Giochi semplici con le carte. I migliori giochi di carte per bambini

Giochi semplici con le carte. I migliori giochi di carte per bambini
Giochi semplici con le carte. I migliori giochi di carte per bambini

Istruzione

Si ritiene che le carte siano un gioco da gioco. Sì, puoi trasportarti e dimenticare di fare alcune cose. Ma ora ci sono più classi di gioco e pericolose. L'intrattenimento del computer porta via molte volte, rendili nervosi. Se il tuo bambino si siede troppo a lungo per un laptop, distrattiva con i giochi di carte.

La maggior parte dei giovani sarà interessata a giocare a "ubriaco". Sì, il nome è sciocchezza, quindi prima di decidere il nipote, figlio o figlia per intrattenere in questo modo, inventa il tuo nome.

Prendi un mazzo di 36 carte e distribuirli in modo che ognuno abbia una pila di 18 pezzi. Devono stendersi. Considera la tua ricchezza è proibito. Sono d'accordo, la cui prima mossa, se la tua, metti la tua carta principale dal tuo stack sul tavolo, e un piccolo partner è tuo. Questa tangente ottiene qualcosa la cui mappa è più grande. Chi prenderà l'intero ponte, ha vinto.

Nel "pazzo" può giocare quasi tutto, ma la versione francese non è così famosa. Distribuisci le carte che iniziano con un partner. Dovresti essere 4, e ha 5 pezzi. Non aprire una carta Trump, qui non lo è. Avvio di un partner. Devi mettere una mappa dello stesso seme o lo stesso significato.

Ad esempio, è possibile mettere 8 abiti al suo picco di Oight. Se non hai né l'altro, e c'è una signora, allora si adatta perfettamente e persino dare il diritto di nominare qualsiasi abito. La mappa è una tale causa deve mettere il tuo avversario.

Se no e signore, prendono dal ponte generale in cima alla carta fino a quando non vedi il desiderato. Se vai con i sette, il partner deve prendere 2 carte dal mazzo complessivo. I sei lo circondano a 1 extra, l'ACE provoca la mossa.

Vince quello che si è sbarazzato di tutte le carte. Il sconfitto crede i suoi occhiali. Il gioco è composto da diversi round, perde in esso colui che ha segnato per la prima volta 100 punti.

Se non vuoi annoiarti con i calcoli, allora prendi tempo insieme per il gioco di carte "Sunny". Diffondi questi attributi in un cerchio a forma di un grande anello, camicia. Prendi il turno e inserisci il centro. Se la carta è già sdraiata lì, dovrai prenderli tutti e giocare a questo set.

Gioca insieme nel gioco delle carte Bura. Distribuisci 3 carte a te stesso e ai partner da allora. Il prossimo, il settimo - la carta Trump. Compito: comporre i primi 31 punti.

Andiamo con una, due o tre carte di un abito. Con l'ultima situazione, la possibilità di comporre un sacco di punti di più, poiché il secondo partecipante è costretto a buttare tutte le 3 delle loro carte. Se non li batte, allora prendi con coraggio una tangente e attributi punti a te stesso.

Nota

Quando contano i punti nel gioco "Bura", ricorda cosa è dato per: ACE 11, per i primi dieci 10, re 4, signore 3, valuta 2 punti. Per altre carte, i punteggi non sono accumulati.

Consigli utili

Se una persona ha una giornata difficile domani, non può dormire e nervoso per questo, gioca un cavallo con lui alla carta. Una tale manovra distrattiva lo aiuterà a non preoccuparti e facilmente dormire facilmente.

Black Jack è uno dei giochi di carte più popolari e famosi del mondo. Le sue regole sono semplici e comprensibili, ma secondo Azart, non è inferiore al poker.

Avrai bisogno

  • - Mappe

Istruzione

Se il gioco si verifica in un casinò, i giocatori che scommettono sulle scatole. Su una scatola può da uno a tre giocatori. Tutte le soluzioni prendono. La velocità di ciascun giocatore sulla scatola non dovrebbe essere inferiore al minimo, e il tasso complessivo dei giocatori non deve superare il massimo della tabella. Ogni giocatore può giocare su qualsiasi numero di scatole.

All'inizio del gioco, il rivenditore distribuisce due giocatori e uno per se stessi. Il giocatore può fermarsi o continuare il set di carte. Dopo che tutti i giocatori hanno deciso, il rivenditore sta guadagnando una mappa di se stessi. Il rivenditore è obbligato a scattare la mappa a 16 punti comprensivi e su 17 o più carte da fermare. Secondo il risultato di un insieme di carte, il rivenditore determina e paga o prende le tariffe. Se il rivenditore e il giocatore hanno la stessa quantità di punti, allora la scommessa non perde e non vince.

Quando contano gli occhiali, tutte le carte - valute, lady, re, hanno una dignità di 10 punti. Le mappe da Twos a dozzine corrispondono al loro nominale. L'ACE è considerato come 1 o 11 punti. Black Jack è una combinazione di due carte originariamente distribuite: ACE e qualsiasi carta del valore di 10 punti. Black Jack vince sempre, ad eccezione di quei casi quando il banchetto Black Dealer. In una situazione del genere, il tasso del giocatore rimane lo stesso e non brucia.

Se il rivenditore è la prima carta - ACE, può offrire ai giocatori di assicurare da possibili Black Jack al rivenditore. La quantità di assicurazione non deve superare la metà della scommessa del giocatore. Se il concessionario rilascia Jack, le tariffe del giocatore perdono e l'assicurazione è pagata al tasso da 2 a 1. In altri casi, le perdite di assicurazione.

Prima di raggiungere la terza carta, il giocatore potrebbe rifiutarsi di giocare il seguente gioco (arrendersi). Allo stesso tempo, perde la metà della sua scommessa.

FONTI:

  • Qual è il gioco di carte più popolare? Risposta alla domanda per il gioco

Le regole del gioco delle carte "Fool" conoscono quasi tutti. Di solito si ritiene che sia in larga misura il gioco per fortuna. Vince il giocatore che è stato fortunato, colui che ha ottenuto le migliori carte. Tuttavia, non dimenticare che nel gioco del gioco, tutti usano anche la sua intelligenza, memoria e possibilmente recitare il talento.
Non sarai un pazzo, anche non avendo carte molto buone nelle tue mani, se ti piacciono una buona strategia e non fai un'esperta sciocchezza.

Istruzione

Utilizzare tutti i tipi di tecniche tattiche a seconda delle circostanze. Quando diventa ovvio che il nemico inizia chiaramente a vincere, procedere alle azioni attive. Il tuo compito è limitare l'accesso dell'avversario al mazzo. Prendilo sotto controllo. Per fare questo, dovrai smettere di sbarazzarti di carte più giovani e sacrificare le tue carte principali (ma non grandi briscole!). Allora avrai l'opportunità di ottenere preziose carte Trump dal mazzo. Se fin dall'inizio del gioco sei fortunato, vale la pena "tenerli".

Non risparmiare piccole briscole. Supponiamo che tu abbia bisogno di battere la carta del tavolo che non hai. Dare la carta Trump (dai "sei" a "nove"), senza pensare. Tieni presente che secondo le statistiche, ogni carta nemica presa da te riduce la probabilità di ottenere qualsiasi prossima Trump Card da un mazzo del 43,5%. Naturalmente, il re Trump e l'ACE danno estremamente indesiderabili, specialmente all'inizio o al centro del gioco.

Evitare tattiche passive. Non prendere le carte nemiche senza combattere, aumenterà le sue possibilità di ricevere le preziose briscole rimanenti nel mazzo.

Ricorda le carte. La memoria è la tua "decima carta Trump". Vieni con uno schema per il quale sarai più facile memorizzare. Avere una buona memoria, puoi facilmente assumere esattamente quali carte sono nelle mani dell'avversario.

Raccogli carte coppie. Una volta saranno molto utili. Mappe in due, tre e quattro copie, anche se sono piccole dignità, ti aiutano senza dubbio a vincere.

Fai un nemico per dare una grande carta vincente. Se riesci a presumere con fiducia che l'avversario abbia le principali carte Trump, lascia che le tue carte Trump del minore vantaggio.

Prenditi cura delle briscole guida. Il Re Visor King e l'ACE ti farà risparmiare anche nella situazione più disperata. Nella parte finale del gioco, queste carte sono una garanzia di successo.

Più vicino alla fine del gioco, prestare attenzione alla carta Trump aperta nella parte inferiore del mazzo. Devi calcolare quante carte rimaste da portare davanti all'ultima carta Trump. Si consiglia di farlo in anticipo, per cinque o sei mosse prima della fine del gioco. Se la visiera sottostante all'esecuzione è fantastica, non perderla. Ottieni il tuo avversario per iniziare la tua prossima mossa quando solo quattro carte sono rimaste nel mazzo, compresa la carta vincente più bassa. Con questo scenario, ti arriverà quasi sicuramente.

FONTI:

  • mondo dei giochi intelligenti online

I giochi delle carte sono un modo di tempo popolare in azienda. Il mazzo di carte non occupano molto spazio, e può essere facilmente scattato con te in una campagna o in viaggio. Se hai già speso centinaia di sere, piegati sul ponte, e sei stanco dei giochi esistenti, puoi sempre inventare il tuo.

Istruzione

Puoi modificare l'esistente gioco, cambiando leggermente le sue regole. Se ti piace giocare, sei sicuro di sapere come "pazzi" e una delle sue versioni è "podkinnynny". Se lo desideri, puoi creare la tua versione di "pazzo" inserendo la regola che le carte Trump non vengono utilizzate nel gioco, o la carta Suit rossa batte una mappa simile del vestito nero, e puoi vomitando fino al giocatore Chi va, non finirà per mano della carta. Cambia il numero di carte che il giocatore può comporre: lascia che non siano sei, ma otto o dieci.

Puoi creare un gioco da zero, usando il solito mazzo di carte o disegnando il tuo. Il disegno può essere qualsiasi: da divertenti cartoni animati sui tuoi amici (se c'è un artista nella tua azienda) prima delle riproduzioni dei famosi maestri del Rinascimento. Allineare le carte in modo che non si deteriorassero durante il gioco.

Per creare un nuovo gioco di carte, è possibile connettere due esistenti. Prova a combinare il gioco "Fool" e "UNO". Ad esempio, se il giocatore ha due carte nelle sue mani, e non ha avuto il tempo di dire la parola di codice (che può anche essere inventata in modo indipendente), quindi guadagna un certo numero di carte del Penny e continua il gioco.

Puoi venire con il tuo gioco qualsiasi regole che ti verrà in mente. È importante solo che il gioco non sia infinito, c'erano vittoriosi e perdenti, altrimenti perde semplicemente il loro significato. Nel gioco di carte puoi entrare

Chi ha detto che le mappe dei bambini non sono un giocattolo? Quale di noi nell'infanzia non ha giocato con gli amici in "pazzo" o nello "squalo"? Nonostante l'abbondanza di ogni sorta di giochi da tavolo, le carte da gioco ordinarie occupano lontano dall'ultimo posto in un certo numero di intrattenimento preferito per bambini.

I giochi di carte per bambini si distinguono per semplici regole, per padroneggiare che anche in età prescolare. Inoltre, molti di loro sviluppano un pensiero logico, una reazione e un'attenzione. Ecco perché i bambini possono combinare piacevoli con figli utili.

Zewaki.

L'obiettivo del gioco è di sbarazzarsi delle tue carte. Mappe ugualmente condividono tra i partecipanti. Ogni giocatore mette una pila di carte da camicia in alto. Guarda le tue carte non sono ammessi. I partecipanti al gioco vanno a loro volta, in senso orario, e il diritto del primo turno è determinato dal disegno. I giocatori a turno aprono la carta principale sdraiata nella pila e mettilo con un'immagine accanto a una pila. Il giocatore è obbligato a mettere la sua carta su una carta aperta di uno qualsiasi dei giocatori se la sua carta è la seguente come un aumento. Ad esempio, il secondo giocatore ha aperto gli otto, e il primo giocatore si trova un sette aperto. Il secondo giocatore mette i suoi otto sui sette del primo giocatore. O il giocatore ha aperto una signora, e il suo vicino ha una valuta aperta. La signora va alla valvola. Sei messo sull'asso.

Attenzione! Schede di posa in ordine decrescente. Ad esempio, è impossibile mettere la valuta al lancio e sui nove otto. Quando il giocatore ha una scelta - immediatamente da diversi partecipanti del gioco, le carte sono aperte a cui può mettere la sua carta, allora agisce a sua discrezione e mette la mappa di ciò che vuole. Se il giocatore mette la carta sulla pila aperta di qualcun altro, allora rimane da lui. Continua ad aprire le sue carte e spostarli ad altri partecipanti finché le carte si scoprono per questo. Non appena il giocatore distende la carta, che non può essere messo a nessuno da altri partecipanti al gioco, la mossa va al giocatore successivo. Tutti i giocatori seguono attentamente il processo di gioco e le azioni di colui che apre le carte. Se il giocatore ha avuto l'opportunità di mettere la sua carta aperta sulla pila di qualcun altro, e ha notato questa opportunità, ha aperto la prossima carta chiusa e ha messo il suo - un tale "Zooaku" va bene. Ognuno dei giocatori lo mette su una mappa dei suoi stack, e la mossa si muove al prossimo partecipante. Ad esempio, il giocatore si trova aperto nove, e il suo vicino si trova aperta otto. Invece di mettere il tuo Neno vicino, il giocatore apre la prossima carta. Ciò significa che ha "sbadigliuto".

Non appena la pila chiusa del giocatore finisce, è obbligato ad aspettare il suo turno, trasforma la camicia e continuare il gioco. Allo stesso tempo, le carte non possono essere disegnate.

Il gioco vince quello che è stato il primo a sbarazzarsi delle sue carte. E perde, rispettivamente, quel giocatore che ha un ponte completo nelle sue mani alla fine del gioco. Di norma, i vincitori sono giocatori più attenti. Ma dipende anche dallo scenario: molto spesso in "Zevaka" risulta essere colui che non è mai stato sbagliato per l'intero gioco!

Akulina (strega)

Un normale ponte di 36 carte è usato per il gioco, da cui la signora Tref sta tirando in anticipo. Non è usato nel gioco. Il gioco può prendere parte da 2 a 6 persone.

L'obiettivo del gioco: sbarazzarsi delle tue carte e non stare con una donna di punta tra le tue braccia. Il gioco passa in due fasi. Le mappe ugualmente sono distribuite tra tutti i partecipanti del gioco, anche se nella maggior parte dei casi l'ultimo giocatore diventa meno di una carta. Alla prima tappa del gioco, i partecipanti scaricano le carte accoppiate, rigorosamente due. Ad esempio, due sei, due re, due assi. Tre carte identiche non dovrebbero essere lanciate. Allo stesso tempo, il Matset delle carte non ha i valori, in una piccola eccezione: la signora bubbnica viene ripristinata insieme alla signora della preoccupazione, ed è impossibile buttare fuori il picco. Questa è una strega o un Akulin. Dopo che i giocatori non hanno lasciato carte accoppiate, ognuna di esse, a sua volta, suggerisce il prossimo giocatore di estrarre una delle sue carte. Naturalmente, le tue carte non possono essere mostrate ad altri partecipanti del gioco. Di solito sono tenuti davanti a un fan, immagine a se stessi. Il giocatore tira la mappa e, se c'è un'opportunità, gocce carte coppia o - se non hai nulla da resettare - lascia una carta allungata a me stesso, e la mossa va al giocatore successivo.

Il gioco è in corso fino a quando tutte le carte delle coppie vengono ripristinate da tutti i partecipanti del gioco. Il perdente rimane con una singola carta - una signora di picco. A volte colui che è rimasto con Sharul deve essere registrato sulla testa di un slam e sedersi in tutto il prossimo Kona fino a quando appare un nuovo perdente. In questo gioco, c'è un'altra versione di carte di credito. Se giocano un po 'o sono scomodi per mantenere un gran numero di carte nelle loro mani allo stesso tempo, allora puoi consegnare tutti i giocatori per cinque carte e mettere un mazzo nel centro del tavolo. Dopo aver reimpostato le carte di coppia, ogni giocatore ottiene carte mancanti da un mazzo. Se le schede di vapore dei giocatori sono finite anche prima che il mazzo sia smantellato, allora puoi andare al secondo stadio del gioco. Il giocatore che ha allungato la mappa prende la carta mancante dal ponte e, se necessario, ripristina le carte coppia durante il gioco. Va notato che "Akulina" è un famoso gioco non solo in Russia, ma anche in altri paesi. Solo lì è chiamato "Vecchia Vergine", gioca un ponte "lungo" su 52 carte. Nessuna carta dal ponte non viene in anticipo in anticipo, e il ruolo di "Shark" esegue un jolly.

Ciao, Curren!

Un gioco molto divertente per il più piccolo, che sviluppa una rapida risposta e attenzione. Il gioco è progettato per un gran numero di giocatori (minimo 3). Se i giocatori sono un po ', puoi usare un mazzo di 36 carte. Anche per il gioco adatto e un mazzo di 52 carte, senza scherzi.

Le mappe ugualmente sono distribuite tra i partecipanti del gioco. Ogni giocatore mette la sua pila di fronte a se stesso, camicia. È impossibile guardare le tue carte. Allora i giocatori a turno (in senso orario) aprono le loro carte e mettili sul tavolo. Le carte vantano da sei in punto (o da due o da nove, se viene utilizzato il "lungo ponte") non richiedono azioni da parte dei giocatori e rimangono sul tavolo. Ma le carte da Dozzine all'ACE richiedono da altri partecipanti al gioco, ad eccezione di chi apre una mappa, alcune azioni.

Se una dozzina appare - fischiare!

Se appare il curren - Dì: "Ciao, Curren!"

Se appare una signora - Dì: "Ciao, signora!"

Se il re appare - "prendi una visiera" o "Dai onore" (saluto dell'esercito).

Se ACE appare - sbattuto con palme sul tavolo.

Il giocatore che ha completato il compito si occupa erroneamente tutte le carte che si trovano sul tavolo (comprese quelle che sono state pubblicate in precedenza). Se tutti i giocatori hanno fatto tutto a destra, la carta assume il giocatore che ha soddisfatto l'attività dura. Se i giocatori non possono decidere chi è stato l'ultimo (tutto ha completato l'azione richiesta allo stesso tempo), quindi le carte rimangono sul tavolo e la mossa va al giocatore successivo. In un altro caso, la mossa va a colui che ha preso le carte. Vince chi è stato il primo a sbarazzarsi delle sue carte. Naturalmente, un elenco di azioni che sono necessarie dai giocatori quando appaiono alcune carte, è possibile cambiare. Ma devi discuterne prima dell'inizio del gioco.

Ubriacone

Uno dei primi giochi di carte che i bambini sono imparati. Per il gioco utilizza un mazzo di 36 carte. Di solito il gioco è progettato per 2 giocatori, ma possono essere di più.

L'obiettivo del gioco è quello di raccogliere un mazzo completo di carte. Le mappe ugualmente sono distribuite tra i partecipanti del gioco. È impossibile guardare le tue carte. Ognuno dei giocatori prende il suo stack, maglietta e si apre la carta principale. Quello dei partecipanti del gioco, che ha avuto una mappa di più vecchio rispetto all'altro giocatore (altri giocatori), prende una tangente e lo mette in una pila separata. Ad esempio, un giocatore ha una signora, una seconda valuta e il terzo otto. Le carte prende il giocatore che è caduto a una signora. La mappa più giovane è il sei, e il più anziano è ACE. Ma le sei sono l'unica carta che prende l'ACE.

Se i partecipanti sono posati allo stesso tempo le carte della stessa dignità (due signore, due dozzine, due assi e così via), c'è una disputa tra loro. Ognuno di loro mette su una mappa chiusa per la sua carta "discutendo" ("sorpresa"), e dall'alto - un'altra carta aperta. Nella disputa vince quello la cui mappa superiore aperta più vecchia. Se più di due giocatori prendono parte al gioco, solo quei giocatori che hanno avuto le carte di una dignità partecipano alla disputa. I giocatori rimanenti saltano la mossa. Quando la pila di carte, che è nelle mani del giocatore, finisce, prende dalla carta mappa segnata durante il gioco, trasforma la pila con una maglietta e continua il gioco. I giocatori devono concordare in anticipo se è possibile mettere le carte in questo stack o è necessario distendersi nella sequenza in cui sono stati segnati.

Vince, rispettivamente, il giocatore che si è preso tutte le carte. E suona colui che non ha carte nelle loro mani. È un "bevitore", che "Propyl" tutte le sue carte. In questo gioco, nessun processo mentale è richiesto dai partecipanti e le vincite o le perdite dipendono esclusivamente dal campionamento delle carte. Ma per bambini questo gioco di solito piace.

Solitario dei bambini "Quattro assi"

Per solitario, è prese un mazzo di 36 carte. Le mappe sono piegate in 4 pile uguali, camicia. Il giocatore prende il primo stack, trasforma la sua foto, decolla e si allontana con tutte le carte dei sei al re, fino all'aspetto del primo asso. Le carte che si trovano sotto ACE non possono essere rimosse. Non appena viene visualizzata l'ACE, il giocatore prende il prossimo stack, lo consegue, mette sopra la prima pila e continua a prendere carte prima dell'aspetto dell'asso. Lo stesso è fatto con il terzo e il quarto stack. Quindi le mappe rimanenti girano la camicia e disposte su tre pile. È impossibile interferire con la carta. Quando tutte le carte che si trovano sulla parte superiore degli assi vengono estratte da tutte e tre le pile, le carte sono piegate in due pile. Il processo è ripetuto. Le carte rimanenti sono messe in una pila e gira. Tutte le carte sdraiate sulla parte superiore degli assi vengono rimosse. Solitaire si addormentò se solo quattro assi sono rimasti nella pila, e non ci sono altre carte sotto di loro tra loro.

"... davanti a dieci soldati con cime nelle sue mani; erano molto simili ai giardinieri - lo stesso appartamento e quadrangolare, con mani e gambe negli angoli. Dietro di loro erano dieci cortesia; i loro vestiti erano ricamati con croci, ma loro è andato a due, come soldati. I bambini reali sono fuggiti dietro le cortesie, sui vestiti dei quali sono stati cacciati dai vermi dei cuori dorati di Chervon ... gli ospiti stavano marciando, sempre più re e regine. Gli ospiti erano Chervoy Vallen , ha fatto una corona sul cuscino scarlatto. Ed è stato chiuso da una magnifica processione.

Alice scambiata; Forse, e lei ha bisogno di cadere NIC alla vista di una tale processione brillante? Tuttavia, non ricordava alcuna regole su questo punteggio ... "

L. Carroll. "Alice nel paese delle meraviglie"

Per qualche ragione, si ritiene che i giochi di carte siano una passione per un dannoso, il lotto degli adulti e più delle persone serie. La domanda è controversa, perché, apparendo quasi mille anni fa, sopravvive con successo agli imperatori cinesi e ai re tedeschi, queste divertenti immagini al momento non hanno perso le loro proprietà magiche e affascinanti. Uno che almeno una volta ha preso parte al gioco più semplice, sappia quali passioni sono bollite nell'anima di ogni giocatore. E se molti adulti non possono resistere alla festa della carta con gli amici, allora cosa parlare dei bambini sono creature della natura del più fondente e del gioco d'azzardo? Il mazzo di nonna può essere ferito per lunghe ore, e persino con un uomo pigro, rifiutarsi piatto di studiare le fondamenta della matematica, è in grado di creare meraviglie: diverse parti - e tutti questi noiosi tre, cinque e nove che imparano agli apressioni!

I giochi semplici ci insegnano logici per discutere prima di fare uno o l'altro. Ci insegnano cautela, cura. Così come la disciplina. Ci insegnano più seriamente alla vita, per risolvere i problemi pratici e teorici. Inoltre, producono in noi la capacità dei giovani anni ad aderire a determinate regole, leggi.

I giochi elementari includono carte per bambini. Ecco le tue semplici regole che dovrebbero essere eseguite. E queste regole sono semplici, ma saranno molto utili quando ci sono giochi di carte molto più complessi: re, preferenti, ram, picchetto, solitano, ecc. La cosa principale è che i giochi di carte per bambini e giovanili ci insegnano come comportarsi al Tabella. Quindi, puoi dare il seguente consiglio ai giovani ammiratori dei giochi di carte, che nel loro tempo libero ha deciso di intrattenere se stessi:

  • disegnando, scegli un posto al tavolo (abbiamo già parlato del pareggio);
  • evitare conversazioni inutili, parla solo essenzialmente;
  • non interferire con i tuoi partner da parte di quelli o di altri consigli, non distrarli;
  • ricorda la regola "Posto della mappa". Se la carta è pubblicata sulla tabella, non può essere ripresa, cioè non è permesso trasferirsi. Accurato te stesso;
  • concordare in anticipo sulle regole del gioco, portare se ritieni necessario, determinate opzioni nel gioco, varsero. È permesso;
  • un gioco pre-pianificato aiuta a valutare la loro forza, sviluppa un senso di responsabilità, disciplina. Prendilo per la regola;
  • preparando un posto per il gioco, è necessario controllare tutto in giro in modo che nulla di non disturbare ai giocatori li distrarli;
  • gioca onestamente, amichevole, osservando le regole stabilite;
  • non andare caldo, mostrare più fiction e fusione;
  • cerca di non essere arrabbiato, se qualcosa è successo nel gioco;
  • gioca audacemente, con un'iniziativa, concordare con i partner, se necessario.

"Hrew" e "ubriaco" (lei "guerra") è il più semplice di loro. Tutto ciò che è necessario per loro è l'attenzione e il tempo libero, poiché questi giochi possono durare per ore.

"Hrew."- I giocatori si siedono all'altra faccia e giacevano un mazzo di carte a metà. A proposito, il bambino impara immediatamente a dividere il robusto -" a te, io ". Poi i giocatori sono allo stesso tempo aperti sulla stessa mappa e piegali in una pila fino a quando entrambe si stanno aprendo. Le mappe della stessa dignità sono due signore o due dozzine. Il primo che noterà questo e piangendo "hrew!" - vince tutte le carte aperte e li mette sotto il loro stack. Il gioco continua Fino a quando nessuno prende tutte le carte.

"Ubriacone"- esplodere il mazzo di allo stesso modo, ricorda che il Deuce è la carta più bassa, l'ACE è il più alto. Tutte le suite sono uguali. I giocatori svolgono contemporaneamente la carta più alta nella loro pila. Quello che ha il valore della carta sopra, vince sia le carte che le pieghe nella parte inferiore dello stack. Se hai avuto due carte di uguale dignità - viene annunciato un argomento: i giocatori mettono una faccia giù sulla sua carta dall'alto, e sull'altra faccia in su. Quello la cui carta aperta è più alto a vantaggio, vince tutte e tre le carte. Se di nuovo le carte sono uguali, continuiamo a pubblicare altre due carte con lo stesso metodo (una maglietta, una down) e confrontare le carte aperte, ecc. Il gioco continua finché nessuno prende tutto le carte.

Ora è il momento di prendere la memoria. Giochiamo in " Membrou ", analogico dei famosi" memori ". Il ponte di 36 carte e il posto libero più buona memoria - tutto ciò di cui hai bisogno in questo gioco. Tirare le carte e diffonderle in sei file di sei carte. Fai mosse, trasformando due carte e cercando di trovare le coppie. Il colore e il vestito non contano. Ricordarsi di dove si trova quale carta. Se hai una coppia, scrivi il punto, metti giù questa coppia e fai un'altra mossa. Quando tutte le carte sono smontate dalle coppie, Conta gli occhiali. Chi sono di più - ha vinto.

Se una piccola compagnia di bambini si è riunita - offri loro di giocare " Zewaka."A proposito, nel treno - un gioco indispensabile, va molto divertente, e il tempo vola inosservato. Ordina le mappe delle famiglie - tutti gli assi, tutti i re, ecc. Se tre persone prendono parte al gioco, metti sei carte Famiglie nella Qtyol Four People, poi otto famiglie. Dravize un mazzo e distribuisci otto carte a ciascuna. Organizza chi camminerà per primo. Dopo aver analizzato le tue carte, ogni partecipante del gioco decide quale famiglia che raccoglierà. Il primo giocatore Un vicino a sinistra della carta che mette a faccia in giù. Dare la tua carta inutile, ogni partecipante spera di ottenere il necessario per lui. Il secondo giocatore che partecipa all'analisi dello scambio analizza ora le sue carte e scambiano anche le carte con un vicino a sinistra. Se un giocatore ha raccolto una famiglia, ad esempio, tutte le signore, cerca inosservato (o in contrasto, rapidamente e rumoroso) mette le tue carte sul tavolo. E tutti i giocatori lo ripetono dietro di lui. Colui che dureranno i grafici sul Tabella - "Zevaka".

IO" Bonzhur, Monsieur.! "(BB della versione semplificata del" Bbaken per Valtu "). Questo gioco sta beneficiando la reazione, e persino i bambini possono giocare in esso. Puoi giocare insieme, trio e quattro volte. Distribuire tutti i giocatori del ponte e sono d'accordo , quali azioni farai con una certa mappa. Ad esempio, nel nostro gioco, vedendo la valuta, abbiamo dovuto esclamare "Bonzhur, Monsieur!", Se hai visto una signora - "Bonzhur, Madame!", King - "Dai onore ", cioè fare la mano in testa, e quando Asso cadde - coprirlo con il palmo.

Il gioco può essere semplificato: solo battito con una mano sulla valuta. I giocatori giocano ciecamente, cioè. Nessuno vede le sue carte. Mettono la loro pila di fronte a se stessi e vanno in testa, e gli estratti sono messi sul fondo. Il primo giocatore va, apre la sua carta e mette al centro del tavolo. Se hai un'immagine che gioca a eseguire azioni corrispondenti a questa immagine. Chi ha realizzato il primo, prende le carte a se stesse. Giocare a turno aperto sulla stessa mappa e mettili l'uno sull'altro nel mezzo del tavolo. Il gioco dovrebbe passare nel ritmo veloce e continuare fino a quando l'intero ponte ha un giocatore, e il resto non rimarrà senza carte.

Se vuoi sviluppare nel tuo osservazione dei bambini, ritenuta, abilità di recitazione - insegna loro a giocare "in mangiatore"Questo gioco è giocato da tre a sei partecipanti. Prima di iniziare il gioco, posticipata la signora Peak, e quindi distribuire altre carte. I giocatori considerano le loro carte e il tiro di lancio (due due otto, due re, ecc.). Allo stesso modo tempo, i bambini imparano a trovare le stesse, più precisamente, mappe simili. Quindi è necessario decomporre le carte rimanenti davanti a te stesso sul tavolo. Quello che cammina la prima carta da un vicino, e se la coppia si trova, Espelle entrambe queste carte. Stare le sue carte, e ora la tenda della mappa da lui. Il gioco continua fino a quando qualcuno ha una punta di punta - una strega.

Giocare con i bambini nella "strega", insegna loro a capire la tua faccia. Lascia che non guardino tutto il tempo nel luogo in cui mettono una carta "pericolosa". Lascia che, preoccupante, tutto il tempo guarda una carta completamente innocua, inganneremo il nemico, chi, che non sa nulla, prenderà una "strega".

Quali giochi sono ancora disponibili per i bambini? Qui è forse ancora uno - " Vai al bazar"Di solito, quattro, prende parte a questo gioco, ma puoi giocare insieme, trio e guardie. Se due o tre giochi, tutti ricevono sei carte, se le persone sono più - cinque carte. Il ponte rimanente tiene al centro di il tavolo rivolto verso il basso. Il gioco è concluso per raccogliere quanto possibili carte di una dignità - tutte le valute, tutti gli assi, ecc. Se pensi di aver bisogno di una dozzina, le chiedi del prossimo giocatore: "Dai, per favore, dozzina ". Se in Togo c'è una dozzina, deve darle se no, dice:" Vai al bazar! "Questo significa che devi aprire la prima carta dal mazzo o portare fuori chiunque. Se un aperto la carta si è rivelata una dozzina, lo prendi e prendi il diritto di fare ancora una mossa. Se una carta aperta non è una dozzina - ti prendi di nuovo te stesso, e la mossa va a un altro giocatore. Non appena il giocatore si è riunito quattro carte di una dignità, li mette sul tavolo accanto a lui e continua a giocare. Se il mazzo di carte è già finito, il gioco continua tuttavia Ma senza "bazar". Se il giocatore ha chiuso le carte, scende fuori dal gioco. Quando tutti i giocatori hanno chiuso le carte - il gioco è completato. Quello che ha raccolto per lo più le carte di una dignità.

Questo è un semplice gioco per bambini in cui puoi giocare due o più partner. La base di questo gioco di carte di intrattenimento è il desiderio, come in altre carte "battaglie", il prima possibile per sbarazzarsi delle loro carte.

Per giocare in "maggio-maggio", vengono utilizzati uno o due mazzi di carte, ciascuno contenente 32 fogli (cioè, ad eccezione di sei). Le seguenti carte sono prioritarie qui: ACE, sette e valute. Essi, essendo fondamentale in queste carte da gioco, dargli un appello speciale.

Il gioco inizia con il sorteggio, e colui che si è rivelato essere il vincitore, in primo luogo, sceglie un posto al tavolo, in secondo luogo, inizialmente inizia a prendere carte. Prima di passare, come è accettato, è necessario spostare il mazzo di carte. Carte per una freccia in senso orario, I.e., a sinistra a destra (dal passaggio). Ognuno deve essere dato cinque carte, e la parte rimanente del mazzo è messa nel morso.

Dopo aver distribuito le carte, il gioco inizia con il fatto che il partner seduto sulla sinistra del servizio mette una carta sul tavolo, ad esempio, nove tamburello, vicino al mazzo da forno. Il prossimo giocatore (a sinistra) deve mettere sulla carta disposti alla sua stessa tuta (Tambour), e se non si è rivelato, allora un altro abito, ma la stessa dignità (ad esempio, nove worm). Se non avesse una carta del genere (uno dei precedenti), è obbligato a prendere una carta dal mazzo da forno, e quando non è venuta in base alle regole del gioco, allora dovrebbe continuare a prendere alternativamente Su una carta dal ponte finché non riceverà la carta desiderata, che dovrebbe essere messa sulla pila di carte da gioco.

Ti ricordiamo che "maggio-maggio" ha carte speciali (ACE, sette, Curren). Ad esempio: se il giocatore mette l'ACE sul tavolo, allora il partner deve perdere la parte per lui. Se un sette è posato sul tavolo, il giocatore successivo è obbligato a prendere tre carte dal ponte di forno. E se c'era già un quarto sette sul tavolo (lungo il gioco), il giocatore successivo prende otto carte dal ponte di cuocere. Lo stesso giocatore che ha un curren per le mani, ha il diritto di nominare qualsiasi abito.

Alla primissima opportunità (quando qualcuno è finito per mano), è necessario riferirsi ai partner con la parola esclamazione "maggio!". E quando il giocatore finisce il gioco di questa parola, la festa è considerata da giocare. La stessa cosa accade se il giocatore finisca il gioco della valuta. Solo in questo caso, pronuncia: "May-maggio". Se il giocatore finisce con un sette, il resto dei partner ha il diritto di ripristinare le loro mani a sette carte, dopo di che il risultato del gioco è fornito, per il quale è necessario calcolare gli occhiali.

Gli occhiali sono contati per ogni carta separatamente. Tutto questo è sommato.

È necessario sapere che le carte rimanenti hanno occhiali negativi. Gli occhiali da schede sono divisi come segue: Lady - 3, King - 4, sette - 7, otto - 8, nove - 9, dozzina - 10, ACE - 11, vermi di valuta - 30, le restanti valute di 20 punti (naturalmente, meno). E il vincitore è determinato.

Akulin.

Questo gioco si riferisce a uno dei giochi più elementari: è anche disponibile per il bambino in età prescolare. "Akulin" contribuisce allo sviluppo dell'attenzione nei bambini e nell'intelligenza. Può essere giocato come nel gioco precedente, insieme, tre di noi, quattro. Non dovresti reclutare una grande compagnia, in quanto non solo rende difficile eseguire il gioco, ma anche lo rende meno interessante. A Akulina, vengono utilizzati i ponti delle carte a 32 o 52 fogli, che dipendono dal numero di partecipanti a questo intrattenimento.

Inizialmente, come nel gioco precedente, è necessario scegliere un passaggio (disegno). Ti ricordiamo che il pareggio è effettuato come segue: da un mazzo di carte, indossante il tavolo con una maglietta, alternativamente vengono estratte dai partecipanti sulla stessa mappa. Diciamo il più grande valore che hai deciso di fare un trucco, e la vecchia macchina dell'ACE. Quello che ha tirato la carta più anziana di questo abito, sceglie un posto al tavolo e acquisisce il diritto di passare le carte. La seconda persona (si trova sulla mano sinistra dalla prima mano, come gli altri giocatori ordinari dietro di lui) è colui che ha scelto una carta di punta della dignità antica. Se questo non è accaduto, le seguenti priorità sono carte Trephing, poi a Bubnova e, infine, testi worm. Non dimenticare di seguire la regola delle mosse "in senso orario".

Tutte le carte dei ponti per ogni giocatore vengono abbattute. Alla fine della distribuzione, tutti stanno guardando le loro carte. L'obiettivo del gioco è quello di selezionare i segni di vapore dalle mani sulle mani delle mani (ad esempio, asso e asso, valuta e valute, nove e nove, ecc.) E posticipare da parte. Ma una delle carte del ponte non dovrebbe avere una coppia. Questo vale per la "Fatal" Peak Lady, che ordinarono Sharul.

Dopo la demolizione di carte di coppia, ogni giocatore avrà ancora diverse carte con le quali continuano a giocare. Partner a turno (di solito in senso orario) offrono un vicino (seduto, comprensibile, a sinistra) tirare una carta ciecamente una carta ciecamente, cioè, tirando non vede quale mappa prenderà da un vicino che mantiene le sue carte, come si dice nei giocatori delle preferenze, più vicini "A ordini", cioè il volto del viso. Dopodiché, la carta catturata sembra, sia che abbia un bagno turco per questa carta, e se c'è una cosa del genere, una coppia di questo tipo è depositata al lato, mentre sulle mani di questo giocatore avrà meno carte. Se tira fuori "Akulin", non dovrebbe demolisca, anche se ha una signora coppia. E il gioco continua.

Il gioco è considerato completo nel caso in cui uno dei partecipanti nelle mani rimarrà una signora di punta con un'altra signora. Quindi, puoi già giocare il prossimo gioco. Allo stesso tempo, la resa sarà il vicino a sinistra (a sua volta dal servizio precedente). Come puoi vedere, questo gioco di carte non richiede alcuna conoscenza speciale. Lei è semplice. Ma lei è una delle prime lezioni, primi esperimenti per padroneggiare giochi più complessi. E "Akulin" e "maggio-maggio" sono appena promossi.

Shalashik.

Questo gioco per bambini piccoli è considerato il più divertente e divertente. E non solo con i suoi "puzzle", ma anche il fatto che "Shalashik" contribuisca alla genitorialità nei bambini di tali qualità nella vita, come attento, intelligenza, precisione. Aiuta anche a sviluppare l'occhio. Quando giochi a Shalashik, il numero di partecipanti non deve superare sei persone. Per giocare "Shalashik" utilizza un mazzo in 36 fogli.

In questo gioco, qualsiasi giocatore potrebbe essere il primo passaggio se i restanti partecipanti non si oppongono contro questo, altrimenti tutti dovrebbero risolvere il lotto.

Ho ricevuto il diritto di consegnare le carte prende un ponte e lo catte in cazzo in modo che gli angoli della maggior parte delle carte gettassero sul tavolo da gioco con una camicia, sbirciando l'un l'altro. Dopodiché, il servizio prende cinque carte in cima e si basa da loro sul restante sparso frantumato Shalashik. Ciò è fatto come segue: prendono dalle cinque-due carte prelevate e si mettono in modo che le loro cime (i bordi della parte superiore) si adattano strettamente l'una all'altra e che, naturalmente, si fermarono in modo affidabile sui loro "piedi". Le seguenti due carte sono unite dal già costruito sui lati, anche "in piedi". Dall'alto, l'ultima, la quinta carta, il cosiddetto tetto è posto su tale "Shalashik". E scopre Shalashik.

Ora i ragazzi possono iniziare a giocare. Il prossimo, seduto sulla sinistra della carta di distribuzione, il giocatore e poi a turno tira fuori da Shalashika su una mappa. Tale procedura richiede assistenza e attenzione, poiché colui che mette in imbarazzo la prossima carta fuori dalla sua Shalashka e la distrusse, prende le carte rimanenti sul tavolo. Allora i giocatori, l'eruzione cutanea nelle loro mappe (è meglio decomponarle nelle loro mani sulle mani) e le disposeva in mano più comodamente, inizia la maggior parte del gioco.

Un giocatore che ha distrutto Shalashik fa la prima mossa - con qualsiasi piccola mappa. In questo gioco (così come nei giochi di carte di altri bambini), la presenza di uno qualsiasi degli adulti è molto desiderabile per il consiglio necessario. Un adulto contribuirà a capire non solo nell'anzianità delle carte (e allo stesso tempo), ma anche dare consigli su un corso più efficace.

Quindi il giocatore ha fatto una via d'uscita con una mappa più giovane. Il prossimo dovrebbe provare a "battere" il suo più vecchio su questa Masta Card. Ad esempio, se la prima mossa è stata fatta da un sette picco, allora il partner accanto a lui dovrebbe "battere" la sua vecchia carta di picco di Masta (naturalmente, tranne per i sei). Poi getta la sua carta (un'altra) in cima, che il prossimo partner deve "battere".

Il gioco in "Shalashik" va senza una carta vincente. Pertanto, se il prossimo giocatore non è stato in grado di "battere" la vecchia carta posata sotto di lui, deve rimuovere tre carte dal ponte risultante. E aperto dopo la rimozione di tre carte è quella che può essere "battuta". Da questo scenario e il gioco continua. Si conclude quando uno qualsiasi dei giocatori libera dalle loro carte, cioè, "Beat" con la sua ultima carta di carta prevista da un vicino.

Alla fine del gioco, gli occhiali sono contati su quelle mappe che sono rimaste giocando. Ogni giocatore riassume i suoi occhiali. La somma generale dei punti di tutti i giocatori che rimangono carte instabili, vanno a vincere il vincitore.

Bevitore

Da questo gioco, inizia di solito il gioco di apprendimento del bambino. Il suo valore allegorico è molto trasparente: le carte simboleggiano i soldi. Uno che alla fine rimane con un mazzo tra le sue braccia, è come se fosse il capitalista sobrio. Il suo avversario che ha perso tutte le carte è un campione di colui che nel Kitsuch ha assunto tutto il suo stato.

Se molti giocatori sono coinvolti, prendi un ponte completo in 52 carte. Se giochi solo insieme, allora abbastanza e 36 carte. Il servizio distribuisce il suo intero mazzo. I giocatori li raccolgono in mano - ogni mazzo in miniatura, senza preoccuparti di maestri e ranghi.

Il diritto della prima mossa appartiene al servizio. Mette la carta migliore del suo mazzo sul tavolo. Altri giocatori arrivano allo stesso modo. Quello la cui mappa sarà più grande, si prende tutta la tangente e lo mette sotto il fondo delle sue carte. Seguendo il vicino del servizio - mette la sua carta più alta sul tavolo allo stesso modo. Il gioco continua in base al campione. Non appena uno dei giocatori "abbasserà tutta la sua condizione", è privato di tutte le carte. Il gioco finisce.

Se ci sono due carte identiche (due valute, due sei), i giocatori vengono rilasciati sulla mappa e mettili in cima alla controversa - e poi i precedenti prendono. Il proprietario della prima carta non dovrebbe ottenerne un altro - dietro di esso viene preservato il diritto della prima carta. Se carte controverse - assi, allora l'anziano è quello che è uscito per primo. È chiaro che in questo gioco dovrebbe seguire rigorosamente la sequenza, è impossibile scaricare le carte. L'ordine è obbligato a seguire il sondaggio.

Sotto un nome così formidabile, solo l'opzione di "ubriachi". Gioca a due rivenditori in 32 fogli.

Il ponte è diviso a metà. Prima che ogni giocatore sul tavolo sia una pila di 16 carte. I partecipanti svolgono una mappa superiore. Chi ha la carta anziana (nessuno dei due non è preso in considerazione), si prende sia le carte aperte e li mette sotto il fondo della sua pila. Se le carte coincidono in vantaggio, sono depositate al lato. Quindi i giocatori diventano tre carte contemporaneamente. Dalla anzianità, quest'ultimo dipende da chi prende tutte le carte. Con la carta ripetuta uguale, viene conservato il principio della controversia di risoluzione. Perde un giocatore lasciato senza carte.

Buongiorno signora!

Il numero di partecipanti può essere qualsiasi. Il mazzo può essere preso sia in 36 che in 52 carte. Questo gioco produce un sacco di rumore e molto porta i genitori con bambini durante i giochi di famiglia.

In questo gioco, due opzioni: a) Le mappe di una gettano il servizio dal ponte; b) Le mappe sono distribuite tra i giocatori in un numero uguale e ciascuno mette uno alla tabella. Il gioco richiede attenzione allo stress e reazione rapida. Il re gettato sul tavolo è onorato, alla vista dell'Asso è necessario applarmi il palmo sul tavolo, la signora ha bisogno di gridare: "Bonzhur, Madame!", E Vallenu - "Perdono, Monsieur!" Se un giocatore confonde qualcosa o risponde più tardi, deve prendere tutte le carte che erano aperte. Vince il giocatore, il primo a sbarazzarsi delle sue carte.

In questo gioco, puoi presentare condizioni aggiuntive aggiuntive: ad esempio, per andare ai sei, e urlare fino ai primi dieci "evviva!"

Akulina, lei è strega o strega

Il numero di partecipanti non è limitato. Se giocano da due a sei, prendi un blocco di 32 fogli, se più di sei - 52 carte.

Il servizio distribuisce tutte le carte a turno a destra a sinistra. Dopodiché, ciascuno, iniziando a sinistra del servizio, tira fuori una carta al vicino a destra. Successivamente, tutti i giocatori vengono scaricati da due carte con coppie (due re, due sette, ecc.). È impossibile far cadere la strega (strega, sharel). Rappresenta, naturalmente, la punta di punta. Durante lo scambio di carte e il loro scarico, questa signora rock può cambiare ripetutamente il suo sacrificio. Alla fine del gioco, il perdente rimane sulle loro mani due signore - una strega e uno dei tre altri.

Attenzione o memoria

Il numero di giocatori può essere qualsiasi. Il ponte è usato in 32 fogli. Le mappe sono disposte sul tavolo con merda, guardando che non impone l'un l'altro. I giocatori a loro volta svolgono due carte. Se compongono una coppia, il giocatore li toglie e ottiene il diritto di trasformare le prossime due carte. Se queste carte costituiscono una coppia, il giocatore continua la festa in base alle stesse regole. Se le carte non coincidono, la mossa va a un altro giocatore (a sinistra).

L'essenza del gioco è che il giocatore attento può ricordare la posizione delle carte e nei suoi progressi per scegliere una coppia alla prima carta invertita da loro. Vince quello che ottiene il maggior numero di carte.

Questo gioco sviluppa diversi tipi di attenzione. Il giocatore deve seguire non solo per le sue carte, ma anche per il comportamento di altri giocatori. Il numero di partecipanti non è limitato. Anche il ponte è scelto arbitrariamente. Quattro carte vengono scelte da questo mazzo, secondo il numero di giocatori: a cinque giocatori, quattro assi, re, re, signore, valute e una dozzina possono essere selezionati.

Il servizio sta tazzando la carta e distribuisce allo stesso modo i giocatori. Inizia il gioco, dopo di che ogni giocatore scambia uno su una carta con un vicino. Il compito del gioco è quello di raccogliere quattro carte. Quello che riuscì a fare il primo, in pieno silenzio e riteneva il pollice. Non appena gli altri giocatori hanno notato, dovrebbero immediatamente notare e ripetere il gesto. Il giocatore che lo ha fatto durare e diventa OLL.

Fofana.

Il ponte è usato in 36-52 carte. Di solito è giocato da quattro, ma i giocatori possono essere di più - quindi viene utilizzato il ponte completo. Il sondaggio è determinato dal lotto. Sta avendo un mazzo e tira fuori una mappa a caso, che non mostra nessuno e si nasconde nel suo famoso posto. Quindi le carte sono distribuite allo stesso modo.

Ogni giocatore, apprezzando le sue carte, la coppia cade a lato. Il resto lascia. Sedendosi a sinistra del servizio svolge le sue carte dal fan e offre il loro prossimo in senso orario. Il vicino prende la mappa a caso. Se questa carta fa un paio con uno di quelli nelle sue mani, getta questa coppia, dopo di che, a sua volta, offre le sue mappe al prossimo giocatore.

Il gioco continua fino a quando uno dei giocatori rimane l'ultima mappa - in un paio di cofan nascosto.

Signora, o squalo

Un vecchio gioco che ci è venuto da marinai inglesi. In esso, la Peak Lady gioca anche un ruolo notevole e fatale, ma con il gioco precedente, lo squalo converge un po ', piuttosto ricorda una versione molto semplificata del pazzo.

Molti possono giocare, ma il mazzo è permesso solo in 36 carte. In affitto sei carte uno, dopo di che la carta Trump è aperta. Vai con una tua carta adatta disponibile sulle mani delle mappe, ad esempio, da tre o quattro Trephs. È necessario provare a coprire le mappe proposte, ma non vale il "silenzio" alle Trums. A volte è ancora più redditizio prendere una tangente, specialmente se pensi che in futuro puoi gestire questa carta a scapito del partner e beneficio. Le mappe cadute da Mano sono sostituite da carte dal mazzo.

La caratteristica principale di questo gioco è che la punta della punta non può essere la radice di sua madre o della capra. Un giocatore che ha offerto il suo partner è obbligato a prenderlo.

Avendo ricevuto una donna di punta nelle sue mani, non dovresti provare immediatamente a venderlo dalle mani. La signora da cui si è liberata di prematuramente, può tornare al momento più inopportuno. È meglio tenerlo quasi fino alla fine del gioco per uscirne di sicuro.

Gypsy.

Un altro gioco con una signora di punta "fatale". Gypsy è giocato da un mazzo di quattro volte in 36 carte. Amissibili e più giocatori, ma poi prendere un mazzo in 52 fogli.

Il sondaggio stabilisce tutto il mazzo con una tazza e mette solo una carta Trump nel mezzo. Celebratore e passeggiate prima rifiutando la mappa dal cerchio disposto. Lo stesso rende il suo vicino. Se trova la carta più avanzata in tuta, quindi coprendo la prima carta, prende una tangente. Se il vicino del vicino riceverà la Scheda più giovane nella tuta o una mappa di un altro abito, quindi la bustarella arriva al sondaggio. Lady Peak (Gypsy) non può essere coperta, e lei stessa non copre nulla. Dopo aver determinato l'ospite della bustarella, la prossima mossa fa un vicino per il giocatore seduto vicino a lui. Quando il mazzo è smantellato in questo modo, la prossima fase del sorteggio sta arrivando: ogni giocatore trasforma le sue carte per ventilare (toccando) e dà un vicino. Tira fuori la mappa, mettela chiusa sul tavolo e, apprezzando le sue carte, sgretolando o accetta questa carta. Il gioco continua fino a quando tutte le carte si disperdono. Con Peak Lady non puoi camminare. Gypsy passa fuori mano in mano fino alla fine, uno dei giocatori rimane una delle mani.

Trucco per bambini: Carte da alimentazione per la scelta, è necessario mescolarli diligentemente dietro la schiena e, alimentando un vicino, tenere il fan molto basso sopra il tavolo in modo che le carte non possano essere spacchettate.

Black Dong.

Sono coinvolti quattro giocatori. Usato un mazzo in 52 carte.

Questo gioco è anche basato sul desiderio di evitare la signora del picco. Una condizione aggiuntiva è la necessità di assemblare il più possibile le carte del vestito da vermi.

L'intero ponte viene arreso sulla stessa mappa di ogni giocatore. In totale, ogni partecipante ha 13 carte. Entra nel giocatore a sinistra del servizio. È vietato fare una mossa con il picco e con i vermi. Condizione per rispondere al vestito in rilievo assolutamente necessario in questo gioco. Prende carta senior. Se non c'è bisogno della tua mano a portata di mano, puoi mettere qualsiasi carta da worm o picco ("Black Donka"). Non c'è bisogno di mettere la carta precedente. Il giocatore che ha scalato la tangente inizia un nuovo cerchio.

Se il giocatore ha preso il nero Donka, ha registrato 13 punti bene. Per le carte del Chervonna, solo una penalità è scritta per qualsiasi.

Il gioco continua fino a quando nessuno dei partecipanti diminuirà 101 (o più) il punto di rigore. Colui con cui ha un numero minimo vince.

In questo gioco, c'è un'opzione con il nome "Injection". Se un giocatore che ha allo stesso tempo il coraggio e l'estratto, osereranno a raccogliere tutta la ciliegia e il nero Donku stesso, tutti gli altri partecipanti al gioco registrano 26 punti della multa.

Nero Pietro.

In questo gioco, il ruolo di spagnolo è giocato da Peak (a volte Trephy) Ace, chiamato "Nero Peter". Il numero di partecipanti è possibile da tre o più. Gioca a un mazzo in 52 carte.

Nove

Numero di partecipanti: da tre a sei. Il mazzo è di 36 carte.

Tutte le carte per uno sono dati sulle mani. L'obiettivo del gioco: condividi prima tutte le tue carte. Le mappe si stendono di fila in quattro serie orizzontali da maestri.

Il vincitore della nove Treph sta arrivando. Il giocatore successivo può continuare la riga in una direzione o l'altra, cioè, per riferire agli otto o dieci Treph. Puoi anche iniziare una nuova riga, stendendo le nove altre vestite. Le mosse sono fatte a loro volta, in assenza del vestito desiderato, la mossa viene saltata. Se possibile, dovresti cercare di impedire ad altri giocatori di disporre le carte disponibili da loro, tenendo le carte importanti per loro.

Questo gioco è bello insegnare ai bambini anche a scuola. Maestri "nove" riescono perfettamente in conto orale.

Domino

Il numero di partecipanti è da tre o più. Deck - 52 carte. Ogni giocatore riceve sette carte dal servizio. Le carte rimanenti rimangono nel ponte, da cui il servizio prende la carta superiore e mette sul tavolo nella forma aperta. Il gioco continua a sedersi da sinistra del servizio. Può mettere una o anche alcune delle sue carte su una carta aperta, osservando accuratamente l'ordine ascendente o verso il basso. Allo stesso tempo, la causa non ha importanza. Ad esempio, il sondaggio ha aperto una signora. Il prossimo giocatore mette su di esso o sulle valute, i primi dieci e così sul ritorno o il re, asso, due volte, e così via. ACE - Carta di transizione. Quando tutte le possibilità sono esaurite, lo stesso giocatore prende la carta principale dal mazzo. Può scegliere: a) Resettarlo e tutte le carte adatte; b) Lasciare la carta a disposizione se non ha nulla da scaricare. Dopodiché, il terzo partecipante arriva al gioco.

L'obiettivo del gioco è liberarti da tutte le tue carte. Dopo che il ponte è stato esausto, i giocatori continuano a disegnare. Quello che non ha l'opportunità di fare una mossa deve dichiarare "Pas". Passare apposta, tenendo le carte che puoi usare nel gioco non è consentita dalle regole del gioco.

Quartetto, o Kara

Gioca da tre a cinque persone un mazzo di 32 fogli. La versione iniziale di questo gioco è stata chiamata "Autori". Hanno giocato un mazzo speciale con l'immagine dei ritratti di scrittori.

Avendo trascinato le carte, il sondaggio li distribuisce, e con il numero dispari di giocatori, qualcuno appare per un altro. Il partecipante seduto a sinistra del servizio inizia il gioco. Deve richiedere da un giocatore scelto arbitrariamente che ha una carta specifica, ad esempio: "Nine Tuben!" Se questa carta è un giocatore selezionato, lo dà. Richiesta continua il gioco. Se il giocatore non ha disattivato la carta richiesta, allora la mossa va ad esso.

A volte questo gioco è chiamato "pesce". In questo caso, chi non ha la carta richiesta nelle sue mani, annuncia il rifiuto dell'esclamazione "Pesce!" Il karea raccolto in questo caso è chiamato "libro".

L'obiettivo del gioco è quello di raccogliere il maggior numero possibile di quartetti (kare), cioè set di quattro carte di una dignità (quattro valvole, quattro sette, ecc.).

È noto che da 36 carte costituivano otto Kara. Ogni giocatore quartetto raccolto posticipa. Il partecipante vince il maggior numero di carte per uno o più tour di gioco. C'è un'opzione che implica l'alternanza dei server.

Lotteria di carta

I partecipanti possono essere tanto quanto vuoi, anche più, meglio è. Sono usati due ponti di 52 carte.

Nel gioco, tranne le carte, vengono applicati chip. Le loro quantità definite ciascuna contribuisce al botteghino totale.

Determinare il banchiere e il servizio. Entrambi sono ottenuti dal mazzo di carte.

Quattro carte dal loro banchiere di terra si piega in una riga. Su queste carte, mette chips, e così ci sono diverse quantità su ogni mappa (che è determinata arbitrariamente). Questa è una vittoria della lotteria.

I giocatori arrivano dal servizio tre carte e guardano loro. Dopodiché, il banchiere apre le carte vincenti una dopo l'altra. Lui, che nelle sue mani sarà una carta corrispondente alla vincita, si occupa del numero di chips impostato su questa carta. Il banchiere rimuove la carta vinta dal suo mazzo. Il giocatore che ha vinto il chip, dice anche addio alla carta vincente. Per ogni carta, che è rimasta tra le braccia, il contributo dei chips è rinnovato. Il banchiere li aggiunge alla carta, che sostituisce la vittoria.

Il servizio torna indietro a tre carte. I giocatori ripetono quanto sopra. Coloro che non hanno avuto carta vincenti, hanno il diritto di esaminare le carte sdraiate sul tavolo. Tuttavia, il banchiere pagherà solo ciò che è a disposizione. Questo ordine di gioco viene ripetuto più volte. Alla fine della consegna di ciascun giocatore, viene reclutata una certa quantità di carte da gioco.

Il giocatore che ha ricevuto vincere quest'ultimo continua a giocare con qualsiasi carta per il vicino a sinistra. Dopo aver rotto questa carta, il vicino fa il suo turno. E così fino a quando tutte le carte saranno giocate. Quando il giocatore ha esaurito la possibilità di viaggiare a qualcuno, e le sue carte rimasero tra le sue braccia, è obbligato a pagare la sua pena per loro con un pollo.

Se vuoi accelerare il corso del gioco, puoi camminare alla volta con le carte accoppiate. Se un vicino non è nascosto, prende la mappa. Può anche mettere il più giovane nella mappa proposta. È molto poco redditizio a qualcuno che ha camminato: è costretto a prendere entrambe le carte, aumentando così il numero proprio. Avrà la giusta mossa solo a sua volta.

Opzione: un partecipante che ha ricevuto l'ultima vittoria viene dalla Scheda più giovane con il suo completo più forte. I giocatori rimanenti devono rispondere nella causa. Chi ha la carta più anziana di questo abito, prende una tangente e può andare con qualsiasi seme.

Alla fine del gioco, il giocatore paga il giocatore nelle mani della carta in conformità con la dignità dei maestri adottati nella lotteria: Cheerves - 4 chip ogni carta; Trephs - 3 chip; Bubnes - 2 chips; PICCO - 1 CHIP.

Lotteria-Lotto.

Per molti aspetti, il gioco descritto in precedenza. Il numero di giocatori non è limitato. Sono usati due mazzi. Il successo e l'enormonismo dipendono dal gestore. Da un mazzo rimuove a quattro o cinque carte casuali e stenderli sul tavolo con una maglietta. Su queste mappe ci sono chip di tutti i giocatori.

Il secondo mazzo è distribuito allo stesso modo tra tutti. Ogni partecipante le decide di fronte a loro sul tavolo in un comodo ordine per insediamenti rapidi - in ranghi e maestri. Non darti una carta manageriale. Tuttavia, potrebbe essere impegnato nel gioco quando il mazzo è già separato dai giocatori. In questo caso, offre a "vendere" alcune carte. Se (dipende dal numero di giocatori), le carte extra rimangono sulla mano, il resto dei giocatori ha il diritto di acquistarli. Quando l'acquirente non si trova, le carte rimangono nelle mani del gestore che si unisce al gioco e spesso vince. Alla fine del trading, il manager pronuncia "Basta" e i negoziati si fermano.

Il gestore prende un mazzo (senza carte rimosse) ed è accettato per dichiarare le carte una dopo l'altro modo, come è fatto nel gioco nel lotto. Lui, che nella composizione postato sul tavolo c'è la stessa carta, lo chiude. Il manager deve combinare non solo la chiarezza negli annunci, ma anche il ritmo, ei giocatori non dovrebbero suggerirsi a vicenda.

Questo gioco è un test peculiare per la concentrazione dell'attenzione e la velocità della reazione. Il suo interesse è proprio per non perderlo nel suo scenario annunciato dalla mappa dal gestore. L'assistenza non è consentita.

Non appena il manager rimarrà sulle mani di sole tre carte, dovrebbe fare una domanda: "Chi vuole comprarli?" Giocatori che hanno chiuso quasi tutte le loro carte, sperando che per le mani del manager siano coloro che mancano di loro nel loro default, spesso esprimono il loro desiderio di acquistarli. A volte porta a una vittoria, a volte per perdere.

Dal momento che l'attenzione umana è imperfetta, ci sono mancati nel gioco: non solo quelle carte rimangono aperte, il che non corrisponde alle carte della perdita. Quindi, dopo aver aperto le vincite, alcune carte (con chips) risultano essere vuote. I chip di queste carte rimangono a favore del sorteggio della lotteria della lotteria successiva. Se il gioco è deciso di fermarsi, il manager si unisce alle chips ugualmente alle vincite.

Nel caso in cui il giocatore chiuda la sua carta, anche se non è stato nominato come una vittoria (dispersa o intenzione?), I chip della sua raffinata doppia. Il gioco è considerato completato quando il gestore non ha più carte o quando i giocatori si rifiutano di acquistare tre ultime carte.

Meow Meow.

Il numero di partecipanti può essere qualsiasi. Il ponte è di 32 fogli.

Il gioco viene effettuato senza una carta Trump. Anche le carte iniziale non importa. È importante, tuttavia, il loro valore: ACE - 11 punti, King - 4 punti, signora - 3 punti, Currens - 2 punti. Tutte le altre carte sono in base al proprio nominale.

In questo gioco, è necessario liberarsi il prima possibile da tutte le carte, avendo ricevuto il numero più piccolo di punti di rigore.

Il sondaggio è determinato dal lotto. In futuro, a turno. Viene sempre il vicino del servizio a sinistra.

Ogni cinque carte si arrendono. Nel mazzo rimanente, si apre la carta superiore, il resto rimane chiuso.

I giocatori a turno si stendono su una mappa. Ogni scheda normale in uno stack deve coincidere con il precedente o in contatto, o in dignità: i trephs vengono messi sui Trephies, le valute sono apprezzate su vantaggi speciali:

questa carta può sempre essere posticata con l'annuncio di una nuova, anche se non coincide con l'attuale (mettendo il Jack of Tambourine, dichiara un abito trephoso). Il prossimo partecipante dovrebbe già resettare la carta di questo particolare. Se un giocatore non ha l'opportunità di stendere nessuna carta, deve prendere la parte superiore del ponte. Se questa carta non gli dà l'opportunità di uscire, devi saltare la mossa.

Non appena uno dei giocatori scende la sua ultima mappa, il sorteggio è completato. Altri giocatori suggeriscono punti di rigore in base al costo delle loro carte.

Il gioco è in corso fino a 100 punti.

Per il nome, questo gioco coincide con il famoso gioco d'azzardo. Tuttavia, infatti, sembra più un Fantan.

Il numero di giocatori - da due a cinque. Due ponti completi giocano senza joker - 104 carte. Le carte hanno il loro costo durante il conteggio dei punti: Due - 20, Troika - 30, Nines - 40, Kings e ACES - 50, otto e carte sotto di loro - 5 punti, dozzine e sopra di loro - 10 punti.

Affitto a sua volta. La prima mossa appartiene al vicino del vicino. Ognuno riceve cinque carte. Dopo aver superato i giocatori, si apre una mappa, che dà origine a un DEEL aperto - la cosiddetta "Bank". Le restanti carte sono collocate in un vantaggio chiuso - è anche chiamato (a differenza del ponte "Bank"). Dai giocatori chiusi, i giocatori prendono durante il gioco per una o più carte.

I giocatori si stendono alternativamente alla banca su una mappa. Il calcolo è realizzato o in tuta, o classifica: dozzina di dozzina o una tamburella sul tamburello. Se c'è bisogno di cambiare il vestito, puoi farlo, mettendo un nove o asso su qualsiasi mappa superiore della banca. I nove cambiano il vestito da solo, e l'asso - a qualsiasi giocatore con il suo annuncio. L'eccezione in questa regola è il rigore TwoS, tre e un re verme, non respinto da una multa.

Le carte di rigore sono messe sul loro vestito. I seguenti giocatori sono tenuti a mettere la carta su di loro nel rango: ad esempio i primi tre. Un giocatore che non ha posto una carta di rigore, prende una multa. Due carte sono prese dal mazzo sui primi tre - tre. Il worm re prende cinque carte. Solo dopo che la carta di rigore è considerata riscattata.

Il giocatore successivo può già mettere una carta su di esso per le regole generali: secondo uno o rango. Il giocatore che ha preso la pena dal deck perde la mossa. La multa è riassunta se al giocatore che non ha messo la prossima carta di rigore in banca, lui stesso e altri giocatori hanno già pubblicato cinque triple lì. In questo caso, il giocatore dovrà prendere da un mazzo di 15 carte.

Se non c'è nulla da mettere un giocatore in una banca su un abito o un grado (e non ci sono assi o nove per cambiare il vestito), dovrebbe essere prelevato da una carta Deck One. Il corso non è perso. Se questa carta è adatta, può essere inserita in banca. È permesso prendere una carta dal ponte e senza perdere il corso e senza far cadere la carta alla banca, anche se ci sono carte necessarie nelle mani. È possibile alle stesse condizioni per tirare la penalità. Dipende dalle considerazioni tattiche personali del giocatore.

La parola "Macao" funge da segnale di avvertimento sulla possibile fine del gioco nel prossimo round. Questa parola avverte l'altro giocatore che mette la seconda carta in banca. Se quello che dovrebbe dichiarare Macao, non arriverà al corso di un altro giocatore, è obbligato a prendere due carte di rigore dal mazzo.

Se nel processo del gioco i ponti smontati dai partecipanti alla fine, dalla banca lasciano una carta superiore. Il resto è necessario per lo shock e usare come un mazzo.

Non appena uno dei giocatori metterà l'ultima carta in banca, il gioco può finire. Tuttavia, se questa è una soglia di rigore, il prossimo giocatore deve comunque mettere una mappa di rigore appropriata su di esso o prendere una multa del ponte. Quindi il gioco è anche considerato completamente finito.

Le carte rimanenti sono contati. I loro occhiali sono registrati in minus perdenti. Il gioco continua fino a quando uno dei partecipanti prenderà un importo predeterminato per la perdita (da 200 a 1000 punti).

Salvadanaio

I partecipanti possono essere un bel po 'a quindici anni. Gioca a un mazzo in 52 carte.

In questo gioco, come nella lotteria, vengono utilizzati anche chip: 12 o più. Tre chip sono collocati da un giocatore in un porcellino salvadanaio comune (in una scatola o su un piattino). Il servizio distribuisce giocatori su una mappa, incluso se stesso. Le carte rimanenti vengono spostate sul lato.

Dopo aver messo i giocatori aprire le loro carte. Per il re, il premio è assunto - 3 chips, per la signora - 2, per la valvola - 1, per i primi dieci, non si suppone. C'è un sistema di multe: se ACE è stato catturato, il giocatore dona un vicino di chip a sinistra; Se quattro, sei o otto posa le mani, è necessario dare 2 chips nel salvadanaio; E sui primi cinque, sette o nove devi dare 1 chip nel salvadanaio.

Al termine del pagamento di premi e multe, il primo giocatore si unisce a tutte le carte Playd al rimanente nel mazzo, hackerando un mazzo, rimuove e distribuisce ogni partecipante attraverso una mappa. Si ritiene che il giocatore perdisca tutte le sue fiches, "muore". Solo un vicino che ha ricevuto un Ace può "rivivere". Poi anche con un capo "morto" giocatore ha il diritto di giocare. Avere illuminato più di un chip, questo giocatore arriva finalmente dal cerchio.

Il giocatore rimanente quest'ultimo riceve tutti i contenuti del salvadanaio.

Gallina

Di solito giocano a tre-quattro mazzo in 36 carte.

Il servizio distribuisce ogni cinque carte (una per la consegna). Una carta si apre e si posiziona accanto al mazzo. La prima mossa appartiene alla mano sinistra del servizio.

Prima di fare una mossa, il giocatore deve prendere la carta principale dal mazzo, dopo di che mette una delle sue carte un altro vestito su una mappa aperta vicino al ponte. Se il giocatore non ha carte adatte per il tratto, deve prendere tutte le carte aperte. Tuttavia, allo stesso tempo, può sbarazzarsi di tutti Kara (quattro valvole, dozzine, ecc.). Dal momento che lo scopo del gioco è quello di sbarazzarsi di tutte le sue carte, a volte vengono prese le carte aperte per raggiungere l'obiettivo.

Succede che il ponte finisca e le carte di tutti i giocatori rimangono ancora nelle loro mani. Quindi aprire le carte girate e formare un nuovo mazzo.

Re

Gioca a quattro mazzi in 36 carte. Il gioco è diviso in due parti: l'introduzione e il re del re.

Nell'introduzione, i ruoli sono determinati: chi sarà il re, e chi è un principe, un soldato o un contadino. Quello che è annunciato dal re deve comporre le prime nove tangenti. I giocatori rimanenti ottengono il titolo sopra elencato in base alle tangenti - da più a uno più piccolo.

Il servizio determina il lotto, dalle carte stabilite da fan shirts up, i giocatori a turno tirano su uno. Dà uno che ha tirato più giovane. Nei successivi disegni, colui che ha segnato le migliori tangenti diventa.

Rimuovere il mazzo e la parte superiore della carta viene prescritta una carta Trump. Tutte le carte sono distribuite una - ognuna ottiene 9 carte. La prima mossa appartiene a qualcuno che si siede a sinistra del servizio. Il numero di tangenti reclutati.

Se qualcuno dei giocatori è già entrato nei re, e tra i rimanenti ci sono giocatori con la stessa quantità di tangenti, continuano a giocare senza il re. In questo caso, il principe è rivelato: uno che ha segnato le nove tangenti.

Alla fine della distribuzione del ruolo inizia il cosiddetto regno. In questa fase, un contadino diventa il servizio. Le carte prima rinunciano al re, allora - il principe, un soldato e, infine, il contadino stesso.

Nel regno, il soldato deve sacrificare il re della Sua Senior Trump Card. In cambio, il re falsificare il soldato è anche una buona carta, ma non può coincidere in contatto con ACE con un soldato tra le sue braccia. Anche il contadino è obbligato a dare il suo tributo al re - girato dal ponte di una carta Trump. Sul soldato impone un dovere di rimuovere costantemente le carte.

La priorità del tratto è determinata dall'anzianità. Le tangenti sono registrate - lo stesso della fase precedente. Quando il re esce di nuovo, le carte vengono arrese fino a quando il principe decide. Diventa chiaro che il re è praticamente nel gioco non partecipa. Tuttavia, deve giocare come soldato, fornirlo con le sue buone carte invece di inadacenti.

Se anche il principe esce, deve giocare il contadino.

Questo gioco eccita nei bambini il desiderio di commentarla secondo i titoli determinati, il che lo rende una specie di "teatro di carte".

Quattro giocatori partecipano a questo gioco. Viene utilizzato un blocco di 32 carte. ACE è stimato in 11 punti, il re - in 4, la signora - in 3 e le valute - a 2. Una dozzina dà 10 punti, le restanti tre carte non sono accettate nel calcolo. Sono chiamati "vuoti".

Vince colui che avrà più di sessanta punti alla fine del gioco.

Affittare 16 carte. Rimuovere il mazzo. Top Bard Deck - una carta Trump che non cambia due giochi di fila. Appartiene alla carta Trump al vicino a sinistra, che va prima. Scarica il tuo vicino dovrebbe essere vuoto mappe o punti inadatti. In questo caso, è necessario decidere sui disegni. Nelle "capre" svolgono un ruolo significativo, in particolare Trephic, è considerato il più importante delle carte e batte anche un'ACE Trumping. Inoltre, è necessario tenere presente che i razzi del picco batte le briscole e le valute rosse, la valuta del verme batte le briscole e una valuta di bubernoy, ma il tamburello colpisce solo alcune briscole. Tuttavia, queste carte importanti alla fine del gioco sono considerate solo due punti.

ACES e dozzine sono le carte più significative per i calcoli. Prova a tenerli fino all'ultimo momento in modo che non siano "mangiati da" una carta Trump o qualsiasi valuta.

Quando la prima parte del mazzo è completamente utilizzata, affitta una seconda metà. Trump in esso, come già notato, rimane lo stesso. Il calcolo dei 60 punti fa solo dopo il secondo gioco. Se nessun giocatore scende 60 punti, allora il gioco è annullato e il sorteggio ricomincia.

Se il giocatore raccoglie 60 punti, quindi al calcolo, si sposta a se stesso a suo favore due punti da ogni 12 ricevuti da altri giocatori. Solo un punto è stato cancellato dal servizio. "La reception divertente di questo gioco è che prendendo 12 punti dai partner, il giocatore si mette una" capra ", cioè mette due sei carte Shalasik. Questo segna il vincente del denaro Registrati.

Personario

Gioca due o più. Vengono utilizzati due ponti con jolere - in 54 carte.

Il principio del gioco è quello di raccogliere quanto possibile pair dello stesso colore: rosso (tamburello e tamburello, o ciliegia e ciliegia, o tamburello e vermi) o nero (Trephies e alberi, o picchi e picchi, o Trephies e Peaks ).

Il servizio stabilisce le carte sul tavolo in modo che il rettangolo sia formato. Il primo lato del cantante a sinistra. Ogni giocatore nella sua mossa apre due carte dal menu a discesa. Se formano una coppia, lo stesso giocatore ha il diritto di aprire i due successivi. Se le carte non hanno formato un paio di un colore, tornano al posto. La mossa passa ad un'altra. Partecipante.

Le coppie compilate dai giocatori sono misurate in occhiali. ACE si erge 1 punto, re - 4, signora - 3, valuta - 2. Tutte le altre carte vengono valutate in base al loro nominale.

Credo che l'ingiustizia

Più giocatori, meglio sono. Con il numero di partecipanti da sei a dodici, due ponti completi sono accuratamente attratti insieme. Con cinque e meno partecipanti, dovresti prendere un mazzo in 36 fogli.

Le carte vengono consegnate due prima della fine del ponte. Non importa se il giocatore ha più carte di altre.

Avvia il giocatore a sinistra del servizio. Si diffonde alcune carte sul tavolo con merda (una possibile) e li chiama dignità. Il gioco inizia con gli ACES. Le mappe possono davvero essere assi e potrebbero essere altre carte giocatore non necessarie. Il numero di carte deve essere chiamato fusione. Il prossimo giocatore deve stendere già i re e dichiarare il loro numero. I re sono donne e così via, verso il basso. Dopo che i due negli ACES stanno tornando di nuovo, e il gioco continua in un cerchio. Nel caso in cui il prossimo giocatore sia sbagliato, chiamando la dignità dell'anzianità (ad esempio, si apre con le sue nove, quando devono esserci decine), è obbligato a raccogliere tutte le carte dal tavolo per se stesso.

Qualsiasi partecipante del gioco ha il diritto dopo ogni ragazzo fuori dal gruppo per esprimere la sua sfiducia dei deputati e dire "dubito". In questo caso, il gruppo è aperto. Se almeno una carta non è conforme all'annuncio (ad esempio, la valuta nel Gruppo Kings), allora il giocatore ha pubblicato queste carte è obbligato a prendere tutte le mappe precedenti. Se l'annuncio si è rivelato vero, la carta è obbligata a raccogliere i dubbi.

A proposito di dubbio è impossibile dichiarare la demolizione dell'ultima mappa della composizione. Se diversi giocatori dubitano, il primo vantaggio. Se i partecipanti di non specificamente fiducioso chi ha annunciato un dubbio prima, il vantaggio ha il vicino sinistro del giocatore che ha pubblicato una composizione.

La festa vince quella che demolisce per la prima volta tutte le carte. L'ultimo gruppo è disposto sul tavolo a faccia in su.

Piccoli trucchi.

Nelle ultime poche demolizioni è più redditizia essere "onesti". I gruppi di camion devono essere ripristinati il \u200b\u200bprima possibile. Se vedi che hai qualche mappa nelle tue mani per le ultime combinazioni "oneste", sarà consigliabile dichiarare dubbi all'inizio del gioco: Forse verrai alle carte che faranno lacune.

Gioca tre o più persone. Viene utilizzato un blocco di 32 carte.

In questo gioco, la cosa principale non è andare all'estero cento punti.

Il mazzo è registrato, rimosso e viene sorseggiato su una mappa.

Il vicino della mano verso la mano sinistra proviene da qualsiasi carta. Il prossimo giocatore può anche mettere qualsiasi carta sul precedente, ma segnala l'importo totale in base al costo di entrambe le mappe.

Costo delle carte nel gioco: ACE - 11 punti; dozzina - 10; nove, otto e sette - secondo il loro nominale 9, 8 e 7; King - 4: signora - 3; Valts - 2.

Quindi, se il primo giocatore ha messo i primi dieci, e la seconda - una signora, il secondo riporta la quantità di 12 punti. Si consiglia di liberarsi del gioco principalmente da mappe di maggiori costi.

Quello che ha ancora segnato la quantità di oltre cento punti perde. E la perdita è carica i punti di rigore nella quantità, il numero corrispondente di superamento della svolta risultante. Il giocatore che ha raggiunto la quantità di 100 punti esattamente, ha il diritto di scrivere 5 punti della multa.

Non appena viene visualizzato il primo perdente, il gioco è considerato finito.

In questo gioco, un particolare chic è considerato più notoriamente schiaffeggiato con le carte sul tavolo. Quindi non essere arrabbiato con i bambini, se alla fine di una festa particolarmente riuscita in "dannazione" il mazzo tornerà a te nella forma arruffata. Lascia che sia in futuro e gioca!

Tutto il mazzo è arreso a uno. Non importa se alcuni giocatori ottengono un numero ineguale di carte.

Gioca da due a otto persone.

Ogni piega le sue carte in una pila sul tavolo. Inizia il giocatore seduto sulla sinistra del servizio. Apre una delle sue carte e lo investe nel centro, formando uno stack condiviso. Cammina il prossimo, dietro di lui - e così, fino a quando non si rivela essere valuta.

Il proprietario della valuta divide a rumorosamente la carta sul tavolo e prende una pila condivisa sotto il suo mazzo. Se un giocatore ha il tempo di schiaffeggiare le valute con un'altra carta, raccoglie un ponte dal tavolo per se stesso. Il seguente giocatore inizia nuovamente la visualizzazione delle carte. L'obiettivo del gioco è quello di raccogliere tutte le 52 carte del mazzo.

L'ultimo rimanente nel gioco vince la festa. Il giocatore deve aprire e disporre le carte più vicine al centro. Azionare la valuta e la sculaccia con una mano. Se diversi giocatori si dividono allo stesso tempo, il mazzo riceve quello che per primo ha schiaffeggiato le valute con un'altra carta. Se lo schiaffo arrivò la carta non è valnet, il giocatore mancante deve dare una carta con una merda fino a quella che ha aperto la valuta. La carta di rigore è posta sulla parte superiore della pila di vincere.

Regalare

Due giochi. Due ponti sono usati per 52 carte, ognuna per una.

I ponti stanno trascinando attentamente. Il primo obiettivo è determinato da molto, tutti getta fuori dal suo mappa su una mappa. Quello che ha gettato il più vecchio, ottieni la prima mossa.

Il primo giocatore fa la mossa dalla carta, situata nella parte superiore del ponte. Il partner mette il suo su di esso, e né il rango né il vestito si osservano. Quindi i giocatori abbandonano le carte alternativamente fino a quando uno dei giocatori apri il re (la tuta non ha importanza). Questo giocatore manca la mossa, e il suo avversario mette due carte su una pila. Se ACE è aperto, vengono passate tre mosse - il nemico mette in fila tre carte in una fila su una pila. E in quello e in un altro caso, il proprietario dell'Asso o del re si prende tutto lo stack dal tavolo e mette sotto il suo fondo.

Quindi continua fino a quando uno dei giocatori rimane affatto senza carte, e il secondo raccoglierà tutto il mazzo nelle sue mani.

Le sue briscole

La versione inglese di questo gioco è chiamata "Chiamata". Due di solito giocano. Usato un mazzo da 24 a 32 carte. Prima del gioco, ognuno dei partecipanti sceglie il colore del tavolo e la carta Trump. Ad esempio, il primo giocatore sceglie il colore del rosso e delle troppe - Tambourines. Il secondo chiama il tinsel di Black and Trumps - Peaks.

Dopo la distribuzione, il primo giocatore, avendo ricevuto la sua metà del ponte, tira fuori il suo vestito (rosso), fa la sua scelta del nemico e delle carte extra (cioè, non il suo vestito) dà. Il partner entra "esattamente il contrario": si allontana dalla sua parte il mazzo "le sue briscole" (cioè le cime), e il resto della carta dà il nemico. Pertanto, dopo un "redist rosso nero", i giocatori hanno a disposizione mentre faceva una mappatura dello specchio delle carte nemiche: il grado è lo stesso, ma l'altro.

La prima mossa appartiene al nemico del servizio. Quest'ultimo è obbligato a uccidere la mappa della carta precedente dello stesso seme o della sua carta vincente, dopo di che mette la sua carta (fa mossa). Il nemico o interrompe questa carta, o si prende l'intera pila di carte rotte. La carta sfidata perde la mossa giusta. L'obiettivo del gioco è il primo a resettare tutte le carte dalle mani. Opzione: il gioco in quattro. In questo caso, il ponte viene utilizzato in 36 carte - ogni giocatore viene consegnato 9. In questo caso, una vera discarica di carte scartate è formata sul tavolo. Nel gioco, anche c'è un termine "dump" (pila di carte rotte) e "versare" (fare una mossa). I giocatori inesperti sono persi prima della necessità di ricordare le briscole degli avversari, l'esperienza si rallegrano solo di questa confusione. I kheresiani stanno cercando di spremere, coprire le carte non "dalla loro carta vincente". Il gioco allena la compostezza e l'attenzione ramificata.

AP End-down o up-down

Gioca a tre-quattro mazzo completo in 52 carte. L'anzianità delle carte è dall'asso a due volte.

Le carte passano alternativamente. La prima mossa appartiene al vicino del vicino. Ogni parte è composta da due fasi - ordine e disegna. Al momento dell'ordine, i giocatori dichiarano il numero di tangenti che prenderanno questo gioco. Puoi dichiarare e zero zero.

Con la prima mano, i giocatori ricevono su una mappa. La prima mappa del mazzo rimanente denota il completo di una carta Trump. Nel gioco, né questa carta, né il resto dei ponti partecipano. In prima mano, puoi ordinare o una tangente o nessuna.

Per la seconda volta, i giocatori distribuiscono due carte, nel terzo tre e così via. Nell'ultima mano, ci sono 17 carte su tre giocatori, su sei - su otto. L'ultima distribuzione è vigorosa.

Durante il disegno, la carta viene messa in tuta. Taglia la carta Trump in assenza di un abito non necessariamente. Dopo ogni pareggio, è scritto a colpo d'occhio per una bustarella più 10 occhiali da premiazione per l'esecuzione del tuo ordine. Un giocatore che non ha soddisfatto il suo ordine non riceve affatto gli occhiali, anche se alcune tangenti sono riuscite a comporre. Ogni giocatore o Game Manager scrive gli occhiali. I vincitori sono colui che ha ricevuto i punti più grandi dopo tutte le distribuzioni.

Opzione: dopo un ciclo di distribuzione completo, il gioco non finisce, ma continua a diminuire: l'ultima distribuzione è di nuovo su una mappa.

Casinò

Attualmente, questo gioco è estremamente popolare tra gli adolescenti. Tuttavia, gli standard della tabella delle carte non sono invertiti da questo gioco (a volte si chiama "Cassino") e consideralo un'eccellente scuola di carte classiche. Inizio del suo casinò conduce dal gioco d'azzardo francese XV secolo.

Il numero classico di giocatori è due. Tuttavia, ci sono opzioni per tre e quattro partecipanti. Il ponte è usato in 52 fogli.

Gli occhiali sono calcolati come: ACE è un punto, le carte da due a sette - alla pari. Le figure hanno il costo solo in coppia.

Il servizio dà ogni sei carte. Originariamente due carte al nemico, poi due carte sul tavolo, seguite da due carte a te stesso. Successivamente, affitta di nuovo due carte al nemico, due carte e così per la terza volta. La tabella delle carte viene messa solo una volta. Dopo il primo sorteggio, si verifica un'altra resa. Sei passanti compongono un mazzo. Prima della sesta mani, è necessario dichiarare: "ultimo". Il gioco in assenza di un mazzo ha un'altra tattica. I punti sono registrati solo dopo che l'intero ponte passa. Dopo il disegno dell'intero ponte e dei punti di scrittura, la consegna passa al prossimo giocatore (o - previo accordo - per vincere nell'ultima mano). Le mappe sono raccolte e registrate.

Scopo del gioco: invia le carte del tavolo per ottenere punti nelle seguenti combinazioni:

a) carte - per 27 o più (3 punti);

b) picchi - per 7 o più (1 punto);

c) "Big Casino" - per 10 Tambourines (2 punti);

d) "piccolo casinò" - per 2 picchi (1 punto);

e) ACES - 1 punti per ciascuno (4 punti);

e) Acqua (il giocatore prende tutte le carte disponibili sul tavolo) per ciascuno - 1 punto.

Il primo arriva l'avversario del servizio. I giocatori a turno distendono le carte. Puoi semplicemente "chiusura" - Metti la carta con la schifezza. Ma i partner preferiranno le carte raccogliere dalla tabella o preparano con le loro combinazioni vincenti dell'aiuto. Le carte prese dal giocatore si piegano nella pila (schifo verso l'alto) accanto a te sul tavolo.

La selezione di una determinata combinazione è dichiarata che una delle carte si accende sul lato anteriore.

Quando l'ultima mappa dell'ultima consegna è retratta, le tabelle della tabella si spostano sul giocatore che ha preso ciò che rimane. Tuttavia, questa vittoria non può essere considerata una selezione.

Stesura

Il modo più semplice per prendere le carte, inventando una coppia. Avere una carta adatta sulle mani, puoi prendere qualsiasi carta dello stesso vantaggio del tavolo. Quindi - e solo così! - Puoi prendere forme: vnet - Valet, una signora - una signora, ecc. Tutte le altre carte possono essere prese due, tre e anche quattro in una volta. Se hai un asso nelle tue mani, e sul tavolo - tre assi, puoi tutte le prenderli.

Combinazione

Diverse carte (due o più) dalla tabella possono essere prese da una carta pari alla somma del loro costo. Ad esempio: sei e troika possono essere prelevati dalla tabella nove, e i primi dieci prende i quattro, cinque e asso.

Una carta può prendere sia una coppia che una combinazione. Ad esempio: Nove possono prendere 9 (come coppia) e 7 + 2 (come combinazione).

Edificio

In questo caso, è necessario postare le carte con le mani sulla carta (o pochi) sul tavolo, creando una combinazione uguale a un'altra mappa sulle tue mani. Esempio: puoi inserire 7 per 2 di 9. Ma è necessario avere un nove nelle tue mani. Quello che sta costruendo è obbligato a dichiarare il costo della sua costruzione.

L'edificio può essere raddoppiato o raccogliere un paio di esso. Esempio: il giocatore ha una dozzina, tre e sei. Sulla tabella ci sono 10 e 4. Può mettere i suoi sei sui quattro sul tavolo e aggiungere una dozzina tenda a loro dal tavolo. Questa combinazione termina con la cattura di questa costruzione con una dozzina dalla sua mano.

Se il giocatore ha una mappa appropriata, può distruggere i piani dell'avversario, catturando la sua costruzione. Esempio: il giocatore mette da 5 a 5 e annuncia: "Costruisci un cinque" (o "costruire una dozzina").

Il suo avversario può catturare la costruzione di una mappa del valore nominato - e solo! Cioè, se i cinque sono dichiarati, la combinazione viene catturata dai cinque, e se viene dichiarata una dozzina di dozzina, la combinazione viene catturata con una dozzina.

Aumentare la costruzione

Il giocatore ha il diritto di aumentare la costruzione e cambiare il vantaggio della carta richiesta per la sua acquisizione. Esempio: il giocatore ha 10, 9, 3 e ACE. Mette la troika sui sei e quindi costruisce nove nove. E il prossimo turno, può aggiungere ACE, aumentando il costo della costruzione fino a 10.

Il costo della costruzione può essere aumentato solo da una carta a mano. Quindi, sui sei sul tavolo è possibile aggiungere ACE con le mani che aumentare la costruzione a sette. Tuttavia, non è permesso portare il costo della costruzione fino a dieci aggiungendo agli assi dalla tabella e ai primi tre dalla tabella.

Ma la cattura della costruzione (quando è finalmente accettata da te o da un avversario) può essere effettuata da qualsiasi carta (o la loro combinazione) dalla tabella.

Punti di conteggio

Una volta che il ponte è retratto e diviso tra due avversari, ogni conteggio preso. Il numero totale di punti vinti dovrebbe essere uguale a 11, senza contare la selezione. Di solito gioca un lotto di 21 punti. I giocatori più severi preferiscono valutare il lotto di 11 punti in due reperti o 6 punti in una mano. Seleziona in un gioco rigoroso non vengono presi in considerazione affatto.

In qualsiasi momento, il giocatore può dichiarare un insieme di 21 punti (o altra quantità previo accordo). Gli occhiali sono presi in considerazione e per la fine del gioco e per le carte registrate. Se l'applicazione è riconosciuta come realtà appropriata, il giocatore è considerato vinto. Se la dichiarazione della realtà non corrisponde, allora perde il gioco.

Ricorda la coppia!

La cosa principale nelle tattiche del casinò è ricordare la sequenza di carte giocabili. Le figure vanno coppie, quindi, se hai una figura nell'ultima mano, allora la coppia dovrebbe essere sul tavolo o sull'avversario. Quando si ricevono carte, danno la preferenza alle cime. Dopo aver ricevuto una preziosa mappa (in particolare assi o casinò!) Nella resa, pensa a come usarlo. Il servizio alla prima opportunità dovrebbe iniziare a costruire, poiché il vantaggio appartiene a lui.

Casinò Royale

È questa opzione che è prevalentemente infantile. Le figure qui sono un valore diverso: il re - 13, la signora - 12, la valuta - 11. Il costo dell'ACE determina il proprio proprietario di scelta (e su tattiche) - 1 o 14 punti. Tutte queste mappe sono incluse nella costruzione e possono essere prese due, tre o quattro creste (comprese le coppie). Può essere (ma non necessariamente) la condizione è aggiunta per considerare il "piccolo casinò" per 2 o per 15 punti, e un grande casinò per 10 o per 16 punti. Tutte le altre regole sono state invariate.

Opzione: Casino di Peak. Tutte le vette portano gli occhiali. I valct costa 2 punti, "Piccolo casinò" - anche 2 punti, ogni picco è un punto. La festa costa 61 punti.

Shif, shof e rumore

Gioca cinque o più partecipanti. Viene utilizzato il ponte di 32 o 52 carte - dipende dal numero di giocatori. Disegna ogni giocatore alternativamente in modo che ogni persona va da sei a nove carte a persona. Se ci sono diverse carte in più, sono rinviate e non partecipano al gioco. Ogni giocatore si occupa cinque chips (pulsanti, ciottoli o appositamente realizzati). Nel centro del tavolo è posizionato in scatola. Ogni partecipante si mette lì su un pollo.

Il primo giocatore proviene da qualsiasi carta, ad esempio, dagli otto. Se un vicino ha otto tra le sue braccia, lo posterono e dice: "Shif". Ciò significa che il primo giocatore deve metterne un altro il suo chip sul botteghino. Se anche il terzo giocatore ha otto, poi si staglia, dicendo: "SHOF". In questo caso, il secondo giocatore mette due chip al botteghino (oltre a quello che viene posato come una tassa iniziale). Se gli otto saranno a portata di mano e al quarto giocatore, dice: "rumore", che obbliga l'impostazione per indossare il cassiere già tre chips.

Il giocatore che non ha una carta adatta dice: "Pass!" Il diritto del progresso è trasmesso al giocatore successivo che ha rinviato una tangente con otto ed è già con un'altra carta.

"Shif" accade abbastanza spesso, "Shop" è un po 'meno spesso, ma il "rumore" quasi mai. Alla fine del gioco, le carte scartate sono completamente formate da coppie, che obbliga il prossimo sondaggio a una mescolanza particolarmente approfondita.

Non appena il giocatore perde tutte le sue fiches, lancia le sue carte e esce dal gioco. E così fino a quando non rimangono due giocatori. Di questi due, colui che ha ricevuto "shif" ha il diritto

prova a tornare di nuovo con una nuova carta. Nel caso in cui il nemico non riesca a ripetere la "shif" con questa carta, allora deve tornare di nuovo. Se il nemico fosse in grado di batterlo con una carta adatta, dice già "Shop" - cioè, due chips dovrebbero essere rotti.

Vince il giocatore che aveva almeno un chip al momento in cui il resto dei giocatori è finito.

Pazzo semplice

Di solito i principianti vengono addestrati su questo gioco per andare ad altre specie più complesse e affascinanti. Gioca a due o quattro persone con un mazzo in 36 carte. Le carte passano una alla volta, solo 6 ogni giocatore. Il resto del ponte è posto sul tavolo come un coupon. La carta superiore del coupon viene rimossa e posizionata sotto il fondo del grafico a faccia in su (in modo che la metà della carta sia visibile alla riproduzione). Questa carta definisce una carta Trump. La prima mossa appartiene al giocatore seduto sulla sinistra del servizio. Il prossimo gioco inizia a vincere. Provengono da una carta o da due dignità. Il giocatore seduto sulla sinistra dell'impostazione deve battere (sovrapponendo la carta senior nella tuta o sulla carta Trump) le mappe proposte. Se non ha nulla da battere, prende una mappa di se stesso. La giusta mossa va al prossimo giocatore in senso orario. Se le carte dei bit, allora stanno correndo nella parte posteriore, che non è coinvolta nel futuro gioco. Non puoi guardare alla fine del gioco. Il giocatore malconcio ha il diritto. Prendi nuove carte senza avere. Dopo ogni ictus, i giocatori prendono una carta dal coupon, mancando fino a sei. Il primo porta la carta da chi è andato, poi colui che ha combattuto. Durante il gioco, il coupon non ha smontato tutto, inclusa una carta Trump aperta.

Scopo del gioco: sbarazzarsi di tutte le carte tra le tue braccia. Quello che rimase con le carte tra le sue braccia è considerato un perdente.

Non puoi andare al giocatore il numero di carte più grandi di quanto ha tra le sue braccia.

Opzione: inglesi pazzo. Il giocatore ha il diritto di camminare solo due carte di una dignità allo stesso tempo. Se non ha coppia, si muove a un altro.

Opzione: pazzo parziale. Il giocatore ha il diritto di battere alcune delle carte offerte a lui. Le carte travagliate si prendono, battuto andare sulla schiena. Se una carta è ancora accettata, la mossa va al giocatore successivo.

Fool Pododynna.

Di solito ci sono due o quattro persone. Usato un mazzo in 36 carte. Le carte vengono noleggiate a ciascun giocatore, solo sei. Nel primo lotto, il servizio è determinato dal lotto, tira fuori la carta più giovane abbassata dal mazzo. Nelle parti successive conferiscono al perdente (pazzo). Il vicino perdente arriva a sinistra, che è determinato dall'espressione costante "da sotto il colpo del pazzo". I restanti dopo che la carta sta impilando sul tavolo. Questo è un biglietto. La mappa più dettagliata del coupon si apre: questa è una carta Trump. È messo sotto il fondo perpendicolare alla facciata anteriore verso l'alto.

Nel primo gioco, il diritto della prima mossa appartiene a colui che ha una carta Junior Trump. Applicare da qualsiasi singola carta o qualsiasi numero di carte della stessa dignità. La mossa è sotto il vicino a sinistra. Devi respingere (coprire la carta Trump o Senior Card) tutte le schede di dati. Tutti i partner possono lanciare carte della stessa dignità di quelli che sono stati fatti, e con quelli con cui è combattuto il giocatore. Quando fai uplink, la sequenza dovrebbe essere osservata, la prima cosa che è andata, per lui - tutto il resto in senso orario. In sintesi, il numero di carte da arrampicata e il valutato non devono superare il numero iniziale di carte sulle loro mani, cioè sei. Alla fine del gioco, il partecipante può avere meno di sei carte nelle sue mani. In questo caso, il numero totale di carte offerte per una penalità non deve superare il numero di carte sulle mani del giocatore.

Se il giocatore ha rotto tutte le carte, li getta in un sospetto, che nel futuro gioco di partecipazione non accetta. Guardando nel post prima della fine del gioco è proibito. Se un giocatore non è riuscito a battere almeno una carta, raccoglie tutte le carte duplicate e perde il diritto del progresso che il vicino stava andando a sinistra. Il giocatore del cazzo va al vicino a sinistra.

Dopo ogni ricezione o scarico di carte, tutto il necessario per ottenere la carta dal coupon a sei. L'intero coupon è smontato, inclusa una carta Trump aperta. L'ordine del bene è lo stesso del semplice pazzo.

Perde uno che è rimasto con mappe a portata di mano. Se l'ultima mossa sotto "pazzo" è fatta da due sei, è considerato un "pazzo con la guida", che può annaffiare sulle sue spalle.

Nel pazzo di Podkin può suonare ogni sé per se stesso, e puoi anche vapore su una coppia. Nel secondo caso, i giocatori d'accordo determinano il loro partner che non possono essere entusiasti. È anche impossibile aiutare il partner a combattere. Seme Secondo lo schema: il nemico è un partner - un partner avversario, cioè i partner sono seduti l'uno contro l'altro. Vince la coppia che è riuscita a sbarazzarsi delle sue carte. Nel gioco, ci dovrebbe essere un paio di coppia con i progressi non solo il tuo vantaggio, ma anche il vantaggio del partner, sviluppando una strategia di squadra. Per parlare, specificare le mappe dei partner, è proibito.

Disegna in un pazzo Pododynka.

Più spesso, il sorteggio, quando Karyt si è concluso in entrambi i giocatori (o vapore) allo stesso tempo, riconosciuto come un pareggio. È possibile specificare un'opzione in anticipo quando il pareggio non è riconosciuto. In questo caso, i perdenti considerano il giocatore che tagliò quest'ultimo.

Opzione: pazzo giapponese

Questo gioco differisce dal progresso che in esso inizialmente Trumps sono puzzle. Le cime non sono colpite da Trumps, ma combattono solo picchi.

Truck Transformer.

I due quattro giocatori sono coinvolti in 36 carte. Regole per il passaggio e il progresso prioritario comune con il semplice pazzo. Giocano solo per se stessi.

Il giocatore sotto il quale viene fatto la mossa, ha il diritto di tradurre sotto l'altro giocatore. Per fare questo, ha bisogno di stendere accanto alla sua domanda come una mappa - la stessa dignità. La traduzione è possibile solo fino a quando il giocatore ha cominciato a combattere. Se ha battuto almeno una carta, gli altri che traducono non è giusto. La traduzione della mossa viene eseguita a Will, non puoi farlo, anche se consentono le carte sulle tue mani.

Se il giocatore ha il numero di carte nelle mani dei più piccoli di quanto è tradotto, la traduzione non può essere fatta. Il giocatore precedente deve o prendere carte o batterli.

C'è una variante del giocatore di trasferimento "con il rifiuto". Questa opzione entra in vigore quando rimangono solo due giocatori nel gioco. Il penultimo rende la mossa, che rimane senza mappe. L'ultimo giocatore ha l'opportunità di tradurre la mossa - e lo fa, nonostante il fatto che il suo partner non abbia nulla da fidare ("rifiuta"). Queste carte devono essere accettate e il gioco continua.

Durak Navalal.

Gioca da due a sei persone un mazzo di 36 fogli. Le carte passano una. In totale, all'inizio del gioco, ogni giocatore deve essere sulle mani di tre carte.

Il primo giocatore che ha una carta Trump Junior. Vai a una carta sotto il vicino a sinistra. Deve bussare a questa carta e anche andare sotto il vicino a sinistra. Il tackback si rivolge, come nel pazzo canonistico, ma il gioco non è escluso. Se qualche partecipante del gioco non può prendere la carta, si prende tutto l'abbraccio. Allo stesso tempo, perde la giusta mossa, che va al giocatore successivo. A volte è impostato per raccogliere non tutto il post, ma solo tre migliori carte (se la scheda unica si è rivelata inaugurata) o cinque carte superiori (se la carta Trump).

Il coupon e la carta Trump sono definiti in modo simile alle regole del pazzo di semplici. Dopo ogni mossa, i giocatori portano a tre dal coupon. Il primo scatta la mappa che quest'ultimo è il risultante. Le mappe arrivano alla fine del coupon, inclusa la carta Trump.

L'obiettivo del gioco è di sbarazzarsi di tutte le carte nelle tue mani. Quello che rimarrà con le carte è considerato un perdente.

Durak Road (circolare)

Gioca a due sei deck su 36 fogli. In affitto tutto il mazzo il più lontano possibile. L'ultima mappa del servizio si apre e mostra tutti: questa è una carta Trump. Appartiene al sondaggio.

Le prime passeggiate sedute sulla sinistra del servizio. Va sotto il giocatore a sinistra di una carta che devi battere. Il giocatore successivo ha bisogno di battere la parte superiore (sopraffatta prima). Quindi continua in un cerchio. Quindi, il numero di carte aperte al centro del tavolo non diventerà uguale al numero di giocatori. Quindi queste carte vengono inviate all'abbraccio e non partecipano al gioco.

Se un giocatore non può prendere la carta principale, deve prendere il fondo. In questo caso, perde la mossa giusta, che va al giocatore successivo. Se tutte le carte del centro del tavolo sono smontate, la giusta mossa appartiene al giocatore seduto a sinistra di colui che ha preso l'ultima carta.

Proprio come in tutte le versioni di questo gioco, le vincite dovrebbero essere le prime a sbarazzarsi di tutte le carte sulle tue mani.

Czech dool.

Un tale nome in Russia ha ricevuto il gioco europeo "Mau-Mau".

Gioca a due-cinque giocatori con un mazzo di 36 fogli. Le carte passano una alla volta a 5 per mano. Il ponte rimanente è posizionato al centro del tavolo come un coupon. La carta Trump non si apre.

Il giocatore seduto a sinistra del servizio viene prima con una carta conveniente a lui. Il prossimo giocatore mette su di esso una mappa o uguale a seta o uguale dignità. Se non ha una carta di ristrutturazione, deve tirare la carta dal coupon fino a quando una carta di questo tipo viene (o mentre il biglietto non finirà). Quando il coupon è esaurito, uno superiore viene rimosso dalla pila di carte aperte. È lasciato aperto sul tavolo. Le carte rimanenti devono essere consegnate e riutilizzate come coupon.

Fool armeno

Questo gioco è diverso da altre opzioni. "Pazzo. Gioca a due Deel su 36 fogli. Il servizio stabilisce una fila di otto carte chiuse. In cima a ogni carta chiusa c'è una carta aperta. Dopodiché, 6 carte devono essere consegnate Al nemico e te stesso. La mossa può essere fatta come una carta con le mani e qualsiasi carta aperta dalla tabella. Le carte chiuse si aprono solo quando tutti sono andati all'aperto.

Lo scopo del gioco è esattamente l'opposto del bersaglio del "pazzo" canonico: prendere il maggior numero possibile di tangenti. La festa vince quella che ha segnato per la prima volta 21 tangenti. Il calcolo è fatto dalla differenza di tangenti.

Zewaki.

Il numero di partner nel gioco bersaglio è limitato a quattro persone con un mazzo in 52 fogli.

L'essenza del gioco non è quello di sbattere; Il minimo slittamento può essere punito dal fatto che uno dei partner, approfittando del rotelismo del suo avversario, in una reception può prendere l'intero negozio con l'avversario.

Negli Yats, le carte vengono messe senza conformità con i maestri sui negozi di tutti i giocatori. La carta chiamata amara, viene rimossa dal sopra il mazzo. L'azione degli ACES è uguale a tutte le carte. Giocare, mettendo le carte al suo negozio, dichiara: "case" e poi private di tutto il diritto di rimuoverlo indietro, nonostante il fatto che manchi questa carta. Il partner che rimarrà le carte è considerato un perdente. Il denaro fissato sul Concivido, se il gioco è stato effettuato in denaro, diviso allo stesso modo tra tutti i partner, ad eccezione del perdente.

Eroshki.

Il gioco in "Eroshki" può essere attribuito ai giochi per bambini. I Trump nel gioco non lo sono, c'è solo un abito.

Il numero di partner da due a dieci persone.

L'inizio della consegna è determinato dal consenso reciproco dei giocatori. Ogni giocatore rinuncia a tre carte.

Il corso del gioco è il seguente: ogni partner, prendendo alcune delle tue tre carte e girando il lato anteriore verso il basso, lo urla sul tavolo e poi cambialo in un'altra carta con un altro giocatore. Continuando in questo modo, ciascuno dei partner cerca di segnare tre carte di un tuta e, dopo aver raggiunto un risultato del genere, esce dal gioco.

Lasciando le sue carte per prendere in considerazione da parte dei partner, dopo di che quest'ultimo continua la festa fino a quando tutti i giocatori vengono fuori, tranne uno, che è considerato un perdente, perché e ottiene il soprannome di Eroshki e ha una retribuzione per questo, che è una retribuzione Come segue: Chiunque venga rilasciato, Stasovav tutto il mazzo, rivela su entrambi i lati su una mappa e, prendendo mano per metà delle collezioni, molto rapidamente attraversali davanti agli occhi del perdente, dicendo: "Nebbia sui tuoi occhi . Quindi, scendendo leggermente, ripete questa manipolazione più volte; Allo stesso tempo, il perdente dovrebbe avere a caso da un lato per afferrare una carta, e se riesce, la perdita dice addio.

Sette fogli possono giocare da due a cinque persone un mazzo di trentasei carte.

La consegna delle mappe dipende dalla condizione preliminare. Il servizio a tutti i giocatori dà oltre sette carte, rivela quindi la carta Trump, che esprime appartenenza a un abito di proprietà di Trump. Il primo va alla ragazza. Ogni giocatore deve reclutare sette tangenti e quindi attendere l'inizio di un nuovo gioco. Il disegno finisce con il fatto che non ho vinto il gioco che non ho vinto il gioco. Sulla carta con cui è necessario indossare la carta ELDEST, e se non c'è bisogno per il necessario, quindi battere la goatrice. Puoi camminare con qualsiasi carta.

Non appena il gioco è finito, qualcuno dai giocatori si blocca attraverso l'intero mazzo di carte, dà il tuo manoscritto e quindi guarda l'ultima mappa, con il numero di punti di cui è calcolato da una scheda predeterminata per ogni punto. I ACES sono considerati 11 punti, re, signore, valute - 10, il resto, dal numero di punti, che sono indicati.

Le persone semplici per la mancanza di denaro paga al famoso numero di shock in tre carte del naso, ad esempio: sull'ultima mappa nella parte inferiore del deck deck, e tutti i giocatori hanno battuto il perdente ogni sette volte sul naso.

Il perdente, per l'autoconservazione della sua fisionomia, prende entrambe le mani su diverse carte e chiude la persona con loro, lasciando solo un naso aperto aperto, che a volte lo rende come il cancro bollito. Durante tale esecuzione, risate e urlo su tutta la strada. Ecco perché questo gioco è chiamato il gioco dei calzini.

Questo gioco è piuttosto bambini che per adulti. Puoi giocare insieme, a tre e così via, fino a quindici persone.

Viene riprodotto come segue. Chiunque dai giocatori, macchiando il mazzo di carte, lo mette al centro del tavolo e rivela la prima carta a cui l'altro giocatore dovrebbe mettere una carta senior, ad esempio: se ho dato i sette rivelato, un altro giocatore dovrebbe mettere il Otto su di esso, il terzo, la quarta dozzina e così via. Quindi, colui che dovrebbe essere sovraccaricato, prende dal mazzo che si trova sul tavolo sulla stessa mappa fino a quando non è finché non sarà in grado di prendere il desiderato sette per coprire le sei, le carte inutili rimangono nelle sue mani, loro Potrebbe averne bisogno per il tetto successivo. Esattamente così a tutti gli altri giocatori.

Tutte le carte coperte sono messe in una pila, a faccia in su. Se qualcuno non ha la carta richiesta, e nulla rimane nel mazzo, dovrebbe essere la carta migliore che si trova su un mucchio, prendere, e il resto delle carte in un mucchio per spostarsi da parte, che non dovrebbe entrare nel gioco.

Non appena qualcuno decide in questo modo, allora la ragazza che ha accettato viene dalla sua carta e il gioco continua nello stesso tempo fino a quando i giocatori rimangono una singola carta. Lo stesso, chi è rimasta una o più carte, perde e ottiene il nome di Chukhny.

Navalka.

Il gioco nella discarica ha una grande somiglianza con il gioco in "Sua Trums".

Il numero di partner da due a sei persone, il mazzo deve essere in 36 carte. In questo gioco, in contrasto con "La sua carta vincente", c'è un solo vestito di Trump, che è definito come segue: avendo sparito, bloccando la carta, dà loro al suo laurea, che, che, rimosso e guardando l'ultima carta , annuncia la sua carta vincente.

Questo gioco ha due tipi: aperto e chiuso.

Si chiama quando è chiamato solo cinque carte, il resto compone il coupon e capisci le mani durante il gioco del gioco, come negli sciocchi.

Nella discarica aperta, tutte le carte sono distribuite e, se non una singola carta vincente, lo dichiara, dovrebbe attendere una nuova consegna.

Il corso del gioco nella discarica chiusa. Uscendo dalla carta e il crollo prende dai ponti di tante carte che viene speso per la produzione e la discarica.

Se non c'è nulla da coprire, poi prende l'intero mucchio, oltre a giocare "i suoi troppi".

Diamo un esempio.

Quattro giocatori: A, B, C, 1). Affittare tutte e cinque le carte e mette il resto sul tavolo. In arriva con alcune carte a c e rifornisce le carte demolite dal mazzo. C, coprendo una mappa appesa da B e facendo una discarica a B, prende dal ponte quindi il numero di carte che è uscito. Allo stesso modo e pizzica, come i primi partner. Quindi, va fino a quando, non una singola carta rimarrà nel ponte.

Aperto Navalka è una vita come "I suoi troppi", con l'unica differenza che nel primo è solo la pilota, come negli sciocchi, e in quest'ultimo - ogni giocatore ha le sue briscole.

Nel Dank, la ricezione di una sacca non è fatta come nel gioco nelle sue briscole. Non prende le mani dell'intero heap e prendono solo una mappa superiore; Il resto viene spostato di lato e non arriva di più nel gioco.

Nel Dank, c'è una regola in modo da non lasciare che la tua ragazza e tutte le misure cercano di fargli discariche e licenziati da Trumps.

Se è notato che la ragazza non ha alcun abito, allora certamente vanno o versano fuori da esso.

È necessario utilizzare tutti i mezzi per concentrarsi nelle tue mani uno qualsiasi seme o carte senior, che può servire come discariche nella discarica.

Puoi solo coprire i briscola solo quando ce ne sono molti. Se una o due piccole carte Trump rimangono al tumore, da cui intende fare Roskrysh, e il prossimo approccio è sovrapposizione, in questo caso, è necessario trascinarli, ma non le briscole, ma quella che ha.

Quando è noto che ci sono una o due carte alla ragazza e c'è una carta Trump tra di loro, non dovresti mai versare una carta Trump, almeno c'erano molti di loro.

Ogni giocatore deve prendere in considerazione, fino a che punto dovrebbe attaccare il suo sano. Se nota che si nota che sedersi a portata di mano viene fuori solo perché altri vanno in tuta, dovrebbe cercare di ritardarlo - facendolo scaricare.

5-6 persone giocano una discarica, ma che rappresenta più interesse, è meglio giocare a trio o quattro di noi.

Mosca

Il numero di partner in questo gioco è di tre o quattro, anche se puoi giocare e insieme, ma non è così interessante.

Per il gioco utilizza un mazzo in trentadue carte. Chi riuscirà a passare, lui, avendo mescolato la carta, dà loro di rimuovere il loro artigianato. Dopo aver superato ogni nove carte, viene rivelata la carta Trump.

Ogni giocatore dopo aver superato le carte considera quante carte ha la stessa dignità, cioè due o tre sei, quattro o tre assi e così via.

La prima uscita è fornita da una prudente arrendersi. Tutti vanno ad una sola seduta sotto di essa; Puoi uscire con qualsiasi carta e più di due, tre e quattro carte d'identità: 2 - 3 sei, 2 - 3-4 re, ecc. Se qualcuno è uscito con uno o due sei, poi altri giocatori e quello a Chi vanno, se hanno il terzo e il quarto sei, devono anche attaccarli a uno o nell'altro già i sei. Qualsiasi carta può essere battata o una mappa senior della stessa tuta, o una carta vincente. Chi non vuole o incapace di farlo, può accettare le carte a lui; Dopodiché, è già il suo sano. Se qualcuno rivelerà tutta la corsa a muoversi verso di lui da altre carte, allora viene fuori.

Chi quindi abbasserà tutte le carte dalla mano, mentre sono ancora da altri giocatori, viene fuori, o, come si suol dire, è giusto. Se qualcuno ha una o più carte rimaste, mentre altri giocatori non ne hanno nessuno, allora perde, o, come si dice, rimasero ...

La punizione del perdente è che dovrebbe prendere carte per il prossimo gioco. Se il gioco è fatto per soldi, il perdente paga a ciascuna tassa condizionata.

Tutte le carte aperte sono posticipate al lato e prima che la nuova consegna non venga in gioco.

Le regole del disegno sono le seguenti:

1. Vai prima dalle carte più piccole.

2. Tieni premuto con tutti i modi per non essere necessario camminare dalla carta Trump.

3. Devi cercare di non agitare le carte di un valore,

4. Se hai due carte in diversi maestri (due sei, due assi) e devono essere accessibili, è necessario scuotere le carte di dignità senior.

5. Quando si verificano alcune carte Trump nelle mani, con due o più mappe dello stesso valore con loro, Bates andando a te dalle carte visiera, nonostante il fatto che potresti batterli con un maestro; E poi vai con quel vestito che ha colpito la carta Trump.

6. Se ti capita nelle tue mani uno o due piccole briscole e qualcuno va al tuo artigianato con loro, lascialo cadere, anche se era un anziano, poiché in un caso simile puoi contare sul miglior risultato in una visiera rimanente.

Commercio

Il numero di giocatori è da tre a dieci persone. Il mazzo deve essere in 52 carte. Ogni giocatore deve avere diversi token, da cui è obbligato a mettere uno a un token al tasso, o sul con. Giocare per soldi sono prescritti a ciascun token di un determinato prezzo.

Scopo del gioco

Comporre un poeta o un tricone.

Poesie - consiste di tre carte dello stesso seme; Senior è preferito per il più giovane, una carta non può fare una poe.

Sessione - Piece Ter.

Il Tricone è tre carte di una dignità.

Il sondaggio, spostando la carta, emette il vicino giusto e quindi alternativamente, a partire dalla mano destra, dà a ciascun giocatore tre carte. Il geometra ha il diritto di consegnare le carte, come vuole, cioè uno o tre contemporaneamente.

Il servizio è chiamato banchiere, e il mazzo che cade, la banca. Il banchiere ha molti vantaggi e allo stesso tempo difetti.

I Trump in questo gioco non lo sono e non li aprono.

Dopo aver superato il banchiere mette un mazzo davanti a lui e chiede: chi inizia? Testa, ha esaminato le sue carte, dice: per soldi o menu? Così vengono e tutti gli altri giocatori.

A partire per il denaro significa richiedere una mappa dallo stendardo da un mazzo invece delle mani date a lui, che dovrebbe mettere un mazzo sotto il fondo. Per la carta ricevuta dal banner, il giocatore deve pagargli un token.

Inizia sul menu, significa scambiare una carta con il vicino giusto.

Questo ordine continua l'acquisto del cerchio e Mehana al Grandtel.

Un giocatore che ha poesie, sessioni o un tricone, lo dimostra, senza aspettare altri giocatori.

Il gioco vincente ottiene tutte le tariffe stabilite dai giocatori all'inizio del gioco.

I vantaggi del banchiere sono i seguenti:

Riceve da giocatori a un token per ogni carta emessa a loro dal mazzo, lui stesso non dà a nessuno nulla.

Se un banchiere accade a un abito, uguale al castello del giocatore, allora ha dato un vantaggio.

Il gioco vincente dovrebbe dargli di arrendersi un token.

Melnok.

Il numero di partner in questo gioco da due a dieci persone. Ogni giocatore viene arreso da tre carte, e una carta è rivelata come una carta vincente.

La mossa del gioco a Melnik può essere divisa in due fasi.

1. Il vicino a sinistra del passaggio rende la mossa verso il suo artigianato da qualche carta, e quest'ultimo deve resettare la carta sulla stessa dignità superiore o più bassa. Appeso la carta più alta prende una tangente. Le carte da campeggio sono piene di coupon.

Se la tangente va a quello che è successo, poi le uscite successive appartengono a lui finché il suo serbatoio arriva o non copre la mappa simile ad essa.

Solo uno può prendere la carta, che non ha un completo adatto e non vuole essere una carta vincente. Allo stesso modo, il giocatore continua e tra il secondo e il terzo giocatori e così via fino a quando tutte le carte vengono dalle mani dei giocatori e dei loro coupon. Successivamente, la guida di Bribes acquisita dai partner inizia.

2. Chiunque fosse riuscito in precedenza a suonare la carta alla sua parte della carta, gode del diritto della prima via d'uscita con ciò che le carte lo fanno.

Seduto vicino a lui dovrebbe bloccare questa carta o accettare: nel primo caso, darà queste due carte al terzo, che deve essere mappato al secondo giocatore, uccidere o accettare. Questo terzo, l'ultimo giocatore, la carta deve essere uccisa o accettare il quarto, ecc., Che continua fino a tante carte di tutti i giocatori, ad eccezione di uno; In quest'ultimo caso, che riuscirà a giocare un gruppo, facendo un pneumatico adeguato, montare da parte tutte queste carte, che non sono più incluse nel gioco giocoso.

L'intero mucchio di rivelato in questo modo arriva dall'altra, quali una carta sarà soddisfatta con lui, e la sua ragazza arriva esattamente mentre arrivava con il primo cumulo.

Per quanto riguarda l'ammissione, sono seguite le seguenti regole:

Se qualcuno diventa la prima carta di uscita, allora il suo sano dovrebbe andare dall'altro, che ritiene meglio.

Se qualcuno non può o non vuole coprire le sovrapposizioni di qualcuno, quindi prende una sola pneumatica che escursioni per lui, dopo di ciò, seduto vicino, dovresti coprire la carta più alta a sinistra poi in una pila.

La regola generale del gioco è mantenere le tue carte nel modo più segreto.

Non partire mai con le carte più alte e fedeli. Non è necessario uscire con la carta Trump in precedenza, finché non sai che hai briscole, ma solo il più giovane.

Sulle carte adatte è necessario demolire sempre le carte più giovani. Se vai con una piccola carta, allora non deve essere coperto, ma prendilo.

Quando vanno con una carta forte e inoltre con tale vestito che non hai, devi battere la goatra.

Se ci sono tre carte di un vestito sulle mani, allora devi camminare con il più vecchio. Quando ci sono due o tre briscole, allora è necessario camminare con la media in modo da poterlo successivamente restituirlo alla restante carta di Trump Senior.

Quando verrà accettata l'uscita della tua carta, quindi nella prossima mossa è necessario richiederlo.

È più redditizio abbandonare sempre la mappa più giovane, dando una tangente a un partner per te.

Se vai con una carta, che non è redditizia lasciare per un pareggio, e hai un sacco di carte Trump nelle tue mani, allora è meglio prendere la carta per te.

Facendo più redditizio con il vestito lungo. Per scopre, non rimpiangere l'ultima carta Trump, mentre è più redditizia tenere le briscole, se non sei nell'ultima mano.

Maiale

Il numero di partner in questo gioco non è limitato, quindi, con un gran numero di giocatori, il ponte completo dovrebbe essere utilizzato in 52 fogli, che pone l'apertura due volte oi sei. Allora tutti i partner si svolgono dai ponti sulla stessa mappa e mettili ognuno di fronte a loro, questa carta descrive il negozio di ogni giocatore: il sesto o due volte, sdraiato nel mezzo del tavolo, raffigura un maiale a cui sono le carte mettere nell'ordine a monte.

Su carte, raffiguranti negozi, mettere le carte nell'ordine decrescente, senza smontato BYAS. Dal momento che gli assi non vanno da nessuna parte, mettono i re su di loro. Se l'ACE sta nel negozio, non può essere rimossa anche su un maiale. Il maiale finisce con il re e posticipato al lato. Il prossimo maiale inizia con il primo dukey o sei coupon.

Vincere Kona appartiene a qualcuno che avrà tempo per strappare tutte le carte, ad eccezione dei ACES, e la regola del gioco richiede che le carte brillano solo due i loro vicini, il diritto e la sinistra.

Una carta che va in ordine per una carta di maiale non può più andare al negozio del partner e dovrebbe essere messo su un maiale.

Farfalla

Non può esserci meno di tre e più di quattro giochi.

Il ponte è usato in cinquantadue carte. Il diritto di gestire le carte è risolto dalla carta più alta.

Tre carte rinunciano a ogni gioco. Dopo la consegna, quando il gioco, i tre vengono rivelati sette, e quando si suonano quattro carte, funzionano quattro carte.

Una scatola è inserita al centro del tavolo, in cui ognuno dei giocatori mette su un pollo. La sua ragazza si arrende, avendo considerato le sue carte, prende uno degli aperti sul tavolo, corrispondente alle carte nelle sue mani. Può prendere due e tre carte, se solo il punteggio dei loro punti sarà uguale al conto di quelle carte che ha.

Chi nelle sue mani non sarà una carta del genere, che poteva prendere l'altro dal tavolo, dovrebbe mettere le sue carte a sdraiarsi sul tavolo e mettere in una scatola come molti gettoni come carte.

Chi prenderà gli altri dal tavolo con tutte le tre carte, vince la festa e prende una scommessa.

Se questo in qualche resa non viene fuori, mettendo una scatola per le carte lanciate, passano di nuovo, e quindi il tasso aumenta finché non lo prende vincendo la festa.

Questo tipo di gioco è inteso solo per due partecipanti. Gioca con un mazzo incompleto in 24 carte dall'aspetto prima di nove inclusive. Anzianità del cuore: Asso, dieci, re, signora, valuta, nove. Avere distribuisce a se stesso e partner per 10 carte, 4 carte sono demolite in un Bona. Le carte nel pacchetto non sono inserite nel primo e non meno importante. Il coupon deve essere fermato nel mezzo del tavolo, le carte sono chiuse.

Gli avvisi sono annunciati in cui i giocatori prescrivono così tanti punti in quanto potrebbero prendere nel processo di disegno con le loro carte. Gli appuntamenti sono realizzati da 60 a 120 punti. Devi prescrivere dozzine, quando si contano i punti, dovrebbero anche essere arrotondati fino a 10.

Quello che fa il più alto appuntamento prende un morso. Su richiesta, può prendere o due ultime carte di pascolo o due prima. Le carte rimanenti sul tavolo non hanno il diritto di non guardare nessuno dei giochi prima della fine del gioco. A comprato un giocatore demolisce le sue carte inutili sul tavolo chiuse e fa la prima mossa. Assegna anche una carta Trump al gioco.

In alcune società, il mare è messo in due pile per due carte. Il comprato ha il diritto di approfittare di qualsiasi coupon. Due carte rimanenti non possono guardare. A volte quattro tipi di cuocere sono inclusi nei punti di conteggio dei punti. Questo sta accadendo quando il commercio vincente dichiara 120 bicchieri senza l'annuncio di Maiazy e prende tutte le tangenti a una.

Se la mano più antica parte nel primo turno di negoziazione, il secondo ha il diritto di non prendere un appuntamento, il morso appartiene ancora a lui. Nella mappa delle chiamate dovresti stendere o la carta dello stesso seme, o per interrompere la capra. La bustarella prende la carta più alta. La seconda e tutte le mosse successive appartengono a coloro che hanno preso la tangente precedente.

Dopo la laurea dal gioco, vengono conteggiati i punti. Un giocatore che ha una tangente è il re e una signora di un vestito, scrive se stesso per la Marezh: una carta vincente - 80, unica-40 punti. I punti dichiarati nel processo di trading sono attribuiti al giocatore nel caso in cui non ha segnato non meno nominato. Altrimenti, vengono cancellati dall'account di conteggio. Al raggiungimento del giocatore nel suo record 850 punti, ha il diritto di non partecipare all'asta, il suo avversario non è permesso passare.

Se, dopo una truppa, il giocatore vede che semplicemente non sarà in grado di prendere punti dichiarati, è permesso di "lasciare" - registrare i punti dichiarati per te stesso come una penalità, e il nemico ha suscitato 60 punti a il suo disco. Questa varietà di migliaia può essere sistemata per quattro giocatori. In questo caso, ci sono già 5 carte e il giocatore che prende un morso, demolizioni su una delle sue carte inutili agli avversari in forma chiusa.

Giochi di carte con bambini famigliar_papa. ha scritto nel 31 luglio 2012

testo: Dmitry Gingerbread

Abbiamo un grande viaggio - stiamo andando in vacanza, ai parenti a Feodosia. Ci saremo quasi due giorni sulla strada. Anche gli adulti per resistere a una mossa così non sono facili, che è parlare dello stepper stabile. Cosa prenderlo sulla strada? Prendiamo con te alcuni giochi di mini-pensione, ma non giocherai un giorno in loro!

Pensavo che la posizione avrebbe salvato la carta. Alla Stepkin invecchiata, mi è piaciuto molto giocare con mia nonna ad Akulin, e con mio nonno - non credo in "Credo". Ho provato a ricordare tutti i giochi di carte per bambini, e ho ottenuto una buona lista.


Buongiorno signora!

Questo gioco ha due opzioni. Il primo: mappe si gettano l'host. Il secondo: tutte le carte distribuiscono i giocatori in un numero uguale e ognuno nel loro turno si distende uno sul tavolo.

Ogni carta corrisponde a un certo movimento o parola:

Asso - applaudi il palmo del palmo
Re - dai onore
Lady - urlo "Bonzhur Madame!"
Valts - Grido "Perdon, Monsieur!"
Dozzina - Grida "Evviva!"
Nove - batti le mani
Otto - Meak.
Sette - per procedere
Sei - gry.

Il giocatore che ha confuso la parola o il movimento è uscito dal gioco.

Credo - non credo

Se i giocatori sono più di sei, allora due mazzi mixano. Le carte vengono consegnate due (e un giocatore può avere meno carte del resto - non importa).

Inizia il gioco quello che si siede a sinistra della carta di arrendersi. Mette tre carte coprire e chiama il vantaggio delle carte. Il gioco inizia con gli ACES. Cioè, il giocatore può davvero mettere gli assi e chiamarli o può mettere altre carte, ma anche chiamarli assi. Il secondo giocatore stabilisce i re (ancora anche - o mette le carte corrette o ingannaggi). Il terzo giocatore stabilisce le signore e così sul ritorno verso il basso.

Se qualcuno ha dubbi su qualcuno durante il gioco, dice: "Dubito." Quindi tutte le carte pubblicate sul tavolo trasformano le immagini. Se almeno una mappa "poverata" (cioè, non è stato chiamato, ed era sul tavolo), il giocatore prende tutte le carte. Se non c'era un inganno, la carta prende il giocatore che ingannò.

La festa vince colui che è il primo a sbarazzarsi delle sue carte.

Eroshka.

Il gioco può giocare da quattro a dieci persone. All'inizio, scegli un lavaggio - diventerà quello principale.

Ogni giocatore viene consegnato tre carte. Uno di loro mette sul tavolo con una foto verso il basso e la cambiare con un altro giocatore. Continuando il gioco in tal modo, è necessario raccogliere tre carte di un abito, espresso all'inizio del gioco. Colui che ha dato il gioco.

Il giocatore che rimanere quest'ultimo è considerato un perdente e ottiene il soprannome di Eroska.

Akulin.

Se i giocatori hanno più di sei, prendi un mazzo in 52 carte. Tutte le carte distribuiscono ai giocatori ugualmente rimasti.

Ogni giocatore considera le sue carte. Se ci sono accoppiati (due doppie, due valute ...), quindi li ripristina. Il resto della carta tiene nelle mani del fan in modo che nessuno possa sputare, quali carte rimase.

Giocatori a turno, a destra a sinistra, inizia a tirarci l'un l'altro su una mappa. Di nuovo arrivare allo stesso modo se le carte accoppiate si incontrano - vengono ripristinate. È impossibile solo abbandonare Acouhin - Peak Lady. Durante lo scambio di carte, si muove da un giocatore all'altro e uno che alla fine rimarrà nelle loro mani, è considerato un perdente.

Fofana.

Questo gioco è come lo squalo. Leader a caso tira fuori una carta da un mazzo e lo nasconde. Il resto delle carte viene quindi distribuito a tutti i partecipanti del gioco. Rivelano le loro carte e le loro coppie di scarico. Quindi, a loro volta l'uno dell'altro sulle carte tirate a destra. Non appena le carte accoppiate si incontrano - vengono ripristinati di nuovo. Il gioco va fino a quando uno dei giocatori rimane l'ultima carta, in un paio di quello che ha nascosto il vantaggio.

Asino

Questo è un gioco per l'attenzione. Perché hai bisogno di guardare non solo per le tue carte, ma anche per il comportamento di altri giocatori.

Quindi, dal mazzo scegli gli assi, i re, le donne, le valute e le dozzine.

Il presentatore è cartoline sospese e distribuisce allo stesso modo tutti i giocatori. Il presentatore inizia il gioco: scambia una carta con un vicino (si scambieranno a caso, non si mostrano a vicenda). L'obiettivo è raccogliere quattro carte (assi o re, o signore ...)

Il gioco passa in completo silenzio. Un giocatore che raccoglierà quattro carte, alza il pollice. Non appena gli altri giocatori si noti, alzano anche il pollice. Quello che noterà e aumenterà il dito di quest'ultimo diventa asino. Deve spremere "IA-IA" tre volte.

Ubriacone

Questo è un gioco per due. Le carte sono tayat e si stendono su due mazzi (immagini giù).

Su un giocatore distende le loro carte sul tavolo. Se il primo giocatore ha una carta precedente, prende entrambe le carte e li mette giù per il suo mazzo.

Se entrambi i giocatori sono disposti la stessa anzianità carta, o un asso, e l'altro, i sei, poi le carte sostengono. Ciò significa che ogni giocatore sulla sua carta mette più (foto giù), e da oltre un'altra - immagine in alto. E già sulla terza mappa, giudicare chi ha vinto la disputa. Woning (cioè, quello la cui terza carta sarà più vecchio) prende tutto il più partecipante alla scheda delle controversie.

Il gioco continua fino a quando uno dei giocatori rimane una singola carta. Lui perde e chiamalo un ubriacone.

Domino

Il gioco prende parte da tre giocatori e altro ancora.

Ogni giocatore viene data sette carte. Il resto delle carte si trova nel ponte da cui l'host prende la carta più alta e mette la foto sul tavolo.

Su questa mappa, il secondo giocatore distende tre carte dalle sue carte - discendendo o aumentando. Ad esempio, la signora guida disposta. Il secondo giocatore mette la valvola, dozzina e nove. O il re, asso e due volte. Nessuno dei due non importa.

Quando tutte le possibilità sono esaurite e non c'è più possibile mettere le carte da quelle in mano, il giocatore può prendere la parte superiore del mazzo. Se è adatto per fare altre tre carte, allora il gioco continua. In caso contrario, la mossa va al terzo giocatore.

Quando il mazzo è esausto, i giocatori continuano il gioco. Quello che non costituisce le prime tre carte (dice "Pas" e salta la mossa).

L'obiettivo del gioco è il primo a liberare da tutte le tue carte.