Siberia 3 passando la diga. Come uscire dalla camera dell'ospedale? Passione per la città

Siberia 3 passando la diga. Come uscire dalla camera dell'ospedale? Passione per la città

Schrödinger gioco: lei non avrebbe dovuto essere, ma come le hanno aspettato!

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Zoe Castillo giaceva in coma otto anni. E poi si è svegliato e, pieno di forza, è andato a salvare i mondi così diversi Dreamfall . Kate Walker ha condotto a dimenticare fino a dieci anni, e così ha aperto gli occhi. Per Zoe, seguirono i migliori medici, Kate ha anche portato alla sensazione di sciamani settentrionali e conformi dalla psichiatria siberiana. L'ex dipendente dell'Ufficio del diritto di New York sarà dimostrato di dimostrare che non eravamo in vana attesa il suo ritorno?

Non tornare al passato amato

A volte le storie finiscono così meravigliose che non arriva mai a chiedere di continuare. L'immagine di un kate walker carino e timido, con lacrime agli occhi di un fedele mandria di mammut e un dreamer di Hans morente, è conservato in un angolo nascosto del cuore di tutte le missioni classiche amatoriali. Ecco perché l'annuncio della continuazione ha causato sentimenti misti: un'aspettativa gioiosa di una nuova avventura e di una nuova avventura e inappropriata "Perché?".

Ciao, Hardsh Siberian semplicemente ... Oh sì, Kate può ora essere considerato vicino.

"Non ci sono vecchi amati nel mondo. Ci sono duplicati ", ha detto Andrei Voznesensky. E qualcosa era giusto. Warring da Dien-Year Sboard Kate Camminatore Per cominciare, ha perso una lettera e nella localizzazione russa si è trasformata in un camminatore. Naturalmente, è grammaticalmente corretto, ma le associazioni con il Texas Ranger inizialmente bussano fuori dal carreggiata.

Come una nuova pronuncia del cognome di Hans: l'enfasi di Foralberg ora cade sull'ultima sillaba. Bene, la leadership nella lista di stranezze catturò la povertà della povertà di Oscar che chiacchierava sul collo. Sembra completamente diverso, come nella seconda parte, e il momento di estrarre l'organo da un buon robot passò da noi.

Essere quello, come può, Kate Walker (o Kate Woke, come i suoi divertenti cliché Yucolas) sorge da un letto ospedaliero di stato. Quindi, stiamo aspettando nuovi test!

Tutto per i proprietari di console

Negli ultimi anni, il genere delle missioni classiche point'n'clickkclick, hotly amati proprietari non i computer più potenti, seriamente modificati. Queste si sono trasformate in avventure e si sono trasferite nella console. Nelle loro orme si spalancarono obbedientemente e Syberia 3..

E in qualche modo accadeva che accumulava la lealtà e il genere memorizzati, e la piattaforma era fuori bordo: coloro che cercano di gestire il Kate con l'aiuto di un topo e tastiera, il gioco sembrerà il porto polare della versione console. Lo spazio ha ottenuto il volume, ma dalla fotocamera, le manette non sono state rimosse e quando la guidano a volte seleziona l'alluminio goffo. Ad un punto di osservazione fisso, non è facile spendere Kate su un territorio ingombrante - la povera ragazza è costantemente schiantata nei banchi e inciampa su ogni urto.

L'enigma principale del gioco: perché il quadrato del gufo?

Non è affatto per caso, gli sviluppatori avvertono dai primi schermi: non soffrire, prendere il gamepad. E ancora meglio, muoversi finalmente sulla console! Anche se ci sono le loro difficoltà. Diciamo, scegli con le steps dall'accumulo di punti attivi. L'unico necessario è un altro compito.

Ma la versione della console inizierà sicuramente correttamente, non visualizzerà una "schermata nera", non rallenterà alcuna impostazione e non farà un'altra partenza per riprodurre un pezzo di gioco. Le conservazioni manuali non sono fornite, nonché la possibilità di saltare le finestre di dialogo, quindi se hai iniziato a giocare - è meglio non distrarre.

Benvenuto in Russia?

Ma non è tutto così male.

Questa volta non saremo inviati al tour transeuropeo. Il nuovo pellegrinaggio di Kate si terrà da Siberia's Aperto dieci anni fa. Piuttosto, Siberia, perché dalla terra russa, Syberia 3 ha lo stesso comune come la Provenza con la Provincia.

Le distese innevate della Siberia sembrano piuttosto taiga. Ma la tranquilla città di Walsembar si è chiaramente trasferita da qualche parte dall'Europa. Ma allo stesso tempo, sulle sue strade ruggine "Zhiguli", il tipo sospetto suggerito di comprare un "alcol" e sigarette a buon mercato, e il primo abitante della città appare nel consiglio di amministrazione con il capitano ubriaco. La tribù settentrionale di Yucola vive in Yurts che sono attaccati alle spalle degli struzzi di neve, e l'attuale forma di realizzazione di Chernobyl è più simile a NUKA-WORLD da Cadere. .

Incontra la città provinciale nella natura selvaggia siberiana, con un puro nome russo Valsemb.

I residenti di Wallisbor stanno protestando contro la visita dei nomadi Yucov. Inoltre, in qualche modo non in russo.

Il gioco sulla tradizione antica usa spudoratamente francobolli sulla Russia totalitaria esotica. Qui tu e la cospirazione dei medici, e l'oppressione delle minoranze nazionali, e le autorità, perdono ostinatamente qualcosa che si nasconde e la propaganda socialista. A volte il gioco è pericoloso come la caricatura. Ciò contribuisce all'aspetto esteso dei personaggi, che è particolarmente distinto contro un ambiente più realistico.

Ma ovunque entri insieme con il Kate irrequieto, tutti i posti saranno molto, molto "SOCALV". Le parti riconoscibili accurate in loro sono ancora strettamente intrecciate con audace fiction. Tutte le altre cose, le località sono letteralmente impregnate con un esaspullino di un tempo sfuggente.

Fantastici snowstores sono una delle fedi più meravigliose del gioco.

Per sfondi favolosamente belli, la terza parte non è ricca, a differenza dei predecessori. Nel mondo della circondruzioni, è difficile scegliere una vista composita verificata da gioielli e le meravigliose trame pubblicate sotto il clima possono trasformarsi in un panno sporco. Ma come compensazione, a volte permettiamo di includere la revisione panoramica: la fotocamera volerà via il terreno, mostrando cosa non cadeva in vista.

Sembra che la conversazione Skype non sia stata impostata!

Il mondo è diventato molto più vivo, e non solo grazie ad un enorme numero di persone ovunque: è difficilmente possibile parlare con ogni intenditore e talvolta anche sentire qualcosa che corrisponda alla situazione! Una parte dei personaggi "decorativi" vale ancora un post o siede, fissando il vuoto. Ma abbastanza e quelli che vagano e cercano di interagire con oggetti o vicini di posizione.

Non sostengono di lavorare negli stessi costumi e con le stesse acconciature. Bene, succede.

E nei dialoghi, Kate apparisse opzioni per le risposte. In alcuni casi, possiamo persino ascoltare le sue riflessioni su quelle o altre repliche. Tuttavia, con una trama lineare, qualsiasi scelta è solo un'illusione dolce.

La spia ha respinto la controparte

Quasi qualcuno diventa o non Giocherà Syberia 3 solo a causa delle trame e dell'animazione. Venti fan del culto "Siberia" molto più interessato alla trama e le missioni! Ma abbiamo raccontato la trama della trama in materiali preliminari, ancora una camera e gli spoiler andranno. Quindi limiti a noi stessi alla parola "eccitante". Ma dei compiti che vale la pena parlare in più dettagli!

Classic Retroquest: alla stampa schiaffo manualmente non può essere eseguita, è necessario configurare sicuramente la macchina da stampa.

La cosa principale che è cambiata negli anni passati è: Kate ha schiacciato. Ora lei non entra nell'inventario, tutto ciò che vede, con il calcolo su "Forse". Il gioco ha acquisito trigger: per prendere un coltello, devi prima scoprire cosa è necessario. Vale a dire: parlare con un vicino sul reparto, ispezionare la scatola, ispezionare attentamente la scatola, parla di nuovo con un vicino ... UV, ora può essere strappato al tavolo, catturando il punto caldo desiderato!

Inventario modificato. La cosa più scomoda in esso è che si apre con un pulsante, ma un'altra si chiude.

Il logico moderato del compito è preservato: la maggior parte dei puzzle può essere passata senza suggerimenti, se non si precipita e pensa. Ma ci sono eccezioni. Dì, prendi una medicina tre ore prima della cena - è quanto? La situazione è aggravata dal fatto che nella traduzione russa "cena" per qualche ragione sostituita da "cena", e prima del mucchio di "morire", è commentato dalle azioni di Kate, ma non una parola su dove sono conservati le sue pillole.

Stai giocando a Kate Walker, una ragazza dell'avvocato di New Yoka. Arrivò nella città di Valadilenne per firmare un contratto per la vendita della fabbrica meccanica Anna Foralberg riguarda la produzione di giocattoli. Quando Kate arriva in città, incontra la vista di strani funerali: sotto la pioggia, il cavallo stanco trascina un enorme catatball, i robot passo avanti e tornano nella sua gamba, si dirige la processione un batterista meccanico. La processione del lutto è nascosta dietro il cancello della chiesa del cimitero. Kate va in hotel. Non appena l'eroina entra nella sala, il controllo va al gioco. Rivediamo tutti i segreti del gioco su un computer, telefono e tablet sia Android e iOS (iPhone e iPod). Gli screenshot del gioco in luoghi complessi sono allegati.

Gestione in Siberia gioco su un computer

Fare clic sul pulsante sinistro del mouse, puntato in cui Kate si muove. Di solito il cursore ha una specie di anello. Al posto dello schermo, dove c'è un passaggio ad altre posizioni, l'anello è evidenziato. Facendo doppio clic con lettere del mouse Kate in esecuzione.
Indagare lo schermo con il cursore del mouse. Dove cambia la vista, puoi applicare qualche azione. Il pulsante sinistro del mouse viene utilizzato anche per l'azione.
Se il cursore ha preso il tipo di lente d'ingrandimento, è possibile considerare il primo piano dell'oggetto o chattare con l'NPC, fare clic sul pulsante sinistro del mouse su cui inizia la conversazione.
Se il cursore si è trasformato in una mano, l'oggetto può essere preso. Se è diventato come un forcone, devi fare clic su questo posto o applicare una cosa dall'inventario.
L'inventario appare quando si preme il pulsante ESC sulla tastiera o fai clic con il tasto destro del mouse. Il bagaglio è diviso in due parti: in un supporto memorizzato memorizzato - note, fax, ritagli di giornali, libri, agli altri sono cose di ricerca - chiavi regolabili, cacciaviti, combustibili ... per la transizione tra loro, servire nella parte superiore di la freccia. La parola "menu" al piano superiore è un'uscita nel menu principale del gioco. Per azioni complesse, selezionare prima la voce desiderata dall'inventario: apparirà nel telaio nella parte inferiore dello schermo, e quindi fare clic sul posto giusto per applicarlo.
Kate ha un telefono. Se è necessario chiamare, selezionare dagli abbonati o digitare il numero come sul solito telefono cellulare. Spesso, un ulteriore passaggio del gioco dipende da una telefonata.
Quando, quando si passa il mouse sulla figura di una persona c'è un segno "lente d'ingrandimento", fai clic sul mouse e Kate entra nel dialogo. Kate sceglie l'argomento dal Blocco note, dopo di che lo scambio di repliche è automaticamente. Il più utile - le parole comport e aiutano. Di solito ti permettono di ottenere le informazioni necessarie dall'interlocutore. Preparati per a volte per risolvere il problema con lo stesso personaggio devono parlare più volte.

Ufficio in Siberia gioco su tablet o telefono (Android, iOS)

Nell'angolo in basso a destra dello schermo, il quadrato è inventario. Ha un telefono. Occhio clicca per leggere il contenuto dei record trovati nell'inventario. L'inventario ha accesso al menu.
Tocca sulla terra - muovi.
Cerchia con una freccia - una transizione in un'altra finestra, in un'altra posizione.
MUPA - considera il soggetto.
Mano - prendi l'oggetto o usalo.
Il gioco viene salvato automaticamente (l'icona del disco nell'angolo in basso a sinistra si accende). Per continuare, quando accendi il gioco sul tuo Android, fai clic su Avanti.

Se non hai il punto giusto del dialogo, significa che non hai parlato con qualcuno dai personaggi. Parla con gli eroi su tutti gli argomenti possibili!

Full Passage of the Game Siberia

Hotel a Valadilen.


Passaggio nell'ufficio notarile


Passaggio alla fabbrica di Foralberg


Cave con mammut


Passaggio in chiesa


Eseguire i meccanismi in fabbrica


Come riparare Oscar


Passaggio del treno


Passaggio dell'Università di Barrokstadt


Stiamo cercando frutti di bosco Sauvignon

  1. Passiamo 1 schermo. Prima di te, la scala nel pubblico delle lezioni, ma Kate non è necessario lì. Girare nell'ala sinistra (dove lo scheletro è alce).

  2. La prima porta sulla tua strada è la biblioteca. Registrati. All'ultimo piano, salire le scale al piano di sopra e prendere un libro che sorge sullo scaffale invertito. Questo è il determinante dei funghi. Ricordiamo il nome di Yangala-Cola - fungo, che migliora la vista.
  3. Sotto, sui tavoli da lettura, prendi un libro in Blue Binding.


    Dopo averlo letto, Kate scoprirà tutte le curties Amerzon e la serra di Barrokstadt ha una piantagione degli impianti Sauvignon amati da questi uccelli. Lasciamo la biblioteca.
  4. Continuiamo la strada verso la porta alla fine dell'ala sinistra, questo è un rettorato.
  5. Registrati. Parla con tre rettori. In conversazione, assicurati di toccare gli argomenti di denaro e Sauvignon. I rettori accetterà di dare Kate money per riparare una macchina musicale prima di entrare nell'università.
  6. Esci dai rettori.
  7. Vai ad un'altra ala del corridoio, finché non attraversi il professore di Ponce, guardando lo scheletro dell'animale fossile. Parlagli di Hans e Plant Sauvignon. Ritorna alla stazione al custode. Sulla strada Kate chiamerà lo chef.
  8. Parliamo anche anche di Sauvignon. La conversazione è interrotta.
  9. Andiamo al ponte con lo sviluppo, e lì all'outlet da Perron per affrontarlo di nuovo con il custode. Facciamo un altro tentativo di chiedergli delle uve di Sauvignon. Il custode manda Kate al Professor Prasu.
  10. Vai al treno e prendi la figura di Mammoth, il professore era interessato a loro.
  11. Vai al professore. Mostralo mammut. Il professore è felice di vedere questo artefatto, chiede a Kate di prestarle di studiare e promette di invitare una ragazza alla sua conferenza su Yukola, poi apre la porta del suo laboratorio, che è alla fine del corridoio destro. Vai dietro di lui.
  12. Nell'armadio a sinistra dell'ingresso, prendere il cilindro musicale. Poi nella parte anteriore del laboratorio, rilancia dalla finestra e in piedi una bottiglia con un estratto di Yangala-Cola.

  13. Chiedi a professore su Savignon.
  14. Torna al rettorato di nuovo. Elenco delle stesse bacche. Il Rettore è riconosciuto che le bacche di Sauvignon sono coltivate in serra e fanno del vino, ma tutto questo è nascosto, poiché la pubblicità può danneggiare la reputazione dell'università.
  15. Torna alla stazione ferroviaria con informazioni sulle bacche. Parla di loro di nuovo con la testa della stazione. Rendendosi conto che tutti i segreti sono già divulgati, accetta di aprire l'ingresso alla serra per Kate.
  16. Vai dietro di lui sul lato opposto del ponte a sinistra e poi sulle armi curve. Uscire nella porta aperta.

  17. Vai a sinistra ai cespugli umidi in bacche rosse. Questo è Sauvignon. Taglia le bacche.
  18. Torna al ponte, ma non salire, ma vai alla piattaforma giusta. Vai prima del posto dove ci sono diversi cuckos Amerzon sotto le scale al piano di sopra.

  19. Buttali bacche.

Ho letto il meccanismo musicale


Passaggio di gateway e partenza


Passaggio doganale


Il passaggio di Komsomolsk

  1. Esci dal treno e vai a destra a un'enorme figura di ferro alla fine della stazione. Oscar si fermerà sulla strada, ma aiuta a rifiutare.
  2. Vai alla scala metallica sui piedi della figura.
  3. Prenditi in cima, nella cabina di controllo.

  4. Sollevare 3 articoli dagli scaffali: il disegno del gigante, il quarto rullo musicale e la maniglia dal pannello di controllo gigante. Nel disegno, è chiaro che nella gamba della figura è nascosta dal meccanismo di partenza.

  5. Dai un'occhiata alla console a destra del letto. Inserire la maniglia allo slot centrale. Far scorrerela e Iron Man andrà verso il treno. Guidando un po ', si fermerà.
  6. Sposta la leva la seconda volta, tornerà indietro e si fermerà di fronte alla testa del treno.
  7. Premere il tasto rosso sul telecomando in alto a destra e il gigante condurrà il treno.

  8. Premere la leva due volte verso il basso per ritornare il pezzo di retro del ferro. Esci dalla cabina e scendi al peer. Guarda il video come un uomo a Krasnoy corse fuori dal treno e scomparve.
  9. Vai in macchina. Fermare il fonografo e ascoltare un nuovo cilindro musicale, che racconta il lavoro di Hans sui russi.
  10. Vai sulla macchina e trova l'Oscar collegato. Ha rubato le mani. Devi restituirli.
  11. Accanto all'Oscar sul pavimento che risiede le pinze (zecche), sollevarle.

  12. La stazione è chiusa, stiamo cercando un altro modo. Di nuovo in aumento nella cabina di gestione gigante. Leva su una volta. Il gigante si muoverà leggermente. Vai alle scale, salta sulla stazione ferroviaria per la visiera.
  13. I pavimenti per cavalcare il buco nella parete di ferro.
  14. Testa in un buco. Vai avanti. Ispezionare il cabinet a sinistra. Prendi una candela dallo scaffale.

  15. Torna indietro. Ritorna al gigantesco cockpit. Premere la leva verso il basso 1 volta. Vai giù a Perron.
  16. Vai al bordo opposto della piattaforma.
  17. Prendi la leva vicino alle scatole. La cabina arriverà. Entra e lei ti porterà su. Call Den, ma la conversazione non funzionerà.
  18. A sinistra troverà un generatore. Inserire la candela di accensione nello slot centrale. Asciugare la leva, luci della luce ovunque.

  19. Boldly, andare avanti - in profondità nelle miniere. Attraverso quattro schermi, il tunnel si concluderà con un altro ascensore. Siediti in esso e vai di sopra. Siamo arrivati.

  20. Vedi una grande porta a sinistra, sotto il monitor di non funzionamento. Vicino alla leva del muro, tiralo. La porta si allontanerà. Questo è un passaggio a Perron. Ma non abbiamo ancora bisogno di lì. Verrà utile.
  21. Vai a destra. Salire le scale in su. Un pianista meccanico si trova davanti al corpo, ispezionalo. Prendere un cacciavite. Scendere.
  22. Scendi lo schermo e scendi di nuovo la porta in metallo. Gira a sinistra. Vedi la scala su e lo scudo sui bulloni, con un'iscrizione non infettata. Svitarli con un cacciavite.

  23. Primo piano ed entrare nel waveleau a sinistra. Si siede un rapitore di mani e allo stesso tempo direttore della pianta abbandonata Sergey Borodin. Parla con lui scegliendo l'argomento del compito. Il regista ha preso le sue mani per porre fine al musicista meccanico e organizzare un concerto in onore dell'idolo - cantante russo Elena Romanskaya. E mentre Kate non condurrà qui Elena, non darà le mani dell'Oscar.
  24. Vai sulla scala giù e entra nel museo Elena che appendeva sulle catene. Vai su 2 scudi, fino a sinistra vedrai il tavolo con la scatola estesa. Tirare fuori un album da lui con note sul cantante e le lettere.

  25. Dopo aver letto le note, vedrai il nome di Frank Malkovich. Forse sa dove è Elena ora. Chiama mamma (Scorri l'elenco dei numeri fino a quando non trovi quello giusto). Impariamo che il cantante è più probabile che la località di Aralbad.
  26. Tornare al regista. Sulla strada chiamerà Den.
  27. Parliamo con il direttore dell'argomento Task e Aralbad. Ti dirà di arrivare ad Aralbad può aiutare un ubriacone da un cosmodromo se c'è un sobrio. La monorotaia cammina sul cosmodromo. Il regista lo includerà quando Kate sarà dentro.
  28. Lasciamo dall'ufficio e andiamo nella cabina dell'ascensore accanto a destra. Questa è monorotaia. Kate cavalca sul cosmodromo.

Passaggio sul cosmodrome.

  1. Muovi a destra e giù. Poi via.


    Sulla strada sto rispondendo alla chiamata da Olivia, sembra che stia attaccando a Dena.
  2. Cliccamo sui gradini a sinistra.
  3. Andiamo a destra dal razzo dell'acceleratore.
  4. Chiudi la scala corta.
  5. Andiamo alla capsula spaziale. Parliamo con l'ex cosmonauta Boris Shatrov.
  6. Una bottiglia di vodka è sdraiata sul pavimento, solleva. L'uomo ubriaco si precipita e, andando a cercare uno spuntino, cade nel carrello. Bisogno di sobrio.
  7. Ritorna alla capsula. Passare attraverso 1 schermo. Sugli scaffali sul muro a sinistra, prendere la carta (ripiano medio) e la chiave (inferiore).

  8. Esci dalla capsula. Scendi la rampa sulla scala corta. A destra del recinto vedrà un'onda con volano (Ventel) sotto forma di una ruota. Al diavolo. Ascolta il mormorio d'acqua.

  9. Vai al pannello di controllo in piedi vicino allo schermo. Accendilo trovato sul tasto dello scaffale.
  10. Far scorrere la leva orizzontale inferiore a sinistra e il carrello con il corpo si sposterà a sinistra. Premere la leva verticale estrema sinistra verso l'alto e il carrello si muoverà sotto il tubo.

  11. Derct Up La leva verticale con disegnata dalle frecce piegate e dall'acqua è rovinato sull'astronauta. Strofumenti di alchash. Puoi parlare con lui e non puoi ancora parlare.
  12. Da alkaus passo a destra. Poi da un design rotondo a destra per fortificare tra le quattro fattorie della scala metallica.

  13. Vicino al dirigibile, intorno ai quali volano gli uccelli. Ma andare lì, hai bisogno di una chiave. Torna a Boris Tollerov.
  14. Ottieni il dialogo con lui sui temi del dirigibile e degli uccelli. Ti darà la chiave.
  15. Vai di nuovo sul dirigibile. Dentro, ha guidato la leva vicino all'autopilota. Non lavora.
  16. Hai ancora bisogno di astronauta. Ha cambiato la distribuzione. Scendi la scala sotto il design rotondo e ora vai a sinistra. Lui è lì. Parlare. Boris chiederà a Kate di aiutarlo a salire al cielo in cambio di aiuto con il lancio del dirigibile.
  17. Primo piano nei gradini. Immettere la clausola di comando dell'articolo di comando.
  18. Ispezionare il pannello di controllo a destra. Sinistra accanto al telecomando giace una chiave cruciforme. Prendilo e inserisci il pannello nello slot.
  19. Quindi far scorrere il tappo a destra sotto il pannello, vedrai i fili strappati. Collegare i fili.
  20. Accendere il dispositivo premendo la leva sopra i fili nella posizione "Su". Lo schermo si accenderà con la luce verde.

  21. Rimuovere il pannello dell'emoanalyzer, prendere nell'inventario. Probabilmente, abbiamo bisogno di sangue di cosmonauta per lanciare una centrifuga. Lascia il taglio e vai giù.
  22. Usa l'emoanalyzer sull'astronauta per prendere il sangue.
  23. Vicino al taglio del controllo e inserire l'emoanalyzer con sangue nel foro nel pannello, da dove sei stato tolto prima.
  24. Non una sequenza di pulsanti, fare clic su: 1 - Pulsante con frecce Up-down. Luci lampadina sul pannello. La capsula fuori dalla finestra aumenterà. 2 - Premere il pulsante con la siringa. L'analizzatore dirà che nel sangue è il maggiore contenuto di alcol.

  25. Tocca l'ago dell'Hemoanalyzer per diluire il sangue della palla della palla.
  26. Premere di nuovo il pulsante Siringa e la lampadina corrispondente si accenderà.
  27. Il terzo pulsante con due frecce circolari girerà la capsula con l'astronauta e lo consegna all'ascensore del veicolo spaziale.
  28. L'ultimo pulsante (con un triangolo) invierà Boris al cielo. Il "Start Start" scriverà sullo schermo. Prima della partenza, dirà qualcosa sul dirigibile e getta qualcosa a terra.
  29. Scendere. Sotto il lanciatore vuoto, vai a terra e trova l'albero motore lanciato dall'astronauta.
  30. Scendi oltre la capsula del cosmonauta e il diritto agli acceleratori di razzi. Per loro, cercali a malapena vista una scala metallica. Avvicinamento.

  31. Vai in profondità nello schermo alla gabbia con il falco. Vicino al suo meccanismo. Applicare l'albero motore su di esso. Il falco volerà alla volontà e allontanterà gli uccelli che impediscono le corse del dirigibile.
  32. Tornare al dirigibile. Tirare la leva accanto al pilota e guarda il volo Kate ad Aralbad.

Passaggio di Aralbad.


Come fare un cocktail


Passaggio della fuga da Komsomolsk


Passaggio di ritorno a Aralbad


Se ti è piaciuto il gioco e il suo passaggio è stato interessante ed emozionante, gioca nella seconda parte di questa indimenticabile avventura, dove, insieme a Hans Kate, sarà bruciato in treno nella ricerca della Siberia.

Presto scopriremo che la volontà del destino di noi insieme a tutto il traghetto di Yucov è stato elencato nel Baranur infetto da radiazioni. È necessario verificare se tutto è cattivo con il livello di radiazione. Per fare questo, vai al Ponte del Capitano e prendi la chiave lì, che una volta ha prodotto personalmente nel workshop di Steiner. Ritorno al naso della nave. Hai bisogno di questo dispositivo.

Inserire la chiave nel foro (1) e tirare la leva. Quindi apri il coperchio (2) e prendere punti attraverso il quale è possibile vedere radiazioni (per un brevetto per questa invenzione combatterebbero tutte le società del mondo). Durante gli occhiali, Kate farà in modo che non ci sia un'infezione, e puoi tranquillamente andare a terra. Qui hai immediatamente l'inizio della ricezione della modalità di emergenza. Per fare questo, scendere dal "cristallo" lungo la scala, e poi andare a terra sul tabellone e dirigersi a destra, all'ingresso del parco.

Non andare ancora al cancello, ed esaminare un legno laminato a sinistra di loro. Sollevandola sulle scale, troverai un'asta telescopica. Torna all'ingresso del traghetto. Applicare l'asta sulla parte superiore del pilastro con fili sospesi (per avviare un pilastro devi esplorare). Nelle vicinanze è un Burut amichevole Yuzc, accetterà di aiutare a collegare i fili al generatore dei traghetti. Scendi fino al vano macchina per il pannello di controllo LEDMED, dove si è spento il motore durante l'attacco del calamido. Accendi il motore e lasciare il traghetto. L'elettricità è restaurata, anche se il boom e leggermente scavato.

Ritorna al cancello del parco e ispezionare la mitragliatrice seduta sulla panchina. No, solo per restituire l'Oscar che non uscirai, per questo, è necessario almeno una chiave speciale, che Kate non ha ancora. Ora, attraverso il grande cancello, vai al parco.

All'ingresso gira immediatamente a destra e andare alla porta lì. Sul tavolo vicino alla porta c'è una scatola del nostro vecchio amico Hans, ma non c'è ancora alcuna chiave da esso. Nel centro della stanza sul tavolo c'è una scatola - prendi le cose in esso e prendi la marcia. Sopra il tavolo appende il parco con i segni. Esaminarlo.

Mentre è difficile capire qualcosa, ma nel caso in cui ricorda che il punto sulla mappa, designato dal triplo romano, è in qualche modo collegato con i numeri 15 e 25. Dal tavolo, vai a sinistra e trova la seconda porta. Uscendo dall'altra parte dell'edificio, dirigersi verso il lato destro dello schermo verso le auto della frizione sdraiata. Ispezionare l'accoppiamento e interagire con esso: i carri cadranno e puliranno il percorso. Vai a destra e leggi il trasporto con una macchina-seduti in esso. Ispezionare il cavo di rimorchio - Kate arriverà alla conclusione che questa piccola macchina ti aiuterà a trainare un vapore enorme a terra. Una dichiarazione audace, ma non vale la pena discutere con l'eroina. Ora devi fare il conducente. Kate lo ripristinerà sulla Terra, e dopo aver esaminato la cabina arriverà alla conclusione che è necessaria una persona meccanica riparabile per la macchina. Prendi la chiave dalla mano del sistema Automation Fallen (dalla scatola Foralberg) e torna ad esso. Dal Casket Kate prenderà una chiave cruciforme di Foralberg e una chiave inglese. Vai all'ingresso del parco e ispezionare nuovamente la macchina discarica sulla panchina. Aprire il coperchio sul suo petto (accendilo) e batterlo. Rimuovere il cuore non funzionante, metti il \u200b\u200bcuore dell'Oscar al suo posto.

Sulla cima del cuore ci sono due valvole, devono essere aperte. La sinistra si apre con il serraggio del LKM e la successiva rotazione in senso antiorario, il diritto di conseguenza deve essere aperto in senso orario. Nelle valvole aperte è necessario inserire fili (1) e (2). Il filo inserito correttamente rimarrà in posizione e non cadrà fuori. Ora applica la chiave inglese sul bullone (3) e scorrere. Non abbiamo chiave per il buco di apertura, quindi l'incontro con il vecchio amico dovrà rimandare. Ritorna al parco. Dal successivo Catzen, impariamo che non solo gli automi rotti vivono nel parco. Dal cancello, proseguire dritto, oltre la giostra rotante. Per la statua di Geflest, girare a sinistra e girare intorno al razzo rosso arrugginito.

Becamus è dietro il razzo. Prendi una canna di metallo da sotto la panchina e torna all'uscita dal parco. Viso in piedi per uscire, girare a destra e salire le scale. Alla piattaforma con un carrello rotto, raccogliere e leggere la nota accartocciata. Ora i numeri del poster sono diventati leggermente più chiari: questi sono i calcoli della velocità per fermare i carrelli in determinati punti. Sitty nelle rotaie in piedi sulle guide. Spara il cursore sul lato destro dello schermo e ispezionare il sedile giusto. Prendi la seconda asta di metallo e ispeziona il dashboard.

Scorri la maniglia (1) in modo che la freccia sul quadrante (2) indicata a 50. Ora inserire le aste di fronte ai numeri 15 e 25 e abbassare la leva (3). Goditi il \u200b\u200bviaggio. Dopo la prima fermata, tira l'asta di fronte ai numeri 25. Nella seconda tappa non toccare nulla - qui è necessario uscire dal carrello. Vai giù al portello, poi vai lungo le scale e vai avanti lungo i carri. Uno di questi è aperto, vai dentro. Guarda la macchina e trova l'album fotografico sul tavolo. Scorri fino alla fine e fai conoscenza della cronologia commovente dell'ospedia dell'album. Esci dalla macchina - incontrerai immediatamente arrabbiato Catherine. Scusarsi e apparire, e poi parla del concorso di bellezza. Achievement "Sono una leggenda" la tua. La conversazione con Catherine ti porterà due cose utili: una chiave di attivazione per gli automati e le informazioni che non vi sono radiazioni nella metropolitana. Sembra che la migrazione debba continuare attraverso la metropolitana. Ritorna al carrello e tirare fuori la seconda asta. Tornerai al parco. Vai alla macchina sulla panca e applicare la chiave per il foro cruciforme che ha rivelato l'ultimo. Ciao, Oscar.

Il nostro amico come sempre affascinante e fermandosi - si rifiuta di andare da qualche parte senza vestiti. Resta per appello all'unico abitante del parco - Catherine. Vai al parco e testa dritta, oltre la fontana e le attrazioni. Vai a una piccola porta di metallo.

Dietro la porta scopri che Yucola ha funzionato ben al di sopra del bombardamento, ma il lavoro non è ancora stato completato. Vai oltre e vai a Catherine in macchina. Lì troverete culturalmente dichiarato Yucov (ascoltano la soap opera alla radio). Ritorna la chiave hostess, quindi chiedi i vestiti. La chiave risultante si applica all'armadio nella parte sinistra della macchina. Non devi scegliere vestiti da soli - Oscar supererà la timidezza e arriverà all'armadio stesso. Tornando dalla metropolitana, assicurati di parlare per stare vicino al cortile. Per dissuaderlo ad ascoltare la radio, ottenere il raggiungimento di "Brains è abbastanza".

Vai al trasporto di rimorchio da cui hai scaricato Automaton e parla con Oscar. Ottieni una "modalità di emergenza" killer. Yuzola mise la tavola sul molo, passa attraverso il traghetto e ispeziona le corde di ormeggio.

Chiedi in piedi vicino a Yukolaov per legare le corde al rimorchio. Ritorna all'Oscar e lascia il comando in avanti. Come al solito, non funzionerà dalla prima volta. Ispezionare la parte posteriore del trasporto e applicare la chiave Foalberg al dado. Scorri finché non si arresta la chiave, quindi la maniglia. Dare l'Oscar al comando per andare avanti.

Vai al posto da cui si sono incontrati i carrelli e guarda la ruota panoramica. Hmm, e questa è una buona idea! Parla con lo Yukola setacciato verso la ruota, saranno strettamente legati a un cavo all'attrazione. Vai intorno al volante a destra e salire le scale. Installare l'ingranaggio sulla barra a destra e attivare la leva accanto a, quindi premere il pulsante rosso sul telecomando. Ora il traghetto a terra, e sul volante già esattamente nessuno cavalca. Vai al traghetto. Dopo aver comunicato con Yukola, vai lungo il traghetto per il feed e attiva la leva che apre la presa. Gli struzzi sono gratuiti, puoi scendere nella metropolitana.

Olesya Klimchuk.

Preparazione per la navigazione: acqua

Dopo aver comunicato con il capitano, riceverai un nuovo compito - per riempire i serbatoi con acqua. Salire la nave e accanto al coperchio del rivestimento, attraverso il quale il carbone ha versato, trova il tubo. Per prima cosa è necessario utilizzare la leva rossa, quindi collegare il tubo e fissarlo. Scendi, sali sulla torre dell'acqua e attiva l'approvvigionamento idrico. È fatta!

Preparazione per la navigazione: chiave duplicata

Riprendere con il capitano del volante. Dirò che ha perso la chiave. Schizzo nel workshop di Steiner, ma i maestri non saranno qui. Ma sua nipote ti darà maniglia. Scendi al seminterrato e ispeziona il modello "cristallo". Inserire la maniglia nel foro sul lato e girare per omettere la schermata protettiva. Fare clic sul pulsante laterale per accendere la luce. Esaminare la nave. È necessario leggere l'iscrizione sulla piastra per allocare numeri importanti. Ti useranno. Ora leggi la ruota del veicolo. È necessario impostare determinati valori. Se si seleziona il valore corretto, quindi l'ancoraggio scende un po '. Se sbagliato, l'ancora si alzerà. La sequenza sarà la seguente: 30, 80, 60, 90.

Tirare la chiave sull'ancora desiderata e ottenere la chiave dal layout. Questa chiave è pertinente duplicata, ma in miniatura. Cioè, è necessario creare un modello più grande.

Vai al tavolo a sinistra e non lontano dal luogo in cui era la protesi, trova il dispositivo per la produzione di chiavi. Stivale Trova nella scatola del metallo dal basso. Inserire il pezzo in lavorazione nel vano destro del dispositivo. Inserire la chiave sul vano sinistro e deve essere ospitato con la leva. Posizionare il 200% come dimensione. Hai bisogno di una tale chiave. Esegui il dispositivo premendo il pulsante sul lato destro. Clic la chiave dal "cristallo", Portarlo al capitano del taglio e inserirlo nel foro a sinistra del volante.

Preparazione per la vela: serrature portuali di apertura

E questo non è tutto! Ora è necessario ottenere il permesso di aprire le serrature portuali. Corri al workshop di Steiner e seguirlo. Salire i gradini e vai a destra, sulla piazza al municipio. Sollevare al sindaco e parla con lui. Assicurati di darti un permesso di aprire il port gate. Digli di ciò che sarà meglio per gli abitanti del Valisbor, che sono stanchi di Yucola.

Sindaco di wallisbor.

Torna al capitano di entrambi affermare che si ottiene il permesso. Ma qui le serrature dovranno aprire manualmente. Lasciando il traghetto, vai alla sua poppa, dove sei apparso per la prima volta in luoghi e segui la sinistra. Sposta fino alla fine fino a quando lo sfondo del capitano non si trova vicino al faro. Attraversa la porta vicino e rimuovi la destra dagli appendini muta. Appena sotto, con il pavimento, scegli cilindri di ossigeno vuoti. Nella parte lunga sinistra di casco di immersione. Ma non è tutto - i cilindri devono essere riempiti. Sulla sinistra c'è un dispositivo corrispondente. Innanzitutto, ispezionalo la parte sinistra - lo scudo elettrico. Impostare la pressione sulla barra 180, quindi fare clic sul pulsante verde. Alla destra, attaccare i cilindri e trasformare due leve a sua volta. Porta via i cilindri con ossigeno e clicca sulla stanza nell'angolo in modo che Kate possa cambiare.

Immersione sott'acqua

Dopodiché, Kate Walker sarà sott'acqua. Vai a destra e vedi il primo castello. Seleziona da terra ottimo ingranaggio. Ispeziona il castello e seleziona altri due da terra - l'ingranaggio usuale e veloce. A destra del castello, sul fondo sdraiato chiave quadrata. Prendendolo, vai a destra, perché questa serratura non è ancora aperta.

Raggiungere il secondo blocco, applicare la chiave quadrata al foro e giralo. Aprire la porta e ruotare la valvola rossa finché non si ferma. Abbassare la leva per aprire la prima parte del cancello della porta. Vai verso il fondo dello schermo e gira a sinistra, attraverso il cancello aperto. Trova una barca rotta e raccogli accanto ad esso catena.

Corri al primo blocco e installare gli ingranaggi e la catena come segue: Metti un ingranaggio ampio sui pezzi sinistro, il perno sottostante è una velocità, sul perno sopra - il solito. La catena si applica al punto attivo a sinistra della valvola. Girare la valvola finché non si fermano e abbassare la leva. Il porto è aperto!

Salvation Kurka.

Parliamo e trova te stesso nel campo Yukolaov. Giobbe con Shaman per raccontare il traghetto. Torna a Valsembar e parla con Sarah. Quindi racconta che suo nonno ancora non è tornato. Devi visitare l'ospedale e salvare Steiner e Jurik.

Per cominciare, passare al workshop di Steiner. Passati su di esso e vedrai i passi che portano al quadrato al municipio. Sinistra da loro c'è un passaggio aperto. Vai lì e tirali sotto il carro del cuneo. Seleziona ancora uno - in totale avrai tre cunei - Due grandi e uno piccolo.

Salire i gradini che portano alla piazza, ma non andare a destra. Vai avanti immediatamente, come Rose per trovare la funicolare. Più precisamente, il funicolare non sarà qui - devi chiamarlo. Esaminare la porta di legno e ispezionare la sua parte inferiore. Qui sarà un puzzle. Inserire un piccolo cuneo a destra. Dopo di ciò, c'è un grande cuneo accanto a lui. Dopo aver tirato fuori un piccolo cuneo, inserirlo a sinistra. Quindi puoi e dovrai inserire il secondo cuneo grande accanto ad esso. Tirare fuori un piccolo cuneo e inserirlo dall'alto su un grande cuneo sulla destra. La porta crollerà.

Passando nella stanza, scendi lo schermo e trova lo scudo elettrico sul muro a destra. Aprendolo, tira la tagliente per accendere la luce.

Avendo fatto, tirare la leva sul pannello di controllo in anticipo. Inserisci la funicolare e lanciala per tornare in ospedale.

Entra nell'ospedale dentro, ma vedrai un soldato e il colonnello davanti. Ritorna e vai all'elicottero a sinistra. Vai dentro e dal cassetto all'estremità radio. Ancora una volta, vai in ospedale e applicare la larghezza sul colonnello. Dimmi che devi incontrare (Kate pretenderà Efimova).

Conversazione con Steiner e Jaming.

Vai al gabinetto di Zamytina e parla con lui e Steiner. Spostarsi nella stanza Efimova e vedrai una giacca incatenata alla sedia. Ispeziona la sedia. Gira lo schermo per vedere la parte posteriore. Rimuovere il coperchio sul retro e vedere il meccanismo. Prova a tirare il filo e vedere che il pendolo si ferma. È necessario fissarlo con qualcosa. E passeggiando lontano. Sotto la mano destra, il JURO (per te a sinistra) pende il supporto con la foglia. All'angolo della foglia clip - prendilo e applicare al meccanismo della sedia. Il pendolo si fermerà.

Ayavska ti ha consegnato un pallone - c'è una pozione in esso, che è necessaria per un juro. Ispeziona la siringa sulla mano del ragazzo, sposta l'ago per unire il medicinale, quindi restituirlo al posto. Ora sposta la parte superiore della siringa e versare la pozione dal pallone nell'inventario in esso. Parlando con il Curcken, dovrai salvare il ragazzo. Per fare ciò, è necessario inserire una password sul pannello sotto la mano sinistra. Ma cosa? Uscita approssimazione e andare sul tavolo a sinistra. Trova una nota. Dopo averlo letto, capirai che Olga ha deliberatamente respinto la parte in cui viene specificata la password. Togliere il tavolo statua Olga. E premendolo sulla schermata di composizione. Quindi spezzerai il meccanismo e liberarai il fumo.

Battaglia con l'acqua del mostro

Dopo una lunga scena di gatto, ti ritroverai sul lago. Innanzitutto, la nave affronterà i floe di ghiaccio. Devi accendere il ghiaccio. Scendi verso il compartimento della macchina e vai a destra. Salire sui gradini e trova il telecomando della pelle di ghiaccio. Il dispositivo è specifico, così come il suo lancio. Ma se sai come fare tutto bene, allora lo scoprirai senza problemi.

Quindi, fai clic con il primo clic sul pulsante rosso sulla destra in alto per avviare l'ICEFALL. Ruotare la valvola rossa sull'unità si collega al resto del dispositivo. Vedrai che la leva a destra sollevata e diventava attiva.

Ora devi agire rapidamente. Abbassare la leva a destra. La pressione inizierà a crescere, cosa indica la freccia in movimento sulla scala. È necessario passare rapidamente il trasferimento nel seguente ordine: il primo, terzo, secondo. Se non hai tempo, il dispositivo si bloccherà. Dovremo ripetere tutto prima - il pulsante rosso, la leva verso il basso e la trasmissione. Dalla prima volta che potrebbe non funzionare, ma gestirai.

La fase successiva è un enorme polpo che attacca il "cristallo" dovrai rompere i searchlight sul ponte. Il loro totale di sei pezzi. Due sono sul lato destro, due - a sinistra, uno - sulla poppa, uno - nel naso. Innanzitutto, vai sul lato destro e trova la scatola all'angolo dell'edificio, che riposa rottame. Con esso, puoi rompere i searchlight.

Abbassare il riflettore più vicino con l'aiuto di maniglie e romperlo con rottami. Completa al secondo proiettore sul lato destro, ma rompe il polpo. Vai alla parte nasale, abbassare l'unico riflettore con la leva e romperla con rottami.

Uno dei faretti dal lato sinistro per rompere lo stesso. L'altro non sarà abbassato, quindi si sposta la casella, prendila su di esso e sparpagliata.

Prova ad avvicinarsi al punto sulla poppa. Ma l'approccio all'ultimo searchight è custodito dai tentacoli del mostro. Devi distrarli. Vai all'interno dell'edificio e nella sala generale, sotto una delle panchine a sinistra, trova la scatola. Rimuovere il razzo del segnale da esso ( torcia di emergenza) E applicare all'ultimo riflettore all'esterno. Spezialo.

Banco, sotto il quale la scatola con una torcia elettrica è nascosta.

Il mostro non si calma. Vai al vano macchina e scollegare il motore "cristallo" con la leva sul muro a destra del telecomando LEDMED.

Torna al ponte - il mostro non se ne va comunque. Vai al lato destro dove si tratta del capitano nella barca. Parla con lui - ha un piano. Seguire l'ingestione del traghetto e salire al piano di sopra. Vai a sinistra per trovare libri sparsi sotto il globo. In uno di loro troverai bottiglia vodka.. Prendendolo, scendi nella stanza del motore e passare attraverso la parte sinistra. Sul tavolo, trova la lampada. Collegalo, e poi versare la vodka. Ora la lampada deve essere trattata - incontro Stanno sdraiati in una sala comune con sedie, non lontano dalla scala, portando fino al volante. Con il loro aiuto, bruciare la lampada, vai al capitano e passare questo dispositivo a lui. Guarda la scena del gatto.

Baranur Park: ripristinare il potere del parco

Arrivando sul posto, è necessario trovare un dispositivo per misurare le radiazioni. Per cominciare, andare al volante e dal foro a sinistra di esso tira fuori la chiave dal "cristallo". Vai al ponte e vai a destra, al naso. Salire lì e vai al riflettore per trovare un dispositivo per l'emissione di occhiali per misurare le radiazioni. Inserire la chiave sul foro sul lato e controllare. Clicca sulla leva e ottieni occhiali. Quindi Kate farà in modo che non ci siano radiazioni nel parco.

Lasciare la nave e ispezionare il cavo appeso al posto. Bisogno di in qualche modo prenderlo. Corri giù e segui la scala lunga. Brospoprice con la sua parte destra, vedrai una scena di gatto - un'auto è seduta su una panchina, che è ben conservata. Kate arriverà alla conclusione che è tempo di provare a tornare alla vita dell'Oscar. Ma finora senza lo strumento non uscirà.

A sinistra della scala è una capanna di legno. Salire su di esso e sul lato sinistro, alla fine prut telescopica. Applicare questa asta al cavo appeso al post vicino alla nave. È necessario inserire l'approccio e fare clic sul punto attivo superiore. Dopodiché, parla con Bubuk, in piedi accanto a chiedere di collegare il cavo alla nave. Inserisci il traghetto dentro e vai giù nella sala macchine. Accendere l'alimentazione con l'aiuto della leva, che si trova sul muro a destra del pannello di controllo della sporgenza. Hai ripristinato i pasti nel parco!

Parco del Baranur: Stiamo cercando l'ingresso alla metropolitana (l'enigma sui supporti del rullo americano)

Vai alle grandi scale e arrampicarla su di esso. Attraverso il grande cancello, vai al parco. A proposito, dovresti vedere il carrello arrivato (quando vieni). Dopo aver colpito il parco, vai a destra e salire le scale sotto l'arco. Seleziona dal pavimento nota accartocciata Ed esploralo per conoscere una certa formula che ti permette di arrivare nel posto giusto. Nella formula, stiamo parlando di una certa distanza a cui dovresti guidare. Ma sull'inerzia, il carrello seguirà tutto il tempo.

Ispezionare il carrello sulle guide e vedere i fori accanto a ciascun numero. Sposta dal pannello di controllo e guarda il sedile successivo a destra. Trova qui primo Prut in metallo. Scendi e vai in profondità nel parco. Quando la fotocamera è dietro di te, quindi tieni il lato sinistro. Dopo il rotolamento che rotola in un cerchio, c'è una svolta a sinistra. Un po 'oltre di questo turno c'è una porta che conduce all'edificio, ma al suo interno sarà un vicolo cieco - questo è l'ingresso della metropolitana.

Quindi, devi andare a sinistra, ad un grande razzo rosso-bianco, e a sinistra di esso dalla panchina da trovare seconda Prut Metal..

Avere entrambe le barre sulle mani, torna al carrello a destra dell'ingresso (diapositive americane) e rendono il massimo, tirando il manico in modo che lo sparatutto si trovi di fronte a "50". Inserire due aste opposte a "25" e "15" (nota nella nota). Esegui il carrello. Quando si ferma, rimuovere la barra dal segno "25". La prossima volta che il carrello si fermerà nel tunnel interno. Togliti, cliccando a sinistra e scendi.

Personalizza le diapositive americane.

Quindi ti ritroverai nella metropolitana e sarai la sfida stessa. Segui ancora più in basso e correre lungo il treno. Inserisci la macchina aperta. Se vuoi ottenere un risultato, allora un punto culminante del Tumbler nella parte più lontano e scorrere l'album fotografico all'ultima pagina (che si riferisce al secondo posto di Catherine nel concorso di bellezza). Avendo fatto questo, in una conversazione con Catherine puoi usare le informazioni e ottenere risultati.

E la conversazione inizierà dopo aver provato ad uscire dalla macchina. Questo è, infatti, hai solo bisogno di accedere e uscirne.

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10. Ponte santo.

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  • Procedura dettagliata

    4. Preparazione del traghetto "Crystal"
    Syberia 3. Passaggio del gioco

    Scopo: carico carbone su "crystal"

    Andiamo alla nave, dentro stiamo arrampicando in cima - nella cabina del capitano. Ok inizia la preparazione del traghetto per navigare. Ci addebitiamo per immergere la riserva di carbone a bordo. Riceviamo un foglio da esso con un codice da un magazzino e una gru a torre.

    1. Vai al ponte. A destra di fronte alla scala c'è un'elevazione bianca: questo è un portello, aperto, torcendo una leva rotonda. Nel portello dovrà versare il carbone.

    2. Vai a salire sulla riva, a destra della gru si avvicina al grande obiettivo. Nel pannello entriamo nel codice ricevuto dal Capitano: 0509 .

    3. All'interno del magazzino vediamo il carrello. Prendi una grondaia dietro la porta del reticolo. A sinistra del reticolo si trova la scatola, su di esso Lomik, prende anche.

    4. I tubi quadrati sono installati in anticipo, quattro pezzi su ciascun lato. Il carbone è solo in uno di loro. Per trovare la pipeline piena, bussa a tutti i tubi con un lombante. I tubi vuoti pubblicheranno un suono squillante e il colpo al tubo completo darà un suono sordo. (Il tubo completo è il penultimo a destra).

    5. Spingere il carrello in avanti, fermarsi di fronte al tubo desiderato. Ora è necessario mettere uno scivolo tra la pipeline e il carrello. (Portiamo al punto attivo, girando la ruota del mouse in modo da non colpire il rottame, ma applicare l'oggetto al tubo). A destra sulla tubatura premere il pulsante per iniziare il caricamento del carbone.

    6. Traduciamo la freccia sulla ferrovia in modo che il percorso portò all'esterno del magazzino.

    7. Il carrello completo non è più spostato dalle loro mani, quindi ti siedi nel caricatore sulle guide. Per accenderlo, utilizzare un coltello sul pulsante superiore, rimuoverlo, quindi inserire il pulsante nel posto vuoto a destra. Premere il pulsante destro, la leva andiamo avanti per iniziare a muoversi. Trainare il carrello per la strada fino a un vicolo cieco.


    Sulla strada abbiamo trapiantato nella gru a torre. Il codice di accesso ad esso è lo stesso: 0509 . Dentro una varietà di pulsanti e leve. Una coppia di piccoli pulsanti sullo schermo cambia la vista, il resto è controllato dalla gru stessa.

    1. Ruotare la leva sinistra verso destra verso la gru guidata al carrello.

    2. Ruotare la leva circolare a sinistra, da questo ruota le frecce della gru.

    3. Premere il pulsante superiore grande, quindi cattureremo il carrello.

    4. Più volte spostiamo la leva sinistra a sinistra per guidare fino al più stretto del traghetto. All'incrocio della ferrovia, premere la leva destra per ruotare le piattaforme circolari sotto la gru. Così, arriviamo al vicolo cieco sinistro della ferrovia.

    5. Leva circolare si alza, le frecce della gru si trasformano sul traghetto.

    6. Premere il pulsante inferiore grande, abbasserà il carrello nella presa della nave. Se questo non è accaduto, spostiamo ulteriormente il rubinetto, stiamo cercando di abbassare di nuovo il carico.


    Scopo: riempire i serbatoi dell'acqua sul "cristallo"

    Ripetiamo il capitano sul compito. Riceviamo un nuovo ordine: versare acqua nel serbatoio dei traghetti.

    1. Andiamo al ponte. Vicino al portello del carbone ora appese un tubo, ispezionandolo. Sposta la leva a destra per espandere il foro. Inserire il tubo lì. Spostiamo la leva a sinistra per la fissazione.

    2. Scendi dalla nave, saliamo sulla torre dell'acqua. Sulla basta premere la leva e stiamo aspettando l'acqua. Andiamo al capitano.


    Scopo: cerca una chiave duplicata per "crystal"

    Il capitano ok ricordava che 20 anni fa, era appositamente affogato la sua unica chiave di accensione dei traghetti. Steiner era un designer di traghetti meccanici, quindi un'altra chiave può essere da lui.

    Andiamo al negozio di Steiner. Il Maestro ha già completato la protesi, e andò in ospedale, quindi comunichiamo con Sarah. Ci darà una maniglia per aprire un layout, passare al seminterrato.

    1. Ispezioniamo il modello del traghetto "Crystal". Accendi la retroilluminazione. Inserire la maniglia nel foro sul lato, giralo per rimuovere la recinzione del layout.

    2. Leggiamo la placca commemorativa davanti alla nave, ricorda tutti i numeri incontrati nel testo.

    3. Guardiamo il modello stesso, vediamo i numeri e la freccia sulla ruota di corsa. Entriamo una combinazione: 30, 80, 60, 100 . Da questo l'ancora della nave sarà estesa e inferiore.

    4. Ancoraggio del tappeto, il modello rivelerà, all'interno della chiave nascosta.


    Scopo: raccogliere la chiave di accensione di una dimensione adeguata

    La chiave trovata è troppo piccola per il vero traghetto. È necessario creare una copia ingrandita. Andiamo al banco da lavoro, inizia la fabbricazione della chiave:

    1. Guardiamo la chiave, è un'iscrizione del 50% su di esso. Significa creare una chiave a grandezza naturale che deve essere effettuata il doppio. Trasforma la maniglia a destra per impostare un valore del 200% sulla macchina.

    2. Sulla sinistra, aprire una porta rotonda, installare il tasto originale lì. Dentro, premere il tasto per bloccare il tasto.

    3. Nella parte inferiore dello scaffale prendiamo il billet chiave. È installato nella porta destra.

    4. Premere il tasto rosso nel lato in alto a destra della macchina. Otteniamo la chiave "cristallo". Torniamo al traghetto, applica la chiave, guardiamo come viene avviato il motore meccanico.

    Blocchi master. (Master Fabbro)
    Decidere l'enigma, rendi la giusta copia dalla prima volta.
    È necessario impostare immediatamente la proporzione corretta del 200%.
    Risveglio del meccanismo Risveglio meccanico)
    Grazie ai tuoi sforzi, il capolavoro meccanico funziona di nuovo.
    Scena. Esegui il motore del traghetto "Crystal".

    Scopo: convincere il sindaco per aprire le serrature

    La nave è completamente pronta, ma c'è un altro ostacolo all'esterno. Il porto della città è chiuso da serrature subacquee, per l'uscita al mare aperto è necessario il permesso del sindaco.

    Andiamo alla piazza della città. Il sindaco è appena uscito per comunicare con il rally. Stiamo cercando di persuaderlo ad aprire il porto. Nel dialogo, puoi fare clic sulle lampadine accanto alle frasi per ascoltare i riflessi di Qate Walker. Prima o poi, il sindaco sarà d'accordo.


    Scopo: preparare attrezzature subacquei

    Ritorna al capitano. Insieme a lui andiamo al faro, entriamo nella stanza con attrezzature subacquee. Dentro la sinistra dell'ingresso, prendiamo cilindri vuoti, sul gancio per i vestiti che otteniamo muta, A sinistra sul tavolo è un casco da immersione. È necessario riempire i cilindri con ossigeno in un'installazione a parete:

    1. Guardiamo i cilindri nell'inventario, troviamo l'iscrizione su di loro con il livello di pressione. Ispezioniamo il dispositivo sul muro, mettiamo pressione su di esso 180 bar.

    2. Premere il tasto verde.

    3. Installare i cilindri nella rientranza.

    4. Abbassare un supporto semicircolare dall'alto.

    5. In alternativa omettere la leva sinistra e destra per riempire entrambi i cilindri. Possiamo cambiare i vestiti.


    Scopo: aprire due serrature sott'acqua

    1. Nel costume andiamo sotto l'acqua, vai sul lato destro. Troviamo il enorme castello rotondo sinistro. Non lo apre ancora, quindi passiamo.

    2. Vicino al castello giusto troviamo tre ingranaggi e chiave quadrata. Anche qui, niente da fare alla fine.

    3. Tornando al castello di sinistra. Inserire il tasto quadrato nel pozzo. Possiamo aprire il coperchio e guardare l'interno del meccanismo. Girare il volano rosso in senso antiorario fino alla fine. Quindi premere la leva. Questo aprirà la porta a sinistra.

    5. Ritorna al castello giusto. Mettiamo tre ingranaggi sull'asse: grande - sinistra, più piccola - destra, a gradini. Installa la catena. Tour volano, premere la leva. La porta è aperta.

    5. Evacuazione Yucov.
    Come attraversare la Siberia 3

    Scopo: Dì a Ayavask che tutto è pronto per la partenza

    Torniamo al campo di Yukola per portarli sul traghetto. Insieme a Yukola, sfongono il cordone a cavallo sugli struzzi.

    In arrivo (Girando le tabelle)
    Successo segreto.
    2. All'escursione all'ingresso nella finestra PPC, vediamo come un poliziotto che interroga un detective.
    Una piccola cura ...? (Una piccola tenerezza, forse ...?)
    Tre volte raccontano uno dei tuoi compagni, che ti piace davvero.
    È necessario accarezzare lo stesso snowstore tre volte:
    2 volte - torniamo al campo la sera quando Yucola inizia a raccogliere le cose, accarezzando lo struzzo centrale al muro destro.

    Scopo: torna alla clinica

    Ci rivediamo il traghetto. Tutto Yucola è già qui, e Steiner con il JURO non è mai tornato. Andiamo sul naso dei ponti, comunichiamo con lo sciamano. Andiamo ad uscire dalla nave, incontriamo Sarah. Dirò che l'ospedale circondava i soldati, e suo nonno era in cattività.

    Nella città è meglio andare attraverso il modo giusto, attraverso la piazza centrale per incontrare il sindaco. Racconterà anche l'arrivo dei soldati, ma non aiuterà nulla, chiederà solo di non parlare di un accordo con lui.


    A sinistra dell'ufficio del sindaco salire le scale, avvicinandosi alla stazione della funivia. Ingresso a sinistra sotto l'insegna. Non c'è una cabina di guida alla stazione, l'edificio è chiuso, e abbiamo bisogno di entrare in qualche modo.

    Scendi sulla scala sinistra. Sulla sinistra dietro i bar vediamo un carrello, esci da esso tre cunei in legno. Tornando all'edificio della funicolare, ispezionare la porta, la sua parte inferiore. Devi sollevare la porta con un ciclo, avendo un cuneo sotto di esso:

    1. Piccolo cuneo a destra.

    2. Big wedge a destra.

    3. Dai al piccolo cuneo, mettilo a sinistra.

    4. Big wedge a sinistra.

    5. Prendiamo un piccolo cuneo, mettilo in cima al cuneo destro.

    La porta rialzata cadrà, possiamo entrare all'interno. Nella stanza a sinistra guardiamo il muro destro, apri il cabinet, accendere l'interruttore per fornire energia.

    Nella stanza sinistra, si avvicinano al pannello di controllo, omettere la leva in modo che la cabina monorotaia sia scendita a noi.

    Entriamo nella cabina, sulle monorails salirono all'ospedale sulla roccia.


    Scopo: trova il giuris

    In cima vediamo un elicottero militare, girandolo, la scala viene abbassata sul lato sinistro, su di esso entriamo dentro. Cerchiamo la scatola a bordo, prendiamo un walkie-talkie, anche se sarebbe meglio prendere una granata.

    Siamo inosservati nell'edificio dell'ospedale, ascoltando il dialogo del colonnello e il soldato. Applichiamo una radio, diciamo il colonnello alla voce di Olga Efimova, che abbiamo bisogno di aiuto. Tutti i militari saliranno all'ultimo piano.

    Sulla sinistra possiamo entrare nel cabinet del dottore della testa della marmellata. Qui il medico è catturato da The Beaten di Steiner che ha perso in una lotta con l'esercito. Steiner non è più in viaggio in un viaggio, e ci dice per il futuro che il cuore dell'automazione può essere applicato per rivitalizzare uno dei robot.

    Colonnello, mi senti? Ricevere! (Colonnello, mi stai ricevendo? Oltre)
    Hai mostrato i soldati che il trucco vince sempre il potere lordo.
    Scena. Applicare una radio per distrarre i soldati.
    Cassandra. (Cassandra)
    Dimostra il personale dell'ospedale che hai ragione, non importa cosa.
    Due volte parla con il Dr. Zamyatin:
    2 volte - quando torniamo all'ospedale per la Chiesa.

    Entriamo nel gabinetto Efimova, si scopre che il JURO viene trasportato qui. Stiamo cercando di parlare con lui, ma non risponde alla trance. Stiamo cercando di portarlo in un senso di droga che insegue lo sciamano:

    1. Left ispeziona la tabella, trova il soggetto Statuette di Olga. Calamari e uno scriba di ricetta da Manning.

    2. Guarda la sedia del fumo. Spostare il cursore del mouse a sinistra per ruotare lo schermo. Sulla sinistra, il tablet con i documenti, rimuoviamo le clip di carta dall'alto. (Se la fotocamera mostra la carta appena sotto, e la clip non è visibile, è necessario riavviare il gioco).

    3. Ispezioniamo la sedia dietro, apri il coperchio posteriore, all'interno del meccanismo con ingranaggi e cavi. Usiamo clip per proteggere i cavi.

    4. Ispezioniamo il sistema di input dal lato destro. Sposta l'ago per versare il liquido verde. Aprire la siringa dall'alto per versare la pozione sciamana viola, fare un'iniezione.

    5. Aprire il pannello di codice a destra in basso. Applicare la statuetta per dividere la schermata del pannello. Kurk libererà dalle manette.

    Insieme corriamo alla funicolare, arrivando al traghetto. Diciamo addio a Sarah e navigando fino a quando non abbiamo raggiunto i soldati.

    6. Lake Monster.
    Siberia 3. Come eseguire rompighiaccio

    Scopo: accendere i rompighiaccio nella sala macchine

    Sul lago il percorso è stato bloccato da un grande icerone. Il capitano chiede di includere un sistema a base di ghiaccio. Scendi fino alla sala macchine, andiamo al sito avanti prima dell'ingranaggio. Ispezioniamo il pannello di controllo:

    1. Stringere la valvola nell'angolo in alto a destra per collegare l'albero al motore.

    2. Premere il pulsante sotto la valvola per avviare il dispositivo.

    3. Accendere il 1 ° marcia, tirare la leva a destra del pannello, il rompighiaccio inizierà a funzionare.

    4. Accendere rapidamente la 3a marcia, finché la freccia non è diminuita e il motore non si blocca.

    5. Vai rapidamente alla 2a marcia, mentre la freccia non ha superato il massimo e il motore non si è surriscaldato.


    Scopo: ispeziona il "cristallo" di poppa

    Un po 'più tardi, il traghetto si fermerà di nuovo. Andiamo a ispezionare la poppa, e vediamo il tentacolo dell'enorme frot. Il capitano ci salverà in tempo, sparato dalla pistola. Avendo coerente con decidere che il mostro del lago ha attirato la luce dei riflettori. Ora sulla nave devi dividere 6 lampade.

    1. Sulla poppa destra vicino alla scatola troviamo una scopa con una maniglia rossa. Innanzitutto, torcidiamo la maniglia per abbassare la lanterna, quindi colpisci il lomisco. Quindi spegni i 4 faretti.

    2. Il quinto riflettore non ometterà. Nelle vicinanze c'è una scatola, lo spostiamo più vicino, lo scalezziamo e rompiamo la lanterna.

    3. L'approccio all'ultimo 6 ° proiettore protegge il mostro. Devi distrarlo temporaneamente. Entriamo nell'abitacolo, ispezioniamo la seconda fila a sinistra, troviamo la scatola sotto i sedili. Lo apriremo, all'interno dell'esplicito falso di marchi russi: sopravvivenza del cibo, incomprensibile "strano pacchetto" e una "mano del fuoco" della lanterna. Prendi dalla scatola torcia di emergenzache è in realtà uno sguardo del segnale. Andiamo al ponte, illuminiamo il controllore e lanciamo l'acqua. Mentre il mostro è distratto, rompiamo l'ultimo searchlight.


    Scopo: spegni il motore "Crystal"

    Ritorni dei mostri. Ora decidiamo che il gigantesco calamaro possa attirare il suono. Andiamo al vano del motore, andiamo al dispositivo a forma di ghiaccio, proprio da esso abbassa la leva, fermerà il motore.


    Questo anche non aiuta. Il capitano decide di distrarre il mostro dalla nave usando una barca. Si è sistemato lì con un grammofono, e chiediamo una lampada.

    1. Vai nella borsa. Vicino al focolare del carbone nell'angolo guardiamo il tavolo, sulla lampada smontato. Collegare due parti. Ma la lampada è vuota, è necessario trovare carburante per questo.

    2. Sul primo pavimento del passeggero nel centro ispeziona il pavimento, lo troviamo partite fatte in casa. Yucov.

    3. Salire al capitano sul pavimento intermedio. A destra ispezionando i libri che respirano sul pavimento. Rivestiamo il libro giusto, all'interno della cache, togli una bottiglia di vodka, e in sostanza - alcool 90%.

    4. Andiamo giù nel trum. Riempi l'alcool nella lampada, abbiamo impostato sullo stoppino.

    Con la lampada finita corriamo al capitano. Ma ci ha ingannato: mentre eravamo con l'illuminazione, riuscì a navigare. Decise di sacrificare la sua vita per distrarre il mostro dal suo traghetto.

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