Syberia 3 przechodząca tamę. Jak wyjść z izby szpitalnej? Pasja do miasta

Syberia 3 przechodząca tamę. Jak wyjść z izby szpitalnej? Pasja do miasta

Schrödinger gra: nie powinna być, ale jak na niej czekali!

Hazard HTTPS: //www.syt/ https: //www.syt/

Zoe Castillo leżał w ścisłej osiem lat. A potem obudził się i, pełen siły, poszedł zaoszczędzić tak różne światy Wodospad marzeń . Kate Walker prowadził w zapomnieniu aż dziesięć lat, a więc otworzyła oczy. Dla Zoe, najlepsi lekarze przestrzegali, Kate również prowadził do poczucia północnych szamanów i konformatów z psychiatrii syberyjskich. Czy dawny pracownik Urzędu New York Udowodniono, że udowodni, że nie byliśmy na próżno czekając na jej powrót?

Nie wracaj do przeszłości ukochanej

Czasami historie kończą się tak wspaniali, że nigdy nie chodzi o dalsze. Wizerunek słodkiego i nieśmiałego Kate Walker, ze łzami w oczach wiernego stada mamutów i umierającego marzyciela Hansa, jest przechowywany w ukrytym rogu serca każdego amatorskiego klasycznych zadań. Dlatego ogłoszenie kontynuacji spowodowało mieszane uczucia: radosne oczekiwanie nowej przygody i niewłaściwych "dlaczego?".

Witaj, surowy Syberyjski po prostu ... O tak, Kate można teraz uznać blisko.

"Nie ma starego ukochanego na świecie. Są duplikaty - powiedział Andrei Voznesensky. I coś było dobre. Walczący z dziesięcioletniego Kate Piechur Aby rozpocząć, straciła jedną literę, a w rosyjskiej lokalizacji zamieniła się w walker. Oczywiście jest poprawny gramatycznie, ale stowarzyszenia z Rangą Texas początkowo wykupią z rutyny.

Podobnie jak nowa wymowa nazwiska Hansa: nacisk na Foralberg teraz spada na ostatnią sylabę. Cóż, przywództwo na liście osobistości zdobył ubóstwo ubóstwa Oscara na czacie na szyi. Wygląda zupełnie inaczej, podobnie jak w drugiej części, a moment wydobycia narządu z dobrego robota przeszedł przez nas.

Bądź tak, jak może, Kate Walker (lub Kate obudził się, jak jej śmieszne Klaszki Yucola) wznosi się z państwowego łóżka szpitalnego. Czekamy więc na nowe testy!

Wszystko dla właścicieli konsol

W ciągu ostatnich lat gatunek klasycznych questów Point'n'Click, gorąco ukochanych właścicieli, którzy nie najmocniejsze komputery, poważnie modyfikowane. Zadania zamieniły się w przygody i przeniósł się do konsoli. W ich śladach posłusznie przetoczyli i Syberia 3..

I w jakiś sposób wydarzyło się, że przechowywana lojalność i gatunek, a platforma była za burtą: ci, którzy próbują zarządzać Kate za pomocą myszy i klawiatury, gra wydaje port polarny w wersji konsoli. Przestrzeń ma głośność, ale z aparatu kajdanki nie zostały usunięte, a podczas jazdy czasami wybiera niezdarne aluminium. W stałym punkcie oglądania nie jest łatwo wydać Kate na terytorium zaśmiecone - biedna dziewczyna jest stale rozbiła się do ławicy i potyka się o każdym uderzeniu.

Główna zagadka gry: Dlaczego sowa jest kwadrat?

W ogóle deweloperzy ostrzegają od pierwszych ekranów: nie cierpią, weź Gamepad. I jeszcze lepiej, ruszaj się w końcu na konsoli! Chociaż istnieją ich trudności. Powiedzmy, wybierz z zapasów z akumulacji aktywnych punktów. Jedyne konieczne jest kolejne zadanie.

Ale wersja konsoli na pewno rozpocznie się prawidłowo, nie wyświetli "czarnego ekranu", nie zwolni na żadnych ustawień i nie zrobi kolejnego wyjścia, aby odtworzyć kawałek gry na nowo. Ręczne konserwacje nie są dostarczane, a także możliwość pominięcia dialogów, więc jeśli zacząłeś odtwarzać - lepiej nie odwracać uwagę.

Witamy w Rosji?

Ale to nie wszystko źle.

Tym razem nie zostaniemy wysłani do trasy transeuropejskiej. Nowa pielgrzymka Kate odbędzie się przez Syberię otwartą dziesięć lat temu. Raczej Syberia, ponieważ z rosyjskiej ziemi Syberia 3 ma tak samo jak powszechna jak Prowansja z prowincją.

Objęte śniegiem Syberia wyglądają dość taji. Ale ciche miasto Walsembar wyraźnie przeniósł się gdzieś z Europy. Ale jednocześnie na jego ulicach Rdza "Zhiguli", podejrzany typ zaproponował zakup "alkoholu" i papierosów na tanim, a pierwszy miejski mieszkaniec pojawi się w zarządzie z pijanym kapitanem. Północny plemię Yucoli mieszka w judach, które są przymocowane do tylnych strusii śniegu, a obecny przykład wykonania w Czarnobylu jest bardziej podobny do świata Nuka Opad. .

Spotkaj się z prowincjalnym miastem na pustyni syberyjskim, z czystym rosyjskim imieniem Valsemb.

Mieszkańcy Wallisonu protestują przed wizytą Nomads Yucov. Również w jakiś sposób nie w języku rosyjskim.

Gra na starożytnej tradycji bezwstydnie używa znaczków o egzotycznej Rosji Totalitarnej. Tutaj ty i spisek lekarzy oraz ucisk mniejszości narodowych, a władze, uparcie tracą coś ukrywającego i socjalistycznej propagandy. Czasami gra jest niebezpieczna jak karykatura. Przyczynia się to do rozszerzonego wyglądu znaków, co jest szczególnie wyróżniające się bardziej realistycznym środowiskiem.

Ale gdziekolwiek weszliśmy wraz z niespokojnym Kate, wszystkie miejsca będą bardzo, bardzo "Socalv". Dokładne rozpoznawalne części w nich są nadal szczelnie splecione pogrubioną fikcją. Wszystkie inne rzeczy, lokalizacje są dosłownie impregnowane zubożającym poczuciem nieuchwytnego czasu.

Fantastyczne śnieżne są jedną z najwspanialszych wyznań w grze.

Dla bajecznie pięknych środowisk trzecia część nie jest bogata, w przeciwieństwie do poprzedników. W świecie surround trudno jest wybrać zweryfikowany widzenie złożonego biżuterii, a wspaniałe opublikowane tekstury pod wskazówką można zamienić brudną ściereczkę. Ale jako rekompensata, czasami pozwalamy na zawierać przegląd panoramiczny: aparat odleci terenie, pokazując, co nie wzrok.

Wydaje się, że rozmowa Skype nie została ustawiona!

Świat stał się znacznie bardziej żywy, a nie tylko dzięki ogromnej liczbie osób wszędzie: prawie nie można porozmawiać z każdym koneserami, a czasami nawet usłyszeć coś odpowiadającego sytuacji! Część "Dekoracyjnych" znaków jest nadal warta postu lub siedzi, wpatrując się w pustkę. Ale wystarczająco i tych, którzy wędrują i próbują interakcji z obiektami lub lokalizacjami sąsiadami.

Nie twierdzą, że pracują w tych samych kostiumach i tych samych fryzur. To się dzieje.

W dialogach Kate pojawił się opcje odpowiedzi. W niektórych przypadkach możemy nawet słuchać jej refleksji na tych lub innych replikach. Jednak z liniową działką każdy wybór jest tylko słodką iluzją.

Szpieg zwolnił kontrahenta

Prawie ktoś staje się lub nie Będzie grać Syberia 3 tylko ze względu na tekstury i animację. Prawdziwi fani kultu "Syberia" znacznie bardziej zainteresowani fabułą i zadaniem! Ale mówiliśmy o fabucie fabuły w trybie wstępnym, wciąż komorę, a spoilery pójdą. Więc ograniczaj się do słowa "ekscytujące". Ale o zadaniach warto rozmawiać bardziej szczegółowo!

Klasyczny Retro: Drukowanie Slap ręcznie nie można tego zrobić, należy z pewnością skonfigurować maszynę drukarską.

Najważniejszą rzeczą, która zmieniła się w ciągu ostatnich lat, jest: Kate zmiażdżyła. Teraz nie wciąga do inwentaryzacji, wszystko, co widzi, z kalkulacją na "być może". Gra nabyta wyzwalacze: Aby wziąć nóż, musisz najpierw dowiedzieć się, co jest konieczne. Mianowicie: porozmawiać z sąsiadem na oddziale, sprawdź pudełko, uważnie sprawdź pudełko, porozmawiaj ponownie z sąsiadem ... UV, może teraz być rozdarty do stołu, łapiąc pożądany gorący punkt!

Zmodyfikowany zapas. Najbardziej niewygodną rzeczą jest to, że otwiera się z jednym przyciskiem, ale kolejne zamyka się.

Umiarkowane logiczne zadania jest zachowane: Większość zagadek może być przekazywana bez wskazówek, jeśli nie spieszysz się i nie myślisz. Ale są wyjątki. Powiedz, wziąć lek na trzy godziny przed kolacją - czy to ile? Sytuacja pogarsza fakt, że w rosyjskim tłumaczeniu "kolacja" z jakiegoś powodu zastąpiony przez "obiad", a przed stertą "umierającej", jest ona komentowana przez działania Kate, ale nie słowo o tym, gdzie przechowywane są jego pigułki.

Gram na Kate Walker, adwokata z nowej Yoka. Przyjechała do miasta Valadine, aby podpisać umowę na sprzedaż fabryki mechanicznej Anny Foralberg troski o produkcję zabawek. Kiedy Kate przybywa do miasta, spotyka się na widok dziwnych pogrzebów: w deszczu zmęczony koń ciągnie ogromny katatballu, roboty krok przed siebie i z powrotem w nodze, kieruje procesioną perkusista mechaniczny. Opłakująca procesja jest ukryta za bramą kościoła cmentarza. Kate idzie do hotelu. Gdy tylko bohaterka wejdzie do sali, kontrola trafia do gry. Odkryjmy wszystkie tajemnice gry na komputerze, telefonie i tablecie zarówno Android, jak i iOS (iPhone i iPod). Zrzuty ekranu gry w złożonych miejscach są dołączone.

Zarządzanie w grze Syberii na komputerze

Kliknij lewy przycisk myszy, wskazując, gdzie ruchy Kate. Zwykle kursor ma rodzaj pierścienia. W miejsce ekranu, w którym znajduje się przejście do innych lokalizacji, pierścień jest podświetlony. Dwukrotne kliknięcie Listy myszy Kate działa.
Badanie ekranu z kursorem myszy. Gdzie zmienia widok, możesz zastosować pewne działania. Lewy przycisk myszy jest również używany do działania.
Jeśli kursor wybrał typ lupy, możesz rozważyć zbliżenie obiektu lub porozmawiać z NPC, kliknij lewym przyciskiem myszy, na której rozpoczyna się rozmowa.
Jeśli kursor zamienił się w rękę, element może zostać pobrany. Jeśli stał się jak Pitchfork, musisz kliknąć na to miejsce lub zastosować coś z zapasów.
Zapas pojawia się po naciśnięciu przycisku ESC na klawiaturze lub kliknij prawym przyciskiem myszy. Bagaż jest podzielony na dwie części: w jednym przechowywanym multimediach przechowywanych - notatki, faksy, wycinki gazetowe, książki, do innych to quest rzeczy - regulowane klucze, śrubokręty, paliwa ... do przejścia między nimi, służą na górze strzała. Słowo "menu" na piętrze jest wyjściem do głównego menu gry. W przypadku złożonych działań najpierw wybierz żądany element z zapasów - pojawi się w ramce na dole ekranu, a następnie kliknij właściwe miejsce, aby go zastosować.
Kate ma telefon. Jeśli chcesz zadzwonić, wybierz od abonentów lub wpisz liczbę jak na zwykłym telefonie komórkowym. Często kolejnym przejściem gry zależy od jednego połączenia telefonicznego.
Kiedy, gdy najechałeś na postaci osoby, istnieje znak "Lupa", kliknij mysz, a Kate wchodzi do dialogu. Kate wybiera temat z notatnika, po którym wymiana replik jest automatycznie. Najbardziej przydatne - słowa zadane i pomoc. Zwykle pozwalają na uzyskanie niezbędnych informacji od rozmówcy. Przygotuj się czasami, aby rozwiązać problem z tym samym charakterem, musisz mówić kilka razy.

Biuro w grze Syberii na tablecie lub telefonie (Android, IOS)

W prawym dolnym rogu ekranu, kwadrat jest inwentaryzacja. Ma telefon. Kliknij, aby przeczytać zawartość rekordów znalezionych w inwentarzu. Inwentaryzacja ma dostęp do menu.
Stuknij na ziemię - ruch.
Okrąg ze strzałką - przejście do innego okna, do innej lokalizacji.
Mupa - rozważ temat.
Ręcznie - weź przedmiot lub użyj go.
Gra jest zapisywana automatycznie (ikona dysku w lewym dolnym rogu świeci się). Aby kontynuować, kiedy włączyć grę na Androida, kliknij Dalej.

Jeśli nie masz właściwego punktu dialogu, oznacza to, że nie rozmawiałeś z kimś z bohaterów. Porozmawiaj z bohaterami na wszystkich możliwych tematach!

Pełny przejście gry Syberia

Hotel w Valadilene.


Przejście w biurze notarialnym


Przejście w fabryce Foralberg


Jaskinia z mamutem.


Przejście w kościele.


Uruchamianie mechanizmów w fabryce


Jak naprawić Oscara


Przejście pociągiem


Przejście Uniwersytetu Barrokstadt


Szukamy jagód Sauvignon

  1. Przekazujemy 1 ekran. Przed ty, schody w widowni wykładowej, ale Kate nie jest tam konieczne. Zamień do lewego skrzydła (gdzie szkielet ma łoś).

  2. Pierwsze drzwi w drodze jest biblioteka. Zaloguj się. Na najwyższym piętrze wspinaj się po schodach na górę i weź książkę, która stoi na odwróconej półki. To jest wyznacznik grzybów. Pamiętamy nazwę Yangala-Coli - Grzyb, który poprawia wzrok.
  3. Poniżej, na tabelach czytania, weź książkę w niebieskim wiązaniu.


    Po przeczytaniu, Kate dowie się wszystkiego o Amerzon Curties i że szklarnia Barrokstadt ma sadzenie roślin Sauvignon ukochany przez te ptaki. Opuszczamy bibliotekę.
  4. Kontynuujemy drogę do drzwi na końcu lewego skrzydła, jest to Rektorowanie.
  5. Zaloguj się. Porozmawiaj z trzema rektorami. W rozmowie należy dotknąć tematów pieniędzy i Sauvignon. Rodzetorzy zgodzą się oddać pieniądze Kate do naprawy maszyny muzycznej przed wejściem na uniwersytet.
  6. Wyjdź z rektorów.
  7. Idź do innego skrzydła korytarza, aż przejdziesz przez profesora Ponce, patrząc na szkielet zwierzęcia skamiego. Porozmawiaj z nim o Hansa i Roślin Sauvignon. Wróć do stacji do dozorca. W drodze Kate zadzwoni do szefa kuchni.
  8. Mówimy też o Sauvignon. Rozmowa jest przerywana.
  9. Idziemy do mostu z rozwojem, a tam do wylotu z Perron, aby ponownie stawić czoła temu z dozorcą. Robimy kolejną próbę zapytania go o winogrona sauvignon. Carecaker wysyła Kate Powrót do profesora Prasu.
  10. Idź do pociągu i weź postać mamuta, profesor był nimi zainteresowany.
  11. Idź do profesora. Pokaż mu mamuta. Profesor cieszy się, że widzi ten artefakt, prosi Kate, by ją uczyć i obiecuje zaprosić dziewczynę do jego wykładu na Yukoli, a potem otwiera drzwi swojego laboratorium, który znajduje się na końcu właściwego korytarza. Idź za nim.
  12. W szafie po lewej stronie wejścia weź cylinder muzyczny. Następnie z przodu laboratorium podnieś z okna i stojąc tam butelkę z ekstraktem z Yangala-Coli.

  13. Zapytaj ponownie profesor o Savignon.
  14. Powrót do Rektoratu ponownie. Lista na temat tych samych jagód. Rektor jest uznawany, że jagody Sauvignon są uprawiane w szklarni i zrobić wino, ale wszystko to jest ukryte, ponieważ reklama może uszkodzić reputację Uniwersytetu.
  15. Wróć do dworca kolejowego z informacjami o jagodach. Porozmawiaj o nich ponownie z głową stacji. Uświadomienie sobie, że wszystkie tajemnice są już ujawnione, zgadza się otworzyć wejście do szklarni do Kate.
  16. Idź za nim po drugiej stronie mostu, a potem na zakrzywionym alleoku. Wyjdź do otwartych drzwi.

  17. Idź do lewej do duszonych krzaków w czerwonych jagodach. To jest Sauvignon. Wytnij jagody.
  18. Wróć do mostu, ale nie wstań do niego, ale przejdź do właściwej platformy. Idź przed miejscem, w którym znajduje się kilka komórek Amerzona pod schodami na górze.

  19. Rzucać im jagody.

Przeczytałem mechanizm muzyczny


Przejście bramek i wyjazdu


Fragment celny


Przejście Komsomolsk

  1. Wyjdź z pociągu i idź do prawa do ogromnej postaci żelaza na końcu stacji. Oscar zatrzyma się po drodze, ale pomaga odmówić.
  2. Idź do metalowych schodów na podnóżę figury.
  3. Weź na górę, w kabinie sterującej.

  4. Podnieś 3 elementy z półek: rysunek olbrzyma, czwarty wałek muzyczny i uchwyt z gigantycznego panelu sterowania. Na rysunku jest jasne, że w nodze z figury jest ukryty przez mechanizm wyjściowy.

  5. Spójrz na konsolę na prawo od łóżka. Włóż uchwyt do gniazda centralnego. Przesuń ją, a żelazny człowiek pójdzie w kierunku pociągu. Jechaj trochę, zatrzyma się.
  6. Przesuń dźwignię w drugim razem, wróci i zatrzyma się naprzeciwko głowy pociągu.
  7. Naciśnij czerwony przycisk na pilocie na górze po prawej stronie, a olbrzym prowadzi pociąg.

  8. Naciśnij dźwignię dwa razy w dół, aby odwrócić kawałek żelaza. Wyjdź z kabiny i zejść do rówieśnika. Obejrzyj wideo jak mężczyzna w Krasnoy wybiegł z pociągu i zniknął.
  9. Idź do samochodu. Zatrzymaj fonograf i słuchaj nowego cylindra muzycznego, co opowiada o pracy Hansa na Rosjanach.
  10. Idź na samochód i znajdź podłączony oscar. Ukradł ręce. Musisz je zwrócić.
  11. Obok Oscara na podłodze układają szczypce (kleszcze), podnieś je.

  12. Stacja jest zamknięta, szukamy innego sposobu. Ponownie rośnie w gigantycznej kabinie zarządzania. Dźwignia dywanów w górę. Gigant przesunie się nieznacznie. Idź na schody, przeskakuj na dworzec kolejowy do wizjera.
  13. Podłogi, aby jeździć na dziurę w żelaznej ścianie.
  14. Głowa w dziurze. Idź naprzód. Sprawdź szafkę po lewej stronie. Weź świecę zapłonową z półki.

  15. Wróć. Wróć do gigantycznego kokpitu. Naciśnij dźwignię w dół 1 raz. Idź do perronu.
  16. Idź na przeciwną krawędź platformy.
  17. Weź dźwignię w pobliżu pudełek. Przybyta kabina. Wejdź do tego, a ona cię zabierze. Zadzwoń do den, ale rozmowa nie będzie działać.
  18. W lewo znajdzie generator. Włóż świecę zapłonową do centralnego gniazda. Wytrzymaj dźwignię, wszędzie światła światła.

  19. Śmiało, głowa do przodu - głęboko w kopalnie. Przez cztery ekrany tunel zakończy się inną windą. Usiądź w nim i idź na górę. Dotarliśmy.

  20. Patrz duże drzwi w lewo, pod monitorem niepracującym. W pobliżu dźwigni ściany, pociągnij go. Drzwi się odejdą. Jest to fragment perron. Ale wciąż tam nie potrzebujemy. Będzie przydatny.
  21. Idź w prawo. Wspinaj się po schodach. Przeglądaj go mechaniczny pianista z przodu. Weź śrubokręt. Spadać.
  22. Zejdź na ekran i ponownie zejdź do metalowych drzwi. Skręć w lewo. Zobacz drabinę, a osłona na śrubach, z niezaspokojonym napisem. Odkręć je śrubokrętem.

  23. Zamknij się i wprowadź Waveleau w lewo. Situje porywacze rąk i jednocześnie dyrektor opuszczonej rośliny Sergey Borodin. Porozmawiaj z nim, wybierając temat zadania. Dyrektor zabrał ręce, aby zakończyć muzyk mechaniczny i zorganizować koncert na cześć bożka - rosyjski piosenkarz Elena Romanskaya. A podczas gdy Kate nie prowadzi tutaj Eleny, nie da dłoni Oscara.
  24. Idź na drabinę, i wejdź do Muzeum Eleny wiszące na łańcuchach. Idź na 2 tarcze, aż po lewej stronie zobaczysz tabelę z rozszerzonym pudełkiem. Wyciągnij z nim album z notatkami o piosenkarce i litery.

  25. Po przeczytaniu notatek zobaczysz nazwę Franka Malkovicha. Może wie, gdzie jest teraz Elena. Zadzwoń do mamy (Przewiń listę liczb, aż znajdziesz właściwy). Dowiadujemy się, że piosenkarz jest najprawdopodobniej do ośrodka Aralbad.
  26. Wróć do reżysera. Po drodze zadzwonisz.
  27. Rozmawiamy z dyrektorem na temat zadania tematu i Aralbad. Powiem, żeby dostać się do Aralbadu, może pomóc pijakowi z kosmodromu, jeśli jest trzeźwy. Monorail spacery na kosmodromie. Dyrektor obejmie go, gdy Kate będzie w środku.
  28. Wyjeżdżamy z biura i wejdziemy do kabiny windy obok w prawo. To jest monorail. Kate jeździ na kosmodromie.

Przejście na Cosmodrome.

  1. Poruszaj się w prawo iw dół. Potem.


    Po drodze odpowiadam na wezwanie z Olivii, wydaje się, że trzyma się DENA.
  2. Klikamy po schodach po lewej stronie.
  3. Idziemy na prawo przez akcelerator rakietowy.
  4. Zamknij krótką drabinę.
  5. Idziemy do kapsułki kosmicznej. Mówimy z byłym kosmonaut Boris Szatrow.
  6. Butelka wódki leży na podłodze, podnieś. Pijany mężczyzna pośpiesza i będzie szukać przekąski, spada w wózek. Trzeba go trzeźwić.
  7. Wróć do kapsułki. Przejdź przez 1 ekran w dół. Na półkach na ścianie po lewej stronie weź papier (średniej półki) i klucz (niższy).

  8. Wyjdź z kapsułki. Zejdź na rampę na krótkiej drabinie. Po prawej stronie ogrodzenia zobaczy falę z koła zamachowego (VENTEL) w postaci koła. Pieprzyć to. Usłyszym szmer wody.

  9. Przejdź do panelu sterowania stojącym w pobliżu ekranu. Włącz go znaleźć na klawiszu półki.
  10. Wsuń dolną dźwignię poziomą w lewo, a wózek z korpusem przejdzie w lewo. Naciśnij skrajną lewą dźwignię pionową, a wózek poruszy się pod rurą.

  11. Dosteruj dźwignię pionową przy wyciągniętym przez wygiętej strzałki, a woda jest zepsuta na astronautę. Alkash pocierania. Możesz z nim porozmawiać i nie może jeszcze mówić.
  12. Z alkaus krok w prawo. Następnie przez okrągły projekt w prawo do ufortyfikowania czterech gospodarstw metalowych schodów.

  13. Blisko sterownika, wokół którego latają ptaki. Ale iść tam, potrzebujesz klucza. Wróć do Boris Tolerov.
  14. Zdobądź z nim dialog na temat tematów sterowników i ptaków. On da ci klucz.
  15. Idź ponownie na sterach. Wewnątrz pojechał dźwignię w pobliżu autopilota. On nie pracuje.
  16. Znów musisz astronauta. Zmienił wdrażanie. Zejdź po drabinie pod okrągłym konstrukcją, a teraz idź w lewo. On tam jest. Rozmowa. Boris poprosi Kate, aby pomóc mu powstrzymać się na niebo w zamian za pomoc w rozpoczęciu sterownika.
  17. Zamknij się w krokach. Wprowadź klauzulę poleceń elementu polecenia.
  18. Sprawdź panel sterowania po prawej stronie. Lewo obok pilota znajduje się klucz krzyżowy. Weź go i włóż panel do gniazda.
  19. Następnie przesuń nasadkę do prawej strony poniżej panelu, zobaczysz podarte przewody. Podłącz przewody.
  20. Włącz urządzenie, naciskając dźwignię przez przewody do pozycji "Up". Ekran świeci z zielonym światłem.

  21. Usuń panel hemoanalyzer, weź inwentaryzację. Prawdopodobnie potrzebujemy krwi kosmonauta, aby uruchomić wirówkę. Zostaw cięcie i zejdź.
  22. Użyj hemoanalyzer na astronautę, aby wziąć krew.
  23. Blisko do cięcia sterowania i włóż hemoanalyzer z krwią do otworu w panelu, z którego wcześniej zostałeś wyjęty.
  24. Nie jest sekwencją przycisku, kliknij przycisk: 1 - Przycisk ze strzałkami w górę. Światła żarówki na panelu. Kapsułka na zewnątrz okna wzrośnie. 2 - Naciśnij przycisk ze strzykawką. Analizator powie, że we krwi jest zwiększona zawartość alkoholu.

  25. Dotknij igłę hemoanalyzer, aby rozcieńczyć krew piłki piłki.
  26. Naciśnij ponownie przycisk strzykawki, a odpowiednia żarówka zostanie zapalona.
  27. Trzeci przycisk z dwoma kołowymi strzałkami obróci kapsułkę z astronautą i dostarczy go do wyciągu statku kosmicznego.
  28. Ostatni przycisk (z trójkątem) wyśle \u200b\u200bboris na niebo. "Start Start" napisze na ekranie. Przed wyjazdem powiem coś o sterach i rzucił coś na ziemię.
  29. Spadać. Pod pustym wyrzutnią idź na ziemię i znajdź wał korbowy rzucony przez astronauta.
  30. Zejdź obok kapsułki kosmonauta i prawo do rakietowych akceleratorów. Dla nich szukaj ich ledwie widzieli metalowych schodów. Ścieśniać.

  31. Idź głęboko w ekran do klatki z jastrząbem. W pobliżu jej mechanizmu. Nałóż na nim wał korbowy. Jastrząb będzie latać do wola i odwrócić ptaki, które uniemożliwiają wyścigom sterownika.
  32. Wróć do sterownika. Pociągnij dźwignię obok pilota i obejrzyj lot Kate w Aralbad.

Przejście Aralbad.


Jak zrobić koktajl


Przejście ucieczki z Komsomolsk


Przejście powrotu do Aralbad


Jeśli podoba Ci się gra, a jej przejście było interesujące i ekscytujące, baw się w drugiej części tej niezapomnianej przygody, gdzie wraz z Hansa Kate zostanie spalona pociągiem w poszukiwaniu Syberii.

Wkrótce dowiemy się, że wola losu wraz z całym promem Yucov został wymieniony w baranur zakażonym promieniowaniu. Konieczne jest sprawdzenie, czy wszystko jest złe z poziomem promieniowania. Aby to zrobić, przejdź do mostu kapitana i podnieś ten klucz, który raz osobiście wyprodukował w warsztacie Steinera. Wróć do nosa statku. Potrzebujesz tego urządzenia.

Włóż klucz do otworu (1) i pociągnij dźwignię. Następnie otwórz pokrywę (2) i weź punkty, przez które można zobaczyć promieniowanie (dla patentu dla tego wynalazku będzie walczyć ze wszystkimi światowymi korporacjami). Ze względu na okulary, Kate upewni się, że nie ma infekcji, a można bezpiecznie iść na brzeg. Tutaj natychmiast rozpoczniesz odbiór trybu awaryjnego. Aby to zrobić, zejść z "Crystal" wzdłuż drabiny, a następnie idź na brzeg na pokładzie i udaj się do prawej, do wejścia do parku.

Nie idź jeszcze do bramy i zbadaj drewniane zabójcze w lewo. Podnosząc ją na schodach, znajdziesz pręt teleskopowy. Wróć do wejścia do promu. Nałóż pręt na górze filaru z wiszącymi drutami (aby rozpocząć filar, musisz odkryć). W pobliżu jest przyjazne juzc burut, zgodzi się pomóc podłączyć przewody do generatora promowego. Zejdź do przedziału maszyny do panelu sterowania Ledmed, gdzie wyłączyłeś silnik podczas ataku kałamarnicy. Włącz silnik i zostaw prom. Elektryczność jest przywrócona, nawet jeśli boom i lekko wykopany.

Wróć do bramy parkowej i sprawdź pistolet maszynowy siedzący na ławce. Nie, tylko po to, by zwrócić OSCAR, którego nie wyjdziesz, na to, co najmniej specjalny klucz jest potrzebny, który Kate jeszcze nie. Teraz przez wielką bramę idź do parku.

Przy wejściu natychmiast skręcaj w prawo i idź tam do drzwi. Na stole w pobliżu drzwi znajduje się pudełko naszego starego przyjaciela Hansa, ale nie ma jeszcze żadnego klucza. W środku pokoju na stole znajduje się pudełko - wziąć w nim rzeczy i weź sprzęt. Nad tabelą zawiesza park ze znakami. Zbadaj go.

Chociaż trudno jest zrozumieć coś, ale na wszelki wypadek, pamiętaj, że punkt na mapie, wyznaczony przez rzymskiego potrójnego, jest w jakiś sposób związany z numerami 15 i 25. Z stołu idź w lewo i znajdź drugie drzwi. Wychodząc po drugiej stronie budynku, udaj się do prawej strony ekranu do kłamliwych samochodów sprzęgła. Sprawdź z nim sprzęgło i wchodzić w interakcje - Wagony spadną i wyczyną ścieżkę. Idź w prawo i przeczytaj transport z siedzącym maszynowym. Sprawdź kabel holowniczy - Kate podejdzie do wniosku, że ten mały samochód pomoże holował ogromną parę do ziemi. Śmiałe oświadczenie, ale nie warto kłócić się z bohaterką. Teraz musisz zrobić kierowcę. Kate zresetuje go na Ziemię, a po badaniu kabiny podejdzie do wniosku, że do samochodu jest potrzebny do serwisowej osoby mechanicznej. Weź klucz z ręki systemu upadłego automatyki (z pudełka Foralberg) i wróć do niego. Z trumny Kate weźmie klucz kruciformowy Foralberg i klucza. Idź do wejścia do parku i ponownie sprawdź automat na ławce. Otwórz pokrywę na piersi (włącz) i pokonaj go. Usuń nierównujące serce, umieść serce Oscara na swoim miejscu.

Na szczycie serca są dwa zawory, muszą być otwarte. Lewy otwiera się za pomocą mocowania LKM i kolejnej obrotu w lewo, odpowiednio należy otworzyć zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W otwartej zaworach trzeba włożyć przewody (1) i (2). Prawidłowo włożony przewód pozostanie na miejscu i nie wypadnie. Teraz nakładaj klucz na kapelusz śrubowy (3) i przewiń go. Nie mamy klucza do otwierania otworu, więc spotkanie ze starym przyjacielem będzie musiał odłożyć. Wróć do parku. Od kolejnych Catzen dowiadujemy się, że w parku mieszkamy nie tylko złamane automaty. Z bramy idź prosto, obok obrotowej karuzeli. W przypadku posągu Geflest skręć w lewo i idź po zardzewiałej czerwonej rakiety.

Bealamus jest za rakietą. Weź metalowy pręt z pod ławką i wróć do wyjścia z parku. Stojąca twarz do wyjścia, skręca w prawo i wspiąć się po schodach. Na platformie ze złamanym wózkiem podnieś i przeczytaj zmiętą notatkę. Teraz liczby z plakatu stały się nieco wyraźniejsze - są to obliczenia prędkości, aby powstrzymać wózki w pewnych punktach. Sieć w poręczy stojących na szynach. Zastrzel kursor na prawą stronę ekranu i sprawdź odpowiednie miejsce. Weź drugi metalowy pręt i sprawdź pulpit nawigacyjny.

Przewiń uchwyt (1), aby strzałka na tarczy (2) wskazała 50. Włóż teraz pręty naprzeciwko liczb 15 i 25 i opuść dźwignię (3). Udanej podróży. Po pierwszym przystanku pociągnij pręta naprzeciw numery 25. W drugim przystanku nie dotykaj niczego - tutaj musisz wyjść z wózka. Idź do włazu, a potem idź po schodach i idź dalej wzdłuż wagonów. Jeden z nich jest otwarty, wejdź do środka. Spójrz na samochód i znajdź album fotograficzny na stole. Przewiń do końca i zapoznaj się z wzruszającą historią hostessy albumu. Wyjdź z samochodu - natychmiast spotykasz zły Catherine. Przepraszaj i pojawiają się, a następnie porozmawiaj o konkursie piękności. Osiągnięcie "Jestem legendą" twoje. Rozmowa z Catherine przyniesie dwie przydatne rzeczy - klucz aktywacyjny dla automatów i informacji, że w metrze nie ma promieniowania. Wydaje się, że migracja powinna być kontynuowana przez metro. Wróć do wózka i wyciągnij drugi pręt. Wrócisz do parku. Idź do maszyny na ławce i zastosuj klucz do otworu krzyża, który ujawnił ostatni. Cześć, Oscar.

Nasz przyjaciel jako zawsze uroczy i zatrzymujący się - odmawia pójścia gdzieś bez ubrań. Pozostaje odwoływać się do jedynego mieszkania parku - Catherine. Idź do parku i udaj się prosto, obok fontanny i atrakcji. Idź do małych metalowych drzwi.

Za drzwiami dowiesz się, że Yucola stawiała się dobrze nad bombardowaniem, ale praca nie jest jeszcze ukończona. Idź dalej i idź do Catherine do samochodu. Tam znajdą Państwo kulturowo deklarowane Yucov (słuchają opery mydlanej w radiu). Zwróć klucz hostessa, a następnie zapytaj ubrania. Wynikowy klucz dotyczy szafki w lewej części samochodu. Nie musisz sam wybierać ubrań - Oscar pokoni nieśmiałość i przyjdzie do samej szafy. Wracając z metra, należy porozmawiać z stojącą w pobliżu podwórza. Aby odepchnąć go, aby słuchać radia, wystarczy osiągnięcie "mózgów".

Idź do transportu holowniczego, z którego wywodziłeś automat i rozmawiać z Oscara. Uzyskaj zabójcę "tryb awaryjny". Yuzola położyła deskę na molo, przejdź przez nich do promu i sprawdzić liny cumownicze.

Zapytaj stojąc w pobliżu Yukolaov, aby wiązać liny do holowania. Wróć do Oscara i pozwól poleceniu do przodu. Jak zwykle nie zadziała po raz pierwszy. Sprawdź tył transportu i zastosuj klucz Foralberga do nakrętki. Przewiń, aż zatrzymasz klucz, a następnie uchwyt. Daj oscarowi poleceniem, aby przejść do przodu.

Idź do miejsca, z którego napotkano wózki i spójrz na diabelski młyn. Hmm, a to dobry pomysł! Porozmawiaj z Jukolą przesianą do kierownika, będą mocno związali kabel do atrakcji. Idź za kierownicą po prawej i wspiąć się po schodach. Zainstaluj sprzęt na pasku po prawej stronie i aktywuj dźwignię obok, a następnie naciśnij czerwony przycisk na pilocie. Teraz prom na lądzie i na kole, już dokładnie nikt nie jeździ. Idź do promu. Po komunikowaniu się z Yukola idź dalej promem do kanału i aktywować dźwignię otwierającą wstrzymanie. Strusie są bezpłatne, możesz zejść w metrze.

OLESYA KLIMCHUK.

Przygotowanie do żeglarstwa: woda

Po komunikowaniu się z kapitanem otrzymasz nowe zadanie - wypełnienie zbiorników wodą. Wejdź na statek i obok pokrywy przycinania, przez który wylewa się węgiel, znajdź wąż. Najpierw musisz użyć czerwonej dźwigni, a następnie podłączyć wąż i zapnij go. Zejdź, wspiąć się na wieżę wodną i aktywuj dopływ wody. Zrobione!

Przygotowanie do żeglarstwa: duplikat klucza

Weź ponownie z kapitanem kierownicy. Powiedzie, że stracił klucz. Szkic w warsztacie Steinera, ale mistrzowie nie będą tutaj. Ale jego wnuczka ci da uchwyt. Zejdź do piwnicy i sprawdź model "Crystal". Włóż uchwyt do otworu z boku i obróć, aby pominąć ekran ochronny. Kliknij przycisk bok, aby włączyć światło. Sprawdź statek. Musisz przeczytać napis na płycie, aby przydzielić ważne numery. Będą cię używać. Przeczytaj teraz koło pojazdu. Musisz skonfigurować pewne wartości. Jeśli wybierzesz poprawną wartość, kotwica spada trochę. Jeśli źle, kotwica wzrośnie. Sekwencja będzie następująca: 30, 80, 60, 90.

Pociągnij klucz do żądanej kotwicy i zdobądź klucz z układu. Ten klucz jest jednak zduplikowany, ale miniaturowy. To znaczy, musisz dokonać większego modelu.

Idź do stołu w lewo i niedaleko od miejsca, w którym była proteza, znajdź urządzenie do wytwarzania kluczy. Bagażnik Znajdź w metalowym pudełku z dołu. Włóż obrabiany przedmiot do prawej komory urządzenia. Włóż klucz do lewego komory i musi być hostowany za pomocą dźwigni. Umieść 200% jako rozmiar. Potrzebujesz takiego klucza. Uruchom urządzenie, naciskając przycisk po prawej stronie. Kliknij klucz z "kryształu", Weź go do kapitana cięcia i włóż go do otworu na lewo od kierownicy.

Przygotowanie do żeglarstwa: otwarcie zamki portu

I to nie wszystko! Teraz musisz uzyskać pozwolenie na otwarte zamki portu. Biegnij do warsztatu Steinera i podążaj za nim. Wejdź na schody i idź w prawo, na placu w Ratuszu. Podnieś do burmistrza i porozmawiaj z nim. Pamiętaj, aby uzyskać pozwolenie na otwarcie bramy portowej. Powiedz mu, co będzie lepsze dla mieszkańców Valisbora, którzy są zmęczeni jukolą.

Burmistrz Wallisonu.

Wróć do kapitana obu, twierdzą, że uzyskano pozwolenie. Ale tutaj zamki będą musiały się ręcznie otworzyć. Opuszczenie promu, idź do rufy, gdzie po raz pierwszy pojawiłeś się w miejscach i postępuj po lewej stronie. Przenieś do końca, dopóki tapety kapitana nie znajduje się w pobliżu latarni morskiej. Przejdź przez drzwi w pobliżu i usuń prawo od wieszaków strój do nurkowania. Tuż poniżej, z podłogą, wybierz puste cylindry tlenowe. W lewej długiej części hełm do nurkowania. Ale nie wszystko - cylindry muszą być wypełnione. Po lewej stronie znajduje się odpowiednie urządzenie. Najpierw sprawdź go lewą część - ekran elektryczny. Ustaw ciśnienie na pasku 180, a następnie kliknij zielony przycisk. Po prawej stronie przymocuj cylindry i obróć dwie dźwignie z kolei. Zabierz cylindry z tlenem i kliknij pokój w rogu, aby Kate może się zmienić.

Zanurzenie pod wodą

Po tym, Kate Walker będzie pod wodą. Idź w prawo i zobacz pierwszy zamek. Wybierz z ziemi Świetny bieg. Sprawdź zamek i wybierz dwa kolejne z ziemi - zwykły i prędkości. Na prawo od zamku, na dole leżącego kwadratowy klucz. Bierze to, idź w prawo, ponieważ ten zamek nie jest jeszcze otwarty.

Osiągnięcie drugiego zamka, zastosuj klawisz kwadratowy do otworu i obróć go. Otwórz drzwi i obróć czerwony zawór, aż zatrzymasz się. Opuść dźwignię, aby otworzyć pierwszą część bramy portowej. Idź na dół ekranu i skręć w lewo, przez otwartą bramę. Znajdź złamaną łódź i podnieś obok łańcuch.

Uruchom na pierwszy zamek i zainstaluj przekładnie i łańcuch w następujący sposób: Umieść duży sprzęt na lewej części, pin poniżej jest prędkością, na pinach powyżej - zwykłego. Łańcuch dotyczy aktywnego punktu na lewo od zaworu. Obróć zawór, aż zatrzymasz się i obniżasz dźwignię. Brama portowa jest otwarta!

Zbawienie Kurka.

Porozmawiaj o o czym i znajdź się w obozie Yukolaov. Praca ze szamanem, aby opowiedzieć o promie. Wróć do Valsembar i porozmawiaj z Sarah. Mówi więc, że jej dziadek wciąż nie wrócił. Musisz odwiedzić szpital i save Steiner i Jurik.

Zacznij od, przejdź do warsztatu Steinera. Przejdź na to i zobaczysz kroki prowadzące do placu w Ratuszu. Pozostawiony od nich jest otwarty fragment. Idź tam i pociągnij je pod wagonem klina. Wybierz jeszcze jeden - w sumie trzy kliny. - Dwa duży i jeden mały.

Wejdź na kroki prowadzące do placu, ale nie idź w prawo. Idź natychmiast, jak wzrosła, aby znaleźć linową. Dokładniej, sam Kolejka nie będzie tutaj - musisz go nazwać. Sprawdź drewniane drzwi i sprawdź jego dolną część. Tutaj będzie łamigłówką. Włóż mały klin po prawej stronie. Potem jest obok niego duży klin. Po wyciągnięciu małego klina, włóż go w lewo. Następnie możesz i będziesz musiał wstawić drugi duży klin obok. Wyciągnij mały klin i włóż go z góry na dużym klinie po prawej stronie. Drzwi zapadnie się.

Przechodząc do pokoju, zejdź na ekran i znajdź ekran elektryczny na ścianie po prawej stronie. Otwieranie go, pociągnij kotlet, aby włączyć światło.

Po zrobieniu go, pociągnij dźwignię na panelu sterowania naprzód. Wpisz linową i uruchom go do powrotu do szpitala.

Wejdź do szpitala wewnątrz, ale zobaczysz przed nami żołnierz i pułkownik. Wróć i idź helikopter po lewej stronie. Idź do środka i od szuflady na drugim końcu radio. Ponownie, idź do szpitala i zastosuj szerokość na pułkowniku. Powiedz mi, że musisz się spotkać (Kate udawą Efimova).

Rozmowa z Steinerem i zaczesaniem.

Idź do gabinetu zudyny i porozmawiaj z nim i Steiner. Przejdź do pokoju Efimova i zobaczysz kurtkę przykuwaną na krześle. Sprawdź krzesło. Włącz ekran, aby zobaczyć tył. Zdejmij pokrywę z tyłu i zobacz mechanizm. Spróbuj pociągnąć drut i zobaczyć, że wahadło zatrzymuje się. Konieczne jest jej naprawienie z czymś. I chodzenie daleko. Pod prawą ręką Juro (dla ciebie po lewej) zawiesza stoisko z liściem. Na rogu liścia spinacz - Weź go i zastosuj do mechanizmu krzesła. Wahadło zatrzyma się.

Ayavska podała ci kolbę - ma eliksir, który jest potrzebny przez juro. Sprawdź strzykawkę nad ręką faceta, przesuń igłę, aby połączyć lek, a następnie zwrócić go do miejsca. Teraz przesuń górną część strzykawki i wlej eliksir z kolby do niego w nim. Rozmowa z Curcken, będziesz musiał uratować faceta. Aby to zrobić, musisz wprowadzić hasło na panelu pod lewą ręką. Ale co? Wyjdź przybliżenie i przejdź do tabeli po lewej stronie. Znajdź notatkę. Po przeczytaniu go zrozumiesz, że Olga celowo odrzuciła część, w której podano hasło. Zdjąć stół statua Olga. I uderz go na ekran wybierania. Więc złamiesz mechanizm i uwolnić dym.

Bitwa z potworną wodą

Po długiej kota, znajdziesz się nad jeziorem. Po pierwsze, statek będzie zmierzyć się z lodami. Musisz włączyć lód. Zejdź do komory maszyny i idź w prawo. Wspinaj się na schodach i znajdź pilota lodowej skóry. Urządzenie jest specyficzne, a także jego uruchomienie. Ale jeśli wiesz, jak zrobić wszystko w porządku, to zrozumiesz to bez żadnych problemów.

Najpierw kliknij przycisk Czerwony po prawej stronie, aby rozpocząć ICEFALL. Obróć czerwony zawór do napędu łączy się z resztą urządzenia. Zobaczysz, że dźwignia podniosła się i stała się aktywna.

Teraz musisz się szybko działać. Opuść dźwignię w prawo. Ciśnienie zacznie rosnąć, co wskazuje strzałka poruszająca w skali. Musisz szybko przełączyć transfer w następującej kolejności - pierwszy, trzeci, drugi. Jeśli nie masz czasu, urządzenie zostanie przeciągnięte. Będziemy musieli powtórzyć wszystko, kto pierwszy - czerwony przycisk, dźwigni w dół i transmisji. Od pierwszego może nie działać, ale będziesz obsługiwać.

Kolejnym etapem jest ogromna ośmiornica, która atakuje "Crystal", musisz złamać reflektory na pokładzie. Ich łącznie sześć sztuk. Dwa są po prawej stronie, dwa - po lewej stronie, jeden - na rufie, jeden - w nosie. Najpierw idź na prawą stronę i znajdź pudełko na rogu budynku, który odpoczywa złom. Z nim możesz złamać reflektory.

Opuść najbliższy reflektor za pomocą uchwytów i przełamuj go złomem. Komplet do drugiego projektora po prawej stronie, ale łamie ośmiornicę. Idź do części nosowej, opuść jedyny reflektor za pomocą dźwigni i złamaj go złomem.

Jedna z reflektorów z lewej strony, aby przerwać to samo. Druga nie zostanie obniżona, więc przesuwasz pudełko do niego, weź go na nim i rozpraszasz.

Spróbuj podejść do miejsca na rufie. Ale podejście do ostatniego światła jest strzeżone przez macki potwora. Musisz je rozpraszać. Wejdź do budynku i w sali generalnej, pod jedną z ławek po lewej stronie znajdź pole. Zdejmij z niego rakietę sygnału ( latarka alarmowa) I zastosuj do ostatniego miejsca na zewnątrz. Przyprawić to.

Ławka, w której znajduje się pudełko z latarką.

Potwór nie uspokoi się. Przejdź do komory maszyny i odłącz silnik "kryształowy" z dźwignią na ścianie po prawej stronie pilota LEDMED.

Wróć do pokładu - Monster i tak nie odchodzi. Idź na prawą stronę, gdzie kapitan w łodzi. Porozmawiaj z nim - ma plan. Postępuj zgodnie z spożyciem promu i wspinać się na górze. Idź w lewo, aby znaleźć rozproszone książki pod kuli ziemskiej. W jednym z nich znajdziesz butelka wódka.. Bierze to, schodząc do pokoju silnika i przejdź przez lewą stronę. Na stole znajdź lampę. Podłącz go, a następnie wlać wódkę. Teraz lampa musi być traktowana - mecz Leżą w wspólnej sali z krzesłami, niedaleko schodami, prowadząc do kierownicy. Z ich pomocą spalają lampę, idź do kapitana i przekazać mu urządzenie. Zobacz scenę kota.

Baranur Park: Restore Park Power

Przyjeżdżając na miejscu, musisz znaleźć urządzenie do pomiaru promieniowania. Aby rozpocząć, idź do kierownicy i z otworu po lewej stronie, wyciągnij klucz z "Crystal". Idź na pokład i idź w prawo, do nosa. Wspinaj się tam i przejdź do centrum uwagi, aby znaleźć urządzenie do wydawania okularów do pomiaru promieniowania. Włóż klucz do otworu na boku i sprawdź. Kliknij dźwignię i uzyskać okulary. Więc Kate upewni się, że w parku nie ma promieniowania.

Zostaw statek i sprawdź kabel wiszący z postu. Potrzeba w jakiś sposób. Zbadaj się i podążaj za długimi schodami. Brospochrceing z prawą częścią zobaczysz kota - samochód siedzi na ławce, która jest dobrze zachowana. Kate podejdzie do wniosku, że nadszedł czas, aby spróbować wrócić do życia Oscara. Ale do tej pory bez narzędzia nie wyjdzie.

Po lewej stronie schodów jest drewniana chata. Wejdź na nią i po lewej stronie, na końcu pier teleskopowy. Nałóż ten pręt do kabla wiszącego na słupku w pobliżu statku. Musisz wprowadzić podejście i kliknąć w górnym punkcie. Po tym porozmawiaj z Buruk, stojąc obok prośby o podłączenie kabla do statku. Wejdź do promu wewnątrz i zejdź do pokoju silnika. Włącz zasilanie za pomocą pomocy dźwigni, która znajduje się na ścianie po prawej stronie panelu sterowania półki. Odrestaurował posiłki w parku!

Baranur Park: Szukamy wejścia do metra (zagadka na amerykańskich rolkach)

Idź na duże schody i wspinaj się na nim. Przez wielką bramę idź do parku. Nawiasem mówiąc, powinieneś zobaczyć przybywający wózek (kiedy wchodzisz). Po uderzeniu w parku idź w prawo i wspiąć się po schodach pod łukiem. Wybierz z podłogi zmięta notatka I zbadaj go, aby dowiedzieć się o pewnej formule, która pozwala na odpowiednie miejsce. W formule mówimy o pewnej odległości, do której powinieneś prowadzić. Ale na bezwładności wózek będzie śledził cały czas.

Sprawdź wózek na szynach i zobacz otwory obok każdego numeru. Przejdź z panelu sterowania i spójrz na następne miejsce po prawej stronie. Znaleźć tutaj pierwszy metalowy pępek. Zejdź i idź głęboko w parku. Gdy aparat jest za tobą, a następnie przytrzymaj lewą stronę. Po walcowaniu w kręgu znajduje się skręt w lewo. Trochę dalej niż ta obrotowa jest drzwi prowadzące do budynku, ale w środku będzie martwy koniec - jest to wejście do metra.

Więc musisz iść w lewo, do dużej czerwono-białej rakiety, a po lewej stronie od ławki, aby znaleźć drugi metalowy pępek.

Posiadanie obu prętów na rękach, wróć do wózka po prawej stronie wejścia (zjeżdżalnie amerykańskich) i uczynić go maksimum, wyciągając uchwyt, aby strzelec znajduje się naprzeciwko "50". Wstawiasz dwa pręty naprzeciwko "25" i "15" (uwaga w notatce). Uruchom wózek. Gdy się zatrzymuje, wyjmij pręt ze znaku "25". Następnym razem wózek zatrzyma się w tunelu wewnętrznym. Wyjdź z niego, klikając w lewo i zejdź.

Dostosuj amerykańskie zjeżdżalnie.

Znajdziesz więc w metrze i wynagrodzenia samego wyzwań. Postępuj nawet z niżej i biegnij wzdłuż pociągu. Wpisz otwarty samochód. Jeśli chcesz uzyskać osiągnięcie, a następnie podkreślenie kubka w odległej części i przewiń album fotograficzny na ostatnią stronę (która odnosi się do drugiego miejsca Catherine w konkursie kosmetycznym). Po wykonaniu tego, w rozmowie z Catherine możesz użyć informacji i uzyskać osiągnięcie.

A rozmowa rozpocznie się po spróbowaniu wyjścia z samochodu. To jest w rzeczywistości po prostu musisz się zalogować i wyjść.

.
10. Most Święty.

  • Osiągnięcie . Pytania i Odpowiedzi .
  • Opis

    4. Przygotowanie promu "Crystal"
    Syberia 3. Przejście gry

    Cel: Węgiel obciążenia na "Crystal"

    Idziemy na statek, w środku wspinamy się na samym szczycie - w kabinie kapitana. OK rozpoczyna przygotowanie promu do żeglowania. Obciążyliśmy nas, aby zanurzyć rezerwę węgla na pokładzie. Otrzymujemy z niej arkusz z kodem z magazynu i żurawia wieżowego.

    1. Idź do pokładu. Po prawej stronie drabiny znajduje się biała elewacja - to jest właz, otwórz go, skręcając okrągłe dźwignię. W luku będzie musiałać wlać węgiel.

    2. Idź wznosząc się do brzegu, na prawo od dźwigu podejść do dużego celu. W panelu wprowadzamy kod otrzymany z kapitana: 0509 .

    3. Wewnątrz magazynu widzimy wózek. Weź rynny za drzwiami kratowymi. Po lewej stronie kraty stoi pudełko, na nim Lomik, on również zajmuje.

    4. Kwadratowe rury są zainstalowane przed sobą, cztery kawałki z każdej strony. Węgiel jest tylko w jednym z nich. Aby znaleźć wypełniony rurociąg, pukaj na wszystkie rury z lombardą. Puste rury opublikują dźwięk dzwonienia, a cios do pełnej rurki da głuchy dźwięk. (Pełna rura jest przedostatnim prawym).

    5. Przesuwanie wózka do przodu, zatrzymaj naprzeciwko żądanej rury. Teraz musisz umieścić rynny między rurociągiem a wózkiem. (Przynosimy do aktywnego punktu, obróć koło myszy, aby nie uderzyć złomu, ale zastosuj obiekt do rury). Po prawej stronie na rurze Naciśnij przycisk, aby rozpocząć ładowanie węgla.

    6. Przekładamy strzałkę na kolei, aby ścieżka doprowadziła do zewnętrznej części magazynu.

    7. Pełny wózek nie jest już przesuwany przez ręce, więc usiądłeś w ładowarce na szynach. Aby go włączyć, użyj noża do górnego przycisku, wyjmij go, a następnie umieść przycisk do prawego pustego miejsca. Naciśnij prawy przycisk, dźwignia przesuwamy się do przodu, aby rozpocząć ruch. Holowanie wózka na ulicę do ślepego końca.


    Na ulicy przeszczepiamy się w żurawie wieżowym. Kod dostępu do niego jest taki sam: 0509 . Wewnątrz różnych przycisków i dźwigni. Para małych przycisków na ekranie zmienia widok, reszta jest kontrolowana przez sam żuraw.

    1. Obróć lewą dźwignię w prawo do żurawia jeździł do wózka.

    2. Obróć dźwignię kołową w lewo, z tej obraca strzałki dźwigowe.

    3. Naciśnij górny duży przycisk, więc uchwycimy wózek.

    4. Kilka razy przesuwamy lewą dźwignię w lewo, aby podjechać do promu bliżej. Na skrzyżowaniu kolejowej naciśnij prawą dźwignię, aby obrócić platformy kołowe pod dźwigiem. Dostajemy więc do lewego martwego końca kolejki.

    5. Okrążkowa dźwignia pojawiają się, strzałki dźwigowe zamienia się w prom.

    6. Naciśnij dolny duży przycisk, obniży wózek na wstrzymaniu statku. Jeśli tak się nie zdarzyło, przesuwamy kran dalej, staramy się ponownie obniżyć ładunek.


    Cel: Wypełnij zbiorniki wody na "kryształ"

    Powtarzamy kapitan na zadanie. Otrzymujemy nowy porządek: wlać wodę do zbiornika promowego.

    1. Idziemy na pokład. W pobliżu włazu węgla zawiesił teraz rurę, sprawdzając go. Przesuń dźwignię w prawo, aby rozwinąć otwór. Włóż tam wąż. Przesuwamy dźwignię w lewo do mocowania.

    2. Zejdź na statek, wspinamy się na wieżę wodną. Na nim po prostu naciśnij dźwignię, a czekamy na wodę. Idziemy do kapitana.


    Cel: Poszukaj duplikatu klucza do "Crystal"

    Kapitan OK pamiętał, że 20 lat temu był specjalnie utopiony kluczem do zapłonu promowego. Steiner był mechanicznym projektantem promu, więc inny klucz może być od niego.

    Idziemy do sklepu Steiner. Mistrz zakończył już protezę i poszedł do szpitala, więc komunikujemy się z Sarah. Ona da nam uchwyt, aby otworzyć układ, przejść do piwnicy.

    1. Sprawdzamy model promu "Crystal". Włącz podświetlenie. Włóż uchwyt do otworu z boku, obróć go, aby usunąć ogrodzenie układu.

    2. Czytamy tablicę pamiątkową przed statkiem, pamiętaj, wszystkie numery napotkane w tekście.

    3. Patrzymy na sam model, widzimy liczby i strzałę na bieżni. Wchodzimy do kombinacji: 30, 80, 60, 100 . Z tego z tego kotwica statku zostanie przedłużona i niższa.

    4. Kotwica dywanika, model ujawni, wewnątrz ukryty klucz.


    Cel: podnieś klucz zapłonu odpowiedniego rozmiaru

    Znaleziony klucz jest zbyt mały dla prawdziwego promu. Musisz dokonać powiększonej kopii. Idziemy do Workbench, rozpocznij produkcję klucza:

    1. Patrzymy na klucz, jest na nim 50% napis. Oznacza to stworzenie pełnowymiarowego klucza, musi być wykonany dwa razy więcej. Obróć uchwyt w prawo, aby ustawić wartość 200% na maszynie.

    2. Po lewej otwórz okrągłe drzwi, zainstaluj tam oryginalny klucz. W środku naciśnij klawisz, aby zablokować klucz.

    3. Na dole półki bierzemy kluczowy billet. Jest instalowany we właściwych drzwiach.

    4. Naciśnij czerwony przycisk w prawej górnej części urządzenia. Dostajemy klucz "Crystal". Wracamy do promu, stosujemy klucz, patrzymy na to, w jaki sposób silnik mechaniczny jest uruchomiony.

    Master Locks. (Master Locksmith)
    Decydując o zagadce, wykonaj odpowiednią kopię z pierwszego razu.
    Musisz natychmiast ustawić prawidłową część 200%.
    Przebudzenie mechanizmu Przebudzenie mechaniczne)
    Dzięki twoim wysiłkom mechaniczne arcydzieło działa ponownie.
    Scena. Uruchom silnik promowy "Crystal".

    Cel: Przekonaj burmistrza do otwarcia zamków

    Statek jest w pełni gotowy, ale na zewnątrz jest inna przeszkoda. Port miasta jest zamknięty przez podwodne zamki, na wyjście na otwartym morzu, potrzebujesz pozwolenia burmistrza.

    Idziemy na Plac Miasta. Burmistrz właśnie wyszedł do komunikowania się z rajdą. Próbujemy przekonać go, aby otworzyć port. W dialogu można kliknąć na żarówki obok zwrotów, aby słuchać odbicia QATE Walker. Prędzej czy później burmistrz zgodzi się.


    Cel: Przygotuj sprzęt nurkowy

    Wróć do kapitana. Wraz z nim idziemy do latarni morskiej, wejdziemy do pokoju z podwodnym sprzętem. W lewej stronie wejścia bierzemy puste cylindry, na wieszaku na ubrania strój do nurkowaniaPo lewej stronie stołu znajduje się kask do nurkowania. Konieczne jest wypełnienie cylindrów z tlenem w instalacji ściennej:

    1. Patrzymy na cylindry w ekwipunku, znajdziemy napis na nich z poziomem ciśnienia. Sprawdzamy urządzenie na ścianie, włóż na to nacisk 180 bar.

    2. Naciśnij zielony przycisk.

    3. Zainstaluj cylindry do wgłębienia.

    4. Opuść półkolisty uchwyt z góry.

    5. Na przemian pomiń lewą i prawą dźwignię, aby wypełnić zarówno cylindry. Możemy zmienić ubrania.


    Cel: Otwórz dwie zamki pod wodą

    1. W kostiumie idziemy pod wodą, idź na prawą stronę. Znajdujemy lewy ogromny okrągły zamek. Nie otwiera jeszcze tego, więc mijamy.

    2. W pobliżu właściwego zamku znajdujemy trzy biegi i klawisz kwadratowy. Tutaj też nic do zrobienia.

    3. Wracając do lewego zamku. Włóż klawisz kwadratowy do studni. Możemy otworzyć pokrywę i obserwować wnętrze mechanizmu. Zamień czerwony koło zamachowe w lewo do końca. Następnie naciśnij dźwignię. Spowoduje to otwarcie lewego portu skrzydła.

    5. Wracając do właściwego zamku. Włożyliśmy trzy biegi na osi: Big - Left, mniejsze - prawy, wszedł - dno. Zainstaluj łańcuch. Wycieczka Koło zamachowe, naciśnij dźwignię. Port jest otwarty.

    5. Ewakuacja Yucov.
    Jak przejść przez Syberię 3

    Cel: powiedz ayavask, że wszystko jest gotowe do wyjazdu

    Wracamy do obozu Yukola, aby przynieść je na prom. Wraz z Yukola przełamują przez Cordon Jazda na strusie.

    Przyjście (Obracanie tabel)
    Tajne osiągnięcie.
    2. Przy wejściu do okna PPC widzimy jako policjant przesłuchujący detektyw.
    Trochę opieki ...? (Mała czułość, może ...?)
    Trzy razy opowiedz jednym ze swoich towarzyszy, że naprawdę ci się podoba.
    Konieczne jest trzykrotnie udarnianie tego samego śniegu:
    2 razy - wracamy do obozu wieczorem, gdy Yucola zaczyna zbierać rzeczy, głaskanie środkowego strusia w prawej ścianie.

    Cel: powrót do kliniki

    Okazujemy się być promem. Cała Yucola już tu jest, a Steiner z Juro nigdy nie wrócił. Idziemy na nos pokładów, komunikujemy się z szamanem. Idziemy do wyjścia ze statku, spotykamy Sarah. Ona powie, że szpital otaczał żołnierzy, a jej dziadek był w niewoli.

    W mieście lepiej przejść przez właściwy sposób - przez centralny plac, aby spotkać burmistrza. Opowiem również o przybyciu żołnierzy, ale nic nie pomoże, nie poprosi tylko nie rozmawiać o tym porozumieniu.


    Po lewej stronie pobytu burmistrza wspina się po schodach, podejdź do stacji kolejki linowej. Wejście w lewo pod szyldem. Na stacji nie ma kokpitu, budynek jest zamknięty i musimy w jakiś sposób wejść do środka.

    Zejdź na lewą klatkę schodową. Po lewej stronie barów widzimy wózek, wyjdź z tego trzy drewniane kliny.. Wracając do budynku kolejki linowej, sprawdź drzwi, jego dolna część. Musisz podnieść drzwi z pętlą, ma klin pod nim:

    1. Mały klin po prawej stronie.

    2. Duży klin po prawej stronie.

    3. Daj mały klin, umieść go po lewej stronie.

    4. Duży klin w lewo.

    5. Uzyskajmy mały klin, umieść go na prawym klinie.

    Uniesione drzwi spadnie, możemy wejść do środka. W pokoju po lewej stronie patrzymy na prawą ścianę, otwórz szafkę, włącz przełącznik na zasilanie zasilania.

    W lewym pomieszczeniu podejdź do panelu sterowania, pomiń dźwignię, aby kabina jednoninail została zeznała do nas.

    Wchodzą do kabiny, na monorailach wzrósł do szpitala na skale.


    Cel: znajdź juris

    Na szczycie widzimy helikopter wojskowy, idź wokół niej, drabina jest obniżona po lewej stronie, na nim wejdziemy do środka. Szukamy pudełka na pokładzie, bierzemy Walkie-Talkie, choć lepiej byłoby wziąć granat.

    Nie zdajemy niezauważali w budynku szpitalnym, słuchając dialogu pułkownika i żołnierza. Stosujemy radio, mówimy pułkownik głosu Olgi Efimova, że \u200b\u200bpotrzebujemy pomocy. Cała wojska wzrośnie na najwyższe piętro.

    Po lewej możemy wejść do szafy lekarza kierownika dżemu. Tutaj lekarz jest złapany przez Utanda Steinera, który przegapił w walce z wojskiem. Steiner nie wychodzi już w podróż, a on mówi nam o przyszłość, że serce automatu można zastosować do ożywiania jednego z robotów.

    Pułkownik, słyszysz mnie? Otrzymać! (Pułkownik, otrzymujesz mnie?
    Pokazałeś żołnierze, że sztuczka zawsze wygrywa moc brutto.
    Scena. Nałóż radio, aby rozpraszać żołnierzy.
    Cassandra. (Cassandra)
    Udowodnij personel szpitalny, że masz rację, bez względu na wszystko.
    Dwukrotnie rozmawiaj z dr Zamyatyną:
    2 razy - kiedy wrócimy do szpitala dla kościoła.

    Wchodzimy do szafy Efimova, okazuje się, że juro jest tutaj transportowany. Próbujemy z nim porozmawiać, ale nie odpowiada na trance. Próbujemy przynieść go do poczucia narkotyków, który goniący szamanę:

    1. Lewa Sprawdź tabelę, znajdź temat Statuetka olga. Kałamarnica i pisak z Manningu.

    2. Uważaj na krzesło dymu. Przesuń kursor myszy w lewo, aby obrócić ekran. Po lewej tabletka z dokumentami usuwamy papierowe klipy z góry. (Jeśli aparat pokazuje papier tuż poniżej, a klip nie jest widoczny, musisz ponownie uruchomić grę).

    3. Sprawdzamy krzesło, otwórz tylną pokrywę, wewnątrz mechanizmu z biegami i kablami. Używamy klipów do zabezpieczania kabli.

    4. Sprawdzamy system wejściowy z prawej strony. Przesuń igłę, aby wlać zieloną ciecz. Otwórz strzykawkę od góry, aby wlać fioletowy mikstura szamana, wykonaj wstrzyknięcie.

    5. Otwórz panel kodu po prawej stronie poniżej. Zastosuj statuetkę, aby podzielić ekran panelu. Kurk będzie wolny od kajdanek.

    Razem biegamy do linii kolejki, dostać się do promu. Pożegnamy się na Sarah i żeglarstwo, aż dogoniliśmy żołnierzami.

    6. Jezioro Monster.
    Syberia 3. Jak uruchomić Icebreaker

    Cel: Włącz lodołamacze do silnika

    Na jeziorze ścieżka została zablokowana przez duże ilocent. Kapitan prosi o dołączenie systemu opartego na lodzie. Idź do pokoju silnika, idziemy na stronę przed sprzętem. Sprawdzamy panel sterowania:

    1. Dokręć zawór w prawym górnym rogu, aby podłączyć wał do silnika.

    2. Naciśnij przycisk poniżej zaworu, aby uruchomić urządzenie.

    3. Włącz pierwszy bieg, pociągnij dźwignię po prawej stronie panelu, Lodołamacz rozpocznie działanie.

    4. Szybko włącz 3rd biegów, aż strzałka spadła, a silnik nie stoi.

    5. Szybko przejdź do drugiego biegu, podczas gdy strzałka nie przekroczyła maksimum, a silnik nie przegrzewał.


    Cel: Sprawdź Stern "Crystal"

    Nieco później prom zatrzyma się ponownie. Idziemy do sprawdzenia rufy i widzimy mackę ogromnego spustu. Kapitan uratuje nas w czasie, zastrzelony z pistoletu. Posiadanie zgodne z decydującym, że potwór jeziora przyciąga światło reflektorów. Teraz na statku musisz podzielić 6 lamp.

    1. Po prawej rufowej w pobliżu pudełka znajdujemy miotłę z czerwoną uchwytą. Po pierwsze, przekręcamy uchwyt, aby obniżyć latarnię, a następnie uderzył Lomik. Więc wyłącz 4 reflektory.

    2. Piąty reflektor nie pomija. W pobliżu znajduje się pudełko, przesuwamy go bliżej, wspieramy go i łamać latarnię.

    3. Podejście do ostatniego 6. projektora chroni potwora. Musisz tymczasowo odwrócić uwagę. Wchodzimy do przedziału pasażerskiego, sprawdź drugi rząd po lewej stronie, znajdujemy pudełko pod siedzeniami. Otwieramy, wewnątrz wyraźnego fałszywego marki: przetrwanie żywności, niezrozumiałego "dziwnego pakietu" i latarni "ręka ognia". Wziąć z pudełka latarka alarmowaktóry jest w rzeczywistości sygnałem. Idziemy na pokład, zapalimy sprawdzanie i rzucić w wodę. Podczas gdy potwór jest rozproszony, złamamy ostatni światło.


    Cel: Wyłącz silnik "Crystal"

    Monster zwraca. Teraz decydujemy, że gigantyczne kalmary może przyciągnąć dźwięk. Idziemy do komory silnika, idziemy do urządzenia z lodem, od niej obniżam dźwignię, zatrzyma silnik.


    To również nie pomaga. Kapitan decyduje się rozpraszać potwora od statku za pomocą łodzi. Otworzył tam z gramofonem i poprosimy o lampę.

    1. Idź do torby. W pobliżu ognia węgla w rogu patrzymy na stół, na niej zdemontować lampę. Podłącz dwie części. Ale lampa jest pusta, musisz znaleźć paliwo.

    2. Na pierwszym piętrze pasażerskim w centrum sprawdź podłogę, znajdziemy domowe dopasowania Yukov.

    3. Wejdź do kapitana na półpiętrowym piętrze. Po prawej sprawdzając książki oddychające na podłodze. Odkrywamy odpowiednią książkę, w pamięci podręcznej, wyjąć butelkę wódki, a w istocie - alkohol 90%.

    4. Zejdźmy w trum. Wypełnij alkohol w lampie, ustawiamy na knotu.

    Z gotową lampą biegną do kapitana. Ale oszukał nas: Kiedy byliśmy z oświetleniem, udało mu się odpłynąć. Postanowił poświęcić swoje życie, aby rozpraszać potwora od swojego promu.

    Osiągnięcie "strona czytelnika honorowego"
    Czy lubiłeś artykuł? Wdzięczność możesz dostarczyć jak w dowolnej sieci społecznościowej. Dla Ciebie jest to jeden kliknięcie, dla nas - następny krok w rankingu stron.
    Osiągnięcie "Honorowe miejsce sponsora"
    Szczególnie hojne, możliwe jest przeniesienie pieniędzy na konto witryny. W tym przypadku można wpływać na wybór nowego tematu do artykułu lub przechodzenia.