Fallout: New Vegas: w służbie Nowej Republiki Kalifornii! Fallout: Nowe Vegas. Przewodnik po nowej elektrowni słonecznej w Fallout
![Fallout: New Vegas: w służbie Nowej Republiki Kalifornii! Fallout: Nowe Vegas. Przewodnik po nowej elektrowni słonecznej w Fallout](/uploads/cc3877f93842a382e4e37f804a056bae.jpg)
Przeczytaj także
Fabuła Fallout: New Vegas jest zaskakująco krótka: dwie kule w głowę, cudowne zmartwychwstanie i poszukiwanie własnego zabójcy, punkt kulminacyjny w New Vegas z wyborem strony, której interesy nasza osoba będzie wspierać, oraz finał w Hoover Zapora. Niezależnie od frakcji, tam zadecyduje nasz los.
Istotą gry są misje poboczne. Mojave to niebezpieczne miejsce i możesz spodziewać się wezwania pomocy od dowolnego NPC lub grupy. Republika Nowej Kalifornii jest jedną z takich nieszczęśliwych frakcji, aczkolwiek największą na całym pustkowiu. Nikt nie dba o ich władzę w regionie – więźniowie zdobywają więzienia, legioniści atakują punkty kontrolne, cywile sami stają w obronie swoich domów, bo nie ma już nadziei na niczyj patronat. Przypadł wam zaszczyt wskrzeszenia dawnej świetności NKR, ponieważ dowódcy frakcji nie skąpią przydziałów. A czasem nagrodą jest nie tylko cenne doświadczenie, ale także unikalna broń. Samo znalezienie wszystkich misji i nie zepsucie kolejnego zadania nie jest łatwym zadaniem ...
- Nie ma dobrych ani złych
- Służę ojczyźnie!
- Szukasz nieoznaczonych zadań
Krótkie studium, ostatnie instrukcje doku, a teraz stoimy już na ganku starej chaty, w oczy świeci nam gorące pustynne słońce, widzimy samotnych wieśniaków zajętych codziennymi sprawami, czujemy atmosferę wiejskiego spokoju.
Ale z pierwszym oddechem świeżego powietrza zaczynamy zdawać sobie sprawę, że coś jest nie tak z tym światem. Podczas gdy nasz bohater tylko podziwia pustynne krajobrazy i nie wie, że władza rządowa w osobie NKR pęka w szwach, w dzielnicy działają bandyci, mutanci rozmnażają się w szaleńczym tempie, a dzikusów ze wschodu przebić się przez ostatnią linię obrony pechowych republikanów.
Jasne słońce świeci w Goodsprings, a gdzieś na południu już kłębi się dym - legioniści znowu musieli się źle zachowywać. Sąsiednie miasto jest w rękach bandytów, a dzielni żołnierze tylko wzruszają ramionami, jakby czekali, aż ich radskorpion użądli w jednym miejscu. I nic na tym świecie się nie zmieni, dopóki kurier nie opuści ganku wiejskiego domu. Tylko nasza osoba może decydować o losie - chronić lub dołączyć do bicia, podać pomocną dłoń lub strzelić kulą w czoło i wreszcie ocalić świat - lub go zniszczyć.
Jeśli pierwsza rzecz ci odpowiada, pechowi Kalifornijczycy muszą zostać ponownie wyedukowani - nawet miłym słowem i pistoletem, ale nawet pięściami z minigunem. Lepiej jednak inspirować wojskowych ich wyczynami, krwią diabłów i Legionu – w ten sposób wspinamy się po szczeblach kariery od „ulubieńca” do „idola” i przywracamy dawną świetność Republiki. Ale najpierw musimy podziękować tym, którzy uratowali nas od śmierci.
Nie ma dobrych ani złych ...
...jest tylko nasz własny wybór
Wychodząc z chaty doktora Mitchella, od razu stajemy przed wyborem – gdzie iść, co robić, komu pomóc, a kogo lepiej kopnąć. Goodsprings to ciche i spokojne miejsce, ale nawet tutaj czasami wybuchają nieoczekiwane konflikty.
Po ukończeniu samouczka "Ognisko" idziemy do salonu Prospector i jesteśmy świadkami słownej potyczki między właścicielem establishmentu a przywódcą wyburzeń. Powodem sporu jest kupiec ukrywany przez mieszczan przed złymi wujami. Oto nasza pierwsza szansa, by zadeklarować się: stajemy się szlachetni, pomagamy miejscowym w obronie ich miasta przed niszczycielami, którzy wykrzykiwali wargami, albo idziemy krwawą ścieżką, zabezpieczając lokalizację słabej, ale licznej grupy Mojave.
Strzelanie do miasta duchów(Ringo w karawanie). Przygnębiony podróżnik ukrywa się na stacji benzynowej w Goodsprings i prosi o pozyskanie poparcia mieszkańców miasta. Sunny zgadza się bez wątpienia, resztę trzeba przekonać słowem lub umiejętnościami. Trudy domaga się elokwencji 25, kupiec Chet - handel 25. Hammer-Pete da dynamit z umiejętnością wybuchu 25, Doc Mitchell pomoże za darmo, ale jeśli przekonasz go lekarstwem 25, podzieli się torbami lekarskimi. Następnie musisz odeprzeć atak na miasto. Staraj się tylko zranić wrogów, pozostawiając szansę na kontrolny strzał miejscowym milicjom - utrata karmy z wyburzeń nie będzie tak duża. Zostaniesz "idolem" Goodsprings (w przyszłości niewiele daje), a Ringo da ci w nagrodę 100 kapsli (kolejne 150 dostaniemy, gdy znajdziemy go w "Czerwonej Karawanie").
To interesujące: radio nie działa w salonie "Prospector" (jest to jedno z nieoznaczonych zadań gry). Za naprawę (naprawa 20) Trudy da nam 50 kapsli, a jeśli się targujemy (20 barterów), dorzuci kolejne 25 na górę.
Strumienie płynęły ...(Demoman Joe Cobb). Zadanie przeciwne do poprzedniego. Na początek po prostu zabij karawanę Ringo. Następnie dostajemy lekarstwa od Mitchella (medycyna 25) i amunicję od Cheta (handel lub elokwencja 25). Koniec operacji - oczyszczenie miasta z krnąbrnych mieszkańców. W nagrodę otrzymujemy reputację „ulubieńca” wśród dewastatorów (tracimy ją z Goodsprings) oraz zniżki na towary w sklepie Cheta.
Republika Nowej Kalifornii (NCR)
Dominująca frakcja w grze (obecna w Fallout 2 i Van Buren). Federacja Północnej Kalifornii, założona w 2196, składa się z pięciu stanów. Stolica NKR, miasto o tej samej nazwie, wcześniej znane jako Shady Sands, znajduje się w północno-wschodniej Kalifornii i jest rządzone przez ojca Aradesha. Ludność Rzeczypospolitej liczy około 700 tysięcy osób. Prezydent – Aaron Kimball.
Notatka: znajomość historii RNK przyda się podczas wykonywania jednego z zadań Freeside. Jeden ze skłoterów zada ci kilka pytań, aby upewnić się, że jesteś Republikaninem.
Instytucje państwowe NKR są zbliżone do struktury władz przedwojennych USA. Republika była silna w swoim przemyśle, handlowała bronią, maszynami i technologią z innymi ludami Pustkowia. W kraju nie było religii państwowej, ale wszelkie wierzenia (z wyjątkiem tych, które wymagały ofiar) nie były zabronione.
NKR można uznać za następcę Republiki Kalifornijskiej („Republika flagi niedźwiedzia”), która istniała w XIX wieku na terytorium Kalifornii od 14 czerwca do 9 lipca 1846 r. Ta niewielka prowincja była częścią Meksyku, ale dzięki powstaniu ogłoszono w niej niepodległość. Później stan został zaanektowany przez Stany Zjednoczone podczas wojny meksykańsko-amerykańskiej.
Służę ojczyźnie!
... przestrzegaj prawa i wierz w wątpliwe ideały
Duża część Mojave znajduje się pod kontrolą Republiki Nowej Kalifornii, więc nie jest zaskoczeniem, że ta frakcja miała najwięcej zadań pobocznych. To prawda, sądząc po ogólnym obrazie, trudno powiedzieć kosztem tego, czym ta grupa na ogół tu oddycha, bo dosłownie każda placówka i obóz NKR błaga nas o pomoc.
Pierwszym dużym wzmocnieniem „nowych Kalifornijczyków” na naszej drodze będzie placówka Mojave Outpost. Miejsce ciche i niepozorne, słynące jedynie z ogromnej żelaznej figury i naszej potencjalnej towarzyszki Cass, pijącej pod wpływem alkoholu w tutejszej jadalni. Tutaj też nie należy spodziewać się intrygujących zadań.
Okaż współczucie(Zwiadowca Jackson). Proste zadanie liniowe. Na pobliskiej drodze zabijamy grupę insektów - dostajemy osłony, trochę ekwipunku i karmę RNK.
W pogoni za nagrodą(Duch snajpera). Kolejny spacer - wystarczy ruszyć w drogę do Nipton, poznać przyczynę dymu nad miastem. Biegniemy, rozmawiamy z człowiekiem od rozbiórki i wracamy do Ducha po doświadczenie.
To jest ważne: w żadnym wypadku nie oddawaj Pociągu Towarowego Med-X na pierwszym spotkaniu - w przeciwnym razie podczas wykonywania zadania "Koło fortuny" natrafisz na bug (niezbędne opcje nie pojawiają się w rozmowie z burzycielem), prowadząc dążenie do ślepego zaułka.
Jeśli nie rozpraszasz się eksploracją świata, ale podążasz za fabułą, naszym następnym przystankiem powinny być ruiny miasta Boulder City. Prędzej czy później zaprowadzi nas tutaj główne zadanie „Śledztwo”.
Potyczka w Boulder City(Porucznik Monroe). Wymagane jest rozstrzygnięcie konfliktu między NKR a Wielkimi Chanami. Jeśli wszystko pójdzie gładko, otrzymamy dobrą karmę od obu frakcji. Wystarczy namówić przywódcę bandy do uwolnienia zakładników (elokwencja 45), a następnie poprosić porucznika o uwolnienie Chanów w spokoju. Przy rozwiniętej umiejętności handlu wymiennego lub elokwencji nie będzie to trudne.
A teraz nadszedł czas, aby odwiedzić kompleks badawczy „HELIOS One”, gdzie wojownicy z NKR w dzień iw nocy strzegą stacji jako obiektu o znaczeniu strategicznym dla Republiki. Mają jeden problem: ich główny badacz (idiota pod każdym względem) nie może zapewnić, że słońce świeci jaśniej, a kompleks generuje więcej energii. To był jego główny cel – teraz to zadanie jest dla nas.
McCarran i Streep - dostajemy tylko doświadczenie RNK i karmę, nie ma nawet wdzięczności od Fantastic.
Fremont i Westside - Ignacio zachęca dobrymi słowami i lekarstwem (plus dobra karma od Wyznawców).
Cały region - wszystkie powyższe i broszura Science for All.
Archimedes - trochę lekarstwa i doświadczenia, umiejętność objęcia w przyszłości potężnej broni.
Cały region (opcja krytyczna) - zakład nieczynny, poza lekami i doświadczeniem nie grozi nam niebezpieczeństwo.
Blask słońca(Porucznik Haggerty). Nudne rozminowywanie i walczące roboty na początku misji są równoważone dużym bukietem zakończeń w finale. Wszystko zależy od tego, jak rozprowadzimy wytworzoną energię na stacji HELIOS One.
Notatka: Jeśli zaprogramujesz instalację na armacie Archimedesa, to we Freeside, gdzie dzieci gonią się nawzajem, możesz kupić niezwykły pistolet od chłopca o imieniu Max: działa on jako wyznacznik celu dla lasera orbitalnego Archimedes i możesz go aktywować raz dzień. Bardzo skuteczne urządzenie przeciw kumulacji silnych przeciwników, ale działa tylko na otwartych przestrzeniach.
Na wschód od kompleksu naukowego leży obóz Forlorn Hope, w którym kosz ich kłopotów jest pełen. Żołnierze NKR są przygnębieni – nie ma co jeść, nie ma co strzelać do wrogów, ambulatorium bardziej przypomina rzeźnię, a nawet ci dranie, legioniści Cezara, schwytali Nelsona i zadziałali im na nerwy, wysyłając zwiadowców do obozu. Musimy ponownie stać się aniołem stróżem i mesjaszem w jednej osobie.
Powrót nadziei(Major Polatli). Jeśli nie chcesz zrujnować relacji z Legionem, będziesz potrzebować umiejętności skradania się. Przed zabraniem jedzenia z pudełka zabierz towarzyszy, a następnie wróć, usiądź i stocz walkę po cichu. Zabierając zapasy, ostrożnie, poza zasięgiem wzroku, przemknij obok legionistów. Następny krok będzie wymagał zaawansowanych umiejętności medycznych. Łatwiej jest zebrać zapasy medyczne w namiocie Richards i wykorzystać je do leczenia chorych, ale lepiej zrobić to bez pomocy zapasów - zdobądź więcej doświadczenia. Finał zadania polega na oczyszczeniu Nelsona z legionistów, ale nawet tutaj możesz obejść się bez utraty karmy z ich strony. Zostaw swoich towarzyszy i sam towarzysz sierżantowi Cooperowi. Możesz strzelać i ranić przeciwników, ale po prostu ich nie zabijaj - w przeciwnym razie gwarantowana jest zła reputacja. Kiedy wszyscy wrogowie na zewnątrz zginą, wbiegnij do koszar i gwałtownie wróć, aby zwabić Dziekana Morza Martwego na świeże powietrze i oddziały RNK. Z ciała przywódcy zabierz unikalną maczetę i wróć do majora z dobrymi wieściami.
Historia medyczna(Dr Richards). Quest podejmujemy podczas poprzedniego zadania. Musimy znaleźć złodzieja. To jeden z szeregowych, często kręci się po barakach. Jeśli zapytamy lekarza o oznaki użycia "Hydry" (lek 50), złodzieja możemy podzielić od razu w rozmowie - w przeciwnym razie musimy poczekać do zapadnięcia zmroku i złapać go na gorącym uczynku. Łajdaka można zabić, zgodzić się na łapówkę, oddać w ręce lekarza lub sam zmusić do poddania się władzom. Ta ostatnia opcja jest bardziej opłacalna - z RNK dostaniemy więcej doświadczenia i karmy.
Bumerang(sierżant radiooperator Reyes). W trakcie misji musisz biegać po prawie wszystkich Mojave i odwiedzać posterunki strażników RNK. Jedyny widelec i wybór moralny pojawiają się dopiero na końcu – w każdym razie dostajemy 500 doświadczenia, więc nie ma sensu prowokować dowódcy leśniczych do popełnienia samobójstwa.
Nieco na południe od Nelsona znajduje się posterunek strażnika RNK, gdzie miejscowy przywódca już czeka na naszego bohatera. Zaleca, abyśmy zboczyli z drogi, ale przekonujemy, że możemy pomóc. Ukończenie kolejnego zadania można połączyć z zadaniem Powrót nadziei.
Wróć do domu(Zwiadowca Milo). Wymagane jest uwolnienie zakładników ukrzyżowanych na krzyżach w Nelson, co można zrobić w sposób całkowicie pokojowy. Odszukaj w mieście dwa generatory, poczekaj do zapadnięcia zmroku i wyłącz je gasząc światła oświetlające centralny plac. Doczołgaj się do rusztowania, po cichu odwiąż wszystkich więźniów (legioniści w obozie automatycznie stają się wrogo nastawieni, ale nie powinni cię zauważyć) i po cichu za nimi pobiegnij. Pomimo bezkrwawego zakończenia zadania otrzymasz sławę Legionu, ale będzie to znacznie mniej niż przy oczyszczaniu miasta.
To jest ważne: jeśli zabijesz przywódcę legionistów w Nelsonie, dziekanie Morza Martwego, zadanie „Legion is my name” stanie się niedostępne. Zadanie to jest przeciwieństwem misji Powrót nadziei.
Camp Golf to malownicze miejsce nad brzegiem czystego jeziora, bardziej przypominające sanatorium niż strategiczny obiekt wojskowy. Na pewno trafimy do tego raju po jednym z zadań Forlorn Hope; tutaj jest główna kwatera komandosów w Mojave i obóz zwykłych pracowników prawie nad samym jeziorem. W „raju” jest tylko jeden problem – rekruci nie chcą służyć, a ich towarzysze są traktowani z pogardą. Sierżant McCready zmęczył się tym i prosi nas o pomoc.
Jeden krok od porażki do zwycięstwa(sierżant McCready). Mamy tu do czynienia z czterema zakończeniami, nasz wybór wpływa na ostateczny filmik gry. Konieczne jest zjednoczenie oddziału żółtej młodzieży pod przewodnictwem jednego z nich. Punk Razz zgodzi się zostać liderem, jeśli zdobędziemy narkotyki (pokój narkomana znajduje się w pobliskim hotelu), Pointdexter - włamać się do komputera i sfałszować raporty (musisz użyć jednego z terminali: jednego na zapleczu na pierwsze piętro (włamanie 75), drugie w lobby hotelowym (zła chwała NKR)), O'Hanrahan – dla poprawy relacji w zespole (elokwencja min. 40), oraz Megs – do prowadzenia szkolenia na strzelnicy (broń 45; materiał wybuchowy 45). Niezależnie od dokonanego przez nas wyboru ilość doświadczenia będzie taka sama.
Camp Golf jest tylko rzut kamieniem od farmy rolnej RNK, naszego następnego miejsca docelowego. Rolnicy mają również odpowiednie problemy - zbiory są słabe, brakuje wody i dlaczego - należy to wyjaśnić.
pech(Morgan Blake). Quest zaprowadzi nas do najbardziej przerażającej lokacji w grze - Krypty 34, pełnej upiorów o różnej zawartości tłuszczu i pełnej promieniowania. Szukamy dwóch zalanych przedziałów - zanurkuj do każdego z nich i zabierz hasła ze zwłok techników. Następnie udaj się do terminalu i wypompuj wodę. Wracamy do jednego z wcześniej zalanych przedziałów i otwieramy drzwi na stanowisko „A” służby bezpieczeństwa. Po ciężkiej walce ze świecącymi ghulami i odpoczynku Nadzorcy (pistolet maszynowy to dobra broń przeciwko niemu) na terminalu otwieramy drzwi w zbrojowni, ale najpierw udajemy się do docelowego reaktora. Są dwa zakończenia: pomóc dzierżawcom (dobra chwała RNK) lub przekazać kontrolę nad Schronieniem grupie ocalałych.
To interesujące: jeśli wybierzesz to drugie, za kilka dni spotkasz rozbitków w parku biznesowym Aerotech na bloku 300. Możemy wysłuchać ich historii i powiedzieć, że to Ty ich uratowałeś.
Spacerując po centralnych krainach Mojave, trudno nie zauważyć ogromnej bazy wojskowej – obozu na lotnisku McCarran. To samo serce RNK, główna siedziba i po prostu jedna z największych lokacji w grze, więc nie będzie łatwo znaleźć wszystkich zleceniodawców zadań. Major Dartie zwykle zatacza się w pobliżu wejścia na lotnisko, porucznik Gorobets - w jednym z namiotów poszukaj pułkownika Shu i doktora Hilderna na pierwszym piętrze w biurach, a porucznik Boyd przesłuchuje uwięzionego dziekana Legionu piętro wyżej .
Nie hoduj trawy(dr Hildern). Będziesz musiał dużo biegać przez labirynty Krypty 22 w poszukiwaniu kart dostępu i terminali blokujących różne drzwi. Na początek napraw windę (konieczna naprawa 65) i od razu udaj się na czwarty poziom, do pomieszczeń wspólnych, gdzie w pokoju starszego odblokuj dwoje drzwi za pomocą terminala. Wtedy nasza droga prowadzi do najniższego poziomu – pełno tu modliszek i roślin mięsożernych. Znajdź czerwony terminal na tym poziomie i pobierz część danych, a następnie poszukaj wejścia do jaskini, gdzie czeka na nas mnóstwo żywych stworzeń i ocalenie naukowca Keely'ego. Badacz każe nam podpalić gaz, aby zabić zarodniki na dolnym poziomie, ale jest jeden problem - fala uderzeniowa nas osłania. Rozwiązanie: przenieś satelity do pomieszczenia, w którym pobraliśmy dane, rzuć granatem lub dynamitem w miejsce, w którym gromadzi się gaz, i szybko zatrzaśnij drzwi. A na koniec czeka nas konwersacyjna kłótnia z Keely - można ją okłamywać w kwestii kopiowania danych, ale lepiej to przekonać (nauka 70). Jeśli handel wynosi powyżej 50, możesz zażądać od Hilderna zwiększenia nagrody. Miss Williams otrzyma nagrodę za uratowanie Keely.
Polowanie na głowę(Major Dartie). Łatwa misja wyborcza - wystarczy zniszczyć trzech przywódców diabłów: szefa kuchni, Wylitha i kierowcę Nefi. Podczas zabijania staraj się nie celować w ich głowy, ponieważ muszą być przyniesione do majora jako dowód. Przed zabiciem Szefa Kuchni porozmawiaj z Małym Dziecięciem w obozie McCarran - powie, że jeśli zabijesz swojego ulubionego kucharza bramińskiego, zacznie zabijać wszystkich na oślep, a przepis znajdziesz też w jego legowisku. Po powrocie do obozu porozmawiaj z kapralem Betsy - podziękuje ci kapslami, a następnie przekaże trofeum majorowi.
Notatka: Inna ofiara szefa kuchni, alfons Sarah, mieszka w hotelu Westside. Jeśli Diabeł zostanie zabity, podziękuje nam czapkami i stymulatorami.
Gojenie: zdrowienie(Porucznik Gorobets). Snajperka Betsy z 1. Batalionu Rozpoznawczego doznała poważnego urazu psychicznego podczas jednej z operacji specjalnych, musimy przywrócić jej nastrój. Potrzebujemy umiejętności medycyny 40 lub elokwencji 60 - po rozmowie z nią pozostaje tylko zgłosić się do porucznika i udać się do kliniki medycznej w New Vegas, gdzie zadanie się zakończy.
Szpieg mania(pułkownik Shu). W kwaterze pojawił się kret, musimy to rozgryźć. Rozmowy z Curtisem i personelem obozowym doprowadzą nas do wieży kontrolnej (klucz dostępu do niej otrzymasz od porucznika Boyda). Czekamy na noc (od północy do drugiej) i obserwujemy jak kapitan Curtis podąża do wieży, podążamy za nim i podsłuchujemy negocjacje. Następnie szybko biegniemy do kolejki i w wentylatorze pociągu znajdujemy i rozbrajamy bombę (wybuchowa 35 lub naukowa 45), wracamy z raportem do pułkownika. To idealne przejście, ale są widelce: możesz zabić kapitana i podnieść kod aktywacji bomby - podczas rozbrojenia umiejętności naukowe i materiały wybuchowe nie są już potrzebne; możesz poinformować samego Curtisa o podejrzeniach przed zasadzką, a wtedy zastawi na nas pułapkę na wieży, zabijemy go, zgłosimy się do pułkownika, ale pociąg eksploduje.
Szukaj białego(Porucznik Boyd). Początek jest liniowy - podróżujemy do wskazanych punktów, pytamy o zaginionego żołnierza. Trop zaprowadzi nas do postaci o imieniu Tom Anderson (cóż, witam Neo!), a my staniemy przed wyborem: ulitować się nad zabójcą, zrzucając winę za śmierć White'a na gang Skorpionów (dobra chwała Wyznawców Apokalipsy ); przekazać go porucznikowi Boydowi (RNK Karma); przekonaj do poddania się (trochę więcej doświadczenia i karmy NKR). W każdym razie Boyd przekaże klucz do skonfiskowanej skrzynki.
Niedaleko siedziby NKR znajduje się park biznesowy Aerotech – schronienie dla uchodźców i ofiar hazardu na Strip. Kapitan Parker skarży się, że ludzie w jego wydziale zaczęli znikać i nie ma absolutnie nikogo innego, kto mógłby zająć się tym problemem.
Kojoty(Kapitan Parker). Zadanie konwersacyjne. Udajemy się do hotelu Westside i rozmawiamy ze St. James (jeśli jest w pokoju, poczekaj, aż wyjdzie, inaczej zaatakuje i misja się nie powiedzie), po czym biegniemy na piętro, by porozmawiać ze Sweetie. Za 200 kapsli zdradzi tajemnice naszego podejrzanego, a za 250 sprzeda klucz do jego pokoju. Jeśli jest funkcja „Sherche-la-fam” (lub „Morderca” - dla postaci męskich) - klucz dostajemy za darmo. Wnikamy do pomieszczenia, zabieramy dowody (możesz jeszcze odwiedzić pokój Dermota) i wracamy do Parkera po nagrodę. Nadal można „rozmawiać od serca do serca” z łajdakami przy pomocy broni, ale to nie przyniesie dywidendy.
Kiedy wszystkie problemy w regionie zostaną rozwiązane, udamy się na północny wschód od Mojave, gdzie na dawnym terytorium Wielkich Chanów w Bitter Springs osiedliło się schronisko dla dzieci i uchodźców, teraz kontrolowane przez Republikę. Nikt nie dba o obóz - zapasy się kończą, brakuje ludzi do pilnowania, a nawet włączony jest jakiś snajper - regularnie zmniejsza populację bazy. I nawet flaga została zawieszona do góry nogami jako symbol katastrofy.
Cyniczna scena: kapitan skarży się na brak jedzenia w obozie i je cały dzień.
Trochę więcej(Kapitan Gilles). Pierwszym krokiem jest zadbanie o zapasy i ludzi do pilnowania obozu. Jedzenie w jaskiniach strzeżonych przez mrówki i nocnych łowców, jedna walizka jest napromieniowana, ale można ją wyczyścić za pomocą medycyny lub 25 poziomu nauki. Posiłki nie będą stanowić problemu, jeśli wykonasz zadania w obozach McCarran, Forlorn Hope i Golf.
Góry, tylko góry(Kapitan Gilles). Za atakami stoi najeźdźca Wielkich Chanów - możesz go zabić lub przekonać go do odejścia elokwencją 50. Jeśli masz Boone'a w swoich partnerach i chcesz rozwiązać problem pokojowo - zostaw go na zewnątrz, w pobliżu jaskini, w przeciwnym razie natychmiast otworzy ogień.
Bitter Springs Hospital Blues(porucznik Markland). Na polecenie lekarza terenowego musimy zdobyć trzy torby lekarskie i dwie książki o leczeniu dzieci i uchodźców. Książki można kupić u Blake'a w The Red Caravan. A jeśli masz w towarzyszach Arcade Gannon, zamiast książek, będziesz miał okazję się z nim skonsultować. Oprócz doświadczenia w nagrodę otrzymujemy do wyboru lekarstwa, pieniądze lub karmę.
Ostatnie zadania dla RNK znajdują się na południowym wschodzie, w obozie Searchlight, gdzie podstępni legioniści zdetonowali bombę radiologiczną, a miasto z ufortyfikowanego punktu kontrolnego RNK zamieniło się w schronienie dla ghuli, byłych żołnierzy Republiki. Z całego garnizonu w szeregach pozostał tylko oddział sierżanta Astora. Okopuje się w pobliskim namiocie i patroluje okolicę, czekając, aż zwrócimy się do niego po zadania.
Jesteśmy razem(sierżant Astor). Celem misji jest zebranie 10 żetonów od ghuli, dawnych wojowników RNK, teraz swobodnie żyjących w wiosce Searchlight, gdzie jest dużo promieniowania. 9 ghuli z żetonami jest wrogo nastawionych - trzeba je uśpić. Ostatni ghul nie postradał zmysłów i mieszka w domu niedaleko jednego z kościołów - przekonaj go, by dał ci żeton (elokwencja 60 lub siła 7), a następnie pomóż pozbyć się radskorpionów - zdobądź dodatkowe doświadczenie. Za każdy żeton od sierżanta otrzymasz 25 kapsli, a za wszystkie 10 - karabin trofeum.
Koło fortuny(Poszukiwacz Logan). Nudne zadanie, trzeba dużo biegać, a uprawnienia są wątpliwe. W podziemiach jednego z kościołów Searchlight zapoznajemy się z nieodpowiednim Loganem, włamujemy się do komputera, biegniemy do Nipton do pociągu towarowego, a następnie do tajnego magazynu jaskiniowego. Zabieramy skafandry antyradiacyjne, wracamy do poszukiwacza - daje klucz do komisariatu, a my na jego polecenie musimy zebrać przedmioty oznaczone "NKR". Po zebraniu się w budynku policji powtarzamy procedurę w remizie strażackiej, ale jest wysoki poziom promieniowania i radskorpion macicy - bądź przygotowany na trudności. W każdym razie zadanie kończy się niestety dla Logana i jego drużyny - wdaje się w bójkę i ginie, nie da się pokojowo rozwiązać dyskusji. Jeśli jednak Logan polegnie w bitwie, zadanie automatycznie zostanie nam przypisane, a jego partnerzy odejdą w spokoju (jeśli nie zostaną zjedzone przez wrogów).
To jest błąd: w wersji gry 1.2.0.314 nadal występuje błąd, który nie pozwala na ukończenie zadania pod pewnymi warunkami. Jeśli odwiedziłeś wcześniej Nipton i wręczyłeś Med-X Pociągowi Towarowemu, na następnym spotkaniu nie powie nic więcej i zadanie zostanie zatrzymane. Można to potraktować tylko kodem do gry: wpisz resetquest 131E7C w konsoli, ale nie podejmuj ponownie zadania "Maraton".
Oko za oko(sierżant Astor). Naszym celem jest Obóz Legionistów w Cottonwood Cove. Najpierw zainstalujmy błąd i wykradmy dane z obozu. Trudności zaczną się dopiero na końcu - musisz zniszczyć obóz i zrobić to (najlepiej) bez utraty karmy. To prawda, ale najpierw musisz wykonać zadanie "Samotność" (okup jeńców od handlarza niewolników). Wejdź na wysokość Cottonwood, do rozbitej furgonetki z odpadami nuklearnymi. Otwórz tylne drzwi... i obserwuj, jak wszyscy legioniści pędzą do katastrofy i umierają od promieniowania.
Ostatnia misja poboczna dla Republikanów czeka nas na północ od kopalni Techattikap, gdzie podstępni legioniści wzięli do niewoli towarzyszy szeregowca Rynoldsa.
Gdziekolwiek wędruję...(Prywatny Rynolds). Uwolnienie zakładników i nie zrujnowanie relacji z Legionem jest bardzo trudne, ale jest jeden schemat. Załóż zbroję Cezara i wejdź do kopalni wraz z towarzyszami. Idziemy do zakładników - po drodze można uderzyć kilka psów, - łamiemy zamki (włamanie 50) i otwarcie rozwiązujemy więźniów. Następuje bójka, twoi partnerzy otwierają ogień, legioniści próbują zabić więźniów, a my z całych sił uciekamy do wyjścia. Trzeba biec do Rynoldsa, zanim którykolwiek z jego towarzyszy w kopalni zginie. Zadanie zakończone, pozostaje tylko skorzystać z szybkiej podróży, aby wydostać towarzyszy z legowiska wroga.
To jest ważne: nawet jeśli udało Ci się gdzieś odziedziczyć, po wizycie w Strip, centrum New Vegas, wszystkie kluczowe grupy wybaczą nam wszystkie błędy z przeszłości - karma stanie się neutralna.
Przyjaciel rodziny
W „New Vegas” warto zaprzyjaźnić się ze wszystkimi, a pozytywna reputacja czasami pomaga bardziej niż wymyślny arsenał we własnym plecaku. Kto przyjdzie na ratunek, jeśli zadzwonimy, kto przekaże klucze do sekretnego mieszkania. Wykonujemy zlecenia, dają nam prezenty – obopólnie korzystną przyjaźń. Zobaczmy teraz, kto i jak może nas zadowolić.
Tajne pomieszczenia frakcji to miejsce, w którym możesz zdobyć amunicję i ogniwa do przechowywania własnych towarów.
NKR- z pozytywną karmą dadzą nam krótkofalówkę, a my będziemy mogli wezwać żołnierzy na pomoc (nie działa w lokacjach), a gdy staniemy się "ulubieńcami" - klucze do sekretnego mieszkania.
Legion Cezara- z pozytywną reputacją regularnie wystawiane jest zadanie odebrania nadwyżki uformowanego sprzętu, z "ulubionym" - kluczami do mieszkania.
Źródła towarowe- zniżkę na jedzenie i napoje w salonie Prospector.
Demoman- z pewną częstotliwością dadzą nam dynamit z pozytywną karmą.
Novak- klucze do pokoju hotelowego na II piętrze.
Bombowce- możliwość korzystania z ich sklepu, a także stroju frakcji.
Bractwo Stali- po wykonaniu zadania „W ciemności” starszy daje klucze do sekretnego mieszkania, a po wstąpieniu w ich szeregi nauczysz się nosić zbroję wspomaganą.
Wyznawcy Apokalipsy- z dobrą karmą będziemy mogli kupić czasopisma od Julie Farkas w forcie Mormonów, po wprowadzeniu otrzymamy klucze do sekretnego mieszkania.
Królowie- jeśli dokonamy dobrych uczynków we Freeside, posłańcy króla czasem wręczą nam drobne upominki (prowiant, lekarstwa), po dołączeniu do nas lokalni bandyci przestają nas atakować.
Rozebrać się- przepustka do zamkniętej części kasyna Ultra-Luxe.
Wielcy Chanowie- do podjęcia niektórych zadań potrzebna jest dobra sława.
Szukam nieoznaczonych zadań...
... wykonujemy nieformalne zadania Rzeczypospolitej
Oprócz otwartych próśb o pomoc, oficerowie i po prostu działacze NKR mogą nas zasypywać swoimi drobnymi problemami i podejrzeniami. Nie pojawiają się nawet w dzienniku zadań, ale są wymienione tylko w małej notatce. Znacznik nie wskazuje celu, wszystkie instrukcje dowiadujemy się dopiero z rozmów. Tego typu zadania są zazwyczaj dość banalne, ich wykonanie zajmuje kilka minut, ale zdarzają się też bardzo ciekawe zadania. Rozważymy je.
W Novak zapyta nas strażnik Andy sprawdź post "Charlie", skąd od dawna nie było żadnych wiadomości. W kwaterze znajdujemy dwa nagrania audio, dowiadujemy się, że legioniści zabili wszystkich, a jedna dziewczyna została wzięta do niewoli. Wracając do Andy'ego, otrzymujemy 200 kapsli, Karmę Novaka i RNK, funkcję „Rzut tropicielem”.
W Sloane można otrzymać kilka małych zadań:
W pobliżu chat robotniczych znajduje się instrukcja obsługi Wąchacz kretoszczurów, kuleje. Przy 30 medycynie ulecz jego łapę i zdaj raport Chawkowi Lewisowi - zdobądź chwałę RNK. A jeśli porozmawiasz z robotnikami, na mapie pojawi się znacznik obozu Wielkich Chanów.
Na stoiskach budynku administracyjnego uszkodzony generator dając energię do kamieniołomu. Chawk Lewis narzeka na swoją awarię. Jednostkę można zdemontować, ale nie będzie za nią premii, a jeśli ją naprawisz (naprawisz 35) i zgłosisz to brygadziście, dostaniemy 200 dolarów NKR i karmę.
Głównym atakiem brygady robotników są zalane szpony śmierci kariera zawodowa... Konieczne jest wyeliminowanie dwóch osobników - samca alfa i macicy. Do wykonania zlecenia potrzebna jest potężna broń: wystarczy karabin snajperski z nabojami przeciwpancernymi lub granatnik nuklearny "Grubas". W nagrodę otrzymamy od brygadzisty 500 dolarów NKR i pozytywną karmę.
Wyjeżdżamy do Forlorn Hope.
Kwatermistrz Meyes prosi o przyniesienie mu wszystkich Tokeny NCR... Za każdy egzemplarz wyda symboliczną opłatę - dwie okładki. Za pierwszy żeton dostaniemy dodatkowo trochę doświadczenia, dobrą sławę i trochę zaopatrzenia.
Notatka: te same żetony można zwrócić Aurelii z Cottonwood Cove, nagrodą jest reputacja w Legionie Cezara.
Szeregowy Sexton z koszar, aby podnieść morale, organizuje zabawną rywalizację między żołnierzami – którzy zabiją więcej sług Cezara. Jako dowód morderstwa musimy go sprowadzić uszy legionistów, po jednym dla każdego wojownika. Nie ma za to nagrody, ale od teraz niektórzy legioniści mogą wykręcać sobie uszy (a dokładniej odnajdywać je w ekwipunku poległych).
Notatka: ucho nie można uzyskać od każdej ofiary, a to nie zależy od tego, czy głowa jest uszkodzona i kto będzie zabójcą - ty czy twój towarzysz.
Naszym kolejnym przystankiem jest Camp McCarran, gdzie znajdują się również nieoczywiste zadania.
Podwójne zlecenie od kucharza bazy NKR - do uzgodnienia zapasy mięsa i przyprawy i napraw procesor do gotowania potraw. Jedziemy do „Czerwonej Karawany”, namawiamy Blake'a do współpracy (elokwencja 75). Aby naprawić procesor, potrzebujesz kilku części lub umiejętności naprawy 80. W nagrodę Szef Fabber będzie sprzedawał jedzenie ze zniżką.
Christina Morales przeżywa tragedię – jej mąż poległ w nierównej walce z diabłami, a teraz ci dranie używają ciała jako przynęty dla oddziałów RNK. Musisz znaleźć placówkę Republiki w pobliżu siedziby Repconn, porozmawiać z jednym z żołnierzy i zwróć im ciało, przerywając diabłom. Idziemy na miejsce zasadzki, zabijamy snajperów i ciągniemy zwłoki na posterunek. Wracamy do żony i dostajemy plus do reputacji RNK.
Republikanie schwytali centuriona Cezara, ale porucznik Boyd nie może go rozdzielić i wyłudzić cennych informacji. Cieszymy się pomoc w przesłuchaniu... Istnieją dwie możliwości: zaznaczyć chama do przedostatniej jednostki życia lub po prostu porozmawiać (intelekt 8 lub elokwencja) - wynik będzie wszędzie taki sam. W nagrodę otrzymujemy doświadczenie, 300 kapsli i dobrą reputację NKR.
Pułkownik James Shue narzeka na przywódcę diabłów - Motocyklista- i oferuje nagrodę za głowę, a raczej hełm. Musimy dostarczyć to oficerowi NKR jako dowód. Ta praca została powierzona Rangerowi Andersowi, ale nawalił i został schwytany przez diabły. Nasz cel mieszka w Krypcie 3, w ruinach South Vegas. Jeśli podjęliśmy zadanie „Miesiąc miodowy w Aba Dabie” (zlecone przez Diena z laboratorium chemicznego Red Rock) lub elokwencja jest większa niż 64 – diabły wpuszczą cię do swojego przywódcy. Możesz zabić motocyklistę, kupić jego kask za 200 kapsli (150 - jeśli inteligencja wynosi 10) lub zażądać, żeby sam zapłacił (elokwencja 75). W nagrodę otrzymamy doświadczenie i 300 kapsli.
Notatka: Bryce Anders jest ranny i siedzi w jednym z pomieszczeń Krypty. Można go wyleczyć za pomocą torby lekarskiej, a następnie wysłać do obozu lub wezwać pomoc (tylko jeśli chcesz zabić Moto Racera) lub zostawić go na śmierć, ale stracisz karmę RNK . A w sektorze mieszkaniowym trzy karawany są zamknięte: jeśli je uwolnimy (włamanie 75), dostaniemy hasło do pokoju Opiekuna.
Najbardziej mylący ze wszystkich nieoznaczonych zadań - radzić sobie z Contrerasem... Jest dwustronna — możesz albo przekazać podziemnego kupca, albo zmówić się z nim, albo możesz najpierw dla niego pracować, a potem przekazać. Opcji jest wiele, opiszę optymalną z punktu widzenia korzyści i moralności. Przyjmujemy zadanie od porucznika Boyda, zgadzamy się pomóc Contrerasowi (z umiejętnością elokwencji 50, daje pierwsze zadanie), udajemy się do „rusznikarzy”, szukamy Izaaka albo w pobliżu Torgotron, albo w pobliskim domu, przekonujemy go (elokwencja 80), w nagrodę dostajemy czapki. Kolejnym rozkazem kupca jest odebranie przesyłki w "Czerwonej Karawanie". Interesuje nas Blake o narkotyki, pytamy też samego Contrerasa - potem w każdej chwili możemy przekazać pannie Boyd podziemnego lekkomyślnego kierowcę. Albo możemy go nie oddać, ale poczekać dwa dni, a następnie przystąpić do ostatniego zamówienia. Zgadzamy się, idziemy do lombardu Miguela (Westside), walczymy słownie z Kellerem (pod przykrywką NKR), przekonujemy, że można współpracować z Contrerasem, wracamy do McCarran. Są dwa zakończenia: oddać kupcowi Boyd (odda za to unikalny pistolet maszynowy) lub przekonać Contrerasa elokwencją, że trzeba współpracować z Kellerem (ale kupiec da ci tylko pistolet maszynowy). jeśli Keller zostanie zabity).
Ostatnia nieoznaczona misja dla frakcji NKR czeka w parku biznesowym Aerotech.
Pomaganie kapitanowi Parkerowi odsłonić ostrzejszy... Wystarczy porozmawiać z Keithem, przy pomocy 45 handlu i 60 elokwencji, aby dowiedzieć się od niego informacji (lub wejść do stołu i znaleźć tak oznaczoną talię kart, ale stracimy karmę). Pozostaje poinformować Parkera o wszystkim, odprowadzić go do Keitha i być świadkiem morderstwa tego ostatniego.
Zadania fabularne na liście są wyróżnione pogrubioną czcionką. Oprócz zwykłych, gra posiada również "nieoznaczone misje", w pip-boyu są one dodawane do kategorii "różne" w postaci notatek. Różnią się tym, że na mapie nie ma żadnych znaków, musisz sam poszukać właściwej rzeczy lub postaci. Na liście takie misje są oznaczone ikoną (-).
Na mapie te lokacje, w których jest wiele zadań, są podświetlone na biało. Cała reszta to przypadkowe jaskinie, samotne domy, obiekty przyrodnicze, nie trzeba ich odwiedzać. Cała mapa otworzy się na poziomie 20, jeśli weźmiesz profit odkrywca.
Menu wyboru zadań:
1. Źródła towarowe:. . . Zepsute radio (-). . Bezpieczny w szkole (-). Popłynęły strumienie. . Sloane: Jaja szponów śmierci (-). Wąchacz (-). . Naprawa generatora (-). 8. Legion: Zatoka Cottonwood: | 9. Bombowce: Harmonogram artylerii (-). Do nieba! ... Złe mrówki. Boogie Woogie . Młode serca. Nellis. Złom (-). Medyk bombowców (-). Panie przyjacielu (-). Dzieci bombowców (-). 10. Wielcy Chanowie: pomocna dłoń. 11. Bractwo Stali: W ciemności. 12. Zapora Hoovera: Dodać. misje frakcjiŁaska Cezara. 12-2. Za Legion Cezar Cezara . 12-3. Dla pana House
Kasyno zawsze wygrywa . 12-4. Dla tak-mężczyzny Joker: As w rękawie . Opcja 2 - pomóż Joe zdobyć miasto -. Opcja 3 - nie wchodzimy w konflikt i pozostajemy neutralni wobec obu grup. |
Kiedy opuścimy wioskę Goodsprings, będziemy mogli raz zmienić nasze początkowe cechy i umiejętności. Jedziemy drogą na południe do następnego miasteczka Primm. Na rozwidleniu dróg znajduje się Szkoła Spadochronowa Jin - mały dom i lądowisko. Po okolicy kręci się kilku dewastatorów. Gdy wkroczymy do bitwy, robot Victor ponownie przyjdzie nam z pomocą.
Lokalizacja: Sloane
To górnicze miasto na północ od Goodsprings. Worker Chawk Lewis ostrzeże nas, że ta droga nie prowadzi do New Vegas, po drodze jest wiele niebezpiecznych potworów Deathclaws.
2. Pierwotny
Fallout: Nowe Vegas. Przechodzący
Zadanie: Dochodzenie
![](https://i2.wp.com/gamesisart.ru/images/screens/Fallout_NV/Quest_2.jpg)
Poszukiwania zabójców zaprowadzą nas do kolejnego miasta na południu. Połowę miasta zajmują żołnierze RNK, drugą połowę zajmują Demolici, w środku znajduje się neutralny most i kilka domów z ocalałymi. Nie mając na sobie zbroi Demolitionist możemy udać się do obozu RNK na południu. Patrzymy na nasze stopy na moście, tam są miny. W namiocie rozmawiamy z porucznikiem Hayesem, który opowie ci o sytuacji z bandytami.
Udajemy się do północnej części miasta. Jeśli reputacja w Demolkach zostanie uszkodzona, będziesz musiał zabić kilku bandytów na ulicach. Po prawej jest budynek "Mojave Express", zabity kurier leży pod ścianą, zabieramy mu Kolejność dostaw (4/6).
Po lewej stronie wchodzimy do kasyna Vicky and Vance. W środku rozmawiamy z Johnsonem Nashem – jest właścicielem Mojave Express, od niego dowiadujemy się o pochodzeniu zamówienia, przez które prawie zostaliśmy zabici. W sumie było 6 kurierów, z których każdy dostarczał swój własny przedmiot. Naszego zabójcę widział zastępca lokalnego szeryfa Beagle, ale nie możesz z nim rozmawiać, teraz jest przetrzymywany przez bandytów w kasynie naprzeciwko, musisz go uwolnić -. Do fabuły wystarczy albo uratować Beagle, albo zbadać jego ciało.
Inne możliwości w mieście:
Johnson Nash- możemy handlować, bawić się w "karawanę".
Rubin Nash- Żona Johnsona może ugotować danie ze skorpionów - Rubinowy Zapiekanka (promieniowanie +2, zdrowie +1 przez 30 sekund), w tym celu musisz przynieść jej 5 gruczołów radskorpiona. Skorpiony można znaleźć na pustyni na południe od miasta.
Prim-Slim- przewodnik po robotach, od niego dowiemy się więcej o mieście.
W bocznym pomieszczeniu kasyna w stół wbity jest nóż bojowy, który możemy ukraść wydając karmę.
![](https://i1.wp.com/gamesisart.ru/images/screens/Fallout_NV/Quest_Sheriff.jpg)
Lokalizacja: Zakład Karny NKR
Doz jest strażnikiem, jest klucz z inf. środek.
Myers to były szeryf w pierwszym budynku.
Administracja. Hannigan, Eddie (Klucz administratora), Omlet. Sejf obok namalowanego portretu. Terminal naczelnika więzienia.
Blok Więzienny A. Carter (Klucz do Bloku B).
Blok więzienny B.
Lokalizacja: Posterunek patrolowy autostrady Nevada
W okolicy jest kilku bandytów z gangu Szakala. Wewnątrz budynku znajduje się stół warsztatowy do ładowania amunicji. Zwłoki są zamknięte w celi, znajdziemy w niej kilka kart i inne śmieci.
Lokalizacja: parking przy Nipton Road
Na zewnątrz wychodzą radskorpiony. W przydrożnym sklepie przy kasie leży Dziennik burmistrza Steina – wpis „Zgadnij, kto będzie szczęśliwy”, mówi, że pomógł Legionowi Cezara, zarobił kilka tysięcy okładek i ukrył go w chacie przed Niptonem.
Lokalizacja: Posterunek Mojave
![](https://i1.wp.com/gamesisart.ru/images/screens/Fallout_NV/Quest_Prize.jpg)
Przy wejściu znajduje się ogromny posąg upamiętniający umowę między Desert Rangers a RNK. Na poczcie sierżant Kilborne powie, kogo tu znaleźć.
Lacey jest sprzedawczynią w pierwszym budynku.
Cass to pijana dziewczyna, która zgubiła przyczepę kempingową. Doradzi nam znalezienie oddziału „Czerwonej Karawany” - zadanie „Zapłać rachunkami”.
W drugim budynku przebywa Major Knight, który naprawia zbroje i broń. To z nim musisz negocjować, aby sprowadzić posiłki NKR do Primm, podczas gdy potrzebujesz umiejętności "Handel 20".
Lokalizacja: Pit Stop Nipton
W drodze do Nipton natkniemy się na ruiny budynków, wśród których mieszka gang Szakali. Nieco dalej zobaczymy, jak dziewczyna Jacklin zabija Thomasa. Według niej nagle ją zaatakował. Badamy ciało, czytamy Dziennik Tomasza, jest w nim napisane, że niedawno się spotkali, a Tomasz nie planował niczego złego. Zobaczymy też, że ukradła amulet Thomasa, próbujemy je zwrócić, a ona nas atakuje. Nagroda: Naszyjnik - 9 czapek z gwiazdką.
Jak przejść przez Fallout: New Vegas
W mieście rozpalane są ogniska i wywieszane są flagi Legionu Cezara. Oliver Swenik - wybiegnie z miasta w naszą stronę, według niego wygrał na loterii, ale nic nie wyjaśni i pobiegnie dalej.
Ratusz. Możemy wejść do środka, legionistów już nie ma, ale ich psy pozostały. Na blacie z szufladami znajdziemy Shabby key, za jego pomocą możemy otworzyć drzwi do piwnicy, gdzie znajdują się śmieci i lekarstwa. Na drugim piętrze jest więcej psów, jedno ze zwłok jest zaminowane. W górnym gabinecie czytamy notatki w terminalu burmistrza Steina, przed komputerem są tablice, czasopisma, Księga (+3 nauki). W pobliżu w szafie jest Pistolet laserowy.
W domu południowym jest dużo pułapek, w wannie jest sejf, potrzebne jest "włamanie 25", wewnątrz: Magazynek +10 eksplozji, granatnik 40mm... Po otwarciu sejfu otworzy się klatka w korytarzu, zaatakują nas 3 skorpiony drzewne.
We wschodnim domu zostajemy zaatakowani przez robota Prototype Mystra Gatsi. Na komputerze możemy czytać notatki lokalnego programisty. W pobliżu znajduje się stół warsztatowy. Wszystkie inne domy są puste, ale i tam możemy zbierać uszy z ciał legionistów, a także żetony z ciał bojowników RNK.
Z Nipton jedziemy na wschód. W wąwozie członkowie gangu Vipers zaatakują nas z góry, więc lepiej nie iść drogą, tylko od razu wspiąć się wyżej w góry. Wśród wrogów znajduje się kilka granatników. Czerwone szyszki na drodze są zaminowane, nie zbliżamy się do nich.
Lokalizacja: Miejsce katastrofy wiropłatu
Daleko na południowy wschód od Niptonu nad wzgórzem znajduje się upadły helikopter, wokół jest wiele silnych robotów, jeśli zdołamy szybko przebiec obok nich, wtedy weźmiemy laserową bazookę z helikoptera Prototyp Tesli-Biton(76 obrażeń, ładunek elektryczny, -50 zdrowia).
Lokalizacja: Obóz Szperacz
Przy wejściu do miasta żołnierze RNK ostrzegają, że Legion zdetonował tu ładunek nuklearny, silne tło radiacyjne może nas zabić. Wszyscy żołnierze w mieście zamienili się w spalone upiory. Jeśli posiadamy kombinezon antyradiacyjny lub lek antyradiacyjny, możemy zwiedzać miasto.
Lokalizacja: lotnisko Searchlight
Na południe od zainfekowanego miasta. Na miejsce startu można wejść tylko podziemnym tunelem. w środku jest kilka skorpionów. W pobliżu ruin budynku lotniska znajdują się dwie skrzynie z około 500 pokrywami.
Na wschód od lotniska znajdują się kwaśne bagna, na nich leży martwy Prospector, na jego ciele znajdziemy nuklearną bazookę "Fat Man" (uszkodzenia, waga 30, naboje: Yader-V).
Fallout: Nowe Vegas. Wszystkie questy
![](https://i0.wp.com/gamesisart.ru/images/screens/Fallout_NV/Quest_Rancho.jpg)
Całe miasto to motel Dino Dee-Lite z posągiem dinozaura i kilkoma innymi apartamentowcami. Na opuszczonej stacji benzynowej są 2 rodzaje stołów warsztatowych.
Jenny Mae Crawford jest właścicielką motelu, możesz od niej kupić pokój, zapytać o innych gości i pobliskie fabryki. Dowiadujemy się od niej, że przejeżdżała tu kraciasta kurtka, a jego ludzie rozmawiali z Mannym, miejscowym snajperem.
Manny Vargas jest snajperem na służbie w paszczy dinozaura. To on komunikował się z naszymi zabójcami, kiedy przechodzili obok. Aby uzyskać informacje na ich temat, prosi o pomoc -. W przypadku głównej fabuły nie jest to konieczne, możemy po prostu obejrzeć nagranie na komputerze Manny'ego. Dowiadujemy się, że Wielcy Chanowie wyjechali do Boulder City.
Pozostali mieszkańcy:
Dr Ada Strauss - potrafi leczyć choroby i uzależnienia za 50 kaps. Jeśli w mieście podniesiemy naszą sławę, zaczną nam sprzedawać lekarstwa.
Daisy Whitman to starsza pani z pistoletem, była pilotka.
Cliff Briscoe jest sprzedawcą pamiątek w posągu dinozaura.
Bruce Isaac jest muzykiem, mieszka w pokoju na 2 piętrze. Ukrywa się przed Bishopem, od którego arbitralnie brał pieniądze za swoją pracę.
Lokalizacja: Złomowisko Mom Gibson
Możesz kupić wiele kart talii od sprzedawczyni. Gdy zbliżymy się do wysypiska, robot ED-E automatycznie włączy nagrywanie dźwięku. Dowiadujemy się, że robot zawiera dane Enklawy.
Lokalizacja: Nelson (Legion)
Przy wejściu do punktu kontrolnego NKR głównym jest Ranger Milo. Jeśli posiadasz umiejętność „elokwencja 25”, dostaniemy od niego zadanie. Potrzebujesz 20 dawek „psycho”, aby wzmocnić ducha walki żołnierzy.
Lokalizacja: Obóz Forlorn Hope (RNK)
Lokalizacja: Obóz „Golf” (NKR)
Wewnątrz budynku na I piętrze w terminalu znajduje się linia „Korekta systemu sterowania Lucky 38”.
Lokalizacja: Helios One (RNK)
Osiągnięcie „Honorowy czytelnik strony” Podobał Ci się artykuł? Z wdzięczności możesz to polubić za pośrednictwem dowolnej sieci społecznościowej. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas kolejny krok w górę rankingu stron z grami. |
|
Osiągnięcie „Strona honorowego sponsora” Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przelania pieniędzy na konto witryny. W takim przypadku możesz wpłynąć na wybór nowego tematu artykułu lub fragmentu. pieniądze.yandex.ru/to/410011922382680 |
Menu wyboru strony: Przejście wszystkich zadań z głównej gry: DLC: Martwe pieniądze. Uczciwe serca. Blues Starego Świata. Samotna droga. Tajniki. Kody. Osiągnięcia . Pytania i Odpowiedzi. |
Zadanie pochodzi od porucznika Haggerty, stojącego przy centralnym wejściu Heliosa Odyna, który odnosi się do pewnego „idioty w okularach”, który steruje wszystkim na stacji. Coś nie jest w stanie uruchomić stacji z pełną mocą i nie przeszkodzi mu bardziej wykwalifikowana pomoc.
Idziemy, skupiając się na znaczniku, prostymi labiryntami Heliosa do celu. Dosłownie po kilku odpowiedziach na ich pytania, rozmawiając z Fantastycznym (tak nazywa się „idiota ...”), staje się jasne, że ten typ nie jest tak „niekompetentny” ... elektryk - wkręć żarówkę z gniazdka w jak największym stopniu, a następnie pod nadzorem ekipy ratowniczej.
Nie ma jednak znaczenia, jak dobiera się personel w NKR… naszym zadaniem, biorąc na siebie pracę niedoszłego naukowca, jest samodzielne wyjaśnienie tego problemu.
Najpierw musimy połączyć dwa terminale znajdujące się na terenie witryny z lustrami do głównego komputera w wieży Helios. Kody dostępu znajdziesz rozmawiając z Fantastycznym (terminal wschodni) i Ignacio Rivasem (terminal zachodni), asystentem idioty. Zapisy haseł możesz również znaleźć w korytarzach Heliosa.
Rozmawiając z Ignacio dowiadujemy się od szefa stacji jeszcze bardziej godnej ubolewania sytuacji, a jednocześnie o alternatywnym rozkładzie energii. Fantastyka każe wysłać ją tylko do McCarrana i Strip, osiedli wchodzących w strefę interesów NKR, a Ignacio będzie równomiernie rozłożony w całym regionie, nie pozbawiając innych miast i wiosek, aby nie popadły w rozkład. wszystko. Również Ignacio można przebić bardziej szczegółowo (wcześniej, powierzchownie, można dowiedzieć się z terminali serwisowych znalezionych w elektrowni) o pewnym tajnym projekcie opracowanym przed wojną - tajnej broni ARCHIMED. Dowiadujemy się, że należy on do Wyznawców Apokalipsy i ostrzega nas o niebezpieczeństwach korzystania z tego projektu, jeśli informacje o nim zostaną ujawnione frakcjom bojowym (w tym RNK).
Na początek połączmy zaciski pomocnicze na miejscu. Podejścia do jednego są zaminowane minami i kuszą, co w zasadzie nie jest trudne do zabezpieczenia. Ale ten drugi, strzeżony przez agresywne w stosunku do lat psy służbowe NKR, trochę mnie zdziwił. Do tej pory nie chciałem psuć relacji z NKR, a to właśnie czeka w przypadku radykalnego rozwiązania problemu… wszyscy pobliscy bojownicy NKR, po śmierci przynajmniej jednego psa, stają się wrogo nastawiony do lat. Przypomniałem sobie i pomogłem w podpowiedzi na początku gry - że możliwe jest utrzymanie lojalności frakcji, gdy jeden z jej członków zostanie zabity, jeśli odbywa się to bez świadków. Stealth Boy i Cutting Glove dobrze służyły i zachowały przychylność RNK.
Po wszystkich manipulacjach z terminalami przy lustrach kierujemy się do wieży, do głównego komputera, który rozdziela energię i uruchamia (do woli) ARCHIMEDES. Wcześniej z rozmów z opisanymi wyżej Persami wiemy już, że dostęp do niej blokuje system bezpieczeństwa – „przyjazne HELLO” od Braci ze Stali, którzy kiedyś rządzili stacją i zostali stamtąd wyrzuceni przez NKR .
W moim przypadku, przy braku walki z ukrycia i braku w tym czasie atutu „Robot-technik”, który znacznie ułatwiłby zadanie, wystarczyło zabezpieczyć sobie drogę tylko poprzez wyłączenie wieżyczek. na terminalu SB. Potem musiałem przebić się do walki, wymyślając na różne sposoby radykalne zneutralizowanie robotów bezpieczeństwa.
W końcu jesteśmy przy głównym komputerze, ale brakuje energii, by go aktywować - naprawiamy pobliski generator (naprawa 35) lub uruchamiamy robota naprawczego znajdującego się na górnym poziomie pomieszczenia (Nauka 45). Nie spiesz się, pamiętaj o radach Ignacio i karierowiczach ignoranta-Fantastycznego: gdzie dystrybuować energię, wybierając opcję na komputerze, musisz zdecydować teraz, nie będziesz już miał drugiej okazji do jej redystrybucji, jeśli zmienisz zdanie. Ty decydujesz. Co więcej, po uruchomieniu konsoli dystrybucyjnej na platformie obserwacyjnej dostępna będzie tylko funkcja ARCHIMED – kolejny dylemat: zepsuć relacje z NKR już teraz lub poczekać trochę dłużej.
W przypadku priorytetowego zaopatrzenia w energię McCarrana i Stripu, przekazujemy zadanie Fantastyczne, jeśli postanowiłeś nie psuć RNK i równomiernie rozprowadzić go po całym regionie - zadanie zamyka Ignacio...
AHTUNG! Jeśli chcesz użyć desygnatora celu „Algorytm Euklidesa” a przy wyborze dystrybucji energii elektrycznej wyznaczono innego konsumenta (cel), wtedy pozostanie on tylko kawałkiem żelaza… nie będzie już możliwa redystrybucja energii ponownie.
Najlepiej albo poczekać, aż natkniesz się na tego "dalmierza"... albo podczas zadania od Veroniki "Ciągłe zmartwienia", albo sam natkniesz się na niego we Freeside; lub od razu aktywuj ARCHIMEDES II
A IMHO, przy odpowiedniej manipulacji, możesz mieć nie więcej niż dwie opłaty dziennie.