Przejście gier Zepsuty miecz 5. Przejście złamanego miecza - przekleństwo węża - odcinek jeden

Przejście gier Zepsuty miecz 5. Przejście złamanego miecza - przekleństwo węża - odcinek jeden
Przejście gier Zepsuty miecz 5. Przejście złamanego miecza - przekleństwo węża - odcinek jeden

Katalonia, Hiszpania
1937

W środku wojny żołnierze dotarły do \u200b\u200bpewnej posiadłości, których właściciele zostali zwolnieni z ostatniej siły. Xavier zgłasza amulet do swojego syna Thiago. Określonej wartości jest obraz "La malediccio". Bierze to z tobą, Xavier i jego asystent próbują uciekać, ale było już za późno. Są zabijani, a obraz zabiera tajemniczy mężczyzna w garniturze. Thiago i matka udaje się ukryć.

Paryż, Francja
Nasze dni
Galeria "Blue Lizard"

Po dziesięcioleciach obraz "La Malediccio" był w galerii "Blue Lizard". Tutaj wystawa odbywa się, w którym starzy przyjaciele spotkali się przez przypadek - George Stobbart i Nicole Collar. George działa jako agent w firmie ubezpieczeniowej "Paris Mutual", a Nico pisze artykuły do \u200b\u200blokalnej gazety La Liberte. Wystawa była przyćmiona przez pojawienie się napadu. W rezultacie Galeria jest pozbawiona obrazów "La Malediccio". Właściciel galerii Henri, próbując zapobiec raburze, łapie kulę w klatce piersiowej. Nicole pędzi po kryminie.

Woda toaletowa.

Tak się wydarzyło, że wystawa była ubezpieczona przez firmę, w której George działa. Uważaj na miejsce przed przybyciem policji. Wszystkie obrazy mają o tej samej wartości, ale skradzioną kopię, napisaną przez El Sierp w 1937 r., Reprezentował znacznie mniejszą wartość. Warto zauważyć, że alarm nie działał. Kliknij obszar, w którym obraz był wcześniej zawieszony. Otwórz drzwi i zwracaj uwagę na górny czerwony drut cięcia. Możliwe jest rzucenie światła na wydarzeniach poprzedniego rabunku pomoże nagrać z kamery monitorowania wideo. Drzwi prowadzące do prywatnego pokoju są zamknięte. Porozmawiaj z Kapłanym Dominikanem Symeonem. Wierzy, że zabijanie pracy diabła. Studiujemy ciało Henri: pod dłoni leży kawałek papieru, w którym wskazano czas, dokładnie odpowiedni czas rabunkowy. Z kieszeni kamizelki zdobądź butelkę wodą.

Podchodzimy do stołu przy oknie, sprawdź pudełko z pizzy i weź pozostały kawałek. Nadal komunikujemy się z Simeonem. Pytamy o diabła i w celu odwiedzenia wystawy. Kapłan nadal opowiada o diabli i o potępionym zdjęciu: wszyscy, którzy zbliżają się do niej, czekając na kłopoty. Podchodzimy do zagubionej świadomości do EcoKor Lane - historyk sztuki. Kliknij lewą stronę kurtki i podnieś nominalne wtyczki inicjałami. PSHIKHAM w obliczu kijówki Water toaletowej z zapasów. Rozmowa nie zadziała, podczas gdy Lane nie rzucił głodu. Powiedz mu kawałek pizzy z zapasów. Henri i Lane razem zorganizowali wystawę. Zadawamy standardowe pytania i zapytamy o kod, który pozwoli Ci otworzyć drzwi przestrzeni biurowej. Staramy się wysadzić po rozmowieści, wskazując na szczycie, które mógł wyciąć przewody. Zapytaj również o obecność Alibi.

Opuszczamy galerię, idziemy w lewo i komunikujemy się z pojawił się kelnera. Lane często odwiedza kawiarnię i ostatniej nocy wyszedł bez płacenia. Sprawdź i wróć do galerii. Umieszczam Lein Check, aby w końcu przekonał go, aby opowiedział nam kod. Podchodzimy do drzwi biurowych i próbujemy prowadzić kod. Policja przybywa na czas. Teraz to miejsce będzie zaangażowane w inspektora, a jego asystent sierżanta Mu z Departamentu Zwłaszcza Grobowe przestępstwa.

Tymczasem Niko wrócił do galerii. Gra dla niej, komunikować się z Mu. Nie przegapi nas do żadnego pretekstu, nawet pomimo tego, że jesteśmy świadkiem odważnego przestępstwa. Navu i Mu dzień pracy i noc, więc sierżant wygląda jak wyciśnięta cytryna. Oferujemy mu oszukiwanie filiżanki kawy. Ale to mu jest odpowiedzialny za odmowę. Doktor zaprzepił go do picia na stanowisku. Rozmowa ze wszystkimi tematami, idź na lewą stronę i komunikować się z agresywnie dostrojonym kelnerem, który uważa Nico Fivolous Girl. Pokaż certyfikat kelnera z inwentaryzacji, aby rozwiać wszystkie przedwczesne wnioski. Zamawiamy filiżankę silnego ożywiającego napoju, pić go i poproś o przyniesienie kolejnej filiżanki kawy z tobą. Wracając do galerii i oferuje sierżant kawę. Mówi nieprzyjemną historię, która przydarzyła mu się w czasie służby w zakresie bezpieczeństwa prezydenta. Pokusa była zbyt duża. Po wypiciu napoju MU natychmiast ucieka do ultrayardu za rogiem.

Wchodząc do galerii, informujemy George'a, że \u200b\u200budało mi się zrobić kilka zdjęć rabusa. Z kolei George jest również podzielony przez wiadomości. Musisz odwrócić uwagę inspektora, aby pojawić się w możliwości przeniknięcia przestrzeni biurowej. Mówimy z Navą i dowiemy się, co myśli o tej zbrodni. Dla niego główną rzeczą jest prawdziwe dowody. Porozmawiajmy z Leinem i Ojczym Symeonem. Podnosimy pudełko z pizzy i sprawdź plamę keczupu. Wyraźnie wymazuj go na podłodze, aby zapewnić większą perswazyjność. Zdejmujemy żucie certyfikatem z zapasów. W dialogu z Nava wskazuje na plamę. To, nieokreślony na pierwszy rzut oka dowody na krótko rozpraszają uwagę inspektora.

System obserwacji.

Penetrował do biura, pierwszą rzeczą jest odpowiedzialność za połączenie Riekenbackera - George Boss. Jego troska jest zrozumiała, ponieważ teraz musisz zapłacić znaczną rekompensatę. W rogu szafki jest system nadzoru. Możesz uzyskać dostęp do dostępu tylko po wprowadzeniu hasła. Daj list z śmieci może przy stole po lewej stronie. Określa adres Henri. Patrzymy na stół, otwórz pudełko i wyciągnij folder. Wewnątrz istnieje porozumienie, że Henri zawarł z nieuzasadnioną firmą bezpieczeństwa Vera. Spójrz na kalendarz wiszący na ścianie nad stołem. Zawiera datę - 27 maja. Wprowadzamy hasło do systemu obserwacji - 2705. Usuń wpis we wcześniejszym czasie. Studiujemy obraz bardziej szczegółowy: Centrum jest przedstawione węża, jedząc swój własny ogon. Remier do tej ramy, w której rabusia jest najbardziej ściśle odległości od aparatu. Następnie widzimy hełm logo Waterloo Motors. Sprawdzamy pozostałe ramki i odjeżdżamy z systemu nadzoru. Nagle inspektor, który może być popijany lub powiedzieć prawdę. Prosimy inspektora kilka pytań i opuścić pokój. Zakończone wstępne dochodzenie. Jesteśmy powiadomieni o zakazie opuszczenia kraju.

Bohaterowie zostają odeszli w kawiarni, gdzie będą dzielić się ze sobą w kawie za filiżankę kawy. Po zakończeniu rozmowy wybierz "Security Security" na mapie.

Zanim pójdziesz do budynku firmy zabezpieczającej, chodźmy na ławkę wręcz przeciwnie. Zapoznamy się ze sprzedawcą i oferujemy mu pomoc do naprawy znaków neonowych. Patrzymy na to i kliknij druty przyklejone po lewej stronie. W lewo znajdują się tylko litery po prawej stronie szyld. Informujemy Bazam o wykonanej pracy. Teraz musisz wymyślić odpowiednią nazwę sklepu. Wracamy do szyldu i tworzymy słowo "Aladdin" z liter po prawej stronie. Robimy to, przesuwając litery do pustej komórki. A na ten temat nasza bezgraniczna pomoc się skończy. Prezentacja zawiera produkty z różnych części świata, rodzaju "Duty wolnego" miejscowego wycieku.

Rozwijamy się i wchodzimy do budynku "Vera Security". Dziewczyna za ladą zmarszczył nieszkodliwym karaluchem. Patrzymy na stół zlokalizowany po prawej stronie. Usuwamy pakiet papierosów, wybierz Dostawy i kliknij go prawym przyciskiem myszy w Inventory, aby usunąć mecze. Idziemy do Bazamu i wybieramy replikę o karaluchach. Dostajemy specjalne ciasteczka karaluchowe. Połącz go z pudełkiem, wracamy do budynku i złapamy karalucha na przebiegłym urządzeniu. Bierzemy pudełka, gdy tylko pojawią się w środku.

Poznaj Annette i poinformuj ją o rabunku. Zaangażowanie "Bezpieczeństwa Vera" w celu zapewnienia ochrony wystawy, zaprzecza, więc pokazujemy umowę z inwentaryzacji. Stojak to czarna książka z cennymi informacjami, która annetka jest tak uważnie starannie ukryć przed nami. Wybierz telefon z zapasów i zadzwoń do biura bezpieczeństwa Vera. Annette odpowie na rozmowę, a gdy będzie próbowała dowiedzieć się, kto mówi po drugiej stronie drutu, wyłącz radio znajdujący się przy oknie w oknie. Annette wisi telefon i idzie do radia. W tym momencie otwórz czarną książkę i wyciągnij udostępnianie zdjęcia Annette i Layn. Pokaż zdjęcia Annette. Jak zwykle, dziewczyna próbuje uzasadnić: zastępuje tylko kierownik znikający, który zniknął i nie jest zaangażowany w galerię. I z Lena, są tylko ciepłym związkiem. Pytam również o szefa, którego annetka nigdy nie widział przynajmniej.

Galeria "Blue Lizard"

Opuśćmy aleję i przejdźmy do galerii. Jest uszczelniający i nie ma nikogo w środku. Dostajemy do alei, pytając kelnera o Lane i pokażmy mu zdjęcie. Potwierdza, że \u200b\u200bLane i Annette były tutaj. Idziemy w prawo, zejdziemy w metrze i znajdź się w domu Henri.

Apartament Henri.

Używamy interkomu na prawo od zielonych drzwi. Przekonujemy Lane, żeby nas w środku. Wykorzystuje więzi z Annette i firmą zabezpieczającą. Demonstruujemy zdjęcie do odświeżenia pamięci. Lane przyznaje, że mają powieść z Annetką, która przez cały długo trwała. Materiał samopoczucia dziewczyny stała się powodem, do którego należy zachować, dokładniej, jego nieobecność. Lane postanowił wziąć zwykłą Madame Bej. Nie powstrzymuje faktu, że będzie doświadczyć goryczy z utraty ukochanej osoby. Pytanie o główną rzecz w zabezpieczeniu Vera. Nie słyszę niczego betonu, ale dowiadujemy się, że jest rosyjski. Usuwanie pasa i komunikować się z BHIS. Zadawając kilka pytań, opuszczamy mieszkanie.

Firma bezpieczeństwa "Vera Security"

Pod okładką nocy wracamy do budynku firmy zabezpieczającej. Przesuń blat na kołach, kliknij górną belkę i przesuń po lewej stronie. Otwórz pokrywę skrzynki elektrycznej i rozważ bliżej. Wyłącz wentylator, klikając przycisk w prawym górnym bloku. Używamy ciał z inwentaryzacji i trasy wszystkich trzech niebieskich przewodów. Następnie drut z ekwipunku do podłączenia prawej górnej i lewej dolnej bloków. Rolety wzrosły, więc możemy swobodnie wejść do środka.

Zjednoczone bloki. Pozostaje tylko do kliknięcia przełącznika.

Otwórz szuflad kanapy, znajduje się po lewej stronie. Daj bawełnianą różdżkę i otwórz drzwi za ladą. Połącz mecze i pudełka w ekwipunku. Małe oświetlenie pozwoli nam zapamiętać lokalizację przełącznika na ścianie - aktywuj go. Umieść bawełnianą różdżkę z zapasów do oleju rozlanego przez podłogę. Rozważamy niszcznicę na stole. Otwórz pokrywę i smaruj przekładnie z wodowaną bawełnianą różdżką. Kliknij przycisk i wyjmij pozostałe kawałki papieru. Zbieramy je zgodnie z obrazem. Jednocześnie biorę klip. List potwierdza, że \u200b\u200bHenri zawarł umowę z zabezpieczeniem Vera, aby zapewnić im instalację systemu bezpieczeństwa w galerii. Podkreślamy dla siebie, że szef "Bezpieczeństwa Vera" jest Medovsky. Interakcja z rurą wentylacyjną po lewej stronie. W wykrytym drobnym śmieciowym papierze klipsy z zapasów. Daj broń przed wentylacją. Nagle inspektor Nava i Sierżant Mu i są nałożone przez oskarżenia George'a.

List zebrany z byków.

Apartament Niko.

Ronnie Redaktor naczelny obiecał dać Nico Pierwszy pasek w gazecie, jeśli wywiad z właścicielem skradzionego malarstwa. Otwórz drzwi do pukania. Próg ma człowieka o starym wieku. Wprowadzony do Thiago Marquez oświadcza, że \u200b\u200bjest to prawny właściciel malarstwa "La MaleDiccio". Szczęście dla Niko, nikt nie musiał się szukać. Pytanie go o dzieciństwo, rodzinę i na końcu otrzymujemy zdjęcie, na którym wychwyta jest rodzina Thiago. Na tle obrazu "La Malediccio". Pokaż starym człowieku, które zrobiliśmy zdjęcia w galerii, aby mógł się upewnić, że tak naprawdę jest "La Malediccio". Zwracamy uwagę na tatuaż z rabusa na lewym zdjęciu. Alternatywnie kliknij na inne zdjęcia i odejdź od stole. Thiago przybył z daleka i powstrzymać go. Oferujemy apartamenty sąsiada, nie będzie nadal w mieście przez kilka dni.

Sąsiad miał opuścić klucz pod dywanem. Podnosimy go, ale nie wykryć klucza. Kliknij pęknięcie między deski podłogowe. Używamy certyfikatu z zapasów na szczelinie. Dzięki gumy możesz pociągnąć klucz. Zwróć dywan i odkręć drzwi za pomocą klucza. Po zorganizowaniu gościa, przejdź do kawiarni.

Galeria "Blue Lizard"

Spotykamy się Layn i wywołujemy z nim rozmowę. Jesteśmy zainteresowani właścicielem, obrazy, z którymi zgodził się Henri. Lane oferuje kontynuację rozmowy w biurze. Akceptujemy zaproszenie, klikając zaznaczanie.

Kiedy Lane usiadł na kanapie, coś podobnego do folderu wydawało się pod poduszką. Usiądź dalej i sugerujemy zacząć pić szampana. Nie słyszymy już niczego przydatnego od Layn, więc bierzemy szklankę i "przypadkowo" wypij się na rozmowieści. Aby to zrobić, kliknij na pasźnik i wybierz szklankę szampanem. Wyciągam wystający folder z boku, gdzie siedział właśnie Lane. Na liście obrazów przewidzianych na wystawie znajdziemy "La Malediccio", a odpowiednio, jego właściciel - Medovsky.

Apartament Niko.

Udostępniamy informacje z Ronnie. Ostrzega nas, że Medovsky jest bardzo niebezpieczną osobą. Wpływowy oligarch mieszka teraz w Londynie. Przekonujemy Ronnie, że jesteśmy w stanie takie przygód dochodzenie. Jorge pojawia się na czas. Łącząc ogólne informacje, stwierdzamy, że Medovsky stoi na głowie oszustwa z obrazem. Niko wprowadzi George'em z Marquezem. Rozważając szczegóły zdjęcia, kliknij na zdjęcie, skrętu na bokach, mężczyzny, kobiety i dziecka. Poznawaliśmy również medalion, który symbolizuje węża jedzenia własnego ogona. Dokładnie ten sam wąż jest przedstawiony na zdjęciu. Jak wyjaśnia Thiago - to jest Ubboros - święty znak gnostycy. Ojciec Marquez był liderem Gnobs, a obraz był świętym dziedzictwem.

Był gospodarz między kościołem a gnostyką i nadal istnieje. Dlatego Symeon jest tak negatywnie odpowiadający na obraz. Komunikujemy się z Niko na wszystkich tematach. Następnie wybierz telefon i zadzwoń do "Motorów Waterloo". W rozmowie wspominamy o tatuażu. Dowiedziałem się od sprzedawcy, że ktoś nabył kask i opuścił samochód szefa samochodu. Dlatego dowiadujemy się, do którego maszyna jest zarejestrowana, a odpowiednio miejsce zamieszkania Medovsky.

Pierwszy odcinek zakończył się, że George i Niko odkryli w studiu martwych hobbs. Kierując się pytaniami Bizhu, para udało się znaleźć zdjęcie "La Maladalexio". Również dzięki lewe nuty Hobbs określali możliwą lokalizację prawd. Wszystko byłoby dobre, ale nagle studio objęło ogień, i nie można było wydostać się z nieznanym sposobem. Przesiadłem do huty, bohaterowie wspiął się do dachu i zauważyli ... Langham, który machnął tylko ręką i pospiesznie opuścił miejsce zbrodni, biorąc pod uwagę cenny obraz.

Katalonia, Hiszpania
Pogórze Pireneje
Saint Castle.

Bo opuszczony zamek był pod kontrolą nieznanych ludzi, którzy zauważyli nas, otworzył ogień. Bohaterowie byli na różnych kierunkach z bramy: Grając Niko, podnieś kask z ziemi, łączą go z zapasami mopy i używamy wynikowego przedmiotu na ścianach ściany. Shooter jest rozproszony - większość czasu George, aby dalej dalej.

Będąc między dwoma światłami, strzelcem i agresywną kozą, współdziałamy z jabłonią, a po kilku sekundach kliknij region, nieco pozostawiony do szarpnięcia. Zebrane jabłka, rzucając jedną z nich do obszaru butelkami po prawej stronie samochodu. Kiedy koza rozprasza uwagę, przesuń oponę bliżej stosu jabłek. Odrywamy z boku lusterko maszyny i używamy go na słońcu nad zamkiem, aby ślepić strzałkę.

Niebieskie figurki.

Shooter uporczywie prosi o opuszczenie terytorium, nie chcąc słuchać naszych argumentów. Po krótkiej rozmowie znajdziemy członka dziewczyny - córka Marqueza. Udowodni, że twoje dobre intencje wykazują obraz "La Maladalexio". Mając wewnątrz, spotykamy się z Marquezem i przekazujemy mu zdjęcie. Marqueza zaniepokojona, że \u200b\u200bw środku "La Maladalexio" zamiast symbolu, prawda była pokazana twarz. Niemniej jednak spróbuje rozszyfrować zdjęcie, a tym samym znaleźć Sricot. Pomóżmy mu w tym trudnym biznesie.

Jedyną osobą, która wiedziała, gdzie Sriciter prawdy był ojcem Marquez. Zamówił zdjęcie "La Maladexcius" z jedynym celem - aby ukryć w nim wskazówki do wyszukiwania. Idziemy do końca do końca i wybierz zieloną statuetę pod stołem. Idziemy na dziedziniec i weź zepsuty zielony posąg z ogrodzeniem. Wracając do głównej sali, jesteśmy wybrani przez główne wejście. Zbieramy dwa błękitne posągi, z których jeden leży na ogrodzeniu fontanny, drugi jest trochę po lewej stronie drzewa po prawej stronie. Eva odmówił gnostywania, co było powodem, dla którego wystąpił z domu w młodym wieku. Eva uważa, że \u200b\u200bGnostycyzm jest najczęstszą sekcją religijną, która nie jest miejscem w jej życiu.

Statuetka lokalizacji.

Wracając do domu, współdziałamy z obrazem na kominku i rozszerzamy figurki z zapasów na stopach zgodnie z obrazem. Zielona łamana statua musi być zainstalowana po lewej stronie, całej niebieskiej posągu - po prawej stronie. Każda statua zmienia dokładnie sześć razy. Schody wewnątrz kominka doprowadzi sekretny pokój, w którym George i Marquez idą.

Gdy tajne fragment się zamykają, spalony papier z napisem "Wolfram" wyprowadzi się z kominka. Ramon spieszy się z wyjaśnieniem, że "Tungsten" jest firmą górniczą należącą do pewnego Gannona, który podczas wojny domowej sponsorowało faszyzm. To był ten, który zaokrąglił wsparcie żołnierza, zdobył zamek świętych i zabił Xavier - ojciec Marquez. Dni Gannon spędzone w bibliotece, próbując znaleźć coś w nim, aż do kilku lat później nie zniknęły. Wracając do zamku, Ramon zablokował bibliotekę i ukrył klucz, jest bardzo pijany.

Wychodzimy na zewnątrz i dostać się do gruczołu, gdzie George wcześniej próbował Pakcot. Otwórz drzwi samochodu, zdejmij poduszkę z fotela kierowcy i wykryć pamiętnik Ramona. Poniżej znajduje się pokrywa z konserw - studiujemy je. Wracamy do fontanny i rozważamy windton, który jest przed oknem na ganku po lewej stronie drzwi. Kilka razy klikniesz na puszkę puszki i zdobądź z niej klucz z biblioteki. Idziemy do domu i wychodzę po drugiej stronie na dziedzińcu. Korzystanie z klucza odkręć bibliotekę drzwi. Pod oknem znajduje się klatka piersiowa, w której znajdujemy kartę.

Tymczasem George i Marquez byli w Kościele Gnostycy rodzinnym. Marquez zachowywał się na temat Qatharov wyznający gnostycyzm. Współkartowali pokojowo z Żydami i katolikami, ale nie byli w dziwakach z chrześcijanami. Chrześcijanie opowiadali się za zniszczenie Lucyfera, pozostawiając tylko jednego Boga - Jehowa. Uważano, że katare, że świat powinien mieć równowagę, która osiąga się wysiłki obu bogów. W pełnej wojnie, Katar cierpiała porażkę. Tylko mała grupa zdołała uciec i opuścić Francję, biorąc ze mną Prawdę do Hiszpańskiej Katalonii. W interakcjach z soczewkami w rękach posągów: wykazuję kolory (w obiektywnym prawym posągu - zielony, w obiektywu lewej statue - niebieski) i zdejmij skórę. Ustawiliśmy Masmakers ze świecą na pierwszym planie i przynieś medalion z zapasów do niego. Tajemna ścieżka podkreślona na fresku, zgodnie z którą grupa Katar porusza się, prowadzi do miasta ze znajomym herbem.

Tarcza z herbem Berg.

Robimy zdjęcie z kominka i śledzimy Nico idziemy do biblioteki. Studiujemy mapę z licznymi miastami. Sposób Kataru rozpoczął się od Montsewur - świętować to miejsce z czerwonym sworzniem. Ścieżka Kataru zakończyła się w mieście z znanym herbem markowym broni. Idziemy do głównej sali i kliknij skrajnie na lewej osłony na długiej ścianie. Wracamy do biblioteki i świętujemy miasto Berg. Trzecia wskazówka leży na zdjęciu: studiujemy statuę Ramona i świętujemy wioskę Sant Ramon na mapie. Następnie spójrz na klatkę piersiową pod oknem, wyciągając kapelusz i koszulę i wykryje szyfrowany telegram. Wymieniamy litery liter tekstowych z dolnych wierszy. Dostajemy tekst: Sriciger of Truth był potajemnie wywiezany przez Grupę Katar Montsweur do Katalonii, który jest potwierdzony przez przesłuchanie Inkwizytora Dominikana Emmerich z Girona Dot Wolfsten Punkt. Świętujemy miasto Girona. Kropki są połączone w Montserrat - Klasztor górski. Musi być ukryty SIRIOJA Prawdy.

Langhama, wnuk Guannon - głowy "wolframu", dotarły do \u200b\u200bzamku i przechwycone Marquez. Zapisz cenne informacje o lokalizacji lokalizacji, spowodował, że Marquez pójdzie z nim i zamknęliśmy nas w bibliotece. Jak się okazało, biblioteka jest wyposażona w tajne drzwi. Kliknij dziurę pocisku w ścianie i wybierz z zamku. Eva uporczywie zasugerował jego pomoc i razem z nami poszedł w poszukiwaniu Sreen.

Katalonia, Hiszpania
Montserrat.

Droga do klasztoru jest dla nas zamówiona, ponieważ jednak dla wszystkich turystów; Przeszłość strażników zbrojnych i myszy nie poślizgną się. Schody w prawym dolnym rogu doprowadzi do stacji. Staramy się wejść do budynku, a jednocześnie Langham i najemnik zaczną się z tego wychodzić. Langham zamierza odwrócić cały wierzch w klasztorze i nie pozwala nikomu tam pozwolić. Eva pójdzie za nim, aby pomóc ojcu Marquezowi.

Wypłacamy budynek po lewej stronie i użyjemy teleskopu. Przesuwamy recenzję w prawo i nieco poniżej. W żółtej przyczepie utknęły starzy przyjaciele George - Dwayin i Pearl Henderson. Pearl próbuje spotkać nas - kliknij na odbicia. Przesuwamy przegląd na górze, a następnie trochę lewej i kliknij kamienną twarz w skale. Tylko to zbiega się z twarzą w obrazie "La Maladalexio". Lusterko boczne z maszyny z wykorzystania zapasów na odbicia z przyczepy. Przegląd automatycznie koncentruje się na perłowym, który nagrał kod z drzwi od drzwi.

Dźwignia, pudełko na śniadanie i mechanizm przekładniowy.

Wchodząc do budynku, pierwszą rzeczą, którą wybieramy dziwne metalowe pudełko na śniadanie, leżące pod oporami. Połączenie połączenia z pola. Umieściamy go między biegami na prawo od głównego wejścia. Na drugim końcu znajduje się deska rozdzielcza - pociągnij dźwignię i zapoznaj się z mechanizmem przekładni. Wyjdźmy z pudełka radio i komunikować się z pasażerami utknięci w przyczepie. Aby ponownie uruchomić system sterowania pomoże KAT. Ukryła się w szafie w pobliżu stojaka. Używamy Walkie-Talkie, a tym samym przekonując Kat w fakcie, że działamy z dobrymi intencjami. Dziewczyna zademonstruje spalonego bezpiecznika pulpitu nawigacyjnego, który wszedł w ruinę z Langhamy najemników. Aby przywrócić moc, wystarczy podłączyć szpilki ustalone przez bezpiecznik. Spraw, aby to pomoże naszym małym kolega - Tracuca Trevor. Wsparcie z dip inventory w dżemu, który odbył się na sprzęcie ze skrzynki śniadaniowej. Połączyć w zapasów lepkich papierowych klipów i pudełek z karaluchami. Wielokrotnie spójrz na deskę rozdzielczą i instalaj pola na panelu przednim. Rzucamy ciasteczka z zapasów do szpilki, które są na pierwszym planie po prostu od środka i widzimy, jak zręczność karalucha do celu dostaje docelowy.

Kaplica Santa Kowa

Zejdź na przyczepę i idź do kaplicy. Hendersen ma ciężki dzień: zamknięty klasztor, problemy z przyczepą i konstrukcją w kaplicy umieścić negatywny nadruk na starannie zaplanowanej pielgrzymce. Aby rozpocząć, porozmawiać z Duinem i dowiedzieć się, że Perła z dużym wynikiem odnosi się do kaplicy Santa Cova. To było tutaj, że chciała dostać duchowy wzbogacenie. Zbieramy odpowiednią atmosferę. Po lewej stronie lasów konstrukcyjnych leży worki, z których wylewa się szczypty - wybieramy niewielką ilość. Idziemy do końca do końca, łączy się w zapasów Kolonii i żetonów Woody i wylewają całą rzecz w kubku na ołtarzu. Ustawiamy pachnące żetony z meczami. Z podłogi rusztowań wybieramy rozpuszczalnik i wypełnić go zawieszonym słoikiem z farbą. Po prawej stronie lasów budowlanych jest przylegający pudełko z instrumentami - zdobądź z niego młotek. Jeśli jakiś czas ma oglądać Dwayin, zobaczymy Notatki (sól, faza, sól, Si, La, Sól) Kościoła Melodii "Ave Maria". Odnawiamy go z środków zaradczych. Uderzyliśmy młotek na poddanych na rusztowaniach lub blisko nich w następującej kolejności: beczka - bank z farbą (z rozpuszczalnikiem) - beczka - gaśnica - bank z farbą (bez rozpuszczalnika) - beczka.

Rękojeść, santerów, rozpuszczalników i narzędzi.

Na kolumnie naprzeciwko żetonów znajduje się uchwyt - obracamy go, a zatem pomijamy kandelabr. Złoś świecący świecznik z meczami z zapasów. Ustawiamy na sobie lusterko z urządzenia i naprawimy przędzę. Ponownie obróć uchwyt, aby podnieść kandelałat. Podświetlana czarna Madonna, piękna melodia i przyjemne kadzidło w kruszywie przyciągnęły uwagę perły. Po otrzymaniu pozytywnych emocji opowiada szczegółowo o kaplicy Santa Cova. Pokażmy jej zdjęcie "La Maladalexio" i dowiedz się, że gdzieś tutaj jest miot Umoboros. Custeine \u200b\u200bda radio Niko, a Henderson opuści kaplicę. Idziemy do miejsca, w którym stała para i biorąc jedno z kolorowych świec. Ołtarz składa się z gipsu - uderzyliśmy w młotek i wykryjemy symbol typosorosa. Niewielkie prawo posągu Czarnej Madonny jest pogłębianie - mamy tam świecę i podpaliliśmy swoje mecze. Kliknij symbol typoros i odkryj tajne przejście.

Jak tylko wejdziemy do jaskini, drzwi zostaną slama. Używamy jedynego pozostałego dopasowania z inwentaryzacji na skrajności po prawej stronie obiektu kamienia. Odkrywamy pozostałości Gannon, który wznosi się wiele lat temu. Po oglądaniu zbieramy ze stołu wszystko, co kłamie źle - zardzewiały rewolwer, mapa, zdjęcie i fakt, że staraliśmy się znaleźć tak dawno temu - Siririger prawdy. Jedź do mapy lampy Gannen. Bez usunięcia karty, łącząc w inwentarze zdjęcie Gannhen i Skriegalal. Po prawej jest trzy strony lista słów. Zastępujemy niezbędne słowa do symboli w dwóch czerwonych wierszach, powiedziano nam w następującej kolejności: początek - miasto słońca - wycieczka - pięć - dzień - wschód - rzeka - podróż - południe - sześć - Dzień - pustynia - źródło - czteroosobowa rzeka. Tak więc, rozszyfrowing ekran, wykonujemy trasę na mapie do miejsca, w którym Gnostycy ukryli coś bardzo ważnego.

Teraz głównym pytaniem brzmi, jak wyjść z jaskini. Wróćmy do stołu i zobaczmy, że na lampie znajduje się trzy malowane rowek, w każdym z których Medalion Marquez jest doskonały. Wkładamy medalion do lewego rowka i zapalamy dolną czerwoną część ściany. Statua po prawej stronie powinna być przed nami. Naciśnij sekretny przycisk między rzeźbionymi figurami na ścianie. Charakterystyczny dźwięk oznacza, że \u200b\u200bzrobiliśmy wszystko dobrze. Włóż medalion do górnego rowka i zapal niebieską postać Lucyfer na ścianie. Obracanie posągu dokładnie raz, aby wyglądało na prawą stronę i naciśnij sekretny przycisk. Włóż medalion do dolnego rowka i lekki zielona rzeźbiona figura Jehowy na ścianie. Obróć statuę jeszcze dwa razy, aby wygląda na lewą stronę i aktywować sekretny przycisk. Opuśćmy jaskinię przez otwarte przejście.

Drenaż.

Langham LED Marqueza i Ewa do kaplicy i wymaga wskazania lokalizacji naszkicowanych. Przynosimy do Langhamu zardzewiały rewolwer z zapasów. Niestety szybko rozpoznał broń bez działalności. Niezależnie od wyboru, będziemy musieli rozstać się z Sricot. Ponadto Langham strzelał Marqueza, a on prowadzi z jej Ewami. Poczował, aby zniszczyć Jehowę, pozostawiając jednego Boga - Lucyfer. Przed śmiercią Marqueza będę miał czas na informację o ogrodzie Eden, gdzie pochodzą życie i gdzie bogowie rządzi światem w pełnym porozumieniu. Podążanie Langhamowi nie pozwoli na najemnik poza zewnętrzem. Idziemy w prawo i idziemy na balkon. Zstajemy wzdłuż drenażu i pozostawiamy szerokość w drenażu. Za pomocą podobnego radia Niko inicjuje ucieczkę, która przyciąga uwagę najemnika. Musimy tylko wrócić na balkon i czekać, gdy zbiór się zejdzie. Odrzucamy na nim młotek i stracimy kaplicę bez za darmo. Jeśli agonowali pierwszą próbę, musisz wejść do środka i poprosić o Niko, aby ponownie wykorzystać radio.

W jakiś ostatni przyczepę poruszamy się w kierunku drzwi po prawej stronie i otworzymy go za pomocą przędzy z inwentaryzacji. Przenikający do środka, próbując otworzyć okno, wyciągając odwilż. Tam, gdzie nie ma, Medovsky pojawia się z Shirsomem i Shell the Trailer. Chociaż zagrożenia Medovsky próbują dowiedzieć się od George'a o lokalizacji Skarbu, przełączaj się na Nico. Odwołamy się do Shirsu - zobowiązanie do determinizmu. Przekonujemy go, że jest w stanie zrobić świadomy wybór i pomoże nam pozbyć się Medovsky. Bezpiecznie przychodzi do stacji, Shirsce uprzejmie zapewni płaszczyznę Medova.

Podczas silnego snu na pokładzie Marquez, Simeon i Hobbs pojawili się George. Simeon stoi do zniszczenia Lucyfer, Hobbs - na zniszczenie Jehowy i Marqueza na równowagę władzy, tj. Dla zarządu obu bogów.

Mezopotamia, Irak.
Rajski ogród

Dotarcie do rozwoju, skręcamy w lewo i przejść do końca. Wejście do jaskini jest chronione przez najemników. Nie mamy szans na uderzenie z nimi, więc musisz coś zrobić. Wracając do widelca, wejdź na nachylenie i wypuść podstawowy samochód z ciała. Wraz z Shirsomem demontujemy jego zawartość. Burza okazała się bogata w różnych urządzeniach. Usuń wiązanie dynamitu, izolenta, przewodu bikfordowego, dynamitu, kiełbasy i zapalniczki (w kieszeni). Połącz w inwentarzowym przewodzie Bikford z grupą dynamitu, a następnie kilka dynamitu z zapalniczką. Niko uważa, że \u200b\u200bjesteśmy zaangażowani w zbyt niebezpieczne rzeczy i weźmiemy dynamit. Cóż, chodźmy do innego sposobu. Połącz w inwentarzowym przewodzie bikford z kiełbasą. Obróć Milyan na kozie. Złoś przewód, używając zapalniczki na zwierzęciu. Rozerwiujemy figowe figury z drzewa i idziemy do Shirs. Jedna figura jest rzucana bezpośrednio na najemników, a druga - do dolnej części ścieżki po prawej stronie, gdzie znajdują się kolumny. Trzeci i ostatnie figi są rzucane na początek szlaku (łuk po lewej stronie ciężarówki). W ten sposób trasa kozy zakończy się dokładnie obok najemników, które widząc dynamit, pośpiechu w bieganiu. Spadek, penetruj jaskinię w wycieku w skale.

Martwy krzew.

Langham przygotowuje się do rytuału na wezwanie Bogów. Przechodzimy do niepowodzenia po prawej stronie. Jak widać, znajduje się schody po drugiej stronie, która spoczywała w Liana. Zapalniczka z inwentaryzacji jest ustawiona na martwym buszu na prawo od nas. Zapal płomień za pomocą pomocy Kolonii. Ruszamy po schodach do ołtarza i komunikujemy się z Langhamem. Dzwoniąc do bogów, ma nadzieję na podporządkowanie siebie i zmusić Lucyfer zniszczyć Jehowę. Próba powstrzymania końców Langhamy nie powiedzie się. Grając Niko, w ten sam sposób, dotrzemy do ołtarza i umieścimy gotowe dynamit na szerokim rozszczepie, nieco o tym, z którego przychodzi światło.

W ostatniej chwili plany Langhamów kończą się. George wysyła codzienne światło na kuli, używając tego medalionu Marquez. Bohaterowie są pospiesznie wybrani z podżegania jaskini, biorąc z nimi prawdę. Saldo sił jest zapisywany. Eva kontynuowała przypadek ojca i zgodziła się zachować i bronić krawędzi prawdy jako jedynego dziedzicę i przywódcy gnostycy.

Pierwszy odcinek zakończył się faktem, że George i Nico otworzyli się w studiu bezdusznych Hobbs. Kierując się pytaniami Bizhu, para udało się znaleźć zdjęcie "La Maladalexio". Również dzięki opuszczonych notatkach Hobbs, znajdują prawdopodobną lokalizację prawd. Wszystko byłoby takie same, ale nagle studio miał ogień i nie można się z tego wydostać z zaznajomionym sposobem. Wyświetlanie Smekalki, bohaterowie wspiął się do dachu i zauważyli ... Langham, który po prostu czekał na rękę i pospiesznie opuścił punkt okrucia, biorąc symulację cennego obrazu.
Katalonia, Hiszpania
Pogórze Pireneje
Saint Castle.

Wydawało mi się być zapomnianym zamkiem pod kontrolą ludzi rakietowych, co, kto nas upamiętni, nazywaliśmy ciepłem. Bohaterowie znaleźli się w nierównych bokach z bramy: Mówiąc o Nico, podnieś kask z ziemi, łączą go z mopem, położonym w inwentarzu i użyj dyscypliny uwolnionej na kratownicy ściany. Shooter jest rozproszony - czas George'a przesuń zdalnie.
Będąc między dwoma światłami, strzelanką i wrogą kozą, wchodzą w interakcje z jabłonią, a po kilku sekundach kliknij regionalny rachunek za szarpnięcie. Zbierając jabłka, uruchomimy jedną z nich do obszaru z butelkami po prawej stronie samochodu. Kiedy koza rozprasza się, przesuń oponę, aby naprawdę do żalu jabłek. Odrywamy z boku lusterko samochodu i użyjemy go na słońcu nad zamkiem, aby ślepić strzałkę.
Niebieskie figurki. Shooter assertownie odchodzi, aby opuścić terytorium, nie chcąc uważać za nasze argumenty. Po krótkoterminowych barach-barów, zastanawiamy się na Mischka młodej damy - córka Marqueza. Udowodni, że twoje dobre intencje wykazują obraz "La Maladalexio". Po przejściu do środka spotykamy się z Marquezem i przekazujemy mu zdjęcie. Marqueza zaniepokoił, że w połowie "La Maladalexio" zamiast symbolu, wykazano prawdy przez twarz. Niemniej jednak spróbuje odszyfrować zdjęcie i znaleźć sricot. Pomóżmy mu w tym trudnym biznesie.
Jedynym pytaniem, gdzie będzie skraj prawdy, był nietoperz Marquez. Zamówił zdjęcie "La Maladexcius" z jednym celem - aby ukryć w nim moniuty zawiasowe. Przechodzimy do trumny w lewo i wybierz szmaragdową postać pod stołem. Idziemy na dziedziniec i biorę zepsuty szmaragdową rzeźbę z ogrodzeniem. Wracając do głównej sali, jesteśmy wybrani przez najważniejsze wejście. Zbieramy dwie rzeźby chaberowe, z których jedno kłamie na ogrodzeniu fontanny, czasami - trochę opublikowane z drzewa po lewej stronie. Eva odmówiła Gnostly, co było powodem, do którego należy zwrócić z domu na początku roku. Eva honoruje, że Gnostycyzm jest najważniejszym pobożnością Sect, która nie jest przedmiotem w jej życiu.
Lokalizacja figurki. Wracając do domu, wchodzą w interakcje z obrazem na kominku i układamy figury z zapasów przez cokole zgodnie z obrazem. Zielony złamany blisko należy wprowadzić nieprawidłową stroną, okrągłym Cornflower blisko - po lewej stronie. Każda rzeźba obraca się płynnie sześć. Schody wewnątrz kominka zanurzy się w zaufanej sketach, gdzie pójdą George i Marquez.
Kiedy zaufany ruch błyska, anglic papieru z napisem "Wolfram" wyprowadzi się z kominka. Ramon spieszy się, aby wypędzać, że "Tungsten" jest górniczym Brazy związanym z pewnym Gannonem, który w czasie szczególnej wojny sponsorowanej faszyzm. To był, że zaciągnął wsparcie myśliwca, wziął zamek świętych i zabił Xavier - rodzica Marqueza. Dni Gannon nie jeździli w bibliotece, próbując znaleźć coś w nim, aż do kilku lat później nie odparowało. Wracając do zamku, Ramon zablokował bibliotekę i ukrył klucz, będąc wielkim pijanym.
Wychodzimy na zewnątrz i dostać się do rozliczeń, gdzie George próbował stracić kozę. Otwórz drzwi urządzenia, usuwamy poduszkę z fotela kierowcy i pokazać pamiętnik Ramon. Poniżej znajdują się opony z puszki - przekaż je. Wracamy do fontanny i rozważamy windton, który jest przed oknem na ganku po lewej stronie drzwi. Kilka kliknięcia puszki puszki i zdobądź klucz z biblioteki. Idziemy do domu i idziemy z inną stroną dziedziniec. Z kluczowym wsparciem odblokuj drzwi biblioteki. Pod oknem będzie klatka piersiowa, wewnątrz którego znajdujemy kartę.
Tymczasem George i Marquez znaleźli się w kościele rodzinnym Gnostycy. Marquez zachowywał się na temat Qatharov wyznający gnostycyzm. Spokojnie dostali się z Żydami i katolikami, ale nie byli w dziwakach z chrześcijanami. Chrześcijanie opowiadali się na zniszczenie Lucyfera, rzucając tylko jednego Boga - Jehowy. Katara stwierdziła, że \u200b\u200bświat powinien mieć równowagę, która osiąga się przez wysiłki obu bogów. W wojnie na pełną skalę Katar cierpiała porażkę. Tylko mała grupa zdołała się pozbyć i opuścić Francję, biorąc ze sobą werset prawdy w hiszpańskiej Katalonii ze mną. W interakcjach z soczewkami w rzeźbach rzeźb: Ustaw kolory (w obiektywie lewej rzeźby - Szmaragd, w obiektywach Nieprawidłowej rzeźby - Cornflower) i zdejmij skórę. Ustawiamy się z meczami musującymi na skraju pierwszego planu i przynieś medalion z inwentaryzacji. Twardy podkreślony na fresku, rzeź Katar, który przeprowadził grupę Katar, prowadzi do miasta z herbem niewolnikiem ramion.
Tarcza z herbem Berg. Zrób zdjęcie z kominka i w Niko w Niko przeniesienie do biblioteki. Studiujemy kartę z niezliczonymi miastami. W jaki sposób Katar pojawił się z Montsewear - zaznaczamy ten element z czerwonym sworzniem. Ścieżka Kataru zakończyła się w mieście z niewolnikiem marmektowym herbem. Idziemy do głównej sali i klikamy skrajną lewą tarczę na długiej ścianie. Wracamy do biblioteki i maszerujemy miasto Berg. Trzecia końcówka leży na zdjęciu: przekazujemy rzeźbę Ramona i zaznaczamy wioskę Sant Ramon na mapie. Następnie zajrzyj do skrzyni pod oknem, wyciągając z niego kapelusz i koszulę i otworzyć zaszyfrowaną wysyłkę. Wymieniamy litery liter z rzędów miejskich. Dostajemy tekst: Sriciger of Truth był potajemnie wywiezany przez Grupę Katar Montsweur do Katalonii, który jest potwierdzony przez przesłuchanie Inkwizytora Dominikana Emmerich z Girona Dot Wolfsten Punkt. Świętujemy miasto Girona. Kropki są połączone w Montserrat - Klasztor górski. Musi być ukryty SIRIOJA Prawdy.
Langhama, wnuk Gannon - głowy "Wolframa", dotarły do \u200b\u200bzamku i wziął Marquez. Ciężkie cenne informacje o lokalizacji lokalizacji, zmusił zmusił Marquez, aby iść z nim, i zlokalizujemy nas w bibliotece. Jak założona biblioteka jest wyposażona w ukryte drzwi. Kliknij dziurę pocisku w ścianie i wybierz z zamku. Eva asertywnie zaproponowała jego wsparcie i wspiął się z nami poszedł do poszukiwanego różowego.
Katalonia, Hiszpania
Montserrat.

Droga do klasztoru jest dla nas zamówiona, jakby jednak dla wszystkich turystów; Przeszłość strażników zbrojnych i myszy nie poślizgną się. Schody po lewej stronie w rogu zanurzy się na stacji. Staramy się wpaść do domu, a jednocześnie wyjdziesz z tego, aby wydostać Langham i Naimit. Langham celowo obraca wszystko jako apogee w klasztorze, a zamówienie nie przedstawia nikogo tam. Eva będzie podróżować do niego, aby wspierać ich rodzic Marquez.
Wypłacamy dom o niepoprawnej stronie i użyjemy teleskopu. Przechodzimy do przeglądu w prawo i mały bassiste. W przyczepie Kanaara starzy przyjaciele George'a - Beterine i Pearl Henderson zostali skazani. Pearl próbuje się spotkać - kliknij na flara. Przesuwamy przegląd na górę, a następnie kropelka jest pozytywna i kliknij kamienną murutę w klifie. Jest to jeden z tych samych symboli w jednym i Aliqueok zbiega się z Murl na obrazie "La Maladalexio". Lusterko boczne z maszyny z inwentaryzacji jest używane w flarie z przyczepy. Badanie koncentratów samoprzylepnych na pereł, który nagrany na papierze ze stacji drzwi.

Dźwignia, pudełko na śniadanie i mechanizm przekładniowy. Wejście do domu, pierwszego w przypadku, wybieramy wspaniałe metalowe pudełko na śniadanie, leżące pod żelazkiem. Pudełko pochodzi z pudełka. Umieściamy go między biegami na prawo od głównego wejścia. Na przyjacielu trumny będzie deska rozdzielcza - pociągnij dźwignię i podaj mechanizm przekładni w ustawę. Wyjdźmy z pudełka radio i komunikować się z pasażerami markowymi w przyczepie. Uruchom ponownie system sterowania, będzie wspierać KAT. Ukryła się w szafie w pobliżu Zhelem. Używamy Walkie-Talkie przy drzwiach, a tym samym przekonamy Kat w fakcie, że możemy ważyć z dobrymi intencjami. Dziewczyna zademonstruje spalonego bezpiecznika pulpitu rozdzielczego, oddalone z interwencji Langhamy Nimity. Aby przywrócić odżywianie, jest całkiem łączony do łączenia kołków, które bezpiecznik jest naprawiony. Spraw, będzie wspierać naszego kasety - Tracakan Trevor. Wsparcie z dip inventory w dżemu, który odbył się na sprzęcie ze skrzynki śniadaniowej. Połączyć w klipy kleju do papieru i pudełka z karaluchami. Wielokrotnie spójrz na deskę rozdzielczą wewnątrz i wprowadź pola na panelu przednim. Rzucamy ciasteczka z zapasów do szpilki, które są na pierwszym planie trochę po lewej stronie środka i kontempluje fakt, że karaluch osiągnął cel.
Kaplica Santa Kowa

Zejdź na przyczepę i idź do kaplicy. Hendersen trudno obwiniać: obłudny klasztor, problemy z przyczepą i konstrukcją ustawioną w kaplicy umieścić uszczelnienie uszczelnienie na skrupulatnie zaplanowanej pielgrzymce. Dla alfabetu porozmawiajmy z Dueinem i biorącmy, że perła z większym wynikiem wygląda na kaplicę Santa Cova. To było tutaj alkali, aby uzyskać duchowy wzbogacenie. Odtworzymy odpowiednią atmosferę. Po lewej stronie rusztowań leżą worki, które wylano ściskanie - wybieramy niewielką liczbę. Idziemy do trumny po lewej stronie, łącząc kolońskie i drewniane żetony w ekwipunku i wlać go wszystkich diabeł w kubku na ołtarzu. Złośliwe kadzidło Soliphs z obsługą meczów. Z podłogi rusztowań wybieramy rozpuszczalnik i wypełnić go zawieszonym słoikiem z farbą. Z lewej strony lasów budowlanych pudełko z przyrządami Fit - zdobądź z niego młot. Jeśli pewne czasy obserwują Duin, a następnie zazdrościć notatki (sól, faza, sól, Si, LA, sól) boskiej melodii "Ave Maria". Odtwarzamy go z dziewczęcej broni. Uderzaliśmy na młotek na rusztowaniach lub blisko nich w harmonogramie płynących: baryłkę - bank z farbą (z rozpuszczalnikiem) - beczka - gaśnica - bank z farbą (bez rozpuszczalnika) - beczka.
Rękojeść, santerów, rozpuszczalników i narzędzi. W kolumnie Szczypta Visezavi zostanie uchwyt - włącz go, a zatem pominął Candelabr. Złoś świecący świecznik z meczami z zapasów. Ustanawiamy lusterko boczne z maszyny i wzmocniamy przędzę. Dotknij ponownie uchwytu, aby wywyższyć Candelabr. Zapalona czarna Madonna, wspaniały głos i słodki kadzidło w kruszywie przyciągnął uwagę perłowej. Po otrzymaniu pozytywnych emocji, będzie szczegółowo szczegółowo o kaplicy Santa Cova. Pokażmy jej zdjęcie "La Maladalexio" i biorąc to gdzieś tutaj gips jest zamknięty symbolem typoros. Custeine \u200b\u200bda radio Niko, a Henderson opuści kaplicę. Idziemy do prawa do miejsca, w którym była para i biorąc jedno z kolorowych świec. Ołtarz wykonany jest z gipsu - uderzyliśmy na młotek i pokazujemy symbol literówki. Niewielka lewa od rzeźby Czarnej Madonny jest pogłębianie - mamy musujące i ustawiamy na nim z meczami. Kliknij symbol typoros i pokazując łupek.
Gdy włamać się do jaskini, drzwi zostaną slama. Używamy zjednoczonego meczu z zapasów na skrajności po prawej stronie kamiennego obiektu. Odkrywamy pozostałości Gannon, który niestety lata temu brakowało. Po oglądaniu, zbieramy wszystko, że Ahovo leżą - zardzewiały rewolwer, karta, karta i co próbowaliśmy znaleźć tak długo, aby znaleźć - Sricot prawdy. Jedź do mapy lampy Gannen. Nie usuwaj karty, łączą się w inwentarzowi kartę Gannhen i Skriegalal. Po prawej jest trzy strony lista słów. Zastępujemy potrzebne słowa do symboli w dwóch czerwonych rzędach, argumentowano w przepływowym harmonogramie: wziął - miasto słońca - Werestim - Five - Devay - Sunrise - River - Westerns - South - Six - Surve - Desert - Iston - cztery - rzeka. Tak więc, odszyfrować Sricod, wykonujemy trasę na mapie do miejsca, w którym Gnostycy ukryli coś boleśnie największym.
Teraz najważniejszy problem - jakby wyjdzie z jaskini. Wróćmy do stołu i zazdrości, że na lampie znajdują się trzy malowane rowki, w którymkolwiek z których idealnie pasuję do medalionu Marquez. Wstawiamy medalion do lewego rowka i lekki sposób, w jaki czerwony udział ściany. Statua po lewej stronie należy zapalić naprzód. Kliknij przycisk Slate między rzeźbionymi figurami na ścianie. Charakterystyczny dźwięk oznacza, że \u200b\u200bzrobiliśmy wszystko dobrze. Wstawiamy medalion do górnego rowka i zapalamy lucyferowy chaber na ścianie. Obracanie rzeźby płynnie jeden - taki sam, aby wyglądała na lewą Palestynę i naciśnij przycisk blokady. Wstawiamy medalion do łupu rowka i światło szmaragdowej rzeźbionej postaci Jehowy na ścianie. Obracanie rzeźby jeszcze dwa razy, więc spojrzał na Palestynę Palestyną i aktywuj wyśrodkowany przycisk. Opuśćmy jaskinię przez otwarty ruch.
Drenaż. Langham Vverg Marquez i Ewa do kaplicy i prosi o pokazanie lokalizacji szkicu. Nośmy Langhamy zardzewiałego rewolweru z zapasów. Niestety, Boyko rozpoznał broń nieorknącej. Poza przedmiotem od wyboru będziemy musieli pożegnać się z Sricotem. Ponadto Langham strzelał Marqueza, a on prowadzi z jej Ewami. Zniknął wapno do Jehowy, rzucając jedną Panem - Lucyfer. Przed śmiercią Marqueza zajmie sprawozdanie na temat Ogrodu Eden, gdzie powstał Genesis i gdzie bogowie rządzi światem w bezwzględnej zgody. Langham nie pozwoli na Nimit z zewnątrz. Idziemy w prawo i idziemy na balkon. Zstajemy wzdłuż drenażu i pozostawiamy szerokość w drenażu. Przy wsparciu podobnego radia Niko inicjuje potomstwo, które przyciągnie naimita. Pozostaniemy, aby wrócić na balkon i poczekamy, aż pieprz się, by zejść. Odrzucamy na nim młotek i stracimy kaplicę bez za darmo. Jeśli agonowali pierwszą próbę, konieczne jest napotkanie w środku i poprosić o Niko, aby skorzystać z wojny.
Niektórzy ludzie w końcowej przyczepie, przenosząmy się do drzwi po lewej stronie i pokazują go wsparciem dla przędzy z inwentaryzacji. Przenikający w środku, próbując zakwestionować okno, ciągnąc zatrzask. Gdzie ani nie wystawiaj Medovsky z Shirsomem i Shell the Trailer. Podczas gdy zagrożenia Medov starają się dowiedzieć się z George'a o zapytanie o skarby, przełączaj się na Nico. Odwołamy się do Shirsu - zobowiązanie do determinizmu. Przekonujemy go, że jest w stanie podjąć świadomy wybór i wspierać nas, aby uwolnić się od Medovsky'ego. Bezpiecznie przychodzi do stacji, Shirsce uprzejmie zapewni reaktywne samoloty Medovsky'ego.
W czasach śpiących snu na pokładzie, Marquez, Simeon i Hobbowie zadeklarowali George'a. Simeon stoi do zniszczenia Lucyfer, Hobbs - na zniszczenie Jehowy i Marqueza na równowagę władzy, tj. Dla zarządu obu bogów.

Mezopotamia, Irak.
Rajski ogród

Dotarcie do widelec, obracamy się w lewo i przejść do trumny. Wejście do jaskini Karaulyat Naimites. Mamy szansę na szansę, że nie będzie starannie poślizgnąć się, ponieważ musisz coś zrobić. Wracając do widelca, zajmować nachylenie i wypuścić podstawową maszynę z ciała. Wraz z Shirsomem demontujemy jego zawartość. Burza była bogata we wszelkiego rodzaju urządzenia. Usuń wiązanie dynamitu, izolenta, przewodu bikfordowego, dynamitu, kiełbasy i zapalniczki (w kieszeni). Połącz w inwentarzowym przewodzie Bikford z grupą dynamitu, a następnie kilka dynamitu z zapalniczką. Niko uważa, że \u200b\u200bjesteśmy nadmiernie niebezpieczne i weźmiemy dynamit. Cóż, chodźmy w inny sposób. Połącz w inwentarzowym przewodzie bikford z kiełbasą. Obróć Milyan na kozie. Złoś przewód, używając zapalniczki na zwierzęciu. Rozrywamy postacie z drzewa i przenieślimy się na Shirs. Jedna figruje bezpośrednio w Naimitach i w przeciwnym razie - w bezczynności udział szlaków po lewej stronie, gdzie będą kolumny. Trzeci i końcowe figi są rzucane na początek szlaku (łuk po lewej stronie ciężarówki). W ten sposób trasa kozy zakończy się przyzwyczajona w pobliżu Nimites, która zamrażająca dynamit, jazda na bieganie. Schodząc w dół, czynić jaskinię przez szczelinę w klifie.
Martwy krzew. Langham przygotowuje się do rytuału na sloganowi bogów. Przechodzimy do upadku po lewej stronie. Jak możesz upomnieć, będzie klatka schodowa na innej Palestynie, która zrezygnowała z Liany. Zapalniczka z zapasów ustanowiłem bezduszny krzak na prawo od nas. Zapal płomień wsparciem Kolonii. Ruszamy po schodach do ołtarza i jedziemy z Langhamem. Dzwoniąc do bogów, zgadł, że ujarzmuje sobie i zmusić Lucyfer wapna do Jehowy. Próba Felink Langhamy kończy się bez nadziei. Grając Niko, w ten sam sposób, dotieramy do ołtarza i umieścimy gotowe dynamit na rozszczepie maszyny, nieco z tego, z którego przychodzi światło.
W ostatnim momencie plany Langhamów przychodzi do Amba. George wysyła codzienne światło na kuli, używając tego medalionu Marquez. Bohaterowie są pospiesznie wybrani z podżegania jaskini, biorąc z nimi prawdę. Saldo sił jest zapisywany. Eva kontynuowała diabeł rodziców i zgodziła się zachować i zachować skraj prawdy w roli pojedynczej usłyszenia i lidera Gnostycy.

Francja Paryż

Apartament Nicole.

1. Ukończ schody w dół. George usłyszy rozmowę Niko. Spadać.

2. Porozmawiaj z kwiatowym. Dowiedz się więcej o Rouge Park i zdobądź gazetę.

Park Rouge.

1. Sprawdź gazetę w inwentarzu (dwa razy). Sprawdź znalezione koperty.

2. Załaduj okno Vant z lodami. Kup lody.

Kawiarnia

1. Idź do kawiarni.

2. Porozmawiaj z kelnerką. Siedzieć przy stole. Spotkasz się z Andre, który mówi trochę o Nicole i ostatnich wydarzeniach.

3. Idź do mieszkania Nicole.

Apartament Nicole.

1. Weź śrubokręt z półki. Weź sweter z łóżka.

2. Uwaga leży pod stołem, podnieś.

3. Druga część notatki jest podłączona na pokładzie nad tabelą. Weź to.

4. Złóż dwa kawałki w inwentarzu. Przeczytasz słowo "Bafet".

5. Sprawdź rękawice Nicole. Znajdź w nim szpilkę do włosów, stringi i nożyczki.

6. Słuchaj wiadomości na automatycznej sekretarce.

7. Sprawdź komputer. Nałóż papier ze słowem "Bafet" do komputera, aby George wprowadził hasło.

8. Idź do "Francja Nacional".

Francja Naconal.

1. Spróbuj wejść przez przednie wejście.

2. Zbadaj czarny ruch.

3. Sprawdź szpilkę do włosów w inwentarzu - George uczyni go Laundr. Otwórz drzwi z zamkiem. George nie chce iść do środka bez latarki.

4. Idź do Monfocon Square.

Monfonon.

1. Wejdź na drabinę.

2. Porozmawiaj z bezdomnym. Zmień majtki na latarkę.

3. Otwórz osłonę na obszarze śrubokrętem.

4. Weź panel baterii z swetrem.

5. Włóż baterie do latarki.

6. Wróć do "Probation FRANCE" i użyj latarki do wejścia do budynku z czarnego wejścia.

Francja Nacional, Archiwum

1. Sprawdź półki gazetami. Potrzebujesz środkowego pułku w drugim rzędzie dna na 2003 roku.

2. Zdejmij gaśnicę z ściany za pomocą śrubokręta. Weź ogień. Wróć do mieszkania Nicole i ponownie poznaj danych w komputerze Nicole. Idź do hotelu Ubu.

Hotel Ubu.

1. Spróbuj pojechać do hotelu. Spotkasz klapę i Guido. Skorzystaj z punktu, gdy ludzie będą nauczyć się od hotelu i przekraczać w środku.

2. Porozmawiaj z facetem, który bawi się piłką.

3. Porozmawiaj z administratorem.

4. Wspinaj się i podnieś kartkę papieru w pokoju, w którym ostatnio znajduje się ostatni raz.

5. Podaj kawałek papieru poniżej i prostymi manipulacjami, zdobądź klucz kluczowy. Idź do pokoju.

6. Sprawdź walizkę. Wyjdź z hotelu i udaj się do Nicole na Ru Jari.

Parada, ulice miasta

1. Użyj nożyczek, aby zapakować piłkę chłopięce. Idź do Shorn.

2. Daj lody psa.

3. Porozmawiaj z Nicole i idź do Yorku.

Anglia, York.

Biblioteka

1. Porozmawiaj z bibliotekarzy.

2. Wybierz czerwoną piłkę z podłogi z jednej z stojaków z książkami.

3. Porozmawiaj ze studentem w prawej części lokalizacji.

4. Zejdź do piwnicy.

5. Weź koszulkę i sprawdź papier, który był pod koszulką (jest to wskazówka do rozwiązania puzzli).

6. Otwórz osłonę za pomocą śrubokręta.

7. Sprawdź kartę na stole w bibliotecach.

8. Idź do Hali Rangersfield.

Rangersfield Hall.

1. Zadzwoń do połączenia.

2. Idź do drzwi, aby podsłuchać rozmowę. Spotkasz się z Andre; Wyjdź z domu.

3. Porozmawiaj z więźniem.

Lotnisko (Nicole)

1. Skorzystaj z telefonu, aby skontaktować się z MCLUFF.

2. Porozmawiaj ze strażnikami.

3. Porozmawiaj z kilkoma grubymi mężczyznami.

4. Spróbuj wejść do sali serwisowej, strażnik spróbuje znaleźć torebkę Nicole.

5. Zapytaj pomocy z Pearl i Duin. Podczas gdy są fotografowane ze strażnikiem, pomiń do środka.

6. Weź ręcznik i klucz pod nim z ławki.

7. Spróbuj umieścić kształt szafki.

8. Weź certyfikat ze stołu.

9. Użyj klucza do wyjścia.

10. Pokaż certyfikat osłonie na wyjściu.

Muzeum i dom Maclaf

1. Porozmawiaj z facetem w zielonej koszulce.

2. Idź po muzeum.

3. Sprawdź kałużę; Umieść ręcznik, aby nie blick butów i wspiąć się na okno.

4. Porozmawiaj z kobietą otoczoną przez dzieci.

5. Zobacz okno do piwnicy, porozmawiaj z George'em.

6. Weź wąż.

7. Wiąż wąż do ciężarówki.

8. Weź śrubokręt (na stojaku w pobliżu rogu domu).

9. Zabezpiecz węzeł śrubokrętem i wejdź do ciężarówki.

Metro

1. Wybierz medalion psa.

2. Porozmawiaj ze ślepą dziewczyną.

3. Porozmawiaj z Blond w niebieskich spodniach.

4. Sprawdź bombę i psa, zdobądź gwizdek.

5. Używaj gwizdku kilka razy, aby przynieść psa do dziewczyny.

6. Porozmawiaj ze starym chińskiem; Sprawdź ciało martwego człowieka.

7. Następnie sprawdź ciało i znajdź szkocką.

8. Ponownie sprawdź bombę, uwolnij bombę za pomocą medalionu.

9. Wyrównaj bombę i szkocką w inwentarzu.

10. Sprawdź drzwi, George zauważą lukę.

11. Dołącz bombę do drzwi.

12. Porozmawiaj ze ślepą dziewczyną i zdobyć gwizdek.

13. Użyj gwizdka na psa.

Miasto

1. Idź do budynku, który znajduje się po prawej stronie ekranu.

2. Porozmawiaj z barmanem

3. Wspinaj się i spróbuj otworzyć drzwi do klucza.

4. Zejdź; Barman w lewo.

5. Weź mydło z stojaka i sprawdź szkło, w którym George znajdzie igłę.

6. Porozmawiaj z Mike'em i Stephen.

7. Wyjdź z budynku i udaj się do apteki.

8. Sprawdź stojak na bąbelki. George zauważy środek przeczyszczający. Porozmawiaj z apteką.

9. Przejrzyj gazetę, że George nosi ze mną, znajdziesz objawy zaparcia. Daj aptekę gazety i bąbelek z przeczyszczającą.

10. Wróć do pubu i dać koszulkę przeczyszczalnąi Stephen.

11. Weź szklankę ze stołu, a następnie wlej zawartość na stole.

12. Szlifuj mydło z medalionem i wlej żetony na mokrej stole.

13. Wyjdź i idź do pubu.

14. Firma siłą w przedstawieniu ramienia znów z Mike'a.

15. Wejdź na drugie piętro i otwórz drzwi.

Francja Paryż

1. Wyjdź z apartamentu Nicole i podążaj za Muzeum Kryun.

2. Porozmawiaj z mężczyzną. W procesie rozmowy George rozpoznaje drogę do Muzeum.

3. Muzeum Cryan jest zamknięte. Idź do Cafe de la Shenstel Vert.

4. Sprawdź plakat na stanowisku. Spróbuj porozmawiać z nieznajomymi i iść do Monofocona do Kościoła.

5. Porozmawiaj z kapłanem.

6. Sprawdź witrażowe okno.

7. Wyjdźmy i kichajmy w kawiarni znanej.

8. Wrócili turystów, podnieś szkło powiększające.

9. Wróć do Kościoła i rozważyć witrażowe okno, stosując szkło powiększające. Wróć do kawiarni.

10. Porozmawiaj ze obcych, George powie im imię bawiota w języku francuskim.

11. Wyślij do Muzeum Nutra.

12. Porozmawiaj z kasjerem i pójść naprzód.

13. Porozmawiaj ze strażą bezpieczeństwa o piłce nożnej. Wtedy George będzie szokować z powodu rogu. Strażnik odejdzie, idź dalej.

14. Weźmy magazyn. Sprawdź stojak i znak.

15. Wyjdź z muzeum i idź do Thomwar.

Portugalia, Tomar.

1. Weź łodygę, w pobliżu sklepu z pamiątkami. Porozmawiaj ze sprzedawcą.

2. Porozmawiaj z unworker i archeologiem.

3. Wybierz zegar w pobliżu studni.

4. Obierz w torbę starej mężczyzny i znajdź linę.

5. Porozmawiaj z unworker.

6. Daj zegar z pamiątkami sprzedającego. Połącz sadzonki, linę i brelok.

7. Porozmawiaj ponownie ze sprzedawcą i daj mu magazyn.

8. Za pomocą zebranego pręta, zaznacz pole cukierków.

9. Daj cukierki w zamrażarce.

10. Idź do studni.

11. Purge w śmieciach - George znajdzie połowę klucza.

12. Sprawdź cegłę w ścianie. Usuń go śrubokrętem. Druga połowa klucza w George.

13. Sprawdź przerwę obok idola za pomocą prawego przycisku myszy.

14. Zdemontuj pręta i krawat 2 połówki klucza linowego.

15. Włóż klucz do dziurki od klucza. Weź druk.

16. Masz trochę czasu. Włóż uszczelkę w pogłębienie w ścianie, George będzie mógł uciec od zabójców.

Francja Paryż

1. Przeczytaj list na stole.

2. Idź na lotnisko.

Na

1. Porozmawiaj z pasażerem w zielonym swetrze i huśtawce.

2. Weź brzeg Coli z wózków stewardess. Spróbuj otworzyć bank Cola (kliknij prawym przyciskiem myszy bank w inwentarzu).

3. Sprawdź wózek napojami.

4. Porozmawiaj z pasażerem w zielonym swetrze z twarzy stewarda.

5. Sprawdź wózek za pomocą prawego przycisku myszy.

6. Podaj złamany klucz od Banku Colanda. Potem daj mu bank Koli.

7. Otwórz drzwi wózki z wygiętym kluczem.

8. Weź butelkę z sokiem (najpierw na liście) i daj pasażer w zielonym swetrze. Porozmawiaj z nim ponownie i weź butelkę alkoholu; Wlej alkohol do pustej butelki z soku i dał alkohol pasażera.

9. Powtórz ponownie sztuczkę z alkoholem, pasażer stanie się złe.

10. Idź na koniec samolotu i porozmawiaj z blond.

11. Usiądź na swoim miejscu.

12. Odrzuć alkohol 2 razy.

13. Podnieś portfel i pieniądze, sprawdź portfel. George będzie miał rozmowę z nieznajomym w toalecie.

Chiny

1. Idź ze schodów i idź do drzwi

2. Wybierz kamień.

3. Kutuj druk uchwytu o kamieniu.

4. Rozpocznij rozmowę z ARRUDA.

5. Kiedy arrud i jego miniony są rozproszone, rzuć spiczasty uszczelkę w tabliczce.