Passaggio della versione completa degli hobbit del gioco. Soluzione LEGO Lo Hobbit

Passaggio della versione completa degli hobbit del gioco.  Soluzione LEGO Lo Hobbit
Passaggio della versione completa degli hobbit del gioco. Soluzione LEGO Lo Hobbit

Non sarà difficile nemmeno per un viaggiatore che non ha molta esperienza accompagnare il nostro hobbit per tutto il viaggio "andata e ritorno". Noi, da parte nostra, vogliamo solo aiutare il lettore a decidere le tappe principali di questo pericoloso viaggio, raccontando cosa attende Bilbo e i suoi amici durante il gioco. Il segno o indica i compiti, il cui completamento è obbligatorio per il completamento con successo del gioco. I compiti contrassegnati con una o sono aggiuntivi, ma il loro completamento con successo può portare molti vantaggi al nostro eroe. Allora vai!

introduzione. Prefazione.

(Il sogno di Bilbo. Secondo Freud. ;-) Siamo invulnerabili. Pertanto, abbiamo audacemente bagnato i goblin, lungo i passaggi attraverso la mappa verso un nuovo campo di battaglia. Dopo aver ucciso tutti i goblin qui, saliamo le scale.

Capitolo 1: Una festa inaspettata. Una festa inaspettata.

Nella casa apriamo la cassa, prendiamo il palo (bastone). (A proposito, in una situazione dubbia, ti consiglio di spostarti lungo i cristalli blu (SC) del coraggio. Inoltre, è utile raccoglierli - non appena la barra di scorrimento superiore sarà piena, la tua vita verrà ripristinata .) Usciti di casa, andate dritti e leggermente a destra. Parliamo con Sandyman. Ha bisogno di chiodi e un martello per riparare il ponte. (Wow - un calzolaio senza stivali!) I chiodi possono essere trovati proprio lì, all'interno del mulino - in alto, che rompono tre brocche. Aggiriamo il ponte rotto sulla sinistra e dietro il mulino saliamo la collina. Più avanti verso la prossima collina e al centro del lago raccogliamo il martello di Karl. (Ad esempio, dice, ha giocato abbastanza. Che giochi interessanti sono questi, gli hobbit giocano con un martello?) Torniamo al ponte, diamo martello e chiodi e attraversiamo il ponte riparato sull'altra sponda del fiume. A sinistra, nella taverna.

Capitolo 2: Montone arrosto. Agnello fritto.

Parliamo con Thorin, è richiesto un pranzo caldo. (Metti tre asini, un'altra dozzina di asini con due zampe, che dicono a un amico così: va', dicono, a rubare cibo caldo per noi. In basso, in alto si raggiunge il punto di memorizzazione (TK). (richiesto da pole - run, CTRL, Space). Qui ti verrà mostrato che per andare dall'altra parte devi scaricare l'acqua dalla serratura. Al piano di sopra, fare clic sulla leva di blocco. Giù attraverso le rane a pettine e su fino alla corda. Saltiamo sulla corda e rotoliamo dall'altra parte, verso il TK. Qui ci verrà mostrato un altro gateway. Giù la corda e, dopo aver ucciso un trio di rane con un lupo in aggiunta, (beh, sono amici, non pensare niente di male ;-) a un'altra corda. (Sulla strada, apri il forziere. Ci sono energia e potenziamenti nei forzieri. Guarda quando la freccia (o la finestra o il quadrato) diventa verde e premi INVIO. In alto, l'attrezzatura da corsa mostra il tempo rimanente. Se tu vedete che non siete in tempo, meglio premere ESC e ricominciare, altrimenti il ​​tempo potrebbe scadere e le vostre energie verranno sottratte.)

Su, apri il gateway. E giù per le zattere. Saltiamo su di loro su una scogliera, dietro la quale è visibile TK e un vortice. Poi sulla corda. Bach! Il passaggio era pieno di pietre. TK e dietro, i goblin si lamentano di essere stufi dell'agnello arrosto. (L'odore è completamente perso, perdio! ;-) Lungo il muro fino al primo goblin. Non appena se ne va, corriamo. Più in là al baule blu e più in basso, fino a un alto masso storto, vicino al quale cammina il primo goblin. Aspetta finché non arriva al masso, annusa l'aria, si allontana, si gira di nuovo e si avvicina, sbatte le braccia come ali e se ne va di nuovo. E in questo momento devi correre più lontano, su un masso basso. Dopo aver atteso che il 1° goblin tornasse al masso alto, correte lungo la parete destra, fino ai massi a forma di fungo. E oltre, lungo il muro fino al prossimo TK. Qui il percorso sarà bloccato dal 2° goblin che sbadiglia. Aspetta che sbadigli e lo superi di soppiatto (con il tasto Maiusc). Quindi, tieni Shift costantemente premuto mentre sei dietro i massi e corri finché non vedi la parte posteriore del primo goblin. Devi correre al fuoco, al portafoglio. Lì verrai catturato quando proverai a prenderlo. Hmm, tanto lavoro, e cadi ancora nelle grinfie dei goblin. Tuttavia, l'inferno fuori dalla tabacchiera Gandalf è proprio lì. E poi c'è la mattina:

Capitolo 3: Troll Hole Grotta dei Troll.

In effetti, è stupido rubare un portafoglio quando vuoi solo mangiare. (a proposito, ditemi, Tolkienisti, che tipo di denaro c'era nella Terra di Mezzo? Il professore non dice nulla a riguardo).

Nuova missione di Gandalf. Lungo la strada, non dimenticare di prendere una pergamena di aggiornamento. Giù, tre lupi. Fino al nano seduto. E più in alto, all'ingresso della grotta dei troll. Uccidiamo un paio di rane vicino al lago. (No, questo non è per il cibo. Non sei francese, spero?) Su per la corda, su un'altra corda e più avanti nella seconda sala. Nella seconda stanza (dopo la battaglia con le rane) in cima alla terza stanza. Qui incontrerai un elfo. Chiaramente, è necessario l'aiuto di un uomo. (Sì, non tu (non è venuto fuori alto) - ha bisogno di medicine.)

Sotto - bestia corazzata con cuccioli. Le tattiche della battaglia sono le seguenti: uccidere tutti i cuccioli (un buon giocattolo, vero?), la bestia si impenna, mostrando un addome vulnerabile. Quattro buoni tiri in sospensione lo abbatteranno. Dopo essere saltato sui funghi/piattaforme, troverai un cristallo che lancia una piattaforma che si muove orizzontalmente (più tardi). Nello stesso luogo troveremo una medicina per gli elfini. (Trattala, non trattarla, comunque, ora non ci lascerà indietro. Vorrei che tutte le ragazze reagissero così ;-)

Nel profondo della caverna, attraverso le teste dei vermi, fino alla piattaforma. Inserisci il cristallo nel piedistallo e in avanti. Al bivio a destra. Sempre al bivio a sinistra, in aria. Oh, il sole, il sole... Su per le radici e torna nella caverna. (A proposito, ricorda il posto: presto dovremo sorvolarlo con un palo. Se cadiamo, indietro e sulla corda). Passiamo la posta in gioco e poi ci mostreranno il luogo in cui si trova la chiave. (Il gomito è vicino, ma non morderai.) A destra, al TK. Alla piattaforma e alla corda gialla a destra. E inoltre, a un altro TK. Da esso a sinistra, al pendio ricoperto di fango scivoloso verde. Ci alziamo. Un branco di piccoli folletti con i picconi. TK. Inserisci il cristallo. Sulla fune e sulle piattaforme mobili alla chiave, come in senso orario. Dalla piattaforma con la chiave torna al trasloco. piattaforma, sulla fune e al livello superiore. In alto verso la luce. Ricordi il secondo ingresso della grotta? Ora sei SOPRA di esso. Qui devi saltare con un palo sul pendio opposto. Tutti al cancello.

Capitolo 4: Sopra la collina e sotto la collina. Sopra le colline e sotto le colline.

(Ora dai agli gnomi indifesi altra legna da ardere... Forse riescono a trovare un pezzo di carta per pulirsi il culo? ;-) A sinistra, TK, scroll, legna da ardere. Ops! Cadiamo, non si torna indietro. TK. I lupi sono proprio qui. E siamo lontani da loro, lungo le piattaforme, verso un altro TK. Spostiamo il blocco di pietra sul pendio (INVIO - preso, muovi - muovi, Spazio - capovolgi (utile), di nuovo Invio - lascia andare. Non dimenticare che ci sono chiavi "conflitto" nel gioco, cioè movimenti sinistra-destra - "A" e "S", utili non solo in questa situazione). Tuttavia, questo è allenamento, non ci interessa oltre, sulla corda. Abbiamo attraversato la cengia, di nuovo sulla corda e fino a una cengia molto piccola. E su questa cengia "lotta" ci spostiamo a destra. E ancora, lungo una cengia molto stretta in senso antiorario fino al TK. È qui che entrano in gioco i giganti di pietra. (Come i bambini, lanciano sassi. Solo la quinta elementare, il secondo trimestre. ;-) Puoi provare a metterli in ammollo. Ma ti consiglierei di correre più avanti lungo il pendio, lungo le corde, fino al sentiero. TK. Qui, con grande successo, la pietra creerà un ponte per te dall'altra parte. E dall'altra parte c'è un altro ponte. (Direttamente, non sono gli amici che aiutano in questo gioco, ma i nemici. Gli gnomi devono costantemente essere tirati fuori dai guai e i disertori del campo nemico forniscono un vero aiuto.

Ci immergiamo nella grotta. Il ponte di pietra crollerà, quindi saltiamo sul posto sospettosamente rattoppato (qualcosa come intonaco). TK. Giù, un branco di piccoli goblin. Usciamo dalla grotta, a sinistra. Ba! Il ponte è stato distrutto. Rettili... Torna alla grotta. Una stanza con un meccanismo stravagante e TK. Vai avanti. Una lastra di pietra sul retro interrompe il nostro cammino. Giù, abbiamo bagnato un gruppo di piccoli goblin. Sulla cengia troviamo la prima parte del meccanismo. Su per la corda e DA TZ - troviamo il secondo pezzo di ricambio. Un paio di buoni salti indietro - e siamo a un altro TK. Secondo il Regno Unito, troviamo il terzo pezzo di ricambio. Su per le piattaforme - troviamo il 4° pezzo di ricambio (e quale idiota li ha sparpagliati?) TK. Il tentativo di andare oltre porta a un contraccolpo. (errore di programma?). Dobbiamo tornare allo stesso modo. In due salti (il secondo con un palo) dal TK attraverso la piattaforma centrale. Nel corridoio - maledizione, di nuovo non si lancia nessuno sa dove. Bene, ok, ma in questa stanza vediamo il 5° (!) pezzo di ricambio sulla sporgenza. (Esatto, un goblin ubriaco ha creato questo meccanismo). Lo raccogliamo e ora il muro di pietra si apre. Attraverso il fondo torniamo al TK. Dopo aver saltato avanti e indietro (sinceramente non riesco a capire esattamente dove lo lanci ogni volta), finalmente entriamo in una stanza con un meccanismo. Regoliamo tutti i dettagli del meccanismo (Invio) e finalmente possiamo uscire da qui in modo sano. (E perché, a proposito, sono venuti, non ho capito? Ah! È come l'altra parte ...) TK. A sinistra, salta sulle piattaforme per le scale circolari. Giunti quasi in cima, saltiamo a sinistra sulla cengia e ci spostiamo a sinistra con un colpo. Siamo su una corda. Ci tiriamo su, ed eccoci sul ponte distrutto. Dall'altra parte. Saltiamo in cerchio attorno alla torre e lungo le zattere fino al prossimo TK. Oh, una specie di ferro. (Rame... Allora - rame? ;-) E poi - un altro. Ed ecco il meccanismo per loro. Per ponte sospeso. Mettiamo. Ne mancano ancora (solo) tre. Uno è proprio lì, a sinistra del meccanismo, sul gradino. (I goblin sono visibili attraverso il fossato. Ci stanno aspettando.) E nel mezzo del fossato c'è una piattaforma, c'è un altro pezzo di ferro. A sinistra di questo posto, leggermente in alto. Troviamo una leva. Tiriamo: è apparso un passo. Saliamo sul gradino, l'ultimo pezzo di ferro.

Accendiamo il meccanismo. Per qualche ragione, mezzo ponte. Bene, ok, non siamo orgogliosi, salteremo. TK. Nelle vicinanze c'è un altro pezzo di ferro. (Ora un vero pezzo di ferro di metallo ;-) E nella direzione dei goblin - il secondo pezzo di ferro. Torniamo un po' indietro, al blocco di pietra. Spostiamolo sul muro più vicino, saliamo, guardiamoci intorno. (Vedi un altro pezzo di ferro? E il meccanismo stesso? Bene. L'occhio è un diamante! ;-) Scendi e salta nella direzione opposta al blocco. Lì troverai un altro pezzo di ferro. E poi - una leva che aprirà uno scomparto segreto con un altro pezzo di ferro. (Ugh... Non sei stanco? Non è ancora finita. Non devi giurare con me. Se superi ancora la partita, ci saranno grandi nomi di coloro i cui parenti vorresti rifiutare ;-) Lo prendiamo. E poi un'altra leva. (perché? E per divertimento. ;-) Infatti, in modo che in futuro tu possa saltare al meccanismo) Da questo punto saltiamo verso il ponte ribassato. Su questa torre troveremo l'ultimo pezzo di ferro. E ora il vantaggio dell'ultima leva è visibile: puoi saltare al meccanismo. Inseriamo tutti i pezzi di ferro. (Inserita... Kaif... Cioè, volevo dire che il ponte è caduto ;-) Come al solito, non del tutto. (Sì, è tutto in questo gioco - pensa solo alla fine, ma no, è ancora una pistola;-(Ma ora il percorso per i goblin è libero. Interrompiamo gli spiriti maligni, prendiamo e usiamo la chiave. A sinistra , giù per la corda. TK. Usciamo dalle grotte, sotto l'arco. Sul pendio in senso antiorario, nello spazio aperto. (Bah, ci stanno cercando qui! Sarebbe meglio se ci aiutassero nella battaglia. ;-( Ecco Gandalf (inserto video) TK.

Gandalf ci incontra. Ma cos'è! Agguato, maledizione. (E ci faremo da parte, il mago è invulnerabile, anche se combatte ;-) Ma non dimenticheremo di raccogliere i cristalli.) Partiamo, andiamo a tutta la compagnia gop.

Inoltre, non sarà difficile per un viaggiatore inesperto accompagnare il nostro hobbit per tutto il viaggio "in quella direzione e ritorno". Noi, da parte nostra, desideriamo solo aiutare il lettore a decidere le tappe principali di questo terribile viaggio, raccontando cosa attende Bilbo e i suoi amici durante il gioco. Il segno o indica compiti la cui esecuzione è obbligatoria per il buon fine del gioco.

I compiti contrassegnati con un segno o sono facoltativi, ma il loro completamento con successo può portare molti vantaggi a un uomo domestico coraggioso. Allora vai!

introduzione. Prefazione.

(Il sogno di Bilbo. Secondo Freud. 😉 Siamo invulnerabili. Sulla base di questo, bagniamo coraggiosamente i goblin, lungo i gradini attraverso la mappa verso un nuovo campo di battaglia.

Dopo aver ucciso tutti i goblin e qui, saliamo le scale.

Capitolo 1: Una festa inaspettata. Una festa inaspettata.

Nella casa apriamo la cassa, prendiamo il palo (bastone). (A proposito, consiglio di passare ai cristalli blu (SC) del coraggio in un ambiente altamente discutibile. Inoltre, è utile collezionarli: quando la barra di scorrimento in alto è piena, ripristinerai la vita.) Lasciando la casa, vai dritto e leggermente a destra. Parliamo con Sandyman.

Ha bisogno di martello e chiodi per riparare il ponte. (Wow - un calzolaio senza stivali!) I chiodi possono essere trovati proprio lì, nei mulini - in alto, che rompono tre brocche. Aggiriamo il ponte rotto sulla sinistra e dietro il mulino saliamo il poggio. Quindi, al prossimo poggio e al centro del lago, raccogliamo il martello da Karl. (Come, dice, ha giocato abbastanza.

Quali giochi specifici sono molto interessanti, gli hobbit giocano con un martello?) Torniamo al ponte, diamo i chiodi e il martello e attraversiamo il ponte riparato sull'altra sponda del fiume. A sinistra, nella taverna.

Capitolo 2: Montone arrosto. Agnello fritto.

Parliamo con Thorin, è necessaria una cena calda. (Mettete tre asini, un'altra dozzina di asini con due zampe, che dicono a un amico: va', dicono, RACCOGLI cibo caldo per noi. In basso, in alto si raggiunge il punto di memorizzazione (TK). (richiede un palo - corri, CTRL, Spazio). Qui ti verrà mostrato che per passare dall'altra parte, devi drenare l'acqua dalla serratura. Al piano di sopra, fare clic sulla leva di blocco.

Giù attraverso le rane a pettine e su fino alla corda. Saltiamo sulla corda e rotoliamo dall'altra parte, verso il TK. Qui ci verrà mostrato un altro gateway. Giù la corda e, dopo aver ucciso un trio di rane con un lupo in più, (beh, sono amici, non pensare a cosa è distrofico 😉 alla seconda corda. (Sulla strada, apri la cassa.

I forzieri contengono potenziamenti ed energia. Segui leggermente la freccia (o la casella o la casella) che diventa verde e premi INVIO. In alto, il carrello mostra il tempo rimanente.

Se vedi che non hai tempo, è meglio premere ESC e ricominciare da capo. Altrimenti, il tempo potrebbe scadere e l'energia ti verrà sottratta.)

Su, apri il gateway. E giù per le zattere. Saltiamo su di loro su una scogliera, dietro la quale è visibile TK e un vortice.

Dopodiché, alla corda. Bach! Il passaggio era pieno di pietre.

TK e dietro, i goblin si lamentano di essere stufi dell'agnello arrosto. (Abbiamo completamente perso il nostro odore, Dio benedica! 😉 ​​Lungo il muro fino al primo goblin. Quando se ne va, ci spostiamo attraverso. Poi fino a un petto azzurro e più in basso, a un masso alto e storto, vicino al quale cammina il primo goblin .

Aspetta finché non si avvicina al masso, annusa l'aria, si allontana, si gira di nuovo e si avvicina, agita le braccia come ali e se ne va di nuovo. E in questo momento è necessario correre più lontano, su un masso basso. Dopo aver atteso che il 1° goblin tornasse al masso alto, correte lungo la parete destra, fino ai massi a forma di fungo.

E poi, lungo il muro fino al prossimo TK. Qui il percorso sarà bloccato dal 2° goblin che sbadiglia. Aspetta che sbadigli ampiamente e sgattaiola oltre di lui (con il tasto Maiusc). Quindi tieni Shift costantemente premuto mentre sei dietro i massi e corri finché non vedi i lombi del primo goblin.

Devi correre al fuoco, al portafoglio. In quel posto verrai catturato quando proverai a raccoglierlo. Hmm, tanto lavoro, e cadi ancora nelle grinfie dei goblin.

Ma la linea di tabacchiere di Gandalf è proprio lì. E in quel luogo e mattina:

Capitolo 3: Troll Hole Grotta dei Troll.

In effetti, è piuttosto stupido rubare un portafoglio mentre si mangia. (A proposito, ditemi, Tolkienisti, qual era esattamente il denaro nella Terra di Mezzo? Il dottore in scienze non dice una parola su questo).

Nuova missione di Gandalf. Lungo la strada, non dimenticare di raccogliere una pergamena di aggiornamento. Giù, tre lupi.

Fino al nano seduto. E poi fino all'ingresso della grotta dei troll. Uccidiamo diverse rane vicino al lago. (No, questo non è per il cibo. Non sei francese, continuo a sperare?) Su per la corda, a un'altra corda, e poi, alla seconda sala.

Nella seconda stanza (alla fine della battaglia con le rane) in cima alla terza stanza. Qui incontrerai un elfo. luce - è richiesto l'aiuto di un uomo. (Sì, non tu (non è cresciuto in alto) - ha bisogno di medicine.)

Sotto - bestia corazzata con cuccioli. Le tattiche della battaglia sono le seguenti: uccidere tutti i cuccioli (un buon giocattolo, vero?), la bestia si impenna, mostrando un addome vulnerabile. Quattro buoni tiri in sospensione lo abbatteranno.

Dopo essere saltato sui funghi/piattaforme, troverai un cristallo che lancia una piattaforma che si muove orizzontalmente (più tardi). Nello stesso luogo troveremo una medicina per gli elfini. (Trattala, non trattarla, comunque, non ci lascerà indietro. Vorrei che tutte le ragazze reagissero così 😉

Nel profondo della caverna, attraverso le teste dei vermi, fino alla piattaforma. Mettiamo il cristallo nel piedistallo e avanti. Al bivio a destra. Sempre al bivio a sinistra, nello spazio aereo. Oh, sole, sole...

Su per le radici e di nuovo nella caverna. (A proposito, ricorda il posto - non c'è molto da aspettare che ci torni utile per sorvolarlo con un palo. In caso di caduta - indietro e sulla corda). Passiamo di qui e la posta in gioco ci mostrerà il luogo dove sta la chiave. (Il gomito è vicino, ma non morderai.) A destra, al TK. Alla piattaforma e alla corda gialla a destra.

E poi, al secondo TK. Da esso a sinistra, al pendio ricoperto di fango scivoloso verde. Ci alziamo. Un branco di piccoli folletti con i picconi. TK.

Inserisci il cristallo. Sulla fune e sulle piattaforme mobili alla chiave, come in senso orario. Dalla piattaforma con la chiave torna al movimento. piattaforma, sulla fune e al livello superiore.

In alto verso la luce. Non dimentichi il secondo ingresso della grotta? Ora sei SOPRA di esso.

Qui devi saltare con un palo sul pendio opposto. Tutti al cancello.

Capitolo 4: Sopra la collina e sotto la collina. Sopra i dossi e sotto i dossi.

(Ora dai ai nani indifesi altra legna da ardere... Magari possono trovare un pezzo di carta per pulirsi il culo? 😉 A sinistra, TK, scroll, legna da ardere. Oops!

E siamo lontani da loro, lungo le piattaforme, al secondo TK. Spostiamo il blocco di pietra sul pendio (INVIO - preso, muovi - muovi, Spazio - capovolgi (necessario), di nuovo Invio - rilasciato. Non dimenticare che ci sono chiavi "conflitto" nel gioco, ad es. spostamento da sinistra a destra - "A" e "S", saranno necessari non solo in questa situazione). Ma questo è allenamento, non ci interessa oltre, sulla corda. Abbiamo corso lungo la cengia, sempre sulla corda, e fino a una cengia molto piccola.

E su questa cengia "lotta" ci spostiamo a destra. E ancora lungo una cengia molto stretta in senso antiorario fino al TK. È qui che entrano in gioco i giganti di pietra. (Come i bambini, lanciano sassi. Facile quinta elementare, secondo quarto. 😉 Hai la possibilità di provare a metterli in ammollo. Ma consiglierei di correre più avanti lungo il pendio, lungo le corde, fino al sentiero.

TK. Qui, con grande successo, la pietra creerà un ponte per te dall'altra parte. E dall'altra parte c'è un altro ponte. (Direttamente, non gli amici in questo gioco forniscono assistenza, ma i nemici.

I nani devono sempre essere tirati fuori dai guai e il vero aiuto è fornito dai disertori del campo nemico. E per qualche ragione, ai lupi non interessano le pietre, ma ti uccidono la prima volta.)

Ci immergiamo nella grotta. Il ponte di pietra crollerà, basandosi su questo posto, rattoppato in modo sospetto su di esso (qualcosa come intonaco), saltiamo sopra. TK. Giù, un branco di piccoli goblin. Usciamo dalla grotta, a sinistra. Ba!

Il ponte è stato distrutto. Rettili... Torna alla grotta. Una stanza con un meccanismo stravagante e TK. Vai avanti.

Una lastra di pietra dietro interrompe il nostro percorso. Giù, abbiamo bagnato un gruppo di piccoli goblin. Sulla cengia troviamo la prima parte del meccanismo.

Su per la corda e DA TK - troviamo il secondo pezzo di ricambio. Un paio di buoni salti indietro - e siamo al secondo TK. Secondo il Regno Unito, troviamo il terzo pezzo di ricambio. Su per le piattaforme - troviamo il 4° pezzo di ricambio (e quale idiota li ha sparpagliati?) TK.

Nel corridoio - maledizione, di nuovo non si lancia nessuno sa dove. Bene, bene, ma in questa stanza vediamo il 5° (!) pezzo di ricambio sulla sporgenza. (Esatto, un goblin ubriaco ha creato questo meccanismo). Lo raccogliamo e ora il muro di pietra viene rivelato. Attraverso il fondo torniamo al TK. Dopo aver saltato avanti e indietro (onestamente, non riesco proprio a capire dove in quel punto butti in qualsiasi momento), finalmente entriamo in una stanza con un meccanismo. Adeguiamo tutti i dettagli del meccanismo (Invio) e finalmente possiamo uscirne in modo sano. (E per cosa, a proposito, sono venuti, non si sono resi conto?

MA! Questo è come il secondo lato...) TK. A sinistra, salta sulle piattaforme per le scale circolari. Giunti quasi in cima, saltiamo a sinistra sulla cengia e ci spostiamo a sinistra con un colpo. Lo scopriamo sulla corda.

Ci tiriamo su, ed eccoci sul ponte distrutto. Dall'altra parte. In un cerchio vicino alla torre e lungo le zattere saltiamo al prossimo TK. Oh, una specie di ferro. (Bronzo... Allora - rame? 😉 E poi - un altro.

Ed ecco il meccanismo per loro. Per ponte sospeso. Mettiamo. Non bastano ancora (solo) tre. Uno è proprio lì, a sinistra del meccanismo, sul gradino. (I goblin sono visibili attraverso il fossato.

Ci stanno aspettando.) E in mezzo al fossato c'è una piattaforma, in quel punto c'è un altro pezzo di ferro. A sinistra di questo posto, leggermente in alto. Troviamo una leva.

Tiriamo: è apparso un passo. Saliamo sul gradino, l'ultimo pezzo di ferro.

Accendiamo il meccanismo. Per qualche ragione, mezzo ponte. Bene, ok, non siamo orgogliosi, salteremo. TK.

Nelle vicinanze c'è un altro pezzo di ferro. (Ora un vero pezzo di ferro di ferro 😉 E in direzione dei goblin - il secondo pezzo di ferro. Torniamo un po' indietro, al blocco di pietra. Spostiamolo sul muro più vicino, saliamo, guardiamoci intorno. ( Vedi un altro pezzo di ferro? E il meccanismo stesso? Bene. L'occhio è un diamante! 😉 Scendi e salta nella direzione opposta al blocco.

In quel posto troverai un altro pezzo di ferro. E poi - una leva che aprirà uno scomparto segreto con un altro pezzo di ferro. (Ugh... Non sei stanco?

Non è ancora la fine. Non hai bisogno di imprecare contro di me. Se superi ancora la partita, in quel luogo ci saranno grandi nomi di coloro i cui parenti vorresti rifiutare 😉 Lo prendiamo. In questo momento c'è un'altra leva. (Per cosa? E per divertimento. 😉 Infatti, affinché in futuro sia possibile saltare al meccanismo) Da questo luogo saltiamo verso il ponte ribassato.

Su questa torre troveremo l'ultimo pezzo di ferro. E ora il vantaggio dell'ultima leva è visibile: è possibile saltare al meccanismo. Inseriamo tutti i pezzi di ferro. (Inserita... Kaif...

In altre parole, volevo dichiarare che il ponte era caduto 😉 Come al solito, non del tutto. (Sì, è tutto in questo gioco - pensa solo che il traguardo, ma no, è ancora una pistola;-(Ma ora il percorso per i goblin è libero. Interrompiamo gli spiriti maligni, prendiamo e usiamo la chiave. A sinistra , giù per la corda.

TK. Usciamo dalla grotta, sotto l'arco. Sul pendio in senso antiorario, all'aperto. (Bah, ci stanno cercando qui!

Sarebbe meglio aiutare nella battaglia. ;-(Qui e Gandalf (video-inserto). TK.

Gandalf ci incontra. Ma cos'è! Agguato, maledizione. (E ci faremo da parte, il mago è invulnerabile, lascia che faccia la guerra 😉 Ma non dimenticheremo di raccogliere i cristalli.) Partiamo, andiamo a tutta la compagnia gop.

Capitolo 5: Enigmi nell'oscurità. Enigmi nel buio.

Bene, ancora una volta, gli gnomi si sono messi nei guai e sta a te aiutarli. TK, tira fuori la lama. (Secondo la leggenda, una lama realizzata dagli elfi si illumina se ci sono goblin nelle vicinanze. Ma nel gioco si illumina invariabilmente e ovunque, come una torcia Enegizer 😉 Ci facciamo strada sotto le pietre. (Gli uccelli molto ostili volano.

Pratica di lancio di sassi. A proposito, non dimenticare che la modalità di mira si attiva con il tasto "F"?)

Dopo aver vagato per il labirinto ricoperto di ragnatele e aver rovesciato i ragni, finiamo in una stanza con un nano prigioniero. Chiacchieriamo con lui. (Beh, ovviamente, dobbiamo aiutare di nuovo i nostri amici. No, un nano non è amico di un ladro. Hanno un'abilità insolita di mettersi facilmente nei guai.) Giù, lungo le piattaforme.

In quel punto abbiamo bagnato due goblin e siamo entrati nell'ano. (Non nella direzione che pensavi 😉 M-sì. Il mio primitivo, ma.)

TK. Da esso a sinistra, al meccanismo girevole con pedane. Saltiamo da uno spinner all'altro e giù. Oh, un caloroso benvenuto ci aspetta al piano di sotto. A sinistra (abbattiamo il folletto pirotecnico con una pietra) e giù per le piattaforme di legno. Oh scorrere. Un'altra proprietà.

Giriamo la leva, un ponte appare nelle vicinanze. Torniamo in salita e attraverso il ponte passiamo alla pista. lato. (Ho sempre saputo che le pietre gelate sono una cosa potente. Nello stile di "Sii dove eri!" 😉 TK. Giù. Tre ingranaggi.

Da destra a sinistra, poi di nuovo a destra e salta quasi nel punto più alto. (E ancora un caloroso incontro. C'è qualcosa che hai imbrattato di miele in questi buchi?)

Dall'altra parte, un goblin sta lavorando con un piccone vicino a un barile di polvere da sparo. Un giovane rischioso... Ci rendiamo conto dell'allusione, aiutiamo il giovane con un sasso.

Ah! Una buona metà del ponte è ora a posto. È logico che nelle vicinanze si trovi una botte, che deve essere trascinata di lato in modo che la seconda metà buona del ponte cada. A TK.

Quindi, la fantasia degli autori del gioco è finita, ancora due mulini a vento controrotanti. (Pensano che sarà farina d'ossa da parte nostra. Ma non l'hanno previsto! 😉 Ci saltiamo addosso. Un incontro ancora più caloroso. Direi che fa caldo 😉 Uccidiamo tutti coloro che si incontrano e si salutano, sfondamo per l'ascensore TK.WART.

Da qualche parte si accende. Fino alla grata. Il traditore goblin offre tutto per qualche pietra. (Beh, rispettiamo profondamente i traditori. Da qualche altra parte amiamo 😉 Noi stessi siamo così.

Non credi? Assicurati che quando raggiungi la fine) Torna a TK. Da lei su per le scale.

E in senso antiorario per un altro mulino. Fuori uso. Quindi, c'è un meccanismo, non c'è parentesi. E lei (ci viene mostrata) è dalla parte opposta.

Torna al mulino. Nel punto più alto del mulino, saltiamo sulla catena (in natura, dico la testa, prima non c'era), un'altra. (Sensazione di deja vu. Ah, sì, qui il giovane stava in piedi con una polveriera. Bene, è vietato altrettanto casualmente con la polvere da sparo ...) A sinistra nel passaggio, troviamo la chiave. L'uso di esso è proprio lì (invariabilmente sarebbe così).

Lanciamo l'ascensore MAGG. Saltiamoci sopra e saliamo sulla piattaforma di legno. Quindi, a destra un'altra leva. Come nella maggior parte dei casi, il sollevatore GRIT non funziona. ;-(Andiamo a sinistra. Un recesso nella montagna. (Pinocchio con una chiave d'oro... cioè un folletto.) Uccidiamo il folletto, mettiamo in azione la chiave. (torna all'ascensore). Fatto.

Saliamo sull'ascensore e ci godiamo a lungo il panorama sotterraneo, raccogliendo SK lungo il percorso. Alla fine saltiamo, a sinistra (e dove altro?), in alto. Un paio di goblin proteggono la chiave grigia. Ragazzi, cosa, siete per il parapetto no-no? Incolpare gli autori del gioco: spariamo carne da cannone con pietre, prendiamo la chiave. Scendendo ancora, si prosegue il sentiero a sinistra e in discesa fino alla ferrovia a scartamento ridotto.

Direttamente più avanti c'è un'altra depressione protetta nella montagna. Come funzionare, già realizzato? E hai l'opportunità di saltare - non c'è niente di significativo in quel posto - di aggirare il bordo e scendere le scale. TK. Ascensore DIM. (E abbiamo la chiave! Fortunato 😉 Ci sediamo in ascensore.

Un altro lungo panorama. Alla fine, saltiamo giù e a sinistra, verso il TK. DI! Parentesi obbligatoria. (Forse il goblin adolescente ha perso 😉 Su per la catena. Ehi, dove siamo andati!

Ah, dritto alla leva di destra. Attacchiamo la staffa. Traditore a piede libero?

Su, muoviti lungo la SC - non commettere errori.

Uhm, da dove vengono un paio di tizi con gli scudi? È possibile scoprirlo in un combattimento leale, oppure è possibile colpire l'altro lato nell'ascensore WART (già funzionante). Dopo aver inzuppato un altro goblin con uno scudo lungo la strada, ci avviciniamo a tre mulini. La follia è cresciuta più forte; -(. Dall'alto devi saltare di lato, al mago-goblin. (Yoklmn, la fantasia degli autori! Goblin ... mago ?!

Ma, in una battaglia di contatto, il mago si rivela un lamer 😉 Perché abbiamo bisogno di lui? Sì, il petto protegge con una cosa responsabile. (A proposito, ancora uno stipite - o una caratteristica, come si desidera - del gioco: i forzieri, per così dire, sono un bonus del gioco, non dovrebbero contenere cose SIGNIFICATIVE per passare il gioco). Bah, questa è la pietra di cui ha bisogno il traditore! Lo trascineremo via, dato che è vicino ...

Ed è questa gratitudine? Affamato, cannibale?! Piscio dei traditori!

Due volte traditori!

Nel profondo della colonia, su per le piattaforme degli alberi. Saliamo la catena e ci troviamo nella stanza principale della colonia. Con cautela, sgattaioliamo in senso antiorario nella camera dello gnomo. Quindi, uno gnomo senza un'ascia non è uno gnomo.

Continuiamo a muoverci in senso antiorario verso la leva. La leva apre la gabbia dello gnomo... (accanto c'è il tritacarne - nervoso e giovanile, per favore allontanatevi dallo schermo 😉 È possibile raggiungere di nuovo - dove andava la cresta, l'ebreo non ha niente da fare 😉 Se è molto interessante rubare in cima, spostare una delle scatole sul muro di pietra, arrampicarsi e lanciare un sasso alla leva)

Inoltre - nessun problema lungo la SC fino al corridoio e su per le piattaforme. Saltiamo sulle catene. Come nella maggior parte dei casi, la guardia non dorme. Hai l'opportunità di correre oltre lei al carrello (Invio). Tutti, correndo lungo la ferrovia a scartamento ridotto nello stile di "Indiana Jones". Ricordarsi solo di abbattere le frecce rosse (Entra avanti) e non toccare quelle verdi.

Allora verrai sicuramente gettato dove devi essere. TK. Cosa non è tutto?!

Oh, devi ancora rubare l'anello seminato da Gollum. (O lo ha lasciato da solo. Ma il fatto che Bilbo lo abbia rapito è concreto. E ha composto una leggenda che ha trovato. E uomini così coraggiosi sono posti da esempio per i bambini domestici; - (Ora possiamo diventare invisibili per un po' (tasto "C")

Capitolo 6 mosche e ragni.

(Sembra che siano entrati nella tana di enormi ragni. Sotto le mosche, a quanto pare, ci conoscono. Il fatto che i ragni enormi non possano esistere a causa della mancanza di polmoni non infastidisce nessuno). TK.

Corda. (Hmmm, le piante qui sono peggio che mai. È fantastico che non si muovano.) E la tela si rompe, comunque. Quindi al piano di sopra troviamo un elmo. Molti ragni velenosi, hanno solo il tempo di essere curati. E un altro lago...

Non ozonizza. quindi sulle corde, sulle corde, sul sentiero. TK. (Ed ecco i morti con le trecce in piedi. E silenzio... 😉

Come attraversare il lago? E mostrano un intoppo, un suggerimento. OK, gli lanciamo un sasso, otteniamo un ponte. (I forzieri non devono essere trascurati, contengono una grande quantità di antidoto. Ed è sempre necessario.) A sinistra, sulle corde. (Bah, c'è già un intero giardino di queste piante.

I terroristi stanno forse crescendo. In generale, queste rose sotto steroidi sono possibili inzuppare il tutto con una lama senza mai farsi male. Sparano veleno in ritardo e senza anticipo.) Su, lungo le corde.

Sì, qui la battaglia era in pieno svolgimento. (O si sono divertiti con le freccette? - Tutti i muri sono tempestati di frecce, ma non ci sono cadaveri.) E la ragnatela ha bloccato il percorso. Il soldato consiglia di trovare oli e di bruciare il web. (Cosa, la legna non va? No...

Le leggi fisiche affascinanti che hanno qui.) Bene, allora dovrai guardare. A sinistra, in fondo al buco. (All'uscita si capisce che quel giardino di rose sputate che era prima è così, rose da tè in vaso. Ed ecco il mercato dei fiori l'8 marzo 😉 È possibile sfondare, è possibile ammollare. È meglio immergersi, ci sono un bel po' di bonus.

Alza la corda e scopri prima le conseguenze dell'attacco con il gas nella metropolitana di Tokyo 😉 C'è solo una regola: giù, nella nebbia verde - no, no. È chiaro? Su dossi, su dossi (simili a carote marce) dall'altra parte.

Ops! Il lago è crollato. Come siamo ora dall'altra parte? Ma semplicemente. Spostiamo il sassolino nella buca dove va l'acqua, e noi stessi velocemente, velocemente (l'acqua arriverà presto, ma questo sciocco, Bilbo, non sa nuotare) verso l'intoppo al centro. E quando l'acqua sale, con un palo saltiamo dall'altra parte.

Apriamo i forzieri, strappiamo il web.

Se vuoi completare la missione, sei nella tana del ragno. Non dimenticare solo che solo la pancia è vulnerabile al ragno. Sulla base di questo, uno sciopero di rincorsa e più spesso è una tattica domestica.

Bene, dopo spostiamo la pietra in alto e in alto fino al premio. Ma dovrai cercare un po' la via del ritorno: cercala dalla seconda piattaforma a sinistra. Il secondo modo è tornare dal soldato.

Abbiamo già olio... da qualche parte 😉 Saliamo sul fuoco e lo versiamo. Bene, lungo la ragnatela fino alla seconda stanza. Vecchio fastidio: come arrivare dall'altra parte del lago? (Non ho bisogno di ripetere che so nuotare. E che tutti gli animali sanno nuotare.

Gli Hobbit non sono animali. Nonostante il fatto che i goblin li mangino con piacere) Hai pensato che sia possibile arrampicarsi su un albero che cresce vicino all'acqua stessa? Da lì saltiamo sulla liana e nel tunnel.

La spaccatura nel tunnel deve essere scavalcata con un palo. All'uscita di TK. Quindi, siamo tornati indietro, in particolare in una stanza con una pietra di intoppo e un tappo di sughero.

Per tutto l'albero in senso orario, e più tardi saltiamo con l'asta fino a una cassa azzurra. O easy down, dato che il baule azzurro è un bonus facile. Dal basso alla liana verde, poi alla piattaforma di pietra al centro, da essa - al TK sull'albero. E di nuovo nel tunnel. Troviamo un'altra pergamena.

Alla fine del tunnel vediamo due sale, divise dalla radice dell'albero. Tutti gli avversari in questa e nella seconda sala sono rinnovabili. (In altre parole, è possibile ucciderli fino all'intorpidimento. 😉 In base a ciò, nella prima sala è molto necessario uccidere l'arciere sulla radice, e nella seconda correre immediatamente al TK davanti a il lago. Quindi salta sulla zattera. Nel momento in cui la zattera è vicino al cancello, salta Verrai informato che sono necessari tre vasi per aprire il cancello - sputare, perché a causa di imprecisioni nel programma, hai l'opportunità di attraversare il cancello senza di loro.

Salta sul cancello e poi ruota il mouse in modo da apparire con le spalle al cancello. In-alya e sei già dietro il recinto! (se vuoi ancora raccoglierli, salta dalla zattera alle viti e guardati intorno).

Il re dei morti è facile da uccidere. È facile non dimenticare che i funghi si riproducono e corrono in circolo più attivamente. (A proposito, qual è l'amore di Bilbo per i funghi a macchie velenose? Sospettoso...) Il capo non spara alla spada e la sua avanzata ha una lunghezza finita.

E quando l'energia viene restituita, colpisci con una lama in movimento. Non ha funzionato, non farti coinvolgere in una rissa, di nuovo in un cerchio.

Al termine della morte del boss attraverso il cancello, con TK. Sì, stivali da gnomo. (Dalla fame, forse, volevo mangiare le sogliole. 😉 Siamo sulla strada giusta. Attraverso 4 sequenze web all'altra.

TK. Vicino al TK - una liana, lungo di essa, poi lungo la seconda, poi lungo la terza. In cima (liana verde) ci sarà un salto nel tunnel.

C'è di nuovo una liana nel tunnel, all'uscita - TK. Di nuovo nel tunnel e scivolate verso il basso. TK.

Di nuovo attraverso le quattro sequenze del web fino al sentiero. TK. (Ci sono un gran numero di ragni lungo la strada. È facile non essere forti in qualche modo.) Da TK. verso l'alto, una breccia nella montagna conduce alla tana della regina-ragno. Per prima cosa, alziamo le piattaforme e ricordiamo. Taglia subito il bozzolo con il primo gnomo. Lo stesso deve essere fatto dall'altro lato.

Saltiamo dritti sul pendio, (scivolo via) e una ragnatela vi porterà all'altro traguardo. Lungo la strada cerchiamo di uccidere tutti i piccoli ragni. (A causa del fatto che al momento ci sarà una fiaba su tre orsi, ce lo chiederanno sempre più grandi ragni.) Guida i grandi (e l'utero) in cerchio. Più tardi apparirà un ragno ancora più grande. I proiettili sono pietre di fuoco per lui.

Quindi viene ucciso. Ma più tardi appare un ragno ancora più grande. E molti piccoli. Dopo aver interrotto il piccolo avannotto, è fantastico bagnare l'enorme ragno con una combinazione di pietre e una spada.

Come nella maggior parte dei casi, il tallone d'Achille è la pancia.

Capitolo 7 Un mucchio di barili.

(Beh, la trama non ci asseconda con la diversità. Anche in questo caso, i nani sono stati catturati, solo in questo caso, come amici - elfi. Meno, non taglio il chip - elfi - chi sono? Alleati o fondamentalisti islamici di jihad?)

L'intero livello passa sotto il segno dell'anello. In altre parole, dovremo indossarlo, praticamente senza toglierlo. (A meno che tu non possa leggere la simpatica scritta. "Bilbo di Sauron, che lo ama teneramente." 😉

Non è realistico scivolare attraverso il ponte, oltre all'anello, senza colpire qualcuno. Quindi - bypassa, sul lato destro, al TK. Da lì, lungo le vigne attraverso il fossato con l'acqua e giù per il crinale. (non dimenticare di indossare un anello). Al piano superiore, sul crinale, troveremo uno degli ingredienti di una pozione assonnata.

E al cancello.

Vicino a loro c'è un interruttore, lo premiamo. È scivolato attraverso il cancello, TK. In quel luogo incontreremo un assistente, un traditore elfo. (Te l'ho detto, non si attaccherà a te. E che tipo di mondo hanno - tutti traditori?)

Davanti al trono troveremo il primo cristallo di apertura (cerchio rosso). Dietro il trono, in alto la vite ea destra - e vediamo una piattaforma per posizionare i cristalli - tre scatole e tre piedistalli per i cristalli. Più avanti lungo la stessa strada, troveremo il prossimo cristallo.

Disponiamo le scatole sui piedistalli secondo il loro schema. Si aprirà un nuovo passaggio. Oltre il ponte, nel passaggio.

Dopo qualche tempo, ci ritroviamo nella principale colonia elfica. (Hmm, sì, abbiamo già visto qualcosa di simile. Nonostante i goblin avessero qualcosa del genere, non era così bello. Ma più pratico. 😉 Troviamo una scala al piano di sopra e saliamo.

Presto troveremo i nani, chatteremo con Balin. C'è una nuova idea. (Una borsa intera 😉 TK. Torniamo sulle scale, a sinistra.

TK. Scendiamo nella stanza con le botti. L'idea sta prendendo forma. Torniamo alla gabbia e ne parliamo con gli gnomi. Subito dopo la conversazione, ci troviamo vicino al passaggio e al traditore.

Devi trovare il 3° ingrediente del sonnifero. (Accidenti, che percorso difficile... Non sarebbe stato più facile per la guardia colpirlo con una mazza in testa? O semplicemente fargli annusare il rimedio che l'elfo gli ha dato per sciogliere le ragnatele? - guarda, lo stesso tempo mi sarei rasato

All'uscita dalla grotta, ci verrà mostrato dove correre. Lungo la strada troveremo il cristallo-chiave. (Questo è dalla cella della punizione di Thorin, sotto. Forse lo hanno messo in prigione per essersi rifiutato di lavare i pavimenti 😉 Versiamo la pozione della ragnatela che l'elfo ha dato alla ragnatela e ci prepariamo per un feroce attacco dei ragni. Dopo aver preso il 3° secondo cristallo e l'ingrediente chiave, torniamo dall'elfo con lo stesso metodo: attraverso il cancello e la sala del trono. Vicino al TK, a sinistra del cancello, troveremo il terzo cristallo chiave. (Hm ...

Dove sono i primi due? Calmati. Non sono tre.

Ce ne sono 4. Non ci sono fabbri nel nostro mondo. Sulla base di questo, le serrature, inoltre, semplicemente non cuciono una manica al box da donna per la mamma 😉

Scendiamo alle botti e versiamo tutti e tre gli ingredienti nella birra di Galion. (Ecco fatto, l'anestesia ha funzionato, è possibile fare una lobotomia! 😉 Torniamo a Balin. L'elfo è già in quel posto. (Bah, ti vedono tra l'altro sul ring 😉 Comunque, siamo già di sotto.

Attraverso il tunnel in basso. TK. (Mancava qualcos'altro: le rane dei pettini hanno gas velenoso! Dove sta guardando l'ONU?!) Dopo aver ucciso gli spiriti maligni, corriamo un po' a destra del ponte di pietra verso la liana. Da una liana a una stretta cengia (lotta), a una liana, ancora a una cengia e ci troviamo in un nuovo passaggio.

Vediamo una scena di battaglia tra piccole rane pettine e goblin. Dovrai bagnare tutta la folla, altrimenti la vite non scenderà. Saliamo sulla liana (nuova pergamena), nel passaggio, TK.

(Oh, come. Penso che le rane abbiano un nido qui 😉 Senza scendere, passiamo lungo la SC nel passaggio. Una nuova stanza e lungo il bordo destro in un nuovo passaggio. L'ultima, 4a chiave è un cristallo. A lungo il passaggio e ci ritroviamo in una colonia profonda.Chiacchiera con Thorin.

Mettiamo tutte e 4 le chiavi nella tabella, Thorin è libero (E se il prigioniero volesse andare fuori dal bisogno - come farebbero gli elfi a raccogliere le chiavi in ​​tutto il regno? ;-). Ci troviamo nel seminterrato con le botti. Gli gnomi sono già imballati: resta da aprire il gateway. Su. (Ha detto: "Andiamo!".)

Capitolo 8 Caldo benvenuto.

(Le botti furono aperte a Città del Lago. E, con grande sorpresa dei loro chiostri, in quel luogo furono trovati dei nani al posto del vino. Finché i nani si godranno il loro riposo, i talenti indigeni troveranno impiego in questa città.

Si scopre che esiste un'intera mafia di ladri. E devi mettere radici in quella direzione. Insieme a questo, per qualche ragione, si fidano di te. Già noto ladro. 😉 In generale, la posizione è piccola e tutte le missioni sono semplici.)

Parliamo con il capo dell'amministrazione comunale (Bard). Una volta e un secondo. (E' possibile chiacchierare alla fine, e fino ad allora, rovistare per la città. Ma non potrai andare da nessuna parte, e gli abitanti dicono delle sciocchezze. E i suoi amici e il sindaco staranno notte e giorno sulla soglia del municipio e non scapperà.

La prima volta si offrono di andare in vacanza, la seconda volta, proprio lì, ti scaricano il lavoro di analisi del crimine in città. Bravi ragazzi.) Abbiamo ricevuto l'incarico dal capo dell'amministrazione comunale di seguire il ladro Nori.

Andiamo al magazzino del vino (un cartello con un grappolo d'uva) e andiamo dietro le casse. Apparirà immediatamente un criminale, devi seguirlo. Stai vicino o usa l'anello.

L'obiettivo del ladro sono i magazzini occidentali (ricorda il luogo) e la tua missione terminerà nello stesso posto. Ti ritrovi a capo dell'amministrazione cittadina, ottieni un nuovo compito: studiare i magazzini occidentali.

Torniamo. Entriamo nei Magazzini (Enter). Che è successo?! Siamo stati traditi! (Giusto, il mondo della Terra di Mezzo è traditore).

Goblin! Bagniamo tutti. La leva sul muro aprirà la porta della stanza successiva. TK.

Spostiamo la scatola sullo scaffale sul muro, saliamo, giriamo la leva. Torniamo alla prima stanza. Sulle scatole in alto, sulla fune mobile, sullo scaffale.

Giriamo la leva. Un'altra corda iniziò a muoversi. E cosa ci dà?

Ed è possibile saltarci sopra ora (dalla mensola, passando un po' lungo il bordo della scatola) e da esso - nel passaggio superiore. Ecco fatto, la ricerca è finita.

Il bardo ti dà maggiori informazioni sulla casata di Sid, Dark Arrow. Siamo di nuovo in municipio. Dopo aver chiacchierato di nuovo con il capo dell'amministrazione comunale, ci viene consigliato di andare all'osteria. (In un pub?

È meraviglioso. Beviamo qualcosa. Martini con vodka. Mescolare, ma non agitare. 😉 Ma no. All'ultimo piano, un ladro dipendente ti darà un suggerimento su dove è andata a finire l'arma. Giù al molo con le barche, a Rennar.

Darà la chiave del suo magazzino. (E dirà che non c'entra niente, ha rubato un'arma, sì. Ma solo con intenzioni mondane. Credi? Io no 😉 Il magazzino, tra l'altro, è alle tue spalle. Andiamo , TK. (Quindi la setta Aum Senrikyo in questo ha funzionato proprio in questo momento!) Facciamo girare il gas velenoso in cerchio e lo spegniamo con la leva.

Fino a TK. E per SC. Non passò molto tempo prima che tutto andasse a male. Saltiamo giù dalla corda nel passaggio. (Sì!

È lì che hanno la principale base di addestramento per i militanti! Bagniamo tutti i nuotatori da combattimento!) E su, lungo le corde, fino al TK. E più avanti alle corde. Lo scopriamo in una stanza con gas verde. Sopra e saltate a destra, sul mezzanino della prossima stanza. Diagonale e in basso.

TK e una leva che apre le porte dietro di te. Ladro goblin con una freccia scura! (Allora, hai intenzione di pagare nel fondo comune? Non stai pianificando, cagna! Va bene, ci arriveremo ancora.) Premiamo la leva che produce un'altra corda nella stanza accanto. Torniamo a TK. Di nuovo nella stanza velenosa, che devi correre (volare in giro? Al livello superiore in senso orario nell'angolo, verso la leva.

La leva apre l'uscita. Partivano.

Parliamo con il Bardo. Nuovo compito: chatta con Malloch. (Come un'autorità criminale, in pensione, ma ancora in autorità.) E dov'è? Sì, in taverna, sulla piazza principale. (Qui i ladri sono rispettati 😉 Entra - il vecchio è al tavolo. (E ovviamente non rispetta le autorità; - (Vuole controllarti negli affari. Tipo, puoi rubarmi qualcosa? (Dice che ha un affilatura fatta a mano. La strada è come un ricordo - l'ha fatta anche papà durante la collettivizzazione. 😉 Bene, andiamo a casa sua. (In senso orario, davanti a lui - tre SC) E in quel posto gli apriremo il petto. .

Eppure è crittografato, bastardo.) Dice che la follia senile lo ha torturato. Spostamento, dicono, al fondo comune direttamente da questo, dall'osteria. Solo quattro bolle devono essere messe in quel posto come scusa. E in quale ordine - non ricorda. Elimineremo la prima bottiglia dal barista.

Portiamolo allo spettacolo, come se contenesse questo fondo comune. E il resto - negli edifici dei ladri. (Ottimo, nel territorio è stata portata carta bianca! Usciamo e iniziamo a derubare abbastanza apertamente 😉 Le case di cui abbiamo bisogno sono contrassegnate da un serpente rosso - due sulla stessa piazza, il terzo - vicino al Magazzino Ovest. (Entra, prendi quello che vuoi.

Ma non siamo accaparratori, sappiamo che i principali polloni spillikins sono tenuti in casse. In quel posto troveremo le bolle di cui abbiamo bisogno.) Torniamo alla taverna, nel seminterrato. La sequenza delle bottiglie è la seguente: gialla, azzurra, rossa, scura, viola. Fino ai ponti galleggianti. TK e leve per il controllo delle passerelle. (non dimenticare che i tasti "A" e "S" si spostano a destra ea sinistra?). La leva in alto a destra apre la porta in basso a sinistra.

E c'è anche una leva nell'angolo in alto a destra, apre la porta nell'angolo in basso a sinistra. Ma non per molto. In altre parole, occorre assemblare la configurazione della passerella lungo le due diagonali della stanza. Prima dall'angolo sinistro in alto a destra. Premi Spazio e vai nell'angolo in alto a destra. Premiamo la leva e CORRIAMO diagonalmente nella porta aperta.

In quel punto, premiamo la leva e torniamo al pannello di controllo. Raccogliamo un'altra diagonale. Un'altra corsa dall'angolo in alto a destra in diagonale.

Tiriamo la leva nella stanza in basso a destra e apriamo la porta centrale. Un altro puzzle con i barili. Spero che tu lo capisca da solo?

In alto si aprirà una porta con un TK. Sinistra. (Ora sappiamo dove si trova il loro quartier generale. I criminali si sono messi in contatto con i goblin. Un traditore su un traditore nel nostro mondo!) La freccia oscura che stiamo cercando è nell'angolo destro da noi.

Vestiamo il ring e corriamo in quella direzione (secondo il SC). Tirando la freccia, ricaricare l'anello in alto. Sulla corda e su, fino al TK sopra di noi. (Scena video in cui i malviventi accusano i ladri di avergli rubato la mazza ;-). Dobbiamo passare alla TZ giusta. Ma ora la battaglia è in pieno svolgimento qui sotto, e ci troveranno, inoltre, con un anello. Sulle corde (SC), in senso orario al TK.

Andiamo fuori.

Siamo al Bardo. Diamo la freccia scura in cambio del bottino. (Ancora una volta, questo Bardo è ambiguo: all'inizio ringrazia e schiaccia a tempo indeterminato. Come un criminale abbiamo bisogno qui 😉 E la seconda volta ha già cambiato idea 😉 Parliamo di nuovo con lui - la fine del livello.

Capitolo 9 Tallone d'Achille.

(Beh, questo è l'obiettivo finale del viaggio: la Montagna Solitaria. In essa, il drago Smaug si crogiola il suo corpo su pile d'oro. I nani, come nella maggior parte dei casi, si sforzano di afferrare il calore con le mani sbagliate.

Meno, Thorin ti manda a portargli una coppa d'oro. Cazzo, l'ho trovato 😉

Nel passaggio al centro commerciale. (Non toccare i gioielli, ci sarà tempo dopo, senza il drago, in un'atmosfera tranquilla per accreditarli tutti.) Una ciotola accanto alla testa di un drago addormentato. E' possibile raccoglierlo dal lampadario in alto, ma un po' più difficile (ma anche più piccolo) dal basso. Leggermente a destra e, seguendo la SK (non dimenticate che è vietato calpestare l'oro?), scopriamo alla coda del drago. Saltiamo mentre la coda è in cima. TK. Ancora un po' e ci troviamo davanti a un mucchio d'oro su cui dorme Smaug.

Ci avviciniamo lentamente di soppiatto, portiamo via la ciotola e torniamo con il secondo metodo: lungo la SC. Corriamo attraverso la testa della statua rotta dello gnomo. Ricordiamo questo posto.

Alla sua sinistra e di nuovo a Thorin.

Thorin è felice. Ora la nuova missione è trovare il tallone d'Achille di Smaug. Può essere visto solo dall'alto. Perché ora Smaug si è svegliato, correre in corridoio è possibile solo con un anello vestito.

Non dimentichi il posto dietro la testa di pietra del nano? Corriamo in quella direzione. Più avanti, a Smaug e lungo la SK fino a un'enorme colonna spezzata distesa, un'estremità della quale è al centro della sala, la seconda è vicino al muro, dove in alto, accanto al balcone, la seconda pietra è visibile la testa del nano. TK. Corriamo alla testa.

TK. Su, lungo i lampadari e le catene fino all'enorme lampadario in alto. Una scena video in cui il furbo Bilbo trova ancora il tallone d'Achille di Smaug.

Il drago è in fiamme. La tattica di fuga è semplice: aspetta che le fiamme (e il fumo) si estinguano e corri al prossimo rifugio (lungo i cristalli bianchi). Scena video. Il drago vola via, il distaccamento appare nella sala. (Ora normalmente hai l'opportunità di soddisfare il tuo istinto di ladro 😉

Thorin ha il compito: costruire un ponte sull'abisso. (C'è molto materiale a portata di mano in giro, ma offre il modo più terribile e lungo per costruire un ponte: scendere nell'abisso e riempirlo d'acqua.) In generale, questo compito è essenzialmente semplice e difficile da strumento. È necessario scendere dalle sporgenze lungo il fondo dell'abisso e, spostando le pietre che bloccano i flussi d'acqua (4 pezzi), riempire l'abisso d'acqua. Come stai? Normale: gli autori si sono presi cura - nel mezzo dell'abisso c'è una zattera, su cui è possibile saltare dalla corda. In altre parole lo sviluppo è il seguente: registriamo, chiudiamo la buca con un sasso e corriamo lungo le cenge rosse (SK) fino al sentiero.

TK. Corriamo dall'ultimo TK non lungo la parete dell'abisso, ma a tempo debito giriamo a sinistra, verso una cengia in mezzo all'abisso. E da esso saltiamo sulle viti fino alla zattera.

Dalla zattera ai gradini: finisci il livello!

Capitolo 10: La raccolta delle nuvole. Le nuvole stanno pianificando.

(Quindi, il drago fu ucciso, i nani decisero di stabilirsi saldamente nella Montagna Solitaria. Ma le bande rivali ... cioè gli elfi e le razze umane decisero anche di partecipare alla divisione del bottino. Così Thorin chiamò per chiedere aiuto e ha preso la difesa a tutto tondo sulla montagna. Ora comanda nella sala del trono. Gli stai facendo di nuovo commissioni per lui. Per iniziare la tempesta, ha urgente bisogno di una pietra meravigliosa, l'Arkenstone.) Per aprire le porte da questa sala, devi mettere quattro pietre nell'iscrizione.

non dimenticare che è possibile girare le pietre (alla fine di come sono state prese, Spazio). Oltre alle porte, ti mostreranno anche una cinghia di trasmissione sulla colonna (la prendiamo noi, ti servirà in sala macchine)

Sto andando in macchina. Sala. (Se non vuoi problemi con i ragni, metti un anello) Ci arrampichiamo su foreste boscose e attacchiamo una cintura. TK.

Andiamo alla Sala dell'Acqua. Osserviamo l'iscrizione sulla statua e la digitiamo davanti alla porta. (Nella stessa sequenza. A proposito, prova più tardi a raccogliere su questa "tastiera" i nomi delle statue nella sala del trono) Entriamo. (Bah, Gloin è già qui!

Come ha fatto ad attraversare il cancello chiuso?!) Gli parliamo. È necessario aprire i rubinetti su entrambi i pannelli in modo che l'acqua entri in tutte le altre stanze. (Con un bonus, aprendo nicchie aggiuntive con forzieri)

Perché ora la sala macchine sta funzionando, i vassoi stanno rapidamente correndo avanti e indietro. Saltiamo su uno di essi per raggiungere il pannello di sinistra. Ma, prima che il vassoio arrivi al pannello di destra, formerà un cerchio.

E in quel luogo c'è una grande quantità di ciò che è responsabile. Per cominciare, saltiamo giù immediatamente quando il vassoio raggiunge la parete opposta. Troviamo la prima forma per la chiave.

Con la giusta abilità, è possibile saltare sul vassoio direttamente da questo. Nella sala del trono allo stesso modo su un lato troveremo il 2° modulo per la chiave (saltamo con un palo attraverso la trave rotta). Ora da questo percorriamo il perimetro (lungo il bordo stretto delle colonne) in senso antiorario fino al lato opposto. In quel luogo troveremo la catena. Lasciamo questa catena giù e di nuovo nella Water Room.

Sul vassoio e salta ora nel Tesoro. Regoliamo la catena su uno degli ascensori. Da esso è comodo e salta di nuovo sul vassoio.

Finalmente arriviamo alla Water Room, scendiamo nel pannello di sinistra e fissiamo i rubinetti secondo necessità.

Di nuovo sul vassoio e vai alla Forgia. Chiacchieriamo con Bifur e stabiliamo che per fondere le chiavi del trono sono necessari degli stampi (già disponibili) e bisogna avviare la fornace. Sì, mezza pinta!

Facciamo il giro del fornello dietro, saliamo le scale e diamo davvero un calcio al braciere 😉 Ora per le leve! (Accanto a Bifur). Mettiamo il modulo sul carrello - voilà! (Tutto estremamente automatizzato ;-). Lo stesso con la seconda chiave.

From the Forge si siede comodamente sul vassoio. Andiamo nella sala del trono. al momento ci interessa solo il trono stesso. Mettiamo le chiavi a sinistra ea destra del trono e otteniamo la forma per la chiave del Tesoro. (Accidenti, come funziona tutto qui con te ... Era più facile con una chiave maestra, yo-mio. Anche un ladro per me.) Alla Forgia - per fare una chiave da uno stampo. (A proposito, dove va quando viene fatta la chiave?

Ecco perché è un FORM, per non essere distrutto e conservato in caso di smarrimento della chiave). Andiamo al Tesoro. Abbassiamo tutte e 4 le catene. Ora è possibile chattare con lo gnomo.

E devi abbassare le catene e fare una chiave? Tu, fratello, hai una reazione lenta 😉 Mettiamo la chiave sul piedistallo aperto e nel cancello. Prendi l'Arkenstone. (Termina immediatamente il livello.

Nel caso in cui siano necessari tesori nelle vicinanze, prendili prima).

Capitolo 11: Le nuvole scoppiano. La tempesta è scoppiata.

(Apparentemente, i continui esempi di tradimento hanno avuto un effetto negativo su Bilbo. Altrimenti, come spiegare il suo atto di rubare l'Arkenstone e darlo agli elfi? Gli elfi sono gli eterni nemici dei nani. E anche Bilbo combatte dalla loro parte. Contro Thorin.

Cosa gli importa dei nani elfi? Fondamentalmente è un hobbit. Infatti, i goblin, come al solito, sono intervenuti nei piani.

A questo livello, non risolvi compiti molto difficili, ma combatti e fai la guerra. Infatti il ​​gioco, già poco libero di scelta, si restringe ad una "botte nuda".)

Per cominciare, salviamo gli gnomi dagli arcieri goblin. Su per la scala che appare. TK. Qui è possibile uccidere un gruppo di warg, oppure è possibile salire subito a sinistra, lungo il ponte. Il ponte è un po' fragile.

Saltiamo oltre il centro con un palo. La risposta corretta è che era una trappola. TK.

Sotto, alla fine del labirinto a sei poli, c'è un altro TK.

Poi ci viene mostrata una catapulta con delle polveriere. (A proposito - che tipo di invenzione degli sceneggiatori è la polvere da sparo nel mondo fantastico? Ma, polvere da sparo miracolosa - uccide solo estranei. 😉 Quindi, catturando una catapulta, è possibile divertirsi. Per farlo, fai la guerra con goblin più vicini alla palizzata I barili di polvere da sparo stessi ti daranno un passaggio e noi ne faremo un altro.

Finisci i goblin che si precipitano nel passaggio apparso e corri tu stesso in direzione dell'SC. Aiutiamo l'uomo contro gli arcieri goblin e saliamo la scala che appare. (Di nuovo una battaglia senza fine. Hai l'opportunità di prenderne parte.

Per sempre, ovviamente 😉 Meglio sfondare alla liana al piano di sopra. Su, lungo il ponte (uccidiamo goblin-arcieri) e con un palo dall'altra parte. Ed ecco Gandalf in persona, come se fosse saltata fuori una linea da una tabacchiera. Richiede assistenza a un orso lupo mannaro. (E noi? Anche i nani, persino gli elfi, persino le persone.

Siamo senza regole. A causa di cosa non farebbero gli orsi?) Sfondamo il fondo attraverso un gruppo di goblin fino al sentiero. TK.

Su. (Oh, qui l'amore domestico fatiscente - Liana - sta conducendo una battaglia senza fine con infiniti spiriti maligni. È possibile trarre profitto da cristalli illimitati gratuitamente. Lasciala combattere, devi solo raccogliere tesori 😉 A destra, su per le scale Ci mostrano un barile di polvere da sparo L'allusione si realizza.

Saliamo le scale (salto dalla catapulta) e gettiamo la canna sulla catapulta. (Tutto funziona nello stile delle "macchine divertenti" 😉 Attraverso il muro di pietra crollato, saltando su per le scale, andiamo dall'altra parte del fossato. In quel punto vediamo un orso lupo mannaro. Su per la catena, al TK .

Quindi, l'orso è rimasto bloccato sul ponte. (Come potete vedere, anche nell'antichità i goblin sapevano combattere con equipaggiamento militare 😉 A destra, lungo la linea SK. Ci troveremo dall'altra parte del ponte. Lungo il bordo del fosso, lungo il catena, oltre le guardie dei goblin fino al meccanismo di sollevamento (qualcuno ha amorevolmente lasciato un barile con polvere da sparo.

Bene, è vietato essere così semplici, in natura. 😉 Gettiamo un sasso nella botte. (Ti ho già detto che la polvere da sparo qui è meravigliosa. Esplode per l'impatto di una semplice pietra. Inoltre, se colpisci non in essa, ma in una canna con essa 😉 Avanti, al TK.

Cosa sta succedendo?! Quattro maghi goblin hanno intrappolato il lupo mannaro in un campo di forza. Necessità di essere rilasciato.

A sinistra, SC. A sinistra, saltiamo sulle passerelle con un palo. Il primo barile è andato. Sopra le scale.

E a destra, in direzione del folletto pirotecnico. Non c'è tempo per bagnarlo. Con un palo, saltiamo ulteriormente verso il goblin con uno scudo. Non c'è nemmeno il tempo di bagnarlo, usiamo subito la seconda canna. E poi, sulla SC. Sulla catena - andiamo!

Attraverso le trappole metalliche fino al sentiero. botte. E subito senza tregua al piano di sopra. Quarto, ultimo barile! Il lupo mannaro è libero! (Infatti, a causa di imprecisioni nel programma, vediamo subito due licantropi - uno è lo stesso di prima sotto il berretto di Muller 😉 Bjorg il lupo mannaro bagna il re dei mannari e finisce la guerra! (Thorin sul letto di morte fa di Bilbo il suo successore ... sì, stava sognando 😉 Ma il modesto Bilbo non ha perso, prendendo solo 😉 alcuni forzieri. Da qualche parte nel mezzo del gioco, Bilbo una volta disse che "C'è più tesoro in questo forziere che nell'intero Hobbitania vale." Quindi giudica tu stesso, se Bilbo ha preso una grande quantità di denaro in questa campagna.

Inoltre, non sarà difficile per un viaggiatore inesperto accompagnare il nostro hobbit per tutto il viaggio "in quella direzione e ritorno". Noi, da parte nostra, desideriamo solo aiutare il lettore ...

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Cominciare

Dopo aver preso il controllo dopo una serie di filmati, corri in avanti lungo l'unico percorso possibile, raccogliendo pezzi di Lego e rompendo tutto sul tuo cammino. Vicino al cancello chiuso, ti verrà insegnato come costruire oggetti e come passare da un personaggio all'altro. Dopo aver inserito l'ingranaggio nel foro desiderato con un potente colpo, continua ad andare avanti. C'è solo un modo, non puoi perderti. Appoggiandoti alle guardie, segui i consigli di allenamento per lanciare un pezzo di Lego e, così, superare l'ostacolo che si è presentato. Continuiamo a muoverci, smontando tutto ciò che incontra sul suo cammino in ingranaggi. I successivi cancelli chiusi si apriranno se entrambi i personaggi si appendono ai meccanismi situati su entrambi i lati di essi. Nella stanza successiva, dovrai correre e raccogliere i materiali necessari per realizzare l'oggetto desiderato sull'incudine. Con esso potrai aprire il castello ed entrare nelle miniere.

Una volta lì, guardati intorno e raccogli le risorse necessarie in giro. Dopodiché, devi "creare" il meccanismo necessario. Con esso, puoi scendere. Troverai un artefatto nella roccia, dopodiché inizierà il filmato e il drago volerà.

Dopo aver distrutto la barricata, vai avanti, rompendo gli ostacoli emergenti. Scendere. Dopo il filmato, costruisci un ariete, prendi un martello e colpiscilo per aprire il cancello. Muoviti attraverso la tesoreria, raccogliendo pezzi di ricambio. Quando raggiungi il lampadario, saltaci sopra. Inizierà il prossimo inserto video, dopodiché dovrai scappare rapidamente dal drago. Questo terminerà il livello.

hun regalo di benvenuto

Distruggi tutti gli oggetti in vista per trovare la chiave. Dopo aver aperto la porta, passa allo gnomo e sposta l'armadio con un potente colpo di martello. Dopodiché, vai a sinistra e distruggi la porta crepata. Successivamente, dovrai raccogliere le risorse necessarie, migliorare la tavola e servire gli ospiti in tavola con il cibo sparso nell'area. Quindi resta solo da ballare, premendo i pulsanti al momento giusto.

Azog il Profanatore

Segui i pezzi blu per trovare il prossimo obiettivo. Quando raggiungi la posizione, verrà riprodotto un filmato e inizierà una nuova missione. Raccogli tutto ciò che sta male e, seguendo le istruzioni, sali. Togli il frutto dall'albero e portalo fino al segno. Inizierà un video dopo il quale dovrai prendere parte alla battaglia. Taglia i nemici e muoviti lungo l'unico percorso possibile. Successivamente, devi distruggere due torri d'assedio sorvegliate dagli orchi. Dopo l'inserto video, dovrai combattere con il leader degli orchi. Sconfiggilo, distribuendo contemporaneamente noci ai mostri più piccoli. Su una delle sporgenze, la battaglia finirà e con essa il livello.

Arrosto di agnello

In questo compito, dovrai giocare un po' di furtività. Sgattaiola in avanti con attenzione. Quando raggiungi il meccanismo, sparagli con un inchino. Dopo aver pescato sul molo, prendi il granchio e gettalo nel calderone dei troll. Quindi, libera il primo cavallo sparando con una fionda al bersaglio desiderato. Si aprirà la strada verso l'altro lato, dove imparerai a scavare. Getta l'oggetto scavato nel calderone e libera il secondo cavallo. Dopo il video, dovrai combattere i troll. Sconfiggerai il primo con l'aiuto della catapulta assemblata, il secondo in QTE, e sull'ultimo basterà far cadere il nido sotto il quale sta calpestando con un colpo di arco. Successivamente, devi salvare gli amici dalle celle. Non c'è niente di complicato in questo: rompiamo tutto di fila e raccogliamo le parti necessarie per costruire una struttura che salverà l'ultimo prigioniero. Apparirà Gandalf e il livello sarà finito.

Cache di troll

La ricerca inizierà quando entrerai nelle caverne. Muoviti nel livello, illuminando la strada con il bastone di Gandalf e rompendo tutto sul tuo cammino. Dopo aver raggiunto un vicolo cieco, costruisci un meccanismo e lascia cadere la gabbia con una fionda. Quindi, crea una scala e passa a Bilbo per aprire il forziere. Quindi, torna indietro e raccogli tutte le risorse disponibili. Sulla destra, dovrai costruire un'altra scala per saltare oltre l'abisso per arrivare al forziere successivo con un'altra spada. Andiamo a sinistra e tiriamo a terra l'ultimo forziere. Dopo il video, dovrai aiutare i conigli, combattendo contemporaneamente i lupi che combattono. Ci sono solo cinque animali dalle orecchie nella posizione. Dopo che tutti saranno guariti, dovrai prendere parte a un colorato inseguimento, durante il quale dovrai sconfiggere diversi cavalieri. È molto facile farlo. L'azione passerà ad altri eroi. Uccidi i nemici e sali, dopo aver precedentemente abbattuto la roccia. In un vicolo cieco, dovrai combattere il boss del lupo e un gruppo di piccoli nemici. Sparagli con un bastone. Quando il nemico cade, il livello finirà.

Attraverso le montagne e sotto le montagne

Rompi la roccia e corri avanti. Raccogli risorse e passa al gruppo di personaggi in cima. Dopo aver rovesciato la scatola, crea un ponte attraverso l'abisso dai frammenti. Vai avanti e passa al gruppo inferiore. Attenzione alla caduta massi. Quando raggiungi il carrello, colpiscilo con un martello pesante. Passiamo a un altro gruppo. Il muro che blocca il percorso deve essere rotto insieme. Dopo essere andato oltre, raccogli la scatola. Tornando all'altro gruppo, vai avanti, usa il meccanismo sulla piattaforma alta e costruisci un parafulmine. I fulmini lo colpiranno e apriranno la strada. Dopo il video, gli eroi devono arrampicarsi sul golem di pietra. C'è solo un modo. Quando raggiungi un punto debole, colpiscilo. Dopo l'inserto video, non resta che superare un semplice QTE.

città dei goblin

Spostati in profondità nella grotta. Non dimenticare di rompere tutto lungo il percorso e raccogliere risorse. Ad un certo punto, dovrai costruire una catapulta per aprire la strada. Fatto ciò, verrai portato a visitare Gollum. Il gioco degli indovinelli qui si presenta sotto forma della consueta costruzione di oggetti. Distruggi tutto ciò che puoi e raccogli la risposta. La posizione è piuttosto piccola. Non dovrebbero esserci problemi. Dopo la tua vittoria, l'azione passerà ad altri personaggi. Devi combattere i goblin. Dopo aver assottigliato il loro esercito, dovrai anche raccogliere il boss. Quando solleva la scatola per lanciarla agli eroi, devi sparargli con un arco e poi colpirlo più forte. Devi farlo più volte. Non appena il re cade, inizierà un filmato, dopo di che dovrai scappare dalla città dei goblin. Combatti i nemici appiccicosi, vai avanti, salta sopra gli abissi e costruisci strutture dove necessario. Presto ti imbatterai di nuovo nell'alto goblin. Scappa da lui intorno all'arena finché non inizia a scuotere il terreno. Colpire la testa con un sasso lascerà il boss vulnerabile agli attacchi. Fallo più volte e l'avversario sarà sconfitto. Dopodiché, devi solo combattere piccoli rettili durante la caduta della piattaforma. Questo concluderà il capitolo.

Dal fuoco...

Il livello inizierà con un inseguimento programmato. Tutto ciò che ti viene richiesto è di non esitare e correre il più velocemente possibile, raccogliendo una varietà di bonus lungo il percorso. Dopo il video, puoi fare una pausa e correre nell'area, rompendo oggetti nel tuo campo visivo e combattendo i lupi pigri. Distruggi il blocco di pietra e sali. Usa la catena per saltare dall'altra parte. Dopo aver camminato ancora qualche metro, arrampicati sull'albero. Quando arrivi in ​​cima, il gioco ti chiederà di uccidere 4 nemici che corrono a terra. Dopo il video, dovrai combattere con folle di orchi e il loro leader. La battaglia finale sarà un QTE in cui Bilbo combatterà disperatamente per la sua vita.

Oasi senza precedenti

Livello corto. Scappa dall'orso e guarda il filmato. L'ape porterà la chiave. Per ottenerlo, devi ribaltare l'alveare e arrampicarti sul tetto della casa, avendo precedentemente costruito una scala. Raccogli lentamente tutti gli oggetti necessari ed entra.

Ragni e mosche

Come sempre, inizia distruggendo gli oggetti circostanti. Sali e colpisci la struttura con un martello in modo che l'intera compagnia possa andare oltre. Raccogli risorse. Al molo, seleziona Bilbo e vai a pescare. Sarà possibile estrarre dall'acqua i materiali per la torcia. Ora puoi facilmente bruciare l'ostacolo che si è presentato sulla strada. Usa i tuoi colpi con l'arco per spostare i detriti del ponte per andare avanti. Un altro video. Salva uno degli gnomi. Usa la catena per saltare oltre l'abisso. Dopo aver distrutto i piccoli ragni, libera un altro personaggio. Vai avanti. Usa l'anello per sconfiggere facilmente i ragni giganti che appaiono sulla strada. Quando libererai altri due amici, sarà possibile saltare dall'altra parte. Fatto ciò, uccidi un altro ragno e libera l'ultimo prigioniero. Dopo il video, dovrai salvarne altri tre, dopo aver sconfitto i nemici. Questa volta tutti gli schiavi si trovano nella stessa posizione e non sarà difficile far fronte al compito.

In botti - a volontà

Devi trovare e far rotolare tre barili aggiuntivi. Distruggi il livello, raccogli parti e risorse. Troverai la prima e la seconda canna senza problemi; per ottenere il terzo, devi premere la leva e sparare dall'arco al bersaglio. Dopo il video, esci al molo e affronta i nemici. Uno di loro dovrà essere sconfitto con un potente colpo alla fragile struttura della torre (è evidenziata in grigio). Scendi e spara ai barili sospesi per sbarazzarti di un altro gruppo di avversari. Tirare la leva per aprire il canale. Successivamente, devi combattere seduto nei barili. Uno dei personaggi verrà portato a riva. Taglia i nemici e distruggi la struttura in legno che impedisce ai barili di muoversi ulteriormente. Spara ai mostri con un arco. Quando uccidi la giusta quantità, il livello finirà.

Caldo benvenuto

Raccogli le parti e sali nell'apertura dall'alto, facendo una scala di compagni. Rompi tutto ciò che puoi e sposta il braciere sulla mola con colpi di martello. Dagli fuoco e poi con una torcia - il prossimo. Girate la balista al secondo piano e fate fuoco. Affronta le guardie in corsa. Distruggi il muro che devi abbattere e fai una scala. In cima, apri la porta e prendi l'arma. Dopodiché, appendi alle sporgenze vicine e apri un'altra stanza. Prendi un altro oggetto. Sali la catena dalla balista al livello successivo. Usa l'arco per aprire un'altra porta. L'ultimo oggetto si trova al secondo piano della dispensa, anch'essa apribile con le frecce. Dopo l'inserimento del video, dovrai liberare tre animali. Il primo - sparando da prua alle celle pensili, il secondo - ruotando la leva sulla torre, e il terzo - scavando la leva desiderata e utilizzandola nel punto segnato. Prendi i fiori dal maiale. Inizierà un filmato, dopo di che ti aspetta una battaglia abbastanza lunga.

Alla ricerca di prove

Sali, superando l'abisso e raccogliendo parti. Distruggi il muro e avvia il meccanismo che ti permetterà di andare oltre. Continua a salire. Una volta nella tomba oscura, vai avanti con cautela. Aggrappati alla leva e poi spara al cristallo con il bastone. Il cancello si aprirà. Vai avanti. Attenzione a non cadere nel baratro. Dopo aver raggiunto la stanza buia con cristalli blu, sparagli dal personale. Di seguito dovrai sparare di nuovo alle pietre luminose (guarda l'ordine in cui lampeggiano). Quando andrai un po' più in là, dovrai accendere tre fuochi. Sul primo basta sparare alle doghe, mentre gli altri due vengono dati alle fiamme dall'interazione con i cristalli ai lati. Dopodiché, resta da scendere un po' più in basso, spostandosi con cautela lungo le cenge.

Negromante

Procedi lungo il ponte, distruggendo gli ostacoli lungo la strada. Con l'aiuto di uno staff, costruisci una struttura che aprirà il passaggio con un raggio di luce. Nella prossima stanza ti sarà richiesta la stessa cosa, solo che dovrai farlo tre volte. La prima struttura si trova sul lato sinistro della location, sul secondo livello. Attivandolo, libera i due uccelli a destra. Successivamente, sarà possibile creare un secondo design. Sali e crea l'ultima struttura. Vai avanti. Nella prossima stanza non troverai un'ascia. Distruggi la barriera a destra. Salta su e ruota l'interruttore. All'ultimo piano a sinistra ne troverai un altro. Puoi arrivarci costruendo un'altra struttura, dopo aver distrutto la spazzatura. L'Orco verrà di corsa. Dopo averlo sconfitto, dovrai scappare da cani enormi, quindi combattere il boss, che è facile da sconfiggere sparando con un bastone.

Sulla soglia

Per prima cosa devi raccogliere risorse, passare a Bilbo e indossare l'anello, creare una presa per la catena, con la quale puoi sgombrare la strada dalle scatole. Salire. È impossibile sbagliare. Dopo aver raggiunto i tre interruttori, sparate loro, raccogliendo i colori giusti. Attraversa l'abisso. Trita la roccia fragile con un'ascia e colpiscila con un martello per arrampicarti ulteriormente. Sali le scale. Dopo il video, raccogli le risorse e solleva uno dei personaggi su un ascensore improvvisato. Salta alla leva. Una volta che devi passare a uno degli eroi inferiori per appendere la leva. Quando raggiungi il posto giusto, ruota la maniglia del meccanismo. La finale è vicina.

Notizie dall'interno

Tutto è come al solito: si va avanti, distruggendo oggetti, raccogliendo risorse e costruendo scale. Usa la catena per far cadere la statua. Superando gli ostacoli standard, attraversa il livello fino all'inizio del filmato. Nella fucina, usa la catena per interagire con gli oggetti evidenziati, quindi costruisci i mech. Fatto ciò, arrampicati e versa dell'acqua sul drago. L'azione passerà ad altri eroi. Uno apre il pulsante e l'altro, con l'aiuto di scatti, seleziona i colori desiderati. Dopodiché, devi lanciare bombe contro il drago. Questo è un momento di sceneggiatura, quindi non ci saranno difficoltà. Dopodiché, non resta che salire su un gigantesco calderone e godersi la vittoria. Congratulazioni! Game Over!

Oggi parleremo in dettaglio del gioco Lego Hobbit. Il suo passaggio sarà discusso più in dettaglio. Prima di passare al controllo del nostro eroe, devi guardare alcuni video introduttivi.

Cominciare

Il passaggio del "Lego Hobbit" in russo è una rarità, ma oggi lo sistemeremo. Quindi, andiamo avanti, seguendo l'unico percorso disponibile. Raccogliere tutte le parti Lego. Ci avviciniamo al cancello chiuso. Stiamo imparando come costruire oggetti e passare da un personaggio all'altro. Inseriamo l'ingranaggio nel foro con un colpo. La procedura dettagliata del gioco Lego Hobbit continua con un ulteriore viaggio lungo il percorso designato. Incontra le guardie. Segui i suggerimenti del tutorial. Lanciamo un pezzo di Lego. Superiamo l'ostacolo che è sorto. Continuiamo a muoverci. Lungo la strada, smontiamo tutti i contro elementi in ingranaggi. Ci avviciniamo ai cancelli chiusi. Ai loro lati ci sono meccanismi speciali. Installiamo entrambi i personaggi su di essi. Passiamo alla stanza successiva. Lo esaminiamo attentamente. Selezioniamo tutti gli articoli trovati. Da loro sull'incudine creiamo un elemento speciale. Usalo per aprire la serratura. Passiamo nelle miniere. Esaminiamo il territorio. Raccogliere risorse. Creiamo un meccanismo. Usandolo, scendiamo. Ci avviciniamo alla roccia. Stiamo cercando un manufatto. Il drago sta arrivando. Distruggiamo la barricata. Andiamo avanti, rimuovendo gli ostacoli. Scendiamo. Stiamo costruendo un ariete. Prendiamo un martello. Abbiamo battuto. Questo aiuterà ad aprire il cancello. Seguiamo il tesoro. Ritiriamo i pezzi di ricambio. Arriviamo al lampadario. Saltiamoci sopra. Scappiamo dal drago.

Una delizia inaspettata

Quindi abbiamo superato il primo livello del gioco Lego Hobbit. Il brano prosegue con la ricerca della chiave. Distruggi gli oggetti intorno. Apriamo la porta. Passiamo allo gnomo. Muoviamo l'armadio con un colpo di martello. Andiamo a sinistra. Distruggiamo la porta incrinata. Raccogliere risorse. Migliorare la tavola. Serviamo cibo agli ospiti. È sparso per la zona. Poi arriva il ballo.

Azog il Profanatore

Quindi abbiamo già superato due livelli nel gioco Lego Hobbit. Il passaggio prosegue con un viaggio attraverso i dettagli blu. Arriviamo al prossimo obiettivo. Raccogliamo tutte le risorse. Seguiamo le istruzioni. Sto andando di sopra. Togliamo il frutto dall'albero. Lo rimandiamo al mark - down. Stiamo partecipando alla battaglia. Elimina i nemici. Ci stiamo muovendo lungo l'unico sentiero. Distruggi 2 Sono sorvegliati dagli orchi. Entriamo in battaglia con il loro leader. La battaglia finisce su una sporgenza. Passiamo al livello successivo. Andiamo avanti con attenzione. Ci avviciniamo al meccanismo. Gli spariamo usando un arco. Peschiamo al molo. Selezioniamo un granchio. Usiamolo. Rilasciamo il primo cavallo. Per fare ciò, spara al bersaglio con una fionda. Si apre una nuova strada. Imparare a scavare. Otteniamo un elemento speciale. L'ho messo nel calderone. Rilasciamo il secondo cavallo. Combattiamo i troll. Salvare gli amici dalle gabbie. Raccogliamo dettagli. Otteniamo un design speciale. Ti permetterà di salvare l'ultimo prigioniero. Quindi abbiamo capito le fasi più difficili del gioco Lego Hobbit. Il passaggio è stato descritto sopra in grande dettaglio.

Sei sulla pagina di The Hobbit (2003), creato nel genere Arcade/Action, dove puoi trovare molte informazioni utili. Il gioco è stato pubblicato da Amaze Entertainment. Il brano del gioco The Hobbit (2003) trovato da noi ti aiuterà a risolvere rapidamente i problemi di gioco e ad ottenere suggerimenti sui momenti difficili. Anche per il gioco The Hobbit (2003) codici e trucchi sono semplicemente necessari per chiunque voglia ricevere bonus gratuiti.

Il gioco The Hobbit (2003) è stato localizzato in Russia dalla società Soft Club, ma ciò non annulla la necessità di localizzazione, perché a volte durante il gioco compaiono degli errori e la versione originale è sempre migliore di quella rifatta. Sì, e il passaggio nella lingua madre è più piacevole. Giocherai da solo, attraversando ogni fase senza l'aiuto di nessuno.

Recensioni e feedback dei lettori ti aiuteranno a capire se il gioco vale il tuo tempo. Dato che il gioco è stato rilasciato l'11-11-2003, possiamo dire che appartiene alla categoria dei classici.

Oltre alle informazioni generali, potresti aver bisogno di una varietà di file. Usa i componenti aggiuntivi quando sei stanco della trama principale: amplieranno notevolmente le funzionalità standard. Mod e patch aiuteranno a diversificare e correggere il gameplay. Puoi scaricarli nel nostro archivio di file.