Gry dla dzieci narodów północy. Gry plenerowe rdzennych mieszkańców Dalekiej Północy w rozwoju fizycznym dzieci

Gry dla dzieci narodów północy.  Gry plenerowe rdzennych mieszkańców Dalekiej Północy w rozwoju fizycznym dzieci
Gry dla dzieci narodów północy. Gry plenerowe rdzennych mieszkańców Dalekiej Północy w rozwoju fizycznym dzieci

Niekrasowa Angela

Igrzyska rdzennych mieszkańców Dalekiego Wschodu są istotną częścią kultury narodowej. Wiążą się z konkretnymi wydarzeniami historycznymi. Gra jest „repozytorium informacji”, co było postrzegane przez grupy etniczne jako magiczne działanie mające wpływ na losy człowieka.

Pobierać:

Zapowiedź:

Rdzenne gry na świeżym powietrzu

Syberia i Daleki Wschód

1. Słońce
Gracze stoją w kręgu, trzymają się za ręce, chodzą po okręgu z dołączonym krokiem, robią regularne fale rękami i mówią cheiro przy każdym kroku. Przywódca Słońca siedzi na zadzie pośrodku kręgu. Gracze rozpraszają się, gdy słońce wschodzi i prostuje (ramiona rozłożone na boki).
Zasady gry ... Wszyscy gracze muszą unikać słońca, gdy się obraca. Na sygnał "Raz, dwa, trzy - wbiegnij szybko do kręgu!" ci, którzy nie zostali dotknięci przez prezentera, wracają do kręgu.

2. Zapasy Nanai.

Graj w parach na macie lub dywanie. Gracze chwytają się za ramiona i zaczynają walczyć, próbując położyć przeciwnika na plecach. Zwycięzcą jest ten, który położył przeciwnika na łopatkach.

Zasady walki ... Możesz walczyć tylko na macie lub na dywanie, nie wychodząc z niego. Nie należy dopuszczać do niegrzecznych działań.

3. Pospiesz się, aby złapać!
Na placu zabaw znajdują się dwie równe grupy uczestników: dziewczynki i chłopcy. Prezenter rzuca piłkę w górę. Jeśli dziewczęta złapią piłkę, zaczynają rzucać ją sobie nawzajem, aby chłopcy nie przejęli piłki, i odwrotnie, jeśli chłopcy dostaną piłkę, starają się jej nie podawać dziewczynom. Drużyna, która dłużej utrzyma piłkę, wygrywa.
Zasady gry ... Podając piłkę nie można dotykać rąk zawodnika i długo trzymać piłki w dłoniach.

4. Wyścigi Nanai

W tej grze bierze udział co najmniej 4 łyżwiarzy.

Ta gra trafiła do nas z północy, gdzie często gra się w nią podczas ferii zimowych. Rozgrywają je dwie pary w parach. Stoją naprzeciw siebie trzymając się za ręce i zaczynają ślizgać się po lodzie – jeden plecami, drugi delikatnie popycha go do przodu. Po dotarciu do określonego miejsca zamieniają się miejscami i cofają – teraz ten, który jechał tyłem do przodu, popycha swojego partnera. Zwycięzcą jest para, która najszybciej będzie mogła podróżować tam iz powrotem.

5. Musher i psy.
Na przeciwległych krawędziach terenu ułożone są równolegle dwa sznury. Gracze stoją obok nich, po trzy osoby naraz, i łączą się. Dwa z nich to psy, trzeci to maszer. Maszer bierze ręce psów przed sobą. Dzieci w trójkach na sygnał „Chodźmy!” biegnij do siebie od jednego sznurka do drugiego.

Zasady gry ... Możesz biec tylko na sygnał. Zwycięzcą jest trójka, która szybciej dotrze do linii. Możesz zaprosić graczy do pokonania różnych przeszkód.

6. Banery

Grają 2 drużyny chłopców. Uczestnicy gry stają się łańcuchem, sczepionym łokciami. Między poleceniami rysowana jest linia. Jedna drużyna próbuje przeciągnąć drugą na swoją stronę.

7. Jeleń i pasterze.
Wszyscy gracze to jelenie z atrybutami imitujące poroże na głowach. Dwaj przywódcy - pasterze - stoją po przeciwnych stronach terenu, trzymając w rękach maut (tekturowy pierścień lub długą linę z pętlą). Gracze jeleni biegają w tłumie, a pasterze próbują rzucić mauta na rogi. Rogi mogą imitować gałązki, które dzieci trzymają w dłoniach.

Zasady gry ... Musisz biegać swobodnie, unikając walki. Możesz tylko rzucić mauta na rogi. Każdy pasterz wybiera moment na rzucenie mauta.

8. Łapanie jelenia
Gracze dzielą się na dwie grupy. Niektórzy to jelenie, inni pasterze. Pasterze składają ręce i stoją w półokręgu naprzeciw jelenia. Renifery biegają po wyznaczonym obszarze. Na sygnał „Złap!” pasterze próbują złapać jelenia i dopełnić krąg.

Zasady gry ... Renifera można złapać tylko na sygnał. Krąg zamyka się, gdy więcej graczy zostanie złapanych. Jelenie starają się nie wpaść w krąg, ale nie mają już prawa wyłamywać się z kręgu, jeśli jest on zamknięty.

9. Ręce

Zawodnicy są w parach. Gracz próbuje uderzyć w ręce przeciwnika, aby stracił równowagę. Zwycięzcą jest ten, który zachował równowagę.

10. Kuropatwy i myśliwi.
Wszyscy gracze to kuropatwy, trzech z nich to myśliwi. Przez pole biegają kuropatwy. Za krzakami siedzą myśliwi. Na sygnał „Łowcy!” wszystkie kuropatwy chowają się za krzakami, a myśliwi je łapią (rzucają piłkę pod nogi). Na sygnał „Łowcy zniknęli!” gra toczy się dalej: kuropatwy znów latają.

Zasady gry ... Możesz uciekać i strzelać tylko na sygnał. Strzelać tylko w nogi uciekających.

11. Lód, wiatr i mróz
Gracze stoją parami naprzeciwko siebie i klaszczą, mówiąc:

Zimny ​​kawałek lodu
Przezroczyste kawałki lodu
Błyszczą, dzwonią.
Dzin, dzin.
Klaszczą przy każdym słowie: najpierw własnymi rękami, potem z przyjacielem. Klaszczą w dłonie i mówią „dzin, dzin”, aż usłyszą sygnał „Wiatr!” Dzieci-kry rozpraszają się w różnych kierunkach i uzgadniają, kto z kim zbuduje krąg - duży kawałek lodu. Na sygnał „Mróz!” wszyscy ustawiają się w kręgu i łączą ręce.
Zasady gry ... Te dzieci, które mają więcej graczy w kręgu, wygrywają. Trzeba spokojnie negocjować, kto z kim zbuduje wielki kawałek lodu. Ci, którzy się zgodzą, podają się za ręce. Ruch można zmienić tylko na sygnał „Wiatr!” lub „Mróz!” Pożądane jest uwzględnienie w grze różnych ruchów: skoków, łatwego lub szybkiego biegu, galopu bocznego itp.

12. Zabierz kij

Do gry wybierany jest kij talnik. Jest piaskowany, suszony i polerowany, aby trudniej było go trzymać w dłoni. Długość kija wynosi 20-25 cm, grubość 3-4 cm, na środku wykonuje się znak - wycina się mały rowek, którego rywale nie powinni chwytać palcami.

Dwóch graczy (chłopcy z chłopcami, dziewczynki z dziewczynami) stoi naprzeciw siebie, jedną ręką bierze kij i mocno go ściska, a drugą kładzie za plecami. Na komendę gracze zaczynają wyciągać lub wyciągać kij z ręki przeciwnika. Zabrania się opuszczania miejsca. Ten, kto wyciągnął kij, zostaje zwycięzcą i wybiera sobie nowego partnera. Gra toczy się do momentu wyłonienia zwycięzcy.

13. Rybacy i ryby.

Na podłodze sznurek w kształcie koła - to siatka. W centrum koła znajduje się troje dzieci - rybaków, reszta graczy - rybki. Dzieci-rybki biegają po całym placu zabaw i biegną w kółko. Łapią je dzieci rybacy.
Zasady gry ... Ryby można łowić tylko w kółko. Ryby powinny wbiegać do kręgu (sieci) i wybiegać z niego, aby rybacy ich nie złapali. Kto złowi więcej ryb, jest najlepszym rybakiem.

14. Witam, nadrobić zaległości!
Zawodnicy stoją parami naprzeciw siebie na środku kortu. Następnie pary tworzą dwie linie, które rozchodzą się w odległości dziesięciu dużych kroków od sznurka. Wstań na kablu jest w domu. Każdy przedstawiciel pierwszego stopnia idzie z wizytą i podaje prawą rękę temu, z którym był sparowany,

mówiąc cześć!" Dziecko gospodarza odpowiada: „Cześć!” Gość mówi: „Nadrobić zaległości!” - i wbiega do jego domu, właściciel dogania linię. Dzieci na zmianę odwiedzają się nawzajem.
Zasady gry ... Możesz przywitać się tylko prawą ręką. Konieczne jest powiedzenie „doganiać” poza linią gracza partnera. Ten, kto nadrobi zaległości, wygrywa. Zwiedzać można na różne sposoby: ważne, nie w pośpiechu; radośnie skacząc; chodzić jak żołnierze w szyku, jak klauni w cyrku itp.

15. Odważni faceci
Dzieci stoją w dwóch lub trzech rzędach, w zależności od powierzchni pomieszczenia. Wybiera się dwóch lub trzech prezenterów. Każdy lider po kolei pyta dzieci: na przykład pierwszy na pierwszym miejscu itp. (Odpowiedź dzieci).
- Czy jesteście odważni?
- Odważny!

Zobaczę, jaki jesteś odważny (chytrze, z humorem). Raz, dwa, trzy (pauza). Kto jest odważny?
- JA JESTEM! JA JESTEM!
- Biegać!
Pierwsza linia biegnie na przeciwną stronę linii, a lider łapie uciekających. W ten sposób gra powtarza się z następną grupą dzieci.
Zasady gry ... Powinieneś biec tylko za słowem „Biegnij!”, Unikając lidera. Nie da się złapać za sznurek.

16. Ukryj naparstek.Uczestniczy w nim duża liczba graczy. Siedzą w kręgu, każdy kładzie pięść prawej ręki w kręgu. Kierowca wychodzi do kręgu, który ma zawiązane oczy i chusteczkę. Jeden z siedzących w kręgu chowa naparstek w zaciśniętej dłoni. Następnie oczy kierowcy są rozwiązane, a ona szuka naparstka, zbliżając się do każdego uczestnika i rozdzielając ręce. Można podejść tylko do trzech uczestników. Jeśli naparstek zostanie znaleziony, dziewczyna, u której go znaleziono, staje się kierowcą, a kierowca siada na jej miejscu. Jeśli naparstek nie zostanie znaleziony, zostanie ukryty, a kierowca kontynuuje wyszukiwanie w tej samej kolejności.

17. Łapanie przedmiotu... Dzieci siedzą ciasno w kręgu, zginają nogi w kolanach, ręce pod kolanami podają sobie patyk lub chusteczkę. Ten stojący pośrodku próbuje złapać przedmiot, a ten złapany z przedmiotem zastępuje go.

18. Gra na lasso Arkan (maut) jest rozciągnięty w kręgu, chwycony obiema rękami, stojąc twarzami wewnątrz kręgu. Kierowca jedzie na środek. Gra polega na tym, że ci, którzy stali w kręgu, przechwytując rękoma wzdłuż lassa, biegną w jednym lub drugim kierunku. Kierowca również biegnie, próbując dotknąć czyjejś ręki, ta, którą dotknął, opuszcza grę.

19. Przeskakiwanie przez wirującą linę

Rozwija siłę, zręczność, koordynację, wytrzymałość, poczucie rytmu, umiejętność kontrolowania własnego ciała.
Dwie osoby stoją w znacznej odległości od siebie, chwytają za końce luźno naciągnięty pas uszczelniający (linę) i obracają ją. Pas leci nad podłogą w odległości 15-20 cm Zadaniem zawodników jest nie dotykanie pasa. Przez pas można przeskoczyć tylko stojąc na czworakach. Jeśli pasek dotknie granicy, wypada z gry.

20. Uderz w pieczęć.
W grze biorą udział chłopcy. Gra rozwija celność rzutów w poruszający się obiekt, reakcję, zręczność i czujność.
Gracz biega z „pieczęcią” na linie (miękka zabawka). Łowcy z włóczniami (plastikowe butelki) znajdują się po jednej stronie wzdłuż konwencjonalnego korytarza. Zadaniem graczy jest trafienie „włócznią” w ruchomą pieczęć. Ten, kto dostał się do „pieczęci”, był uważany za najdokładniejszego, zręczniejszego i najszybszego.

21. Zabawa kijami.
W grze bierze udział od 2 do 9 osób. Wymagane są suche drewniane kije - 20-25 cm długości, 1,5-2 cm szerokości, 0,2-0,3 cm grubości Ta gra wymaga zręczności i zręczności palców, cierpliwości i wytrwałości graczy.

Pierwszy gracz bierze do ręki 10 patyków, podrzuca je do góry, łapie wierzchem dłoni, a następnie ponownie podrzuca patyki wierzchem ręki i łapie palcami tylko jeden z nich. Gracz odkłada złapany kij na bok i kontynuuje grę. Dlatego musisz złapać wszystkie 10 patyków. Kto zrobi to szybciej, zostanie zwycięzcą. Gracz wykonuje wszystkie akcje jedną ręką. Jeśli gracz złapał 2-3 na raz itd. patyki, gra przechodzi do innego gracza, złapane patyki nie są liczone.

22. Skakanie na jednej nodze.
Gra rozwija siłę nóg, umiejętność skakania, wytrzymałość, zręczność, rozwija odwagę, siłę woli, wytrzymałość.
Wszyscy uczestnicy stoją na linii, zajmując pozycję wyjściową - stojąc na jednej nodze. Na polecenie nauczyciela zaczynają skakać ki. Wygrywa ten, kto szybciej pokona dystans. Skakanie jest dozwolone na obu nogach, ale bez zmiany nóg.

Od 20 października do 1 listopada w Brazylii jest wydarzenie historyczne- 1. rdzennych światowych Igrzysk Sportowych. To nie tylko zawody sportowe, to festiwal żywych kultur, celebracja tradycji i sztuki rdzennych ludów świata.

Ogólnie jest nietypowa, piękna i ciekawa.

1. 23 października 2015 r. w Brazylii, mieście Palmas, odbyło się otwarcie I Światowych Igrzysk Ludów Tubylczych. (Fot. Ueslei Marcelino | Reuters):

2. Idea organizacji takich Igrzysk jest od dawna dyskutowana na poziomie międzynarodowym, zarówno wśród ludów tubylczych, jak i w systemie ONZ. (Zdjęcie: Eraldo Peres):

3. Ceremonia otwarcia I Światowych Igrzysk Rdzennych w Palmas w Brazylii, 23 października 2015 r. To Kanadyjczyk. (Zdjęcie: Eraldo Peres):

4. Ceremonia otwarcia. (Fot. Buda Mendes):

5. Bororo - Indianie w Boliwii (2 tys. osób) i Brazylii (1 tys.) Nawiasem mówiąc, otwarcie Igrzysk zbiegło się z pełnią księżyca. (Fot. Buda Mendes):

6. Harmonogram Igrzysk wykracza daleko poza imprezy sportowe i pokazy w sporcie narodowym. Program kulturalny święta jest bogaty, w tym jarmark rzemieślniczy, platforma dialogowa i konkurs piękności. (Fot. Ueslei Marcelino | Reuters):

7. Nowozelandczyk na ceremonii otwarcia Igrzysk. (Fot. Ueslei Marcelino | Reuters):

8. Rdzenni mieszkańcy Brazylii z łukiem, ogniem i strzałą podczas ceremonii otwarcia Igrzysk, 23 października 2015. (Zdjęcie: Eraldo Peres):

9. Rozpoczęły się zawody sportowe. (Fot. Buda Mendes):

11. Jeśli na Mistrzostwach Świata w piłkę nożną gra się nogami, to tutaj - głowami. (Zdjęcie: Eraldo Peres):

12. Chociaż na Igrzyskach jest również regularna piłka nożna. Świętujemy gola przeciwko reprezentacji Brazylii. (Zdjęcie: Eraldo Peres):


13. Z tej perspektywy widać wyraźnie, jak miejscowi piłkarze różnią się od zwykłych piłkarzy. (Fot. Ueslei Marcelino | Reuters):

14. Kobiety z plemienia Xerente. Nadal nie można uciec od cywilizacji, dlatego są z telefonami i. (Fot. Ueslei Marcelino | Reuters):

15. Lider. 1. Światowe Igrzyska Ludności Tubylczej w Brazylii, 21 października 2015 r. (Zdjęcie: Eraldo Peres):

16. Brazylijski Bororo przyszedł do konkursu w całej okazałości. (Zdjęcie: Eraldo Peres):

17. World Indigenous Games, Palmas, Brazylia, 2015. Przeciąganie liny. (Zdjęcie: Eraldo Peres):

18. (Fot. Buda Mendes):

19. Przygotowanie do konkursu piękności. (Zdjęcie: Eraldo Peres):

20. Uczestnik z Rosji. (Zdjęcie: Eraldo Peres):

21. Tak wyglądał konkurs piękności na I Światowych Igrzyskach Ludności Rdzennej. (Zdjęcie: Eraldo Peres):

22. Uczestniczka konkursu piękności. (Fot. Ueslei Marcelino | Reuters):

23. Kolejny. (Zdjęcie: Eraldo Peres):

24. Zadowoleni widzowie. (Fot. Buda Mendes):

25. Zawody łucznicze, 26 października 2015. Tak odbywają się I Światowe Igrzyska Ludności Tubylczej w Brazylii. Ceremonia zakończenia Igrzysk odbędzie się 1 listopada. (Zdjęcie: Eraldo Peres):

GRY LUDZI PÓŁNOCY

Hodowca jeleni
Cel:
naucz rzucać piłkę do pionowego celu, przestrzegaj zasad gry, rozwijaj oko.
Zasady gry: piłkę można rzucać tylko z warunkowej odległości.
Z boku platformy umieszczona jest figurka jelenia. Pasterze reniferów ustawiają się w linii zwróconej do jelenia w odległości 3-4 m od niego. Jeden po drugim rzucają piłką w jelenia, próbując go uderzyć. Za każdy udany strzał pasterz reniferów otrzymuje flagę. Zwycięzcą jest ten, który ma najwięcej trafień w jelenia.
Rybacy i ryby
Cel:
ćwicz w bieganiu, rozwijaj szybkość reakcji.
Zasady gry: ryby można łowić tylko w kółko. Ryby powinny unikać rybaków. Kto złowi więcej ryb, jest najlepszym rybakiem.
Na podłodze sznurek w kształcie koła. W centrum koła znajduje się troje dzieci - rybaków, reszta graczy - rybki. Dzieci-rybki biegają po całym placu zabaw i biegną w kółko. Łapią je dzieci rybacy.
Biały szaman
Cel: nauczenie dzieci przestrzegania zasad gry, rozwijanie uwagi słuchowej.
Zasady gry: jeśli odbiorca tamburynu błędnie powtarza rytm, opuszcza grę.
Gracze chodzą w kółko i wykonują różne ruchy. W centrum koła znajduje się kierowca. Ten biały szaman jest miłym człowiekiem, klęka i uderza w tamburyn, po czym podchodzi do jednego z graczy i podaje mu tamburyn. Odbiorca tamburynu musi dokładnie powtórzyć rytm grany przez kierowcę.
Strumienie i jeziora
Cel: nauczenie dzieci udziału w grach z elementami rywalizacji, koordynowanie ich ruchów z zespołem; rozwijać umiejętność działania na sygnał; wychować organizację, sprawiedliwość.
Zasady gry: w strumieniach dzieci biegają za sobą, nie opuszczając swojej kolumny. Krąg można utworzyć tylko na sygnał.
Gracze stoją w pięciu do siedmiu kolumnach z taką samą liczbą graczy w różnych częściach hali (lub obszaru) - są to strumienie. Na sygnał „Potoki biegną!” - wszyscy biegną po sobie w różnych kierunkach (każdy we własnej kolumnie). Na sygnał „Jeziora!” - gracze zatrzymują się, łączą ręce i budują kręgi - jeziora. Zwycięzcami są dzieci, które szybciej budują krąg.
Bicie jelenia
Cel: nauczenie dzieci wyraźnego przestrzegania zasad gry; utrwalić umiejętność rzucania piłką do celu; utrzymać zainteresowanie grami narodów północy.
Zasady gry: piłkę można rzucać tylko pod nogi i tylko na sygnał. Możesz rzucić piłkę tylko z jednego miejsca.
Grupa graczy znajduje się wewnątrz zaznaczonego okręgu - są to jelenie. Wybrano trzech pasterzy, są w pobliżu. Na sygnał „Raz, dwa, trzy – rozpocznij bicie!” - pasterze na zmianę rzucają piłkę w jelenia. Jeleń uderzony piłką uważany jest za złapany, wytrącony ze stada. Każdy pasterz bije pięć lub sześć razy. Następnie liczy schwytanych reniferów.
Do nowego obozu
Cel: poprawa zdolności motorycznych i zdolności dzieci; umiejętność wykonywania ruchów świadomie, szybko, zręcznie, pięknie.
Zasady gry: musisz zacząć poruszać się zgodnie z sygnałem.
Gracze stają się parami. W parze jeden to jeleń, drugi to maszer. Drużyny stoją jeden po drugim. Gospodarz mówi: „Pasterze reniferów przeprowadzają się do nowego obozu”. Po tych słowach wszyscy biegli skrajem placu, a maszerzy, ponaglając renifery, wypowiadali dźwięk „kkhkh-kkhkh”. Zatrzymują się na sygnał lidera - to jest zatrzymanie. Mushers puszczają jelenie, które biegają w rozsypce. Na sygnał „Drużyna!” - wszyscy powinni ustawić się w tej samej kolejności.
Musher i psy
Cel: nauczenie koordynowania ruchów w zespole; rozwijać cechy moralne i wolicjonalne: wytrzymałość, wytrwałość.
Zasady gry: możesz biec tylko na sygnał. Zwycięzcą jest trójka, która szybciej dotrze do linii. Możesz zaprosić graczy do pokonania różnych przeszkód.
Na przeciwległych krawędziach terenu ułożone są równolegle dwa sznury. Gracze stoją obok nich po trzy i łączą się w ręce. Dwa z nich to psy, trzeci to maszer. Maszer bierze ręce psów przed sobą. Dzieci w trójkach na sygnał „Chodźmy!” biegnij do siebie od jednego sznurka do drugiego.
Jeleń i pasterze
Cel: nauczenie odzwierciedlania życia ludów północy w grze; ćwiczyć naśladowanie ruchów jelenia.
Zasady gry: musisz biegać swobodnie, unikając walki. Możesz tylko rzucić mauta na rogi. Każdy pasterz wybiera moment na rzucenie mauta.
Wszyscy gracze to jelenie z atrybutami imitujące poroże na głowach. Dwóch przywódców (pasterzy) stoi po przeciwnych stronach terenu, trzymając w rękach mauts - tekturowy pierścień lub długą linę z pętlą. Gracze - jelenie biegają w kółko w tłumie, a pasterze próbują zarzucić mauta na rogi. Rogi mogą naśladować gałązki, które dzieci trzymają w dłoniach.
Kuropatwy i myśliwi
Cel: nauczenie uważnego słuchania poleceń, zmiana charakteru ruchów; naucz się łączyć zamach z rzutem podczas rzucania piłką.
Zasady gry: biegać i strzelać można tylko na sygnał; rzucać piłkę tylko pod stopy biegaczy.
Wszyscy gracze to kuropatwy, trzech z nich to myśliwi. Przez pole biegają kuropatwy. Za krzakami siedzą myśliwi. Na sygnał „Łowcy!” wszystkie kuropatwy chowają się za krzakami, a myśliwi je łapią - rzucają piłkę pod nogi. Na sygnał „Łowcy zniknęli!” gra toczy się dalej: kuropatwy znów latają.
Słońce (dziedzic)
Cel: nauczenie koordynowania ruchów w dużym okręgu; wychowuj sprawiedliwość, uczciwość.
Zasady gry: wszyscy gracze unikają słońca, gdy się obraca.
Gracze stoją w kręgu, trzymają się za ręce, chodzą w kręgu z bocznymi krokami, ich ręce robią regularne fale do przodu i do tyłu i mówią „Heiro!” za każdym krokiem. Przywódca Słońca siedzi na zadzie pośrodku kręgu. Gracze rozpraszają się, gdy słońce wschodzi i prostuje się, wyciągając ręce na boki. Na sygnał "Raz, dwa, trzy - wbiegnij szybko do kręgu!" ci, którzy nie zostali dotknięci przez prezentera, wracają do kręgu.
Lód, wiatr i mróz
Cel: nauczenie doprowadzenia rozpoczętej gry do końca; rozwijać uwagę słuchową; pielęgnować życzliwość.
Zasady gry: wygrywają te dzieci, które mają więcej graczy w kręgu. Trzeba spokojnie negocjować, kto z kim zbuduje kawałek lodu. Ci, którzy się zgodzą, podają się za ręce. Możesz zmienić ruch tylko na sygnał „Wiatr!” lub „Mróz!” Pożądane jest uwzględnienie w grze różnych ruchów: skoków, lekkiego i szybkiego biegu, galopu bocznego itp.
Gracze stoją parami naprzeciwko siebie i klaszczą, mówiąc:
Zimne kawałki lodu
Przezroczyste kawałki lodu
Blask, pierścionek-
Dzin, dzin...
Klaszczą każde słowo, najpierw własnymi rękami, potem z przyjacielem. Klaszczą w dłonie i mówią „Dzin, dzin…”, aż usłyszą sygnał „Wiatr!” Dzieci-kry rozpraszają się w różnych kierunkach i uzgadniają, kto z kim zbuduje krąg - duży kawałek lodu. Na sygnał „Mróz!” wszyscy ustawiają się w kręgu i łączą ręce.
Łapanie jelenia
Cel: ćwiczyć w bieganiu; naucz przestrzegać zasad gry;
Zasady gry: musisz łatwo biegać; złapać jelenia na sygnale; krąg zamyka się, gdy więcej graczy zostanie złapanych; jelenie starają się nie wpaść w krąg, ale kiedy już się do niego dostaną, już nie uciekają.
Gracze dzielą się na dwie grupy. Niektórzy to jelenie, inni pasterze. Pasterze składają ręce i stoją w półokręgu naprzeciw jelenia. Renifery biegają po wyznaczonym obszarze. Na sygnał „Złap!” pasterze próbują złapać jelenia i dopełnić krąg.

Gry i zabawki rdzennych mieszkańców Północy

VS. Fadeeva

Od czasów starożytnych gry i zabawki uczyły dzieci, jak pracować i jak się zachowywać. Poprzez gry i zabawki dzieci odkrywały świat i wartości swoich ludzi. Ponadto służyły jako doskonały środek rekreacji i rozrywki. Na zabawkowych saniach, w które zaprzęgano psy, dzieci uczyły się zasad jazdy na sankach i jeżdżeniu. Czasami sanie reniferowe są wykonane z kawałków futra reniferów.

Od najmłodszych lat dziecko otrzymuje nóż i uczy się pracy z siekierą i innymi prostymi narzędziami. Dziecięce łuki ze strzałami, najczęściej z gałązek wierzbowych, często wykonywano jako zabawki. W dawnych czasach chłopcy ćwiczyli strzelanie do stałych celów, rozwijali celność i ostrość widzenia. Od czasów starożytnych łuk był ulubioną zabawką chłopców. Pierwszy łuk zrobili dla dziecka dorośli. Ale w wieku 6 - 7 lat chłopcy wiedzieli już, jak zrobić dla siebie łuki i strzały. Zabawki - strzałki zostały wykonane z myślą o dziecięcej dłoni lżejszej i krótszej niż dla dorosłych. Ale to były prawdziwe strzały.

Spośród narodowych zabawek dziecięcych najczęstsze są zabawkowe wizerunki jeleni, a także sanie, łuki, rogi i lalki.

Zabawkowy jeleń to zazwyczaj drewniany klocek (10 cm x 2 cm) z występem na jednym końcu (ogon), skośnym nacięciem na drugim (głowa) i lekko zakrzywionymi, nie do końca odłupanymi drzazgami, przedstawiającymi rogi.

Brzęczyk dla dzieci ( vyvko) składa się z deski (10 x 4 cm), przez dwa otwory, w które przewleczone są nitki (lub nitka) ścięgna jelenia o długości około 25 cm, tworzące pętlę. Podczas skręcania i odkręcania pętli, którą trzyma się rozciągniętą obiema rękami, deska szumi.

Zabawki dla dziewczynek składają się z lalek, szafy dla lalek i domku dla lalek. Dla Nieńców lalka to podłużny kawałek materiału z naszytymi paskami. Dla lalek płci męskiej głowa jest dziobem gęsi. Lalki żeńskie mają głowę - dziób kaczki. Głowy lalek zostały wykonane z dziobów ptactwa wodnego, ponieważ wierzono, że ptaki wędrowne co roku odlatują do Boga ( Num`u) i są czyste, niewinne. Jednak obecnie lalkom tym nie przypisuje się znaczenia religijnego. Zazwyczaj są szyte przez same dziewczyny. Lalki nie mają nóg, ramion, twarzy. Jest to prosta szmaciana wiązka z ptasim dziobem. Ale zamiast twarzy, rąk i nóg lalka miała bogato zdobione ubrania.

Dla lalek wykonaj kołyski, podkładki. Akcesoria do szycia przechowywane są w futrzanych workach (padko). Ludzie obozu oceniają umiejętności przyszłej panny młodej po zabawkach jej dzieci.

Nieńcy chętnie poświęcają swój wolny czas od pracy na różnego rodzaju planszówki. Pożyczyli od Rosjan warcaby, szachy, karty. Wielu Nieńców wiedziało, jak samodzielnie rzeźbić zarówno deski, jak i figury, zwykle jednak dość prymitywnie. Zabarwienie marginesów deski zostało zastąpione przez pogłębienie niektórych marginesów w stosunku do innych. Zasady gry zostały ogólnie przyjęte.

Wśród gier i zabaw na świeżym powietrzu należy zwrócić uwagę na krajowe rodzaje zawodów.

Spośród krajowych rodzajów zawodów najczęstsze są wyścigi zaprzęgów reniferowych, rzucanie tynzei (lasso), siekierą, przeskakiwanie sań i ciągnięcie za kije. Tradycyjne gry sportowe Nieńców trwają do dziś.

Wyścigi zaprzęgów reniferów to piękny i ekscytujący widok. Wybierane są najlepsze jelenie, uprząż ozdobiona jest wstążkami, paskami tęczy, wielokolorowym materiałem. W zależności od pory roku zaprzęga się cztery lub sześć reniferów. Zawody odbywają się na szybkość, ale obecni niezmiennie doceniają piękno biegających jeleni, ich kolor (białe jelenie zawsze uważane były za najpiękniejsze).

Tynzei są rzucane na kij ustawiony pionowo, troche, na główkach sań. Topór zostaje rzucony na odległość.

Ciekawe są tradycyjne zawody w skokach przez zaprzęgi. Kilka sań (zwykle tyle, ile pustych sań) jest ustawionych równolegle do siebie w odległości pół metra. Skoki wykonuje się dwoma nogami razem, najpierw w jednym kierunku, a następnie w przeciwnym, o ile siły wystarczy. Dobrzy skoczkowie przeskakują bez odpoczynku ponad 30 lub więcej sań.

Kij jest ciągnięty podczas siedzenia, opierając stopy o siebie (są opcje). Wszystkie tego typu zawody przeznaczone są dla mężczyzn. Kobiety tylko sporadycznie brały udział w wyścigach jeleni.

Wśród innych gier i zabaw na świeżym powietrzu można zauważyć gry kobiece - buff ślepca, ring - które różnią się od podobnych gier rosyjskich. Tak więc na przykład podczas zabawy z pierścionkiem często podawano go po prostu z ręki do ręki, a nie po linie.

Bibliografia

1. Geografia Jamalsko-Nienieckiego Okręgu Autonomicznego: Podręcznik. Tiumeń: Wydawnictwo Uniwersytetu Stanowego w Tiumeniu, 2001 328.

2. Kultura ludów Jamał / Borko T. I. Tiumeń: Wydawnictwo Instytutu Problemów Rozwoju Północy SB RAS, 2002.

4. Biuletyn Instytutu. Wydanie 3. Salechard: YANOUUU, 2001.

ROZGRYWKI INTELEKTUALNE LUDZI OBSCOWO-UGORSKICH

POWTARZAJ SZYBKO

Opis gry. Prezenter zgadza się z graczami, aby powtarzali za nim dowolne słowa tylko wtedy, gdy wypowiada słowo „powtórz”. Następnie pojawia się szybki dialog „firefight”,

- Cóż, zacznijmy! Powtarzać
- "tajga". Gracze mówią:"tajga".

    Powtórz - „jelenie”
    gracze mówią „jelenie”.

Powiedzieć - "pistolet",

Szybko - "zając", głośno - "ogień" itp. Ten, który popełnił błąd, opuszcza grę.

Gra rozwija horyzonty, inteligencję, uwagę.


ILE CO?

Opis gry. Prezenter prosi dzieci o sprawdzenie klasy, placu zabaw i nazwanie w niej jak największej liczby przedmiotów, zaczynając od litery „B” lub „K”. Faceci mogą wymieniać przedmioty jeden po drugim. Następnie możesz poprosić o „zauważenie” okrągłych lub półokrągłych obiektów, kwadratowych i prostokątnych. Potem drewniane, potem metalowe, potem szklane przedmioty. Możesz także odnieść się do koloru, kolorystyki obiektów: czarny, niebieski, zielony itp.

Gra rozwija pamięć wzrokową, uwagę.


SŁOWO POWRÓT

Opis gry. Prezenter szybko woła słowo. Dzieci powinny w myślach przestawić litery e „słowo gogo na odwrót i od razu zapisać je na tablicy kredą lub na kartce papieru pisakiem „od tyłu do przodu”, na przykład: prezenter mówi słowo „proch strzelniczy”, dziecko pisze „chorop” itp. Można zacząć od krótkich słów, a następnie zastąpić je dłuższymi (las - siad, ciężar siew).

Gra rozwija pamięć, uwagę, inteligencję.


ALFABET WOKÓŁ NAS

Opis gry. Facylitator zaprasza dzieci do pisania w porządku alfabetycznym przez 10-15 minut. nazwy otaczających je przedmiotów i rzeczy w pokoju lub pokoju. Możesz napisać kilka pozycji na list. Główną trudnością jest znalezienie obiektów dla wszystkich liter alfabetu. Zwycięzcą jest ten z najdłuższą listą. Ponadto dzieci muszą koniecznie pokazać, gdzie znajduje się nazwany obiekt.

Gra rozwija pamięć wzrokową, spostrzegawczość, pomysłowość, wymaga od gracza cierpliwości i zaradności.


PAMIĘTAJ NAZWĘ

Opis gry. Gracze siedzą w kręgu parami. Odległość między parami wynosi dwa metry. Organizator gry zaprasza każdego gracza do wymyślenia nazwy bestii zamieszkującej naszą północ lub nazwy kwiatu lub innej roślinności tundry, tajgi. Prezenter pyta, kto się co nazwał. Każdy uważnie słucha i musi zapamiętać wszystkie nazwiska. Następnie jeden z graczy, wyznaczony przez kierowcę, idzie na środek koła, a ten, który nie ma pary, musi wezwać dla siebie nową parę, głośno wołając jej imię (zwierzę, ptak, kwiat itp.) Wywołany biegnie i siada obok dzwoniącego na wolnym miejscu. Gra trwa do momentu, gdy jeden z graczy spóźni się na sprawdzenie pary. Kierowca próbuje zająć wolne miejsce, zanim siedzący gracz nazwie się parą. Z tymi, którzy często ulegają wpływowi jego gestu, należy grać osobno, zmniejszając liczbę przedmiotów na stole.

Gra rozwija uwagę, inteligencję, szybkość reakcji.


POLSKA DLA CIEBIE

Opis gry. Uczestnicy gry siedzą w kręgu i rzucają sobie piłkę. W tym samym czasie rzucający mówi głośno połowę słowa, ten, który łapie, powinien wymienić drugą połowę. Na przykład śnieg to ruch, tyn to zyan. Każdy gracz może rzucić piłkę. Musisz szybko odpowiedzieć. Za każdy błąd lub opóźnienie gracz zostaje wyeliminowany z gry. Jego warunki mogą być skomplikowane, prezenter mówi pół słowa do każdego dziecka siedzącego w kręgu. I wszyscy powinni kontynuować drugą połowę. Jeśli zawodnik nie może kontynuować nazwy, otrzymuje punkt karny. Prezenter zaczyna mówić swoją połowę słowa, na przykład: „le”, dzieci kontynuują „lis polarny”, „pętla” itp.

Gra rozwija uwagę, inteligencję, pamięć, koordynację ruchów.


RĘCE NA STOLE

Opis gry. Gracze dzielą się na dwie grupy i siedzą po obu stronach stołu. Jedna grupa otrzymuje mały przedmiot - monetę, gumkę, guzik - i zaczyna przenosić go z ręki do ręki pod stołem. Nagle kierowca mówi: „Ręce na stole!” Niezwłocznie cała grupa przechodząca obok obiektu powinna położyć obie ręce na stole, dłońmi do dołu. Ktoś musi mieć przedmiot pod dłonią. Druga grupa musi odgadnąć, kto go ma. Jeśli zgadli poprawnie, temat trafia do nich. Następnie ta grupa zaczyna podawać przedmiot pod stołem, a pierwsza grupa zgaduje, kto go ma. Jeśli nie zgadłeś poprawnie, przedmiot pozostaje w tej samej grupie i ta grupa zdobywa jeden punkt. W ten sposób grają aż do ustalonej liczby zwycięskich punktów.

Gra rozwija inteligencję, zręczność


SŁOWO-OBRAZ

Opis gry. Gra toczy się o każdej porze roku. Liczba uczestników nie jest ograniczona. Gracze znajdują się w półokręgu naprzeciw prezentera. Prezenter dzwoni do dowolnego z graczy i prosi go o natychmiastowe „odszyfrowanie” proponowanego słowa-obrazu, to znaczy o pamiętanie o wymienieniu wszystkiego, co zgromadziło się w jego pamięci dzięki przeszłym obserwacjom. Na przykład, co możesz powiedzieć o słowie-obrazie „jeleń”: rogi, mięso, porosty reniferowe itp.

Pod koniec gry ustalani są najlepsi gracze, którzy w pełni ujawnili obraz-słowo.

Gra rozwija horyzonty, uwagę, pamięć, pomysłowość

.

GRY NA ŚWIEŻE POWIETRZE

b EG NA TRZECH NOGACH

Opis zawody. Konkurs odbywa się o każdej porze roku, liczba uczestników nie jest ograniczona. Uczestnicy podzieleni są na kilka drużyn i stoją w kolumnach po dwie na linii startu. Przed wydaniem rozkazu ucieczki para wiąże dotykające się nogi. Na sygnał pary ze związanymi nogami biegną do wyznaczonego obiektu i wracają. Para, która przybiega pierwsza, przynosi zespołowi punkt. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Zawody rozwijają zręczność, szybkość, koordynację ruchów, łyk nóg.

Bezdomny zając

O pisanie gry. Gra odbywa się o każdej porze roku, liczba uczestników nie jest ograniczona. Gracze dzielą się na 3 osobowe grupy. Każda grupa, trzymając się za ręce, tworzy krąg - „dom”. „Domy” umieszczone są w różnych częściach serwisu. Wewnątrz każdego „domu” znajduje się „zając”. Jeden bezdomny „zając” biegnie pomiędzy„Domy”, a „myśliwy” goni go. Jeśli „myśliwy” dogoni zająca, to zamieniają się rolami, „zając” staje się „myśliwym”, a „myśliwy” staje się „zającem”. Aby uciec przed „zającem” można wbiec do dowolnego „domu”, wtedy stojący tam „zając” wybiega i staje się bezdomny. Pod koniec gry wybierany jest najlepszy zawodnik, który nigdy nie był kierowcą.

Gra rozwija zwinność, spryt, uwagę, koordynację ruchów.

NIEDŹWIEDŹ BIEGANIE

Z Pobyt odbywa się o każdej porze roku. Liczba graczy nie jest ograniczona. Dystans „biegania” jest dowolny i zależy od danych dotyczących wieku, poziomu sprawności fizycznej.

Opis zawody. Opcjai . Przed rozpoczęciem zawodów, na początku i na końcu dystansu, wytyczone są linie startu i mety. Uczestnicy ustawiają się wzdłuż linii startu, zajmując pozycję startową – stojąc na czworakach. Na polecenie sędziego rozpoczyna się „niedźwiedzi bieg”, który wykonuje się w następujący sposób: odepchnięcie 2 rękami, przyciągnięcie nóg do klatki piersiowej i lądowanie na obu nogach, odsłaniając jak najdalej ręce. Zwycięzcą zostaje ten uczestnik, który „dobiegł” w ten sposób jako pierwszy do mety.

Opcja 2. Dystans nie jest ograniczony, zwycięzcą zostaje ten, kto „niedźwiedzio” przebiegnie dłuższy dystans w określonym czasie.

„Biegnij jak niedźwiedź” rozwija siłę nóg, ramion, koordynację ruchów, zręczność, zręczność. Promuje edukację woli, wytrwałości.

Zagadka: Za wioską jest jasna gwiazda. (Niedźwiedź).

UWAŻAJ NA ŁOWCĘ

O pisanie gry. Gra odbywa się o każdej porze roku, liczba uczestników nie jest ograniczona. Jedna z zabaw w rękach lisa ogoniastego lub lisa polarnego. Kierowca próbuje dogonić i zmatowić tego, który biegnie z ogonem. Jednak nie jest to takie proste: uczestnicy gry w biegu przekazują sobie ogony. Kiedy „łowca” dostrzeże gracza z ogonem, zamieniają się rolami. Pod koniec gry wybierany jest najlepszy zawodnik, który nigdy nie był kierowcą.

Gra rozwija szybkość, zwinność, responsywność, wytrzymałość i koordynację ruchów.

BIEG Z „DOPPINGIEM”

O pisanie konkursu. Konkurs odbywa się o każdej porze roku, liczba uczestników nie jest ograniczona. Dystans biegowy zależy od wieku i poziomu sprawności. Zawodnicy podzieleni są na kilka drużyn. Piłki (gumowe piłki w siatce) są przywiązane do prawej i lewej stopy każdego biegacza. To będą „pułapki”. Na polecenie lidera członkowie zespołu pędzą do punktu kontrolnego i wracają. Zwycięzca przynosi zespołowi punkt. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Zawody rozwijają szybkość, siłę nóg.

WALCZ Z NIEDŹWIEDMI

Opis konkursu. Z Pobyt odbywa się o każdej porze roku, liczba uczestników nie jest ograniczona. Narysowany jest okrąg o średnicy 1,5-2 m. Rywale (młode) kucają w nim, wyciągają ręce do przodu dłońmi. Konieczne jest wypchnięcie przeciwnika z kręgu uderzaniem dłonią lub zmuszenie go do dotknięcia ziemi lub podłogi dowolną częścią ciała. Ten, komu się to uda, jest zwycięzcą.

Zawody rozwijają sipu, zręczność, koordynację ruchów, uwagę, cechy wolicjonalne.

b O JEJKU

Zawody mogą odbywać się zarówno w plenerze, jak i w pomieszczeniu. Poroże jelenia przywiązuje się sznurkami do głowy.

Opis konkursu. Dwóch graczy staje naprzeciw siebie, opierając się na rogach. Zadaniem rywali jest zrzucanie sobie nawzajem rogów z głowy, jednocześnie je trzymając

ręce są zabronione. Przegrany opuszcza grę, a jego miejsce zajmuje następny gracz. Zwycięzcą jest ten, któremu udało się zrzucić rogi z większej liczby przeciwników niż innych.

Konkurs promuje rozwój zręczności, siły, sprzyja woli, wytrwałości.

b JESZCZE

Opis konkursu. Konkurs odbywa się o każdej porze roku. Liczba uczestników nie jest ograniczona. Uczestnicy dzielą się na dwie równe drużyny. Narysowany jest okrąg, gracze wchodzą do niego, każdy z nich ma lewą rękę przywiązaną do ciała, na głowie kapelusz. Zadanie jest proste i trudne - zdjąć wrogowi czapkę i nie pozwolić mu zdjąć swojej. Za każdy strzał

czapka drużyny zdobywa punkt.

Zawody rozwijają koordynację ruchów, szybkość, zręczność, reakcję, uwagę, odwagę.

WAZENKA I DEERES

O
pisanie gry.
Gra toczy się o każdej porze roku. Liczba uczestników nie jest ograniczona. Na stronie narysowano kilka kółek. W każdym z nich znajduje się vazhenka i dwa jelenie. Wilk siedzi za wzgórzem (na drugim końcu terenu). Do słów prezentera:

- Ważna kobieta wędruje po tundrze, z nią - jeleń. Małe sarny przedzierają się przez kałuże, cierpliwie słuchając poleceń mamy...

Bawiące się jelenie biegają swobodnie "! W tundrze pochyl się, jedz trawę, pij wodę. Słowa "wilk nadchodzi!" jelonek i jeleń uciekają do swoich domów (kółek) Wilk zabiera ze sobą złapanego jelonka.

Zasady gry. Wykonuj ruchy zgodnie z tekstem. Wilk zaczyna łapać tylko na sygnał i tylko na zewnątrz domu. Pod koniec gry wybierany jest najlepszy gracz, który nigdy nie został złapany.

Gra rozwija zwinność, reakcję, spryt, uwagę, koordynację ruchów.

Bądź pasterzem reniferów

O pisanie konkursu. Wszyscy gracze są podzieleni na kilka drużyn. Każda drużyna ma jednego tynzyanu-lasso. W odległości 10 metrów od startu wyznaczany jest cel - troche o długości do 3 metrów, który wkłada się do statywu lub wykopanej wcześniej dziury na troche. Na komendę pierwsze numery wykonują rzut tyn-zyan-lasso w troche itp. Rzuty wykonywane są zgodnie z kolejnością facetów stojących w kolumnie. Nie możesz zastępować ani przestawiać graczy. Zwycięzcą zostaje drużyna z największą liczbą punktów.

Konkurs rozwija oko, zręczność, umiejętności zawodowe hodowcy reniferów, sprzyja cierpliwości i wytrwałości w dążeniu do celu.

POWIETRZE, WODA, ZIEMIA, WIATR

O pisanie gry. Zawodnicy stoją w kręgu, kierowca stoi pośrodku. Zbliżając się do jednego z graczy, wypowiada jedno z czterech słów: „powietrze”, „woda”, „ziemia”, „wiatr” – i liczy do 5. W tym czasie gracz musi podać imię (w zależności od go) ptaka, ryby, zwierzęcia lub wirującego w miejscu (wiatr). Kto nie miał czasu na odpowiedź, opuszcza krąg. Następnie lider zwraca się do innego itd. Nagle zamiast tych czterech słów lider mówi „ogień”. Tym słowem wszyscy gracze muszą zamienić się miejscami, a kierowca zajmuje w kręgu cudze miejsce. Ostatni, który nie zdążył stanąć w kręgu, zostaje kierowcą.

Gra rozwija horyzonty, pamięć, uwagę, inteligencję.

DONGER

ORAZ Gra odbywa się o każdej porze roku. Liczba graczy nie jest ograniczona. Przed grą określany jest obszar gry (jego granice).

Opis gry. Za pomocą rymu wybierany jest kierowca, który musi dogonić któregokolwiek z uczestników gry i dotknąć go ręką. Gracze próbują uciekać, unikać kierowcy w granicach obszaru gry. Jeśli kierowca dogoni i dotknie gracza ręką, wówczas uczestnik staje się kierowcą, a były kierowca staje się zawodnikiem terenowym. Pod koniec gry wybierany jest najlepszy gracz, który nigdy nie był kierowcą lub był kierowcą rzadziej.

Gra przyczynia się do rozwoju szybkości, zręczności, wytrzymałości, zimą jest dobrym środkiem hartującym.

ZAJĄC I WILK

O pisanie gry. Gra toczy się o każdej porze roku. Liczba uczestników nie jest ograniczona. Za pomocą maszyny liczącej wybiera się „zając” i „wilk”. Reszta graczy to „sosny”. Każda "sosna" określa swoje miejsce na terenie - okrąg narysowany na śniegu (podłodze). Gra rozpoczyna się na sygnał gospodarza. „Zając” ucieka przed „wilkiem”, który próbuje go zmatowić. „Zając” może uciec tylko pod „sosną”, w tym celu musi biec lub wskoczyć do kręgu, w którym stoi gracz reprezentujący „sosnę” (ręce na boki, do góry).

Gdyby„Zając” wbiegł w koło, staje się „sosną”, a gracz, działający rola „sosny” opuszcza krąg, uciekając od „wilka” do innej „sosny”. Jeśli „wilkowi” uda się poplamić „zająca” lub „sosnę”, która pozostała i pozostała w kręgu, następnie poplamiony uczestnik staje się wiodącym „wilkiem”, a gra toczy się dalej. Pod koniec gry wybierany jest najlepszy gracz, który nigdy nie był kierowcą lub był kierowcą rzadziej.

Gra rozwija zwinność, spryt, uwagę, koordynację ruchów.

Zagadka: Kto stał za drzwiami lasu jak filar pod sosną i stoi wśród trawy z uszami większymi niż głowa? (Zając).

ORAZ DZIKI SZLAK

Opis gry: Gra toczy się o każdej porze roku. Liczba uczestników nie jest ograniczona. Uczestnicy podzieleni są na kilka zespołów. Przedmioty umieszcza się na jednej linii prostej (troche, garby). Gracz musi ominąć je wężem, przesuwając plecy do przodu, starając się niczego nie dotykać. Zanim zacznie się ruszać, dokładnie studiuje swoją ścieżkę. Za drugim razem powinien go ominąć jak najszybciej, a za trzecim bardzo szybko. Reszta chłopaków robi to samo. Następnie pięć obiektów umieszcza się na jednej prostej, którą chłopaki również krążą z wężem, plecami do przodu i za każdym razem przyspieszając tempo. Następnie można zwiększyć liczbę pozycji na linii. Za każdy trafiony obiekt gracz otrzymuje jeden punkt karny. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Opcja 2. Zawodnik ma zawiązane oczy i musi omijać przedmioty przodem do kierunku jazdy.

Gra rozwija pamięć wzrokową, zręczność, koordynację ruchów.

ROCKER NA ROCKER

O pisanie konkursowe: Konkurs odbywa się o każdej porze roku. Uczestnicy podzieleni są na dwie drużyny. Do tego konkursu potrzebujesz okrągłej kłody o długości do 2 m, średnicy 25-30 cm, która jest przecięta na pół i montowana piłą do dołu, a okrągłą powierzchnią do góry. Potrzebne są również dwie deski o długości do 1 metra, które układa się na okrągłej powierzchni.

Zawodnicy stoją na bujanym fotelu naprzeciw siebie, na wyciągnięcie ręki. Na sygnał kierowcy uczestnicy popychają się nawzajem, ten, który został na bujanym fotelu, zostaje zwycięzcą i otrzymuje punkt. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów.

Zawody rozwijają zwinność, koordynację ruchów.

DO ŻE MOCNIEJSZE

Opis konkursu. Ta konkurencja wymaga liny o długości 2-3 m i dwóch kamyków (stożków). Dwóch zawodników bierze końce liny (dla wygody na końcach liny można zrobić węzły lub pętle) i rozchodzą się, ciągnąc ją. Kamyk (stożek) jest umieszczany w tej samej odległości od każdego gracza. Na sygnał wszyscy próbują, pociągając przeciwnika * ka, zdobyć jego kamyk (stożek). Zwycięzcą jest ten, który wyjął swój kamyk (stożek).

Zawody promują rozwój wytrzymałości siłowej, koordynacji ruchów i zręczności.

KTO BĘDZIE CIĄGNĄŁ?

O pisanie konkursu. Zawody odbywają się w sezonie zimowym. Wymaga to grubej liny o długości 5-6 metrów, której końce są zawiązane mocnym węzłem, dzięki czemu uzyskuje się duży pierścień liny.

Opcja 1. Dwóch uczestników zawodów, będąc wewnątrz pierścienia linowego, rozciąga go w różnych kierunkach, przekręcając linę jodową łopatki i chwytając ją obiema rękami. Pośrodku między uczestnikami odbywa się losowanie. Na sygnał obaj, cofając się, próbują przeciągnąć się nawzajem przez linę.

Opcja 2. Zawodnicy stoją plecami do siebie z liną na wysokości klatki piersiowej. Zwycięzcą konkursu zostaje uczestnik, który przeciągnął przeciwnika przez środkową linię.

Konkurs promuje rozwój sępa, wytrzymałość siłową, zręczność, sprzyja cechom silnej woli.

MIŁY ŁOWCA

O pisanie konkursu. Konkurs odbywa się o każdej porze roku.
Liczba uczestników nie jest ograniczona. Uczestnicy podzieleni są na zespoły.
Konkurs podzielony jest na kilka etapów: Etap I – uczestnicy
biegać, przeskakiwać sanki (ilość 5-10 sztuk); Etap II - od garbu do garbu (skoki z dwóch stóp wzdłuż oznaczeń, odległość między oznaczeniami jest brana pod uwagę w zależności od stanu fizycznego
gotowość); Etap III – rzucanie piłką (uderzeniami) w tarczę (figurkę jelenia); Etap IV – uczestnicy muszą zidentyfikować tropy zwierząt, ptaków (narysowane na papierze, śniegu lub ziemi); Etap V - czołganie się pod pląsawicą leżącą na sankach (odległość 5-10 m). Zwycięzcą zostaje drużyna, która podczas zawodów zdobyła najwięcej punktów.

Zawody przyczyniają się do rozwoju szybkości, wytrzymałości skokowej, koordynacji ruchów, celności i oka.