Giocare alla lezione di educazione fisica per lo sviluppo dei muscoli della cintura della spalla e della parte posteriore. Peddort.

Giocare alla lezione di educazione fisica per lo sviluppo dei muscoli della cintura della spalla e della parte posteriore. Peddort.

La flessibilità è specifica, ma estremamente importante per la qualità dell'atleta. Mobilità nelle articolazioni, elasticità elastica dei muscoli e dei legamenti è la capacità di svolgere movimenti con un'ampia ampiezza senza i costi di alto sforzo e tensione eccessiva. La capacità di rilassare i muscoli, agilità di un atleta nel suo complesso dipende dallo sviluppo della flessibilità. Tutto ciò sottolinea quanto sia importante sviluppare la flessibilità di tutti i mezzi disponibili, anche con l'aiuto dei giochi in movimento. È necessario selezionare tali giochi specificamente, perché sono chiamati ad avere strettamente mirato, spesso un impatto locale sui singoli gruppi muscolari, legamenti e articolazioni.


Quando si organizzano i giochi finalizzati allo sviluppo della flessibilità, è necessario prevenirli con il riscaldamento appropriato per evitare legamenti di trazione e tensioni muscolari.


1. "Attaccare dietro la schiena". Le squadre sono costruite nelle colonne. I giocatori stanno in un emisfero l'uno dall'altro. Le prime stanze tengono davanti a loro per entrambe le estremità di un bastone ginnico. Sul segnale totale, i giocatori trasmettono bastoni dietro partner permanenti. Allo stesso tempo, il giocatore alza le mani in alto e (senza lasciare che le estremità del bastone e leggermente flessione) traduce il bastone dietro la schiena. Le mani rimangono raddrizzate. Il giocatore in piedi sul retro prende un bastone e lo trasmette allo stesso modo. L'ultimo giocatore della colonna, avendo ricevuto un bastone, corre con lei a venire (mentre tutti stanno facendo un passo indietro) e, che si svolgono alla testa della colonna, la trasmette di nuovo sulla colonna indietro.


Il giocatore in piedi sul retro non può essere preso dal bastone, se il partner non lo porta alla fine e lei è dietro la testa del partner in piedi davanti. Se il giocatore ha rilasciato un'estremità del bastone o lasciò caduta, è anche considerato un errore. I giocatori della squadra sconfiggono la trasmissione non solo più velocemente di altri, ma con un numero minimo di errori.


2. "Corsa delle palle". I giocatori di due o tre squadre stanno a una distanza di 1 passo l'uno dall'altro e trasmettono le palle sulla colonna nei seguenti modi:


a) Transmare la palla di nuovo da due mani dietro la testa e torna nella colonna (tutti girano intorno al cerchio) dalla mano in mano sotto le gambe;


b) Un giocatore che trasmette la palla lo tiene dietro la schiena, gira il suo viso dietro il partner in piedi e, appoggiato in avanti, gli dà la palla da dietro la schiena. Quando la palla viene all'ultimo giocatore della colonna, è lo stesso (trasferimento della palla dietro la schiena) guida di nuovo in avanti. Ogni giocatore durante il trasferimento della palla si gira;


c) I giocatori passano la palla l'una all'altra trasformando il torso a destra (senza abbattere le tasse). Giocatore in piedi sul retro, avendo ricevuto la palla, lo dirige dall'altra parte. Ora ogni riso 9 prende la palla, girando il torso a sinistra.


In tutte le varianti del gioco, la palla può aggirare la colonna due o tre volte (in base alla condizione). Allo stesso tempo, i giocatori di tutti i team partecipanti non vengono eseguiti sul sito, ma in posizione.


3. "Eseguire il cancro" (Fig. 9). Il relè viene effettuato in parallelo o contatore. I primi numeri sono seduti sul pavimento, appoggiandosi sul retro. Al segnale, si precipitano in avanti, decollando dal terreno del bacino e girando con le gambe e le mani. I seguenti giocatori entrano in combattimento quando i loro predecessori finiscono. Per toccare il pavimento con un bacino durante il movimento, un punto viene rimosso da quei 10 o 20, che ogni squadra viene assegnata prima dell'inizio del gioco. Per la velocità dell'azione, gli occhiali incoraggianti sono imputati alle squadre.


4. "Ponte e gatto". I giocatori di due squadre stanno nelle colonne uno alla linea di partenza. Di fronte a loro in 5 e 10 gradini, due cerchi sono bloccati (con un diametro di 1 m). Secondo il segnale, i numeri scappano in avanti e, essendo nel primo round, fanno un "ponte". Quindi il secondo giocatore si precipita in avanti. Si rompe sotto il ponte e corre a un cerchio lontano, dove prende la fermata piegata piegata (tornando indietro come "gatto"). Ora la prima stanza scorre verso il cerchio lontano e si rompe tra le mani e le gambe del partner. Dopodiché, entrambi i giocatori, si tengono per mano, corrono alla loro squadra. Non appena attraversano la linea di partenza, i nuovi due giocatori scapperanno a turno, e quelli che sono venuti in esecuzione alla fine della colonna. Quando si rivelano davanti a tutti, il gioco continua, ei giocatori cambiano ruoli. Il relè termina quando ogni coppia completa due volte il compito.


5. "Serrature e aste". I partecipanti si trovano in colonne da banco o parallele. Prima di giocare a uno o due stuoie ginniche. Il giocatore che corre avanti sul segnale rende il battente nel raggruppamento e si alza fino alla fine della colonna opposta (dopo aver toccato le sue mani davanti al partecipante in piedi). Il giocatore della seconda colonna esegue lo stesso esercizio. Durante il Reverse Giorno dei giocatori, girando le spalle ai tappetini, prendere la posizione dello squat e eseguire il rotolamento attraverso la testa indietro, continuando a correre alla loro colonna.


Se il relè viene eseguito in colonne parallele, è possibile discutere che il lettore rende il giocatore sul primo compagno, e quindi eseguire 4-5 passaggi) sulla seconda questione esegue il rotolamento. Apendo la mazza o il rack, ritorna alla sua colonna, causando iniziare (toccando la mano) della seconda stanza.


6. "Panca sopra la testa." Due o tre squadre sono costruite nelle colonne a vicenda. Sul lato destro delle squadre (alle gambe dei giocatori) c'è una panchina ginnica. Secondo il segnale totale, i giocatori di tutte le squadre si piegano direttamente a destra, prendendo la panchina della presa inverso, sollevala sopra le loro teste, traducono a sinistra e indossava il pavimento. Dopodiché, i giocatori saltano sopra la panchina a sinistra e si appoggiano a destra a destra per prendere la panchina e riorganizzare l'altro lato.


Il gioco termina quando tutti i comandi si muovono su un lato del sito in un altro. Allo stesso tempo (sotto la condizione del gioco), la panchina dovrebbe visitare la testa che suona 4-6 volte. La squadra è sconfitta, i quali eseguono un esercizio chiaro e veloce. Se la panchina è un piccolo parco giochi per il gioco, le squadre possono competere a sua volta. Il vincitore è la squadra che ha trascorso meno tempo per esercitare.


Applica una tale opzione del gioco. I giocatori si alzano su una panchina, e il secondo, appoggiato, prendi il sopravvento e il trasporto sulla testa dall'altra parte. Mettendolo sul pavimento, vanno in questa panchina, e quello in cui si trovavano, trasferiscono sopra la loro testa allo stesso lato. Il gioco continua fino a quando i comandi sono dietro la linea convenzionale.

Autori: Zubova Olga Aleksandrovna, Baranova Elena Pavlovna
Posizione: Educatori:
Istituto d'Istruzione: Madou "CRR - Kindergarten №7 Yaroslavna"
Località: G. Rubtsovsk, Territorio di Altai
Nome del materiale: Articolo.
Soggetto: "Carte da gioco mobili per agilità e resistenza nei bambini in età prescolare."
Data di pubblicazione: 09.12.2017
Sezione: educazione prescolare

CartaCequet di giochi mobili per lo sviluppo di resistenza e agilità

Dai bambini in età prescolare

Gioco in movimento "Jumper".

Il gioco è progettato per bambini di età prescolare senior, ma questo gioco è abbastanza adatto

per l'intrattenimento del cantiere, quindi puoi includere bambini in età diverse, così come

genitori. Puoi giocare come una persona, ma almeno quattro. Scopo del gioco: svilupparsi

resistenza, fissa l'abilità saltare in lunghezza. Materiali richiesti per il gioco: gesso per

designazioni delle linee di partenza e di finitura, nonché per i segni che giocano attori. Giochi: ALL.

i partecipanti al gioco dovrebbero essere suddivisi in due squadre. Ogni squadra si alza

lati opposti del sito. È necessario designare l'inizio del gesso di movimento o delle bandiere

o iniziare la linea per ogni squadra. Quindi, si scopre che la linea di partenza di uno

i comandi saranno il traguardo per un'altra squadra e viceversa. I primi attori di ciascuna delle squadre

eseguire un salto dal posto della spinta di due gambe. Dopo il salto del primo giocatore su tacchi è segnato

il risultato del suo salto. Il secondo partecipante va alla linea sinistra dal primo giocatore, e anche

esegue un salto da terra con un marchio di atterraggio, poi salta il terzo e così via

l'ultimo giocatore. Se l'ultimo giocatore è riuscito a saltare oltre il traguardo,

la sua squadra vince questo gioco-relè. Puoi organizzare 4- 5 comandi (puoi

organizza la concorrenza tra ragazzi e ragazze).

Gioco mobile "Cambio sedili"

Il gioco è progettato per i bambini da cinque anni. Play può qualsiasi numero di persone, ma non

meno di quattro. Scopo del gioco: sviluppo del ponticello e resistenza saltando. Materiali

richiesto per il gioco: Gesso per designare la linea di partenza (finitura) Corso del gioco: tutto giocando

sono divisi in due squadre. Ai bordi del sito sono posizionati due linee: questi sono i cosiddetti

"a casa". Entrambe le squadre entrano nei ranghi si affrontano l'uno all'altro sui lati opposti.

luoghi, dietro le linee delle loro "case", accovacciati e metti le mani sulle loro ginocchia. Sul segnale Tutti i giocatori

saltare da squat profondi, andare avanti, cercando di attraversare la linea più velocemente

la "casa" opposta. Sconfigge la squadra i cui giocatori sono per la prima volta

linea opposta. Quindi entrambe le squadre saltano nella direzione opposta, ma nel gioco no

prende la partecipazione del giocatore che ha attraversato l'ultima volta la linea, scende fuori dal gioco. Questo gioco

può continuare fino a 2-3 del più duraturo

maglione. La squadra è sconfitta in cui rimane il numero più lungo di ponticelli. Puoi continuare

Gioco mobile "Tè - tè, usura"

I bambini possono giocare, a partire da quattro anni. Il numero di partecipanti del gioco non è limitato, ma non

meno di quattro persone. Scopo del gioco: fissa le abilità della corsa rapida senza collisioni l'una con l'altra

un amico, sviluppare agilità e resistenza. Giochi: tra i bambini che giocano sono scelti

guidare, molto probabilmente con l'aiuto dei lettori. Leading restano nel centro del parco giochi e

i giocatori rimanenti corrono in direzioni diverse. La guida raggiunge il gioco e camminava a loro.

I giocatori di Awedy si fermano nel luogo in cui erano fantastici, si diffondono alle feste

mani e totale "Tè - tè, tagliato". I giocatori che non sono stati catturati, possono "aiutare"

catturato, toccato a mano. Il compito di irrigare per catturare il maggior numero possibile di giocatori e non

lascia che il resto dei partecipanti ai bambini già catturati. Il gioco richiede ai figli di colossale

resistenza. Dopo il gioco, è consigliabile spendere esercizi di respirazione.

"Vento settentrionale e Sud"

Scopo del gioco: sviluppare resistenza e attenzione; Migliorare la capacità di correre.

Materiali necessari per il gioco: nastri rossi e blu per leader. Giochi: tra

riproduzione di due azionamento selezionati. Il nastro blu è vestito - è il vento del nord, e

l'altro è rosso - è un vento meridionale. "Vento settentrionale" dalle regole del gioco recuperando con il gioco e

"Li congela", stabilendo. Il giocatore che ha toccato il vento del Nord, deve misurare

scoperto. "Southern" il vento al contrario spruzza i giocatori, toccando fino a

"Congelato". Lui, a cui toccò il vento meridionale, continua a muoversi sul sito.

Il compito del vento del nord "per congelare" il più possibile il giocatore e non dare il vento meridionale

"Scomparire" partecipanti al gioco.

Giochi, sviluppo di energia e resistenza

Skinking: gioco di gioco: sviluppare forza fisica e resistenza. Materiali necessari

e benefici visivi: skipper. Il gioco dei giocatori di gioco salta attraverso la corda in vari modi: su

2 gambe, su 1 gamba, ecc. Vince colui che durerà più a lungo

Classici: l'obiettivo del gioco: sviluppare forza fisica e resistenza. Materiali necessari

e vantaggi visivi: gesso, bit. Il corso del gioco. Sul parco giochi, i classici sono disegnati. Giocatori

dista, saltando su 1 gamba e spingendo un po 'davanti a loro, per rompere dal 1 ° al 10 ° grado. Se Bit.

pulisce al di fuori dei classici, il giocatore è inferiore a quello successivo. Vince il giocatore

che prima interrompe tutte le lezioni.

Corda magica: l'obiettivo del gioco: sviluppare forza fisica e resistenza. Necessario

materiali e manuali visivi: corda, gesso per designare la linea centrale. Giocatori di moda

sono divisi in 2 squadre. I comandi occupano posizioni su diversi lati della linea mediana. Di

i giocatori leader della squadra iniziano a tirare la corda, cercando di trascinare il team di rivali

la sua parte. Sconfremo quelli che ci riescono.

Chi è più forte? L'obiettivo del gioco: sviluppare forza fisica e resistenza. Necessario

materiali e manuali visivi: gesso, che deve essere tratto sulla linea media sul gioco

terreno di gioco. Il gioco del gioco viene effettuato in coppia. I giocatori occupano posizioni su diversi lati di

linea mediana. Il compito dei giocatori è trascinare le mani dell'avversario al tuo fianco. Quel giocatore

che si trova dietro l'avversario, perde.

Outfast su tutti i quattro: l'obiettivo del gioco: sviluppare forza fisica e resistenza.

Materiali richiesti e manuali visivi: gesso per designare la linea di partenza (finitura),

squadre. Al segnale dei partecipanti principali funziona su tutti e quattro alla casella di controllo e ritorno. vincente

quella squadra, i partecipanti di cui saranno i primi a passare la distanza.

Fucers: l'obiettivo del gioco: sviluppare forza fisica e resistenza. Materiali necessari I.

per indicare il luogo di rotazione, la palla. I giocatori di giochi sono suddivisi in 2 squadre. Ogni giocatore

prende la seguente posizione: accovacciata, appoggiata indietro nelle mani e tra

le gambe e il torso mette la palla. E in questa posizione sul segnale del piombo corre verso la casella di controllo e

indietro. La squadra ha vinto la prima distanza.

Talet: Scopo del gioco: sviluppare forza fisica e resistenza. Materiali necessari I.

manuali visivi: gesso per designare la linea di partenza (finitura), caselle di controllo sul supporto o kegli

per riferirsi al luogo di rotazione. I giocatori di giochi sono suddivisi in 2 squadre. In ogni squadra

ci deve essere un numero pari di giocatori. I giocatori si alzano in coppia: uno dei partecipanti - sulle mani, il secondo

tiene il primo dietro i suoi piedi. In questa posizione, i giocatori del segnale principale si muovono sul gioco

terreno di gioco. La squadra vince, i cui partecipanti saranno i primi a passare la distanza.

Kangaroo: l'obiettivo del gioco: sviluppare forza fisica e resistenza. Materiali necessari I.

manuali visivi: Palla per la linea di partenza (finitura), caselle di controllo su supporto o kegli

per riferirsi al luogo di rotazione. Giocare ai giocatori sono divisi in 2 squadre occupano un posto

inizio. Il primo partecipante di ogni squadra blocca la palla tra le sue ginocchia. Dai segnali del comando

i giocatori saltano iniziano a muoversi intorno al parco giochi prima della casella e ritorno. All'inizio

devono passare la palla al prossimo membro del team. Vince prima la squadra

ultima distanza.

Racing on the Balls L'obiettivo del gioco: sviluppare forza fisica e resistenza. Necessario

materiali e manuali visivi: palline gonfiabili sportive, gesso per designare la linea di partenza

sono divisi in 2 squadre, occupano un posto all'inizio. Il primo partecipante di ogni squadra si siede

la palla e il segnale leader saltano alla casella di controllo e ritorno. All'inizio, trasmette la palla accanto

partecipante. Vince la squadra, la prima distanza.

Game Game Buffalo: sviluppare forza fisica e resistenza. Materiali necessari I.

manuali visivi: corda lunga, gesso per la designazione della linea mediana, 2 sgabelli, 2

campana. Il gioco del gioco viene effettuato in coppia. La corda è messa sui partecipanti al gioco,

che esegue la funzione carente. I giocatori si trovano alla stessa distanza da

linea centrale. A una certa distanza dai giocatori metti le sedie e metterli

campane. Al segnale dei giocatori principali cercano di trascinare l'avversario dalla loro parte. Per

dovrebbe prendere il campanello dalla sedia. Uno che è il primo ad essere in grado di chiamare

la campana, diventa il vincitore.

Attraversamento (prima opzione) Scopo del gioco: sviluppare forza fisica e resistenza.

designazione della linea di partenza e finitura. Il corso dei partecipanti al gioco è diviso in 2 squadre. 2 partecipanti

ogni squadra si estende le corde dall'inizio fino al finale. Il compito dei giocatori rimanenti -

vai dalla linea di partenza al traguardo, in piedi su skateboard, girando attraverso le mani e

stringendo la corda. Vinci i giocatori della squadra che saranno i primi a passare la distanza.

Attraversamento (secondo opzione) Scopo del gioco: sviluppare forza fisica e resistenza.

Materiali richiesti e manuali visivi: skateboard, corde lunghe, gesso per

designazione della linea di partenza e finitura. Giochi: uno dei partecipanti di ogni squadra è acceso

consulta la linea e tiene un'estremità della corda. Il resto dei giocatori, in piedi o seduto su skateboard,

prendi la parte posteriore della corda. Il giocatore sulla finitura inizia a tirare il compagno.

Quella squadra vince, i cui giocatori saranno i primi a trasferire al traguardo.

Barov Lotta: scopo di gioco: sviluppare forza fisica e resistenza. Necessario

materiali e aiuti visivi: gesso che ha bisogno di disegnare un piccolo cerchio. Il corso del gioco nel gioco

2 persone partecipano. I giocatori si trovano in un cerchio cerchio, tirando le mani

inoltrare. Il compito dei giocatori è di spingere l'avversario fuori dal cerchio, colpendo i palmi del palmo.

Vince il giocatore a chi succede.

Su ciottoli: l'obiettivo del gioco: sviluppare forza fisica e resistenza. Necessario

materiali e AIDS visivi: se il gioco passa in palestra, quindi possibile

accompagnamento musicale. Il corso del gioco I bambini sono raggruppati nella colonna. Lead pronuncia il testo:

Su una traccia di vogamento, le nostre gambe stanno camminando. Una volta, due. Una volta, due. I bambini saltano su due gambe. Bambini

siediti. I bambini si alzano.

Attraverso l'asta: l'obiettivo del gioco: sviluppare forza fisica e resistenza. Necessario

materiali e manuali visivi: gesso. Corsa del gioco: nel parco giochi, dipingono un flusso, che a

fine "si espande gradualmente. I giocatori sono offerti per saltare oltre i flussi: prima attraverso

un posto stretto, quindi dove è più ampio e più ampio. Se i giocatori hanno successo, ne hanno bisogno

Regali: scopo del gioco: sviluppare forza fisica e resistenza. Il corso del gioco i bambini si alzano

un cerchio. Dal numero di giocatori è scelto dal principale, che si trova nel centro del cerchio. riposo

i giocatori camminano in cerchio con le parole: su ciottoli, su ciottoli ... nel buco - Boo! È uscito dalla fossa.

Abbiamo portato tutti i regali. Chi vorrà, prenderà. Qui hai una bambola con un nastro luminoso, cavallo, top e

aereo. Allora i bambini si fermano e il principale deve scegliere uno dei elenchi

i regali. Se l'unità sceglie un cavallo, i giocatori imitano il movimento del cavallo, cioè, corri amico

amico in un cerchio, in alto alzando le ginocchia, se una bambola sta ballando sul posto, se il lupo -

gira sul posto e poi si accovaccia se l'aereo si sta correndo l'un l'altro

un cerchio, alzando le mani ai lati, e poi si fermano; e accovacciato. Riga

sceglie qualcuno dal cerchio e cambia con lui ruoli.

Piastra con cerchi: l'obiettivo del gioco: sviluppare forza fisica e resistenza.

Materiali necessari e benefici visivi; Cerchi per ginnastica, gesso per la designazione

start line (finitura), bandiere su un supporto o kegli per indicare il luogo di rotazione. Mossa

i giocatori di giochi sono suddivisi in 2 squadre. Il primo giocatore di ogni squadra riceve il cerchio. Per allarme

i partecipanti a leader, saltando attraverso il telaio, cominciano a passare al traguardo. Vince ta.

la squadra, tutti i giocatori di cui sono i primi a passare la distanza.

Portatori: l'obiettivo del gioco: sviluppare forza fisica e resistenza. Necessario

materiali e aiuti visivi: bastoncini ginnastica, palline, gesso per designare la linea di partenza

(Finiture), caselle di controllo sullo stand o kegli per designare il luogo di rotazione. Giochi giocatori

sono suddivisi in 2 squadre, ognuna delle quali ha un numero pari di partecipanti. Nel relè, partecipare

coppia giocatori. Motano la palla tra 2 bastoncini ginnici e, cercando di non far cadere la palla, correre

prima della casella di controllo. Quindi trasmettere la seguente coppia alla coppia successiva e così a lungo quanto tutti i partecipanti

le squadre non passeranno a distanza. La squadra che passerà il primo, vince.

Mantenere la palla: l'obiettivo del gioco: sviluppare forza fisica e resistenza. Necessario

materiali e manuali visivi: palla, gesso per designare la linea di partenza (finitura), bandiere su

stand o Kegli per indicare il luogo di rotazione. I giocatori di giochi sono suddivisi in 2 squadre.

Il compito di ogni giocatore è passare la distanza, da una mano colpendo la palla sul pavimento. Squadra, che.

fallo prima, vince.

Racing con un palo: l'obiettivo del gioco: sviluppare forza fisica e resistenza. Necessario

materiali e manuali visivi: skateboard, pole, gesso per designare la linea di partenza (finitura),

bandiere sul supporto o kegli per designare il luogo di rotazione. I giocatori di giochi sono divisi in 2

squadre. Il compito di ogni giocatore di squadra è quello di prendere skateboard prima della casella di controllo e ritorno,

spogliare il sesto della terra. La squadra i cui giocatori saranno distanziati più velocemente, vince.

Incollare con un palo: l'obiettivo del gioco: sviluppare forza fisica e resistenza. Necessario

materiali e manuali visivi: sei, gesso per disegnare un cerchio. Il corso del gioco nel gioco

2 giocatori sono coinvolti. Si trovano in un cerchio, catturano il palo ciascuno per la loro parte.

Il compito di ogni giocatore è quello di spingere il nemico fuori dal cerchio.

Czechhard: l'obiettivo del gioco: sviluppare forza fisica e destrezza. Materiali necessari I.

manuali visivi: gesso per designare la linea di partenza (finitura), caselle di controllo sul supporto o kegli

per riferirsi al luogo di rotazione. I giocatori di giochi sono suddivisi in 2 squadre. Primo giocatore

si inclina in avanti. Il prossimo giocatore salta attraverso di esso e si alza, appoggiandosi in avanti.

Poi il prossimo giocatore salta oltre 2 in piedi e si alza anche, piegato. Non appena

tutti i membri del team staranno a distanza, il primo giocatore che ora è risultato essere l'ultimo

salta su tutti quelli in piedi avanti e si alzano di nuovo, piegato. E così a lungo di tutti

i giocatori non attraverseranno il traguardo. La squadra che passerà il primo, vince.

Vigili del fuoco: l'obiettivo del gioco: sviluppare forza fisica e resistenza. Necessario

materiali e aiuti visivi: parete ginnastica, campane, gesso. Il corso del gioco nel gioco

possono partecipare più squadre. Sul parco giochi, la linea di lancio è disegnata (lui e

finire). Bell TPERS per ogni squadra sono attaccati alla barra superiore del muro svedese. Di

i segnali dei principali giocatori hanno successo al muro, si arrampicano e chiamano la campana. Squadra,

per prima cosa soddisferà il compito, diventerà il vincitore.

manuali visivi: palla ripieno, gesso. Il gioco del gioco viene effettuato sul parco giochi.

Il compito di ciascun giocatore è quello di lanciare la palla il più lontano possibile. Leader durante il gioco festeggia

posto posto che cade la palla di ogni giocatore. Quando tutti i giocatori hanno finito di lanciare la palla, puoi

risultati dei risultati.

Relè radice: scopo del gioco: sviluppare forza fisica e coordinamento

movimenti. Materiali richiesti e manuali visivi: bastone ginnastica, piccolo

secchi di plastica pieni di palline da tennis, rack girevoli alti almeno 1,5

m, gesso per indicare la linea di partenza (finitura). I giocatori di giochi sono suddivisi in 2 squadre. Sul

il parco giochi è allestito i rack girevoli che affronterà i giocatori. Di

il segnale dei giocatori principali inizia a muoversi a distanza. Portano un rocker sulla spalla -

ginnastica bastone con secchi pieni di palline da tennis, cercando di non lasciarlo cadere.

La squadra che passerà il primo, vince.

Mobile gioco-relè "Piantare patate" nel gioco può giocare ai bambini del senior

età della scuola materna e scuola più giovane. Questo gioco è molto divertente da giocare per i bambini

vacanze insieme ad adulti. Scopo del gioco: sviluppare agilità e resistenza. Materiali

richiesto per giocare: 6 grandi palle imbottite, 4 cerchi, 2 flag o altri articoli

per riferirsi al luogo di rotazione. Giochi: Tutti i giocatori sono divisi in due squadre e

costruito nella colonna uno per una delle sue linee di partenza. Sul sito ad una distanza di 2-3 m

five Hoops si trovano a pezzi prima di ogni squadra. Prima del primo hoop 3 m. In 5 m

la casella di controllo o un altro oggetto è posizionata che denota il luogo di rotazione. Dal segnale, primo

i giocatori corrono e disposti a Hoops su un cubo, in cambio, passante un secchio

il prossimo partecipante che raccoglie cubi in un secchio, ecc. Sconfigge prima la squadra

completato dal relè. Se il cubo ha rotolato fuori dal cerchio, il partecipante deve riportarlo

Il gioco in movimento "Penguins" L'obiettivo del gioco: sviluppare agilità e resistenza. Materiali

richiesto per la riproduzione: palla, caselle di controllo o altri articoli sostenibili per designare inizio e

luoghi di rotazione. All'inizio, devono passare la palla al prossimo giocatore dalla squadra. Vince

la squadra che ha passato per la prima volta l'intera distanza. Giochi: il gioco usa con camminare con

spremuto tra la palla delle ginocchia. Prima del gioco puoi parlare dei pinguini e dillo,

che quelli tollerano le loro uova, serrandoli tra le zampe. I giocatori sono divisi in due squadre e

landsten nella colonna uno dopo la linea di partenza. I primi giocatori bloccano la palla con le loro ginocchia

e sul segnale inizia a spostarsi nella casella di controllo e ritorno.

Gioco mobile "da un bump on a hammer" Bambini 3 - 4 anni affronterà il compito di questo gioco,

pertanto, da questa età possono prendere parte a questo gioco. Scopo del gioco: svilupparsi

destrezza, resistenza, fissare le abilità di saltare in lunghezza. Materiali richiesti per il gioco:

gesso o corde per indicare la linea di partenza; Caselle di controllo o altri articoli per la designazione

posto di svolta; 4 "kokes", che sono piccoli stuoie in tessuto stretto

forma arrotondata Andando: tutti i partecipanti del gioco sono divisi in due squadre. Ogni squadra

ottiene 2 "urti". Il compito che i bambini di gioco ottengono: "Prima della tua palude, sua

devi passare. Ma proprio così che la palude non vada, puoi affogare. Hai magia

sostenitori per i quali si muoverai sulla riva. Metti un dosso, alzati su di esso, vicino

metti il \u200b\u200bsecondo urto, salta su di esso, quindi seleziona il primo, spostalo

avanti, salta su di esso, ecc. Prima di girare e nello stesso ordine ritorna al suo

squadra e passare i battitori al prossimo giocatore. Vince la squadra, tutti i giocatori di cui

la distanza si terrà. "

Il gioco mobile "Layer" può persino giocare quattro anni, se nella squadra

ragazzi più grandi. Il gioco è destinato a un gran numero di bambini che giocano, possono

gli adulti si uniranno e ancora più divertenti. Scopo del gioco: sviluppare destrezza, fisico

forza e resistenza. Materiali necessari per il gioco: gesso o corda per la designazione

linea di partenza (finitura), bandiere su un supporto o altri articoli per designare un posto

girare. Il corso del gioco Tutti i giocatori sono suddivisi in 2 squadre. Al segnale, il primo giocatore funziona, tagli

casella di controllo e ritorna indietro. All'inizio, il prossimo giocatore si aggrappa per lui, mettendolo

mani in vita, e fuggono la stessa distanza insieme. Quindi, all'inizio, il terzo si unisce

player e tutto è ripetuto prima. L'azione viene ripetuta fino a quando tutti i membri del team sono eseguiti

distanza, stringendo nel treno. La squadra arriva alla squadra che tornerà all'inizio.

Più a lungo sarà il treno, più sarà un gioco.

Gioco mobile "Tails" Il gioco è adatto per bambini di età prescolare e junior

età scolastica. L'obiettivo del gioco: sviluppare resistenza, destrezza e attenzione. Materiali

richiesto per il gioco: nastri multicolori per ogni giocatore. Viaggio del gioco: all'inizio del gioco con

l'aiuto dei lettori è scelto con leader. I nastri sono attaccati al resto dei giocatori

(Code) in modo che siano facili da strappare. Leader, recuperando giocando, portando via da loro

nastro (coda). Giocatori che hanno preso la caduta della "coda" dal gioco. Alla fine del gioco rimarrà

il giocatore che ha "coda". È riconosciuto come il più destro e veloce.

Classici richiesti inventario: gesso.

Sull'asfalto disegnare in classi di gesso, cellule

nome.

Puoi saltare su una gamba, su due, su qualsiasi gamba (in anticipo in anticipo

essere d'accordo). Ogni giocatore inizia a saltare dalla figura 1 alla figura 2, ecc., E poi indietro.

È impossibile legare o fare un passo sulla linea che separa le cellule. Se il giocatore ha rotto

o una regola, è inferiore al giocatore successivo.

"Zakin sul ring" sviluppa il coordinamento dei movimenti necessari inventario: Ball, Hoop.

Offri al bambino a lanciare la palla nel telaio. Prima tieni il cerchio verticalmente, sollevalo

più basso.

Cambia la posizione del telaio, lascia che il bambino lancia la palla nel "anello". Se il cerchio

no - non disturbo: puoi lanciare la scatola di dimensioni adeguate.

"Non essere in ritardo" Le panche sono allestite nella hall. I bambini saltano o corrono intorno a loro. Di

il segnale deve essere rapidamente strisciato sotto la panchina e alzarsi su di esso.

"Oboy la palla." Diversi bambini con una spinta di due mani rotolò la palla nella direzione in avanti e fuggono

lui, il grado di serpente.

"Non una corda." L'educatore e uno dei bambini prima swing solo, quindi ruotano

corda lunga I bambini si esibiscono alternativamente: * saltando attraverso la corda oscillante su due e

una gamba, con le gambe sulla gamba, la faccia in piedi o lateralmente alla corda. * In esecuzione sotto una corda rotante,

iniziandolo da un angolo o con una corsa diretta. * Saltando attraverso una corda rotante uno per uno o da

"Spendi la palla." Sul pavimento sono impostati in una serie di articoli. Il bambino deve tenere la palla

colpisce il pavimento, aggirando gli oggetti del serpente.

"Pesca, esaurimento." I bambini stanno in un cerchio che conduce al centro. Getta la palla al bambino, chiamandolo

nome. Quello che ha chiamato, prende la palla e la restituisce. Quando il presentatore lancia la palla

questo è tutto scappato in un luogo predeterminato. Il piombo cerca di entrare nei bambini in fuga.

Dopodiché, tutti si alzano di nuovo in un cerchio. Quello che ha colpito la palla diventa il comando.

"Chi è stabile" Due partecipanti stanno su una panchina ginnastica o una striscia stretta

(Larghezza 8-10 cm.) Affacciati l'uno all'altro, tenendosi per mano per le mani. Sul segnale stanno cercando di spingere

rivale con una panchina con un cuscino o una borsa farcita con fieno. Puoi battere sul corpo

"Putanitsa" che giocano a bambini stanno in cerchio. Leader, chiamando determinate parti del corpo,

i bambini mostrano altre parti del corpo. I giocatori devono navigare e mostrare correttamente

chiamato solo parte del corpo. Ad esempio, per dire "occhi", mostrare le sopracciglia, ecc. Se un bambino

ha mostrato sbagliato - uscire dal gioco. Aumenta gradualmente il ritmo del gioco.

"Making Husters" al sito è diviso in due metà. "Beasts" pascolano sulla stessa piattaforma "

"Cacciatore" si affollano dall'altra. Mirando, spara le 5-10 palle in "animali",

cercando di entrare in qualsiasi parte del corpo. Vince il cacciatore più ordinato.

Giochi in movimento per prevenire la postura e i disturbi a crescita piatta.

Gioco "Fai il giusto" 3 - 7 anni. I bambini sono liberamente situati sul sito. Dal team.

l'insegnante è in esecuzione, ballando, salta o cammina con diverse posizioni di stop o on

tutti i quarti, ecc., Necessariamente sotto l'accompagnamento musicale. Spegne la musica I.

l'insegnante chiama i bambini la posizione che dovrebbero prendere. Le note dell'insegnante

bambini che hanno commesso errori e li correggono. Nome delle disposizioni che i bambini

fai un compagno di squadra dell'insegnante: "Tin Soldier" (rack principale); "Postura"

(Corretta postura); "Figura" (in piedi sulla gamba destra, a sinistra per rimanere indietro, piegarsi nel ginocchio,

tenendo le mani del piede, i gomiti si raddrizzano, il progresso); "Menti" (sdraiata sulla schiena, le mani dietro la testa,

il torso dovrebbe mentire esattamente); "Chipplino" (gridò, indietro dritto, mani in alto); "Calzini"

(stare sui calzini, mani sulla cintura, gomiti da riprendere); "Abbronzatura" (sdraiato sullo stomaco, le mani sotto

mento, piedi si piega e si estendono nelle ginocchia). Queste disposizioni sono utilizzate come

memorizzazione. Tutte le disposizioni specificate devono contenere 3-6 secondi, sforzarsi

Gioco "Raccogli ciottoli" 3 - 7 anni. I bambini sono divisi in 2 squadre che sono allineati.

di fronte a vicenda da bordi opposti del sito. Ogni squadra ha un piccolo secchio

il tuo colore Nella sala, l'educatore, sbriciola piccoli ciottoli. Nella squadra "Marzo!" I bambini corrono

raccogli ciottoli, catturare con le dita di un metro di ciottoli e portarlo in un secchio. Il gioco

finisce quando tutti i ciottoli sono raccolti. Conta il numero di ciottoli in entrambi

secchi. La squadra vince, raccolse più ciottoli. Gioco "Trova.

traccia correttamente "5 - 7 anni. Le solette ortopediche sono caotiche. Dal segnale

i bambini educatori dovrebbero scegliere correttamente le solette per le gambe giuste e sinistra e alzarsi su di loro:

tacchi insieme calzini a parte, con una posizione corretta. Vince colui che è veloce e giusto

File della carta di gioco mobile

per bambini in età prescolare

(5-7 anni)

Carta di gioco mobile.

Gruppo senior.

    "Siamo ragazzi divertenti"

    "Trappola per topi"

    "Giostra"

    "Velies - corre"

    "Sly Fox"

    "Karasi e Pike"

    "Hare senzatetto"

    "Fai figura"

    "Angoli"

    "Casting"

    "Gese di Swan"

    "Padri" (con nastri)

    "Inverno ed estate"

    "Gelo - naso rosso"

    "Korshun e compagnia"

    "Arredi contatore"

    "Posto vuoto"

    "Padri"

    "Capogruppo"

    "Vernici"

    "Dal dosso sul martello"

    "Canna da pesca"

    "Non stare sul pavimento"

    "Qualcuno piuttosto prima della casella di controllo"

    "Scoiattolo nella foresta"

    "Giocare alla palla"

    "Cacciatori e lepri"

    "Skate Kegle"

    "Scuola della palla"

    "Vite - cattura"

    "Cacciatori e bestie"

    "Palla sopra la griglia"

    "Entra nel telaio"

    "Serso"

    "Getta la casella di controllo"

    "Palla con diapositive"

    "Prendere la palla"

    "Kolzebossov"

    "Firemen sull'insegnamento"

    "Bearsi e api"

"Siamo ragazzi divertenti"

Scopo: Insegna ai bambini ad agire attraverso il segnale, correre su un lato del sito in modo rapido con l'estinzione. Sviluppa una destrezza, velocità, orientamento nello spazio.

Traffico del gioco:

I bambini stanno su un lato del sito qui sotto. Sul lato opposto, viene tenuta anche la seconda caratteristica. Nel centro del sito è una pesca. Il coro dei giocatori si pronuncia:

"Siamo ragazzi divertenti

Amiamo correre e saltare,

Bene, prova a recuperare con noi.

Una volta, due, tre, cattura! "

Dopo la parola "cattura", i bambini corrono dall'altra parte del sito, e le loro catture di pesca. Quello che la pesca avrà il tempo di essere atteso prima di attraversare la linea, è considerato catturato, si allontana e salta una corsa.

Opzione 2.

I bambini vanno in un cerchio e pronuncia il testo. Gatto al centro. Fracassato diverso.

tipi di funzionamento.

"Trappola per topi"

Scopo: Impara i bambini a correre sotto le braccia delle braccia nel cerchio e dal cerchio, non spingendo l'un l'altro, agire nel segnale. Sviluppa una destrezza, velocità, orientamento nello spazio.

Gioco di ictus:

I giocatori sono divisi in due gruppi ineguali, le forme più piccole è un cerchio - una trappola per topi, il resto raffigura i topi e sono fuori dal cerchio. Bambini raffiguranti una trappola per topi, prendi le mani andare in cerchio e dicono:

"Oh, come è stanco del mouse,

abbiamo divorziarli solo passione.

Hanno dormito tutto, tutti hanno presentato

Ovunque si arrampicano qui.

Attenzione all'avvolto

Ci arriviamo.

Qui mettiamo la trappola per topi,

Fraglia tutte le contrazioni! "

Alla fine delle parole, i bambini si fermano e sollevano le mani sollevate. I topi si imbattono in una trappola per topi e immediatamente scappano dall'altra parte. Secondo il segno dell'insegnante "Artiglio!" I bambini in piedi in un cerchio si abbassarono le mani e lo squat - trappola per topi. Topi che non hanno avuto il tempo di finire il cerchio sono considerati catturati, diventano un cerchio

"Giostra"

Scopo: Insegnare ai bambini a piedi e correre con accelerazione e rallentamento in un cerchio in conformità con il testo. Sviluppa la capacità di muoversi in un cerchio in senso orario e nella direzione opposta.

Traffico del gioco:

I bambini formano un cerchio, tenendo sopra il cavo, con la mano destra e andare in cerchio all'inizio lentamente, poi più velocemente e vai a correre. I movimenti vengono eseguiti in conformità con il testo, il testo pronunciato:

"Ho a malapena, a malapena, a malapena, a malapena,

completato carosello,

e poi il cerchio, il cerchio,

tutto correre, correre, correre! "

dopo che i bambini eseguono 2-3 cerchi, il tutor li ferma e dà un segnale a un cambiamento nella direzione del movimento. I giocatori girano intorno al cerchio e intercettano il cavo con una mano diversa, continua a svolgere camminare e correre. Poi l'insegnante, insieme ai bambini pronuncia;

"Sushch, più tranquillo, non sbrigati!

Carosello STOP!

Una o due volte, solo due,

Quello ha concluso il gioco! "

Il movimento del carosello rallenta gradualmente. Con le parole "che è arrivata il gioco!" I bambini si fermano, metti il \u200b\u200bcavo sulla terra e divergono in tutto il sito.

Opzione 2.

I bambini si tengono per mano, vai in un cerchio in una direzione, poi nell'altro.

"Velies - corre"

Scopo: Impara i bambini a camminare su un lato del sito all'altro con il cablaggio, forma la capacità di agire attraverso il segnale. Sviluppare velocità, destrezza.

Traffico del gioco:

I bambini stanno dietro la caratteristica su un lato del sito. Anche sul secondo lato disegnato. Sul lato del catcher. Per le parole del tutor: "Una volta, due, a tre punti!" - I bambini corrono dall'altra parte del sito e le loro catture di pesca. Dopo 2-3 giorni, la pesca viene scelta dai bambini più dextrici e veloci che non sono stati catturati.

Opzione 2.

Sovraccarico dei bambini con diversi tipi di funzionamento.

"Karasi e Pike"

Scopo: Impara i bambini a camminare ed eseguire il brocca, sul segnale si nasconde dietro i ciottoli, accovacciati. Sviluppa una destrezza, velocità, orientamento nello spazio.

Traffico del gioco:

Un bambino è scelto al luccio, il resto è diviso in due gruppi. Uno di questi forma un cerchio è un ciottolo, l'altro - karasi, che galleggia all'interno del cerchio. Pike è fuori dal cerchio. Secondo il segno del tutor - Pike - corre rapidamente in un cerchio, cercando di catturare Karasi. Karasi Rush per prendere un posto per qualcuno che gioca e seduto sui ciottoli. Tagliare Karasi andare per un cerchio e contato. Il gioco è ripetuto con un altro luccio.

opzione 2

karasi galleggia non solo in un cerchio ma anche tra le pietre, il luccio è sul lato. Puoi scegliere due pikes.

"Sly Fox"

Scopo: Per insegnare ai bambini a correre, non spingendoti a vicenda, agire attraverso il segnale, orientare sul sito. Sviluppa agilità, velocità.

Gioco di ictus:

I giocatori stanno in cerchio, a una distanza di un passo uno dall'altro. Educatore chiedendo a tutti di chiudere gli occhi. I bambini coprono i loro occhi, e l'insegnante aggira il cerchio - dietro le spalle dei bambini e sta toccando uno dei bambini, che diventa una volpe astuta. L'insegnante propone quindi di aprire gli occhi e vedere attentamente chi di loro Fox - non si dà qualcosa.

I giocatori hanno chiesto tre volte con piccoli intervalli - prima tranquillamente, poi più forte: "Sunshine Fox, dove sei?" Allo stesso tempo, tutti si stanno guardando l'un l'altro.

Quando tutti i giocatori, compresa la volpe, saranno pronunciati per la terza volta - dove sei tenda volpe dove sei? La volpe complicata salta nel centro del cerchio solleva la mano e dice "Io sono qui!" Tutti i giocatori stanno correndo sul sito e li voloca. I tagli vanno da parte. Il gioco è ripetuto.

Opzione 2.

Puoi scegliere 2-4 volpi e correre attorno al sito con diversi tipi di funzionamento.

"Hare senzatetto"

Scopo: Insegnare ai bambini correre velocemente, cercando di prendere una casa. Sviluppare l'attenzione, la risposta della velocità a un segnale.

Traffico del gioco:

Scegli un cacciatore e una lepre senza tetto. Il resto delle lepri è disegnato dai cerchi e tutti mettono in lei. La lepre senzatetto scappa dal cacciatore, può fuggire dal cacciatore, correndo in qualsiasi cerchio, poi la lepre in piedi nel cerchio dovrebbe scappare in questo momento, perché ora è una lepre senza tetto e il cacciatore lo prenderà. Non appena il cacciatore camminava una lepre, lui stesso diventa una lepre, e la ex lepre era un cacciatore.

Opzione 2.

I bambini formano un cerchio che tiene per mano 3-4 bambini, e nel centro di un cerchio del genere ci sono lepri.

3 opzione

I bambini stanno in cerchi disegnati a terra al segnale del tutor della lepre cambiando le case - spostandosi da uno all'altro, e il cacciatore occupa una casa liberata, che rimase senza una casa diventa un cacciatore.

"Fai figura"

Scopo: Impara i bambini a correre un brulicante intorno alla sala, trama. Abituarsi a cambiare il movimento sul segnale, per sviluppare l'equilibrio, la capacità di mantenere una prosa fissa.

Traffico del gioco:

Al segnale del tutor, tutti i bambini corrono intorno alla sala. Sul segnale successivo (pugno nel tamburello), tutti i giocatori si fermano sul posto, dove li hanno trovati e accettano qualsiasi postura. Il tutor rileva coloro le cui figure si sono rivelate più interessanti, il maggior successo.

Opzione 2.

Puoi scegliere un leader, che determinerà la cui figura è più difficile, coloro che escono da nuove figure ogni volta.

"Angoli"

Scopo: Insegna ai bambini a correre da un posto per posizionare rapidamente, impercettibilmente per il comando. Sviluppa l'agilità, la velocità dei movimenti, l'orientamento nello spazio.

Traffico del gioco:

I bambini diventano vicino agli alberi o nei cerchi disegnati sulla terra. Uno dei giocatori rimasti nel mezzo, adatto a chiunque e parla, Mouse, Mouse mi vendono il tuo angolo. " Che si rifiuta. Il principale va con le stesse parole all'altra. In questo momento, il resto dei bambini cambi posti e conducendo nel mezzo tenta di prendere il posto di una delle classifiche. Se riesce, il rimanente senza un angolo diventa centrale.

Opzione 2.Se non riesci a prendere un posto, l'insegnante dice: "Cat!" Tutti i bambini cambiano contemporaneamente luoghi, tempo di guida per prendere un angolo. È impossibile stare nel tuo angolo per molto tempo.

"Casting"

Scopo: Insegna ai bambini a piedi in un cerchio, tenendo le mani a destra, a sinistra. Ripetere i movimenti per leader. Sviluppa attenzione, memoria, creatività.

Traffico del gioco:

Viene scelto dal principale - un cucciolo, che sorge al centro di un cerchio formato dai bambini. Tenersi per mano, i bambini vanno in cerchio e totale:

"Cerchio liscio l'uno per l'altro

andiamo passo dopo passo.

Stare sul posto1 insieme insieme

Facciamolo ... "

I bambini fermano, abbassano le mani, ei intricanti mostrano un po 'di movimento e tutti dovrebbero ripeterlo. Il gioco viene ripetuto con un altro intricante.

"Gese di Swan"

Scopo: Impara i bambini a camminare su un lato del sito all'altro, in modo da non essere macchiato. Sviluppare la capacità di agire attraverso il segnale, la destrezza, velocità.

Traffico del gioco:

A un bordo della sala è denotato dalla casa in cui le oche si trovano sul lato opposto della sala c'è un pastore. Sul lato della casa la tana, in cui vive il lupo, il resto del prato. I bambini sono scelti per il ruolo di Wolf, Pastore, il resto dei bambini raffigurante le oche. Il pastore cattura le oche sul prato, pascolano e volano.

Pastore: oche, oche!

Oche: fermati e risposti con il coro: GA-GA-ha.

Shepherd: lo desideri!

GUS: Sì, sì, sì!

Shepherd: Quindi vola a casa.

GUS: Non possiamo, il lupo grigio sotto la montagna non ci permette di casa, i denti che affilano per mangiarci vogliono.

Shepherd: Quindi vola, come vuoi solo le ali prendono cura!

Le oche che fanno le ali volano attraverso la casa del prato e deglutiscono il logov, cercando di catturare le oche. Poi dopo 2-3 funziona, è selezionato un nuovo pastore e un lupo.

"Padri" (con nastri)

Scopo:

Traffico del gioco:

opzione 2

disegna un cerchio nel centro è una pesca. Al segnale "Una volta, due, tre catture", i bambini corrono un cerchio, e il pescatori cerca di afferrare il nastro.

"Inverno ed estate"

Scopo: Insegna ai bambini sono costruiti in 2 ranghi l'uno all'altro, correre rapidamente, catturare la loro coppia. Sviluppare l'attenzione, la reazione della velocità.

Traffico del gioco:

In piedi in due ranghi, i bambini tornano l'un l'altro. Uno SHERGA - Inverno, Altro - Estate. Dal segnale "inverno!" - Il giocatore di questa squadra gira intorno al cerchio e cattura ogni coppia. Anche sul segnale - "Estate!"

opzione 2

Ogni bambino ha una palla di piccolo diametro, i bambini girano attorno al segnale e lanciano la palla nella loro coppia.

"Gelo - naso rosso"

Scopo: Impara i bambini a imbattersi nella dispersione su un lato del sito a un altro, inutilizzando lontano dalla pesca, agire attraverso il segnale, mantenere una posa fissa. Sviluppare un'esposizione, attenzione. Secure Run S. shuckle Shore, fianco lato.

Traffico del gioco:

"I Frost - un naso rosso.

Chi deciderà

I bambini rispondono Chorus:

Opzione 2.

Dopo la risposta:

"Non abbiamo paura delle minacce e non hanno paura del gelo per noi"

"Korshun e compagnia"

Scopo:

Traffico del gioco:

Opzione 2.

"Arredi contatore"

Scopo: Insegna ai bambini a correre su un lato del sito a un altro in un ritmo rapido. Sviluppare attenzione, velocità dei movimenti.

Traffico del gioco:

Due gruppi di bambini con un numero uguale di giocatori diventano sui lati opposti del sito dietro Lin7ic a Shero. (Distanza tra i bambini a Shero almeno 1 metro). Ogni gruppo di bambini nelle mani dei nastri del loro colore è blu, giallo. Secondo il segnale del tutor: "Blue"! " - I bambini con nastri blu corrono sulla direzione opposta, in piedi al contrario allungare le mani in avanti e aspettano che la corsa toccali. Quello che toccò, corre dall'altra parte, gira e alza la mano.

Opzione 2.

Puoi aggiungere altri due colori - rosso, verde.

"Posto vuoto"

Scopo: Insegnare ai bambini rapidamente correre proprio di fronte feste. Sviluppa la velocità della reazione, attenzione.

Traffico del gioco:

Giocare diventa intorno, mettendo le mani sulla cinghia - le finestre sono ottenute. Scegli il principio. Cammina fuori dal cerchio e dice:

"Vado in giro per casa,

e nella finestra guardo,

a uno mi avvicina

e io tranquillamente. "

Dopo le parole dico, la guida ferma, guarda nella finestra e dice: tuk, tuk, tuk. Stando avanti chiede: "Chi è venuto?" Guidare chiama il suo nome. In piedi in un cerchio chiede: "Perché sei venuto?" Le principali rispondono: "Benefit" - ed entrambi corrono in giro giocando in direzioni diverse. Nel cerchio si scopre un posto vuoto. Quello che sarà il primo a lui rimane in un cerchio, in ritardo diventa principale, e il gioco continua.

Opzione 2.

Guidare si basta camminare e mette la mano sulla spalla a qualcuno, e correre in direzioni diverse, cercando di prendere un posto vuoto.

"Padri"

Scopo: Imparare a correre intorno alla piattaforma di uno sciami con il confezionamento. Sviluppare la capacità di agire attraverso il segnale, la destrezza, la velocità dei movimenti.

Traffico del gioco:

I bambini sono sul sito, il pescatore si trova nel mezzo del sito. Sul segnale - una volta, due, tre - catch1 - tutti i bambini si esauriscono sul sito, ormeggio dalla pesca. Quello che la macchia di pesca si allontana.

Opzione 2.

Catching non può prendere uno che è riuscito a sedersi.

3 opzione.

Non puoi prendere uno che è riuscito a fermarti e stare su una gamba.

4 opzione.

"Capogruppo"

Scopo: Impara i bambini a correre in coppia, non estinguendo le mani, guidare gli oggetti. Sviluppare agilità, attenzione.

Traffico del gioco:

I bambini stanno nelle colonne in coppia su un lato del sito qui sotto. Dall'altro lato del sito sono soggetti a oggetti (kegli, cubi, ecc.), Per numero di collegamenti. Secondo il segnale del tutor, le prime coppie di bambini che si tengono per mano, correre agli oggetti li avvolti e tornano alla fine delle loro colonne. Il prossimo segnale esegue le seconde coppie. Un paio di mani di disconnessione è considerata un perdente.

Opzione 2.

Corri con la gamba dello stinco. Correre tra gli oggetti del serpente al punto di riferimento.

"Vernici"

Scopo:

Traffico del gioco:

I partecipanti al gioco scelgono il proprietario e due acquirenti. I giocatori rimanenti sono vernici. Ogni vernice si presenta con un colore e Thiho chiama il suo maestro. Quando tutte le vernici hanno scelto un colore e chiamò il proprietario, invita uno degli acquirenti. Shoper Buts:

Tuk! Tuk!

Chi è là?

Acquirente.

Perché è venuto?

Per la vernice.

Che cosa?

Blu.

Opzione 2.

"Chi farà meno salti"

Scopo: Insegna ai bambini a saltare in lunghezza, facendo un forte tampone con le mani, spingendo e atterrando su entrambe le gambe. Sviluppa il potere dello shock, rafforzare i muscoli delle gambe.

Traffico del gioco:

Sul sito indicare due linee a una distanza di 5-6 metri. Diversi bambini si alzano alla prima riga e saltano fino alla seconda linea, cercando di raggiungerlo per un numero minore di salti. Le gambe leggermente mettono e atterrano morbide su entrambe le gambe.

Opzione 2.

Ingrandire la distanza a 10m. (Questa è una media di 8-10 salti)

"Dal dosso sul martello"

Scopo: Imparare i bambini a muoversi su un lato del sito su un altro salto dall'obbidimento su un urto su due o una gamba. Sviluppa il potere dello shock, la capacità di mantenere l'equilibrio sul Bodie, nella destrezza.

Traffico del gioco:

Sulla terra, sono disegnate due linee - Due sponde, tra cui la palude. Il gioco è distribuito in coppia su una sola riva. Il tutor attira la palude degli anelli piatti Kochka) a diverse distanze l'uno dall'altro: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. Due bambini attraverso il segnale saltano dal dosso sul martello che spingevano due gambe o uno, senza diventare tra i dossi. Cercando di muoversi a terra. Colui che inciampato, rimane nella palude. La prossima coppia esce. Quando tutto soddisfa il compito, l'educatore assegna a qualcuno di portare i bambini dalla palude. Dà una mano con un bambino imbullonato e spettacoli salta la via d'uscita dalla palude.

Opzione 2.

Concorrenza: "Chi si muoverà rapidamente attraverso la palude".

"Canna da pesca"

Scopo: Insegna ai bambini rimbalzare su due gambe in piedi ancora, atterrando su calzini, gambe semittate. Sviluppa agilità, velocità, eyemer.

Traffico del gioco:

I bambini stanno in un cerchio al centro dell'insegnante. Tiene nelle sue mani la corda alla fine della quale la borsa con la sabbia è legata. L'insegnante ruota la corda sopra il pavimento, i bambini si uniscono alle due gambe in alto, in modo che la borsa non faccia feroce. Dopo aver descritto 2-3 cerchi, la pausa è fatta e contattata catturata.

Opzione 2.

Quei bambini che catturati escono dal gioco, in modo che il più distruttivo rimarrà.

"Non stare sul pavimento"

Scopo: Per insegnare ai bambini a correre intorno alla sala del comitato, salta nei cubi, panche senza l'aiuto delle mani, salta da loro facilmente su gambe semi-piegate. Assicurare l'abilità per agire attraverso il segnale. Sviluppa agilità, velocità.

Traffico del gioco:

Seleziona una pesca che corre intorno alla sala con i bambini. Non appena dice l'educatore, "Catch!" - Tutti si allontanano dalla pesca e dalla salita sugli oggetti - truffatori, cubi, embperatura. La cattura sta cercando di rally volare via. Bambini, a cui la pesca è stata schierata.

Opzione 2.

Selezionare 2 catture, eseguire diversi tipi di funzionamento, utilizzare un segnale musicale.

"Firemen sull'insegnamento"

Scopo: Impara i bambini a scalare il muro ginnico in modo conveniente, non perdere le creste e senza saltare. Sviluppa il lavoro concordato di mano e gambe, velocità, destrezza.

Traffico del gioco:

I bambini sono costruiti in 3-4 colonne di fronte alla parete ginnastica sono vigili del fuoco.

Su ogni campata sulla stessa altezza, le campane sono sospese. Al segnale del tutor - un colpo al tamburello o alle parole "marzo!" I bambini in piedi nella colonna sono i primi a correre verso il muro si arrampicano su di esso, chiamare alla campana, scendere, poi tornare alla loro colonna e arrivare alla sua fine. Il tutor nota coloro che soddisferanno il compito più velocemente. Quindi la seconda posizione nella colonna è in esecuzione. Per garantire che i bambini non perdino le rotaie, non si è unito.

"Bearsi e api"

Scopo: Impara i bambini a scalare il muro ginnico, salendo le panchine, cubetti senza l'aiuto delle mani, salta sui calzini sulle gambe semi-piegate, corrono il Swaro. Sviluppa la destrezza, il coraggio, la velocità.

Traffico del gioco:

Guarda per fare una ginnasta. Le pareti devono essere punzonate senza saltare, non mancano le rotaie. Dalle panchine che saltano sulle calze gambe seminati.

"Qualcuno piuttosto prima della casella di controllo"

Scopo: Insegna ai bambini agire attraverso il segnale, salta su due gambe con avanzamento in avanti, soggetto ad arco in modo conveniente, correre sulla distillazione. Sviluppa la capacità di competere, trasferire il relè.

Traffico del gioco:

I bambini sono distribuiti su tre colonne allo stesso modo. A una distanza di 2 metri dalla funzione iniziale, gli archi o i cerchi sono messi, è possibile tirare il cavo, quindi ad una distanza di 3m. Le bandiere sono impostate sul supporto. Attività viene fornita: in base al segnale del tutor per eseguire un salto soggetto all'arco, quindi saltare su due gambe per superare prima della bandiera, andare a piegarlo e correre per tornare alla fine della colonna.

opzione 2

La complicazione viene introdotta: la corda è allungata ad un'altitudine - 60 cm, i bambini non devono toccare le mani del pavimento per portare la suite sotto il cavo.

"Scoiattolo nella foresta"

Scopo: Impara i bambini a scalare il muro ginnico, non perdere la ferrovia, senza saltare. Sviluppa e rafforzare i muscoli della cintura della spalla. Alleviare interesse nei giochi in movimento.

Traffico del gioco:

Il cacciatore è scelto, tutti gli altri bambini sono, si siedono sugli "alberi" - un muro ginnico, panche, tavole posate su cubetti grandi. Secondo il segnale del tutor: "Attenzione!" O sul colpo al Tambourine, tutte le proteine \u200b\u200bcambiano luoghi: uscire rapidamente, salta i dispositivi e sali su altri, in questo momento il cacciatore li tocca con la mano. Perché proteine \u200b\u200bdi un cacciatore cacciate, così come coloro che sono rimasti nei posti precedenti, partono nella casa del cacciatore.

Opzione 2.

Il cacciatore macchia la battaglia con la palla, puoi scegliere 2-3 cacciatori.

"Giocare alla palla"

Scopo: Imparare i bambini a prendere la palla, gettata da mani pesanti senza premere al petto. Getta la palla con due mani dal petto. Sviluppa cleè, mani motoriche, velocità, accuratezza del lancio.

Traffico del gioco:

I bambini sono suddivisi in 2-3 gruppi e sono costruiti nel cerchio, nel centro di ogni cerchio costa la palla nelle mani. Secondo il segno del tutor, i leader vengono trasferiti alternativamente alla palla con due mani dal petto e recuperalo. Quando la palla costa tutti i giocatori, lo solleva sopra la sua testa e dice: "Pronto!"

Opzione 2.

La palla driva non in ordine, ma in un disturbo, il gruppo vince, che non cade mai la palla.

"Cacciatori e lepri"

Scopo: Insegna ai bambini saltare su due gambe con la promozione in avanti al brocca, agire sul segnale. Fissare la capacità di lanciare la palla cercando di entrare nelle lepri. Sviluppa agilità, occhio chiudi.

Traffico del gioco:

Il cacciatore è scelto, il resto dei bambini è lepre. Da un lato del sito, è dato un posto per un cacciatore a un'altra casa di lepre. Il cacciatore cammina intorno alla sala, fingendo di cercare tracce della lepre, e poi torna a se stesso. Le lepri saltano su due gambe o proprio sulla sinistra alternativamente in direzioni diverse. Per segnale: "Hunter!" - Lepri scappano in casa, e il cacciatore lancia la palla in loro. Coloro che si sono considerati rapidamente, e li prende in casa.

opzione 2.

I cacciatori possono essere 2-3, e le lepri non hanno casa sono semplicemente affascinati dalla palla.

"Skate Kegle"

Scopo: Impara i bambini a rotolare la palla, cercando di abbattere l'arco dalla distanza di 1,5-2 metri., Gestisci la palla, tradendo altri bambini. Sviluppa il contatore degli occhi, gettare forza.

Traffico del gioco:

Opzione 2.

"Scuola della palla"

Scopo:

Il corso del gioco.

"Vite - cattura"

Scopo: Insegna ai bambini lancia una pallina da tennis e prendilo, cavalca un amico. Sviluppa cleè, destrezza, coordinamento dei movimenti.

Traffico del gioco:

I bambini sono in due ranghi, a una distanza di -3m. In un rango tutte le palle. Al segnale, i bambini gettono simultaneamente la palla e prendonolo con due mani, poi cavalca in piedi di fronte. Quelli fanno lo stesso.

Opzione 2.

Complicazione: quando si getta una palla per fare il cotone, girarsi intorno a lui, lancia una mano per catturarne un altro.

"Cacciatori e bestie"

Scopo:

Traffico del gioco:

I bambini formano un cerchio, tenendosi per mano. Calcolato per il primo secondo sono suddivisi in cacciatori e animali. I cacciatori rimangono nei loro luoghi in cerchio, e gli animali escono nel mezzo del cerchio. I cacciatori si buttano a vicenda palla e cercano di entrare nei loro piedi di correre e animali costanti. Quello che la palla è considerata racchiusa viene fuori dal cerchio. Allora i giocatori sono incontrati con ruoli.

opzione 2ci possono essere 2-3 palline.

"Palla sopra la griglia"

Scopo: Insegna ai bambini a trasferire la palla attraverso la griglia con due mani dal petto e a causa della testa e catturalo. Sviluppa la destrezza, la precisione del tiro, l'occhio.

Traffico del gioco:

I bambini (2-4) diventano su entrambi i lati della griglia a una distanza di 1,5 m., La griglia è allungata 15 cm. Sopra le mani sollevate di un bambino. I bambini lanciano la palla attraverso la griglia l'una all'altra a causa della testa con due mani, dal petto con due mani. Se giochi a quattro, un bambino muove la palla attraverso la griglia dall'altra parte, catturato la palla lo getta al suo prossimo, e lancia di nuovo la griglia di nuovo.

Opzione 2.

Puoi inserire il gioco. Su quale lato la palla cadde meno sul pavimento, la festa ha vinto.

"Entra nel telaio"

Scopo: Impara i bambini lanciare borse con sabbia in un bersaglio orizzontale, la mano sinistra destra mira. Sviluppa un contatore degli occhi, la precisione del lancio.

Traffico del gioco:

I bambini stanno in cerchio con un diametro di 8-10 m. Attraverso uno nelle mani di una borsa di sabbia. Nel centro del cerchio si trova il cerchio. Secondo il segnale del tutor, i bambini nelle cui mani nelle mani delle borse la trasmettono ai compagni a destra oa sinistra per accordo. Avendo ricevuto borse, i bambini li buttano cercando di entrare nel telaio. Allora i bambini alzano le borse e tornarono ai loro posti nel cerchio. Si sente di nuovo il segnale, ei bambini passano le borse con i loro vicini - i secondi numeri, ecc.

Opzione 2.

Getta borse con due una mano a causa della testa, seduto, in piedi sulle ginocchia.

"Serso"

Scopo: Insegna ai bambini lanciando anelli in legno, cercando di buttarli sul "cue" (bastone di legno), sviluppare destrezza, contatore degli occhi.

Traffico del gioco:

Due giochi. Uno con una cue lancia anelli di legno, e l'altro li prende in cue, puoi prima buttarli con la mano e prendono la mano, quindi usare la stecca. Vince uno che catturerà gli anelli di più.

opzione 2

Con un gran numero di giocatori, i bambini sono divisi in coppie e diventano l'uno contro l'altro a una distanza di 3-4 m.

"Getta la casella di controllo"

Scopo: Impara i bambini che lanciano borse nel dare la destra, la mano sinistra a causa della testa prova in modo che la borsa volò il più lontano possibile. Sviluppa la forza del lancio, l'occhio. Rafforzare i muscoli della tracolla.

Traffico del gioco:

I bambini stanno in due ranghi a vicenda, nelle loro mani alle borse del primo grado con sabbia. Avanti a una distanza di 4-5 milioni. Ci sono diverse flag allo stesso livello. I bambini lanciano simultaneamente le borse da dietro la testa con due mani o una mano, cercando di buttarle dietro la linea di bandiera. Allora i bambini alzano le borse, corrono e passarono alla loro coppia. Getta il prossimo squillo, i risultati vengono confrontati.

Opzione 2.

Puoi trasferire le borse con la tua coppia da un passaggio.

"Palla con diapositive"

Scopo: Impara i bambini a rotolare le palline dal tavolo da ping-pong da una diapositiva e correre dietro di lui, passando il relè.

Traffico del gioco:

Da cubetti e scivoli sono disposti 2-3 diapositive. I bambini diventano nelle colonne di fronte a 5-6 persone. In piedi prendere avanti la palla, sul segno dell'istruttore Katt la palla dalla diapositiva e correre dietro di loro. Calcolarli ritorno, trasferisci la palla al giocatore successivo, e loro stessi corrono fino alla fine della colonna. La squadra vince il comando che ha soddisfatto il compito più velocemente.

"Prendere la palla"

Scopo: Insegna ai bambini catturare la palla al volo, rimbalzando. Sviluppa la destrezza, la velocità dei movimenti, l'esposizione.

Traffico del gioco:

Tre bambini partecipano al gioco. Due diventano a una distanza di almeno 3 m di distanza e lanciano la palla. Il terzo si trova tra loro e cerca di catturare la palla in volo su di loro. Se riuscì a prendere la palla, diventa il figlio del bambino che ha gettato la palla, e occupa un luogo d'acqua.

Opzione 2.

Giocare a più bambini, poi diventano in un cerchio e conducono al centro. Il gioco continua come in 1 opzione.

"Kolzebossov"

Scopo: Insegna ai bambini a lanciare anelli su pioli, cercando di disegnare il più possibile gli anelli. Sviluppa cleè, destrezza, esposizione.

Traffico del gioco:

I bambini sono d'accordo, quanti anelli butterà ciascuno, diventerà in ordine dell'ordine per la prima riga, lancia gli anelli sui pioli. Dopo che tutti i giocatori soddisfano il compito che contano chi ha lanciato più anelli sui pioli.

Opzione 2.

I bambini stanno alla seconda linea e lanciano anelli da lì.

3 opzione.

Kolcebecklas può essere desktop, taglie piccole.

Giochi all'aperto

Gruppo preparatorio

Giochi con funzionamento

    Bruciatori.

    Padri (con nastri).

    Gelo - naso rosso.

    Korevun e lo zelo.

    Giusto prendere.

    La cui colonna costruirà più velocemente.

    Sovice.

    Punti.

    Ranghi di corsa.

    Prendere l'avversario.

    Cambiare posto.

    Raccogliere bandiere.

    Fai attenzione.

    Salki - Non entrare nella palude.

    Zhmurki.

    SALK con una corda.

    Cambiare argomento.

    Recupera la tua coppia.

    Secondo extra.

    Fermi semplici.

    Corda.

    Relè in coppia.

    Asino.

Giochi con salti.

    Non cadere.

    Rane e le sue scarpe.

    Non ci sono.

    Lupo nella roccia.

    Salta - gira.

    Essere rinviare

    Salta - siediti.

    Scorri.

    Pinguini con una palla.

    Annulla la salita.

    Volo di uccelli.

    Non nozione.

    Relè di salto.

    Corda magica

    Lateralmente.

    In esecuzione nella borsa.

    Lupi e pecore.

    Volpe e polli.

    Chi salta.

    Salta in un cerchio.

Giochi con il lancio.

    Cacciatori e bestie.

    Gatto con una palla.

    Chi è il più famoso.

    Fermare.

    Chi ha chiamato, prende la palla.

    Muoversi attraverso la barra.

    Sfera della scuola.

    Irrigazione a palla.

    Okabi Volan.

    Salukel.

    Passaggio.

    Veloce e sorprendente.

    Pasch in un cerchio.

Giochi con arrampicata.

    Volo di uccelli.

    Cattura delle scimmie.

    Orsi e api.

    Orso.

Giochi con passeggiata.

    Passare silenziosamente.

    Figurato camminando.

    Fermare.

    Non far cadere la palla.

    Costruisci un'auto, cerchio, colonna.

    Troika.

    Pesce.

    Chi prenderà il bastone sopra.

    Trani in un cerchio.

    Churban.

    Anatra grigia.

    Il relè nel camminare.

    Bar di ostacoli.

"Burleys"

Scopo: Insegna ai bambini a correre in coppia per la velocità, inizia a correre solo dopo la fine delle parole. Sviluppa la velocità dei movimenti nei bambini, nella destrezza.

Traffico del gioco:

I bambini diventano in una colonna di coppie. Prima della colonna a una distanza di 2-3 passaggi viene eseguita in linea. Pesca a patto selezionata. Torna sulla schiena al resto dei bambini. Tutte le coppie in piedi dicono:

"Gori, Gori chiaramente,

in modo da non uscire.

Guarda il cielo - uccelli volano,

Le campane stanno squillando.

Una volta, due, a tre punti! "

Con la fine delle parole, i bambini in piedi nell'ultima coppia corrono lungo le colonne (una - destra, l'altra - sinistra0., Nel tentativo di catturare le mani. Il catcher cerca di prendere una delle coppie e collega le sue mani con lui .

Se la cattura è riuscita a farlo, forma una nuova coppia con la coppia catturata e diventa davanti alla colonna, e il rimanente senza una coppia diventa un catcher. Se il catcher non ha catturato, rimane nello stesso ruolo.

Durante la pronuncia delle parole, il catcher non guarda intorno, è possibile catturare prima che i giocatori si prenderanno le mani.

"Padri" (con nastri)

Scopo: Impara i bambini a correre un brulicante, non spingendo l'un l'altro, agire rapidamente. Sviluppa l'orientamento nello spazio, la capacità di cambiare la direzione.

Traffico del gioco:

I bambini sono costruiti in cerchio, ognuno ha un nastro di colore, pieno di dietro la cintura. Nel centro del cerchio c'è una pesca. Secondo il segnale del tutor: "Una volta, due, tre - cattura!" I bambini si sparpa sul sito. Catturare tenta di tirare il nastro. Secondo il segnale: "Una volta, due, tre nel cerchio di velocità di velocità - tutti i bambini sono costruiti nel cerchio". Dopo il conteggio catturato, il gioco viene ripetuto.

opzione 2

Disegna un cerchio nel centro è una pesca. Al segnale "Una volta, due, tre catture", i bambini corrono un cerchio, e il pescatori cerca di afferrare il nastro.

"Gelo - naso rosso"

Scopo: Impara i bambini a imbattersi nella dispersione su un lato del sito a un altro, inutilizzando lontano dalla pesca, agire attraverso il segnale, mantenere una posa fissa. Sviluppare un'esposizione, attenzione. Fissare la corsa con stinco, galoppo laterale.

Traffico del gioco:

Sui lati opposti del sito è denotato da due case, in uno di loro ci sono giocatori. Nel mezzo della piattaforma faccia a loro diventa guida - gelo - naso rosso, dice:

"I Frost - un naso rosso.

Chi deciderà

Nel sentiero della strada da impostare? "

I bambini rispondono Chorus:

"Non abbiamo paura delle minacce e non hanno paura del gelo per noi"

Dopodiché, si muovono attraverso la piattaforma in un'altra casa, il gelo li preoccupa e cerca di congelare. Fermata congelata nel luogo in cui sono fuori dal gelo, e spetta alla fine del jogging. Il gelo calcola quanti giocatori sono riusciti a congelare, viene preso in considerazione che i giocatori fuggiti dalla casa o dai restanti dopo il segnale sono considerati congelati.

Opzione 2.

Il gioco procede lo stesso del precedente, ma in esso ci sono due gelo (naso rosso-rosso e naso blu-blu). In piedi nel mezzo della piattaforma faccia a bambini, essi pronunciano:

Siamo due fratelli giovani, il naso blu-frost.

Due gelo vengono rimossi quale deciderà

Sono il naso rosso-rosso, nel sentiero della strada per deteriorarsi?

Dopo la risposta:

"Non abbiamo paura delle minacce e non hanno paura del gelo per noi"

tutti i bambini entrano in un'altra casa, e entrambi i gelo stanno cercando di congelarli.

"Korshun e compagnia"

Scopo: Per insegnare ai bambini a muoversi nella colonna, tenendo duro l'uno con l'altro, senza rompere la frizione. Sviluppare la capacità di agire coordinati, destrezza.

Traffico del gioco:

8-10 bambini partecipano al gioco, uno dei giocatori sceglie un picco, un altro zoom. Il resto dei bambini è polli, diventano dietro lo zelo, formando una colonna. Tutti si tengono l'un l'altro. A parte il nido di Korshun. Al segnale, vola fuori dal nido e cercando di catturare un pollo in piedi nella colonna ultima. Il rifugio tirando le mani sui lati, non dà al Korshum di afferrare il pollo. Tutti i polli seguono i movimenti del Korshun e si muovono rapidamente dietro lo zelo. Il pollo catturato va al nido di Korshun.

Opzione 2.

Se i bambini possono giocare molto in due gruppi.

"Vernici"

Scopo: Per insegnare ai bambini a correre, cercando di non recuperare, saltare su una gamba, atterrando su una gamba semifaceta. Sviluppa l'agilità, la velocità dei movimenti, la possibilità di cambiare la direzione durante la corsa.

Traffico del gioco:

I partecipanti al gioco scelgono il proprietario e due acquirenti. I giocatori rimanenti sono vernici. Ogni vernice si presenta con un colore e chiama tranquillamente il suo proprietario. Quando tutte le vernici hanno scelto un colore e chiamò il proprietario, invita uno degli acquirenti. Shoper Buts:

Tuk! Tuk!

Chi è là?

Acquirente.

Perché è venuto?

Per la vernice.

Che cosa?

Blu.

Se non c'è vernice blu, il proprietario dice: "Attraversa un sentiero blu, trova stivali blu, pouter di nuovo per portare!" Se il compratore indovina il colore della vernice, quindi dipingere si prende. C'è un secondo acquirente, viene ripetuta una conversazione con il proprietario. E così sono adatti a turno e smontare vernici. Vince l'acquirente che ha segnato più vernice. Il proprietario può inventare un compito più difficile del compito, ad esempio: salta su una gamba sul tappeto rosso.

Opzione 2.

La conversazione viene ripetuta se il compratore indovina il venditore di vernici parla quanto costa l'acquirente così tante volte college il venditore sul palmo allungato. Con l'ultimo cotone, il bambino ritraeva la vernice scappa e l'acquirente raggiunge con lui e catturato, si toglie in un luogo concordato.

"Proprio sopra"

Scopo: Insegnare ai bambini a piedi, correre in cerchio, agire attraverso il segnale, sviluppare destrezza, velocità.

Traffico del gioco:

I bambini formano un cerchio e sul segnale del tutor eseguono camminare o correre intorno agli oggetti (cubetti, coni, ciottoli), che dovrebbero essere meno. Al segnale successivo, "Prendi rapidamente!" - Ogni giocatore deve prendere l'oggetto e sollevarlo sopra la testa. Quello che non ha avuto il tempo di sollevare il soggetto è considerato un perdente. Il gioco è ripetuto

Opzione 2.

I bambini eseguono movimenti di danza, diversi tipi di corsa e camminare. Gli oggetti possono essere inferiori a 3-4.

"La cui colonna preferirà a costruire?"

Scopo: Insegna ai bambini spostarsi attorno al sito in diverse direzioni, il segnale è costruito in tre colonne in conformità con i soggetti in mano. Sviluppare l'attenzione, la capacità di agire attraverso il segnale, orientamento nello spazio.

Traffico del gioco:

I bambini sono distribuiti a tre gruppi con lo stesso numero di giocatori. Ogni sottogruppo seleziona un oggetto specifico, come un urto o ciottoli, ecc. Tutti i bambini di un gruppo hanno lo stesso argomento. A differenti estremità del sito scegli luoghi per questi sottogruppi - Penos, un cespuglio, una tavola, che è indicata dallo stesso soggetto. Sotto i colpi della tamburella tutti vanno o corrono in direzioni diverse. Al segnale "al posto" correre e costruito nel soggetto corrispondente nella colonna.

Opzione 2.

Il tutor dà il segnale: "Stop!" I bambini fermano, chiudendo gli occhi e l'insegnante in questo momento cambia i luoghi degli articoli, quindi dà un segnale "al posto!". I bambini aprono gli occhi, corrono ai loro soggetti e sono costruiti.

"Sovka"

Scopo: Insegna ai bambini ad agire attraverso il segnale, eseguire gli uccelli imitanti silenziosi, mantengono una posa fissa. Sviluppare un equilibrio.

Traffico del gioco:

Tutti giocano uccelli, un bambino - gufo, che si trova sul lato del sito. Al segnale del "giorno", gli uccelli stanno volando fuori, stanno masturbando con le ali, i bianchi sono sbucciati. Sul segnale "Notte" si fermano e stanno immobili. Partenne il gufo, osserva fuori coloro che si muovono e si prendono nel nido. Dopo 15-20 secondi. Il segnale del "giorno" è di nuovo dato, il gufo vola nel nido, i bambini - gli uccelli che volano intorno al campo.

Opzione 2.

Due gufi sono selezionati. Prendere posture interessanti.

"Spuntini"

Scopo: Impara i bambini a correre intorno alla zona del dovere, con accelerazione, fissare la capacità di agire attraverso il segnale. Sviluppa agilità, velocità.

Traffico del gioco:

È selezionato dal principio, che ottiene una benda di colore e diventa al centro del sito. Dopo il segnale: "Fishing1" - Tutti i bambini corrono sul sito, e il principale tentativo di recuperare qualcuno dal gioco e da Osal. Quello che è stato assegnato ai principali parte di lato. Dopo 2-3 ripetizioni, il catcher cambia.

Opzione 2.

Non puoi macchiarne uno che è riuscito a stare in piedi su una gamba.

"Running Sheergemi"

Scopo: Impara i bambini a camminare il rango con diverse posizioni delle mani: sulle spalle fortunate in anticipo, per scappare gli sciami, non saltando insieme l'uno all'altro. Sviluppa la capacità di agire attraverso il segnale, costantemente, destrezza, velocità dei movimenti.

Traffico del gioco:

Le squadre sono costruite con ranghi (a una distanza di 15-20s), puoi dare loro il nome "Rocket" e "Satellite". Ai segnali, i figli di una delle squadre, tenendosi per mano andare avanti, cercando di osservare l'equazione. Quando i partecipanti sono seduti sulla Terra ad un altro Sherngi, rimangono 2-3 passaggi, l'insegnante dà la squadra: "Run!". I bambini della prima Shernga lampeggiano le mani e corrono nella loro casa, ei ragazzi del secondo ranks cercano di rally loro. Quando si ripete i comandi cambiano i ruoli

Opzione 2.

Ogni volta che i figli di entrambe le squadre dovrebbero prendere una certa posizione iniziale, ad esempio: coloro che vengono, possono prenderti l'un l'altro sotto i tappeti, metti le mani sulle spalle, rivolgersi a venire; Coloro che si aspettano che l'approccio dei rivali possa resistere o lateralmente per loro.

"Taglia l'avversario"

Scopo: Impara i bambini a camminare su un lato del sito in modo rapido, in modo che gli altri bambini non possano sopportare. Sviluppa la capacità di agire attraverso il segnale, la velocità dei movimenti, la destrezza.

Traffico del gioco:

Due ranghi dei bambini si trovano di fronte alle linee di partenza a una distanza di 5 passi uno dall'altro, 15-20 gradini dalla linea di partenza La casa è delineata. Sul segnale, tutto iniziando a fare jogging allo stesso tempo: i bambini che sono sul retro stanno cercando di accendere il correre avanti. Dopo aver calcolato i ruoli dei cambiamenti dei bambini obsoleti. Quando la ripetizione, i ranghi stanno cambiando i luoghi.

Opzione 2.

I bambini scappano con diversi tipi di corsa.

"Cambio di luoghi"

Scopo: Impara i bambini a camminare su un lato del sito in un altro shero, non spingendo l'un l'altro. Sviluppare l'abilità è costruita in Shan Rivne, agisce in modo coerente, dal segnale. Fissare il galoppo laterale, correndo con le gambe dritte.

Traffico del gioco:

Due squadre di 8-10 persone sono costruite dal volto l'uno dell'altro sui lati opposti delle linee della città (distanza 10-12 m) e divergono alla larghezza delle mani allungate. Il segnale è in fugarsi verso l'altro, cercando di essere il più presto possibile oltre la caratteristica della città opposta, quindi girare il viso al centro del sito e sono costruiti in Shan. Vince la squadra ha reso più veloce.

Opzione 2.

Eseguire galoppo laterale, con le gambe dritte.

"Raccogli le bandiere"

Scopo: Insegna ai bambini a muoversi su un lato del sito in un altro, cercando di sollevare rapidamente la casella di controllo, tenere saldamente le bandiere, cercando di non cadere. Sviluppa bambini con destrezza, velocità dei movimenti, coordinamento, attenzione.

Traffico del gioco:

Sul campo, la casella di controllo è posizionata ogni 8-10 m. Nella prima fila di bandiere dovrebbe essere due meno che giocare, nella seconda fila, 2 meno. Pertanto, se 10 bambini giocano, le bandiere dovrebbero essere in ogni riga 8, 6, 4, 2, 1. Al segnale, i bambini corrono, tutti cercano di prendere possesso della casella di controllo in prima fila. Due chi non ha avuto il tempo di fare, abbandonare il gioco. Dopo la seconda fase ci sono sei partecipanti, poi 4 e infine due più forti. Il bambino che ha padroneggiato l'ultima bandiera diventa il vincitore.

Complicazione: prima delle bandiere per saltare con la promozione per due gambe.

"Fai attenzione"

Scopo: Impara i bambini a correre rapidamente per oggetti, ascoltando la squadra, quale degli articoli è necessario portare. Sviluppa attenzione, destrezza, velocità dei movimenti.

Traffico del gioco:

Da un lato della piattaforma di 5-6 giocatori, sul contrario (distanza 8-10 m) di fronte a ciascuno, ci sono tre soggetti (cubo, rantolo, casella di controllo) sulla "corsa!" I bambini si precipitarono ai soggetti. A circa la metà del modo, un segnale segue quale dei tre elementi da prendere, come un cubo. I bambini prendono il nome del nome e corrono con lui alla linea originale, vince quello che per la prima volta ha portato il soggetto se viene presa la cosa sbagliata, è necessario tornare e sostituirlo.

opzione 2

I bambini di dire immediatamente quale oggetto portare. Portiamo via per prendere un oggetto e sollevarlo.

"Salki - non entrare nella palude"

Scopo: Insegnare ai bambini correre, non correre per le linee guida visive, con l'estinzione. Sviluppa l'agilità, la velocità dei movimenti, l'orientamento nello spazio.

Traffico del gioco:

Sul parco giochi con bacchette, coni, ciottoli sono il luogo in cui è impossibile correre - palude (formicaio, giardino). Scegli una pesca. Al segnale, raggiunge i bambini, cercando di rally loro.

Catcher imponente che esce dal gioco.

Opzione 2.

La pesca si trova al centro del cerchio dei posati a terra o disposti dal cavo. I bambini corrono nel cerchio e scappano dal cerchio, e il pescatore cerca di camminare a colui che non ha il tempo di esaurire il cerchio.

"Zhmurki"

Scopo: Per insegnare ai bambini a correre intorno al sito delle commissioni, spostare gli occhi bendati, ascoltando i segnali di avvertimento. Sviluppa la capacità di muoversi rapidamente la sala, la destrezza, la velocità dell'azione.

Traffico del gioco:

Seleziona leader - Zhmurka. Si alza in mezzo alla stanza, i suoi occhi lo legano, trasformano diverse volte intorno a lui. Poi tutti i bambini corrono in giro per la stanza, e il pescatore cerca di catturare qualcuno. Alla vista di qualsiasi pericolo per Zhmurki, i bambini dovrebbero avvisare la parola "fuoco!". Dopo aver catturato qualcuno, Zhmur trasferisce il suo ruolo catturato.

Opzione 2.

Se il gioco passa sulla strada, il bordo delinea il confine per il quale i giocatori non hanno il diritto di guidare. L'incrociato il confine considerato è considerato bruciato e deve sostituire Zhmurku.

"Slicks con un salto"

Scopo: Insegna ai bambini correre in coppia, tre sulla corte, tenendo la corda, cercando di camminare i bambini che gestisce il brocca. Sviluppa la capacità di agire concordati in coppie, truppe, coordinamento dei movimenti, destrezza.

Traffico del gioco:

Due bambini prendono le estremità della solita corda corta, correndo attorno al sito, cercando di uscire dal resto dei bambini che scappano da loro. Il primo catturato diventa tra irrigazione, prende una mano per il centro della corda e si accende in cattura. In modo che la troika che conduce liberasse dai loro doveri, è necessario prendere ognuno di loro a un giocatore.

Complicazione: Nel gioco includono 2 paia di pesca.

"Cambiare argomento"

Scopo: Apprendimento dei bambini superati rapidamente sul lato opposto del sito, prendi l'oggetto e traditi i nostri compagni. Sviluppa la capacità di agire nella squadra, seguire le regole, la destrezza, la resistenza generale. Per facilitare la perseveranza nel raggiungimento dei risultati positivi.

Traffico del gioco:

Da un lato del sito dietro la linea, giocando, formando 4-5 colonne. Sul lato opposto del sito di fronte ad ogni colonna, sono stati contattati cerchi con un diametro di 60-80 cm. Ogni prima nella colonna tiene una borsa di sabbia nelle sue mani, un cubo o un altro oggetto. Il centro di ogni tazza è messo sullo stesso soggetto. Al segnale, i giocatori corrono a tazze, metti il \u200b\u200bsoggetto e prendono un altro, quindi tornare a correre sul loro posto e sollevare l'oggetto portato sopra la testa. Chi ha fatto il primo a essere considerato vinto. Comprendente trasmettono gli oggetti in piedi dietro di loro, e loro stessi corrono fino alla fine della colonna. Quando tutto soddisfa il compito, si nota una colonna che segna più vincite.

Complicazione: In esecuzione per il soggetto di un serpente tra i barili, senza far cadere il kegli.

"Recupera la tua coppia"

Scopo: Insegna ai bambini correre rapidamente in una determinata direzione, cercando di recuperare la loro coppia. Sviluppare la capacità di agire attraverso il segnale, la destrezza, la velocità dei movimenti. Contribuire alla manifestazione della resistenza.

Traffico del gioco:

I bambini si alzano in coppia su uno dei lati del sito: uno di fronte, l'altro da dietro è ritirare 2-3 gradini. Secondo il segnale del tutor, il primo si muoveva rapidamente dall'altra parte del sito, il secondo li prende - ciascuna delle loro coppie. Quando la ripetizione, i bambini cambiano ruoli.

opzione 2

Trova il tuo paio di palla.

"Secondo extra"

Scopo: Insegna ai bambini correre rapidamente in un cerchio, diventando davanti al bambino. Sviluppare attenzione, reazione. Alleviare interesse nei giochi in movimento.

Il corso del gioco.

I bambini diventano in cerchio, la distanza tra loro dovrebbe essere almeno 1-2 gradini. Dietro il cerchio è due leader. Uno di loro scappa, l'altro cerca di raggiungerlo. Un bambino che corre, in fuga dalla cattura, diventa davanti a qualche tipo di bambino. Se correva in un cerchio e si alza fino a quando non fu macchiato, è già impossibile da sereno. Ora il bambino dovrebbe scappare, che si è rivelato essere secondo. Se il catcher è riuscito a toccare la fuga, cambiano ruoli.

Scendendo solo un cerchio, non attraversarlo, non abbastanza per i bambini in piedi in un cerchio, correndo non troppo a lungo, in modo che tutti possano unirsi al gioco.

Opzione 2.

Puoi alzarti in coppia in un cerchio, allora il gioco sarà chiamato "terzo fine".

"Simple Catchers"

Scopo: Impara i bambini a correre un brocca, ormeggio dalla pesca. Sviluppa la velocità di movimenti, reazione, abilità per agire attraverso il segnale.

Traffico del gioco:

I bambini sono sul sito, il pescatore si trova nel mezzo del sito. Sul segnale - una volta, due, tre - catch1 - tutti i bambini si esauriscono sul sito, ormeggio dalla pesca. Quello che la pesca ha macchiato, parte a lato.

Opzione 2.

Catching non può prendere uno che è riuscito a sedersi.

3 opzione.

Non puoi prendere quello che è riuscito a fermare e stare su una gamba.

4 opzione.

La pesca deve essere attesa dalla palla in esecuzione.

5 opzione.

Non puoi prendere quei bambini che sono riusciti a sopportare un oggetto in aumento.

"Corda"

Scopo: Insegna ai bambini correre rapidamente, cercando di sparare per la corda. Sviluppare velocità, destrezza.

Traffico del gioco:

Il pavimento è messo su una corda, 1 m di lunghezza. A una distanza di 5-6 m dalle sue estremità, selezionare le caselle. Due bambini si alzano alle estremità della corda faccia alle loro bandiere. Secondo il segnale: "Una volta, due, tre, corre", i bambini corrono ognuno alla loro bandiera il giro tornano e si contrae per la fine della corda. Quello vince quello che è riuscito a fare prima.

Opzione 2:

Sotto due sedie, in piedi con le spalle l'una all'altra, la corda viene messa sulle sedie, i bambini si siedono sulle sedie mentre la musica suona la musica correre intorno alle sedie, non appena la musica ferma i bambini devono sedersi sulla sedia e afferrare colui che ha fatto il primo vinto.

"Paia del relè"

Scopo: Insegna ai bambini correre in coppia, tenendo le mani cercando di scappare fino alla fine dei suoi rivali in avanti. Sviluppa la resistenza, la destrezza.

Traffico del gioco:

I bambini diventano in 2 colonne in coppia dietro la linea su un lato del sito. Sul lato opposto del punto di riferimento. Al segnale, le prime coppie, tenendosi per mano, correre ai punti di riferimento, guidarli e tornare alla fine della colonna. La colonna vince i giocatori i cui giocatori soddisferanno il compito e non scollegare le mani durante la corsa.

Complicazione:

i bambini tornano l'un l'altro e il cloural ai gomiti.

"Oslik"

Scopo: Imparare i bambini muoversi intorno al sito, in uno spazio limitato, non ci sono cadendo per gruppo. Sviluppare movimenti di imitazione. Breve interesse nei giochi.

Traffico del gioco:

I bambini con un caregiver camminano intorno al sito. All'improvviso, un asino appare con un carro.

Educatore: sulla pista gialla

COC COCA - KOPITZ CHATSURA.

Arrivato Asino grigio,

Vuoi cavalcare?

Tutti i bambini: asino, asino

Questo è quello che il nostro asino! (Siediti nel carrello).

Asino, Asino,

Questo è quello che il nostro oslik1

Educatore: ci siamo seduti nel carrello,

COC COCA - KOPITZ CHATSURA.

E come in squadra

Ognuno sorrise i volti.

Tutti i bambini: asino, asino

Questo è quello che il nostro asino!

Asino, Asino,

Questo è quello che il nostro asino!

Guidiamo nel parco,

Il comitato centrale - il comitato centrale - Kopitz bussa, ci invidia,

E il sole scintilla.

asino, asino (asino si ferma).

Questo è quello che il nostro asino!

Asino, Asino,

Questo è quello che il nostro asino!

Educatore: ma presto lungo

Concepito per arrabbiarsi:

Le ruote non parlano

I kojtsiani non si agganciano.

Tutti i bambini: asino, asino

Questo è quello che il nostro asino!

Asino, asino, (esci dal carrello, spingendolo, asino testardo)

Questo è quello che il nostro asino!

Su un Sunway, è quello che è il nostro asino!

Bussiamo al tallone, asino, asino,

Testardo e il carro che è quello che il nostro asino!

Indossare se stessi.

Un asino, il Mile Donkey è fatto senza il fondo in modo che i bambini possano muoversi.

"Non scendere"

Scopo: Impara i bambini a saltare oltre il cavo sulle due gambe in avanti, indietro, facendo le mani d'onda, spingere le gambe. Sviluppare destrezza. Rafforzare le volte di arresto.

Traffico del gioco:

I bambini si trovano intorno al cavo posato sotto forma di un cerchio. Nel centro due leader. Secondo il segnale del tutor, i bambini saltano su due gambe in un cerchio, e salta come alle fattorie si avvicinarono. Chi ha avuto il tempo di fissare, ottiene un punto di rigore. Dopo aver calcolato il catturato, la cattura e il gioco si rinnova.

Complicazione: I bambini saltano nel cerchio su una gamba o lateralmente.

"Rane e airone"

Scopo: Insegna ai bambini rimbalzare a posto da squat profondi, salta attraverso la corda situata ad un'altitudine di 15 cm, in modi diversi: due gambe, una, dalla corsa, cercando di non prendere l'airone. Sviluppa una destrezza, velocità dei movimenti.

Traffico del gioco:

Nel mezzo del sito, indicano la palude, pioli versati con un'altezza di -15 cm. Appendono la corda con i georgiani in modo che non salvi. A parte con la palude dell'erorsia. Le rane saltano nella palude, catturano le zanzare. Al segnale "Airone!" "Overpacche attraverso la corda e inizia a catturare le rane. Possono saltare dalla palude in qualsiasi modo: spingere fuori due gambe, un piede, da una corsa. Le rane catturate vanno al nido di airone.

Il stagnante attraverso la corda è considerato catturato, puoi solo saltare oltre.

Complicazione: Introdurre il secondo eremita, alza la corda all'altezza - 20 cm.

"Non avanti"

Scopo: Insegna ai bambini a saltare attraverso un lato di bacchetta a destra, a sinistra. Sviluppa un senso del ritmo, alternando il salto a destra sinistra, attenzione, destrezza. Rafforzare i muscoli delle gambe.

Traffico del gioco:

Il sottogruppo di bambini tutti sono messi a terra una bacchetta con una lunghezza di 40 cm, e si alzò da loro a destra. Sotto il punteggio dell'istruttore e altri bambini salta, spostando le gambe a destra e sinistra dai bastoni. Quello che era sbagliato - saltò in nessuna ragione, calpestava una bacchetta, venendo fuori dal gioco.

Complicazione: Salta alternativamente ogni piede in avanti, indietro.

"Wolf in Ravy"

Scopo: Per insegnare ai bambini a saltare in fossa, larghezza - 70-100 cm, da esaurire, cercando di non al lupo non salato. Sviluppa una destrezza, velocità dei movimenti.

Traffico del gioco:

Nel mezzo del sito, due linee vengono eseguite ad una distanza di 70-100 cm dall'altra, è fossa. Uno dei lati del sito è la casa delle capre. Tutte le capre da gioco sono un lupo. Le capre si trovano nella casa del lupo nelle rivi. Secondo il segnale del tutor - "Capre sul prato", le capre corrono sul lato opposto del sito, saltando in fossato, il lupo non tocca le capre, lungo il segnale - "capre Domroy", si muovono in casa saltando attraverso il fosso. Il lupo senza lasciare la rva cattura capre che li toccano con la mano. Catturato per andare alla fine della RVA. Dopo 2-3 funziona Wolf, viene assegnato un altro.

Opzione 2.

Introdurre un secondo lupo; Fare 2 RVA in ogni lupo; Aumentare la larghezza della RVA - 90-120 cm.

"Jump - Turn"

Scopo: Impara i bambini a svolgere salti ritmici in posizione a spese, eseguendo il compito: accendere 360 \u200b\u200bgradi, tirare le gambe sul petto, stringendole con le mani. Insegnare ai bambini respingere e atterrare su entrambe le gambe. Sviluppa una destrezza, un dispositivo vestibolare. Rafforzare i muscoli delle gambe.

Traffico del gioco:

Bambini, in piedi liberamente, eseguire tre labbra sul posto nel cerchio (diametro1) sul quarto salto in alto che prova al punto più alto del decollo tirando le ginocchia di piedi piegati al petto, prendono le mani, quindi rompere rapidamente le gambe terra delicatamente.

Opzione 2.

Invece di flettere le gambe, eseguire un turno del 360 forse.

"Passa silenziosamente"

Scopo:

Traffico del gioco:

Complicazione:

Passare attraverso l'obiettivo avanti.

"Sii destrezzante"

Scopo: Impara i bambini saltare nel cerchio, saltando sopra le borse con sabbia e schiena, cercando di non indossare la guida. Spogliare e atterrare su entrambe le gambe, sui calzini. Sviluppa una destrezza, velocità dei movimenti. Rafforzare le volte di arresto.

Traffico del gioco:

I bambini stanno il viso in un cerchio, ai piedi di ogni sacco con sabbia. Bere al centro del cerchio. Secondo il segnale, l'insegnante, i bambini saltano nel cerchio e indietro attraverso le borse, spingendo due gambe. Bere cerca di rally figli fino a quando non saltarono fuori dal cerchio. Dopo 30-40 anni, il tutor smette il gioco e ritiene i perdenti. Scegli una nuova guida di coloro che non hanno mai toccato la pesca.

La borsa non può essere sopraffatta, saltando solo, la guida può toccare colui che è all'interno del cerchio, non appena il principale continua, il bambino salta di nuovo.

Opzione 2.

Salta su una gamba in un cerchio, presenta un altro catcher.

"JUMP - SUCIA"

Scopo: Insegna ai bambini a saltare sulla corda con due gambe, spingendo fuori e atterrare su entrambe le gambe, prendere una posizione nel raggruppamento del ritaglio. Sviluppa agilità, attenzione, velocità dei movimenti.

Traffico del gioco:

I bambini stanno nella colonna a una distanza di un passo dall'altro. Due impermeabilizzazione nelle mani - lunghezza 1,5 m, si trovano a destra ea sinistra della colonna. Al segnale, i bambini penetrano nella corda davanti alla colonna ad un'altezza - 25-30 cm da terra. I bambini nella colonna sono alternativamente che saltano attraverso il principe. Quindi, passando la colonna, portando indietro, portando la corda ad un'altitudine di 50-60 cm. I bambini si accovacciano rapidamente, prendendo la posizione del gruppo, in modo che la corda non li ferisca. Quando la ripetizione, le principali modifiche.

Rimbalzare la spinta di due gambe, non per sovrapposizione, colui che si sbaglia, esce dalla colonna di 2-3 ripetizioni di IG8RA.

Complicazione: Sollevare l'uscita della corda, sui bambini per trasportare di seguito.

"Scorri"

Scopo: Insegna ai bambini rimbalzare sul posto, il più alto possibile, cercando di colpire la palla sospesa a 25 cm sopra la crescita dei bambini. Imparare a atterrare sulle gambe semi-piegate. Rafforzare le volte di arresto. Sviluppa cleè, destrezza, coordinamento dei movimenti.

Traffico del gioco:

Ad un'altitudine di 25 cm sopra la mano sollevata del bambino appese la palla. Due figli di circa la stessa crescita si alzano da due lati della palla. Si rimbalzano e cercano di colpire la palla più forte. Vince lui, spesso picchiava la palla da se stesso nell'altra direzione. Il tocco della palla con due mani.

Opzione 2.

Il compito dei bambini per battere la palla sospesa sulla corda ad un palo alto in modo da torto attorno al pilastro.

"Pinguini con una palla"

Scopo: Impara i bambini a saltare a una guida visiva su due gambe con una palla, spremuta tra le ginocchia, cercando di non perdere la palla, terra su entrambe le gambe. Sviluppa agilità, velocità di movimenti, coordinamento.

Traffico del gioco:

I bambini stanno in 4-5 unità. Di fronte ad ogni collegamento a una distanza di 5m, fiscata. Il primo nei collegamenti entra sulla palla. Avendo salendoli tra le ginocchia, salta al soggetto, prendi la palla e avendo una guida, restituì ciascuno nel loro collegamento e trasmette la palla all'altro.

Salta, senza perdere la palla, che ha perso deve spingere la palla con i piedi e iniziare a saltare dal luogo in cui la palla era persa.

opzione 2

Salta con la palla alla linea guida e ritorno, gioca la squadra.

"Chiamato l'orologio del ghiaccio"

Scopo: Imparare i bambini che saltano su una gamba, cercando di indossare le gambe per guidare l'oggetto nel cerchio. Sviluppa una destrezza, la capacità di calcolare la forza di shock.

Traffico del gioco:

Nella neve, la vernice a colori viene disegnata un cerchio grande, da esso in diverse direzioni 8-10 linee colorate - raggi, la loro lunghezza 2,5 - 3. Alla fine di queste linee, i bambini sono in piedi. Il calzino della gamba destra di ogni giocatore si trova con il ghiaccio. Dal segnale, rimbalzando sul piede destro, tutti stanno cercando di guidare rapidamente il loro ghiaccio nel cerchio. Qui puoi stare in attesa, in attesa del resto dei giocatori. Dopodiché, ognuno spinge il suo schienale ghiacciato, rimbalzando su una gamba. Saluti da attenersi alla linea disegnata, trasmette il ghiaccio al ghiaccio. Chant ICeFold, spingendolo in avanti

le gambe di punta su cui vengono eseguiti i salti.

opzione 2

Bevi il ghiaccio con i bastoncini.

"Volo di uccelli"

Scopo: Per insegnare ai bambini a correre liberamente intorno alla sala, imitando il volo di uccelli, saltare nei cubi, panche, senza l'aiuto delle mani, saltare, atterrando su calzini, gambe semitrate. Insegnare ai bambini agire attraverso il segnale.

Traffico del gioco:

Ad un'estremità, la sala è figlio - sono uccelli. All'altro capo della sala - i benefici per i quali è possibile salire sono gli alberi.

Secondo il segnale del tutor: "Gli uccelli volano via!" - Bambini, agitando le mani, come le ali correvano in tutta la sala, al segnale successivo: "Tempesta!" - I bambini corrono a elevazioni e nascondi lì. Quando l'educatore dice: "La tempesta si è fermata!" I bambini scendono le elevazioni e spargendo di nuovo sulla sala (gli uccelli continuano il loro volo). Durante il gioco, l'educatore svolge necessariamente l'assicurazione dei bambini.

Opzione 2.

Quando si avvicinano ai proiettili - gli alberi decompongono gli ostacoli, i bambini dovrebbero saltarli.

"Non è sbagliato"

Scopo: Insegna ai bambini a saltare su una gamba, atterrando su una gamba da cucire. Sviluppa il coordinamento dei movimenti, della destrezza. Rafforzare i muscoli delle gambe.

Traffico del gioco:

Due squadre competono - 5-6ttey. Il primo in ogni squadra si sta andando avanti verso i salti su una gamba, il resto vai accanto. Non appena le stupri rimbalzano, inizia a saltare il secondo figlio della stessa squadra. La squadra vince, che è riuscita a sconfiggere a balza una distanza più lunga.

Salta su una gamba, bloccato su entrambe le gambe sostituire immediatamente. Commutabile inizia a saltare dal luogo in cui il giocatore precedente era sbagliato.

opzione 2

salta quindi sulla destra sulla gamba sinistra, la cosa principale non è alzarsi su due gambe.

"Relay di salto"

Scopo: Impara i bambini a svolgere diversi tipi di salti: lateralmente, con una palla spremuta tra le gambe, in mano, dal piede a piedi, su una gamba.

Traffico del gioco:

I bambini stanno nelle colonne e vanno avanti con diversi tipi di salti: da una gamba all'altra, su due gambe, con palline ripiene nelle loro mani, lateralmente. Alla fine della promozione, dare un compito - saltare verso l'alto, tocca il segno sul muro, anelli di basket, appeso alla palla.

Opzione 2.

Puoi combinare compiti: in un modo per saltare sul piede destro e ad un altro - a sinistra; Con la palla, inserita tra le ginocchia, indietro lo stinco.

"Corda magica"

Scopo: Insegnare ai bambini a saltare sulla corda tutte le volte delle sillabe della parola. Assicurare la capacità di dividere le parole sulle sillabe. Sviluppare l'attenzione, il coordinamento dei movimenti.

Traffico del gioco:

I bambini stanno in 3-4 colonne, nelle loro mani hanno una corda. Un bambino che agisce il ruolo del vantaggio, pronuncia una parola, e in piedi davanti alla colonna deve dire quante parti nella parola denominata ed eseguire così tanti salti avanti come le sillabe nella Parola. L'educatore e i bambini annotano la correttezza delle azioni eseguite.

Ulteriore risulta andare dall'altra parte del sito, che era sbagliato, sorge fino alla fine della colonna.

opzione 2

I bambini saltano sulla corda fino a quando non commettono errori.

Corri con i cuori insieme. Chi corre più velocemente alla linea e non colpisce la corda.

"Lateralmente"

Scopo: Insegna ai bambini salta, mantenendo la distanza, atterrando su calzini semi-piegati. Rafforzare i muscoli delle gambe.

Traffico del gioco:

I bambini diventano nella colonna a una distanza di due passi l'uno dall'altro. Al segnale del tutor, i bambini saltano lateralmente tutto in una direzione. Ci sarà una colonna?

Opzione 2.

In piedi nella colonna viene calcolata per il primo secondo. Al segnale, i primi numeri saltano lateralmente a destra, la seconda a sinistra.

"Esecuzione nella borsa"

Scopo: Insegna ai bambini saltare nella borsa. Sviluppa agilità, velocità, esposizione.

Traffico del gioco:

Due - tre bambini indossano le gambe spaziose borse e saltando alla linea guida, chi sarà in grado di superare questa distanza più veloce e vince.

Complicazione: Ci sono 2 bambini nella borsa.

"Lupi e pecore"

Scopo: Insegna ai bambini saltare gradini ampi, cercando di individuare le "pecore". Sviluppa agilità, velocità. Rafforzare i muscoli delle gambe.

Traffico del gioco:

I bambini raffigurano pecore, due o tre luoghi. I lupi si nascondono su un lato del sito nel burrone. Le pecore vivono sul lato opposto del prato. Vanno a piedi, sparpagliati sul prato, salta, sedersi e tirano giù l'erba. Non appena l'insegnante dice: "Lupi!" I lupi saltano fuori dal burrone e corrono ampi salti dietro le pecore, cercando di prenderli catturati, i lupi prendono a se stessi nel burrone.

Opzione 2.

Disegna il burrone con una larghezza di 80-10 cm. Le pecore dovrebbero saltare sopra il burrone, e i lupi sono attesi.

"Volpe e polli"

Scopo: Insegna ai bambini che saltano fuori dagli oggetti, atterraggio su calze semi-piegati, in lavandino, non spingendo. Sviluppare agilità, attenzione. Rafforzare le volte di arresto.

Traffico del gioco:

I bambini raffiguranti i polli stanno sui banchi, cubetti, canapa. Un bambino è scelto da una volpe. Si siede nel suo buco. Al segnale, i polli sono stretti dal Vita e corrono attorno al cortile, rimbalzo, accarezzati con le ali, sbucciato il grano. Al segnale dell'insegnante di Lisa corre fuori dal suo buco e cerca di prendere un pollo impastato. Ihours devono ritirarsi rapidamente. Chi ha catturato Lisa, prende il suo noou.

Opzione 2.

Fox sta lentamente iniziando a cucire per le lite, uno dei bambini raffiguranti una volpe di Gallo Notes e grida ad alta voce: "KU-KA-RE-KU!". Per questo segnale, i polli scappano. Il Gallo segue l'ordine e toglie quest'ultimo. Lisa cattura quel pollo, che non sarà in grado di rimanere sulla tubazione o non avrà il tempo di decollare sulla natura. E la prende in Nora, ma nel modo in cui improvvisamente incontra un cacciatore con una pistola (tutor) spaventata da Lisa, lascia un pollo e scappa, e il pollo ritorna a casa.

"Chi salta"

Scopo: Insegna ai bambini salta su due gambe, atterrando su gambe semi-piegate. Sviluppare attenzione, velocità. Rafforzare le volte di arresto.

Traffico del gioco:

I bambini stanno in un tutor del cerchio con loro. Chiama animali e oggetti che saltano e non saltano, mentre alzano le mani. Ad esempio, l'insegnante dice: - Salta la rana, il cane salta, la tartaruga salta, la cavalletta salta, ecc. Con le condizioni del gioco, i bambini dovrebbero dire "sì" e saltare solo se l'educatore chiamava un animale che può davvero saltare.

Opzione 2.

Gambe saltanti con estremamente o gonfiore.

"Salta in un cerchio"

Scopo: Insegna ai bambini che saltano su due gambe in un cerchio, tenendosi per mano su una cintura. Atterraggio su gambe semi-piegate. Rafforzare le volte di arresto. Sviluppare l'attenzione, la capacità di agire attraverso il segnale.

Traffico del gioco:

Ogni giocatore che stende di coni, corde, cerchio di ciottoli con un diametro di 60 cm. Tutti vengono lasciati a sinistra, a destra lateralmente alla tua tazza, metti le mani sulla cintura e al segnale del tutor iniziano a saltare su due gambe intorno al cerchio. Per segnale: "STOP!" I bambini riposano un po ', e iniziano di nuovo a saltare nella direzione opposta.

Opzione 2.

Tutti giocano saltare fuori dai cerchi e corrono nel prato, scappando dai cerchi. Al segnale, i bambini corrono a tazze e diventano in loro, i cerchi dovrebbero essere meno.

"Cacciatori e bestie"

Scopo: Insegna ai bambini lancia una piccola palla, cercando di entrare nelle bestie, eseguire movimenti di imitazione, raffigurante gli animali della foresta. Sviluppa agilità, occhio chiudi.

Traffico del gioco:

I bambini formano un cerchio, tenendosi per mano. Calcolato per il primo secondo sono suddivisi in cacciatori e animali. I cacciatori rimangono nei loro luoghi in cerchio, e gli animali escono nel mezzo del cerchio. I cacciatori si buttano a vicenda palla e cercano di entrare nei loro piedi di correre e animali costanti. Quello che la palla sarà considerata racchiusa viene fuori dal cerchio. Allora i giocatori sono incontrati con ruoli.

opzione 2

i cacciatori possono essere 3-4, sono da un lato del sito, a un'altra casa animale - foresta. Al segnale, le bestie scappano nella foresta e i cacciatori li sparano dal punto. O possono correre per le bestie, ma non correre nella foresta.

"Gatto con una palla"

Scopo: Impara i bambini a correre un brulicante nella sala, per formare un cerchio, gettare la palla in un bersaglio in movimento - un bambino. Sviluppa la capacità di agire attraverso il segnale, correre, non spingendo l'un l'altro. Portare un'esposizione.

Traffico del gioco:

I bambini stanno in cerchio, in piedi a parte l'uno dall'altro alla distanza delle mani allungate. Uno dei bambini diventa al centro del cerchio. Questo è guidato. Ai suoi piedi si trovano due piccole palle. Guida delle chiamate o innesca un numero di movimenti. I bambini si ripetono. All'improvviso l'insegnante dice "correre da un cerchio!" E i bambini corrono in diverse direzioni. Guidare solleva le palle e tenta, senza andare dal posto dove entrare nella fuga. Quindi, sul segnale "una volta, due, tre nel cerchio di velocità della velocità", i bambini formano di nuovo un cerchio. Seleziona un nuovo leader.

opzione 2

dopo alcuni secondi, l'insegnante dice STOP! E i bambini devono misurare nei loro luoghi. I principali obiettivi in \u200b\u200bcolui che si avvicina e getta la palla.

"Chi è il più danno"

Scopo: Impara i bambini che lanciano borse con la sabbia in un obiettivo verticale da sopra a causa della testa, cercando di entrare in esso. Sviluppa l'eyemer, le mani motoriche.

Traffico del gioco:

I bambini sono divisi in 4-5 unità. È disegnato uno dei lati della stanza, e ad una distanza di 3 metri da esso, sono collocati 4-5 obiettivi Odochny. I bambini su uno di ciascun collegamento si affacciano sulla linea e lanciano una borsa, cercando di entrare nel bersaglio. Alla fine, viene calcolato il numero di punti in ciascun collegamento.

Opzione 2.

Puoi aumentare la distanza di 3,5 m. Il bersaglio può essere fatto di cerchi sospesi.

"Fermare"

Scopo: Insegna ai bambini a lanciare la palla sul muro in modo che lui, toccando il muro, rimbalzava da lei. Cattura la palla in estate con due mani, lanciando la palla, cercando di macchiare i giocatori. Sviluppa il contatore degli occhi, la destrezza, la velocità della reazione.

Traffico del gioco:

I bambini si alzano davanti al muro a una distanza di 4-5 gradini. Il punto getta la palla nel muro in modo che toccò le pareti, rimbalzarono da lei. Lanciare la palla Leader chiamate da chi ti nomina per prenderlo. Quest'ultimo cattura rapidamente la palla al volo o si alza dal pavimento. Se catturò la palla, poi lo getta subito per il muro e chiama un nuovo cattura, se solleva dal terreno che, prendendolo, urla "fermata!" E quando tutti si fermano, macchiati, senza andare dal sito del bambino più vicino. Lui, a sua volta, prende rapidamente prende la palla urlando "STOP1" e macchia l'altro e quindi per il primo malizioso. Dopo il malizioso, tutti tornano al muro, ma il diritto di smettere e nominare colui che dovrebbe catturare appartiene alla sfortuna.

Quando cattura la palla, tutti dissipavano, ma non appena la palla viene catturata e guarirà - fermati, tutti dovrebbero fermarsi. Il giocatore in cui puoi scioglierti sbiadito, siediti, bruciare, rimbalzare, ma è impossibile andare dal posto.

"Chi ha chiamato, cattura la palla"

Scopo: Imparare i bambini a prendere la palla, strappata con due mani, non aggrapparsi al petto, vomitare, chiamando il nome del bambino. Sviluppare la capacità di agire rapidamente. Rafforzare le mani della motilità.

Traffico del gioco:

I bambini camminano o corrono attorno al sito. Il tutor tiene una grande palla nelle sue mani. Chiama il nome di uno dei bambini e getta la palla. Il nome dovrebbe catturare la palla e buttarlo di nuovo, chiamando il nome di alcuni dei bambini. Hai bisogno di lanciare la palla per catturare per catturare, e nella direzione di cui abbiamo chiamato.

Opzione 2.

I bambini stanno in cerchio, un bambino lancia la palla e chiama il nome di colui che dovrebbe prenderlo tutti gli altri bambini scappare dal centro. Ho preso la palla urlando - fermati! Tutto fermo. E colui che ha catturato la palla, dal punto getta la palla in colui che si avvicina, se lui ha, diventa capo, se non ha ottenuto, getta la palla.

"Spostarsi attraverso il bar"

Scopo: Per insegnare ai bambini a temere la palla, il fondo del fondo, cercando di trasferire la palla attraverso l'altezza della barra20-30 cm., Quindi 50-60 cm. Sviluppa la destrezza del contatore degli occhi. Interesse ferroviario nei giochi sportivi.

Traffico del gioco:

Cantando la palla dal basso, il bambino dovrebbe cercare di trasferire la palla attraverso la barra, sollevata sopra il livello del suolo 20 cm, 60 cm, 100 cm.

Opzione 2.

Per mandare la palla per mandare la palla in modo che abbia spazzato sotto il bar e non ha rotolato oltre la linea opposta.

"Scuola della palla"

Scopo: Proteggi la capacità dei bambini di svolgere diversi passi con la palla. Sviluppa il coordinamento dei movimenti, del contatore degli occhi, della destrezza.

Traffico del gioco:

    Getta la palla e prendila con una mano.

    Colpisci la palla sul terreno e cattura con una mano.

    Vomitare, batti le mani e prendilo con due mani.

    Colpisci il muro e prendilo con una mano.

    Per colpire il muro, prendilo con una mano, dopo che colpisce il terreno.

    Colpisci la palla sul muro, batti le mani e cattura con una mano.

    Colpisci la palla sul muro in modo che rimbalzi in un angolo verso il partner che dovrebbe prenderlo.

    Colpisci la palla, gettandolo sul muro da dietro la schiena, a causa della testa, da sotto la gamba e prendilo.

    Per colpire il muro per accendere 360 \u200b\u200bgradi e prendere la palla dopo che colpisce il terreno.

"Giocare alla palla"

Scopo: Impara i bambini a lanciare e prendere la palla con due mani, non premendo il petto, la pancia. Sviluppa agilità, contante per gli occhi, esposizione.

Traffico del gioco:

I bambini diventano una colonna a distanza da loro - 4-5 passaggi diventano guidando. Getta la palla al primo in piedi, cattura la palla e lancia l'acqua e corre per diventare la fine della colonna, e la seconda si muove avanti e così fino all'ultimo giocatore. Se il bambino non ha catturato, driva fino a quando non ha catturato.

Opzione 2.

Gioco da tenere come concorrenza. I bambini sono costruiti in due colonne e vengono scelti due leader.

"Skabi Volan"

Scopo: Impara i bambini a lavorare una racchetta, avendo caduto una vita in modo che non cadasse il più a lungo possibile. Sviluppa agilità, esposizione, contatore degli occhi.

Traffico del gioco:

Un gruppo di bambini bolle la vita con una racchetta, cercando di colpire tutte le volte possibili e non dare alla mente di cadere.

Opzione 2.

Suggerisci ai bambini di spostare la vita ogni volta per girare la racchetta con l'altro lato. O intercettando da una parte all'altra.

"Skate Kegle"

Scopo: Impara i bambini a rotolare la palla, cercando di abbattere l'arco dalla distanza di 1,5-2 metri., Gestisci la palla, tradendo altri bambini. Sviluppa il contatore degli occhi, la forza della precisione del tiro.

Traffico del gioco:

Su un lato del corridoio disegna 3-4 tazza, hanno messo il kegli. A una distanza di 1,5-2 milioni, sono indicati da una linea di cavo. 3-4 Il bambino si adatta alla linea di fronte ai kegili, prendi la palla e lo sfregamento, cercando di abbattere la ciotola. Quindi correre, metti i kegli, prendi le palle e portali ai prossimi figli.

opzione 2.

Getta la palla destra, mano sinistra, spingere il piede.

3 opzione.

Keheli ha messo dietro la linea in un certo ordine: in una fila vicina all'altra, un arco alto nel mezzo. Una fila quella dall'altra a breve distanza -5-10 cm; In un piccolo cerchio, grande ciotola al centro. In due file una grande ciotola tra le file; Quadrato, grande al centro, ecc., A una distanza di 2-3 metri dalla linea su cui si trova il Kegli, disegna 2-3 linee da cui i giocatori vengono abbattuti. I bambini, osservando la scena, iniziano a rotolare le palle dalla linea vicina. Vince colui che somemore il kgle dalla linea vicina. Inizia a guidare le palline dalla seconda linea, ecc.

"Passaggio"

Scopo: Insegna ai bambini a trasferire la palla l'una all'altra, cavalcandolo a terra con un colpo della gamba. Sviluppa un contatore degli occhi, la precisione del lancio.

Traffico del gioco:

In piedi al contrario, i bambini passano la palla l'una all'altra, rotolandola a terra fino alla gamba.

Opzione 2.

Se i giocatori stanno molto in un cerchio, la palla trasmette al contrario o al vicino in un cerchio.

3 opzione

trasmetti la palla in coppia tra le due chip Distanza 30 cm.

"Fast and Tale"

Scopo: Insegna ai bambini che lanciano borse in un bersaglio orizzontale, in un modo conveniente, eseguire sedie. Sviluppa un contatore degli occhi, la precisione del lancio, la destrezza.

Traffico del gioco:

2-4 bambini corrono alla distillazione, ognuno nelle sue mani due sacchetti con sabbia. Difendere la linea, che si trova ad una distanza di 20 metri dall'avvio, i bambini devono fermare e lanciare borse in cerchi con un diametro - 1m, disegnati a 3 metri dal traguardo. Quindi i bambini devono tornare rapidamente alla linea di partenza. Colui che ha gettato le borse e tornò al posto più velocemente.

Opzione 2.

I bambini fino al traguardo sono in esecuzione, legger.

"Pace in un cerchio"

Scopo: Insegna ai bambini a muovere la palla con due mani in piedi nelle vicinanze, attraverso una. Sviluppa agilità, coordinamento dei movimenti.

Traffico del gioco: I bambini diventano in cerchio e lanciano la palla a loro volta. Prima trasferirlo a piedi vicino, e poi attraverso uno.

"Volo di uccelli"

Scopo: Impara i bambini a scalare il muro ginnico, mentre quando scendi, senza accendere con esso, non mi manca le rotaie. Russato, non spingendo. Sviluppa una destrezza, coraggio, attenzione, la capacità di agire attraverso il segnale.

Traffico del gioco:

1 opzione.

Un gregge di uccelli viene raccolto a un bordo del sito, i bambini stanno il brocca, di fronte al muro ginnico. Al segnale dell'insegnante "volò", gli uccelli stanno volando sul sito, mettendo le ali. Al segnale "Storm", gli uccelli volano verso gli alberi - salire sul muro. Quando l'insegnante dice, la tempesta passò, gli uccelli scendono silenziosamente dagli alberi, continuano a volare.

Opzione 2.

gli uccelli possono volare usando diversi tipi di funzionamento. Invece di una scala, puoi usare panchine, cubi.

"Cattura delle scimmie"

Scopo: Impara a scalare il muro ginnico in modo conveniente, arrampicata e scendendo, non perdere le creste, correre il brocca, non si unisce l'uno sull'altro. Sviluppa la capacità di agire attraverso il segnale, imitare le azioni delle catture, coordinamento dei movimenti, della velocità dell'azione, della destrezza.

Traffico del gioco:

I bambini sono divisi in due gruppi - scimmie e catture di scimmia. Bambini - Le scimmie sono posizionate su un lato del sito, dove ci sono benefici per l'arrampicata, sul lato opposto del sito sono i cacciatori. Le scimmie imitano tutto ciò che vedono. Usando questo, le catture vogliono attirare le scimmie e prenderli. Cathes sono d'accordo, quali movimenti verranno mostrati e mostrarli nel mezzo del sito. Non appena i caconati vanno al centro del sito, le scimmie stanno salendo la scala e guarda i movimenti delle catture. Avendo fatto il movimento, le catture sono nascoste, e le scimmie escono e si avvicinano al luogo in cui i catersero sono stati ripetuti. Secondo il segnale6 "catches1" - le scimmie corrono agli alberi e si arrampicano su di loro. Cathes cattura quelli che non hanno avuto il tempo di salire sull'albero. E portano a se stessi. Dopo 2-3 ripetizioni, i bambini cambiano ruoli.

Complicazioni:

I cati devono inventare movimenti complessi: spago, ponte, ecc.

"Bearsi e api"

Scopo: Impara i bambini a scalare il muro ginnico, salendo le panchine, cubetti senza l'aiuto delle mani, saltando su calzini, su gambe semi-piegate, eseguire calzini. Sviluppa la destrezza, il coraggio, la velocità.

Traffico del gioco:

I bambini sono divisi in due gruppi uguali, una - api, gli altri - orsi. Sulla parete ginnastica, panca, i cubi sono alveare, dall'altra parte - il prato, sul lato degli orsi di Berloga. Secondo il segnale convenzionale, le api volano fuori dall'alveare ronzando e volano al prato per il miele. Non appena le api volavano al prato dietro il miele, gli orsi corrono fuori dai burrogi, salire nell'alveare e al miele alto. Il tutor invia un segnale: "Bears!" Le api volano agli alveari, cercando orsi terribili, scappano a Berlogue, gli orsi stili manca un gioco. Dopo 2-3 ripetizioni, i bambini cambiano ruoli.

Assicurarsi che con il muro ginnico scenda senza saltare, non mancando le guide. Dalle panchine che saltano sulle calze gambe seminati.

"Orso"

Scopo: Insegna ai bambini a camminare su alto tutti e quattro, sedie. Sviluppa i muscoli indietro, le gambe, la destrezza.

Traffico del gioco:

I bambini stanno sulla linea di partenza in coppia per allarme. I bambini strisciano in alto tutti e quattro al traguardo.

I bambini in coppie competono in rapido camminando ad alto tutti e quattro - un ribasso.

Complicazione:

Cantando attraverso il prato con una scala attraverso un registro.

"Fermare"

Scopo: Impara i bambini a camminare intorno al tribunale, eseguendo passi ritmici in conformità con le parole del piombo, per fermarsi al segnale STOP1, non muoversi. Sviluppa la capacità di spostarsi sul segnale, l'equilibrio.

Traffico del gioco:

A una distanza di 10-16 passi dal confine del sito, viene eseguita una linea, seguita dai bambini. All'altra parte del sito delinea il cerchio con un diametro di 2-3hold - un luogo d'acqua. Girando le spalle ai bambini, guidando rumorosamente dice: "Facendo rapidamente un passo, vedere non imbarcarsi! Fermare!" Tutte le parole vanno all'adorante, facendo un passo per ogni parola. Sulla parola "stop" si ferma, e il principale guarda rapidamente indietro. Uno che non ha avuto il tempo di fermarmi e ha fatto un movimento aggiuntivo, la guida ritorna alla linea di origine. Quindi torna di nuovo e ripete le parole della squadra. I bambini continuano a spostarsi dal luogo in cui si sono fermati per la prima volta sulla parola fermata. Coloro che si sono inviati alla linea originale iniziano a muoversi da lì. Vince colui che riuscì a entrare in un cerchio a un annaffiato che diventa acqua.

Opzione 2.

Il primo, che ha sognato la parola si ferma prima, lo sta toccando, tutti scappano rapidamente, guidati cercando di camminare verso il tratto.

"Non far cadere la palla"

Scopo: Insegna ai bambini a piedi, tenendo un cucchiaio con una palla nelle mani. Rafforzare le mani della motilità. Sviluppa la velocità dei movimenti, la destrezza.

Traffico del gioco:

Bambini a loro volta - o allo stesso tempo 2-3 bambini, trasportano palle in cucchiai, cercando di non cadere per trasmettere alla linea guida-8-9 metri.

La palla non può essere tenuta a mano, la caduta deve prendere la palla per mettere in un cucchiaio e continuare il movimento dal luogo in cui cadde la palla.

Complicazione: Porta la palla, superando l'ostacolo: fare un passo qualcosa, vai a serpente.

"Costruisci un'auto, un cerchio, una colonna"

Scopo: Per insegnare ai bambini a muoversi intorno al tribunale in diverse direzioni, non incontrare, è costruito nella colonna, Shan nel segnale. Assicurare la capacità di costruire in un rango, colonna, trovando il tuo posto dove rispettare l'equazione. Sviluppare l'attenzione.

Traffico del gioco:

I bambini camminano liberamente in diverse direzioni sul sito. In conformità con il segnale, prova a costruire rapidamente in una colonna, rango, cerchio. Dobbiamo specificare in anticipo, in quale luogo può essere inserito nella colonna o nella classifica. Il cerchio è consigliabile costruire attorno a un punto di riferimento.

È necessario costruire rapidamente, non inseguitore, trovare il tuo posto, osservare l'equazione nella colonna, SHERO.

Opzione 2.

Distribuisci i bambini da 3-4 sottogruppi, la squadra vince quella più veloce e meglio costruire sul segnale.

"Troika"

Scopo: Impara i bambini a camminare sul sito tre, aiutandoti, coordinando i loro movimenti con i movimenti di altri bambini, mantengono la distanza tra le truppe. Sviluppa un contatore degli occhi, orientamento nello spazio, attenzione.

Traffico del gioco:

I bambini stanno in tre, tenendosi per mano. Tra i primi tre, una distanza di almeno 1 metro. In ogni troika, il bambino centrale si trova volto nella direzione del movimento, altri due sul lato destro e la sinistra di lui stanno con la schiena. Attraverso il segnale di Troika si muove attorno al sito, lungo il segnale "Stave" si arresta, cambia in luoghi tra i primi tre.

Complicazione: Disporre la concorrenza i cui tre arriveranno al traguardo.

"Pesce"

Scopo: Per insegnare ai bambini a muoversi intorno al sito delle commissioni, cercando di salire sul pesce di un altro bambino, muoversi con fiducia. Sviluppare attenzione, movimenti di velocità.

Traffico del gioco:

Ha gareggiato due squadre. Ogni bambino ottiene un pesce di carta, alla cui coda è collegata una lunghezza del filo 1 m. I bambini riforniscono la fine del filo, da dietro sulla cintura in modo che il pesce si preoccupasse liberamente del pavimento - il pesce galleggiava. Ogni squadra ha un colore definito. Secondo il segnale del tutor, tutti vanno intorno al sito, cercando di salire sul pesce rivale, e allo stesso tempo non dare la cattura. Il cui pesce catturato a venire fuori dal gioco.

Complicazione: Entrare in esecuzione.

"Chi è sopra ti prenderà un bastone"

Scopo: Impara i bambini seduti sul pavimento o sul terreno, riorganizzano le gambe dei piedi sul bastone, piegando le ginocchia. Rafforzare i piedi dei piedi. Sviluppa la velocità dei movimenti, la destrezza.

Traffico del gioco:

I bambini si siedono sul pavimento, tutti mettono un bastone davanti a loro e tiene le mani. Quindi, bloccando un bastone, a destra sulla sinistra dei piedi (le dita e i tacchi riposano nel bastone), dal segnale "Chi sopra" riorganizzava i piedi, piegando le ginocchia.

Tieni il bastone verticalmente, appoggiando strettamente nel terreno.

"Tanya in cerchio"

Scopo: Per insegnare ai bambini a muoversi in un cerchio in senso orario e contro, tenendo saldamente le mani, lungo il segnale per tirare il vicino nel circuito, venire con attenzione alla palla di neve. Sviluppa forza, equilibrio.

Traffico del gioco:

Bambini, tenersi per mano, formano un cerchio. All'interno del cerchio, c'è una palla di neve davanti a ciascun giocatore. Per un segnale, i bambini vanno in cerchio a sinistra (a destra). Su un altro segnale, il movimento si ferma e tutti cercano di disegnare il suo prossimo in un cerchio per venire alla palla di neve. Allo stesso tempo è impossibile catturare le mani. Chi non sarà in grado di rimanere e arriverà a chi ottiene un punto di rigore. Un bambino che ha segnato due punti è uscito dal gioco. Abbiamo vinto coloro che non hanno ricevuto un punto di rigore unico.

Complicazione: Entrare in esecuzione in un cerchio.

"Churban"

Scopo: Per insegnare ai bambini a camminare in un cerchio, tenendo le mani saldamente le mani, cercando di tirare il vicino con la Chumbana sul segnale. Sviluppare nell'attenzione dei bambini, della forza, della destrezza.

Traffico del gioco:

Nel mezzo del sito c'è un chubban (cubo completo, alto). I giocatori si alzano in un cerchio, prendi le mani e dicono:

Chi riduce il cabina

Dal cerchio andrà! "

Dopodiché, tutti iniziano a muoversi intorno a Churban. Allo stesso tempo, tutti cercano di tirare fuori i suoi vicini a Churban in modo da averlo scaricato.

Chi incolperà che Chubban esce dal cerchio; Le mani non possono essere rilasciate; Non giocare non più di 6-8 bambini.

Complicazione:

Intorno alla Chumbana per spostare il galoppo laterale.

"Anatra grigia"

Scopo: Impara i bambini a muoversi in un cerchio, oltre il segnale da correre da un cerchio all'altro, cercando di non prendere il cacciatore. Sviluppa l'agilità, la velocità dei movimenti, l'attenzione.

Traffico del gioco:

Uno dei bambini è un cacciatore, un'altra anatra, diversi bambini - anatroccoli, il resto, tenendosi per mano, formano un cerchio - uno stagno. In cui l'anatra con le anatre galleggiano. I bambini vanno in cerchio e dicono:

"Quello era il nuoto grigio anatra sull'acqua,

Piccoli debs inceppati

Hai tremato,

Lontano non separato. "

In questo momento, l'anatra e gli anatroccoli dentro il cerchio, il cacciatore per il cerchio. Sulle parole, l'ultima anatra si alza davanti agli anatroccoli, vanno oltre la sua Guska. I bambini conducono la danza nell'altra direzione:

"Qui azzogarsi nelle canne,

i cacciatori si siedono nei cespugli?

Si prende cura dei piccoli deb

Piccoli degni - Druckles. "

Il cerchio si disintegra in diversi piccoli (3-5 bambini), sono cespugli in cui gli anatroccoli sono nascosti (uno o più ciascuno). Il cacciatore considera rumorosamente:

"Uno due tre!". Dopodiché, gli anatroccoli dovrebbero correre da un trambusto all'altro. Durante l'estrazione, il cacciatore cerca di prenderli. Anatra protegge gli anatroccoli: mette le mani ai lati, come dovrebbe fare le ali, bloccando il sentiero del cacciatore.

Il cacciatore prende solo anatroccoli; L'ubriaco, catturato dal cacciatore, entra in un cerchio raffigurante un cespuglio; Dopo il conto del cacciatore, gli anatroccoli non dovrebbero rimanere in quel cespuglio, dove si nascondevano, è necessario correre in un altro.

Opzione 2.

Assegna 2-3 cacciatori.

"Razze nel camminare"

Scopo: Insegna ai bambini eseguono una varietà di movimenti: camminando lungo una pista stretta, tortuosa traccia, soggetta a cavo, passo avanti attraverso gli oggetti per la velocità. Sviluppa agilità, resistenza, velocità dei movimenti.

Traffico del gioco:

Allo stesso tempo, diversi bambini (a seconda del numero di bande di ostacoli) superano vari ostacoli (sono soggetti a rottura, sovrapposizione, ecc.). Il bambino vince, che è arrivato prima al traguardo e ha correttamente soddisfatto tutti i compiti.

Opzione 2.

Attraverso il percorso di bobina (W-20cm, D-6 -10m); Per portare il cavo o i rami abbassati bassi, passo su alcuni bastoncini posati sulle sedie.

"Striscia di ostacoli"

Scopo: Insegna ai bambini a superare la barra degli ostacoli alla velocità, eseguire attività di sicuro, in modo efficiente. Sviluppa il coordinamento dei movimenti, della destrezza, della velocità, dell'abilità per trasmettere il relè.

Traffico del gioco:

Diversi benefici possono essere come ostacoli: panche, archi, barriere, obiettivi per il lancio. La procedura per superare gli ostacoli può essere qualsiasi, ad esempio: alzarsi con diversi archi (doghe), passare attraverso la panchina (o il registro), per rompere le palline imbottite (4 gol posa a una distanza di 1 m dell'altro) , Salta dal posto attraverso due linee, spruzza una panchina, correre con una piccola palla (o una borsa con sabbia) 6-7 m e gettalo nel bersaglio. La velocità e la precisione dell'attività sono valutate.

"Figured Walking"

Scopo: Insegna ai bambini a esibirsi in conformità con il compito di diversi tipi di camminata: serpente, lumaca, catena, tenersi per mano. Sviluppare la capacità di concentrarsi sul sito, attenzione.

Traffico del gioco:

Al segnale del tutor, i bambini camminano passeggiate diverse.

"Lumaca"

i bambini si prendono le mani e girando a sinistra vanno per il piombo prima in un cerchio, e poi lumaca, cioè Fare cerchi concentrici uno nell'altro. La distanza tra gli anelli della spirale dovrebbe essere almeno 1 m.

"Ago e filo"

I bambini si tengono per mano, formando una catena. Arrivando una catena intorno alla piattaforma, i Veda smettono ai bambini, li invita a sollevare la frizione con i loro vicini, formando un numero di cancelli. L'azionamento conduce ulteriormente la catena nella direzione opposta per le mani dei ragazzi, aggirando a sua volta, un diritto, dell'altro a sinistra. In quel momento, quando la catena dei bambini va sotto il cancello, un bambino che allevava le mani per formare un cancello si gira intorno a se stesso e continua ad andare una catena.

"Serpente"

Scopo: Insegna ai bambini passare attraverso il cancello o si insinua in silenzio, non sopportare senza movimento. Sviluppa la capacità di muoversi facilmente, sui calzini.

Traffico del gioco:

I bambini multipli legano i loro occhi. Diventano coppie l'uno contro l'altro a distanza delle mani allungate. Il resto dei bambini prova uno per uno attraverso il cancello silenziosamente, attentamente nutrito o strisciato. Con il minimo fruscio, in piedi nel cancello alzare le mani per ritardare il passaggio. Colui che è riuscito a passare attraverso il cancello in sicurezza.

È impossibile stare senza movimento, andare al cancello. Se quelli in piedi al cancello catturarono a giocare, abbassano immediatamente le mani.

Complicazione:

Passare attraverso l'obiettivo avanti. I bambini vanno nella colonna da un lato del sito all'altro. Quindi ruotare per il comando, vai alla riunione, quindi diverse volte.

Giochi finalizzati allo sviluppo di qualità fisiche.

Rapidità

Sly Fox.

Playing stand in un cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. Fuori dal cerchio delinea "Fox House". L'educatore offre occhi giocando. I bambini coprono i loro occhi, e l'insegnante sta bypassando il cerchio (dietro le spalle dei bambini) e si adatta a uno dei giocatori, che diventa la "furtiva volpe". Poi l'insegnante suggerisce di giocare per aprire gli occhi e vedere attentamente quale di loro è la volpe complicata - se lei non si dà qualcosa.

Giocare tre volte chiesto in un coro (con piccoli intervalli) - prima tranquillamente, e poi più forte: "Dove sei, una volpe complicata?" Allo stesso tempo, tutti si stanno guardando l'un l'altro.
Quando tutto il gioco (compresa la volpe difficili) chiederà la terza volta, la fottuta volpe risale al centro del cerchio, alza la mano e dice: "Sono qui!"
Tutti i giocatori stanno correndo sul sito e la volpe li prende. Catturato, cioè, quelli a cui Lisa toccò la mano, parti da parte.
Dopo che Lisa ha catturato 2 - 3 bambini, l'insegnante dice: "Nel cerchio". Riproduzione di nuovo forma un cerchio e il gioco viene ripetuto.

Suggerimento, prendi il nastro

Giocare diventa in cerchio, scegli una pesca. Tutto oltre alla pesca, prendere una striscia di un materiale colorato o un nastro, che sono posati dietro la cintura o il cancello. Il catcher entra nel centro del cerchio. I bambini camminano in cerchio con le parole: "Noi, ragazzi allegri, amano correre e giocare. Bene, prova a recuperare con noi. Una volta, due, tre - cattura! ". Fit corre per giocare, cercando di estrarre un nastro da alcuni di loro. I nastri sdraiati temporaneamente si sono allontanati.

Secondo il segnale del tutor: "Una volta, due, tre, nel cerchio di velocità della velocità!" I bambini sono costruiti in un cerchio. La cattura conta il numero di nastri presi e li restituisce ai bambini. Il gioco riprende con un nuovo catcher.

Chiavi

Giocare ai bambini alzati nei circoli, disegnati sul sito. Seleziona uno dei principali. Si tratta di uno qualsiasi dei giocatori e chiede: "Dove sono le chiavi?" Risponde: "Vai a Serya (chiama il nome di uno dei bambini)." Durante questa conversazione, i giocatori stanno cercando di cambiare posto. La guida dovrebbe rapidamente prendere un cerchio libero durante la corsa.

Se un lungo periodo di tempo non è in grado di prendere tazze, può gridare "trovato le chiavi!" - Allora tutti i giocatori devono cambiare posto. In questo momento, la guida prenderà facilmente qualcuno un cerchio. Il bambino rimanente senza un luogo diventa capo.

Palla up

I bambini si alzano in cerchio, la guida va nel suo mezzo e getta la palla con le parole: "La palla su!" Giocare in questo momento cerca di scappare il più lontano possibile dal centro del cerchio. Guidare una palla e grida: "Stop!" Tutti devono fermarsi, e condurre, senza uscire dal posto, getta la palla in colui che è più vicina a lui. Avvistato diventa capo. Se il principale mancato, quindi rimane di nuovo e il gioco continua.

Zewak.

I bambini stanno in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro e cominciano a spostare la palla, chiamando il nome di colui che dovrebbe prenderlo. La palla viene trasferita fino a quando qualcuno dai giocatori lo cadrà. Quello che ha lasciato cadere la palla entra nel centro del cerchio e sul compito dei giocatori esegue 1 - 2 esercizi con la palla.

Set di candele

Un piccolo buco è fatto a terra, danno un'estremità fine a lei una fine in modo che l'altra la sua fine sia sollevata sopra il terreno. La palla è messa nella tasca sulla tasca, alla guida del piede sull'estremità sporgente del tabellone, la palla vola su, giocando a correre dietro di lui. Quello che ha catturato la palla o lo prese prima dalla terra, va alla fossa, mettela sulla tavola e battiti sul tabellone. Il gioco continua.

Resistenza

Da urti su un urto

Nel sito è necessario disegnare piccoli cerchi, il cui diametro è di 30-35 cm. La distanza tra i cerchi è di circa 25-30 cm. Questi sono "urti" sulla "palude" per la quale il bambino dovrebbe muoversi dall'altra parte. Vince quello che sarà più veloce si muoverà rapidamente.

Chi preferiva rimuovere il nastro

Nel sito, viene effettuato un tratto, dietro il quale i bambini sono costruiti in diverse colonne di 4 - 5 persone in ciascuna. A una distanza di 10 - 15 passi di fronte alle colonne, la corda è allungata, la cui altezza è di 10 - 15 cm sopra le mani sollevate verso l'alto. Un nastro viene lanciato contro ogni colonna su questa corda.
Secondo il segnale del tutor: "Esegui" Tutti coloro che stanno il primo nelle colonne corrono al loro nastro, si uniscono e lo stringe dalla corda. Rimozione del nastro è il primo a essere vinto. L'educatore appende di nuovo i nastri sulla corda; Coloro che erano nella colonna sono per primi, diventano la fine della colonna e il resto si spostano nel sorteggio. I seguenti bambini fuggono il nuovo segnale. Il gioco termina quando tutti i bambini rimuovono i nastri. Dopodiché, le vincite sono contati in ogni squadra.
In futuro, il gioco può essere complicato mettendo gli ostacoli sulla strada: per allungare la corda ad un'altitudine di 40 - 50 cm, che deve essere controllato, non annoiato, o spendere due righe a una distanza di 30 - 35 cm attraverso che devi saltare oltre.

Canna da pesca

I bambini stanno in un cerchio. Nel centro del cerchio è un educatore. Tiene una corda nelle sue mani, alla fine della quale la borsa con la sabbia è legata. L'insegnante ruota la corda con la borsa in un cerchio sopra la terra stessa, ei bambini saltano su, cercando di non aggirarli.
Un pre-educatore mostra e spiega ai bambini, se necessario per saltare: spingere fortemente e raccogliere le gambe.

Flessibilità

Ridotto, dolore

Il piombo spiega le regole. Sono semplici: i giocatori devono reclamare insieme al poema principale, ripetendo il suo movimento.
Il vento ti soffia in faccia (le mani di Masha, trasformò i palmi dentro, nella direzione "a se stesso."
E scuote il villaggio. (Le mani in alto, fanno inclementari a destra ea sinistra, le mani non sono tese allo stesso tempo).
Il vento è più tranquillo, più tranquillo, più tranquillo, (l'ampiezza delle piste è gradualmente ridotta.)
L'albero sta crescendo più in alto. (Alza le mani in alto, alzando il tiptoe e allungare il nostro meglio).
Nota. Non esiste un elemento competitivo in questo gioco, ma dà ai bambini un'eccellente opportunità di riscaldamento. Il gioco può essere utilizzato come attacchi fisici nella classe Garden o lezioni scolastiche: mantieni la giusta postura - non la lezione più semplice per i bambini, e questo esercizio di gioco consentirà ai bambini di estrarre e rimuovere la tensione nella parte bassa della schiena. A proposito, questa "spremitura" raccomandiamo sia gli adulti.

Groviglio

Il gioco può prendere parte allo stesso tempo 8-10 persone. Uno dei giocatori agisce come un leader (possono essere anziani da bambini). I giocatori sono costruiti in linea a distanza della mano distaccata al comando. Il presentatore offre ai giocatori gli stessi compiti che devono eseguire. Queste attività non sono semplici perché richiederanno la massima flessibilità e giocatori di equilibrio. Ad esempio, tale: "Ghost la tua mano sinistra per la scarpa giusta e fai la mano destra per l'orecchio sinistro. Ora scavalca la mano sinistra con il piede destro "ecc. Naturalmente, non è sempre possibile implementare pienamente questo, non è sempre facile, ma i benefici di un simile gioco per lo sviluppo della flessibilità sono indiscutibili. Il giocatore che non è riuscito a far fronte ad alcuni dei compiti (l'host registra attentamente la chiarezza dell'esecuzione dei compiti da parte dei giocatori), scende dal gioco o paga la Phanta con un accordo. Il gioco vince il giocatore più flessibile che non è stato perso e "confuso" completamente correttamente.
Nota. Questo gioco può essere giocato con coppie, quindi ci saranno altre opzioni di confusione.

Gattino

Il piombo (educatore) spiega che ora tutto è quello di essere raffigurato un gatto. Per questo, impara due movimenti "felini" con i bambini. Primo movimento: i bambini diventano ginocchia, consegna allungata sul pavimento. Con il compagno di squadra, bruciano la parte bassa della schiena, alzando il mento allo stesso tempo. Questo è un "kitty affettuoso". Secondo movimento: la posizione originale è la stessa, ma ora è necessaria, al contrario, per sconcertare la parte posteriore dell'arco e abbassare la testa. Questo è un "gattino arrabbiato". Chiedendo bene a ricordare entrambi i movimenti, il piombo spiega ai bambini che ora racconterà del gatto Murku. Quando parlerà di qualcosa che il gatto ama, i bambini devono ritrarre un gattino delicato, e quando a qualcosa di non piace, - arrabbiato.
Quindi l'host legge tale, ad esempio, il testo: "Questo è un gatto Murka. Lei è molto affettuosa. Ma lei non piacciono i cani. Murka ama lappare il latte da un piattino. A murka non piace quando si masturba dietro la coda. A Murke piace dormire, raggomitolato dal villaggio. Murka non piace correre intorno alle pozzanghere. " Eccetera.
Il testo può essere qualsiasi, ma non troppo lungo: non dimenticare che durante la storia del gatto, i bambini eseguono esercizio fisico. In conclusione, puoi offrire ai bambini di rilassarsi e dire poesie sul gatto (o, come opzione, racconta il tuo gatto domestico).
Nota. Se l'alternanza di movimenti nei bambini diventa automatica, prova a "catturare", dopo aver letto due dichiarazioni di fila, che dovrebbe essere la stessa reazione (ad esempio, il "gattino arrabbiato"). Coloro che non sono sbagliati dovrebbero essere elogi per attentamente.

Destrezza

Pioggia

È scelto dal principale (sarà "pioggia"). I partecipanti rimanenti del gioco sono in cerchio. "Piove" diventa al centro del cerchio. I giocatori sono presi dalle braccia e vanno in cerchio, il coro leggendo una poesia sulla pioggia.
"Rain" in questo momento scorre all'interno del cerchio nella direzione opposta al movimento di altri giocatori. Con le ultime parole del poema, i ragazzi si fermano e diventano di fronte al centro del cerchio. Il giocatore che era di fronte alla "pioggia" dice: "Ciao, pioggia, perché è arrivato?" "Rain" in risposta suggerisce: "Guidiamo sedie?", Dopo di che gli ha scelto il giocatore andare oltre il cerchio vicino alla "casa", cioè il posto vuoto in un cerchio e tornarci l'un l'altro. Il resto dei partecipanti al gioco considera fino a tre, dopo di che la "pioggia" e il giocatore scelto a loro correre lungo l'esterno del cerchio. Quello di loro vince, che, essendo caduto attraverso l'intero cerchio, sarà in grado di prendere il primo a prendere la "casa". Se la "pioggia" vince, il restante giocatore prende il suo posto e diventa una guida ("pioggia"). Se la "pioggia" perde, cioè, non ha il tempo di raggiungere la "casa" per prima cosa, allora deve guidare di nuovo.

Pescatore e pesce

Gioca meglio sul sito. Un numero arbitrario di giocatori prende parte al gioco. Tra i giocatori, i pescatori scelgono, il resto svolge il ruolo di "pesci". Il gioco inizia. "Pescatore" corre per "pesce". Calcolando uno di loro, "Pescatore" prende la mano, e il prossimo "pesce" che hanno colto insieme, non estinguendo le mani. Con ogni nuovo "pesce", sempre più giocatori sono uniti dal "pescatore", formando un'intera "rete di pesca". Il gioco finisce quando l'ultimo "pesce" arriva attraverso la rete al "pescatore".
Nota. Ad ogni volta, gli assistenti del pescatore stanno diventando sempre di più, ma non semplifica il compito, poiché può sembrare a prima vista: una persona ha raggiunto molto più facile di tutto il gruppo di giocatori e ancora tenendosi per mano. Ecco perché i giocatori che costituiscono la "catena" devono coordinare i loro movimenti: solo allora hanno la possibilità di prendere più "pesci".
Se la "rete" ha già raggiunto dimensioni di grandi dimensioni, allora una possibilità sembra che diversi "pesci" lo incontreranno. In questo caso, iniziano tutti ad aiutare "Pescatore"

Il più deft

I partecipanti al gioco (in esso puoi giocare l'intero gruppo) Diventa in una faccia a cerchio al centro. Al comando dell'insegnante, i giocatori cominciano a trasferirci la palla da mano in mano, cercando di non perderlo. A poco a poco, il tasso di trasferimento dovrebbe aumentare. Ogni giocatore cerca di non lasciare la palla. Se è ancora accaduto, il giocatore scende. Il gioco continua fino a quando uno, il più distruttivo.

Gbou scuola №1375 a № 6 Mosca.

GIOCHI ALL'APERTO

Un gioco mobile con regole è un'attività cosciente e attiva per bambini caratterizzata da adempimento accurato e tempestivo dei compiti relativi a obbligatorio per tutte le regole di gioco. Un gioco in movimento è un esercizio con cui il bambino si sta preparando per la vita. Contenuto affascinante, la saturazione emotiva del gioco incoraggia il bambino a certi sforzi mentali e fisici.

Le specifiche del gioco di rotolamento consiste in un fulmine, risposta istantanea del bambino al segnale "Catch!", "Run!", "Stop!" Et al. Il gioco mobile è un mezzo indispensabile per reintegrare le conoscenze e le idee del bambino sul mondo in tutto il mondo, lo sviluppo del pensiero, dell'odore, della destrezza, dell'abilità, delle preziose qualità morali e di voluzioni. Libertà d'azione Il prescolante vende in giochi di rotolamento, che sono il metodo leader per formare la cultura fisica. Nella scienza pedagogica, i giochi mobili sono considerati come un mezzo essenziale di sviluppo completo per bambini. Il significato profondo dei giochi di rotolamento è nel loro ruolo a pieno titolo nella vita fisica e spirituale, che esiste nella storia e nella cultura di ogni nazione.

Il gioco mobile può essere definito il più importante istituto educativo, contribuendo sia allo sviluppo di abilità fisiche e mentali che lo sviluppo delle norme morali, le regole del comportamento, i valori etici della Società. I giochi in movimento sono una delle condizioni per lo sviluppo della cultura del bambino. In loro, comprende e conosce il mondo in giro, la sua intelligenza, fantasia, immaginazione, stanno sviluppando qualità sociali. I giochi in movimento sono sempre attività creative, in cui si manifesta la natura naturale di un bambino in movimento, la necessità di trovare una soluzione al compito del motore. Giocare, il bambino non solo conoscerà il mondo in giro, ma lo trasforma anche.

File della carta di gioco mobile Per il gruppo centrale

Card-1. "Trappola per topi"

Scopo: sviluppare un'esposizione nei bambini, la capacità di coordinare i movimenti con parole, destrezza. Esercitare in esecuzione e accovacciata, costruendo in un cerchio e camminando in un cerchio.
Descrizione del gioco: La riproduzione è divisa in due squadre ineguali, grandi forme un cerchio - "trappola per topi", il resto sono topi. Le parole:
Oh, come il mouse è stanco,
Tutti hanno dormito, tutti sono stati archiviati.
Attenzione all'avvolto
Ti arriveremo.
Qui mettiamo la trappola per topi,
Fraglia tutti ora!
Poi i bambini abbassano le mani, e i "topi" rimanenti nel cerchio entrano nel cerchio e aumenta la trappola per la topi.

Card-2. "Katay Ball"

Obiettivo: sviluppare estratto, attenzione, destrezza. Esercitare nel guidare la palla.
Descrizione del gioco: Giocare a forma di cerchio, cadere sulle ginocchia e siediti sui talloni. L'educatore rotola la palla a qualcuno dai bambini. Lui, respinge da se stesso con la mano, non lasciando toccare le gambe, ad un altro gioco. Se la palla toccava le gambe, il bambino prende un passo da un cerchio. Seduto dietro il cerchio, il perdente prende parte al gioco se spinge la palla per caso gli inviati. La durata del gioco è di 4 - 5 minuti.

Card-3. "Volo di uccelli"

Scopo: sviluppare un'esposizione nei bambini, la capacità di muoversi attraverso il segnale. Esercitare in funzione, arrampicata.
Descrizione del gioco: i bambini sono uno sciame di un sito finale - "uccelli". All'altra estremità - torre per arrampicarsi o muro ginnastica con diverse campate. Al segnale "Gli uccelli volano via" uccelli volano, mettendo le ali. Al segnale "Storm", gli uccelli volano sulla torre - nascondendo dalla tempesta. Al segnale "Storm si fermò", uccelli volano. Durata 5-7 minuti

Card-4. "Gori, Gori chiaro!"

Scopo: sviluppare un'esposizione nei bambini, orientamento nello spazio. Esercitare in una corsa rapida.
Descrizione del gioco: il gioco diventa in una colonna di coppie. Prima della colonna a una distanza di 2-3 passaggi viene eseguita in linea. "Cattura" diventa su questa linea. Tutti dicono:

Gori, Gori chiaramente, non uscire.
Guarda il cielo - volano uccelli,
Le campane stanno squillando! Una volta, due, in tre - correre!

Dopo la parola "corsa", i bambini in piedi nell'ultima coppia corrono lungo la colonna (uno a sinistra, l'altro - a destra), cercando di afferrare le mani davanti alla cattura, che cerca di prendere una coppia prima dei bambini È ora di incontrare e collegare le loro mani. Se un cattura è possibile farlo, quindi forma una coppia e diventa davanti alla colonna e al restante-cattura.

Card-5. "Sly Fox"

Obiettivo: sviluppare un'esposizione e un'osservazione nei bambini. Esercitare in una corsa rapida, nella costruzione di un cerchio, nella pesca.
Descrizione del gioco: giocare in cerchio a una distanza di un passo l'uno dall'altro. Fuori dal cerchio delinea "Fox House". I bambini coprono i loro occhi, e l'insegnante indossava un cerchio e ammette uno dei giocatori, che diventa il "furto volpe". I bambini aprono gli occhi. Giocare tre volte chiese a Chorus prima tranquillamente, e poi più forte: "Sunshine Fox, dove sei?" La volpe complicata esce a metà del cerchio, alza la mano e dice: "Sono qui!" Scatter per bambini e "Fox" cattura. Catturato - a casa. Durata 6-8 minuti.

Card-6. "Nascondi le mani dietro la schiena"

Scopo: sviluppare la velocità della risposta al segnale nei bambini. Esercizio in corso, nella pesca, fissare la giusta postura.
Descrizione del gioco: scegli una guida - "cattura", si trova nel mezzo del sito. Il resto si trova in luoghi diversi del sito e mantieni le mani dietro la schiena. Secondo la Parola dell'insegnante, "START" I giocatori rinunciano alle mani e iniziano a correre in qualsiasi direzione, ma solo nei limiti del sito contrassegnati con bandiere. Il compito della pesca è quello di catturare qualcuno dei giocatori, ma puoi solo toccare coloro che hanno omesso le mani. Se il giocatore riuscì a posare le mani dietro la schiena e dire "Non ho paura", il catcher non può toccarlo. Se la pesca non è riuscita a prendere nessuno - è assegnato un altro. Durata 5-7 minuti.

Scheda-7. "Indovina cosa hanno fatto"

Obiettivo: sviluppa un'esposizione nei bambini, iniziativa, immaginazione.
Descrizione del gioco: Scegli un bambino, che parte 8 - 10 passi dal resto e gira la schiena. I bambini sono d'accordo, che azione si ritraggeranno. Secondo il "tempo", i turni di indovinelli girano, arrivano al gioco e dice:

Ciao Bambini!
Dove sei stato?
Che cosa hai visto?
Risposta dei bambini:
Quello che abbiamo visto - non dire
E cosa ha fatto - mostra.

Tutti i bambini raffigurano qualche azione (gioca sull'armonica, salta a cavallo, ecc.) Il principale dovrebbe indovinare questa azione. La durata del gioco è di 4-6 minuti.

Card-8. "Due gelo"

Obiettivo: svilupparsi nella frenata dei bambini, osservazione, abilità eseguire movimenti per segnale. Esercizio in esecuzione
Descrizione del gioco: La riproduzione si trovano su due lati del sito, due annaffiatori diventano nel mezzo (gelo - naso rosso e gelo - naso blu) e dire:
Siamo due fratelli giovani
Due gelo rimosso:
Gelo - naso rosso,
I Gelo - Blue Naso,
Chi deciderà
Nel sentiero - la strada per vuota?
Tutti giocano a Chorus Risposta:
Non abbiamo paura delle minacce, e il gelo non ha paura di noi.
Dopo la parola "gelo", tutti i giocatori si imbattono in casa sul lato opposto del sito, e le gemelle cercano di congelarle (toccare con la mano). La durata del gioco è di 5-7 minuti.

Card-10. "Padri da un cerchio"

Scopo: sviluppare la capacità di coordinare i movimenti con le parole. Esercitare in ritmica camminare, in esecuzione con fiducia e nella pesca, in un cerchio
Descrizione del gioco: I bambini stanno in un cerchio, tenendo le mani. Catturare - al centro del cerchio, sulla mano della benda. Giocando in movimento in un cerchio e dì
Noi, ragazzi allegri, amiamo correre e saltare
Bene, prova a recuperare con noi. Una volta, due, tre - cattura!
I bambini scatter e catturano catturati. Catturato temporaneamente parte da parte. Il gioco continua fino a quando la pesca non cattura 2-3 figli. Durata 5-7 minuti.

Card-11. "Padri con la palla"

Scopo: sviluppare la capacità di eseguire movimenti in base alla parola. Esercitare a lanciare un bersaglio in movimento e correre con fiducia.
Descrizione del gioco: il parco giochi è limitato alle linee. Nel centro del giocatore giocatore formano un cerchio, in piedi a parte l'uno dall'altro alla distanza delle braccia allungate. Un bambino diventa al centro (guidato). I suoi piedi si trovano 2 piccole palle. Guidare una fila di movimenti, giocando ripetuti. Secondo il segnale del tutor: "Corri da un cerchio", i bambini scappano e guidano certificare la palla in uno dei bambini. Al segnale "Una volta, due, tre nel cerchio della corsa", i bambini formano di nuovo un cerchio. Cambiamenti di guida. Durata 5-7 minuti.

Card-12. "Rane e airone"

Obiettivo: sviluppare la capacità di agire nel segno, nella destrezza. Esercitare in altezza salti
Descrizione del gioco: il quadrato è delineato - "boloto", dove vivono le "rane". Negli angoli, i pioli sono di fretta o cubetti sono messi. L'altezza è di 10 - 15 cm. Corda si estende sui lati del quadrato. Fuori dalla piazza del "nido di airone". Al segnale "airone", lei, sollevando le gambe, si dirige verso la palude e si avvicinò alla corda. Le rane saltano fuori dalla palude, saltando attraverso la corda, spingendo due gambe. Passando la corda, gli aironi cattura le rane. Durata 5-7 minuti.

Card-13. "Trova dove è nascosto?"

Obiettivo: sviluppa un'esposizione nei bambini, osservazione, parità.
Descrizione del gioco: I bambini si siedono lungo il muro. Il tutor mostra la casella di controllo dei bambini e dice che lo nascerà. Quindi l'educatore invita i bambini ad alzarsi e rivolgersi al muro. Dopo aver assicurato che nessuno dei bambini guarda, l'insegnante nasconde la bandiera, dopo di che dice "tempo". I bambini iniziano a cercare una casella di controllo nascosta. Chi scoprirà per la prima volta - che lo nasconde. Ripeti il \u200b\u200bgioco 3-4 volte.

Card-14. "Wolf in Ravy"

Scopo: sviluppare coraggio e destrezza, la capacità di agire attraverso il segnale. Esercitare in salti lunghi.
Descrizione del gioco: due linee rette parallele sono tenute sul sito ad una distanza di 80 - 100 cm - "fossa". Ai bordi del sito delineato "Goat House". Il tutor nomina un lupo che gioca, il resto - "capre". Tutte le capre si trovano su un lato del sito. Il lupo diventa in fossa. Ai segnali dell'insegnante del "lupo in rives", le capre corrono sul lato opposto del sito, saltando attraverso il fosso, e il lupo - cercando di prenderli (toccare). Catturato assegna all'angolo della costola. La durata del gioco è di 5-7 minuti.

Card-15. "Posto libero"

Scopo: sviluppare la capacità di spostare l'abilità al segnale. Esercitare in una corsa rapida.
Descrizione del gioco: giocare a sedie in cerchio. L'educatore provoca i bambini di Pra seduti nelle vicinanze. Dal segnale "una volta, due, a tre punti!" Corri in diversi lati del cerchio, hanno successo al loro posto e si siedono. L'educatore e tutti i giocatori festeggiano chi ha preso il primo spazio libero. La durata del gioco è di 5-7 minuti.

Card-16. "Sovka"

Obiettivo: svilupparsi nella frenata dei bambini, osservazione, abilità eseguire movimenti per segnale. Esercitare i bambini in esecuzione.
Descrizione del gioco: ad una distanza di 80 - 100 cm due linee rette sono "fossa". A una distanza di uno - due passi dalla confine delineata "Caradana". Tutte le capre si trovano su un lato del sito. Il lupo diventa in fossa. Secondo il segnale delle capre "lupo nelle riva" correre sulla direzione opposta, saltando sul fossato, e il lupo in quel momento cattura capre. Catturato assegna all'angolo della costola. Durata 6-8 minuti.

Card-17. "Hare senzatetto"

Scopo: svilupparsi nell'orientamento dei bambini nello spazio. Esercitare in una corsa veloce
Descrizione del gioco: tra i giocatori, viene scelto un cacciatore e un hare senzatetto. Il resto dei giocatori - Le lepri tirano te stesso i circoli - "la loro casa". La lepre senzatetto scappa, e il suo cacciatore cattura. La lepre può essere salvata dal cacciatore, in esecuzione in qualsiasi cerchio; Quindi la lepre in piedi nel cerchio - diventa una lepre senza tetto. Se il cacciatore catturato, quindi cambiare i ruoli. La durata del gioco è di 5-7 minuti.

Card-18. "I pompieri per imparare"

Scopo: sviluppare nei bambini un senso di collettivismo, la capacità di eseguire movimenti sul segnale. Esercitare nell'arrampicata e nella costruzione di una colonna.
Descrizione del gioco: I bambini sono costruiti per la parete ginnastica a una distanza di 5 - 6 gradini in 3 - 4 colonne. Un campanile si blocca contro ogni colonna sulla stessa altezza. Secondo il segnale "1, 2, 3 - run", i bambini in piedi prima, correndo al muro, salire e chiamare la campana. Quindi scendi e diventa la fine delle loro colonne. Ripeti il \u200b\u200bgioco 6-8 volte.

Card-19. "Cattura delle farfalle"

Scopo: sviluppare un'esposizione e capacità di agire attraverso il segnale. Esercitare in funzione con fiducia e nella pesca, in accovacciata.
Descrizione del gioco: Seleziona quattro giocatori - "Bambini con saccine." Il resto dei giocatori è "farfalle". Per la parola "fly", i bambini stanno correndo sul sito. Dal segnale "Catch" Due bambini scappano per catturare le farfalle. Catturano, lavarsi le mani intorno al cattura, quindi rimuoverlo nel luogo condizionale. Sulle parole "Le farfalle si sedette sui fiori." Le farfalle sono attaccate e riposano. Quando è stato catturato 3-5 farfalle, ha notato quale coppia catturata di più. Ripeti il \u200b\u200bgioco 6-8 volte.

Card-20. "Pescatori e pesci"

Scopo: sviluppare destrezza nei bambini, intelligenza, la capacità di agire attraverso il segnale. Esercitare in una rapida corsa con fiducia e nella pesca.
Descrizione del gioco: parco giochi - "Pond". Lungo il sito c'è un pescatore e sul lato opposto - il suo assistente. Nelle mani della "rete" del pescatore senior (corda), alla fine - una borsa con sabbia. Il pescatore senior dice Assistente: "Catch!", E getta la fine della corda con il carico, poi i pescatori circondano la corda di pesce che non avevano tempo di galleggiare in un luogo profondo (un luogo affascinato nel parco giochi). Al segnale "pesce, nuotare" pesce galleggia di nuovo da un luogo profondo. La durata del gioco è di 6 - 8 minuti.

Card-21. "Cattura delle scimmie"

Scopo: sviluppare nei bambini l'iniziativa, l'osservazione, la memoria, la destrezza. Esercitare in Lazania, in esecuzione.
Descrizione del gioco: I bambini raffiguranti le scimmie sono posizionati su un lato del sito, dove ci sono elettrodomestici per arrampicarsi o panchine. Dall'altro lato di 4 - 6 persone sono scimmie. Le scimmie imitano tutto ciò che vedono. Cathe sono d'accordo, quali movimenti lo faranno. Non appena i cacisti vanno al centro del sito, le scimmie vengono scalate sulla torre e da lì sono osservate. Avendo fatto il movimento, i catchers vanno, le scimmie si avvicinano al luogo in cui i cattoli erano e ripetuti i loro movimenti. Al segnale "catchers", i catchisti catturano le scimmie. La durata del gioco è di 5-7 minuti.

Card-22. "All'orso in Bor"

Scopo: l'acquisizione dei bambini eseguono alternativamente diverse funzioni (scappare e catturare).

Descrizione del gioco: determinato da Berlog Bear (alla fine del parco giochi) e la casa dei bambini a un altro. I bambini vanno nella foresta per camminare ed eseguire i movimenti, rispettivamente, un verso che è pronunciato dal coro:

Orso di orso
Funghi, frutti di bosco,
E l'orso non dorme
E ruggisce su di noi.
Non appena i bambini hanno finito di parlare con il poema, l'orso con il ringhio sorge e cattura i bambini, corrono a casa.

Card-23. "Trova e ingoia"

Scopo: impara a navigare nella sala. Educare l'esposizione, la fusione.
Descrizione del gioco: Bambini Il tutor mostra il soggetto, e dopo aver chiuso gli occhi, lo nasconde. Quindi propone di cercare, ma non prendere, ma dire all'orecchio, dove è nascosto. Chi ha trovato il primo e conducendo nel prossimo gioco.