Gry narodów świata dla uczniów szkół podstawowych. Gry plenerowe różnych narodów

Gry narodów świata dla uczniów szkół podstawowych.  Gry plenerowe różnych narodów
Gry narodów świata dla uczniów szkół podstawowych. Gry plenerowe różnych narodów

Dla dzieci z grupy przygotowawczej do szkoły

Kowalenko Lubow Josifowna,

pedagog

Przedszkole MBDOU „Królewna Śnieżka”

wieś Solnechny, obwód Surgut



DZWONKI

Dzieci stoją w kręgu. W środku wychodzą dwie osoby – jedna z dzwonkiem lub dzwonkiem, druga z opaską na oczy. Wszyscy śpiewają:

Tryntsy-bryntsy, dzwony,

Śmiałkowie zadzwonili:

Digi-digi-digi-don,

Zgadnij, skąd pochodzi dzwonienie!

Po tych słowach „buff ślepego człowieka” łapie unikającego gracza

Dwoje dzieci z zielonymi gałązkami lub girlandą i tworzą bramę.

MATKA-WIOSNA

Wszystkie dzieci mówią:

Matka wiosna nadchodzi

Otwórz bramę.

Nadszedł pierwszy marzec

spędziłem wszystkie dzieci;

A po nim i kwietniu

Otworzył okno i drzwi;

I jak przyszedł maj -

Chodź tyle, ile chcesz!

Wiosna prowadzi przez bramę łańcuch wszystkich dzieci i wprowadza je w krąg.

Lyapka

Jeden z graczy jest kierowcą, nazywany jest wpadką. Kierowca biegnie za uczestnikami gry, próbuje kogoś obrazić, mówiąc: „Masz na sobie wpadkę, daj ją komuś innemu!” Nowy kierowca dogania graczy i próbuje przekazać wpadkę jednemu z nich. Tak grają w regionie Kirowa. A w obwodzie smoleńskim w tej grze kierowca łapie uczestników gry i pyta złapanego: „Kto to był?” - "U cioci" - "Co jadłaś?" - "Kluski" - "Kto je dał?" Przyłapany dzwoni do jednego z uczestników gry, a wymieniony zostaje kierowcą.

Zasady gry. Kierowca nie może ścigać tego samego gracza. Uczestnicy gry bacznie obserwują zmianę kierowców.

PIŁKA NA GÓRĘ!

Uczestnicy gry stoją w kręgu, kierowca przechodzi na środek koła i rzuca piłkę z napisem: „Ball up!” Gracze w tym czasie starają się jak najdalej uciec od środka koła. Kierowca łapie piłkę i krzyczy: „Stop!” Każdy powinien się zatrzymać, a kierowca na miejscu rzuca piłkę w tego, który jest najbliżej. Ten nadszarpnięty staje się prowadzącym. Jeśli spudłował, ponownie pozostaje kierowcą: idzie na środek koła, podrzuca piłkę do góry - gra toczy się dalej.

Zasady gry.

Kierowca rzuca piłkę jak najwyżej. Dozwolone jest złapanie piłki od jednego odbicia od ziemi. Jeżeli jeden z graczy po słowie: „Stop!” - kontynuował ruch, po czym musi zrobić trzy kroki w kierunku kierowcy. Gracze, uciekając przed kierowcą, nie powinni po drodze chować się za obiektami.



"LENOK"

Na ziemi rysują koła - gniazda, których jest o jeden mniej niż graczy. Wszyscy stoją w kręgu, podają ręce. Lider w kręgu wykonuje różne ruchy, wszyscy je powtarzają. Na polecenie „Roślina

bielizna!" gracze zajmują gniazda, ten, któremu nie udało się zająć gniazda, uważany jest za „zasadzonego”: jest „posadzony” w gnieździe do końca gry. Następnie usuwa się jedno gniazdo na ziemi i gra toczy się dalej. Wygrywa ten, kto zajmie ostatnie wolne miejsce.

Kocięta (Katsjanjatki)

Opis. Na ziemi (podłodze) narysuj linię - "ulica", około ośmiu metrów przed nią - okrąg ("dom").

Następnie wybierany jest „kot”. Wchodzi do „domu”, bawiące się „kocięta” podchodzą do jej 2 kroków, a „kot” pyta: „Kocięta, dzieciaki, gdzie byliście?”

Kolejna rozmowa może przebiegać np. tak: „Kocięta”:

A co oni tam robili?

"Kocięta":

Kwiaciarnia!

Gdzie są te kwiaty?

Ilość pytań i odpowiedzi zależy od wyobraźni i pomysłowości graczy. „Kocięta” mogą udzielić kilku odpowiedzi, ale „kot” wybiera jedną i w zależności od treści zadaje nowe pytanie. Gdy tylko „kocięta” przestaną odpowiadać, „kot” krzyczy: „Och, zwodziciele!” - i próbuje złapać jednego z nich. Aby zostać uratowanym, „kocięta” muszą uciec na ulicę, czyli stanąć na linii trzymając się za ręce. Ten, którego złapie „kot”, zabiera do „domu”. Po chwili reszta „kociąt” przychodzi do „domu” i wszystko zaczyna się od nowa.

PROSO (PROSA)

Opis. Losowo lub po prostu do woli, wybierają „właściciela” (lub „kochankę”) i stoją w jednej linii, trzymając się za ręce. „Mistrz” idzie wzdłuż linii, zatrzymuje się obok kogoś i mówi:

Przyjdź do mnie na chwastów prosa.

Nie chcę!

Czy masz owsiankę?

Teraz!

Och, rezygnujesz! - wykrzykuje "mistrz" i biegnie na dowolny koniec linii.

„Quitter” również biegnie do tego końca linii, ale za plecami graczy. Kto z nich pierwszy chwyta za rękę ostatniego w kolejce, stoi obok niego, a drugi zmienia swoją rolę z „mistrzem”.

1. Po słowach „och ty rezygnuj” „właściciel” ma prawo wykonać kilka zwodniczych ruchów i dopiero po tym biec na dowolny koniec kolejki. Konkurujący z nim gracz z pewnością musi dobiec do tego samego celu.

2. Jeśli biegacze jednocześnie chwycą rękę skrajnego gracza, to poprzedni „właściciel” kontynuuje jazdę.

LAS, BOLOTO, JEZIORO (LAS, BALOTA, VOSERA)

Opis. Narysowany jest okrąg w takim rozmiarze, aby zmieścili się w nim wszyscy gracze, a jeszcze 3 koła w przybliżeniu w równej odległości od pierwszego (podczas gry w hali mogą to być trzy przeciwległe rogi, ograniczone liniami). Gracze znajdują się w pierwszym kręgu (lub rogu), a pozostałe kręgi mają nazwy: „las”, „bagno”, „jezioro”. Prezenter nadaje imię zwierzęciu, ptakowi, rybie lub dowolnemu zwierzęciu (możesz zgodzić się również na nazwanie roślin) i szybko odlicza do ustalonej liczby. Każdy biegnie i każdy stoi w kręgu, który jego zdaniem odpowiada siedlisku, nazwanemu zwierzęciu lub ptakowi itp. ). Słowo „żaba” pozwala ci stać w dowolnym kręgu, ponieważ żaby żyją w jeziorze, na bagnach i w lesie. Ci wygrywają. który nigdy nie został pomylony z pewną liczbą koni.

WYŚCIGOWY (KRÓTKI)

Opis. Na ziemi rysują „klatkę” - okrąg o średnicy 3 * 5 m. Wokół niej stoją dzieci - „zające”, które za zgodą wybierają „króla zająca”. Wchodzi na środek „komórki” i mówi, wskazując kolejno każde słowo na każdego gracza:

Zając, zając, gdzie byłeś?

W bagnie.

Co zrobiłeś?

Ukąsił trawę.

Gdzie to ukryłeś?

Pod pokładem.

Kto to zabrał?

Kto łapie?

Na ostatnie słowo wszyscy gracze się rozpraszają i ten. komu padło słowo „hort”, zaczyna je łapać i zabiera złapanych do „klatki”, gdzie muszą przebywać do końca gry. Trwa to do tego czasu. dopóki wszystkie „zające” nie zostaną przełowione.

1. „Zające” nie mają prawa wybiegać z „pola”.

2. „Zając” jest uważany za złapanego, jeśli „hort” chwyta go za ramię lub dotyka jego ramienia.



WILK I KOZY (KOZY VOVK TA)

Dzieci w wieku 7-12 lat (5-10 osób) bawią się, na placu zabaw o wymiarach około 20x20m.

Opis. Na miejscu rysowany jest okrąg o średnicy 5-10 m (w zależności od liczby graczy), a wokół niego w odległości 1-3 m - koła o średnicy 1 m - „domy” (jeden mniej niż liczba „dzieci”). Licząc, wybierają „wilka”. Stoi między wielkim kręgiem a „domami”. Dzieci są w dużym kręgu. Doliczywszy się do trzech, wybiegli z kręgu, by zająć „domy”. „Wilk” w tym czasie nie są solone. Jedno z „dzieciaków” nie dostaje „domu”. Ucieka (między „domami” a dużym kręgiem) przed „wilkiem”, który chce go zmiażdżyć. Rozumiem - zamieniają się rolami, jeśli nie - pozostanie "wilkiem", a gra zaczyna się od nowa.

1. Po odliczeniu „trójki” wszystkie „dzieciaki” muszą wybiec z dużego koła.

2. Jeśli „dzieciak” ścigany przez „wilka” okrąży duże koło 3 razy i „wilk” go nie dogoni, to „wilk” musi przestać gonić i pozostać w tej samej roli do następnej rundy gry.

DZWON (WEZWANIE)

(Ta gra ma inne nazwy: „Dzwonek”, „Dzwonek”)

Ta gra została nagrana na Ukrainie w ubiegłym stuleciu przez P. Iwanowa (w obwodzie charkowskim) i P. Chubinsky (w obwodzie połtawskim). W naszych czasach istnienie gry stwierdzono w rejonie Winnicy i Tarnopola, zwykle chłopcy i dziewczęta w wieku 10-15 lat (czasem starsi), gra 10 i więcej osób.

Opis. Trzymając się za ręce, gracze tworzą krąg. Kierowca, wybrany przez liczenie, wchodzi do kręgu. Opierając się na rękach tworzących krąg, próbuje je rozdzielić, mówiąc: „Bow”. Powtarza to, aż otwiera czyjeś ręce, po czym ucieka, a dwie otwarte ręce łapią go (salat). Złapany staje się kierowcą.

KOLOR (KOPIARKA)

Opis. Uzgodnij granice witryny. Kierowca wybierany jest według liczenia. Gracze tworzą krąg. Kierowca, zamykając oczy, staje tyłem do kręgu, 5-6 m od niego. Nazywa dowolny kolor, na przykład niebieski, czerwony, zielony, niebieski, biały. Następnie zwraca się do graczy. Ci, którzy mają ubrania w określonym kolorze lub jakiś inny przedmiot, chwytają te przedmioty, aby kierowca mógł je zobaczyć. Ci, którzy ich nie mają, uciekają przed kierowcą. Jeśli kogoś dogoni i wkurzy, to solony człowiek zostaje kierowcą, a były kierowca wstaje ze wszystkimi w kółko. Zagrał kilka razy.

CZALA (KAPL)

Opis. Według liczenia wybierany jest kierowca - „czapla”. Reszta to „żaby”. Podczas gdy „czapla”

„Połączony” (stojąc pochylony do przodu i opierając ręce na prostych nogach), pozostali zawodnicy skaczą na zadzie, próbując naśladować ruchy żaby. Nagle „czapla” „budzi się”, wydaje okrzyk i zaczyna łapać (odpalać) „żaby”. Żołnierz zastępuje „czaplę”. Zwykle grają 5-6 razy.

RĘCZNIK (RĘCZNIK)

Opis. Ze względu na kierowców „czasy. dwa. trzy pary „prawa i lewa rozdzielają ręce i biegną do siebie, aby zamienić się miejscami, a para środkowa łapie, nie rozdzielając rąk, którąkolwiek z biegnących (ryc. 2). Para, z której jeden z graczy zostaje przyłapany na prowadzeniu, zmienia wraz z nimi miejsce i rolę. Jeśli kierowcy nie złapią nikogo, znów jeżdżą.

LAME KACZKA (KRYVENKA ROCK)

Opis. Wybierana jest „kulawa kaczka”, pozostali zawodnicy są losowo ustawiani na korcie, stojąc na jednej nodze, a druga noga zgięta w kolanie jest przytrzymywana ręką. Po słowach: „Słońce się rozpala, zaczyna się gra” – „kaczka” wskakuje na jedną nogę, trzymając drugą nogę ręką, próbując wkurzyć jednego z graczy (ryc. 3). Opieczeni pomagają jej natłuścić innych Ostatni niezapieczętowany gracz staje się „kulawą kaczką”.

kwadratowy (kwadratowy)

Opis. Zazwyczaj kolejność gry ustalana jest w ten sposób: „Chur, ja jestem pierwszy!” - "Jestem drugi!" itd. Czasami są one rozdzielane zgodnie z salą liczenia. Każdy gracz musi wykonać następujące ćwiczenia:

1) skocz na środek kwadratu (ryc. 4, a), a następnie nogi na boki, skacząc do ścian kwadratu, bez wchodzenia na linię, ponownie skocz do środka, a następnie przeskocz przez linię, bez odwracania się, następnie przeskocz do środka i poza linię kwadratu… Gracz, który popełnił błąd, zostaje wyeliminowany z tej rundy i czeka na swoją kolejną turę. Ten, kto wykonał ćwiczenie bez błędu, przechodzi do kolejnych ćwiczeń;

2) skoczyć do środka na dwóch nogach; skok nogi na boki do ścian placu, bez wchodzenia na nie; powrót do centrum; skacząc o 90 stopni, nogami na boki; skocz do środka i poza plac (rysunek 4, b);

3) wskoczyć na jedną nogę na środek kwadratu; skok nóg na boki i obrót, stając się nogami w rogach kwadratu (ryc. 4, c); znowu skok na jednej nodze do środka i skok z zakrętem, stojąc nogami w innych rogach; wskocz na środek na jednej nodze i zeskocz z kwadratu.

W tej grze liczba skoków i kombinacja skoków na jednej i dwóch nogach nie jest ściśle regulowana. Gracze zazwyczaj uzgadniają, ile i jakie skoki wykonuje gracz w każdej serii ruchów. Zwycięzcą jest ten, kto jako pierwszy wykona wszystkie rodzaje skoków, które zostały wcześniej uzgodnione.

Czasami grają na pomysłowości: każdy z graczy po kolei oferuje swoją wersję, reszta musi ją powtórzyć. Zwycięzcą w tym przypadku jest gracz, który oferuje najtrudniejszą lub interesującą opcję.




SZARY WILK (SARA BURE)

Jeden z graczy zostaje wybrany jako szary wilk. Przykucnięty szary wilk chowa się za linią na jednym końcu terenu (w krzakach lub w gęstej trawie). Reszta graczy jest po przeciwnej stronie. Odległość między narysowanymi liniami wynosi 20-30 m. Na sygnał wszyscy udają się do lasu po grzyby i jagody. Prezenter wychodzi im na spotkanie i pyta (dzieci odpowiadają zgodnie):

Gdzie się spieszysz, przyjaciele?

Idziemy w gęsty las

Co chcesz tam robić?

Tam zbierzemy maliny

Dlaczego potrzebujesz malin, dzieci?

Zrobimy dżem

Jeśli wilk spotka cię w lesie?

Szary wilk nas nie dogoni!

Po tym apelu wszyscy podchodzą do miejsca, w którym ukrywa się szary wilk i chórem mówią:

Zbiorę jagody i zrobię dżem,

Moja kochana babcia będzie miała smakołyk

Jest tu dużo malin, nie można ich wszystkich zebrać,

A wilków, niedźwiedzi w ogóle nie widać!

Po słowach, żeby nie widzieć, szary wilk wstaje, a dzieci szybko biegną po linie. Wilk goni ich i próbuje kogoś poplamić.

Zabiera więźniów do legowiska - do miejsca, w którym się ukrył.

SPRZEDAM DONICZKI (CHULMAK UENA)

Gracze dzielą się na dwie grupy. Dzieci w doniczkach, klęczące lub siedzące na trawie, tworzą krąg. Za każdą pulą stoi gracz

Właściciel garnka, ręce za nim. Kierowca stoi za kołem. Kierowca podchodzi do jednego z właścicieli doniczki i rozpoczyna rozmowę:

Hej, kolego, sprzedaj garnek!

Kupić

Ile dać ci rubli?

Daj trzy

Kierowca trzy razy (lub tyle, ile jego właściciel zgodził się sprzedać doniczkę, ale nie więcej niż trzy ruble) dotyka doniczki ręką właściciela i zaczynają biec w kółko do siebie (biegną trzy razy) . Kto szybciej dotrze do wolnej przestrzeni w kręgu, zajmuje to miejsce, a maruder staje się kierowcą.

SKOK-PERESKOK (KUCHTEM-KUCH)

Na ziemi rysowany jest duży okrąg o średnicy 15-25 m, w środku znajdują się małe kółka o średnicy 30-35 cm dla każdego uczestnika gry. Kierowca stoi pośrodku dużego koła.

Kierowca mówi: „Skacz!” Po tym słowie zawodnicy szybko zamieniają się miejscami (kółkami), skacząc na jednej nodze. Kierowca próbuje zająć miejsce jednego z graczy, również skacząc na jednej nodze. Każdy, kto zostanie bez miejsca, staje się kierowcą.

OBOZY (ABACLE)

Po przeciwnych stronach pomieszczenia lub obszaru dwa miasta są oznaczone dwiema równoległymi liniami. Odległość między nimi wynosi 20-30 m. Wszystkie dzieci ustawiają się w jednej linii w pobliżu jednego z miast: lewa ręka jest na pasku, prawa ręka wyciągnięta do przodu, dłoń do góry.

Sterownik jest wybrany. Podchodzi do stojących pod miastem i wypowiada słowa:

Klaskać tak klaskać - taki sygnał biegnę, a ty za mną jedziesz!

Tymi słowami kierowca z łatwością uderza kogoś w dłoń. Jazdy i poplamiony bieg do przeciwległego miasta. Kto biegnie szybciej, zostanie w nowym mieście, a kierowcą zostaje marudnik.

ZRÓB MIEJSCE (BUSH URSH)

Jeden z uczestników gry zostaje wybrany na kierowcę, a pozostali gracze, tworząc krąg, idą ramię w ramię. Kierowca okrąża okrąg w przeciwnym kierunku i mówi:

Jak czterdzieści arecochu nie wpuszczę nikogo do domu.

chichoczę jak gęś

Uderzę cię w ramię- Uciekaj!

Po tym biegu kierowca lekko uderza w plecy jednego z zawodników, krąg zatrzymuje się, a uderzony biegnie ze swojego miejsca w kółko w kierunku kierowcy. Ten, który wcześniej biegał po okręgu, zajmuje wolną przestrzeń, a maruder zostaje kierowcą.



Kuraj (głupiec)

Gra jest rozgrywana do dowolnej ludowej melodii Baszkirów.Dzieci trzymając się za ręce tworzą krąg i poruszają się w jednym kierunku. W centrum koła znajduje się jedno dziecko, jest kurai, w jego rękach jest kurai (długa fajka), idzie w przeciwnym kierunku. Dzieci chodzą w kółko, biegają, wykonują słowa z wcięciem:

„Słyszeliśmy naszych kurai,

Wszyscy się tutaj zebraliśmy.

Po zabawie z kuraistą.

Rozproszyły się we wszystkich kierunkach.

Cześć, cześć, cześć, cześć! W zieleni, na łące

Zatańczymy do kurai

Dzieci rozpierzchają się po placu zabaw, wykonują ruchy tańca Baszkirskiego do słów: „Ty, kurai dziarski, baw się fajniej, Ci, którzy tańczą lepiej, wybierz”

Dziecko kuraistyczne wybiera najlepszego wykonawcę ruchów, staje się kierowcą.

Zasady: uciekaj dopiero po zakończeniu słów.

MUYUSH ALISH (NAROŻNIKI)

W czterech rogach placu zabaw stoją cztery stupy z czwórką dzieci. Kierowca stoi pośrodku. Podchodzi po kolei do siedzących i

zadaje wszystkim pytanie:

Pani, czy mogę ogrzać twoją łaźnię?

1 gracz odpowiada: „Moja wanna jest zajęta”.

2 gracz odpowiada: „Mój pies rodzi”.

3 gracz odpowiada: „Piec się zawalił”

4 gracz odpowiada: „Nie ma wody”

Kierowca podjeżdża na środek placu, klaszcze trzy razy w dłonie i krzyczy Hop, hop, hop! W tym czasie właściciele szybko zmieniają miejsca. Kierowca musi mieć czas na zajęcie wolnego krzesła.

Zasady: zmiana dopiero po uderzeniu kierowcy. Grę można również prowadzić z dużą liczbą dzieci: w tym przypadku nauczyciel powinien postawić tyle krzeseł, ile jest bawiących się i wymyślić dodatkowe odpowiedzi dla „właścicieli”.

Dzieci w parach stoją w kręgu: przed dziewczynką, z tyłu chłopiec Lider, trzymając w ręku pasek (linę), obchodzi koło i wypowiada tekst:

„Lato minęło, nadeszła jesień,

Kaczki odleciały, gęsi odleciały.

Słowiki śpiewały.

Zatrzymaj wronę!

Wróbel lata!

Dziecko, które zostało wybrane na „wróbla”, ucieka w kółko od kierowcy, a on próbuje go dogonić i nasmarować pasem. Jeśli kierowca odrzuci, zajmuje miejsce gracza, a zahartowany staje się liderem.

Zasady: nie dotykaj biegacza ręką, a jedynie paskiem. Uciekaj po słowie „latać”.

Dzieci stoją w dwóch rzędach na placu zabaw naprzeciwko siebie. Pierwsza drużyna pyta zgodnie: „Topola biała, topola niebieska, co jest na niebie?”

Drugi zespół odpowiada zgodnie: „Ptaki Motley”.

Pierwsza drużyna pyta: „Co mają na skrzydłach?” Drugie polecenie odpowiada: „Jest cukier i miód”.

Pierwsza drużyna prosi: „Daj nam cukier”.

Drugi zespół pyta: „Dlaczego potrzebujesz?”

Pierwsza drużyna nazywa się „Topoli Biała, Topola Niebieska”.

Drugi zespół pyta: „Który wybierasz?”

Pierwsza drużyna nazywa imię jednego z graczy z przeciwnej drużyny. Wybrane dziecko biegnie w kierunku kolejki rywali, którzy stoją, ściskając mocno ręce i próbują zerwać „łańcuch” rywala. Jeśli zerwie „łańcuch”, to przenosi gracza z drużyny przeciwnej do swojej drużyny, jeśli nie, to pozostaje w tej drużynie. Wygrywa drużyna z największą liczbą graczy.

KUGARSEN (GOŁĄBEK)

Na stronie rysowane są dwie równoległe linie w odległości 5-8 metrów, wzdłuż tych linii rysowane są okręgi („gniazda”). Dzieci stoją w kręgach („gniazdach”) naprzeciw siebie. Kierowca jest „pasterzem”, z zamkniętymi oczami przechadza się między szeregami i trzykrotnie wymawia tekst:

„Gur-gur, gołębie Jest jedno gniazdo dla nas wszystkich”

Pod koniec słów dzieci zamieniają się miejscami („gniazdami”) – biegną do przeciwległych „gniazd”. Pasterz otwiera oczy i próbuje zająć puste „gniazdo”. Dziecko „gołębica” pozostawione bez „gniazda” staje się „pasterzem”. Zasady: możesz zmienić miejsca tylko wtedy, gdy pasterz trzykrotnie wyrecytuje tekst.

ENA MENYAN EP (IGŁA I NIĆ)

Dzieci są podzielone na dwie drużyny, ustawiają się w kolumnach jedna po drugiej po jednej stronie placu. Punkt orientacyjny (kostka, wieża, flaga) jest umieszczany przed każdą drużyną w odległości 5 metrów. Na sygnał pierwsi gracze („igły”) biegają wokół punktów orientacyjnych i wracają do drużyny. Kolejny ifok („nić”) jest do nich podpięty, biegają razem wokół punktu orientacyjnego. W ten sposób wszyscy zawodnicy zespołu („stringi”) z kolei, łapiąc się nawzajem, biegają wokół punktów orientacyjnych. Zwycięzcą jest drużyna („igła i nitka”), której wszyscy gracze jako pierwsi złapali i biegali wokół punktów orientacyjnych.

Zasady: Gracze nie mogą odrywać rąk podczas biegu. Jeśli tak się stanie, drużyna, która wykroczyła, rozpoczyna grę od nowa.



DRAPIEŻNIK NA MORZU (KAJAK SHOTKAN TINESRE)

W grze bierze udział do dziesięciu dzieci. Jednego z graczy wybiera drapieżnik, reszta to ryby. Do zabawy potrzebna jest lina o długości 2–3 m. Na jednym końcu wykonuje się pętlę i zakłada się ją na słupek lub kołek. Gracz działając jak drapieżnik chwyta wolny koniec liny i biegnie po okręgu tak, aby lina była napięta, a ręka z liną znajdowała się na wysokości kolan. Kiedy lina się zbliża, dzieci-ryby muszą przez nią przeskoczyć.

Zasady gry. Ryby złapane na linie są poza grą. Dziecko, działając jak drapieżnik, zaczyna biec na sygnał. Lina musi być stale napięta.

Na miejscu dwie linie są rysowane lub deptane na śniegu w odległości 10 - 15 m od siebie. Zgodnie z liczeniem wybierany jest kierowca - rekin. Reszta graczy podzielona jest na dwie drużyny i mierzy się ze sobą za przeciwległymi liniami. Na sygnał gracze jednocześnie biegną z jednej linii do drugiej. W tym czasie biegaczy roi się od rekinów. Ogłaszany jest wynik strzelonych z każdej drużyny.

Zasady gry. Myśl zaczyna się na sygnał. Drużyna, w której uzgodniona liczba graczy zostanie pokonana, na przykład pięciu, przegrywa. Zahartowani nie wypadają z gry.

KSIĘŻYC LUB SŁOŃCE (WYOHPA HAVEL)

Dwóch graczy zostaje wybranych na kapitanów. Uzgadniają między sobą, kto jest księżycem, a kto słońcem. Pozostali, stojąc z boku, podchodzą do nich jeden po drugim. Po cichu, żeby inni nie słyszeli, każdy mówi, że wybiera: księżyc lub słońce. Po cichu mówią mu też, do której drużyny powinien dołączyć. Tak więc wszyscy są podzieleni na dwie drużyny, które ustawiają się w rzędach – zawodnicy za swoim kapitanem, ściskający tego stojącego w pasie. Drużyny przeciągają się po linii między nimi. Ciągnięcie jest zabawne, emocjonalne, nawet gdy zespoły są nierówne.

Zasady gry. Za przegraną uważa się drużynę, której kapitan przekroczył linię podczas holowania.

W grze biorą udział dwie drużyny. Zawodnicy obu drużyn ustawiają się naprzeciw siebie w odległości 10-15 m. Pierwsza drużyna mówi chórem: „Tili-ram, tili-ram?” („Kogo ty, kogo ty?”) Druga drużyna wymienia dowolnego gracza z pierwszej drużyny. Biegnie i próbuje przebić się przez łańcuch drugiej drużyny trzymając się za ręce za klatkę piersiową lub ramię. Następnie zespoły zamieniają się rolami. Po wezwaniach zespoły przeciągają się po linii.

Zasady gry. Jeśli biegaczowi uda się przerwać łańcuch przeciwnej drużyny, bierze jednego z dwóch graczy, między którymi się przedarł, do swojej drużyny. Jeśli biegacz nie zerwał łańcucha drugiej drużyny, sam pozostaje w tej drużynie. Z góry, przed rozpoczęciem gry, ustalana jest liczba połączeń drużynowych. Zwycięska drużyna jest ustalana po przeciąganiu liny.

Gracze stoją w kręgu i łączą ręce. Chodzą w kółko do słów jednej ze swoich ulubionych piosenek. Kierowca stoi pośrodku koła. Nagle mówi: „Rozprosz się!” - a potem biegnie, by złapać rozrzuconych graczy.

Zasady gry. Kierowca może wykonać określoną liczbę kroków (po uzgodnieniu, w zależności od wielkości koła, zwykle od trzech do pięciu kroków). Żołnierz staje się kierowcą. Możesz biec dopiero po tym, jak słowo się rozproszy.



IGŁA, NICI

Gracze stoją w kręgu trzymając się za ręce. Igła, nić i węzeł są wybierane za pomocą pomocy do czytania. Wszyscy jeden po drugim wbiegają do kręgu, a potem z niego wybiegają.

Strzelanie do słomianych głów Strzelanie z łuku do słomianych głów lub tarczy z wiązek słomy lub splątanych lin jest powszechnie znane jako surkharban jako jeden ze sportowych elementów święta narodowego.

STADO

Uczestnicy gry stoją w kręgu przodem do jego środka, trzymając się mocno za ręce i reprezentują konie. W środku koła są źrebięta.

Szukamy patyka Uczestnicy gry stoją po obu stronach kłody (ławki, deski), zamykają oczy. Lider bierze krótki patyk (10 cm) i odrzuca go na bok.

KROK NYAALHA

Każdy gracz bierze określoną liczbę kości, każdy po kolei je podrzuca i patrzy, w jakiej pozycji upadli: guzek lub depresja, w górę lub w inny sposób. Grę rozpoczyna ten, kto ma więcej kości w pozycji guzka.

Zbiera wszystkie kości i rzuca je z wysokości na podłogę tak, aby losowo spadały. Następnie, klikając środkowym palcem na jedną z kości, kieruje ją do następnej, która leży z nią w jednej pozycji, starając się nie dotykać pozostałych. Jeśli nie popadnie w zamierzony krok lub nie dotknie innych, a także jeśli nie ma już równo leżących kości między kośćmi, wtedy do gry wchodzi drugi itd. Z każdym udanym kliknięciem gracz odkłada zepsuty krok na bok. Po wybiciu wszystkich płytek, każdy gracz umieszcza na linii liczbę płytek równą najmniejszej liczbie płytek wybitych przez jednego z graczy. Gra jest powtarzana, aż wszystkie kroki będą w rękach jednej osoby.

HONGORDOHO

Jeden z uczestników gry bierze pełną garść kości, podrzuca je i łapie grzbietem prawej ręki, ponownie podrzuca i łapie dłonią. Złapane kroki są odkładane na bok. Pozostałe kości są zbierane w następujący sposób: jeden krok jest rzucony, a podczas lotu gracz chwyta tyle kości z podłogi, ile został złapany po raz pierwszy i łapie spadający krok. Jeśli graczowi uda się go złapać w locie, kładzie jedną kostkę jako wygraną. W przypadku niepowodzenia gra przechodzi do następnego uczestnika. Zwycięzcą jest ten, który ma najwięcej kości.

Kostki do kostek Rzucanie kostek (talus) ma wiele odmian: 1. Kilka kostek jest ustawionych w rzędzie obok siebie wzdłuż krawędzi stołu.

Wilk i jagnięta Jeden z graczy to wilk, inny owca, reszta to jagnięta, wilk siedzi na drodze, po której poruszają się owce i jagnięta.



Z BĘBNA CZY Z DUDKI (TEBIL OINU)

Lider pierwszej grupy podchodzi do drugiej i rozpoczyna jakąś rozmowę, kończącą się pytaniem: „Z bębna czy z fajki?” Jeśli lider drugiej grupy odpowie: „Z fajki!” - wtedy pierwsza grupa, tworząc łańcuch i imitująca dźwięk fajki „z…y…mm”, przechodzi pod jego wyciągniętą ręką i może zmienić kierunek ręki, a w konsekwencji kierunek ich ruch. Jeśli lider drugiej grupy odpowie: „Z bębna!” - wtedy pierwsza grupa przechodzi pod jego ręką, naśladując dźwięk bębna. Mijając pod ręką, wszyscy w szeregach kucają kilka razy.

Następnie druga grupa zadaje pytanie pierwszej grupie i w zależności od odpowiedzi druga grupa naśladuje dźwięk fajki lub bębna, przechodząc pod ręką lidera pierwszej grupy.

Reguła. Dopóki cała grupa lidera nie przejdzie pod ręką, nie możesz zmienić kierunku ręki.

DZIECI I KOGUT

Jednym z graczy jest kogut. Kogut wychodzi z domu, chodzi po terenie i trzy razy pieje. Gracze w „domkach” (kredą okręgi o średnicy 1 m), w odpowiedzi:

Kogucik, Kogucik,

Złoty przegrzebek!

Że wstajesz tak wcześnie.

Nie pozwalasz spać swoim dzieciom?

Potem kogut znowu pieje, trzepocze skrzydłami i zaczyna łapać dzieci

jej, którzy wychodząc z domu biegają po terenie. Jeśli nie udało się złapać facetów, to ponownie przedstawia koguta.

Skórka owocowa

Na placu zabaw rysowany jest okrąg (średnica koła zależy od liczby graczy) * Dzieci dzielą się na dwie równe grupy. W drodze losowania jedna drużyna wchodzi do kręgu, druga pozostaje za kręgiem. Kilku zawodników drugiej drużyny otrzymuje piłki (zapał), ale po to, aby ci w kręgu nie wiedzieli, kto ma piłkę. Dzieci z piłkami są tradycyjnie ponumerowane, ale tylko gracz i kierowca powinni znać numer każdego gracza. Wszyscy chodzą w kółko. Kierowca dzwoni pod numer jednego z graczy. Szybko rzuca piłkę, próbując trafić gracza w kółko. Solony gracz zostaje wyeliminowany z gry. Jeśli ten, który rzucił piłkę, nie trafi gracza, to on sam wypada z gry, a piłka przechodzi do innego. Gra trwa, dopóki w zespole nie pozostanie jedna osoba.

Dwie linie są rysowane w pewnej odległości od siebie. Chłopcy ustawiają się w jednej linii, dziewczyny w drugiej. Prowadzenie pomiędzy. Drużyna chłopców to „noc”, a drużyna dziewcząt to „dzień”. Przez coman

de "Noc!" chłopcy łapią dziewczyny na komendę „Dzień!” dziewczyny łapią chłopców. Solone trafiają do drużyny przeciwnej.

Do gry potrzebujesz dwóch bil białej i czarnej (lub innego koloru, ale nie tego samego). Gracze dzielą się na dwie równe drużyny, w każdej z nich wybierany jest lider. Jeden prowadzący otrzymuje białą bilę, drugi czarną.

Na sygnał prezenterzy rzucają piłki tak daleko, jak to możliwe. Na drugi sygnał jeden zawodnik z każdej drużyny biegnie za piłką. Zwycięzca, czyli ten, kto szybciej przyniósł piłkę swojemu gospodarzowi, zdobywa punkt. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.


PASTERZ

Cel gry: rozwój uwagi, zręczności, szybkości reakcji.

Na placu zabaw wytyczona jest linia - strużka, po jednej stronie której gromadzą się wybrany pasterz i owce, po drugiej siedzi wilk. Owce stoją za pasterzem, zapinając się za pasy.

Wilk zwraca się do pasterza słowami: „Jestem wilkiem górskim, zabiorę go!” Pasterz odpowiada: „Ale ja jestem odważnym pasterzem, nie porzucę tego”. Po tych słowach pasterza wilk przeskakuje przez strumień i próbuje dosięgnąć owcy. Pasterz, rozkładając ręce na boki, chroni owce przed wilkiem, uniemożliwiając mu ich dotknięcie. Jeśli się powiedzie, wilk zabiera ze sobą zdobycz. Gra zaczyna się od początku, ale role się zmieniają.

Zasady gry:

WYCIĄGNIĘCIE KIJKA

Cel gry: rozwój siły, wytrzymałości, wzmocnienie mięśni tułowia.

Dwóch graczy siedzi na podłodze naprzeciwko siebie, opierając stopy. Biorą kij w ręce (można użyć liny, paska lub po prostu trzymać się za ręce). W tym przypadku jedna ręka znajduje się na środku kija, a druga na krawędzi. Na sygnał gracze zaczynają się ciągnąć, próbując podnieść przeciwnika na nogi.

Zasady gry: gracz, któremu uda się podnieść przeciwnika na nogi, wygrywa. Zwycięzca ma prawo kontynuować grę z kolejnym graczem.

TWIERDZA

Cel gry: rozwój inteligencji, zręczności, koordynacji ruchu.

Gracze dzielą się na dwie drużyny. To zależy od losowania, która z drużyn będzie bronić twierdzy, a która zaatakuje.

Na środku placu zabaw umieszczona jest tablica (kamień, dywanik). To jest forteca.

Na sygnał obrońcy otaczają twierdzę w odległości 2-3 m i bronią jej przed atakiem rywali. Atakujący rozchodzą się w różnych kierunkach. Twierdzę uważa się za zdobytą, jeśli któryś z graczy wejdzie na planszę i nie zostanie złapany przez obrońcę.

Atakujący układają różne plany oblężenia, zbliżają się do obrońców i odwracają ich uwagę na wszelkie możliwe sposoby. W ten sposób napastnicy mają tendencję do przebijania się do twierdzy, a obrońcy próbują ich złapać. Obrońcy pozostający za linią przerywaną zostają wyeliminowani z gry. Napastnik, który zdołał przebić się przez łańcuch obrońców, ale nie zdążył postawić stopy na szachownicy, zanim został złapany, również wypada z gry.

Zasady gry: atakujący otrzymują punkt, jeśli zdobędą twierdzę. Jeśli wszyscy atakujący zostaną złapani przez obrońców, gracze zamieniają się miejscami, ale nie otrzymują punktu. Zwycięzcą jest drużyna, która zdobędzie określoną liczbę punktów (na przykład pięć).

STRAŻ POŻARNA

Cel gry: rozwój zwinności, szybkości; wzmocnienie układu mięśniowo-szkieletowego nóg.

Na prostokątnym placu zabaw (długość 30-40 m, szerokość 15-20 m) w każdym rogu narysowany jest okrąg o średnicy 2-4 m. Koła reprezentują twierdzę. Wewnątrz pola gry wytyczone są linie zagrożenia (lub linie ognia) o długości 2-3 m. Gracze są podzieleni na drużyny po 10-15 osób. Każda drużyna znajduje się na własnej linii zagrożenia. Drużyny wybierają kapitanów i znak rozpoznawczy (element stroju narodowego). Pierwsza drużyna, która rozpocznie grę, jest wybierana drogą losowania. Na pewien sygnał kapitan drużyny rozpoczynającej grę podchodzi do przeciwników, trafia lekkim ciosem w rękę któregoś z zawodników i ucieka do swojej granicy. Biegnie za nim, próbując go złapać, aż pierwszy gracz dotrze do granicy. Jeśli uciekający gracz zostanie złapany, staje się więźniem i trafia do twierdzy wroga. Jeśli nie da się dogonić uchylającego się, a wyprzedzający dobiegnie do linii zagrożenia, z drużyny przeciwnej wybiega inny gracz i próbuje schwytać wyprzedzającego.

Zasady gry:

Gra trwa, dopóki wszyscy gracze z dowolnej drużyny nie zostaną schwytani;

Ścigający musi dogonić wroga do linii zagrożenia, z której rozpoczęła się gra;

Prześladowca, który dogoni uciekającą osobę, staje się nosicielem ognia. Potrafi zbliżyć się do linii wroga i uderzając w rękę dowolnego gracza, jako początkujący uciekać z powrotem do swojej granicy;

Więźniowie zostają uwolnieni, gdy ich przyjaciel, otrzymawszy ogień od przeciwnika, swobodnie wchodzi do twierdzy i dotyka ich ręką: wszyscy szybko biegną do swojej granicy.

Na środku pola gry w odległości 2 m narysowane są dwie linie. Za nimi narysowane są dwie kolejne linie w odległości 10-15 m. Wybrane są dwie drużyny: kwiaty i „bryzy”. Każda z drużyn stoi przed linią wewnętrzną naprzeciw drużyny przeciwnej.

„Kwiaty” rozpoczynają grę, wcześniej wybierając dla siebie nazwę - nazwę kwiatu. Mówią: „Cześć, bryzy!” "Witam kwiaty!" - odpowiadają bryzy. „Bryzy, bryzy, odgadnij nasze imiona”, mówi ponownie „kwiaty”.

„Breezes” zaczynają odgadywać nazwy „kwiatów”. I jak tylko zgadną, kwiaty uciekają do drugiej linii. „Bryzy” je doganiają.

Zasady gry:

punkty zależą od liczby złowionych kwiatów; zwycięzca jest określany na podstawie uzgodnionej liczby punktów; po jednej grze drużyny zamieniają się rolami.

Zapraszamy nauczycieli edukacji przedszkolnej regionu Tiumeń, Okręgu Autonomicznego Jamalsko-Nienieckiego i KhMAO-Jugra do opublikowania materiałów metodycznych:
- Doświadczenie pedagogiczne, autorskie programy, pomoce dydaktyczne, prezentacje na zajęcia, gry elektroniczne;
- Osobiście opracowane notatki i scenariusze zajęć edukacyjnych, projektów, lekcji mistrzowskich (w tym wideo), form pracy z rodziną i nauczycielami.

Dlaczego opłaca się publikować u nas?

W sekcji gier narodów świata gromadzone są najbardziej znane i sprawdzone w czasie gry. Prezentowane gry mają szeroką geografię i ciekawą historię pochodzenia. Gry narodów świata pomóc lepiej zrozumieć, a może inaczej spojrzeć na inne narodowości. Gry narodów świata odzwierciedlają kulturę i tożsamość ludzi. Można zauważyć, że wśród jednych przeważają gry mobilne, zespołowe, a wśród innych gry planszowe, logiczne. Możesz również znaleźć bardzo podobne gry w różnych krajach, ale o różnych nazwach.

Wyścigi samochodowe

Wyścigi samochodowe to niemiecka gra dla dwóch lub więcej osób. Do zabawy potrzebne są dwa samochodziki, dwa drewniane kije i dwa długie sznury (około 6-9 m).
Samochodziki powinny być przywiązane do sznurków. które z kolei wiążą się z kijami.
Drewniane patyki powinno trzymać dwoje dzieci. Istotą gry jest jak najszybsze owinięcie linki wokół drążka na komendę, przyciągając w ten sposób samochód do siebie.

Kagome

Kagome- to japońska gra dla dzieci.Jedno z dzieci wybiera "demon", zamyka oczy i siada.

Reszta dzieci tańczy wokół niego i śpiewa piosenkę do gry. Kiedy piosenka się kończy, „demon” woła imię stojącego za nim i jeśli „demon” ma rację, ta osoba zastępuje „demona”.

Bocian i Żaba

W tę japońską grę może grać 4 lub więcej osób. Aby to zrobić, musisz narysować na asfalcie duże jezioro z zatokami, wyspami i przylądkami. Gracze wybierają jednego lidera - "bociana", a pozostali wszyscy gracze stają się "bocianami".

„Żaby” siedzą w „wodzie”, nie mają prawa wyjść na „ląd”.

„Bocian” musi iść wzdłuż brzegu i próbować złapać „żabę”. „Bocian” ma prawo przeskoczyć z „wyspy” na „wyspę”, ale nie może wejść do „wody”. Ostatnia złapana „żaba” staje się „bocianem”.

Biały kij

Ponad 10 osób może grać w White Stick (Takzhikistan).
Uczestnicy muszą wybrać lidera poprzez liczenie, podzielić na 2 równe zespoły i wybrać miejsce na biały kij. Następnie lider musi dyskretnie schować patyk, a gracze muszą go szukać. Znalazca kija przenosi go w wybrane miejsce, a w tym czasie zawodnicy drugiej drużyny starają się mu przeszkadzać. Różdżkę można przekazać członkom twojej drużyny.

Pociągi

Argentyńska gra dla siedmiu lub więcej osób. Przed rozgrywką uczestnicy są podzieleni na jadącą „lokomotywę” i resztę graczy „powozy”. Na dużej stronie każdy z graczy „buduje skład”, zakreślając mały okrąg.

Na środku placu znajduje się maszynista - parowóz. Nie ma własnego magazynu. Kierowca przechodzi od jednego gracza do drugiego. Do kogo się zbliża, podąża za nim. W ten sposób składane są wszystkie samochody. Lokomotywa niespodziewanie gwiżdże i wszyscy biegną do zajezdni, lokomotywa też. Gracz pozostawiony bez miejsca staje się lokomotywą parową.

Piłka w dłoni

Gra z Birmy rozgrywana przez co najmniej sześciu graczy z jedną piłką lub kamykiem. Zawodnicy ustawiają się w szeregu w odległości 30 – 40 cm od siebie. Wyciągnięte ramiona z otwartymi dłońmi są trzymane za plecami. Jeden z graczy jest za ich plecami. Ma w ręku piłkę lub kamyk. Idąc wzdłuż linii udaje, że wrzuca piłkę w czyjąś dłoń. Gracze nie powinni oglądać się za siebie. Wreszcie wrzuca piłkę do czyjejś ręki. Gracz, który otrzymał piłkę, nagle wyłamuje się z linii.

Sąsiedzi po prawej i lewej muszą go złapać, zanim się poruszy. Ale jednocześnie nie mają prawa wychodzić poza linię. Jeśli nie uda im się go złapać, może wrócić na swoje miejsce, a następnie gra toczy się dalej. Jeśli zostanie złapany, zamienia się miejscami z liderem.

Posąg

Posąg- Gra ormiańska dla 5 - 20 osób.

Gracze dzielą się na łapaczy i biegaczy. Na każde 5 osób wyznaczany jest jeden łapacz, na 20 osób - cztery łapacze. Zgodnie z powołaniem prezentera łapacze wychodzą z pola, a uciekinierzy swobodnie znajdują się na stronie. Na sygnał łapacze gonią za resztą graczy, próbując złapać jednego z nich.

Złapany musi natychmiast zatrzymać się i zamrozić w miejscu, w którym został złapany. Każdy, kto jest zamrożony, może zostać „uwolniony” przez dowolnego gracza, dotykając go. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze zostaną złapani. Następnie wybierani są nowi łapacze, a gra toczy się dalej.

Biegacza, który z powodu bezwładności wybiegł poza boisko, jest uważany za poza grą.

Wyciągnij chusteczkę

Wyciągnij chusteczkę to gra azerbejdżańska, w którą gra 10 lub więcej osób.

Szale służą jako inwentarz. Dwie drużyny ustawiają się przeciwko sobie w pewnej odległości. Między nimi rysuje się linia. Każdy ma chusteczkę lub chustkę zatkniętą za pas. W drodze losowania jedna z drużyn staje się drużyną prowadzącą. Na polecenie sędziego dzieci ruszają do przodu (kierowcy stoją nieruchomo), przekraczają linię, a następnie sędzia krzyczy: „Ogień!” Zawodnicy uciekają, a przeciwnicy (kierowcy) próbują ich dogonić, aby wyrwać z pasa szalik. Następnie zespoły zamieniają się rolami.

Szpilka

Spin, to białoruska gra, w której na środku boiska zainstalowany jest drewniany klocek, kierowca stoi obok niego, a wokół pozostałych graczy z kijami w dłoniach.

Ich zadaniem jest rzucenie kija i uderzenie go szpilką tak, aby potoczył się jak najdalej od środka. Jeśli jednemu z zawodników się udało i szpilka odtoczyła się daleko, kierowca musi podbiec, wziąć ją i ponownie umieścić na środku pola. W tym czasie gracze biegną za nietoperzami i podnoszą je.

Kierowca, po zainstalowaniu szpilki, musi spróbować przechwycić którykolwiek z bitów przed jego właścicielem. Jeśli mu się to uda, staje się graczem, a gracz, który nie miał czasu na oddanie kija, zostaje kierowcą. (Pałki lecące w kołek mogą uderzyć kierowcę, więc musi uważać, aby nie zostać uderzonym przez kij).

Ukradnij sztandar

Włoska gra, w której dwie drużyny ustawiają się na własnej linii w pewnej odległości od siebie, lider znajduje się pośrodku. Trzyma szalik i wykrzykuje liczby. Gracze, których numery wymienił, biegną do niego. Ten, kto zerwie chustę z rąk lidera i jako pierwszy wróci na swoje miejsce, otrzymuje punkt.

Calabasa

Peru

Peruwiańska gra, w której gracze losują dla siebie domy-koła, a kierowca pozostaje „bezdomnym”. Wszyscy w chórze krzyczą „Calabasa!” (Dom!) I rozproszyć się we własnych kręgach. "Bezdomny" pyta jednego z graczy: "Sprzedajesz jajka?" Odpowiada: „Ja – nie, ale on chyba sprzedaje” i wskazuje na znajomego, do którego wysyłany jest „bezdomny”. W międzyczasie gracze powinni zamienić się miejscami. Jeśli kierowcy uda się zająć cudzy dom, staje się jego właścicielem, a ten, który pozostaje poza kręgiem, prowadzi.

Jeden w kręgu

To węgierska gra, w której zawodnicy tworzą krąg o średnicy nieprzekraczającej 10 m. Kierowca staje się środkiem koła. Gracze rzucają do siebie małą piłkę. Kierowca próbuje go przechwycić. W dogodnym momencie każdy z graczy może rzucić piłkę w kierowcę.

Jeśli kierowca nie zdoła uniknąć uniku piłki, pozostaje w środku koła.

Jeśli się powiedzie, opuszcza krąg, a jego miejsce zajmuje gracz, który rzucił piłkę.

Jeśli kierowcy uda się przechwycić rzuconą w niego piłkę lub podczas transferu od zawodnika do zawodnika, może rzucić piłkę w dowolnego zawodnika.

Jeśli trafi, gracz zajmie jego miejsce, jeśli nie, pozostaje jechać dalej.

Oksak-karga

„Karga” w tłumaczeniu z uzbeckiego oznacza „wronę”, „Oksak” oznacza „kulawy”. Dlaczego wrona jest kulawa? Ponieważ ten, który przedstawia tę wronę, skacze na jednej nodze. A druga noga jest zgięta i związana, powiedzmy, paskiem lub szalikiem. (Nie ma znaczenia, na którą nogę utykał wrona). Graj w wybraną przez siebie grę. Jeśli jest was tylko dwoje, po prostu wskoczcie do wyścigu. Jeśli co najmniej trzy (tata, mama i ja) - możesz zdobyć krucze nieśmiertelniki. Zebrało się dużo osób - zorganizuj sztafetę skokową, podzieloną na dwie drużyny. W tym przypadku pasek lub szalik, który służy do wiązania nogi, przechodzi od jednej „wrony” do drugiej.

Sachreoba

To gruzińska gra o skokach, która wymaga kilku patyków, takich jak nietoperze miejskie (o grubości nie większej niż 5 cm). Kije kładzie się na ziemi równolegle do siebie w odległości pół metra. Im więcej patyków, tym trudniejsza będzie gra. Obok pierwszego kija i ostatniego - na płaskim kamieniu: tutaj skoczkowie mogą odpocząć (nie na długo!). Początkujący gracz musi, skacząc na jednej nodze, ominąć wszystkie kije z wężem. W drodze powrotnej musisz przeskoczyć kije, ustawiając stopy prostopadle do nich. I znowu do kamienia - ale teraz stopy są ustawione równolegle do patyków. Grę kończysz skacząc z kija na kij.

Jeśli się zgubiłeś, popełniłeś błąd, natychmiast ustępujesz następnemu skoczkowi, a po ponownym odczekaniu na swoją kolej zaczynasz wszystko od nowa. Rozmawialiśmy o czterech sposobach skakania, ale sam możesz wymyślić nowe; możesz włożyć patyki w inny sposób ... Ogólnie program zawodów będzie w dużej mierze zależał od twojego pragnienia i pomysłowości. W każdym razie zwycięzcą zostanie ten, kto przy mniejszej liczbie prób wykona wszystkie uzgodnione zadania bez błędów.

Kwinta

To litewska gra z pięcioma graczami. Na ziemi lub asfalcie narysowany jest prostokątny plac o boku 10 m. W rogach placu stoi czterech uczestników. Na środku kwadratu narysowany jest okrąg o średnicy 1,5 m, w którym staje piąty gracz, piąty. Gracze narożni rzucają w niego piłkę, a kwintet próbuje uniknąć piłki bez opuszczania kręgu. Gracz, który dostał się do piątego, zajmuje jego miejsce.

Straż pożarna

To niemiecka gra dla 10 lub więcej osób. Krzesła w zależności od liczby graczy są ustawione w kręgu, plecami do wewnątrz. Gracze (strażacy) chodzą wokół tych krzeseł przy dźwiękach muzyki (uderzenia tamburynu, bębna). Gdy tylko muzyka ustanie, gracze muszą położyć ubranie na krześle, w pobliżu którego się zatrzymali. Gra trwa. Kiedy każdy uczestnik usunie 3 przedmioty (są na różnych krzesłach), rozlegnie się alarm: „Ogień!” Gracze muszą szybko znaleźć swoje rzeczy i założyć je. Ten, kto ubierze się najszybciej, jest zwycięzcą.

Salki w kręgu

W tę grę gra w Tanzanii 10 lub więcej osób. Potrzebujemy liścia z drzewa. Gracze stoją w kręgu twarzą do środka. Kierowca idzie za nimi i dotyka prześcieradłem dłoni zawodników. Potem wkłada prześcieradło do czyjejś ręki i biegnie. Gracz z arkuszem jest za nim. Jeśli kierowca zatoczy koło i nie zostanie złapany, stanie na pustym miejscu, a goniący go gracz zostaje nowym kierowcą.

Dzień dobry Łowcy!

To szwajcarska gra na 10-15 osób, w której gracze stoją w kręgu, wybierają myśliwego, który idzie za plecami graczy. Nagle dotyka ramienia gracza. Ten, którego dotknął, odwraca się i mówi: „Dzień dobry, łowco!” Obchodząc pół koła, spotykają się, gracz ponownie mówi: „Dzień dobry, łowco!”. I obaj biegną, by zająć pustą przestrzeń w kręgu. Każdy, kto nie miał na to czasu, zostaje myśliwym.

Chory kot

To brazylijska gra dla pięciu lub więcej osób, w której jeden gracz jest zdrowym kotem, który próbuje złapać wszystkich innych. Każdy gracz, który zostanie wykryty, musi położyć rękę dokładnie tam, gdzie został wykryty. Staje się też kotem, ale chory i pomaga zdrowemu kotu przy łapaniu. Chory kot może plamić tylko zdrową ręką. Gracz, który nie jest skażony, wygrywa. Staje się zdrowym kotem na kolejną rundę.

Linoskoczkowie

W tę uzbecką grę gra 5 lub więcej osób. Na miejscu chłopaki rysują linię prostą o długości 6-10 m. Musisz poruszać się po niej, jak po linie. Dozwolone jest trzymanie rąk na boki. Przegrani to ci faceci, którzy schodzą z linii - "odlatują z liny". Zgodnie z regulaminem jeden z graczy obserwuje „linoskoczków”, a ten, kto zejdzie z „liny” staje się obserwatorem.

Popijając '

W tę białoruską grę gra co najmniej 10 osób. Uczestnicy gry są podzieleni na dwie równe grupy. Zawodnicy z każdej grupy trzymają się siebie i tworzą jeden łańcuch za pomocą zgiętych w łokciach ramion. Na czele łańcucha są silniejsi i bardziej zwinni uczestnicy – ​​„groovy”. Stojąc naprzeciw siebie, „zegary” biorą się również za ręce zgięte w łokciach i ciągną je we własnym kierunku, próbując zerwać nimi łańcuszek przeciwnika lub przeciągnąć go przez zamierzoną linię. Zgodnie z zasadami zaczynają ciągnąć dokładnie na sygnał.

Spalony Prela

Białoruska gra ludowa. Prezenterka wraz z kierowcą chowa zabawki w różnych miejscach, towarzysząc akcjom słowami: Prela spaliła się nad morzem, a gdy przyjechała, gdzieś usiadła, Kto pierwszy ją znajdzie, weźmie ją dla siebie! Po tych słowach wszyscy rozpierzchają się po serwisie, szukając ukrytych przedmiotów. Kto znajdzie więcej, wygra. Zasady gry. Możesz zacząć szukać przedmiotów dopiero po wypowiedzianych słowach. Podczas rozkładania zabawek każdy powinien stać z zamkniętymi oczami i nie podglądać. Musisz szybko schować zabawki.



Elena Milko
Gry ludowe z różnych krajów dla dzieci w wieku od 5 do 7 lat

Ludowe gry plenerowe

"Dzień dobry, łowco!" (Szwajcaria)

Gra 10 - 15 osób.

Przebieg gry.

Gracze stoją w kręgu, wybierają myśliwego, który idzie za plecami graczy. Nagle dotyka ramienia gracza. Ten, którego dotknął, odwraca się i mówi: „Dzień dobry, łowco!” - a potem idzie w kółko, ale w kierunku przeciwnym do tego, do którego idzie myśliwy. Obchodząc pół koła, gracz i myśliwy spotykają się, a gracz ponownie mówi: „Dzień dobry, myśliwy!” I obaj biegną, by zająć pozostałą pustą przestrzeń. Ten, kto nie miał na to czasu, zostaje myśliwym.

"Złap smoka za ogon!" (Chiny)

Gra co najmniej 10 osób.

Przebieg gry.

Zawodnicy ustawiają się jeden po drugim i kładą prawą rękę na prawym ramieniu gracza z przodu. Ten, który stoi pierwszy w kolejce, to głowa smoka, ostatni to jego ogon. Głowa smoka próbuje złapać ogon. Linia jest w ciągłym ruchu, ciało smoka (gracze między głową a ogonem) posłusznie podążają za głową, a głowa próbuje złapać ogon - ostatni gracz. Linia nie może się złamać. Jeśli jednak głowa chwyci się za ogon, ostatni zawodnik w kolejce idzie do przodu, staje się głową, a nowym ogonem jest gracz, który był ostatni w kolejce.

„Pociągi” (Argentyna)

Gra 7 lub więcej osób.

Przebieg gry.

Każdy gracz buduje dla siebie magazyn: rysuje mały okrąg. Na środku peronu znajduje się czołowa lokomotywa parowa. Nie ma własnego magazynu. Kierowca przechodzi z jednego samochodu do drugiego. Do kogo się zbliża, podąża za nim. W ten sposób składane są wszystkie samochody. Lokomotywa niespodziewanie gwiżdże i wszyscy biegną do zajezdni, lokomotywa też. Gracz pozostawiony bez miejsca staje się kierowcą - parowozem.

Kosz owoców (USA)

Grane przez 10 lub więcej osób.

Przebieg gry.

Gracze siedzą w kręgu. Lider jest pośrodku. Omija wszystkich graczy i pyta, jak każdy się nazwał (możesz wybrać spośród nazw owoców lub sam nadaje nazwę graczowi. Następnie kierowca siada na środku koła i rozpoczyna grę: „ Spacerując po ogrodzie widziałem drzewa z pięknymi czerwonymi jabłkami i gruszami. „W momencie wypowiadania tych słów„ jabłka ”zamieniają się miejscami„ gruszkami ”. Zadaniem prezentera jest zajęcie jednego z wolnych miejsc -dwa "kosz z owocami", wszystkie dzieci zamieniają się miejscami w tym samym czasie i ponownie lider musi zająć jedno z wolnych miejsc.

"Chodź, powtórz to!" (Kamerun)

Grane przez 4 lub więcej osób.

Przebieg gry.

Zawodnicy stają się półokręgiem, kierowca stoi w centrum. Od czasu do czasu wykonuje jakiś ruch: podnosi rękę, obraca się, pochyla, tupie nogą itp. Wszyscy gracze muszą dokładnie powtarzać swój ruch. Jeśli gracz popełni błąd, kierowca zajmuje jego miejsce, a gracz staje się kierowcą. Jeśli kilka osób jednocześnie popełni błędy, kierowca wybiera, kto zajmie jego miejsce.

„Żmurki” (rosyjska gra ludowa)

Przebieg gry.

Jeden z graczy - buff ślepca - ma zawiązane oczy. Zabierają go na środek pokoju i kilkakrotnie każą mu się odwrócić, a następnie pytają:

Kot, kot, na czym stoisz?

Na cieście.

Co jest w cieście?

Złap myszy, nie nas!

Po tych słowach uczestnicy gry rozpraszają się, a buff ślepca łapie ich. Ten, kogo złapie, staje się buffem ślepca. Wzmocnienie ślepca musi zostać rozpoznane i nazwane przez złapanego gracza. Jeśli wzmocnienie niewidomego zbliży się do jakiegokolwiek przedmiotu, w który można trafić, gracze muszą go ostrzec, krzycząc: „Ogień!” Potrafią omijać buffy ślepca, kucać, chodzić na czworakach, ale nie mogą chować się za przedmiotami i uciekać daleko.

„Zarya” (rosyjska gra ludowa)

Przebieg gry.

Dzieci stoją w kręgu, trzymają ręce za plecami, a jeden z graczy – świt – idzie z tyłu ze wstążką i mówi:

Świt - błyskawica, czerwona dziewica,

Przeszedłem przez pole, upuściłem klucze,

Klucze są złote, wstążki są niebieskie,

Splecione pierścienie - poszliśmy po wodę!

Z ostatnimi słowami kierowca ostrożnie kładzie taśmę na ramieniu jednego z graczy, który widząc to szybko bierze taśmę i obaj biegną w różnych kierunkach po okręgu. Każdy, kto zostaje bez miejsca, staje się świtem. Gra się powtarza.

„Lepkie konopie” (baszkirska gra ludowa)

Przebieg gry.

3-4 graczy przysiada jak najdalej od siebie. Reprezentują lepkie kikuty. Reszta zawodników biega po korcie, starając się nie zbliżać do kikutów. Kikuty powinny próbować dotknąć biegnących dzieci. Ci, którzy są soloni, stają się kikutami. Kikuty nie powinny wstawać ze swoich miejsc.

„Woda” (gra ludowa Udmurcka)

Przebieg gry.

Nakreśl okrąg - staw lub jezioro. Wybrano lidera - wodę. Gracze biegają po jeziorze i powtarzają słowa; „Nie ma wody, ale jest dużo ludzi”. Syrena biegnie w kółko (jezioro) i łapie graczy zbliżających się do brzegu (linia koła). Ci, którzy zostaną złapani, pozostają w kręgu. Gra trwa, dopóki większość graczy nie zostanie złapana. Syrena łapie bez wychodzenia z kręgu. Ci, którzy zostaną złapani, również stają się pułapkami. Pomagają w wodzie.

„Gra z chusteczką” (udmurcka gra ludowa)

Przebieg gry.

Gracze stoją w kręgu parami, jeden po drugim. Wybiera się dwóch przywódców, jeden z nich otrzymuje chusteczkę. Na sygnał lider z chusteczką ucieka, a drugi lider go dogania. Gra toczy się w kręgu. Prezenter z chusteczką może przekazać chusteczkę każdemu graczowi stojącemu w parze i zająć jego miejsce. W ten sposób zmienia się prezenter z chusteczką. Lider, pozostawiony bez pary, dogania lidera chusteczką. Gracz ucieka dopiero wtedy, gdy otrzyma chusteczkę. Gdy lider z chusteczką zostanie złapany przez drugiego lidera, drugi lider otrzymuje chusteczkę, a następny lider wybierany jest spośród dzieci stojących w parach. Gra rozpoczyna się na sygnał.

„Jeden dodatkowy” (jakucka gra ludowa)

Przebieg gry.

Gracze stają się parami w kręgu. Każda para znajduje się jak najdalej od sąsiadów. Lider stoi pośrodku kręgu. Rozpoczynając grę, prezenter podchodzi do pary i mówi: „Wpuść mnie do siebie”. Odpowiadają mu: „Nie, nie puścimy cię, idź tam…” (wskaż dalszą parę). W momencie, gdy prowadzący biegnie do wskazanej pary, wszyscy stojący w parze jako drugi zamieniają się miejscami, podbiegają do drugiej pary i stają z przodu. Przednie stają się już tylnymi. Prezenter próbuje zająć niektóre zwolnione miejsca. Pozostawiony bez miejsca, staje się liderem.

„Łapanie jelenia” (gry narodów Dalekiego Wschodu)

Przebieg gry.

Gracze są podzieleni na 2 grupy. Niektórzy to jelenie, inni pasterze. Pasterze składają ręce i stoją w półokręgu, twarzą do jelenia. Renifery biegają po wyznaczonym obszarze. Na sygnał: „Łap!” pastu-hi próbują złapać jelenia i zamknąć krąg.

"Pospiesz się, żeby złapać!" (gry narodów Dalekiego Wschodu)

Przebieg gry.

Na placu zabaw znajdują się dwie równe grupy uczestników: dziewczynki i chłopcy. Prezenter rzuca piłkę w górę. Jeśli dziewczęta złapią piłkę, zaczynają rzucać ją sobie nawzajem, aby chłopcy nie przejęli piłki, i odwrotnie, jeśli chłopcy dostaną piłkę, starają się jej nie podawać dziewczynom. Drużyna, która dłużej utrzyma piłkę, wygrywa.

„Młyn” (białoruska gra ludowa)

Przebieg gry.

Wszyscy gracze stoją w kręgu w odległości co najmniej 2 m od siebie. Jeden z graczy odbiera piłkę i podaje ją drugiemu, trzeci itd. w kółko. Szybkość transmisji stopniowo wzrasta. Każdy gracz próbuje złapać piłkę. Gracz, który nie trafi w piłkę lub wyrzuci ją nieprawidłowo, zostaje wykluczony z gry. Zwycięzcą jest ten, który pozostaje w grze jako ostatni.

„Łowcy i kaczki” (białoruska gra ludowa)

Przebieg gry.

Gracze są podzieleni na 2 drużyny o tej samej liczbie uczestników. Jedna drużyna to kaczki, druga to myśliwi. Myśliwi tworzą zewnętrzny duży okrąg i obrysowują go. Kaczki zakreślają wewnętrzny mały krąg w odległości 2,5 - 3 m od kręgu myśliwych. Na sygnał myśliwi strzelają do kaczek - próbują trafić w nie piłką. Kiedy wszystkie kaczki zostaną złapane, drużyny się zmieniają. Myśliwi i kaczki nie mogą opuszczać wyznaczonych kręgów. Zszokowana piłka wypada z gry.

Ptaki (estońska gra ludowa)

Przebieg gry.

Gracze wybierają kochankę i jastrzębia, reszta wybiera ptaki. Gospodyni potajemnie od jastrzębia nadaje imię każdemu ptakowi: kukułka, jaskółka itp. Przybywa jastrząb. Gospodyni pyta:

Po co przyszedłeś?

Dla ptaka.

Po co?

Na przykład jastrząb wzywa kukułkę. Wybiega, jastrząb ją łapie. Jeśli nie ma ptaka o imieniu jastrząb, gospodyni odpędza jastrzębia. Gra trwa, dopóki jastrząb nie złapie wszystkich ptaków.

„Jagnięcina” (mołdawska gra ludowa)

Przebieg gry.

Gracze stoją w kręgu, a jagnię jest wewnątrz kręgu. Gracze chodzą w kółko ze słowami:

Ty, szara jagnię,

Z małym białym ogonem!

Daliśmy ci pić, nakarmiliśmy cię.

Nie oblewaj nas, baw się z nami!

Raczej nadrobić zaległości!

Pod koniec słów dzieci rozpraszają się, a jagnię je łapie.

"Zgadnij i nadrób zaległości!" (Turkmeńska gra ludowa)

Przebieg gry.

Gracze siedzą na ławce w jednym rzędzie. Kierowca siedzi z przodu. Ma zawiązane oczy. Jeden z graczy podchodzi do kierowcy i woła go po imieniu. Jeśli kierowca zgadnie, kto to jest, szybko zdejmuje bandaż i dogania uciekającego. Jeśli kierowca błędnie woła imię gracza, zbliża się inny gracz. Jeśli nazwa jest wywoływana poprawnie, gracz dotyka kierowcę w ramię, dając do zrozumienia, że ​​musi biec.

„Sokół i lis” (turkmeńska gra ludowa)

Przebieg gry.

Wybrano sokoła i lisa. Reszta dzieci to sokoły. Sokół uczy swoje sokoły latać. Biega w różnych kierunkach i jednocześnie wykonuje rękoma różne ruchy latające. stado biegnie za sokołem i powtarza wszystkie jego ruchy. W tym czasie lis nagle wyskakuje z dziury. Sokoły szybko lecą do swojego gniazda. Kogo złapie lis, zabiera go do swojej nory.

Dzieci z dowolnego kraju na świecie po prostu uwielbiają grać w gry. Bez względu na narodowość i religię chyba jedyną rzeczą, która łączy wszystkie dzieci na świecie, jest miłość do gier. Gry te mogą być bardzo różnorodne, ponieważ każda narodowość ma swoje tradycje, własne dziedzictwo historyczne. Ale bardzo dobrze, że wszyscy jesteśmy różni, że mamy coś, czym możemy się nawzajem zaskoczyć. Zobaczmy, w jakie gry narodów świata grają dla dzieci dzieci z innych krajów i innych kontynentów? Być może będziemy też zainteresowani ich zagraniem.

W Niemczech dzieci uwielbiają grać w grę „Auto Racing”. To rodzaj rywalizacji między chłopakami, w której dwóch uczestników przywiązuje każdy ze swoich samochodów, jeden koniec do 10 m liny, a drugi do kija. Zadaniem każdego z chłopaków, na polecenie lidera, jest bycie pierwszym, który przyciągnie do niego samochód, nawijając linę na patyk.

Dzieci w Malezji uwielbiają żywą i zabawną grę Turtle's Nest. W nim wybrany przez odliczanie uczestnik gry (żółw) kładzie na środku koła kilka dużych kamyków, symbolizujących składanie jaj. Reszta dzieci stoi wokół „żółwiego gniazda”, za okręgiem narysowanym na ziemi. Dzieciaki reprezentują drapieżniki, których celem jest kradzież „jaj” od „żółwia”. To prawda, że ​​\u200b\u200bw tym przypadku nie musisz wpaść w ręce „żółwia”, w przeciwnym razie sam zamienisz się w żółwia.

Na przykład w Uzbekistanie bardzo lubią zabawną grę „Rope Walkers”. W tej grze na ziemi rysuje się wąski pasek lub umieszcza się drewniany klocek. Dzieci muszą iść wzdłuż całego drążka, ale wcale nie jest to łatwe, ponieważ drugi gracz zbliża się do jednego gracza po tym samym drążku. Ci, którzy spadną z drążka lub dotkną ziemi, zostają wyeliminowani z gry. Oznacza to, że chwile, w których dzieciaki próbują się ominąć na wąskiej ścieżce, zapowiadają się bardzo zabawnie.

Gra „Znajdź chusteczkę”, w którą grają austriackie dzieci, jest odpowiednikiem naszej ulubionej gry „Hot - Cold”, z małym, ale zabawnym dodatkiem. W grze kierowca chowa szalik w określonym obszarze, a reszta dzieciaków go szuka. Kierowca kieruje zawodnikami mówiąc „zimno”, „cieplej”, „gorąco”, gdy oddalają się lub zbliżają do szalika. Jednocześnie kierowca patrzy na konkretnego zawodnika, dając jasno do zrozumienia, że ​​ten konkretny zawodnik jest blisko celu. Ale może też oszukiwać! I tak naprawdę w pobliżu chusty znajduje się gracz, na którego kierowca nawet nie spojrzał! Ten, kto znajdzie chusteczkę, nie spieszy się z powiadomieniem wszystkich innych, ale po cichu wyciąga ją i dotyka nią jednego z uczestników. Ten, którego dotknęła chusteczka, zostanie nowym kierowcą.

Myślę, że każdy z nas widział zawody w przeciąganiu liny. Dzieci na Białorusi wymyśliły własny odpowiednik tej gry o nazwie „Napój”. Co więcej, gra wcale nie potrzebuje liny, bo dzieci, podzieliwszy się na dwie drużyny, po prostu zmagają się ze sobą z rękami zgiętymi w łokciach. Przed łańcuchem każdej z drużyn stoją najsilniejsi i najbardziej bojowi uczestnicy. Zadaniem każdej drużyny jest przeciągnięcie rywali przez linię na swoje terytorium.

W Sudanie dzieci grają w aktywną grę o nazwie Buffaloes in the Pen. Dwóch uczestników wybiera się z towarzystwa dzieci, które stają się „bawołami”. Stoją w „zagrodzie”, czyli pośrodku kręgu utworzonego z pozostałych uczestników trzymających się za ręce. Zadaniem „bawołów” jest wyrwanie się z kręgu. Mogą próbować przerwać krąg startem rozbiegowym, razem lub osobno, ale bez użycia brutalnych technik, ponieważ ręce „bawoła” muszą być uniesione.

W rzeczywistości istnieje wiele gier narodów świata dla dzieci i nie sposób opisać każdej z nich. Najważniejsze jest to, że wszystkie są różne, ale mimo to powodują u dzieci z gry te same uczucia zachwytu i zabawy.

Cześć chłopaki!

Tematem naszej lekcji są „Gry Narodów Świata”, którymi Cię przedstawię. Ale przed rozpoczęciem lekcji dam ci karty. Mają na nich napisane cyfry 1, 2, 3 (Załącznik nr 1)... W czasie lekcji rzucę Ci wyzwanie do gry liczbowej.

  • Chłopaki, jakie gry znasz?
  • W jakie gry lubisz grać?
  • Jak myślisz, jaka jest najstarsza gra?
  • Czy gry można podzielić na gry dla chłopców i gry dla dziewczynek?
  • Czy uważasz, że w gry, które wymieniłeś, gra się we wszystkich krajach?

Tworzone przez nich gry wpisują się w kulturę każdego narodu. Gry te od wieków towarzyszą codziennemu życiu dzieci i dorosłych, rozwijają istotne cechy: wytrzymałość, siłę, zwinność, szybkość, zaszczepiają uczciwość, sprawiedliwość i godność.

Rosyjskie igrzyska ludowe mają wielotysięczną historię: przetrwały do ​​dziś z czasów starożytności, przekazywane z pokolenia na pokolenie, chłonąc najlepsze tradycje narodowe. Oprócz zachowania tradycji ludowych, zabawy mają ogromny wpływ na kształcenie charakteru, siłę woli, zainteresowanie sztuką ludową wśród młodzieży oraz rozwój kultury fizycznej.

LAPTA

W starożytnych kronikach rosyjskich jest wzmianka o grze ludowej - łyka. Wśród przedmiotów znalezionych podczas wykopalisk starożytnego Nowogrodu odkryto wiele kulek i sam krążek (kij-bit), który dał nazwę grze. Ta gra żyje wśród ludzi od tysięcy lat. W czasach starożytnych ulubioną młodą grą były rounders. Różne narody świata mają wiele powiązanych gier. Mają swoje własne zasady i nazywają się inaczej: Brytyjczycy mają krykieta, Amerykanie mają baseball, Kubańczycy mają pelotę, Finowie mają peso pallo, a Niemcy mają bramę. Podczas wykopalisk norwescy archeolodzy znajdują wędzidła do gry w krążowniki, co było sukcesem wśród Wikingów. Ta gra nie wymaga żadnych specjalnych drogich akcesoriów ani specjalnie wyposażonych placów zabaw, co obecnie nabiera szczególnego znaczenia. Do zabawy potrzebny jest plac zabaw o długości 40-55 m i szerokości 25-40 m z trawą lub sztuczną murawą, drewniany kij o długości 60-110 cm i wadze nie większej niż 1500 g oraz piłka tenisowa. to gra zespołowa. Każda drużyna, zgodnie z obowiązującymi zasadami, składa się z 10 graczy. Lapta należy do sportów sytuacyjnych, których cechą jest ciągła zmiana struktury i intensywności czynności ruchowych. Wiadomo, że wspólną cechą, która znajduje wyraz w każdej grze sportowej, jest wysoka mentalna intensywność walki konkurencyjnej. Lapta nie jest pod tym względem wyjątkiem. Ma jednak swoje własne cechy. W przeciwieństwie do innych gier zespołowych, w sandałach nie ma potrzeby strzelania bramek, wrzucania piłek do kosza, tutaj o wyniku decyduje liczba udanych biegów, za które drużyna otrzymuje punkty. Każda drużyna stara się grać jak najdłużej w ataku, gdyż tylko granie w ataku pozwala na wykonanie skutecznego odskoku. W obronie możesz zdobywać punkty za piłki złapane w locie. Bieganie, skakanie, rzucanie piłką, łapanie, uderzanie w kij i orientacja w grze to sedno gry. Ze względu na to, że aktywność fizyczna każdego zawodnika w drużynie ma określoną orientację, sportowców wyróżnia rola w sandałach. W ataku jest to pierwszy uderzający, drugi uderzający, trzeci uderzający, czwarty uderzający, piąty uderzający i szósty uderzający; w obronie - serwer, w prawo obok, w lewo w pobliżu, w centrum, w prawo daleko i lewo daleko w tył.

Stara słowiańska gra. Jego historia sięga kilku wieków. Wzmianki o miastach można znaleźć w baśniach, w starożytnych legendach oraz w dokumentach dotyczących historii starożytnej Rusi. Linie znakowania można narysować kredą lub jasną farbą, a ciemną linię piaskiem. Wszystkie piony, z wyjątkiem piętnastego, są zbudowane pośrodku linii końcowej.

1) Zaczynają wybijać dowolny kawałek z dalekiej linii (rycerza). Jeśli co najmniej jedno miasto zostanie wyeliminowane, reszta zostanie wyeliminowana z najbliższej linii (pół-korony).

2) Miasto uważa się za znokautowane, jeśli całkowicie wykroczyło poza granice „miasta”. Miasto, które wyszło poza linię i ponownie wtoczyło się do „miasta”, uważane jest za znokautowane.

3) Rzut uważa się za przegrany, jeżeli: - pałka dotknie linii faul lub ziemi przed nią; - w momencie rzutu gracz przekroczył lub przekroczył linię skoczka (półlinii). W takich przypadkach wszystkie miasteczka są umieszczane na swoich pierwotnych miejscach, nie wolno powtarzać ciosu. W miasta można grać jeden na jednego, drużyna na drużynę. Każda drużyna może liczyć do 5 graczy. Kiedy pierwsza drużyna zakończy swoje rzuty (każdy gracz po kolei może rzucić tylko dwoma kijami), druga drużyna zaczyna wybijać swoje pionki i tak dalej. W każdej grze można zagrać od 5 do 15 figurek, które są umieszczane kolejno jedna po drugiej w kolejności ustalonej przez graczy. W trakcie gry, za zgodą, możesz zmienić lub doprecyzować warunki i zasady gry.

IV.1. Gra „Strumień”

A teraz zagramy z tobą. Ci goście, którzy mają kartę z numerem 1, przychodzą do mnie.

Gra nazywa się „Trickle”. Gracze stoją jeden za drugim w parach, trzymają się za ręce i trzymają je wysoko nad głowami. Ze splecionych rąk uzyskuje się długi korytarz. Gracz, który nie dostał pary, udaje się do źródła „strumienia” i przechodząc pod splecionymi rękami szuka pary dla siebie. Trzymając się za ręce, nowa para kieruje się na koniec korytarza, a ta, której para została złamana, idzie na początek „strumienia”… I przechodząc pod splecionymi rękami zabiera ze sobą tę, którą lubi.

Chłopaki, jaki kraj widzisz na ekranie? Czemu?

Niewiele jest osób, które nie przepadałyby za intelektualnymi grami planszowymi. Wszystkie popularne gry planszowe – szachy, karty, tryktrak – są pochodzenia azjatyckiego. Nie wspominając już o kostkach: archeolodzy znajdują je w warstwach sięgających na długo przed początkiem naszej ery. W dzisiejszych czasach wiele tradycyjnych gier orientalnych zyskało uznanie i popularność na całym świecie. W wielu krajach świata istnieją narodowe federacje go, renju, szachów chińskich, odbywają się mistrzostwa świata. Wiele z tych gier ma oryginalną mechanikę i jest niezwykle wciągająca.

Gongzhu to jedna z najbardziej lubianych rozrywek w Chinach. Zabawne, żywe wykonanie i trening uważności i zręczności w jednej butelce. Zabawka gongju nazywa się „chińskie jojo”. Jak sama nazwa wskazuje, gongju jest wykonane z bambusa, składa się z osi i jednego lub dwóch kółek wzdłuż krawędzi tej osi. Dołączone są do niego również patyczki na długich nitkach. To za pomocą tych patyczków można sterować zabawką. Kółka mają kilka kwadratowych otworów. Gdy powietrze przez nie przechodzi, zabawka wydaje gwiżdżący dźwięk.

W Chinach jest jedna osobliwość - tradycyjne sztućce - Pamlochki na jedzenie... To jest para małych patyczków. Badania archeologiczne w Chinach sugerują, że pałeczki, które w Chinach nazywane są kuayzi pojawił się około 3 tysięcy lat temu. Słowo kuayzi składa się z dwóch części: kuay- „wkrótce, szybko, zręcznie” i Tzu- znak przedmiotu. Korzysta z nich 30% osób - tyle samo, ile użytkowników forka. Kuayzi - kwadrat u podstawy, aby nie toczyły się po stole. Ich długość wynosi około 25 cm, a kuchenne, najczęściej bambusowe, są półtora raza dłuższe.

A teraz zagramy w grę pochodzącą z Chin. Nazywa się „Chiński obiad”. Ci goście, którzy mają kartę z numerem 2, przychodzą do mnie.

IV.2. Gra CHIŃSKA KOLACJA

W tej grze musisz podzielić się na dwie drużyny (nauczyciel pomaga dzieciom się rozdzielić). Na talerze wlewa się równą ilość małych cukierków. W przypadku bawełny uczestnicy powinni jak najszybciej zjeść proponowane „danie” za pomocą pałeczek.

Dziękuję za grę, zajmijcie miejsca.

Na naszym ekranie pojawiły się nowe obrazy. Jak myślisz, do jakiego kraju należą? Czemu?

Egipt to magiczny kraj. To ojczyzna jednej z najstarszych i najbardziej rozwiniętych cywilizacji, która miała ogromny wpływ na rozwój kultury światowej. Piramidy, faraonowie, mumie – te pojęcia znane są nawet najbardziej odległym ludziom z historii. Starożytne egipskie piramidy to jeden z siedmiu cudów świata, jedyny, który przetrwał do dziś w niemal oryginalnej formie. Całkowity piramidy w Egipcie kilkaset. Najsłynniejszym z nich jest jeden z cudów świata - piramida Cheopsa, tajemnica, której budowa nie została jeszcze rozwiązana. Wielki sfinks- kolejny słynny punkt orientacyjny Egiptu, wraz z piramidami. Wielki Sfinks to największy i najstarszy sfinks na świecie. Sfinks to gigantyczny posąg z głową człowieka i ciałem lwa, z twarzą zwróconą na wschód. Posąg został wyrzeźbiony z wapienia, a dziś jest pokryty pęknięciami, zniszczony i poobijany przez wiatry. W „Miasto umarłych” znajduje się „Dolina mumii”. W tym miejscu pochowanych jest 11 mumii znalezionych w 1997 roku, które są bardzo dobrze zachowane. Przybliżony wiek mumii to 1800 lat. Spójrz na ekran. Tak wyglądają mumie.

IV.3. Gra „Mumia”

Chłopaki, którzy mają kartkę z numerem 3, wychodzą do mnie. Zagramy z tobą w grę ” Mumia Proponuję podzielić się na 3 osobowe zespoły.

Pierwszy uczestnik stoi nieruchomo - to „mumia”. Drugi uczestnik stara się jak najszybciej i ciasno owinąć „mumię” papierem toaletowym od szyi po palce. Kiedy skończy, trzeci uczestnik musi rozwinąć mumię z powrotem. Zwycięzcą jest drużyna, która nie tylko poradziła sobie szybciej, ale też jak najmniej szarpała papier.

Masz bardzo ciekawe "mumie"! Usiądź.

Chłopaki! Jakimi dobrymi kolesiami jesteście !!! Wszyscy odpowiedzieli poprawnie, pomogli sobie nawzajem. Naprawdę podobała mi się praca z tobą!

V. Podsumowanie. Relaks.

  • Chciałabym również poznać Twoją opinię na temat naszego wydarzenia.
  • Która gra Ci się podobała?
  • W jakich krajach chciałbyś grać w gry?

W gry, które widzieliśmy, grają dzisiaj dzieci z tych krajów. A ty sam możesz grać w gry. Możesz dowiedzieć się o grach narodów świata z książek, możesz je znaleźć w Internecie. Naprawdę chcę, żebyś pamiętał naszą lekcję. Dziękuję za lekcję!