Plik karty "Przenoszenie gier różnych narodów". Ruchome gry "gry różnych narodów"

Karta pliku
Plik karty "Przenoszenie gier różnych narodów". Ruchome gry "gry różnych narodów"

Przenoszenie gier w języku angielskim w obozie letnim

Autor: Chertoprudova Natalia Vladimirovna, nauczyciel języka angielskiego Mbou "Szkoła Północna №2 C. Northern Orenburg Region
Pracuję jako nauczyciel języka angielskiego w szkole. W lipcu muszę pracować w obozie letnim szkolnym. W mojej zmianie będzie 33 dzieci. Dobrze jest, że wszystkie z nich są rówieśnicze, faceci, którzy ukończyli 2 i stopień 3. Postanowiłem połączyć przydatne z przyjemnym i przygotowanym kilka ruchomych gier w języku angielskim. Mogą być trzymane podczas chodzenia w świeżym powietrzu lub w pokoju gier, jeśli pogoda nie pozwala na wyjście. Mogą być wypełnione małymi przerwami między dużymi wydarzeniami. Wszystkie te gry nie wymagają ich dużego przygotowania.
Celem tych gier jest: Pamiętanie i powtarzanie badanego słownictwa, opracowywanie pamięci, domyślnie domyślnie obejść, rozwijać zręczność, szybkość, koordynację ruchu, połyskować facetów i dobrze się bawią!

1. Gra uwagi "Simon mówi"
Dzieci stają się kołem. Prezenter mówi, że taka fraza: "Simon mówi:" Wstań (usiądź, biegnij, dotknij nosa, skakać, pływać, latać, wspinać się, skate, pływać, latać, wspinać się, skate i tym podobne) "i towarzyszy słowami I naśladując nazwane działania. Uczestnicy muszą wykonać polecenia, tylko wtedy, gdy istnieje zdanie wstępne "Simon mówi". Nieuważny wypadek z gry. Kiedy wybitny staje się więcej niż połowa, gra zatrzymuje się lub zmieniając prezenter.

2. "Morze - ziemia"
Czarni z kredą kredą lub przyłóż obręcze do ziemi. "Morze - morze" jest centrum kręgu "Ziemia - ziemia" - poza kółkiem. Prezenter daje takie polecenia:
- MORZE! (Dzieci szybko skaczą w kręgu). - ziemia! (Dzieci tak szybko, jak to możliwe wyskoczyły z okręgu).
Jeśli jest wiele dzieci, możesz zorganizować konkurencję - który wyskoczył z okręgu, staje się ołowiu.

3. "Movers"
Pamiętamy fizminutów, którzy używali w szkole w lekcjach: Po pierwsze, nauczyciel mówi głośno i radośnie i wykonuje różne zespoły z dziećmi.
Spójrz w górę, spójrz w dół, spójrz w lewo, spójrz w prawo, klaskaj, klasztor, klaskaj w lewo, klaszto w prawo, odwróć się i usiądź dotknąć czegoś ... Brown! Następnie nauczyciel wybiera ołów i prowadzący daje zespół, a dzieci je wykonują. Jeśli ktoś nieprawidłowo zakończył ruch, wychodzi z gry.

4. "jadalny - zauważalny"
Lider rzuca piłkę piłką, dzwoniąc do niejadalnych lub jadalnych przedmiotów w języku angielskim. Kiedy prowadzenie nazywa coś jadalnego, dziecko próbuje złapać piłkę, a jeśli niejadalny jest odrzucenie.
Obiekty jadalne, które znają drugie równiarki (lub zgadnij): mleko, ciasto, dżem, słodycze, banan, jabłko, ryby, zupa, cola, lemoniada, kawa, cytryna, ser, kanapka, czekolada.
Techniarki wiedzą: miód, pomarańczowy, kapusta, owsianka, chleb, marchewka, szynka, mięso, lody, kiełbasa, herbata, sok, jajko, pomidor, masło, ziemniak, herbatnik, sałatka, jogurt

5. "Imitatory"
Pierwsza wersja gry, wesoła i hałaśliwa: prowadzenie połączeń każdego zwierzęcia, ptaka lub gry sportowej, a dzieci próbują przedstawić nazwany głos i gesty. Ktokolwiek działa lepiej, zwycięzca.
Możliwe polecenia:
1) Ptaki: Kaczka, Cockerel, Hen, Papuga, Penguin (to słowo, których jeszcze nie wie, ale myślę, że zgadli!), Gęś (także zgadnij).
2) Zwierzęta: kot, pies, krowa, świnia, królik, żaba, wąż, lew, mysz, ryby, pszczoła.
3) Zagraj w piłkę nożną, graj w koszykówkę, playing hokej, narty, skate, pływać, grać w tenisa, grać w badmintona, jeździć na rowerze, grać w siatkówkę, grać w szachy.
Druga wersja gry, bardziej zrelaksowana: Zrób karty z wyprzedzeniem z tymi słowami, wymieszaj je i złożone do torby (pudełko, czapka z daszkiem). Faceci z kolei pasują do ołowiu, wybierz "rolę", przedstawić go. Celem reszty jest zgadywanie i zadzwonić do słowa poprawnie. Gra pozwoli nie tylko przywołać studiowane słowa, ale pomoże również rozwojowi wyobraźni, zdolności działających.

6. "Kolory"
Główne połączenia w kolorze języka angielskiego na przykład na czerwono. Dzieci powinny znaleźć na swoich ubraniach, na ulicy lub w pokoju o nazwie kolor, dotknij go i powtórz jego nazwę.

7. "Bob, bądź zwięzły"
Dwóch facetów rozciągają się nie mocno i niezbyt wysoką linę. Faceci próbują przeskoczyć po linie. Przed skokami na linę dzieci mówią takim wierszem:
Bob, bądź zwięzły, Bob, bądź szybki, Bob, skocz nad brązowym kijem. Następnie lina jest podniesiona wyższa. A gra kontynuuje. Możesz zorganizować konkurs, który może przeskakować na linie na najwyższym poziomie.

8. "Dwa małe czarne ptaki"
Prezenter pokazuje ręce i komentarze na temat jego działań, powtarzają faceci.
Dwa małe czarne ptaki siedzące na ścianie (ręce pochyliły się na łokciach, łokci są rozprzestrzeniane na boki, cztery palce każdej ręki dotykają kciuka, tworząc głowę dwóch ptaków)
Jeden o imieniu Piotra (pierwsza miska ptaka) o imieniu Paul, (drugi łuk ptaków)
Odlecieć, Peter! (Usuwamy jedną rękę za moją plecy - jeden ptak przeleciał) odlecieć, Paul! (Usuwamy kolejny uchwyt za twoim plecy - kolejny ptak przeleciał)
Wróć, Peter! (Zwróć pewną rękę uprzejmy) Wróć, Paul! (Zwróć drugą pozycję troskliwą ręką)

9. "Sovka"
Możesz grać tak samo jak rosyjska gra, a możesz powiedzieć dzieciom, że mogą odgrywać rolę różnych zwierząt. Faceci muszą przedstawić te zwierzęta, które prowadzą do prowadzenia.
Wybierz wiodące i podsisji. Wiodący ogłasza dzieci: "Dzień! Ptaki latają! " Dzieci latają, naśladując ptaki. Jazda: "Noc!" Dzieci na miejscu, jakby zasnął. Sovice leci ze schroniska i zabiera ten, który się poruszył. Jazda ogłasza dzieci: "Dzień! Psy, Run!" Dzieci biegają, naśladując psy. Jazda: "Noc!" Dzieci zasypiają, a sowa szuka ofiar.

10. "Deszcz".
Gramy na dużej platformie. W centrum witryny 2-3 "Deszcz". Po jednej stronie strony - "Domik", po drugiej stronie - dzieci. Dzieci krzyczy: deszcz, deszcz, odejdź. Wróć innego dnia. Małe dzieci chcą grać. Deszczu deszczu idź sobie. Po tych słowach dzieci prowadzą do domu. "Pada" spróbuj dotknąć ucieczki. Ten, który mokry deszcz przygotowuje i czeka, na jakiej kolejności da mu "deszcz" (biegnij! Swim! Skocz !, itp.)
11. Podobna gra "Jaki jest czas panu Wilk? " Dzieci w roli owiec (owiec) stoją za linią (dom) na jednym końcu witryny. Jazda (Wilk, Mr.Wolf) wznosi się na inny koniec pokoju lub platformy z powrotem do innych dzieci. Chór LAMB poprosi o pytanie wilka: jaki jest czas, panfolf? Jazda głośno wywołuje dowolną liczbę od 1 do 10, na przykład: jest czwarta. Dzieci muszą przyjść do wilka na liczbę kroków, ile godzin zostały nazwane w odpowiedzi i odliczono głośno: jeden, dwa, trzy, cztery. Dopiero kontynuuje się, aż Wilk odpowiada: to czas obiadu! W tym przypadku jazda w kierunku dzieci i próbuje się z nimi dogonić. Złowione dziecko staje się jazda.

12. "kaczka, kaczka, gęś"
Gracze siedzą w kręgu. Jedna osoba - jazda - pozostaje w tyle. Kiedy rozpoczyna się gra, zaczyna chodzić i lekko dotykając głowy ludzi w kręgu, zmysły: "kaczka", "kaczka" lub "gęś". Ta osoba, która powiedziano "gęsie", powinna skakać i nadrabiać zaległości. Jeśli woda została złapana, siedzi w kręgu, a ten, który go złapał, staje się podlewanie. Inną wersją gry: prowadzenie mówi "gęś" i nadal porusza się w kręgu. "Gęś" powinna stać i biegać w przeciwnym kierunku. Prowadzący próbę wziąć puste miejsce. Ten, który pozostaje bez miejsca, staje się ołowiu.

13. "Szpieguję z moim małym okiem"
Ta gra może być odtwarzana zarówno na stronie, jak iw pokoju gier. Ponadto jest świetny dla rozwoju mowy. Prezenter ma pewne słowo, które znajduje się na stronie / w pokoju / w zakresie widoczności (jak się zgodzić) i opowiada graczom tylko pierwszą literę (lub dźwięk) z tego słowa. Na przykład: szpieguję z moim okiem, coś zaczynającego się od b - widzę coś, co zaczyna się od litery ... Gracze zgadują:-to piłka? -Nie, nie jest. - Czy to rower? -Nie, nie jest. - Czy to balon? -Tak to jest! Zgadłeś! Teraz myślisz o słowie. - Tak! Odgadnąć! Teraz robisz słowo!
Inna wersja gry. Możesz dać graczom, a nie pierwszą literę lub dźwięk, ale kolor określonego obiektu. Wtedy mowa będzie brzmiała tak: szpieguj z moim małym okiem coś niebieskiego - widzę coś niebieskiego.

14. "London Bridge"
Gra jest niewielka przypomnienie o naszych "strumieniach". Dwóch graczy zajmuje broń i tworzą łuk (most). Reszta biegnąca pod tym mostem i zabij słowa popularnej piosenki dziecięcej London Bridge:
London Bridge spada, spada, spada w dół. London Bridge spadają, moja uczciwa dama
W słowach "My Fair Lady" gracze obniżają ramiona i jakby wejść w uścisku tego, który biegał w tym czasie pod mostem. Ta osoba ma miejsce jednego z osób stojących. Następnym razem nowy gracz zmieni kogoś, kto stał jako most dłużej.

15. "Zmień swoje miejsca"
Ta gra musi przygotować karty, na przykład, litery alfabetu, obrazów zwierząt lub produktów. Dzieci stają się kołem, każdy dostaje zdjęcie i pamięta, co nazywa się rzecz. Jazda staje się w centrum okręgu i dzwoni do dwóch przedmiotów. Faceci, którzy mają te karty, muszą szybko zmienić miejsca. Piadanie próbuje wziąć zwolniony miejsce. Który pozostał bez miejsca - staje się prowadzący.
Zdjęcia można wziąć z lotto.

Dzieci każdego kraju świata po prostu uwielbiają grać w gry. Niezależnie od narodowości i religii, być może jedyną rzeczą, która wiąże wszyscy w świecie dzieci jest miłość do gier. Te gry mogą być najbardziej zróżnicowane, ponieważ każda narodowość ma własne tradycje, ich historyczne dziedzictwo. Ale jest to bardzo dobre, że wszyscy różnimy, że mamy coś do zaskoczenia. Zobaczmy, jakiego rodzaju ludzi na świecie dla dzieci grają dzieci z innych krajów i innych kontynentów? Być może będziemy zainteresowani graniem ich.

W Niemczech dzieci uwielbiają grać w grę "Auto Racing". Jest to rodzaj konkurencji między facetami, w których dwóch uczestników łączą każdy z ich maszyny do pisania, jeden koniec do 10 m liny, a drugi do pałeczki. Zadanie każdej z facetów, przez kolega z drużyny, pierwszy, który pociągnął maszynę, nawijając linę na różdżce.

Dzieci w Malezji jak gra na żywo i perky "Gniazdo Turtle". W nim członek gry (żółw), wybrany przez czytelnika, umieszcza kilka dużych kamyków do środka okręgu, symbolizującego tę masonę jaj. Reszta dzieci znajduje się wokół "gniazd żółwia", za obwodem spędzonym na ziemi. Dzieci przedstawia drapieżniki, których celem jest ukraść "jaj" z "żółwia". Prawda, nie należy go złapać w "żółwia" w rękach, w przeciwnym razie zmieni się w żółwia.

W Uzbekistanie, na przykład, kochają zabawną grę "grzechotkę". W tej grze na ziemi rysuje się wąski pasek lub umieszczony jest drewniany drewno. Dzieci muszą przejść po całym barze, ale nie jest łatwo to zrobić, ponieważ drugi gracz porusza się do jednego gracza wzdłuż tego samego Brusa. Upadł z barze lub dotknął ziemi spada z gry. A potem chwile, kiedy dzieci będą próbowali załamać się na wąskiej ścieżce, obiecują być bardzo zabawne.

Gra "Znajdź chusteczkę", w której bawią się austriackie dzieci, jest analogiem naszej ulubionej gry "Hot - Cold", z małym, ale zabawnym dodatkiem. W grze, napęd ukrywa chusteczkę na pewnym opisanym terytorium, a reszta dzieci tego szukają. Przewodniki prowadzące gracze, wypowiadając "zimno", "cieplej", "gorący", na odległość lub zbliża się do szalika. Jednocześnie wiodący wygląd na konkretny gracz, dając mu zrozumieć, że ten konkretny gracz jest blisko celu. Ale on może oszukać! Ach, w rzeczywistości, w pobliżu chusteczki, gracz, który wynika, nawet wyglądał! Znalazłem chusteczkę, nie spieszą się, by powiadomić wszystkich innych, ale cicho troszczy się i dotyczy ich jednego z uczestników. Ten, który dotknął szalika i stanie się nowym prowadzeniem.

Każdy z nas, myślę, że widziałem konkurencję zaostrzeniem liny. Dzieci na Białorusi wynalazły ich analog tej gry o nazwie "Floy". Co więcej, dla gry, nie potrzebuje w ogóle liny, ponieważ dzieci, dzielą się dwiema drużynami, po prostu dostosować się do siebie, wygięte do łokcia. Przed łańcuchem każdego zespołu jest najsilniejsi i bojownicy uczestnicy. Zadanie każdej drużyny do przeciągania rywali przez linię na jego terytorium.

W Sudanie dzieci bawią się aktywną grę "Buffalo na patelni". Z firmy z dziećmi wybrało dwóch uczestników, którzy stają się "baworami". Stają się w "pagonie", to znaczy, do centrum koła utworzonego od innych uczestników trzymających się za ręce. Zadanie "bawołów" wyrwało się z kręgu. Mogą próbować przełamać krąg od biegania, razem lub oddzielnie, ale bez stosowania gruboziarnistych technik, ponieważ powinny być podniesione ręce "Buffalo".

W rzeczywistości gry narodów świata dla dzieci są bardzo dużo i nie ma możliwości opisania każdego z nich. Najważniejsze jest to, że wszystkie są różne, ale mimo to powodują, że faceci to samo uczucie rozkoszy i zabawy, z procesu gry.

Poruszające gry różnych narodów.

Kalmytskaya Ludowa gra "Okrągła wokół Kolyki" (Gus Erggen)

Mały kołek jest napędzany do ziemi, jeden z graczy trzyma prawą rękę i zaczyna wirować w prawo. W tym samym czasie gracz próbuje zdobyć lewe ucho z leworęcznym uchem.

Gra wymaga dużej zręczności i elastyczności.

Zasady gry: Twierdzenie pięciu lub sześciu więcej kół jest uważane za zwycięzców.

Rysujemy zegar, będziemy strzał, a ty.
Kto szybciej przejdzie krąg, pierwszy zostanie pierwsza.

Baszkirowa gra ludowa "Yurt" (Tirma)

Podgrupy dzieci czterech osób tworzą okrąg w pobliżu walcowanego handkera, który leży na ziemi. Trzymając się za ręce, dzieci idą wokół zmiennego kroków pod muzyką narodową. Końcówki muzyki, a dzieci muszą rozmieścić szaliki. Przez cztery końcowe podnieś go wysoko nad głową.

Wygrywa grupę dzieci, pierwsza budowa jurta.

Krążący suchy piasek, dzieci krążą w tańcu.
Dom Buduj żadnych desek, więc siły na wynik.
Ale pomyśleli i MIG za budowę wszystko wziął.
Kto szybko zbuduje jurty? Chcesz najpierw? Muszla!

Dagestan Folk Game "Blind Bear" (Sokujur Ayuv.betsab Qi)

Granie dzieci są swobodnie umieszczane na ograniczonym obszarze. Każdy gracz ma dwa kije: jeden gładki, drugi z zębami. Gracze wybierają wiodącego niedźwiedzia, do którego wiąże oczy. Są napędzane przez bieg z biegiem - gładki i dźwięk. Niedźwiedź idzie do dźwięku, próbując zabarwić kogoś od gry dzieci. Ten, który niedźwiedź spłonie, staje się prowadzący.

Złe psy na niedźwiedzia rzucone,
Obraca się i ryczy.
Choć ślepy, ale spróbuj złapać,
Natychmiast w zniszczonych ruinach.

Tatarska gra ludowa "Fox and Chick" (Telki Ham Thavucklar)

Na jednym końcu witryny znajdują się w Kurszniku Kurczaków i Koostrów. Na odwrotnie - lisa. Kurczaki spacerują na stronie, udając, że ziarna są chłodzone. Kiedy Fox wkradają się do nich, Koostry krzyczą Ka-Ka-Ku. Na tym sygnale każdy prowadzi do kurczaka, lisy pośpieszają się za nimi, którzy próbują plamić któryś z graczy.

Kura spacery na łące, obok nich koguta.
Idzie chód narodzin, złoty przegrzebek.
Fox pękł niezauważony, pośpieszył na kurczakach, w chwili
Krzyknęli do kurczaka biegną prosto.
Kto nie jest oczyszczony, nie spieszy się, nie uciekają od lisa.

Białoruska gra ludowa "Młyn" (Młyn)

Wszyscy gracze stają się w kręgu w odległości co najmniej 2 m od siebie. Jeden z graczy dostaje piłkę i przekazuje go do drugiego, tej trzeciej itp. okrągły. Stopniowo zwiększa się szybkość transferu. Każdy gracz stara się złapać piłkę.

Zasady gry. Gracz, który przegapił piłkę lub rzucił go źle, zrzucając się z gry. Wygrywa ten, który pozostaje w ostatniej grze.

Mill spinezka, posypać skrzydłami.
Loot Mill, powoli.
Ale pasuje do Sukhowa, będzie działać szybciej.
Dmuchanie, dmuchanie bryzy, szybko łapie piłki.
Kto nie złapał swojej piłki, prawdopodobnie zmęczył się.
Spojrzał na innych na innych.

Chechen Folk gry "Buzza" (Bobesch)

Dwie dziewczyny siedzą przeciwko sobie krzesłach. Stale stretch do przodu, skarpetki, skarpetki łączą się i zamienia most. Kaczka jest wybrana, reszta dzieci to kaczka. Gleba nazywa się jego kaczątkami. Kaczątka są wyłożone ze sobą po kaczce i kroku nad mostem, starając się go nie skrzywdzić. Ten, który przychodzi do mostu wychodzi z gry, reszta porusza się na drugą stronę. Kaczka ponownie buduje własne kaczki, a oni wkroczą na most, ale most jest wyższy (dziewczyny położyły nogę do nogi i łączą je). Graj może od 10 do 12 osób.

Zasady gry. Zakup powinien być starannie podnosząc nogi.

Kaczka zwana kaczątkami i umieść wszystkich z rzędu.
Maska-Rus-Rus śledzi mnie i nie idź z drogi.
I poszli ścieżkę przedmiot jest ważny z dziećmi dzielnie.
Przez szybkie pręty znajduje się nawierzchnia.
Konieczne jest przejście przez te mosty, a nie tylko obejście.
Nie potknij, nie upadaj, więc jest to możliwe i otchłań.

Tatarska gra ludowa "SKOK-CROSKOK" (KUCHTEM-KUCH).

Na ziemi duże krąg 15-25 m o średnicy 15-25 m, wewnątrz niego - małe kroki Dia.

30-35 cm dla każdego uczestnika gry. Walking stoi w centrum dużego kręgu. Pierścień mówi: "Krzyż!" Po tym słowa gracze szybko się zmieniają w miejscach (kółka), skacząc na jednej nodze. Drill próbuje zająć miejsce jednego z graczy, skakając także na jednej nodze. Ten, który pozostanie bez miejsca, staje się prowadzi.

Zasady gry. Nie można naciskać się z kręgów. Dwa dzieci gry nie mogą być w tym samym kręgu.

Weźmy nasze kubki, będziemy w nich wygodnie,
Ale usłysząc "Crosok", szybko rzuć jeździć.
Na jednej nodze chcę wskoczyć do innego kręgu.
Musisz wyprzedzić wszystkich, nie chcę prowadzić.

Tadżyc Folk gry "Meal Game" (Guungakboy)

Gracze siedzą w kręgu. Wybierz prowadzenie. Siedzi także w kręgu wraz z dziećmi. Prowadzenie powoli popycha ramię gracza po prawej stronie (lub lewej) od siebie. On z kolei przekazuje ten ruch do sąsiada w kręgu, a trwa, aż ruch powróci do wody.

Znaczenie gry: Utwórz sąsiad, by mówić lub śmiejąc się. Jeśli się śmiał lub przemówił, wychodzi z gry.

Zasady gry: Przegrani powinni śpiewać lub tańczyć na końcu gry.

Będziemy bawić się tobą, jesteś trochę głupi.
Słowa w grze "Silent" nie muszą grać, więc jesteśmy szczęśliwi.

Gra ludowa Bashkir "Sticky Hemp" (IEbeskek Builder).

Trzech czterech graczy przykucnął jak najdalej od siebie. Przedstawiają lepką konopie. Reszta graczy prowadzi się na stronie, starając się nie pasować do konopi. Penchis musi spróbować dotknąć dzieci biegających.

Zasady gry. Konopie nie powinno wstać z miejsc.

W gruczołu rzeka nagle pojawiła się konopi.
Ktoś nalał ich żywicą, wypełnioną górę do dołu.
Obejść je, ani dotknął, ani
Znajdziemy na niej Penenę.

Gra ludowa Yakut "White Shaman"

Gra w kręgu i wykonaj różne ruchy. W środku okręgu - prowadzące. To jest biały szaman - rodzaj człowieka. Staje się klęki i bije tamburynami, a następnie przychodzi do jednego z graczy i daje mu tamburyn. Otrzymany tamburyn powinien powtórzyć rytm stracił rytm.

Zasady gry. Jeśli tamburyn otrzymał nieprawidłowo powtarza rytm, wychodzi z gry.

Nad wodą jest mgła, mieszki w bojuine bije szamanę,
To będzie szybsze, nagle wycisza.
Niech motyw spróbuje spróbować innego.
Bierzesz i powtarzasz, zaczynasz "razy, dwa, trzy".

Żydowska gra ludowa "Znajdź Afikoman"

Dzieci bawiące się w Wielkanocnym wieczór gra w tej grze. Na początku wieczoru ojciec bierze jeden kawałek matsy i czyści go na dwie części. Mniejszy kawałek jest nazywany Atikomanem. Ojciec mówi dzieciom, że teraz ukryje atcoman, a oni będą musieli go szukać, znalezienie nagrody otrzyma. Dzieci szukają atikomanu podczas wieczoru.

Zasady gry. Wszystkie dzieci biorą udział w grze. Znaleziono atcoman otrzymuje nagrodę na koniec wieczoru.

Łamę pelet, ukryty jest od ciebie mniejszy.
Poszukaj jej trochę, gdzie teraz leży.
Kto znajdzie Afikoman, otrzyma nagrodę w kieszeni.

Azerbejdżańska gra ludowa "Dzień i noc" (Gedja ve Gunduz).

W pewnej odległości od siebie odbywają się dwie dwie linie. Ta sama linia buduje chłopców w innej - dziewczyny. Prowadzący między nimi. Zespół chłopców - "noc", a drużyna dziewcząt jest "Dzień". W drużynie "Noc!" Chłopcy łapią dziewczyny, w zespole "Dzień" Girls łapią chłopców.

Zasady gry. Dostępne dzieci idą do zespołu przeciwnika.

Noc przejdzie, nadejdzie dzień. Światło przyjdzie, wycofać cień.
Nadrobić słońca słońca i nie mogę nadrobić ich,
Aby zakończyć Lukshko z tych świateł do zbierania.

Rosyjska gra ludowa "Wygrana"

Dzieci są zbudowane w dwóch szeregach naprzeciwko siebie, intonując ręce w przekroju na krzyżu. W sygnale pierwsza ranga trafia na spotkanie drugiego sherge, który stoi na miejscu i ukłonił się jej. Następnie odjeżdża w pozycji początkowej. Również druga ranga. W sygnale dzieci rozpoczynają chaotyczne poruszanie się po witrynie, a następnie usiąść. Na sygnale dzieci powinny być wbudowane w szeregach.

Zasady gry. Zespół wygrywa tak szybko i poprawnie budować.

Jest stara gra, nazywana "tkana".
Polowujemy, żeby go grać, nie jest leniwy, żeby ją grać.
Kiedyś tkane, dwie boki ze słońcem w cieniu.
Usiądź, odpocznij i graj ponownie.

Dla dzieci przygotowanych do grupy szkolnej

Kovalenko kocham Josephowie,

pedagog

Mbdou. przedszkole "Królewna Śnieżka"

p. Solnaya Surgut District



Bubrenitsy.

Dzieci wstają w kręgu. Dwa wychodzą na środku - jeden z bulgoczącym lub dzwonkiem, drugi - z zawiązanymi oczami. Wszyscy śpiewają:

Balls-balls, Bubrenitsy,

Usunięto mundury:

D igi-digi-digi-don,

Zgadnij, gdzie dzwonienie!

Po tych słowach "Zhmurka" łapie odblokowany gracz

Dwoje dzieci z zielonymi gałęziami lub girlandą i tworzą bramę.

Wiosna matki

Wszystkie dzieci mówią:

Nadchodzi wiosna matki

Weź bramę.

Pierwszy marsz przyszedł,

Spędził wszystkie dzieci;

I za nim i kwiecień

Otworzył okno i drzwi;

I jak może przyjść

Ile chcesz chodzić!

Wiosna prowadzi do łańcucha wszystkich dzieci w bramie i zamienia się w okrąg.

Liść

Jeden z graczy jest napędzany, nazywany jest wadą. Bieganie biegania dla uczestników gry, próbując nominować kogoś, mówiąc: "Na tobie wadę, daj je innym!" Nowa woda nadrabiają graczami i próbuje przekazać komuś z nich do skoku. Więc graj w regionie Kirov. W regionie Smoleńsku w tej grze podlewca uczestników gry i złapanej pyta: "Kto był?" - "Aunti" .- "Co jedli?" - "Klocksky" .- "Kto dał?" Złapane połączenia według nazwy jednego z uczestników gry, a nazwany staje się prowadzący.

Zasady gry. Wiodący nie powinien realizować tego samego gracza. Uczestnicy gry starannie monitorują zmianę prowadzenia.

Piłka!

Uczestnicy gry dostają się do kręgu, prowadząc w środku okręgu i rzuca piłkę słowami: "Piłka w górę!" Odtwarzanie w tej chwili staraj się uciec jak najdalej od środka okręgu. Prowadzenie piłki i krzyki: "Stop!" Każdy musi się zatrzymać, i prowadzić, bez wychodzenia z miejsca, rzuca piłkę w ten, który jest mu bliżej. Zauważone staje się prowadzenie. Jeśli przegapił, pozostaje ponownie prowadzenie: idzie do centrum kręgu, rzuca piłkę - gra trwa.

Zasady gry.

Jazda rzuca piłkę tak wysoką jak to możliwe. Pozwolono mu złapać piłkę i z jednego odbicia z ziemi. Jeśli ktoś od gry po słowie: "Zatrzymaj się!" - Nadal się porusza, musi wykonać trzy kroki w kierunku wiodącego. Odtwarzanie, ucieka od prowadzenia, nie powinien ukrywać się na obiekty znalezione w drodze.



"Lenok"

Na ziemi kręgi rysują - gniazda, które pod względem jednego mniej niż graczy. Każdy staje się krąg, rąk. Wiodący w kręgu robi różne ruchy, wszyscy je powtarza. Przez zespół "powiedzieć

bielizna!" Gracze zajmują gniazda, tym, który nie mieli czasu, aby wziąć gniazdo, jest uważany za "posadzony": jego "roślina" w gnieździe do końca gry. Następnie gniazdo jest oczyszczone na ziemi, a gra trwa. Wygraj ten, który zajmie ostatnie wolne miejsce.

Kocięta (Katya)

Opis. Na ziemi (pół) Linii Rysowania - "Street", metry w sześć-osiem przed nią - koło ("dom").

Następnie wybrany jest kot. Wchodzi do "domu", grając - "kocięta" - pasuje do niej przez 2 kroki, a "kot" pyta: "Kocięta faceci, gdzie byłeś?"

Kolejna rozmowa może przejść na przykład w następujący sposób: "Kocięta":

Co tam zrobiłeś?

"Kocięta":

Kwiaty łzawe!

A gdzie są te kwiaty?

Liczba pytań i odpowiedzi zależy od fantazji i inteligencji gry. "Kocięta" mogą dać kilka odpowiedzi, ale "kot" wybiera jeden i w zależności od treści zwraca się o nowe pytanie. Jak tylko "kocięta", gdy odpowiadają, pozwól pauzie, krzyki "kota": "Och, jesteś oszukaniami!" - i próbując złapać którykolwiek z nich. Aby uciec, "kocięta" powinno uciec na ulicę, tj. Zostać linią, trzymając się za ręce. Ten, który "Cat" troszczy się, bierze w "dom". Po pewnym czasie reszta "kocięta" nadaje się do "domu", a wszystko zaczyna się pierwszy.

Proso (proso)

Opis. Dużo lub po prostu, woli, wybierz "gospodarza" (lub "gospodyń") i stać się jedną z szeregów, trzymając się za ręce. "Właściciel" przechodzi wzdłuż Sherngi, zatrzymuje się w pobliżu każdego i mówi:

Przyjdź do mnie proso.

Nie chcę!

Czy jest owsianka?

Teraz!

Oh, ty, mieszkanie! - wyklucza "mistrza" i biegnie do rangi kogokolwiek.

"Lododar" prowadzi również szeregi na ten cel, ale za pleców gry. Który z nich będzie chwycić rękę skrajnej w sherge, staje się blisko niego, a pozostała rola zmienia się z "Mistrzem".

1. Po słowach "Ach, ty, Lododr", właściciel ma prawo zrobić jakieś oszukańcze ruchy i dopiero po tym, jak biegnie na końcu Shero. Konkurowanie z nim gracz musi działać z pewnością na tym samym końcu.

2. Jeśli biegacze są przechwycani ręką skrajnego gracza w tym samym czasie, przywódca kontynuuje dawny "Mistrz".

Las, bagno, jezioro (las, Balot, łatwe)

Opis. Narysuj okrąg o takim rozmiarze, dzięki czemu wszystkie zabawy, a 3 kolejne kręgi pasują do niego w przybliżeniu równe odległości od pierwszej (trzymając grę w hali, może to być trzy przeciwne narożniki, ograniczone liniami). Gra pierwszego kręgu (lub kąt), a pozostałe koła otrzymują nazwy: "las", "boloto", "jezioro". Ołów wywołuje bestię, ptaka, ryby lub jakiekolwiek inne zwierzę (możesz zgodzić się na połączenie obu roślin) i szybko rozważmy go na konwencjonalny numer. Wszyscy biegają, a wszyscy stają się w tym kręgu, które, jego zdaniem odpowiadają siedliskowi, zwanym zwierzęciem lub ptakiem, itd. I (na przykład w kręgu, co oznacza las, jeśli wilk jest nazywany, w Okrąg, czyli jezioro, jeśli szczupak jest nazywany). Słowo "żaba" pozwala stać się w dowolnym kręgu, ponieważ żaby mieszkają w jeziorze, a na bagnach i w lesie. Pokonamy tych. Ktokolwiek nigdy nie mylił się z pewną liczbą koni.

Hound (hort)

Opis. Na Ziemi rysuje "klatka" - okrąg o średnicy 3 * 5 m. Dzieci stają się wokół niej - "zające", które są wybierane przez "Króla Hare" na przekonaniu. Jest częścią środka "komórek" i mówi, wskazując na każde słowo z kolei dla każdego gry:

Zając, zając, gdzie byłeś?

W bagnie.

Co robiłeś?

Trawa ślepa.

Gdzie się ukryłeś?

Pod pokładem.

Kto spalił?

Kto łapie?

W ostatnim słowie wszyscy gracze kończą się, a ten. Kto spadł słowo "Hort", zaczyna ich złapać i zdejmować złapany w "klatce", gdzie powinny być do końca gry. Więc trwa do tego czasu. Dopóki nie zostaną przesunięte.

1. "Znaczenia" nie mają prawa wyczerpania z "pola".

2. "Hare" jest uważany za złapany, jeśli "Hort" chwycił go ręką lub dotknie jego ramienia.



Wilk i dzieci (Vkov Tosenat)

Dzieci są rozgrywane o 7-12 lat (5-10 osób), o wielkości około 20x20 m.

Opis. Na miejscu rysuje okrąg o średnicy 5-10 m (w zależności od liczby graczy), a wokół niego w odległości 1-3 m - kółka o średnicy 1 m- "domów" (jeden mniej niż liczba "kóz"). Rozważ "Wilk". Staje się między wielkim kołem a "domami". "Koty" są w dużym kręgu. Odpowiadający trzy, zabrakło miłego kręgu, aby wziąć "domy". "Wilk" w tym czasie nie płynie. Jedna z "kozy" nie dostaje "domu". Biegnie (między "domami" a wielkim kręgiem) z "wilka", który starają się rajd. - Zmieniające się role, nie stwierdzono - pozostanie "wilka", a gra zaczyna się najpierw.

1. Po koncie "Trzy" wszystkie "kozy" muszą być wyhodowane z dużego kręgu.

2. Jeśli "koza" ścigany przez "Wilk" 3 razy duży krąg, a "wilk" nie złapie go, to "wilk" powinien powstrzymać pościg i pozostać w tej samej roli do następnego conszego.

Bell (Dzvon)

(Ta gra ma inne nazwy: "Bell", "dzwonienie")

Ta gra jest nagrana na Ukrainie w ubiegłym wieku P. Ivanov (w regionie Charkowie) i P. Chubinsky (w regionie Poltava). Obecnie istnienie gry znaleziono w regionach Vinnitsa i Tarnopol, zwykle grają chłopców i dziewczęta 10-15 lat (czasami starsze), 10 i więcej osób.

Opis. Trzymając się za ręce tworzą koło. Jazda, wybrana przez przeczytana, staje się wewnątrz koła. Układanie na rękach składników koła, próbuje je odłączyć, mówiąc: "Bov". Powtarza go, dopóki ktoś otworzy dłoni, po czym ucieknie, a dwie, które otwierają ręce, łapią (Salyat). Łapanie staje się prowadzące.

Kolor (kopiarka)

Opis. Zgadza się na granice witryny. Rozważ wybrać prowadzenie. Odtwarzanie koła. Jazda, zamykając oko, staje się powrót do kręgu, 5-6 m od niego. Wzywa dowolny kolor, taki jak niebieski, czerwony, zielony, niebieski, biały. Następnie odwraca się do graczy. Ci, którzy mają odzież o nazwie Kolor, albo jakiś inny przedmiot są wystarczający dla tych przedmiotów, aby widzieli prowadzenie. Kto ich nie ma, uciekaj od wiodącego. Jeśli zmienia się i utrudniał kogoś, to wybitne staje się prowadzące, a pierwsza wiodąca wzrasta ze wszystkimi razem w kręgu. Graj kilka razy.

Czapla (kaplica)

Opis. Przeczytając wybrany przez wiodące - "PIN". Reszta to "żaby". Podczas gdy "czapla"

"SLIME" (warto pochylić się do przodu i oparty na prostych nogach), pozostali gracze wskakują na kucąc, próbując naśladować ruchy żaba. Nagle "czapla" "budzi się", płacze i zaczyna łapać (ściskać) "żaby". Wybitne zastępuje "sworzeń". Zwykle grają 5-6 razy.

Toweliko (Rusk)

Opis. Zgodnie z prowadzeniem "razy. dwa. Trzy "prawa i lewe pary odłączyć ramiona i biegnij w kierunku siebie, aby zmienić miejsca, a środkowa para łapie bez odłączenia rąk, którykolwiek z biegaczy (rys. 2). Para, jeden z graczy, których gracze zostają złapani, zmieniając się z nimi miejsce i rolę. Jeśli nie udało ci się złapać nikogo, będą prowadzić ponownie.

Chromowana kaczka (huśtawka)

Opis. Wybrano "Kaczka" Lame Duck ", reszta graczy jest umieszczona arbitralnie na stronie, stojąc na jednej nodze i pochyliła się w kolanie, druga noga trzyma tył ręki. Po słowach: "Słońce rozszerza się, rozpoczyna się gra" - "Duck" wskakuje na jednej nodze, trzymając kolejną nogę z ręką, próbując nominować kogoś z graczy (rys. 3). Opuszczony pomaga jej odejść na drugą, ten ostatni bezwstydny gracz staje się "obozem chromowanym".

Kwadratowy (kwadrat)

Opis. Zwykle porządek gry jest określony w ten sposób: "Chur, ja pierwszy!" - "Jestem drugim!" I tak dalej. Czasami dystrybuowane do czytania. Każdy gracz musi wykonać następujące ćwiczenia:

1) Wskocz do środka kwadratu (rys. 4, a), a następnie nogi po stronie podróży do ścian kwadratu, nie przewidują piekła, ponownie wskoczyć do centrum, a następnie przeskoczyć przez linię , bez obracania dalej wskoczyć do centrum i linii placu. Gracz, który popełnił błąd, jest upuszczony z tego Kon i czeka na następną turę. Ćwiczenie bez błędu przebiega do następujących ćwiczeń;

2) skok w centrum na dwóch nogach; skakać nogi na boki na ścianach kwadratu, nie postępując; znowu do centrum; Skacz Odwiedź 90 stopni, nogi na boki; wskocz do centrum i poza kwadratem (rysunek 4, b);

3) Skocz na jednej nodze do centrum placu; przeskoczyć nogi po bokach i obrócić, stając się nogami w rogach kwadratu (Rysunek 4, B); ponownie skakać na jednej nodze do centrum i skok z turą, stając się nogami na inne kąty; Wskocz w centrum na jednej nodze i skakać z placu.

W tej grze liczba skoków i kombinacja skoków na jednej i dwóch nogach jest ściśle nieregulowana. Odtwarzanie zwykle negocjuje ile i jakie skoki tworzą gracza w każdej serii ruchów. Jeden z nich wygrywa, kto najpierw spełnia wszystkie rodzaje skoków, które zgodził się z wyprzedzeniem.

Czasami grają w pomysłowość: Każdy z kolei z kolei oferuje własną opcję, reszta powinna ją powtórzyć. Zwycięzca w tym przypadku jest uważany za grę, która oferuje najtrudniejszą lub interesującą opcję.




Szary Wilk (Sarah Bure)

Jeden z graczy jest wybierany przez szary wilk. Ziarna kucki, szary wilk ukrywa się za funkcją na jednym końcu witryny (w krzakach lub w grubej trawie). Pozostali gracze są po przeciwnej stronie. Odległość między liniami 20-30 m. W sygnale wszyscy trafiają do lasu, aby zbierać grzyby, jagody. Spełnia ich prowadzące i pyta (dzieci w Chorus odpowiedzią):

Ty, przyjaciele, gdzie się spieszysz?

W lesie gęste idziemy

Co chcesz tam robić

Istnieją malinki

Dlaczego potrzebujesz malin, dzieci?

Przygotowujemy Jam.

Jeśli wilk w lesie spotkasz się z tobą?

Szary wilk nas nie złapią!

Po tym połączeniu z rolką wszyscy są odpowiednie do miejsca, w którym ukrywa się szary wilk, a chór mówi:

Zbieram jagody i witam dżem,

Śliczna moja babcia będzie traktowana

Oto wiele malin, wszystko i nie zbieraj,

I wilki, niedźwiedzie w ogóle nie widzą!

Po słowach, nie widzieć szarego wilka wstać, a dzieci szybko biegają za linią. Wilk ściga je i próbuje kogoś plamiać.

Bierze więźniów w Lair - gdzie się ukrył.

Sprzedam garnki (Chulmack Wen)

Odtwarzanie są podzielone na dwie grupy. Garnki dla dzieci, umieścić na kolanach lub siedząc na trawie, tworzą okrąg. Każdy garnek jest graczem

Gospodarz garnek, ręce za nim. Chodzenie jest za kręgu. Dysk przychodzi do jednego z właścicieli puli i rozpoczyna rozmowę:

Hej, przyjaciele sprzedają garnek!

Kup

Ile dajesz rubli?

Trzy dawać

Jechałem trzy razy (lub tyle, jak bardzo zgodził się sprzedać garnek swojego właściciela, ale nie więcej niż trzy rubli) dotyczy ręki puli gospodarza, a oni zaczynają biegać w kręgu do siebie (jazda koła trzy razy ). Kto będzie szybszy do wolnego miejsca w kręgu, bierze to miejsce, a opóźnienie staje się prowadzące.

SKOK-CROSKOK (Kuchm-Kuch)

Na Ziemi narysują duże koło o średnicy 15-25 m, wewnątrz niego - małe kręgi o średnicy 30-35 cm dla każdego uczestnika gry. Walking stoi w centrum dużego kręgu.

Wiodący mówi: "Krzyż!" Po tym słowa gracze szybko się zmieniają w miejscach (kółka), skacząc na jednej nodze. Drill próbuje zająć miejsce jednego z graczy, skakając także na jednej nodze. Ten, który pozostanie bez miejsca, staje się prowadzi.

Clappers (Waga)

Po przeciwnych stronach pokoju lub platformy dwa miasta są oznaczone dwoma równoległymi liniami. Odległość między nimi wynosi 20-30 m. Wszystkie dzieci są zbudowane z jednego z miast w jednym przerwach: lewa ręka na pasku, prawa ręka rozciągała się do przodu z dłonią w górę.

Wybierz prowadzenie. Przychodzi do miasta i mówi słowa:

Clap and Clap - sygnał jest taki bieg, a ty dla mnie!

Z tymi słowami jazda łatwo uderza kogoś wokół dłoni. Picie i poplamiony biegnący do naprzeciwko miasta. Kto będzie szybszy będzie szybszy, pozostanie w nowym mieście, a opóźnione za to prowadzi.

Log Place (Bush Urs)

Jeden z uczestników gry jest wybierany przez prowadzenie, a resztę gry, tworząc okrąg, idź trzymając się za ręce. Jazda porusza się w przeciwnym kierunku i mówi:

Jak czterdzieści arking nikt w domu nie jest mieszany.

Jak gęsią gogoral,

Slam Down na Colle-Run!

Powiedziawszy bieg, jazda lekko uderzona z tyłu jednego z graczy, okręgu zatrzymuje się, a ten, który uderzył, rzuca się z jego miejsca w kręgu, aby spotkać się z wodą. Koło obwodowe wcześniej wymaga wolnej przestrzeni, a opóźnienie za nim staje się prowadzące.



Kurai (Dudge)

Gra przeprowadza się pod dowolną ludową melodią Bashkir. Dzieci, trzymając się za ręce, tworzą okrąg i poruszają się w jednym kierunku. W centrum Koło jednego dziecka jest Kurachistą, w jego rękach jest Kray (długi but), idzie w przeciwnym kierunku. Dzieci chodzą w kręgu, biegnij, wykonują babków do słów:

"Z naszego Kurai,

Zebraliśmy się tutaj wszystkich.

Modląc się z Kuraistą.

Uciekli, kto jest tam, gdzie.

Hai, Hai, Hai, High! Na zielonym, na łące

Pijemy pod odwagą

Dzieci rozpraszają sceny na miejscu, wykonują ruchy tańca Baszkira pod słowami: "Suszyć, Cheers Play, ci, którzy są lepsi niż taniec, wybierz"

Dziecko-Kuraist wybiera najlepszy wykonawca ruchów, staje się prowadzący.

Reguły: Odchudzanie tylko po zakończeniu słów.

Muyush Alyush (narożniki)

W czterech zakątkach witryny znajdują się cztery stupę, są czworo dzieci. W centrum znajduje się prowadzenie. On jest o kolejce przychodzi do siedzenia i

określa każde pytanie:

Mistress, możesz uciec z kąpieli?

1 Odtwarzanie odpowiedzi: "Moja sauna jest zajęta".

2 Odtwarzanie odpowiedzi: "Mój pies milczał"

3 Odtwarzanie odpowiedzi: "Kuchenka upadła"

4 Odtwarzanie odpowiedzi: "Nie ma wody"

Wiodący przechodzi do centrum witryny, klaszki w rękach trzy razy i krzyczy Hop, Hop, Hop! W tym czasie właściciele szybko zmieniają miejsca. Wiodący powinien mieć czas, aby wziąć wolny stołek.

Zasady: zmiana tylko po wiodącym bawełnie. Gra może być przeprowadzona z dużą liczbą dzieci: w tym przypadku wychowawca powinien umieścić tyle krzeseł na bawiących się i dokonać dodatkowych odpowiedzi dla "gospodarzy".

Dzieci stoją w kręgu w kręgu: Ahead Girl za chłopcem napędzanym, w ręku, który ma pas (liny), idzie i wymawia tekst:

"Minęło lato, przyszedł jesienią,

Kaczki odleciały, gęsi odleciali.

Nightingale śpiewał.

Kruk!

Sparrow Fly! "

Dziecko, które zostało wybrane przez "Sparrow" ucieka od prowadzenia kręgu, a on próbuje nadrobić up i ostrożnie. Jeśli wiodący jest to miejsce, odbywa się, grając, a zaległe staje się prowadzące.

Zasady: Nie dotykaj bieżni, ale tylko pas. Uciec po słowie "Fly".

Dzieci stoją w dwóch szeregach na fajce na miejscu naprzeciwko siebie. Pierwszy zespół chóru pyta: "Biała topola, niebieska topola, co jest na niebie?"

Drugi zespół odpowiadających chórów: "Ptaki ruchu".

Pierwsza drużyna pyta: "Co oni mają na skrzydłach?" Druga drużyna odpowiada: "Jest cukier i miód".

Pierwsza drużyna pyta: "Daj nam cukier".

Drugi zespół pyta: "Dlaczego potrzebujesz?"

Pierwszy zespół nazywa "białą topolową, niebieską topolą".

Drugi zespół pyta: "Kto od nas wybiera?"

Pierwszy zespół nazywa nazwę jednego z graczy z przeciwnej drużyny. Wybrane dziecko biegnie w kierunku rywali, którzy stoją, bliskie ręce ciężko i próbuje złamać "łańcuch" przeciwnika. Jeśli złamie "łańcuch", a następnie bierze rywale od zespołu do swojego zespołu, jeśli nie, pozostaje w tym zespole. Zespół, w którym większość graczy okazuje się wygrać.

Kugarssen (gołębie)

Dwa równoległe linie są narysowane na miejscu w odległości 5-8 metrów, koła ("gniazda") są rysowane wzdłuż tych linii. Dzieci stoją w kółkach ("gniazda") naprzeciwko siebie. Napędzany - "Pasterz", z zamkniętymi oczami idzie między Shero a następnie wymieniaj:

"Gur-Gur, Gołębie do nas jednego gniazda"

Z końcem słów, dzieci zmieniają miejsca ("gniazda") - biegnij w przeciwległych "gniazdach". Pasterz otwiera oczy i próbuje wziąć puste "gniazdo". "Gołębica" pozostałe nie ma "gniazda" staje się "pasterzem". Zasady: Można zmienić miejsca tylko wtedy, gdy pasterz przytwarza tekst trzy razy.

Ena zmieniła EP (igła i wątek)

Dzieci są podzielone na dwie drużyny, liniowo w kolumnach nawzajem po jednej stronie witryny. Przed każdym zespołem w odległości 5 metrów znajduje się punkt orientacyjny (kostka, wieża, pole wyboru). Na sygnale, pierwsi gracze ("igły") jeździ zabytkami, wrócić do zespołu. Są one zaangażowani w następną IPHOC ("Wątek"), jeżdżą razem punkt orientacyjny. W ten sposób wszyscy gracze zespołu ("wątki") z kolei, angażują się, każdego przyjaciela, jeździć zabytkami. Zespół wygrywa ("igła z wątkiem"), wszyscy gracze, których gracze złapali i przecinają punkty orientacyjne.

Zasady: granie podczas biegu nie może rysować rąk. Jeśli tak się stało, zespół zepsuty zespół rozpoczyna grę ponownie.



Drapieżnik w morzu (Sweetkan Kaiak Tinesre)

Gra biorą udział do dziesięciu dzieci. Jeden z graczy jest wybierany przez drapieżnika, reszta to ryby. W grze potrzebujesz liny o długości 2-3 m. Na jednym końcu robi pętlę i umieścić na kolumnę lub kołku. Gracz wykonujący rolę drapieżnika jest przyjmowany na wolny koniec liny i biegnie w kręgu, aby linka była rozciągnięta, a ręka z liną był na poziomie kolanowym. Kiedy podejścia liny dzieci muszą przejść przez niego.

Zasady gry. Obie ryby linowe wychodzą z gry. Dziecko wykonujące rolę drapieżnika zaczyna działać na sygnale. Lina musi być stale rozciągnięta.

Na miejscu narysowanym lub skręconym w śniegu dwie linie w odległości 10 - 15 m od siebie. Rozważmy, że wybrany jest rekin. Pozostali gracze są podzielone na dwie drużyny i stają się twarzą do siebie za przeciwległą liniami. Na sygnale grając jednocześnie uruchomić z jednej linii do drugiej. W tym czasie odbywa się rekina. Konto jest ogłoszone z każdego zespołu.

Zasady gry. Bieg zaczyna się na sygnale. Zespół traci, w którym uzgodniona liczba graczy, na przykład, pięć. Zachęcony nie wpadł z gry.

Księżyc lub słońce (UYOKP HEVEL)

Wybierz dwóch graczy, którzy uchwyci. Zgadzają się między sobą, które z nich jest księżycem, a kim słońce. Dla nich jeden podejdź do reszty, stojąc przed tym na bok. Cicho, aby inni nie słyszały, wszyscy mówią, że wybiera: księżyc lub słońce. Jest też cicho mówiony, w czyim zespole powinien wstać. Więc wszyscy są podzielone na dwie drużyny, które są wbudowane w kolumny - gracze za kapitanem, sprasowanie stojąc przed talią. Zespoły przeciągają się przez linię między nimi. Rozmowa ma zabawy, emocjonalnie, nawet gdy zespoły są nierówne.

Zasady gry. Zespół jest uważany za zespół, którego kapitan przechodzi przez linię podczas przeciągania.

Gra obejmuje dwie drużyny. Gracze obu drużyn są zbudowane przez twarz siebie w odległości 10 -15 m. Pierwszy zespół mówi Chór: "Tili-Ram, Tili-Ram?" ("Kim jesteś kim jesteś?") Inny zespół nazywa każdego gracza z pierwszego zespołu. Biegnie i próbuje przerwę piersią przez łańcuch drugiego zespołu, wstąpił rękami. Następnie zespoły zmieniają role. Po połączeniach połączeń zespół przeciąga się po linii.

Zasady gry. Jeśli bieganie udaje się przebić się przez łańcuch innego zespołu, bierze jednego z dwóch graczy do swojego zespołu, między którym się złamał. Jeśli bieg nie przełamuje łańcucha innego zespołu, sam pozostaje w tym zespole. Z góry przed rozpoczęciem gry liczba połączeń poleceń jest ustawiona. Zwycięski zespół jest określony po przeciąganiu liny.

Odtwarzanie wchodzi do kręgu i ruszaj ręce. Idzie w kręgu pod słowami jednej z ich ulubionych piosenek. Stoiska jazdy w środku okręgu. Nagle mówi: "Odpływ!" - A potem działa na złapanie biegnów.

Zasady gry. Wiodący może dokonać pewnej liczby kroków (według porozumienia w zależności od wielkości okręgu zwykle trzy - pięć kroków). Wybitne staje się prowadzenie. Możesz uruchomić tylko po poszukiwaniu słowa.



Igła, wątek

Odtwarzanie staje się w kręgu, trzymając się za ręce. Przeczytaj igłę, gwint i guzki. Wszyscy ze sobą ze sobą będzie działać w kręgu, skończy się z niego.

Strzelanie na miseczki ze słomkowym łucznictwem na więzadłach z babek ze słomy lub osłonę złożoną z dziewiarskich słomy lub zmieszanych lin, rozpowszechnione Nazwane Surkharban, jako jeden z elementów sportowych wakacyjnych.

STADO

Uczestnicy gry stają się twarzą w twarz do jego centrum, ciężko trzymając się za ręce, przedstawiają konie. W środku okręgu są źrebaki.

Szukamy różdżki uczestników gry stają się po obu stronach dziennika (ławki, deski), zamknij oczy. Prezenista bierze krótką różdżkę (10 cm) i wyrzuca bok.

Shagai nyaialha.

Każdy gracz przyjmuje pewną ilość kamieni, wszystko z kolei rzucają je i wyglądają, w jakiej pozycji spadły: tubercock lub wgłębienie, w inny sposób. Czyj kamienie w wtyczki będą większe, rozpoczyna grę.

Zbiera wszystkie kości i rzuca je z wysokości do podłogi, aby spaść kora. Następnie klikając środkowy palec na jednym z kamieni, wysyła go do następnego, leżącego z nim w tej samej pozycji, starając się nie dotykać innych. Jeśli nie wpadnie w zaplanowany krok lub inne, a także, jeśli nie ma już tego samego leżenia w kości, a następnie drugi przychodzi do gry itd. Dzięki każdemu udanego kliknięcia odtwarza się, odstawić uszkodzony krok. Po wynagrodzeniu wszystkich kości, każdy gracz odgrywa równą najmniejszej liczbie wybranych z graczy. Gra powtarza się, aż wszystkie spacery w rękach jednej osoby.

Hongordookho.

Jednym z uczestników gry zajmuje pełną garść sadzonki, rzuca je z tyłu prawej ręki, ponownie rzuca i łapie dłoni. Złowione kroki są przełożone na bok. Pozostałe kości są zebrane jako: jeden shogai jest wyrzucony, a podczas gdy on leci, grabuje się z podłogą tylu kości, jak została złapana po raz pierwszy i łapie spadający krok. Jeśli gracz udaje się go złapać w lecie, kładzie jedną kość jako zwycięstwo. W przypadku awarii gra trafia do następnego uczestnika. Zwycięzcą jest ten, kto ma więcej kości, będzie więcej.

Grandki-kostka rzucająca kostka (Taranny Bones) ma wiele odmian: 1. Kilka kostek układa się w rzędzie względem siebie wokół krawędzi stołu.

Wilk i jagnięta jeden gracz - wilk, inny - owca, reszta - jagnięta, wilk siedzi na drodze, która porusza owce jagnięciami.



Z bębna lub z rury (Tebil Oina)

Lider pierwszej grupy jest odpowiedni dla drugiego i rozpoczyna rozmowę, kończąc swoje pytanie: "z bębna lub z rury?" Jeśli przywódca drugiej grupy odpowiedzi: "z bliźniaka!" - to jest pierwsza grupa, tworząc łańcuch i naśladując dźwięk migotania ... na ... mm ", przechodzi pod jego dłoni, a on może zmienić kierunek dłoni, aw konsekwencji, kierunek ich ruchu. Jeśli lider drugiej grupy odpowie: "z bębna!" - Pierwsza grupa przechodzi pod ręką, naśladując dźwięk bębna. Przechodząc pod ręką, wszystko w szeregach są skrzyżowane kilka razy.

Wtedy druga grupa wyznacza kwestię pierwszej grupy, a w zależności od odpowiedzi, druga grupa nadaje dźwięk albo bliźniaka lub bębna, przechodząc pod dłonią lidera pierwszej grupy.

Reguła. Podczas gdy cała grupa lidera nie przechodzi pod ręką, niemożliwe jest zmianę kierunku dłoni.

Dzieci i kogut

Jeden z graczy przedstawia kogut. Kogut wychodzi z jego domu, spacery po witrynie i trzy razy kwaketowi. Gracze w "domach" (rysowane kredą koła o średnicy 1 m) w odpowiedzi:

Cockerel, Cockerel,

Złoty przegrzebek!

Że wstajesz tak wcześnie.

Czy chcesz spać?

Następnie zakwasze kogut ponownie, klaszki skrzydła i zaczynają złapać dzieci

ona, która wychodzi z domu, biegnij na stronie. Gdyby nie zadziałał, aby złapać facetów, znów przedstawia kogut.

Raisinka.

Krąg jest narysowany na stronie (średnica koła zależy od liczby graczy) * Dzieci są podzielone na dwie równe grupy. Na wielu, jedna drużyna wchodzi do okręgu, drugi pozostaje dla okręgu. Wielu graczy drugiego zespołu daje piłki (rodzynki), ale aby ci, którzy stoją w kręgu, nie wiedział, kto ma piłkę. Dzieci z kulkami są warunkowo ponumerowane, ale liczba każdego gracza powinna znać tylko gracza i prowadzenie. Wszystko idzie w kręgu. Driving nazywa liczbę jednego z graczy. To szybko rzuca piłkę, próbując chodzić od gracza w kręgu. Geested gracz opuszcza się z gry. Jeśli piłka nie wpada w gracza, sam spada z gry, a piłka przenosi się do drugiego. Gra trwa, aż jedna osoba pozostała w zespole.

W pewnej odległości od siebie odbywają się dwie dwie linie. Ta sama linia buduje chłopców w innej - dziewczyny. Prowadzący między nimi. Zespół chłopców - "noc", a drużyna dziewcząt jest "Dzień". Przez zespół

de "Night!" Chłopcy łapią dziewczyny, drużynę "Dzień!" Dziewczyny łapią chłopców. Przyznawany zespołowi przeciwnika.

W grze potrzebujesz dwóch kulków białych i czarnych (lub innego koloru, ale nie identyczne). Gracze są podzielone na dwa równe polecenia, z których każdy jest wybrany prezenter. Jeden mistrz daje biały biały, kolejny czarny.

Zgodnie z prowadzącym sygnałem rzuca jak najdalej kulki. Na drugim sygnale jeden gracz z każdego zespołu biegnie za piłką. Zwycięzca, tj. Kto szybko przyniósł piłkę do jego ołowiu, otrzymuje punkt. Wygrywa zespół, który zdobywa więcej punktów.


PASTERZ

Cel gry: Rozwój uwagi, zręczności, szybkość reakcji.

Na placu zabaw linia jest rysowana - strumienie, jedna strona, której zebrane są wybrane pasterze i owce, a wilk siedzi na innym. Owce stoją za pasterzem, splątając się na pasek.

Wilk odwraca się do pasterza ze słowami: "Jestem wilkiem górskim, weźmieję!" Odpowiedzi na pasterza: "Nie mogę dać odważny pasterza". Po tych słowach, pasterz wilk skacze nad strumieniami i próbuje dotrzeć do owiec. Pasterz, wkładając ręce na boki, chroni owce z wilka, nie pozwalając mu ich dotknąć. W przypadku szczęścia wilk pobiera się z tobą. Gra rozpoczyna się najpierw, ale zmieniają się role.

Zasady gry:

Traktowanie kijów

Celem gry: rozwój siły, fragmentu, wzmacniający mięśnie ciała.

Dwóch graczy siedzą na podłodze przed sobą, spoczywając stopy. W rękach biorą patyczkę (możesz linę, pasek, lub po prostu trzymaj się za ręce). W tym samym czasie jedna ręka znajduje się w środku kija, druga z krawędzią. W sygnale gracze zaczynają ciągnąć się nawzajem, próbując podnieść przeciwnika stóp.

Zasady gry: wygrywa gracza, który udaje się podnieść wroga na nogi. Zwycięzca ma prawo kontynuować grę z następnym graczem.

TWIERDZA

Cel gry: Rozwój inteligencji, zręczności, spójność ruchu.

Gracze są podzielone na dwie drużyny. Dużo jest zdeterminowany, dzięki czemu zespół chroni fortecę i co zaatakować.

Centrum strony jest umieszczane na desce (kamień, dywan). To jest twierdza.

W sygnale obrońcy otaczają twierdzę w odległości 2-3 m i chronić go przed atakiem przeciwników. Atakujący rozchodzą się w różnych kierunkach. Fortreta ogrodzona podbita, jeśli ktoś z graczy przychodzi stopę na pokładzie i nie zostanie złapany przez obrońcę.

Atakujący stanowią różne plany oblężenia, odpowiednich do obrońców i rozpraszają ich każdy sposób. Tak więc napastnicy starają się przebić się do twierdzy, a obrońcy próbują ich złapać. Obrońcy opuścili się do przerwy z gry. Striker, który udało się przebić przez łańcuch obrońców, ale nie mieli czasu, by umieścić nogę na planszy, zanim został złapany, Gag opuszcza grę.

Zasady gry: atakujący jest liczony do punktu, jeśli pokonają twierdzę. Jeśli wszyscy obrońcy zostaną złapani przez obrońców, gracze zmieniają miejsca, ale nie otrzymuje punktu. Polecenie, które wybierają określoną liczbę punktów (na przykład pięć) zostanie pokonany.

Ogień porywacze

Cel gry: Rozwój zwinności, szybkość; Wzmocnienie urządzenia mięśni kości nóg.

Na powierzchni odtwarzania kształtu prostokątnego (długość - 30-40 m, szerokość - 15-20 m) w każdym rogu koło jest rysowane o średnicy 2-4 m. Okręgi oznaczają twierdzę. W witrynie gry linia niebezpieczna (lub linie pożarnicze) wynosi jeszcze 2-3 metrów długości. Gracze są podzielone na drużyny 10-15 osób. Każda drużyna znajduje się wzdłuż linii niebezpiecznej. Zespoły wybierają kapitanów i charakterystyczny znak (element kostiumu narodowego). Zespół pierwszej gry jest wybierany przez LOT. Na pewnym sygnale, kapitan zespołu, gra dla początkujących, przychodzi do przeciwników, lekki cios na dłoni którejkolwiek z graczy zajmuje ogień i ucieka na swojej granicy. Prowadzi za nim, próbując złapać, aż pierwszy gracz dostarczy granicy. Jeśli gracz uciekający jest złapany, staje się więźniem i umieścił go w fortecy przeciwnika. Jeśli nie nadrobi zaległości z ucieczką, a gracz przyciągający osiągnie linię zagrożenia, a potem inny gracz wyprowadza się z zespołu przeciwnika i próbuje wziąć uwięziony.

Zasady gry:

Gra trwa, dopóki nie wszyscy gracze o każdym zespole nie będą w niewoli;

Przystępnia musi nadrobić zaległości do linii niebezpiecznej, skąd rozpoczął się gra;

Pościela, dogoniła z ucieczką, staje się przewoźnikiem ognia. Potrafi zbliżyć się do rangi wroga i uderzając w każdy gracz ręcznie, zabij się z powrotem do swojej granicy jako gra dla początkujących;

Więźniowie są zwolnieni, gdy ich przyjaciel, otrzymał ogień od przeciwnika, jest nieograniczony w fortecy i dotyczy ich dłoni: wszyscy szybko biegają na granicę.

W środku obszaru gry w odległości 2 m odbywa się dwie funkcje. Dla nich w odległości 10-15 m odbywa się dwie kolejne funkcje. Wybrano dwie drużyny: kwiaty i "bryczesy". Każda z drużyn stoi przed wewnętrzną linią twarzą do zespołu przeciwnika.

Gra rozpoczyna "kwiaty", wybierając nazwę z góry - nazwa kwiatu. Mówią: "Cześć, Breeze!" "Cześć, kwiaty!" - Odpowiedź bryczki. "Bryczesy, bryza, zgadnij nasze imiona", mówi "kwiaty".

"Bryczesy" zaczynają odgadnąć nazwy "kolorów". I tak szybko, jak myślisz, kwiaty biegną w drugiej linii. "Wiatr" je złap.

Zasady gry:

punkty są określane przez liczbę złowionych kolorów; Zwycięzca zależy od uzgodnionej kwoty punktów; Po jednej grze drużyny zmieniają role.

Zapraszamy nauczycieli edukacji przedszkolnej regionu Tiumeń, YNAO i KMAOO-UGRA publikują swój materiał metodyczny:
- doświadczenie pedagogiczne, programy autorskie, korzyści metodologiczne, prezentacje klas, gier elektroniczne;
- Osobiście opracowane streszczenia i scenariusze działań edukacyjnych, projektów, klas mistrzowskich (w tym wideo), formy pracy z rodziną i nauczycielami.

Dlaczego to opłacalne opublikowanie od nas?

Gry ludów świata.

Chory kot (Brazylia)
Graj więcej niż 5 osób.

Pociąg (Argentyna)
Zagraj w 7 lub więcej osób.

Znajdź chusteczkę! (Austria)

Chrome Duck (Ukraina)
5 lub więcej osób gra.

Wędkarstwo torba! (Gra Indian)
8 lub więcej osób gra. Potrzebujemy torby wypełnionej piaskiem (ważenie 200 g lub walcowanej czapki lub lekkiej piłki).

Ukąszenie węża (Egipt)
Graj więcej niż dwie osoby.

Straż pożarna (Niemcy).
10 lub więcej osób gra.
Krzesła w liczbie graczy są instalowane w okręgu, w środku. Odtwarzanie (strażacy) dbają o te krzesła pod dźwiękami muzyki (Bubne wieje, bęben). Gdy tylko statki muzyczne, gracze muszą umieścić na krześle, w pobliżu których zatrzymali się, przedmiot odzieży. Gra trwa. Kiedy każdy uczestnik decyduje o 3 pozycje (okazują się na różnych krzesłach), dźwięki alarmów: "Ogień!". Gracze muszą szybko znaleźć swoje rzeczy i nosić je. Kto zmieni szybko szybciej, staje się zwycięzcą.

Sole afrykańskie w kręgu (Tanzania)
10 lub więcej osób gra.
Potrzebujesz arkusza z drzewa. Gracze wstają w kręgu twarzy do centrum. Za ich plecami prowadzi i dotykając palm liścia graczy. Potem stawia liść komuś w ręku i biegnie. Gracz z arkuszem - za nim. Jeśli koło przebiega okrąg, i nie będą go złapać, spadnie na swobodne miejsce, a gracz, który realizowany jego gracz staje się nowy.

Chory kot (Brazylia)
Zagraj w więcej niż pięć osób.
Przebieg gry: Jeden gracz jest zdrowym kotem, który próbuje złapać wszystkich innych. Każdy gracz, który został poplamiony, powinien położyć rękę dokładnie do miejsca, w którym został poplamiony. Staje się także kotem, ale chorym i pomaga zdrowym kotem podczas połowu. Chory kot może być tylko zdrową ręką. Gracz, który nie był poplamiony, wygrywa. Staje się zdrowym kotem na następnym kręgu.
­
Rattlerock (Uzbekistan)
5 lub więcej osób gra.
Uderzenie gry: Na stronie faceci wyciągają prostą linię 6 - 10 m długości. Musisz się poruszać jak liną. Pozwolono mu na boki. Tracą tych facetów, którzy pochodzą z linii - "Leć z liny". Zasady są następujące:
1. Jeden z graczy ogląda "rutynowa".
2. Ten, który zszedł z "liny" staje się obserwatorem.

Chory (Białoruś)
10 lub więcej osób gra.
Gry: Uczestnicy gry są podzielone na dwie równe grupy. Gracze każdej grupy są trzymane przez siebie i tworzą jeden łańcuch z pomocą broni pochylonej na łokciach. Przed łańcuchem staje się silniejszy i deft uczestnicy - "Clockwork". Stanie się ze sobą, "Clockwork" również wziąć się na ramiona wygięte na łokciach i wyciągnij każdy w swoim kierunku, próbując je złamać łańcuch wroga lub przeciągnąć ją na planowaną linię.
Zasada: Pociągnij ciągnąć sygnał.

Pociąg (Argentyna)
Zagraj w 7 lub więcej osób.
Potrzebuję gwizdka. Każdy gracz buduje się zajezdni: przedstawia małe koło. W środku witryny znajduje się wiodąca lokomotywa. Nie ma depot. Jazda jedzie z jednego samochodu do drugiego. Do kogo jest odpowiedni, podąża za nim. Więc wszystkie samochody się gromadzą. Lokomotywa nagle gwizdnie, a wszyscy biegnie do magazynu, także lokomotywa parowa. Odtwarzacz pozostający bez miejsca staje się wiodącą lokomotywą.

Bawół na patelni (Sudan)
10 lub więcej osób gra.
Gry: gracze dostają się do kręgu i rąkają ręce. Dwóch lub trzech graczy stoją w centrum. Ten bawół. Ich zadaniem jest ucieczkę z kręgu. Próbują przebić się przez krąg, podnosząc ręce. Szorstkie techniki nie są dozwolone. Jeśli nie udało ci się złamać jednego miejsca, próbują to zrobić w innym. Jeśli sobie z tym zarządzają, bawół stają się tymi graczami, którzy je nie trzymają.

Jeden b krąg (Węgry)
5 lub więcej osób gra.
Podróż gra: gracze są w kręgu i rzucają dużą lekką piłkę do siebie, podczas gdy ktoś się nie myli i nie spada. Ten gracz trafia do kręgu i staje się w środku. Gracze nadal poruszają piłkę, ale starają się nie chwycić w centrum, a piłka dotarła do niego. Jeśli Główny gracz udaje się złapać piłkę, może rzucić go do każdego. Kto dostanie, bierze jego miejsce. Gra staje się bardziej interesująca, jeśli trafia do dobrego tempa i szybkiej transmisji zarządzania, aby zrobić dobrą turę i skakać w centrum.

Gra B Thump (Jemen)
6 lub więcej osób gra.
Uderzenie gry: gracze wstają razem w bliskim kręgu. Jeden pozostaje na zewnątrz. Próbuje dostać się do kręgu. Aby to zrobić, musi pociągnąć kogoś z kręgu. Stojąc w kręgu próbuje go uniknąć i biegać, jak konie karuzeli, w kręgu. Jeśli ktoś zostaje wyciągnięty z kręgu, to prowadzi.

Piłka B Palma (Birma)
Graj co najmniej 6 osób. Potrzebujesz piłki lub kamyków. Gry: gracze są wbudowane w szeregi w odległości 30 - 40 cm od siebie. Wyodrębnione ręce z otwartymi palmami wstrzymują. Jeden z graczy jest za ich plecami. Ma piłkę lub kamyk w ręku. Spacerując wzdłuż shero, udaje, jakby chce obniżyć piłkę w czyimś palmie. Gracze nie powinni wyglądać wstecz. W końcu obniża piłkę w czyjąś ręce. Gracz, który otrzymał piłkę nagle uciekł z rangi. Sąsiedzi po prawej i w lewo powinni chwycić go (lub), zanim poruszy się z miejsca. Ale jednocześnie nie mają prawa iść z linii. Jeśli nie złapią go, może wrócić do miejsca, a gra będzie kontynuowana. Jeśli zostanie złapany, zmienia się w miejscach z prowadzeniem.

Znajdź chusteczkę! (Austria)
Cztery i więcej osób bawi się. Potrzebuję chusteczki.
Uderzenie gry: gracze wybierają prowadzenie, które ukrywa chusteczkę, a reszta w tym czasie jest zamknięta. Szalik ukrywa się w małym obszarze, który jest obchodzony z wyprzedzeniem. Ukrywanie chusteczki, gracz mówi: "Szalik odpoczywa". Każdy zaczyna szukać, wyszukiwania prowadzi ukryte. Jeśli mówi "Heat", wiedzieć, że jest blisko miejsca, w którym szal jest "Hot" - w bliskim sąsiedztwie, "ogień" - wtedy musisz wziąć chusteczkę. Kiedy poszukiwacz jest usuwany z miejsca, w którym chusteczka jest ukryta, gdy wiodący ostrzega go ze słowami "fajne", "zimno". Ten, który znajduje chusteczkę, nie mówi o tym i niezauważalnie tonie graczowi, który jest najbliżej Mu, i uderza go chusteczką. W następnej rundzie ukryje chusteczkę.

Lew i koza (Afganistan)
10-20 osób gra. Potrzebujemy masek lwa i koziego.
Kurs gry: Wybierz "Lion" i "Koza". Pozostali gracze, trzymając się za ręce, tworzą okrąg. "Koza" stoi wewnątrz kręgu "Leo" - dla kręgu. Musi złapać "kozę". Odtwarzanie swobodnie pomiń "Kózka" i "Leo", wręcz przeciwnie, opóźnić. Gra trwa do "Lion" nie złapią "kozy". W przypadku szczęścia, wymieniają role lub wybierz kolejną parę.

Traktuj nad głową! (Kanada)
Dwie osoby bawią się. Potrzebujesz długiego szalika.
Podróże gry: Iva Man stand na czworakach twarzą do siebie i wiążą przez obu szalików. Obaj gracze czołgają się, próbując przeciągnąć przeciwnika za nimi. Ręce i kolana w tym samym czasie powinny pozostać na ziemi. Wygrywa ten, który umieścił przeciwnika przeciwnika po swojej stronie. Traci gracz również, gdy zaciska szalik z głowy.

Cóż, powtórz! (Kongo)
Cztery lub więcej osób grają.
Kurs gry: gracze stają się półkolem, w centrum wartym. Od czasu do czasu dokonuje ruchu: podnosi rękę, obraca się, pochyla się, trzyma stopę itp. Wszyscy gracze muszą natychmiast powtórzyć jego ruchy. Jeśli gracz jest pomylony, to prowadzenie bierze jego miejsce, a gracz staje się pijany. Jeśli kilka osób pomyli się jednocześnie, a potem, który sam wybiera, kto zajmie jego miejsce.

Balteny (Łotwa)
Zagraj w pięć lub więcej osób. Potrzebuję kija.
Uderzenie gry: gracze leżą na trawie twarzą w dół (w kręgu głowy do głowy) i zamknij oczy. Odlewanie jazdy rzuca dręczenia - stick 50 cm-samobójczy - w krzakach lub zarośniętych, aby nie można go natychmiast znaleźć. Na sygnale wody wszyscy szybko się bokją i biegają, by szukać kija. Ten, który znalazł, że pierwszy staje się prowadzący.

Dzień dobry, Hunter! (Szwajcaria)
10-15 osób gra.
Kurs gry: gracze stają się w kręgu, wybierz łowcę, który chodzi za plecach graczy. Nagle dotknie ramienia gracza. On, do kogo się dotknęli, obraca się i mówi: "Dzień dobry, Hunter!", I natychmiast trafia do kręgu, ale w kierunku przeciwnym do miejsca, w którym znajduje się łowca. Idzie do półokojowej, spotykają się, gracz ponownie mówi: "Dzień dobry, Hunter!". I obaj biegają, aby zajmować puste miejsce w okręgu. Ten, który nie miał czasu, staje się łowcą.

Wyciągnij chusteczkę! (Azerbejdżan)
10 lub więcej osób gra. Potrzebujemy szalików.
Przebieg gry: Dwie drużyny są zbudowane przeciwko sobie w pewnej odległości. Między nimi jest cecha. Każdy z tyłu za pasem zamknij chusteczkę lub ciasto. Dużo, jedna z drużyn staje się jazda. W zespole sędziowie przemieszczają się do przodu (wiodące stojące na miejscu), obracają się do diabła, a tutaj sędzia krzyczy: "Ogień!". Gracze uciekają, a przeciwnicy (jazdy) szukają ich, aby dogonić chusteczkę z powodu pasa. Następnie polecenia zmieniają role. Zespół, który uchwyci większą liczbę szalików.

Chrome Duck (Ukraina)
5 lub więcej osób gra.
Gry: Podaj granice witryny. Wybrano "Kaczka" Lame Duck ", reszta graczy jest umieszczona arbitralnie na stronie, stojąc na jednej nodze i pochyliła się w kolanie, druga noga trzyma tył ręki. Po słowach "Słońce rozszerzył się, gra rozpoczyna się" "kaczki" na jednej nodze, trzymając kolejną nogę z ręką, próbując nominować kogoś z graczy. Porzucenie pomaga jej innym. Ostatni dziwny gracz staje się "obozem chromowanym".
Zasada: Gracz, który stał się na obu nogach, albo wyskoczył z witryny, jest uważany za wybitny.

Statua (Armenia)
Zagraj w 5-20 osób.
Gry: gracze są podzielone na połowy i ucieczki. Dla każdego 5 osób wyznaczono jeden łapacz na 20 osób, Quad Cats. W celu umówienia głowy łapacz wykracza poza pola i uruchomi się swobodnie na miejscu. Na sygnale łapacz rejestruje resztę graczy, szukając jednego z nich do rajdu. Wybitne musi natychmiast zatrzymać się (zamrożenie na miejscu), w pozycji, w której byłeś. Ten, który zamarł, może "wydać" każdy gracz, dotykając go. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze zostaną zwalnione. Potem wybierają nowe połowy, a gra trwa.
Zasada 1. Można skrócić gracza, dotykając dłoni dowolnego miejsca ciała, z wyjątkiem głowy.
Zasada 2. Bieganie, w bezwładności zabrakło poza pole, jest uważany za przejazd z gry.

Wędkarstwo torba! (Gra Indian).
8 lub więcej osób gra. Potrzebujemy torby wypełnionej piaskiem (ważenie 200 g przez 5-6-latków, 400 g - dla starszych dzieci).
Travel gry: gracze wsiadają do kręgu i rzucają każdą torbę. Kto nie może złapać torby, wychodzi z gry. Wygrywa ten, który pozostał w kręgu.
Opcja: Podczas rzucania torby możesz zadzwonić do pierwszej sylaby słowa, a łapanie musi zakończyć to słowo. Na przykład: Ciężar, CEO - prąd itp.

Ukąszenie węża (Egipt)
Graj więcej niż dwie osoby.
Gry: Na Ziemi Narysuj koło. Jeden gracz wskoczy do kręgu, reszta otacza go, kładąc kolana. Próbują złapać graczko w kręgu za nogami. Kto się udaje, zmienia się z graczem w okręgu w niektórych miejscach.

Oxak-Karga (Uzbekistan)
"Karga" przetłumaczona z Uzbek - "Wrona", "Oxak" - "Chrome". Dlaczego Chrome Crow? Ponieważ ten, który przedstawia te wrony, skacze na jednej nodze. A druga noga jest wygięta i związana, powiedzmy, pasek lub chusteczkę. (Na jakiej nodze wrona, nie ma znaczenia).
Zamknij grę, którą chcesz. Jeśli masz tylko dwa, poczekaj. Jeśli co najmniej trzy (tata, mama i ja) - możesz uzyskać szalone plamy. Wielu ludzi zebranych - Ułóż przekaźnik skoku, rozbijając się na dwie drużyny. W tym przypadku pasek lub szalik, który jest związany z nogą, porusza się z jednej "wronów" do drugiego.

Sugreoba (Gruzja)
Jest to gruzińska gra ze skokami, dla których kilka pałeczek tworzony jest jak bitów obywatelskich (nie więcej niż 5 cm grubości). Pałeczki umieszczone na ziemi równolegle do siebie w pewnej odległości pół miernika. Im więcej kijów, tym trudniej będzie gra. Obok pierwszego patyka i ostatniego - na płaskim kamieniu: tutaj bluzy mogą odpocząć (nie długie!).
Gra dla początkujących powinna, skakać na jednej nodze, omijając węża wszystkich kijów. W drodze powrotnej konieczne jest przeskoczenie po kijach, umieszczając do nich stopy prostopadle. I znowu do kamienia - ale teraz stopy są umieszczane w kijach równoległych. Skończysz grę, skakając z kijów na patyku.
Gdybym się zgubił, myliłem się, natychmiast gorszy od następnego zworki, a ja, czekając na mój zwrot, zaczynasz od nowa.
Powiedzieliśmy o czterech sposobach skoków, ale sam możesz wymyślić nowe; Możesz jakoś umieścić przyklejone kije ... Ogólnie rzecz biorąc, program konkurencji w dużej mierze zależy od twojego pragnienia i pomysłowości. W każdym razie zwycięzca będzie tym, który z mniejszą liczbą prób wypełnia wszystkie zadania konsensusowe bez błędów.

Yagulga-Taucmak (Turkmenistan)
"Zdobądź szalik" - to znaczy przetłumaczone z Turkmen. Z imienia gry już pod wieloma względami wyczyść jego znaczenie. Chusteczka jest zawieszona na słupie. Lub związany z liną, wklejoną, powiedz, przez gałąź drzewa. Ogólnie rzecz biorąc, konieczne jest zorganizowanie tak, że szal może być podniesiony wyższy i wyższy.
Rozpoczyna się gra - szalik może być ponownie złożony, tylko nieznacznie odbijający się (z pasa startowego). To wszystko możliwe. Nowe podejście, szalik podniesiony wyższy - tutaj musisz spróbować. Przy każdym czasie zadanie jest coraz trudniejsze, a teraz dla kogoś, kto szaliki są niedrogie. W końcu, który udało się przeskoczyć przede wszystkim ...