Come cambiare un personaggio immaginario. Come creare un carattere interessante - Alleanza Scientifica ANDIIVION

Come cambiare un personaggio immaginario. Come creare un carattere interessante - Alleanza Scientifica ANDIIVION
Come cambiare un personaggio immaginario. Come creare un carattere interessante - Alleanza Scientifica ANDIIVION

Ho deciso di riassumere tutti i chip utili che consigliano illustratore famosi per creare caratteri di alta qualità e riconoscibili. La cosa principale nel personaggio è il suo riconoscimento e leggibilità. Di conseguenza, senza una silhouette chiara, è difficile da raggiungere. Pertanto, la prima cosa è versare il carattere al nero e controllare come appare come un punto. Ad esempio, diverse sagome - ovviamente lo riconoscerai immediatamente.


Denis Zilber funziona molto fresco con silhouette, ad esempio, la sequenza di disegnare il suo personaggio e vedere chiaramente come ha cambiato la posa a favore della leggibilità della silhouette.

Molte opzioni
Non dovresti immediatamente disegnare il personaggio e concentrarti solo sulla stessa immagine - è meglio disegnare diversi concetti e scegliere il maggior successo. In ogni caso, puoi prendere dettagli interessanti dalle opzioni rifiutate.

Forme semplici
È più facile e più correttamente iniziare a disegnare con forme semplici - ovali, pere e cilindri e quindi aumentare il volume desiderato e parte su di essi. Disegno con moduli consente di trovare semplicemente la postura o l'angolo desiderato senza cambiare interamente il disegno interamente. E nonostante il fatto che spesso vuole approfondire i dettagli, allo stadio iniziale del bastone, Okuchechik è il nostro tutto)



Dettagli insoliti
Il personaggio non può essere ricordato non solo dalla sua figura, ma anche cose interessanti che completano l'immagine. Ad esempio, se ricordi Harry Potter, è subito occhiali, gufo e una cicatrice sotto forma di cerniera. Una volta ho visto il design delle copertine dei libri, dove sono state disegnate queste tre cose e il nome del libro è stato scritto ed ero assolutamente sicuro che fosse Potter.

Proporzioni giuste
Di solito, se il personaggio è intelligente - rende la testa più e grandi occhiali, se sta martellando - avrà le spalle larghe, le ragazze romantiche sono grandi occhi e ciglia lunghe. Tutte queste cose aiutano a leggere l'immagine del personaggio, senza pensare. Bisogno di ricordare il rapporto tra le parti del corpo, perché Le proporzioni creano il carattere del personaggio. Ad esempio, un eroe grande e cazzo avrà una piccola testa, un ampio petto, spalle e gambe, bocca e mento saranno gettati in avanti. I personaggi carini avranno proporzioni del bambino: grande testa, corpo ovale, alta frontale e piccole aree del mento, bocca, occhio. Sapere che queste cose possono già essere raggiunti determinati effetti.
Ad esempio, quasi tutte le principesse Disney sembrano belle a spese di grandi occhi e una piccola bocca.

I dintorni sono anche importanti
Comprensione in cui il personaggio agirà e il lavoro può semplificare seriamente il lavoro. Questo è particolarmente importante quando il personaggio "adatta" nel posto pronto. In qualche foresta misteriosa, la gamba e gli stregoni saranno più appropriati che per esempio il cavaliere a cavallo o un animale africano.
Mi piace un esempio con il fondo bikini - è perfettamente adatto per lo stile per spennare Bob e i suoi amici, e sono l'ideale per lui.



Cosa e per chi viene creato un personaggio
Per qualsiasi azienda che vende Turpovok, il personaggio è meglio fare semplice, ma per i giochi si sviluppano solitamente da eroi complessi e dettagliati. Tuttavia, se una persona va giù per la strada e vede un eroe complesso, molto probabilmente non lo guarderà.
Ecco un personaggio Euroset, che è facile da cambiare e fare qualsiasi cosa e che può essere spesso visto passando dal prossimo salone.


Ma l'eroe di Varcraft, dove le persone si siedono per molto tempo e un'atmosfera e tutte le piccole cose sono importanti.

E infine
È sempre interessante non solo guardare gli eroi che ti piace, ma analizzarli e allocare caratteristiche caratteristiche. Conoscendo le principali tecniche, puoi imparare molto rapidamente come creare caratteri interessanti corrispondenti al compito.

Conoscete momenti importanti che prenderebbero in considerazione durante la creazione di personaggi?

Come creare persiani.
Vuoi creare il tuo personaggio, ma non so come?
Preparare foglie e record.
Qui sai come disegni o no. Sarà il tuo eroe personale. Ma se hai la capacità, allora la bandiera a te tra le tue mani. Inventare gli eroi. La loro storia. Ed è possibile che tu lo glorifichi.
Qui ti aiuterò a modificarlo in dettaglio. Compreso anche il suo gruppo sanguigno. Tutto ciò che completerò i miei esempi.
1. Questo mezzo personaggio.
2.ind.
3. Casello.
Questo considero il più basilare nella creazione.
1 .. Forse sia femminile che maschile. A meno che ovviamente non abbia un mutante.
2.ind. Dipende già dalla tua immaginazione. Potrebbe essere breve, lungo, inglese, giapponese o russo.
3. A causa anche della mano di Hapnet. Da 0 e indefinitamente.

I miei esempi.
1. Magia.
2. Stans Evans.
3,15 anni.
Ulteriormente andrà una descrizione più dettagliata.

Aspetto.
1. Grutti di capelli.
2. Il colore degli occhi.
3. Esempio di crescita, peso.
4.Stizio.
Va bene. Se hai già immaginato un'immagine di un personaggio o orientare l'immagine. Sarai più facile.
1. Gli utensili per capelli utilizzano più spesso lo standard: bionda, bruna, rossa. Ma non dimenticare di tali colori come biondo o nero. Puoi anche utilizzare colori arcobaleno non standard. Sembrerà interessante.
2. Ma con il colore degli occhi, è meglio non sbrigare. È importante che sia combinato con i capelli, ma anche se il tuo eroe ha i capelli insalata brillante. Questo non vale la pena fare gli stessi occhi. È meglio lasciarli naturali.
3. Per la crescita e il peso, se il tuo persiano ha una figura ideale, prendi la crescita. Medio-170 cm. E portare via 110. Il peso è ottenuto. Cioè Crescita - 110 \u003d peso.
170 - 110 \u003d 60 kg.
4. Se agisci per questa formula. È possibile scrivere in sicurezza la media. (C'è ancora completo, sottile, non standard.)

I miei esempi.
1. Combatti.
2. Occhi del pavimento.
3. Da - 175, peso - 65 kg.
4. Più.
Personaggio.
1. Articoli prima vale la pena di scegliere la temperatura dell'eroe.
Collerico
Si distingue per aumentare l'eccitabilità, le azioni sono intermittente. È caratterizzato da nitidezza e rapidità di movimenti, forza, impulsività, vivida gravità delle esperienze emotive. A causa dell'improvvisabile, portato via, incline ad agire con tutto il suo potere, esaurito più di quanto segue. Avere interessi pubblici, il temperamento si manifesta in iniziativa, energico, principio. In assenza di vita spirituale, il temperamento coolerico si manifesta spesso in irritabilità, affettività, incontinenza, razzi, incapacità di autocontrollo nelle circostanze emotive.
Sanguinik.
Si adatta rapidamente a nuove condizioni, converge rapidamente con le persone, socievoli. I sentimenti sono facilmente sorrise e sostituiti, esperienze emotive, di regola, superficiale. Mimica è ricca, mobile, espressiva. Un po 'irrequieto, ha bisogno di nuove impressioni, regola insufficientemente i loro impulsi, non sa come aderire rigorosamente alla routine sviluppata della vita, il sistema in funzione. A questo proposito, non può essere implementato con successo, richiedendo una forza uguale, stress a lungo termine e metodico, amplificazione, stabilità, pazienza. In assenza di obiettivi gravi, pensieri profondi, attività creativa producono superficialità e impermanenza.
Phlegmatic Person.
È caratterizzato da un livello relativamente basso di attività comportamentale, le cui nuove forme vengono prodotte lentamente, ma sono persistenti. Ha la lentezza e la tranquillità in azioni, espressioni facciali e discorso, parli, costanza, profondità di sentimenti e sentimento. Persistente e testardo, raramente viene fuori da se stesso, non è inclinato ad influenzare, avendo calcolato la sua forza, porta la questione alla fine, anche nelle relazioni, in moderazione è socievole, non ama chattare in moderato. Salva la forza, non li spendono. A seconda delle condizioni in alcuni casi, la flemmatica può essere caratterizzata da caratteristiche "positive" - \u200b\u200bestratto, profondità di pensieri, costanza, abbronzatura, in altri - letargia, indifferenza per l'ambiente circostante, la pigrizia e il coraggio, la povertà e la debolezza delle emozioni, a tendenza a soddisfare l'azione abituale.
Malinconico
La sua reazione spesso non corrisponde al potere dello stimolo, c'è una profondità e una stabilità dei sentimenti con espressione debole. È difficile per lui concentrarsi su qualcosa. I forti impatti spesso causano una reazione di frenatura a lungo termine da malinconica ("mani in giù"). È caratterizzato dal contenimento e dalla presenza di discorso e movimenti, timidezza, timidezza, indecisione. In condizioni normali, malinconica - un uomo profondo, significativo, può essere un buon lavoratore, affronta con successo i compiti di vita. Sotto condizioni avverse, può trasformarsi in un'esperienza chiusa, spaventata, allarmante, incline a gravi esperienze interne di tali circostanze di vita che non meritano questo.

2. Sono buoni tratti caratteriali.
3. e male.

Esempio.
1. Hallery.
2. Combina e premurosa.
3. Questo è attivo in alcune situazioni quando questo non è affatto necessario.

I dettagli rimanenti.
1. Bloodgroup.
2. Disegno.
3. Stile nei vestiti.
4. Cose basse (cibo, bevande, colore, ecc.)
5. Fare clic sui parenti.
6. Elesters.
7. Nascita di dati.

1. In Giappone, si ritiene che quel personaggio sia determinato dal gruppo sanguigno.
Il primo è l'attività, la leadership, il coraggio. Personalità forti, resistenti e autorevoli.
Il secondo è paziente, perseveranza, praticità. Pensano attentamente le loro azioni.
Terza - curiosità, mente creativa, imprevedibilità e indipendenza.
Quarto - Emotionalità, sensibilità, immaginazione.
2. I disegni sono anche con te. Ad esempio: Nabbling Nails, raddrizza i vestiti, morde il labbro. Capelli catena
3. Rifilato nei vestiti: sport, via, fronte, romantico. Inoltre, puoi trovare un sacco di immagini con abbigliamento. O inventare e disegnare il tuo.
4. Posiziona come desideri.
5.Roders, fratelli, sorelle. Zio Zia. Eccetera.
6. Beller, disegno, calcio o forse, non ci sono hobby.
7. Bene ... tutto è chiaro qui.

Il mio esempio.
1.treak.
2. Quando nervoso, chiodi unghie. Le lezioni spesso sfidano le sbattere in modo che non si arrampica negli occhi.
3. Stile nei vestiti preferisce la strada. T-shirt ordinaria, jeans, sneakers e camicia sopra.
4. Colore basso - blu.
Cibo - hot dog.
Bevande - Cacao.
5.Roders. Sorelle, i fratelli no.
6. Singolo.
7.16. 03. 97.
Spero che almeno qualcosa abbia aiutato, in attesa del tuo feedback. Forse vale la pena aggiungere qualcosa.

Categorie:

Domanda:

« Dimmi, per favore, hai ovunque nello schizzo nero su cui sarebbe visto da ciò che inizi? Nel senso di cui sarebbe visto come sei sulla base di cerchi e triangoli creano il tuo personaggio?

Voglio davvero sviluppare il mio stile, ma non posso fare a meno di un paio di consigli da una persona che sa come disegnare tali comprensioni».

Domanda: « Ho una domanda del genere: quando mi disegno più volte e lo stesso personaggio mi dà solo qualcosa che sembra diverso ogni volta.
Per il bene di tutto il santo, dimmi come si ottiene in modo che tutti i personaggi siano gli stessi in ogni sezione del fumetto?
»

Risposta: Queste domande sono in qualche modo interrelate, quindi cercherò di dare loro una risposta comune.

1. Struttura frazionaria.

Una descrizione molto breve di ciò che inizio (e finisco) da disegnare.


L'essenza dell'intero processo è iniziare con forme semplici e finire con un disegno dettagliato. La prima figura rende schizzi sotto forma di figure di base e linee di riferimento.
Faccio chiarezza. La figura mostra un paio di idioti che corrono attorno al campo di grano.
Inizio con uno schizzo semplice, semplice di figure e linee di supporto. In questa fase, solo la somiglianza esterna dei personaggi e la trasmissione di successo degli altoparlanti nelle loro pose è preoccupata.

All'inizio, mi sbarazzando di gesti incomprensibili, pose innaturali, proporzioni ridicole e gradualmente "rifiuti" la composizione, riempiendo il disegno.


Non appena sarò soddisfatto di un modello esemplare, comincio a disegnarsi sopra, concentrandomi su alcune delle prime linee.
A questo punto, il tuo disegno probabilmente si trasformerà in qualcosa di terribile. E tutto perché sei un artista sporco e sciatto.
Ma non preoccuparti. Quindi dovrebbe essere.


Quando il disegno della bozza principale è pronto, procedo a un disegno dettagliato. Non sono stato cancellato dallo schizzo originale, perché i colpi di supporto raffiguranti i contorni dei personaggi e dei loro movimenti aiuteranno con un disegno dettagliato. Aiuteranno a capire dove tirare le cuciture su vestiti, dove aggiungere pieghe, come i capelli e la lana dovrebbero giacere su una particolare parte del carattere, ecc.


In questa immagine, miravo già a sbarazzarmi di tutte le linee di supporto, in un someate dove li hanno sbattuti, e in alcuni luoghi l'ho fatto chiaramente. In questa fase, preferisco lavorare con una matita, ma anche la pratica è ampiamente distribuita, quando il disegno verrà bruciato con inchiostro, e quindi tutto il lavoro a matita viene cancellato.


2. Monotonanza del personaggio.

Mentre disegno lo stesso personaggio in diversi angoli.



Indipendentemente dalla posizione della testa, le regole stabilite rimangono invariate.


Queste linee blu sono sulla figura superiore, che suggeriscono la forma della testa e denotano le linee middle, è sufficiente per me sapere come si trovano altre forme, come quelle che sono circondati nella figura qui sotto.


E di conseguenza, otteniamo un tale personaggio che sembra ugualmente a angoli diversi. E tutto perché è stato creato sulla base di figure nello stesso principio.


E per ultimo, ricorda sempre che nonostante il fatto che tali tecnici iniziali possano promuovere rapidi progressi, nulla sostituirà la pratica. Non arrenderti se questa tecnica non si è incontrata dalla prima volta ... o 98 tentativi successivi. Continua a disegnare.

3. Come disegnare "simpaties".

L'essenza dell'attrattiva del personaggio (in cui il concetto di "carino") è solitamente incluso - questo è un argomento completo separato - esteso e oltre a una schiacciatura a malapena. È improbabile che possa parlarne correttamente qui se posso generalmente, ma almeno darti un paio di consigli per il quale dovresti prestare attenzione se vuoi creare un carattere attraente:

- Attrattività. Non è un segreto che alcune proporzioni della natura possiedono appello visivo. Non dimenticarti di loro quando crei un personaggio. Spesso, i personaggi sono piuttosto carini, se sono raffigurati in accordo con le proporzioni del viso del bambino: una fronte alta, pennelli paffuti, grandi occhi e altre caratteristiche del volto situato vicino a vicenda.


(Disney Studio ha adottato tale pratica per la regola. Quindi, disegnando personaggi famosi classici, ti aiuterà a capire come rendere i tuoi personaggi attraenti, e in generale vi presenterà la struttura dell'immagine. Cerca di disegnare un cacciatore dal Cartoon "Luni Tunes" e "Tex Avori" per imparare come creare personaggi carini e allegri, non carini e ben noti).

- Pulizia. Assicurati che il volto del tuo personaggio non diventa cupo o brutto a causa di una quantità inutile di linee non necessarie. Capire l'importanza delle linee di salvataggio. Semplificare così tanto lo schizzo in modo che la messa a fuoco cada sulle caratteristiche più importanti e interessanti; Tale rivelando l'essenza del personaggio e ti consente di trasferire il suo umore. Non solo semplifica il disegno di un personaggio da vari angoli una volta nel tempo, ma anche facilitare la percezione.


- Espressività. La chiave per garantire che il personaggio sia attraente o semplicemente causato la simpatia è raggiungere la semplicità del disegno attraverso la pulizia di linee non necessarie, nonché un'espressione franca e comprensibile sul viso, che trasferisce completamente i pensieri o il senso del personaggio. Le espressioni ambigue, vuote o indistinguibili sul viso non possiedono una tale attrattiva. Dai al personaggio l'opportunità di agire, reagire ed essere sinceramente vivi.

La copia di questa traduzione è consentita solo con riferimento a questa pagina.

  1. a rainbowspacemilk è piaciuto.

Quando sorge un desiderio di scrivere un romanzo, la prima domanda a cui vengono richiesti futuri scrittori, questo è dove iniziare? Qualcuno inizia con idee, qualcuno - dipinge in dettaglio la trama e qualcuno procede immediatamente alla descrizione dei paesaggi. Ma, infatti, puoi iniziare a scrivere con personaggi. Inoltre, è necessario fare.

Lettura dei libri, puoi vedere come in modo diverso gli autori prestano attenzione ai personaggi dei loro personaggi. E, se un libro con una trama meravigliosa, ma personaggi asciutti e non vivi, lascia in mente un piccolo ricordo, allora il lavoro con eroi idealmente descritti e realistici non dimenticherà mai.

Al giorno d'oggi, una grande attenzione è pagata ai personaggi nei loro libri scrittore americano Donna Tartt. Leggendo le sue opere Hai capito che alcuni personaggi sembrano più reali e interessanti dei popoli viventi. Forse questo è uno dei motivi per cui TARTT ha meritato meritatamente il premio Pulitzer per il suo ultimo romanzo.

Racconta molto bene a creare personaggi James Frey nel suo libro "Come scrivere un romanzo brillante":

1. Un uomo immaginario dovrebbe differire da un uomo ragionevole.

Uno Dai principali errori degli scrittori è che "scrivono" i loro personaggi da persone reali. Non è male se prendi solo una parte delle qualità e il resto inventa o iperbolico. Il fatto è che il lettore sarà annoiato sarà osservato per le persone comuni. L'uomo fittizio deve superare una persona reale in tutto. Dovrebbe essere più emotivo, o, al contrario, più noioso. Le sue azioni sono obbligate a stupire e scendere, deliziare o deludere. Basta non lasciare indifferente. Il lettore non perdona questo.

Altamente importante. Qualunque sia il tuo personaggio, le sue azioni dovrebbero essere comprensibili al lettore. Se le sue azioni e sentimenti sono mostrati a qualcuno illogico, le persone si arrampicano solo sul libro e trovano qualcosa di meglio.

Anche È importante capire che la persona è più facili da descrivere rispetto a una persona ragionevole. Perché? Perché ha una trama limitata, e devi descrivere solo quei sentimenti e soluzioni di un personaggio che richiede la trama.

I caratteri sono il materiale da cui è costruito l'intero romanzo.

2. Uomo fittizio - sottospecie.

"Flat", "cartone", "unidimensionale". Dice qui degli eroi del secondo piano, che possiamo incontrarci nel libro una o due volte, sentire da loro alcune parole, e non ricordano più la loro esistenza. Questo, ad esempio, baristi, camerieri, ecc. Non ci interessa ciò che sta accadendo nel loro mondo interiore, quali perdite sono sopravvissute a chi amavano e che odiavano. Non importa. Tali personaggi non possono essere dipinti;

Carattere "pieno", "multidimensionale o carattere" triangolare ". Questo è il tipo di personaggi principali, inclusi i cattivi. La principale qualità di questo tipo è ai suoi rappresentanti, alcune etichette non possono essere incollate. Dovrebbero essere personalità interessanti, con una motivazione complessa e complessa di azioni. Questi eroi dovrebbero sopravvivere a molte sofferenze, e conoscere molte gioie, amore, odio, cercare e correre, soffrire e godere ... e che la cosa principale, dovrebbero avere una biografia completa. Ma più in seguito. Devi interessare il lettore in modo che volesse conoscere i tuoi personaggi più vicini.

3. Conoscenza con gli eroi

Come far conoscere gli eroi? Nel suo lavoro, "L'arte della creazione di opere drammatiche" Liaos Egri chiama il personaggio "triangolare" e alloca i seguenti volti:

fisiologico. Ciò include tutte le qualità fisiche del tuo eroe, come il suo peso, la crescita, l'età, il colore degli occhi, le condizioni di salute e simili. Sebbene questa faccia e possa sembrare il più semplice nella creazione, tuttavia, è necessario ricordare che è in apparenza che sono giudicati prima. Pertanto, è importante che l'aspetto si avvicinò al carattere del personaggio;

sociologico. Per formare questa faccia, è necessario rispondere alle seguenti domande: che tipo di strato sociale appartiene al tuo personaggio? Quale chiesa cammina, quale partito politico sostiene? Chi lo ha presentato? Era un bambino calvo, o cresciuto in rigore e ordine? Ha amici? Quali sono le loro qualità comuni? E tali domande possono essere molto, molto. La cosa principale per scoprire qual è il tuo personaggio un piano socialmente. È molto importante capire le dinamiche dello sviluppo del personaggio. Non è nato per quanto fosse, è diventato così. È necessario comprendere le ragioni della formazione del suo carattere, solo in modo da ottenere un eroe realistico;

psicologico. Immediatamente si dovrebbe notare che non è necessario essere uno psicologo professionale per creare personaggi buoni e di alta qualità. È sufficiente affrontare la natura umana ed essere osservante. Il tuo dipendente smetterà? Scopri per quali ragioni ha fatto. Familiare ha gettato il cibo sbagliato e firmato per lo sport? Comunicare e scoprire cosa ha causato tali modifiche.

Questa faccia è considerata interagibile con facce sociali e fisiologiche. Qui devi descrivere passioni, fantasie, complessi, paure, la sensazione di colpa il tuo personaggio, e simili. Questo include anche emozioni, abitudini, intelligence, fiducia in se stessi e varie inclinazioni.

La grandezza del dramma dipende da quanto l'autore sarà in grado di creare complesse immagini multidimensionali di eroi. Pertanto, il compito eterno dell'auto-conoscenza si rivolge al drammaturgo nel compito della conoscenza degli eroi del proprio lavoro. La vecchia chiamata "Conosci te stesso" per il drammaturgo sembra "si avvicina al più possibile gli eroi". George Baker "Tecnicique Drama"

4. Forzare i personaggi ad agire

Consigli molto importanti: non creare caratteri inerti. Hai mai letto libri in cui gli eroi secondari erano più interessanti del principale? Quindi non dovrebbe essere, è prima, e in secondo luogo, ciò è dovuto al fatto che il personaggio principale si è rivelato essere inerte. In questo caso, eviterà conflitti, temere difficoltà e lotta. Tali personaggi non sono interessati a nessuno. Prova i tuoi personaggi principali per essere dinamici e sapeva come far fronte a varie situazioni difficili.

5. Creare una biografia di caratteri

Prima di iniziare a scrivere il primo capitolo del libro, è necessario creare completamente ogni personaggio. La biografia dei personaggi principali dovrebbe consistere in pagine 10-50 A4. Hai bisogno di sapere del tuo personaggio tutto - dove è nato mentre è nato mentre è cresciuto chi è stato creato con il quale era amico che amava ... In generale, tutto ciò che può spiegare al lettore, perché il tuo eroe è diventato il modo in cui lui è ora.

Naturalmente, quando quasi tutta la biografia è già davanti a te (si consiglia di scriverlo dalla prima persona), hai ancora alcune domande sull'eroe, le risposte a cui non saprai. Quindi si terrà l'opzione migliore intervista con un personaggio. Dal momento che è il frutto della tua immaginazione, quindi tutte le sue risposte saranno sicuramente oneste.

Devi dipingere tutti i dettagli della vita dell'eroe. Anche se non li usi nel libro, e nessuno tranne te, non saprai di loro - devi scriverli. Dopotutto, crei una persona.

Scrivi quei libri che ti piace leggere

Se prendi in considerazione tutti questi suggerimenti quando crei il tuo personaggio, capirai che tu stai iniziando a credere nella sua esistenza. Questa sarà una conferma che hai creato un eroe veramente di alta qualità.

Questo articolo descrive il processo di creazione di un motore di gioco. L'articolo è principalmente rivolto a coloro che sono interessati al processo di sviluppo dei prossimi modelli GEN, nonché chiunque voglia guardare dietro le quinte dei moderni piloti. Il personaggio che ho fatto per il portfolio, i personaggi sono passati abbastanza recentemente, possiamo dire che questa è la prima sfida del personaggio. Poiché questo lavoro è il mio progetto personale, ho fissato il limite dei triangoli in 20.000, trame nel 2048 * 2048, il lavoro è stato pianificato sotto PBR.

Tubatura.

Prima di tutto, ti dirò il piano per il quale ho agito, una pipeline approssimativa. La pipeline o la sequenza di produzione nella creazione di contenuti grafici potrebbero differire dalla Società alla Società, e dall'artista all'artista. Descrive la pipeline, che ho seguito, escludendo il primo primo oggetto, perché Ho preso il concetto preparato e 2 ultimi.
  1. Descrizione letteraria
  2. Concetto
  3. Simulazione / Sculpt forme condivise di un modello altamente poonale (hipoly)
  4. Ritiro modello hipoly (creazione della pura geometria di Hipoly per dettaglio)
  5. Detailing modello hipoly.
  6. Ritiro del modello hipoly (Loopipi Creation LOOPOLI (Lowpoly), che va direttamente nel motore)
  7. Scanner lowpoly (creazione di coordinate tessiturali)
  8. Carta cartolina: normale, occlusione ambientale, mappa a colori (trasferimento di informazioni con hipoly su lowpoly)
  9. Creazione di texture: diffuso, speculare, lucido, normale
  10. Rendere nel motore
  11. Rig e carattere della pelle (Skeleton Snap e Binding to Mesh Bones)
  12. Animazione

Concetto

Ma abbastanza elenchi noiosi. Ora il processo di creazione di più.
Ho trovato il concetto negli spazi aperti, e volevo farlo in 3D. Già più tardi ho trovato che questo personaggio è già stato implementato in 3D più di una volta.

Scultping.

Ma ancora, non ho rinunciato all'idea di implementazione, ho deciso solo che alcuni dettagli proibiscono un po ', non ripeterei completamente il concetto. Prima di tutto, ho deciso di tagliare il modello interamente in Zbrush. Zbrush - (Brush, Zebra, Zebrash) è un programma meraviglioso che ti consente di "scolpire il modello", che è qualitativamente diverso da altri programmi grafici tridimensionali, dove agiamo sul modello attraverso i vertici, le costole e i poligoni. Qui abbiamo un pennello con varie proprietà e con l'aiuto di un tablet puoi fare operazioni piuttosto sottili, come uno scultore o un artista su argilla. L'uso del fratello mi ha permesso alla fase iniziale di tagliare gli errori con le masse e le proporzioni principali, con un semplice modello nel fratello, avrei potuto cambiare le proporzioni molto e cercare le opzioni di dettaglio. Si è rivelato scolpire hardsurfee (i cosiddetti oggetti inorganici nella modellazione) non è stato facile.


Sebbene il modello sia uscito un tono, l'idea è stata incarnata, e il caso si stava muovendosi.


Diverse iterazioni di ricerca e una forma è stata raggiunta che mi ha soddisfatto.

Ritiro modello hipoly.

Quando mi è sembrato che il modello fosse pronto per il ritiro, sono passato a un altro programma per creare una geometria pura per scolpire - topogun e 3ds max. L'essenza del ritiro è che la griglia è costruita in cima a un modello. La retopologia consente di effettuare molti programmi grafici tridimensionali lo stesso zbrush, 3dsmax. Tuttavia, il ritiro è molto a disagio lì (anche se alcuni al dettaglio nel fratello) e un po 'funzionali. Topogun - Un programma creato per ritiro e ha molti vantaggi con gli editori combinano. Ci sono anche svantaggi, dopo una decine di ore di lavoro in esso, ho inventato una serie di miglioramenti, ma a chi c'è un accordo :) Un importante svantaggio: la mancanza di un normale autopacker e frequente completamento di emergenza topogun. Una caratteristica della nuova topologia era che si stava preparando per la levigatura (turbosmooth), quindi non ci sono quasi triangoli lì, cercò di usare quad (poligoni quadrati).


Un esempio di una nuova griglia accanto a quella vecchia.

In max, ho corretto tutti i banchi e ho fatto una geometria pulita. Il ritiro era lungo e noioso, perché Ho esportato ogni dettaglio dal pennello, quindi si ritirava separatamente in Topogun, quindi trasferito a 3dsmax, regole lì e importato indietro a Zbrush. Parte del modello è stata realizzata direttamente in max (ad esempio, ginocchiere).

In definitiva, il modello era quasi completamente radicato in una nuova griglia purea e caricata di nuovo in zbrush.


Questo sembra una maglia al dettaglio all'interno di Zbrush.

Dettaglio finale

Stanco da un lungo processo meccanico di ritiro sono stato contento di passare al modello dettagliato. Inoltre, tutto è semplice - ho aumentato il numero di poligoni del modello e le spazzole aggiunte la parte. Sono rimasto felice per un breve periodo, quando il poligone della struttura ha superato per 12 milioni, il computer cominciò a versare un po 'e ha portato disagio.


In definitiva, il modello sembrava questo.

Retopologia, creando lowpoly

È tempo di fare una griglia per l'uso in rendering in tempo reale (motori di gioco). Topogogeno di nuovo, ora il lavoro è andato completamente in esso, in max riparato solo alcuni banchi di geometria. Il lavoro era per il portfolio, quindi non mi preoccupo di triangoli, anche se so che molti dove è stato possibile salvare. In questa fase, ho già provato a cuocere la normale mappa per vedere se le parti sono state eseguite in modo adeguato. Era in questa fase che ho capito che con Topogun "Ohm non più sulla strada e già nel prossimo progetto lo ha rifiutato a favore di 3dcoat. Ma questa è un'altra storia ...


Sembra una nuova griglia.

Modello lowpoly raccolto in max. Ora il tempo UV non annulla "a.

Creazione di coordinate di texture.

Fino ad ora, non c'era bisogno di coordinate di consistenza. Tuttavia, dopo la preparazione del modello lowpoly, è necessario creare le giuste coordinate UV per cuocere le carte e possibilmente scalare il modello. UV Ho fatto in 3DSmax, considero un editor integrato piuttosto conveniente. Utilizzare i programmi di terze parti, ma quando l'editor UV in 3DSMAX, si è rivelato sufficientemente, si è scoperto che era abbastanza potente ...

La corretta sweep garantisce una strutturatura semplice e corretta, la rimozione delle carte e può influenzare la qualità delle trame.


Questo sembra un layout dei pezzi di UV.

Cartoline cartoline

L'essenza delle carte da forno (in questo caso) è trasferire le informazioni dal modello hipoly sulla trama lowpoly. Ho cotto con l'aiuto del programma XNormal: un programma meraviglioso, copi molto meglio con la cottura piuttosto che combinare i programmi. Cuocoso una mappa normale (mappa normale dello spazio tangente) (informazioni sul rilievo della superficie, che aggiunge i modelli Dettaglio falso), l'occlusione ambientale, ha ricevuto la scheda cavità dall'occlusione ambientale, ha anche ricevuto lo spazio dell'oggetto Mappa normale utilizzando l'utilità XNormal da Tangent Spazio mappa normale.


Sembra un modello nel motore con la normale mappa e l'occlusione ambientale. Motore Toolbag Marmoset. Ci sono ancora bug di bug che sono stati corretti in Photoshop.

Creazione di textures.

Ora che le carte che potrebbero essere ottenute da trasferire le informazioni dovrebbero essere preparate per preparare carte diffuse, speculari e lucentezza. In precedenza, di solito c'erano abbastanza carte diffuse, normali e specifiche, ora PBR ti consente di creare effetti lucidi e non solo informazioni sulla potenza della riflessione. C'è un meraviglioso plugin a Photoshop, che semplifica la creazione e la modifica di tutte queste carte - DDO. Questo è un programma straordinario, in sostanza, permettendoti di gestire contemporaneamente alcuni parametri di mappe attraverso le maschere. Ha preso il lavoro preparatorio in modo da poter lavorare con questo plugin, l'ho usato nel mio pipistro per la prima volta. Il plugin consente di aggiungere parameticamente vari effetti di superficie, come graffi, macchie e sporcizia, quindi si è rivelato essere molto adatto per questo lavoro. Generazione dei principali dettagli delle trame, l'ho finalizzato manualmente in Photoshop.

La risoluzione delle trame con cui ho lavorato era 4096 * 4096, il file Photoshop ha rapidamente cresciuto fino a 6 gigabyte. Ero di nuovo felice che ho un computer piuttosto veloce :)
Alla fine, nonostante il fatto che la trama che ho respinto più volte (perché Photoshop ha ucciso un file più volte) sono state create le trame.

E infine, il rendering finale! Anche se in sostanza, questa è l'anteprima della trama, nel motore reale, adulto (UDK, Unity 3d, cripnicolo) che non carichi il motore. Per ogni motore (così come l'impostazione, la posizione e le soluzioni a colori indisciplinari del gioco), molto probabilmente è stato necessario spendere le loro strutture di sintonizzazione.

In realtà, tutto. Grazie per aver visitato, fai domande nei commenti, forse qualcosa sarà interessato.

P.S. Questo è il mio primo articolo su Habré, quindi se ho fatto qualcosa di sbagliato, fammi sapere.

Voglio anche notare immediatamente: sul realismo delle domande dell'armatura al concetto dell'artista, anche non dimenticare che il componente artistico è spesso più importante del funzionario e del realismo, anche se idealmente, ovviamente, dovrebbe essere combinato.