Greeting Team KVN sulla scienza informatica. KVN "Merry Informatics" (informazioni extracurricolari su informatica)

Greeting Team KVN sulla scienza informatica. Kvn.
Greeting Team KVN sulla scienza informatica. KVN "Merry Informatics" (informazioni extracurricolari su informatica)

Lezione non standard - KVN su Informatica

per studiare 4 ° gradi.

Tipo di lezione : Riassumere.

Compiti:

    Controllare Zun Learning Class 4 su Informatica.

    Sviluppa attenzione, pensiero logico, memoria e immaginazione.

    Interesse ferroviario per il soggetto, lavorare in una squadra, cordialità.

Attrezzatura: Computer, scheda interattiva.

C'è una lezione alla lezione, le squadre di 6 persone sono selezionate dalla classe, ogni squadra presenta il suo nome e il suo motto. Il corso della lezione è seguito dalla giuria, nella quantità di 3 persone e valuta le risposte del team. Al termine della lezione, riassumere e rilevare il vincitore.

Concorrenza 1. ."Che cos'è?"

Le squadre, a sua volta saranno offerte Quartain-Rendles, per ogni risposta corretta a 1 punto.

    Non lascerà senza risposte
    Smart TV,
    Fai una domanda più veloce
    E guarda su ... (Display)

    Come un fumante erudito
    È facile da gestire
    Processo di elaborazione
    Mente del computer - ... (Processore)

    Per rendere il pensiero non perdere,
    Hai bisogno di registrare tutto nel file,
    E poi senza alcuno
    Nella cartella, salva ... (flash drive)

    Risponderò alle domande
    Il nostro assistente è Internet.
    Lettere rapidamente get
    Connettito al telefono
    La cosa non è nota a tutti!
    Chiamato ... (modem)

    Risolve tutti i problemi
    E contiene microcircuiti.
    Per un computer - come Dio,
    Migliore amico - ... (blocco di sistema)

    Improvvisamente su foglie bianche
    Appaiono in acciaio del punto,
    Le file si alzano dalle parole.
    Qui il testo è pronto.
    Molto veloce come Sprinter
    Stampa display ... (Stampante)

Concorrenza 2. . "Lavora con il computer"

Due persone vengono scelte da entrambi i comandi, che dovrebbero comporre il testo sulla velocità e la correttezza.

"Passi di informatizzazione in tutto il paese:

E in una grande megalopoli, e in un piccolo villaggio.

La computerizzazione ha penetrato ogni casa:

Vediamo computer portatili, computer intorno

Questo compito è stimato in 2 fasi, la prima correttezza, la seconda velocità. Si stima che sia stimato in 5 punti, ma per ogni 2 errori, un punteggio viene rimosso, 1 punto è assegnato per la velocità.

Concorrenza 3. . "Sostituisci la lettera."

I partecipanti sono dotati di parole da cui sostituendo una lettera è possibile ottenere una parola associata a informatica e computer. Le squadre per l'esecuzione di questa attività sono dati 5 - 6 minuti, nel frattempo i fan rispondono alle domande, guadagna punti aggiuntivi. I fogli con le risposte del team sono dati alla giuria, ogni risposta corretta, 1 punto. Ogni corretta risposta dei fan, porta il team del suo punto di classe 1.

Team Task. :

Arco (byte), bologun (colonna), imbarco (Internet), piastrella (cavo), contare (il codice), onshany. (rotolamento), professore (PROCESSORE), sale (zero), essenza (netto), tronco (robot).

Domande per i fan:

    Informazioni universali per l'elaborazione delle informazioni(un computer) .

    Dispositivo di immissione delle informazioni(tastiera) .

    Come altrimenti puoi chiamare notizie, conoscenze, messaggi(informazione) .

    La chiave più lunga. (Spazio)

    Dispositivo per la visualizzazione delle informazioni sullo schermo. (Display)

    Monitor, tastiera, blocco di sistema, mouse - Tutto insieme è chiamato ... (computer)

    Dispositivo per emettere il testo da stampare? (Stampante)

Concorrenza 4. Il compito "Word codificato".

Scrivi sei volte la figura, 2. Sostituisci ogni seconda cifra della lettera O.

La prima cifra 2 è sostituita dalla 14a lettera dell'alfabeto, la seconda cifra 2 sostituisce la lettera precedente dell'alfabeto (13). Pensa e sostituisci l'ultima cifra rimanente alla lettera in modo che la famosa parola si è rivelata. (Latte)

Per la giusta parola solida 3 punti.

Concorrenza 5. "La bocca del bambino".

Le squadre a loro volta fanno la domanda, se la parola indovina dalla prima definizione - 15 punti, dai secondi - 10 punti, dai punti terzi - 5, non ha indovinato - 0 punti.

1. Processore - 1. Parte del computer

2. Situato nell'unità di sistema

3. Produce tutti i calcoli

2. Mouse - 1. Manipolatore

2. Per inserire le informazioni

3. Lei ha un tappeto

3. Monitoraggio - 1. Parte del computer

2. Ci sono pulsanti sul caso

3. C'è uno schermo

4. floppy disk (flash drive) - 1. Piccola cosa

2. Hai bisogno di ogni utente

3. Serve per la memorizzazione e il trasferimento di informazioni.

Dopo la fine delle competizioni, la giuria è data per diversi minuti per riassumere e identificare i vincitori.

Letteratura:

    1. Manuale "Informatica e ICT", modificata da N.V. Makarova. 2a edizione, ed. Pietro, 2007, 160 p.

      Informatica a scuola: allegato alla rivista informatica e istruzione. No. 8 - 2006. - M.: Istruzione e informatica, 2006. - 112 c.: IL.

Questa presentazione serve come accompagnata da una lezione informatica che ha trascorso sotto forma di KVN.

Quindi il controllo dell'assorbimento del master è variato e il consolidamento della conoscenza è migliorato.

E persino i bambini sono interessati allo Spirito della concorrenza e dai ricordi piacevoli di una tale lezione per un soggiorno per molto tempo.

Insieme alla presentazione, dopo il materiale per l'insegnante con le risposte e il file del carattere in modo che la presentazione sia visualizzata correttamente.

Scarica:


Anteprima:

Kvn.

su Informatica per il grado 8

Attrezzatura: 2 computer, laptop, proiettore, schermo;

carte per allenamento, compito per i capitani, domande per il concorso "Chi", disegnando per un concorso creativo, domande per i fan.

Gioco di ictus

1 saluto 2 squadre (5 persone) rappresentano il nome della squadra, del motto ed emblema. (4 punti)

2 riscaldamento Probabilmente lo sai nella corrispondenza elettronica (e ora, a volte nelle edizioni della carta), vengono spesso utilizzati volti divertenti - il cosiddettosmiley. . Ti suggerisco di pensare e chiamare le designazioni di alcuni di loro. La discussione è data 30 secondi. L'originalità e il valore approssimativo è stimato. (6 punti).

Ciò che denota queste emoticon:

8-) uomo in bicchieri

: -R Mostra lingua

Deer 3 :-)

*: O) clown

un cuore

:)))) ridere

]: -\u003e sorriso cotto

:-? fumare uomo

[: |||:] Bayan

O :-) Angelo.

Esprimere emozioni con emoticon:

KISS: - *

Forte sorpresa=-

(Chick Jaw)

Scontento, puzziness.:-\

o insulto: - /

Neutralità: - |

Forte sorpresa (bocca aperta,8-O. Occhi estesi)\u003d -O.

Piangere: '- (

Tristezza, tristezza :-(

Sorpresa (bocca aperta): -O.

Forte ridere, risate alle lacrime:’-)

: '- D

Occhiolino ;-)

3. "Chi è qualcuno." Rispondi alle domande per la discussione 1 minuto.

La risposta corretta è di 2 punti.

  1. Quali tipi di topi del computer esistono?(Palla, ottica e laser)
  2. Lo stato in cui il computer abilitato non risponde alle azioni dell'utente.(appendere)
  3. Qual è il nome del programma per facilitare la comunicazione dell'utente con il computer?(guscio di esercizio)
  4. La più piccola unità di informazione?(po)
  5. Nome del tipo di programmi per computer applicati negli scolari(il gioco)
  6. Qual è il nome del nastro dei fili?(pennacchio)
  7. Cosa è chiaro al computer ed è chiamato "codice macchina"? (binario)
  8. Nomina la caratteristica principale del processore e in quali unità è misurata.(Frequenza di clock ... a Hertz, Gigahertz)
  9. Qual è il bordo più grande del computer?(materno)
  10. Cos'è un laptop?(taccuino)
  11. Quali sono i nomi per la compressione dei dati e per cosa avevano bisogno?(archiversini .... per ridurre il volume dei file)
  12. Quale modulo salva tutti i dati nel computer?(nei file)
  13. Quanti bit in un patè?(otto)
  14. Qual è la voce sbagliata nel programma?(errore)
  15. Cosa ne pensi che significhi la parola "vite" su un computer jargon?(HDD)
  16. Perché il guscio di funzionamento ha denominato Windows?(Windows - Finestra inglese ... ... perché tutte le cartelle e i file si aprono in Windows)
  17. Qual è la connessione tra la città in Inghilterra, una pistola e uno degli elementi del computer?(Nome - Winchester)
  18. Quando è apparso il manipolatore "Mouse", quindi per lui in russo per un po 'di tempo il nome è stato utilizzato dal nome del personaggio di una famosa fiaba russa. Assegna un nome al nome di questo personaggio.(Kolobok).
  19. Qual è il nome di un programma per computer con le quali le password sono sicure?(Cavallo di Troia)
  20. Elenco dei dispositivi per visualizzare le informazioni.(Monitor, stampante, plotter, altoparlanti audio, cuffie, proiettore)

4. Concorrenza del capitano.I capitani ascoltano attentamente un poema e corretti errori in esso. (5 punti)

Aveva 1100 anni

Andò a 101 classi,

Nel portfolio di 100 libri che indossano -

Tutto questo è vero, non senza senso.

Quando la polvere decimo gambe

Ha camminato lungo la strada,

Cucciolo sempre correva sempre dopo

Con una coda ma 100 gambe.

Ha catturato ogni suono

Le sue 10 orecchie,

E 10 mani abbronzate

Il portfolio e il guinzaglio erano entusiasti.

E 10 occhi blu scuro

Considerato il mondo abituale ...

Ma diventerà abbastanza ordinario

Quando capisci la nostra storia.

5. Concorrenza creativa . Disegna un disegno in un editor grafico. (6 punti)

Anteprima:

Per godere delle presentazioni di anteprima, crea te stesso un account (account) Google e accedi ad esso: https://accounts.google.com


Firme per diapositive:

KVN In Computer Science State Generale Education Institution School School №201 Frunzensky District di San Pietroburgo San Pietroburgo 2011 Presente

Game Stroy: 1. Saluto 2. Riscaldamento 3. "Chi" 4. Captain Competition 5. Competizione creativa

La composizione della giuria: 1. 2. 3. 4. 5.

Il primo concorso saluto entrambe le squadre rappresentano il nome, il motto ed emblema. Punteggio massimo - 4

L'allenamento del secondo concorso nella corrispondenza elettronica è spesso usato da facce divertenti - emoticon. Assegna un nome alle designazioni di ciascuna delle proposte. Avrai 15 secondi per la discussione. Punteggio massimo - 6

Ciò che indica queste emoticon: 8-) 1.

Ciò che indica queste emoticon: S :-) 2.

Ciò che denota queste emoticon:

Ciò che indica queste emoticon:]: -\u003e 4.

Ciò che indica queste emoticon: [: |||:] 5.

Ciò che indica queste emoticon ::-P 6.

Ciò che indica queste emoticon: *: o) 7.

Ciò che indica queste emoticon: :))) 8.

Cosa denota queste emoticon :: -? nove.

Ciò che indica queste emoticon: O: -) 1 0.

Esprimere emozioni con emoticon: bacio 1.

Esprimere emozioni con l'aiuto delle emoticon: malcontento, imbarazzante o risentimento 2.

Esprimere emozioni con emoticon: forte sorpresa (bocca aperta, occhi estesi) 3.

Esprimere emozioni con emoticon: tristezza, tristezza 4.

Esprimere emozioni con emoticon: risate forti, risate alle lacrime 5.

Esprimere emozioni con emoticon: forte sorpresa (mascella con gettare) 6.

Esprimere emozioni con emoticon: neutralità 7.

Esprimere emozioni usando le emoticon: lacrime 8.

Esprimere emozioni con l'aiuto delle emoticon: sorpresa (bocca aperta) 9.

Esprimere emozioni con emoticon: Wink 10.

Il terzo concorso "Chi quali" entrambe le squadre sono a sua volta rispondono alle domande. Tempo per la discussione - 30 secondi. Per ogni risposta corretta - 2 punti

Quali tipi di topi del computer esistono? uno .

Lo stato in cui il computer abilitato non risponde alle azioni dell'utente. 2.

Qual è il nome del programma per facilitare la comunicazione dell'utente con il computer? 3.

L'unità minima di informazioni è chiamata ... 4.

Nomina il popolare tipo di programmi per computer applicativi tra gli scolari. cinque.

Qual è il nome del nastro dei fili? 6.

Cosa è chiaro al computer ed è chiamato "codice macchina"? 7.

Assegna un nome alla caratteristica principale del processore. Quali unità è misurata? otto.

Qual è il bordo più grande del computer? nove.

Cos'è un laptop? 10.

Quali sono i nomi per la compressione dei dati e per cosa avevano bisogno? undici .

Quale modulo salva tutti i dati nel computer? 12.

Quanti bit in un patè? 13.

Qual è la voce sbagliata nel programma? quattordici.

Cosa significa la parola "vite" su un computer globale? quindici.

Perché il guscio di funzionamento ha denominato Windows? sedici anni.

Qual è il nome di un programma per computer con cui vengono rapitate le password? 17.

Elenco dei dispositivi per visualizzare le informazioni. diciotto anni.

Quando è apparso il manipolatore "Mouse", quindi per lui in russo per un po 'di tempo il nome è stato utilizzato dal nome del personaggio di una famosa fiaba russa. Assegna un nome al nome di questo personaggio. diciannove anni.

Qual è la connessione tra la città in Inghilterra, una pistola e uno degli elementi del computer? Venti.

Quarta concorrenza capitano capitano concorrenza, prego di ottenere poem, ascoltare e correggere gli errori in esso. Tempo di concorrenza - 7 minuti. Punteggio massimo - 5.

Aveva 1100 anni, è andata alla classe 101, nel Portfolio di 100 libri che indossano - tutto questo è vero, e non sciocchezza. Quando si spolvera con una decima gambe, camminava lungo la strada, il cucciolo con una coda era sempre fuggito dietro di lei con 100 gambe. Catturava ogni suono con le sue 10 orecchie e 10 portfolio di mani abbronzati e il guinzaglio appassionato. E 10 occhi blu scuro considerati il \u200b\u200bmondo abituale ... ma diventa molto comune quando capisci la nostra storia.

La quinta competizione creativa disegna in un editor grafico proposto disegno, utilizzando primitive grafiche, riempimento, iscrizione. Punteggio massimo - 6.

Riassumendo la giuria dei membri della parola finale

Congratulazioni ai vincitori !!!

Gou Sosh 201 KVN in Computer Science ha sviluppato insegnante di informatica e ICT Popova Elena Petrovna St. Petersburg 2011


Istituzione educativa di bilancio municipale
Svetachnikovskaya scuola secondaria.

KVN in informatica

Sviluppo metodico

Sviluppato: Kaltedina A.V.

informatica e insegnante ICT

2015

P. Sevech.

introduzione

1. Un piano

2. Script.

3. Conclusione

4. Letteratura

Applicazioni

introduzione

Uno dei modi efficaci di educazione nell'interesse degli Adolescenti nell'argomento è l'organizzazione delle loro attività di gioco. Uno degli antichi mezzi di educazione e apprendimento è il gioco.

Dai primi anni di vita, il bambino ha un prerequisito per padroneggiare varie forme di attività. Il primo, e il più significativo di loro è il gioco, accompagnando una persona tutta la sua ulteriore vita.

Il gioco per un bambino non è solo una forma di attività, ma anche un mezzo per implementare la sua attività, non solo intrattenimento, poiché suggeriscono in modo non iniziato, ma anche creatività, manodopera, metodo per padroneggiare il mondo circostante. Gli psicologi e gli insegnanti sono stati stabiliti che se il bambino non gioca, allora ha un ritardo nello sviluppo mentale o fisico.

Il gioco per bambini è un modo per imparare ciò che nessuno li insegna. Il gioco è importante e per la formazione di un team amichevole e per la formazione dell'indipendenza, un atteggiamento positivo nei confronti del lavoro, per correggere alcune deviazioni nel comportamento dei singoli figli e molto altro ancora. Tutti questi effetti di raccolta si basano sull'influenza che il gioco ha un figlio sullo sviluppo mentale della sua personalità.

Nonostante il fatto che con l'età, il gioco perde la sua posizione, ma anche nell'adolescenza, può preservare la sua influenza come mezzo per stimolare interesse nell'apprendimento.

Componente di gioco - la combinazione di tecniche e metodi per la presentazione di materiale educativo esteso a una forma divertente. In questo processo, un impatto indiscutibile sullo studente è inteso quando le conoscenze e le competenze sono instillate in metodi non convenzionali.

Il componente di gioco ha le sue specifiche specifiche, che è espressa principalmente nel fatto che i suoi elementi possono essere applicati sia nelle ore urgenti che dopo la scuola, il suo principale può essere sia un insegnante che uno studente, il materiale didattico può essere preparato come insegnante e lo studente.

1. Piano evento

Soggetto: "KVN su Computer Science"

Obiettivo metodico: Generalizzazione e consolidamento delle conoscenze, abilità e abilità ottenute nelle classi di informatica; Sviluppo di abilità, potenziale creativo e individualità degli studenti nel processo di interazione orientata alla personalità dell'insegnante e dei discepoli.

Obiettivi:

    sviluppo di interesse sostenibile per la scienza informatica, attività creativa;

    sviluppo del pensiero algoritmico, memoria, cura;

    educazione del rispetto per l'avversario, la capacità di accento, resistenza, volontà di vittoria, intraprendenza;

    ripetizione e fissaggio del materiale principale presentato in situazioni straordinarie;

    la formazione di un sistema di sistema e informazioni sull'analisi del mondo circostante;

    la formazione di competenze e competenze che sono in condizioni moderne sono un carattere generale scientifico e generico;

    l'uso della conoscenza ottenuta, a causa dello studio di altre discipline nel processo di risoluzione delle attività su informatica.

Forma di detenzione: Gioco - Competizione "KVN su Computer Science"

Metodi: verbale, visivo, pratico

Design e attrezzature: Raccolta di tavoli per squadre e giuria, computer, proiettore, schermo, tavoli, palle, freccette, tag.

Flusso di eventi

1. momento organizzativo (saluto, messaggi di messaggi di eventi e compiti,

che sarà risolto nel processo di collaborazione)

2. Apertura KVN-A

3. Comandi delle competizioni

4. Riassunto e gratificante

3. Script.

Apertura di Kvna.

Leader:(1 diapositiva)

Buon pomeriggio cari ragazzi, giuria e ospiti! Oggi ci siamo riuniti per incontrare il club di divertenti informatiche. Argomenti della riunione di oggi "Informazioni", "Codifica", "Algoritmi e programmi". E voglio ricominciarlo dalle parole prese come epigrafe: "Chi possiede informazioni, possiede il mondo!" Le informazioni per una persona sono, soprattutto, conoscenza. Una varietà di conoscenze umane può essere divisa in due gruppi: dichiarativa (lo so ...) e procedurale (so come ...). Oggi definiremo ciò che sai su questi argomenti e come puoi applicare questa conoscenza.

Permettimi di presentarti ai membri della giuria ( perseguimento).

E ora facciamo conoscenza con i nostri team ( c'è una presentazione della squadra).

Quindi le squadre sono pronte? I fan sono pronti? La giuria è pronta? Quindi inizia.

Squadre di concorrenza(2 diapositive)

Concorrenza 1. Allenamento "Tags sull'abisso" (un collegamento con il nome della competizione viene premuto, dopo la concorrenza, è necessario fare clic sulla freccia nell'angolo in basso a destra per tornare alla seconda diapositiva)

La selezione del team viene eseguita usando il lotto.
Un membro del team, (la squadra fa la scelta) che viene in ogni traccia, dovrebbe rispondere alla domanda. Se il partecipante trova difficile o non ha risposto in modo errato la domanda, allora il diritto va a ricevere la seconda squadra.
La squadra vince la squadra che tutte le tracce sono passate più velocemente.
Domande alla concorrenza:

    Unità minima di misurazione delle informazioni (bit)

    È la quantità di informazioni misurata? (Bytes, Kilobytes, Megabytes ...)

    È vero che la capacità del floppy disk è misurata in santimer? (non)

    È vero che nell'alfabeto PC esattamente 33 caratteri? (non)

    Quale formula aiuta a determinare la quantità di informazioni usando l'approccio significativo? (N \u003d 2 i)

    La dichiarazione è falsamente, 1 bit \u003d 8 byte? (Sì)

    L'affermazione false, 1 byte \u003d 8 bit? (non)

    Tutte le informazioni nel computer sono codificate con ....? (0 e 1)

    A quale sistema numerico si riferisce il numero 1A? (a SS esadecimale)

    Quale sistema numerico è il numero 10011010? (a Binary SS)

    Nome qualsiasi processo di informazione (archiviazione, trasmissione, raccolta, elaborazione).

    Una combinazione di regole ben definite per risolvere il problema per un certo numero di passaggi (algoritmo).

    Algoritmo lineare.

    Algoritmo con condizione.

    Il ciclo del programma è ... (Sequenza dei comandi (serie, corpo ciclo), che possono essere eseguiti più volte (per i nuovi dati di origine) per soddisfare alcune condizioni).

Concorrenza 2. "Sinonimi"(Diapositiva 2)(un collegamento con il nome della competizione viene premuto, la risposta corretta viene visualizzata di fronte a ciascuna parola dopo aver fatto clic sul mouse, dopo il concorso, è necessario fare clic sulla freccia nell'angolo in basso a destra per tornare alla seconda diapositiva)

1 Sinonimo di parole - 1 punto

Parola di origine

Parola - Sinonimo

8 bit

Byte

ABC.

Alfabeto

Cartello

Simbolo

Schermo

Tenere sotto controllo

Winchester.

HDD

Catalogare

Cartella

Disco laser

Pittogramma

Cartello

computer

Personal computer

Oz.

Ram

Distribuisci le carte con le tabelle, dopo 3 minuti le carte vengono raccolte e riassunte i risultati

(Allegato 1)

Concorrenza 3.La minestrac. Captains - The Game "Parole su Informatics"(Diapositiva 2)

Viene data qualsiasi parola iniziale, il capitano del team deve nominare la seguente parola dall'oggetto informatico, che inizia sull'ultima lettera della parola originale, ecc.

Per esempio:
Monitor - Rambler - Robot - Testo - Traffico - Computer - Raster - ...

Porta 1 punto con la tua squadra che capitano che ha chiamato l'ultima parola.

Concorrenza 4. "Serpente"(Diapositiva 2)(

Le parole crittografate sono fornite nei rettangoli, devono essere decifrati.
Per la velocità che indovina più velocemente, solleva la mano e per la risposta corretta è dato al team 1 punto.

Concorso 5. "Programmazione"(Diapositiva 2)(si preme un collegamento da parte del nome della competizione, un clic sullo schermo appare attività e risposte, dopo il concorso, è necessario fare clic sulla freccia nell'angolo in basso a destra per tornare alla seconda diapositiva)

Due programmi sono forniti con la condizione, ma l'ordine delle stringhe è rotto, è necessario posizionare correttamente le righe nei programmi.

CLS IF X\u003e \u003d 1 Allora Y \u003d 1 ALTRO Y \u003d X ^ 2

Stampa y Stampa y

Input X CLS.

Se X\u003e 0 Allora Y \u003d X ^ 2 Else Y \u003d X End

Fine input x.

concorrenza 6. ( diapositiva 2)

concorrenza « Attenzione virus. » ( stampa collegamento con il nome della competizione, dopo il concorso, è necessario fare clic sulla freccia nell'angolo in basso a destra per tornare alla prima diapositiva)

È necessario distruggere i malvagi arcieri virus Kaspersky, scoppiando la palla e seguendo il compito nella palla. La palla deve rispondere alle domande sulla programmazione. Per ogni risposta corretta prendi una palla. Sul compito di 4-5 minuti.

Domande:

    Nome dell'operatore di input.

    Operatore condizionale.

    Operatore ciclo con parametro.

    Operatore di uscita di stampa.

    Operatore di pulizia dello schermo.

    Come viene registrata la funzione matematica tra il programma tra il programma.

    Il modo in cui il modulo numero è scritto nel programma.

    Come registrare l'espressione B al grado 2 nel programma.

Esercizio 1.

Tavolo Dana con una parola codificata e un algoritmo di decodifica.

Parola codificata

Parola cibita

Decifrare la parola in base all'algoritmo mostrato nella figura sotto forma di un diagramma di blocco e scriverlo alle cellule da tavolo corrispondenti.

La parola risultante significa:

1) dispositivo di archiviazione delle informazioni;

2) presentazione informativa simbolica;

3) linguaggio di programmazione;

4) Protocollo di trasferimento dei dati.

Risposta: Segno - 2)

Attività 2.

NEL Il foglio di calcolo nel settore A1: i simboli della gamma E6 sono inseriti. Annota i personaggi agli indirizzi specificati nelle celle della lettera. La parola che è successo significa:

1) una rappresentazione semplificata di un oggetto reale;

2) una sequenza di azioni che portano al risultato;

3) Dispositivi di output delle informazioni in forma elettronica;

4) Dispositivo di output dell'informazione nel modulo di stampa.

Risposta: Modello - 1)

Attività 3.

D. ana Table riempito con simboli dell'alfabeto russo a caso. È necessario raccogliere la parola, avviare il movimento dalla cella (4.4), e poi le frecce.

La parola risultante significa:

1) Metodo di trasmissione di informazioni;

2) un mezzo di comunicazione mobile;

3) dispositivo di archiviazione delle informazioni;

4) Dati informativi.

Risposta: Informazioni - 4)

Z. aggiunta 4.

Petit ha molti amici e vivono in diverse estremità della città.

Quale frammento ripristinerà la strada che collega gli amici a Petit?

Risposta: 3)

Attività 5.. Frammento del programma:

s: \u003d 0

per x \u003d 1 a 5

s: \u003d s + x

avanti X.

fine.

come risultato dell'esecuzione del programma S è:

1) 63;

2) 32;

3) 31;

4) 10.

Risposta: 4)

Attività 6.Determina il valore della variabile s dopo aver eseguito l'algoritmo successivo.

Risposta: 18.

(Appendice 2)

Concorrenza 6. "Complimento" (1 scivolo rimane fino alla fine dell'evento)

La squadra per il tempo assegnato (5 minuti) dovrebbe inventare un discorso composto dai complimenti più squisiti della giuria dei giovani amanti dell'informatica.
Per esempio:
I tuoi occhi brillano come i monitor di cristalli liquidi più costosi

Per un complimento - 1 punto.
Se la giuria ritiene che il complimento sia molto buono, puoi mettere 2 punti.

Riassunto e gratificante

Insegnante:

Quindi, la nostra lezione finisce, rimane solo per calcolare punti e vincitori del premio. Nel frattempo, la giuria è impegnata in azioni matematiche - una pausa musicale.

Carta di valutazione (Applicazione)

CHASTUSHKI:

1. Abbiamo la scienza informatica
Impara la prima classe
Per tutto l'anno guidato da loro
Cos'è l'algoritmo

2. Amiamo la scienza del computer
Informatica dal vivo
Con argomenti sdraiati,
Ci alziamo con i risultati.

3. Programmatore Vai avanti
Nomi informatici
Ci sono computer colorati
E dischi lampeggianti

4. Scienza informatica
Affidabile "classe superiore"
L'informatica non è annoiata
C'è un caspea con noi

Dopo la pausa musicale, i risultati vengono annunciati e vengono tenuti le squadre.

Insegnante:

È il momento di salutarci
Mi chiedevo
E se tu - ci incontreremo più spesso
Sarà utile solo per noi.

4. Conclusione

Nel processo di preparazione e condotta queste attività extrascolastiche, è diventato chiaro che tali forme di gioco di lavoro con gli studenti in un complesso con altre moderne tecnologie educative ci consentono di ottenere il risultato di apprendimento più efficace.

5. Letteratura

    Zublin A.A. Componente di gioco nell'insegnamento dell'insegnamento della scienza // informatica nell'istruzione primaria. 2001. No. 3.

    Phileev S.V., Divertimenti di base: Stratic. beneficio. - m.: EKOM, 1997. - 192 p.

    Z.n. Gatilova., Aspetto centrato personale del modello didattico della scuola., Rivista scientifica e pratica "Zapada", No. 2, 2001, fondatore ed editore - Centro "Ricerca pedagogica".

    Lavoro extracurricolare su informatica. D.M. Zlatopolsky // informatica. Il primo di settembre. № 23 2004.

    Informatica. Il primo di settembre. № 8 2000.

    Ben fatto v.a., ryzhikova n.b. Lezioni di informatica aperte moderne. 8-11 classi. - Rostov N / D: Casa editrice "Phoenix", 2002. - 352 p.

Sergey Ermakov.

Traguardi e obbiettivi:

Sviluppa attenzione, pensiero logico, memoria e immaginazione.

Educare interesse per il soggetto, lavorare in una squadra, cordialità

ripetizione e fissaggio del materiale principale;

formazione del sistema- informazione approccio all'analisi del mondo circostante;

espansione di connessioni con altri oggetti.

Attrezzatura: Computer, scheda interattiva, proiettore.

KVN P. informatica.

(Screensaver musicale "Iniziamo KVN ..."

Ciao, cari ospiti, fan e membri del team!

Oggi passiamo KVN informatica.

Partecipando ai concorsi, devi mostrare un ingresso, le tue capacità mentali, così come la responsabilità di tutti per la squadra.

Leader:

Per suscitare la cosa giusta

Non riuscire a sapere il fallimento nella vita,

Vai alla campagna

Nel mondo dei misteri e dei compiti complessi.

Oggi nel combattimento graffia la loro squadra di spade "Wifi", "PROCESSORE" e squadra "il tablet".

La nostra prima competizione - "Saluto". Il compito dei comandi è giustificare il nome del team e inviare ai partecipanti. Valutazione massima per il concorso - 5 punti. Il primo saluto del pubblico, i fan e la giuria rappresentano la squadra "1,2,3".

Saluti della squadra

I capitani delle squadre rappresentano i nomi delle loro squadre, i loro partecipanti. Commuta i saluti di scambio e accolgono anche la giuria e i fan.

Valutazione massima 5 punti

Leader. concorrenza "Compiti a casa".

Squadre Stadio Una fiaba.

Racconto di utenti esperti e

unità di sistema di Schustar.

C'erano nonno e Baba vivevano e hanno deciso di comprare un computer dice a se stessi una volta nonno:

Sogno, nonna, in tasca, attraversare i vicini, farai soldi, andiamo al negozio al computer.

La nonna urlava, ha segnato denaro, e hanno comprato un'unità di sistema, non più soldi per quello che mancava.

Portato a casa il sistema del nonno e messo sulla finestra - in modo che si riscaldano al sole.

idit Socializzatore e pensa che sia il momento per me tuttavia, da questi anziani avanzati di scappare fino a quando non hanno scaricato. Salta fuori dalla finestra e corse via sulla strada e per incontrarlo tastiera:

Ho una tastiera - natura molto sottile,

Se mi prendi,

Oggi manderò tutti un gabbiano tutto!

Bene, andiamo con me, improvvisamente tu vieni utile.

Ragazzo mi forte e dozzina

Anche se non è eccezionale

Senza lavoro nella presa

Il monitor non lo saprà!

Rispondi all'unità di sistema e tastiera:

Andiamo con noi, vedi, un utente avanzato e, anche se troviamo da qualche parte!

C'è un'intera compagnia e verso di loro topo:

Tu chi sei? - Chiedi,

Il mouse grigio non è arrabbiato e

Rostico è completamente piccolo

Quando sono arrabbiato, correndo,

Tirando il collo

Ma non posso volare

E non posso cantare!

Mi è piaciuto il mouse e l'intera azienda la invitò a se stesso.

E ora, infine, è arrivato quell'happy hour per i nostri blocchi PC!

Sono andato sulla strada e ho trovato la loro scuola studentesca numero 10 della città della regione di Angarsk Irkutsk, questo particolare ragazzo voleva avere un computer (E ha studiato bene, in tutti i soggetti). Tutti i blocchi sono stati deliziati e lo studente stesso è un incontro così grande che iniziarono immediatamente a lavorare.

Metti il \u200b\u200bmonitor dello studente sul tavolo, collegato all'unità di sistema, il mouse, la tastiera. È seduto soddisfatto: Dal Claus Knocking, i colpi del mouse, la polvere viene cancellata dal monitor. Mi è piaciuto un simile appello a tutte le parti del computer e hanno iniziato ad essere amici con il ragazzo, insegnargli, ma deve imparare.

Queste sono le fiabe e chi ha ascoltato - Ben fatto!

Variazioni per la fiaba Fairy Tale fornita, tutto dipende dall'energia e dal desiderio non solo all'insegnante, ma anche agli studenti, quindi sarò sinceramente contento se il mio sviluppo aiuterà ad ulteriore lavoro.

Concorrenza 2. "Che cos'è?"

Le squadre, a sua volta saranno offerte Quartain-Rendles, per ogni risposta corretta a 1 punto.

1. Non lascerà senza risposte

Smart TV,

Fai una domanda più veloce

E guarda su (Schermo)

2. Come l'oruita ribero

È facile da gestire

Processo di elaborazione

Computer mentale -. (PROCESSORE)

3. Per rendere il pensiero non perdere,

Hai bisogno di registrare tutto nel file,

E poi senza alcuno

4. Le domande saranno risposta

Il nostro assistente è Internet.

Lettere rapidamente get

Connettito al telefono

La cosa non è nota a tutti!

Chiamato. (modem)

5. Risolve tutti i problemi

E contiene microcircuiti.

Per un computer - come Dio,

Migliore amico -. (unità di sistema)

6. All'improvviso su una foglia bianca

Appaiono in acciaio del punto,

Le file si alzano dalle parole.

Qui il testo è pronto.

Molto veloce come Sprinter

Stampa display ... (Stampante)

concorrenza "Nel mondo della logica"

IO. "Decodifica informazione»

1) RPGOARMMA - YVOSAKA OPZAYIAI, EHCRAKHTA EE AROTIT RBUAA RPZOA. ( "Il programma è un'alta poesia, i risultati del suo lavoro sono prosa approssimativi", Lettere riorganizzate e dispari in parole)

2) YAY ZHGNPNBN, TSSN BRD LA SHADRA RDVNGMU RNAPACZRA ( "Quanto è bello che tutti noi abbiamo raccolto oggi oggi", ogni lettera è sostituita dal precedente)

3) Repaisbgmoun Tbntts Gotzmtsy Circherie ( "Congratulazioni al più divertente e intraprendente", ogni lettera è sostituita dal seguente)

Valutazione massima 2 punti

Concorrenza 4. "Lavora con il computer"

Attività 1. Una persona è selezionata su entrambi i comandi. Blindfolded dovrebbe disegnare nella vita di vernice (Immagine 1). I programmi sono aperti in anticipo sui computer.

La giuria stima i disegni su una scala a 5 punti.

Immagine 1.

Attività 2. Su entrambi i comandi, sono selezionati due persone, che dovrebbero essere sulla velocità e la correttezza per comporre il testo.

« Passi di informatizzazione in tutto il paese:

E in una grande megalopoli, e in un piccolo villaggio.

La computerizzazione è penetrata ciascuna casa:

Vediamo computer portatili, computer intorno

Questo compito è stimato in 2 fasi, la prima correttezza, la seconda velocità. Si stima che sia stimato in 5 punti, ma per ogni 2 errori, un punteggio viene rimosso, 1 punto è assegnato per la velocità.

Attività 3. Dai comandi sono selezionati da 1 persona che deve disegnare il disegno specificato (Figura 2). La correttezza degli strumenti selezionati è stimata, inizia a disegnare dal quadrato, quindi condurre linee dirette. La giuria stima il disegno del sistema a 5 punti.

Figura 2.

Leader. concorrenza "TRASMISSIONE Informazione»

Ricorda l'aneddot.: "Due sordi si sono incontrati. Si tiene nella sua canna da pesca della mano. Altro chiede: "Stai andando per la pesca?" - "No, sto pescando" - "E ho pensato che tu stia pescando ..."

Le informazioni sono state trasferite, ma non ho raggiunto il destinatario. Con qualsiasi scambio informazione Dobbiamo esistere il ricevitore e la sua fonte, altrimenti questo scambio non avrà alcun senso.

Ora le squadre a sua volta fungerà da ricevitore e fonte informazione. Una trasmissione informazione Saranno un modo non verbale, cioè con l'aiuto di espressioni facciali e gesti. Uno dei rappresentanti del team dovrebbe rappresentare il soggetto che è scritto nel suo foglio. Altre squadre devono indovinare cosa raffigura.

Chiedo ai capitani di ottenere i miei compiti. Per i team di formazione è dato 3 min.

Pittura Mimicia I. gesti:

per il team 1.: Scanner.

per il team 2.: Stampante

Concorrenza 5. "Cento uno"

I comandi si stanno chiedendo se il comando apre la prima riga. Hanno dato l'opportunità di rispondere al secondo porce, se il secondo e successivo, il numero di punti per la risposta è registrato e vai in un'altra squadra.

Il numero di punti è scritto davanti a ciascuna risposta.

1. Qual è la cosa più difficile in matematica?

1. Tutto - 30

2. Attività - 25

3. Pensa - 20

4. Teoremi - 15

2. Cosa posso fare sul tuo computer?

1. Gioca - 30

2. Prendi il testo - 25

5. Lavorare in Internet - 10

6. Disegna - 5

3. Cosa impedisce di fare lezioni?

1. TV - 30

2. MUSICA - 25

3. Rumore - 20

4. Biancheria - 15

5. Genitori - 10

6. Amore - 5

4. Qual è l'unità di sistema?

1. Processore - 30

2. Mat. Scheda - 25.

3. Memoria - 20

4. Winchester - 15

5. Sider - 10

6. PAGAMENTO VIDEO - 5

5. Quale oggetto delle classi è il più interessante?

1. Computer - 30

2. Camminata - 25

3. TV - 20

4. Musica - 15

5. Animali - 10

6. Lezioni - 5

6. Cos'è la parola MS?

1. Componente MS Office - 30

2. Programma di stampa - 25

3. Editor di testo - 20

4. Il programma installato sul computer - 10

5. Non lo so. -cinque

Leader: Andiamo alla prossima competizione "Identifica il proverbio"

L'attività è data 3 min. Per ogni risposta corretta 1 punto.

Prima di te, versioni programmatori di famosi proverbi russi e detti. Cerca di ricordare come suonano nell'originale.

Il computer è il migliore amico.

(Il libro è il migliore amico.)

Dimmi, qual è il tuo computer e dirò chi sei.

(Dimmi quale amico hai, e ti dirò chi sei.)

Senza un computer per vivere, basta fumare il cielo.

(Senza vivere, basta fumare il cielo.)

Sul display di Necha Peny, se la scheda video è una curva.

(Sullo specchio Necha Peny, se Ryzh Kriva.)

Senza disco rigido - rapidazza e senza scheda madre - e tutti gli orfani.

(Senza padre - devastazione, e senza madre - e tutti gli orfani.)

Un computer senza un programma è che la lanterna senza una candela.

(La testa è pazza - quella della lanterna senza candela).

Il computer non appartiene a una persona e una persona appartiene al computer.

(L'oro non appartiene al magro, e una tempesta appartiene all'oro).

Non durare sui vecchi computer, e il tuo vecchio sarà tuo.

(Non durare oltre, e sarai vecchio).

La memoria del computer non verrà rovinata.

(Non rovinare il porridge.)

Il computer sul tavolo non è solo per i giochi.

(La testa sulle spalle non è solo per i cappucci.)

Incontrono il laptop, la mente fuga.

(Per condimento, si incontrano, nella mente che scort.)

Su IBM PC. "Mele" Non crescere

(Le mele di pino non crescono).

Leader:

È tempo di riassumere il nostro torneo. La giuria della parola.

Riassumendo il torneo.

Grazie a tutti per la tua attenzione.

Per le risate di Zador e Ringing

Per la concorrenza del fuoco,

Fornito il successo.

Questo è il momento del treno,

Ci sarà un breve il nostro discorso -

Noi diciamo: "Addio,

Prima delle nuove riunioni felici! "