Jeden i wrony. Khogin i Munin.

Jeden i wrony. Khogin i Munin.

Para kruków w mitologii skandynawskiej, która leci wokół świata Midgard i poinformować Boga raz o tym, co się dzieje. W Ancarda Huginn oznacza "myślenie", a Muninn jest "pamiętając" (lub "myśl" i "pamięć", odpowiednio).

Wrony są wymieniane w takich zabytkach Scandinavia XIII wieku, jak najstarszy i młodszy Edda, krąg Ziemi, trzeci traktat gramatyczny Olava Torkarson, a także w poezji skalidalnej.

W tych pracach Khogin i gmina są opisywane jako pracownicy tłumów, którzy siedzą na ramionach i dostarczają go informacjami. W okręgu, Ziemia mówi, jak wyznaczył przemówienie kruk. Rola Juina i Munina jako posłańców Najwyższego ASA wiąże się z tradycją szamańskich praktyk i ogólną symboliką narodów niemieckich przedstawiających koron ze źródłem ukrytej wiedzy.


Satelity ODIN - Crows Hugin i Gmina ("Myślenie" i "Pamiętanie") i Wilki Geri i częstuje ("chciwe" i "żarłoj"), jego jazda na zwierzęciu jest ośmiorowa slapnir koni (Sleipnir ", przesuwne"). W Valkalle, Valkyrie - Valcira, określenie losu wojowników na polu bitwy, wybierając bohaterów do Valhalias, są podawane tak samo. Broń odin - włócznia Guangera, która nigdy nie leci obok celu i zdumieć do śmierci każdego, kto dostaje. Statek jest Skidbladnir (Skíðblaðnir ", złożony z cienkich ruchów"), najszybszy statek świata, który zawiera dowolną liczbę wojowników, które jednak mogą być złożone i ukryte w kieszeni.

Hugin i Republika Munic jest tylko personifikacją sił mentalnych ODIN. Na cześć tych wronach Szwedzi nazywali dwoma transportami DC-3 do poszukiwania na Pentagon Intelligence, które szpiegowały radziecką w obronie powietrznej w interesie NATO i Szwecji. Na cześć Khugin, szwedzki samolot wywiadowczy na podstawie transportu Douglas DC-3, zestrzelony przez MIG-15 radzieckiego wojownika podczas zimnej wojny po naruszeniu USSR w USA w 1952 roku.

Data publikacji: 05/10/2018 16:16:09

"Oczy Odin" Bóg wojny nazywany jest wronami, które można znaleźć w całym świecie gloryfikacji. W sumie Gow jest przedstawiony 51 Roron.. Te ptaki są często trudne do zauważenia, ale publikują charakterystyczny dźwięk "kryształowy". Tak szybko, jak go usłyszysz, rozejrzyj się wokół. W tym przewodniku znajdziesz lokalizację wszystkich koronów.

1. Ruiny Yotnura

W ruinach, natychmiast po zwycięstwie nad ciężkim dragromem, są dwa rzuciły szkice z góry, a kruk jest na skale nad nimi.



2. Przekraczanie.

Po rozwiązaniu układanki z miską z piaskiem (pozwala na otworzyć okrągłe drzwi z trzema obrotowymi pierścieniami), wykonaj odpowiednią ścieżkę, aż zobaczysz górną część Lumen. Kruk jest na szczycie urwiska.



3. Przekraczanie

Po spotkaniu z Brock i przezwyciężenie dwóch jaskiń znajdziesz pierwsze ślady dzika i spotykasz Troll o nazwie Brenna Daydi. Raven z myślą o wysokim poziomie drzewa.



4. Opuszczony obóz

Po zabójstwie D dni Brenny Troll przyjdziesz śladami dzika po opuszczonej wiosce. Kruk jest na dachu właściwej chaty.



5. Baza górska

Wspinaj się na ścieżkach lub w windach w pobliżu ławki Sindri na bazę góry. Włącz twarz do windy i spójrz na skalistego urwiska po lewej stronie. Raven jest tam.



6. Alvheim.

Pływać w północno-zachodniej części jeziora światła, a znajdziesz plażę jasnego elfa. Dostań się na brzeg i idź do wody. Odwróć się na południowy wschód i zauważ piedestał, na którym siedzi Raven.


7. Góry (ciemne jaskinie)

Natychmiast po neutralizowaniu "czarnego oddechu", wejdź do ciemnych jaskiń. Walcz z klarownością Velvoya, a następnie idź wzdłuż mostu i natychmiast, jak dotrzeć do końca dziury, zwróć się do jej twarzy patrzeć pod mostem. Kruk siedzi na drewnianej belce.



8. Góra (Heart Heart)

Po opuszczeniu ciemnych jaskiń będziesz w samym sercu góry. Znajdź tunel w północno-wschodniej części prowadzącym do sklepu Brocola. Podążaj za liną skał i spójrz w prawo - leci tam kruk.



9. Góra (Heart Heart)

Po spotkaniu z Brocką znajdziesz duży wózek, który można poruszać wzdłuż szyny. Podolkit go do mostu i opuść go z dwóch stron, aby móc iść na wschodnią stronę jaskini. Idź na północ, aw następnym rogu znajdzie wronę.



10. Przekraczanie (Czarownica)

Wracając do czarownicy od głowy Mimira, zostaw jaskinię, aby dostać się na podwórko. Weźmy łańcuch na północy i spójrz na wschód, aby znaleźć wronę na półce.



11. Ciało Tamury

Przejdź na łodzi do północnej kuszetki w pobliżu ciału Tamury i spojrzeć w lewo. Kruk znajduje się na kamiennej strukturze.


12. Helheim.

Na moście znajdź łuk tworząc pierścień wokół mostu. Raven jest wnętrze pierścienia po północnej stronie.


13. Helheim.

Po walce z Hel-Vinne na dole pit, będziesz musiał pozbyć się ostrzy z stodoły, aby uzyskać dostęp do kolumny, w której można kontynuować. Przed czołganiem się wokół kolumny spójrz na północ, a zobaczysz siedzącej wrona.



14. Helheim.

Po bitwie Hel-Vinne na dnie pit, idź na północno-wschodnią półkę i spójrz, aby zobaczyć latanie wokół kursu.


15. Helheim (po odwiedzaniu Atrem)

Wracając do świata martwych z Atrem, wykonaj mały tunel, a następnie uchwycić przedni most. Przepłukać kryształ w prawo, aby uzyskać dostęp do małego pokoju z klatką piersiową i sarkofagiem. Oto także kruk.


16. Helheim (po odwiedzeniu w Atrem)

Wracając do świata martwych z Atrem, weź drugiego wąskiego mostu, który przechodzi prostopadle do głównego mostu. Ślepy kryształ, aby uzyskać dostęp do ukrytej szyby tego samego. Na końcu mostu zobaczysz wronę.


17. Helheim (po odwiedzaniu Atrem)

Zejdź na dolną podłogę ukrytej szyby tego samego i blisko kroków. Spójrz na przód i up i zobaczysz wronę.


18. Mason kanałowy (dziewięć start)

Niski na plaży na zachód od wieży Alvheim i podnieś pierwszą półkę z przodu. Skręć w lewo w kierunku wioślarzy Njord i zobacz wronę siedzącą na górze prawego statku.


19. kamienny wodospad (brzeg dziewięciu)

Znajdź duch obok koła, kontrolując bramy na najwyższym poziomie kamiennego wodospadu. Odwróć się na Zachód w kierunku wodospadu i spójrz w górę - kruk siedzi na klifie.



20. Przechowywanie pamięci masowej (brzeg dziewięciu)

Po tym, jak poziom wody zmniejszy się po raz drugi, można znaleźć wronę w pobliżu kamiennego wodospadu. Od północnej strony przechowywania, spójrz na kamienną kolumnę zlokalizowaną po lewej stronie kamiennego wodospadu i zobacz latającą wronę. Rzuć Leviasza, aby go powalić. Ponadto wrona może być trafiony z górnej skały kamiennego wodospadu.


21. Zapomniane jaskinie (dziewięć brzegów)

Szukaj postu w pobliżu Nurnsky Cheat, na której znajdują się dzwony z Runes. Kruk siedzi z góry na stanowisku.


22. Zapomniane jaskinie (dziewięć brzegów)

Płyń na łodzi do wodospadu za wieżą Svaltheim i wspiąć się na ścianę do tyłu wieży. Owinąć i spójrz w dół w dół i zobacz wronę.



23. Wyspa śmierci (brzeg dziewięciu)

Po tym, jak poziom wody spadnie po raz drugi, kruk usiądzie na niższym poziomie wyspy śmierci pod popękanym statkiem. Spójrz między dwoma klifami i zobacz wronę.



24. Iron Bay (dziewięć brzegu)

Kruk leci z klifu w pobliżu wraku na południu. Jest widoczny ze szczytu wyspy śmierci, ale trudno jest stamtąd. Po tym, jak poziom wody zmniejszy się po raz drugi posypać z góry wyspy śmierci do żelaznej zatoki i idź na prawą stronę wraku. Teraz zbliżyłeś się wystarczająco blisko, aby dostać się do Axe Ravene.


25. Tower Niflheim (dziewięć plaży)

Po drugiej redukcji poziomu wody, przejdź do prawej windy na szczyt wieży i spójrz na bramy mistyczne. Kruk siedzi na statku.


26. Wieża obserwacyjna (brzegi dziewięciu)

Kruk kręga się nad wieżą obserwacyjną. Im wyższy jesteś wspinany, tym łatwiej będzie na ptaka.



27. Skały wrona (brzegi dziewięciu)

Idź do dalekiej części obszaru, w którym są ryk i zwłoki Ribbeanu. Przejdź do północnego zachodu na prostej ścieżce do bram po lewej stronie. Spójrz na skały i zobacz wronę.


28. Wesentgard (brzeg dziewięciu)

Śpij na małą wyspę z posągiem Tory na północy WoODurgacie, aby znaleźć okrążanie na szczycie wrona. Tutaj zostaniesz zajęty w czasie Sid-Quest "Drop Hammer".



29. Waturgard (dziewięć brzegu)

Po południowo-wschodniej stronie Veyuturgard, trochę po lewej stronie wejścia do zamku, znajdziesz wronę siedzącą na kamieniach. Można go zobaczyć na południowy wschód od Sanktuarium Yotnur.


30. Waturgard (brzegi dziewięciu)

Kotwica, która trzyma smoka, włącza się w jego kierunek i zniszczyć drewniane deski po lewej stronie. Za nimi jest kruk.


31. Wovenderbsky Cupless (brzeg dziewięciu)

Kruk siedzi na molo miny węża.



32. Kopalnie landsutrian.

Kruk siedzi na górze na drewnianej platformie w pobliżu bram mistycznych, na zachodzie zszywania Brocka.


33. Landsuter Rudniks.

Zejdź na dolny poziom kopalni i poruszaj się głęboko w dużą jaskinię, gdzie natkniesz się na pominięcy ciemnych elfów. Wejście do jaskini i zabijały elfy, spójrz w północno-wschodni rogu i znajdź wronę na skalistej półce.


34. Repozytorium Fafnire.

W północno-zachodniej części jeziora dziewięć znajduje się wąwóz zbożowy i podążaj za wodą do plaży. Podnieś windę, odejdź i spójrz, aby zobaczyć wronę siedzącą w windzie.


35. Repozytorium Fafnire.

Znajdź w magazynie sklepu Sindry. Po lewej stronie na szczycie leci Raven.


36. Repozytorium Fafnire.

Po przeszerzeniu panelu zeszklenia i ściskając przez wąskie szczelinę, ale przed walką z Vinela znajdziesz wronę na gałęzi opadłego drzewa po lewej stronie szlaku.



37. Repozytorium Fafenir.

Wrona można zobaczyć na belce na samym końcu obszaru leśnego, lekko lewej z dużego wodospadu przy wyjściu z repozytorium.



38. Repozytorium Fafnire.

W KRUBIE można znaleźć podczas spełnienia misji "Clay Fafenir". Przejdź przez las i wejdź do okrągłego pokoju na wodospad. Kruk leci nad cokołem.


39. Twierdza North Terry

Komunia do sklepu z Sindry i odwrócić twarz do łodzi. Kruk siedzi na belce po przeciwnej stronie przez wodę.



40. Twierdza North Terry

Stać się z tyłu statku i spójrz na zachód od nosa statku. Kruk siedzi na kratownicy po drugiej stronie zbiornika.


41. Kontoundsgard forteca.


42. Kontoundsgard forteca.

Zabij jeździć drogą do północnego kamienia i wspinać się na skale obok strumienia. Następnie skręć na południowy wschód i przeskakuj po drugiej stronie zniszczonego mostu. W rogu za klifem na południu zobaczysz wronę.


43. Kontoundsgard forteca.

Znajdź kotwicę, która utrzymuje smok i spojrzeć przez kanion, aby zobaczyć wronę siedząc pod bramami.



44. Kontoundsgard forteca.

Uwolnienie smoka, otwórz drzwi runiowe i przejść przez bramy po lewej stronie. Postępuj zgodnie ze szlakiem do mostu i uwolnij go za pomocą AX. Kruk siedzi na skale po prawej stronie.


45. Kontoundsgard forteca.

Bycie w fortecy, skręć w prawo, aby znaleźć sanktuarium Yotnur, a następnie idź w lewo i znajdź sarkofag. Raven siedzi wysoko na kamieniach nad sarkofagiem.



46. \u200b\u200bBody Tamura.

Po tym, jak masz frez, wprowadź ukrytą panel ODIN na północnym molo. Z tyłu pokoju, gdzie trwa bitwa z Valkirią, znajdziesz wronę w gałęziach tuż nad areną.


47. Witch Cave.

Po tym, jak masz przecinek, wprowadź ukrytą panelę tego samego. W pokoju, w którym idą walkę z Valkirią, zobaczysz wronę w dziurze na prawej ścianie.



48. Baza górska

Otwórz Secret Room z nożą i idź na windę na dolną podłogę. Kruk siedzi na belce, która widać z kroków lub balkonu przed areną z Valkiria.

Nazywają myśl i pamięć, ponieważ symbole ich rozpoznają. Dwa starożytne ptaki latają nad światem, nie ukrywać ich przed nimi w nocy.

Kruki na krótko

  1. Dwóch Voron Khugin - myśl i gmina - pamięć.
  2. Każdy dzień wronów dziewięć światów latają wzajemnie i zgłaszają się do Najwyższego Boga o wszystkim, co widzieli.
  3. Kruki Odin jest głównym symbolem mądrości i tajnej wiedzy w Skandynawii.

Zdrowie dla ciebie, przyjacielu. Cieszę się, że cię tu widzę, to nie tylko powitanie na kleszcze. Jestem bardzo miły, gdy czytaj moje rekordy. Nazywam się Gavrilov Kirill. . Lubię historię mitologii i kultury średniowiecznej Skandynawii. I to jest mój północny dziennik -.

W tym wejściu opowiem ci o kątach Odina z wielką przyjemnością. Jeden jest Najwyższym Bogiem w mitologii skandynawskiej. Ojciec legendarnego torusa i bliźniaczych zegarów.

  • Jeśli jesteś zainteresowany, w tym rekordzie - opowiem ci o Pana Asgardu.

Kruki Odin - Hugin i Munic

Odin dzwoni do wszystkich znajomych. Czy wiesz, kogo znasz wiadomości o tym, co wydarzyło się we wszystkich dziewięciu światach? Ale myślę, że już się domyśliłeś. Codziennie rano dwie starożytna czarna wrona Khugin - pomyślała i gmina - pamięć, opuścić resztę Odina w Abergardowi. Są wysyłane do wszystkich innych światów.

Jakie inne światy? Pytasz mnie. Czy nie jest sam? I tutaj nie jest, mój przyjacielu. Całkowity dziewięć ich. Jeśli jesteś zdezorientowany w światach, bogów, boginiach i stworzeń mitologii skandynawskiej. Chcę zaoferować Ci krótkie wygodne listy z małymi opisami. Ostrożnie zrobiłem ich dla twojej wygody.

Ogólnie rzecz biorąc, prawdopodobnie już zrozumiałeś. Że mam wiele ciekawych rzeczy w dzienniku, a nie tylko o mitologii skandynawskiej. Naprzód będzie jeszcze lepiej - przecież, właśnie zacząłem zachowywać się. Dobra, czego chciałem - oferowałem. A teraz wróćmy do naszych rogów.

Khugin i Molota Moloty Tora - Mielnir

W ciągu dnia wrony latają wszystkie dziewięć światów. Pamiętają każde wydarzenie. Dowiedz się o wszystkich zwycięstwach i porażkach. Śmierć i narodziny. Łóżka i radość. Nic nie może się ukrywać przed ich spojrzeniem.

Wieczorem wrony są zwracane do ASGARD. Usiądź na ramionach Allburgha. Powiedz mu o wszystkim, co widzieli i usłyszeli miniony dzień. Dlatego ludzie uważają, że wrony symbol mądrości Boga Odina i symbolem ogólnokrajowego.

  • Odin jest często określany jako allian, ponieważ wzywa do niego każdego zmarłego wojownika.

Trochę więcej o Corne

  1. Imiona kruka na starej na Węgrzech - "Huginn" i "Muninn".
  2. Po raz pierwszy tłumy są spełnione w młodszym EDDE - to zbiór mitów skandynawskich. Kto napisał islandzki poeta i historyk Sorni Sturlson. Ale nawet przed kolekcją snororów, wrony były częstymi postaciami w wersetach i utworach skandów skandynawskich.
  3. Hugin i Gmina może mówić w języku ludzkim. Ja sam umieszcza je na mowie, to wydarzenie jest opisane w kręgu Ziemi - kolejna kolekcja Chrapy'ego Sturlsona.
  4. W nowoczesnej Skandynawii, do tej pory wrony ODIN, są głównymi symbolami mądrości i wiedzy. Wiem, że w Danii była księgarnia, nazwana na cześć Hugin i Munina.

I na ten mam wszystko. Wielkie dzięki za przeczytanie rekordu do końca. Mam nadzieję, że udało mi się powiedzieć ci coś nowego i interesującego - jest dla mnie bardzo ważne. Szanuję moich czytelników i ich czas.

Z głową wystarczająco dużo interesujących zadań. Jedną z ofert, które można znaleźć wszystkie wrony ODIN - Czarni Wielkiego Boga. Są ukryte i wykrywają ich nie są takie proste, ale opowiemy o ich lokalizacji. Żaden z nich nie ukryje się!

Dla wygody wyszukiwania lokalizacja skrzydlaty jest zgrupowana przez lokalizacje.

Dikoleski

W Dikolese znajdziesz tylko jedną wronę. Znajduje się w sekretnym pokoju Odin, który został otwarty wcześniej. Nasza przyszła ofiara leci w głównej sali, gdzie go i wyprzedzasz.

Przejście

6 Voronov.

Kiedy przekazujesz most i przepustkę ruin rynku, patrz trochę wyżej i zobacz wronę siedzącą na małym górskim występie.

Następna wrona znajdziesz przez przechodząc duże drzwi, a następnie puzzle. Decydując o zadaniu i przekazującym, znajdziesz prześwit między ogromnymi kamieniami. Następny ptak się tam ukrywa. Będzie to wygodniejsze, aby go powalić toporem, po prostu nosić trochę więcej.

Pamiętaj o lokalizacji, gdzie była walka z trollem? Znajdziesz tam ogromny szkielet, na jednym z żeber, które będą ptakiem.

Bezpośrednio z tego miejsca idziemy dalej i znaleźć półkę, widok, z którego otwiera się do zniszczonej wioski. Zwróć uwagę na szal na prawo, to będzie na niej, która tworzy przekąskę świeżych zwłok. Uruchom topór i jeden problem pernam, będziesz miał mniej!

Idziemy do jaskini czarownicy i róża za pomocą windy na piętrze. Idziemy dalej i wspinamy się ponownie. Raven usiądzie na skale, obok małej kolumny, która przedstawia runy.


Ostatni ptak będzie w jaskini czarownicy w sekretnym pokoju Odin. Łatwo go znaleźć.

Brzeg dziewięć.

Idź do brzegu dziewięciu, aby znaleźć jedną wronę. Znajduje się w pobliżu Tower of Niflheim, po zachodniej stronie jeziora. Wejdź na wieżę i znajdź zniszczony statek poniżej. Ptak będzie na jego dalekiej krańcu, więc możesz przesunąć topór, który jest bardziej dokładny i zabić Pernatu!

Kamienny wodospad

Idź do mostu i przyjdź do wodospadu. Spójrz na górę - kolejna twoja ofiara usiadła na skale.

Wyglądająca wieża

Kolejna lokalizacja, w której musimy zabić tylko jedno skrzydlaty szpieg. Kruk leci nad mostem w pobliżu wieży, wystarczy znaleźć najwygodniejszy punkt, aby go powalić.

Żelazna zatoka

Aby poradzić sobie z krukiem w żelaznej zatoce, będziesz musiał wspiąć się na złamany drewniany statek. Dławienie się na niego, zobaczysz wronę, która leci w pobliżu skał. Trudno go zabić, więc przygotuj się do utknięcia tutaj na chwilę.

Wyspa śmierci

Znalezienie wyspy śmierci nie będzie trudne - znajduje się na południowo-zachodniej części jeziora dziewięciu. Po zbliżaniu się do brzegu, przejdź trochę w lewo. Zanim zostaniesz wyczyszczony między dwoma skałami, a w nim zobaczysz wronę.

Zapomniane jaskinie.

2 wrona.

Pierwszy kruk znajduje się na południowym molo. Tam zobaczysz skrzynię z runami. Raven usiądzie w pobliżu posta.

Druga wrona może znaleźć na północnym molo. W pobliżu skały i przejdź do krawędzi - zobaczysz wronę.

Skały Crow.

W tej lokalizacji znajdziesz skrzynię z napisem "Cipherheim Cipher". Spójrz na prawą stronę i zobacz wronę na skale.

Weteurgard.

3 wrona.

Pierwsza wrona, którą znajdziesz na jeziorze, obok posągu Tory. Dotrzyj do przodu posągu, a następnie wspinaj się wyżej. Wrona będzie lepsza widoczna i będzie możliwe, aby cicho rzucić topór.

Drugi kruk jest blisko zaostrzonego smoka. Tuż pod nim będzie drewnianymi podłogami, jest za nimi nasz ptak.

Trzeci będzie musiał iść do świątyni, który jest zamknięty przez ogromny cel. Po lewej stronie, w stosie kamieni, ostatni kruk usiądzie.

FOOTHURIES.

Nie zmęczony za piórami biegną? Potem idziemy na podnóża. Nad samochodem kolejki linowej będzie skała, na której będzie następny kruk. Jest dość trudno go zobaczyć, ale wejście w to będzie jeszcze trudniejsze.

Drugi kruk znajduje się w sekretnym pokoju Odin. W drodze do mistycznych bram, podnieś głowę. Ledka czeka na ciebie kruka.

Alvheim.

2 wrona.

Aby zabić pierwszą wrona, musisz znaleźć filar, z którego otoczony jest światło. Ptak będzie na tym. Będzie bardzo wygodne, aby go zdobyć.

Drugi kruk jest w sekretnym pokoju Odin, w samym hali, w lewym rogu nad wejściem.

Przechowywanie fafnir.

5 Voronov.

Aby znaleźć następny ptak, musisz znaleźć świątynię Tyury. Następnie wejdź na windę i zwróć uwagę na drewnianą belkę, dla której ta bardzo winda jest zawieszona. Na samym szczycie znajdziesz wronę.

Idziemy do następnej duszy szpiegowca. Kruk będzie latać niedbałymi tuż nad sklepem Sindri.

Już w samym repozytorium, w dużym pokoju, z którego odchodzi kilka ścieżek, znajdziesz kolejną wronę. Będzie blisko centrum tego pokoju, gdzie znajdziesz także zwłoki rycerza.

Góra

4 wrona.

Po wejściu do środka będziesz musiał rozwiązać zagadkę. Następnie idź na długi most i bądź przygotowany na walkę, ponieważ przeciwnik cię zaatakował. Jak postępujesz, usłyszysz Karking Curl, a on ukryje się w dziurze na moście.

Idź do serca góry, znajdź to miejsce będzie po prostu na zbliżającym się dźwiękach Mołotowa. Znajdziesz tam sklep, a jeśli wracasz do niego, zobaczysz wronę latającą wśród kamieni.

Idziemy do pokoju z boku windy, będzie duże zwłoki zwierząt. Idziemy dalej i obracamy się w prawo, do małej niszy z latarką. Zapal go i podnieś głowę - kruk będzie nad tobą.


Ostatni kruk tego miejsca będzie w sekretnym pokoju Odin. Ptak będzie czekać na jedną ze ścian pokoju.

Body Tamura.

2 wrona.

Jak tylko przechodzisz przez bramy mistyczne - spójrz w lewo. Kruki siedzą na kamieniach. Aby wejść do niej, topić topór trochę wyższy.

Za drugim Rabron będzie musiał trochę dalej i iść do hali za zamkniętymi drzwiami. W gałęziach oczekiwą szpiegowania ptaka.

Zdobądź najwygodniejszy, będzie od Wieży Alfaim. W pobliżu znajdziesz statuę Rower, w której Raven siedzi.

Magazyn sztormowy

Mała wyspa w jeziorze dziewięciu jest przechowywaniem przechowywania. Po zbliży się do łodzi, zwracaj uwagę na skały po lewej stronie. Siedzi na następnym kruczu. Trudno w to dostać, więc trzeba spędzić trochę czasu tutaj.

Północna Terry Citadel.

2 wrona.

Dostęp do tej lokalizacji można uzyskać tylko wtedy, gdy spełniona jest quest "Rodzina".

Aby znaleźć pierwszą wronę, musisz wstać z powrotem do sklepu Gnome i spójrz na drewniany poprzeczek lekko przed tobą.

Aby znaleźć drugą wronę, musisz popływać przez kanał, który po lewej stronie ławki. Szukaj lokalizacji ze starym drewnianym statkiem. Następnie szukaj ogromnej kraty, a następnie ptaka.

Landsutrian Mines.

2 wrona.

Znajdź sklep Gnome i zwróć uwagę na drewnianą strukturę tuż nad nim. Tam, wśród desek, następny kruk jest ukryty.

Drugi kruk będzie już w odległym min. Znajdź grille podnoszącego i drewnianą platformę przed nim. Najbardziej wygodnie będzie widzieć wrona, która siedzi na skałach.

Helheim.

6 Voronov.

Znajdź pierwszą wrona będzie dość proste. Znajdź ogromny pierścionek i wewnątrz go - piłka. Na nim czeka na mnie własne inganie ptaka.

Idź do przeklętych mostu i zejdź na dół. Następnie wróć do klifu. Tam, poniżej przepływa muchy.


Obok poprzedniego kruka wygląda na górę, będzie inny kruk.

Podążaj za cholerkowym mostem, a potem przez jaskinię i wyjdź z kamiennego mostu. Po prawej stronie będzie czerwona żywica, która może zniszczyć Atraya. Tuż za nią będzie następnym krukiem.

Wróć do mostu przeklętych. Znajdź sekretny pokój Odin. Bezpośrednio, zanim będziesz przedostatni kruk. Następnie idź dalej do windy. Spadać. Będziesz miał dwa schody, dla których możesz iść na górę. Kruk siedzi nad nimi.

Kruki Odin są postaciami niemiecko-skandynawskiej mitologii i rodzaju Najwyższego Boga tej mitologii - Odin, który można przeczytać w "Elder Edde" i "Junior Edde" (kolekcje dezynfekujących piosenek o bogach i bohaterach nagranych W połowie XIII wieku, unikalne zabytki kulturowe i artystyczne).

Jeden - główny bóg skandynawski

Niektóre źródła nazywają się innymi (choć w nazwach ogólnych i pseudonikach z Odina w "starszym Edde" jest więcej niż dwie dziesiątki), ale istota nie zmienia się - jest to główny Bóg zgodnie z mitologią niemiecko-skandynawską, ojcem Asov (Główna grupa Skandynawskich Bogów), Boga wojny i zwycięstwa, małżonka Frygg (zgodnie z mitologią prowincji, bogini miłości, małżeństwa i zbliżania się do dzieci). Starożytni Rzymianie zidentyfikowali Odin z rtęcią i Hermes, a Słowianami z Veles.

O starszym Edu został już wspomniany powyżej, więc w tym źródle można znaleźć rodzaj kodu moralności Wikingów (w nim dotyczy nieustraszenia, ograniczenia gniewu i tak dalej), stworzył rzekomo sam. Według tego manuskryptu, gdy jeden był wśród ludzi, nie nazwał jego imienia i był zwykle bezradnym starcem i czekał od swoich wielbicieli mądrych słów i działań.

Kruki Odina Hugin i Municipal

Wrony Odina Hugin i Gmina (od myśli Anteraldista i pamięci, myślenia i pamiętanie) według starszych i młodszych Eddamów, służąc tak samo i informując go o tym, co dzieje się na całym świecie (w starej historii Świata Midgard) . Dlaczego sędzia mitologii uważa, że \u200b\u200bbył RARIOV, który obdarzył przemówienie i wziął do asystentów? Najprawdopodobniej ze względu na fakt, że wrony w starożytności były zawsze wyświetlane i wydawały się być źródłem tajemnic, wiedzy mistycznej i tak dalej. Zwykle wrony Hugin i Gmina są przedstawiane na ramionach Odin.

Chociaż nie wszyscy badacze uważają, że Khogin i gmina jest wrona, przynajmniej niemiecka historyk i filolog Rudolf zima twierdzi, że są to tylko zdolności umysłowe Ojca Asov.

Rozrywka jest fakt, że na cześć Khugin i Munina Szwedzi zwane dwoma samolotami transportowymi, odnowiony na inteligencję dla agentów radzieckich obrony powietrznej we własnych interesach i w interesie NATO podczas zimnej wojny.

Przykazania Odin.