesz dać zamówienia innym postaciom.

Jeśli bohater był nadal odkryty, wrogowie Niemców dręczyli, aby rzucić granaty, co prowadzi do nieuniknionej porażki, jeśli bohater nie ma czasu na opuszczenie zakresu fragmentów. W grze Garnets są korzystne stosowanie przeciwko grupom wroga, ale są one najskuteczniej używane jako min- "pułapki", instalując wrogów na drzwiach lub zwłokach. Podczas otwierania drzwi lub badanie nowo odkrytego zwłoki wroga znajduje się w strefie obrażeń, ma gwarancję zniszczenia.

Wątek

W dniu 19 kwietnia 1943 r. Dyrekcja wojenna walki wojskowej "Serr" została stworzona w komissariatowi obrony ZSRR. Zadania struktury obejmowała walkę z inteligencją i rozbieżnymi działaniami zagranicznych, a przede wszystkim niemieckich służb specjalnych. Rekonnaissance i kontraktujące prace przeprowadzono przez operatywnych 4. Departament "Serres". Najbardziej złożone i niebezpieczne zadania spadły do \u200b\u200bich udziału: szpiegostwo, przeciwdziała, sabotaż, zakład, uprowadzenie i eliminację szczególnie ważnych ludzi wroga.

Lipiec 1951 roku. Aresztowany minister bezpieczeństwa państwa ZSRR Wiktora Abakumova. W Lubyance, badacz MGB przesłuchuje głównym bohatera nasion gry Strogov, co szczegółowo opowiada o tajnych operacjach samers, prowadzonych przez Wiktora Atakumowa podczas wojny.

Postacie

  • Ulica Semen Alekseevich. - Główny bohater, kapitan 4 Rady przeciwdziałania
  • Badacz MGB ZSRR - W trakcie gry przesłuchał nasiona strogowa w związku z przypadkiem Wiktora Abakumova.
  • Dietrich Meltzer. -
Śmierć szpiegów

Przechodząc do śmierci gry szpieg

Pamiętaj, ile razy musieliśmy pozostać niezauważony. A co ciekawe, nigdy nie byliśmy w dziedzinach II wojny światowej. Ale to jest przynajmniej dziwne. Tyle zwiadowców - a nie jest jedną grą. Ale na szczęście deweloperzy pracowali postanowili poprawić sytuację i stworzyć całkiem dobrą grę o naszym, sowieckim oficerze wywiadowczy. Gotowy, aby pokazać faszyści matki Kużkin? Potem do przodu!

Kontrola gry.

Biuro nie jest nowe. Wiele widzieliśmy w innych grach z gatunku, ale istnieją również podstawowe różnice. Zobaczmy więcej bardziej szczegółowo.

  • Większość akcji w grze jest wykonana za pomocą specjalnego menu. Nazywa się to przyciskiem E przenieść gdzieś. Wszystko to robi w ten sam sposób - za pomocą E. Klucz
  • Strzelamy, jak jest lewym przyciskiem myszy. Cóż, oczywiście lepiej strzelać z "trybu docelowego", który jest dołączony do prawego przycisku.
  • Inwentaryzacja otwiera się z kluczem I
  • Aktualne zadania i pełna mapa obszaru można zobaczyć na ekranie "Dzwoniący", który jest wywoływany przez przycisk OH. Do każdego zadania jest komentarz, bez którego nie może zawieść misji.
  • Na górze ekranu znajduje się skala zagrożenia. Pojawia się tylko wtedy, gdy postać zagraża coś - na przykład zauważył patrol. Im silniejsza skala jest wypełniona, podejrzliwie nasze działania z punktu widzenia wroga i większa szansa, że \u200b\u200bbędzie gorąco.

Pod skalą pokazano dodatkowe ikony. Istnieją cztery z ich czterech typów:

  • "Eye" - przynajmniej jeden wróg widzi postać. Nie powinieneś podejmować podejrzanych działań, gdy ktoś na ciebie patrzy - natychmiast otworzy ogień.
  • "Wykrzyknik" - bieżące działania postaci ujawni. Na przykład nie powinieneś chodzić po niemieckiej formie z rosyjską bronią. Radziecki plecak za ramionami żołnierza niemieckiego przyciągnie również uwagę.
  • "RUOR" - Bezpieczeństwo zebrała się, aby podnieść alarm. To jest, gdy nie jest podniesiony, ale ktoś już zamierza włączyć Sirenę.
  • "Znak z bronią" oznacza, że \u200b\u200btwoja okładka dobiegła końca i, najprawdopodobniej bezpieczeństwo już szuka cię do strzelania.
  • Mapa i strefy widoczności. Każdy przeciwnik ma określoną strefę widoczności. Strefa składa się z dwóch części: Pierwszy oznacza stan wroga, drugi jest zakres jego wizji. Stany różnią się w kolorze: czerwony - wrogie, żółty - alert, zielony jest spokojnym stanem. Pamiętaj, że w "Grey" druga strefa przeciwnika cię nie widzi, ale słyszy, może zauważyć, itd.

Wrogowie na mapie są również naznaczone różnymi kolorami: czerwony - wrogie, zielony i jasnozielony - przyjazny, szary - neutralny. "Zielony" wrogowie nie mogą cię odtać, czerwony, przeciwnie.

Zadania są wyświetlane z liczbami z numerami. W zależności od poziomu trudności można oznaczyć różne interesujące miejsca z wykrzyknikiem.

  • Hacking Castles. - Ktoś na fabucie będzie musiał otworzyć drzwi i sejfy bez klucza, i będzie musiał to szybko zrobić. System hackingowy w grze jest prosty i piękny: możliwe jest wybór odpowiedniej formy. Przesuń myszkę z Laddows, i pozostawiając zamek z lewym przyciskiem.

Broń szpiegowska

Każdy szanujący szpieg ma zestaw niektórych jego specjalnych rzeczy. Nasz agent nie jest również zbeształ. Rozważ wszystkie specjalne rodzaje broni napotkanych w grze. Zwykły, podobnie jak Colt-1911 i PPS, nie uwzględnimy, niech armia walczyła w otwartym czasie.

Nóż - Główne sposoby cichego morderstwa. Leci daleko, zabija po raz pierwszy, możesz usunąć z trupa. Być może główna broń w grze, po prostu nie zapomnij wziąć noże po rzucie, ich liczba jest ograniczona. Z zamordowanym nożem niemożliwe jest wyjmowanie formularza, ślady krwi pozostają.

Stado - zwykły ciąg i dwa uchwyty, zabija nawet cichsze niż nóż. W przeciwieństwie do noża, forma nie dokuje, czas na skok - kilka sekund.

Chloroform - Zmienia cel dosłownie za kilka sekund. Poziom hałasu jest minimalny, konieczne jest tylko pochodzi z tyłu do zamknięcia i naciśnij przycisk. Ubrania lub kształt nie pakują. Jedyną wadą jest początek chloroformu znacznie dłużej niż uduszenie.

Nagan z tłumikiem - Stary dobry rewolwer, ale z dołączonym tłumikiem. Absolutnie cicho, możesz strzelać do ramienia wroga, a on nic nie usłyszy. Ubrania dokujące, a amunicja jest ograniczona, zalecamy używanie tylko w ekstremalnych przypadkach.

Carbine Delicisle. - Angielski karbise z wbudowanym tłumikiem. Od Nagan jakościowo wyróżniają się zakresem porażki, ale nie może być ukryty pod ubraniem, więc cichy karabin traci znaczenie, gdy tylko trzeba zmienić w mundurku wroga.

Sten mk. III.- Jedynym w grze jest cichym pistoletem do pistoletu. Nieco mniejszy niż karabinowy, zakres i dokładność. Ponownie, niemożliwe jest ukryć się pod ubraniem, a niemiecki z angielską bronią wygląda bardzo podejrzane.

Karabin snajperski Mosina z tłumikiem - Piękna broń! Zabija przeciwnika z pierwszego strzału, milcznie. Minusów - mała amunicja i niemożliwe jest ukryć się pod ubraniem.

Przejście

Misje w grze pracowały na sławę - każdy może przejść na różne sposoby. Oczywiście nie piszemy ich wszystkich. W końcu w niektórych przypadkach jest dziesięć różnych sposobów na osiągnięcie sukcesu. Dlatego staraliśmy się wybrać najciekawsze opcje przechodzenia, nie skupiając się na niektórych.

Misja 1. Cannon.

Ta misja Spróbujemy przejść z nożem. Usuniemy pistolet z tłumikiem na bok - wciąż jesteśmy z nim poniesiony. I nie marnuj broni rzucania na próżno, weź go później nie będzie miejsca.

Cóż, jesteśmy z tyłu wroga, i żądają od nas ... Cud. Precyzyjnie - znajdź "język". To jest interesujące, w bazie wojskowej, gdzie faszyści są ciemnością. Jednak zwiadowcy nie narzekają. Dlatego, do przodu i z piosenką.

Chociaż nie jest to konieczne do hałasu. Po przejściu, przechodzimy do małego stanowiska Niemców. Po drodze spotkamy się z trzema grupami faszystów. Możesz nawet strzelać je z automatonu, korzyści z każdego. Ale na podejściu do punktu kontrolnego najlepiej przyjmować noże. Wystarczy rzucić je na drzewa, nie doradzaj, trzy noże - jest szaleńczo niewiele. Chociaż była chwila, kiedy musieliśmy przekazać grę wszystkiego z jednym nożem. Jest to również możliwe, tak.

Jeśli zabijesz przechodząc przez strażników, spróbuj ukryć swoje ciała na drzewo - tak od patroli. Jeśli zostanie znaleziony zwłoki, zapewniona jest awaria misji. Być może lepiej po raz kolejny poradzić sobie z faszystami na brzuchu, niż zacząć od nowa.

Podeszliśmy do pierwszego celu: Bunkera. Prawie dwa wroga. Jeden spacery, inny pasuje do przejścia. Zasadniczo nie można ich dotknąć. To prawda, że \u200b\u200bjest to trudne i bez znaczenia: ukrycie Niemców nie jest problemem, więc atakują. Przyklejamy nóż i podążamy za tyłem, rzucamy. Dzika strażnik na ramionach i noszę do swojego towarzysza na bunkrze. Nie ma potrzeby rzucenia noża do niej, możesz i udusić. Teraz natychmiast wpadam na bunkier i pokonałem kierowcę, gdy nas nie zauważył.

To jest ważne: Nie trzeba pokonać. Możesz także udusić lub spać. Najważniejsze jest to, że nie ma krwi. W przeciwnym razie nie będziemy mogli zmienić ubrań.

Ale ciała pozostały na szczycie i mogą zauważyć. Gdzie lepiej się ukryć? Oczywiście w bunkrze. Dajmy je na ścianie po prawej stronie i wszystko, nic nie widać. Teraz nie możesz się spieszyć. Zmieniamy ubrania do formy kierowcy i idziemy do ciężarówki.

Niemożliwe jest w przybliżeniu podejścia do funkcjonariuszy - jest zepsuty. Jak się nie pytać. Może mamy wyraźny wygląd aryjskiego, czy jesteśmy rosyjski duchem i zapachem Ruusa?

Ciężarówka w pobliżu. Podbiegamy do niego, zaczynamy silnik - i pojechaliśmy. Zawsze wiedziałem, że Niemcy są dumni ludzie, ale tak, że są tak ... nie są gorsze od drogi z ogromną ciężarówką. Dlatego bardzo starannie, powoli je ominąć. Jednakże, jeśli nie jesteś szczególny dla nadmiernego miłosierdzia, a pragnienie jeździ normalnie, zamiast zdobywać każdego licznika, Veliko - po drodze spotkamy się z parą patroli. Tutaj można się zmiażdżyć, nic nie jest strachem.

Prowadzenie do bazy danych, zaparkujemy gdzieś w pobliżu i udać się do magazynu, oznaczonej cyfry 3. Wkrótce będzie "język" i jego strażnik z czekiem. Kiedy wchodzą, jesteśmy oszołomieni i zabić drugiego. Najważniejsze, przypadkowo nie zabijanie "klienta", w przeciwnym razie będziesz musiał szukać innego "języka", a to jest trudniejsze.

To jest ważne: Strażnik nie zabija również, możesz zmienić ubrania w jego ubraniach. A potem możemy nauczyć się tylko kilku osób na ulicy i kilkanaście w siedzibie.

Przyjmowanie klucza, przejdź do dużego budynku w środku bazy. Musimy otworzyć sejf, ale jest na drugim piętrze. I puść tam tylko oficerowie. Cóż, witaj z nimi, przejdźmy. Lewe drzwi prowadzące do długiego korytarza. Na niego jest jeden oficer patrolowy, więc czekamy na to, kiedy zawrzygnął róg i zabił niemiecko w pobliżu drzwi. Naprzeciwko będzie innym drzwiami, jest też faszysta. Rzucamy nożem iw nim. Najpierw ukrywam zwłoki w pobliżu drugiego i poczekam, aż oficer przechodzi. I tak szybko, jak włączy się do rogu, biegamy do obok. Tam była jakaś kobieta z gramofonem - jej nożem, a za obok oficerem - jest również warto go zabić. Teraz możesz ukończyć patrol.

Droga do drugiego piętra jest otwarta. Ale znowu jest pełen oficerów. Niestety, aby zabić wszystkich nie udaje się (choć jeśli weźmiesz automatyczne i doświadczasz szczęścia ...). I pozostaje zadowolony z wypełnienia misji. Podczas gdy patrol odwrócił się, wpadamy do pokoju oznaczonego na mapie. W korytarzu dwaj faszysta nas powstrzyma. Są dozwolone w wybranym wyłącznie. Zamkamy drzwi za tobą i rzucamy w nich dwa noże. Jeśli masz tylko jeden nóż, musisz cierpieć. Podchodzimy do pierwszego wroga i łapiemy nóż, natychmiast go rzucić. Jak tylko dotarł do celu, wyciągnij go z trupa i rzucić drugim frytskim. Tak więc nie ma takich ciekawostek, noże powinny być zachowane.

Biorąc wszystko, czego potrzebujesz w sejfie, biegamy do ciężarówki. Należy uważnie dostosować do numeru magazynu. Więc że Niemcy nie widzą, jak znosimy "język" i wysyłamy go w ciele. Wszystko - misja jest spełniona, pozostaje tylko po to, by dostać się do punktu startu. Po drodze, ze specjalnym pragnieniem, możesz kogoś zmiażdżyć.

Misja 2. Pakiet

I znowu z tyłu wroga - w bezszczowym Vitebsk. Ta misja jest jednym z najbardziej skomplikowanych w grze, a my przekazujemy je na kilka sposobów, zmieniając je wzdłuż gry. Natychmiast ostrzegaj, to nie jest najłatwiejszą metodą, możesz trochę łatwiejsze. Prawda, w tym przypadku stracić wiele ciekawych rzeczy.

Zadanie jest następujące: Spotykamy się z kurierami i otrzymujemy od niego schemat struktur obronnych. Wszystko byłoby niczym, ale tak bardzo, że chociaż wilk wyje. Dlatego działa bardzo dokładnie. Patrzymy w lewo - jest grupa żołnierzy powoli poruszających się w kierunku domów. Podchodzą do ogrodzenia i poruszamy się równolegle do nich. Najlepiej czołgać się na brzuchu. Tak bezpieczniejszy. Wspinaczka do pierwszego domu, czeka. Wkrótce będzie faszysta, a my jesteśmy halsem głowy (lub nie mniej niż rzut nożem), eliminując nasz pierwszy niemiecki w Vitebsku. Myśląc o tym do ogrodzenia i kucanie się porusza. Dom mieszka oficera, który może pożyczyć kształt. Jeśli chcesz uprościć fragment, wpadnie do budynku i cicho zakradł się do oficera. Niemożliwe jest go zabić, w przeciwnym razie mundur jest zablokowany krwią. Najlepiej udusić, a następnie zmienić się. W tym przejściu nie używamy formularza i kontynuujemy.

Idziemy na Big Street. Istnieją dwa Niemców, z których jeden idzie do przodu, a drugi przystanki i czeka na coś. Beczka idzie i porusza się po drugim. Widząc małe otwarcie między ogrodzeniem a domem, zanurz się tam. Nikt nas nie zauważa. Ale w podejściu do domu zaplanowanego na mapie możesz spotkać strażników. I tutaj musisz być ostrożny. Czekamy, aż żołnierz obrócił plecami i biegnie obok.

Okazuje się, że kurier zdobył wrogów, a my będziemy musieli iść do centrum miasta. OH-HO-HO, Istnieje tak wielu Niemców ... Pierwszą rzeczą jest nieuchwytna strażnik przy wyjściu, najlepiej ze wszystkich noża. Konieczne jest zapisanie wkładów, nie znajdziesz ich na mapie, a wiele miejsc nie przechodzi bez pistoletu z tłumikiem.

Wychodząc z domu, inspekcja - jeśli w okolicy nie ma nikogo, prowadząc drogę i ukrywając w ruinach. Faszystów krążą dookoła i musimy bardzo dokładnie posypać małym lejkiem. W pobliżu jej przejdzie patrol - zabij go, aby nie przeszkadzać. Teraz główną rzeczą jest misję - musimy wpaść do następnego domu. Bardzo trudno to zrobić, ale nie ma wyboru. Czołgamy się wzdłuż ruin i staramy się przyciągnąć uwagę ochrony, tylko ostrożnie, nie tak, że pożar natychmiast odkrył. Gdy tylko FRITZ odezdaje się od drzwi, biegamy do niej. Prawdopodobnie musisz go kilka razy powtórzyć. Po uderzeniu w środku zabijamy wszystkich, a jeden z korpusów leżał w pobliżu wejścia do budynku. Patrole na zmianę na zmianę, aby zauważyć zwłoki i podejść do niego. Każdy taki ciekawy powinien otrzymać od nas kuli na czole. W ten sposób oczyścimy przejście do budynku po lewej stronie. Prowadzimy tam i zabijamy oficera, który chroni kurier. Zostanie nam przeniesiony i opowiedz o nowym zadaniu. Dlatego idziemy do następnego domu. Blisko żołnierzy nie pasują - Dowiedz się.

Dom ma dwóch oficerów i kilku żołnierzy. Niemiecki potrzebujemy okresowo idzie na ulicę. W tej chwili oczyścimy dom i znikają zwłoki wokół pomieszczeń. Kiedy cel trafia do domu - po kuli na jego czole. Rozumiem ciało i biegnij na schody prowadzące do wyjścia z miasta. Jest jeden oficer, który może nas nauczyć. Jeśli jednak weźmiesz maszynę ... pozostaje trochę na podkładach i wszystko jest zwycięstwo.

Misja 3. Piękno

Nasz kolega, sowiecki szpieg, zdobył Niemcy i zaostrzone w jednej z fortec gestapo. Musimy go uratować, albo zabijać. Ale nie rzucimy towarzyszę walki i spróbujemy wyciągnąć go z łapy wroga. Chociaż diabeł wie, co jest lepsze: umrzeć lub wróć do domu.

Aby spełnić misję, potrzebujemy:

  • uzyskać formę komendantu;
  • znajdź tolerancję z gestapo badacza;
  • uzyskaj papiery w Shturmbannfürera SS do rozdzielczości przesłuchania.

Zaczynamy w piwnicy. Wokół beczek wina, dwa pijany i jeden trzeźwy faszysta. Daj broń i powoli zabijać wszystkie trzy. W każdym razie nie można uruchomić, powiadomić. Dlaczego jednak żałujemy naszych wrogów?

Opuszczamy piwnicę i widzimy w pobliżu drzwi innego Niemca. Nie zabiję go - potrzebujemy ubrań, więc po prostu go przeoczywa. To prawda, że \u200b\u200bstrażnik usłyszy nas z góry i zejdę, tutaj spotkamy się z kulą w głowę. Teraz zmieniamy ubrania, ukrywamy ciała i wspinamy się po schodach. Jeśli spojrzysz na dziurkę od klucza, widać korytarz i oficera patrolowego. Więc nie może natknąć się na jego oczach. Dlatego czekamy, aż zniknie od drzwi kilka kroków, a kucki się poruszyło za nim. Po prawej stronie będzie tutaj klatka schodowa i musisz upadnąć. Prawda, istnieje oficer w theime, i nie możemy przyciągnąć jego uwagi. Więc równoważąc się między faszystą z dna i patrolu.

Kiedy znowu idzie do drzwi, z których skończyliśmy, pędząc w prawo. Zwykli żołnierze nie boją się, możesz nawet do nich podejść. Przed nami ponownie drzwi do nowego korytarza i tam ponownie patrol. Tuż przy wejściu, po lewej stronie znajduje się pokój. Tam jednak również oficer, ale możesz łatwo umrzeć z tyłu i udusić. Zmieniamy ubrania w swojej formie, abyśmy nie wiedzieli, że wszystko jest leniwe i wróciliśmy do korytarza. Prowadzimy trochę dalej i ukrywamy w innym pokoju. Kiedy niemiecki przejdzie, konieczne jest uruchomienie w pobliżu drzwi, zainteresowanie wrogiem. A następnie otwórz drzwi i ukryj się za tym. Zainteresowany oficer powinien dostać kulę na czole, natychmiast, gdy tylko pojawi się w naszych oczach. Trzymając go w pokoju i ukryj. Wszystko, teraz nie mamy przeszkód i możesz zmienić na nowy formularz. Aby to zrobić, idziemy do pierwszego bramki w gabinecie. Otwórz drzwi, zawiąż i usuń z pistoletu w głowicy strażnika. Komendant nic nie usłyszeć, a my możemy go uspokoić, a następnie zmienić się w jego kształt.

Teraz wielu nas nie rozpoznaje, i praktycznie nic do ryzyka - możesz uruchomić na otwartym czasie. Następnym celem jest uzyskanie dokumentów. Odniadamy niezbędnym pomieszczeniu, otwórz drzwi, pełzając i zamykając go. Po lewej jest bardzo nieuważna strażnik - nie widzi nas w pozycji leżącej. To go używa. Strzelamy, a potem w dwóch Niemców przy kominku. Jeden z nich będzie miała niezbędny papier.

Wszystko - opuścił ostatni oficer, którego potrzebujemy. Wpadamy do sali i zejdziemy po schodach na pierwsze piętro. Dalej przesuwając się do punktu oznaczonego na mapie. Otwieranie drzwi, znajdź się w ogromnym przytulnym pokoju. Oczywiście jest to przeprasza do moczenia dywanów, ale będzie musiała. Dwa strzały to dwa zwłoki. Przymocuj je i idź do więzienia.

To jest ważne: Prawa obok stanowiska faszystów, konieczne jest zatrzymać się w pierwszym wymogu. Drugi raz ostrzegają kolejkę z tyłu.

Musimy pokazać dokumenty i zaproszenie do przesłuchania Boris Polyakova. Pamiętaj, gdzie wzięliśmy formularz? Tam konieczne jest kontynuowanie. Jeśli zapomniałeś, nie problem, możesz po prostu iść za kordonem, doprowadzą go do ciebie. Jest wybór: albo strzelaj, albo wszyscy inni. Wybierz drugi. Początkowo prowadzimy dwie strażników, a następnie biegamy w lewo i strzelać do wszystkich, którzy zobaczymy. Korzyść dla ludzi jest trochę, więc możesz cicho i niezauważalnie. Wtedy z powrotem i oferują poliakow do biegu. Razem z nim schodzą po schodach i poczekaj. Misja wykonana.

Misja 4. Hotel.

Dostaliśmy mały wytchnienie. Brak tyłu, Niemców, zimy, zamków i innych rzeczy. Rosja, hotel, agent zagraniczny.

Przede wszystkim zdobądź przepustkę. Nie musi tu spieszyć i ukrywać: Dostajemy do punktu oznaczonego na mapie, przejdź i powoli poruszamy się w dyplomadzie. Często rozgląda się, ale nie kłopoty - ukrywanie się za ścianami. Wróg z jakiegoś powodu jest inspirujący wyłącznie w miejscach odpowiednich dla nas.

W końcu przychodzi do biblioteki. Zasadniczo możemy się tam zabrać - nie jest odrodzony. W czytelni, przedstawiamy czytnik według wynalazku, patrząc na półki z książkami i obserwować szpieg z tyłu głowy. Jak tylko otrzyma tajne dokumenty, pierwsze zadanie zostanie spełnione. I otrzymamy następujące - zastąpić tajne dokumenty dla fałszywych.

Ale najpierw musimy zmienić ubrania. Nie będziemy mieli do zamkniętych części budynków w tej sukience, ale jeśli dogoniliście gotowanie lub kelnera ... wpadamy do kuchni (jest zaznaczone na mapie) i kucąc pędząc na krzesło naczynia. Łatwy pchnięcie i ba-bach - fragmenty rozrzucone w różnych kierunkach, a personel już będzie obserwować, co się stało. Korzystając z mieszania, wręcz przeciwnie, właśnie wszedł do kucharza. Zamknij drzwi i spokojnie spać kulinarny. Nie ma potrzeby zabić, wciąż nie jesteśmy potworami, ale nie jest faszystą. Przebranie, przejdź do numeru dyplomatu.

Papiery leżą w bezpiecznym, bezpiecznym w pokoju, pokój w pokoju, a jego strażnicy stoją ze strażnikami zbrojnymi, a przeciwnik wraca co pięć minut iz powrotem. Czekamy na zagraniczną szpieg z pokoju i nie zacznie się zstawiać schody. Zamknij drzwi do korytarza - więc wyjdziemy z zasięgu wzroku, a tylko jeden strażnik pozostanie przed nami: strzał w głowie - i pozostaliśmy sam. Otwieranie liczby wroga i przeciągnij tam zabity. Teraz możesz ukraść dokumenty i ukryć ciało. Nie, nie, nie w pokoju. Po prostu wspinamy się na ciało, idź prosto wzdłuż korytarza, a na samym końcu rzucam zwłoki w pobliżu drzwi. Wszystko może biegać na wyjście. Zadanie jest wykonane.

Misja 5. Wypłata

I znowu jesteśmy wysyłani do ust wroga. Na obrzeżach rosyjskich wiosek. Prawda, obrzeża okazały się bardzo daleko od samej wioski, więc nie zapobiegniemy transportowi. I na horyzoncie, ale z trzema Niemcami ...

Należy położyć się na akceptowalną odległość i celowanie z maszyny do pierwszego wroga do głowy. Zmienił się do niego, natychmiast otwierał ogień przez resztę. Nie powinni mieć czasu na reagowanie, w przeciwnym razie spróbujesz rzucić granatę i wysadzić motocykl do piekła. Nie chcesz iść na piechotę ...

Przybycie do wioski, pierwsza rzecz zostanie zmieniona. Po pierwsze, w ubraniach ze staruszka. Na przykład, co stoi blisko studni. Pozwól mu spać i ukryć w pobliżu. Wkrótce faszysta pasuje i zacznie szukać przestępcy. Tutaj jesteśmy do niego i wlać. Udusić się lub lektalnie włożyć. Ale na głowie, którą trafiłeś - najbardziej. Przebranie, rozmrażanie. Na przykład do rzeki jest daleko, ale nikt tam nie idzie. Niestety, ani w studni, ani w rzece rzucić ciała ...

Teraz możesz prowadzić do pierwszego wroga. Idź do jego domu i spójrz w okno. Nasz klient całuje trochę damy. Szkoda, że \u200b\u200bwchodzi w to niemożliwe, więc strzelajmy do szklanki - pozwól im sprawdzić, co się stało. Pierwszy wydaje się kobietę - kurek na czole, a następnie podnieś oficera - on też. Nikt nic nie usłyszy, a możesz pracować. Do drugiego bramki.

Być może zmienimy oficerowie. Więc łatwiej będzie dostać się do wroga. Idziemy do domu oznaczonego na mapie. Jest strzeżony przez dwóch patrolu i jednego strażnika przy drzwiach. Kiedy patrol odchodzi (nie powinni nas zauważyć), zabijamy strażnika i ukrywamy go do domu. Oficer będzie spał, więc po prostu udał się go i zmienić ubrania. Być może ktoś wejdzie do domu. Ukrywam się za drzwiami. Tutaj będziemy czekać na wrogów i rzucić noże w nich. Wkłady po prostu nie marnują!

Prowadzimy do domu i wejdź do drzwi na bok. Do głównego wejścia do nas niestety nie przegapi. Po przeryciu wszystkich na "Pre-Tribołach" ukrywając ciało ciała. Wkrótce przyjdzie jeden z oficerów. Czekamy na to za drzwiami i, jak tylko wydaje się, zabijamy. Następnie możesz być zabity i główny cel.

Ostatni z wrogów pozostał. Jest w dużym domu na środku karty. Tutaj i biegnij. Powstanie na drugie piętro, kucki udaj się do pokoju po prawej stronie. Zabijamy odtwarzacz radiowy i technikę portera. Teraz wróg będzie rywalizować. Jak tylko wejdzie - strzelaj.

Teraz musisz wrócić do punktu rozpoczęcia. Na ulicy przed wejściem jest ciężarówka - tutaj i wspinaj się. Gaz i baza! Misja wykonana.

Misja 6. Projekt-Y

W 1940 roku, w ZSRR wiedzieli o intencjach Stanów Zjednoczonych do konstruowania broni jądrowej ultrahigh mocy, ale wartości nie dołączyły go. Uważano, że w nadchodzących lat Amerykanie nie będą mogli iść do praktyki z teorii. Po półtora roku sytuacja zmieniła się dramatycznie. Dane agencji z całego świata zeznało na poważny sukces Stanów Zjednoczonych. W 1943 r. Operatory Sverded Squad penetruje tajną bazę w Los Alamos, aby uzyskać informacje o amerykańskiej broni jądrowej ...

Zaczynamy od wejścia do bazy. Do przodu drzwi, nikt, możesz zobaczyć listę zadań i pomyślał spokojnie. Musisz sfotografować cztery tablety z rysunkami i podnieś dwa foldery z dokumentami. Trudność polega na tym, że dokumenty są ukryte w sejfach. To małe - znajdź klucze.

Należy pamiętać, że nasza postać jest ubrana w cywilne ubrania. Taki strój nie jest dozwolony w tajnej bazy. Więc pierwsza rzecz zorganizuje maskaradę. Wychodzimy na drzwi i natychmiast skręć w lewo, aż strażnik kosztuje nas z powrotem. Pokój ma naukowiec. Stoi prawie cały czas do drzwi. Ogłuszyć go i weź ubranie.

To jest ważne: Nie można zabić prawa i w lewo. Ochrona podniesie niepokój, a tylko trzy minuty pozostanie na spełnieniu misji. Możesz zabić tylko kilku osób; Jeśli jest zbyt wiele "zaginionych", ochrona podejrzewa nonladnoe.

Ale w stroju naukowca nie jest dozwolony w niektórych pokojach. Kolejnym celem jest odzież oficera. Znajdź go łatwo. Wyjdźmy z pokoju z naukowcami i iść prosto, a potem po schodach w dół i natychmiast. Po stronie będzie drzwiami, wejdź do środka. Oficer jest spokojnie przed lustrem, teraz jesteśmy zbyt migającym.

Z góry otwórz drzwi kabiny toaletowej, ponieważ w dowolnym momencie jeden z naukowców może iść, a to oznacza niepokój i niepowodzenie misji. Patrzymy na kartę, a jeśli nikt nie idzie w naszym kierunku, pokonamy oficera na głowę, ukrywając go w stoisku i weź ubranie. Teraz większość bazy nie może nas nas nauczyć.

Pierwsze dwa rysunki są naprzeciwko toalety. Naukowiec, który pracuje w tym pokoju i zakłóca spokojnie robić zdjęcia, często wychodzi z potrzeby. Pozostaje czekać na ten moment i spokojnie zrób zdjęcie rysunków.

To jest ważne: Aby pojawić się "Zrób zdjęcie", musisz wstać w określonym miejscu. Na przykład między tabelami w pomieszczeniu naprzeciwko toalety.

Pozostałe dwa pokoje nie zasługują na bliskość uwagi. Usuń, gdy naukowca odwraca się do ciebie. Tylko i wszystko.

Poniższe cele są znacznie bardziej interesujące. Po pierwsze, radzimy sobie poradzić z pułkownikiem Becker, figurą 3 na mapie. W pokoju pięć osób wszystko jest w oczach. Gdy tylko pułkownik wróci do nas - ACT. Owinąć Beckera, łapiemy Nagan, zabijamy żołnierzy, a potem naukowcy, biorąc klucz i odzież z ciała pułkownika. Nie ma alarmu, pułkownik żyje, jeden zadanie jest spełnione, aw nowych ubraniach możemy dowiedzieć się tylko czterech osób w całej bazie danych. Nadszedł czas, aby wykonać drugie zadanie.

Szef laboratorium działa wewnątrz ogromnego cyklotronu. Na zewnątrz nie jest widoczne, łatwo go pozbawić, ale trudno jest przeniknąć do środka. Korytarze przed oficerem patrolu cyklotronowego, który z pewnością cię rozpoznaje i otworzy ogień. Najłatwiejszym sposobem na przejście dookoła go z powrotem do cyclotronu i na wygodnym punkcie.

W samym pomieszczeniu są tylko dwóch oficerów. Jeden sprawdza terytorium, kolejne koszty w pobliżu schodów na cyklotronie. Pierwszy nie jest niebezpieczny, łatwo jest dostać się do pleców. Jest to trudniejsze z drugim, włącza się od schodów tylko przez kilka sekund. Trzymaj się schodów jak najbliżej, ale tak, że nie odtajnisz, a kiedy oficer się pojawi, podbiegając. Ostrożnie działaj w środku cyklotronu i degradacja naukowca, weź klucz i wróć.

Sejf 2 znajduje się w małym szklanym pokoju, w którym działa naukowiec. Nie można pozbawić jej uczuć, usłyszeć strażnik przed drzwiami. Jest inny sposób - wstajemy przed bezpiecznym i spojrzeć na górę ekranu. Gdy wskaźnik widoczności znika, otwórz sejf, weź dokumenty i biegnij ze wszystkich nóg.

Sejf 3 tuż przy wejściu do budynku, z którego rozpoczęliśmy misję. Przed osłoną drzwi. Chodź, ale nie otwieraj sejfu. Żołnierz pójdzie za tobą; Pomiń go do przodu i ogłuszaj. Teraz możesz bezpiecznie otworzyć sejf. Wracamy do tego, skąd pochodzą. Misja kompletna.

Misja 7. Inteligencja

Konieczne jest przeniknięcie interwału Abonu i zniszczenia szefa. Ponadto konieczne jest wyeliminowanie jego zastępcy i ukraść wszystkie pliki kart z danymi na agenci. Zadanie nie jest łatwe, szkoła jest bardzo dobrze strzeżona.

Zacząć od zmiany. W prawym górnym rogu karty stoi żołnierzy i klej kilka plakatów. Najciekawszą rzeczą jest to, że nikt go nie widzi, a on nie jest dla nas nieprzyjemny. Ogłuszyć i rozpadł ciało, zmieniamy ubrania. MP-40 może być również złapany, nie będzie zbędny.

Teraz możesz bezpiecznie przejść do piwnicy po lewej stronie mapy. Piętrze spokojnie, ale na dole będzie musiał uciekać. Niektórzy żołnierze mogą nauczyć się szpiegów w nas, więc uruchom je z tyłu. Lub zabić, ale tylko noże lub tłumik. Na końcu korytarza będzie drabina na górze.

Szkoła ma wielu żołnierzy, a wielu może się dowiedzieć, więc miło byłoby uzyskać dobrą formę. Na przykład forma szefa szkoły. Jest jednym w biurze, główną rzeczą jest czekać, aż się okazuje, idź i ogłuszaj, strzelaj do głowy - wszystko, nie zapomnij zamknąć drzwi za tobą. Po przebieraniu zalecamy zobowiązanie się do zastępcy szefa szkoły, ponieważ ma tylko dwa kroki. Nie zapominaj, że może cię rozpoznać, poczekaj, aż zamienia plecami i idź.

Plik karty jest podzielony na dwie części. Jeden w sejfie, drugi w pudełkach. Bezpieczny będzie musiał włamać się. Więc nikt nie uniemożliwił ci, ogłuszyć ani zabić każdego, kto jest w pokoju, ale tak, że ochrona nie słyszy go na zewnątrz. Z pudełkami plików kart jest to dość proste: czekać na chwilę, gdy nikt na ciebie nie będzie przyjrzału, i weź dokumenty.

Teraz musimy opuścić obszar. Wracamy przez piwnicę i spokojnie wyjeżdżamy. Punkt wyjścia - na północy karty.

Misja 8. Dolka.

Zadaniem jest wysadzanie mostu. Aby to zrobić, konieczne jest, aby układać dynamit w oznaczonych punktach, ale jest snajperzy na wieżach mostu, nie pozwolą na ograniczenie materiałów wybuchowych. Oferujemy dwie opcje.

Pierwszy - przy pomocy karabinu do zarysowania snajperów z najwyższym, resztą wysłać do tego światła za pomocą MP-40. Układaj materiały wybuchowe, gdzie jest to konieczne i zmyte.

Drugi jest cicho traktowany z snajperami i podnoszącymi bombami nawet cichmi.

W pierwszym sposobie wszystko jest jasne, dopiero w stanie strzelać, a druga jest znacznie bardziej interesująca.

Więc mamy osiem wież snajperskich dla każdego. Każda wieża ma kilka pięter. Co jest najtrudniejsze - są żołnierze na podłogach, które mogą cię nauczyć. Ale najpierw konieczne jest zmianę pogody "na pogodzie". Ostrożnie udaj się do najbliższej wieży do ciebie, nie ma sensu złapać kogoś z tłumu ochrony, aby zmienić ubrania.

Nawiasem mówiąc o dużych wieżach, są wyposażone w piwnice - jesteśmy tam. Owinąć samotną ochronę i wspinać się na górze. Spójrz na mapę - widzieli "Czerwony" przeciwnik, natychmiast naciskać w to kult z Nagany. Snajperów można spokojnie oszołomić lub zabijać, z powodu zębów wież, nikt ich nie widzi.

To interesujące: W wieży po drugiej stronie mostu znajduje się pokój oficera - jest tam sam.

Małe wieżyczki, które bliżej centrum mostu są wyposażone w śrubowe schody. Bądź ostrożny, wróg, schodzący, widzę cię wcześniej niż ty. Zasadniczo firemy snajperów są podobne jak bliźniaki, a nie ma potrzeby malowania fragmentu każdego oddzielnie. Po neutralizacji snajperów, musisz świecić materiały wybuchowe. Należy pamiętać, że boki mostu są patrolami. Poczekaj, aż się odwrócą i położyły bomby. Miejsce na zakładkę 3 jest na górze i możesz dostać się tam po schodach w środku mostu, ale tylko z jego dolnej części.

To jest rada: Układanie bomb, bądź ostrożny. Wpadł w wodę - niepowodzenie zadań.

Instalujemy materiały wybuchowe i uciekamy do punktu wylotowego. Jest kilka z nich, wybierz ten, który jest bliżej ciebie i gdzie najmniej ze wszystkich żołnierzy wroga. Odejść, jesteśmy dani tylko dwie minuty, a to nie jest tak bardzo.

Misja 9. Wycofanie

Zadaniem jest malowanie ważnego informatora z obozu koncentracyjnego. W słowach wszystko jest proste, aw rzeczywistości obóz jest strzeżony z ogromną liczbą żołnierzy. Ponadto niemożliwe jest podniesienie lęku, w przeciwnym razie nasz informator zostanie dostarczony do ściany.

Zadanie składa się z dwóch części:

  • znajdź informator;
  • zwolnij go.

Sam obóz jest podzielony na dwie strefy. Koszary, radio, stodoła i faktycznie obóz. W pierwszej strefie musimy znaleźć dokumenty oznaczone na mapie numer 1, ale najpierw konieczne jest przeniknięcie terytorium obozu. Uruchamiamy po prawej stronie dokładnie do stodoły, pokroić przez ogrodzenie i biegamy na ścianę domu. Po prawej stronie strażnika tylko jednego żołnierza, który wchodzi w środku, ale inny patrol idzie w samym stodole. Plan działania jest: czekamy, aż zegar wejdzie do środka, idź do niego, ogłuszyć, łapiąc Nagan i wysłać drugą kulę do głowy. Zmieniamy ubrania, ukrywając obu zwłok w pudełku. Nawiasem mówiąc, możesz wiązać się, aby patrole udały się do stodoły. Tutaj uwolnimy je w ten sam sposób: jedna pięść, inna - z pistoletu. Znaczenie "braterskiego grobu" strażników jest spokojnie wyeliminować zegarek w domu z dokumentami. Kiedy nie, możesz zneutralizować oficera bez hałasu, który od czasu do czasu przychodzi sprawdzić te dokumenty.

To jest ważne: Karabin i plecak wyrzucają natychmiast po przenikaniu do obozu. Wtyczki nie będą już przydatne, "jęczmień" wokół baraków pod prądem.

Odbiegłymy z terytorium pierwszego obozu przez Northern Exit i idź na terytorium drugiego. Uruchamiamy wzdłuż ogrodzenia dokładnie do torów kolejowych. Nie martw się o snajperów, oczywiście, mogą cię rozpoznać, ale tylko w bezpośredniej strefie widoczności - to jest prawie blisko. Idź na patrole oznaczone czerwonym, reszta nie stwarza niebezpieczeństwa.

Możesz więc uratować informator na dwa sposoby:

  • Zmienić nadzorcę;
  • Zmienić lekarza.

Radzimy wybrać Wardera. W obozie są ich dwa, potrzebujemy ekstremalnych. Pozostali kandydaci do zbawienia są strzeżone zbyt dobrze. Idziemy na niebieską etykietę 2 na drugim końcu obozu. Etykieta faktycznie wskazuje na lepką lokalizację strażnika. Najbardziej prawdopodobny jest w pobliżu, aw baraku całą grupę więźniów i trzech żołnierzy. Naszym zadaniem jest zniszczenie wszystkich trzech cicho. Czekamy na wszystkie trzy, aby zwrócić się do nas z pleców, dmuchając pierwszym, a drugim, trzecim może zostać zastrzelony z Nagan. Pozostaje podnosić strażnika. Szeistim, dopóki nie pójdzie do Baraka, jesteśmy z nim wyprostowaliśmy i zmienić ubrania.

To jest sztuczka: Kwadraty mogą być używane jako przynęta. Widząc zwłoki, strażnik natychmiast zapomina o wszystkich swoich pracach i biegnie do niego, a w tej chwili możesz natychmiast zajmować się przeciwnikiem.

W ubraniu Wardera jesteśmy praktycznie bezpieczne. Ci, którzy mogą nas rozpoznać, mogą być liczone na palcach, a oni łatwo się ich obejść. Idziemy do Baracka z etykietą 2, jest blisko, znajdujemy tam łysy więźnia tam i biorąc z tobą. Istnieją tylko dwa wyjścia z obozu, jeden jest główny, w pobliżu kolejki, a drugi z lasu, jest dla nas konieczne. Przepadowaliśmy przez klub medyczny, znajdziemy drzwi w rogu ogrodzenia i wyjść z terytorium Camp. Jest mały - osiągnij określony punkt. Uważaj na informator, nie jest tak skakać jak ty, i może być opóźnionym.

Misja 10. Ambasada

Jeden z agentów, nazwany Volkov, postanowił biegać do Brytyjczyków. Jest właścicielem ważnych informacji, w szczególności dane w innych agentach. Nie można pozwolić mu podać informacji w Wielkiej Brytanii, konieczne jest zabicie go w cichym bezpośrednio na terytorium ambasady.

Budynek jest mały, ale to wszystko trudności - jest wielu ludzi. Tylko pierwsze piętro jest otwarte dla odwiedzających do ambasady, musimy znaleźć ukrytą broń, a dla tego powinieneś przyjąć klucz do archiwisty, który można znaleźć w archiwum. Archiwum w piwnicy, ale niemożliwe jest dotarcie do wstępnego zamknięcia. Idziemy do toalety po prawej stronie, znajdujemy na ścianie poza koleją na ścianie, teraz idziemy do innej toalety - po lewej stronie. Jest tu kilka opcji. Możesz poczekać, aż strażnik tam idzie, i wyciąć go, a można rozbierać prostego pracownika. Wybór nalezy do ciebie. Marnowanie, wejdziemy do stoiska, zamknij drzwi, zmieniamy ubrania, powiesić talerz na drzwiach i wyjść. Nikt nie znajdzie zwłoki i zejdziemy do piwnicy. Przeprowadzimy obok archiwisty i pójdamy do kątowego pokoju po lewej stronie. Szybko marnuje pracownika archiwum i nosić ciało do centralnego przejścia między stojakami. Teraz czekamy, archiwista na pewno tu przyjdzie, zobaczy ciało i podbiega mu. W tej chwili musimy dać mu głowę lub spać. Sharyim na kieszeniach, weź klucz i idź.

Następnie powinien wziąć broń. Jest na parterze w pokoju po lewej stronie. Teraz musimy uzyskać formę strażnika, co najłatwiej to zrobić w piwnicy. Umieść i mgnij zegarek. Będziemy mieć wystarczającą kulę do Volkova, więc nie jest przerażający, jeśli ktoś musi strzelać do twojej głowy.

To jest ważne: W tej misji mamy limit morderstwa. W żadnym przypadku nie dotykaj dyplomatów. Ogólnie staraj się ogłuszyć, a nie zabijać.

W formie strażnika wspinającego się na najwyższym piętrze. Potrzebujemy pokoju po lewej stronie. Ale musisz tam pojechać tylko po specjalnym agencie bezpieczeństwa - są w czarnym smokingu, a mapa jest zaznaczona na czerwono. Powinno się okazać: dyplomat przy stole, strażnik do nas z powrotem i za sekretarzem. Wycinam agenta, złapam broń i zabijam sekretarza. Dyplomat spadnie na kolana i zamyka głowę. Nie będzie w stanie kłócić się, żeby zadzwonić, więc wrócić i ogłuszyć. Teraz możesz zmienić agent smokingu i upewnij się, że przeniesienie wszystkich zwłok w duży pokój z flagami. Pozostaje tylko poczekać. Po kilku minutach wilki przyjdą do nas. Bullet w głowie - i na pierwszym piętrze. Misja jest zakończona, a dzięki temu i gra.

Skróty skrócone

Lewy przycisk myszy - Strzelanie (jeśli w rękach ramion znaków), udar (jeśli ręka postaci jest w rękach postaci), musi spać (jeśli w rękach chusteczki chusteczki impregnowane chloroformem).
Prawy przycisk myszy - ukierunkowany tryb fotografowania.
W., S., ZA., RE. - ruch drogowy.
Duże litery. - Zmiana trybu ruchu (bieganie / chodzenie).
MI.- Działanie menu.
DO. - Usiądź.
V. - Wysypka.
FA.- Czystość.
Przestrzeń. - Skacz lub wspiąć się na barierę.
Z., X. - Skłon na głowę w lewo i prawy.
JA. - Inwentarz.
O. - Odprawa.
M. - Mapa.
Patka. - Przełączanie trybu mapy.
T. - gwizdać.
SOL. - wyrzuć wybrany element.
K. - Zainstaluj materiały wybuchowe.
P. - Awaryjne hamowanie samochodu lub motocykla.
1 - Weź w ręce lub ukryj nóż.
2 - Usuń lub chloroformuj.
3 - Pistolet.
4 - Automatyczne lub karabinowe.
5 - Granaty i inne bronie rzucające.
6 - miny, dynamit.
B. - Lornetki.
L. - Apteczka.
0 - Ukryj broń.
Backspace. - Wyrzuć broń.
F5. lub Ctrl.+S. - Szybkie oszczędność.
F8. albo albo w górę - Zmień pozycję: stać, usiądź, kłam.

I Metalowa jednostka stała , ten hasło nie jest odpowiednie dla " Śmierć Spyamas." Jest o wiele lepiej charakteryzuje się słowami z tej historii Vladimir Bogomolov. "Moment prawdy", wykonany przez Epigraf dla okładki: " Kontura nie jest tajemnicze piękności, restauracje, jazz i all-in-One, jak pokazano w filmach i powieściach. Kontura wojskowa to ogromna ciężka praca ...»

Semyon, tak nie

Semyon Street, operacyjny czwartego Departamentu Guku "Smered" jest zmuszony do pługu od świtu do świtu, a jednocześnie wylewa się z nim i graczami, którzy czekali, aby spotkać rosyjskiego sam rybaka lub agenta # 47. Nasz siano jest ciężki, aby zrobić sznurkę między ścianami, pięć rozmiarów jest mniej niż czterdzieści siódme i uroczy, jak radziecka maszyna z lemoniadą dla trzech kopeków.

Chociaż na zewnątrz wszystko wydawało się płynnie. Pierwszy domowy "Stealth" -Exteed miał wiele udanych pomysłów od kolegów. Gotowanie z sosem i kontekstowym menu działania w rogu sprawiają, że pamiętasz Wynajęty morderca. . Wrogowie w formie czerwonych i zielonych strzałek z "szyszkami widoku" na karcie MINI wyślij do Commandos: Za liniami wroga . Prosta puzzle na blokach hakerskich - do Cellinter Cell. . Ekran wyboru broni, w którym dodaje się mnóstwo ładnych "pniami" (w końcu głównych przyjaciół Saboteur - nóż, pozostawiając, chloroform i nagłek z tłumikiem) powoduje w pamięci Ukryty i niebezpieczny 2 .

Misje - dziesięć sztuk, a zadania są różne. "Oblicz" i wyeliminuj zdrajcę, ukraść dokumenty, zniszczyć szefów szkoły Abver, do Mostu Mostu Kolejowego, zrób zdjęcie tajnych amerykańskich rysunków, aby wykorzystać "język" w szerokim świetle dziennym na bazie faszystowskiej .. . Żeglujący z faktami historycznymi i wydarzeniami, scenariusze SSH dołączyć do operacji RAID jak przyjęcie godne Tom Clancy..

Obraz przyczynia się do iluzji i obrazu. Utworzenie łapówek Gry Haggard z wyblakłym stylem tej epoki i częstą zmianę dekoracji. Ostrzeżenie do szczegółów jest odczuwalne wszędzie: W obfitości dobrych tekstur i małych przedmiotów, umiejętnych układania, dynamicznych cieni i skutków specjalnych shader. Belarusian Village, modny hotel "Metropol", surowe caazamaty gestapo, pokryte śniegiem Vitebsk w ruinach wyglądają przekonująco.

I pijany Achtung ...

Wrażenie psuje nienaturalną animację i leniwe podejście do tworzenia zewnętrznego. Nie wiem, kto jest winny, a jaki jest powód, ale związek, czasami niezdarny możliwości surowych i jego przeciwników wycinane z tej samej bezlitosnej, a także dwie osoby, które są pasjonatami rozmowy wyciszenia. Obywatele fali ich ręce i poruszyli usta, ale nigdy nie dowiesz się, co omówili oficerowie faceta. Głośno mówią ściśle na chwilach niebezpieczeństwa, krzyki "Scheiße!", "Różnorodna!" I "DonnerWetter!" (Marketmeni pilnujący Los Alamos, a to nie dostało się), sugerując, że nadszedłoby czas na wysłanie ostatniego "Kviksayiv". Życie kruchości inteligencji jest kolejka z MR-40 wysyła go do zasłużonego odpoczynku.

Oczywiście istotą problemu jest nie tylko w przypadku braku trep. Nadal jest plecak, który można wyrzucić, otwierając inwentaryzację i przeciągając ikonę na zewnątrz okna (i w żaden sposób!). Zbyt wąski sektor za tylnymi ofiarami, gdzie menu oferuje udar / ogłuszenie / umieścić go, - mam więcej niż raz i nie powtarzałem ataków, ponieważ wrogowie zauważyli mnie szybciej niż czułem "gorącą strefę ". Gruby NPC, który podłącza fragmenty lub bezczelnie przesunął ścisły lobby.

Ten sam ostry Zanozoz - w projektowaniu. Osiem lat temu Śmierć szpiegów"Udługuje owery na brak konkurentów. Dziś Splinter Cell: Theory Chaos i cztery wcielenia Wynajęty morderca. Nie uniknie nieprzyjemnych porównań. Rostov Product ustanawia reguły (niemożliwe jest strzelać do ubrań z korpusów - nawet jeśli uderzysz w buty na czole, to jest "krew"; radzieckie "pnie" i mundury - prawa droga do niepowodzenia; niezwykłe zachowanie prowadzi do podejrzeń, Alarm i, w wyniku, podwojenia patroli) i ... bezradnie opuszcza żubra, ledwo przychodzi na wolność działania.

Problem polega na tym, że już nauczyliśmy się myśleć kreatywnych. Łysy zabójca i nieogolony agent AMS wymyślił wiele pięknych metod przemocy na złoczyńców, co pozwala ukończyć kantar bez niepotrzebnego hałasu. Hitman: Pieniądze krwi - A w ogóle "piaskownica", w którym istnieją dobre obcasy opcji, od banalnego zejścia z schodów, aby zepsuł płytki gazowe i jesienne żyrandole na głowie.

Szpieg na smyczy

A co z rosyjską wersją? Pierwszym sposobem jest samobójstwo: nie zmieniono w formie kogoś innego, możemy połowę na mapie do bramki i połknięcia, ponieważ wartownicy - tłumy, a gra nie uwzględnia cieni, krzewów i trawy przy obliczaniu obszaru Widok. Drugą metodą jest "piersi na ambrusie". Dźwięk w " Szkoła"Rozprzestrzenia się daleko, więc każde ujęcie pistoletu maszynowego, karabinu snajperskiego lub pistoletu bez migomów tłumików zamienia śpiące faszystowskie królestwo w parze na parze ula" Arogors ". Przestraszony Gansa, gdy nie kolidują z lekko jąkającą ai, nie strzelają i uwielbiają granaty. Wykonany, aby pokazać moderancję " Szkoła"Wyciska gracza, jakby cytryna. Ale pozwala na organizm i drzwi górnicze. Wesoła zabawa, ale niewidzialność profesjonalistów, biegła z czystego "ukrywania"?

Kolejne pytanie: Dlaczego gry Haggard wprowadziły kontrolowany transport w rozgrywce, ponieważ nie jest potrzebny na skrypcie? Semyon znajduje się w dół Branca tylko raz, aby wyjść na "język" na ciężarówce. Motocykl z wózkiem z farma - bezużyteczna dekoracja. Poprzez pocztę, pytam, możesz mieć, wkręcać i debugować ten kod? Mam nadzieję, że nie dla linii reklamowej w pudełku.

Semyon Strogov wróci ...

Do " Szkoła»Można znaleźć w błąd braku scen skryptów podczas misji na brak scen skryptów podczas misji, aby być zaskoczeni, w jaki sposób osoba w cywilu wchodzi do Centrum Badań Jądrowymi USA, aby domagać się normalnej walki z ręką , do prasowania urządzeń klonowych i klonowanych ...

Na oficjalnym forum autorzy rozpoznali grupę wad, obiecujących skorygować coś z łatami. Kardynalne zmiany wśliznęły się do sequelu, tak że rosyjski siedem nadal ma szansę na najlepszy wynik. Nadal " Spyami."Musisz rekrutować pod banerami bardzo ampów i bezpretensjonalnych wojowników.

Jesteś na stronie gry. Śmierć do szpiegów stworzonych w gatunku akcji, gdzie można znaleźć wiele przydatnych informacji. Gra jest wydawana Studio Haggard Games. Znaleziono, że mamy przejście gry. Śmierć szpiegów pomoże rozwiązać problemy z grami szybciej i uzyskać wskazówki dotyczące skomplikowanych momentów. Również do gry Death Spies kody i kody są po prostu konieczne dla każdego, kto uwielbia otrzymywać bezpłatne bonusy.

Gra śmierci szpiegowca w Rosji zlokalizowała firmę 1c, ale nie anuluje potrzeby pęknięcia, ponieważ czasami błędów pokazują się wzdłuż gry, a oryginalna wersja jest zawsze lepiej przekształcona. Tak, a przejście w języku ojczystym jest przyjemniejszy. Będziesz grać sam, przechodząc każdy etap bez pomocy.

Recenzje i recenzje Czytelnicy pomogą Ci zrozumieć, czy gra jest warta twojego czasu. Biorąc pod uwagę, że gra została opublikowana na lata 2007-10-16, możemy powiedzieć, że odnosi się do kategorii klasyki.

Oprócz ogólnych informacji możesz potrzebować różnych plików. Użyj dodatków po zmęczeniu głównej działki - znacznie rozszerzą standardowe funkcje. Moda i poprawki pomogą dywersyfikować i poprawić rozgrywkę. Możesz pobrać je w naszym sklepie z plikami.

Gra została przekazana na poziomie trudności "trudna".

Misja 1. Cannon.

Bądź naprzód, aż pijemy w skale, skręć w lewo i kontynuuj bieg. Przenoszenie pierwszego patrolu, idź na drugą stronę drogi i kontynuuj przejście do pierwszego celu. Drugi patrol (lub raczej dwóch niemieckich żołnierzy, którzy zorganizowali zatrzymanie), pójść w lewo (aby nie być zbyt widoczne, wpadając w dziedziny widzenia nazistów, plad i cieszyć się). Aby przejść do trzeciego patrolu, który wkrótce cię spotka, podążaj za żołnierzami, utrzymując dystans, a kiedy będą się rozwinąć, ukrywają się za wadą na lewo od drogi. Ponieważ Fritz porusza się też, spróbuj przesunąć się w lewo wokół pnia, dzięki czemu są one zawsze z przeciwnej strony drzewa. Niebezpieczeństwo minęło - kontynuujemy drogę. Wkrótce pojawi się pojedynczy patrol. Po pierwsze, przekaż za nim wzdłuż drogi w prawo, a kiedy się zmienia, włączy się z tyłu. Idź dalej wzdłuż klifu. Wraz z ostatnim patrolem, który spotka się z tobą po drodze, nie możesz zawracać sobie głowy: wtedy, gdy on, odwracając się do ciebie, pójdę na bok bunkra, podążaj za nim, trzymając początek, a kiedy jest to możliwe Zostaw pole widzenia i wzbudzić bunkier. Widzisz żołnierza pilnującego wejścia? Będzie naszą pierwszą ofiarą. Podejdź do tego z tyłu i pozwać chloroform. Ukryj ciało za bunkrem, aby patrol nie był widoczny. Przesuń, aby zejść do bunkra i pozwać kierowcę ciężarówki. Weź swój kształt i ukryj się w bunkrze w lewo na powierzchni ciała, pochylając go do ściany, po prawej stronie schodów. Usiądź w ciężarówce i przejdź do celu 3. Jedynym problemem w drodze może być patrolem na drodze, która może cię zidentyfikować (był trzecim w drodze). Zakreśl go po stronie drogi, kiedy ten żołnierz może cię zidentyfikować, odwraca się. Przybycie do bazy, opuścić ciężarówkę i idź lub w magazynie, który pozostaje od bramy (w nim jeden "Zielony" żołnierz) lub na tym, który znajduje się po prawej stronie siedziby (jest pusty). W obu przypadkach plan działania jest taki sam, z wyjątkiem tego, że w pierwszym przypadku będziesz musiał powstrzymać cel, aby ogłuszyć żołnierza i ukryć swoje ciało w zacisznym rogu, a później będzie trudniejsze, aby przynieść ciało z Magazyn i zanurzenie w ciężarówce. W każdym razie po przenikaniu w magazynie i ukończyli wszystkie preparaty, poczekaj na Meltzer, ukrywając się po lewej stronie drzwi i kiedy wejdzie do środka z ochroniarzem w środku, spać ostatni chloroform i ogłuszyć cel. Weź klucz od MelleleTer, a strażnik ma odzież. Idź do centrali. W budynku tylko jedno wejście i musisz dotrzeć do niej po lewej stronie trawy, aby oficer, który może się nauczyć, zauważysz cię. Na pierwszym piętrze idź do pokoju, w którym oficer siedzi (na mapie jest czerwony). Z korytarza swojego biura, w którym działa operator radiowy, przejdź do samego biura, przeskakując do oficera, poruszając się wzdłuż ścian i ssać go chloroformem. Weź kształt i wspiąć się na drugie piętro. Idź do gabinetu Meltzer. Ubij żołnierz pilnujący bezpieczny i przyjmuj dokumenty. Wróć do magazynu, w którym pozostało ciało, ponuro ciężarówkę blisko drzwi i załaduj do niego Meltzer. Weź go do punktu wskazanego na mapie, a misja zostanie przekazana.

Misja 2. Paczka.

Idź zniszczonym domem w lewo, pomijając grupę żołnierzy i waży dalej wzdłuż ceglanego ogrodzenia. Poczekaj, aż niemiecki odejdzie między domami między domami a ogrodzeniem, i idź tam. Możesz (ale niekoniecznie), czekając na jego powrót i duszenie, podnieś formę. Teraz przysięgamy przez małą barykadę z torby (przy okazji, jeśli nadal zabiłeś żołnierza, wtedy ciało musi się opierać), założyć pokoje pod oknami, w których znajduje się oficer, gwizda, kiedy on Pozostaje na krześle i upuść róg trochę przed sobą. Poczekaj, aż wyjdzie, skacz ponownie i puchnął jeszcze dalej, do snowdrift. Gdy tylko jeden żołnierz pozostanie na ulicy, z wyjątkiem oficera (i lepiej, jeśli w ogóle nie ma nikogo), udusić Niemców / EB i wziąć formę oficera (nie opuszczaj ciała w pobliżu drzwi - powiadomienie). Opisana powyżej procedura może nie działać i może być musiała powtórzyć próbę. Kiedy w końcu otrzymasz formularz, przejdź do celu. W domu, na mapie znajdziesz starą kobietę, która zgłosiysz, że kurier został schwytany. Idź do przychodów! Idąc do domu, gdzie jest trzymany, wspinanie się, wspiąć się po schodach, kiedy "Zielony" żołnierz wróci do długiego pokoju, udusić co za tobą. Uczyń ciało do pokoju, w którym więzień siedzi i udusić pozostałą strażnik (położyć ciało obok ciał towarzyszy). Kurier zgłosi, że dokumenty w Standardfürera P. DEBER. Idź do domu, gdzie się znajduje. Weber od czasu do czasu pozostawia, aby podążać, jak naprawić swój samochód. Kiedy po następnym razem wróci do domu, podążaj za nim w pokoju, w którym inny oficer śpi. Idź do niego, gdy Weber zbliża się do okna i udusić go. Weź schematy i zostaw teren.


Misja 3. Piękno.

Idąc do beczki na prawo, popełnij błąd Niemców, Postes. Ogłuszyć i weź kształt. Wejdź na śrubowe schody na drugie piętro. Kiedy żołnierz, patroluje korytarza za drzwiami, będzie to pasować, a potem odwrócił plecami, zaloguj się i pozwać chloroform. Włóż ciało w niszy w ścianie po prawej stronie i przejść dalej wzdłuż korytarza, bez obracania w dowolnym miejscu. Chodzenie do sali, kichaj i idź na balkon do drzwi po drugiej stronie. Wpisz te drzwi i zacznij korytarzem za drzwiami. Idź do przejścia po prawej stronie, gdy wyjdą z tego patrole, a następnie zwróć się do korytarza w prawo i natychmiast nurkuj do podwójnych drzwi po lewej stronie. Idź do pokoju oznaczonego pomarańczową etykietą na mapie, gdy patrol odejdzie. Zamykanie drzwi za tobą, śpij najpierw stojąc przy drzwiach żołnierza, a potem sam komendant. Weź formę tego ostatniego i idź, nie zapominając o zamknięciu drzwi. Połącz "czerwony" patrol, ukrywając się w pokoju. Wróć do sali i zejdź na pierwsze piętro. Idź do pokoju oznaczonego zieloną etykietą. Ma trzy osoby: żołnierze, oficer i badacz. Po pierwsze, gdy oficer wychodzi do następnego pokoju, podążaj za nim i snem. Teraz ssaj żołnierz i badacz. Weź ciało do sąsiedniego pokoju, do ciała oficera. Sweetstow, przymocuj patrol w pokoju. Stój po lewej stronie drzwi i kiedy idzie - ssać. Idź do więzienia (bo to wspinać po schodach na lewo od jednego piętra). Idź do kamery z więźniami, pokazując odpowiednią zgodę i strzelaj Opuść Zamek (pokój, w którym wyjście jest strzeżone przez dwóch żołnierzy, z których jeden może się nauczyć, więc przejdź do pokoju po nim i przejdź do wyjścia).

S .s. W tym zadaniu masz wybór: lub zabijasz agenta lub pomóż mu wyjść. W fragmencie opisano pierwszą opcję, ponieważ w przeciwnym razie nie będziesz mógł uzyskać najwyższej oceny.


Misja 4. Hotel.

Aby rozpocząć, skonfigurować w hotelu, idąc do osoby za ladą. Teraz przejdź do dyplomatu (jest oznaczony na mapie). Zadbaj o niego do biblioteki i poczekaj, aż "kret" nie da mu dokumentów. Kiedy spotkanie się skończy, postępuj zgodnie z "kretem" (jest teraz oznaczony również na mapie). Kiedy umyje ręce, udusić go. Idź na drugie piętro w numerze dyplomatu (teraz powinien tam być). Kiedy pojawia się, a jedna z strażników stojących na schodach przyjdzie, usiądź na krześle i liści, ogłuszyć liczbę strzegąc pokoju (bo to próbować się przybiec do niego i ogłuszyć, gdy nie miał czasu, żeby się obrócić lub uruchomić wokół niego, próbując osiągnąć ten sam efekt). Potem ukryj ciało w łazience i włamuj bezpieczne. Zastosuj dokumenty i przejdź, jeśli dyplomat jeszcze nie zwrócił (w przeciwnym razie będzie musiał usiąść w łazience przez jakiś czas).

MISJA 5. PŁATNOŚĆ.

Po pierwsze, degradować samotne niemiecko, stojąc w kościele. Wyjmij to formularz i idź na motocykl do wioski. Pamiętając o miejscu, w którym go zostawiłeś, idź głęboko w wioskę wzdłuż głównej drogi. Wkrótce przyjdziesz do domu, w którym oficer śpi (obok domu jeszcze dwie godziny). Musisz wstać niedaleko wejścia i kiedy zegar zejdzie do drzewa, wkradł się w środku. W palcach idź do sypialni i pozwać oficera. Weź go z formą i spokojnie opuść dom. Idziemy do celu 2. Odklejamy dom przez boczne wejście w prawo, zamknij drzwi za tobą i ogłuszyć żołnierza. Proszę zatruć wódkę i ukryj się za piecem, ciało jest wcześniej noszone. Wkrótce oficer przyjdzie i wziąć wódkę. Odejdź, przeniósł ciało żołnierza do miejsca, w którym stał. Przy okazji, kiedy nasz cel ze towarzyszą będzie zatruty, żołnierze pilnujący pokoju, w którym pili, mogą, jak iść do nich i zobaczyć ciało, więc nie zauważaj niczego. W każdym razie, jeśli weźmiesz nogi na czas, nie będzie miało znaczenia. Idź do celu 1. Wejdź na drugie piętro głównego budynku, penetruj tam pokój (jest naprzeciwko schodów, a wejście przez korytarz). Stój po prawej stronie drzwi, gotując nagan tłumik. Poczekaj na swój cel, zamknij drzwi za nim i strzelaj. Idź do ostatniego bramki. Nie ma tu nic skomplikowanego: cicho wejść do domu, w pokoju z piecem, czekamy na system radiowy, który przyjdzie, co się dzieje, umieściliśmy to. Jeśli ktoś inny wejdzie do domu, umieść ciało na prawo od drzwi i poczuj ten, który przychodzi. Pozostaje tylko do uduszczenia celu i złożyć wszystkie ciała pod oknem w pobliżu kołyski (uważaj - patrol może zobaczyć Cię z ciałem na ramionach przez okno). Pozostaje opuścić obszar (radzę sobie z nim korzystać z motocykla, że \u200b\u200bzabrałeś od Niemców na samym początku, jeśli oczywiście nie chcesz spacerować przez las, słuchaj śpiewu ptaków ...).


Misja 6. Projekt - Y.

Wejdź na schody i natychmiast skręć w lewo. Pokój ma naukowiec. Stoi prawie cały czas do drzwi. Ogłuszyć go i podnieś ubrania. Wyjdź z pokoju z naukowcami i iść prosto, a potem po schodach w dół i natychmiast. Idź do drzwi na boku. Podczas gdy żołnierz stoi przed lustrem, podnieś go i ukryj ciało w każdą kabinę, z wyjątkiem otwarcia (uważaj - naukowiec może wejść w toaletę w dowolnym momencie). Teraz idź do pokoju, w którym znajduje się pułkownik. Przed komorą dezynfekcji kosztuje zegar, który nie będzie za tobą tęsknić za niczym, więc poczekaj, kiedy idzie do toalety i spokojnie iść dalej. Przybyło najbardziej złożone i najbardziej odpowiedzialne etap działania. Aby zneutralizować Beckera, musisz najpierw zneutralizować swoje środowisko. Na początku, jak najszybciej, wejdź na mosty i pozwól naukowiec stojący w konsoli. Nie rozmawiając z miejsca, poczekaj na żołnierz na środku mostu po lewej stronie i spać go, ukrywając ciało za konsolą (staraj się nie biec, aby nie przyciągnąć uwagi pułkownika). Zejdź, idź na szklane drzwi i ukryj się za białą kolumną, poczekaj, aż beker spojrzał na bombę. Teraz pozwać pozostały naukowiec i sam pułkownik. Zabierz się od ostatniej formy i klucza. Teraz wykonaj zdjęcie rysunków. Zasadniczo nie jest to trudne: Musisz tylko poczekać, gdy nikt na ciebie nie spojrzał i dokonać własnej działalności, podczas gdy wstawanie w określonym miejscu, tak aby działanie "zrobi zdjęcie" pojawi się (przy okazji, Jeżeli rysunek jest w szklanej kabinie, możesz odwrócić uwagę naukowca, łamanie jednego z urządzeń po prawej stronie wejścia). Po zakończeniu rysunków, przejdź do biura Backer. Chodź cicho, ale nie spiesz się, aby otworzyć sejf - najpierw musisz umieścić strażnik, który wszedł. Teraz idź do cyclotronu, ale bądź ostrożny - korytarze przed nim oficer patrolowy, który z pewnością cię rozpozna. Najłatwiejszym sposobem na przejście dookoła go z powrotem do cyclotronu i na wygodnym punkcie. W samym pomieszczeniu są tylko dwóch oficerów. Jeden sprawdza terytorium, kolejne koszty w pobliżu schodów na cyklotronie. Pierwszy nie jest niebezpieczny, łatwo jest dostać się do pleców. Jest to trudniejsze z drugim, włącza się od schodów tylko przez kilka sekund. Trzymaj się schodów jak najbliżej, ale tak, że nie odtajnisz, a kiedy oficer się pojawi, podbiegając. Posyp naukowiec i weź klucz. Weź dokumenty z bezpiecznego w laboratorium i przejdź.


Misja 7. Inteligencja.

Idź do rogu i skręć w lewo. Przyjdź do Autocolonne i kiedy jeden z żołnierzy odejdzie do palenia, gwizdanie, przymocuj go do wysokiej ciężarówki, ogłuszyć, weź kształt i ukryj ciało do ciała. Wybierz drugą ciężarówkę do głównego wejścia do szkoły, umieszczając ją na prawo od czarnego samochodu, tak że nie było widoczne z ganku (nie byłoby to źle umieścić go równolegle do chodnika, ale pod kątem do tego). Ukryj się za pierwszym występem ściany (licząc od wejścia), poczekaj, aż oficer, który przychodzi do palenia (i nie będzie palić), zakradł się do niej z lewej strony i snu, gdy tylko się zmienia twarzą w dół (to Operacja może nie działać od pierwszych czasów, więc bądź przygotowany, abyś mógł ponownie powtórzyć wszystko). Natychmiast weźmy ciało i odciągamy się od ganku, weź kształt i ukryj ciało do ciężarówki. Idź do okien w małej przekąsce (po prawej stronie głównego wejścia). W jednym z okien zobaczysz oficer siedzi przy stole. Sweetstowev za rogiem, rozprasza ochrypła tam żołnierza, zdobądź Nagan z tłumikiem i strzelaj oficerem przez okno (jeśli nie okaże się odwrócić uwagę żołnierza, możesz go ogłuszyć i ukryć ciało w ciężarówce, przed rozładunek go w punkcie misji wyjściowej). Ukrywanie broni, chodź do szkoły przez główne wejście. Najpierw radzę sobie z szefa szkoły. Teraz jest na drugim piętrze. Wspinaj się tam i wstań po lewej stronie podwójnych drzwi w hali. Poczekaj, aż cel z ochroniarzem nie wyjdzie i podąża za nimi w biurze. Wchodząc tam bez przegrania minuty, zamknij drzwi za tobą, spać ochroniarz, gdy się zatrzyma, i zabija szefa szkoły. Teraz zajmiemy się plikiem karty. Wróć na pierwsze piętro i przejdź do żądanego pomieszczenia. Wejdź do środka po linii radiowej i poczekaj, aż pozostanie, pozostając poza dziedziną widzenia oficera (w tym, kiedy opuszcza środek pomieszczenia, stać poza stołem na lewo od sejfu). Kiedy pozostawia, spać oficer, położył swoje ciało na prawo od drzwi i wyjść. Wróć za stację radiową, zakrywając drzwi i ogłuszyć ją, gdy nadaje się do stołu. Weź klucz od oficera, weź pierwszą część pliku karty i idź, składając ciało na prawo od drzwi. Wspinaj się na drugim piętrze po schodach w tym skrzydle budynku. Idź do toalety (pozostaje). Owinąć tam frytę, ukryj ciało w jednej z kabin i ukryj się tam. Poczekaj na kolejny niemiecki i zbyt ogłuszony. Idź do właściwego pokoju. Zamknij drzwi za tobą i poczuć tam oficera. Weź drugą część plików kart, umieść ciało po prawej stronie drzwi i idź. Ostatni cel - zastępca. Szef szkoły. Zejdź na pierwsze piętro. Musisz dostać się do pokoju oznaczonego zieloną etykietą, kiedy wszyscy oficerowie w hali staną w kręgu, a żołnierz strzegący tego pokoju odejdzie. Zamknij drzwi i przeczytaj magazyn leżący na stole, a następnie zwłoki. Kiedy sytuacja w holu zdarza się, wyjść, nie zapominając o pokryciu drzwi i wspiąć się na drugie piętro. Idź do biura po oficerze zaznaczonym na mapie, zamknij drzwi i spać. Weź od niego formę, a następnie wejdź na trzecie piętro. Opowiadając niemieckie schody o przybyciu przyjaciela naszego celu, wróć do biura na drugim piętrze i stanąć w prawo. Kiedy nic nie podejmie się zastępca. Przyjdzie i wstał przy oknie, udusić go. Pozostaje opuścić teren, aby ukończyć misję.


Misja 8. Lalka.

Wybierając broń do tej misji, weź trzy dodatkowe opłaty dynamitu (w sumie powinieneś mieć sześć). Więc idź drogą i przyjdź do sposobu na w / d. Nie jest daleko do małego domu, w obszarze, którego kilka Fritz. Musisz wejść do środka, gdy żołnierze wychodzą stamtąd. Pyshuj, co śpi w środku, podnieś i weź ciało do sąsiedniego pokoju. Idź do mostu. Zejdź na drogę pod nią, idź po drugiej stronie rzeki na mostach technicznych. Na nich od przeciwnej strony znajduje się jeden "czerwony" patrol. Jest bardzo łatwy do obejścia: po prostu idź most, patrząc na niego z tyłu. Po raz kolejny wsparcie wspinają się na właściwe schody i wejdź do wieży, gdy żołnierz strzegł wejście opuści post. Zamknij śrubowe schody, aż zobaczysz wejście do pokoju i zajrzyj do środka. Tam dwóch: oficer i żołnierze. Kiedy ten ostatni odchodzi od szafki, przeskakiwać do oficera i spać, a potem żołnierz. Przyjmując kształt oficera, przejdź do neutralizowania snajperów. Wszystko jest proste: rosnące do samego szczytu wieży i oszałamiające snajper (jeśli zbliża się, nie wydaje się "oszałamiające", spróbuj wpadnąć na pokój na ostatniej piętrze, aby go mieszać). Złożoność może wystąpić tylko z dwoma wieżami: z tym, w którym "czerwony" snajper i z tym, w którym snajper jest w pełnej gotowości bojowej w pobliżu zębów. W pierwszym przypadku przejdź do wieży przez drzwi na moście i natychmiast, na schodach. Odchudzanie, wspinać się na drugim piętrze, skręć w prawo i, poruszając się wzdłuż ściany, idź do żołnierza siedzącego na krześle, spać. Powstanie na szczyt wieży, zakradł się w drodze na prawo od schodów do Silieper i ogłuszenie. W drugim przypadku musisz podejść do Snysz, jak to możliwe, a jeśli nikt nie zobaczy Cię z ziemi (postępuj zgodnie z wskaźnikiem widoczności na górze ekranu), włóż go. Następnie przejdź bezpośrednio do układania ładunku. Z dwoma na krawędziach i na samym szczycie (istnieje schody z mostów technicznych) Nie powinno być żadnych problemów: czekać na ciebie, gdy nikt nie zobaczy i nie zadziała. Z ładunkami trudniejsze do: do miejsc, w których musisz leżeć, jeden niemiecki wygląda powoli. Aby go prowadzić, zejdź do mostów technicznych, przejdź jak najbliżej, jak to możliwe i pompuj. Wróć do mostu i położył opłaty w samym centrum i z boku, w którym niemiecki stał, gdy żaden z patrolu nie zobaczy. Odtwórz się, poczekaj, aż "czerwony" patrol nie uruchomi ich tras i dopiero po tym, jak delikatnie położył ostatnie opłaty. Teraz musisz w ciągu dwóch minut, dotrzeć do jednego z punktów ukończenia misji.


Misja 9. Wycofanie.

Idź na prawo wzdłuż drogi do obozu. Kiedy Gray Zadanie (przy wejściu do niego, dwóch żołnierzy) zacznie wzrośnąć dwa patrole z boku, używaj ich równolegle do nich wzdłuż ogrodzenia i, będąc w przybliżeniu naprzeciwko środka ściany, przynieś ogrodzenie, Cięcie dziury w nim z sutkami. Niech żołnierz stojący na rogu prawo, gdy wejdzie do środka. Teraz znikają z żołnierzem patrolującym magazynem. Najłatwiej jest przejść na prawo od stojaka w centrum, poczekaj na to, kiedy widzi ciało i sugeruje go i snu. Weź kształt któregokolwiek z zadowolonych żołnierzy, rzuć plecak z sutkami i przejść przez drzwi, które zawarte (nie zapominając o zamknięciu go przeze mnie). Uruchom w lewo, do domu oznaczonego na mapie. Próbując nie wpadać w oczy patrol, czekać na oficera (w tym czasie powinieneś być na ścianie, po czym żołnierz ucieknie, a oficer zwróci się do wejścia. Wzdłuż ścian zajmiemy się drzwiami, a następnie wewnątrz i natychmiast (tak, że oficer, który zwrócił się do dźwięku kroków, nie miał czasu, żeby cię widzieć). Zamknięcie drzwi, stań na lewo od wejścia (jeśli z powrotem do tego), poczekaj na żołnierz, potem oficer i pozwoli im oboje. Weź formę oficera, badać dokumenty leżące na stole i przejdź do tej części obozu, w którym zawiera więźniów. Wejście do niego nie jest daleko od miejsca, w którym wycinasz dziurę w ogrodzeniu. Przepuszczając go, skręć w lewo. Najbliższy prawy Barak czasami wchodzi do nadzorcy. Idź tam, kiedy nie będzie tam, spać żołnierza, przeciągnij swoje ciało od wejścia i stać na prawo od drzwi, skacząc na ławce. Kiedy naczelnik pójdzie, spałem i weź formę. Idź do informatora. Powiedziałem mu, żeby poszedł do Ciebie, idź do Centrum Medycznego (minęłeś przez niego po drodze). Przechodząc przez bramę, oddzielając go od koszar (dwóch żołnierzy go strzeż - nie mylisz), skręć w prawo i przejdź przez jeszcze jeden. Przejdź między baldachimem a ogrodzeniem do bramy i zatrzymania. Kiedy strażnik, patroluje za sobą szlak za nią, odwraca się, wychodząc, poruszając się po glinianym walecie, weź dużą dziurę, w której więźniowie pracują, z drugiej strony, gdzie nie ma Niemców, i kontynuuj bieg głęboko w lesie , do punktu zakończenia misji.


Misja 10. Ambasada.

Zabierz "poza porządkiem" z toalety na prawo. Idź do innej toalety (po lewej stronie głównego wejścia). Wiszące znak na jednej z kabin, poczekaj na strażnik do toalety, spać, weź kształt i ukryj ciało do kabiny z znakiem. Nie zapominaj, że w tym samym czasie w toalecie oprócz Ciebie, dwa nie powinny być nikim, więc może być musiał dotknąć strażnika, gdy po raz pierwszy idzie do toalety, ale poczekaj na następny. W końcu, mając kształt, wyjść i wspinać się na drugie piętro po schodach w prawo. Idź do pierwszych drzwi w lewo, upewniając się, że nie ma "czerwonego" agenta. Ukrywanie się za krzesłem na lewo od drzwi, poczekaj na agent z sąsiednim pokoju, porozmawiaj z sekretarką, i odejdzie z powrotem i śledzić go. Zamknięcie drzwi za tobą, śpij najpierw zwykłego strażnika, gdy nadaje się do drzwi, a agent. Podczas przyjmowania najnowszych ubrań, złożyć ciało w sejfie, po lewej stronie drzwi i idź. Rising na trzecim piętrze, przejdź do pokoju rekreacyjnego ("!" Na mapie). Stojąc tam, gdzie ani po prawej stronie wejścia, poczekaj, aż ktoś zacznie grać na fortepianie, każdy zebrą się, by słuchać muzyki, a wilki wejdą do pokoju i zostaną wyzwaniem nad radiem, truciznę na stole z jego z powrotem i spokojnie odejdź. Pozostaje czekać, gdy cel wybierze, po czym opuści ambasadę.