Giochi della Bibbia cristiana al coperto per i giovani. Giochi di ministero per bambini

Giochi della Bibbia cristiana al coperto per i giovani.  Giochi di ministero per bambini
Giochi della Bibbia cristiana al coperto per i giovani. Giochi di ministero per bambini
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Ho selezionato 10 giochi che aiuteranno gli insegnanti a educare spiritualmente - la personalità morale di un bambino. Possono essere tranquillamente utilizzati nei giorni festivi e in qualsiasi tempo libero sia all'interno che all'esterno. I bambini amano particolarmente giocare a questi giochi alla festa quando sono coinvolti i genitori.

1. "Scegli un colore"

Obiettivi: creare le condizioni per l'autoaffermazione di un bambino in un gruppo di bambini e adulti; ampliare il vocabolario delle parole - contrari e insegnargli ad usare in determinate situazioni.

Lavoro preparatorio. L'insegnante legge ai bambini una poesia di V. Mayakovsky "Cosa è bene e cosa è male". Quindi dà ai bambini carte di 2 colori: bianco e nero e si offre di scegliere il colore della carta per la parola "buono" (bianco) e per la parola "cattivo" (nero).

L'insegnante nomina le parole e i bambini selezionano e mostrano il colore desiderato per le parole contrarie.

Bene male

il dolore è gioia

buono cattivo

duro lavoro - pigrizia

l'avidità è generosità

codardia - coraggio

l'amore è odio

maleducazione - gentilezza

la pace è guerra

l'oscurità è luce

l'amicizia è inimicizia

sporco - pulizia, ecc.

2. Palloncino con desideri

Obiettivi: ampliare il vocabolario e insegnare ai bambini a usarli in situazioni specifiche.

Lavoro preparatorio. L'insegnante ricorda ai bambini che ogni persona è contenta di ascoltare gli auguri.

In un semplice ambiente gratuito, puoi giocare al gioco - wish.

Gonfia un piccolo palloncino e invita tutti i presenti a lanciarlo da una persona all'altra in modo che il palloncino non cada sul pavimento o su altri oggetti. In questo caso, il presentatore deve accendere il registratore o suonare qualsiasi strumento musicale.

Dopo poco il presentatore interrompe la musica. L'ultima persona che ha toccato la palla prima che la musica si interrompesse deve esprimere il desiderio ad alta voce a tutti i presenti o a una persona.

3. Cinque noci.

Lavoro preparatorio. L'insegnante attira l'attenzione dei bambini sul fatto che ogni persona ha buone qualità.

Invita i bambini a nominare le buone qualità di una persona. Vengono chiamati 2-3 bambini, che a loro volta chiamano le parole. Per ogni parola pronunciata correttamente viene data una noce. Il vincitore è colui che raccoglie 5 noci. Qualità: buono, gentile, premuroso, laborioso, gentile, leale, affettuoso, amorevole, onesto, laborioso, intelligente, generoso, coraggioso, determinato, assiduo, allegro, benevolo, comprensivo, umile, socievole, pulito, ecc.

4. “Aiuta i tuoi nonni.

Compiti: educare i bambini ad essere laboriosi, disposti ad aiutare, misericordia, compassione.

Lavoro preliminare. L'insegnante ricorda ai bambini che in una famiglia i bambini dovrebbero prendersi cura dei nonni, che un tempo si prendevano cura e si prendevano cura dei nipoti. Quindi, dopo molti anni, otterrai la relazione che stavi cercando. I tuoi nipoti si interesseranno alla tua salute, al tuo umore e si prenderanno cura di te.

Il gioco. Giornali e libri sono accatastati in disordine sul tavolo, i bicchieri sono "caduti" a terra. Lì vicino, vicino alla sedia, c'è un cestino. Gomitoli di lana sono sparsi intorno a lei, vicino alla sedia giace il fazzoletto della nonna "caduto".

Vengono chiamati due bambini. Chi ti aiuterà più velocemente? Un bambino aiuta a pulire la tavola per il nonno. Depone una pila di libri, dispone una pila di giornali separatamente, raccoglie gli occhiali da terra. E l'altro, raccoglie le palline in un cestino, solleva e appende sulla sedia il fazzoletto della nonna.

5. Torta di Pasqua

Compiti: incoraggiare i bambini a voler sapere quali prodotti vengono utilizzati per realizzare il dolce pasquale e pasquale.

Sulla flanella, in disordine, ci sono immagini raffiguranti prodotti: farina, zucchero, erbe aromatiche, uova, salsiccia, cetrioli, latte, pomodori, lievito, patate, olio, carote, sale.

Compito: lascia solo quei prodotti da cui puoi cucinare la torta di Pasqua. Il resto dei disegni deve essere rimosso.

6. "Lettere preziose"

Compiti: insegna ai bambini a scegliere quelle giuste tra diverse lettere.

Lavoro preliminare: condurre una conversazione sulla celebrazione della Pasqua.

C'è un disegno con l'immagine di un uovo di Pasqua sulla lavagna magnetica. Nelle vicinanze ci sono lettere dell'alfabeto magnetico. I bambini sono incoraggiati a mettere sull'uovo di Pasqua quelle due lettere che sono sempre scritte sulle uova di Pasqua e sui dolci di Pasqua.

7. "Occhiali color rosa"

Obiettivi: creare le condizioni per l'autoaffermazione di un bambino in un gruppo di bambini e adulti; ampliare il vocabolario e insegnare loro a usarli in determinate situazioni.

Lavoro preparatorio. L'insegnante attira l'attenzione dei bambini sul fatto che tutti sono buoni. E devi vedere solo il buono in lui.

L'insegnante spiega ai bambini cosa significa l'espressione "guardare attraverso occhiali rosa". Dopo di che, legge una poesia.

Sospiri avvilito
Vedendo un coccodrillo in un bassotto,
Nell'arancia - la buccia,
In estate - un caldo terribile,
Polvere nell'armadio, macchie al sole...
Riguarda la vista, probabilmente.
Quindi segui il consiglio
Piccoli vecchi, -
Da indossare in inverno e in estate
Occhiali con vetro rosa.
Quegli occhiali ti staranno bene...
Vedrai - e presto
Il bassotto è il migliore amico
In un'arancia - una tazza di succo,
In estate - un fiume e sabbia,
E nell'armadio - alcuni abiti ...
So che sarai felice!

E poi si offre di provare "occhiali rosa" per i bambini stessi, e loro, avendo scelto un bambino, dicono solo cose buone su di lui.

8. "Sedia magica"

Obiettivi: creare le condizioni per l'autoaffermazione di un bambino in un gruppo di bambini e adulti; amplia la tua scorta di parole educate e insegna loro a usarle in determinate situazioni.

Lavoro preparatorio. L'insegnante attira l'attenzione dei bambini sul fatto che ogni persona è buona a modo suo: uno - canta magnificamente; l'altro è amichevole, gentile con le persone, sempre pronto ad aiutare; il terzo è affidabile negli affari, ecc. Propone di organizzare il gioco "Magic Chair". I bambini sono divisi in gruppi di 4-5 persone. Uno di loro si siede sulla sedia "magica". I bambini parlano solo delle sue buone azioni.

I bambini si siedono sulla sedia "magica" a piacimento, come se si passassero il testimone l'uno all'altro.

La prima fase: il gioco viene svolto in microgruppi.

La seconda fase: il gioco si svolge con la partecipazione di tutti i bambini del gruppo.

9. Candela

Compiti: ampliare il vocabolario, insegnare ai bambini a costruire frasi correttamente e cercare di non ripetere ciò che è stato detto.

Lavoro preliminare. L'insegnante legge diversi desideri in forma poetica e poi si offre di fare un gioco.

L'insegnante accende una candela e invita i bambini a mettersi in cerchio. Passando una candela accuratamente accesa, i bambini si scambiano gli auguri.

10 Angelo custode.

Obiettivi: Insegnare ai bambini a mostrare amore per gli altri, misericordia, compassione.

Lavoro preliminare. L'insegnante ricorda ai bambini che Dio dà a ogni cristiano al battesimo un angelo custode, che protegge invisibilmente una persona da ogni male, mette in guardia contro i peccati. È il nostro aiutante e patrono. Ci conduce sulla retta via, allontanandoci dai pericoli. Ma l'uomo non vede il suo angelo.

Il gioco. L'insegnante si offre di giocare al gioco "Angelo custode". Ci sono ostacoli sul pavimento. Vengono chiamati due bambini. Uno è bendato. Un altro: si propone di guidare dolcemente il bambino che non vede gli ostacoli, cioè di diventare il suo angelo custode.

Suggerimenti per gli organizzatori

1. Se ai bambini piace il gioco, giocalo ripetutamente. Cerca di coinvolgere ogni bambino nel gioco.

2. Se ci sono bambini che non esprimono un desiderio speciale di giocare, in nessun caso costringerli: hanno il diritto di scegliere.

3. Presta particolare attenzione al tono del gioco che hai impostato. Pertanto, assicurati di partecipare al gioco con i bambini su un piano di parità. Il tuo aiuto è particolarmente necessario dove il bambino parla poco.

4. Non abbiate paura delle pause, silenzio, quando i bambini tacciono, non trovate niente da dire. Disinnescare la situazione: dì con calma che è così semplice, senza sforzo, non troverai sempre le parole giuste. Ma devi imparare e provare. Le tue parole ti faranno sentire più a tuo agio e il gruppo inizierà a parlare.

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Calendario ortodosso

Venerabile Basilico Isp. (750). Schmch. Arsenio, Met. Rostovsky (1772). Venerabile Cassiano il Romano (435) (memoria rinviata dal 29 febbraio).

Blz. Nicholas, Cristo per il santo pazzo, Pskov (1576). Schmch. Proterio, patriarca di Alessandria (457). Schmch. Nestore, Bp. Magiddiano (250). prpp. mogli di Marina e Kira (450 circa). Venerabile Giovanni, detto Barsanufio, vescovo. Damasco (V); mch. Theoktyrist (VIII) (commemorazioni riportate dal 29 febbraio).

Liturgia dei Doni Presantificati.

Alla sesta ora: Is. II, 3-11. Per la sera: Gen. I, 24 - II, 3. Prov. II, 1-22.

Ci congratuliamo con i festeggiati dell'Angel Day!

Icona del giorno

Venerabile Martirio Zelenetsky

Venerabile Martirio Zelenetsky , nel mondo di Mina, proveniva dalla città di Velikiye Luki. I suoi genitori, Cosma e Stephanide, morirono quando lui non aveva ancora dieci anni. Fu allevato dal suo padre spirituale, un sacerdote della chiesa dell'Annunciazione della città, e il ragazzo strinse sempre più la sua anima a Dio.

Rimasto vedovo, il suo mentore accettò il monachesimo con il nome di Bogolep presso il monastero della Trinità di Sergius di Velikie Luki. Mina lo visitò spesso al monastero, e poi lui stesso fu tonsurato lì con il nome Martyrius. Per sette anni il maestro e lo studente hanno lavorato incessantemente per il Signore in una cella, gareggiando tra loro nelle imprese del lavoro e della preghiera. Il monaco Martirio sopportava l'obbedienza di un cantiniere, tesoriere e sagrestano.

In questo momento, la Madre di Dio per la prima volta ha mostrato la Sua cura speciale per il monaco Martyria. A mezzogiorno, si è appisolato nel campanile e ha visto sulla colonna di fuoco l'immagine della Santissima Theotokos Odigitria. Il monaco lo baciò con trepidazione, caldo dalla colonna di fuoco, e svegliandosi, sentiva ancora questo calore sulla fronte.

Su consiglio spirituale del monaco Martirio, il monaco gravemente malato Abramy andò ad adorare la miracolosa icona di Tikhvin della Madre di Dio e fu guarito. Il monaco era imbevuto di fervente fede nell'intercessione della Madre di Dio. Cominciò a pregare la Regina Celeste di mostrargli dove nascondersi per sottoporsi all'impresa del silenzio perfetto, a cui tendeva la sua anima. Il monaco si ritirò segretamente in un luogo desolato a 60 verste da Velikiye Luki. Come scrive lo stesso monaco nei suoi appunti, "in quel deserto ho accettato grandi paure dai demoni, ma ho pregato Dio, e i demoni sono stati svergognati". In una lettera all'anziano Bogolep, il monaco chiese la benedizione per vivere nel deserto, ma il confessore consigliò a Martyrius di tornare all'ostello, dove fu utile ai fratelli. Non osando disobbedire e non sapendo cosa fare, San Martirio partì per Smolensk per adorare l'icona miracolosa della Madre di Dio Odigitria e il taumaturgo Abramo (Comm. 21 agosto). A Smolensk, i monaci Abramo ed Efraim apparvero in sogno al santo e lo rassicurarono con un proclama che il Signore lo aveva nominato per vivere nel deserto, "dove Dio benedirà e la Santissima Theotokos istruirà".

Quindi il monaco andò al monastero di Tikhvin, sperando che lì la Madre di Dio avrebbe finalmente risolto il suo smarrimento. E infatti, il monaco Abramius, che, in segno di gratitudine alla Madre di Dio per la sua guarigione, rimase per sempre in quel monastero, gli raccontò del deserto nascosto, sul quale ebbe una visione della splendente Croce del Signore. Questa volta, dopo aver ricevuto la benedizione dell'anziano, il monaco Martyrius prese con sé due piccole icone della stessa dimensione - la Trinità vivificante e la Santissima Theotokos di Tikhvin - e partì per il deserto chiamato Green, perché sorse come una bellissima isola verde tra le paludi boscose.

La vita del monaco in questo deserto era crudele e dolorosa, ma né il freddo, né la privazione, né gli animali selvaggi, né gli intrighi del nemico potevano scuotere la sua determinazione di sopportare fino alla fine le prove. Ha allestito una cappella in glorificazione e ringraziamento al Signore e alla Purissima Theotokos, in cui si è degnato di nuovo di vedere l'immagine della Madre di Dio in sogno, questa volta - che galleggia sul mare. L'Arcangelo Gabriele apparve alla destra dell'icona e invitò il monaco a venerare l'immagine. Dopo un'esitazione, il monaco Martirio entrò in acqua, ma l'immagine iniziò a sprofondare nel mare. Quindi il monaco pregò e immediatamente l'onda lo portò dall'immagine alla riva.

Il deserto fu santificato dalla vita di un eremita e molti cominciarono ad arrivarvi, non solo per essere edificati dalla parola e dall'esempio del monaco, ma anche per stabilirsi con lui. La moltiplicazione della confraternita dei suoi discepoli spinse il monaco a costruire una chiesa nel nome della Trinità vivificante, dove pose anche le sue icone di preghiera. A testimonianza della grazia di Dio, che riposava nel monastero del monaco Martyrios, il monaco Guriy fu onorato di vedere la Croce risplendere in cielo sopra la croce della chiesa.

Questo fu l'inizio del Monastero della Trinità Zelenetsky - il "Green Martyrian Hermitage". Il Signore benedisse le fatiche del monaco e la grazia di Dio a quanto pare risplendeva su di lui. La fama della sua chiaroveggenza e del dono delle guarigioni si diffuse lontano. Molti eminenti novgorodiani iniziarono a inviare offerte al monastero. A spese del pio boiardo Fyodor Syrkov, fu costruita una calda chiesa, consacrata in onore dell'Annunciazione della Santissima Theotokos in memoria della prima chiesa a Velikiye Luki, da dove iniziò il suo viaggio verso Dio da ragazzo.

Il monaco continuò a ricevere benedetti rinforzi dalla Purissima Theotokos. Una volta, in un sogno sottile, la stessa Madre di Dio gli apparve nella sua cella, su una panchina, in un grande angolo dove si trovavano le icone. "Ho guardato, senza alzare gli occhi, il suo santo volto, gli occhi pieni di lacrime, pronti a cadere sul suo volto puro. Mi sono alzata dal sonno ed ero terrorizzata. Ho acceso una candela dalla lampada per vedere se la Vergine Purissima era seduto immobile, dove l'ho vista in sogno. Mi sono avvicinato all'immagine di Odigitria ed ero convinto che la Madre di Dio mi apparisse nell'immagine che era raffigurata nella mia icona ", ha ricordato il monaco.

Poco dopo (circa 1570) il monaco Martirio ricevette il sacerdozio a Novgorod dall'arcivescovo (Alessandro o Leonida). Si sa che nel 1582 era già abate.

In seguito, il Signore diede al Deserto Verde un benefattore ancora più ricco. Nel 1595, a Tver, San Martirio guarì il figlio morente dell'ex zar di Kasimov, Simeon Bekbulagovich, pregando davanti alle sue icone della Trinità vivificante e della Madre di Dio di Tikhvin e ponendo l'immagine della Santissima Theotokos sul paziente il petto. Con le donazioni del grato Simeone, furono costruite chiese in onore dell'icona di Tikhvin della Madre di Dio e di San Giovanni Crisostomo, il santo patrono celeste del guarito Tsarevich Giovanni.

Nel 1595, lo zar Theodore Ioannovich diede al monastero una lettera di gratitudine, approvando il monastero fondato dal monaco.

Raggiunta la vecchiaia e preparandosi alla morte, il monaco Martyrius scavò la propria tomba, vi pose una bara fatta con le sue stesse mani e pianse molto. Sentendo una partenza imminente, il monaco chiamò i fratelli e pregò i suoi figli nel Signore di avere una speranza incrollabile nella Santissima Trinità vivificante e di riporre tutta la loro fiducia nella Madre di Dio, come in Lei confidò sempre. Avendo preso parte ai Santi Misteri di Cristo, diede ai fratelli una benedizione e con le parole: "Pace a tutti gli ortodossi", - nella gioia spirituale riposò nel Signore il 1 marzo 1603.

Il monaco fu sepolto in una tomba da lui stesso scavata vicino alla Chiesa di Nostra Signora, e poi le sue sante reliquie riposarono sotto una cuccetta nella Chiesa della Santissima Trinità, sotto la chiesa sotterranea in onore di San Giovanni il Teologo. L'ex monaco del monastero di Zelenetsky, il metropolita Korniliy di Kazan e Novgorod (+ 1698), ha compilato un servizio e ha scritto la vita del monaco Martyrius, utilizzando note personali e la volontà del monaco.

Troparion al monaco martire Zelenetsky

Dalla giovinezza, benedetta da Dio, avendo amato Cristo, / la patria lo lasciò / e, dopo aver deviato da tutte le ribellioni mondane, / nell'abito quietamente onorevole, fondatore di Dio, delizioso, delizioso, delizioso dimorò in lei, / radunò il mostruoso quelli, / e li presi con i suoi insegnamenti, come una scala che sale al cielo, / cercai diligentemente di erigere a Dio, / pregai Dio, martire amante di Dio.

Traduzione: Fin dalla tua giovinezza, beata in Dio, avendo amato Cristo, lasciasti la tua Patria e ti ritirasti da tutto il trambusto del mondo, nel tranquillo rifugio del venerabile monastero della Madre di Dio, ti trovasti, da lì, vedendo un invalicabile deserto, indicato da un'aurora cruciforme, lo trovasti adatto e, stabilendoti in esso, radunò i monaci e per mezzo del loro insegnamento, come una scala che sale al cielo, in un lavoro instancabile cercasti di condurre a Dio, ma pregalo, Dio saggio Martirio, per concedere alle nostre anime una grande misericordia.

Kontakion al monaco martire Zelenetsky

Patria, venerabile, e tutta la ribellione mondana, hai desiderato deviare, / e, dopo essere entrato nel deserto, / questo è nella beatitudine del silenzio, la vita crudele ti ha mostrato / anche pregare, benedetto da Dio, per noi, il tuo stesso chadeh , e ti sei riunito, / e per tutti i fedeli, così ti chiamiamo: // rallegrati, padre Martyrie, il silenzio dell'amante del deserto.

Traduzione: Patria, reverendo, e ogni vanità mondana che hai voluto lasciare e ti sei stabilita nel deserto, lì, in beato silenzio, hai mostrato una vita difficile e hai allevato figli di obbedienza e umiltà [monaci] in essa. Per questo ho acquistato l'audacia [coraggio, decisa aspirazione] di pregare la Santissima Trinità per noi, tuoi figli, che hai raccolto, e per tutti i credenti, ti esortiamo: Rallegrati, padre Martyrius, amante del deserto di silenzio.

Preghiera al monaco martire Zelenetsky

Oh, buon pastore, nostro mentore, il reverendo padre Martyrie! Ascolta la preghiera che ti stiamo portando ora. Siamo bo, come nello spirito tu dimori con noi. Tu, reverendo, poiché hai baldanza verso il Sovrano, Gesù Cristo, nostro Dio, e verso l'Onnissimo Dio di Dio, sii un cammino e una calda preghiera per gli abitanti, che hanno ricompensato i suoi schiavi, non hanno ricompensato e il capo, alla tua confraternita prescelta da Dio, assistente e intercessore, poiché con la tua rappresentazione e le tue preghiere rimarremo illesi in questo luogo; dai demoni e dai malvagi non siamo invocati, e da tutti i guai e disgrazie saremo salvati. Ma a tutti coloro che vengono alla tua santa dimora da ogni parte e che ti pregano con fede e adorano i tuoi topi, prega le tue preghiere affinché sia ​​liberato da ogni dolore, malattia e felicità; e per tutti noi un caloroso rappresentante al Signore e un aiuto per le nostre anime sarà, lascia anche andare le nostre trasgressioni e le tue preghiere, santo, ricompensaci con molto tormento e misericordia di tutte le sante grazie al Figlio e al Spirito Santo, ora e sempre, e nei secoli dei secoli. Amen.

Leggere il Vangelo con la Chiesa

Ciao cari fratelli e sorelle.

Nell'ultimo programma, si trattava del vangelo di Zaccaria nel tempio di Gerusalemme sulla nascita di Giovanni Battista.

Oggi prenderemo in considerazione il testo dello stesso evangelista Luca, che racconta l'Annunciazione della Vergine Maria.

1.26. Nel sesto mese l'angelo Gabriele fu mandato da Dio nella città di Galilea, chiamata Nazaret,

1.27. alla Vergine, promessa sposa di un marito di nome Giuseppe, della casa di Davide; il nome della Vergine: Maria.

1.28. L'Angelo, entrando da Lei, le disse: Rallegrati, Benedetta! Il Signore è con te; benedetta tu tra le mogli.

1.29. Lei, vedendolo, era imbarazzata dalle sue parole e si chiedeva che tipo di saluto sarebbe stato.

1.30. E l'angelo le disse: non temere, Maria, perché hai trovato grazia presso Dio;

1.31. ed ecco, concepirai nel tuo grembo, e partorirai un Figlio, e gli chiamerai Gesù.

1.32. Egli sarà grande e sarà chiamato Figlio dell'Altissimo, e il Signore Dio gli darà il trono di Davide suo padre;

1.33. e regnerà per sempre sulla casa di Giacobbe, e il suo regno non avrà fine.

1.34. Maria disse all'Angelo: Come sarà se non conoscerò mio marito?

1.35. L'angelo le rispose: Lo Spirito Santo scenderà su di te e la potenza dell'Altissimo ti adombrerà; perciò il Santo che nascerà sarà chiamato Figlio di Dio.

1.36. Ecco anche Elisabetta, tua parente, che si chiama sterile, e concepì un figlio nella sua vecchiaia, e ha già sei mesi.

1.37. poiché presso Dio nessuna parola resterà impotente.

1.38. Allora Maria disse: ecco, la Serva del Signore; avvenga di me secondo la tua parola. E l'Angelo partì da Lei.

(Luca 1, 26-38)

Entrambe le storie sull'apparizione dell'Arcangelo Gabriele sono costruite secondo lo stesso schema: l'apparizione di un angelo, la sua predizione sulla nascita miracolosa di un bambino, una storia sulla grandezza imminente, il nome che dovrebbe essere chiamato; dubbio dell'interlocutore dell'angelo e concessione di un segno che conferma le parole del messaggero del Cielo. Tuttavia, ci sono anche molte differenze in queste narrazioni.

Se Zaccaria incontra il messaggero di Dio nel momento più magnifico della sua vita e questo avviene nella casa di Dio, a Gerusalemme, durante il servizio divino, allora la scena dell'apparizione dello stesso angelo a una fanciulla è decisamente semplice e privo di qualsiasi solennità esterna. Si svolge a Nazareth, una fatiscente città di provincia della Galilea.

E se la giustizia di Zaccaria ed Elisabetta è stata enfatizzata fin dall'inizio e la notizia della nascita di un figlio è stata data in risposta a preghiere intensificate, allora praticamente non si dice nulla della giovane Maria: né delle sue qualità morali, né di alcun tipo di zelo religioso.

Tuttavia, tutti gli stereotipi umani sono capovolti, poiché colui la cui nascita è stata annunciata nei club di incenso sarà solo un precursore, un messaggero della venuta di Colui di cui è stato detto così modestamente.

L'evangelista Luca fa notare che Elisabetta era incinta di sei mesi quando l'angelo apparve a Nazaret con la buona novella alla Vergine Maria. Nel caso di Elisabetta, gli ostacoli alla nascita erano la sua infertilità e la vecchiaia, per Maria la sua verginità.

Sappiamo che Maria era fidanzata con Giuseppe. Secondo la legge matrimoniale ebraica, le ragazze venivano fidanzate con i futuri mariti molto presto, di solito all'età di dodici o tredici anni. Il fidanzamento durò circa un anno, ma gli sposi erano considerati marito e moglie dal momento del fidanzamento. Quest'anno la sposa è rimasta a casa dei suoi genitori o tutori. La ragazza, infatti, è diventata moglie quando il marito l'ha portata a casa sua.

Giuseppe, come ricordiamo, proveniva dalla famiglia del re Davide, cosa importantissima, perché attraverso Giuseppe e Gesù divenne legalmente un discendente di Davide. Infatti, nell'antichità, il rapporto giuridico era considerato più importante del sangue.

Saluti: Rallegrati, benedetto! Il Signore è con te(Lc 1, 28), - l'angelo si rivolge alla Vergine Maria. L'autore scrive in greco. È del tutto possibile che la parola greca "hair" ("rallegrarsi") in ebraico potesse suonare come "shalom", cioè un augurio di pace.

Come Zaccaria, Maria è confusa e piena di confusione, causata sia dall'apparizione dell'angelo che dalle sue parole. Il messaggero cerca di spiegare a Maria e di calmarla con le parole: non temere, Maria, perché hai trovato grazia presso Dio(Luca 1:30). Poi spiega cosa sta per succedere. E lo fa attraverso tre verbi fondamentali: concepire, partorire, nominare.

Di solito il padre dava il nome al figlio come segno che lo riconosceva come suo, ma qui questo onore spetta alla madre. Gesù è la forma ellenizzata del nome ebraico Yeshua, che molto probabilmente è tradotto come "Yahweh - salvezza".

Sentendo da un angelo quanto sarà grande suo Figlio, Maria fa una domanda naturale: come sarà quando non conoscerò mio marito?(Luca 1:34).

Questa domanda, cari fratelli e sorelle, è semplice e difficile da capire. Maria non riesce a capire le parole dell'angelo, poiché non è ancora sposata (in senso proprio, sebbene in senso giuridico avesse già marito). Ma Maria entrerà presto nel rapporto coniugale, perché è così sorpresa?

Ci sono diversi tentativi di spiegare questo problema e sono costruiti sulle parole "Non conosco mio marito". Pertanto, alcune persone credono che il verbo "sapere" debba essere inteso al passato, cioè "non ho ancora conosciuto mio marito". Ne consegue che Maria intese le parole dell'angelo come un annuncio a lei del suo attuale stato di gravidanza.

Secondo un altro punto di vista, il verbo "conoscere" deriva dalla parola "conoscere", cioè entrare in comunicazione coniugale. La tradizione patristica ci indica che la Vergine Maria ha fatto voto di verginità eterna e le sue parole vanno intese solo come "Non conoscerò mio marito". Ma alcuni studiosi sostengono che ciò fosse impossibile, poiché nella tradizione ebraica di quel tempo, il matrimonio e la gravidanza non erano solo onorevoli, ma anche obbligatori. E se c'erano comunità in cui le persone conducevano una vita vergine, allora erano per lo più uomini. E tali affermazioni sembrano logiche. Ma non dimentichiamo che Dio non agisce secondo la logica umana: è al di sopra di tutto e può mettere un pensiero virtuoso nel cuore di una persona pura e rafforzare anche una giovane ragazza nel suo santo desiderio di preservare la sua integrità.

Una chiara conferma che Dio non agisce nell'ambito delle leggi fisiche della natura è la risposta dell'angelo Maria: Lo Spirito Santo scenderà su di te e la potenza dell'Altissimo ti adombrerà; perciò il Santo che nascerà sarà chiamato Figlio di Dio(Luca 1:35). Si sente spesso una comprensione distorta di un dato momento nella storia del Vangelo. Si cerca di spiegare l'immacolata concezione del Figlio di Dio da parte della Vergine Maria come un espediente letterario tratto dai miti greci, dove gli dei scendevano dall'Olimpo ed entravano in relazione con le donne, dalle quali nacquero i cosiddetti "figli di Dio". Ma in questo testo non vediamo nulla del genere. Sì, e nello Spirito Santo non c'è un principio maschile, che è anche enfatizzato dal genere grammaticale: l'ebraico Ruach (spirito) è femminile e il greco pneuma è neutro.

Il Talmud ebraico cerca anche di sfidare l'integrità della concezione del Salvatore, sostenendo che Gesù era il figlio illegittimo di un soldato fuggito di nome Pantera, da cui il nome talmudico di Cristo - Ben-Pantera. Ma alcuni studiosi ritengono che "pantera" sia una parola greca distorta "parthenos", che si traduce come "vergine", il che significa che l'espressione talmudica dovrebbe essere intesa come "Figlio della Vergine".

La scena dell'Annunciazione termina con la risposta di Maria al messaggio di Gabriele: ecco, il Servo del Signore; avvenga di me secondo la tua parola(Luca 1:38).

Queste parole racchiudono la grande umiltà di una giovane ragazza pronta a compiere qualsiasi volontà di Dio. Non c'è timore servile, ma solo sincera disponibilità a servire il Signore. Nessuno ci è mai riuscito, ed è improbabile che possano esprimere la loro fede come ha fatto la Vergine Maria. Ma questo è ciò per cui noi, cari fratelli e sorelle, dobbiamo lottare.

Aiutaci in questo, Signore.

Ieromonaco Pimen (Shevchenko),
abitante della Santissima Trinità Alexander Nevsky Lavra

Multicalendario

Corsi didattici ortodossi

VECCHIO MA NON SOLO CON CRISTO: Una Parola all'incontro del Signore

INSIEME A Imeone e Anna - due anziani - non si vedevano soli, perché vivevano di Dio e per Dio. Non sappiamo quali siano i dolori della vita e i disturbi della vecchiaia, ma per una persona che ama Dio, che è grata a Dio, tali prove e tentazioni non sostituiranno mai la cosa più importante: la gioia dell'Incontro di Cristo ...

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Ieromonaco Nikon (Parimanchuk)

Preparazione al sacramento del Santo Battesimo

V sezione " Prepararsi al Battesimo"posto "Scuola domenicale: corsi on-line " Arciprete Andrei Fedosov, il capo del dipartimento di educazione e catechesi della diocesi di Kinelsk, ha raccolto informazioni che saranno utili a coloro che si stanno battezzando, o che vogliono battezzare il proprio figlio o diventare padrino.

R La sezione è composta da cinque catecumeni, in cui viene rivelato il contenuto della dottrina ortodossa all'interno del Simbolo della Fede, vengono spiegati la sequenza e il significato dei riti eseguiti al Battesimo e vengono date le risposte alle domande comuni relative a questo Sacramento. Ogni conversazione è accompagnata da materiali aggiuntivi, collegamenti a fonti, letteratura consigliata e risorse Internet.

oh Le aperture dei corsi sono presentate sotto forma di testi, file audio e video.

Argomenti del corso:

    • Conversazione numero 1 Concetti preliminari
    • Conversazione n. 2 Storia della Sacra Bibbia
    • Conversazione numero 3 Chiesa di Cristo
    • Conversazione numero 4 Moralità cristiana
    • Conversazione n. 5 Il sacramento del Santo Battesimo

Applicazioni:

    • FAQ
    • santi ortodossi

Leggendo le vite dei santi Dmitry di Rostov per ogni giorno

Voci recenti

Radio "Vera"


Radio "VERA" è una nuova stazione radio che parla delle verità eterne della fede ortodossa.

1. LA SIGNORA MABLE

10-15 persone siedono in cerchio. Si inizia il gioco con la domanda successiva al vicino di destra: "La signora Mable è in casa?" Deve rispondere: “Non lo so, chiederò al vicino.” E fa al vicino la stessa domanda, alla quale riceve la stessa risposta. I partecipanti traggono tutto il piacere da come vengono pronunciate le parole. Dovrebbero essere pronunciate senza mostrare i denti, ad es. mordendosi le labbra.

2. ROBBIE
Hai bisogno di 5 o più persone per giocare. Il presentatore pronuncia alcuni comandi. Se dice: Robbie dice .... (fai questo), allora gli altri seguono il comando. Se il presentatore dice semplicemente un comando (per fare questo e quello), allora non è necessario eseguirlo. Chi sbaglia è fuori dal gioco. I comandi possono essere i seguenti: chiudi gli occhi, alza le braccia, abbassa le braccia, salta su, miagola, ecc. Vince chi resta l'ultimo.

3. RICORDA LE COSE
Sul tavolo sono disposti 15-20 articoli diversi. I giocatori hanno 30 secondi per memorizzarli. Quindi gli articoli sono coperti. Ogni partecipante scrive ciò che ricorda. Il vincitore è colui che ha memorizzato il maggior numero di elementi. Il gioco può essere fatto in squadra, cioè è ricordato non da una persona, ma dalla squadra; vince la squadra che ha nominato più elementi.

4. PECORA SMARRITA
Gioco per bambini sul tema: "Gesù è il Buon Pastore". Pensiero chiave: il Signore sa sempre dove siamo e può sempre trovarci come un buon pastore. Giocano 5-50 persone. Una persona che vuole lasciare la stanza, in questo momento si nasconde una "pecora" - qualche oggetto. Il "pastore" entra e si mette a guardare, e tutti gli altri lo aiutano battendo le mani, secondo il principio "caldo-freddo".

5. BORSA
Il gioco è utile per analizzare la storia della Bibbia sulla guarigione dei ciechi. Il presentatore invita i bambini a immaginarsi ciechi e ad indovinare gli oggetti al tatto. Per questo, viene presa una borsa in cui sono piegati una varietà di oggetti: un orologio, una mela, fiammiferi, un bicchiere, ecc. Se lo si desidera, tutti possono raggiungere la borsa ed estrarre gli oggetti uno per uno, indovinandoli.

6. Coccodrillo
Per giocare sono necessarie almeno 4 persone. I giocatori sono divisi in due squadre con circa lo stesso numero di persone. Il primo comando pensa a una parola, ad esempio "studente". Quindi convocano un giocatore qualsiasi della squadra avversaria e gli dicono questa parola nascosta. Il compito di questo giocatore è rappresentare questa parola nella pantomima per la sua squadra in modo che possa indovinarla. Quando il giocatore mostra la parola nascosta, la sua squadra inizia a indovinare ad alta voce. Ad esempio: stai mostrando la scuola? A cui il giocatore può rispondere con un cenno del capo, ma non deve pronunciare parole o suoni. Quando la parola viene indovinata, le squadre si scambiano i ruoli.

7. CONDUTTORE
Il gioco richiede almeno 5 persone. Tutti sono in cerchio, un giocatore esce. Una persona è selezionata per essere il "conduttore". Mostrerà, come se suonasse strumenti musicali, e ripeterà tutto dopo di lui. Il giocatore che indovina entra e tutti iniziano a giocare, ripetendo dopo il "direttore", il giocatore che indovina deve scoprire chi è il "direttore". Se ha indovinato in meno di tre tentativi, allora entra in un cerchio, e al suo posto arriva il "conduttore", e se non riesce a indovinare due volte, allora indovina di nuovo, viene scelto solo un nuovo conduttore.

8. LA VOCE GIUSTA
Il gioco è buono per l'argomento della lezione: come seguire Gesù. Hai bisogno di almeno 5 persone e una stanza dei giochi o uno spazio per strada, nel cortile, nella foresta. Un giocatore è bendato. Tra i restanti giocatori ne viene selezionato uno, che sarà il "voto giusto". Nella stanza vengono insegnati molti ostacoli diversi (cortile, foresta). Il giocatore bendato deve percorrere un certo percorso tra questi oggetti istruiti, mentre tutti gli altri in questo momento gli consigliano come andare. "La voce giusta" dice sempre la verità, tutti gli altri ingannano e cercano di sviare. Il viaggiatore ha bisogno di capire quale voce dice la verità e poi ascoltarlo costantemente.

9. INSALATA
Sebbene questo gioco sia molto semplice, potrebbe diventare il tuo preferito. Gioca una volta e lo adorerai! Il gioco richiede una sedia in meno rispetto ai giocatori. Giocano 10-20 persone. Tutti si siedono sulle sedie, uno rimane in cerchio. Dà a tutti i nomi di frutta e verdura. Ad esempio, si è scoperto, 3 mele, 3 pere e 4 banane (anche stare in piedi in un cerchio prende il nome di un frutto). Il gioco inizia. Quello in piedi nel cerchio grida un nome: pera! Coloro che hanno ricevuto questo frutto devono cambiare posto. Di nuovo, ce n'è uno in più. Grida anche il nome del frutto, o forse due contemporaneamente. Se viene gridata la parola "insalata", tutti i giocatori devono scambiarsi i posti. Il gioco può andare avanti all'infinito.

10. CONDIVIDI CON UN ALTRO
Il gioco richiede due squadre di 5-7 persone. Questo gioco è simile al gioco del coccodrillo. Solo qui la prima squadra pensa non solo a una parola, ma all'intera storia biblica, ad esempio, come Noè condusse gli animali nell'arca. Quindi la prima squadra chiama un giocatore della seconda squadra e gli dice cosa è previsto. A differenza del gioco "Coccodrillo", i giocatori della seconda squadra devono trovarsi in una stanza diversa in questo momento. Vengono chiamati uno alla volta.

Quindi, il primo giocatore della seconda squadra ha imparato il suo compito: rappresentare come Noè ha condotto gli animali nell'arca. Viene chiamato il secondo giocatore della seconda squadra, al quale il primo giocatore in una pantomima descrive una storia nascosta. Lo fa solo una volta e il secondo giocatore guarda solo e non chiede nulla. Il compito del secondo giocatore è capire cosa ha in mente, in modo che in seguito la storia possa essere passata al terzo giocatore della sua squadra. Quindi, l'intera storia viene trasmessa lungo una catena da un giocatore all'altro. Se la persona che indovina ha imparato la storia, non sarà difficile per lui ritrarla in una pantomima, ma se non ha indovinato, allora inizierà a mostrargli movimenti incomprensibili, da cui tutti gli altri saranno semplicemente felici.

L'ultimo giocatore della seconda squadra, dopo aver visto la pantomima, deve dire che tipo di storia è. Può succedere che nominerà una storia completamente diversa, che causerà risate generali. Poi tutti iniziano a chiedersi cosa ha capito e cosa ha ritratto. Dopodiché si scambiano le squadre.

11. NELLA MONETA
Richiede 10 - 20 persone. Tutti sono divisi in due squadre, stanno in piedi o siedono uno di fronte all'altro, nascondendo le mani dietro la schiena dei vicini. Il leader si trova a un'estremità delle catene. All'altra estremità, metti un oggetto: una mela, una scatola di fiammiferi, ecc. Il presentatore lancia una moneta e i giocatori più esterni delle squadre guardano cosa cade, mentre tutti gli altri dovrebbero guardare la mela (scatole). Se esce "croce", non succede nulla e la moneta viene lanciata, se esce "testa", i giocatori estremi delle squadre devono stringere la mano al loro vicino e lui trasmette il segnale fino a raggiungere l'estremità opposta . Quest'ultimo, ricevuto il segnale, deve afferrare la mela. Nella squadra che ha afferrato la mela, viene fatto un movimento: l'afferratore si siede all'estremità opposta della catena e tutti si muovono. Ora guarda cadere la moneta. Il vincitore è la squadra in cui il movimento di tutti i giocatori passerà più velocemente.

12. INDOVINA LA MELODIA
Il gioco coinvolge 10-15 persone. Tutti restano nella stanza, uno esce. I giocatori pensano a una canzone, ad esempio, "Nella foresta è nato un albero di Natale". Viene presa la prima riga della canzone, dalla quale ognuno ottiene una parola. Il suo poi canterà. Entra l'indovino e ognuno comincia a cantare solo la propria parola. La sfida è indovinare la canzone.

13. ANELLO
Giocano 8-20 persone. Hai bisogno di un filo e un anello per giocare. Il filo è infilato nell'anello e le estremità sono legate. Tutti stanno in cerchio, tenendo il filo davanti a loro con entrambe le mani. Il filo dovrebbe essere teso. Una persona è al centro del cerchio. Deve trovare un anello che il resto dei giocatori muova continuamente lungo la corda. Il prossimo va nel cerchio che ha un anello.

14. RICORDA I DETTAGLI
Il gioco richiede 5-15 persone. Il leader con un giocatore esce e cambia alcuni dettagli nell'aspetto di questo giocatore. Ad esempio, sbottonano un bottone, arrotolano la manica o cambiano pettinatura. Quindi tornano al resto dei giocatori, che devono indovinare cosa è cambiato.

15. VALIGIA
Gioco di memoria. Giocano 3-12 persone. Il primo giocatore dice: "Prendo una valigia e ci metto... un cetriolo". Il secondo giocatore continua: "Prendo una valigia e ci metto un cetriolo, un albero". Eccetera. Ognuno aggiunge la sua parola alla catena. Il vincitore è colui che è l'ultimo a nominare correttamente l'intera catena.

16. ELEFANTE BIANCO o COME FARE REGALI
gioco speciale a Capodanno
Perché "Elefante Bianco", non lo so, ma è così che si chiama.

Questo gioco è buono da giocare a Capodanno o alla vigilia di Natale. Ma questo è facoltativo.

Quindi, ogni partecipante al gioco (7-25 persone) porta con sé un regalo incartato in modo che sia impossibile indovinare cosa c'è dentro. Tutti i regali sono piegati sotto l'albero.

Tutti i giocatori si riuniscono in una stanza e guardano cosa sta succedendo. Il gioco inizia. Il primo partecipante si avvicina all'albero e prende qualsiasi regalo gli piaccia. Lo spiega davanti a tutti, mostra, dimostra e si siede con un regalo al suo posto. Quindi il secondo partecipante si alza e sceglie un regalo per se stesso. Può prendere un regalo da sotto l'albero o può prendere un regalo dal primo giocatore. E così ogni prossimo partecipante può prendere un regalo da sotto l'albero o prendere un regalo già aperto da uno dei giocatori. Se qualcuno ha portato via un regalo, allora questa persona sceglie un nuovo regalo per se stessa. Può di nuovo prendere qualcosa da sotto l'albero o prenderlo da qualcun altro. Ma non può riprendersi il dono che gli è stato appena tolto. Il gioco è considerato finito quando non ci sono più regali sotto l'albero.

Durante il gioco, ogni persona che ha già ricevuto un regalo non dovrebbe nasconderlo agli altri, ma piuttosto pubblicizzare che regalo meraviglioso ha, prendi chi lo vuole, non mi dispiace. Questo gioco insegna il sacrificio.

NOTA: per condurre questo gioco, è necessario avvisare tutti in anticipo che ci sarà un "Elefante bianco", spiegando le regole. I regali dovrebbero essere tali da poter essere utili sia al ragazzo che alla ragazza.

17. CHIAMANTE
Tutti sono bendati, tranne il presentatore. Deve sempre muoversi per la stanza con un campanello in mano. Gli altri stanno cercando di sentire il suono del campanello. A volte si catturano e si convincono di essersi sbagliati quando sentono in lontananza il suono di una campana. Il giocatore che cattura e riconosce il chiamante diventa il presentatore.

18. CHI NON È?
I partecipanti si siedono sulle sedie. Il padrone di casa lascia la stanza. In questo momento, uno dei giocatori è coperto da una coperta, gli altri giocatori si scambiano di posto. Quindi viene chiamato l'host. Dovrà trovare e determinare il più rapidamente possibile: chi non è nella stanza. Se il leader chiama colui che si nasconde, quest'ultimo diventa il leader. Il vincitore è colui che ha determinato rapidamente: chi non lo è.

19. CHI SARÀ PI LUNGO?
Trova dei volontari che escano davanti al gruppo. Tutti prendono l'acqua in bocca e iniziano a gorgogliare. Non è permesso ingoiare! Puoi fare una pausa per qualche secondo per prendere un po' d'aria. Dalle risate e dal gorgoglio degli schizzi d'acqua sul pavimento, il partecipante viene squalificato.

20. ZHMURKI NELLE DONNE
Attacca un piccolo pezzo di carta sul retro di ogni giocatore. Lega ogni occhio con una benda. Quindi dai a ogni giocatore una matita. L'obiettivo del gioco è sparpagliarsi per la stanza e conoscere le persone con cui ti stai impilando, mentre cerchi di nascondere la tua identità. Questo può essere ottenuto cambiando la voce, rifiutando di parlare, cambiando la traiettoria del movimento nella stanza, non permettendo a nessuno di toccarti. Sul retro di ogni persona che incontra, il giocatore deve scrivere chi, secondo lui, è questa persona. Il gioco continua finché non senti che la maggior parte dei giocatori ha avuto l'opportunità di scrivere qualcosa ad ogni giro.

21. SCARPA UN AMICO
Chiedi a tutti i membri della squadra che entrano nella stanza di togliersi le scarpe e di metterle in una borsa. Lascia il pacco nella stanza accanto. Per ogni squadra viene selezionato un corridore, che correrà dietro alle scarpe descritte da ciascuno dei giocatori della sua squadra. Allora, il primo descrive i segni delle sue scarpe, il corridore le corre dietro, porta, il secondo dice i segni delle sue scarpe. L'obiettivo del gioco è che il corridore trovi e porti rapidamente le scarpe della sua squadra.

22. ENCICLOPEDIA
Questo gioco intellettuale a squadre piacerà sicuramente. È bene per lei avere 1-3 ore di scorta, ad esempio, se stai festeggiando il nuovo anno in una compagnia amichevole.

Ci vuole un po' di preparazione per giocare. Chiedi al facilitatore di prendere un dizionario enciclopedico e di scrivere alcune parole sconosciute su un pezzo di carta. Ad esempio, tale:

... LOPARI è il nome dei popoli Sami usato in letteratura

... REVERSE è un nome obsoleto per il latte scremato, che veniva restituito dai caseifici agli allevamenti per l'alimentazione dei vitelli

... PERCAL - pregiato tessuto tecnico di cotone realizzato con filati non ritorti

... RECHITSA - una città nella regione di Gomel, un molo sul Dnepr

... SUTRA - nell'antica letteratura indiana, un'affermazione laconica e frammentaria

... KIMBUNDU - la lingua del popolo Bambundu

... DYNKA - nell'architettura russa dei secoli 15-17, un dettaglio decorativo, ispessimento nei pilastri, colonne nei telai delle finestre

... GOKCHA - l'antico nome del lago Sevan

... SCOCIUM - (dal greco - tenebre) - delusione architettonica asimmetrica con profilo concavo di due archi di raggio diverso

Allora puoi giocare. Ci sono 4-5 squadre di 1-5 persone ciascuna. A tutte le squadre vengono dati gli stessi fogli bianchi, esattamente gli stessi su cui il presentatore ha scritto le parole per se stesso. Il facilitatore legge la prima parola senza rivelarne il significato. Ogni squadra scrive il proprio significato di questa parola (cioè, la inventa). Quindi il presentatore raccoglie tutti i pezzi di carta, mette il suo pezzo di carta con la risposta corretta, mescola e inizia a leggere. Dopo aver letto tutte le versioni (insieme alla risposta corretta), ogni squadra deve indovinare la risposta corretta. Se indovina, le viene assegnato un punto. Se l'altra squadra ha preso la sua risposta come corretta, ottiene un punto in più (o due, o tre, se due o tre squadre hanno creduto alla sua risposta).

In questo gioco, il compito di ogni squadra non è solo indovinare la risposta corretta, ma scrivere la propria risposta in modo che assomigli alla verità e tutti credessero a questa "verità".

Vince la squadra con più punti.

23. GOMMA GUANTATA
Questo è un mini relè.

Due squadre, con lo stesso numero di giocatori, ricevono un paio di guanti di gomma, un sacchetto sigillato con caramelle per ogni giocatore. Al comando del leader, il primo giocatore di ogni squadra indossa i guanti, apre la borsa, estrae e apre la caramella, la avvelena in bocca, chiude saldamente la borsa, si toglie i guanti e passa tutto al giocatore successivo . Vince la prima squadra che esegue questa operazione.

24. SAPONE ESAURITO
Anche questo è un mini relè.

Ogni squadra riceve una ciotola d'acqua e una saponetta. Al comando del facilitatore, ogni squadra cerca di sciacquare via il sapone usando solo le mani e l'acqua. Dopo un certo tempo, il presentatore controlla le dimensioni della soap di ogni squadra. Beh, certo, un pezzettino.....

25. COSA PORTARE ALL'ESTERO?
Giocano 10-15 persone. È possibile che 2-3 persone sappiano qual è l'essenza del gioco. L'host è un rappresentante doganale.

Quindi, ognuno a sua volta dice: "Vado all'estero e porto con me .... (tavolo, pollo, vulcano, ecc.). Se una persona nomina un oggetto con la prima lettera del suo nome, allora il presentatore (dogana ufficiale) dice: "Mi manca." Ad esempio: Dima - soldi, Tanya - TV

Altrimenti, l'ufficiale doganale non ti farà passare. Il compito dei giocatori è capire con quale criterio è consentito loro di andare all'estero.

26. RULLO
un gioco per chi ama ridere

Un grosso pezzo di panino viene infilato nella bocca di una persona in modo che possa a malapena parlare. Poi gli viene dato un testo da leggere. Comincia a leggere con espressione (che sia qualche verso sconosciuto).

Un'altra persona scrive ciò che ha capito per lui e poi lo legge ad alta voce per tutti. Il suo testo è confrontato con l'originale.

27. COPERTA
Il gioco richiede 15-40 persone. Le persone dovrebbero conoscere almeno i nomi degli altri, o meglio, in modo che si conoscano bene. Una persona esce dalla porta. Qualcuno degli altri è seduto su una sedia e coperto con una coperta. La persona che è uscita dalla porta rientra. Il suo compito è indovinare chi c'è sotto le coperte. Se ci sono molte persone, non sarà così facile.

28. PREMIO PER TRE
Due partecipanti stanno uno di fronte all'altro - c'è un premio di fronte a loro su una sedia. Il presentatore pensa: "Uno, due, tre... cento, uno, due, tre... dodici, uno, due, tre... venti", ecc. Il vincitore è colui che è più attento e il primo a prendere il premio quando l'ospite dice "tre"

29. CETRIOLO
I giocatori stanno in cerchio, al centro del quale c'è il leader. Il cerchio dovrebbe essere stretto - spalla a spalla e le braccia sono dietro. Viene preso un normale cetriolo fresco, preferibilmente più grande, e passato in cerchio. Il compito del presentatore è determinare in quali mani è ora questo cetriolo. E il compito dei giocatori è passare il cetriolo l'un l'altro e, quando il presentatore non guarda, mordere un pezzo. Devi masticare con molta attenzione per non destare i sospetti dell'ospite. Se l'operazione ha avuto successo e il cetriolo è stato mangiato inosservato dal presentatore, allora questa stessa vittima della sua stessa disattenzione soddisferà il desiderio della già piena congregazione!

30. POTERE DEL NASO
Per la competizione, viene preso un coperchio di una scatola di fiammiferi e messo sul naso (più forte). Il compito è rimuovere la copertura con l'aiuto dei movimenti facciali. Il miglior risultato si ottiene quando la scatola è ben stretta sul naso.

31. RUSLAN E LA TESTA
Viene scelto l'ospite: Ruslan, il resto dei partecipanti svolge il ruolo del "capo". Per fare ciò, è necessario dividere come segue: uno svolge il ruolo dell'occhio sinistro, l'altro svolge il ruolo dell'occhio destro, il terzo svolge il ruolo del naso, il quarto svolge il ruolo dell'orecchio, ecc. è necessario comporre una tale messa in scena in modo che si formi una figura che assomigli alla testa di un gigante. Se ci sono molti partecipanti, in questo caso è bene dare a qualcuno il ruolo delle mani sinistra e destra. Ruslan si trova di fronte alla "testa" ed esegue le manipolazioni più semplici. Ad esempio, potrebbe strizzare l'occhio, quindi sbadigliare, starnutire, grattarsi l'orecchio, ecc. La "Testa di Gigante" deve riprodurre accuratamente tutte queste azioni. Puoi eseguire l'attività a un ritmo leggermente più lento.

32. HO UN UCCELLO...
Un gioco per ridere. Partecipano 5-15 persone. Un fiammifero viene inserito nella bocca tra i denti in modo che la bocca non possa essere chiusa. Poi ognuno a turno dice: "Ciao! Il mio nome è ... ho un uccello, il suo nome è ... (cuculo, usignolo, passero, ecc.) Tutti gli altri devono indovinare il nome dell'uccello.

33. NUMERI
Questo gioco è giocato da 7-15 persone. Ad ogni giocatore viene assegnato un numero da 1 a 15 (in base al numero dei partecipanti). Tutti si siedono in cerchio, il gioco inizia. I giocatori eseguono le seguenti mosse: due applausi, due colpi con i palmi sulle ginocchia. Tutti lo fanno allo stesso tempo, è così che si mantiene il ritmo del gioco. La prima inizia: "Uno-uno (due applausi), cinque-cinque! (Due colpi con i palmi sulle ginocchia)." Il giocatore con il numero cinque continua: "cinque-cinque, otto-otto". Quindi, fino a quando qualcuno manca: manca o va fuori ritmo. Quindi un tale giocatore viene eliminato. E il suo numero non può più essere pronunciato, altrimenti sarà anche considerato un errore. Dovrebbero rimanere due vincitori.

34. GESTI
Il gioco è simile al gioco "Numeri", solo che invece dei numeri, ognuno inventa un gesto per se stesso. Ad esempio, grattati l'orecchio, batti le mani, mostra le corna, ecc. Questo è molto più divertente e difficile.

35. SCARPA DI CENERENTOLA
Gli ospiti sono divisi in due squadre. In ognuno viene scelto un capitano. Le squadre si siedono l'una di fronte all'altra, tutti si tolgono una scarpa o uno stivale e lo gettano al centro in una pila: puoi mettere scarpe extra. I capitani non lo vedono. Il compito del capitano è mettere le scarpe alla sua squadra. Vince la prima squadra che si mette nei panni.

Materiale metodologico per i consulenti
All'età di 7-10 anni, i bambini mostrano un'elevata attività fisica, che consente loro di giocare con un'attività fisica significativa. Tuttavia, nonostante la grande mobilità, i bambini si stancano rapidamente, la loro attenzione è instabile. Pertanto, le pause di riposo sono importanti durante le partite.
I bambini della scuola primaria giocano molto nel loro tempo libero. Padroneggiano tutti i tipi di movimenti naturali, sebbene non siano ancora abbastanza perfetti, quindi i giochi relativi alla corsa, al salto, al lancio sono interessanti per loro. Inoltre, tutti questi movimenti sono meglio sviluppati nei giochi.
La funzione di attenzione degli scolari più piccoli non è ancora sufficientemente sviluppata, sono spesso distratti, passano da una materia all'altra. A questo proposito è auspicabile che offrano giochi all'aperto di breve durata, in cui si alternano grande mobilità a brevi pause.

Le regole del gioco devono essere stabilite brevemente, poiché i bambini si sforzano di riprodurre tutto ciò che è affermato nelle azioni il più rapidamente possibile. Spesso, senza ascoltare la spiegazione, i bambini esprimono il desiderio di svolgere l'uno o l'altro ruolo nel gioco. È bello presentare il gioco sotto forma di una fiaba, che è percepita dai bambini con grande interesse e contribuisce alla performance creativa dei ruoli in essa contenuti.
La scelta di un autista dovrebbe contribuire allo sviluppo nei bambini della capacità di valutare correttamente i propri punti di forza e i punti di forza dei propri compagni. Si consiglia di cambiare il conducente più spesso in modo che il maggior numero possibile di bambini partecipi a questo ruolo.
È meglio dare segnali nei giochi per bambini delle classi elementari non con un fischietto, ma con comandi verbali, che contribuiscono allo sviluppo di un secondo sistema di segnalazione, che è ancora molto imperfetto a questa età. Va bene anche il recitativo. Le parole in rima pronunciate in coro sviluppano il discorso dei bambini e allo stesso tempo permettono loro di prepararsi all'azione sull'ultima parola del recitativo.
I bambini di questa età sono molto vulnerabili, quindi non è consigliabile eliminarli dal gioco per errori. Se il contenuto del gioco richiede un ritiro temporaneo dei perdenti, è necessario determinare un posto per i drop out e rimuoverli per un tempo molto breve. Le violazioni nel gioco, l'inosservanza delle regole devono essere tollerate, ricordando che ciò è dovuto principalmente all'inesperienza, all'incapacità di svolgere giochi collettivi e all'insufficiente sviluppo fisico generale dei bambini.
Il posto predominante è occupato da giochi con brevi trattini scattering, in linea retta, in cerchio, con cambio di direzione, giochi con corsa del tipo "picchia-corsa" e con schivata; giochi con rimbalzo su una o due gambe, salti su ostacoli convenzionali ("fossato" disegnato), giochi con passaggio, lancio, presa e lancio di palline a distanza e sul bersaglio, giochi con vari movimenti di natura imitativa o creativa.
GIOCHI CON LA PALLA

1. Palla al vicino
I giocatori stanno in cerchio di fronte al centro a una distanza di un passo l'uno dall'altro. Due giocatori uno di fronte all'altro hanno in mano una palla da pallavolo.
Al segnale, i giocatori iniziano a passare la palla a destra oa sinistra in un cerchio (in una direzione) in modo che una palla superi l'altra. Chi ha due palle ottiene un punto di penalità.

2. Non dare la palla al pilota
Tutti i giocatori, ad eccezione di uno o due piloti, si mettono in cerchio e iniziano a lanciarsi la palla l'un l'altro. Il compito dei piloti nel cerchio è toccare la palla con la mano. Se l'autista riesce a farlo, cambia posto con colui che ha lanciato la palla senza successo.
Se la palla esce dal cerchio, qualsiasi giocatore può rincorrerla.

3 commestibile - non commestibile
I giocatori stanno in cerchio. Uno di loro ha una palla. Dopo aver nominato qualsiasi oggetto, lancia contemporaneamente la palla a uno qualsiasi dei giocatori. Se è stato nominato un oggetto commestibile, allora la palla deve essere presa, se non commestibile, allora non può essere presa. Se un giocatore commette un errore (prende una palla chiamata non commestibile), allora è fuori dal gioco. Se non si sbaglia, nomina lui stesso un oggetto e passa la palla.
Vince l'ultimo giocatore non eliminato dal gioco.
Questo gioco potrebbe avere un'altra varietà. Gioca come "classici". Undici linee a una distanza di 0,5 m l'una dall'altra indicano 10 classi. I giocatori si trovano davanti alla prima classe e l'autista è dietro alla decima.
L'autista, a turno, lancia una palla ai giocatori e nomina oggetti commestibili o non commestibili, e i giocatori devono prendere o meno le palle. Se il giocatore non ha commesso un errore, avanza di una classe, se ha commesso un errore rimane al suo posto.
Nel corso del gioco, l'autista lancia le palle prima agli studenti delle classi più anziane (in piedi davanti), poi ai più giovani. Allo stesso tempo, gli studenti delle scuole superiori si fanno da parte, senza interferire con la presa della palla.
Suonano fino a quando tutti "si diplomano". L'ultimo "diplomato" è il pilota del turno successivo.

4. Prendi o lancia
La scelta di un presentatore. Il resto dei bambini sta lungo la linea a una distanza di 5-10 metri dal leader. L'host lancia la palla a uno dei ragazzi e grida "Prendi" o "Lancia". Se il presentatore ha gridato "Prendi", il bambino a cui è stata lanciata la palla deve rilanciare la palla (cioè il comando di fare il contrario). Se il presentatore ha gridato "Lancia", il bambino a cui è stata lanciata la palla deve prendere la palla. Se il bambino ha eseguito correttamente il comando, il gioco continua. Se il bambino non ha eseguito correttamente il comando, viene eliminato dal gioco, il resto dei bambini continua a giocare. L'ultimo giocatore rimasto dietro la linea è il vincitore. Guiderà il prossimo turno. Per complicare il gioco, puoi alternare le regole tra i round: in un round, i ragazzi devono seguire esattamente i comandi del leader e nel round successivo eseguiranno i comandi al contrario.

5. In piedi, fermati!
I giocatori stanno in cerchio. L'autista colpisce più volte la palla a terra, tenendo i giocatori con il fiato sospeso. Inaspettatamente per gli altri, lancia la palla in alto e grida "Shtander ..." e il nome di uno dei giocatori.
In questo momento, tutti si disperdono, cercando di ritirarsi a distanza di sicurezza. Il giocatore il cui nome è stato chiamato (ora è il pilota) deve prendere la palla. Quando la palla era nelle sue mani, grida: "Shtander-Stop!", E tutti si bloccano sul posto. Il portatore di palla sceglie qualsiasi giocatore per toccare la palla. Quindi il giocatore inizia a dire quanti e quali passaggi avrà bisogno per raggiungere il giocatore. I passaggi sono:
* passo gigante a gamba intera
* umano - passaggi ordinari
* Lillipuziano - quando il tallone di una gamba è posto immediatamente davanti alla punta dell'altra
* formica - fare piccoli passi sulle punte dei piedi (un passo immediatamente davanti all'altro)
* anatra - passi accovacciati
* rana - salta
È necessario calcolare la distanza in modo da avvicinarsi il più possibile alla cosiddetta "vittima" per colpirla con la palla. I giocatori stanno immobili e l'autista deve camminare rigorosamente in linea retta. E, dopo aver contato i passi, non ha nemmeno il diritto di sollevare le gambe da terra, ma deve cadere nella "vittima" dalla posizione in cui si è fermato. La vittima può schivare, accovacciarsi e prendere la palla sul posto. Se il giocatore prende la palla o la schiva, l'autista lancia di nuovo la palla e tutto si ripete dall'inizio. Se colpito, il giocatore diventa il pilota.

6. Conosco 5 nomi...
Innanzitutto, viene determinata la coda dei giocatori.
Il primo giocatore prende la palla, tenendola tra le mani, pronuncia il conteggio: "Conosco cinque nomi di ragazze", colpisce la palla a terra e nomina i nomi: "Tanya - uno, Masha - due, Ira - tre, Olya - quattro, Sveta - cinque" ... In questo caso, la palla deve essere colpita a terra con il palmo della mano e per ogni colpo deve essere chiamato un nome.
Lo stesso giocatore poi continua:
- Conosco cinque nomi di ragazzi
- Conosco cinque colori
- Conosco cinque animali
- Conosco cinque città
Gioca fino alle dieci: "Conosco dieci nomi di ragazze", ecc.
Se, nel processo di colpire la palla, il giocatore non ha avuto il tempo di pronunciare il nome successivo o non ha colpito la palla, il gioco passa a un altro giocatore, a sua volta. Quando la palla ha fatto un cerchio e ritorna al giocatore, il gioco per quel giocatore ricomincia da dove era stato interrotto.
Il vincitore del gioco è colui che è stato il primo a raggiungere e completare l'ultimo conto alla rovescia "Conosco dieci nomi di città".

GIOCHI - "CATTURA"

1. Lotatrice
Giocano su un'area piana e chiaramente delimitata lunga 20-30 me larga 10-15 m, un'area "fiume".
Nel mezzo di ciascuno dei quattro lati del sito e al centro di esso sono disegnati cerchi con un diametro di 1,5-2 m, questi sono "vortici". Quindi vengono selezionati due "pescatori". Tenendosi per mano, catturano il resto dei giocatori - "pesce", chiudendo le mani intorno a loro. I pescati si uniscono ai "pescatori", tenendosi per mano, cioè allargano la catena di chi prende la rete. I "pesci" possono salvarsi in cerchi - "vortici", ma solo un giocatore può essere in un cerchio.
Il gioco continua fino a quando i "pescatori" non hanno catturato tutte le "botte" tranne quelle sopravvissute nei "gorghi".

2. Gioco "Polpo"
L'area di gioco è divisa in due parti. Una parte rappresenterà il regno marino del polpo. Può essere progettato di conseguenza, ma in modo che il design non interferisca con il movimento dei partecipanti al gioco. L'altra parte è la spiaggia. Viene scelto un "polpo", che non può scendere a terra, ma il resto dei partecipanti corre dove vuole, "nuota nel mare", cercando di non cadere nei "tentacoli" del polpo. Se il "polpo" è stato in grado di toccare il partecipante, viene considerato catturato e si trasforma in una "conchiglia". Il "guscio" cade in ginocchio e si raggruppa. Il guscio può essere liberato correndoci intorno 3 volte.

3.Gioco "Aiuto di un amico"
Questo gioco ha lo scopo di sviluppare l'assistenza reciproca e il supporto reciproco. Vengono selezionati due giocatori, uno dei quali è l'autista, deve raggiungere e "ungere" l'altro. Il resto dei bambini sta in cerchio, a una distanza di circa un passo. Il corridore e l'autista corrono lungo il cerchio e il secondo sta cercando di raggiungere il secondo. Ma il corridore, se sente di essere preso, può chiedere aiuto a qualsiasi giocatore del cerchio, gridando il suo nome. Quindi il giocatore nominato lascia il suo posto e corre in cerchio, e al suo posto è il primo giocatore a scappare. Tuttavia, il posto vacante può essere preso da chi sta recuperando, quindi chi non ha successo diventa il "autista". Il gioco continua finché è interessante per i bambini.

4. Il gioco "Luccio e carassio"
Preparazione. Su un lato del sito ci sono "carpe", in mezzo al "luccio".
Il contenuto del gioco. Al segnale, i "crucians" corrono dall'altra parte. Il Pike li cattura. Le "carpe" catturate (quattro o cinque) si prendono per mano e, in piedi attraverso il sito, formano una rete.
Ora la "carpa" dovrebbe attraversare l'altro lato del sito attraverso la rete (a portata di mano). "Pike" sta dietro la rete e li aspetta. Quando le "carpe" catturate saranno otto o nove, formeranno cestini - cerchi attraverso i quali devi correre. Potrebbe esserci uno di questi cestini, quindi è raffigurato tenendosi per mano, 15-18 partecipanti. "Luccio" si svolge davanti al cesto e cattura "carpe".
Quando il numero di "carpe" catturate diventa superiore al numero di non catturate, i giocatori formano le cime - un corridoio della carpa catturata, attraverso il quale corrono le non catturate. "Pike", situato all'uscita dall'alto, li cattura.
L'ultimo è considerato il vincitore. A lui è affidato il ruolo del nuovo "luccio".
Regole del gioco: 1. Il gioco inizia al segnale della testa. 2. Tutti i "crucian" sono obbligati ad attraversare la rete, il canestro e le cime quando si lanciano. 3. Coloro che stanno in piedi non hanno il diritto di trattenerli. 4. I giocatori che formano il canestro possono prendere il "luccio" se riescono a lanciare le loro braccia intrecciate dietro la schiena del "luccio" e guidarlo nel canestro o sbattere le cime. In questo caso, tutti i crucian vengono rilasciati e viene selezionato un nuovo luccio.

5. Il gioco "Dipinge"
Il venditore e l'acquirente sono selezionati secondo le regole del gioco. Tutte le altre vernici. Ogni vernice pensa al proprio colore e lo comunica silenziosamente al venditore.
Quindi, le vernici e il venditore si siedono in panchina. L'acquirente si avvicina ai giocatori e dice:
"Toc Toc".
Venditore:
"Perché sei venuto?"
Cliente:
"Per la vernice!"
Venditore:
"Per quello?"
Cliente:
chiama la vernice.
Se non esiste tale vernice, il venditore risponde:
“Non abbiamo tale vernice. Percorri la pista su una gamba sola!"
Quindi l'acquirente salta un cerchio su una gamba attorno alla panca (o accanto ad essa) e torna per una nuova vernice.
Se c'è una tale vernice, il venditore dice:
"C'è così, paga così e così"
(dà un numero, di solito l'età del giocatore), ma non indica chi è. L'acquirente deve pagare rapidamente (battere le mani sul palmo del venditore tutte le volte necessarie per pagare).
In quel momento, la vernice saltò dallo skymeck e corse il più lontano possibile. Successivamente, l'acquirente ha dovuto prendere la vernice. Se ha funzionato, il giocatore catturato diventa l'acquirente. Se la vernice riuscisse a tornare in panchina non catturata, il gioco ricomincerebbe con lo stesso cliente.

6. Gioco "Blocca"
Viene determinato un sito senza ostacoli pericolosi. Viene scelto il driver: "Frost". Tutti fuggono, sparpagliandosi per il sito in ordine casuale, e l'autista inizia a raggiungere i giocatori. Quello che è stato aggredito si blocca sul posto, dicendo "Sbloccami - un cavallo nero". Coloro che non hanno avuto il tempo di "congelare" possono aiutare toccando il giocatore "congelato" e quindi liberarlo dalla prigionia del ghiaccio, il gioco continua.
Puoi complicare il gioco scegliendo due driver.

GIOCHI DI ATTENZIONE E REAZIONE VELOCE

1. Coni, ghiande, noci
Preparazione. I giocatori formano un cerchio, nel mezzo del quale diventa l'autista, e gli altri, rompendosi in terzine, stanno uno dopo l'altro rivolti verso il centro (il primo numero è a tre o quattro passi dall'autista). Il leader dà i nomi a tutti i giocatori: il primo nelle triple "coni", il secondo "ghiande", il terzo "noci".
Il contenuto del gioco. Al segnale, l'autista dice ad alta voce, ad esempio: "Nuts". Tutti i giocatori, chiamati "nuts", devono scambiarsi i posti e l'autista cerca di prendere qualsiasi posto vacante. Se ci riesce, il giocatore rimasto senza posto diventa l'autista. Se l'autista dice "ghiande", si scambiano le seconde dei tre, se i "bumps" sono i primi dei tre. Quando il gioco è padroneggiato, l'autista può chiamare due o anche tre giocatori in tre, ad esempio: "coni, noci". Il convocato deve anche scambiarsi di posto.
I vincitori sono giocatori che non hanno mai guidato.
Regole del gioco: 1. All'evocato è vietato rimanere sul posto. 3. I giocatori non possono passare a nessun'altra tripla (altrimenti il ​​giocatore diventa il pilota).

2. "Più vai tranquillo, più lontano sarai"
Sul terreno vengono tracciate con il gesso due strisce a una distanza di circa 20 metri.
Tutti i giocatori stanno su un lato del conducente - dall'altro lato, e voltano le spalle a tutti. L'autista dice:
"Più vai tranquillo, più lontano andrai. Fermare."
La frase può essere pronunciata come preferisci - stringendo deliberatamente le parole, l'intera frase o, ad esempio, iniziando lentamente e poi terminandola bruscamente e rapidamente - in generale, porta un elemento di sorpresa al gioco.
In questo momento, tutti i giocatori cercano di correre il più lontano possibile, andare al traguardo, bloccarsi alla parola "stop". Dopo la parola "stop" l'autista si gira. Se ha visto il movimento di un giocatore (che non ha avuto il tempo di bloccarsi, o fermarsi a causa della velocità di accelerazione), viene eliminato dal gioco.
Il vincitore è colui che arriva per primo al traguardo e tocca il pilota: prende il suo posto e il gioco ricomincia.

3. Semaforo
Viene selezionato un campo da gioco per il gioco e viene determinato il pilota.
Sul sito, vengono tracciate due linee a una distanza di 5-6 metri l'una dall'altra. I giocatori devono allinearsi dietro una delle linee. L'autista si trova tra le linee, approssimativamente al centro con le spalle ai giocatori.
Quindi nomina un colore e i giocatori dovrebbero iniziare a superare un'altra linea.
Se i giocatori hanno il colore nominato nei loro vestiti, passano con calma oltre il leader per un'altra linea. Se il giocatore non ha un tale colore nei suoi vestiti, allora deve scappare dall'autista. Se l'autista ha macchiato il giocatore "senza colore", allora non diventa il suo posto.
Questo gioco sviluppa bene la memoria visiva e l'attenzione.

4 indovina di chi è la voce
Tutti i giocatori formano un cerchio e uno di loro sta al centro e chiude gli occhi.
I bambini, tenendosi per mano, camminano in cerchio a destra (sinistra) e dicono:
Quindi ci siamo messi in fila,
Si voltarono subito all'improvviso.
A queste ultime parole, tutti rilasciano le mani e si girano di 360 gradi, continuano a muoversi nella stessa direzione.
Come diciamo:
Papà, papà, papà,
Indovina di chi è la voce.
Le parole "galoppo, galoppo, galoppo" sono dette da uno che è stato scelto in anticipo.
La persona in piedi al centro apre gli occhi e cerca di indovinare chi ha detto le parole "skok, succo, skok". Se l'autista ha indovinato, va al centro. Se l'autista non indovina, continua a guidare, in piedi al centro del cerchio.

GIOCHI CON GOMMA E CORDA

1.Gomma
Per giocare occorrono 3-4 partecipanti e lo stesso elastico lungo almeno 4 metri.
Due giocatori sono "elastico". Un giocatore salta (esegue una serie di esercizi) - a turno a tutti i livelli. Di solito, ogni esercizio viene eseguito a turno a tutti i livelli, dopodiché siamo passati all'esercizio successivo e abbiamo iniziato a saltare dal livello 1 - in questo modo il gioco era più vario.
Se il gioco è giocato in tre: non appena il saltatore commette un errore (si perde, si aggrappa all'elastico, calpesta l'elastico, ecc.) - diventa "nell'elastico" e inizia il giocatore successivo saltare. Continuano sempre a saltare dal punto in cui si sono persi. Se la partita è in quattro: quando un giocatore si smarrisce, un compagno di squadra può aiutarlo. Quando anche lui si perde, le coppie si scambiano di posto (la squadra persa diventa "elastico"). Le squadre continuano sempre a saltare dal punto in cui si sono allontanate per l'ultima volta.
Livelli di gioco dell'elastico:
- il primo - quando l'elastico è a livello delle caviglie che regge
- il secondo - un elastico all'altezza del ginocchio
- il terzo - un elastico a livello dei fianchi
- quarto - elastico in vita
- quinto - elastico a livello del petto
- sesto - un elastico all'altezza del collo
- e anche il settimo - l'elastico veniva tenuto con le mani a livello delle orecchie.
Elenco esercizi:
Semplice
Saliamo: gambe su entrambi i lati di un elastico, saltiamo, gambe su entrambi i lati dell'altro, saltiamo fuori dall'altro lato dell'elastico

Corridori (pedoni, rotaie)
Saltiamo, facciamo un passo allo stesso tempo - un piede su un "elastico", saltiamo, cambiamo le gambe in alcuni punti - quindi 4 volte (puoi dire "pe-she-ho-dy"), saltiamo dall'altra parte di l'elastico

Passi
Saltiamo con due gambe (insieme): saltiamo, ci agganciamo a un elastico, calpestiamo l'altro, quindi con un salto ci liberiamo dall'elastico e saltiamo fuori dall'altra parte

Arco
La gamba destra è sul fondo del primo elastico, la gamba sinistra è sopra. Saltiamo al secondo elastico in modo da ottenere un arco (in alto a destra, in basso a sinistra). Sbarazzati dell'elastico con un salto e salta fuori dall'altro lato.

Caramelle (busta)
Saltiamo con due piedi contemporaneamente per il secondo elastico, agganciando il primo (otteniamo una croce, all'interno della quale ci troviamo), saltiamo su e calpestiamo entrambi gli elastici con due piedi, saltiamo fuori dall'elastico

Nave
Iniziamo come in una busta: saltiamo dentro con due piedi, saltiamo e atterriamo in modo che entrambe le gambe siano "fuori" dall'elastico, incrociamo in una direzione e nell'altra, saltiamo fuori dall'elastico

Fazzoletto
Prendiamo un elastico con un piede, lo trasferiamo al secondo (si scopre una busta, ma con un piede), saltiamo su e giriamo a 1800 senza rilasciare l'elastico, quindi saltiamo - ci liberiamo dell'elastico e atterrare in modo che le nostre gambe siano su entrambi i lati del primo elastico

2. Olimpiade
Un numero illimitato di persone può giocare. Due giocatori stanno a una distanza di circa 2 metri l'uno dall'altro, con un elastico in mano. Inoltre, senza rilasciare la gomma dalle loro mani, dicono:
"Oh-li-mpi-ah-sì - non c'è bisogno di toccare - prova solo a passare - uno-due-tre!"
Cercano di confondere l'elastico in ogni modo possibile: puoi calpestarlo, ruotarlo, cambiare posto: l'importante è confondere il più possibile. Non puoi muovere le mani, dove hai preso l'elastico - lo teniamo lì. Al "tre" i giocatori si bloccano e il risultato è una "ragnatela" fatta di elastici.
Il compito del resto dei giocatori è quello di spostarsi uno per uno dall'altra parte della "ragnatela" senza toccarla. Di norma, per superare, devi strisciare in un piccolo triangolo o quadrato, puoi strisciare per terra o persino saltare sopra la "struttura".
Quando tutti si sono alzati e non l'hanno toccato, il gioco ricomincia. Se qualcuno ha agganciato un elastico, i giocatori si scambiano di posto.

3. Orologio
Per giocare servono due corde e almeno tre persone. Le corde erano legate insieme (solo in modo che il nodo fosse senza manici di corda). Due ragazze si trovavano a una distanza di 2-3 metri e attorcigliavano una lunga corda, la terza doveva saltare. I salti sono stati eseguiti in ordine e con vari gradi di difficoltà. La corda doveva girare costantemente e in modo uniforme, e una parte piuttosto difficile del gioco era "saltare" e "saltare fuori" dalla corda rotante. Se, durante il salto, hanno commesso un errore - si sono persi - hanno confuso la corda, la mossa è passata al giocatore successivo. In caso contrario, tutti gli esercizi sono stati eseguiti in sequenza.
1 salto - salta, salta sopra la corda 1 volta, salta fuori.
2 salti - "coppa" - salta, appoggiando una mano sul lato, salta 2 volte, salta fuori.
3 salti: salta, salta tre volte sulla gamba destra, salta fuori.
4 salti: salta, salta quattro volte sulla gamba sinistra, salta fuori.
5 salti: salta immediatamente al centro della corda, salta 5 volte, salta anche al centro.
6 salti: salta dentro, 6 volte salta sulle anche, salta fuori.

4. Dozzine
Hai solo bisogno di una corda per giocare. L'intero gioco consiste nell'esecuzione sequenziale di esercizi con una corda. Ogni esercizio viene eseguito da 1 a 10 volte, a seconda della difficoltà. Inoltre, iniziamo il gioco con 10 salti e arriviamo gradualmente a un ultimo: un salto vittorioso.
Un giocatore inizia a saltare, se si perde da qualche parte o non soddisfa, la mossa passa a quella successiva. Il vincitore è colui che ha completato per primo tutti gli esercizi.
Quindi gli esercizi:
10 volte: saltiamo la corda nel modo più consueto, con due piedi contemporaneamente, ruotiamo la corda in avanti.
9 volte - saltiamo sopra la corda su una gamba, ma cambiamo gamba - ora la destra, poi la sinistra - si scopre una sorta di "corsa" sulla corda
8 volte - saltare la corda sulla gamba destra
7 volte: saltiamo sopra la corda sulla gamba sinistra
6 volte: saltiamo la corda nel solito modo, ma ora giriamo la corda indietro
5 volte: saltiamo sopra la corda "corri" (così come i 9), ma giriamo indietro la corda
4 volte: ruota la corda in avanti. saltiamo una volta come al solito, una volta incrociando le braccia, di nuovo come al solito, incrociandoci di nuovo.
3 volte: gambe incrociate, salta la corda in avanti
2 volte: salta sulla gamba destra, ruota indietro la corda
1 volta: era necessario saltare e allo stesso tempo far scorrere la corda in avanti due volte. Questo è stato l'apice della nostra abilità 🙂
Vince chi ha completato per primo l'ultimo esercizio.

5 tritare
I giocatori formano un cerchio e vengono calcolati per il primo o il secondo. Al centro del cerchio c'è il leader, con una corda tra le mani. Ruota la corda, tenendola per un'estremità, l'altra in un cerchio sopra il pavimento. I giocatori devono saltare in modo tempestivo in modo da non colpire la corda. Chiunque tocchi la corda riceve un punto di penalità. Si gioca per 3-4 minuti. Vince la squadra con il minor numero di punti di penalità. Affinché la corda passi sotto i piedi dei giocatori, designano un cerchio dal quale è impossibile uscire. La fune deve essere ruotata in modo uniforme, sollevandola gradualmente. Il gioco può essere giocato anche ad eliminazione, viene eliminato il giocatore che ha toccato la corda. In questo caso, vince la squadra che ha più giocatori rimasti dopo la scadenza del tempo.

GIOCHI CREATIVI

1. "Nonna, districaci"

Viene scelta una conduttrice, che sarà la “nonna”. Tutte le altre persone stanno in cerchio, si tengono per mano e, quando il presentatore si gira, iniziano a impigliarsi in una palla: passano attraverso le mani, scavalcano, si torcono. La condizione principale è che non puoi lasciare andare le tue mani. Quando i partecipanti iniziano a ululare da posizioni scomode, uno di loro grida "Nonna, svelaci!" Poi il leader entra e cerca di riportare tutta questa confusione al suo stato iniziale. È vietato separare le mani.

2. Il mare è preoccupato - una volta ...
Tra i partecipanti, devi scegliere un principiante del gioco, ad es. primo. La conduttrice esordisce: “Il mare è preoccupato una volta, il mare è preoccupato due, il mare è preoccupato tre... la figura del mare si 'congela'. Tutti dovrebbero congelarsi sotto forma di una figura marina, che si tratti di uno squalo, una stella marina, un polpo. Chi ha abbastanza immaginazione per questo. I partecipanti non devono muoversi. Quindi il presentatore si avvicina a ciascuna figura e inizia a "accenderle" a turno. La figura che ha "incluso" dovrebbe descrivere la vita marina che raffigura con movimento. Tutti i partecipanti indovinano chi rappresenta il partecipante. E così tutti i bambini dovrebbero mostrare le loro figure. Quindi il presentatore sceglie quale figura gli piace di più. Questo membro diventa il nuovo host.

3. "Gufo"
Preparazione. "Owl" è selezionato tra i giocatori. Il suo nido è lontano dal sito. Può essere delineato, recintato da una panchina. I giocatori in campo si trovano casualmente. "Gufo" nel nido.
Al segnale del presentatore: "Il giorno sta arrivando, tutto prende vita!" - i bambini iniziano a correre, saltare, imitando il volo di farfalle, uccelli, scarafaggi, raffigurando rane, topi, gattini. Al secondo segnale: "La notte sta arrivando, tutto si congela - il gufo vola via!" - i giocatori si fermano, si bloccano nella posizione in cui sono stati catturati dal segnale. "Gufo" va a caccia. Notando un giocatore in movimento, lo prende per mano e lo conduce al suo nido. In un modo, può ottenere due o anche tre giocatori. Quindi il "gufo" torna di nuovo nel suo nido e i bambini ricominciano a giocare liberamente nel parco giochi.
I vincitori sono i giocatori che non sono stati catturati nemmeno una volta. Puoi anche notare il miglior pilota, che ha catturato il maggior numero di giocatori.
1. "Gufo" è vietato guardare lo stesso giocatore per lungo tempo e a quello catturato è vietato scappare.
2. Dopo due o tre uscite della "civetta" per cacciare, viene sostituita da nuovi autisti tra quelli che non ha mai catturato.

GIOCHI VELOCI E DI RESISTENZA

1. Catene forgiate
I giocatori sono divisi in due squadre. Diventano ranghi, tenendosi per mano, uno di fronte all'altro (a una distanza di circa 10-15 metri).
Una squadra grida in coro:
"Le catene sono forgiate, scoprici!"
Il comando opposto chiede:
"Chi di noi?"
Il "Incatenato" è il nome di un giocatore della squadra avversaria. Il prescelto ha cercato di spezzare la catena umana con una rincorsa (è importante scegliere il "posto giusto", che sembra essere l'"anello debole"). Se è possibile spezzare la catena, il giocatore torna nella sua squadra e porta con sé uno dei due compagni "disimpegnati". In caso contrario, il giocatore si è unito alla squadra proprio tra i "collegamenti" che stava cercando di rompere.

2. "Spazio vuoto"
Questo è un gioco collettivo. Inizia con il presentatore che dice ai bambini: "Controlliamo chi di voi corre più veloce!" Dopodiché, invita tutti a unire le mani e costruire un cerchio bello e uniforme. Quindi i bambini abbassano le mani e si siedono sul pavimento con le facce all'interno del cerchio, e il capo, essendo dietro il cerchio, gli gira intorno, dicendo:
Il fuoco sta bruciando, l'acqua sta bollendo
Ti laverò oggi
non ti prenderò!
Il facilitatore ripete poi questo testo con i bambini. All'ultima parola, il presentatore tocca uno dei ragazzi, gli chiede di alzarsi e girarsi per affrontarlo, dopo di che dice: "Uno, due, tre - corri!" un posto. Il leader e il bambino corrono intorno al cerchio da lati diversi, mentre il leader deve dare al bambino l'opportunità di essere il primo a prendere posto libero.
Successivamente, il leader fa di nuovo il giro del cerchio e ripete le parole, dando ai bambini l'opportunità di ricordarle e imparare le regole del nuovo gioco. Avendo scelto il secondo figlio, il leader dovrebbe questa volta cercare di essere il primo a prendere posto nel cerchio. Ora il bambino diventa un autista e sceglie un partner per se stesso. Ogni vincitore dovrebbe essere premiato con un applauso.
In questo gioco, dovrebbero essere osservate le seguenti regole:
- devi scegliere qualcuno che non ha mai corso come partner;
- puoi correre in cerchio solo in direzioni opposte;
- colui che non ha avuto il tempo di prendere posto nel cerchio diventa l'autista.

3. "Bruciatori"
Per questo gioco avrai bisogno di un bel fazzoletto.
I bambini stanno in coppia uno dopo l'altro. L'autista è davanti, tiene in mano un fazzoletto sopra la testa. Tutti i partecipanti cantano in coro:
Brucia, brucia chiaramente
Per non uscire.
Guarda il cielo
Gli uccelli stanno volando
Le campane stanno suonando!
Dopo queste parole, l'ultima coppia di giocatori corre lungo la colonna (un bambino a destra, l'altro a sinistra). Colui che raggiunge per primo l'autista, gli prende un fazzoletto e sta con lui davanti alla colonna, e il secondo che arriva di corsa è fuori dal gioco.

La scelta del conducente
Il consulente può nominare un autista. Puoi invitare i ragazzi a scegliere un pilota, suggerendo allo stesso tempo quali qualità dovrebbe avere (uno che corre bene; chi non mancherà la palla; il più divertente, ecc.). Questo metodo è particolarmente buono, perché l'autista scelto cerca sempre di giustificare nel miglior modo possibile la fiducia dei suoi compagni.
Ma ci sono giochi in cui chiunque può diventare un pilota, soprattutto perché cambierà spesso durante la partita. Un gioco di conteggio aiuterà. Su chi cade l'ultima parola, va a guidare.
lettori
Le api volarono nel campo
Ronzato, ronzato,
Le api si sono sedute sui fiori
Noi giochiamo - tu guidi.
Tara-tara - tara-ra!
Vieni fuori nel campo dei trattori!
Cominciarono a erpicare la terra arabile,
Noi corriamo, tu guidi!
Il sole si è nascosto dietro una montagna
Il coniglio va nella foresta e il topo entra nella buca.
Chi è rimasto in vista -
Fuggire! vado a guidare!
Uno due tre quattro cinque.
Stiamo andando a giocare.
Quaranta sono volati da noi
E ti ha detto di guidare.
Ma ci sono anche tali rime, in cui il giocatore che ha avuto l'ultima parola lascia il cerchio e il calcolo viene eseguito dall'inizio. Contano fino a quando rimane un partecipante, che diventa l'autista. (Questo metodo viene utilizzato solo quando ci sono pochi partecipanti).
Si sedettero sulla veranda dorata
Zar, principe, re, principe,
Calzolaio, sarto.
Chi sarai?
Scegli presto!
Non trattenere le persone gentili e oneste!

Dove sei stato finora?
Ritardato il semaforo.
Rosso - trasparente -
Il percorso è pericoloso.
Il giallo è uguale al rosso
E verde davanti -
Vieni dentro!
sui mari, sui monti,
Dietro pilastri di ferro
Sul poggio del teremok,
C'è una serratura sulla porta.
Per la chiave, vai
E apri la serratura.
La vitamina stava rotolando
Con il nome di Marinka.
Non ho insegnato lezioni
E lei ha ottenuto un "deuce".
E quando sono andato a fare una passeggiata,
Ricevuto il numero "cinque".

Il bisogno del gioco è posto da Dio nella natura del bambino, dell'adolescente, del giovane e persiste anche nell'età adulta.

Lo sport contribuisce allo sviluppo del carattere di un bambino, insegna ai bambini ad essere fedeli alla propria squadra ad agire insieme, ad imparare a risolvere i problemi insieme, a stare insieme nella gioia e nella tristezza. Sport e giochi insegnano l'onestà, poiché spesso viene posta la domanda: "Dire la verità o mentire?"

Ci sono molti giochi che funzionano varie funzioni:

  1. Giochi per conoscersi. (sviluppare memoria, intelligenza, relazioni)
  2. Giochi - rompighiaccio: "Conosci il tuo vicino a destra", "Dov'è il tuo vicino?" (memoria, velocità, attenzione)
  3. Giochi di fiducia: "cena per non vedenti", "fiducia in calo" (fiducia in Dio, coraggio, coordinazione dei movimenti
  4. Giochi con un compito problematico: "Leader", "Zhmurki" (attenzione, ingegnosità, qualità di leadership).

Numero di partecipanti ai giochi può anche essere diverso:

  1. Giochi individuali ("Tetris" ...)
  2. Per due (scacchi, dama...)
  3. Per un gruppo ("Leader", "Pietra, forbici, carta" ..)
  4. Per più gruppi (più di 10-20 persone: calcio, pallavolo, basket, "zona")
  5. Giochi speciali (trampolino, fiocchi..)

Nel campo cristiano dei bambini, ogni giorno vengono dedicate 3-4 ore ai giochi. I bambini amano giocare, hanno molta energia e deve essere messa da qualche parte. E i giochi contribuiscono a questo.

Il programma sportivo consente di instillare nei bambini:

  1. Amore per lo sport e i giochi sportivi.
  2. Padroneggia diversi sport.
  3. Sii più fisicamente sano e forte.
  4. Imparare le basi del cristianesimo nella pratica.
  5. Sviluppa fiducia in se stessi, organizzazione, attenzione, pazienza, manualità, memoria, ingegno, collettivismo, amore per Dio.

I giochi e i tornei intergruppi aiutano:

  1. Unisci il gruppo in un'unica squadra.
  2. Rafforzare le relazioni tra i membri del team.

Raccomandazioni generali: Gioca in modo da goderti il ​​gioco e divertirti a vicenda. Non lasciarti trasportare dal gioco così tanto da perdere il controllo della situazione e delle relazioni. Il tuo obiettivo come mentore è usare lo sport come veicolo e opportunità per creare la relazione redentrice di Cristo. Platone disse: "Imparo di più su una persona in un'ora di gioco insieme che in un anno di conversazione insieme".

Prima di iniziare il gioco, poni le seguenti domande:

  1. Ho persone?
  2. C'è abbastanza tempo?
  3. C'è un posto adatto?
  4. C'è inventario disponibile?

Allenamento nei giochi sportivi:

  1. Impara il gioco da solo prima di insegnarlo agli altri.
  2. Non giocare a giochi che non ti piacciono (non piaceranno agli altri).
  3. Studia la descrizione del gioco e gioca secondo la "descrizione".
  4. Scegli un luogo sicuro (la sicurezza deve venire prima di tutto).
  5. Dai istruzioni verbalmente, assicurati che tutti ti capiscano.
  6. Segui il percorso: dal semplice al complesso.
  7. Smetti di comportarti in modo ostile e pericoloso.
  8. Incoraggia e coinvolgi tutti nel gioco.
  9. Valuta costantemente la situazione (chiediti: "Qual è la risposta dei partecipanti?")
  10. Sii rispettoso dei bambini e del loro umore (non imporre loro più di quanto possano accettare).
  11. Dopo il gioco, fai il punto e lascia che i partecipanti esprimano le loro impressioni.

E se i bambini non vogliono giocare?

  1. Rallegrali. Presta particolare attenzione a loro.
  2. Gioca prima che inizi il gioco.
  3. I bambini possono essere trasportati dall'eccitazione stessa dei giochi.
  4. Usa i premi (premi, gettoni, caramelle) per attirare i bambini.

E se i bambini litigano?

  1. Separa i combattenti, non ignorare i combattimenti.
  2. Prenditi una pausa dal gioco, discuti di cosa è successo.
  3. Usa l'aiuto del direttore o del coordinatore del campo, se necessario.
  4. Enfatizzare la coesione del gruppo prima di giocare.
  5. Non importa chi ha vinto e chi ha perso, giochiamo per divertimento ("... non stiamo perdendo una mucca").
  6. 6. Utilizzare il "Penalty Bench" per i trasgressori disciplinari.
  1. Il gioco dovrebbe essere appropriato per l'età dei bambini.
  2. Considera quanti giochi giocherai in anticipo.
  3. Pensa a che ora giocherai.
  4. Prepara il tuo parco giochi e gli oggetti di scena.
  5. Ricorda i sentimenti dei bambini, non turbarli. (premi incentivi).
  6. Considerare le condizioni fisiche dei bambini (malattie, mal di testa)
  7. Premia anche i perdenti (risolvi il problema della concorrenza).
  8. Alterna i giochi mentali a quelli fisici.
  9. Lascia che i bambini più capaci aiutino i meno capaci.
  10. Riassumi e il significato del gioco, discutilo con i bambini.

Non è affatto necessario includere nel piano delle lezioni tutti i giochi proposti nei manuali, anzi, dovresti selezionare accuratamente i giochi in base ai seguenti criteri:

  • Gli obiettivi del concorso sono coerenti con gli obiettivi dell'insegnamento biblico? Il concorso ha uno scopo didattico? La concorrenza è in linea con i tuoi obiettivi a lungo termine?
  • Vale la pena spendere soldi, tempo e fatica per questa competizione?
  • Dopo la competizione, i bambini sono eccitati. Questa eccitazione interferirà con gli obiettivi della lezione?
  • Hai abbastanza premi e riconoscimenti per incoraggiare la partecipazione al concorso? Qual è il prezzo dei premi? Puoi comprarne abbastanza?
  • I ragazzi si abitueranno ai premi? Si aspetteranno premi e riconoscimenti ogni volta che avranno successo in qualche attività?

I giochi aiutano i bambini a studiare la Bibbia, imparare i nomi degli altri, "bruciare" l'energia in eccesso e imparare a lavorare in squadra. Un buon gioco adatto all'età è molto divertente. La prossima volta che prevedi di tenere una gara di classe, considera tutti i fattori e prega. Scegli metodi che si adattino allo scopo della tua lezione, motiva i bambini a imparare e crea un'atmosfera di collaborazione e gioia.

Pensa alla filosofia alla base di alcuni giochi. Ad esempio, un gioco come le sedie musicali insegna ai bambini a essere i primi a prendere ciò che gli altri vogliono prendere. Il gioco "custode" insegna che devi riscaldarti così tanto che è più di altri.

"Smettila di giocare, è ora di passare alle cose serie!"

Questo è assolutamente l'approccio sbagliato ai bambini. Il gioco è una cosa seria per i bambini. Il gioco è espressione di sé e divertimento, questa è la cosiddetta combinazione di "affari e piacere", in cui sono coinvolti sia il corpo che la mente. Attraverso il gioco, il bambino impara il mondo e impara le relazioni. Lo psicologo svizzero Piaget diceva che attraverso il gioco il bambino trasforma il mondo per soddisfare i suoi bisogni.

Gli insegnanti possono facilitare il gioco dando ai bambini l'opportunità di giocare, spazio e materiali. Perché un insegnante dovrebbe contribuire al gioco? Il gioco è un'attività in cui l'intero essere del bambino è attivamente coinvolto, e questo dovrebbe essere l'apprendimento. Organizzando i giochi, senza dimenticare gli obiettivi della lezione e inserendo le parole giuste per tempo, l'insegnante può indirizzare lo svolgimento del gioco verso un obiettivo specifico.

I giochi possono essere utilizzati in tutte le aree del ministero dei bambini. Ad esempio, giocando a nascondino con un insegnante, un bambino impara a fidarsi di un adulto, perché apparirà comunque, anche se scompare per pochi secondi. I più piccoli possono riconoscere Dio attraverso il gioco sensoriale, come giocare con oggetti di materiali, colori, forme e suoni diversi. Quando un bambino stringe una paperella di gomma e la sente starnazzare, il bambino si afferma nelle sue capacità.

I bambini più grandi imparano molto giocando con gli adulti.

Per consentire ai bambini di fare questo, l'aula dovrebbe essere dotata di una "casa" con letti per bambole, armadi e un tavolo con sedie. ...

Se non c'è abbastanza spazio nell'aula, l'insegnante dovrebbe riconsiderare la destinazione dello spazio occupato dal pianoforte, dal tavolo dell'insegnante, o verificare se ci sono aule libere. Lo spazio liberato può essere utilizzato per allestire una "casa" per varie attività: musica, teatro, pittura, cubi, mosaici, ecc. Se puoi trascorrere del tempo all'aperto, le possibilità di gioco si ampliano notevolmente.

Le abilità sociali si sviluppano rapidamente nei giochi. In tali giochi, l'insegnante ha l'opportunità di attirare un bambino timido e poco comunicativo nella squadra. Successivamente, i bambini possono imparare a cooperare giocando tra loro in piccoli gruppi. I bambini, abbastanza grandi da cooperare con i compagni di classe, acquisiscono abilità nel gioco che porteranno per tutta la vita: "Aspetta il tuo turno", "Gioca leale", "Segui le regole", "Riesci a perdere con dignità".

Più abilità hanno i bambini (attenzione a lungo termine, alfabetizzazione, capacità di comunicazione), più ampia è la gamma di giochi educativi che i dipendenti possono utilizzare. Attraverso il gioco individuale, un bambino può imparare un versetto biblico, ma il significato del versetto è più facile da capire applicandolo nella vita.

Tutti gli articoli devono essere resistenti e lavabili, non devono avere spigoli vivi, detriti o porte e coperchi eccessivamente stretti, altrimenti le piccole dita potrebbero soffrirne. Tutte le attrezzature possono essere acquistate o realizzate a mano. Ma in ogni caso, deve essere sicuro e appropriato per l'età dei bambini. Bisogna fare attenzione a far giocare i bambini con cappelli, pettini e spazzole da massaggio per evitare la diffusione della psoriasi. Per mantenere l'interesse, i vestiti delle bambole dovrebbero essere costantemente cambiati.

Puoi ampliare gli orizzonti dei giochi di ruolo e scoprire nuovi modi di applicare le verità bibliche nelle situazioni di vita se, oltre a giocare alle "case", insegni ai bambini a giocare a "negozio", "ospedale", "scuola", "banca", "ufficio postale", "ufficio", "biblioteca", "aeroporto", ecc.

Gli insegnanti dovrebbero evitare l'orientamento sessuale in questo gioco di ruolo.

Ci sono tonnellate di tutti i tipi di giochi là fuori. Per esempio,

*** Giochi di comunicazione

1. "Conoscenza"

A seconda della familiarità tra i bambini riuniti, vengono offerte due varianti del gioco della conoscenza:

Per i bambini meno familiari tra loro. Il corso del gioco. Devi scegliere il leader del gioco. Tutti sono uno di fronte all'altro. A tutti viene dato un minuto per scoprire il nome del vicino di destra e di sinistra. Quindi il leader inizia a camminare in cerchio alle spalle dei giocatori. Alla persona che sceglie, mette la mano sulla spalla e dice: "destra" o "sinistra", o "destra - sinistra", o "sinistra - destra". Il bambino selezionato deve dare i nomi dei suoi vicini nella sequenza corretta. Se il bambino specificato non può farlo, i suoi vicini stessi pronunciano i loro nomi nella sequenza necessaria e il perdente diventa il leader. L'ex leader prende il suo posto. Puoi cambiare posto nel cerchio ogni volta (in questo caso, il gioco diventa più difficile). Variante di gioco. Vengono creati uno o più cerchi, a seconda del numero di bambini. Il primo figlio dice al gruppo il suo nome: "Io sono Katya". Il prossimo dice: "Katya, e io sono Vasya". Il prossimo dice: "Katya, Vasya e io - Larissa". E questo continua fino all'ultimo bambino del cerchio, che cerca di fare i nomi di tutti i giocatori. Se il bambino non può ripetere, gli altri bambini nel cerchio lo aiutano.

Per i bambini che hanno più familiarità tra loro. Richiesto: un manuale preconfezionato "Conoscenza". Il corso del gioco: scegli il leader del gioco. Tutti i bambini sono divisi in 2 squadre. Ogni membro di una squadra trova un compagno dell'altra squadra. Al segnale, entro 2-3 minuti, le coppie scopriranno l'una dall'altra le risposte a quelle domande che sono scritte sul manuale speciale "Conoscenza" (età, nome, c'è un animale domestico, hobby, c'è un amico intimo) . Dopo 3 minuti, tutti tornano alle loro squadre molto velocemente. Quindi il leader sceglie una qualsiasi della squadra. Il giocatore selezionato trova la sua partita nella squadra vicina e parla di lui secondo le domande proposte allo stand, poi viceversa. Eccetera. Sarebbe bello coinvolgere tutti nel gioco. Se qualcuno non risponde alla domanda, il giocatore in questione risponde personalmente alla domanda.

Come dividere i comandi:

  1. stare in cerchio e, a comando, portare una gamba in avanti. Quelli che allungano il piede destro saranno un comando, e quelli che tirano fuori il piede sinistro un altro;
  2. a comando, devi lanciare diverse dita sulla mano. Ognuno con un numero maggiore è una squadra, una più piccola è un'altra; o un numero pari è un comando, un numero dispari è un altro.

2. "Conoscenza"

Richiesto: Una palla fatta dallo stand del conoscente.

Il corso del gioco. Il presentatore si mette il questionario sul petto e lancia una palla a qualcuno. Il giocatore prende la palla, guarda il questionario del presentatore e risponde alle domande, parlando di sé. Quindi il presentatore pone il questionario sul giocatore con la palla e il gioco si ripete.

3. "Dì il nome"

Il corso del gioco. I giocatori si siedono (in piedi) in cerchio. Tutti fanno tre applausi a comando: mani, ginocchia, mani. Un giocatore chiama ad alta voce il nome del vicino a destra e il proprio ("Lena - Slava"). Altri applausi e il successivo in senso orario chiama i nomi ("Gloria - Tanya"). Fino a quando il cerchio è completo. Opzione. Puoi accelerare, rallentare il ritmo del gioco, cambiare il movimento in senso orario e antiorario, fermare il gioco e scambiare giocatori in ordine casuale.

4. "Fiducia"

Scegli due ragazzi a piacimento. Invita uno di loro a stare con le spalle al presentatore: "Puoi cadere dandomi le spalle e io ti prenderò". Il bambino cade fiduciosamente nelle mani del leader. Puoi chiedere ai bambini di fare coppia e provare a fare lo stesso l'uno con l'altro. Compito di ognuno: essere fedele in quello che fa - prende o cade. (Se il tempo è limitato, fallo con un solo bambino.) Dopo la partita, devi chiedere: "Come ti sei sentito? Sei stato obbediente e fiducioso?" Ci fidiamo di molte persone nella nostra vita: autisti quando viaggiamo nei trasporti, medici che ci servono, ecc. Ma la cosa più importante è confidare in Dio sempre nella nostra vita, in ogni circostanza. Quando ci troviamo in circostanze difficili, la nostra fiducia in Dio e la nostra fedeltà vengono messe alla prova. E in questo momento, Dio guarda come ci relazioniamo alle difficoltà che affrontiamo. Siamo sempre pazienti e obbedienti.

5. "Voglio sapere"

Richiesto: palla Tutti sono in cerchio. L'host inizia il gioco: "Voglio sapere il tuo nome?" e lancia la palla a chi gli chiede. Il bambino prende la palla e dice: "Sasha" e restituisce la palla al presentatore. Il bambino poi continua: "Voglio sapere quanti anni hai" e lancia la palla a un altro bambino, che risponde e restituisce la palla al presentatore. Una volta che i bambini hanno compreso bene le regole del gioco, possono iniziare a giocare tra loro ponendo e rispondendo a domande simili. Dai a ogni bambino l'opportunità di partecipare al gioco. Se i bambini si perdono, quale domanda porsi l'un l'altro, il presentatore stesso continua a giocare con i bambini. Le domande possono essere molto diverse, ma sono finalizzate a conoscersi meglio, a conoscersi meglio. Dobbiamo prestare più attenzione ai bambini che sono venuti per la prima volta.

6. "Trova il tesoro"

Richiesto: scatola di carta o piccolo giocattolo. Il leader del gioco è scelto tra i bambini. Deve lasciare la stanza. Il presentatore nasconde una scatola a qualcuno dei loro figli, dopo di che ritorna il leader del gioco. Il presentatore fa la seguente introduzione: “Immagina di essere in un paese straniero. Devi trovare il tesoro. È nascosto in una persona che conosci, ma ti viene dato un indizio: questa persona ... e il leader gli dice solo un indizio. Questa potrebbe essere una sorta di caratteristica distintiva del bambino che ha una scatola nascosta. Va bene se questa funzione non colpisce e ci vuole un po' di tempo per trovarla. Ad esempio, occhi azzurri, un neo sulla guancia destra, una voglia sul braccio, capelli biondo chiaro, scarpe con lacci neri, ecc. Al giocatore che sta guardando può essere concesso 1 minuto (conta fino a 60) per indovinare. Se riesce a indovinare, il bambino che aveva la scatola diventa il nuovo leader del gioco e lascia la stanza. E quello che prima era il leader, nasconde la scatola. (Come tesoro, puoi usare una piccola scatola che contiene i pezzi di carta con le promesse di Dio scritte sopra.)

I bambini si siedono (in piedi) in cerchio. Il compito di ogni giocatore è quello di fare due battiti di mani e rapidamente, in una frase, dire di un momento gioioso della sua vita: "Ero contento quando ..." o "Sono contento perché ..." Dopodiché , tutti quelli seduti nel cerchio contemporaneamente battono le mani a destra e a sinistra e dicono "Alleluia!" o "Grazie a Dio!" (Il presentatore può parlare del significato della parola "Alleluia!"

8. "Domande di amicizia"

I bambini si prendono per mano in cerchio; il leader si trova al centro del cerchio. Al segnale, i bambini iniziano a stringere la mano del loro vicino in una catena (segnali di trasmissione). Il presentatore deve indovinare dove, attraverso quali mani passa il segnale e avere il tempo di mettere la mano su colui che ha ricevuto questo segnale. Se il leader riesce a farlo prima che il segnale vada oltre, allora ha il diritto di porre una domanda a questo bambino. Dopodiché, il gioco continua. Per cambiare, puoi fare in modo che il bambino che è stato fermato dal presentatore stesso abbia fatto una domanda al suo vicino (invece di trasmettere un segnale al suo vicino, gli fa una domanda). Dopo che il vicino ha risposto alla domanda posta, il gioco continua da quel vicino.

9. "Benvenuto"

Uno scambio di saluti è uno scambio di calore umano. Quando incontriamo una persona, incontriamo prima di tutto il suo sguardo ed esprimiamo in una forma o nell'altra che siamo contenti che questa persona esista, che siamo contenti che sia tra noi. Proviamo diverse forme di saluto e determiniamo quelle più efficaci per te. Per fare ciò, ci dividiamo in due gruppi e ci troviamo l'uno di fronte all'altro a una distanza di diversi gradini in 2 ranghi. Per favore (gong). Ora, al segnale del leader, i partner si avvicinano e si scambiano vari saluti. Queste possono essere strette di mano, abbracci, riverenze, carezze, esclamazioni entusiaste e sguardi tranquilli e significativi. Scambiando saluti, i partner cambiano: crea uno scialle a destra. Si prega di scambiare saluti! (Gong). E ora, in ogni riga, i partecipanti devono cambiare partner. Per favore! (Gong) Ora continua il saluto con un nuovo partner, in una nuova forma. Considera il modo migliore per salutare un nuovo partner in modo che il saluto sia giusto per quella persona. Per favore! (Gong) Puoi organizzare una competizione per il saluto più lungo. Chi vincerà? Agire! (Gong) Riassumiamo e finiamo il gioco.

10. "Sorrisi"

Chiedi a ciascun membro del gruppo di sorridere e misura il loro sorriso con un righello. Somma tutti i valori. Quindi chiedi a ogni persona di pensare a quante volte sorridono al giorno. Calcola su una calcolatrice moltiplicando i valori. Qual è la distanza?

11. "Eccezione"(Aprirsi l'un l'altro)

Chiedi a tutti nella stanza di alzarsi. Leggi l'elenco lentamente e chiedi alle persone di sedersi se questa affermazione si applica a loro.

  • Spremere il dentifricio dalla metà del tubo
  • Paura del cane grande
  • Ho amici in Australia
  • Catturato per un'infrazione stradale
  • Ho parlato con gli alberi
  • Leggi il giornale a colazione
  • Guardo la TV regolarmente dopo le 23:00.
  • sono a dieta
  • Lascio cadere l'asciugamano sul pavimento del bagno
  • Conosci Hawaii
  • In ritardo per il gruppo di casa di questa settimana Se qualcuno viene lasciato in piedi dopo tutto ciò che ha letto, dovrebbe ricevere un premio per non aver fatto assolutamente nulla.

12. "Schiena contro schiena"

Chiedi a due persone di stare uno dietro l'altro in modo che non possano vedere il loro partner. Chiedi a ciascuno: n Di che colore sono i vestiti del tuo partner? n di che colore sono i suoi capelli? n indossa una maglietta? n è alto?

13. "Mano"

Prepara carta e matite. Chiedi a tutti di mettere la mano su un pezzo di carta e di circondarlo. Quindi chiedi a cinque persone di scrivere i loro nomi su ciascun dito. Durante la preghiera, ogni persona prega per quelle persone i cui nomi sono scritti sulla sua mano.

14. "Come ti senti?"

Chiedi a ogni persona di disegnare un volto che rifletta i propri sentimenti. Se una persona non sa disegnare, può scrivere una parola. Metti tutti i pezzi di carta in un cestino. Quindi una persona tira fuori il foglio e lo commenta o pronuncia parole di incoraggiamento.

15. "Veniamo tutti dall'infanzia"

Racconta o scrivi il ricordo più vivido della tua infanzia. Sei stato un membro? Un testimone? Ti è stato detto qualcosa? Come ti sei sentito a riguardo? Gioia, sorpresa, paura, risentimento, ecc.? Qual è il tuo giocattolo preferito? Chi te l'ha dato? Hai dei giocattoli preferiti oggi? È un ricordo o un oggetto della vita di oggi?

16. "Relè di generi"

Ciascuno dei partecipanti fa ciò che gli piace di più, ciò che sa fare meglio: legge poesie, si alza su una gamba, mostra la pantomima, ecc. L'ordine viene stabilito su richiesta del presentatore o dai giocatori stessi.

17. "Il cinema della mia infanzia"

Quale episodio della tua vita ti piacerebbe filmare? Sarà una divulgazione scientifica o un lungometraggio? Quali attori e registi inviteresti a lavorare in questo film? A chi affideresti per interpretarti?

18. "Lettera a te stesso"

Scrivi la lettera che vorresti ricevere. Suggerimento per l'insegnante: nota che tipo di lettera è questa: una richiesta, un consiglio, uno sfogo di gioia o tristezza, accordo, ecc.

19. "Disegna noi stessi"

Il bambino è invitato a disegnare se stesso ora e nel passato. Discuti con lui i dettagli del disegno, in cosa differiscono? Chiedi a tuo figlio cosa gli piace e cosa non gli piace di se stesso. All'insegnante: questo esercizio è finalizzato a realizzarsi come individuo, prendendo coscienza delle sue varie sfaccettature. Questo è utile per identificare cosa è cambiato nel bambino rispetto al passato e cosa vorrebbe cambiare.

20. "Chi sono io?"

I bambini, a turno, cercano di nominare il maggior numero possibile di segnalazioni alla domanda: "Chi sono io?" Caratteristiche, tratti, interessi e sentimenti sono usati per descrivere se stessi e ogni frase inizia con il pronome "io". Ad esempio: "Sono una ragazza", "Sono un'atleta", "Sono una brava persona", ecc. Il facilitatore si assicura che i bambini non ripetano ciò che hanno detto i bambini precedenti, ma si descrivono personalmente. Per l'insegnante: questo gioco offre ai bambini l'opportunità di guardarsi da diverse angolazioni, espandere la propria immagine di sé.

21. "Cesto di noci"

I bambini "buttano" nel cesto (dicono uno dopo l'altro, passando il cesto o avvicinandosi ad esso) situazioni o casi dolorosi insolubili, relazioni o desideri, le proprie qualità o tratti di altre persone a loro incomprensibili.

22. "Invito al tè"

La tazza da tè viene passata di mano in mano. n Chi, di tutti i presenti, vorresti invitare per il tè? n Di cosa vorresti parlare? n Cosa puoi dirgli? n Cosa vorresti sentire in risposta?

A cura di V.I. Fedorova