Przekazanie Syberii 3 Jak drukować. Pełny przejście gry Syberia

Przekazanie Syberii 3 Jak drukować. Pełny przejście gry Syberia
Przekazanie Syberii 3 Jak drukować. Pełny przejście gry Syberia

W 2002 r. Jedna z najpiękniejszych i atmosferycznych zadań obecnych Millennium - Syberia, która była w stanie natychmiast gromadzić wokół siebie armię fanów. Po zaledwie 2 lat, druga część została zwolniona, co prawie wszystkie parametry przekroczyły oryginał. Szczęście fanów nie było jednak limitem, jednak razem z radością i było smutek, ponieważ Benua Sokal, twórca serii, powiedział, że nie zamierza kontynuować, ponieważ historia Kate Walkera została w pełni zakończona. Ale jak się okazało, słynny geymider wciąż mówił.

Po 13 latach trzecia część została wydana przez wielu ludzi, co znacząco spojrzał w plan graficzny i przeniósł się do nowoczesnych konsol. Ponadto jej podstawa pozostała taka sama, że \u200b\u200bjesteśmy tym samym tym samym fascynującym zadaniem, w którym czasami konieczne jest poważne zrozumienie mózgu. Postanowiliśmy pomóc Ci w tym trudnym przypadku, publikując pełne przejście Syberia 3 ze wszystkimi istniejącymi rozwiązaniami.

Pre-historia.

Działka kontynuacja rozpoczyna się prawie w tym samym momencie, gdzie poprzednia część zakończyła się - Kate udało się spełnić główne marzenie o Hansa Forlberg, dając mu pójść do zdumienia w mamutach. Gracze pokazali tylko, jak walker faluje rękę do swojego przyjaciela po pożegnanie i płacze z smutnym uśmiechem na twarzy, to znaczy, że kolejny los dziewczyny był nam nieznany. Teraz możesz dowiedzieć się, co stało się z prawnikiem po tych wydarzeniach.

Kate rzuca na wybrzeżu Matki Rosji, gdzie Yucola jest natychmiast znaleziony i uratowany przed śmiercią. Po kilku dniach nasza bohaterka w końcu budzi się i dowiaduje się, że jest w szpitalu. Niedaleko na innym łóżku leży bezgrabiany młody człowiek, który jest liderem Yukolaova. Stracił stopę z grafiką, realizowaną przez wojsko, aby rozrzucić lokalne. Walker w końcu przychodzi do siebie i decyduje, aby nie wydostać się ze szpitala. Na ten temat rozpoczyna się nowa przygoda niestrudzonego marzyciela.

Pierwszy rozdział

Wyjdz z pokoju

Gdy tylko się obudzisz, porozmawiaj z dymem plemię Smul (kliknij na klucze zgodnie z monitami na ekranie). Idź do drzwi (po lewej stronie wrona). Przesuń wskaźnik myszy do uchwytu drzwi do ikony biegów pochodzi - oznacza to zdolność do wykonywania działań kontekstowych. Naciśnij LKM do Kate otworzył drzwi, ale zostanie zablokowany.

Sprawdź przycisk na ścianie (bezpośrednio z drzwi). Kliknij na nim (pojawia się inny symbol) - nie działa. Przesuń kursor w prawo, aby wyświetlić instrukcję, jak naprawić urządzenie. Możesz spojrzeć do mechanizmu.

Idź do stołu znajdującego się w środku pokoju i najedź myszką do płyty z zupą - kliknij na LKM, gdy skalowanie jest możliwe (ikona szkła powiększającego). Weź nóż leżący obok płyty (symbol ręki).

Wróć do pola za pomocą przycisku i podczas skalowania naciśnij klawisz "I", aby otworzyć inwentaryzację - pojawi się po lewej stronie ekranu. Korzystanie z klawiszy strzałek, zmień położenie noża w taki sposób, że w centralnym (największym) kręgu. Następnie kliknij śrubę, którą można zobaczyć w prawym górnym rogu pudełka. Używanie noża, odkręć go, wykonując ruchy kołowe przez mysz.

Otwieranie pudełka, zobaczysz, że zielony przewód nie jest podłączony do głównego urządzenia. Kliknij swobodny koniec i przymocuj do bloku bezpiecznika, trzymając LKM - zielona dioda powinna zapalić. Teraz warto pobrać górną część baterii i włóż go do rękawa za pomocą myszy. Następnie zamknij rękaw, trzymając LKM i przesuwając kursor. Pod koniec kliknij przycisk Luminous Red, aby otworzyć drzwi - Kate automatycznie opuści pokój (otrzymasz osiągnięcie: "Koniec wakacji").

Szukaj lekarza

Idź do lewej - przejść przez dwóch pacjentów rozmawiających w pobliżu czcionki, jeszcze jeden, który stoi w pobliżu drzwi i dwóch pracowników służby zdrowia w białych płaszczach. Wejdź do pokoju po lewej stronie (płyta nazwa z nazwą lekarza wisi na drzwiach). Porozmawiaj z osobą, którą znajdziesz w środku. Podczas testu z poligrafem, odpowiedz na pytania, jak chcesz. Kiedy test się skończy (otrzymujesz osiągnięcie: "Latanie nad kukułką Gniazdo") Lekarz powie, że twoje rzeczy są w pudełku. Przyjdź do wysokiej skrzyni w rogu pokoju.

W trybie skalowania rozszerz się drugie pudełko, ciągnąc myszę w dół i weź ubrania.

Wyrównaj klawisz za pomocą zamka

Idź w lewo, aż dotrzesz do ciemnobrązowych drzwi ozdobionych metalowymi dekoracjami (znajduje się po lewej stronie pacjenta siedzącego w kucki). W trybie zoomu użyj przycisku otrzymanego od lekarza. Klucz wygląda raczej niezwykły - mimo to użyj go na lewym zamku. Następnie w innym trybie zoom kliknij ikonę przekładni w miejscu na zewnątrz w środku klucza. Pojawi się puzzle. Będziesz musiał manipulować indywidualnymi kluczowymi fragmentami, aby się zgodzą. Aby to zrobić, musisz przeciągnąć końce fragmentów do odpowiednich struktur blokady. Poniżej widać, jak powinien wyglądać klucz.

Jednak nawet po zakończeniu układanki, blokada nie będzie otwarta. Zadzwoń do inwentaryzacji po rozmowie z lekarzem, przesuń klucz do centralnego szczeliny i dokładnie to sprawdzić (Klucz "3"). Przesuwając mysz w prawo w lewo, możesz włączyć klucz i zobaczyć jego dolną część. Po studiowaniu tematu i otwarcia Kate zrozumie, że klucz jest niedokończony.

Wyjdź z trybu skalowania i przejdź do szafki lekarza. Sprawdź swoje biurko (interaktywna ikona na krześle), stojąc na prawo od poligrafu. Po skalowaniu pudełka kliknij na przedmioty po prawej i zacznij przeciągnąć je w lewo, aż zobaczysz broszurę z czerwonym budynkiem na okładce. Weź go i przeczytasz - zobaczysz zdjęcie klucza. Kliknij interaktywny punkt na górze klucza, a gdy pojawi się żądana ikona, kliknij go, aby Kate zrozumieć, jak wygląda brakujące szczegóły.

Teraz warto iść na twój oddział i porozmawiaj z kurczakiem. Podczas rozmowy wykazują wcześniej znaleziony broszurę. Powiem ci, że kowal, mieszkający w jego osadzie, będzie w stanie łatwo utworzyć pożądany szczegół. Rysunek można wysłać za pomocą posłańca, który często przybywa do Jurki, aby mógł wysłać listy do swojego plemienia. Wybierz na balkonie i spróbuj zadzwonić na ptaka, który znajduje się na dachu jednego z budynków w oddali. Nie zwróci żadnej uwagi. Ostry ponownie z młodymi mężczyznami. Powiem, że właściciel był wieloletni, a zatem może cię nie słyszeć. Konieczne jest znalezienie sposobu na przyciągnięcie ptaka.

Wyjdź z korytarza i wróć do szachowców. Zobaczysz, że jeden z nich spadł na ławce. Sprawdź kieszenie i weź klucz. Otwórz klatkę za pomocą niego, w którym są ptaki mechaniczne i weź jeden z nich. Wróć na oddział i umieść ptaka na balkonie. Sowa zauważą ten niesamowity produkt i natychmiast zostanie do ciebie przeleciał. Daj broszurę sowy i idź do pokoju.

Zauważysz, jak juro otrzymuje dawkę jakiegoś leku. Porozmawiaj z głową - Olga Efimova - na podwyższonych tonach. Ta rozmowa doprowadzi do dość nieprzyjemnego wyniku. Jak tylko chcesz, idź do Sowy i weź częścię klucz. Teraz możesz zostawić gałąź.

Porozmawiaj z sekretarką, która powie ci, że szpital zdecydował się wejść do trybu zamkniętego. Idź do głównego lekarza instytucji medycznej do dr Zamyatyny, który jest w niepełnym wymiarze godzin i jego menedżerowie. Powiedz mu o nieodpowiednich zachowań Efimovy. Nie uwierzy w twoich słowach, ale nie będzie się zły, ale po prostu podaję radę do powrotu do swojego pokoju.

Udaj się do biura Efimovy i powtórzyć rozmowę między Olgi a tajemniczym pułkownikiem zainteresowanym Kate. Będziesz również w stanie dowiedzieć się, że w najbliższej przyszłości Detektyw Cantine z Ameryki musi przybyć tutaj, który również próbuje znaleźć głównego bohatera. Poczekaj, aż nastąpi na mocy, a potem wyjmią do środka. Włącz komputer Olgi i przeczytaj najnowsze wiadomości e-mail. Spójrz na wzór kalmarów znajdujący się na górnym rogu ekranu. Nagle Cantine zostanie wydany z tobą, kto poinformuje ciekawą wiadomość Walkera.

Idź do modelu rycerza i interakcji z dźwignią na ścianie. Pojawi się wskazówka wskazująca na tarczę i uchwyt miecza. Na tym drugim zaciski powinny być wygięte (po lewej stronie) w taki sposób, że kałamarnica się okazała. Wewnątrz znajdziesz wskazówkę, aby rozwiązać zagadkę na tarczy. Musisz włączyć kamyki na ten temat w określonym zamówieniu, aby zobaczyć te kolory:

Możesz otworzyć tajne przejście. Przejść przez to, a zauważysz, jak Olga, wraz z niektórym lekarzem, wlewa olej opałowy do wody, który trafia do lokalnego zbiornika, w pobliżu którego teraz obóz Yucola jest teraz. Po odejściu złoczyńców, wybierz ze schroniska, wybierz kanister i wypełnij go kwasem z lufy stojącej w rogu. Postępuj zgodnie z łańcuchem kwasowym przymocowanym do łodzi, a następnie usiądź w niej i popływać przez kanał do nieznanego.

Drugi rozdział

Oczyszczanie wody z oleju opałowego

Będziesz mógł pływać na łodzi do obozu Yukola. Ostrzegaj ich o zanieczyszczeniu, mówiąc, że niemożliwe jest pić wodę. Jednak nadal będzie trochę, ponieważ ludzie umrą bez wody, więc Kate będzie musiał dbać o swoje sprzątanie. Idź do zapory na szlaku idzie wzdłuż zbiornika. Dziewczyna musi dostosować 4 zawory zapory w ten sposób, aby przyjechać głowa wskaźnika przepływu wody wpadła do sektora zielonego. Rozwiązanie tej puzzli wygląda tak (od góry do dołu):

  • pierwszy przepustnica - blisko;
  • drugi przepustnica jest otwarta;
  • trzeci przepustnica jest całkowicie otwarta;
  • czwarty przepustnica - blisko.

Wróć do obozu i poinformuj Yukola o sukcesie. Idź do namiotu, sprawdź platformę rynkową i porozmawiaj z Ayavą o tym, co zrobi plemię dalej. Nie zapomnij wspomnieć o juro. Szaman poprosi Cię o pomoc dymu wyjść z instytucji medycznej. Aby to zrobić, musisz iść do miasta i uzyskać protezę dla Jura.

Pasja do miasta

Dołącz do dialogu z osłoną zabezpieczającą w punkcie kontrolnym - odmówimy, aby dziewczyna w mieście bez odpowiedniego dokumentu z wydrukiem. Wprowadź punkt kontrolny i przeczytaj urządzenie do wytwarzania znaczków. Zwolnij mocowanie na nim, aby uzyskać skórzany tablet, w którym niezbędna stempel jest nadrukowana, a gąbka atramentu.

Wróć do namiotu i włącz szlak na prawo, co prowadzi do wody. Na brzegu zobaczysz martwe kałamarki leżące w niebieskiej substancji. Interakcja z nim gąbką, aby uzyskać atrament. Kontynuuj pójście do namiotu. Zaloguj się i tuż obok wejścia, wejdź na drabinę na najwyższy poziom. Wyjmij świece woskowe z pudełka. Zejdź i znajdź kowali na rynku. Pokaż mu utwór z pieczęci i dać świece. Po kilku minutach Kate otrzyma druk Wallsor. Następnie porozmawiaj z jednym z kupców, którzy zgodzą się na przekazanie bohaterki, na której nie ma druku.

Przejdź do punktu kontrolnego i przygotuj urządzenie, aby utworzyć kopię wymaganego SKIP:

  1. Umieść skórzany tabletkę na swoim miejscu.
  2. Następnie umieść tam przekazanie, na którym nie ma druku i zamknij zaciski.
  3. Zainstaluj gąbkę z atramentem w osobliwej "łyżce".
  4. Zainstaluj uszczelkę i opuść dźwignię po prawej stronie.
  5. Umieść gąbkę nad miejscem, w którym musi być uszczelka.
  6. Kliknij główną dźwignię (znajduje się na górze).
  7. Poruszaj się po lewej stronie "łyżki" z gąbką.
  8. Ponownie kliknij główną dźwignię.

Potem PPC wejdzie do osoby, która jest dobrze znakiem walkera. W rezultacie dziewczyna wiąże ręce, a ona pozostaje dość czasu na ucieczkę. Możesz wyciąć linę za pomocą fragmentu szklanego. Najpierw spróbuj upuścić butelkę na półce. Ona upadnie, ale nie pęka. Następnie użyj lampy na stole. Wybierz żądany odłamek i uwolnij się od drogi. Wyjdź z budynku i pokaż dokument osłonie. Będzie za tobą tęsknić w mieście. "Stary znajomy młotek dla Kate, ale Yucola go skrzywdzi. Następnie czekasz na przygody w mieście.

Trzecia głowa

Szukaj leków zegarmistrzów

Raz w Volymablo, Kate natychmiast usłyszysz w pobliżu wybrzeża miejscowych, co również porozmawiają o problemach na promie "Crystal" i potwora, który pojawił się nad jeziorem. W pobliżu promu możesz porozmawiać z kapitanem, pojechałem do wkładki. Idź do tawerny (możesz pominąć) i dowiedzieć się, gdzie można znaleźć Steiner, słynny naukowiec i zegarmistrz, który poprosił go pricka, kiedy poprosił go dr Zamyatyna.

Idź do sklepu ShopMaker. On zobaczy medalion do Kate i natychmiast rozpoznaje karty samochodu stworzonego przez Gansa Formalberga. Steiner zgłosi, że Hans był jego mentorem i dobrym przyjacielem. Niestety, stary człowiek nie uwierzy ci, że jesteś także jego przyjacielem, a zatem podejrzewa cię w kradzieży. Potem zegarmak jest zirytowany i stanie się złe. Konieczne jest szybkie znalezienie leku.

Sprawdź pokój i weź kubek. Następnie zejdź na piwnicę i przyjdź do warsztatu, gdzie jest praktycznie zakończona proteza. Nad Workbench wisi przypomnienie dotyczące przyjmowania tabletów 3 godziny przed lunchem. Niestety, rosyjska lokalizacja odegrała kutasa żartem z graczami, jako tłumaczenie wskazówek nutowych fałszywie przez chwilę przed kolacją, która zwykle przychodzi w ciągu 2 godzin po południu. Idź do Steiner i znajdź zegarek z podświetlanym niebieskim. Umieść na nich koło i ustaw następujący czas na tarczy: 17:00. Po tym otrzymasz lek.

Zegmaker będzie ci podziękować i zgłosił, że Yucola przejdzie przez Barapur. Potem będzie chciał pokazać film dokumentalny o tragedii, która wydarzyła się w mieście, ale projektor nie będzie filmem. Będziesz mógł go znaleźć w szufladzie leżącą na podłodze obok wejścia. Dowiesz się, że prom "Crystal" i kapitan za granicą może grać w tych smutnych wydarzeniach ogromną rolę. Kate rozważy, że plemię Yucov będzie w stanie wysłać do właściwego miejsca z pomocą promu, ale dla tego będziesz musiał najpierw przekonać kapitana, aby pomóc Yukoli. Steiner powie Ci, że jego wnuczka działa w tawernie, gdzie często można zobaczyć pożądany marynarz. Tuż tam jest, że warto go szukać.

Eksport węgla z magazynu

Przed pójściem do tawerny, wspinaj się na zardzewiały prom i przeczytaj pamiętnik należący do kapitana Oboh (czy nie jest to wcale niezbędne, ale więc dostaniesz całkiem dobry argument, gdy podlegasz się z marynarzem i nowym osiągniętym). W restauracji znajduje się pijany piekarnik siedzący na ostatniej stole po lewej stronie i porozmawiaj z nim. Nie będziesz mógł się z tym cieszyć. Przyjdź do Sarah i poproś jej pomoc. Daj płynowi osławiającego kapitana, aby zacząć od niego bardziej konstruktywnego dialogu. W rezultacie możesz zaciągnąć swoje wsparcie w transporcie Yucova. Wspinaj się na pokładzie i uzyskać pierwszą instrukcję kapitana - należy załadować węgiel do statku. On również da ci kod z magazynu, w którym przechowywany jest węgiel, a dźwig: 0509.

Wybierz z pokładu i otwórz właz węgla znajdujący się na nosie statku. Przyjdź do ogromnego bramki magazynu i wprowadź powyższy kod. Zobaczysz wózek po prawej stronie wejścia. Weź docinę za siatką (zwiedzaj go w ekwipunku) i Lomick leżący w pobliżu pudełka. Następnie postępuj zgodnie z instrukcjami umieszczonymi poniżej, aby przesłać węgiel:

  1. Pukajmy pudełka do węgla (pełny stoi po prawej stronie i jest przedostatnią w rzędzie).
  2. Wepchnij wózek do wymaganego pudełka. Rozważmy pole w trybie powiększenia (jeśli grasz na komputerze, a następnie naciśnij klawisz "3") i zainstaluj go zsyp.
  3. Naciśnij prawy przycisk w polu, aby rozpocząć ładowanie węgla do wózka.
  4. Interakcja z dźwignią zmieniającą pozycję szyn.
  5. Spróbuj popchnąć wózek, ale Kate nie będzie w stanie go przenieść.
  6. Usiądź do techniki za wózkiem. Użyj noża na lewym górnym przycisku i wyjmij go.
  7. Zastosuj usunięty przycisk na prawym dolnym przełączniku, a następnie kliknij go (powinien zapalić się na zielono).
  8. Kliknij dźwignię, aby rozpocząć poruszanie się do przodu.

W rezultacie będziesz mógł usunąć węgiel z magazynu, ale teraz musi być zanurzony przez Steam. Przyjdź do żurawia i wprowadź wcześniej określony kod. Wspinaj się do kabiny i uchwycić wózek. Dla tego:

  1. Przesuń dźwignię w prawo, aż zatrzyma się prosto.
  2. Następnie obróć go wokół obwodu o 25 procent po lewej stronie.
  3. Kliknij przycisk górny.

Węgiel jest wysyłany - jesteś świetny. Kapitan popycha cię do pracy, a następnie podaj nowe zamówienie - musisz wypełnić zbiorniki wody promowej. Idź do nosa statku, gdzie znajduje się pompa, obróć uchwyt i włóż wąż do otworu. Wejdź na wieżę wodną i odkryj odpływ. Praca jest wykonana.

Wyszukaj klucz z modelu promowego i tworząc kopię tego

Natychmiast pojawi się jednak nowy problem. Kapitan poinformuje Cię, że nie ma klucza zapłonowego i dodaje, że jego kopia może mieć w Steiner. Idź do wynalazcy, gdzie Sara się spotkała i powiemy ci, że zegarmak poszedł do szpitala do dymu. Uzyskaj pozwolenie na sprawdzenie modelu promowego i udaj się do piwnicy.

  1. Uzyskaj klucz z modelu promowego: w następujący sposób:
  2. Najpierw kliknij przycisk umieszczony na stojaku, aby włączyć podświetlenie.
  3. Włóż uchwyt od Sary do bocznego otworu i wyłącz go do końca, aż staniesz się modelem.
  4. Przeczytaj instrukcje i pamiętaj o liczbach 30, 80 i 60.
  5. Wyświetl te numery w prezentowanym kolejności na koła, a następnie przekręć wskaźnik po prawej stronie, aż się zatrzyma (gdzie, w rzeczywistości, figura 100 powinna być).
  6. Ręcznie obniżaj łańcuch kotwicą do samego końca.

Wynikowy klucz będzie zbyt mały, a zatem nie nadaje się do prawdziwego promu - musisz utworzyć dużą kopię. Przejdź do urządzenia znajdującego się w Workbench i znajdź pudełko z pustymi miejscami do kluczy pod nim. Weź jeden z nich i zacznij tworzyć kopię:

  1. Otwórz drzwi okrągłego kształtu po lewej stronie i wklej klawisz z modelu naczynia.
  2. Kliknij przycisk w wewnętrznej stronie mechanizmu, tak aby uchwyty uchwyciły klawisz, a następnie zamknij drzwi.
  3. Otwórz drzwi po prawej stronie i wstaw tam obrabiany przedmiot. Określ rozmiar: 200 procent.
  4. Włącz urządzenie.

Wszystko, teraz promem "Crystal" jest w pełni gotowy do pracy. Pozostaje o tym powiedzieć kapitanowi.

Działa pod wodą

Następnie przejdź do rejestrowania kapitana i uruchom silnik. Pojawi się nowy problem - powiem ci, że musisz odblokować zamki, aby wyjść z zbiornika zewnętrznego, a dla tego potrzebujesz pozwolenia burmistrza. Biegnij do Wesołej i porozmawiaj ze szefem miasta. Burmistrz spełnia Twoją prośbę. Wróć do kapitana i poinformuj go o dobrych wiadomościach. Powiem, że teraz musisz iść do stodoły i wziąć kostium nurka. Idź do latarni morskiej i przejdź do budowy. Weź niezbędny sprzęt, bez zapomnienia, aby chwycić cylindry z powietrzem leżącego na podłodze po prawej stronie wejścia.

Spróbuj wypełnić powietrze do głosowania. Aby to zrobić, zamknij migawkę obok uchwytów i pociągnij dźwignię. Ale nie wyjdziesz. Spójrz na lewą stronę - zauważysz osłonę, na której ciśnienie zostanie oznaczone, a przyciski znajdują się. Ustaw ciśnienie do 180, a następnie naciśnij zielony przycisk. Teraz będziesz mógł tankować zbiorniki.

Umieść garnitur nurkowy i zanurzyć się w wodzie. Obok właściwego mechanizmu bramy wystarczy skręcić zawór i pociągnąć dźwignię w dół. Następnie otworzy się pierwszy element bramy. Dalej, wskaż zatopiony statek i weź łańcuch. Płyń drugi system bramy i podnieś narzędzia. Największy z nich musi być umieszczony po lewej stronie, standard - w prawo i wszedł - dołu. Następnie ustaw łańcuch i zacznij obracać zawór. Na koniec należy wyciągnąć dźwignię. Zostanie wyświetlona mała scena kota, w której Yukolas będzie w stanie przebić się przez Cordon i wejść do promu. Będziesz miał nowy zadanie: prowadzisz do statku Jurki.

Pomóc Juro opuścić szpital

Konieczne jest dotarcie do kolejki zlokalizowanej w mieście. Jest to dość proste, aby go znaleźć, ponieważ silnie wyróżnia się ze środowiska. Nie daleko od miejsca, w którym znajduje się linowa, znajdź wózek i pchnij go. Następnie podnieś 3 kliny drewna. Idź do kabiny kablowej i spróbuj otworzyć drzwi. Umieść kliny, jak wskazano na poniższym zrzucie ekranu. Mały klin musi być umieszczony na klinie po prawej stronie, aby przerywać drzwi pętlami.

Otwórz osłonę nożem i pociągnij dźwignię. Przyjdź do panelu sterowania i pociągnij dźwignię w dół. Teraz możesz iść do siebie, który natychmiast podnosi cię na wzgórzu.

Zobaczysz helikopter na drodze do szpitala. Spróbuj wejść do instytucji medycznej, jednak żołnierze zostaną zatrzymani. Wyjdź na ulicę i idź helikoptera. Kliknij na pokładzie i znajdź w nim pudełko, w którym Cava to radio. Zaloguj się ponownie do szpitala i skorzystaj z radia, wybierając dialog z amerykańskim. Gdy tylko wojsko opuści budynek, przejdź przez korytarze, w których spotka się lekarz zaminatyny. Porozmawiaj z nim, a potem porozmawiaj z ranną Steiner.

Zostaw biuro lekarza i udaj się do szafy Efimova, gdzie Kurk leży. Na jego krześle zobaczysz dokumenty, które są naprawione za pomocą klipsa. Weź klip i idź na krzesło z młodością. Otwórz panel tylny i zastosuj klips na mechanizmie. Będziesz mógł uzyskać dostęp do systemu wprowadzenia środka uspokajającego. Usuń igłę i wlej zawartość "strzykawki". Następnie wypełnij go nalewki, że szaman ci dał, a przez Jurkę. Wybierz małą statuetkę na stole Olgi i wróć do krzesła Yukola. Po lewej stronie młodego człowieka jest panel do wprowadzania kodu. Uderz na nią statuetkę, aby usunąć kajdanki z juro. Teraz, razem z nim, biegnij do kolejki linowej, a potem pójść na prom.

Czwarty rozdział

Spanie prom "Crystal"

Porozmawiaj o tym. Poprosi Cię o przejście do komory maszyn i aktywować system oparty na lodzie. Idź do przedziału pasażerskiego i weź mecze należące do Yukoli. Zakończyć do pomieszczenia grzewczego. Najpierw skręć prawy górny zawór i włóż dźwignię na pierwszym biegu. Następnie kliknij przycisk, wyciągnij dźwignię w dół, umieścić na trzecim biegu, a na końcu - do drugiego.

Potem zaatakujesz ogromny spust. Konieczne jest zniszczenie wszystkich reflektorów znajdujących się na statku. Aby to zrobić, znajdź złom - znajduje się po lewej stronie naczynia w pobliżu łodzi. Po załadowaniu wszystkich świateł z wyjątkiem jednego, natkniesz się na przeszkodę w formie posłańców. Idź do komory pasażerskiej i znajdź pole, w którym znajduje się latarka awaryjna. Użyj źródła światła w pobliżu Krakena, aby go odwrócić. Następnie idź do ostatniego światła i zniszcz go.

Gigantyczny kałamarnica nie przestanie przekręcić promu, tak biegnij do działu, w którym znajduje się panel sterowania urządzenia grzewczego. Tam, po prawej stronie znajdź dźwignię i wyciągnij go, aby odłączyć silnik. Ale to nie pomoże. Połóż kapitan, wyposażyć łódź. Ok, wkrótce rozprasza wysięgnik ze statku. Idź na niższy poziom, aby wziąć lampę - stanie się na stole.

Będzie inny problem - brak paliwa. Idź do kapitana niosącego, ale nie wspinaj się po drabinie. Po drodze znajdziesz stojak z książkami, które będą rozproszone wszędzie. W jednej z książek leży butelkę z alkoholem. Stanie się twoim łatwopalnym dla lampy. Wypełnij je płynem, a następnie użyj meczów, które wcześniej znalazłeś. Teraz daj plan działania.

Statek usiadł prosto obok molo. Konieczne będzie sprawdzenie tła promieniowania. Idź do nosa statku i znajdź urządzenie, ale będziesz potrzebował klucza, aby pociągnąć dźwignię. Przejdź do dziennika, gdzie znajduje się kierownica i podnieś klucz zapłonu. Włóż go do urządzenia i pociągnij dźwignię. Więc możesz przyjmować okulary. Wyjdź z molo i zejdź na płyty. Następnie musisz udać się do małego budynku na podporach. Przechwyć pręt teleskopowy i wróć do molo. Użyj pręta na dużym kablu na piętrze. Następnie porozmawiaj z brutalnym.

Baranura Park.

Idź do automatycznego zamontowanego za zniszczoną częścią molo i zobacz to. Następnie weź klucz. Odwiedź pobliski budynek i znajdź tam małą skrzynię. Nałóż nowy klucz na nim. W rezultacie znajdziesz klucz i klucz Foralberga. Warto również zwrócić uwagę na mapę, na której określono trasę i tajemnicze rzymskie Tsiferki.

Znajdź kolejne drzwi i przejdź przez nią. Zobaczysz Yukolaov. Sprawdź lokalizację i znajdź metalowy pręt leżący obok ławki. Gardło bramy, aby iść na plażę. Idź do maszyny, która siedzi na ławce. Usuń swój dach, używając klucza Foralberga, a następnie włóż do niego serce Oscara. Podłącz "tętnice" maszyn z zaworami na sercu. Spróbuj odkręcić śrubę za pomocą klucza. Wtedy zrozumiesz, że nie masz klucza aktywacyjnego.

Wspinaj się po lewym lesie i przejdź do celu. Usłyszysz dziwny dźwięk, a następnie zobaczysz transport z amerykańskiego slajdu. Przejdź przez bramę i skręć w prawo. Następnie wspinaj się po drabinie. Będziesz mógł przyjrzeć się bliżej maszyny do pisania i szyn. Sprawdź deski rozdzielczej: ma skalę o maksymalnej wartości 50 jednostek i kilku otworów. Tutaj musisz zapamiętać wcześniej znaleziony mapę, na której napisano numery rzymskie. Będziesz pierwszą rzeczą, aby uzyskać transport do 50 jednostek, a następnie zainstalować metalowy zwrot w jednym z otworów. Następnie należy wyciągnąć dźwignię aktywacji. Kabina zatrzyma się w miejscu, w którym punkt prętowy.

Ogólnie rzecz biorąc, aby rozwiązać tę zagadkę, musisz przywołać oznaczenia wskazane na mapie: 15 + 25. Dlatego najpierw konieczne jest odkręcenie strzałki do 50 jednostek, a następnie włóż jeden z metalicznych prętów przy wartości 25, a drugi - o 15 (ta gałązka można znaleźć po prawej stronie panelu sterowania w maszyna). Pociągnij dźwignię, aby zatrzymać się w 25, a następnie wyjmij pręt i napęd do 15. Tutaj jest twój koniec końcowy.

Znajdziesz się obok układów rakietowych. Wyjdź i znajdź schody prowadzące. Zejdź i sprawdź nową lokalizację. Do samochodu z tyłu i spójrz na album fotograficzny. Podczas wyjścia z samochodu natkniesz się na Catherine. Rozmawiaj z nią i poproś, abyś dał ci klucz. Ona da temat. Wróć do maszyny do pisania i wyjmij zainstalowany pręt zainstalowany na numerze 15. Teraz warto rozmawiać z Yukolą i przejść do plaży do automatu.

Zdobądź robota, stosując klucz Catherine, i dołącz do dialogu z Oscar. Prosi o ubrania. Przejdź przez bramę, która jest po lewej stronie i prowadząca do parku. Tam znajdą się fragment w metrze. Strona została wyczyszczona przez Yukola, więc będziesz mógł wejść do środka bez problemów. Idź do samochodu, gdzie mieszka Catherine. Podążając za tobą, Oscar, który włoży na jego ubrania znalezione przez niego w szafce dziewczyny. Teraz idź do molo. Jeśli nie przeprowadziłeś jeszcze energii elektrycznej do parku za pomocą promu, a następnie przejdź do komory, gdzie jest kontrolowany przez urządzenie oparte na lodzie i włącza moc kryształu.

Poproś Oscara, aby przeciągnąć kryształę, ale nic nie wyjdzie. Porozmawiaj z Jukolą i powiedz im, że związali kabel do diabelskiego młynie. Należy go osiągnąć do panelu sterowania i zainstalować sprzęt do mechanizmu. Gdy tylko kabel okazuje się mocno związany z projektem, naciśnij przycisk, aby uruchomić koło. W rezultacie będziesz mógł holować kryształ.

Piąty rozdział

Metro Baranura.

Znajdziesz się w metrze z plemienia, ale twoja ścieżka zostanie zablokowana przez lotne myszy. Musisz spróbować je prowadzić. Po kilku próbach dziewczyna upewni się, że jest to możliwe tylko na zewnątrz, ale jest zbyt duże promieniowanie. Porozmawiaj z Oscara i poproś go o pomoc. Potem kontrola przejdzie do automatycznego. Wybędziesz się i znajdziesz zabytkowe centrum. W pobliżu go stanąć samochód ognia. Usiądź wewnątrz i znajdź klucz zapłonowy leżący w schowku do rękawiczki. Wyjdź samochody i pociągnij dźwignię. W rezultacie jesteś jeszcze bliżej kompleksu.

Następnie przejdź do panelu sterowania Lestenka. Skieruj strzałkę bezpośrednio do fragmentów wentylacji. Podnieś schody na górę i weź go na dachu budynku. Nie będziesz mógł odblokować kratki, więc musisz zejść i znaleźć bank. W nim możesz odebrać potężne wtyczki. Wróć do dachu i otwórz siatkę. Następnie udaj się do hydrantu ognia i wyjmij wtyczkę z wlotu. Musisz także usunąć spinę do kręcia węża i zainstalować wąż do otworu, który się pojawi.

Obserwuj psa i wróć do metra do dziewczyny. Niestety Oscar otrzymał silną dawkę promieniowania, ale Walker wie, gdzie znaleźć Alga, bogaty w jod. Możesz znaleźć tę roślinę w tej samej lokalizacji - powinieneś podejść do obozu Yukola, idź w prawo i zejdź po schodach do rzeki. Tutaj znajdziesz algi. Następnie kontrola będzie ponownie kate. Przejdź przez tory kolejowe i wspiąć się na stół. Zrób to niezbędne przedmioty i spójrz na następną scenę kota. Idź na powierzchnię, porozmawiaj ze szamanem i Curcken, a po przejściu przez bramę pokazaną w zrzucie ekranu.

Wspinaj się za pomocą schodów ruchomych, przeczytaj korytarz i znajdź go na swoim końcu innego schodów ruchomych, który można zejść. Będzie ogromne schody prowadzące na niższy poziom. W rezultacie znajdziesz się w pobliżu nowej bramy. Wyjdziesz i znajdziesz dom, w którym mieszka Dunyzha Dubrovskaya. Ona da ci notebook dla niepalących. Wróć do młodego człowieka i daj mu tę rzecz.

Czatuj z Curcken i biegnij na parkingu wzdłuż małej konstrukcji po lewej stronie. Z drugiej strony zauważysz turę, która prowadzi do nowych drzwi. Za nimi można znaleźć basen. Przyjdź do trampoliny i sprawdź 3 wiązki okrągłego kształtu. Zejdź i przeczytaj kamienie. Teraz warto wrócić do Yukoli. Dowiesz się, że w miejscu wpadina warto instalować soczewki.

Puzzle z soczewkami

Przede wszystkim musisz podjąć wyszukiwanie 3 obiektywów. Pierwszy z nich (czerwony) można znaleźć, jeśli wysyłasz Kate przez korytarz prowadzący do schodów ruchomych, który można zejść. W środku tego korytarza zauważysz włączenie lewej strony, co doprowadzi do dużych drzwi. Przejdź przez nich i znajdziesz się w Hall of Fame. Idź do szafki mając szklane drzwi. W Nim i jest czerwony obiektyw. Twój ekwipunek ma szalik. Użyj go na drzwiach, aby dziewczyna owinęła szalikę i złamał szklany panel. Następnie weź obiektyw i wróć do domu Dunyushi.

Po prawej stronie domu można znaleźć jaskinię, w której znajduje się drugi obiektyw (zielony). Trzeci obiektyw (niebieski) leży na krześle, stojąc przed ogromnymi schodami, na których można zejść i dostać się do obudowy Dubrowskiej.

Następnie musisz wprowadzić znaki jak w zrzucie ekranu. W notatniku można znaleźć w notatniku otrzymanym przez Duniasha i przetłumaczone Curcken. Ogólnie rzecz biorąc, teraz masz wszystkie 3 obiektywy. Idź do basenu i wejdź do trampoliny. Po umieści soczewki w depresji. Prawidłowy układ lustra jest następujący:

Idź do wejścia do świątyni i spójrz na scenę kota. Dostaniesz na nowy parking Yuzov. Porozmawiaj z Curcken i przejdź do słupka celnego, znajduje się przed mostem. Porozmawiaj ze strażnikiem, który powie Ci, że konieczne jest obniżenie wielkiego koła w dół.

Pociągnij dźwignię, aby podnieść jedną część mostu. Za postem celnym znajduje się piec. Weźmy z niego żywicę i lejek.

Ponownie przyjdź do urzędnika celnego - pomoże ci przejść przez most. Przejdź przez przeszkodę i porozmawiaj w jurcie ze strażą. Poprosi o przyniesienie go wódki. Powrócić. Zobaczysz, jak publikowanie przez dziwne powody pozostawia usługę motocykla. Weź cegły obok korytarza, zatrzymany przez motocykl, idź wokół punktu kontrolnego i złamać szklankę na drzwiach za pomocą kamienia. Obierz do budynku i znajdź dokumenty oficera celnego i kolby leżącej w koszu.

Puzzle rozwiązanie z piecem

Idź do pieca i otwórz dolne drzwi. Umieść prawo do ankiety i umieść kawałek papieru poniżej. Rozlaj ogień przy użyciu ognia, który można znaleźć w koszu w domu na strusie. Idź do dźwigni, obniżając koło do wody. Nieco w oddali można znaleźć przejście do pokoju. Warto kliknąć na czerwony przycisk. Pojemnik przyjedzie z przeciwnego brzegu. Wrzuć go do kolby, a następnie ponownie kliknij przycisk, aby wysłać pole. Po kilku minutach pojemnik wróci z trocinami. Zabierz je z tobą i wróć do pieca. Umieść torby w 4 pudełkach. Następnie zdobądź wszystkie lęki z kominów. Tutaj możesz zobaczyć wskazówkę:

Należy również uzyskać od komina wszystkie żywicę, w tym żółty. Nie daleko jest kikut, w którym można wyciąć niebieską żywicę nożem. Twoim celem jest podzielone kawałki żywicy w kominach we właściwej kolejności. Jeśli uważnie przestudiesz podpowiedź, zrozumiesz, że lewy komin działa z czerwonego kawałka, dwóch kominów badania - od niebieskich kawałków, a prawy komin z żółtego kawałka. Umieść żywicę w taki sposób, aby pod grillem, w którym znajdują się otwory, znajduje się otwarty obszar, który może być skręcony za pomocą uchwytu. Obszar ten powinien być ustawiony na żywicę powyżej:

Zauważony na zrzucie ekranu na górze zaworu w pozycji poziomej? Tak więc należy zainstalować w pozycji pionowej. Spraw, by potrzebuje wszystkich kominów. Po lewej stronie pieca, znajdź go. Jego zawór należy pozostawić w stanie otwartym, to znaczy w poziomej. Następnie rozpraszaj z letniami. Aby to zrobić, obróć aparat, a zobaczysz tylną ścianę pieca. W lewym kominie zainstaluj lejkę na numerze 4, jak następnie lejka na numerze 3, a następnie lejka na numerze 2, a na końcu - lejka pod numerem 1. Upewnij się, że jest on zdezorientowany w żądanej pozycji i ukończ układankę.

Strażnik zdecyduje błogosławić Yukova na przejściu, po czym zostanie pokazana ostatnia scena kota. Yucola będzie bezpieczna, ale Kate Walker zostanie schwytany przez Olgę i wojsko. Teraz jest czekać na dodatek fabuły lub czwartą część. Mamy nadzieję, że tym razem wyjdzie znacznie szybciej.

Kate Walker w pełni przygotował prom "Crystal", ale okazało się, że burmistrz Blyulyakina nakazał zamknąć wyjście z portu, a żaden statek nie mógł opuścić Valsembar. Idziemy do budynku ratusza, gdzie rajd jest przeciwko Yukolaov, i, rozmawiając z uczestnikami (niekoniecznie, ale pożądane, daje dodatkowy argument w trudnej rozmowie z burmistrzem), wspinać się do ostrego urzędnika. Stosując wszystkie jego urok i dobre maniery, Kate otrzymuje pozwolenie na otwarcie bramy, ale będzie musiał to zrobić, Blyulyakin daje tylko schemat mechanizmu zamka.

Wracamy do kapitana Oboh, może otworzyć magazyn dla nas z urządzeniami do nurkowania znajdującego się na latarni morskiej. W magazynie, usuń garnitur nurkowy z wieszakami, weź hełm ze stołu, wejście musi zająć cylindry.

Jak wypełnić cylindry z powietrzem?

  • Pamiętaj, aby rozważyć cylindry w ekwipunku i zapamiętaj wskazaną ciśnienie - 180,
  • wkładamy cylindry do urządzenia i obniżamy górny zawór,
  • wykazuję strzałkę do 180, naciśnij zielony przycisk,
  • otwórz żurawie nad cylindrami.

Wysyłamy Kate do szatni i obserwujemy, jak go zmiana, idzie do wody. Idziemy wzdłuż ściany do dużego okrągłego otworu z mechanizmem. Blisko niego musisz odebrać 4 tematy: przekładnia, klawisz kwadratowy i (w przybliżeniu) dwa kolejne koła zębate. W środku włóż schodkowy bieg do mechanizmu, dwa zwykły - po bokach. Brak łańcuchów łączących. Idziemy dalej wzdłuż ściany do drugiego z tego samego mechanizmu. Włóż klawisz kwadratowy i przekręć czerwony uchwyt przez długi czas do charakterystycznego kliknięcia. Po tym obniżam dźwignię po lewej, jeden cel został otwarty. Wyjeżdżamy i w pobliżu pozostałości statku znajdujemy łańcuch. Wracamy do pierwszego mechanizmu, włóż łańcuch, obróć czerwony uchwyt, aż kliknie i naciśnij dźwignię po prawej stronie. Brama jest otwarta.

Rozmowa z kapitanem, idź na Yukola i poinformuj Ayavaskę, że wszystko jest gotowe do żeglarstwa. Niestety, Semyon Steiner nie prowadził kościoła ze szpitala i nie wrócił, Kate musiałby tam pojechać za nimi. Idziemy do kolejki linowej, która znajduje się po schodach z placu, gdzie znajduje się biuro burmistrza. Stacja jest zamknięta, kolejnica jest podniesiona, aby dostać się do szpitala, będziesz musiał znaleźć sposób na penetrację budynku stacji i pominąć ją. Przed wejściem do ogrodzenia stacji znajduje się naprzeciwko, zejdź na nim i idź do koszyka za kratką. Łukasz dwa duże kliny z pod kółkami i wybierz mały dalej. Wracamy do drzwi stacji i spojrzeć na próg (musisz obniżyć aparat).

Jak otworzyć drzwi stacji i uruchom linkowo?

  • Włóż mały klin na miejsce wskazany przez przedostatni czyn aktywny (od lewej do prawej),
  • do prawa do wstawienia pierwszego wielkiego klina,
  • wybieramy mały klin i wkładamy na miejsce wskazany przez pierwszy aktywny punkt (w lewo, na początku drzwi),
  • w prawo, aby wstawić drugi duży klin,
  • wybieramy mały klin i wkładamy go na pierwszy duży klin.

Idziemy do pokoju, w nim bardzo ciemno. Przy wejściu znajduje się tarcza, do której należy zastosować nóż. Otwórz osłonę i opuść chopper, Kate zwrócił się na przepływ energii elektrycznej. Aktywuj dźwignię na panelu sterowania i zejść na linią linową. Pozostaje tylko przejść do przyczepy i iść na drogę.

Przybycie do szpitala, Kate widzi helikopter, który należy sprawdzić. Wewnątrz znajdziemy pudełko z podstawowymi potrzebami i weźmy radio. W hali szpitala stosujemy szerokość na pułkowniku. Aby wojskowi odejść, możemy powiedzieć, że na piętrze pacjenci wychowali zamieszki. Przechodzimy do gabinetu Olgi Efimova (dr Zamyatyna zadzwoni do Dr. Zamyatyny na ścieżce i pokaże ranną Steiner) i zobaczył nieprzytomny juror, przykuty do krzesła.

Jak uratować dzbanek ze szpitala?

(Lokalizacja wszystkich obiektów interakcji jest opisana, gdy Kate Twarz do Jurki)

  • sprawdzamy rekordy dołączone do krzesła po lewej stronie i zabierz klip,
  • z tyłu krzesła, otwieramy panel i włóż klipy papierowe,
  • sprawdzamy dużą strzykawkę po prawej stronie, otwórz ją na dole do płynu płynnego i zamknij tył,
  • otwórz górę strzykawki i wlać, eliksir z kolbami Ayavskiego, zamykamy i aktywujemy dźwignię,
  • patrzymy na kajdanki na krześle po lewej stronie, Kurk powie ci, że musisz wprowadzić kod po prawej stronie na krześle,
  • z stołem z efimovą bierzemy notatkę z podartym kodem i ciężką statuetką,
  • stosujemy statuetkę do panelu kodu po prawej stronie na krześle i uciekamy ze szpitala (kota-scena lotu i żeglarstwo na promie)

Podczas nawigacji prom spotyka się z barierą w postaci stałego lodu i jest wymagane, aby włączyć Lodowe Lete na dole , w pokoju silnikowym .

Jak włączyć lód?

  • na panelu sterowania obróć zawór okrągły, aż zatrzyma się,
  • otwórz przezroczystą pokrywę na czerwonym przycisku i naciśnij go,
  • przesuń uchwyt do rysunku 1 (wszystkie kolejne działania muszą być wykonane szybko),
  • aktywuj dźwignię na sobie, aż przestaniesz
  • przesuń uchwyt do numerów 3, a następnie 2.

Prom zaatakowany przez umysł jeziora, aby się go pozbyć, konieczne jest załamanie wszystkich reflektorów (są 6: dwie na każdej tablicy, jeden na nosie promu, a ostatni na rufie, tuż obok umysłu ) i wyłącz silniki.

Jak prowadzić potwora?

  • W polu po prawej stronie zabieramy złom, pomiń i podziel wszystkie dostępne reflektory,
  • jednym z reflektorów po lewej stronie jest niemożliwe do pominięcia, umieść go szufladą stojącym w pobliżu, wspinamy się na to i rozbijamy,
  • wewnątrz znajdziemy aktywny punkt pod jednym z miejsc pasażera, sprawdź pole i weź latarkę awaryjną,
  • używamy latarki do centrum uwagi na rufie, aw scenie kota widzimy, jak potwór znika pod wodą, przygotowując się do następnego ataku, ale dając Kate możliwość złamania reflektorów,
  • po rozmowie z kapitanem schodzimy do komory silnika i wyłączamy silniki, obniżając siekacz na ścianie na prawo od centrali grzejnika.

Zrzuty ekranu Pokazują lokalizację złomu i awaryjnego latarki.

$

Kapitan Oko prosi Kate, aby go przyniósł lampa . Aby to zrobić, idziemy do apartamentów kapitana (poniżej sterownika, po prawej stronie schodów) i sprawdź książkę rozrzuconą na podłodze. W jednym z nich rzeźbione pogłębianie się i ukryte butelka wódki, Weź to. W komorze pasażerskiej obok foteli podwyżki z podłogi domowe dopasowania. Wchodzimy do komory maszyny i podłączać dwie części lampy na stole, tankować go wódką i ustawiamy na meczach. Kiedy Kate podaje lampę kapitana, zobaczymy scenę kota opisującą promowy prom.

Raz w Valymbar, Kate słyszy na nasypie lokalnych rozmów o jeziorze potwora i promu "Crystal". W pobliżu tego promu można krótko rozmawiać z pijanym kapitanem. Pójdę do tawerny (opcjonalnie) i dowiedzieć się, gdzie Steiner mieszka, zegarmistrzowód i wynalazca, który na życzenie dr Zamyatiny sprawia, że \u200b\u200bstopy protezy dla Jurki.

Idziemy do sklepu sklepikarz, a właściciel nieoczekiwanie uczy się w medalion Kate Serce wyjątkowej pracy Hansa Foralberga, jego przyjaciela i mentora. Zawieszenie Kate w kradzież mechanizmu, suszył ciężko, a stało się złe. Musimy pilnie znaleźć lek.

Patrzymy na pokój i weźmy kubek. Idziemy na parterze, widzimy prawie gotową protezę w warszawie. Nad nim do ściany przeskakującej notatki ze słowami: "Nie zapomnij wziąć lekarstwa trzy godziny przed lunchem", co jest niedokładności lokalizacji powodują wielkie trudności podczas wykonywania tego zadania, fałszywie wskazując po pierwszym połowie dnia . Za Steiner ma zegar z niebieskim oświetleniem, jedynym na swój własny sposób. Umieść na nich kubek i eksponuj na tarczy 17.00. Medycyna jest dostarczana automatycznie.

Steiner informuje nas, że droga, w jaki Jukov leży przez Barapur, i chce pokazać Kate Dokument o tragedii w tym mieście. W projektorze nie ma filmu, można znaleźć go w pudełku na podłodze, niedaleko wejścia. Kate dowie się, jaką rolę odgrywa w tych wydarzeniach "Crystal" i jego kapitana. Przypadkujemy, że Yukolas można pachnąć na ten prom, jeśli przekonasz kapitana. Wnuczka Steiner Sarah pracuje w tawernie, którą kapitan jest często odwiedzany, to jest, że powinno być poszukiwane.

Ale przed nią wzrośniemy na pokładzie opuszczonego promu i przeczytamy Kapitan Dziennik Oboh (nie jest konieczne, ale daje Ci osiągnięcie i dobry argument w rozmowie z kapitanem). W tawernie próbujemy porozmawiać z pijanym piekarnikiem, który siedzi za najnowszym stołem po lewej stronie, - nieudany. Prosimy o pomoc od Sary i właściciela tawerny. Po tym, jak kapitan napojów pić napój, staje się bardzo uzgodniony, a Kate uda się przekonać go do transportu Yulaova na promie. Wspieramy się po stronie kapitana, a on daje Kate Pierwszy zadanie: Zanurzaj węgiel na promie i kod z magazynu węgla i dźwigiem ładunkowym - 0509.

Idziemy na pokład i otwórz klapę do węgla Na nosie promowym. Idziemy do dużej bramy magazynu i wprowadź kod. Wewnątrz prawa wejścia widzimy wózek, weź ogrodzenie netto rynna (Rozważ go w inwentarzu) i złom W pobliżu szuflady.

Jak usunąć węgiel z magazynu?

  • Złom pukający na pudełka z węglem (przedostatni po prawej stronie),
  • pchnij wózek do żądanego pudełka,
  • rozważamy pudełko w pobliżu (dla tych, którzy grają w domyślnym klawiszu PC za pomocą numeru 3) i zainstaluj zsypę,
  • naciśnij przycisk po prawej stronie w polu (węgiel wpadł w wózek),
  • aktywuj dźwignię zmieniającą pozycję szyn,
  • pchnij wózek (Kate pokazuje, że nie może)
  • usiądź w samochodzie za wózkiem,
  • użyj noża do górnego lewego przycisku i wyjmij go
  • używamy usuniętego przycisku z inwentaryzacji do właściwego dolnego przełącznika i kliknij go (zapali się na zielono)
  • naciśnij dźwignię, aż zatrzyma się do przodu.

Kate pomyślnie usunął węgiel, ale teraz konieczne jest zanurzenie go na promie. Podchodzą do żurawia i wprowadzamy ten sam kod. Podnieś kabinę. Aby uchwycić wózek:

  • przesuń prawą dźwignię, aż zatrzyma się do przodu
  • obróć dźwignię w ćwierć w lewo,
  • naciśnij górny przycisk.

Jakie działania muszą być wykonywane w sterowaniu dźwigiem, aby zanurzyć węgla na promie, a widok na monitor kranu w tym samym czasie, spojrzeć na poniższe zrzuty ekranu.

Kapitan jest zadowolony i nadaje kolejny, całkiem lekki, zadanie: Napełnij wodę zbiorników promowych. Na nosie naczynia, gdzie kapitan nawiązał pompę, obrócić uchwyt i włóż wąż do otworu, zwróć uchwyt do poprzedniej pozycji. Wspinaczka na wieżę wodną, \u200b\u200botwórz odpływ. Wszystko się skończyło, ale odkryto nowy atak: Kapitan stracił klucz zapłonu. Być może kopia ma kreatora Schneidera. Idziemy do zegarmistrza i uczyć się od Sary, że poszedł do szpitala dla kościoła. Dostajemy pozwolenie na sprawdzenie modelu promowego na piętrze.

Jak uzyskać klucz z modelu promowego?

  • Naciśnij przycisk na stojaku i obróć podświetlenie,
  • wstaw do otworu z boku uchwytu, który został podany przez Sarah i skręt, aż zatrzyma się, dopóki model zostanie otwarty,
  • czytamy towarzyszące napis i pamiętamy liczby 30, 80, 60,
  • zyskujemy liczby w tej kolejności na koła modelu, a następnie ustawić wskaźnik, aż się zatrzyma (tam, gdzie może to być numer 100)
  • ręcznie pomiń łańcuch kotwicy, aż się zatrzyma.

Klucz okazał się bardzo mały i nie nadaje się do prawdziwego promu. Konieczne jest utworzenie powiększonej kopii. Zbliżamy się do urządzenia stojącego na stole roboczym, pod nim pudełko z pustymi miejscami do kluczy, weź jeden.

Jak zrobić kopię klucza?

  • Otwórz okrągłe drzwi po lewej stronie i włóż klucz z modelu promowego,
  • naciśnij przycisk wewnątrz, uchwycenie uchwytu klucza i zamykamy drzwi,
  • otwórz okrągłe drzwi po prawej, włóż puste miejsce dla klucza
  • wybierz rozmiar - 200%
  • aktywuj urządzenie.

Gratulacje, Kate w pełni przygotowywana promem "Crystal" do żeglowania. W sprawie sukcesu można dokończyć kapitan OBS. Ciąg dalszy nastąpi...

Sicvel do kultowej serii gier przygodowych z francuskich mikroidów studiów. Tym razem jeszcze bardziej tajemnicę, przygodę i oczywiście puzzle!

Klinika Walsebrid.

Po dialogu z Curcken staramy się wydostać się z komory, ale drzwi okazują się zamknięte. Wezwanie obok drzwi również nie odpowiada na nasze wysiłki. Z stołu można wybrać nóż i otworzyć z nią połączenie, skręcając z niego śrubę. Wewnątrz widzimy, jak zielony drut jest okularny bez obudowy i należy go naprawić, wkładając go z powrotem do wolnego szczeliny.

Idąc do korytarza, musimy dostać się do Dr Madboning - tylko za jego zgodą możesz zostawić to dziwne miejsce. Jego szafka jest łatwa do zidentyfikowania w dwóch czujnikach, które stoją tuż pod drzwiami. Po dialogu z lekarzem otrzymujemy klucz, a teraz możemy spróbować otworzyć windę uszczelnioną przez dziwaczny zamek. Jest to pierwsza łamigłówka i rozwiązuje się po prostu - musisz zorganizować wszystkie macki, aby pokryć otwory. Trudno jest tu zastraszyć, ponieważ wszystkie puzzle dokładnie do-do-wadliwe powtarzają elementy obrotowe, a dwie podobne opcje tutaj są trudniejsze niż tylko umieścić wszystko na swoim miejscu.

Jak można było odgadnąć, klucz nie pojawił się ani dokładniej, pojawił się, ale kraty pozostały zamknięte. Jeśli uważasz uważnie klucz, to zrozumiemy, że czegoś brakuje, jakby coś się z niego rozciągnęło. Musisz szukać wersji roboczej. Wracamy do biura Dr Manning. W szufladzie stołu walcząc wśród książek, odkrywając magazyn "Clinic Wallisbor". Wyciągając go, otwórz stronę z obrazem klucza. Następnie otwieramy zapasy, znajdziemy nasz "kluczowy klucz" i używamy go w czasopiśmie. Wszystko staje się jasne - nie wystarczy tego samego stiletto. Tylko gdzie go wziąć?

Wracamy do naszego oddziału i rozmawiamy z Curcken. Pokazując mu broszurę z gabinetu Manningu, dowiadujemy się, że kowal jego plemię łatwo dokonać tak szczegółowo, i możliwe jest przeniesienie go do niego przez sowę. Jest idealnie widoczny z balkonu, siedzi na następnym dachu, ale nie odpowiada nam. Muszę coś wymyślić. Po lewej stronie urzędu lekarza jest lokalna jadalnia, w której dwóch pacjentów grają w szachy. Po rozmowie z nimi dowiadujemy się, że jeden z nich jest tak "dobry", jest nowy system leczenia, który zasypiał prosto w podróży. Wychodząc do korytarza i czekając trochę, znajdziemy jednego z szachowców w centrum sali, która skarży się na swojego kumpla, zmierzają ponownie zasnął podczas gry. Nie możesz przegapić tej okazji, idź do Sona i weź klucz z szyi. Teraz możesz dostać się do pokoju z ptakami animatronowymi (mamy klucz) i odebrać jedną z nich z tobą. To będzie nasza przynęta dla sów. Wkładamy żelazny ptak na poręczu balkonu w naszej komnowie i daj broszurę Sowy z kluczowym schematem. Wracając do komory Czekamy na spotkanie z Madame Olga.

Po niezwykle nieprzyjemnym dialogu z dr Efimovą, musimy wrócić do balkonu i odebrać klucz z Sowy, który Yucola już udało się naprawić. Teraz nic nie uniemożliwia nam od podłogi, porozmawiaj z Curcken. Powiem główne powody, dla których nie może opuścić kliniki, a wskazuje, że główny doktor Dr. Zamyatyna jest dość dobrym człowiekiem i może być zaufany. Wstaw więc nasz serwisowy klucz do mechanizmu odblokowywania, a Voila otwiera się kratka. Zejdź na pierwsze piętro.

To także ciemno i nieco głupie. Rozmowa z pielęgniarką za ladą, rozumiemy, że szpital na kwarantannie, linowa nie działa, a na ogół mamy jeden sposób na dr anaatyny. Drzwi do jego biura to partycja, ale można również nawigować w dwóch czujnikach, które rozmawiają w pobliżu. Kurk miał rację - Zamyatyna okazuje się, że jest bardzo dobrym starcem, ale do przekonania go, że dr Efimova raczej szkodzi swoich pacjentów, a nie uzdrowienie ich z Kate nie wychodzi. I możemy wyjść tylko stąd za zgodą Madame Olgi.

Prowadzimy do Dr. Efimova, jej biura jest bardzo blisko. Przesłuchując podstępne plany Madame Olgi i niektórych pułkowników, dowiadujemy się, że wkrótce pojawi się kolejna amerykańska w klinice, detektywa Nick Cantine (jedna z drugiej części), z którą byłoby miło skontaktować. Ale po pierwsze, najpierw odkrywając biuro, podczas gdy Efimova gdzieś zniknęła. Zacznijmy od komputera. Po zbadaniu liter będziemy mogli komunikować się z Nickiem. Dodać również smutne wiadomości, obiecujące aresztowanie Kate podczas spotkania i odesłania do Nowego Jorku.

Nadszedł czas na następną puzzle. Wysuszyć linę na ścianie obok rycerza. Teraz przekazujemy uwagę na uchwyt miecza. Po usunięciu trzech zatrzasków zaczynamy obracać koła, aby trzy elementy tworzą postać, która widać na komputerze na górze monitora. Doprowadzi to do faktu, że miecz wyjdzie z elementów złącznych i otworzy kod koloru. Ten kod powinien być używany na tarczy, który się wisi, a następnie możemy otworzyć ukryty fragment, w którym zniknęła Madame Olga.


Schodzmy na efimovę i wejdziemy do lokalnych kanałów w najlepszych tradycjach katakumb. I tu znane głosy - Dr Manning i Efimova, którzy wymyślili jak pompować plemiona Nomad. Słuchamy ich dialogu, a po tym, jak nie spiesz się, aby iść na drugą stronę. Jeśli pójdziesz w lewo, aż się zatrzymasz, możesz znaleźć kanister, który będzie dla nas przydatny. Teraz idziemy do żelaznych drzwi, gdzie odbywają się złoczyńców. Obok stoi lufę z kwasem, tutaj używamy naszego kanistra. Teraz naszym celem jest łódź, która można dotrzeć, przechodząc przez zbiorniki z chemikaliami. Pozostaje tylko do radzenia sobie z łańcuchem trzymającą łódź, ale kwas pomoże nam. To wszystko, wyszliśmy ze szpitala.

Parking Yukov.

Kilka strusów już udało się zatruć wodę z jeziora, a my będziemy musieli pomóc Yukolamowi - wciąż pomogli nam tych facetów. Po rozmowie ze szamą kobietą idziemy do prawej strony z namiotu. Musimy wrócić do zapory, którą płynęliśmy, kończy się z kliniki. Właściwie istnieją cztery zawory regulujące ciśnienie wody (są numerowane od 1 do 4 na zrzucie ekranu poniżej). Jeśli obrócisz się przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, skrzydło się zamknie, a woda nie może przejść w tym miejscu, a jeśli w przeciwnym kierunku, woda zwiększa ciśnienie. Dzięki wskazówka obok wskaźnika ciśnienia na tamcie, dowiadujemy się, że zawory 1 i 4 powinny być całkowicie nakładające się (aż zatrzyma się w lewo). A zawory 2 i 3 muszą być otwarte, ale jeśli całkowicie je otworzysz, opozycja będzie zbyt silna. Potrzebujemy strzałki barometru, aby pozostać w zielonej strefie, więc starannie skręcono zawór 2. To jest, drugi skrzydło powinien być tylko ajar, jak widać go na obrazku poniżej.

Nadszedł czas, aby wrócić do obozu, gdzie jesteśmy spełnione jako bohater. Ale musimy ayavask. Idziemy do namiotu i idziemy w lewo do posągu, a nie ośmiornicy. W rzeczywistości, ta istota nazywa się Kvilakiem i mieszka na dnie jeziora. Po przeciwnej stronie posągu jest pokój chamański, powinniśmy tam patrzeć. Po dialogu z Ayavą dowiadujemy się, że musimy uzyskać pominięcie, jeśli planujemy dostać się do Wallisonu. Zajmiemy się tym.

Teraz musimy wydostać się z namiotu z drugiej strony i podejdź do policjanta, który sprawdza pomijanie i nie pozwala zającymi w Wallovonie. Nie będzie możliwe przekonanie go - ma ścisłego porządku burmistrza Blyulyakiny, więc idziemy do jego wejścia obok swojego postu. Jest urządzenie, z którym można drukować na dokumencie, ale za mało wydruku i dokumentu. Teraz musimy odebrać suchą gąbkę i wykładzinę drukowaną.

Wracamy na rynek, ale oglądaliśmy tuż przed namiotem. Tam na brzegu w basenie własnego atramentu jest martwy kalmary, a to jest miejsce, w którym trzeba użyć gąbki, aby impregnować go atramentem. Na rynku można znaleźć osobę z Vallsembor, który trzyma tam tawernę. Możesz zidentyfikować go w nagłówku, kamizelce i czerwonym Kaftan. Rozmowa z nim, otrzymujemy formularz dokumentu, który był przeznaczony dla jego żony, ale został ukarany, a dokument został pozostawiony, ale oczywiście bez drukowania. Ponadto musimy dostać się do domu jednego z Yukolaov na schodach. Jest tutaj jeden, więc nie słuchaj. Tutaj jesteśmy zainteresowani pudełkiem z koszem: Jest wiele bzdur, ale jeśli jesz, możesz rozwiązać obligacje świec, które będziemy przydatne. Pozostało jedną rzecz, jest rozmowa z Kuznetami. Jest gotowy nam pomóc, wystarczy pokazać go podszewkę do drukowania i wysyła świecę. Wydrukuj od nas. Puzzle "Drukuj na Wallisbor" jest prawie rozwiązany, pozostaje tylko do prawidłowego stosowania wszystkich komponentów na "Drukowanym urządzeniu".

Umieściliśmy podszewkę, sama forma spada na to, a następnie naprawić papier za pomocą zacisków "4" i "5" (patrz zrzut ekranu poniżej), umieść gąbkę na stojaku "3", gdzie wziąliśmy to, teraz Użyj uszczelnienia w miejscu przy numerze 2 "i naciskając go, obracając uchwyt" 1 ". Stoisko "3" wstrzykuje się pod drukowaniem i używać urządzenia. Następnie to stojak "3" należy odejść na bok i po raz kolejny zrobić pieczęć, tylko już na dokumencie. To wszystko, usuwamy zaciski "4" i "5", weź dokument. Ale jest wcześnie radować, bardzo detektyw kantine jest włączony do łona, z którym rozmawialiśmy przez komputer Efimova.


Detektyw nie chce słuchać Kate, i wiąże nas do dostarczania do Nowego Jorku. Gdy tylko odciągnąłeś uwagę, musisz najpierw upuścić szafkę z butelką, a następnie podzielił ostatnią lampą, która stoi na stole obok drzwi. Wychodzimy na zewnątrz i pokazujemy przepustkę policjanta.

Valssor.

Naszym głównym celem jest zdobycie stopy na dziecko dziecka. W związku z tym przejdź do warsztatu Steiner. Jeździmy na gigantycznym statku "Crystal" po prawej stronie. Jeśli spotkałeś pijany kapitan, jesteś na właściwym miejscu. Potem musisz spotkać się z "Moskvich" bez tylnych drzwi i tuż za nim - niebieski znak "Cafe" i wejście do tawerny, których właściciel bardzo pomógł nam w obozie Ulacov. Może być rozmawiany z Sarah Steiner. Tak, tak, córka samogłownika, którego szukamy. Sarah jest bardzo miłą dziewczyną, powie ci, jak iść do mojego dziadka. Wychodzimy. Jeśli wracasz do drzwi tawerny, musisz skręcić w lewo, dotrzeć do skrzyżowania i ponownie skręć w lewo. Idzie długie, ale nie będzie więcej widełek. Nie przegapić zegarmistego, możesz poruszać się po oknach.

W warsztacie natychmiast spotykamy pana Steinera. Stał się silnie zainteresowany naszym medalionem, sercem Oscara. Proszek, starzec chwyta już do serca. Musimy mu pomóc - znaleźć pigułki. Przy ladzie przeciwnego zegarmistrza weź kubek. Możesz zwiedzić pola stołowe, siedzącego oparcia. To da nam wskazówkę, że zwykle staruszek musi wziąć tabletki podczas popołudniowego centrum. Kolejna końcówka wisi na ścianie w piwnicy. Idziemy do starego człowieka i współdziałamy z zegarem za nim. Na dolnym stojaku umieścimy kubek, a następnie otwórz szkło i zainstalować strzałki o 5:00. Jest w tym czasie, który Steiner zwykle bierze jego leków. Teraz widzimy, że zegar zaczyna pokonać i pojawiać się tabletki. Daj medycynie starca.

Przepraszam za swoje niemowlęctwo, Steiner obiecuje uzupełnić mechaniczną nogę dla Juro i przypisuje go do szpitala Dr. Zamyatynę. Pozostaje jednak zrozumieć, jak pomóc Yukola poruszać się przez jezioro. Zegmaker oferuje Kate, aby zejść do piwnicy i oglądać film o Baranur - miasto, w którym wysyłane są ostryty. Sam film leży pod stosem śmieci w pudełku obok wyjścia z piwnicy. Co robić, ponieważ musimy tam pojechać, będziesz musiał szukać decyzji, a my mamy tylko jedną rzecz - wykorzystać ten gigantyczny statek, który widzieliśmy przy wejściu do miasta.

Ale widzieliśmy także kapitana, a forma go, aby być uczciwym, nie inspirują pewności siebie. W tym czasie Sarah przychodzi i obiecuje pomóc w tym niepowalnym pijak, kapitanie. Wracamy do tawerny i porozmawiamy z OH, siedzi obok kominka. Jak myślaliśmy, lokalna "legenda" tak naprawdę nie rozumie, co się dzieje. Idziemy do Sary i gospodyni, który znów pomógł nam, obiecując dać kapitanowi osłoneczni koktajl. Mówimy ponownie z ob. Koktajl naprawdę pomógł nam związać konstruktywny dialog. Nie smuć się w rozmowie, użyj pochlebstwa i grać na dumę żeglarza: to jest to, co pomoże ci złamać dawną "burze morskich morek".

Wstajemy do "kryształu" i idź do około: czeka na nas na moście kapitana. Pierwsze zadanie zostanie uzupełnione z rezerwami węgla. Aby to zrobić, musimy zrobić trzy rzeczy: otwórz klapę na statku, gdzie zasypiamy róg, a potem wejdź do hangarem i dostanymi tam trochę paliwa, a potem wreszcie, z pomocą żurawia, poruszać się węgiel do statku. Pierwszy jest najprostszy - powinieneś włączyć zawór, który znajduje się bardzo blisko miejsca, w którym wspinamy się na statek.

Teraz zejdziemy na lądowanie i iść do hangarem. Znajduje się bezpośrednio naprzeciwko drabiny, obok dźwigu do podnoszenia. Aby się tam dostać, musisz wprowadzić kod, który dał nam kapitan. Kod jest "0509". Wewnątrz natychmiast przyjmie rynny i wzmocnienie, leżą obok ścieżek zmieniających dźwignię. Sam dźwignia jeździ później. Teraz mamy wystarczająco dużo na wózek i rzucimy go na drugim końcu hangarem. Po bokach znajdą się stojaki ze skrzydłem. Tutaj zastosujemy na nich nasze zsyp. Konieczne jest to, aż znajdziemy naszego węgla, ponieważ nie będzie wszędzie. Armatura może być również używana do określenia, czy jest coś w stojaku, czy nie. Kate po prostu pokonuje armatura przy polu, a my powinniśmy zrozumieć dźwięk, czy to "klient", albo możesz iść dalej.

Wypełnianie wózka, Kate nie może już być tak łatwo nacisnąć. Musimy użyć niebieskiego lidera, który stoi w murach. Ale zanim pójdziesz do niego, szarpać za dźwignią, którą widzieliśmy trochę wcześniej, aby zmienić kierunek szyny. Teraz siedzimy na maszynie: widzimy 3 przyciski i jeden pusty gniazdo na panelu sterowania. Naciśnięcie tych przycisków nie doprowadzi do niczego, więc rozmazują pierwszy z nożem i wkładają wynikowy przedmiot w pusty otwór po prawej stronie. Kliknij przycisk "Nowy" (powinien zapalić się na zielono), a następnie pociągnij włączenia.

Ostatnie pozostałości - zanurz węgiel na statku. Wspinamy się na dźwigu do podnoszenia, używając tego samego kodu co dla hangaru. Kod do podnoszenia żurawia: "0509". Tam znajdziemy dość interesujący panel sterowania (patrz zrzut ekranu). Dźwignia "2" zmienia kierunek ruchu dotknij: w górnej pozycji kran porusza się równolegle do statku, aw niżej - prostopadle. Za pomocą dźwigni "1" ruchu w jednym z dwóch kierunków zdefiniowanych przez położenie dźwigni "2". Dźwignia "3" pozwala obrócić dźwig w stosunku do swojej osi. Przyciski "4" przełączają kamery naszej przeglądu, abyśmy mogli dokładnie określić lokalizację żurawia. Wreszcie przyciski "5" pomijają / podnoszą sam mechanizm podnoszący.

Następnie, najpierw przesuń dźwig jak najbliżej koszyka, wdrażaj go wcześniej. Naciśnij górny przycisk z bloku "5". Teraz przesuwam dźwig w przeciwnym kierunku, aż zatrzymasz się, obróć go na statek, za pomocą podejścia do dźwigni "2" i użyj przycisku z bloku "5", ale teraz dolny. Oto dwa zrzuty ekranu z odpowiednimi pozycjami żurawia:


Dobra robota, zanurzona węgla, a teraz musimy uzupełnić wodę i zapasy. Wspinamy się na statek i obok zaworu, który już wcześniej skręciliśmy wcześniej, widzimy wąż z wieży wodnej i rury, gdzie wylać wodę. Po pierwsze, będziemy skłonić rurę, obracając przełączniki w prawo, wówczas możemy zobaczyć wąż do otworu otworu i zwrócić przełącznik do stanu pierwotnego. Tutaj zrobiliśmy wszystko, pozostaje włączyć przepływ wody na samym wieży i możesz śledzić kapitana.

Odróżnił ponownie - stracił klucz zapłonowy statku. Cóż, jak się zgubiłem, rzuciłem to przez długi czas, aby nigdy nie wstać na kierownicę "Crystal", ale nie istotą. Ponieważ staje się jasne z dialogu, statek został zaprojektowany przez Steinera, a jeśli ktoś ma duplikat, tylko on ma. Znowu idziemy do zegarmistrza.

Co za korzystny stary człowiek, już wpadł w szpital do zacięć, a nogę dla jury nawet chwyciła się nawet. Ale w warsztacie będziemy spełnić Sarah, który nie jest świadomy, czy był kluczowy klucz, ale powie ci, że piwnica jest układem "kryształu" i da nam uchwyt od zamku blokującego. Wejdziemy do piwnicy, włóż uchwyt do blokady pod wizyty, za którą statek jest wart, i otrzymujemy dostęp do samego modelu. Z boku znajduje się wygodny przełącznik - pociągnij go, aby włączyć oświetlenie. Patrzymy na tylne koło na statku i zobaczymy liczby ze strzałką. Musimy wybrać następujące szyfr: 30 - 80 - 60 - 100. Jeden podział jest dziesięć. Aby uzyskać 100, odrzuć strzałkę do maksimum i zwolnienie. Przy każdej udanej akcji kotwica zostanie obniżona i niższa. W końcu my sami musimy go wyciągnąć do zatrzymania. Potem górna część statku zmierzy się na bok i wydaje się częścią klucza. Odwrócimy go i uzyskamy cały klucz.

Coś jest mały jako klucz, nic dziwnego, że jest wygrawerowany 50%. Ale starszy Steiner ma rozwiązanie w piwnicy iw tym przypadku. Prawo naprzeciwko modelu statku jest maszyna, z którą zrobimy duplikat rozmiaru, którego potrzebujemy. Włóż nasz mini-klawisz w lewym komorze i kliknij przycisk, aby go naprawić. Po prawej - obrabiany przedmiot dla klucza (możliwe jest uzyskanie go pod tym samym stołem w specjalnym polu). Za pomocą uchwytu ustalono 200% (ten wzrost jest dwukrotnie) i kliknij czerwony przycisk. Wszystko, usuń gotowy klucz z prawej komory i wróć do kapitana.


Statek jest gotowy do żeglarstwa, ale tak więc Wallsembar nie pozwoli nam odejść. Port jest zamknięty na zamku i można otworzyć skrzydło tylko za zgodą burmistrza Blyulyakina. Nie, możliwe jest również dynamizację, ale jesteśmy cywilizowani ludzie, spróbuj najpierw metody zdrowego dialogu. Jeśli nie możesz znaleźć Wesołego, oto wskazanie: Zastaj się z powrotem do drzwi kawiarni, skręć w lewo i przejść na skrzyżowanie maszyną. W tym samym samochodzie znajduje się przejście między domami, przechodząc, który po prostu pójdzie prosto. Budynek ratusza jest gospodarzem rajdu niezadowalanych benchmarków i trudno przegapić to wydarzenie. Rozpoczynamy dialog. Opcje odpowiedniej odpowiedzi:

  1. "Przepraszam, że przeszkadzam..."
  2. "Zostaw miasto wraz z Yukola"
  3. "Trudnosz ryzykować"
  4. "Pokaż im, kto jest właścicielem w domu!"
  5. "Przyniesie dla ciebie korzyści"

Możesz popełnić błąd kilka razy, ale nie jest trudno złamać burmistrza. W rezultacie daje dobrze naszą firmę, ale na otwarte zamki będą musiały nam, zanurzając się w zimne wody Valsembor.

Za Radą warto iść do naszego kapitana. Kontakty, które garnitur nurkowy można podjąć w magazynie. Ten magazyn znajduje się tuż pod Beacon, a samotny rybak wiszą w pobliżu. Idź tam. Wewnątrz musisz znaleźć trzy rzeczy: hełm, garnitur i puste cylindry tlenowe. Kitnitowy garnitur ukrywa się za innymi rzeczami wiszącymi na wieszaku. Obok go przy wejściowych dołączonych cylindrów, a hełm leży na najbardziej znanym miejscu. Wkładamy cylindry na specjalny stojak i naprawiamy je metalowym uchwytem, \u200b\u200bobniżając go w dół. Przejdź do panelu sterowania, gdzie wybierzemy wartość 180 i naciśnij zielony przycisk. Wracamy do cylindrów - tutaj pozostaje tylko po to, by wyciągnąć dźwignię podawania tlenu i wszystko, strój jest montowany. Idziemy do szatni.

Podłączenie pod wodą Kate będzie musiał otworzyć dwie zamki. Mają ten sam mechanizm. Pierwsza migawka po drodze wygląda całkowicie całkowicie zdemontowane, a na tym etapie musimy odebrać wszystkie zabawne szczegóły: 3 biegi i klawisz kwadratowy. Teraz umieściłem drugi zamek (drugi zrzut ekranu poniżej). Użyj klawisza kwadratowego na otworze pod zaworem i otwórz pokrywę, aby zobaczyć wnętrze mechanizmu. Obróć zawór w lewo i obniż dźwignię. Jedna skrzydła powoli odsuwa się, a my wracamy do pierwszej migawki (pierwszy zrzut ekranu poniżej). Na wale przy numerze "1" Włóż dużą sprzęt, na "2" - konwencjonalne narzędzi, a na "3" ubieramy pozostałą część stopniową. Dokręć zawór, aż pozostanie i użyj dźwigni. Być może jest to błąd, ale w ten sposób liczył ten zadanie w moim przypadku, ale jest znany z pewnych, że istnieje normalna wersja fragmentu (znajdź łańcuch w wraku zniszczonego statku i dodaj go do reszty szczegółów w pierwszej bramie). Riddle z rozwiązującymi biegami.


Po ekscytującej waleniu wrócimy do "kryształu". Po pierwsze, porozmawiajmy z Ayavą na nosie statku, a potem zejście z statku spotkamy się z podnieceniem Sarah. Okazuje się, że Steiner nigdy nie wrócił ze szpitala, a Juro nadal nie. Będziemy musieli wrócić do "Efimova" Lair, gdzie inny typ był już osiedlony, z którym Kate chciałby nie robić, niektórych pułkowników z bandażem na oku. Ale nie ma nic do zrobienia, musimy znaleźć i używać kolejki linowej. Możesz do tego dostać, chodząc warsztat Steinera lub przez burmistrza. Radzę przejść przez drugiego sposobu, ponieważ możliwe jest uzyskanie strachu, rozmawiając tam z podekscytowanym burmistrzem. Natychmiast po ratuszu przyłączył się lokalna stacja podnoszenia, których drzwi są zamknięte. Sam linowa nie jest widoczna, ale najprawdopodobniej jest na drugim końcu. Teraz musimy odejść od zamkniętych drzwi i przejść przez kilka domów, zejdź po schodach i iść na pas, ogrodzony siatką. Będzie wózek, pod kołach, których kliny kłamiają tak, że nie prowadzi. Bierzemy jeden klin, drugi wpadnie do zapasów automatycznie, ale trzeci, najmniejszy, będzie musiał podnieść z miejsca, w którym stała jakaś koszyk, tak, tak w przeszłości, dokładnie, co "stało".

Wracamy do zamkniętych drzwi i patrzymy na jego dolną część. Będziemy potrzebować klinów. Sekwencja działań w celu rozwiązania tej łamigłówki jest następująca: Po lewej stronie wstaw małym klinem, obok niego popycha zwykłego klina, teraz wyciągnij mały klin i włóż go po prawej stronie. Ostatni klin, pozostały klin, zrobimy kolejny po prawej stronie małego "faceta" i zdobądź "mały" i wyciągamy go na prawym klinie. Drzwi spada, a Kate dostają się do środka. W pokoju nie ma energii elektrycznej, więc otworzymy PowerPort za pomocą naszego noża i zadzwonienia przez panel sterowania sterownika. Przybywa kabina, a my idziemy do niego i używać konsoli już w niej.


I tak wróciliśmy do szpitala Wallisbor. Przed wejściem do budynku przejdź do helikoptera, ponieważ tył go zostanie otwarty na odwrotnej stronie. W nim, wśród wszystkich niepotrzebnych rzeczy (granat, wkłady i inne rzeczy), znajdziemy z tobą radio. Teraz otwórz drzwi i dostać się do szpitala. Pułkownik i jego żołnierze na stojaku, gdzie kiedyś rozmawialiśmy z pielęgniarką, rozpraszaliśmy przy pomocy nowego radia. Idziemy do lekarza zamyatyny, a następnie w szafce Madame Olga - tam znajdziemy jurkę w bardzo złym stanie.

Musisz uratować młody dyrygent, ale na początek, weź statuetkę ze stołu. Teraz sprawdź krzesło do palenia. Pod prawą ręką tablet z dokumentami jest przymocowany do przewodniczącego, musimy odebrać klipy papierowe. Włącz widok z tyłu, otwórz pokrywę na bok i zacisnąć przewody za pomocą tego klipu. Potem musisz poradzić sobie z uspokajającym. Biorę igłę strzykawki na bok, włączając w ten sposób jego zawartość. Wracamy igłę do tego miejsca, ale otwieramy szczyt strzykawki i wlać mikstura szamana, że \u200b\u200bAyavascus dał nam. Konieczne jest, aby jurka to wstrzyknięcie, a potem przyjdzie do siebie. Jednak na rękach były klipy. Pod lewą ręką Juro ma inną okładkę, za którą panel jest ukryty. Tutaj potrzebujesz hasła. Nie mamy tego, ale jest figurka - używamy go na panelu. Wszystko, Yukola uwolniliśmy. Nadszedł czas, aby opuścić to miejsce!


Gdy statek dokuje się do lodu, kapitan wyśle \u200b\u200bKate do komory maszyn do włączenia super-lodołamaczy. Tam znajdziemy kolejny panel "straszny". Schemat rozwiązań puzzli:

  1. Obróć zawór, aż się zatrzyma.
  2. Naciśnij czerwony przycisk i wybierz pierwszy bieg.
  3. Opuść dźwignię w dół.
  4. Przełączamy trzeci bieg, a następnie natychmiast wybieramy drugą.

Należy zauważyć, że główną rzeczą jest szybkie zmiany w trzecim transferze do drugiego. Nie wiem, jak trudno jest robić na joysticku, ale z myszą zdecydowanie nie jest tak łatwe, jak może być.

Prawie przybyliśmy do Nazaw, jak coś uderzyło w tył statku. Kto sprawdzi? Ogólnie rzecz biorąc, idziemy do oglądania, że \u200b\u200bgo złapał. Kraken! Tutaj jednak klikam Kvilak, ale esencja jest sama. Według kapitana OK, potwór przyciągał światło z reflektorów, a to powinno być w dowolny sposób. Radzę zacząć od właściwej części, ponieważ obok pudełka jest lombardowanie, że przesujemy światło. Dwie reflektory po lewej stronie, dwa po prawej, jeden na nosie "Crystal", a inny z tyłu statku pod wiarygodną ochronę naduplenia. Jedna latarnia złamała mechanizm wyzwalacza, a Kate musi przesunąć pudełko do niego, wspiąć się na to pole, a następnie pozwolić, aby uchwyt zakończył rozpoczęcie. Teraz biegamy w statku, gdzie jukola jest ukryta. Na podłodze należy znaleźć domowe mecze i jeden Posikhok, ukryty między ławkami (zrzut ekranu poniżej). W tej pamięci podręcznej znajduje się "latarka awaryjna", powinni odwrócić potwora z ostatniego światła, a po spokojnie podejściu i "dezaktywuj".

Najwyraźniej nie tylko światło przyciągnęły Kvilak na nasz statek. Konieczne jest wyłączenie silnika, więc zejdziemy do pomieszczenia silnika do panelu sterowania LEDGER - przełącznik, którego potrzebujesz, jest całkowicie blisko prawy tego pilota. Wchodzą do rufy i rozmawiamy z kapitanem - wspiął się do łodzi ratunkowej po prawej stronie statku. Chce rozpraszać kalmary z "Crystal", ale potrzebuje źródła światła. Wstajemy do mostu kapitana, ale nie do steru, ale do regałów, gdzie stał gramofon. Sprawdź książkę spadł z półek, butelka wódki jest sadzona w jednym z nich. Musisz dwukrotnie spojrzeć na podejrzaną książkę, ponieważ Kate najpierw pokaże zainteresowanie, a następnie patrzy w środku. Wróć do pokoju silnika do warsztatu, obok który rubuje Yucola. Leży lampę, zbieramy go, wlej wódkę, skonfigurować ten przypadek i wróć do kapitana.

Baranur.

Podczas gdy Kate był w zamykaniu, statek udało się uzyskać osierocony, a nie w Naida, ale w samym baranaru, gdzie nie chcieliśmy zdobyć. I natychmiast promieniowanie! Konieczne jest uzyskanie specjalnych kieliszków antybranalizacji z maszyny, który stoi na nosie "Crystal". To prawda, że \u200b\u200bjest zablokowany, ale łatwo jest naprawić, wkładanie samego klucza zapłonu, które Kate, można powiedzieć, czy to. Ten klucz znajdziesz w pobliżu kierownicy Kapitana. Ze względu na okulary staje się jasne, że plaża jest stosunkowo czysta z punktu widzenia tle promieniowania. Dlatego też idziemy na brzeg, potrzebujemy statku, aby w jakiś sposób wyciągnąć na plażę, aby strusie mogli opuścić statek, w przeciwnym razie się utopili. Rozglądając się, widać specjalny ciągnik, który może wyciągnąć "kryształ" do brzegu, ale nadal musi zostać osiągnięty. Nawet natychmiast widzimy, że kable wiszące na filarze obok Yukoli idzie z ciągnika po naszej stronie. Pamiętaj o nich, musimy je usunąć.

Idź na plażę z drewnianej kuszy na oparty desce. Schody są widoczne nieco, a obok niej na ławce siedzi samochód. Kate natychmiast zauważa, że \u200b\u200bmożliwe jest włożenie serca Oscara, ale dopóki nie będziemy mogli otworzyć płyty klatki piersiowej, więc wrócimy do niego później. Schody nadal nie wspina się, ale idź do drewnianego domu na końcu plaży. Podnoszenie schodów, zbadaj werandę tego domu - jest "automatyczna sonda". Teraz wracamy do naszego statku i usuwamy przy pomocy sondy drutu z filaru. W pobliżu krótkiego krótkiego boruta "zapewnia", co może wstawić je do wylotu, a my uwierzymy mu.

Teraz musimy iść do samego parku przez masywną zardzewiałą bramę i owinąć w pierwszym domu po prawej ręce Kate. Będzie to coś w rodzaju warsztatu Foralberg, ale nadal nie opóźniamy tutaj, ale biegamy na inny koniec i zostawiamy tylne drzwi. Musimy dostać się do tego ciągnika na początku. Idziemy wzdłuż szyn, a między obudową sprawdzamy dwa złamane samochody na ścieżkach. Kate umiejętna ruch ręki usunie tę barierę. Interakcja z tyłu ciągnika - wciągarka jest dość zrównoważonym warunkiem, ale automatyzacja kierowcy nie ma nic do zrobienia. Ale w jego rękach ma klucz. Weź go i wróć do warsztatu. Dzięki temu klucz otwierasz trumnę i uzyskać kruciformowy klucz Foralberga i klucza. Natychmiast na odwrocie znajduje się pudełko, można go znaleźć w nim sprzęt. I najbardziej pyszny - mapa zawiesza się na ścianie, która obiecuje niezwykle "pyszne" puzzle z Parku Baranur.


Yucola rzuciła kolejny ból głowy - oto ich drogę przez trujące pary i to jest to. Pod koniec naszych zadań przypisujemy ten cel. Wróćmy do tego automatu, w którym chcieliśmy wstawić serce naszego przyjaciela. Teraz możemy otworzyć płytę klatki piersiowej. Wewnątrz nieco biją starego serca, wyciągnij go i włóż nasz "medalion". Podnosimy górne zawory i wkładamy wtyczki w nich. Używanie klucza, odkręć śrubę i podnieś błyszczącą pokrywę. I jest inny zamek, a dla niego potrzebujesz jeszcze bardziej indywidualnego klucza Foralberga.


Wracamy do parku, ale przed Kate zamienia naszą pracę na maszynie od slajdu amerykańskiego. Tak, to jest tauzista, która musi być teraz rozwiązana. Jednak musisz najpierw zdobyć jedną rzeczą: w parku znajduje się gigantyczny nurek w parku bez głowy (wygląda jak misia z dołu), a jeśli pójdziesz na to, możesz odebrać zwrot obok ławki.


Teraz idziemy do budynku, na którym widzieliśmy maszyny do pisania. Jest to po lewej stronie wejścia do parku, jeśli wracasz do tego. Wstajemy na dach tego domu i siedzimy w samochodzie na szynach. Widzimy panel sterowania atrakcją przed nim, a po prawej stronie na sąsiednim siedzeniu musisz podnieść drugie żelazne skręt. Teraz, w rzeczywistości puzzle:

  1. Przewiń uchwyt, aby strzała sięgnęła i zatrzymała się tam.
  2. Jeden twitch kij w "15", a drugi w "25".
  3. Opuść prawą dźwignię w dół.
  4. Gdy wózek zatrzymuje się, wyjmij gałązkę z "25".

Wózek przyniósł nas do atrakcji, w której nie mogliśmy dostać się z wejść z wejścia. Zejdź i idź do pułapek. Bardzo ostatni wygląda bardzo. Idziemy do niego, weź album fotograficzny i idź. A przy wyjściu spotykamy gospodyń tego przytulnego miejsca, dawnej Kateriny wojskowej. Jeśli nie będziesz smutny i bądź uprzejmy, możesz bardzo uzyskać klucz ze wszystkich Caronów w parku. Prawe odpowiedzi:

  1. Przepraszać.
  2. [Przedstaw się].
  3. Sprzedawane o przytulnej atmosferze.

Jeśli nie możesz natychmiast uzyskać klucz, będziesz musiał wziąć spacer przed wejściami przy wejściu i znajdziesz tam bramę zmarłego męża Kateriny. I już ten token wymienić klucz. Wróć do parku.

Idziemy do wejścia do parku i wreszcie przynosimy swoje serce. Oscar znów z nami! I nie lubi perspektywy chodzenia "nagi". Będziemy musieli jechać ponownie do Kateriny i poprosić jej ubrania jej późnym mężem. Nie ma przeciw przeciwko, jeśli zwrócimy klucz z robotów parkowych. Zgadzamy się, a Oscar otrzymuje niezwykle modny garnitur.

Wracamy do ciągnika i rozpoczynamy dialog z Oscara. Jest gotowy do holowania, ale bez energii, a statek nie jest jeszcze związany do ciągnika. W przypadku dostaw energii należy powrócić do komory maszyny i włączyć dźwignię, którą użyliśmy do odłączenia silników. Podczas spotkania ze statku znajdują się nomady, rozmawiają z nimi, że te związały kabel do ciągnika i mogą otrzymać zespół startowy dla Oscara. Pierwsza próba pokazała, że \u200b\u200bw ten sposób prowadzimy tylko "kryształ" głębiej w piasku ". Odkręcimy śrubę z tyłu ciągnika i osłabiamy kabel. Ponownie pytamy Oscara, aby rozpocząć proces. Teraz wszystko znacznie łatwiejsze. Pytamy dwa w pobliżu Yucov, aby chwycić haczyka i przywiązali go do diabelskiego młyn. Wchodząc z koła po prawej stronie, wspiąć się po schodach. Następnie włóż narzędzie do mechanizmu i pociągnij dźwignię. Naciśnij czerwony przycisk i ciesz się wynikiem.


Statek został wyciągnięty jako brzeg, dzięki czemu można wreszcie zwolnić strusie. Poprzez plażę idziemy tam do tyłu statku i szarpnięcia. Nie trzyma się już nas w Baranur.

Stacja metra "Historical Center"

Idziemy sprawdzić tunel z "czerwonym przeszkleniem", a następnie porozmawiaj z Curcken. Konieczne jest w jakiś sposób przestraszyć zmienne myszy. Wchodzimy do fragmentu po prawej stronie, w którym znajduje się znak "Centrum badań atomowych". Idąc wzdłuż schodów, wpadam w zalany tunel: Na jednym końcu musisz wybrać algi, a w drugim - podnieś korzeń w Yukoli. Wróć do centralnej hali.

Na samym początku są strusie, z jednym z nich, musisz odebrać szmatę (lewy zrzut ekranu poniżej). Podniósł las po prawej i sprawdź tabelę kowala (prawy zrzut ekranu poniżej). Bierzemy butelkę, lekko i wkładamy korzeń do otworu. Obejrzyj drewno szmatką, wlej zawartość butelki i podpalił palę za pomocą ognia. Staramy się przestraszyć myszy.


Nietoperze były bardzo przestraszone, ale nie mogli latać - po prostu nie gdzie. Ale z góry Kate zauważa klapę wentylacyjną, dlatego konieczne jest otwarcie go. Idziemy na lewo, gdzie Oscar już na nas czeka. Rozumie, że poza nim nikt nie spowoduje promieniowania ulicznego i jest spowodowane wolontariuszem w tej kampanii.

Wychodzimy na ulicę, sprawdź klapę na dachu, który musimy się otworzyć i idzie w kierunku pomnika. Nie daleko od niej znajduje się ciężarówka strażacka. Sittty w nim i zacznij używać klucza (klucz leży w schowku do rękawicy). Wyjmij hamulec ręczny i podjdź bliżej włazów, których potrzebujemy.


Wróćmy, gdzie wózek strażacki był przedtem, a to dojdzie do końca ulicy. Jeśli pójdziesz po prawej stronie, możesz iść do słoika, w którym możesz iść. Podnosimy nożyczki ślusarza. Teraz wzejdziemy do ognia na panelu sterowania schodów. Najprostszym sposobem na pierwsze podniesienie schodów do zatrzymania, a następnie włączyć go powyżej włazów, przy pomocy dźwigni, którą go rozszerzymy, a obniżamy się, aż wpatruje się w dach. Wspinanie się na klape i otwórz go nożyczkami jako Canson.


Pokrywa z włazów spada z korzenia w dół i przyciąga uwagę automatów psów. Konieczne jest ich pozbycie się. Zstajemy nieznacznie niższe do strażaka. Wyciągam dwie wtyczki na łańcuchach, włóż wąż do otworu przedniego, obróć zawór i odnosząc się do złego PSAM. Możesz wrócić do Kate.


Gdy Oscar rozpoczyna procedurę dezynfekcji, okazuje się, że system nie ma jodu. Nie rzucimy przyjaciela, zwłaszcza że mamy algi - jod w nich nawet dług. Włożyliśmy je w specjalny komorę i czekać na koniec czeku. Wracamy do Vestica Blacksmith i zostawiamy metro.

Świątynia Czerwonego Księżyca

Myślenie z Klurca i Ayava, okazuje się, że gdzieś w pobliżu świętej świątyni czerwonego księżyca jest ukryta. A Yukola musi być na to pielgrzymka. Ale znajdź go. Idziemy na stadion i skręcamy w prawo, przechodząc przez bramę. Widzimy kilka shorteys, którzy boją się wejść na małą ściankę. I prawidłowo. W końcu wkrótce zrozumiemy, że ta ścieżka prowadzi do cmentarza. Ale musimy tam iść. W domu Ummaker mieszka córkę poprzedniego odżywki Dunyash. Ona podzieli się bardzo przydatnym dziennikiem ojca i poprosiła Kate, aby zorganizować spotkanie z Curcken.

Przed wyjazdem trzeba biegać w lewo z domu, jeśli staniesz się z tym. Tam w małej jaskini stoi nagrobek, a obiektyw jest włożony nad nim. Bierze i wróci do ognia, żeby porozmawiać z knaczącym. Przetłumaczy dla nas dziennik.

W tych zapisach, historia i opis znaków UCHC jest utrzymywana, pomoże w rozwiązaniu następnej łamigłówki. Wracamy na cmentarz, ale nie idę w to, ale na stadionie. Teraz po prostu idą prosto, dopóki nie natknęła się na samotne krzesło. Otwieranie dołu, otrzymujemy blokadę kodu z sześciu elementów. Oddziela nas od drugich soczewek. Prawidłowa decyzja o zrzucie ekranu jest niższa, a prawidłowa sekwencja znaków jest następująca:

  1. Śmierć.
  2. Ofiara.
  3. Smutek.
  4. Śmierć.
  5. Ból.
  6. Szaleństwo.

Wróćmy trochę z powrotem i wspiąć się na schody ruchome na drugie piętro. Istnieje znaleźć pokój z trofeami. Patrzymy na szklankę i używamy szalika, aby dostać się do ostatnich trzeciej soczewek.

Wyjdźmy z stadionu i biegnijmy w lewo. Idziemy prawie do ściany, dopóki nie przestaniesz, dopóki nie zobaczysz zwrot w lewo od Kate, oznaczony parą latpostów. Jest to ścieżka do basenu (patrz zrzut ekranu poniżej), jest dla nas teraz konieczne. Wejście do środka, natychmiast wejdź po drabinie, aby wskoczyć do wody. Na samej krawędzi możesz zauważyć trzy otwory, muszą wstawić soczewki:

  • Pierwsza kieszeń jest obiektyw "2".
  • Drugi otwór - obiektyw "1".
  • Trzecim dołem jest obiektyw "3".

A Yuzola była w stanie ukryć swoje świątynie. Musimy rozwiązać układankę z lusterami w basenie. Tylko trzy promienie przy wejściu, a na końcu musimy oświetlić jeden czerwony kamień, dwa zielone i cztery błękit. Zawsze możesz kliknąć drzwi świątyni, a Ayavaska pokaże aktualny stan rzeczy.

Zacznijmy od zielonej belki. Na poniższych zdjęciach są lustra, które mają być obracane dla każdego konkretnego przypadku. Na niebieską wiązkę, po prostu stawaj wszystkie pozostałe niewykorzystane lustra i użyj ich. W rezultacie, początkowa niebieska wiązka powinna być podzielona na cztery oddzielne promienie i podświetl wszystkie kamienie pożądanego koloru.


Święty Most.

Stary most Yolk został zniszczony, a iść na nowy, musisz zdobyć błogosławieństwo strażnika, który siedzi po drugiej stronie rzeki. Wracamy do domu, który pobiegł, kiedy poszliśmy na dym. Z tyłu znajduje się przejście i schody w dół. Zejdź poniżej, a następnie na innym schodach dostajemy się na dno i szarpamy tutaj dźwignię. Teraz wracamy do mostu i pukamy w okno do urzędnika celnego.

Raz po drugiej stronie idź do jurty do strażnika. To skonfigurowane bardzo przyjazne i jest gotowe, aby nam pomóc, ale potrzebuje wódki na gwałtowne duchy. I po już modlitwie ze specjalnym rytuałem, aby było całkiem pewne. Wróć przez most. Oficer celny złapał wyjątkowo nieśmiały, a on po prostu nie mógł stać, biegający na motocyklu. Idziemy do miejsca, w którym stał się "żelazny koń" i odebrać cegłę.

Idziemy po prawym budynku, w którym siedziała "zbieg" i za pomocą cegły otwieramy tylne drzwi.

Wewnątrz konieczne jest znalezienie wódki i papieru. Kolba z wódką czeka na nas w koszu ze świeżymi rybami, a papier leży trochę dalej, na stole obok radia.


Opuszczamy budynek i zejdziemy na jeden piętro poniżej. Tutaj wpadamy do pokoju, w którym można kliknąć przycisk i zadzwoń do wózka. Wrzuć ten wózek i wyślij go z powrotem. W wymianie strażnika wysyła nas trocin. Prawie wszystko jest gotowe, abyśmy mogli rozpocząć ostateczną łamigłówkę, ale zanim przełamamy do namiotu Ayava (Oscar stoi obok niej). Szaman w klatce piersiowej leży pręta z niezwykle przydatnymi informacjami dla nas.

Teraz zacznijmy zrozumieć wszystko w porządku. Z przodu widzimy cztery szuflady. W każdym z nich musisz pływać. Teraz patrzymy na dno. Naciśnij przycisk i otwórz drzwi dolnej komory. Odbywamy się tutaj żywicę, trzy lejki do dymu i pościeli. W centrum umieściliśmy drzewo, umieścić papier i podpalamy ogień.


Zamkamy skrzydło i sprawdzamy tył aparatu. Widzimy tutaj cztery chimery, każdy otwiera się. Weź ostatni lejek i zacznij wyrazić je w odpowiedniej kolejności. Wszystkie lejki są ponumerowane. Zaczynamy układać je w odwrotnej kolejności. W pierwszym kominie pójdzie lejek "4", a ostatnio, odpowiednio, lejek "1". Zamkamy wszystkie skrzydła i wrócimy do przodu.

Patrzymy na rury - otwierają również skrzydło kominowe. Bierzemy całą żywicę i odsuwamy się od urządzenia. Za nami jest pogrzeb, umieść półkolę niebieskiej żywicy na nim i wyciąć kwartał nożem. Wracamy do rur, które właśnie odkryły. Wszystko jest tutaj bardziej skomplikowane. Każda rura ma specjalną sieć, której jedna czwarta jest pusta. W ramach tej siatki znajduje się specjalny blok z tym samym pustym kwartałem. Konieczne jest, aby puste gniazdo nie było poniżej pustego szczeliny na siatce. Jeśli tak się stało, podnieś siatkę do górnego, przekręcamy dno, aby zmienić pozycję otworu i obniżyć siatkę z powrotem.

Pozostaje rozkładać żywicę. Umieściliśmy ilość na siatce, aby na dole rury w tym miejscu było puste. Cztery rury to cztery czwarte żywicy. Jedna żółta kwota zostanie zbędna. Kolory powinny być umieszczone w następującej kolejności zgodnie z prętem: czerwony - niebieski - niebieski - żółty. Zamkamy przedni skrzydełko i obracamy dolne uchwyty na każdej rurze do pozycji pionowej. Musisz zamienić ten sam uchwyt na rurze, który wychodzi z urządzenia po lewej stronie.

Jeśli zrobiłeś wszystko dobrze, zdobądź dokładnie ten sam wynik:

Opis

7. Rozrywka Park Baranur
Syberia Episode 3. Przejście gry

Cel: Znajdź sposób na pomiar promieniowania

Byliśmy uderzeni fali, a kiedy byliśmy w infamizmu, Yucola zdołała wziąć prom do brzegu. To prawda, że \u200b\u200bnie wpadliśmy w Snezhinsk, ale w promieniowaniu Baranur, a także dostał osierocony. Przede wszystkim sprawdź tło promieniowania przed wyjazdem do brzegu.

1. Na pokładzie idziemy do części nosowej. Na wzgórzu znajduje się czujnik okrągły, pokazuje normalne promieniowanie. Od dołu można podjąć okulary przeciw radiowe, ale mechanizm jest zablokowany. Patrzymy na lewą stronę, widzimy dziurkę od klucza.

2. Idziemy do kabin, wspiąć się na rejestrowanie kapitana, weź klucz zapłonowy.

3. Wracając do czujnika, włóż klucz z boku, naciśnij dźwignię. W dolnej tacy bierzemy upadły okulary przeciwpożarowe. Na brzegu tło jest również normalne.


Cel: Przywróć zasilanie "Crystal"

Zejdź na drabinę. Lokalne molo jest podzielone na dwie części, przewody są wisane w pobliżu. Na bocznym descecie zejdziemy na piasku. Wokół wielu martwych robotów.

1. Na brzegu idziemy do drewnianego budynku, wspinamy się na nią, znajdziemy pier teleskopowy.

2. Wracając do molo. Długa gałązka dostaje drut z filaru. Juzk Burut jest wezwany, aby nam pomóc, łączy przewody do promu.

3. Idziemy na statek, zejdź do pokoju silnika, po prawej stronie mechanizmu z taśmą lodową włącz dźwignię. Energia elektryczna będzie obejmować cały park Baranur.


Cel: Napraw karabin maszynowy

Na ławce przy wejściu do parku znajduje się prawie nie uszkodzoną automatyzacji ZX2000, możemy ożywić go z mechanicznym sercem, ale jego ciało jest zamknięte podczas zamknięcia, potrzebny jest skrzyżowany klucz.

Wchodzimy do bramy parku. Po prawej stronie możemy wspiąć się po schodach do witryny z slajdów amerykańskich, tutaj znajdziemy dokument "zmięty notatki", gdzie istnieje kilka obliczeń prędkości i odległości przyciągania.

Po lewej stronie w parku możemy wejść do budynku, w którym łamany pasek przenośnikowy z robotami. Na stole zamkniętym w bagażniku, na ścianie plakatu ze szlakiem amerykańskiego slajdu.

1. W budynku przechodzimy przez inne drzwi, znajdując sami na złamanej części molo. Idziemy do końca, sprawdź ciągnik. Pociągnij samochód z samochodu, w dłoniach znajdziemy mały klucz.

W drodze powrotnej z powrotem sprawdzaj odwrócony samochód. Próbujemy go odejść, ale spada z molo.

2. Wracamy do budynku z przenośnikiem, otwórz pień na stole, znalazł klucz. Wewnątrz Wejdź krzyż klucz Foralberga., klucz. Na wyjściu spotkamy się Yukolaov, poszliśmy po nas, a teraz wziął cały park. Ale strusie nadal nie są rozładowane.

3. Wracając do piaszczystego brzegu. Sprawdzamy maszynę na ławce, używamy klucza do otwierania obudowy. W środku odłącz stare serce, umieść mechaniczne serce Oscara. Otwieramy dwa zawory z góry, włóż do nich probówki. Na dużym zagęszczaniu okrągłego używamy klucza, przesuwamy okrągłe pokrywę. Wewnątrz widzimy, że potrzebujesz innego małego klucza serc.


Cel: Znajdź klucz aktywacyjny

Wracamy do parku, przy wejściu do słuchania, że \u200b\u200bktoś prowadził przez amerykańskie zjeżdżalnie i opuścił samochód na boisku.

1. Idziemy głęboko w parku, przed wejściem do metra. Z tego miejsca idziemy w lewo, przechodzimy między figurami czerwonej rakiety i słonia. W pobliżu otworu w ogrodzeniu siatki, pod ławką metalowy pępek.

2. W pobliżu bramy wejściowej parku wspina się po schodach do amerykańskiego slajdów. Teraz jest samochód na III, usiądź w nim.

3. W samochodzie sprawdź prawe sąsiednie siedzenie, bierzemy kolejny metalowy pępek.


Patrzymy na pulpit nawigacyjny, na nim parę dźwigni i tarczy, pokazując, ile pozostaje. Rozwiązanie puzzle czytane w zgniecionej notatce.

1. Instalujemy strzałkę do wartości maksymalnej 50.

2. Metalowe pręty wprowadzone na liczby 25 i 15.

3. Opuść prawą dźwignię, aby rozpocząć ruch.

4. Kiedy dotrzemy do numeru 25, wyciągamy pręt blokujący. Ten stop był potrzebny tylko po to, by rzucić prędkość.

5. Diva na rysunku 15, wyjeżdżamy na tym przystanku.


Jesteśmy ściśle z układami rakietowymi. Po prawej stronie znajdują się w dół, zejdź do dół. Dowiedz się w metrze. Jeśli pójdziesz w prawo, widać salon przy wejściu. Zejść poniżej. Po drodze jest pociąg, wejdziemy do otwarty samochód.

Wewnątrz czyjegoś domu. Znajdujemy album fotograficzny na stole, a lepiej odczytaj go, aby dowiedzieć się więcej o właścicielu schronienia.

Kiedy staramy się wyjść z samochodu, spotkamy się z kobietą w towarzystwie mechanicznego psa. Widzimy, jak włącza psa specjalnym kluczem. Przekonujemy go do przesyłania nam klucza aktywacyjnego.


Cel: Ukończ naprawę automatyki

Wracamy na górę, usiądźmy w atrakcyjności, wyjmij pręta z numeru 15 i dotrzeć do strony początkowej.

Komunikujemy się z kurczakiem i szamanem czekającym na nas tutaj. Yucola idzie spełnić naszą prośbę - aby oczyścić ścieżkę w metrze (możemy iść na długie drzwi i zobaczyć, jak kopią).

Wróć do piaszczystego brzegu. Rozpoczynamy serce robota znalazł klucz. Robot przyjdzie do życia, a on będzie miał tożsamość Oscara. Tak więc nasz stary przyjaciel wrócił do życia. Ale nie spieszy się, żeby nam pomóc, najpierw musi dostać ubrania, aby zakryć jego nagi metal.


Cel: znajdź ubrania dla Oscara

Wróć do parku. Idziemy głęboko, idź do najdalszego drzwi. Widzimy, że Yucola wyczyściła już ścieżkę w metrze na pół, ale teraz nie są. Osoba tutaj może już przejść, więc zejdziemy w metrze tej ścieżki.

Znajdujemy zaginionych pracowników w samochodzie w Katerinie, siedzą razem i słuchają melodramy transmitowanej przez radio. Wysyłamy Yuzov do pracy dalej. Daj kluczem Katerina, zapytaj ubrania dla robota, zdobądź klucz Cabinet Andrei.. Kiedy patrzymy na ubrania, Oscar przyjdzie i stawia go.

W drodze powrotnej napotykamy juro zstępującym do metra. Pamiętaj, aby porozmawiać z nim, aby uzyskać osiągnięcie.


Cel: Pomóż oscarowi holować "kryształ"

Idziemy do budynku z przenośnikiem, przez to idziemy po prawej stronie molo. Oscar już siedzi w ciągniku. Przychodzimy do niego, wyjaśniamy zadanie. Poprosi o włączenie elektryczności, wyjmij samochód po drodze, zawiąż kabel pojazdu. Pierwsze dwa warunki można wykonać z góry, to Oscar nas chwali.

Idziemy bezpośrednio do promu, Yucola już przywróciła zawalona część molo. Pytamy Yukolaov, aby wiązać statek do ciągnika. Wracamy do Oscara, polecamy holowanie, ale nic nie działa.


Cel: Znajdź inny sposób, aby holować "kryształ"

1. Rozszerzamy kabel, dla tego patrzymy na wciągarkę za ciągnikiem. Używamy klucza do odkręcenia śruby, a następnie obróć dźwignię. Oscar pojedzie do ciągnika bliżej ferrisa.

2. Podchodzą do nowego miejsca ciągnika, tutaj mówimy Yukola, aby zawiązać kabel do kabiny młynie diabskowego.

3. Idziemy do następnego budynku po lewej stronie, w środku przenośnika taśmowego kontroli kartonów, wewnątrz znajdujemy sprzęt.

4. Na ulicy idziemy wokół młyn Ferris po prawej stronie, wspinamy się po schodach na platformę kontroli koła. Sprawdzamy mechanizm w prawo, zainstalować tam sprzęt, naciśnij dźwignię. Lewo Naciśnij czerwony przycisk. Koło rozpocznie wiruje i rozciąga statek na brzeg.


Cel: Wzrasta z Trumy

Yucola z ostrożnością spotkać metalowy Oscar, ale szaman ma na to miejsce. Idziemy do tyłu promu, naciskamy dźwignię otwierającą. Wszystkie strusie są wybierane na zewnątrz, schodzimy na nich w metrze. Wojsko poleciało do helikoptera, ale nie miałem czasu na zauważenie, gdzie wyszliśmy.

8. Metro "Historical Center"
Jak przejść przez Syberię 3

Cel: Sprawdź tunel

Na stacji pośredniej ścieżka blokuje stado lotnych myszy. Szukamy sposobu na ich przestraszyć.

Wzbijamy się do prawej Peerrona, wychodzimy do zalanego tunelu, znajdziemy algi pod schodami. Po prawej stronie w martwym końcu jeden Yuzk przekazuje korzeń w postaci bateza.

Wzbijamy się na lewą stronę, znajdujemy Oscara na wzgórzu, ukrywa się od niepotrzebnej uwagi szamana. Robot mówi nam, że myszy można napędzać ogniem, wodą lub hałasem.

Wróć do rówieśnika. Stolarz w lewo i opuścił biurko bez nadzoru. Na stole znajdujemy butelkę i ogień. Tutaj możesz zrobić latarkę, ale na początku weźmiemy ostatni składnik. Patrzymy na strusie w tunelu wejściowym, odrywamy szmatę Yukola z jurta. Wracamy do warsztatu, przygotowujemy latarkę:

1. W otworze wkładki wkładki tabeli.

2. Najlepsza szmata wiatrowa.

3. Wlać paliwo z butelki.

4. Złóż ogień.

Idziemy do lotnych myszy, próbując jeździć je płonącą latarką. Myszy boją się, chcą odlecieć, ale na górze wentylacji klapy zamkniętej i nie mogą odlecają się.


Cel: Znajdź wentylację na suficie

Wracamy do Oscara, nazywa się wejść do powierzchni radioaktywnej i otwartych włazów. Teraz zarządzaj automatyczną maszyną. Przechodzimy przez komórki Sluice.

Nie jestem ona (Jestem kimś innym)
Przyznaj: nie spodziewałeś tego ...
Scena. Dostajemy, gdy zaczynamy zarządzać Oscara.
Co ironia, tak? (Ironic, ain "t it?)
Przyznaj, że naprawdę chciałeś to zrobić po opuszczeniu Valadila ...
Kiedy zaczniemy grać w Oscara, natychmiast spróbuj wrócić do Kate, naciśnij czerwony przycisk kilka razy, słuchaj dialogu.

Cel: otwarta wentylacja dla Kate Walker

Wychodzimy na ulicę, zobaczymy martwe miasto. Wchodzimy do sklepu spółdzielczego, wewnątrz dwóch mechanicznych psów i stojaku z narzędziami, w których nie ma wystarczającej ilości botnicy. Nieco dalej między domami, możesz wyglądać na brzeg teleskopu.

2. Przed budynkiem metra znajduje się wózek strażacki ze schodami. Usiądź w kabinie. Po prawej sprawdzają pudełko do rękawicy, znajdziemy klucz zapłonowy. Oto rysunek dzieci, podpisany przez Sarah (najwyraźniej ojciec Sary i Syn Steiner pracował jako strażaka i zmarł podczas pracy ratunkowej). Włóż klucz do studni, uruchomimy samochód. Naciśnij dźwignię, aby podjechać bliżej włazów na dachu.

3. Wyjdź i wspiąć się na ciało samochodowe. W panelu sterowania obróć schody w kierunku budynku metra, podnieś drabinę przez dolną koło zamachowe, wydłużamy go dźwignią, opuszczaną w dół do włazu.

4. Na dachu używamy wtyczek, aby usunąć kratkę z włazu.


Cel: Spadek z mechanicznych psów

Sprawa jest wykonywana, ale dwa pojawiły się dwa podeszwy. Sprawdzamy hydrant, przygotuj go do użycia:

1. Wyjmij hak blokujący z cewki węża.

2. Naprzód pod hydrantu, otwórz pokrywę.

3. Odkryj wąż i włóż do złącza pod hydrantem.

4. Dokręć zawór tuż nad podłączony wąż.

5. Weź rękę pnia hydrantu. Prowadzimy psy.


Cel: Dołącz do Kate Walker

Idziemy do drzwi po lewej stronie, zejdziemy w metrze. W bramie zamknij drzwi dla siebie, włączy się system czyszczenia promieniowania. Ale procedura zatrzymuje się w środku, nie ma wystarczającej ilości zapasów jodu do dezaktywacji.

Zaczynamy prowadzić Kate. Jod może dostać się z glonów, które uprawiają rzekę. Wstawiamy glony do odbiornika, sama sama zostanie dodana do jodu. Oscar przyjdzie do nas.

Wracamy do rówieśnika, podejdź do stolika stolarza, wziąć światło, a Kate ponownie rozjaśni latarkę. Wyświetla myszy z ogniem, przejść do następnej stacji metra.

9. Świątynia Czerwonego Księżyca
Syberia 3. Puzzle ze światłem

Cel: Firma z kurkiem

Zatrzymaliśmy się na noc przy wyjściu z stacji Olympia. Zaproponowano nam spędzić noc w jednej z jurtów, odmówimy. Na okrągłe Pimento możemy zbliżyć się do Daleko Strusi i uderzył go.


Komunikuj się z kurczakiem i szamanem. Dowiadujemy się, że pod budynkiem stadionu starożytna świątynia jest ukryta, musisz znaleźć wejście do niego.

W budynku znajdujemy otwartą kratkę, wejdziemy, wspinamy się na schody ruchome. Idziemy po lewej stronie korytarza. Po połowie drogi znajduje się bufet, mieszany przez filiżanki sportowe. Dochodzimy do lewego schodów ruchomych, zejdziemy, idź na podwórko.

Po drodze idziemy na górskiej ścieżce, czytamy napisy na Mogilas Yukola. Jedna z grobów jest wykopana, ale do tej pory jest pusta. Znajdujemy hutę lasu, nie ma nikogo, ale Dunya Dubrovskaya nadchodzi wkrótce, przychodzi półobrwana dziewczyna. Rozmowa z nią, dostajemy pamiętnik ojca Khan Ti Kak.

Wchodzimy do oświetlonej jaskini w lewo, czytamy nagrobek, zrób temat Linzy Yukolaov 01.


Cel: Przetłumacz rękopis Yucova

Wracamy do dymu, poproś go, aby przetłumaczył dla nas tekst pamiętnika. Tłumaczy to, ale nie do rosyjskiego, ale w języku angielskim, więc możesz skupić się tylko na zdjęciach, w których ukryte są ważne elementy.


Cel: Znajdź tajną świątynię Yucov

Opuszczamy obóz, idź w lewo wzdłuż ściany. Naprzód będzie drogą powrotną do metra, gdzie nie potrzebujemy, ale nie docierając do niego między choinkami po lewej stronie znajduje się sposób na oddzielny budynek basenu.

Wewnątrz budynku schodzę na dole basenu, sprawdzamy w nim pogłębienie. Wspinamy się na trampolinie, istnieją w nim trzy wykopaliska. Tutaj musisz zainstalować trzy kolorowe obiektywy.

1. Możemy natychmiast umieścić w centrum zielonego obiektywu 01, znalazł w jaskini w pobliżu Dunyushi.

2. Wracamy do budynku stadionu, wejdziemy w bufet na drugim piętrze. Teraz Kate rozważy czerwony obiektyw 03 szkła. Używamy szalika sir, aby wirować rękę i przebić się przez szkło. (Chociaż byłoby bardziej logiczne, aby wziąć pobliskie krzesło i przebić się przez prezentację, bez boli, ale Kate nie jest dostępna).

3. Idziemy do długich schodów ruchomych, zejdź, a następnie wspiąć się na centralne schody. Na stronie pośredniej znajduje się czerwone krzesło, sprawdź ją, otwórz panel z dołu. Widzimy blokadę kodu z sześciu znaków żółtka. Czytamy wskazówki w przetłumaczonym dzienniku, wprowadź znaki. Wewnątrz krzesła weź niebieską soczewkę 02.


4. Wracamy do basenu, instalują soczewki. Sprawdzamy kolorowe kamienie na murach, musimy wysłać do nich kolorowe promienie. Lusterka ziemne i pryzmat, aby światło osiągnęło właściwych kamieni.


Recenzje opuszczonej świątyni (Raiders of the Lost Temple)
Rozwiązywanie zagadki, otwórz drzwi do świątyni w mniej niż 20 ruchach.
Idealnie potrzeba 12 ruchów, dzięki czemu możesz zezwolić na 8 błędów.
Och, perfumy, jesteś tutaj? (O duchy, jesteś tam?)
Perfumy dały Ci błogosławieństwo ... i święty sposób!
Scena. Uczestniczymy w rytuale Yuzov w świątyni pod stadionem.

10. Most Święty
Syberia 3. Puzzle z dymem

Cel: spotkaj się z kościołem

Podczas gdy spaliśmy, Yucola dotarła do granicy. Na samym początku wracamy do swojej jurty, patrzymy na pudełko, weź nóż i ogień z niego. Przed rozwiedzionym mostem idziemy na prawo, idziemy wokół dużego pieca, znajdź juro na przerwie. Święty most został zniszczony i przejść przez nowoczesny most, musisz znać opinię strażnika po drugiej stronie.


Cel: Poznaj strażnik po drugiej stronie

Idziemy do sąsiedniego budynku. Najpierw schodzę na dwóch schodach, na dole, naciśnij dźwignię. Koło wodne spada do wody i podnieś połowę mostu.

Po tym idziemy na najwyższym piętrze. Podchodzimy do tylnych drzwi punktu kontrolnego, ale strażnik nie pozwoli nam. Idziemy dookoła budynku, komunikujemy się z Granicą przez przednie okno. W rozmowie przekonujemy go, aby pominąć nas przez most.


Cel: Znajdź pić aresztę

Wchodzimy do jurty, komunikujemy się ze strażą. Prosi o przyniesienie go wódkę jako prezent na duchy. Wtedy konieczne będzie komunikować się z duchami z ogniem i dymem.

1. Wróć do brzegu. Oficer celny tęskni za nas, ale szybko pozostawia na motocyklu, wyraźnie jest powiadomić swoich bossów. Sprawdzamy miejsce, w którym stał motocykl, wybieramy cegłę.

2. Podchodzą do tylnych drzwi celnych, używamy cegły do \u200b\u200bzłamania szkła, penetruje do środka. Na stole sprawdź torbę, zdejmij go flag urzędnika celnego z wódką, w następnym pokoju możesz wziąć papier celny.

3. Wychodzimy na ulicę, zejdziemy, wejdziemy do półproduktu, naciśnij przycisk, koszyk wiszący przybył po naszej stronie. Na dnie kosza znajduje się kolbę wódką. Naciśnij ponownie przycisk, aby wysłać pakiet osłony. Wkrótce strażnik w odpowiedzi wyśle \u200b\u200bnam torby z trociną.


Cel: Weskenduj modlitwę do duchów

Idziemy na parking Strusi, znajdujemy Oscary, wspinamy się w jurta szamana. Pytamy ją o rytuał, opowie o kolorowym dymie z pieca. Patrzymy na jej pierś, znajdź drewniany pręt Ayavy.

Idziemy do pieca do budynku PPC. Ujawnij szafkę, weź pełne, trzy lejki, zestaw żywicy kolorów. Powyżej otwartych rur, nadal trzy kawałki żywicy kolorów. Czwarty Voronk. Leży w rurce kuchennej na tylnej stronie. W pobliżu znajduje się kikut, włóż go na pełny krąg niebieskiej żywicy, odetnij ilość nożem. Możemy przystąpić do samego procesu.

1. Na dole środka umieściło go w centrum. Pod nim umieścił papierowych strażników granicznych.

2. Do centrum stołu umieściliśmy pręt szamana, ma podpowiedź - cztery kolorowe rysunki różnych kształtów. Musisz uzyskać taki dym.

3. Wyglądamy na tylną stronę rur, muszą wstawić lejek odpowiedniej formy, aby obracać dym. Zorganizuj lęki według numerów od "1" do "4", rozpoczynając prawo do lewej. Zamknij boczne rury skrzydła.

4. Naprzód umieszczony 4 pudełka, zasypiamy w nich trocin, blisko.

5. Wewnątrz rur układają kolorową żywicę, od lewej do prawej: czerwony, niebieski, niebieski, żółty.

6. Stojak na żywicę można podnieść, patrzymy pod nim, gdzie dziura. Żywica musi być umieszczona w tej dzielnicy, która jest nad otworem. Jeśli nie możesz umieścić niczego nad otworem, obróć dolną część, a dziura okaże się kolejny kwartał.

7. Na dole każdej rury jest rozważana dźwignia, obróć wszystkie cztery dźwignie z pozycji poziomej do pozycji pionowej, aby dym mógł przejść.

8. Dopiero po tym wszystkim jest to rozmazanie papieru i pokryte ogniem. Zamkamy dolną część kuchenki.

9. Po lewej stronie było wyobrażone, skąd przychodzi dym na początku. Przełączamy dźwignię na nim z pozycji poziomej do pionowej. Nadużywane zamykanie, dym przejdzie przez główne rury.


W odpowiedzi na nasz kolorowy dym, strażnik zwolni zwykły dym, rozwiązując w ten sposób, przejście. Yucola zacznie poruszać most, a Oscar pozostanie przełączenie mechanizmu. W tej chwili helikopter zostanie latany, wojsko szybko zneutralizuje Oscara. Kate pomoże pomóc, naciśnij dźwignię przełącznika mostu, ale jednocześnie uchwyci.

Na tej działce trzeciej części Syberii kończy się.

Osiągnięcie

Łączny
Syberia 3. Achivimiments.

Większość osiągnięć odnosi się do działki lub do wspólnych działań opcjonalnych. Wszystkie są opisane w tekście fragmentu. Ta sekcja zawiera tylko pozostałe osiągnięcia akumulacyjne.