Fallout: New Vegas: w służbie Nowej Republiki Kalifornii! Fallout: Nowe Vegas. Przewodnik po nowej elektrowni słonecznej w Fallout

Fallout: New Vegas: w służbie Nowej Republiki Kalifornii!  Fallout: Nowe Vegas.  Przewodnik po nowej elektrowni słonecznej w Fallout
Fallout: New Vegas: w służbie Nowej Republiki Kalifornii! Fallout: Nowe Vegas. Przewodnik po nowej elektrowni słonecznej w Fallout

Fabuła Fallout: New Vegas jest zaskakująco krótka: dwie kule w głowę, cudowne zmartwychwstanie i poszukiwanie własnego zabójcy, punkt kulminacyjny w New Vegas z wyborem strony, której interesy nasza osoba będzie wspierać, oraz finał w Hoover Zapora. Niezależnie od frakcji, tam zadecyduje nasz los.

Istotą gry są misje poboczne. Mojave to niebezpieczne miejsce i możesz spodziewać się wezwania pomocy od dowolnego NPC lub grupy. Republika Nowej Kalifornii jest jedną z takich nieszczęśliwych frakcji, aczkolwiek największą na całym pustkowiu. Nikt nie dba o ich władzę w regionie – więźniowie zdobywają więzienia, legioniści atakują punkty kontrolne, cywile sami stają w obronie swoich domów, bo nie ma już nadziei na niczyj patronat. Przypadł wam zaszczyt wskrzeszenia dawnej świetności NKR, ponieważ dowódcy frakcji nie skąpią przydziałów. A czasem nagrodą jest nie tylko cenne doświadczenie, ale także unikalna broń. Samo znalezienie wszystkich misji i nie zepsucie kolejnego zadania nie jest łatwym zadaniem ...

  • Nie ma dobrych ani złych
  • Służę ojczyźnie!
  • Szukasz nieoznaczonych zadań

Krótkie studium, ostatnie instrukcje doku, a teraz stoimy już na ganku starej chaty, w oczy świeci nam gorące pustynne słońce, widzimy samotnych wieśniaków zajętych codziennymi sprawami, czujemy atmosferę wiejskiego spokoju.

Ale z pierwszym oddechem świeżego powietrza zaczynamy zdawać sobie sprawę, że coś jest nie tak z tym światem. Podczas gdy nasz bohater tylko podziwia pustynne krajobrazy i nie wie, że władza rządowa w osobie NKR pęka w szwach, w dzielnicy działają bandyci, mutanci rozmnażają się w szaleńczym tempie, a dzikusów ze wschodu przebić się przez ostatnią linię obrony pechowych republikanów.

Jasne słońce świeci w Goodsprings, a gdzieś na południu już kłębi się dym - legioniści znowu musieli się źle zachowywać. Sąsiednie miasto jest w rękach bandytów, a dzielni żołnierze tylko wzruszają ramionami, jakby czekali, aż ich radskorpion użądli w jednym miejscu. I nic na tym świecie się nie zmieni, dopóki kurier nie opuści ganku wiejskiego domu. Tylko nasza osoba może decydować o losie - chronić lub dołączyć do bicia, podać pomocną dłoń lub strzelić kulą w czoło i wreszcie ocalić świat - lub go zniszczyć.

Jeśli pierwsza rzecz ci odpowiada, pechowi Kalifornijczycy muszą zostać ponownie wyedukowani - nawet miłym słowem i pistoletem, ale nawet pięściami z minigunem. Lepiej jednak inspirować wojskowych ich wyczynami, krwią diabłów i Legionu – w ten sposób wspinamy się po szczeblach kariery od „ulubieńca” do „idola” i przywracamy dawną świetność Republiki. Ale najpierw musimy podziękować tym, którzy uratowali nas od śmierci.

Nie ma dobrych ani złych ...

...jest tylko nasz własny wybór

Wychodząc z chaty doktora Mitchella, od razu stajemy przed wyborem – gdzie iść, co robić, komu pomóc, a kogo lepiej kopnąć. Goodsprings to ciche i spokojne miejsce, ale nawet tutaj czasami wybuchają nieoczekiwane konflikty.

Po ukończeniu samouczka "Ognisko" idziemy do salonu Prospector i jesteśmy świadkami słownej potyczki między właścicielem establishmentu a przywódcą wyburzeń. Powodem sporu jest kupiec ukrywany przez mieszczan przed złymi wujami. Oto nasza pierwsza szansa, by zadeklarować się: stajemy się szlachetni, pomagamy miejscowym w obronie ich miasta przed niszczycielami, którzy wykrzykiwali wargami, albo idziemy krwawą ścieżką, zabezpieczając lokalizację słabej, ale licznej grupy Mojave.

    Strzelanie do miasta duchów(Ringo w karawanie). Przygnębiony podróżnik ukrywa się na stacji benzynowej w Goodsprings i prosi o pozyskanie poparcia mieszkańców miasta. Sunny zgadza się bez wątpienia, resztę trzeba przekonać słowem lub umiejętnościami. Trudy domaga się elokwencji 25, kupiec Chet - handel 25. Hammer-Pete da dynamit z umiejętnością wybuchu 25, Doc Mitchell pomoże za darmo, ale jeśli przekonasz go lekarstwem 25, podzieli się torbami lekarskimi. Następnie musisz odeprzeć atak na miasto. Staraj się tylko zranić wrogów, pozostawiając szansę na kontrolny strzał miejscowym milicjom - utrata karmy z wyburzeń nie będzie tak duża. Zostaniesz "idolem" Goodsprings (w przyszłości niewiele daje), a Ringo da ci w nagrodę 100 kapsli (kolejne 150 dostaniemy, gdy znajdziemy go w "Czerwonej Karawanie").

    To interesujące: radio nie działa w salonie "Prospector" (jest to jedno z nieoznaczonych zadań gry). Za naprawę (naprawa 20) Trudy da nam 50 kapsli, a jeśli się targujemy (20 barterów), dorzuci kolejne 25 na górę.

    Strumienie płynęły ...(Demoman Joe Cobb). Zadanie przeciwne do poprzedniego. Na początek po prostu zabij karawanę Ringo. Następnie dostajemy lekarstwa od Mitchella (medycyna 25) i amunicję od Cheta (handel lub elokwencja 25). Koniec operacji - oczyszczenie miasta z krnąbrnych mieszkańców. W nagrodę otrzymujemy reputację „ulubieńca” wśród dewastatorów (tracimy ją z Goodsprings) oraz zniżki na towary w sklepie Cheta.

Republika Nowej Kalifornii (NCR)

Dominująca frakcja w grze (obecna w Fallout 2 i Van Buren). Federacja Północnej Kalifornii, założona w 2196, składa się z pięciu stanów. Stolica NKR, miasto o tej samej nazwie, wcześniej znane jako Shady Sands, znajduje się w północno-wschodniej Kalifornii i jest rządzone przez ojca Aradesha. Ludność Rzeczypospolitej liczy około 700 tysięcy osób. Prezydent – ​​Aaron Kimball.

Notatka: znajomość historii RNK przyda się podczas wykonywania jednego z zadań Freeside. Jeden ze skłoterów zada ci kilka pytań, aby upewnić się, że jesteś Republikaninem.

Instytucje państwowe NKR są zbliżone do struktury władz przedwojennych USA. Republika była silna w swoim przemyśle, handlowała bronią, maszynami i technologią z innymi ludami Pustkowia. W kraju nie było religii państwowej, ale wszelkie wierzenia (z wyjątkiem tych, które wymagały ofiar) nie były zabronione.

NKR można uznać za następcę Republiki Kalifornijskiej („Republika flagi niedźwiedzia”), która istniała w XIX wieku na terytorium Kalifornii od 14 czerwca do 9 lipca 1846 r. Ta niewielka prowincja była częścią Meksyku, ale dzięki powstaniu ogłoszono w niej niepodległość. Później stan został zaanektowany przez Stany Zjednoczone podczas wojny meksykańsko-amerykańskiej.

Służę ojczyźnie!

... przestrzegaj prawa i wierz w wątpliwe ideały

Duża część Mojave znajduje się pod kontrolą Republiki Nowej Kalifornii, więc nie jest zaskoczeniem, że ta frakcja miała najwięcej zadań pobocznych. To prawda, sądząc po ogólnym obrazie, trudno powiedzieć kosztem tego, czym ta grupa na ogół tu oddycha, bo dosłownie każda placówka i obóz NKR błaga nas o pomoc.

Pierwszym dużym wzmocnieniem „nowych Kalifornijczyków” na naszej drodze będzie placówka Mojave Outpost. Miejsce ciche i niepozorne, słynące jedynie z ogromnej żelaznej figury i naszej potencjalnej towarzyszki Cass, pijącej pod wpływem alkoholu w tutejszej jadalni. Tutaj też nie należy spodziewać się intrygujących zadań.

    Okaż współczucie(Zwiadowca Jackson). Proste zadanie liniowe. Na pobliskiej drodze zabijamy grupę insektów - dostajemy osłony, trochę ekwipunku i karmę RNK.

    W pogoni za nagrodą(Duch snajpera). Kolejny spacer - wystarczy ruszyć w drogę do Nipton, poznać przyczynę dymu nad miastem. Biegniemy, rozmawiamy z człowiekiem od rozbiórki i wracamy do Ducha po doświadczenie.

    To jest ważne: w żadnym wypadku nie oddawaj Pociągu Towarowego Med-X na pierwszym spotkaniu - w przeciwnym razie podczas wykonywania zadania "Koło fortuny" natrafisz na bug (niezbędne opcje nie pojawiają się w rozmowie z burzycielem), prowadząc dążenie do ślepego zaułka.

Jeśli nie rozpraszasz się eksploracją świata, ale podążasz za fabułą, naszym następnym przystankiem powinny być ruiny miasta Boulder City. Prędzej czy później zaprowadzi nas tutaj główne zadanie „Śledztwo”.

    Potyczka w Boulder City(Porucznik Monroe). Wymagane jest rozstrzygnięcie konfliktu między NKR a Wielkimi Chanami. Jeśli wszystko pójdzie gładko, otrzymamy dobrą karmę od obu frakcji. Wystarczy namówić przywódcę bandy do uwolnienia zakładników (elokwencja 45), a następnie poprosić porucznika o uwolnienie Chanów w spokoju. Przy rozwiniętej umiejętności handlu wymiennego lub elokwencji nie będzie to trudne.

A teraz nadszedł czas, aby odwiedzić kompleks badawczy „HELIOS One”, gdzie wojownicy z NKR w dzień iw nocy strzegą stacji jako obiektu o znaczeniu strategicznym dla Republiki. Mają jeden problem: ich główny badacz (idiota pod każdym względem) nie może zapewnić, że słońce świeci jaśniej, a kompleks generuje więcej energii. To był jego główny cel – teraz to zadanie jest dla nas.

    Blask słońca(Porucznik Haggerty). Nudne rozminowywanie i walczące roboty na początku misji są równoważone dużym bukietem zakończeń w finale. Wszystko zależy od tego, jak rozprowadzimy wytworzoną energię na stacji HELIOS One.

    • McCarran i Streep - dostajemy tylko doświadczenie RNK i karmę, nie ma nawet wdzięczności od Fantastic.

      Fremont i Westside - Ignacio zachęca dobrymi słowami i lekarstwem (plus dobra karma od Wyznawców).

      Cały region - wszystkie powyższe i broszura Science for All.

      Archimedes - trochę lekarstwa i doświadczenia, umiejętność objęcia w przyszłości potężnej broni.

      Cały region (opcja krytyczna) - zakład nieczynny, poza lekami i doświadczeniem nie grozi nam niebezpieczeństwo.

    Notatka: Jeśli zaprogramujesz instalację na armacie Archimedesa, to we Freeside, gdzie dzieci gonią się nawzajem, możesz kupić niezwykły pistolet od chłopca o imieniu Max: działa on jako wyznacznik celu dla lasera orbitalnego Archimedes i możesz go aktywować raz dzień. Bardzo skuteczne urządzenie przeciw kumulacji silnych przeciwników, ale działa tylko na otwartych przestrzeniach.

Na wschód od kompleksu naukowego leży obóz Forlorn Hope, w którym kosz ich kłopotów jest pełen. Żołnierze NKR są przygnębieni – nie ma co jeść, nie ma co strzelać do wrogów, ambulatorium bardziej przypomina rzeźnię, a nawet ci dranie, legioniści Cezara, schwytali Nelsona i zadziałali im na nerwy, wysyłając zwiadowców do obozu. Musimy ponownie stać się aniołem stróżem i mesjaszem w jednej osobie.

    Powrót nadziei(Major Polatli). Jeśli nie chcesz zrujnować relacji z Legionem, będziesz potrzebować umiejętności skradania się. Przed zabraniem jedzenia z pudełka zabierz towarzyszy, a następnie wróć, usiądź i stocz walkę po cichu. Zabierając zapasy, ostrożnie, poza zasięgiem wzroku, przemknij obok legionistów. Następny krok będzie wymagał zaawansowanych umiejętności medycznych. Łatwiej jest zebrać zapasy medyczne w namiocie Richards i wykorzystać je do leczenia chorych, ale lepiej zrobić to bez pomocy zapasów - zdobądź więcej doświadczenia. Finał zadania polega na oczyszczeniu Nelsona z legionistów, ale nawet tutaj możesz obejść się bez utraty karmy z ich strony. Zostaw swoich towarzyszy i sam towarzysz sierżantowi Cooperowi. Możesz strzelać i ranić przeciwników, ale po prostu ich nie zabijaj - w przeciwnym razie gwarantowana jest zła reputacja. Kiedy wszyscy wrogowie na zewnątrz zginą, wbiegnij do koszar i gwałtownie wróć, aby zwabić Dziekana Morza Martwego na świeże powietrze i oddziały RNK. Z ciała przywódcy zabierz unikalną maczetę i wróć do majora z dobrymi wieściami.

    Historia medyczna(Dr Richards). Quest podejmujemy podczas poprzedniego zadania. Musimy znaleźć złodzieja. To jeden z szeregowych, często kręci się po barakach. Jeśli zapytamy lekarza o oznaki użycia "Hydry" (lek 50), złodzieja możemy podzielić od razu w rozmowie - w przeciwnym razie musimy poczekać do zapadnięcia zmroku i złapać go na gorącym uczynku. Łajdaka można zabić, zgodzić się na łapówkę, oddać w ręce lekarza lub sam zmusić do poddania się władzom. Ta ostatnia opcja jest bardziej opłacalna - z RNK dostaniemy więcej doświadczenia i karmy.

    Bumerang(sierżant radiooperator Reyes). W trakcie misji musisz biegać po prawie wszystkich Mojave i odwiedzać posterunki strażników RNK. Jedyny widelec i wybór moralny pojawiają się dopiero na końcu – w każdym razie dostajemy 500 doświadczenia, więc nie ma sensu prowokować dowódcy leśniczych do popełnienia samobójstwa.

    Nieco na południe od Nelsona znajduje się posterunek strażnika RNK, gdzie miejscowy przywódca już czeka na naszego bohatera. Zaleca, abyśmy zboczyli z drogi, ale przekonujemy, że możemy pomóc. Ukończenie kolejnego zadania można połączyć z zadaniem Powrót nadziei.

    Wróć do domu(Zwiadowca Milo). Wymagane jest uwolnienie zakładników ukrzyżowanych na krzyżach w Nelson, co można zrobić w sposób całkowicie pokojowy. Odszukaj w mieście dwa generatory, poczekaj do zapadnięcia zmroku i wyłącz je gasząc światła oświetlające centralny plac. Doczołgaj się do rusztowania, po cichu odwiąż wszystkich więźniów (legioniści w obozie automatycznie stają się wrogo nastawieni, ale nie powinni cię zauważyć) i po cichu za nimi pobiegnij. Pomimo bezkrwawego zakończenia zadania otrzymasz sławę Legionu, ale będzie to znacznie mniej niż przy oczyszczaniu miasta.

    To jest ważne: jeśli zabijesz przywódcę legionistów w Nelsonie, dziekanie Morza Martwego, zadanie „Legion is my name” stanie się niedostępne. Zadanie to jest przeciwieństwem misji Powrót nadziei.

Camp Golf to malownicze miejsce nad brzegiem czystego jeziora, bardziej przypominające sanatorium niż strategiczny obiekt wojskowy. Na pewno trafimy do tego raju po jednym z zadań Forlorn Hope; tutaj jest główna kwatera komandosów w Mojave i obóz zwykłych pracowników prawie nad samym jeziorem. W „raju” jest tylko jeden problem – rekruci nie chcą służyć, a ich towarzysze są traktowani z pogardą. Sierżant McCready zmęczył się tym i prosi nas o pomoc.

    Jeden krok od porażki do zwycięstwa(sierżant McCready). Mamy tu do czynienia z czterema zakończeniami, nasz wybór wpływa na ostateczny filmik gry. Konieczne jest zjednoczenie oddziału żółtej młodzieży pod przewodnictwem jednego z nich. Punk Razz zgodzi się zostać liderem, jeśli zdobędziemy narkotyki (pokój narkomana znajduje się w pobliskim hotelu), Pointdexter - włamać się do komputera i sfałszować raporty (musisz użyć jednego z terminali: jednego na zapleczu na pierwsze piętro (włamanie 75), drugie w lobby hotelowym (zła chwała NKR)), O'Hanrahan – dla poprawy relacji w zespole (elokwencja min. 40), oraz Megs – do prowadzenia szkolenia na strzelnicy (broń 45; materiał wybuchowy 45). Niezależnie od dokonanego przez nas wyboru ilość doświadczenia będzie taka sama.

Camp Golf jest tylko rzut kamieniem od farmy rolnej RNK, naszego następnego miejsca docelowego. Rolnicy mają również odpowiednie problemy - zbiory są słabe, brakuje wody i dlaczego - należy to wyjaśnić.

    pech(Morgan Blake). Quest zaprowadzi nas do najbardziej przerażającej lokacji w grze - Krypty 34, pełnej upiorów o różnej zawartości tłuszczu i pełnej promieniowania. Szukamy dwóch zalanych przedziałów - zanurkuj do każdego z nich i zabierz hasła ze zwłok techników. Następnie udaj się do terminalu i wypompuj wodę. Wracamy do jednego z wcześniej zalanych przedziałów i otwieramy drzwi na stanowisko „A” służby bezpieczeństwa. Po ciężkiej walce ze świecącymi ghulami i odpoczynku Nadzorcy (pistolet maszynowy to dobra broń przeciwko niemu) na terminalu otwieramy drzwi w zbrojowni, ale najpierw udajemy się do docelowego reaktora. Są dwa zakończenia: pomóc dzierżawcom (dobra chwała RNK) lub przekazać kontrolę nad Schronieniem grupie ocalałych.

    To interesujące: jeśli wybierzesz to drugie, za kilka dni spotkasz rozbitków w parku biznesowym Aerotech na bloku 300. Możemy wysłuchać ich historii i powiedzieć, że to Ty ich uratowałeś.

Spacerując po centralnych krainach Mojave, trudno nie zauważyć ogromnej bazy wojskowej – obozu na lotnisku McCarran. To samo serce RNK, główna siedziba i po prostu jedna z największych lokacji w grze, więc nie będzie łatwo znaleźć wszystkich zleceniodawców zadań. Major Dartie zwykle zatacza się w pobliżu wejścia na lotnisko, porucznik Gorobets - w jednym z namiotów poszukaj pułkownika Shu i doktora Hilderna na pierwszym piętrze w biurach, a porucznik Boyd przesłuchuje uwięzionego dziekana Legionu piętro wyżej .

    Nie hoduj trawy(dr Hildern). Będziesz musiał dużo biegać przez labirynty Krypty 22 w poszukiwaniu kart dostępu i terminali blokujących różne drzwi. Na początek napraw windę (konieczna naprawa 65) i od razu udaj się na czwarty poziom, do pomieszczeń wspólnych, gdzie w pokoju starszego odblokuj dwoje drzwi za pomocą terminala. Wtedy nasza droga prowadzi do najniższego poziomu – pełno tu modliszek i roślin mięsożernych. Znajdź czerwony terminal na tym poziomie i pobierz część danych, a następnie poszukaj wejścia do jaskini, gdzie czeka na nas mnóstwo żywych stworzeń i ocalenie naukowca Keely'ego. Badacz każe nam podpalić gaz, aby zabić zarodniki na dolnym poziomie, ale jest jeden problem - fala uderzeniowa nas osłania. Rozwiązanie: przenieś satelity do pomieszczenia, w którym pobraliśmy dane, rzuć granatem lub dynamitem w miejsce, w którym gromadzi się gaz, i szybko zatrzaśnij drzwi. A na koniec czeka nas konwersacyjna kłótnia z Keely - można ją okłamywać w kwestii kopiowania danych, ale lepiej to przekonać (nauka 70). Jeśli handel wynosi powyżej 50, możesz zażądać od Hilderna zwiększenia nagrody. Miss Williams otrzyma nagrodę za uratowanie Keely.

    Polowanie na głowę(Major Dartie). Łatwa misja wyborcza - wystarczy zniszczyć trzech przywódców diabłów: szefa kuchni, Wylitha i kierowcę Nefi. Podczas zabijania staraj się nie celować w ich głowy, ponieważ muszą być przyniesione do majora jako dowód. Przed zabiciem Szefa Kuchni porozmawiaj z Małym Dziecięciem w obozie McCarran - powie, że jeśli zabijesz swojego ulubionego kucharza bramińskiego, zacznie zabijać wszystkich na oślep, a przepis znajdziesz też w jego legowisku. Po powrocie do obozu porozmawiaj z kapralem Betsy - podziękuje ci kapslami, a następnie przekaże trofeum majorowi.

    Notatka: Inna ofiara szefa kuchni, alfons Sarah, mieszka w hotelu Westside. Jeśli Diabeł zostanie zabity, podziękuje nam czapkami i stymulatorami.

    Gojenie: zdrowienie(Porucznik Gorobets). Snajperka Betsy z 1. Batalionu Rozpoznawczego doznała poważnego urazu psychicznego podczas jednej z operacji specjalnych, musimy przywrócić jej nastrój. Potrzebujemy umiejętności medycyny 40 lub elokwencji 60 - po rozmowie z nią pozostaje tylko zgłosić się do porucznika i udać się do kliniki medycznej w New Vegas, gdzie zadanie się zakończy.

    Szpieg mania(pułkownik Shu). W kwaterze pojawił się kret, musimy to rozgryźć. Rozmowy z Curtisem i personelem obozowym doprowadzą nas do wieży kontrolnej (klucz dostępu do niej otrzymasz od porucznika Boyda). Czekamy na noc (od północy do drugiej) i obserwujemy jak kapitan Curtis podąża do wieży, podążamy za nim i podsłuchujemy negocjacje. Następnie szybko biegniemy do kolejki i w wentylatorze pociągu znajdujemy i rozbrajamy bombę (wybuchowa 35 lub naukowa 45), wracamy z raportem do pułkownika. To idealne przejście, ale są widelce: możesz zabić kapitana i podnieść kod aktywacji bomby - podczas rozbrojenia umiejętności naukowe i materiały wybuchowe nie są już potrzebne; możesz poinformować samego Curtisa o podejrzeniach przed zasadzką, a wtedy zastawi na nas pułapkę na wieży, zabijemy go, zgłosimy się do pułkownika, ale pociąg eksploduje.

    Szukaj białego(Porucznik Boyd). Początek jest liniowy - podróżujemy do wskazanych punktów, pytamy o zaginionego żołnierza. Trop zaprowadzi nas do postaci o imieniu Tom Anderson (cóż, witam Neo!), a my staniemy przed wyborem: ulitować się nad zabójcą, zrzucając winę za śmierć White'a na gang Skorpionów (dobra chwała Wyznawców Apokalipsy ); przekazać go porucznikowi Boydowi (RNK Karma); przekonaj do poddania się (trochę więcej doświadczenia i karmy NKR). W każdym razie Boyd przekaże klucz do skonfiskowanej skrzynki.

Niedaleko siedziby NKR znajduje się park biznesowy Aerotech – schronienie dla uchodźców i ofiar hazardu na Strip. Kapitan Parker skarży się, że ludzie w jego wydziale zaczęli znikać i nie ma absolutnie nikogo innego, kto mógłby zająć się tym problemem.

    Kojoty(Kapitan Parker). Zadanie konwersacyjne. Udajemy się do hotelu Westside i rozmawiamy ze St. James (jeśli jest w pokoju, poczekaj, aż wyjdzie, inaczej zaatakuje i misja się nie powiedzie), po czym biegniemy na piętro, by porozmawiać ze Sweetie. Za 200 kapsli zdradzi tajemnice naszego podejrzanego, a za 250 sprzeda klucz do jego pokoju. Jeśli jest funkcja „Sherche-la-fam” (lub „Morderca” - dla postaci męskich) - klucz dostajemy za darmo. Wnikamy do pomieszczenia, zabieramy dowody (możesz jeszcze odwiedzić pokój Dermota) i wracamy do Parkera po nagrodę. Nadal można „rozmawiać od serca do serca” z łajdakami przy pomocy broni, ale to nie przyniesie dywidendy.

Kiedy wszystkie problemy w regionie zostaną rozwiązane, udamy się na północny wschód od Mojave, gdzie na dawnym terytorium Wielkich Chanów w Bitter Springs osiedliło się schronisko dla dzieci i uchodźców, teraz kontrolowane przez Republikę. Nikt nie dba o obóz - zapasy się kończą, brakuje ludzi do pilnowania, a nawet włączony jest jakiś snajper - regularnie zmniejsza populację bazy. I nawet flaga została zawieszona do góry nogami jako symbol katastrofy.

Cyniczna scena: kapitan skarży się na brak jedzenia w obozie i je cały dzień.

    Trochę więcej(Kapitan Gilles). Pierwszym krokiem jest zadbanie o zapasy i ludzi do pilnowania obozu. Jedzenie w jaskiniach strzeżonych przez mrówki i nocnych łowców, jedna walizka jest napromieniowana, ale można ją wyczyścić za pomocą medycyny lub 25 poziomu nauki. Posiłki nie będą stanowić problemu, jeśli wykonasz zadania w obozach McCarran, Forlorn Hope i Golf.

    Góry, tylko góry(Kapitan Gilles). Za atakami stoi najeźdźca Wielkich Chanów - możesz go zabić lub przekonać go do odejścia elokwencją 50. Jeśli masz Boone'a w swoich partnerach i chcesz rozwiązać problem pokojowo - zostaw go na zewnątrz, w pobliżu jaskini, w przeciwnym razie natychmiast otworzy ogień.

    Bitter Springs Hospital Blues(porucznik Markland). Na polecenie lekarza terenowego musimy zdobyć trzy torby lekarskie i dwie książki o leczeniu dzieci i uchodźców. Książki można kupić u Blake'a w The Red Caravan. A jeśli masz w towarzyszach Arcade Gannon, zamiast książek, będziesz miał okazję się z nim skonsultować. Oprócz doświadczenia w nagrodę otrzymujemy do wyboru lekarstwa, pieniądze lub karmę.

Ostatnie zadania dla RNK znajdują się na południowym wschodzie, w obozie Searchlight, gdzie podstępni legioniści zdetonowali bombę radiologiczną, a miasto z ufortyfikowanego punktu kontrolnego RNK zamieniło się w schronienie dla ghuli, byłych żołnierzy Republiki. Z całego garnizonu w szeregach pozostał tylko oddział sierżanta Astora. Okopuje się w pobliskim namiocie i patroluje okolicę, czekając, aż zwrócimy się do niego po zadania.

    Jesteśmy razem(sierżant Astor). Celem misji jest zebranie 10 żetonów od ghuli, dawnych wojowników RNK, teraz swobodnie żyjących w wiosce Searchlight, gdzie jest dużo promieniowania. 9 ghuli z żetonami jest wrogo nastawionych - trzeba je uśpić. Ostatni ghul nie postradał zmysłów i mieszka w domu niedaleko jednego z kościołów - przekonaj go, by dał ci żeton (elokwencja 60 lub siła 7), a następnie pomóż pozbyć się radskorpionów - zdobądź dodatkowe doświadczenie. Za każdy żeton od sierżanta otrzymasz 25 kapsli, a za wszystkie 10 - karabin trofeum.

    Koło fortuny(Poszukiwacz Logan). Nudne zadanie, trzeba dużo biegać, a uprawnienia są wątpliwe. W podziemiach jednego z kościołów Searchlight zapoznajemy się z nieodpowiednim Loganem, włamujemy się do komputera, biegniemy do Nipton do pociągu towarowego, a następnie do tajnego magazynu jaskiniowego. Zabieramy skafandry antyradiacyjne, wracamy do poszukiwacza - daje klucz do komisariatu, a my na jego polecenie musimy zebrać przedmioty oznaczone "NKR". Po zebraniu się w budynku policji powtarzamy procedurę w remizie strażackiej, ale jest wysoki poziom promieniowania i radskorpion macicy - bądź przygotowany na trudności. W każdym razie zadanie kończy się niestety dla Logana i jego drużyny - wdaje się w bójkę i ginie, nie da się pokojowo rozwiązać dyskusji. Jeśli jednak Logan polegnie w bitwie, zadanie automatycznie zostanie nam przypisane, a jego partnerzy odejdą w spokoju (jeśli nie zostaną zjedzone przez wrogów).

    To jest błąd: w wersji gry 1.2.0.314 nadal występuje błąd, który nie pozwala na ukończenie zadania pod pewnymi warunkami. Jeśli odwiedziłeś wcześniej Nipton i wręczyłeś Med-X Pociągowi Towarowemu, na następnym spotkaniu nie powie nic więcej i zadanie zostanie zatrzymane. Można to potraktować tylko kodem do gry: wpisz resetquest 131E7C w konsoli, ale nie podejmuj ponownie zadania "Maraton".

    Oko za oko(sierżant Astor). Naszym celem jest Obóz Legionistów w Cottonwood Cove. Najpierw zainstalujmy błąd i wykradmy dane z obozu. Trudności zaczną się dopiero na końcu - musisz zniszczyć obóz i zrobić to (najlepiej) bez utraty karmy. To prawda, ale najpierw musisz wykonać zadanie "Samotność" (okup jeńców od handlarza niewolników). Wejdź na wysokość Cottonwood, do rozbitej furgonetki z odpadami nuklearnymi. Otwórz tylne drzwi... i obserwuj, jak wszyscy legioniści pędzą do katastrofy i umierają od promieniowania.

Ostatnia misja poboczna dla Republikanów czeka nas na północ od kopalni Techattikap, gdzie podstępni legioniści wzięli do niewoli towarzyszy szeregowca Rynoldsa.

    Gdziekolwiek wędruję...(Prywatny Rynolds). Uwolnienie zakładników i nie zrujnowanie relacji z Legionem jest bardzo trudne, ale jest jeden schemat. Załóż zbroję Cezara i wejdź do kopalni wraz z towarzyszami. Idziemy do zakładników - po drodze można uderzyć kilka psów, - łamiemy zamki (włamanie 50) i otwarcie rozwiązujemy więźniów. Następuje bójka, twoi partnerzy otwierają ogień, legioniści próbują zabić więźniów, a my z całych sił uciekamy do wyjścia. Trzeba biec do Rynoldsa, zanim którykolwiek z jego towarzyszy w kopalni zginie. Zadanie zakończone, pozostaje tylko skorzystać z szybkiej podróży, aby wydostać towarzyszy z legowiska wroga.

    To jest ważne: nawet jeśli udało Ci się gdzieś odziedziczyć, po wizycie w Strip, centrum New Vegas, wszystkie kluczowe grupy wybaczą nam wszystkie błędy z przeszłości - karma stanie się neutralna.

Przyjaciel rodziny

W „New Vegas” warto zaprzyjaźnić się ze wszystkimi, a pozytywna reputacja czasami pomaga bardziej niż wymyślny arsenał we własnym plecaku. Kto przyjdzie na ratunek, jeśli zadzwonimy, kto przekaże klucze do sekretnego mieszkania. Wykonujemy zlecenia, dają nam prezenty – obopólnie korzystną przyjaźń. Zobaczmy teraz, kto i jak może nas zadowolić.

Tajne pomieszczenia frakcji to miejsce, w którym możesz zdobyć amunicję i ogniwa do przechowywania własnych towarów.

    NKR- z pozytywną karmą dadzą nam krótkofalówkę, a my będziemy mogli wezwać żołnierzy na pomoc (nie działa w lokacjach), a gdy staniemy się "ulubieńcami" - klucze do sekretnego mieszkania.

    Legion Cezara- z pozytywną reputacją regularnie wystawiane jest zadanie odebrania nadwyżki uformowanego sprzętu, z "ulubionym" - kluczami do mieszkania.

    Źródła towarowe- zniżkę na jedzenie i napoje w salonie Prospector.

    Demoman- z pewną częstotliwością dadzą nam dynamit z pozytywną karmą.

    Novak- klucze do pokoju hotelowego na II piętrze.

    Bombowce- możliwość korzystania z ich sklepu, a także stroju frakcji.

    Bractwo Stali- po wykonaniu zadania „W ciemności” starszy daje klucze do sekretnego mieszkania, a po wstąpieniu w ich szeregi nauczysz się nosić zbroję wspomaganą.

    Wyznawcy Apokalipsy- z dobrą karmą będziemy mogli kupić czasopisma od Julie Farkas w forcie Mormonów, po wprowadzeniu otrzymamy klucze do sekretnego mieszkania.

    Królowie- jeśli dokonamy dobrych uczynków we Freeside, posłańcy króla czasem wręczą nam drobne upominki (prowiant, lekarstwa), po dołączeniu do nas lokalni bandyci przestają nas atakować.

    Rozebrać się- przepustka do zamkniętej części kasyna Ultra-Luxe.

    Wielcy Chanowie- do podjęcia niektórych zadań potrzebna jest dobra sława.

Szukam nieoznaczonych zadań...

... wykonujemy nieformalne zadania Rzeczypospolitej

Oprócz otwartych próśb o pomoc, oficerowie i po prostu działacze NKR mogą nas zasypywać swoimi drobnymi problemami i podejrzeniami. Nie pojawiają się nawet w dzienniku zadań, ale są wymienione tylko w małej notatce. Znacznik nie wskazuje celu, wszystkie instrukcje dowiadujemy się dopiero z rozmów. Tego typu zadania są zazwyczaj dość banalne, ich wykonanie zajmuje kilka minut, ale zdarzają się też bardzo ciekawe zadania. Rozważymy je.

    W Novak zapyta nas strażnik Andy sprawdź post "Charlie", skąd od dawna nie było żadnych wiadomości. W kwaterze znajdujemy dwa nagrania audio, dowiadujemy się, że legioniści zabili wszystkich, a jedna dziewczyna została wzięta do niewoli. Wracając do Andy'ego, otrzymujemy 200 kapsli, Karmę Novaka i RNK, funkcję „Rzut tropicielem”.

W Sloane można otrzymać kilka małych zadań:

    W pobliżu chat robotniczych znajduje się instrukcja obsługi Wąchacz kretoszczurów, kuleje. Przy 30 medycynie ulecz jego łapę i zdaj raport Chawkowi Lewisowi - zdobądź chwałę RNK. A jeśli porozmawiasz z robotnikami, na mapie pojawi się znacznik obozu Wielkich Chanów.

    Na stoiskach budynku administracyjnego uszkodzony generator dając energię do kamieniołomu. Chawk Lewis narzeka na swoją awarię. Jednostkę można zdemontować, ale nie będzie za nią premii, a jeśli ją naprawisz (naprawisz 35) i zgłosisz to brygadziście, dostaniemy 200 dolarów NKR i karmę.

    Głównym atakiem brygady robotników są zalane szpony śmierci kariera zawodowa... Konieczne jest wyeliminowanie dwóch osobników - samca alfa i macicy. Do wykonania zlecenia potrzebna jest potężna broń: wystarczy karabin snajperski z nabojami przeciwpancernymi lub granatnik nuklearny "Grubas". W nagrodę otrzymamy od brygadzisty 500 dolarów NKR i pozytywną karmę.

Wyjeżdżamy do Forlorn Hope.

    Kwatermistrz Meyes prosi o przyniesienie mu wszystkich Tokeny NCR... Za każdy egzemplarz wyda symboliczną opłatę - dwie okładki. Za pierwszy żeton dostaniemy dodatkowo trochę doświadczenia, dobrą sławę i trochę zaopatrzenia.

    Notatka: te same żetony można zwrócić Aurelii z Cottonwood Cove, nagrodą jest reputacja w Legionie Cezara.

    Szeregowy Sexton z koszar, aby podnieść morale, organizuje zabawną rywalizację między żołnierzami – którzy zabiją więcej sług Cezara. Jako dowód morderstwa musimy go sprowadzić uszy legionistów, po jednym dla każdego wojownika. Nie ma za to nagrody, ale od teraz niektórzy legioniści mogą wykręcać sobie uszy (a dokładniej odnajdywać je w ekwipunku poległych).

    Notatka: ucho nie można uzyskać od każdej ofiary, a to nie zależy od tego, czy głowa jest uszkodzona i kto będzie zabójcą - ty czy twój towarzysz.

Naszym kolejnym przystankiem jest Camp McCarran, gdzie znajdują się również nieoczywiste zadania.

    Podwójne zlecenie od kucharza bazy NKR - do uzgodnienia zapasy mięsa i przyprawy i napraw procesor do gotowania potraw. Jedziemy do „Czerwonej Karawany”, namawiamy Blake'a do współpracy (elokwencja 75). Aby naprawić procesor, potrzebujesz kilku części lub umiejętności naprawy 80. W nagrodę Szef Fabber będzie sprzedawał jedzenie ze zniżką.

    Christina Morales przeżywa tragedię – jej mąż poległ w nierównej walce z diabłami, a teraz ci dranie używają ciała jako przynęty dla oddziałów RNK. Musisz znaleźć placówkę Republiki w pobliżu siedziby Repconn, porozmawiać z jednym z żołnierzy i zwróć im ciało, przerywając diabłom. Idziemy na miejsce zasadzki, zabijamy snajperów i ciągniemy zwłoki na posterunek. Wracamy do żony i dostajemy plus do reputacji RNK.

    Republikanie schwytali centuriona Cezara, ale porucznik Boyd nie może go rozdzielić i wyłudzić cennych informacji. Cieszymy się pomoc w przesłuchaniu... Istnieją dwie możliwości: zaznaczyć chama do przedostatniej jednostki życia lub po prostu porozmawiać (intelekt 8 lub elokwencja) - wynik będzie wszędzie taki sam. W nagrodę otrzymujemy doświadczenie, 300 kapsli i dobrą reputację NKR.

    Pułkownik James Shue narzeka na przywódcę diabłów - Motocyklista- i oferuje nagrodę za głowę, a raczej hełm. Musimy dostarczyć to oficerowi NKR jako dowód. Ta praca została powierzona Rangerowi Andersowi, ale nawalił i został schwytany przez diabły. Nasz cel mieszka w Krypcie 3, w ruinach South Vegas. Jeśli podjęliśmy zadanie „Miesiąc miodowy w Aba Dabie” (zlecone przez Diena z laboratorium chemicznego Red Rock) lub elokwencja jest większa niż 64 – diabły wpuszczą cię do swojego przywódcy. Możesz zabić motocyklistę, kupić jego kask za 200 kapsli (150 - jeśli inteligencja wynosi 10) lub zażądać, żeby sam zapłacił (elokwencja 75). W nagrodę otrzymamy doświadczenie i 300 kapsli.

    Notatka: Bryce Anders jest ranny i siedzi w jednym z pomieszczeń Krypty. Można go wyleczyć za pomocą torby lekarskiej, a następnie wysłać do obozu lub wezwać pomoc (tylko jeśli chcesz zabić Moto Racera) lub zostawić go na śmierć, ale stracisz karmę RNK . A w sektorze mieszkaniowym trzy karawany są zamknięte: jeśli je uwolnimy (włamanie 75), dostaniemy hasło do pokoju Opiekuna.

    Najbardziej mylący ze wszystkich nieoznaczonych zadań - radzić sobie z Contrerasem... Jest dwustronna — możesz albo przekazać podziemnego kupca, albo zmówić się z nim, albo możesz najpierw dla niego pracować, a potem przekazać. Opcji jest wiele, opiszę optymalną z punktu widzenia korzyści i moralności. Przyjmujemy zadanie od porucznika Boyda, zgadzamy się pomóc Contrerasowi (z umiejętnością elokwencji 50, daje pierwsze zadanie), udajemy się do „rusznikarzy”, szukamy Izaaka albo w pobliżu Torgotron, albo w pobliskim domu, przekonujemy go (elokwencja 80), w nagrodę dostajemy czapki. Kolejnym rozkazem kupca jest odebranie przesyłki w "Czerwonej Karawanie". Interesuje nas Blake o narkotyki, pytamy też samego Contrerasa - potem w każdej chwili możemy przekazać pannie Boyd podziemnego lekkomyślnego kierowcę. Albo możemy go nie oddać, ale poczekać dwa dni, a następnie przystąpić do ostatniego zamówienia. Zgadzamy się, idziemy do lombardu Miguela (Westside), walczymy słownie z Kellerem (pod przykrywką NKR), przekonujemy, że można współpracować z Contrerasem, wracamy do McCarran. Są dwa zakończenia: oddać kupcowi Boyd (odda za to unikalny pistolet maszynowy) lub przekonać Contrerasa elokwencją, że trzeba współpracować z Kellerem (ale kupiec da ci tylko pistolet maszynowy). jeśli Keller zostanie zabity).

Ostatnia nieoznaczona misja dla frakcji NKR czeka w parku biznesowym Aerotech.

    Pomaganie kapitanowi Parkerowi odsłonić ostrzejszy... Wystarczy porozmawiać z Keithem, przy pomocy 45 handlu i 60 elokwencji, aby dowiedzieć się od niego informacji (lub wejść do stołu i znaleźć tak oznaczoną talię kart, ale stracimy karmę). Pozostaje poinformować Parkera o wszystkim, odprowadzić go do Keitha i być świadkiem morderstwa tego ostatniego.

Zadania fabularne na liście są wyróżnione pogrubioną czcionką. Oprócz zwykłych, gra posiada również "nieoznaczone misje", w pip-boyu są one dodawane do kategorii "różne" w postaci notatek. Różnią się tym, że na mapie nie ma żadnych znaków, musisz sam poszukać właściwej rzeczy lub postaci. Na liście takie misje są oznaczone ikoną (-).

Na mapie te lokacje, w których jest wiele zadań, są podświetlone na biało. Cała reszta to przypadkowe jaskinie, samotne domy, obiekty przyrodnicze, nie trzeba ich odwiedzać. Cała mapa otworzy się na poziomie 20, jeśli weźmiesz profit odkrywca.


Menu wyboru zadań:

Różne: Zepsute radio

Trudy powie ci, że bandyci zepsuli jej radio. Możemy to zbadać, stoi za barem. Jeśli jest więcej niż 20 zdolności "naprawa", będziemy mogli ją naprawić. Jeśli nie wystarczy, możemy kupić magazynek "Napraw to sam" od Trudy, doda on chwilowo +10 napraw. Nagroda: 50 kapsli (jeśli będzie "25 handlu" dostaniemy 25 kapsli więcej), 25 doświadczenia, + sława w Goodsprings.


Zadanie: Strzelanie w mieście duchów

Kupiec Ringo ukrył się w budynku stacji benzynowej w północno-zachodniej części miasta. Na pierwszym spotkaniu może nauczyć nas mini-gry „Karawana”. Następnie pytamy go o Gang Demolicji, zaproponuje zniszczenie ich, aby nie terroryzowali miasta. Jeśli się zgodzimy, będziemy musieli znaleźć więcej ochotników do bitwy:

Słoneczny- znajdziemy ją w salonie lub w pobliżu, od razu się zgodzimy. Opowie o reszcie ludzi i da nam 3 spinki do włosów - klucze główne, za złamanie sejfu w opuszczonej szkole.

Doktor Mitchell- prosimy go o lekarstwa, potrzebujemy "rozmowy 25".

Młot Pete- prosimy go o dynamit, potrzebujesz umiejętności "Wybuch 25".

Parzysty- potrzebujemy "pogadać 25" lub kupić skórzaną zbroję za 1000.

Trudy- potrzebujesz jednej z umiejętności: "elokwencja 25" lub "ukrywanie 25", a ona przyprowadzi ze sobą kilku bezimiennych mieszkańców.

(Lepiej wykonać zadanie nieco później, kiedy odwiedzimy kwaterę główną rozbiórki w kolonii karnej RNK i zobaczymy wszystkie ich zadania. Wtedy nie przepuszczą nas, ale strzelą).

Po ominięciu wszystkich mieszkańców wracamy na stację benzynową do Ringo, informując nas, że wszystko gotowe. Sunny natychmiast wbiegnie i powie, że do miasta wkroczyło 6 bandytów. Idziemy do saloonu, wszyscy razem bronimy miasta.

Po zwycięstwie nasza reputacja wzrośnie w Goodsprings – „Favorite”, a spadnie w gangu Demolition – „Despicable”. Przeszukujemy zwłoki wrogów, zbieramy wszystkie rzeczy. Nie zakładamy trofeowej zbroi Demomana, w przeciwnym razie miejscowi zaczną nas atakować. Ringo zapłaci nam 100 kapsli i pojedzie do New Vegas do obozu Red Caravan. Barmanka Trudy dostanie kolejne 50 kapsli (+25 za wysoki handel).


Różne: Bezpiecznie w szkole

Sunny dała nam 3 spinki do włosów, idziemy do opuszczonej szkoły, żeby nauczyć się ich używać. Złamanie tego sejfu wymaga umiejętności "Hacking 25". Jeśli trochę nie wystarczy, czytamy książkę, która chwilowo zwiększa umiejętność, albo pijemy miksturę, która chwilowo zwiększa charakterystyczną „uwagę”.

Podczas włamywania należy delikatnie wciskać „w prawo” klawisz, aby stopniowo przekręcać zamek. Ruchem myszy wybierz odpowiedni obrót spinki do włosów, w której nie będzie drżała. Jeśli szybko obrócisz blokadę w niewłaściwą pozycję, możesz ją złamać. Wewnątrz sejfu: kilka drinków, Menates(tabletki zwiększające cechy), Stealth Boy (niewidzialny kapelusz, tymczasowy).


Różne: płynęły strumienie

Pomoc Joe Cobbowi w zdobyciu miasta dla Demolitystów. Nagroda: 100 punktów doświadczenia, + reputacja z rozbiórki, - reputacja Goodsprings.

1. Źródła towarowe:.
.
.
Zepsute radio (-).
.
Bezpieczny w szkole (-).
Popłynęły strumienie.
.
Sloane:
Jaja szponów śmierci (-).
Wąchacz (-).
.
Naprawa generatora (-).

8. Legion: Zatoka Cottonwood:
Żetony RNK Legionu (-).
Fort:
Bitwy na arenie (-).
Sierżant Teddy (-).
Haubica.
Palec wskazujący.

9. Bombowce: Harmonogram artylerii (-).
Do nieba! ...
Złe mrówki.
Boogie Woogie .
Młode serca.
Nellis. Złom (-).
Medyk bombowców (-).
Panie przyjacielu (-).
Dzieci bombowców (-).

10. Wielcy Chanowie: pomocna dłoń.
Tatuś.
Nie każ mi pytać.
Laboratorium chemiczne Red Rock:
Miesiąc miodowy w Aba Dabie.
Krypta 19:
Dlaczego nie zostaniemy przyjaciółmi?
Góra Czarny:
Zwariowany.
Staroszkolny ghul.
Jacobstown:
Zgadnij kogo widziałem! ...
Lilia i Lew (-).
Nieprzyjazna rozmowa.

11. Bractwo Stali: W ciemności.
Ślepe oko.
Ciągłe zmartwienia.
Nie wsadzaj nosa w sprawy innych ludzi.
Wirus komputerowy (-) .
Brakujący pistolet laserowy (-).

12. Zapora Hoovera: Dodać. misje frakcjiŁaska Cezara.
Najemnik Cezara.
Niezawodny asystent (-).
Częstotliwość awaryjna.
Nie budź niedźwiedzia! ...
Uważaj na gniew Cezara! ...

12-2. Za Legion Cezar Cezara .
Egzekucji nie można ułaskawić.
Zabójca w Arizonie.
Przyjechałem, zobaczyłem, wygrałem.

12-3. Dla pana House Kasyno zawsze wygrywa .
Wszystko albo nic .

12-4. Dla tak-mężczyzny Joker: As w rękawie .
Joker: Zmiana przywództwa.
Kasyno - czapka! ...
Joker: Ty i armia? ...
Joker: Postaw swoje zakłady.
Joker: Ostatni szlif.
Żadnych bogów, żadnych panów.

Opcja 2 - pomóż Joe zdobyć miasto -.

Opcja 3 - nie wchodzimy w konflikt i pozostajemy neutralni wobec obu grup.



Kiedy opuścimy wioskę Goodsprings, będziemy mogli raz zmienić nasze początkowe cechy i umiejętności. Jedziemy drogą na południe do następnego miasteczka Primm. Na rozwidleniu dróg znajduje się Szkoła Spadochronowa Jin - mały dom i lądowisko. Po okolicy kręci się kilku dewastatorów. Gdy wkroczymy do bitwy, robot Victor ponownie przyjdzie nam z pomocą.

Różne: Barton Thorne

Na poboczu po prawej stronie spotkamy faceta w okularach, który poprosi o uratowanie swojej dziewczyny przed stadem gekonów. Możemy pomóc lub przejść obok. Po uzgodnieniu idziemy pod górę z zawaloną wieżą radiową, z niej kierujemy się w prawo. Po drodze strzelamy do kilkunastu gekonów. Po zwycięstwie podbiegnie do nas Barton i okazuje się, że nas oszukał - musiał zabić potwory, aby wrócić do swojej kryjówki. Zabijamy go, zabieramy 9-mm pistolet. Na wzgórzu omijamy pułapki, badamy pudła i lodówkę, wewnątrz przydatny śmietnik.

Na lewo od drogi znajduje się wąwóz z radioaktywnymi kałużami. Przechodzimy wąwozem do ślepego zaułka, zbieramy śmieci, torbę, detoksyny pod zniszczonym samochodem.


Lokalizacja: Sloane

To górnicze miasto na północ od Goodsprings. Worker Chawk Lewis ostrzeże nas, że ta droga nie prowadzi do New Vegas, po drodze jest wiele niebezpiecznych potworów Deathclaws.

Różne: Jaja Szponów Śmierci

W Sloane, w lokalnym barze, rozmawiamy z Jess Wilkins, która opowie Ci o przepisie na omlet zrobiony z jajka Szponu Śmierci. Jajo rzadko wypada z takiego potwora. Będziemy mogli ich zabić dopiero na poziomie 20-30 bohatera. W nagrodę otrzymamy Przepis na omlet z różanego pustkowia(+12 zdrowia, 1 minuta).

Różne: Wąchacz

W wiosce Sloane mieszka oswojony kretoszczur. Jeśli jest 30 lekarstw, możemy wyleczyć jego ranę. Powiemy o tym Chavkowi Lewisowi, dostaniemy + reputację w RNK.

Różne: Oczyszczanie kamieniołomu

Chomp Lewisa w Sloane powie ci, że robotnicy nie mogą wejść do kamieniołomu z powodu Pakietu Szponów Śmierci. Po dostatecznym napompowaniu idziemy posprzątać kamieniołom. Możesz wspiąć się na wzgórze, takie jak koparki, a stamtąd można bezpiecznie strzelać do wrogów. Wśród potworów zabijamy dwa unikalne: szpon śmierci - samiec-alfa, szpon śmierci - łono. Wracamy do Chavka, opowiadamy, dostajemy 5x100 dolarów, + reputację w NKR.

Różne: Naprawa generatora

Na lewo od baraków administracyjnych w Sloane znajduje się generator.

Opcja 1 - demontujemy go na części: złom 5, moduł czujnika, przewodnik. Złożenie go z powrotem nie będzie już działać.

Opcja 2 - Jeśli jest "naprawa 35", możemy ją naprawić. Otrzymamy nagrodę od Chawka Lewisa: 2x100 dolarów, + reputacja w RNK.

2. Pierwotny
Fallout: Nowe Vegas. Przechodzący

Zadanie: Dochodzenie

Poszukiwania zabójców zaprowadzą nas do kolejnego miasta na południu. Połowę miasta zajmują żołnierze RNK, drugą połowę zajmują Demolici, w środku znajduje się neutralny most i kilka domów z ocalałymi. Nie mając na sobie zbroi Demolitionist możemy udać się do obozu RNK na południu. Patrzymy na nasze stopy na moście, tam są miny. W namiocie rozmawiamy z porucznikiem Hayesem, który opowie ci o sytuacji z bandytami.

Udajemy się do północnej części miasta. Jeśli reputacja w Demolkach zostanie uszkodzona, będziesz musiał zabić kilku bandytów na ulicach. Po prawej jest budynek "Mojave Express", zabity kurier leży pod ścianą, zabieramy mu Kolejność dostaw (4/6).

Po lewej stronie wchodzimy do kasyna Vicky and Vance. W środku rozmawiamy z Johnsonem Nashem – jest właścicielem Mojave Express, od niego dowiadujemy się o pochodzeniu zamówienia, przez które prawie zostaliśmy zabici. W sumie było 6 kurierów, z których każdy dostarczał swój własny przedmiot. Naszego zabójcę widział zastępca lokalnego szeryfa Beagle, ale nie możesz z nim rozmawiać, teraz jest przetrzymywany przez bandytów w kasynie naprzeciwko, musisz go uwolnić -. Do fabuły wystarczy albo uratować Beagle, albo zbadać jego ciało.


Inne możliwości w mieście:

Johnson Nash- możemy handlować, bawić się w "karawanę".

Rubin Nash- Żona Johnsona może ugotować danie ze skorpionów - Rubinowy Zapiekanka (promieniowanie +2, zdrowie +1 przez 30 sekund), w tym celu musisz przynieść jej 5 gruczołów radskorpiona. Skorpiony można znaleźć na pustyni na południe od miasta.

Prim-Slim- przewodnik po robotach, od niego dowiemy się więcej o mieście.

W bocznym pomieszczeniu kasyna w stół wbity jest nóż bojowy, który możemy ukraść wydając karmę.


Zadanie: ED-E, kochanie

Wchodzimy do budynku mieszkalnego Nasha, na stole zobaczymy uszkodzone oko robota, do naprawy potrzebujemy umiejętności „napraw 65”. Jeśli istnieje umiejętność „nauka 55”, stan zostanie zredukowany do „naprawy 35”. W następnym budynku porozmawiamy z Nashem, pozwoli nam zabrać ze sobą robota.

Partner: ED-E ... Daje zdolność "Wyostrzone zmysły" (na radarze widać wrogów z daleka). Robot może pełnić funkcję przenośnego stołu warsztatowego, maszynki do nabojów. W walce robot atakuje laserem. Leci w powietrzu i jest niewrażliwy na ataki w zwarciu. Nieco później wykonamy z nim kilka czynności:

1. Zanosimy robota na złomowisko Gibsona w Novak. Gdy zbliżymy się do wysypiska, robot ED-E automatycznie włączy nagrywanie dźwięku. Dowiadujemy się, że robot zawiera dane Enklawy.

2. Gdy przejdziemy do Strip do samego końca, po prawej stronie znajdziemy warsztat Michała Anioła, wewnątrz robota ED-E opowie nam kolejną część swojego dziennika audio.

3. Z robotem wracamy do Goodsprings, przez jego radio usłyszymy wiadomość od Lorenzo z Bractwa Stali. Z Goodsprings jedziemy na północny wschód - do Ukrytej Doliny. Gdy się zbliżymy, April Martimer z Followers of the Apocalypse skontaktuje się z nami przez radio, zaproponuje, że przyprowadzi do niej robota, a nie komunikuje się z Bractwem Stali.

Wariant 1 - Bractwo Stali. Po wykonaniu początkowych zadań Bractwa, na kilka dni zwracamy robota ED-E Lorenzo. Później zwróci go w ulepszonej formie - wzmocnionej zbroi.

Wariant 2 - Wyznawcy Apokalipsy. Wzmocnione uzbrojenie.


Różne: Broszura Vance'a

Robot Prim-Slim opowie ci o głównym eksponacie kasyna Vicky - samochodzie i osobistym pistoletu maszynowym Vance'a. Oglądamy gablotę przed autem, jest zepsuta. Mówimy robotowi, że broń została skradziona, ale on nie wierzy. Dzięki umiejętności „Science 50” dowiadujemy się, że robot został zhakowany, +50 doświadczenia. Możemy przeczytać „Uszkodzony blok pamięci Primm Slima”. Broń została skradziona przez parę: mężczyznę Sama i kobietę Pauline.

Zbójców znajdziemy na północ od Westside, w osobnym budynku mieszkalnym na polu. W środku rozmawiamy z Pauline, używamy "55 elokwencji", by odwieść ich od okradzenia kasyna lub po prostu zabijamy. Włamujemy się do sejfu lub korzystamy z podpowiedzianego kodu, w środku znajdziemy Pistolet maszynowy Vance 9mm(obrażenia 14, ciężar 4).


Zadanie: Miasto, które lubię

Zastępca Beagle jest przetrzymywany przez zbiegłych przestępców w hotelu Bison Steve i musi zostać zwolniony. Wewnątrz budynku jest wielu wrogów, lepiej zakraść się do nich i wywabić ich po kolei. Jeśli lockpicking jest napompowany, będziemy mogli przejść przez zamknięte korytarze bez wchodzenia do głównej sali, gdzie znajduje się większość wrogów. W jednym z wrogów znajdziemy Shabby Key. Po zabiciu lidera możemy go zabrać Spalarnia z miotaczem ognia... W kuchni znajdziemy uwiązanego Beagle'a. Mając "elokwencję 25", możemy namówić go do wspólnego zabicia pozostałych bandytów, ale nie ma z niego większego pożytku, lepiej od razu wypuścić go na ulicę. W jednym z pomieszczeń jest przejście na 2 piętro, wciąż jest kilku wrogów.

Wracamy do kasyna Vicky. Pytamy Beagle o mężczyznę w garniturze w kratę, dowiadujemy się, że wyjechał w kierunku miast Nipton i Novak. To wystarczy na główne zadanie „Śledztwo”.

Prośba asystenta:

Beagle poprosi cię o znalezienie nowego szeryfa dla miasta. Kandydaci:

Wariant 1 - Myers (Demoman). Aby odwiedzić Zakład Karny RNK, musisz być neutralny wobec bandytów lub założyć ich zbroję. Myers poprosi cię, abyś udał się do Posterunku i poprosił o amnestię od Major Knight, potrzebujesz "elokwencji 30" lub 200 kapsli. Myers będzie czekał na przystanku w centrum Primm. Jego kandydatura będzie odpowiadać każdemu.

Opcja 2 - Porucznik Hayes (RNK). Musisz sprowadzić oddział posiłków z placówki Mojave na południowym zachodzie mapy. Przybywając tam rozmawiamy z Majorem Knightem, potrzebujemy umiejętności "handel 20". Wracamy do Hayes, +300 doświadczenia. W mieście zostanie przywrócony porządek, ale nie każdemu przypadnie do gustu życie zgodnie z kartą. Beagle zostanie zwolniony, Nash będzie miał więcej amunicji w sprzedaży, ale podniesie ceny z powodu podatków. Gdy dotrzemy nieco później, gang dezerterów Leili zaatakuje miasto, ale po dowiedzeniu się o szeryfie RNK wycofają się.

Opcja 3 - Primm-Slim (roboty). Potrzebujesz umiejętności „Nauka 30” lub 3 baterii nuklearnych i 4 przewodników, aby przeprogramować przewodnika robota na szeryfa. Opcja neutralna.

Po znalezieniu szeryfa dla miasta Primm wracamy tu nieco później. Wchodzimy do kasyna, a za nami banda dezerterów i szabrowników, dowodzona przez Leilę. W rozmowie z nimi możemy walczyć, opłacić 100 kapsli, użyć elokwencji, czy opowiedzieć o nowym szeryfie. Natychmiast opuszczą miasto w strachu.


Wielka wygrana: Vicky i Vance

Gdy znajdziemy szeryfa dla miasta, tutejsze kasyno znów zacznie działać. W nim będziemy mogli zagrać: 1) jednoręki bandyta, 2) blackjack, 3) ruletka. Za pewną wygraną w tym kasynie otrzymamy bonusy:

625-1249 żetonów - Dodatkowe 20 żetonów.

1250-1874 żetonów - 1 bitwa z ukrycia.

Żetony 1875-2499 - 1 skórzana zbroja, wzmocniona.


Lokalizacja: Zakład Karny NKR

Doz jest strażnikiem, jest klucz z inf. środek.

Myers to były szeryf w pierwszym budynku.

Administracja. Hannigan, Eddie (Klucz administratora), Omlet. Sejf obok namalowanego portretu. Terminal naczelnika więzienia.

Blok Więzienny A. Carter (Klucz do Bloku B).

Blok więzienny B.

Zadanie: Ścieżka korekty

Po spotkaniu z Demolitistami możemy rozpocząć pracę dla Eddiego, prowadzi on część więźniów, którzy chcą pozostać w tym miejscu. Realizujemy kilka jego zadań:

1. Na południe od więzienia znajdziemy Chaveza, zrobił kanapę pod powozem. Jeśli jest "elokwencja 30", możemy ją odpędzić, inaczej zabijamy.

2. Na rozdrożu stoi podejrzany kupiec. Mając „elokwencję 30” lub „inteligencję 6”, możemy zmusić go do mówienia. W rzeczywistości jest łowcą nagród szukającym Demomana. Albo go przegonimy, albo go zabijemy.

3. Idziemy do Primm, poznajemy plany RNK. Porucznik Hayes w namiocie nic nam nie powie, ale tekst „Rozkazy wojskowe” można wykraść z jego kieszeni. Nagroda: 100 kapsli.

Kiedy wykonamy zadanie „Ścieżka korekcji”, oddziały NKR zaczną szturmować więzienie. Jeśli pomożemy w obronie kolonii, otrzymamy status „Own Man”, a przywódca Demolicji – Eddie zacznie nam stale dostarczać proch strzelniczy i dynamit.


Lokalizacja: Posterunek patrolowy autostrady Nevada

W okolicy jest kilku bandytów z gangu Szakala. Wewnątrz budynku znajduje się stół warsztatowy do ładowania amunicji. Zwłoki są zamknięte w celi, znajdziemy w niej kilka kart i inne śmieci.


Lokalizacja: parking przy Nipton Road

Na zewnątrz wychodzą radskorpiony. W przydrożnym sklepie przy kasie leży Dziennik burmistrza Steina – wpis „Zgadnij, kto będzie szczęśliwy”, mówi, że pomógł Legionowi Cezara, zarobił kilka tysięcy okładek i ukrył go w chacie przed Niptonem.


Lokalizacja: Posterunek Mojave

Przy wejściu znajduje się ogromny posąg upamiętniający umowę między Desert Rangers a RNK. Na poczcie sierżant Kilborne powie, kogo tu znaleźć.

Lacey jest sprzedawczynią w pierwszym budynku.

Cass to pijana dziewczyna, która zgubiła przyczepę kempingową. Doradzi nam znalezienie oddziału „Czerwonej Karawany” - zadanie „Zapłać rachunkami”.

W drugim budynku przebywa Major Knight, który naprawia zbroje i broń. To z nim musisz negocjować, aby sprowadzić posiłki NKR do Primm, podczas gdy potrzebujesz umiejętności "Handel 20".


Lokalizacja: Pit Stop Nipton

W drodze do Nipton natkniemy się na ruiny budynków, wśród których mieszka gang Szakali. Nieco dalej zobaczymy, jak dziewczyna Jacklin zabija Thomasa. Według niej nagle ją zaatakował. Badamy ciało, czytamy Dziennik Tomasza, jest w nim napisane, że niedawno się spotkali, a Tomasz nie planował niczego złego. Zobaczymy też, że ukradła amulet Thomasa, próbujemy je zwrócić, a ona nas atakuje. Nagroda: Naszyjnik - 9 czapek z gwiazdką.


Jak przejść przez Fallout: New Vegas

W mieście rozpalane są ogniska i wywieszane są flagi Legionu Cezara. Oliver Swenik - wybiegnie z miasta w naszą stronę, według niego wygrał na loterii, ale nic nie wyjaśni i pobiegnie dalej.

Zadanie: Maraton

W domu towarowym spotkamy Freight One, zajął 2 miejsce w loterii, za którą złamał tylko nogi. Cała reszta została albo spalona, ​​albo powieszona na krzyżach, albo wzięta do niewoli. Pociąg towarowy prosi nas o 15 miodów-X do leczenia, możemy podać 1 dawkę, bo ta karma się zwiększa.

Pociąg towarowy powiedział nam, że Legion Cezara zabrał część ludzi z Nipton do niewoli, musimy ich uwolnić. Udajemy się na wschód, za rozwidleniem dróg znajdziemy lokację „Obóz Legionu”. W samym obozie znajduje się kilku legionistów, po polach patrolują samotni żołnierze legionu. Musisz albo zabić wrogów, albo zakraść się nocą. W centrum obozu siedzą 2 więźniów Demomana, uwalniamy ich. +110 doświadczenia, + autorytet u Demolitystów.

Zadanie: Okrutne serce

Na środku przed ratuszem spotkamy oddział Legionu Cezara, przemówi do nas Vulpes Incult. Powie ci, że mieszkańcy miasta byli słabi, za co zostali zabici. Będziemy utrzymywani przy życiu, abyśmy mogli opowiedzieć o tym zdarzeniu w innych miastach.

Trzeba opowiedzieć o okrucieństwach Legionu. W tym celu wystarczy wrócić na posterunek, do dużego pomnika dwóch tropicieli, pod którym rozmawiamy z sierżantem Kilbornem. +150 doświadczenia.


Ratusz. Możemy wejść do środka, legionistów już nie ma, ale ich psy pozostały. Na blacie z szufladami znajdziemy Shabby key, za jego pomocą możemy otworzyć drzwi do piwnicy, gdzie znajdują się śmieci i lekarstwa. Na drugim piętrze jest więcej psów, jedno ze zwłok jest zaminowane. W górnym gabinecie czytamy notatki w terminalu burmistrza Steina, przed komputerem są tablice, czasopisma, Księga (+3 nauki). W pobliżu w szafie jest Pistolet laserowy.

W domu południowym jest dużo pułapek, w wannie jest sejf, potrzebne jest "włamanie 25", wewnątrz: Magazynek +10 eksplozji, granatnik 40mm... Po otwarciu sejfu otworzy się klatka w korytarzu, zaatakują nas 3 skorpiony drzewne.

We wschodnim domu zostajemy zaatakowani przez robota Prototype Mystra Gatsi. Na komputerze możemy czytać notatki lokalnego programisty. W pobliżu znajduje się stół warsztatowy. Wszystkie inne domy są puste, ale i tam możemy zbierać uszy z ciał legionistów, a także żetony z ciał bojowników RNK.

Z Nipton jedziemy na wschód. W wąwozie członkowie gangu Vipers zaatakują nas z góry, więc lepiej nie iść drogą, tylko od razu wspiąć się wyżej w góry. Wśród wrogów znajduje się kilka granatników. Czerwone szyszki na drodze są zaminowane, nie zbliżamy się do nich.


Lokalizacja: Miejsce katastrofy wiropłatu

Daleko na południowy wschód od Niptonu nad wzgórzem znajduje się upadły helikopter, wokół jest wiele silnych robotów, jeśli zdołamy szybko przebiec obok nich, wtedy weźmiemy laserową bazookę z helikoptera Prototyp Tesli-Biton(76 obrażeń, ładunek elektryczny, -50 zdrowia).


Lokalizacja: Obóz Szperacz

Przy wejściu do miasta żołnierze RNK ostrzegają, że Legion zdetonował tu ładunek nuklearny, silne tło radiacyjne może nas zabić. Wszyscy żołnierze w mieście zamienili się w spalone upiory. Jeśli posiadamy kombinezon antyradiacyjny lub lek antyradiacyjny, możemy zwiedzać miasto.

Zadanie: Jesteśmy razem

Wariant 1 - zabij Edwardsa, zabierz token. Używamy "elokwencji 60", aby oszukać i podżegać ghula na naszych żołnierzach. - karma.

Wariant 2 - użyj "elokwencji 60" lub "mocy 7", aby podnieść żeton bez walki.

Wariant 3 - pytamy Sierżanta Astora o sensowne buczenie, opowie Ci o Camp Echo, gdzie służy kilka ghuli. Przekazujemy tę informację Edwardsowi, a on opuści miasto. Wcześniej musisz zabić 3 radskorpiony, aby nie zginął po drodze. Napromieniowany żeton pozostanie na podłodze domu. + karma.

Wariant 4 - dowiedziawszy się o obozie, możemy namówić Astor do zabrania ghula do naszego oddziału, potrzebujesz "50 elokwencji" lub "inteligencji 7". +50 kapsli, + karma.

Nagroda: 1 żeton - 25 kapsli, 10 żetonów - Stary karabin.


Zadanie: oko za oko

Pierwszy sierżant Astor poprosi nas, abyśmy zakradli się do obozu Legionu w Cottonwood Cove i założyli podsłuch. Jeśli relacje z legionem nie zostały jeszcze zrujnowane, możemy wejść z nimi do miasta bez walki, w przeciwnym razie będziemy musieli się przebrać i założyć ich ubrania.

Wariant 1 - Na balkonie budynku znajdujemy Aureliusa z Feniksa, opowiedz mu o misji NKR, podawaj pluskwa. Zdobądź reputację + w Legionie.

Wariant 2 - Wchodzimy do budynku dowództwa, w biurku zabieramy "Notatki Patrolu Legionowego", w szafce na akta bierzemy "Plany przemówienia Legionu", oglądamy radio na stole, umieszczamy tam pluskwa. Wracamy do Searchlight, dostajemy 150 kapsli. Następnie sierżant Astor poleci nam zabić wszystkich legionistów w Cottonwood Cove. Nagroda: 200 kapsli, 1000 doświadczenia.

Zadanie: Koło fortuny

W „Camp Searchlight” w podziemiach magazynu RNK spotkamy stalkerów dowodzonych przez Logana, który poprosi nas o zhakowanie komputera magazynu (średni poziom hasła), aby dowiedzieć się, gdzie przechowywane są kombinezony antyradiacyjne. Z zapisów dowiadujemy się, że zapasy zostały skradzione gdzieś w pobliżu Nipton.

Wracamy do Nipton, w sklepie rozmawiamy z ocalałym miejscowym mieszkańcem Freight, powie ci, że legioniści zabrali pudła z towarem do najbliższej jaskini na północy. Wewnątrz jaskini znajdziemy kombinezon radiacyjny - paczkę, zabierzemy ją do Logana w Searchlight.

Oddział Logana jest wyposażony w kombinezony. Dostajemy klucz do komisariatu, razem idziemy obejrzeć budynek. W środku musisz znaleźć wszystkie 7 rzeczy ze znakiem RNK: granatnik w magazynie, karabin maszynowy w więzieniu, pistolet na stole narożnym, 3 części komputerowe w biurkach pośrodku i 1 część z boku Tabela.

Idziemy do remizy, wewnątrz 2 martwych legionistów, tutaj zobaczymy jak całe miasto zostało zainfekowane. Na drugim piętrze budynku zbieramy rzeczy NKR: pistolet maszynowy na półkach, pistolet na stole, kask na łóżku, części odbiornika radiowego na stołku, części komputera w torbach sportowych. Kiedy zbierzemy wszystko, Logan zaatakuje nas, zabije go, a quest dobiegnie końca.


Lokalizacja: lotnisko Searchlight

Na południe od zainfekowanego miasta. Na miejsce startu można wejść tylko podziemnym tunelem. w środku jest kilka skorpionów. W pobliżu ruin budynku lotniska znajdują się dwie skrzynie z około 500 pokrywami.

Na wschód od lotniska znajdują się kwaśne bagna, na nich leży martwy Prospector, na jego ciele znajdziemy nuklearną bazookę "Fat Man" (uszkodzenia, waga 30, naboje: Yader-V).


Fallout: Nowe Vegas. Wszystkie questy

Całe miasto to motel Dino Dee-Lite z posągiem dinozaura i kilkoma innymi apartamentowcami. Na opuszczonej stacji benzynowej są 2 rodzaje stołów warsztatowych.

Jenny Mae Crawford jest właścicielką motelu, możesz od niej kupić pokój, zapytać o innych gości i pobliskie fabryki. Dowiadujemy się od niej, że przejeżdżała tu kraciasta kurtka, a jego ludzie rozmawiali z Mannym, miejscowym snajperem.

Manny Vargas jest snajperem na służbie w paszczy dinozaura. To on komunikował się z naszymi zabójcami, kiedy przechodzili obok. Aby uzyskać informacje na ich temat, prosi o pomoc -. W przypadku głównej fabuły nie jest to konieczne, możemy po prostu obejrzeć nagranie na komputerze Manny'ego. Dowiadujemy się, że Wielcy Chanowie wyjechali do Boulder City.


Pozostali mieszkańcy:

Dr Ada Strauss - potrafi leczyć choroby i uzależnienia za 50 kaps. Jeśli w mieście podniesiemy naszą sławę, zaczną nam sprzedawać lekarstwa.

Daisy Whitman to starsza pani z pistoletem, była pilotka.

Cliff Briscoe jest sprzedawcą pamiątek w posągu dinozaura.

Bruce Isaac jest muzykiem, mieszka w pokoju na 2 piętrze. Ukrywa się przed Bishopem, od którego arbitralnie brał pieniądze za swoją pracę.

Różne: Ataki na ranczo o północy

Dusty i Alice McBride to rodzina rolników z południa miasta. W rozmowie dowiadujemy się, że każdej północy ktoś zabija jedno z ich zwierząt.

Nelay Noonan to lokalny szaleniec mieszkający w chacie na północy. Powie ci, że niewidzialny potwór atakuje rolników. Po jego słowach idziemy na inspekcję zagrody ze zwierzętami i faktycznie zobaczymy Cień z efektem niewidzialności. Zabijamy tego potwora, dopóki nie uciekniemy, zabieramy z jego ciała nagranie dźwiękowe „Krzyki barmana”, broń Minigun. Pokazujemy rekord rolnikom, w nagrodę otrzymamy: 75 kapsli, 10 steków barmana w lodówce, + reputację w Novak.


Różne: Sprawdź post "Charlie"

Komandos Andy, osoba niepełnosprawna, która została wydalona z RNK, mieszka w Novak w pokoju na pierwszym piętrze. Poprosi o odwiedzenie swoich przyjaciół z RNK. Jeśli posiadasz umiejętność „Retoryka 30”, to nas nauczy Umiejętności rzucania Łowcy... Po tej rozmowie na poście „Charlie” dowiadujemy się, że wszyscy nie żyją. Zgłaszamy to Andy'emu.


Zadanie: Uprowadzenie

Boone jest nocnym snajperem. Jego żona została porwana przez legionistów, podejrzewa, że ​​jeden z okolicznych mieszkańców był z nimi w zmowie. Boone prosi o odnalezienie sprawcy.

Pytamy wszystkich mieszkańców o żonę Boone'a. Głównym świadkiem jest szaleniec Nelai Noonan, który powie ci, że musisz przeszukać lobby motelu. W holu idziemy za ladę, w podłogę wbudowano sejf, rozbijamy go, wśród pieniędzy znajdujemy „Umowę kupna-sprzedaży”, bierzemy to jako dowód. Okazuje się, że Jenny May Crawford sprzedała dziewczynę do niewoli.

Po znalezieniu sprawcy czekamy na noc, kiedy Boone będzie na posterunku. Rozmawiamy z Crawfordem, żeby za nami poszedł (fraza pojawia się tylko w nocy). Na platformie przed dinozaurem zakładamy beret Boone'a, będzie to sygnał, że sprowadziliśmy sprawcę, a snajper strzeli do Crawforda. Zdobędziemy +275 doświadczenia. Boone zamierza zostawić Novaka, by zniszczyć legionistów, możemy z nim porozmawiać i uczynić z niego naszego partnera.

Partner: Boone ... Daje umiejętność „strzelec” (podczas celowania wszyscy wrogowie są podświetleni na czerwono). W walce zachowuje się jak snajper, więc jest dobry tylko na otwartej przestrzeni. Kiedy Boone jest w oddziale, będzie strzelał do legionistów bez ostrzeżenia. Więc jeśli są plany dołączenia do Legionu, Boone będzie zbędny.


Zadanie: Zapomniałem zapomnieć

Musimy wziąć za partnera snajpera Boone'a. Następnie pytamy o jego przeszłość, o wydarzenia w Bitter Springs. Boone nie odpowiada. Aby zmusić go do mówienia, razem z nim wykonujemy zadania RNK przeciwko Legionowi. Musisz zdobyć 5 punktów pamięci za następujące akcje:

W Camp McCarran zabij legionistę podczas przesłuchania (+1).

Zadanie „Spy Mania”: oczyść pociąg (+1), zabij szpiega (+1).

Zadanie „Maraton” (+2).

Zabij ukrzyżowanych żołnierzy w Nelson (+1) lub uratuj ich (+2).

Zadanie "Oko za oko": zabij wszystkich legionistów w Cottonwood Cove (+2).

Zrzuć radioaktywne beczki na Cottonwood Cove (+2).

Zabij Aureliusa w Cottonwood Cove (+1).

Zabij Wulpes Incult (+1).

Zabij Cezara w Forcie Legionu (+2).

Niedługo potem Boone zaczyna mówić i nadal czuje się winny z powodu straszliwej masakry w Bitter Springs. Wyruszamy do tego obozu, w północno-wschodniej części mapy. Noc spędzimy na Coyote Tail Ridge, nocą zobaczymy oddział Legionu zmierzający do Bitter Springs po nowych niewolników. Wchodzimy do bitwy, trzeba zabić 10-15 legionistów i 5 psów. Po zwycięstwie Boone przyznaje, że teraz jest mu łatwiej. Nagroda: wybierz nową zbroję dla Boone'a - „Pancerz 1. zwiadu” lub „Zbroja szturmowa 1. zwiadu”.


Zadanie: Lećmy

Snajper Manny Vargas prosi o pomoc w oczyszczeniu lokalnego zasięgu rakiet z ghuli, aby ludzie mogli bezpiecznie wydobywać złom. Z Novaka jedziemy na zachód. Po drodze na dole mostu będzie punkt kontrolny, możemy zbierać naboje z kilku skrzynek. Na szczycie mostu są lekarstwa. Następnie pojawią się Ghoule (ludzie zmutowani z promieniowania, atakują tylko rękami) i ciała Shadows (duże niebieskie humanoidalne potwory, atakujący armaturami). Wychodzimy do kompleksu rakietowego, wchodzimy do środkowych drzwi.

REPCONN. Wewnątrz budynku jakiś ghul skontaktuje się z nami za pomocą nadajnika radiowego Interkomu i każe nam wejść na najwyższe piętro. Przeszukujemy całe pierwsze piętro. W pokoju biurowym możemy czytać wiadomości na komputerze. Okazuje się, że firma RobCo była tutaj, wysłała partię Stealth Boys, które dają chwilową niewidzialność, a teraz są aktywnie wykorzystywane przez Shadows. W gabinecie dyrektora badamy komputer, znajdujemy hasło do sejfu: R3PCON. Pod ścianą jest sejf, potrzebujesz umiejętności "Hakowanie 50", w środku: 2 Walka w ukryciu. Idziemy do północno-wschodniego narożnika budynku, w dużym hangarze wchodzimy po schodach, wyżej rozmawiamy w domofonie, a oni nas przepuszczą.

Chris Heversem to człowiek, który uważa się za ghula. Cała reszta to prawdziwe upiory, wyznawcy Jasona Brighta. Przywódca kultu opowie nam o „Wielkiej Podróży” i „Cudownych Odległościach”, gdzie chcą odlecieć z tego świata. Jason powie ci, że niewidzialne demony - Cienie - zaczęły je atakować. Ghul poprosi Cię o oczyszczenie piwnicy z Cieni, dostaniemy klucz.



Wariant 1 - zabij. Schodzimy do piwnicy, zabijamy wszystkie Cienie. We wschodniej części piwnicy jest wyposażone więzienie, przy cieniu więziennym lub w ślepym zaułku na półce znajdziemy Klucz do więzienia, schodzimy niżej, w jednej z bocznych cel znajdziemy martwy więzień ghuli. Na północnym wschodzie wejdziemy do pokoju lidera Davisona. Jeśli wcześniej udało nam się już zabić jakiegoś Cienia, nie odezwie się do nas, wejdziemy do bitwy, zabierzemy go z jego ciała Wielki miecz (21 obrażeń), Klucz Davisona... Na zapleczu możemy wcisnąć przycisk na ścianie, z którego nastąpi zejście do kanału.

Opcja 2 - zgadzamy się. Schodzimy do piwnicy, ale nie atakujemy Cieni. Wchodzimy do biura ich lidera Davisona, dowiadujemy się, co jest potrzebne, aby opuścić fabrykę. Cienie chcą zebrać tutaj wszystkie urządzenia Stealth Boya, znajdują się w północnym pokoju, w którym okopał się samotny ghul. Wyrażając zgodę na pomoc otrzymamy klucz do tego pokoju.


Samotny Ghul:

Idziemy na północ do piwnicy, otwieramy drzwi kluczem, wejdziemy do wielopiętrowego holu. Poniżej znajduje się wiele pułapek i pułapek, a nad samotnym ghulem Harland.

Wariant 1 - zabij ghula.

Opcja 2 - pomagamy ghulowi. Harland poprosi cię o odnalezienie jego dziewczyny. Jeśli nie zabiłeś Cieni, musisz zakraść się do ich więzienia i zbadać ciało dziewczyny. Powiemy ci, że nie żyje w więzieniu, a ghul pobiegnie na górę do pozostałych potworów.

Idziemy wyżej, w terminalu znajdziemy komunikat, że bitwy skradankowe zostały tu dostarczone przez pomyłkę i zostały zwrócone do magazynu, w budynku zostało tylko 5 takich urządzeń. Zgłosimy to Cieniom, a one opuszczą fabrykę.


Wracamy na piętro, zgłaszamy Brightowi sprzątanie piwnicy. Wszystkie ghule tam zejdą, my podążamy. W pomieszczeniu za Davisonem schodzimy do kanału, przez który wchodzimy do szybu startowego, z boku jest szybkie wyjście na powierzchnię. Bright powie ci, że odlecą rakietami. Naukowiec Chris poprosi nas o kilka brakujących części:

1. Izotop-239. Wróć do Novaka przez menu mapy, kup 1 pamiątkową rakietę w posągu dinozaura. Następnie kupujemy Klucz do pomieszczenia gospodarczego za 80 kapsli (mając 30 handlu lub 40 nauki można obniżyć cenę), idziemy za ladę, znajdujemy w pokoju ponad sto pamiątek, bierzemy tylko 5. Albo możemy iść na południowy wschód od Novaka - do pola "Clarke", tam znajdziemy zwłoki w jasnożółtym garniturze, za darmo pobieramy z niego izotop i Kombinezon antyradiacyjny.

2. Moduł kontroli trakcji. Z Novaka jedziemy na północ do wysypiska Mamy Gibson, kupujemy od staruszki niezbędną rzecz za -500 kapsli. Mając elokwencję 50" lub "handel 50", możemy obniżyć cenę. Jeśli nie ma wystarczającej ilości pieniędzy, możemy zabić sprzedawczyni i jej psy i zabrać rzecz. Jeśli jest profit "Zabójczyni żony", możesz odebrać rzecz bez pieniędzy.


Wracamy do silosu rakietowego, możesz od razu przejść przez tajne wyjście pod radarem. Dajemy Chrisowi dwie rzeczy. Mając "elokwencję 50", będziemy mogli przekonać go, by nie pomagał upiorom. Zgadzamy się na uruchomienie.

Wchodzimy na piętro, gdzie kiedyś mieszkały upiory. Otrzymanym kluczem otwieramy ostatnie drzwi. Chodźmy do pokoju kontrolnego. Po prawej stronie możesz dostosować system nawigacji, jeśli masz umiejętność „Nauka 55”, będą dwie możliwości:

Opcja 1 - bardziej szczegółowo przestudiuj dane nawigacyjne, ulepsz trajektorię (+ karma).

Opcja 2 - spraw, aby pociski zderzyły się ze sobą na początku (-karma). W każdym razie bractwo ghuli opuści system rakietowy. +55 doświadczenia, + reputacja w Novak.

Wracamy do Novaka, zgłaszamy snajperowi Manny'emu o oczyszczeniu fabryki z ghuli, + reputacja w Novak. Jeśli jeszcze się nie dowiedzieliśmy, pytamy, dokąd poszedł bandyta w garniturze w kratę, Manny ci powie.


Lokalizacja: Złomowisko Mom Gibson

Możesz kupić wiele kart talii od sprzedawczyni. Gdy zbliżymy się do wysypiska, robot ED-E automatycznie włączy nagrywanie dźwięku. Dowiadujemy się, że robot zawiera dane Enklawy.


Lokalizacja: Nelson (Legion)

Przy wejściu do punktu kontrolnego NKR głównym jest Ranger Milo. Jeśli posiadasz umiejętność „elokwencja 25”, dostaniemy od niego zadanie. Potrzebujesz 20 dawek „psycho”, aby wzmocnić ducha walki żołnierzy.

Zadanie: Powrót do domu

Strażnik Milo powie ci, że RNK nie wypędzi legionu z miasta Nelson, ponieważ wrogowie mają zakładników. Proponuje, że zakradnie się niepostrzeżenie na tyły wroga i zabije 3 zakładników na krzyżach, aby nic nie przeszkodziło w ataku. Jeśli działamy w ukryciu, po drodze natkniemy się tylko na 3 wrogów, po cichu ich eliminujemy. Nie stracimy karmy za zabijanie więźniów. Nagroda: +165 doświadczenia, 50 kapsli.

Zadanie: Gdziekolwiek wędruję...

Z Nelson jedziemy drogą na południe. Spotkajmy się z szeregowym Rynoldsem, powie ci on, że niektórzy żołnierze RNK są przetrzymywani przez Legion w najbliższej jaskini - Kopalni Techattikap. Jeśli zgodzimy się pomóc, zabijamy wszystkich legionistów w środku, wznosimy się wyżej, otwieramy dwa zamki, uwalniamy 2 żołnierzy.


Lokalizacja: Obóz Forlorn Hope (RNK)

Zadanie: Historia medyczna

Dr Richards - znajdziemy go w namiocie medycznym. Powie ci, że w nocy jego lekarstwo "Hydra" znika. Jeśli masz umiejętność „medycyna 50”, dowiadujemy się: ci, którzy używają hydry, skóra staje się fioletowa. Szeregowy Stone ma taką cerę, ale trzeba go złapać na gorącym uczynku.

Dyżurujemy przed punktem pierwszej pomocy do 2:00 w nocy. Niedługo zobaczymy, jak Stone się skrada. Powie ci, że potrzebuje środków przeciwbólowych, aby zapomnieć o okropnościach wojny. Wybieramy, co z nim zrobić: 1 – namawiamy go do wyznania „elokwencji 60” (+ karma), 2 – szantażujemy (pieniądze), 3 – żądamy zaprzestania kradzieży. Zgłaszamy się do lekarza. 300 doświadczenia.


Zadanie: Bumerang

Te. Sierżant Reyes jest radiooperatorem w osobnym namiocie. Poprosi cię o przekazanie nowych kodów do wszystkich stacji strażników. W sumie jest 6 postów: Alpha, Bravo, Charlie, Delta, Echo, Foxtrot.

Oficer łącznikowy Lenk - na pierwszym spotkaniu pomyli nas z bramkarzem z Omerty. Jeśli kłamiemy, możemy ściągnąć dług Omerty - 250 kapsli, -karmę, -reputację NKR. Mając "elokwencję 30" będziemy mogli dowiedzieć się o tym długu, a żeby rozweselić dziewczynę, dostaniemy 30 doświadczenia + karmę. Książka (+3 materiały wybuchowe).

Oficer łącznikowy Tilden, do tego obozu dostarczane są nadwyżki pocisków.

Po ominięciu wszystkich wracamy do Reyes, opowie o dziwnych niepokojących wiadomościach z trzech postów, sprawdźmy. Wszędzie wszystko będzie dobrze, wrócimy. Rayes wyśle ​​nas do Camp Golf, gdzie podpisywane są wszystkie raporty. Dostajemy 300 kapsli, 300 doświadczenia.

Komandor Henlon - znajdziemy go w budynku, na 2 piętrze na balkonie. Pytamy go o fałszywe doniesienia, zaprosi nas na rozmowę do swojego biura. Henlon sfałszował raporty, aby RNK wysłał więcej ludzi, ponieważ starzec przygotowywał się do decydującej bitwy z Legionem.

Wariant 1 - wydać dowódcę władzom. Wyprowadzi nas na korytarz, zamknie się w swoim gabinecie, przeczyta w radiu swoje ostatnie przemówienie i popełni samobójstwo. Zadanie zakończy się niepowodzeniem.

Wariant 2 - trzymamy podstęp Henlona w tajemnicy. 500 doświadczenia.


Zadanie: Powrót nadziei

Na czele obozu w dużym namiocie stoi major Polatli. Jeśli podejmiemy się mu pomóc, najpierw wyśle ​​nas do rozwiązania problemów w magazynie.

Kwatermistrz Meyes jest kierownikiem magazynu. Możesz z nim pobawić się w „karawanę”. Powie ci, że wysłał oddział po zaopatrzenie do sąsiedniego obozu "Helios One", ale nigdy nie wrócili. Idziemy w poszukiwaniu.

Dojeżdżamy do elektrowni, pytamy porucznik Haggerty o oddział, ona powie, że dostali prowiant i wrócili. Wracamy, w połowie pustyni widzimy zabity oddział, zabieramy od nich 2 listy, wyjmujemy ze skrzyni Zapasy Obozowe. Dwóch legionistów zaatakuje nas, odepchnie i ruszy do obozu.

Za drugim razem major Polatli wyśle ​​nas do pomocy w izbie chorych. Potrzebujemy umiejętności "medicine 20", jeśli nie - dr Richards odeśle nas z powrotem do kwatery głównej, jeśli jest umiejętność - badamy 3 rannych żołnierzy. Do leczenia potrzebna jest umiejętność "Medycyna 35-75" lub zestaw 3 przedmiotów. Trzeba mieć przy sobie Med-X i Super Stymulator, a resztę rzeczy (whisky, opaskę uciskową, pęsety, szynę, piłę) znajdziemy obok siebie na stołach.

Po spełnieniu 2 próśb majora Polatli możemy nakazać mu rozpoczęcie szturmu na miasto Nelson. Liczba naszych bojowników zależy od spełnionych próśb i przybycia posiłków, maksymalnie 5. Razem z nimi idziemy do szturmu na miasto, na zewnątrz spotkamy kilku wrogów, a wewnątrz budynku koszar 3 legionistów. 300 doświadczenia.


Różne: Tokeny RNK

Kwatermistrz Meyes w Forlorn Hope poprosi nas o zebranie żetonów poległych bojowników RNK, aby poznać statystyki dotyczące zmarłych i odpowiednio przydzielić zasoby. Za każdy 1 żeton otrzymamy 2 kapsle. Jeśli przyniesiesz mu 15 żetonów, da premię w postaci 100 kapsli i 6 butelek piwa. Jeśli odmówimy nagrody, otrzymamy +5 karmy.


Różne: Uszy Legionisty

Szeregowy Sexton - Siedzi w barakach obozu Forlon Hope. Odpowiada za podniesienie morale, do tego wymyślił konkurs - kto bardziej zabije wrogów. Jako dowód musisz przynieść uszy legionistów. W sumie musisz zebrać 30 uszu. Im więcej zbierzemy, tym więcej żołnierzy zaatakuje Nelsona. Po zdobyciu 30 uszu otrzymujemy: 100 kapsli, 6 piw, +3 reputacji RNK.


Zadanie: Legion to moje imię

Mając normalne stosunki z legionistami, wkraczamy do miasta Nelson. Rozmawiamy z Dziekanem Morza Martwego, zleci on samodzielne zniszczenie oddziałów RNK w obozie Forlorn Hope.


Lokalizacja: Obóz „Golf” (NKR)

Wewnątrz budynku na I piętrze w terminalu znajduje się linia „Korekta systemu sterowania Lucky 38”.

Zadanie: Jeden krok od porażki do zwycięstwa

Sierżant McCready z Campu "Golf" skarży się, że dostał najgorszych rekrutów - oddział "Trash", możemy mu pomóc zmobilizować drużynę.

Pointdexter - w okularach, zaproponuje zhakowanie komputera i zastąpienie wyników przejścia standardów. Jeśli jest „Speech 40”, znajdujemy inny sposób.

O "Hanrahan - zaproponuje zaprzyjaźnienie się ze wszystkimi rekrutami, zgadzamy się.

Megs jest łowczynią, potrzebujesz „elokwencji 40”, przekonujemy ją do szacunku dla innych.

Razz - były najemnik, poprosi cię o przyniesienie mu dawki. Jedziemy do Jacka Red-rocka, kupujemy towar, wozimy Razz. 200 punktów doświadczenia.


Lokalizacja: Helios One (RNK)

Zadanie: Blask słońca

Porucznik Haggerty nie pozwoli nam wejść do budynku elektrowni. Jeśli istnieje umiejętność „nauka” lub „elokwencja 35”, będziemy mogli się zgodzić. W budynku badamy dowolny komputer, znajdziemy zapisy dotyczące systemu bezpieczeństwa „Archimedes”. W sypialni na stole i w skrzyni znajdziemy Hasło terminala wschodniego... Na zapleczu komunikujemy się z Fantastykiem, który przypadkowo został umieszczony jako naukowiec, ale nie może uruchomić elektrowni słonecznej. Poprosi nas, abyśmy weszli do wieży, włączyli urządzenie i skierowali energię do miast McCarran i Strip. Dostajemy od Fantastycznego Hasło terminalu zachodniego.

Niedaleko na korytarzach spotkamy prawdziwego naukowca Ignacio Rivasa. Mając „elokwencję 35”, możemy zmusić go do mówienia. Radzi nam równomierne rozprowadzanie energii podczas dostrajania stacji. Ignacio opowie Ci o tajnej organizacji, do której należy - „Zwolennicy Apokalipsy”. Zbierają stare technologie i rozpowszechniają je wśród wszystkich, aby nikt nie miał przewagi. W skład organizacji wchodzą także: obóz Freeside, klinika Usanagi w pobliżu Red Caravan, facet z Aerotechu, Tom Anderson z Westside.

Wychodzimy na tyły ogrodzonego podwórka elektrowni. Wśród wielu luster znajdują się dwie budki z terminalami, badamy je, neutralizujemy pułapki. W obu komputerach wybierz wiersz „przywróć połączenie”. Następnie możemy wejść do wieży.

Wieża. Wewnątrz nas atakują 2 wieżyczki Mark V i kilka robotów Mister Brave. Możemy szybko wbiec do pokoju po prawej, włamać się do komputera i wyłączyć wieżyczki. Schodzimy kanałami poniżej, tam spotkają nas roboty Protectrons.

W piwnicy jest komputer, ale najpierw trzeba go zasilić. W pobliżu jest robot naprawczy Python, możemy go włączyć - umiejętność "nauka 45" lub dowód osobisty. Na prawo od komputera znajduje się mały generator, możemy go sami naprawić - umiejętność "Napraw 35". Uruchamiamy komputer, wybieramy gdzie rozprowadzić energię:

1) McCarran i Las Vegas Strip (wybór RNK).

2) Fremont i Westside (pomaganie ubogim).

3) Cały region (wybór Ignacio).

4) Archimedes II (zniszczenie NKR).

5) Cały region, poziom krytyczny.

Możemy też włączyć system obronny Archimedesa, wszyscy wojownicy NKR w elektrowni zginą z tego powodu. Tak więc, grając jako RNK, nie dotykaj tej opcji.

Wznosimy się na szczyt wieży, tam znajdziemy panel sterowania. Czekamy na jasne słońce – od 9:00 do 15:00 uruchamiamy panel, a elektrownia zacznie działać z pełną mocą. +350 doświadczenia.

Osiągnięcie „Honorowy czytelnik strony”
Podobał Ci się artykuł? Z wdzięczności możesz to polubić za pośrednictwem dowolnej sieci społecznościowej. Dla Ciebie to jedno kliknięcie, dla nas kolejny krok w górę rankingu stron z grami.
Osiągnięcie „Strona honorowego sponsora”
Dla tych, którzy są szczególnie hojni, istnieje możliwość przelania pieniędzy na konto witryny. W takim przypadku możesz wpłynąć na wybór nowego tematu artykułu lub fragmentu.
pieniądze.yandex.ru/to/410011922382680
Menu wyboru strony:
Przejście wszystkich zadań z głównej gry:
DLC: Martwe pieniądze. Uczciwe serca. Blues Starego Świata. Samotna droga.
Tajniki. Kody. Osiągnięcia . Pytania i Odpowiedzi.

Zadanie pochodzi od porucznika Haggerty, stojącego przy centralnym wejściu Heliosa Odyna, który odnosi się do pewnego „idioty w okularach”, który steruje wszystkim na stacji. Coś nie jest w stanie uruchomić stacji z pełną mocą i nie przeszkodzi mu bardziej wykwalifikowana pomoc.

Idziemy, skupiając się na znaczniku, prostymi labiryntami Heliosa do celu. Dosłownie po kilku odpowiedziach na ich pytania, rozmawiając z Fantastycznym (tak nazywa się „idiota ...”), staje się jasne, że ten typ nie jest tak „niekompetentny” ... elektryk - wkręć żarówkę z gniazdka w jak największym stopniu, a następnie pod nadzorem ekipy ratowniczej.

Nie ma jednak znaczenia, jak dobiera się personel w NKR… naszym zadaniem, biorąc na siebie pracę niedoszłego naukowca, jest samodzielne wyjaśnienie tego problemu.
Najpierw musimy połączyć dwa terminale znajdujące się na terenie witryny z lustrami do głównego komputera w wieży Helios. Kody dostępu znajdziesz rozmawiając z Fantastycznym (terminal wschodni) i Ignacio Rivasem (terminal zachodni), asystentem idioty. Zapisy haseł możesz również znaleźć w korytarzach Heliosa.
Rozmawiając z Ignacio dowiadujemy się od szefa stacji jeszcze bardziej godnej ubolewania sytuacji, a jednocześnie o alternatywnym rozkładzie energii. Fantastyka każe wysłać ją tylko do McCarrana i Strip, osiedli wchodzących w strefę interesów NKR, a Ignacio będzie równomiernie rozłożony w całym regionie, nie pozbawiając innych miast i wiosek, aby nie popadły w rozkład. wszystko. Również Ignacio można przebić bardziej szczegółowo (wcześniej, powierzchownie, można dowiedzieć się z terminali serwisowych znalezionych w elektrowni) o pewnym tajnym projekcie opracowanym przed wojną - tajnej broni ARCHIMED. Dowiadujemy się, że należy on do Wyznawców Apokalipsy i ostrzega nas o niebezpieczeństwach korzystania z tego projektu, jeśli informacje o nim zostaną ujawnione frakcjom bojowym (w tym RNK).

Na początek połączmy zaciski pomocnicze na miejscu. Podejścia do jednego są zaminowane minami i kuszą, co w zasadzie nie jest trudne do zabezpieczenia. Ale ten drugi, strzeżony przez agresywne w stosunku do lat psy służbowe NKR, trochę mnie zdziwił. Do tej pory nie chciałem psuć relacji z NKR, a to właśnie czeka w przypadku radykalnego rozwiązania problemu… wszyscy pobliscy bojownicy NKR, po śmierci przynajmniej jednego psa, stają się wrogo nastawiony do lat. Przypomniałem sobie i pomogłem w podpowiedzi na początku gry - że możliwe jest utrzymanie lojalności frakcji, gdy jeden z jej członków zostanie zabity, jeśli odbywa się to bez świadków. Stealth Boy i Cutting Glove dobrze służyły i zachowały przychylność RNK.
Po wszystkich manipulacjach z terminalami przy lustrach kierujemy się do wieży, do głównego komputera, który rozdziela energię i uruchamia (do woli) ARCHIMEDES. Wcześniej z rozmów z opisanymi wyżej Persami wiemy już, że dostęp do niej blokuje system bezpieczeństwa – „przyjazne HELLO” od Braci ze Stali, którzy kiedyś rządzili stacją i zostali stamtąd wyrzuceni przez NKR .
W moim przypadku, przy braku walki z ukrycia i braku w tym czasie atutu „Robot-technik”, który znacznie ułatwiłby zadanie, wystarczyło zabezpieczyć sobie drogę tylko poprzez wyłączenie wieżyczek. na terminalu SB. Potem musiałem przebić się do walki, wymyślając na różne sposoby radykalne zneutralizowanie robotów bezpieczeństwa.
W końcu jesteśmy przy głównym komputerze, ale brakuje energii, by go aktywować - naprawiamy pobliski generator (naprawa 35) lub uruchamiamy robota naprawczego znajdującego się na górnym poziomie pomieszczenia (Nauka 45). Nie spiesz się, pamiętaj o radach Ignacio i karierowiczach ignoranta-Fantastycznego: gdzie dystrybuować energię, wybierając opcję na komputerze, musisz zdecydować teraz, nie będziesz już miał drugiej okazji do jej redystrybucji, jeśli zmienisz zdanie. Ty decydujesz. Co więcej, po uruchomieniu konsoli dystrybucyjnej na platformie obserwacyjnej dostępna będzie tylko funkcja ARCHIMED – kolejny dylemat: zepsuć relacje z NKR już teraz lub poczekać trochę dłużej.
W przypadku priorytetowego zaopatrzenia w energię McCarrana i Stripu, przekazujemy zadanie Fantastyczne, jeśli postanowiłeś nie psuć RNK i równomiernie rozprowadzić go po całym regionie - zadanie zamyka Ignacio...
AHTUNG! Jeśli chcesz użyć desygnatora celu „Algorytm Euklidesa” a przy wyborze dystrybucji energii elektrycznej wyznaczono innego konsumenta (cel), wtedy pozostanie on tylko kawałkiem żelaza… nie będzie już możliwa redystrybucja energii ponownie.
Najlepiej albo poczekać, aż natkniesz się na tego "dalmierza"... albo podczas zadania od Veroniki "Ciągłe zmartwienia", albo sam natkniesz się na niego we Freeside; lub od razu aktywuj ARCHIMEDES II
A IMHO, przy odpowiedniej manipulacji, możesz mieć nie więcej niż dwie opłaty dziennie.