Sveikinimo komanda KVN kompiuterių moksle. KVN "Merry Informatika" (užklasinė informacija apie kompiuterių mokslą)
![Sveikinimo komanda KVN kompiuterių moksle. Kvn.](/uploads/cf1e3f7ef3c988745b2db35b9fb5dd73.jpg)
Taip pat perskaitykite
Nestandartinė pamoka - KVN kompiuterių moksle
studijuoti 4 klases.
Pamokos tipas : Apibendrinant.
Užduotys:
Patikrinkite "Zun" mokymosi klasę "Computer Science".
Plėtoti dėmesį, loginį mąstymą, atmintį ir vaizduotę.
Geležinkelių susidomėjimas šiuo klausimu, darbas komandoje, draugiškumas.
Įranga: Kompiuteris, interaktyvi valdyba.
Pamokoje yra klasė, iš 6 žmonių komandos yra parinktos iš klasės, kiekviena komanda pristato savo vardą ir šūkį. Pamokos eigą seka žiuri, 3 žmonių suma ir vertina komandinio atsakymus. Baigus pamoką, apibendrinti ir aptikti nugalėtoją.
Konkurencija 1. ."Kas tai?"
Komandos, savo ruožtu bus pasiūlyta Quatrain-mįsles, už kiekvieną teisingą atsakymą į 1 tašką.
Nepaliks atsakymų
Smart TV,
Paklauskite klausimo greičiau
Ir stebėkite ... (ekranas)
Kaip ugnies eruditas
Tai lengva valdyti
Skaičiavimo procesas
Kompiuterio protas - ... (procesorius)
Kad mintis nepraranda,
Reikia įrašyti viską faile,
Ir tada be jokio
Aplanke, išsaugokite ... ("flash" diskas)
Atsakysiu į klausimus
Mūsų asistentas yra internetas.
Laiškai greitai gauna
Prisijunkite prie telefono
Dalykas nėra žinomas visiems!
Vadinamas ... (modemas)
Jis išsprendžia visas problemas
Ir yra mikrocirto.
Už kompiuterį - kaip Dievas,
Geriausias draugas - ... (sistemos blokas)
Staiga ant baltų lapų
Rodomas taškas plienas,
Eilutės pakilo iš žodžių.
Čia tekstas yra paruoštas.
Labai greitai kaip sprinter
Spausdinti ekranai ... (spausdintuvas)
Konkurencija 2. . "Darbas su kompiuteriu"
Du žmonės pasirenkami iš abiejų komandų, kurios turėtų surinkti tekstą greičiu ir teisingumu.
"Informatizavimo žingsniai visoje šalyje:
Ir didelėje megalopolio ir mažame kaime.
Kompiuterizavimas įsiskverbė į kiekvieną namą:
Mes matome nešiojamus kompiuterius, kompiuterius
Ši užduotis apskaičiuojama 2 etapais, pirmuoju teisingumu, antrojo greičiu. Apskaičiuota, kad apskaičiuota 5 taškai, tačiau už kiekvieną 2 klaidas pašalinamas vienas balas, 1 taškas yra priskirtas greičiui.
Konkurencija 3. . "Pakeiskite raidę".
Dalyviai yra su žodžiais, iš kurių pakeičiant vieną raidę, galite gauti su kompiuterių mokslu ir kompiuteriais susijusią žodį. Šios užduoties atlikimo komandos yra 5-6 minutės, tuo tarpu gerbėjai atsako į klausimus, uždirba papildomų taškų. Lakštai su komandos atsakymais pateikiami žiuri, kiekvienas teisingas atsakymas, 1 taškas. Kiekvienas tinkamas gerbėjų atsakas, atneša savo 1 klasės komandą.
Užduočių komanda :
Bow. (baitas), bologunas. \\ T (stulpelis), įlaipinimas (internetas), Plytelės. \\ T (kabelis), skaičiuoti (kodas), onshany. (valcavimas), profesorius (CPU), druska. \\ T (nulis), esmė. (NET), bagažinė (robotas).
Klausimai gerbėjams:
Universali informacija apie informacijos apdorojimą(kompiuteris) .
Informacijos įvedimo įtaisas(klaviatūra) .
Kaip kitaip galite skambinti naujienas, žiniomis, pranešimais(Informacija) .
Ilgiausias raktas. (Erdvė)
Prietaisas rodant informaciją ekrane. (Ekranas)
Monitorius, klaviatūra, sistemos blokas, pelė - visi kartu jis vadinamas ... (kompiuteris)
Įrenginys Norėdami išvesties tekstą spausdinti? (Spausdintuvas)
Konkurencija 4. Užduotis "užkoduotas žodis".
Parašykite šešis kartus skaičiuojant figūrą. 2. Pakeiskite kiekvieną antrąjį raidės skaitmenį O.
Pirmasis skaitmuo 2 pakeičiamas 14-ojo raidės raide, antrasis skaitmuo 2 pakeičia ankstesnę abėcėlės raidę (13). Pagalvokite ir pakeiskite paskutinį likusią skaitmenį į raidę, kad garsus žodis pasirodytų. (Pienas)
Dėl dešiniojo kieto žodžio 3 taškų.
Konkurencija 5. "Kūdikių burna".
Komandos savo ruožtu užduoti klausimą, jei žodis atspėti nuo pirmojo apibrėžimo - 15 taškų nuo antrojo - 10 taškų, nuo trečiųjų - 5 taškų, nebuvo atspėti - 0 taškų.
1. Procesorius - 1. Kompiuterio dalis
2. Įsikūręs sistemos vienete
3. Jis gamina visus skaičiavimus
2. Pelė - 1. Manipuliatorius
2. Įvesti informaciją
3. Ji turi kilimą
3. Monitorius - 1. Kompiuterio dalis
2. Byloje yra mygtukų
3. Yra ekranas
4. Floppy diskas ("Flash Drive") - 1. Mažas dalykas
2. kiekvienam vartotojui reikia
3. Siūlomi informacijos saugojimui ir perdavimui.
Pasibaigus varžyboms, žiuri yra suteikta kelias minutes, kad būtų galima apibendrinti ir nustatyti nugalėtojus.
Literatūra:
Tvarkė "Informatika ir IKT", redagavo N.V. Makarova. 2-oji leidimas, ED. Petras, 2007, 160 p.
Informatika mokykloje: informatikos ir švietimo žurnalo priedas. Nr. 8 - 2006. - m.: Švietimas ir informatika, 2006. - 112 c.: Il.
Šis pristatymas tarnauja kaip kartu su informatikos pamoka, praleidusi KVN forma.
Taigi magistro absorbcijos kontrolė yra keičiama ir gerinamas žinių konsolidavimas.
Ir netgi vaikai domisi konkurencijos ir malonių prisiminimų tokia pamoka, ilgą laiką.
Kartu su pristatymu skelbiu mokytojui su atsakymais ir šrifto failu, kad pristatymas būtų rodomas teisingai.
Parsisiųsti:
Peržiūra:
Kvn.
dėl 8 lygio
Įranga: 2 kompiuteriai, nešiojamas kompiuteris, projektorius, ekranas;
kortelės treniruotei, kapitonų užduoties, klausimai konkursui "Kas", piešimas kūrybiniam konkursui, klausimus gerbėjams.
Insulto žaidimas
1 Sveikinimas 2 komandos (5 žmonės) atstovauja komandos, šūkio ir emblemos pavadinimą. (4 balai)
2 pašildymas Jūs tikriausiai žinote, kad elektroninėje korespondencijoje (ir dabar, kartais popieriaus leidiniuose), dažnai naudojami juokingi veidai - vadinamiejismiley. . Siūlau galvoti ir paskambinti kai kurių jų pavadinimams. Diskusija skiriama 30 sekundžių. Apskaičiuota originalumas ir apytikslė vertė. (6 balai).
Kas reiškia šiuos šypsenus:
8-) Žmogus į akinius | : -R Rodyti kalbą |
|
3 :-) Deer. | *: O) klounas |
|
širdis | :)))) juoktis |
|
]: -\u003e Virti šypsena | :-? žmogus |
|
[: |||:] Bayan | O :-) angelas |
Išreikšti emocijas su šypsenais:
Bučinys: - * | Stiprus siurprizas=- (viščiukas žandikaulis) |
|
Nepasitenkinimas, nesuprantamas:-\ arba įžeidimas: - / | Neutralumas: - | |
|
Stiprus siurprizas (atvira burna,8-o. Išplėstinės akys)\u003d -O. | Cry: '- ( |
|
Liūdesys, liūdesys :-( | Staigmena (atvira burna): -O. |
|
Stiprus juoktis, juokas iki ašarų:’-) : '- d | Wink ;-) |
3. "Kas yra kažkas." Atsakykite į klausimus dėl diskusijų 1 minutę.
Teisingas atsakymas yra 2 balai.
- Kokių kompiuterinių pelių tipų egzistuoja?(Rutulinis, optinis ir lazeris)
- Statusas, kuriame kompiuteris įjungtas neatsako į vartotojo veiksmus.(pakabinti)
- Koks yra programos pavadinimas, siekiant palengvinti vartotojo komunikaciją su kompiuteriu?(veikiantis apvalkalas)
- Mažiausias informacijos vienetas?(bitų)
- Pavadinkite taikomųjų kompiuterinių programų tipą moksleiviams(žaidimas)
- Koks yra laidų juostos pavadinimas?(plume)
- Kas yra aišku kompiuteriu ir vadinama "mašinos kodu"? (\\ Tdvejetainis)
- Pavadinkite pagrindinį procesoriaus charakteristiką ir kurioje įrenginiai yra matuojami.(Laikrodžio dažnis ... Hertz, Gigahertz)
- Kas yra didžiausia plokštė kompiuteryje?(motinos)
- Kas yra nešiojamas kompiuteris?(Notebook)
- Kokie yra duomenų suspaudimo pavadinimai ir kokie jie reikalingi?(Archivers .... sumažinti bylų tūrį)
- Kokia forma išsaugo visus kompiuterio duomenis?(failuose)
- Kiek bitų vienoje poilyje?(aštuoni)
- Kas yra neteisingas įrašas į programą?(klaida)
- Ką manote, tai reiškia žodį "varžtas" žargono kompiuteryje?(HDD)
- Kodėl veikiantys apvalkalai pavadino "Windows"?("Windows" - anglų langas ... ... nes visi "Windows" atidaromi aplankai ir failai)
- Kas yra ryšys tarp Anglijos miesto, ginklo ir vieno iš kompiuterio elementų?(Vardas - Winchester)
- Kai "pelės" manipuliatorius pasirodė, tada jam rusų tam tikrą laiką pavadinimą buvo naudojamas žinomo Rusijos pasakos pobūdžio vardu. Pavadinkite šio simbolio pavadinimą.(Kolobok).
- Koks yra kompiuterio programos, su kuriuo slaptažodžiai yra kidden, pavadinimas?(Trojos arklys)
- Sąrašas prietaisai, rodantys informaciją.(Monitorius, spausdintuvas, braižytuvas, garso garsiakalbiai, ausinės, projektorius)
4. Konkurencija.Kapitonai atidžiai klausosi eilėraščio ir teisingų klaidų. (5 balai)
Ji buvo 1100 metų
Ji nuėjo į 101 klasę,
100 knygų portfelyje -
Visa tai tiesa, nėra nesąmonė.
Kai dulkės dešimtos kojos
Ji vaikščiojo palei kelią,
Šuniukas visada bėgo po jos
Su viena uodega, bet 100 kojų.
Ji sugavo kiekvieną garsą
Jo 10 ausų,
Ir 10 raugintų rankų
Portfelis ir pavadėliai buvo malonūs.
Ir 10 tamsių mėlynų akių
Laikoma pasauliniu nuolatiniu ...
Bet jis taps gana paprastas
Kai suprantate mūsų istoriją.
5. Kūrybinė konkurencija . Nubraižykite piešinį grafiniame redaktoriuje. (6 balai)
Peržiūra:
Norėdami mėgautis peržiūros pristatymais, sukurkite save paskyrą (paskyrą) "Google" ir prisijunkite prie jo: https://accounts.google.com
Pasirenkant skaidres:
KVN kompiuterių mokslo valstybinės bendrojo lavinimo įstaigos vidurinė mokykla №201 Frunzensky rajonas Sankt Peterburgo Sankt Peterburgo 2011 pristato
Žaidimas Stroy: 1. Sveikinimas 2. Šildymas 3. "Kas kas" 4. Kapitono konkurencija 5. Kūrybinė konkurencija
Žiuri sudėtis: 1. 2. 3. 4. 5.
Pirmasis konkursas pasveikino abi komandas atstovauja pavadinimą, šūkį ir emblemą. Maksimalus balas - 4
Antrojo konkurso treniruotės elektroninėje korespondencijoje dažnai naudoja juokingi veidai - šypsenėlės. Pavadinkite kiekvieno siūlomo pavadinimą. Jūs turėsite 15 sekundžių diskusijoms. Maksimalus rezultatas - 6
Kas reiškia šiuos šypsenėles: 8-) 1.
Kas reiškia šiuos šypsenėles: S :-) 2.
Kas reiškia šiuos šypsenus:
Kas reiškia šiuos šypsenėles:]: -\u003e 4.
Kas reiškia šiuos šypsenėles: [: |||:] 5.
Kas reiškia šiuos šypsenėles ::-p 6.
Kas reiškia šiuos šypsenėlius: *: O) 7.
Kas reiškia šiuos šypsenėles :)) 8.
Kas reiškia šiuos šypsenėles :: -? Devyni.
Kas reiškia šiuos šypsenėles: o: -) 1 0.
Išreikšti emocijas su šypsenais: bučinys 1.
Express emocijų su šypsenosi pagalba: nepasitenkinimas, delzing ar pasipiktinimas 2.
Išreikšti emocijas su šypsenėliais: stiprus siurprizas (atviros burnos, išplėstinės akys) 3.
Išreikšti emocijas su šypsenais: liūdesys, liūdesys 4.
Išreikšti emocijas su šypsenais: stiprus juokas, juokas iki ašarų 5.
Išreikšti emocijas su šypsenais: stiprus siurprizas (Chucking Jaw) 6.
Išreikšti emocijas su šypsenais: neutralumas 7.
Išreikšti emocijas naudojant emocijas: ašaros 8.
Išreikšti emocijas su šypsenosi pagalba: staigmena (atvira burna) 9.
Išreikšti emocijas su šypsenais: Wink 10.
Trečiasis konkursas "Kas" abi komandos yra atsako į klausimus. Diskusijos laikas - 30 sekundžių. Už kiekvieną teisingą atsakymą - 2 taškai
Kokių kompiuterinių pelių tipų egzistuoja? vienas.
Statusas, kuriame kompiuteris įjungtas neatsako į vartotojo veiksmus. 2.
Koks yra programos pavadinimas, siekiant palengvinti vartotojo komunikaciją su kompiuteriu? 3.
Minimalus informacijos vienetas vadinamas ... 4.
Pavadinkite populiarią programų tipą kompiuterių programų tarp moksleivių. penki.
Koks yra laidų juostos pavadinimas? 6.
Kas yra aišku kompiuteriu ir vadinama "mašinos kodu"? 7.
Pavadinkite pagrindinį procesoriaus charakteristiką. Kokie vienetai yra matuojami? aštuoni.
Kas yra didžiausia plokštė kompiuteryje? Devyni.
Kas yra nešiojamas kompiuteris? 10.
Kokie yra duomenų suspaudimo pavadinimai ir kokie jie reikalingi? vienuolika .
Kokia forma išsaugo visus kompiuterio duomenis? 12.
Kiek bitų viename poilyje? 13.
Kas yra neteisingas įrašas į programą? keturiolika.
Ką reiškia žodis "varžtas" - pasauliniame kompiuteryje? penkiolika.
Kodėl veikiantys apvalkalai pavadino "Windows"? šešiolika.
Koks yra kompiuterio programos, su kuria yra pagrobti slaptažodžiai? 17.
Sąrašas prietaisai, rodantys informaciją. Aštuoniolika.
Kai "pelės" manipuliatorius pasirodė, tada jam rusų tam tikrą laiką pavadinimą buvo naudojamas žinomo Rusijos pasakos pobūdžio vardu. Pavadinkite šio simbolio pavadinimą. devyniolika.
Kas yra ryšys tarp Anglijos miesto, ginklo ir vieno iš kompiuterio elementų? dvidešimt.
Ketvirta konkurso kapitono kapitono konkurencija, prašome gauti eilėraštį, klausytis ir teisingų klaidų. Konkurso laikas - 7 minutės. Maksimalus balas - 5.
Ji buvo 1100 metų, ji nuėjo į 101 klasę, 100 knygų portfelyje - visa tai yra tiesa, o ne nesąmonė. Dulkinant dešimtos kojos, ji vaikščiojo palei kelią, šuniukas su viena uodega visada pabėgo už jos su 100 kojų. Ji sugavo kiekvieną garsą su savo 10 ausimis ir 10 raugintų rankų portfelio ir pavadėlio. Ir 10 tamsių mėlynų akių laikoma pasaulio įprasta ... bet ji tampa labai paplitusi, kai suprantate mūsų istoriją.
Penktasis konkursas "Creative Draw" grafinio redaktoriaus siūlomame brėžinyje, naudojant grafinius primityvus, užpildykite užrašą. Maksimalus balas - 6.
Apibendrinant galutinio žodžio narių žiuri
Sveikiname nugalėtojus !!!
GOU Sosh 201 KVN kompiuterių moksle sukūrė informatikos ir IKT Popova Elena Petrovna Sankt Peterburgo 2011 m
Savivaldybės biudžeto švietimo įstaiga
Svetachnikovskaya vidurinė mokykla.
KVN kompiuterių moksle
Metodinė plėtra
Sukurta: Kaledina A.V.
informatika ir IRT mokytojas
2015
P. Sevech.
ĮVADAS. \\ T
1. Planas
2. Script.
3. Išvada
4. Literatūra
Programos
ĮVADAS. \\ T
Vienas iš efektyviausių būdų auklėjant paaugliams susidomėjimą šiuo klausimu yra jų žaidimų veiklos organizavimas. Viena iš senųjų aukų ir mokymosi priemonių yra žaidimas.
Nuo pirmųjų gyvenimo metų vaikas turi prielaidas įvairioms veiklos formoms įsisavinti. Pirmasis, ir svarbiausias jų yra žaidimas, lydintis asmenį visą savo tolesnį gyvenimą.
Vaiko žaidimas yra ne tik veiklos forma, bet ir jos veiklos įgyvendinimo priemonė, ne tik pramogos, nes jie siūlo nevienodai, bet ir kūrybiškumą, darbą, apylinkės įsisavinimo metodą. Psichologai ir mokytojai buvo nustatyti, kad jei vaikas nežaidžia, jis turi vėlavimą psichikos ar fizinės raidos.
Žaidimas vaikams yra būdas sužinoti, ką niekas jų moko. Žaidimo klausimai ir draugiškos komandos formavimui ir nepriklausomumo formavimui, teigiamam požiūriui į darbą, ištaisyti kai kuriuos atskirų vaikų elgesio nuokrypius ir daug daugiau. Visi šie didėjantys poveikiai yra pagrįsti įtaką, kad žaidimas turi vaiką dėl savo asmenybės psichikos vystymosi.
Nepaisant to, kad su amžiumi, žaidimas praranda savo poziciją, bet ir paauglystę, ji gali išsaugoti savo įtaką kaip skatinti susidomėjimą mokymuisi priemonėmis.
Žaidimų komponentas - techninės medžiagos pateikimo derinys ir metodai, taikomi pramoginei formai, derinys. Šiame procese neginčijamas poveikis studentui skirtas, kai žinios ir įgūdžiai yra įkvepiantys netradiciniais metodais.
Žaidimo komponentas turi savo specifiką, kuri pirmiausia išreiškiama tuo, kad jos elementai gali būti taikomi tiek skubiais, tiek po mokyklos valandų, jos pirmaujanti gali būti tiek mokytojas, tiek studentas, didaktinė medžiaga gali būti parengta kaip mokytojas ir studentas.
1. Įvykio planas
Tema: "KVN kompiuterinio mokslo"
Metodinis tikslas: žinių, įgūdžių ir įgūdžių, gautų kompiuterinių mokslų klasėse, apibendrinimas ir konsolidavimas; Gebėjimų, kūrybinio potencialo ir mokinių individualumo plėtra asmenybei orientuotos mokytojo ir mokinių sąveikos procese.
Tikslai:
tvaraus susidomėjimo kompiuterių mokslu, kūrybinė veikla;
algoritminio mąstymo, atminties, priežiūros plėtra;
pagarbos švietimo priešininkui, gebėjimas disonuoti, pasipriešinimas, valia, išradingumas;
pasikartojimas ir pagrindinė medžiaga, pateikta neeilinėse situacijose;
sistemos ir informacijos požiūrio į aplinkinių pasaulio analizę formavimas;
Šiuolaikinių sąlygų įgūdžių ir įgūdžių formavimas yra bendro mokslo, bendrojo tikslo pobūdis;
gautų žinių naudojimas, kaip mokytis kitų disciplinų sprendžiant užduočių dėl kompiuterių mokslų procese.
Laikymo forma: Žaidimas - konkursas "Kvn apie kompiuterių mokslą"
Metodai: Žodinis, vizualinis, praktiškas
Dizainas ir įranga: Kompleksiniai stalai komandoms ir žiuri, kompiuteriai, projektorius, ekranas, stalai, rutuliai, smiginis, žymės.
Įvykių srautas
1. Organizacinis momentas (sveikinimas, pranešimų renginių ir užduočių temos,
kuris bus išspręstas bendradarbiaujant)
2. KVN-A atidarymas
3. Konkursai komandos
4. Apibendrinimas ir atlyginimas
3. Script.
Kvnos atidarymas
Pirmaujantis:(1 skaidrė)
Geros popietės brangūs vaikinai, žiuri ir svečiai! Šiandien su jumis susitinkame, kad atitiktų juokingų informatikos klubą. Šiandienos susitikimo temos "Informacija", "kodavimas", "algoritmai ir programos". Ir aš noriu jį pradėti nuo žodžių, kurių buvo imtasi kaip epigrafas: "Kas turi informaciją, jis valdo pasaulį!" Informacija asmeniui yra, visų pirma žinios. Įvairios žmogaus žinios gali būti suskirstytos į dvi grupes: deklaratyvus (žinau, kad ...) ir procedūriniai (žinau, kaip ...). Šiandien mes apibrėžti tai, ką žinote apie šias temas ir kaip galite taikyti šias žinias.
Leiskite man pristatyti jus su žiuri nariais ( siekti).
Ir dabar susipažinkime su mūsų komandomis ( yra komandos pristatymas).
Taigi komandos yra paruoštos? Ventiliatoriai yra paruošti? Žiuri yra pasirengę? Tada pradėkite.
Konkurencijos komandos(2 skaidrę)
Konkurencija 1. Treniruotė "Žymos virš bedugnės" (paspaudus konkurso pavadinimą nuoroda, po konkurso, turite paspausti rodyklę apatiniame dešiniajame kampe grįžti į antrą skaidrių)
Komandos atranka atliekama naudojant partiją.
Vienas komandos narys, (komanda pasirenka) ateina į kiekvieną pėdsaką, turėtų atsakyti į klausimą. Jei dalyvis mano, kad sunku arba neteisingai atsakė į klausimą, dešinėje yra antroji komanda.
Komanda laimi komandą, kad visi pėdsakai praėjo greičiau.
Klausimai į konkursą:
Minimalus informacijos matavimo vienetas (bitas)
Ar matuojamas informacijos kiekis? (baitai, kilobaitai, megabaitai ...)
Ar tiesa, kad diskelio talpa matuojama santiminiais? (ne)
Ar tiesa, kad kompiuterio abėcėlė tiksliai 33 simboliai? (ne)
Kokia formulė padeda nustatyti informacijos apie prasmingą požiūrį? (N \u003d 2 i)
Ar pareiškimas yra klaidingai, 1bit \u003d 8 baitai? (Taip)
Ar pareiškimas yra klaidingas, 1 baitas \u003d 8 bitai? (ne)
Visa informacija kompiuteryje yra koduota ....? (0 ir 1)
Kokia skaičiaus sistema yra susijusi su 1a? (į šešioliktainius SS)
Kokia skaičiaus sistema yra numeris 10011010? (dvejetainiai SS)
Pavadinkite bet kokį informacijos procesą (saugojimas, perdavimas, surinkimas, apdorojimas).
Gerai apibrėžtų taisyklių sprendimo problemai sprendžiant tam tikrą skaičių žingsnių (algoritmas) derinys.
Linijinis algoritmas.
Algoritmas su sąlyga.
Programos ciklas yra ... (komandų seka (serija, ciklo korpusas), kurį galima atlikti kelis kartus (naujiems šaltinių duomenims), kad atitiktų kai kurias sąlygas).
Konkurencija 2. "Sinonimai"(2 slydimas)(paspaudus konkurso pavadinimą nuoroda, teisingas atsakymas pasirodo priešais kiekvieną žodį po to, kai spustelėjote pelę, po konkurso, turite spustelėti rodyklę apatiniame dešiniajame kampe grįžti į antrą skaidrių)
1 žodis-sinonimas - 1 taškas
Šaltinio žodis
Žodis - sinonimas
8 bitai
Baimė. \\ T
Abc.
Abėcėlė
Ženklas
Simbolis
Ekranas. \\ T
Monitorius
Vinčesteris
Hdd.
Katalogas
Aplankas
Lazerio diskas
Piktograma
Ženklas
kompiuteris
Asmeninis kompiuteris
Oz.
RAM.
Paskirstykite korteles su lentelėmis, po 3 minučių kortelės renkamos ir apibendrino rezultatus
(1 priedas)
Konkurencija 3.Sriubac. Kapitonai - žaidimas "žodžiai apie informatiką"(2 slydimas)
Bet koks pradinis žodis pateikiamas, komandos kapitonas turi pavadinti šį žodį iš informatikos objekto, kuris prasideda paskutiniame originalo žodžio raidėje ir kt.
Pavyzdžiui:
Monitorius - Rambler - Robotas - Tekstas - eismas - kompiuteris - rastras - ...
Atneškite 1 tašką su savo komanda, kad kapitonas, vadinamas paskutiniu žodžiu.
Konkurencija 4. "Snake"(2 slydimas)(
Šifruoti žodžiai pateikiami stačiakampiuose, jie turi būti iššifruoti.
Dėl greičio, kuris sparčiau atspėti, jis kelia ranką ir teisingą atsakymą skiriamas komandai 1 taškas.
Konkurencija 5. "Programavimas"(2 slydimas)(paspaudžiamas ryšys pagal konkurso pavadinimą, paspaudus ekraną pasirodo užduotys ir atsakymai, po konkurso, turite paspausti rodyklę apatiniame dešiniajame kampe grįžti į antrą skaidrę)
Dvi programos pateikiamos su sąlyga, tačiau styginių tvarka yra pažeista, būtina tinkamai įdėti eilutes į programas.
Cls Jei x\u003e \u003d 1 tada y \u003d 1 kitur y \u003d x ^ 2
Spausdinkite y spausdinimo y
Įvesties x cls.
Jei x\u003e 0 tada y \u003d x ^ 2 dar y \u003d x pabaiga
Pabaigos įvestis X.
Varzybos 6. ( slide. 2)
Varzybos « ATSARGIAI virusai. \\ T » ( spauda nuoroda konkurso pavadinimas, po konkurso, būtina spustelėti rodyklę apatiniame dešiniajame kampe grįžti į pirmąjį skaidrę)
Būtina sunaikinti blogio virusų lankininkų Kaspersky, sprogus kamuolį ir sekdami kamuolį. Kamuolys turi atsakyti į programavimo klausimus. Už kiekvieną teisingą atsakymą gausite kamuolį. Už 4-5 minutes užduotį.
Klausimai:
Pavadinkite įvesties operatorių.
Sąlyginis operatorius.
Ciklo operatorius su parametru.
Spausdinti išvesties operatorius.
Ekrano valymo operatorius.
Kaip matematinė funkcija įrašoma aikštė iš programos.
Kaip skaitmeninis modulis yra parašytas programoje.
Kaip įrašyti programos išraišką 2 laipsniui.
1 pratimas.
Dana stalas su koduotu žodžiu ir dekoduojančiu algoritmu.
Užkoduotas žodis
Maistas
Iššifruoti žodį pagal algoritmą, rodomą bloko diagramos pavidalu ir parašykite jį atitinkamoms lentelės ląstelėms.
Gautas žodis reiškia:
1) informacijos saugojimo įrenginys;
2) Simbolinės informacijos pateikimas;
3) programavimo kalba;
4) Duomenų perdavimo protokolas.
Atsakymas: ženklas - 2)
2 užduotis.
Į A1 skaičiuoklė: įvedami E6 diapazono simboliai. Užrašykite simbolius nurodytais adresais raidės ląstelėse. Žodis, kuris įvyko, reiškia:
1) supaprastintas realaus objekto atstovavimas;
2) veiksmų seka, dėl kurios atsiranda rezultatas;
3) informacijos išvesties įrenginiai elektronine forma;
4) Informacijos išvesties įrenginys spausdinimo formoje.
Atsakymas: Modelis - 1)
3 užduotis.
D. ana lentelė, užpildyta Rusijos abėcėlės simboliais atsitiktinai. Būtina rinkti žodį, pradedant judėjimą nuo ląstelių (4.4), o tada rodyklės.
Gautas žodis reiškia:
1) informacijos perdavimo metodas;
2) mobiliojo ryšio priemonė;
3) informacijos saugojimo įrenginys;
4) informacijos duomenys.
Atsakymas: Informacija - 4)
Z. 4.
Petit turi daug draugų ir gyvena skirtinguose miesto galuose.
Koks fragmentas atkurs kelią, jungiančius draugus Petit?
Atsakymas: 3)
5 užduotis.. Programos fragmentas:
s: \u003d 0
x \u003d nuo 1 iki 5
s: \u003d s + x
kitas X.
galas.
dėl programos vykdymo yra:
1) 63;
2) 32;
3) 31;
4) 10.
Atsakymas: 4)
6 užduotis.Nustatykite kintamojo vertę po atlikdami kitą algoritmą.
Atsakymas: 18.
(2 priedėlis)
Konkurencija 6. "Compliment" (1 skaidrės lieka iki įvykio pabaigos)
Dėl paskirto laiko (5 minutės) komanda turėtų sugalvoti kalbą, sudarytą iš ryškiausių komplimentų žiuri nuo jaunų informatikos mėgėjų.
Pavyzdžiui:
Jūsų akys šviečia kaip brangiausi skysčio kristalų monitoriai
Už vieną komplimentą - 1 tašką.
Jei žiuri mano, kad komplimentas yra labai geras, galite įdėti 2 taškus.
Apibendrinimas ir atlyginimas
Mokytojas:
Taigi, mūsų pamoka baigiasi, ji lieka tik apskaičiuoti taškų ir apdovanojimų nugalėtojus. Tuo tarpu žiuri užsiima matematiniais veiksmais - muzikiniu pauzėmis.
Vertinimo dokumentas (Taikymas)
Chastushki:
1. Turime kompiuterių mokslą
Sužinokite pirmos klasės
Už visus metus
Kas yra algoritmas
2. Mums patinka kompiuterių mokslai
Informatika Live.
Su argumentais nustatyta,
Mes pasiekiame rezultatus.
3. Programuotojas eina į priekį
Informatikos pavadinimai
Yra spalvų kompiuteriai
Ir mirksi diskai
4. Informatikos mokslas
Patikima "aukštesnė klasė"
Informatika nėra nuobodu
Yra su mumis "Caspea"
Po muzikos pauzės rezultatai skelbiami ir vyksta komandos.
Mokytojas:
Atėjo laikas pasakyti viso gero
aš mąsčiau
Ir jei jūs - dažniau susitiksime
Tai bus tik mums.
4. Išvada
Rengiant ir vykdant šią nepertraukiamą veiklą, tapo aišku, kad tokie žaidimų formos dirbant su studentais sudėtingame su kitomis šiuolaikinėmis švietimo technologijomis leidžia mums pasiekti efektyviausius mokymosi rezultatus.
5. Literatūra
Zublin A.A. Žaidimų komponentas mokant kompiuterių mokslą // Informatika pradiniame ugdyme. 2001. Nr. 3.
Phileev S.V., Fairting Basic: Stilia. nauda. - m.: Ekom, 1997. - 192 p.
Z.N. Gatilova., Asmeninis orientuotas aspektas didaktinio modelio mokykloje., Mokslo ir praktinis žurnalas "Zapada", Nr. 2, 2001, įkūrėjas ir leidėjas - centras "Pedagoginė paieška".
Užsieniologinis kompiuterinis mokslas. D.M. Zlatopolsky // Informatika. Rugsėjo pirmąjį rugsėjo mėnesį. № 23 2004.
Kompiuterių mokslas. Rugsėjo pirmąjį rugsėjo mėnesį. № 8 2000.
Gerai padaryta V.A., RYZHIKOVA N.B. Šiuolaikinės atviros kompiuterių mokslo pamokos. 8-11 klasių. - Rostovas N / D: leidykla "Phoenix", 2002 - 352 p.
Sergejus Ermakovas
Tikslai ir siekiai:
Plėtoti dėmesį, loginį mąstymą, atmintį ir vaizduotę.
Šviesti susidomėjimą šiuo klausimu, darbas komandoje, draugiškumas
pagrindinės medžiagos pakartojimas ir nustatymas;
sistemos formavimas informacija požiūris į apylinkių analizę;
sujungimų su kitais objektais išplėtimas.
Įranga. \\ T: Kompiuteris, interaktyvi valdyba, projektorius.
Kvn P. informatika..
(Muzikos ekrano užsklanda "Pradėjome KVN ..."
Sveiki, brangūs svečiai, gerbėjai ir komandos nariai!
Šiandien mes praleidžiame KVN informatika..
Dalyvaujant konkursuose, turite parodyti įėjimą, protines gebėjimus, taip pat visų komandos atsakomybę.
Pirmaujantis:
Sukelti teisingą dalyką
Nežino gyvenimo gedimo,
Einate į kampaniją
Pasaulių ir sudėtingų užduočių pasaulyje.
Šiandien kovoje subraižykite savo kardų komandą "Bevielis internetas", "CPU" ir komanda "Tabletė".
Mūsų pirmoji konkurencija - "Sveikinimas". Komandų užduotis yra pateisinti komandos pavadinimą ir pateikti dalyvius. Didžiausias konkurso įvertinimas - 5 balai. Pirmasis auditorijos, gerbėjų ir žiuri sveikinimas atstovauja komandai "1,2,3".
Greetings komandos
Komandų kapitonai atstovauja jų komandų pavadinimams, jų dalyviams. Komandos keičiasi sveikinimai, taip pat sveikiname žiuri ir gerbėjai.
Maksimalus įvertinimas 5 taškai
Pirmaujantis. Varzybos "Namų darbai".
Komandos etapas pasakos.
Pasakojimas apie pažangius naudotojus ir
schustar sistemos vienetas.
Nebuvo senelis ir Baba, ir jie nusprendė nusipirkti kompiuterį sau vieną kartą senelis:
Dream, močiutė, kišenėse, eikite per kaimynus, ketinate uždirbti pinigus, eikime į parduotuvę kompiuteryje.
Šaukė močiutė, pelnė pinigus, ir jie nusipirko sistemos vienetą, ne daugiau pinigų už tai, kas trūksta.
Atnešė senelio sistemos namus ir įdėti į langą - taip jis sušildys saulėje.
idit socializer ir manau, atėjo laikas man, tačiau iš šių pažangių senų žmonių pabėgti tol, kol jie atsisiųsti. Peršokti už lango ir bėgo ant kelio ir susitikti su juo klaviatūra:
Turiu klaviatūrą - labai ploną pobūdį,
Jei mane nuvesite,
Šiandien aš atsiųsiu visus "Seagull" visus!
Na, eikime su manimi, staiga ateisite patogiu.
Guy stiprus man ir tuzinas
Nors jis nėra didelis
Be darbo išleidimo metu
Monitorius nežino!
Atsakykite į sistemos bloką ir klaviatūra:
Eikime su mumis, matote, pažengusi vartotoją ir, nors mes randame kažkur!
Yra visa kompanija ir jų link pelė:
Kas tu esi? - Paklauskite,
Aš pelės pilka nėra pikta ir
Rostikai yra visiškai maži
Kai aš esu piktas, bėgimas,
Ištraukite kaklą
Bet aš negaliu skristi
Ir aš negaliu dainuoti!
Man patiko pelė, o visa įmonė pakvietė ją į save.
Ir dabar, galiausiai jis atėjo tą laimingą valandą mūsų kompiuterio blokams!
Išvyko kelyje ir rado savo studentų mokyklos 10 iš Angarsko Irkutsko regiono miesto, šis berniukas norėjo turėti kompiuterį (Ir jis gerai studijavo, visuose dalykuose). Visi blokai buvo patenkinti ir pats studentas yra toks puikus susitikimas, kad jie iš karto pradėjo dirbti.
Įdėkite studento monitorių ant stalo, prijungtas prie sistemos vieneto, pelės, klaviatūros. Sėdi patenkintas: Iki Claus beldžiasi, pelės smūgiai, dulkės yra ištrinamos iš monitoriaus. Man patiko toks apeliacinis skundas visoms kompiuterio dalims ir jie pradėjo būti draugais su berniuku, mokyti jį, bet jis turi mokytis.
Tai pasakos ir kas klausėsi - gerai padaryta!
Pasakų pasakos pasakos variantai, viskas priklauso nuo energijos ir noro ne tik mokytojo, bet ir studentų, todėl būsiu nuoširdžiai džiaugiuosi, jei mano vystymasis padės tolesniam darbui.
Konkurencija 2. "Kas tai?"
Komandos, savo ruožtu bus pasiūlyta Quatrain-mįsles, už kiekvieną teisingą atsakymą į 1 tašką.
1. nepaliks be atsakymų
Smart TV,
Paklauskite klausimo greičiau
Ir stebėkite (Ekranas)
2. Kaip ribiro Eruit
Tai lengva valdyti
Skaičiavimo procesas
Proto kompiuteris -. (CPU)
3. Padaryti mintį neprarasti,
Reikia įrašyti viską faile,
Ir tada be jokio
4. bus atsakyta į klausimus
Mūsų asistentas yra internetas.
Laiškai greitai gauna
Prisijunkite prie telefono
Dalykas nėra žinomas visiems!
Vadinamas. (modemas)
5. Jis išsprendžia visas problemas
Ir yra mikrocirto.
Už kompiuterį - kaip Dievas,
Geriausias draugas -. (Sistemos vienetas)
6. Staiga ant baltųjų lapų
Rodomas taškas plienas,
Eilutės pakilo iš žodžių.
Čia tekstas yra paruoštas.
Labai greitai kaip sprinter
Spausdinti ekranai ... (Spausdintuvas)
Varzybos "Logikos pasaulyje"
I. "Dekodavimas informacija»
1) RpGoarma - Yvosaka Opzayiai, Ehcrakhta ee arotit Rbuaa Rpsoa. (\\ T "Programa yra didelė poezija, jo darbo rezultatai yra neapdorota proza", pertvarkytos ir nelygios raidės žodžiais)
2) yay zhgnpnbn, tsn brd la shadra rdvngmu rnapaczra ( "Kaip atvėsti, kad mes visi susirinkome čia", kiekvienas laiškas pakeičiamas ankstesniu)
3) repaisbgmoun tbnts gotzmtsy civier ( "Sveikiname įdomiausius ir išradingus", kiekvienas laiškas pakeičiamas taip)
Maksimalus įvertinimas 2 taškai
Konkurencija 4. "Darbas su kompiuteriu"
Užduotis 1. Vienas asmuo yra pasirinktas abiejose komandose. Užsikimšęs jis turėtų piešti dažų gyvenime (1 pav.). Programos yra atidarytos iš anksto kompiuteriuose.
Žiuri įvertina brėžinius 5 balų skalėje.
1 pav.
Užduotis 2. Abiejose komandose pasirinkti du žmonės, kurie turėtų būti greitis ir teisingumas surinkti tekstą.
« Informatizavimo žingsniai visoje šalyje:
Ir didelėje megalopolio ir mažame kaime.
Kompiuterizavimas įsiskverbė į kiekvieną namai:
Mes matome nešiojamus kompiuterius, kompiuterius
Ši užduotis apskaičiuojama 2 etapais, pirmuoju teisingumu, antrojo greičiu. Apskaičiuota, kad apskaičiuota 5 taškai, tačiau už kiekvieną 2 klaidas pašalinamas vienas balas, 1 taškas yra priskirtas greičiui.
7 užduotį. Iš komandų pasirinko 1 asmuo, kuris turi piešti nurodytą brėžinį (2 pav.). Apskaičiuota pasirinktų įrankių teisingumas, pradėkite piešinį iš kvadrato, tada atlikite tiesiogines linijas. Žiuri apskaičiuoja 5 taškų sistemą.
2 pav.
Pirmaujantis. Varzybos "Transliacija Informacija»
Prisiminkite anekdotą: "Susitiko du kurčias. Vienas turi rankų žvejybos strypą. Kita klausia: "Ar ketinate žvejoti?" - "Ne, aš žvejojau" - "Ir aš maniau, kad jūs žvejojate ..."
Informacija buvo perduota, bet aš nepasiekiau adresato. Su bet kuriuo mainais informacija Turime egzistuoti savo imtuvu ir šaltiniu, kitaip šis keitimasis nebus jokios prasmės.
Dabar ruožtu komandos veiks kaip imtuvas ir šaltinis informacija. Perduoti informacija Jie bus nežodinis būdas, t. Y., su veido išraiškomis ir gestais. Vienas iš komandos atstovų turėtų pavaizduoti savo lape parašytą dalyką. Kitos komandos turi atspėti, ką jis vaizduoja.
Aš prašau kapitonų gauti savo užduotis. Mokymo komandoms suteikiama 3 min.
Piktuoja Mimicia I. gestai:
1 komandai.: skaitytuvas
2 komandai.: Spausdintuvas
Konkurencija 5. "Šimtas į vieną"
Komandos yra įdomu, jei komanda atveria pirmąją eilutę. Joms suteikiama galimybė reaguoti į antrąjį Porce, jei antrasis ir vėlesnis atsakymo taškų skaičius įrašomas ir eina į kitą komandą.
Taškų skaičius parašytas prieš kiekvieną atsakymą.
1. Kas yra sunkiausias dalykas matematikoje?
1. Visi - 30
2. Užduotys - 25
3. Pagalvokite - 20
4. Teorems - 15
2. Ką aš galiu padaryti jūsų kompiuteryje?
1. PLAY - 30
2. Paimkite tekstą - 25
5. Darbas internete - 10
6. NUTRAUKTI - 5
3. Kas neleidžia daryti pamokas?
1. TV - 30
2. Muzika - 25
3. Triukšmas - 20
4. Linen - 15
5. Tėvai - 10
6. Meilė - 5
4. Kas yra sistemos vienetas?
1. Procesorius - 30
2. MAT. Valdyba - 25.
3. Atmintis - 20
4. Winchester - 15
5. SIDER - 10
6. Vaizdo mokėjimas - 5
5. Koks klasių objektas yra įdomiausias?
1. Kompiuteris - 30
2. Pėsčiomis - 25
3. TV - 20
4. Muzika - 15
5. Gyvūnai - 10
6. Pamokos - 5
6. Kas yra MS Word?
1. Komponentų MS biuras - 30
2. Spausdinimo programa - 25
3. Teksto redaktorius - 20
4. kompiuteryje įdiegta programa - 10
5. Aš nežinau. -Five.
Pirmaujantis: Mes einame į kitą konkursą "Nustatykite patarlą"
Užduotis pateikiama 3 min. Už kiekvieną teisingą atsakymą 1 taškas.
Prieš jus, programuotojo žinomų rusų patarlių ir posakių versijos. Pabandykite prisiminti, kaip jie skamba originaluose.
Kompiuteris yra geriausias draugas.
(Knyga yra geriausias draugas.)
Pasakykite man, kas yra jūsų kompiuteris, ir aš pasakysiu, kas esate.
(Pasakykite man, kurį draugą turite, ir aš jums pasakysiu, kas esate.)
Be kompiuterio gyventi, tiesiog dūkite dangų.
(Be gyvenimo, tiesiog dūkite dangų.)
Necha Peny ekrane, jei vaizdo plokštė yra kreivė.
(Ant veidrodžio Necha Peny, jei RYZH KRIVA.)
Be kietojo disko - spartis ir be pagrindinės plokštės - ir visi našlaičiai.
(Be tėvo - sunaikinimo, ir be motinos - ir visi našlaičiai.)
Kompiuteris be programos yra tai, kad žibintai be žvakės.
(Galva yra beprotiška - kad žibintai be žvakės.)
Kompiuteris nepriklauso asmeniui, o asmuo priklauso kompiuteriui.
(Auksas nepriklauso menkai, o audra priklauso auksui.)
Negalima tęsti senų kompiuterių, o jūsų senas bus tavo.
(Nebaukite senų metų, ir jūs būsite seni.)
Kompiuterio atmintis nebus sugadinta.
(Negalima sugadinti košės.)
Kompiuteris ant stalo nėra tik žaidimams.
(Galva ant pečių nėra tik dangteliams.)
Jie atitinka nešiojamąjį kompiuterį, protas pabėgs.
(Už apsirengimą, jie susitinka, proto jie palyda.)
"IBM PC". "Obuoliai" Negalima augti.
(Pušies obuoliai nėra auga.)
Pirmaujantis:
Atėjo laikas apibendrinti mūsų turnyrą. Žodis žiuri.
Apibendrinant turnyrą.
Ačiū visiems už savo dėmesį.
Už zadorą ir skambėjimo juoką
Už gaisrą,
Suteikta sėkmė.
Tai yra traukinio momentas,
Bus trumpai mūsų kalba -
Sakome: "Goodbye,
Prieš laimingus naujus susitikimus! "