Gdzie rejs podniósł się na 2 ciemne wody. Przechodzący

Gdzie rejs podniósł się na 2 ciemne wody.  Przechodzący
Gdzie rejs podniósł się na 2 ciemne wody. Przechodzący

Przedmowa

Kiedy jeszcze będziemy mogli odbyć prawdziwą morską podróż na koniec Ziemi, aby zabić nieszczęsną boginię Marę? Risen 2 jest gotowy dać nam tę podróż, po której będzie czekało na nas morze dżungli z jego mieszkańcami, jaskiniami i ciekawymi postaciami niezależnymi. A pod koniec podróży dzielny kapitan i jego drużyna będą musieli spotkać się z głównym potworem morskim – Krakenem, którego boją się nawet najbardziej zagorzali piraci. Czy jesteś gotowy, aby wyruszyć w tę podróż i zmierzyć się z gigantyczną ośmiornicą?

Kaldera

Tak więc spotykamy naszego bohatera, który się zestarzał. Tysiąc diabłów na piersi martwego człowieka, ale on jest pijany jak pan. Rum był jego najlepszym przyjacielem ostatnich lat. Podobnie jak w ostatnich latach nasz bohater, samotny, wysportowany i pijany, łatwo leżał w swojej kajucie, gdy nagle stary znajomy Juan wezwał nas do komendanta.

Więc chodźmy w górę. Zabieramy ze sobą wszystko, czego potrzebujemy. Wychodzimy i ponownie przecinamy się z Juanem. Krótka rozmowa i idziemy do komendanta. Znajdziemy go przy bramie. Rozmawiamy z nim i dostajemy zadanie - zbadać wybrzeże. Musimy szukać ocalałych. Schodzimy do bramy. Juan je otworzy. Kontynuujemy poszukiwania. Nie będziesz musiał długo szukać, bo natkniemy się na dziewczynę walczącą z demonami. Nie ma czasu za dużo myśleć. Wyciągamy miecz i… Ale co z tymi piaskowymi? Generalnie modlimy się do nich i ratujemy ją. Okazuje się, że to nie tylko dziewczyna, ale Patty. Z rozmowy z nią dowiadujemy się, że Krakena można i należy zabić. Aby to zrobić, musisz przede wszystkim odnaleźć jej ojca - Stalowobrodego. Oczywiście będziemy musieli wybrać się na przygodę na wyspę Tacarigua.


#

Wracamy. Idziemy do szefa magazynu, który poprosi Cię o odnalezienie wraku i odnalezienie kilku całych skrzyń z zapasami. Schodzimy na ląd i łatwo znajdujemy pudła. Nie ma tu nic skomplikowanego. Teraz musimy porozmawiać z Carlosem. Od rana idziemy do niego. Komunikujemy się z Carlosem i Sebastianem, możesz wziąć udział w bitwie treningowej. Otrzymamy również kolejne zadanie.

Oczywiście zostajemy wysłani do Takariguu. Patty będzie na nas czekała na podwórku. Wypływamy do portu na pokładzie statku Black Betty. Niedługo popłyniemy.

Tacarigua

Niestety, ale Inkwizycja, w której szeregach byliśmy, zdecyduje się nas wyrzucić i to całkiem oficjalnie. Cóż, nie pozostaje nic innego, jak spróbować swoich sił w piractwie. Patty jest z nami. Znajdujemy Sebastiana. Razem wyjeżdżamy do Puerto Scarico. Znajdujemy Roqueforta i słuchamy jego raportu. Niestety, lokalny władca Di Fuego nie wie, jak przewodzić. Przypomina Wielki Pu. Nie zapomnij złożyć wizyty gubernatorowi, gdyż to od niego znajdziemy mapę wyspy.

Otrzymujemy więc mapę, a pierwszym zadaniem jest odnalezienie kryjówki piratów. Opuszczamy osadę i za pomocą mapy przedostajemy się do wioski piratów. W ich legowisku będzie statek, na którym znajdziemy Stalowobrodego - ojca Patty. Tatuś zaproponuje nam wstąpienie w szeregi piratów, ale wiesz, że do tego musisz wykonać szereg zadań. Wykonujemy szereg prostych zadań i dołączamy do szeregów pływających pod czarną flagą.

Wierzcie lub nie, ale przez cały ten czas rum nie był dla niektórych z nas przyjacielem. Stalowobrody też kocha rum i nie chce bez niego odpływać. Musimy pomóc Władcy Ciem, który potrafi zrobić wystarczająco dużo rumu. Musisz wykonać zadania Dostawa cukru i przewoźnik wody. O ich realizacji informujemy Hawkmana. Następnie omawiamy smak alkoholu ze Stalowobrodym. Teraz musisz zdobyć małe rzeczy. Na początek czapka. Możesz ją znaleźć w nocy, kiedy Morris zauważa podobnych w kapeluszu i zaczyna bałagan. Wtedy Pedro wyśle ​​nas do Cartera w biurze gubernatora. Możemy u niego kupić potrzebne ciuchy. Dla prawdziwego pirata, prawdziwa fajka i mapa skarbów. Znajdź Wieżę Vasco i skieruj się z niej na południowy wschód, a następnie na północ. Znajdziesz świątynię. Będzie też zwłoki Pete'a i mapa z nim. Na mapie zaznaczono skarby. Kopiemy i znajdujemy teleskop.


#

Odwiedzamy tawernę. Tutaj spotkamy O'Briena, który tylko gawędzi o tym, że ma zakopany skarb. Trzeba z nim zagrać w grę „kto będzie więcej pił”. Zaopatrz się w środki przeciwbólowe od Władcy Ciem - to nie będzie łatwe. W przyszłości na mapie zostanie zaznaczone miejsce skarbu. Odbędziesz również rozmowę w tawernie z Meeksem. Gdy tylko wyjdziemy na zewnątrz, natkniemy się na Władcę Ciem, który poprosi o pójście za Meeksem w nocy. Miasto zasypia. Ponownie rozmawiamy z Hawkiem i prowadzimy obserwację. Okazuje się, że Meeks służy topielcom. Zabija zarówno Meeksa, jak i tych dziwaków.

Znajdź Largo i naucz się od niego cennych umiejętności. Następnie jedziemy do McLane. Jest na statku Stalowobrodego. To z nim otworzymy jedną skrzynię. I na koniec konieczne będzie polowanie na kraby, ale wcześniej konieczne jest opanowanie umiejętności „Kopnij”. Znajdź Blake'a. Zaproponuje zabicie krabów. Musimy zabić co najmniej trzech. Zdobędziemy złoto i wykonamy zadanie.

Po wykonaniu wszystkich powyższych zadań pojawi się zadanie, które wyśle ​​nas na inną wyspę. Nasza piękność będzie stać w kryjówce piratów. Ruszajmy w drogę!

Wybrzeże Mieczy

Nadal szukamy broni, która zabije Krakena. Wyruszamy na wyspę Wybrzeża Mieczy. Więc płyniemy i od razu idziemy do wieży. Znajdujemy tu jednego pirata i rozmawiamy z nim. Niestety w tym miejscu odbędzie się pojedynek pomiędzy ST (Stalobrody) a zwolennikami Ravena. Obserwujemy całość, a teraz wybieramy, po której stronie będziemy. Wybór między Inkwizycją a Aborygenami.

Cóż, zacznijmy od Inkwizycji:

Więc idziemy na statek Kruka. ST (Stalobrody) wskaże nam drogę. Podążamy za nim. W pewnym momencie decydujemy, którą drogę wybrać dla nas. Następnie będziesz musiał rozejrzeć się po Puerto Isabella. Rozglądamy się. Od Franco dowiadujemy się, że Sebastiano już tu jest. Znajdujemy go na samym szczycie fortecy i dowiadujemy się, że statek Kruka już dawno zszedł na dno.

Sebastiano poprosi cię o odnalezienie Venturo. Musi czuwać nad świątynią Ziemi. Aby go znaleźć, porozmawiaj z patrolami, którzy całym łańcuchem prowadzą prawie do świątyni. Poza miastem szukaj śladów stóp na kamieniach, które do niego prowadzą. Odnajdujemy go i komunikujemy się z nim. Teraz musimy sprawdzić wiarygodność sług Kruka i samych tubylców. Zaraz pojawi się zadanie, które musimy podążać za Venturo. Dobra, chodźmy za nim. Znowu mamy wybór w działaniu. Zabij Bazylego i zniszcz chatę Raven Pirates. Nie zapomnij otworzyć skrzyni Basila. Następnie wracamy do miasta i donosimy o wszystkim Sebastiano. Wyśle nas do Webstera, który da nam muszkiet! A także muszkieterów do startu. Teraz szukamy Alcazara i rozmawiamy z nim. Podaje nam nazwiska bojowników, których powinniśmy najpierw znaleźć, informując każdego o miejscu zdarzenia. Znajdujemy Bartola. Ten rozrzucony z ulicy przy basenie stracił broń. Przy wjeździe do miasta znajdziemy Eusebio. Okazuje się, że ma długi u pewnego Tito. Zajmujemy się cudzymi długami, a potem zabieramy broń Tito.


#

Martineza znajdziemy niedaleko miasta. Potrzebuje pomocy w zabiciu dużego kota, który ukrył się w jaskini. Sancho znajdziemy w pobliżu wieży Inkwizycji. Będzie blisko wejścia do jaskini. Zabijamy piratów, a Sancho jest z nami. Następnie mówi Venturo, że wszyscy są tutaj. Resztę znajdziemy przy wjeździe do miasta. Wyjeżdżamy do świątyni i zabijamy Malluków. Musimy zabić co najmniej ośmiu malluków.

Więc teraz musimy walczyć z samym Krukiem. Potem walczy z tytanem. Musisz z nim walczyć w specjalny sposób. Na początek będziemy unikać głazów, a następnie w momencie, gdy otworzy serce, rzucamy włóczniami. Potem walczymy z nim w walce wręcz i to wszystko.

Przejdźmy teraz przez tubylców:

Poszukujemy córki wodza wśród aborygenów o imieniu Chani. Komunikujemy się z nią. Poprosi cię o odnalezienie i uwolnienie Tagana. Jest uwięziony w wieży Inkwizycji. Znajdujemy, ale krata jest zamknięta. Klucz znajdziemy w trawie na prawo od stosu beczek naprzeciwko wieży. Pokonujemy strażnika i uwalniamy Tagana. Biegniemy za nim. Następnie zostaniemy poproszeni o odnalezienie Shaganumbi. Będzie blisko skały. Wracamy do Chana i opowiadamy o okolicznościach sprawy.

Więc Chan poprosi cię o znalezienie idola. Eskortuj Tagani do wioski, a znajdziesz idola. Daj to Chanowi. Teraz musimy dostać się do świątyni. Wyjeżdżamy do Samira. Zada nam kilka pytań. Odpowiedzi są następujące: Yizakil, jestem szpiegiem Inkwizycji, komendant Carlos. Ogólnie odpowiadamy szczerze. Następnie walczymy z nim i idziemy do świątyni. Wewnątrz rozmawiamy z Chani. Bierzemy bożka i kładziemy go na ołtarzu w świątyni.

Więc teraz musimy wznowić dostawy złota do świątyni. Aby to zrobić, znajdujemy Capuę, która stworzy idola. Skontaktuj się z Yazuki i Natsumi, aby uzyskać pomoc, aby mogli zbierać dla nas zioła. Użyj Lean, aby wydobywać złoto. Capua będzie chciał zdobyć jadeit. Hikoko jest gotowa nam w tym pomóc, ale potrzebny jest silny przewodnik. Wychodzimy do wskazanej jaskini i zdobywamy cztery kawałki jadeitu. Dajemy wszystko Kapui. Towarzyszymy Hikoko do wioski. Znajdź Natsumi. Okazuje się, że zgubiła torby z przyprawami. Odbieramy i zwracamy. Nic skomplikowanego. Następnie weź zioło od Yazuki, mmm, i zwróć je Spikowi.


#

Teraz stwórzmy prawdziwą lalkę voodoo. Będzie potrzebowała włosów, które znajdziemy u Jima. Małe włosy. Potrzebujemy również samej lalki, zębów, oczu i jadeitu. Wszystko to zbiera i pokazuje Natsumi. Tworzymy lalkę na ołtarzu i pokazujemy Chani. Czas użyć naszej lalki. Znajdź Jima i użyj go na nim. Spłacamy dług do grobu i kupujemy butelkę rumu. Daj rum Furrierowi. Kradniemy wszystko, czego potrzebujemy i oddajemy Floydowi. W świątyni porozmawiaj z Bakirem. A teraz sprowadzamy. Zwracamy lalkę Chani. Wracamy ponownie do świątyni. Dzikusów zabijamy przy wejściu. I ta sama bitwa z Ravenem i Tytanem. Po czym świątynię można całkowicie splądrować. Pamiętaj, że otrzymamy czapkę ST (Stalobrody), ważne jest, aby zachować ją do końca gry.

Cóż, czas wypłynąć. Na początek rozmawiamy z komendantem Sebastiano. Następnie znajdujemy Patty i idziemy z nią do portu. Trzeba trochę takiego sabotażu. Patty da nam gwoździe, abyśmy mogli wyłączyć broń. Działo, które na wieży można łatwo rozbroić w momencie, gdy strażnik się odwróci. Na pozostałą trójkę czekamy na noc. Czekamy, aż strażnik odejdzie i zepsuje broń. Teraz musimy zaopatrzyć się w świeżą wodę na drogę. Jeśli jesteś pod bronią Inkwizycji, możesz zapytać o to Sophię, ale w zamian poprosi Cię o znalezienie jej trzech złotych masek. Dla tubylców ciekawsze: Stwórz lalkę voodoo Sebastiano. Nie zapomnij znaleźć jego włosów w jego pokoju na stole (grzebień).

Użyj Sebastiano, aby nakazać Miguelowi załadować wodę na statek. Teraz wybieramy naszego trzeciego partnera. Ponownie wszystko zależy od tego, po której stronie się wybraliśmy: Venturo czy Chani. Teraz musimy uwolnić Hawkinsa. Ma informacje, których potrzebujemy, a my pomożemy mu uciec. Kradniemy klucz z jego aparatu. Klucz znajdziemy w Sebastiano. Alternatywnie nie możesz niczego ukraść i po prostu oddać dobry strzał z armaty przy wieży. Działo znajduje się przy dolnej bramie. Potem zabieramy Hawkinsa do Patty. Zostanie czwartym członkiem zespołu. Pozostaje zdobyć nowy statek. W tym celu po prostu informujemy Patty, że jesteśmy gotowi i siłą zabieramy statek. Teraz możemy znów kontynuować naszą przygodę.

Kaldera

Wracamy do kaldery. Spotykamy się z Carlosem. Realizujemy niezbędne questy. Musimy dowiedzieć się, dokąd zmierza kapitan Garcia. Porozmawiaj z szefem gildii kupieckiej. Bramy do miasta zostaną dla nas otwarte. Ale strażnik nas nie przepuści. Rozmowa z nim nigdzie cię nie zaprowadzi. Wchodzimy do pokoju na dole, naprzeciwko kuchni. Znajdujemy dokument. Następnie dajemy go Pantaleo. Możesz go znaleźć w hotelu. Jest też ołtarz, na którym możesz stworzyć swoją lalkę.

Używamy ciała strażnika Mauregato. Idź do wyższej rady. Poinformuj Kustodio o rozpoczęciu spotkania. Wtedy możesz zrujnować życie niektórych ludzi. Następnie wróć do swojej tuszy. Przy wyjściu z hotelu czeka na nas służący. Powie, że Azuro chce się z nami spotkać. Idziemy do domu Azuro. Okazuje się, że ten sam Azuro ostrzy zęby na Mauregato i biznesie. Obiecuje nam pomóc. Ale zanim dotrzemy do Naczelnej Rady, musimy zdobyć ubrania dla kuriera i list kurierski z Mauregato.


#

Szmaty kurierskie znajdziesz w hotelu Pantello. Specjalny pierścień znajdziesz na drugim piętrze domu Mauregato. Zwróć pieczęć Azuro. Z jej pomocą sporządzi list i przekaże go nam. Następnie musimy dostać się do archiwów Rady Najwyższej. Namocz strażnika i idź. Spotykamy się z Cassandrą. Daje nam przykład. Odpowiedź brzmi: 2 szafki i 15 pustych koszy. Tam też znajdziemy książkę, która eksponuje Maregoto. Potem mimo wszystko schodzimy do archiwum, gdzie musimy znaleźć książkę o decyzji Najwyższej Rady (Decyzja Najwyższej Rady), dowiadujemy się, że Garcia płynie do Zatoki Maracay.

Zatoka Maracay

Przede wszystkim znajdujemy łódź i na niej płyniemy na statek Garcii. W jego kajucie znajdziemy magazyn. Następnie porozmawiaj z Patty. Z pamiętnika dowiadujemy się, że Garcia przeniósł się do świątyni ognia. Pierwszym krokiem jest odnalezienie Corrientesa. Znajdziemy go w wiosce Aborygenów, która znajduje się w gąszczu dżungli. Gdy go znajdziemy, rozmawiamy z nim. Opowiada o sekretnym przejściu do ukrytej doliny. Z rozmowy okazuje się, że przejście to znajduje się w jaskini za wioską. Następnie szukamy szamana Osamy (nie, nie Bin Ladena). Od niego pobieramy krew naszych przodków. Wierzcie lub nie, Osama nam pomoże i powie nam, że Corrientes to Garcia, tylko w przebraniu.

Znajdujemy ścianę ognia, wypijamy miksturę i ruszamy dalej. Wtedy wszystko jest proste. Idąc do przodu. Oczywiście nie zapomnij przeciąć wrogów. W końcu zabijamy Garcię i zdobywamy artefakt.


#

Tak, teraz jesteśmy tutaj. Nadal szukamy broni przeciwko Krakenowi. Antigua to rodzaj portu pirackiego. Nic gorszego niż Tortuga. Uczymy się więc i przeszukujemy różne artefakty. Przede wszystkim musimy zdobyć skarb Garcii. Odszukaj duży wodospad za pomocą mapy i wespnij się do niego. Tutaj znajdziemy bramę o nietypowym kształcie. Wchodzimy do środka, potem do jaskini. Tutaj odcinamy się od wrogów, a na koniec odkopujemy skrzynię.

Następnie dostajemy zadanie „Sezam, otwórz się”. Brama musi zostać otwarta, ale wymaga to hasła. Hasło znajdziemy w dzienniku Garcii na jego statku. Garcia jest najfajniejszy - niesamowite hasło, prawda? Używamy go przy bramie.


#

Tak więc beczki prochu można wykopać od Ricka. Daj mu mapę skarbów i naszą beczkę. Te same skarby będziemy musieli później wykopać. Broń znajdziemy u rusznikarza Wilsona, ale nie sprzeda nam jej tak łatwo. Umów się na randkę z jego sympatyczną Grace, wtedy wszystko będzie dobrze. Grace natomiast zażąda aż 1000 sztuk złota - nie jest słaba. Potem okazuje się, że Wilson oddał pistolet Donovanowi. Zwracamy go właścicielowi. Niestety Donovan nie zwraca tak łatwo broni. Jeśli pokonamy go w pojedynku strzeleckim, to pistolet jest nasz. Będziesz musiał trafić w cel 8 razy na dziesięć.

Sternik... Idź do tawerny i porozmawiaj z Morganem. Chętnie do nas przyjdzie. Ale ten poprosi o wycieczkę z nim. Najpierw pokonujemy go w szermierce, potem, przepraszam, upijamy się z nim w… cóż, masz pomysł. Wtedy też strzelamy nim do celów. Znajdź nosiciela wody. Poprosi cię również o rozprawienie się z Butchem. Pokonaj go i ponownie poproś wodniaka Milesa o przyniesienie wody. Aby pokonać Butcha, okłam go w sprawie skarbów w jaskini i sam tam udaj się. Wciąż jest ryba, którą negocjujemy z rybakiem Eddiem. Niestety jakiś stwór w grocie uniemożliwia im łowienie ryb. Zabij ją, a jednocześnie uratuj Duncana.

Teraz płyniemy na wyspę Thieves. Jesteśmy cudownie uratowani z tej zapomnianej przez Boga wyspy. Znowu odwiedzamy Slane'a i Alvareza. Następnie spotykamy się ze Slane na Placu Przysięgi Krwi. Niestety będziesz musiał zaaranżować krwawy pojedynek. Nie zapomnij przeszukać jego ciała. Rozmawiamy z Alvarezem.

Wyspa Złodziei

Wysiadamy na brzegu cudownej wyspy i podążamy za Slane. Zbliżamy się do jaskini. Nasz towarzysz nie chce wejść do środka. No nic tam sami jeździmy. Wewnątrz znajdujemy pudełko, ale przejście jest zablokowane. Musimy wyjść z drugiego końca jaskini, który prowadzi do groty. Po drodze natkniesz się na sługi Mary, a także termity. Wychodzimy z niego i podążamy wzdłuż wybrzeża. Niestety nie znajdziemy naszego statku na miejscu. Okazuje się, że ten dziwak uciekł z nim.

Spotkamy krasnoluda Jaffara. Dziwne, ale to on nam pomoże. Udajemy się z nim w głąb dżungli do siedziby gnomów. Znajdź Ulwe. Poprosi cię o odnalezienie Kalili, która gdzieś zniknęła. Nie będzie trudno go znaleźć, ale boi się wrócić do domu, bo boi się ogromnych krabów. Zabijamy ich i wracamy do domu z Kalilem. Znajdź Zeki i pomóż mu. Zgubił koronę, a raczej termity wciągnęły ją do jaskini. Znajdź go i zwróć. Teraz znajdź Nuri. On tak naprawdę nie umie mówić. Pokaż mu koszulę. Przebiegły człowiek będzie chciał czarnej perły, którą podaruje Ulwe za wykonanie zadania. Daj mu perłę, a on też da koszulę, jak reszta bohaterów. Teraz możesz zacząć budować tratwę z Jaffarem. Znajdź dla niego dziesięć dzienników na miejscu wraku. W pobliżu domów gnomów znajdują się liany. Potrzebujesz pięciu. Zeki i Nuri przyjdą na ratunek - zapytaj ich. Następnie dajemy to, co mamy, Jaffarowi, a on buduje tratwę. Spotkaj się z nim na zachodnim brzegu i wypłyń z tej wyspy. Popłyń do Tacarigui.

Wyspa Umarłych

Po Takarigua pojedziemy tutaj. Nasza załoga boi się zejść na wyspę. Cóż możemy zrobić, chodźmy sami. Idź do bramy. Na lewo od nich będzie skrzynia, w której będzie strażnik. Następnie wchodzimy po schodach. Spotykamy aborygeńskiego Tao. Jest pewien, że Mara zakłóca sen zmarłych i że musimy ją uspokoić, więc nam pomaga.


#

Zostaniemy wepchnięci kartą. Teraz kierujemy się do Królestwa umarłych. Potrzebujemy fałszywego eliksiru śmierci. Potrzebuje składników, które znajdziesz tutaj. Szukaj dokładnie i dokładnie. Zbierz 5 Black Lotus (kwiat) i 6 Grave Dust przy wejściu do świątyni. Eliksir jest nasz. Używamy go na ołtarzu i znajdujemy się w królestwie umarłych. Odnalezienie przeklętej artystki Naela. Teraz musimy zrobić berło z czaszką. Znajdź czaszkę łowcy. Znajdź Motegę, posłuchaj go i pomóż mu, a w zamian da nam łowcę. Znajdź Akando. Był złodziejem, więc nie może tak po prostu opuścić tego świata. Ktoś też musi go okraść. W jego krypcie znajdziesz skrzynię. Ta skrzynia jest naszą nagrodą. Nael ma klucz do skrzyni. Znajdź Cusco. Musimy go pokonać w bitwie, aby opuścił ten świat. Nagada nie każe ci czekać. Ze wszystkich otrzymanych rzeczy zbieramy berło. Zanieś go do Tao, a przyzwie do nas Stalowobrodego i opowie ci o miejscu, w którym znajduje się Świątynia Wody.

Skarby
Tacarigua

Spojler

Skarb Pete'a
Odnajdujemy ciało dołu przed świątynią w centrum wyspy, pobieramy z niego mapę. Skarb zostanie tu zakopany, wystarczy przejść kilka kroków do przodu w kierunku świątyni.
O „Skarb Briana”
Aby otrzymać kartę, musisz wypić jej właściciela. Jako zakład musisz postawić 500 sztuk złota lub wytresowaną małpę lub kolczyk z czarną perłą Largo. Skarb zostanie zakopany na północnej plaży od gniazda piratów.

Wybrzeże Mieczy

Spojler

Skarb na plaży Puerto Isabella
Kartę kupujemy od Sofii za 100 sztuk złota. Skarb znajduje się na południowej plaży od miasta.
Indyjski skarb cmentarny
Mapę można zdobyć z butelki na wschodnim wybrzeżu. Skarb znajduje się głęboko na cmentarzu tubylców w południowej części lokacji.
Skarb w dolinie jaguara
Mapa znajduje się w lewej odnodze jaskini jaguara, do której trafiamy na quest Martineza (aby go znaleźć, wyjdź przez bramę na drugim poziomie miasta i udaj się do rozwidlenia). Skarb znajduje się na niewielkim płaskowyżu tuż przed samą jaskinią (jeśli staniesz do niej tyłem).

Kaldera

Spojler

Plażowy skarb fortecy
Kartę otrzymasz po dokonaniu włamania w koszarach. Następnie udaj się na plażę w Kryształowej Jaskini i wykop skarb, w którym znajdziesz Przegrzebek jednozębny .

Wyspa Umarłych

Spojler

Skarb w krypcie
Mapę znajdziesz w mieście umarłych w jednym z domów na arenie. Aby dostać się do skarbu, udaj się w stronę Świątyni Złodziei, wejdź na półkę skalną i idź dalej prawą stroną. W tym skarbie znajdziesz Hak

Wyspa Złodziei

Spojler

Skarb w Dolinie Pożeracza Krasnoludów
Kartę kupujemy od kupca Ulvi po wykonaniu zadania „Zaginiony krasnolud”. Skarb znajduje się w dolinie. Tam wszystko jest jasne po oznaczeniu, więc nie będę szczegółowo opisywał, gdzie jest krzyż.
Skarby w morzu
Mapę odnajdujemy w poprzednim skarbie. Po skarb udajemy się do północnej części wyspy w skalisty wąwóz wypełniony morzem. Idziemy dnem wąwozu do końca i wykopujemy kosztowności.
Skarb jaskini
Mapę znajdziemy w butelce na wschodnim wybrzeżu wyspy (obok jaskini pułapki Slane). Po skarb udajemy się z miejsca położenia butelki w kierunku Groty, na lewo od której znajduje się jaskinia z potrzebnym nam krzyżem. Uwaga, pilnuje go silny utopiony mężczyzna. Zwilżamy kubek rybny, wykopujemy skarb i dostajemy Pióro papugi .

Antigua

Spojler

Skarb Zachodniej Plaży
Mapę znajdziemy w komnatach admirała Alvareza. Skarb będzie na wyspie w północno-zachodniej części Antigui. Tam też znajdziemy Lewy bagażnik .
Skarb na skalistym płaskowyżu
Kartę kupujemy od Quinna (siedzi na wschód od miasta). Idziemy na północno-wschodnią plażę, znajdujemy skalne półki i wspinamy się po nich. Oto skarb.
Skarb w grocie
Kartę otrzymujemy od Duncana w nagrodę za wykonanie zadania „Zapomniany rybak”. Skarb jest w pobliżu. Z miejsca, w którym rozprawiłeś się z Klabautermanem, skieruj się do lewej odnogi jaskini.
Grób Gibsona
Kartę zabieramy z pokoju na drugim piętrze tawerny (klucz kupujemy od Quinna). Skarb znajduje się na cmentarzu na zachód od domu Kapitanów. Tutaj znajdziemy Srebrna maska .
Skarb Garcii
O skarbie dowiadujemy się w trakcie głównego wątku fabularnego gry, czytając dziennik pokładowy Garcii w Zatoce Maracay. Skarb będzie za dużym wodospadem. Aby wejść, musisz podać hasło „Garcia jest najlepszy!”.

Zatoka Maracay

Spojler

Skarb na Wybrzeżu Piratów
Mapę zabieramy w kajucie Garcii na jego własnym statku (zacumowanym w północno-wschodniej części zatoki). Skarb znajdujemy na północy lokacji.
Skarb w jaskini pantery
Po mapę udajemy się na północny wschód od zatoki, szukamy flagi z dwiema czaszkami i skrzynią obok. Karta w butelce. Po skarb udajemy się do jaskini, w której zginęła pantera w poszukiwaniu rywalizacji między dwoma pretendentami do tytułu przywódcy Maracayów (znajduje się obok płaskowyżu, na którym rośnie ognista papryka).
Skarb Zaginionej Doliny
Kartę kupujemy od Malaiki we wsi Mollukov. Skarb zostanie zakopany w Zaginionej Dolinie w północno-zachodniej części lokacji. Możesz się tam dostać dopiero po wykonaniu zadania "Ukryta Dolina" i zabraniu ze sobą krwi swoich przodków, aby pokonać ścianę ognia.
Skarb na terenach łowieckich
Otrzymujemy kartę od aborygena Chana za zabicie aligatora. Z jeziora udajemy się na południe, omijając obóz piratów. Krzyż będzie znajdował się przed jaskinią prowadzącą do Świątyni Ognia.

Tak więc, gdy skończysz oglądać wprowadzające przerywniki filmowe, znajdziesz się w siedzibie Inkwizycji. Ale nie bój się, nikt cię nie aresztuje. To ostatni bastion ludzi, ostatni punkt, w którym człowiek może znaleźć schronienie w Starym Świecie. I dostajesz pierwsze zadanie. Prosty i banalny - ” Poznaj komendanta Jak sama nazwa wskazuje, w tym schronie musimy znaleźć ten główny. Ale najpierw przeszukaj pokój i zabierz wszystko, co cenne, bo i ty jakoś trzeba się wzbogacić. Następnie zaznacz wyświetlanie punktu docelowego na mapę w dzienniku i przenieś się tam.Porozmawiaj po drodze z Juanem.Ogólnie rzecz biorąc, podczas przejścia Risen 2 Dark Waters radzę porozmawiać z jak największą liczbą osób, ponieważ w ten sposób możesz zebrać maksymalną ilość informacji Gdy informacja nie jest już potrzebna, postacie czasami mówią po prostu ciekawe rzeczy. , wejdź po schodach i porozmawiaj z Carlosem. Efektem rozmowy będzie ciekawy film, który sprawi, że będziesz się zastanawiać, czy warto spróbować coś zrobić w ogóle, czy bardziej słusznie byłoby zbierać rzeczy i odpoczywać gdzieś daleko? Poznaj komendanta"jest ukończony i możemy spokojnie zająć się następującymi.

A potem czeka nas zadanie ” Eksploracja brzegu„Na samym początku Risen 2 Dark Waters jest to pierwsze zadanie z koniecznością zbadania czegoś. I lepiej potraktuj to poważnie, ponieważ nikt nie wie, czego oczekiwać od samego brzegu. Tak czy inaczej, noś broń. i idź do Juana, który musi to zgłosić. Nie zapomniałeś zabrać dostępnej broni w pokoju startowym? Mam nadzieję, że nie, w przeciwnym razie będziesz musiał walczyć gołymi rękami. W każdym razie przejście Risen 2 Dark Waters wysyła nas na piasek, tam czekamy na kolejny filmik przejścia. Eksploracja brzegu„Misja „Save Patty” kończy się i zaczyna. Jak można się domyślić, teraz musimy walczyć. Przyjrzyjmy się bliżej systemowi walki w Risen 2 Dark Waters.

Tak więc gotyk daje o sobie znać. Wyciągnij broń i aby wstać, musisz przytrzymać prawy przycisk myszy. Lewym przyciskiem zaatakujesz. Na początku niezbyt wygodne, ale podczas przejścia Risen 2 Dark Waters nadal przyzwyczaisz się do tego układu. Przy okazji, aby strzelać z pistoletu, wystarczy nacisnąć przycisk "E", jeśli nie zmieniłeś przypisań klawiszy. Na przykład natychmiast przestawiłem go na „Alt”. Po prostu wydawało mi się, że było to wygodniejsze. Wróćmy jednak do naszego opisu. Kiedy piaskowe diabły zginą, możesz bezpiecznie wrócić do Carlosa. Przechodzimy przez znak na mapie i wykonujemy zadanie ” Porozmawiaj z Carlosem”, którego rezultatem będzie następny film. Kiedy skończysz, weź następne zadanie i idź na statek. Dotarcie tam jest łatwe, zwłaszcza jeśli ustawisz śledzenie zadania na mapie. Na moście możesz znaleźć Kapitanie Sebastiano, którego należy zgłosić w dniu przyjazdu i gotowości do odlotu Pierwszy, najłatwiejszy teren w przejściu Risen 2 Dark Waters jest już za sobą, można zrobić sobie przerwę...

Tacarigua

Więc dotarliśmy do Tacarigua. To tutaj rozpocznie się pełnoprawny pasaż Risen 2 Dark Waters, z ciągłymi zadaniami, napięciem i ciekawością. A po przybyciu do Tacarigua porozmawiaj z Patty. Jak można się domyślić, będzie naszą pierwszą eskortą. Szczerze mówiąc, problem tkwi w takich satelitach. Cóż, nie można nigdzie iść, gra narzuca to nam jako „kolegom”. Gdy skończysz rozmawiać z Patty, porozmawiaj z Sebastiano, opowie nam wiele ciekawych rzeczy i da pierwsze zadanie w tej części mapy. " Legowisko piratów"które musimy znaleźć.

Ale najpierw idź dalej i posłuchaj, co powie ci strażnik. Przy wjeździe do wioski Puerto Sacalico lepiej nie przeklinać, bo musimy tu spędzić trochę czasu. Natychmiast porozmawiaj z Roquefortem, lokalnym porucznikiem, który nie ma nic wspólnego z zabawnym gryzoniem ze słynnej kreskówki. Jednak we fragmencie Risen 2 Dark Waters możesz być przekonany o czymś przeciwnym. Weź zadanie właśnie tam ” Pirat post", co zrobisz mimochodem, nawet nie zauważając. Porozmawiaj z Pedro, który powie nam, jak dostać się na przeciwległą część wyspy. Będzie też dodatkowe zadanie." Mapa wyspy Tacarigua To prawda, że ​​aby dostać mapę, musimy porozmawiać z panem Fuego, a on nie przyjmie nas w zakurzonych ubraniach. Cóż, przebierzmy się. A jednocześnie zaopatrzymy się w żywność na podróż. To są dwa dodatkowe zadania." Trwała odzież" oraz " Zaopatrzenie". Zasadniczo musisz je wszystkie ukończyć, ponieważ są bardzo pomocne w przejściu Risen 2 Dark Waters.

Aby wykonać pracę ” Zaopatrzenie", idziemy do domu naprzeciwko siedziby. Jak widać z sytuacji wylądowaliśmy w kuchni. No to porozmawiajmy z Osorio, który sprzedaje jedzenie. Voila! Zadanie wykonane, po prostu nie można nic kupić Do wykonania zadania „Wytrzymała odzież” wystarczy przejść do lochu, czyli największej wieży w mieście, a w pobliżu spotkać się z Carterem, który sprzedaje ubrania. Kup sobie chociaż koszulę, a nie stracisz. Teraz czas aby rozpocząć kolejną misję fabularną w przejściu Risen 2 Dark Waters.

Zadanie " Mapa Tacarigua"sprawia, że ​​idziemy na główny plac w wiosce. Znajdź duży budynek znajdujący się tam i wejdź do niego. Strażnicy natychmiast cię spotkają i nie przepuszczą cię. Ale, odnosząc się do pana Fuego, nadal przejdziemy. Fuego sam jest gotów sprzedać nam mapę i garść dodatkowych śmieci, które w zasadzie można przewieźć w solucji do gry Risen 2 Dark Waters. Po dokonaniu zakupów trzeba spojrzeć na mapę. , zauważysz namalowaną bramę w prawym rogu. Nad nią znajduje się obraz statku. , czas ruszyć w stronę piratów, bo przejście Risen 2 Dark Waters nie wystarczy. skorzystaj z jaskini w samym centrum. Zaatakują Cię aborygeni, makaki i dziwne stworzenia zwane guźcami. Ale zadanie " Mapa Tacarigua„prowadzi nas nieubłaganie naprzód.

Więc dotarliśmy do wejścia do legowiska. Aby przejść przez główne wejście, potrzebujemy albo umiejętności zastraszania, albo umiejętności mówcy, obydwie na 15 poziomie. W przeciwnym razie nie będziesz mógł przejść przez główne wejście - pirackie Fens nas nie przepuszczą. Gdyby nagle okazało się, że obie te umiejętności są w opłakanym stanie, to znajdźmy inny sposób. Po prostu wejdź na mapę z ręką na skale dla orientacji. Po drodze spotkasz Blake'a, który jest znacznie bardziej niedbały w swoich obowiązkach. Wejdź do domu, porozmawiaj z pewnym Curtisem. Teraz czas dostać się na statek. Obejrzyj wideo, porozmawiaj z kapitanem Stalowobrodym. Patty nas opuści, no dobrze. Ćwiczenie " Mapa Tacarigua"można uznać za spełnione.

Ale zaczyna się zadanie, typowe wyłącznie dla piratów. Ćwiczenie " Nie wyjdę bez rumu"Bardzo proste. Po prostu idź do tawerny Hawka i zapytaj, dlaczego nie wysyła Ruma na statek. Dowiesz się, że po prostu nie otrzymał ani cukru, ani wody. Jak może zrobić rum? różne zadania. Natychmiast odeślij list od pana Fuego. Nośnik wody"Gotowe to podstawa. Po prostu porozmawiaj z Curtisem i dowiedz się, dokąd poszli trzej piraci Colby, Doggs i Fosters. Okazuje się, że są na plaży, trochę na lewo od statku na mapie. Kiedy tam dotrzesz , porozmawiaj z Colbym, który powie ci, dlaczego dwaj pozostali piraci walczą. Najlepszym sposobem jest pokonanie obu i wysłanie Colby'ego na obserwowanie.

Teraz wykonajmy zadanie ” Dostawa cukru"aby zdobyć ostatni składnik. Zaznacz to zadanie na mapie i idź do latarni morskiej. Znajdź tam Jacka i wykonaj jego zadanie zniszczenia termitów. Nie musisz nic robić, po prostu idź i zabij wszystkie złe robaki. idź do jaskini czyli Termites den.Tam znajdziesz cukier, którego potrzebujesz.Wystarczy zebrać 7 torebek cukru, by z nich starczyło na porcję rumu.Boję się sobie nawet wyobrazić ile rumu jest w przejście z Risen 2 Dark Waters. Cóż, czas wrócić do tawerny do Władcy Ciem. Dajesz mu cukier i dowiadujesz się, że woda znów napływa, zadania można uznać za wykonane. Praktycznie. Pozostało do wykonania malutkie zadanie " Dostawa cukru".

Wróć do latarni i porozmawiaj z Jackiem. Po zakończeniu dialogu udaj się do tawerny, wejdź na trzecie piętro i porozmawiaj z Alistairem. Teraz zejdź na dół i porozmawiaj z Władcą Ciem, ponieważ rum nigdy nie został dostarczony. Choć po efektownym dialogu, zgoda nadal zostanie wyrażona i będzie można udać się do Stalowobrodego, by opowiedzieć mu o wykonaniu zadania. I pomimo tego, że bez rumu uratowaliśmy jego drużynę przed bolesną śmiercią, nie zostaniemy zabrani na statek, twierdząc, że wykonaliśmy za mało wyczynów, a Stalowobrody nie zabiera do swojej wanny nieznanych osobistości. Cóż, nie tak straszne. Ponownie przenosimy się do tawerny i rozmawiamy z Kapitanem O "Brianem. Tutaj zgadza się zabrać nas na pokład, jeśli zasługujemy na jego zaufanie. I da kolejne zadanie w przejściu Risen 2 Dark Waters.

Zadanie ma wymowny tytuł ” O „Mapa skarbów Briana Najpierw porozmawiaj z samym O Brianem i zaproś go, aby podzielił się z tobą butelką. Aby wygrać zawody, wystarczy pić szybciej niż sam pirat. Nie jest to trudne, wystarczy kilka treningów. możesz z nim rywalizować, postawić na kartę przeciwko 500 złota. Najpierw jednak musisz przynieść mu butelkę środka przeciwbólowego, który ma barman. Kupuj, wróć, daj i ciesz się grą. Gdy zwycięstwo jest w Twojej kieszeni, otrzymasz mapę skarbów. Ale do wykopalisk potrzebujesz narzędzia, które możesz kupić. we Flannigan. Jest łopata 150 złota. Rzeczywiście, złota rzecz! Spójrz na mapę i przejdź do zaznaczonego punktu. To miejsce jest następne do facetów, których wysłaliśmy po wodę. Kiedy dotrzesz na miejsce, w solucji Risen 2 Dark Waters będzie pierwszym dostępnym skarbem. Weź wszystko i ciesz się. Ale nie możesz jeszcze iść do Stalowobrodego, ponieważ nadal się nie zgodzi zabrać nas na pokład.

Cóż, gdzie jeszcze możesz zdobyć misję, poza tawerną? Idź tam i dowiedz się czegoś o Mixie. To pytanie otworzy zadanie ” Podkradanie się w nocy Najpierw należy poczekać do północy. Można to zrobić po prostu śpiąc na łóżku. W przejściu Risen 2 Dark Waters można w ten sposób spędzić znaczną ilość czasu. Gdy nadejdzie północ, porozmawiaj z barmanem i zgódź się na gonić Meeks. Uwaga! Tu musisz iść, Możesz zmienić tryb poruszania się w ustawieniach. Gdy podążysz za Maxem na sam brzeg, zobaczysz nowy fragment wideo. Gdy skończysz oglądać, będziesz musiał zabić zarówno Mix, jak i Utopiony. Niełatwo go przywieźć... Zabierz trofea i przenieś do właściciela tawerny, od której odebrałeś zadanie. To prawda, Stalowobrody i tak odmówi przyjęcia nas na pokład. To mu nie wystarczy No dobrze.

Tacarigua

Takarigua to wyspa na Morzu Południowym, pokryta nieprzeniknioną dżunglą. Tutaj, wykorzystując pracę niewolników, Inkwizycja uprawia trzcinę cukrową na lokalnych plantacjach. Zapotrzebowanie na cukier trzcinowy na Antigui jest bardzo duże, ponieważ robi się z niego rum, który jest znany na całym Morzu Południowym.

Puerto Sacarico jest główną bazą na wyspie; tutaj żołnierze Inkwizycji strzegą niewolników. Sytuacja na wyspie nie jest łatwa – ludzie znikają z niej bez śladu. Te niewytłumaczalne zniknięcia są bardzo nielubiane przez Inkwizycję, ponieważ zakłócają produkcję rumu. Ponadto, jak gdyby innych problemów było niewiele, wydaje się, że na wyspie osiedlili się piraci.

Ale oprócz siedzib piratów, wciąż jest pełen mrocznych i niezbadanych miejsc, które zachwycają nawet najodważniejszych poszukiwaczy przygód. Nasza mapa wyspy z ważnymi znacznikami pomoże ci pozostać na dobrej drodze podczas niebezpiecznej podróży.

Punkty szybkiej podróży

A — Puerto Sacarico
B - Wieża Vasco
C - Wieża Jacka
D - Duża brama
E — Gniazdo Pirata

1 - Osorio
2 - Pedro
3 - Roquefort
4 - Di Fuego, Sebastiano
5 - Largo
6 - Riley
7 - Gilles
8 - Tompkins
9 - Vasco
10 - Jack
11 - Nosiciele wody
12 - Barney
13 - Flanigan
14 - Curtis
15 – Kamień
16 - Blake

Ważne miejsca

1 - łódź
2 - obudowa podrzędna
3 - plantacja cukru
4 - obóz z łóżkiem
5 - przejście na drugą stronę wyspy
6 - stare groby
7 - rudy
8 - drewniana noga
9 - Ciało Pete'a
10 - uciekli niewolnicy
11 - ruiny
12 - jaskinia
13 - tawerna
14 - Statek Stalowobrodego

Misje fabularne

Trwała odzież
Zleceniodawca: Pedro.
Zadanie: Znajdź ubrania, aby umówić się na spotkanie z Di Fuego.


Gubernator, jako osoba znacząca na wyspie, nie chce rozmawiać z facetem w łachmanach, więc potrzebujemy porządnych ubrań, aby przejść przez dress code strażników Di Fuego.


Są dwa sposoby na wykonanie tego zadania: znajdź starą koszulę w skrzyni w koszarach za ratuszem lub kup koszulę pirata Largo od strażnika Cartera.
Po rozmowie z Carterem możemy kupić od niego koszulę. (chwała +150)

Znajdź gniazdo piratów


Musisz tylko przyjść do obozu piratów
Nagroda: Chwała +50

Pirat post
Zleceniodawca misji: Roquefort


Jednym z pierwszych zleceniodawców zadań w Puerto Sacarico jest szef straży, Roquefort. Następnie mówi nam, że ma list do piratów. Zgadzamy się go ponieść i dostać 100 sztuk złota za pracę.


Biegniemy do Di Fuego, który informuje, że list powinien być zapieczętowany i wpadamy do legowiska piratów. Oddajemy list do Brazhnika.

Karta O'Briena
Zleceniodawca: O'Brien
Zadanie: Zdobądź mapę skarbów


Po rozmowie z pijakiem O'Brienem okazuje się, że piraci ukrywają skarby, a poszukiwanie skarbów robi na nich wrażenie. Wygadał też o swoich skarbach, które ukrył gdzieś na wyspie. Zgadza się zagrać w grę swoją kartą, ale Bezimienny musi też coś postawić na linii. O'Brien zadowoli się każdą opcją: małpą, Czarną Perłą (którą otrzymaliśmy w zadaniu Largo) lub 500 sztuk złota. Bardziej podobała mi się trzecia opcja. Po wyjaśnieniu stawek O'Brien mówi, że weźmiemy środek przeciwbólowy. Można go zdobyć od Władcy Ciem. Przynosimy O "Brian środek przeciwbólowy i zaczyna się mini-gra.

Istota gry jest prosta – musimy złapać butelkę myszką, a jeśli złapiemy ją bezskutecznie, spadnie i będziemy musieli ją ponownie chwycić. Trudność polega na tym, że po każdej wypijanej butelce - zaczyna unosić się w "oczu" i dość problematyczne jest trafienie w butelkę. Sama mini-gra nie powinna być trudna.
Nagroda: Karta O'Briena

Skarb O'Briena
Zleceniodawca: O'Brien
Znajdź skarby


Po zdobyciu mapy skarby O'Briena są łatwe do odnalezienia. Ale żeby je wykopać, potrzebujemy łopaty. Można go kupić u kupca Flannigan. Musisz wrócić do Wielkiej Bramy, ale zanim do nich dotrzesz - skręć w prawo. Tam zobaczymy 3 osoby: Doggs, Foster i Colby. Biorą udział w zadaniu Przewoźnicy wody. Mijamy je i wychodzimy na wybrzeże. 5 piaskowych potworów będzie próbowało nas zaatakować, ale mam nadzieję, że już dasz radę)) Miejsce ukrycia skarbów jest oznaczone dużym czerwonym krzyżykiem - nie możesz się pomylić.

Pozostaje kliknąć lewym przyciskiem myszy, a nasz Bezimienny wykopie skrzynię.

Zdobądź wynik z Hank


Po rozmowie z dziewczyną z tawerny, Holly, Hank powie, że jesteśmy mu winni pieniądze. Odmawiamy i bijemy bezczelnego.
Chwała: +100

Poszukiwanie Stalowobrodego
Nasz kapitan przebywa w legowisku piratów na statku, więc po wszystkich wyczynach możesz dobiec na jego statek.


Uwaga! Po tej akcji Patty opuści grupę, a potem sami będziemy biegać po wyspie. Więc jeśli są niedokończone sprawy, lepiej odłożyć spotkanie krewnych, myślę, że Patty nie będzie się tym denerwować.

Zostań piratem
Zleceniodawca zadania: Stalowobrody


Aby kapitan zaakceptował nas w swojej drużynie, musimy mu zaimponować. Możemy pochwalić się naszymi wyczynami, które udało nam się zrealizować:
- Dobre wieści od Blake'a (a jeśli wygrałeś konkurs, na pewno o tym porozmawiamy)
- wyrównał rachunki z Hank
- znalazł skarb O'Briena
- znalazł skarb Pete'a
- uwolnił Largo z więzienia
- obrabowali grobowce
- zniszczył kraby Blake
- zabił zdrajcę Meeksa i Utopionego
- rozwiązałem problem z rumem

A my musimy tylko złożyć przysięgę, po której płyniemy na kolejną wyspę.

Nie wyjdę bez rumu
Zleceniodawca: Kapitan Stalowobrody
Rum dla pirata jest jak woda dla zwykłego człowieka – jest też niezbędny. Dlatego Kapitan nie chce nigdzie płynąć bez rumu. Musimy rozwiązać problem z dostawą rumu za pomocą Władcy Ciem.
Jastrząb zleca zadania Dostawa cukru i Nosiciele wody.

Nośniki wody.
Zleceniodawca: Władca Ciem


Po rozmowie z Hawkiem okazuje się, że ma problem z alkoholem. Jak wyjaśnia, głównymi składnikami rumu są cukier i woda. Jak się okazuje, z obydwoma są problemy. W ten sposób pojawiają się 2 kolejne misje: Nosiciele wody i Handel cukrem. Jeśli chodzi o wodę, Hawkeye wysyła nas do Curtisa.



Curtis mówi, że Doggs i Foster pokłócili się w barze i dlatego wysłał ich po wodę. Ale jeden z nich musi iść pomóc Fensowi przy bramie. Musimy zdecydować, który wysłać.

Przychodzimy do walczących stron i próbujemy z nimi rozmawiać, mówią, że to nie nasza sprawa i odmawiają kontynuowania rozmowy. Dochodzimy do trzeciej, bardziej rozmownej osoby – Colby. Następnie wprowadza nas na bieżąco. Tak więc po rozmowie musimy zdecydować, kogo wysłać pod bramkę. Opcja 3: Doggs, Foster, a właściwie Colby. Jeśli wybierzesz jednego z dwóch pierwszych, potulnie pójdą do bramy.


Jeśli wybierzemy Colby, to Doggs i Foster nie zgadzają się z tym i chcą z nami walczyć, ale nawet wtedy nie mogą dojść do porozumienia i zaczynają się kłócić, który z nich będzie pierwszy. Nie obchodzi nas to, walczymy z nimi. Potem uszczęśliwiamy Colby'ego, a w nagrodę dostajemy od niego Krwawą Mary.
Przekazujemy misje Curtisowi, Hawthornowi (+ Rum) i Fens (+25 sławy, jeśli wysłane przez Colby'ego)

Dostawa cukru
Zleceniodawca: Władca Ciem


Oprócz wody do rumu potrzebujemy cukru. Oczywiście z nim też są problemy. Producent jastrzębi wysyła nas do Jacka, latarnika, który zwykle dostarcza nam cukier. Podbiegamy do niego i dowiadujemy się, że termity zabrały wszystkie worki z cukrem. Jack daje zadanie zniszczenia termitów. Termity znajdują się niedaleko latarni, częściowo na ulicy, częściowo w jaskini. W sumie potrzeba 7 torebek cukru, znajdują się one w jaskini
Chwała +100

Inwazja termitów
Zleceniodawca zadania: Jack


Stary dozorca narzeka na atakujące go termity. Pomagamy nieszczęśliwym. Musisz znaleźć i zabić 10 pospolitych termitów i 3 wojownicze termity. Wszystkie znajdują się na terenie jaskini z workami cukru.

Polowanie na kraby z Blake
Zleceniodawca zadania: Blake


Kapitan Stalowobrody wysłał Blake'a, by strzegł wejścia do kryjówki piratów. Duże kraby okresowo atakują z wybrzeża. Czas nauczyć się brudnej sztuczki - kopniaka, o ile oczywiście już to znasz. Blake oferuje polowanie z nim na kraby, jednocześnie organizując zawody. Gdy tylko wyrazisz zgodę, pojawi się 5 krabów i rozpocznie się polowanie. Celem konkursu jest zabicie większej liczby krabów niż Blake.
Nagroda: w zależności od wyniku zawodów - 50 sztuk złota w przypadku przegranej
100 złota jeśli wygrasz + możesz pochwalić się tym Stalowobrodym.

Mapa skarbów Pete'a


Pete to pirat, który bezskutecznie udał się ukryć swoje skarby, a teraz leży obok świątyni w postaci zwłok, strzeżony przez 3 guźce. Łatwo zdobyć jego mapę - wystarczy przeszukać nieszczęsne zwłoki.

Skarb Pete'a


Po otrzymaniu mapy widzimy, że skarb jest bardzo blisko pirata. Nawet w zamyśleniu zostawił nam łopatę, aby ułatwić wykopanie skarbu. Kopanie na wielkim czerwonym krzyżu i wykopywanie skrzyni. W skrzyni widzimy legendarny przedmiot - .

Grabież grobowców


Niedaleko zwłok Pete'a widzimy starą świątynię. Wbiegamy do środka i rozglądamy się tam. Nie zapomnij o łupieniu sarkofagów. Istnieją 3 przejścia: na wprost, w prawo i w lewo. Po prawej czeka na nas Gul, a za nim cokół z bożkiem. Zabieramy ze sobą idola. W drodze powrotnej uważaj - czekają na nas pułapki i jeśli nie wciśniemy na czas spacji, spadniemy na niższe piętro i spotkamy Strażnika.


Nie mówię, że to przyjemna znajomość. Co więcej, na początku gry. Dwa uderzenia i jesteśmy naładowani. W korytarzu po lewej po prostu zabieramy idola.

Podkradanie się w nocy
Zleceniodawca: Władca Ciem


W tawernie Hawka znajdujemy drinka Mixa i rozmawiamy z nim. Poprosi o rum, cóż, pirat, rum jako paliwo. Dajemy butelkę, a on mówi nam, że Stalowobrody jest przeklęty. Po rozmowie Hawkman dzwoni do nas i mówi, że nie ufa temu typowi i zaprasza nas do pójścia tam, gdzie wyjeżdża w nocy. Czekamy do zmroku i mówimy Władcy Ciem, że jesteśmy gotowi. Zaczynamy podążać za Mixem. Idź niedaleko. Zaraz po przybyciu na miejsce oglądamy krótki filmik o zdradzie tego typu śliskiego i zapoznajemy się z nowym potworem - topielcem. Rozpoczyna się nowa misja - Zdrajca i bestia.

Zdrajca i potwór
Musisz zabić obu, a także Wymieszać i Utopić. Utopiony człowiek nie jest silniejszy od zwykłego człowieka, więc nie powinno być żadnych specjalnych problemów. Przekazujemy zadanie Hawkmanowi i otrzymujemy nagrodę.

Zadania poboczne

Mapa Tacarigua
Zleceniodawca: Pedro
Zadanie: znajdź mapę wyspy.
Przybywając na wyspę, w pierwszej kolejności na placu widzimy Pedro, który wprowadza nas w przebieg wyspy i mówi, że mapę można znaleźć u gubernatora Di Fuego. Za 100 sztuk złota jest gotów sprzedać tę kartę.
Dodatek: jeśli wziąłeś list od Roqueforta, to możesz namówić Di Fuego, żeby oddał kartę za darmo!
Nagroda: Chwała +50, Karta Tacarigua (po zapłaceniu 100 sztuk złota)

Pomoc w kuchni
Zleceniodawca: Osorio
Zadanie: znaleźć pomocnika w kuchni


Kto może pomóc w kuchni? Tak, oczywiście sami pomoglibyśmy, ale poza gotowaniem wody i smażeniem mięsa na ogniu nie możemy niczego ugotować. Pozostała więc tylko jedna opcja - Patty. Aby Patty zgodziła się pomóc w kuchni, umiejętność Krasnej musi wynosić 10 punktów
Po wykonaniu zadania Osorio zleca kolejne zadanie: Grog dla strażników

Grog dla strażników
Zleceniodawca: Osorio


Grog musimy zanieść Gillesowi, który pilnuje magazynu na plantacji trzciny. Po rozmowie z nim proponuje powiedzieć Tompkinsowi o grogu. Jeśli się zgodzisz, pojawi się nowe zadanie: Mięso dla kucharza
Chwała: +50

Mięso dla szefa kuchni
Zanieś 5 kawałków mięsa do Osorio
Jeśli zgodzimy się powiedzieć Tompkinsowi, że pojawił się grog, proponuje nam w zamian zabranie mięsa dla Osorio. Potrzebujesz 5 surowych kawałków mięsa.

Głodny niewolnik
Zleceniodawca misji: Assad


Jeden z niewolników na plantacji okazał się bardzo rozmowny, ale wygląda na tak wyczerpanego, że chce mu w jakiś sposób pomóc. Dajemy jedzenie, a on będzie nam bardzo wdzięczny. W zamian powie ci, że jego bracia z plemienia uciekli do lasu i mogą nas zabić. Jeśli ukończyłeś już zadanie "Hojność", wtedy mówimy, że uciekinierzy niewolnicy nie żyją. Z jakiegoś powodu Assad nie jest zaskoczony.
Nagroda: Chwała +50

Odwróć uwagę Alistaira
Zleceniodawca: Morris


Biegniemy do Loli, zwykle znajduje się na drugim piętrze gospody. Okazuje się, że nie wszystko jest tak gładkie, jak powiedział Morris. Okazał się tym oszustem i nie zapłacił Loli za jej usługi. Możemy wydać Morrisa i powiedzieć, że wciąż tu jest, albo możemy go zakryć. Jeśli wybierzemy pierwszą opcję, to Lola poprosi o 100 złota za odwrócenie uwagi Alistaira, jeśli druga, to 200. To zależy od Ciebie.


Czekamy na noc, kiedy asystent Alistaira Elij idzie spać, rozmawiamy z Lolą, płacimy jej, ona zabiera Alistaira na balkon, a tymczasem rozglądamy się po pokoju Hawka.
Nagroda: +50 Chwały

10 krwawych korzeni
Zleceniodawca: Elijah


Przynieś 10 krwawych korzeni. Elijah mówi, że jego asystent Colby musi mieć korzenie. Biegniemy do Colby, mówi nam, że ma tylko 9 sztuk i jest gotów wymienić je tylko na 3 butelki rumu. Niezły interes, zgadzamy się. Jeden kręgosłup jest łatwy do znalezienia. Znajdujemy i jedziemy do Elaya, zadowoleni.
Nagroda: przepis na Krwawą Mary

Pieczeń tłusta
Zleceniodawca: Tompkins


Tompkins mówi, że w pobliskiej dżungli biega ogromny guziec. Niespodziewanie musimy go zabić.
Nagroda: +50 Sławy

Nagroda za głowę
Zleceniodawca misji: Di ​​Fuego


Gubernator zaprasza nas do zabicia trzech zbiegłych niewolników za 100 sztuk złota za głowę. Po targowaniu się z nim możemy podnieść cenę do 200 sztuk złota. Wbiegamy do dżungli i zabijamy trzech niewolników. Z pomocą Patty to zadanie nie wydaje się takie trudne.
Nagroda: 600 szt. złota

Ciężka klatka piersiowa.
Zleceniodawca: McLain


Pirat McLain mówi nam, że w ładowni jest ciężka skrzynia i zaprasza nas do otwarcia jej wytrychem. Do jej otwarcia potrzebujemy 25 jednostek wytrzymałości.
Nagroda: 100 sztuk złota

Wolność Largo
Zleceniodawca: Largo


Pirat mówi nam, że kowal Kamień w legowisku piratów może nam dać wytrych, jeśli powiemy i udowodnimy, że przybyliśmy z Largo.


Aby to udowodnić, potrzebujemy czegoś z ubrań Largo (perła, bandana, kurtka lub buty).

Pirackie ubrania
Zleceniodawca: Largo


Largo mówi nam, że jego ubrania zostały skradzione, ale wie, gdzie są poszczególne części. Carter ma perłę w uchu i może nam sprzedać kurtkę, buty w koszarach, bandanę w Riley. Po nauczeniu się skradania możemy w nocy ściągać buty, po tym jak Largo nauczy nas sztuki kieszonkowca - możemy upić Cartera i ukraść mu perłę. Po prostu kupimy kurtkę i zrzucimy bandanę z Riley w walce.

Śledź Largo
Zleceniodawca: Largo
Po uwolnieniu Largo mówi nam, że idzie do kryjówki piratów, możemy iść z nim. Wystarczy pobiec do tawerny jastrzębia, po czym pirat powie nam, co tu będzie, jeśli zajdzie taka potrzeba.

Ubrania Largo
Zleceniodawca: Largo


Po uwolnieniu Largo oferuje nam 1000 sztuk złota za wszystkie swoje ubrania (jest to chustka, kurtka, buty i perła)
Nagroda: 100 sztuk złota

Zamknięta świątynia
(Sekret gry).


Przed bramami obozu piratów znajduje się świątynia. W przeciwieństwie do wielu innych, takich jak on, nie jest to zwykła dekoracja i można ją otworzyć za pomocą armat na murze przy bramie. Wystarczy odpowiednio wycelować i strzelić, by przebić się przez kamienne drzwi.

Zmartwychwstały 2- gra, której po przejściu tak naprawdę nie pamiętasz. Żadnych wybuchów radości, żadnych przekleństw przeciwko autorom, którzy popełnili głupie błędy, żadnych miłych niespodzianek, żadnych jasnych uwag... Wydawało się, że dwadzieścia godzin utonęło w ciemnych wodach.

Pirat z Karaibów

Wymagania systemowe

Core 2 Duo / Athlon 64 X2 2 GHz

2 GB pamięci

GeForce 8800 GTX / Radeon HD 3870

5,5 GB na dysku twardym

Zalecane wymagania

Core 2 Duo / Athlon 64 X2 3 GHz

4 GB pamięci

GeForce GTX 260 / Radeon HD 4890

5,5 GB na dysku twardym

Brak pomysłów jest źródłem kłopotów Zmartwychwstały 2... Jego twórcy nie wymyślili nic mądrzejszego niż przepakowanie oklepanej formuły „niemieckiego RPG” w stylu „Piratów z Karaibów”. Bezimienny bohater został wyrzucony z szeregów Inkwizycji i wpisany do alkoholowego obstrukcji, Caldera została zalana lawą i wymieniona na dżunglę, a stare zakończenia fabuły zostały ukryte, aby nie odstraszyć przybyszów. Teraz zamiast średniowiecznej zbroi nosimy pancerne kamizelki i legginsy, zręcznie obsługujemy broń palną wraz z nożami i mieczami, leczymy rany grogiem, rumem i „Krwawą Mary”.

Wstydliwe pola siłowe, które trzymały nas w ryzach, należą już do przeszłości, Zmartwychwstały 2- wycieczka na wyspy. Jednak liniowość nigdzie nie zniknęła. Niech na początku drugiej tercji akcji zdobędziemy statek, nikt nie pozwoli nam odpłynąć gdziekolwiek spojrzy. Poszukiwanie czterech artefaktów zdolnych do zniszczenia podstępnej morskiej kochanki Maru nie pozostawia wolności wyboru. Nowe lokacje pojawiają się na mapie wyłącznie na polecenie scenarzysty, questy rzadko oferują więcej niż jedno rozwiązanie, a często pojawia się nudne „przynieś X przedmiotów”.

Najbardziej rozgałęzione zadanie, kiedy bohater musi aresztować lub zabić dezertera w Zatoce Maracay, zawiera "bug" skryptu, który w określonych warunkach zakłóca główną misję. Dokładniej, możesz przez to przejść, jeśli uda ci się wykończyć złoczyńcę, jego wściekłych ochroniarzy i dodatkowo połowę wioski oszalałych tubylców w nierównej walce. Biorąc pod uwagę, że wielu z nich to mistrzowie strzelania, łatwiej jest znaleźć starożytny „save” i odtworzyć cały odcinek.

Cutoffy i muszkiety nie mogą być nazwane inaczej niż oficjalnym oszustwem. Wystarczy trochę poprawić umiejętności, aby uzyskać znośną "pistolet" - a straszne potwory giną na "jeden-dwa-trzy". Po co wspinać się za rękę (zwłaszcza, że ​​zwierzęta tutaj są beznadziejnie głupie, a ludzie są zbyt gorliwi, by odpierać ataki i stosować nieuczciwe metody), skoro śrut wyeliminuje zagrożenie z daleka? Szczególnie zabawne są pojedynki i walki z „bossami” - cóż, nie opanuj ostrza bronią palną! Szkoda dla Maru – zaciekła syrena długo kręci się w rolkach iw efekcie skleja płetwy w trzydzieści sekund.

Postęp regresji

Oczywiście Piranha Bytes wyciągnęła wnioski ze swoich smutnych doświadczeń. Po raz pierwszy Niemcy zrobili przyzwoity ekwipunek i mapę, poprawili interfejs handlowy, wprowadzili „szybką podróż” między kilkoma głównymi punktami, połączyli jabłka, piwo, ser, kiełbaski i inne jedzenie, które kiedyś zatykało im kieszenie pod „ przepisy". Nie musisz już męczyć pamięci, pamiętając, gdzie jest NPC, ucząc niezbędnej umiejętności - Zmartwychwstały 2 sporządza listę mentorów i odnotowuje ich lokalizację. Z jakiegoś powodu uszyli głupią łamigłówkę na złamaniu zamków. Założę się, że jej projektanci wili się w twórczej agonii.

Wysysany z palca i zaktualizowany system odgrywania ról. Istnieje pięć głównych atrybutów: ostrza, broń palna, wytrzymałość, przebiegłość i voodoo. Każdy z nich odpowiada za trzy podrzędne; na przykład Pistolety to muszkiety, pistolety i obrzynane strzelby, a Spryt to kradzież, brudne techniki walki i umiejętność mówienia zębami. Kluczowe atrybuty wpływają również na otrzymywanie „perków”, które albo otwierają nowe możliwości (np. szansę na zastrzelenie wroga z opcją dialogową lub zwiększeniem zdrowia), albo zwiększają wszystkie te same dodatkowe parametry. A dla „dodatków” musisz iść do nauczycieli i wyłożyć 500-1500 monet, zarobionych krwią i potem. Cóż, skoro chwała (czytaj: "exp") i złoto nie wystarczą, aby w pełni rozwinąć przynajmniej kilka gałęzi, musisz wyhodować bohatera o bardzo wąskiej specjalizacji.

Wydaje się, że funduszy brakowało również samym deweloperom. Brzydka roślinność, która przerażała w Wzrosła, całkowicie brzydka. Jak udało ci się „zoptymalizować” wersję na PC, by krzaki i drzewa wyłaziły znikąd kilka metrów przed twoimi oczami? Ile gier korzysta teraz z technologii SpeedTree RT, ale nikt tego tak niezdarnie nie schrzanił! Niestety, zrzuty ekranu nie oddają, jak bardzo ten obrzydliwy „efekt specjalny” psuje wrażenie i nie przerażają drewnianą animacją - na zdjęciach Zmartwychwstały 2 pyszni się pięknymi cieniami i oświetleniem. (To prawda, że ​​śmieszne rysunkowe twarze NPC są również zbliżeniami ...)

Narożniki ścięto nawet na autorskiej imitacji cyklu dobowego. Niektórzy obywatele uczciwie stoją na ławce w ciągu dnia, wieczorem piją piwo i kładą się spać po zmroku. Inni nie przejmowali się zmęczeniem i prostymi potrzebami – wiedzcie sami, że dyżurują na poczcie 24/7. Cóż, chodziłoby o traderów (mówią, dla wygody i tak dalej), ale tutaj znowu, jak w