रॉकेट लीग की सफलता की कहानी: अच्छा यांत्रिकी, वायरल प्रचार, स्टीम पर जल्दी रिलीज। अभी रॉकेट लीग खरीदी है? टिप्स हैं

रॉकेट लीग की सफलता की कहानी: अच्छा यांत्रिकी, वायरल प्रचार, स्टीम पर जल्दी रिलीज। अभी रॉकेट लीग खरीदी है? टिप्स हैं

2016 जीडीसी डेवलपर्स सम्मेलन में एक घंटे का व्याख्यान।

उन्होंने इस बारे में बात की कि कैसे एक पूर्व आउटसोर्सिंग स्टूडियो अत्यधिक सफल रॉकेट लीग गेम के साथ आया। कोरी ने विकास के विवरण, कई प्लेटफार्मों पर लॉन्च करने की अनिश्चितताओं को भी साझा किया और रिलीज के रास्ते में टीम द्वारा की गई गलतियों के बारे में बात की।

डीटीएफ के संपादक भाषण का अनुवाद प्रकाशित करते हैं।

बुकमार्क करने के लिए

मेरा नाम कोरी डेविस है और मैं साइकोनिक्स में सीनियर डिजाइनर हूं। मैं कंपनी में 10 साल से काम कर रहा हूं, पहले मैं एक प्रोग्रामर था, लेकिन अब मैं डिजाइन टीम में चला गया हूं। स्टूडियो में मैं रेसिंग गेम रॉकेट लीग सहित हमारी परियोजनाओं के विकास का अनुसरण करता हूं। आप शायद सोच रहे होंगे कि Psyonix शब्द का वास्तव में क्या अर्थ है। डेव को दोष दें, वह हमारे लिए कठिन-से-उच्चारण नाम लेकर आया था।

हम कैलिफोर्निया में स्थित एक स्वतंत्र स्टूडियो हैं। डेव ने हमें एक साथ रखा, हमें सिखाया कि कैसे काम करना है, और हमने अन्य डेवलपर्स के लिए अनुबंध के तहत कार्य करना शुरू कर दिया। रॉकेट लीग के जारी होने से पहले, Psyonix ने रद्द किए गए शूटर Nosgoth में योगदान दिया, और इससे पहले Mass Effect 3, Gears of War, Bulletstorm और XCOM को छुआ है। हमने इतने बड़े प्रोजेक्ट्स के साथ काम किया, लेकिन हमारे बारे में किसी ने नहीं सुना। और जब लोग एक बार फिर पूछते हैं कि हमारी कंपनी ने तुरंत इतनी अप्रत्याशित सफलता कैसे हासिल की, तो मैं बताता हूं कि हम लंबे समय से उद्योग में हैं।

तो आज यही होगा। आइए कंपनी के इतिहास से शुरू करते हैं: 2008 से, जब हमने रॉकेट लीग की रिलीज के लिए अपनी पहली स्वतंत्र परियोजना जारी की। फिर मैं विकास को प्रभावित करने वाले प्रमुख निर्णयों के बारे में बात करूंगा। रॉकेट लीग के निर्माण के दौरान, कई बार हमें समस्याओं का सामना करना पड़ा, जिनके समाधान ने खेल के विकास के वेक्टर को गंभीरता से प्रभावित किया। मैं इन निर्णयों के बारे में अधिक विस्तार से बताऊंगा और समझाऊंगा कि मैं उन्हें रॉकेट लीग की सफलता के प्रमुख कारणों में से एक क्यों मानता हूं।

फिर हम कुछ सूक्ष्म विवरणों और दिलचस्प यांत्रिकी के बारे में बात करेंगे जो खेल को एक साथ रखते हैं। मैं समझाऊंगा कि वे इस तरह से क्यों काम करते हैं और अन्यथा नहीं।

फिर मैं अपनी सफलता का विश्लेषण करने की कोशिश करूंगा। मैं यह दिखावा करने की कोशिश करूंगा कि मैं किसी तरह समझता हूं कि रॉकेट लीग इतना लोकप्रिय क्यों हो गया है।

अंत में, मैं आपके साथ खेल के जारी होने के बाद से सीखे गए सबक (या वास्तव में नहीं सीखा) साझा करूंगा। तब से 9 महीने हो चुके हैं, लेकिन वे पूरी तरह से पागल थे। और मैं आपको बताऊंगा कि हमने, एक स्टूडियो के रूप में, क्या सीखा है।

इतिहास

यह वीडियो किसी भी तरह से N64 कंसोल के रॉकेट लीग संस्करण का ट्रेलर नहीं है। यह वास्तव में सुपरसोनिक एक्रोबैटिक रॉकेट-पावर्ड बैटल-कार्स है, जो अब तक का सबसे खराब नाम वाला गेम है। और मुझे खेद है कि जब भी मुझे यह कहना पड़ा, हम इस नाम के साथ आए।

यह हमारा खेल है, हमने कुछ नहीं चुराया। हमने इसे 2008 में PlayStation नेटवर्क पर रिलीज़ किया था और अधिकांश लोगों ने इसके बारे में कभी नहीं सुना। रॉकेट लीग के बारे में लेख पढ़कर उसके बारे में जानें। और यह रही बात: मेटाक्रिटिक रेटिंग एग्रीगेटर पर इसे 100 में से 67 अंक मिले।

यह गेम काफी हद तक रॉकेट लीग जैसा ही है और इसका स्कोर इतना कम है। और जब मैंने मेटाक्रिटिक पेज को करीब से देखा, तो मैंने अचानक देखा कि हमारी सुपरसोनिक एक्रोबैटिक रॉकेट-पावर्ड बैटल-कार्स 2008 में Playstation 3 कंसोल पर 92 वें स्थान पर 100 सर्वश्रेष्ठ खेलों की सूची में थी।

आप कहेंगे कि इतनी सफलता के बाद हम बस दूसरा गेम बनाने के लिए बाध्य थे। लेकिन तब हमें यह बात समझ में नहीं आई, और न जाने क्या-क्या गलतियाँ कीं, क्या बेहतर किया जा सकता था। यह हमारा पहला गेम था, और हम सिर्फ एक छोटा स्वतंत्र स्टूडियो थे जो उस समय गियर्स ऑफ वॉर पर भी काम कर रहे थे।

लेकिन हमें पता चला कि जो लोग सुपरसोनिक एक्रोबेटिक रॉकेट-पावर्ड बैटल-कार्स में फंस गए, उन्हें यह बहुत पसंद आया। कुछ लोग इसके बारे में जानते थे, लेकिन जो जानते थे उन्होंने हमें पत्र लिखे, इसके बारे में बहुत अच्छी तरह से बात की, और कुछ अभी भी खेल रहे हैं, जो बिना किसी विज्ञापन के 2008 की एक परियोजना के लिए काफी प्रभावशाली है।

इसके बाद, हमने गेम में YouTube वीडियो अपलोड समर्थन की शुरुआत की, और वेब पर असंख्य शानदार वीडियो संपादन दिखाई दिए, ठीक वैसे ही जैसे अब रॉकेट लीग के साथ हो रहा है।

और तब भी हमने महसूस किया कि विकास के दौरान हमने कई गलतियाँ कीं। हम, कई खिलाड़ियों की तरह, इस खेल को पसंद करते थे, लेकिन लगभग किसी ने इसके बारे में नहीं सुना। इसलिए, यह मार्केटिंग में निवेश करने और इसे ध्यान में लाने लायक था।

इसके अलावा, हमने महसूस किया कि Playstation 3 के खिलाड़ी हमारे कार्यालय में खेले गए गेम से बिल्कुल अलग खेल खेल रहे थे। हमने इसे कंप्यूटर पर 60 फ्रेम प्रति सेकंड की दर से खेला, एक स्थानीय नेटवर्क के माध्यम से जुड़ा, और वे - भगवान न करे, इंटरनेट के माध्यम से 30 फ्रेम प्रति सेकंड की दर से। जिसके कारण लगातार सिग्नल में देरी होती है और स्क्रीन पर इमेज फ्रीज हो जाती है। ऐसी समस्याएं कई को बंद कर सकती हैं।

सामान्य तौर पर, कई साल बीत चुके हैं। साल 2011 आ गया है।

यह वर्ल्ड बैटल कार लीग है, एक बड़ा नाम, है ना? खेल का एक लालची पुनरारंभ। 2011 में, सभी ने ऐसा किया। लेकिन, वास्तव में, तब हमने देखा कि मंडे नाइट कॉम्बैट जैसे कई गेम स्टेपी में जाने लगे, जिसे अब एस्पोर्ट्स कहा जाता है। और हम समझ गए थे कि हमारा आइडिया इसके लिए एकदम सही होगा। लेकिन प्रकाशक और पर्याप्त बजट के बिना कुछ करना मुश्किल है।

मैं दूसरे गेम को बेहतर और अधिक यथार्थवादी बनाना चाहता था। अवधारणा और पैमाने पर बिताए कई घंटे बर्बाद हो गए। हम यथार्थवादी स्टेडियम भी बनाते हैं।

फिर खेल में बहुत सारे बदलाव हुए, इसने मूल अवधारणा को छोड़ दिया, लेकिन हम कभी भी एक सामान्य और दिलचस्प प्रोटोटाइप बनाने में कामयाब नहीं हुए। और Psyonix में, यह लगभग मौत की सजा है। खेल पर काम करना बस उबाऊ था: हमने बदलाव किए, कार बदली, भौतिकी मॉडल बदल दिया, और बस भ्रमित हो गए।

हमने एक प्रकाशक खोजने की कोशिश की, लेकिन किसी ने भी इस खेल को स्वीकार नहीं किया और मैं इसके लिए उन्हें दोष नहीं दे सकता। साथ ही, समय के साथ, मुझे एहसास हुआ कि खेल अपने समय से आगे निकलने की कोशिश कर रहा था। 2011 में, निर्यात गति प्राप्त कर रहा था, लेकिन अभी तक उस स्तर तक नहीं पहुंचा है जो हम अभी देखते हैं।

इसलिए हमने वही किया जो उस समय सभी डेवलपर्स करना पसंद करते थे: हमने एक ओपन वर्ल्ड गेम विकसित करना शुरू किया। हमारा प्रमुख तकनीकी कलाकार एक वास्तविक जादूगर है जो एक खुली दुनिया बना सकता है, जिसका हमने लाभ उठाने का फैसला किया है।

हमने मान लिया था कि खिलाड़ी कई तरह के काम कर पाएगा। बेशक, वह फुटबॉल खेलने के लिए स्टेडियम जा सकता था, लेकिन वह विकल्पों में से एक था। विचार अच्छा है, लेकिन, शायद, एक छोटे से स्टूडियो के लिए भारी। तब हम में से केवल 15 थे। हम अलग-अलग दौड़ और मिनी-गेम के साथ आने लगे।

खेल का पैमाना बढ़ता गया, हम इसे अब और नहीं रोक सकते। हमें हर तत्व और मैकेनिक पर ध्यान देना था, और परिणामस्वरूप, खेल का कोई भी पहलू उस गुणवत्ता के स्तर तक नहीं पहुंचा जो हम चाहते थे। और भौतिकी, जो फुटबॉल खेलने के लिए एकदम सही थी, अन्य गतिविधियों के लिए बहुत उपयुक्त नहीं थी। हमने इसे विशेष रूप से अखाड़े के चारों ओर कूदने और उड़ने के लिए बनाया था - जब उसी भौतिकी के साथ कार पहाड़ियों पर कूदने लगी, तो कुछ भी अच्छा नहीं हुआ।

रॉकेट लीग

अंत में, हम रॉकेट लीग के विकास के लिए आए। हालांकि उस समय ऐसा नहीं कहा जाता था। हमने तय किया कि हम उस खेल को बनाना चाहते हैं जो SARBPC को होना चाहिए था - हाँ, यह आधिकारिक संक्षिप्त नाम है। संभवत: अब तक का सबसे खराब संक्षिप्त रूप। हमने एक छोटी सी टीम सौंपी जो एक ही बार में पूरे स्टूडियो को विचलित किए बिना काम कर सकती थी।

हमने अनावश्यक यांत्रिकी को छोड़ दिया, हम केवल मुख्य विचार को ध्यान में लाना चाहते थे। यह कारों के साथ एक सॉकर गेम होना चाहिए था जिसे लोग समर्पित सर्वर पर खेलेंगे। हमारा काम जल्द से जल्द पहला अल्फा प्रोटोटाइप बनाना था। और हम गेम को शेयरवेयर बनाने जा रहे थे।

यह 2013 था, शूटर टीम फोर्ट 2 और टीम गेम Dota2 सफलता की लहर पर थे, कोई भी गलत नहीं था जब उन्होंने पर्सनल कंप्यूटर पर एक मुफ्त गेम बनाया।

हमने सोचा था कि यह एक फ्री-टू-प्ले गेम बनाने के लायक है, पैसा हमारे कार्यालय के दरवाजे पर बाल्टियों में जमा हो जाएगा।

किया बदल गया?

हमसे अक्सर संपर्क किया जाता है और पूछा जाता है: “आपने लगभग एक ही खेल किया, लेकिन एक पूरी तरह से अलग परिणाम मिला। तो वास्तव में क्या अंतर है?"

सबसे पहले, इस बार मैच समर्पित सर्वर पर आयोजित किए जाते हैं। यह बहुत बड़ा बदलाव है। लेकिन 2008 में हम कुछ और नहीं खरीद सकते थे। खिलाड़ियों के बीच सिग्नल विलंबता वास्तव में एक बड़ी समस्या थी। शुरू से ही, हमें रॉकेट लीग के लिए समर्पित सर्वरों की आवश्यकता थी।

दूसरे, हमें Playstation 4 पर भी लगभग ६० फ्रेम प्रति सेकेंड मिल गए। एक ऐसे गेम के लिए जहां हर सेकेंड, सेकेंड का हर अंश मायने रखता है, एक उच्च ताज़ा दर जरूरी है। Playstation 3 पर पहला गेम इतने कम फ्रेम दर पर खेला गया था कि यह सिर्फ बुरा लगा, बहुत लकड़ी का। हमारे द्वारा खेले गए पीसी संस्करण की तुलना में बहुत अधिक वुडी।

तीसरा, हमने मंगनी प्रणाली में काफी सुधार किया है। लेकिन मैं विवरण में नहीं जाऊंगा, मैं सिर्फ इतना कहूंगा कि हमने एक रेटिंग प्रणाली बनाई है जो खिलाड़ियों के लिए उपयुक्त कौशल स्तर वाले विरोधियों का चयन करती है। प्रणाली बहुत लचीली निकली।

और, साथ ही, हमने कारों को अनुकूलित करने की संभावनाओं का विस्तार किया है। यह किसी भी प्रतिस्पर्धी खेल खेल के लिए आवश्यक है। और इसके अलावा, हर कोई टोपी प्यार करता है।

और निश्चित रूप से, हमने अपने सभी विचारों और यांत्रिकी को ठीक करने में दो साल बिताए। यहां कुछ भी नया नहीं है, लेकिन विकास की चर्चा करते समय लोग अक्सर यह भूल जाते हैं कि यह कितना महत्वपूर्ण है। और हर कोई खेल के हर पहलू में सुधार करते हुए दो साल बिताने का जोखिम नहीं उठा सकता। लेकिन हम कर सकते थे: अनुबंध के काम ने कंपनी को हमारे लिए खेल पर शांति से काम करने के लिए पर्याप्त पैसा दिया।

आउटसोर्सिंग स्टूडियो के रूप में हमारे अनुभव ने इस स्तर पर बहुत महत्वपूर्ण भूमिका निभाई। हमने देखा कि दूसरी कंपनियां कैसे काम करती हैं, हमने बहुत कुछ समझा - क्या करने लायक है और क्या नहीं। हमने देखा है कि विकास दल एक से अधिक बार अंतहीन स्टैंड-अप और मीटिंग से थक जाते हैं। हमने अवास्तविक 3 इंजन के बारे में अपने ज्ञान को भी पूर्णता के लिए सम्मानित किया है। हमें उसके बारे में सब कुछ पता लग रहा था: सभी बेवकूफी भरी चीजें जो वह कभी-कभी फेंक देता है, वह सारा काला जादू जिस पर उसने काम किया।

हमने अपनी विकास प्रक्रिया को भी सम्मानित किया है। रॉकेट लीग से पहले, हमने एआरसी स्क्वाड्रन नामक आईओएस प्लेटफॉर्म के लिए एक गेम बनाया था। फिर इसे दिमाग में लाने में काफी मेहनत की गई। और आलोचकों ने खेल की प्रशंसा की, इसे अच्छी तरह से प्राप्त किया, लेकिन खराब तरीके से बेचा।

बहुत से लोग जीडीसी में आते हैं और अपनी सफलताओं के बारे में बात करते हैं, लेकिन कुछ लोग असफलताओं का उल्लेख करते हैं। हमने व्यक्तिगत रूप से बड़ी संख्या में परियोजनाओं का विकास और परित्याग करना शुरू किया। उनमें से बहुत सारे थे, लेकिन यह बिल्कुल सामान्य है।

खेल विकास मुश्किल है। गलतियां तो हर कोई करता है, लेकिन अगर आप उन गलतियों से सीख लें तो सब ठीक है।

दो समस्याएं हमारे लिए विशेष रूप से गंभीर थीं।

सबसे पहले, जब विकास दल बढ़ रहा था, हमने अक्सर स्थिति पर नियंत्रण खो दिया, सभी की अपनी राय, अपनी इच्छाएं थीं, जिन्हें संतुष्ट करना मुश्किल था। और यह एक बड़ी समस्या है।

दूसरे, टीम के बड़े आकार के कारण, हम अक्सर समझ नहीं पाते थे और तय नहीं कर पाते थे कि हम क्या बना रहे हैं। लेकिन रॉकेट लीग के मामले में शुरू से ही यह स्पष्ट था कि हम किस पर काम कर रहे हैं और किधर जा रहे हैं। इसलिए, सभी को स्पष्ट रूप से समझ में आया कि विकास के प्रत्येक चरण में प्रत्येक विशिष्ट बिंदु पर क्या किया जाना चाहिए।

प्रमुख निर्णय

सबसे पहले, हमारा खेल इसके मूल में बहुत सरल है। किसी तरह हमने तय किया कि रॉकेट लीग में कारों में विशेषताएँ नहीं होंगी। और कई, खेल में आने के बाद, सवाल पूछते हैं: कारों में कोई विशेषता क्यों नहीं होती है? "मैं चाहता हूं कि मेरी कार का प्रदर्शन हो, मुझे ऐसी कार चाहिए जो गेट पर खड़े होने के लिए अधिक उपयुक्त हो।"

लेकिन, तथ्य यह है कि हमारे पास पहले गेम में विशेषताएँ नहीं थीं, और हम, जैसा कि थे, मूल रूप से इस तरह के दृष्टिकोण के विरोध में हैं। रॉकेट लीग एक सरल लेकिन बहुत गतिशील खेल है। 3 सेकंड में, खिलाड़ी गोलकीपर की स्थिति को छोड़ कर दुश्मन के गेट पर हमला कर सकता है। और अगर कारों को उनकी विशेषताओं के अनुसार विभाजित किया जाता है, तो यह इस तरह की एक महत्वपूर्ण अवधारणा में हस्तक्षेप करेगा। हमें बस यही लगा कि अलग-अलग तरह की मशीनें लगाना गलत है.

हमने विशेषताओं को छोड़ने का फैसला किया, लेकिन यह हमारे लिए एक स्पष्ट निर्णय नहीं बन पाया। हम वास्तव में इसके बारे में चिंतित थे क्योंकि पहले गेम की समीक्षाओं में कहा गया था कि इसमें गहराई की कमी थी। लेकिन हमारे पास अलग-अलग विशेषताओं वाली अलग-अलग कारों के साथ गेम के संस्करण का परीक्षण करने के लिए पर्याप्त समय नहीं था। यानी अंत में हमारे "शानदार" समाधान का जन्म समय की कमी से हुआ।

दूसरे, हम बहुत चिंतित थे कि खिलाड़ी केवल एक गेम मोड से प्रभावित न हों। सिर्फ फुटबॉल मोड करना खतरनाक था। लेकिन हमारे पास फिर से कुछ और करने के लिए पर्याप्त समय नहीं था। और जब खेल सामने आया, अगर आप इसके बारे में सोचते हैं, तो हम पहले से ही 7 साल से अधिक समय से फुटबॉल पर काम कर रहे थे। बाद में हमने विशेष आयोजनों के रूप में अतिरिक्त मोड जारी किए और इसने अच्छा काम किया। हालांकि, विकास के स्तर पर चीजें इतनी स्पष्ट नहीं दिख रही थीं।

तीसरा, स्टेडियमों की संख्या को लेकर स्टूडियो के अंदर लंबी बहस छिड़ गई। नतीजतन, हमने तय किया कि हम एक प्रकार के एरेनास को छोड़ देंगे। एसएआरपीबीसी में "बैगल्स" तक अलग-अलग स्टेडियम थे, जिन्हें गेंद को प्रतिद्वंद्वी के लक्ष्य की ओर ले जाना था। लेकिन जब हमने खिलाड़ियों का साक्षात्कार करना शुरू किया, तो हमने महसूस किया कि ज्यादातर लोग अर्बन नामक मानचित्र पर खेलना पसंद करते हैं, जो रॉकेट लीग में खेल के मैदान का आधार बना। इसलिए, हमने तय किया कि यदि खिलाड़ी अभी भी हमारे de_dust के संस्करण को पसंद करते हैं तो हम अलग-अलग मानचित्र बनाने में ऊर्जा और संसाधनों को बर्बाद नहीं करेंगे।

इस समाधान ने हमें कई फायदे दिए: हम फिर से अपनी सेना को एक चीज़ पर केंद्रित करने में कामयाब रहे, हर कोने, हर मीटर पर काम किया। नक्शा बनाने में बहुत समय बिताया, और अगर हमें कई नक्शे बनाने पड़ते, तो हम गुणवत्ता के इस स्तर तक नहीं पहुँच पाते। श्रृंखला के कुछ दिग्गजों को यह पसंद नहीं आया, उन्हें समझ में नहीं आया कि खेल के दूसरे संस्करण में पहले की तुलना में कम सामग्री क्यों थी। लेकिन सभी को इस माइनस के साथ आना पड़ा।

फ्री गेम नहीं

हमसे अक्सर संपर्क किया जाता है और पूछा जाता है कि स्टूडियो को खेल का भुगतान करने का साहस कैसे मिला। और यह एक बहुत अच्छा प्रश्न है।

हम मूल रूप से रॉकेट लीग को एक फ्री-टू-प्ले संस्करण के रूप में रिलीज़ करने जा रहे थे। तब सब कुछ तार्किक था, यह दृष्टिकोण कारों को एक गेंद को लात मारने के बारे में एक अजीब खेल के लिए एक तार्किक तरीका लग रहा था। मैचमेकिंग सिस्टम के ठीक से काम करने के लिए हमें जल्द से जल्द एक बड़ा प्लेयर बेस बनाने की भी जरूरत है। हमने वाल्व को देखा और सोचा कि यह आसान होगा।

यहाँ खेल के प्रारंभिक संस्करण से एक वास्तविक स्क्रीनशॉट है।

उस समय, रॉकेट लीग में पूरी क्राफ्टिंग प्रणाली थी। खिलाड़ी पुर्जे एकत्र कर सकते थे और उनसे कारों के लिए पुर्जे बना सकते थे। और जब हमने तय किया कि हमारा गेम फ्री-टू-प्ले नहीं होगा, तो हमने इसे पूरी तरह से फेंक दिया, हालांकि हमने सिस्टम को विकसित करने के लिए बहुत प्रयास किए।

2014 की गर्मियों में, मार्केटिंग के वीपी जेरेमी डॉन ने सभी को आश्वस्त किया कि यह दृष्टिकोण एक गलती होगी, जिसके लिए उन्हें बहुत धन्यवाद। हमने महसूस किया कि एक पूर्ण भुगतान वाला गेम विकसित करने से खेल पर और हमारी प्रतिष्ठा पर बेहतर प्रभाव पड़ेगा। हम फ्री-टू-प्ले सिस्टम के बारे में सोचने के बजाय खेल पर ध्यान केंद्रित करने में सक्षम थे। हम तब लगभग गेम डिजाइनरों से मुद्रीकरण डिजाइनरों में बदल गए। हमें खिलाड़ियों को बेहतर बनाने के लिए नहीं, बल्कि उन्हें अधिक वेतन दिलाने के लिए काम करना था।

स्वतंत्रता: अंत में, हम इस बारे में सोच सकते हैं कि हम रॉकेट लीग को यथासंभव उच्च गुणवत्ता वाला कैसे बना सकते हैं।

हम इस बात से भी चिंतित थे कि यदि हम फ्री-टू-प्ले मार्ग अपनाते हैं, तो रॉकेट लीग शायद ही लोगों को बड़ी परियोजनाओं से विचलित कर पाएगी यदि वे शुरू में खेल में थोड़ा निवेश नहीं करते। यदि आप इसके बारे में सोचते हैं, तो आपको एक बहुत ही रोचक मनोविज्ञान मिलता है।

और, अप्रत्याशित रूप से, गणना से पता चला है कि खेल को भुगतान करना, और मुफ्त नहीं, बस अधिक लाभदायक होगा। एक पीसी पर प्रति फ्री-टू-प्ले उपयोगकर्ता का औसत लाभ एक से चार डॉलर तक है। और हमने सोचा, पिछले गेम की लोकप्रियता के आधार पर और सोनी से मदद की उम्मीद के आधार पर, कि हम $ 20 के लिए कम से कम 50 हजार प्रतियां बेच सकेंगे। गणना के अनुसार भी, सशुल्क गेम पर दांव लगाना अधिक लाभदायक लग रहा था। फ्री-टू-प्ले के मामले में, पर्याप्त कार हैट बेचना मुश्किल होगा।

यहाँ हमारी एक बैठक की एक स्लाइड है।

कृपया ध्यान दें कि अंत में हमने विकास पर दोगुना खर्च किया। लेकिन इन अनुमानों के अनुसार, हमने महसूस किया कि खेल को कम से कम भुगतान करने के लिए, कम से कम 2 मिलियन टोपियां, या खेल की कम से कम 56 हजार प्रतियां बेचना आवश्यक था।

आवश्यक यांत्रिकी

गेम को मूल रूप से छह महीने पहले नवंबर 2014 में लॉन्च किया जाना था। लेकिन हम जानते थे कि खेल जारी होने से पहले यांत्रिकी को पूरा करने की आवश्यकता थी।

हमें काफी देर से एहसास हुआ कि हम बिना कमांड सिस्टम के गेम को लॉन्च नहीं कर सकते। अब मल्टीप्लेयर गेम के लिए यह स्पष्ट है, लेकिन तब हमें तुरंत समझ में नहीं आया कि खिलाड़ियों को दोस्तों के साथ मिलने देना कितना महत्वपूर्ण है। जब यह स्पष्ट हो गया कि हमें इस प्रणाली की आवश्यकता है, तो पता चला कि इसके निर्माण का कोई आधार भी नहीं है। मुझे इसे खरोंच से विकसित करना था, इसमें बहुत समय लगा।

हम जानते थे कि टीम मैकेनिक्स का विकास हमें खेल की रिलीज को स्थगित करने के लिए मजबूर करेगा, लेकिन हमने जोखिम लेने का फैसला किया। और अंत में जोखिम का भुगतान किया गया, हालांकि हमने अतिरिक्त बजट का एक अच्छा हिस्सा खर्च किया और रिलीज की तारीख को पीछे धकेल दिया।

दूसरा मैकेनिक मैचमेकिंग सिस्टम था। जब हम अभी भी इसे नवंबर में रिलीज़ करने की कोशिश कर रहे थे, तो इसने अब की तुलना में अलग तरह से काम किया। मैं विवरण में नहीं जाऊंगा, लेकिन हमने इसे बदलने का फैसला किया, और अब सिस्टम सभी खिलाड़ियों को एक सर्वर पर निर्देशित करता है, जो प्रत्येक के लिए एक योग्य प्रतिद्वंद्वी का चयन करता है। मुझे खरोंच से बुनियादी ढांचे का निर्माण करना था, इसने अच्छी तरह से काम किया, लेकिन, निश्चित रूप से, खेल जारी होने के बाद यह लगभग जल गया।

ये दो यांत्रिकी खेल का एक अभिन्न अंग बन गए हैं, जिससे खिलाड़ियों को दोस्तों के साथ इकट्ठा होने और समान स्तर के विरोधियों के खिलाफ लड़ने की अनुमति मिलती है। लेकिन सिर्फ उनकी खातिर, मुझे रिलीज को स्थगित करना पड़ा और बजट को गंभीरता से बढ़ाना पड़ा। यह एक जोखिम था, लेकिन यह इसके लायक था। मैं समझता हूं कि हर कोई ऐसा जोखिम नहीं उठा सकता है, लेकिन अगर संभव हो तो डरो मत।

प्लेटफार्मों

बहुत से लोग नहीं जानते हैं कि हम मूल रूप से Playstation 4 और Playstation 3 पर रॉकेट लीग को रिलीज़ करने का इरादा रखते थे। जब हम गेम को विकसित कर रहे थे, तब भी बाद वाला काफी अच्छी तरह से बिक रहा था, लेकिन हमें जल्द ही एहसास हुआ कि हम गेम को ऑप्टिमाइज़ नहीं कर पाएंगे। ताकि यह पुराने वाले पर सामान्य रूप से काम कर सके। और स्टीम साइट पर, हम "बाद में" गेम लॉन्च करने जा रहे थे। लेकिन आखिरी समय में पर्सनल कंप्यूटर के लिए रॉकेट लीग को जल्द से जल्द बनाने का फैसला किया गया।

और वह अब तक का सबसे अच्छा निर्णय था। यदि आप रॉकेट लीग बिक्री डेटा में रुचि रखते हैं, तो आप जानते हैं कि पहले महीने में गेम को PlayStation + पर मुफ्त में दिया गया था, और इसे 6 मिलियन लोगों द्वारा डाउनलोड किया गया था। हम डरते थे कि हम उन्हें पर्याप्त बनाने के लिए पर्याप्त सर्वर के लिए भुगतान नहीं कर पाएंगे, लेकिन स्टीम पर गेम की बिक्री ने बुनियादी ढांचे को बनाए रखने की सभी लागतों का भुगतान किया। और इसके अलावा, स्टीम बहुत जल्दी भुगतान करता है, जो बहुत महत्वपूर्ण है। और मुझे नहीं पता कि अगर हम केवल PlayStation 4 पर गेम लॉन्च करते हैं और इतने सारे उपयोगकर्ताओं को इकट्ठा करते हैं तो हम कैसे मुकाबला करेंगे।

गैर-स्पष्ट तथ्य

विशेष भौतिकी

रॉकेट लीग में बॉल-मशीन इंटरैक्शन मानक भौतिकी नियमों के अनुसार काम नहीं करते हैं। हमने अवास्तविक की अंतर्निहित भौतिकी का उपयोग नहीं किया। समस्या यह है कि "वास्तविक" भौतिकी बहुत बेतरतीब ढंग से और अप्रत्याशित रूप से काम करती है, जो पहले से ही भौतिकी-आधारित "एस्पोर्ट्स" के लिए अजीब लगती है। लेकिन वास्तव में, इस तरह के खेल से कोई कार से गेंद को मारने में एक निश्चित स्थिरता की उम्मीद करना चाहता है, और वास्तविक भौतिकी बहुत अजीब व्यवहार करती है।

हम चाहते थे कि सिस्टम खिलाड़ी के मूल इरादे का पालन करे, न कि वास्तविक भौतिक नियमों का। यही है, यदि कोई खिलाड़ी गेंद को अपनी कार और लक्ष्य के बीच रखता है, तो प्रक्षेप्य को मारना उसे लक्ष्य में भेजना चाहिए, न कि यादृच्छिक दिशा में - यह इस बात पर निर्भर करता है कि यह कार से कैसे उछलता है।

लेकिन यह स्पष्ट नहीं है, ऐसा लगता है कि यदि खेल भौतिकी पर आधारित है, तो यह स्पष्ट रूप से और नियमों के अनुसार काम करना चाहिए। हालाँकि, हमारे भौतिकी के साथ, खेल शांति से संतुलित था जिस तरह से हम चाहते थे। यदि वास्तविक भौतिकी का उपयोग किया जाता है, तो यह तदनुसार व्यवहार करेगा - बहुत जटिल और भ्रमित करने वाला। यदि आप गेंद को तेज गति से मारते हैं, तो यह आपको बड़ी ताकत से उछाल देती है। और अगर गेंद और कार तेजी से एक दूसरे की ओर उड़ रहे हैं, तो हमें उनकी बातचीत को प्रभावित करने के लिए हमेशा टकराव की पूरी ताकत की आवश्यकता नहीं होती है।

अब कार के अविश्वसनीय रूप से विचारशील हिटबॉक्स की एक तस्वीर पर एक नज़र डालें।

हाँ, यह सिर्फ एक बॉक्स है। और यह भी अजीब है, ऐसा लग सकता है कि इस तरह के एक गंभीर प्रतिस्पर्धी खेल में आपको पूर्ण सटीकता के लिए प्रयास करने की आवश्यकता है। लेकिन, इस मामले में, आपको फिर से पूर्वानुमेयता का त्याग करना होगा। यह बहुत महत्वपूर्ण है कि एक खिलाड़ी जो गेंद को एक निश्चित कोण पर हिट करता है, उसे हमेशा कमोबेश एक जैसा ही परिणाम मिलता है। और हमने महसूस किया कि हालांकि हिटबॉक्स (किसी वस्तु के मॉडल के आस-पास का क्षेत्र, जो दो वस्तुओं के टकराने के तथ्य को दर्ज करता है - एड।) एक बॉक्स के रूप में अजीब और अभेद्य लगता है, यह स्पष्ट और अनुमानित परिणाम देता है एक टक्कर।

नकली भौतिकी कैसे काम करती है इसका एक उदाहरण यहां दिया गया है।

बाईं ओर वास्तविक भौतिकी का एक उदाहरण है। गेंद कहाँ उड़ेगी यह कार की गति, प्रभाव के कोण, गेंद की गति और दिशा पर निर्भर करता है। ऐसा लगता है कि कुछ भी बुरा नहीं है, ऐसी प्रणाली काफी अनुमानित लगती है। लेकिन हमारा सिस्टम, जिसका एक उदाहरण दाईं ओर दिखाया गया है, अधिक स्पष्ट रूप से काम करता है। गेंद और कार के बीच का वेक्टर हमेशा खिलाड़ी के कैमरे की ओर इशारा करता है। यानी एक खिलाड़ी को गोल करने के लिए गोल को देखना चाहिए और गेंद को गोल की ओर किक करना चाहिए। यह सरल और सीधा है, और अनुभवी खिलाड़ी जानते हैं कि कुछ स्थितियों में क्या करना है।

जब विकास पहली बार शुरू हुआ, तब तक हमारे पास यह सरल मॉडल नहीं था। वास्तव में, हम रॉकेट लीग को पहले गेम की तुलना में अधिक यथार्थवादी बनाना चाहते थे। और यथार्थवादी भौतिकी के अपने फायदे हैं।

उदाहरण के लिए, यदि आप कल्पना करते हैं कि एक बड़ी सॉकर बॉल आपकी कार से टकराती है, तो आप कल्पना करेंगे कि यह बम्पर को लुढ़कनी चाहिए। और फिर, इसे एक बम्पर के साथ उठाकर, आप विरोधियों को बायपास करने में सक्षम होंगे। लेकिन अंतिम मॉडल में, गेंद कार से उछलती है - यह वास्तविक भौतिकी की तुलना में पिंग-पोंग की तरह अधिक दिखती है। लेकिन हमने सोचा कि पकड़ने की प्रणाली शांत और दिलचस्प हो सकती है और इसे हमारे अल्फा परीक्षकों को दिखाया। उन्हें यह बहुत पसंद नहीं आया।

उन्हें याद आया कि भौतिकी पहले कैसे काम करती थी और नए मॉडल के अभ्यस्त नहीं हो सके। वह अलग थी, और अलग हमेशा खराब होती है। लेकिन कुछ हद तक उनकी नाराजगी समझी जा सकती थी। सिस्टम ने पहले गेम के बाद से अपनी पूर्वानुमेयता खो दी है। हमने समीक्षाओं को पढ़ा और महसूस किया कि हालांकि हमें एक जटिल और दिलचस्प प्रणाली मिली है, लेकिन हमने निरंतरता और पूर्वानुमेयता खो दी है।

अब मैं आपको अपना पसंदीदा उद्धरण दिखाना चाहता हूं। ये शब्द खेल के रिलीज होने से दो महीने पहले बोले गए थे।

यह गेम डेवलपर्स के लालच और आलसी डिजाइन पर आधारित है। यह बिल्कुल वैसा ही है, और मैं वास्तव में आशा करता हूं कि यह विफल हो जाएगा। वहाँ बहुत सारे अच्छे स्वतंत्र खेल हैं जिनके डेवलपर्स अपने ग्राहकों की देखभाल और सम्मान करते हैं। और क्योंकि रॉकेट लीग बस सफलता के लायक नहीं है।

विडंबना यह है कि अंत में, अनुभवी ने रॉकेट लीग प्रतियोगिताओं में भाग लेना और जीतना शुरू कर दिया। इसलिए उन्होंने जाहिर तौर पर अपनी बात छोड़ दी।

लेकिन खेल के रिलीज होने से कुछ समय पहले हमें यही सामना करना पड़ा। अब हर कोई कहता है कि Psyonix एक महान स्टूडियो है जो अपने खिलाड़ियों को सुनता है, लेकिन हमारे लंबे समय से प्रशंसकों को भी यकीन नहीं था कि क्या उस समय हम पर भरोसा किया जाना चाहिए। वे नहीं जानते थे कि क्या हम सही काम कर रहे हैं।

और यहां एक उदाहरण है कि रॉकेट लीग की अजीब भौतिकी का उपयोग करने में खिलाड़ी किन चीजों में सक्षम हैं। जब हम कुछ ऐसा देखते हैं, तो हम हमेशा बहुत हैरान होते हैं, क्योंकि हममें से कोई भी ऐसा करने में सक्षम नहीं है। यह सिर्फ अविश्वसनीय है। इस तरह के वीडियो रेडिट फोरम पर लगातार दिखाई दे रहे हैं, प्रेडिक्टेबल फिजिकल सिस्टम की बदौलत।

अप्रत्याशित कौशल

यदि आपने रॉकेट लीग नहीं खेली है, तो मैं समझाता हूँ। खिलाड़ी ए बटन को दो बार दबाकर डबल जंप कर सकता है और अगर दूसरी छलांग के दौरान वह एक निश्चित दिशा का बटन दबाता है, तो कार उस दिशा में लुढ़क जाती है। यानी खिलाड़ी पीछे, आगे या बग़ल में कूद सकता है।

और हमने लगभग गलती से इस मैकेनिक को बदल दिया ताकि दूसरी छलांग एक तेज लुप्त होती गति का उपयोग करे, न कि क्रमिक त्वरण, जैसा कि पहले गेम में था, जिसके नाम का मैं उच्चारण नहीं करूंगा। और हमारे समाधान का एक अप्रत्याशित परिणाम था।

यहां एक उदाहरण दिया गया है कि मैं इस ट्रिक का गलत तरीके से उपयोग कैसे कर रहा हूं।

मैं गेंद पर सही तरीके से लगा, लेकिन मैंने दूसरी छलांग का इस्तेमाल बहुत जल्दी कर लिया। नतीजतन, गेंद लक्ष्य से आगे निकल गई, क्योंकि यह हिट होने से पहले अपनी प्रारंभिक गति खो चुकी थी।

और यहाँ यह कैसे करना है।

थोड़ा अलग प्रक्षेपवक्र के अलावा, इस बार मैंने दूसरी छलांग से गति का इस्तेमाल किया, इसलिए मैंने गोल मारा।

शुरू में हमने सोचा कि इस तरह की गलती को सुधारना ही बेहतर होगा। क्योंकि खेल कुछ ऐसा कर रहा था जो उसे नहीं करना चाहिए था। लेकिन तब हमने महसूस किया कि ऐसा कुछ करने की क्षमता एक खिलाड़ी की क्षमताओं का सूचक है। अनुभवी उपयोगकर्ता गेंद को अधिक कठिन और अधिक सटीक रूप से हिट कर सकते हैं, लेकिन इसके लिए आपको दूसरी छलांग का उपयोग बहुत सावधानी से और सही समय पर करने की आवश्यकता है।

उसी समय, शुरुआती नहीं जानते कि यह आम तौर पर संभव है। रॉकेट लीग के विकास के दौरान, हमारा लक्ष्य एक ऐसा गेम बनाना था जिसे नए लोग समझ सकें। और उनके लिए खेल इतना धीमा लगता है कि वे समझ सकें कि क्या हो रहा है, लेकिन वही दिग्गज तेज गति से खेल रहे हैं।

यह खेल में सामरिक गहराई भी जोड़ता है। आखिरकार, एक उन्नत झटका के साथ एक चाल को क्रैंक करने के लिए, आपको दोहरी छलांग को छोड़कर, उड़ान के प्रारंभिक आवेग का त्याग करना होगा।

जीरो सेकेंड का जादू

हमने लगभग गलती से पहले गेम में शून्य सेकंड मैकेनिक जोड़ दिया। बात यह है कि जब टाइमर 0 सेकेंड तक पहुंच जाता है तो मैच तब तक खत्म नहीं होता जब तक गेंद जमीन को नहीं छूती। ऐसा लग सकता है कि यह कुछ बहुत छोटा है, लेकिन ऐसा नहीं है। क्योंकि यांत्रिकी फिर से आपको बहुत ही रोचक तरकीबें करने की अनुमति देता है। और यह प्रतिस्पर्धी स्तर पर खेल को समृद्ध भी करता है।

पहले प्रमुख रॉकेट लीग टूर्नामेंट का फाइनल।

हमने उस मैच का अंत कार्यालय में लाइव देखा और यह अविश्वसनीय था। शून्य सेकंड का जादू खेल में बहुत लंबे समय से है, लेकिन यह हमें खुश करना बंद नहीं करता है। लेकिन पहली नज़र में, यह कुछ बड़ा नहीं लगता है, क्योंकि यह एक डिज़ाइन दस्तावेज़ के लिए धन्यवाद नहीं, बल्कि केवल एक व्यक्ति के विचार के लिए धन्यवाद प्रतीत होता है। और मुझे ऐसा लगता है कि ये छोटे-छोटे निर्णय और यांत्रिकी हैं जो खेल को एक स्वाद देते हैं।

मशीनों का विनाश

विनाश चर्चा का एक अत्यधिक विवादास्पद विषय है। मेरे पास इस पर कोई वीडियो नहीं है, लेकिन यांत्रिकी का सार यह है कि अगर एक कार तेज गति से दूसरी कार से टकराती है, तो दूसरी फट जाती है। अच्छा नहीं लगता, है ना? पहले गेम में, यह मैकेनिक खराब संतुलित था, यह आम तौर पर वहां रहता था, एक अनुस्मारक के रूप में कि हमने मूल रूप से कारों से लड़ने के बारे में एक गेम बनाया था, फुटबॉल के बारे में नहीं।

दुश्मन के वाहन को उड़ाने के लिए खिलाड़ी को किसी भी तरह से दंडित नहीं किया जाता है, और एक अर्थ में, दुश्मन को नष्ट करने की क्षमता हिंसक और आक्रामक व्यवहार उत्पन्न करती है। लेकिन मैकेनिक यथावत रहे।

सर्वश्रेष्ठ खिलाड़ियों ने एक रणनीतिक उपकरण के रूप में दुश्मन को उड़ाने के अवसर का उपयोग करना शुरू कर दिया, उदाहरण के लिए, उन टीमों के खिलाफ जो गेट पर सभी को एक साथ पसंद करते हैं। और कम अनुभवी खिलाड़ियों के लिए, यह एक आउटलेट बन गया। हमें अक्सर कुछ ऐसा कहा जाता है: "मैं स्कोर नहीं कर सकता, लेकिन मैं विरोधियों की कारों को उड़ा सकता हूं।"

मुझे नहीं पता कि यह मैकेनिक कितना असंतुलित है, लेकिन अगर है भी, तो शायद इस तरह की विशेषताओं को हमेशा खेल से नहीं हटाया जाना चाहिए? भले ही हम निर्णय के बारे में निश्चित नहीं थे, फिर भी हमने खिलाड़ियों की प्रतिक्रियाओं को देखना शुरू कर दिया। और उन्हें यह पसंद आया।

त्वरित चैट

हमने खेल के दौरान लगभग अंतिम समय पर, रिलीज़ होने से लगभग एक से दो महीने पहले त्वरित संदेश साझा करने की क्षमता जोड़ी है। गेम जारी होने से पहले, हमने सिस्टम को काट दिया, लेकिन कुछ हफ़्ते के बाद इसे वापस जोड़ दिया। जैसा कि आप ऊपर फोटो में देख सकते हैं, तैयार वाक्यांश एक मेम बन गए हैं। और हमने त्वरित चैट को केवल इसलिए जोड़ा क्योंकि हम चिंतित थे कि खिलाड़ी खेल के दौरान संदेशों पर समय बिताएंगे।

और मैं यह विश्वास करना चाहता हूं कि त्वरित चैट का खेल समुदाय पर लाभकारी प्रभाव पड़ा है क्योंकि इससे टीम के किसी सदस्य के गोल करने के बाद उसकी प्रशंसा करना आसान हो जाता है।

सफलता का विश्लेषण

अब मैं थोड़ा दिखावा करने की कोशिश करूंगा कि मुझे पता है कि हम सफल क्यों हुए।

पहला कारण बाजार की स्थिति है। जिस तरह से लोग अब तरह-तरह के वीडियो कंटेंट देख रहे हैं। 2008 में, ट्विच मौजूद नहीं था, और YouTube बहुत अलग था। मुझे इस पर हमेशा गर्व रहेगा: किसी तरह हमने दर्शकों की संख्या के मामले में थोड़े समय के लिए लीग ऑफ लीजेंड्स को पीछे छोड़ दिया। जहां तक ​​YouTube की बात है, मुझे वीडियो कवर पर ये भयानक तस्वीरें बहुत पसंद हैं। बस उन्हें देखो।

लेकिन ऐसे लोग हैं: वीडियो निर्माता, स्ट्रीमर, जिन्हें दर्शकों को इकट्ठा करने के लिए हमारे गेम की आवश्यकता होती है। और हमारे लिए यह वास्तव में मुफ्त विज्ञापन है। हमने पारंपरिक विज्ञापन विधियों पर बिल्कुल शून्य डॉलर खर्च किए। हमारे सभी विज्ञापनों में ट्विच, यूट्यूब और क्रॉस-ओवर पर कंपनी शामिल थी।

दूसरे, रेडिट फोरम हमारी सफलता का एक महत्वपूर्ण कारण बन गया है। अधिक विशेष रूप से, Playstation 4 सबरेडिट ने बीटा परीक्षण के दौरान हमें विज्ञापित किया ताकि खिलाड़ियों ने रिलीज़ होने से पहले ही रॉकेट लीग पर ध्यान दिया।

खेल के फुटेज ने मंच को भर दिया, और लंबे समय तक उस पर रॉकेट लीग के अलावा कुछ भी नहीं दिखाई दिया। स्ट्रीमर्स ने हमसे संपर्क करना शुरू किया, उन्होंने बीटा कुंजी मांगी, क्योंकि उन्होंने वहां गेम देखा था।

और इस तरह यह सब शुरू हुआ। और मैं यह भी नहीं बता सकता कि आपके खेल के समुदाय के साथ सक्रिय रूप से संवाद करना कितना महत्वपूर्ण है।

साइबरस्पोर्ट

Esports अधिक से अधिक महत्वपूर्ण होता जा रहा है। दिलचस्प बात यह है कि संकीर्ण दायरे में पहले गेम की लोकप्रियता ने हमें रॉकेट लीग के लिए तैयार पेशेवर दृश्य दिया। पहले एक समस्या थी कि अगर आपको अचानक यह नहीं पता कि आप कारों में फुटबॉल कैसे खेल सकते हैं, तो आप यह नहीं समझेंगे कि यह बिल्कुल भी संभव है। खेल के लिए कुछ समीक्षाओं में, यह लिखा गया था कि गेंद और कारें बहुत अप्रत्याशित व्यवहार करती हैं, और, तदनुसार, खेल इतना दिलचस्प नहीं निकला।

लेकिन रॉकेट लीग के लॉन्च के बाद से, पहले दिन से, स्ट्रीमर क्रोनोवी जैसे लोग ट्विच पर स्ट्रीमिंग कर रहे हैं, और संभावित खिलाड़ियों ने देखा है कि एक समर्थक क्या कर सकता है। और वे वही सीखना चाहते थे। उन्होंने देखा कि यह सब संभव है, और यह कि खेल को निर्यात किया जा सकता है। इसके अलावा, दर्शकों को टूर्नामेंट से शांत वीडियो देखने या मैच से सिर्फ दिलचस्प क्षण देखने के लिए उपयोग किया जाता है। यह अब ठीक है, लेकिन इसने 2008 में काम नहीं किया होता।

आज, एक छोटे से इंडी गेम को भी कुछ प्रचार मिल सकता है। लोगों की दिलचस्पी इन खेलों में है। बाजार बदल गया है, अब छोटे खेलों पर ध्यान देने की बेहतर संभावना है।

जन्मजात कौमार्य

यह थोड़ा निराला शब्द है, लेकिन रॉकेट लीग में कुछ ऐसा है जिससे सोशल मीडिया पर रेंगना बहुत आसान हो जाता है। खेल में जो हो रहा है उससे एनिमेशन को काटना बहुत आसान है, और यहां तक ​​कि एक बेख़बर खिलाड़ी भी समझ सकता है कि उन पर क्या हो रहा है। वह आश्चर्य और प्रशंसा करने में सक्षम होगा। लेकिन, उदाहरण के लिए, MOBA शैली के मामले में, खेल से अपरिचित व्यक्ति को कुछ भी समझ में नहीं आएगा। भले ही आपने रॉकेट लीग नहीं खेली हो, आप समझते हैं कि मेरे द्वारा दिखाए गए वीडियो में क्या हुआ।

खेल ने ही सबरेडिट पर कब्जा कर लिया, उस पर एक प्रतिशत भी खर्च नहीं किया गया। हमने नकली खातों की चाबियां नहीं दीं, ऐसा कुछ नहीं है। समुदाय ने हमारे लिए एक विज्ञापन अभियान का आयोजन किया।

रॉकेट लीग एक ऐसा खेल है जिसमें बुनियादी नियमों को समझना काफी आसान है, लेकिन इसे पूरी तरह से महारत हासिल करने में सालों लगेंगे। और किसी भी कौशल स्तर पर खेलना मजेदार है। प्रारंभ में, हमें डर था कि नए खिलाड़ी जटिलता और समझ से दूर हो सकते हैं कि वे कुछ नहीं कर सकते। लेकिन यह पता चला कि शुरुआती भी पूरी टीम के साथ हारकर खेलने में बहुत रुचि रखते हैं। और ईमानदार विरोधियों के चयन की प्रणाली के लिए धन्यवाद।

और यह देखकर कि अच्छे खिलाड़ी क्या कर सकते हैं, नए लोगों को प्रेरणा मिली। यहाँ मेरे पसंदीदा स्निपेट्स में से एक है।

लेकिन तब, जब हमारे पास केवल पहला गेम था, लोगों को विश्वास नहीं हुआ कि कुछ यादृच्छिक इंडी क्राफ्ट में ऐसा कुछ संभव था। जैसा कि आप देख सकते हैं, जैसे-जैसे खिलाड़ियों का कौशल बढ़ता है, उन्हें अविश्वसनीय चीजें करने का अवसर मिलता है, और अकेले नहीं, बल्कि एक टीम के साथ।

ऐंठन

सफलता में चिकोटी एक और महत्वपूर्ण घटक था। हमने इसे जानबूझकर नहीं किया, लेकिन रॉकेट लीग स्ट्रीमर्स के लिए एक बहुत ही उपयुक्त गेम साबित हुआ। लोकप्रिय खिलाड़ियों के बीच लड़ाई अपने आप हुई। एक सपने देखने वाला दूसरे को द्वंद्वयुद्ध के लिए चुनौती दे सकता है, और इसी तरह।

और हमने खेल को सभी को इस शर्त पर वितरित किया कि वे प्रसारित करते हैं। और उन्होंने अपना वादा निभाया। लेकिन हमने उन्हें भुगतान नहीं किया। हमने किसी को नहीं खरीदा क्योंकि मुझे व्यक्तिगत रूप से इन लोगों को मार्केटिंग मशीन के रूप में सोचने से नफरत है। हमने उन्हें सिर्फ चाबियां दीं, अगर वे चाहते थे, उनके प्रसारण में गए, सवालों के जवाब दिए।

अतिरिक्त समय के मैच देखने में मजेदार थे, ट्विच चैट में दर्शक बहुत ही मजाकिया और उत्साहित थे कि क्या हो रहा है। हम, डेवलपर्स के रूप में, हमारे खिलाफ खेलने के लिए लोकप्रिय स्ट्रीमर को चुनौती देते हैं। और सभी ट्विच डेवलपर्स के खिलाफ हो गए।

पीएस प्लस

कई लोगों के लिए, यह एक विवादास्पद मुद्दा है। इसमें कोई स्पष्ट विश्वास नहीं है कि पीएस प्लस सेवा किसी तरह डेवलपर की मदद कर सकती है। लेकिन हमारे मामले में, पीएस प्लस एक उपयोगी प्रणाली बन गया। रॉकेट लीग रेडिट और ट्विच में फैल गई, और एक व्यक्ति जिसने इस खेल को देखा और उसमें दिलचस्पी ली, वह इसे अपनी आंखों से मुफ्त में डाउनलोड और देख सकता था।

इसने वास्तव में हमारी मदद की। रॉकेट लीग का भुगतान किया गया, लेकिन एक फ्री-टू-प्ले दर्शकों को पकड़ने में कामयाब रहा। उसी समय, हमने स्टीम का उपयोग करके लाभ कमाया और बड़ी संख्या में मुफ्त दर्शक प्राप्त किए।

खेल जारी करने का अच्छा समय

खेल की सफलता को प्रभावित करने वाले कारक हैं, जिनसे हमारा कोई सीधा संबंध नहीं है। 2015 की गर्मियों में बहुत सारे खेल सामने नहीं आए। और हम विपणन विभाग को धन्यवाद देते हैं जिसने विशेष रूप से इस समय को खेल को जारी करने के लिए चुना है। PS4 पर खेलों की सूची में कई शीर्षक नहीं थे और प्रत्येक नई रिलीज़ एक वास्तविक घटना बन गई। हमें समाचार साइटों और ब्लॉगों के दरवाजे खटखटाने की ज़रूरत नहीं थी, क्योंकि उन्हें स्वयं लिखने के लिए एक सूचनात्मक अवसर की आवश्यकता थी।

गेम कंसोल पर बहुत दिखाई दे रहा था, जिसने स्टीम सर्विस पर इसकी लोकप्रियता को बढ़ाया। प्रेस ने हमारे बारे में पूरी तरह से नि: शुल्क और इतना लिखा कि यह पहले से ही हास्यपूर्ण था। अगर मैं गलत नहीं हूं, तो कोटकू ने हमारे बारे में लगातार 19 दिनों तक लेख प्रकाशित किए, जैसे कि साइट के पास लिखने के लिए और कुछ नहीं था। और सब इसलिए क्योंकि हमने रिलीज के लिए सही समय चुना।

एक इंडी डेवलपर यह सोचने की गलती कर सकता है कि उसे उन बड़े खेलों के बारे में चिंता करने की ज़रूरत नहीं है जिनका उसका कोई प्रतिद्वंद्वी नहीं है। उसे ऐसा लग सकता है कि कॉल ऑफ ड्यूटी या डेस्टिनी जैसे दिग्गजों के समानांतर खेल को जारी करने में कुछ भी गलत नहीं है, क्योंकि उनके पास पूरी तरह से अलग दर्शक हैं। लेकिन यह ऐसा नहीं है। सोशल मीडिया, समाचार साइटों और स्ट्रीमर्स का ध्यान सीमित मात्रा में है। इसलिए, रिलीज के लिए एक अच्छा क्षण एक खेल को सफलता पाने में मदद कर सकता है, और एक बुरा क्षण इसे विफल कर सकता है।

भाग्य

बहुत बार लोग यहां आते हैं और कहते हैं कि आपको बस एक अच्छा खेल बनाना है और आपको वह सफलता मिलेगी जिसके आप हकदार हैं। लेकिन ऐसा नहीं है, किस्मत भी मायने रखती है।

मैं महान मनोवैज्ञानिक विवरण में नहीं जाऊंगा, लेकिन अपनी सफलता का विश्लेषण करते समय, यह बहुत महत्वपूर्ण है कि प्रलोभन "" या ऐसा ही कुछ के आगे न झुकें। हम केवल इस बात पर ध्यान देते थे कि हमें क्या सफलता मिली, लेकिन शायद पहले से ही दस समान रॉकेट लीग थे जो असफल रहे।

हो सकता है कि हम अभी-अभी भाग्यशाली रहे हों और खेल को सही समय पर रिलीज़ किया हो। एक खेल की सफलता का मतलब यह नहीं है कि समान नियमों के अनुसार बनाया गया एक समान खेल अवश्य ही सफलता प्राप्त करेगा।

भले ही हम खुद उस ट्रिक को दोहराने की कोशिश करें। कभी-कभी, साधारण भाग्य प्रतिभा की निशानी की तरह लग सकता है, भले ही ऐसा न हो।

हालांकि, अपनी सफलता की संभावना को अधिकतम करने के लिए यह डेवलपर की शक्ति के भीतर है। आप अपनी रिहाई की सावधानीपूर्वक योजना बना सकते हैं। और आप खेल में खेल के बारे में कुछ जानकारी, दोस्तों के साथ शांत क्षणों को साझा करने की क्षमता भी बना सकते हैं, ताकि खेल अपने आप रेंग सके।

हमने क्या समझा?

हमारी सबसे बड़ी चुनौती वह पैमाना था जिस पर हम गलती से पहुँच गए। विकास के दौरान, हमने माना कि एक ही समय में अधिकतम 10 हजार खिलाड़ी इसे खेलेंगे। लेकिन यह संख्या 180 हजार तक पहुंच गई, जो कि बीटा टेस्ट में एक साथ खिलाड़ियों की अधिकतम संख्या का लगभग 35 गुना है।

हमारे सर्वर रूम में सचमुच आग लग गई थी। लेकिन मुझे नहीं पता कि आप इसकी तैयारी कैसे कर सकते हैं, बीटा के समय संख्या इतनी अधिक के करीब भी नहीं थी। हम परीक्षण के लिए भी अपने सर्वरों को इतना लोड नहीं कर सके। मैं इस पर कोई सलाह नहीं दे सकता। बस तैयार होने की कोशिश करो। और रात को जागते रहने के लिए तैयार रहें।

दूसरी बड़ी समस्या कई प्लेटफार्मों पर पैच जारी करने की आवश्यकता थी। अगर आपको कभी ऐसा कुछ करना पड़ा है, तो आप जानते हैं कि यह कितना भयानक है। प्रमाणन के लिए अलग-अलग समय और पैच जारी होने से विभिन्न प्लेटफार्मों के बीच खेलना बहुत मुश्किल हो जाता है। हमें उम्मीद है कि यह जल्द ही और अधिक सामान्य अभ्यास बन जाएगा, विशेष रूप से Xbox One पर रॉकेट लीग की आगामी रिलीज के साथ। लेकिन, एक तरह से या किसी अन्य, आपके निर्माता इसके बारे में पागल हो जाएंगे, और हर तरह की चीजें लगातार स्थगित हो जाएंगी। जब तक सोनी ने PlayStation पर पैच को प्रमाणित करना समाप्त नहीं कर दिया, तब तक हमें पीसी पर पैच जारी करने में देरी करनी पड़ी। वही डीएलसी के रिलीज के लिए जाता है: हर बार हमें सोनी की स्वीकृति के लिए 10 कार्य दिवसों का इंतजार करना पड़ता था।

यदि आपने रॉकेट लीग खेली है, तो आप जानते हैं कि हम विज्ञापनों के रूप में खेल में विभिन्न आइकन और कारों को भरने में शर्माते नहीं हैं। हम खेल में कुछ भी रट सकते हैं, अगर इसकी बदौलत हम खुद का विज्ञापन भी कर सकते हैं। हाल ही में, उदाहरण के लिए, हमने गेम में DeLorean और Batmobile को जोड़ा है।

रॉकेट लीग में कोई कठिन सेटिंग या साजिश नहीं है, लेकिन हमें डर है कि हम एक गेम नहीं बनेंगे, बल्कि विज्ञापन कारों के लिए एक मंच बन जाएंगे। मैं यह नहीं कह सकता कि इस पर हमारे पास कोई कठोर आंतरिक प्रतिबंध हैं, लेकिन हम लगातार खुद पर नजर रखते हैं।

एक बढ़ता हुआ समुदाय

हमारे लिए एक और चुनौती खेल के लगातार बढ़ते समुदाय को अपनाना था। हमने १०,००० समवर्ती खिलाड़ियों के साथ शुरुआत की, और इतने सारे उपयोगकर्ताओं के साथ मंचों और ट्विटर के माध्यम से बातचीत करना आसान और आनंददायक था। सवालों के जवाब देना, उपयोगकर्ताओं के साथ संवाद करना आदि आसान है। लेकिन जैसे-जैसे खिलाड़ियों की संख्या बढ़ती गई, बातचीत का यह स्तर असंभव होता गया।

180 हजार इच्छुक खिलाड़ियों के सवालों का जवाब देना शारीरिक रूप से अवास्तविक है। और यह आपको खराब रोशनी में डाल सकता है: अप्रत्याशित रूप से, डेवलपर्स अब संपर्क में रहना इतना आसान नहीं है, वे जनता के साथ ज्यादा संवाद नहीं करते हैं। इस समस्या का कोई एक आकार-फिट-सभी समाधान नहीं है, लेकिन प्रभाव को कम करने के लिए हर संभव प्रयास करना महत्वपूर्ण है। हम सभी सवालों के जवाब नहीं दे सकते, लेकिन हम अपनी तरफ से पूरी कोशिश करते हैं।

डीएलसी बिक्री

शुरू में लग रहा था कि डीएलसी बेचना आसान होगा। हमने उन्हें मुफ्त में गेम दिया, इसलिए हमने फैसला किया कि वे अतिरिक्त सामग्री खरीदकर खुश होंगे। वास्तव में, DLC PS4 की तुलना में स्टीम पर बहुत बेहतर बिक रहा है।

और बात यह है कि यदि खिलाड़ी पहले ही खेल खरीद चुका है, तो उसके इस पर थोड़ा और खर्च करने के लिए सहमत होने की अधिक संभावना है। और जिसने मुफ्त में खेल प्राप्त किया है, उसके दिमाग में अचानक पैसे खर्च करने का कोई कारण नहीं होगा।

हम अलग तरीके से क्या करना चाहेंगे

एक सन्देश लिखिए

हॉरी हेलफायर प्लेयर।

एरियल एक कौशल संकेतक नहीं हैं। खेल की भौतिकी जानें। "फ्री प्ले" प्रशिक्षण मोड दर्ज करें और बस गेंद को हिट करें, बाउंस करने के लिए गेंद के त्वरण और मंदी पर ध्यान दें। समय के साथ, आप गेंद के गुरुत्वाकर्षण को महसूस करेंगे, खेल को "पढ़ना" सीखें। सभी इन-गेम ट्यूटोरियल (मूल और उन्नत) को पूरा करें। ट्यूटोरियल के लिए धन्यवाद, आप डबल जंपिंग, बॉल को रोकना, उड़ना, खिसकना, बॉल कैम ऑफ के साथ खेलना आदि के यांत्रिकी को समझेंगे। आदि।

कैमरा सेटिंग्स बदलें, पहले अन्य खिलाड़ियों की सेटिंग्स को आजमाएं, समय के साथ, उन्हें अपने लिए समायोजित करें।
खेल में, कारों में 4 हड़ताली सतहें होती हैं और ये सभी, प्रभाव पर, गेंद को अलग-अलग त्वरण देते हैं।

  1. पहिए। मशीन की सबसे कमजोर प्रभाव सतह। यदि आपको हल्की हिट की आवश्यकता है, शायद गेंद को रोकने के लिए भी, व्हील किक का उपयोग करें।
  2. छत। पहियों की तुलना में बेहतर प्रभाव गुण हैं। यदि आपको मध्यम शक्ति का झटका चाहिए, तो छत आपका "मित्र और साथी" है।
  3. बम्पर। फ्रंट बंपर का जबरदस्त असर है। यदि आपको एक कठिन, त्वरित प्रहार की आवश्यकता है, तो बंपर से प्रहार करें।
  4. बम्पर कॉर्नर। खेल में सबसे शक्तिशाली प्रभाव सतह। एकमात्र समस्या बम्पर के कोने से गेंद को सटीक रूप से हिट करना है।

स्लाइडिंग (बहाव, पॉवरस्लाइडिंग)। मशीन को जल्दी से चालू करने के लिए उपयोग किया जाता है। डिफ़ॉल्ट रूप से, एक ही बटन कार (एयर रोल) के साइड स्पिन पर सेट होता है, गेम ट्यूटोरियल इस बारीकियों के बारे में चुप है, लेकिन फिर भी एयर रोल का उपयोग उच्च-स्तरीय गेम के लिए मुख्य मानदंडों में से एक है। कार का रोटेशन आपको समान डबल जंप जैसे प्रतिद्वंद्वियों पर तत्काल लाभ प्राप्त करने की अनुमति नहीं देगा, हालांकि, सामान्य तौर पर, यह आपको कार के भौतिकी का अधिक सूक्ष्मता से उपयोग करने, प्रभावों को समायोजित करने, हमेशा जमीन पर उतरने की अनुमति देगा। पहिए (जैसे बटर सैंडविच या बिल्ली, उदाहरण के लिए), और निश्चित रूप से यह फ्रीस्टाइल की नींव है, जो एक शुरुआत के लिए खेलने के लिए एक आवश्यक उपकरण नहीं है। आपको अपनी कार पर अधिक नियंत्रण देने के लिए विभिन्न चाबियों पर एयर रोल और पॉवरस्लाइडिंग का प्रयास करें।

प्रबंधन को बढ़ावा दें। मैदान पर एक लाभप्रद (आवश्यक) स्थिति का त्याग किए बिना हमेशा एक बूस्ट उठाएं। गेंद प्रतिद्वंद्वी की तरफ है, क्या आपका लक्ष्य खतरे में है? अच्छा, बूस्ट उठाओ, यह तुम्हारा है। जब आप एक बढ़ावा के लिए जाते हैं, तो बॉल कैम को बंद कर दें, हालांकि, खेल की स्थिति को न खोएं, खेल को नियंत्रित करें।

दीवारों का प्रयोग करें। आप दीवारों को हिट कर सकते हैं और गेंद को हिट कर सकते हैं। इस तरह के हमलों को प्रशिक्षण के बिना निष्पादित करना मुश्किल है, हालांकि, वे आपको अपने प्रतिद्वंद्वी पर लाभ प्राप्त करने की अनुमति देते हैं।

सुपरसोनिक। यह खेल में, जमीन पर और हवा में अधिकतम गति है। जैसे ही आप अधिकतम गति तक पहुँचते हैं, आपकी कार के पहियों के नीचे बैंगनी रंग के ट्रैक दिखाई देते हैं। बूस्ट का उपयोग जारी रखते हुए, जब आप सुपरसोनिक गति तक पहुँचते हैं, तो आप बूस्ट को बर्बाद कर रहे होते हैं, आपकी गति तेज़ नहीं होगी, यह पहले से ही अपने अधिकतम पर है। बुद्धिमानी से बूस्ट का प्रयोग करें। जब तक आप त्वरण बटन दबाते हैं, तब तक कार अधिकतम गति से चलेगी, जब तक कि अचानक युद्धाभ्यास या ब्रेकिंग न हो जाए। सुपरसोनिक गति से, आपके किक अधिक कठिन होते हैं।

चकमा देना - एक तरफ डबल जंप। तथाकथित "सोमरस"। आपकी कार को बूस्ट का उपयोग किए बिना गति लेने की अनुमति देता है, गेंद को जोर से हिट करने के लिए चकमा देना भी एक अच्छा तरीका है, हालांकि, इसके लिए आपको कूद की गणना करने की आवश्यकता है ताकि गेंद का स्पर्श बम्पर पर बिल्कुल आ जाए।

रॉकेट लीग खेल के यांत्रिकी के उपरोक्त सभी उपकरणों में महारत हासिल करने के बाद ही, आप एरियल (एरियल) के प्रशिक्षण के लिए आगे बढ़ सकते हैं। हवा में वाहन का नियंत्रण बढ़ाना, हवाई हमले करते समय प्रगति का मुख्य मानदंड। पहले बिना स्पीड के एरियल में कूदने की कोशिश करें, यानी। स्थिर खड़े होने पर, यह आपको टेकऑफ़ के दौरान कार के नियंत्रण को बढ़ाने की अनुमति देगा, हालांकि इस मामले में आप गतिशीलता का त्याग करते हैं। हालांकि, खेल के शुरुआती चरणों (प्रॉस्पेक्टस 1-3) में गतिशीलता सटीकता जितनी महत्वपूर्ण नहीं है। दीवारों के करीब या मैदान के कोनों में उड़ने वाली गेंदों को न उतारें, क्योंकि इस तरह के प्रहारों के साथ, आप स्थिति खो देते हैं और अधिक बार, अपने विरोधियों को पास देते हैं।

पहियों पर लैंड करने से समय की बचत होती है।

बढ़ावा के लिए देखें, यदि आपका टैंक हर समय खेलते समय भरा रहता है, तो आप अपने प्रतिद्वंद्वियों से तेज होंगे। छोटे त्वरण से बचने की कोशिश करें, जिस स्थिति में त्वरण होने की तुलना में तेजी से बढ़ावा मिलता है।

यदि गेंद बहुत ऊंची उड़ान भर रही है, तो उतारते समय डबल जंप करें, ताकि आपको हवा में एक फायदा मिले। एरियल करने के लिए 2 और टिप्स हैं।

  1. जो खिलाड़ी गेंद के करीब है और अधिक लाभप्रद स्थिति में है, वह हमेशा हवा में गेंद पर सबसे पहले होगा, ब्लॉक के लिए हवा में उड़ने की कोशिश न करें।
  2. जब आप पहली बार उड़ान भरते हैं तो एक अपवाद प्रतिद्वंद्वी की गलती हो सकती है। हालांकि, अधिक बार नहीं, ऐसे मामलों में 50/50 (गेंद जीतने या हारने की समान संभावना) होगी।

तो, मुख्य संदेश:

डोजिंग और डबल जंप पहले बटन प्रेस और दूसरे, लगभग 1.5 सेकंड के बीच के समय में सीमित हैं। इस प्रकार, हवा में रहते हुए, आप 1.5 सेकंड के लिए जंप की के दूसरे प्रेस का उपयोग कर सकते हैं।

"सोमरसॉल्ट" आपके द्वारा चुनी गई दिशा पर निर्भर करता है और अंतरिक्ष में कार के उन्मुखीकरण पर निर्भर नहीं करता है। वे। भले ही कार पहियों के साथ नीचे हो या छत के नीचे, बाईं ओर डबल जंप दबाने पर - आपकी कार बाईं ओर लुढ़क जाएगी - सब कुछ सरल है।

बैकवर्ड रोल हमेशा धीमा होता है, भले ही कार जमीन पर हो या हवा में। बाकी दिशाएं आपकी कार को प्रक्षेपवक्र को सही करके दी गई दिशा में आगे बढ़ने देती हैं।

जब गेम टाइमर 0:00 बजे फ़्रीज हो जाता है, तो गेम तब तक जारी रहता है जब तक कि गेंद ज़मीन को न छू ले।

आप खेल मेनू का उपयोग करके पॉज़ दबाकर मैच में किसी भी खिलाड़ी से ध्वनि और संदेशों को म्यूट कर सकते हैं, एक "शिकायत" बटन भी है। साथ ही, आप गेम सेटिंग में गेम चैट सेटिंग को वैश्विक रूप से बदल सकते हैं।

Psynet शिलालेख के साथ एक खिलाड़ी आइकन का अर्थ है कि यह उपयोगकर्ता आपसे अलग गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म पर है।

प्राप्त किए गए XP अंक के आधार पर गेम रैंक, शायद ही कभी खेल के स्तर को इंगित करते हैं, बल्कि वे रॉकेट लीग में खेल की अवधि को इंगित करते हैं।

प्रेमी रूकी (1-9), पोलुप्रो सेमी-प्रो (10-19), प्रो प्रो (20-29), वेटरन वेटरन (30-39), विशेषज्ञ विशेषज्ञ (40-49), मास्टर मास्टर (50-59), लीजेंड लीजेंड (६०-७३), रॉकेटियर रॉकीटर (७४-७५)।

क्या आप फीफा से थक चुके हैं, जिसमें हर हिस्से के साथ सिर्फ नंबर बदलते हैं? क्या आप रेसिंग सिमुलेटर की पागल संख्या से थक गए हैं जो उनके पूर्ववर्तियों के समान हैं? फिर मैं आपके ध्यान में साइकोनिक्स: रॉकेट लीग से 2015 उत्पाद लाता हूं। इस लेख में मैं आपको इसके बारे में बताऊंगा कि आप इसमें क्या कर सकते हैं और कुछ शैलियों के बारे में मेरे पूर्वाग्रहों को त्यागकर आपको इस पर ध्यान क्यों देना चाहिए। आएँ शुरू करें ...

वायर

कलरव

Psyonix कार्यालय में कहीं:
-हे डेव! आपने पूरी रात फुटबॉल चैंपियनशिप किस तरह का वीडियो देखा है?
- न केवल, बल्कि राष्ट्रीय टीम की जीत का जश्न भी मनाया। आपने शाम कैसे गुजारी?
- चिप्स का एक पैकेट, एक टीवी सेट और एक अतुलनीय रैली।
उस समय, दवे ने नीम-हकीम की तरह एक नीरस खाँसी निकाली।
- कुछ? अंतिम शब्द दोहराएं?
चिप्स के पीछे ...
-नहीं, नहीं, बाद में।
- रैली?
"एक शब्द भी अधिक नहीं, समिति को बुलाओ। और मेरे सोम्ब्रेरो को पकड़ो।

खेल कैसा है?

अन्यथा नहीं, दो शैलियों का मिश्रण: रंगीन पैकेजिंग में लिपटे फुटबॉल और रेसिंग। इसे प्रकट करने और इस रचना का स्वाद चखने का समय आ गया है। सबसे पहले, आपको इस मिश्रण को अलग से नहीं मानना ​​​​चाहिए, बल्कि पूरी तरह से नई दिशा के रूप में माना जाना चाहिए।

उलटी गिनती दी गई है। 3 ... 2 ... 1 ... स्टार्ट सिग्नल लग रहा था। आपके विरोधी सभी हथियारों में हैं, आपकी टीम तैयार है। स्टैंड में लगे प्रशंसक जयकार करते हैं, स्टेडियम फ्लडलाइट्स में है, लॉन छोटा है और गेंद पिच के बीच में पड़ी है।

खेल का उद्देश्य सरल है: तलवार से प्रहार करो, आनंद लो और टीम को नेता बनने में मदद करो। युद्ध के मैदान में, प्रत्येक टीम का अपना क्षेत्र और द्वार होता है। जितने अधिक गोल किए जाएंगे, आप सफलता के उतने ही करीब होंगे। आप कहते हैं कि यह समझ में आता है, क्योंकि फुटबॉल में भी यही बात है। लेकिन ... कोई नियम नहीं हैं। क्रैश, दुश्मन के पक्ष में मारा, डोप के अवशेषों को बाहर निकालकर, टर्बो बूस्टर पर उड़ान भरें और विभिन्न चालें करें।

खुद का अनुभव

अगर मैं इस खेल में लगभग 50 घंटे नहीं खेलता, तो मैं एक लेख नहीं लिखता।

सबसे पहले, सच में, सब कुछ इतना रंगीन नहीं था। मैं स्टेडियम में पैदा हुआ, जहां गंभीर विरोधी और मेरे "प्रिय टीम के साथी" मेरा इंतजार कर रहे थे। मैं आपको नुकसान के ब्योरे से परेशान नहीं करूंगा। शुरुआत में, मैं खेल के लिए एक नया नाम लेकर आया: "बॉल मिसिंग सिम्युलेटर"। लेकिन एक दर्जन घंटों के बाद मुझे इसकी आदत हो गई और कम से कम, सबसे खराब खिलाड़ी नहीं बन गया। मैंने एक ऐसे खेल का आनंद लिया जिसने मुझे हर मोड में खुद को प्रकट करने की अनुमति दी: 1v1, 2v2, 3v3, 4v4, स्नो डे, बास्केटबॉल, ड्रॉपशॉट (प्रतिद्वंद्वी की मंजिल को तोड़ना) और बहुत कुछ।

सबसे पहले, मुझे आश्चर्य हुआ कि खेल में एक स्तर है, यानी, मैं अनुभव प्राप्त कर सकता हूं और इस तरह खुद को एक निश्चित खिताब अर्जित कर सकता हूं, जिसे मैं दुश्मन के सामने घमंड कर सकता हूं।
बाद में मुझे एहसास हुआ कि ये "शीर्षक" अपभू नहीं हैं।

कृपया प्यार और सम्मान करें: प्रतिस्पर्धी मोड।यहां खुद को सर्वश्रेष्ठ पक्ष से दिखाना संभव था और बहुत अच्छे पक्ष से नहीं ... पहले तो यह "बहुत अच्छा नहीं" था। रैंकिंग प्रणाली ने आपको अपने कौशल स्तर के विरोधियों से मिलान करने की अनुमति दी: अंशांकन से चैंपियन तक।

आइए खेल के चिप्स के बारे में बात करते हैं

खेल की विशेषताओं में से एक कार, कुएं, या ट्यूनिंग के अनुकूलन की उपस्थिति है, जैसा कि आप अधिक पसंद करते हैं। लेकिन आप न केवल कार को एक नया रूप दे सकते हैं, बल्कि इसे सर्गेई ज्वेरेव में बदल सकते हैं। उदाहरण के लिए: एक कार की छत पर एक गेंडा सींग या गुलाबी टोपी चिपकाएं (मुझे कुछ और याद रखने में डर लगता है), सामान्य एंटीना को एक एलियन के सिर से बदलें। नाइट्रो के बजाय इंद्रधनुष, मामले पर फूल, यह सब और न केवल आपकी और आपकी विकृत कल्पना का इंतजार है।

एक अन्य महत्वपूर्ण विशेषता मोबाइल इन्वेंट्री है। आप खिलाड़ी के साथ एक वस्तु (व्यापार) का आदान-प्रदान कर सकते हैं, गैरेज और खुले मामलों में एक ही गुणवत्ता के 5 वस्तुओं का आदान-प्रदान कर सकते हैं (ठीक है, हम जानते हैं कि इस हिस्से में आध्यात्मिक उत्तराधिकारी कौन है), जिसे चाबियों के लिए खोला जा सकता है , जबकि आय पुरस्कार पूल खेलों में जाती है, जो इसे भविष्य के निर्यात विषयों में से एक बनने की अनुमति देता है।

रॉकेट लीग के लिए एक विस्तृत गाइड, जो शुरुआती और उन्नत उपयोगकर्ताओं दोनों के लिए उपयुक्त है - "गेंद को कैसे मारा जाए और बेवकूफ न बनें।" सब कुछ विस्तृत और चित्रों के साथ है।

रॉकेट लीग मूल बातें:

प्रत्येक नया खिलाड़ी कई चरणों से गुजरता है। यह कुछ इस तरह दिखता है:

1) खिलाड़ी गेंद के पीछे जाता है और उसे छूने पर खुश होता है। जब इनमें से छह खिलाड़ी होते हैं, तो यह कुत्तों के एक झुंड की तरह दिखता है जो गेंद के पीछे दौड़ते हैं और इसे अपनी नाक से छूते हैं।

2) खिलाड़ी बूस्ट बटन ढूंढता है और गेंद के लिए तेजी से ड्राइव करता है, और सक्रिय रूप से बूस्ट उठाता है। यह गेंद को अधिक बार छूता है, लेकिन आप इसे हमेशा हिट नहीं करते हैं। इस समय सोचने की जरूरत नहीं है। MYAAAAAAH 11 (◉◡◔)

3) खिलाड़ी उच्च संभावना के साथ गेंद को हिट करना शुरू करता है। कभी-कभी दूसरा बिंदु क्रम से बाहर हो जाता है और यह पता चलता है कि गेंद को छुआ है, लेकिन यह बहुत धीमी गति से उड़ती है (उर्फ "फ्लेसीड बॉल")। यह अच्छा नहीं है।

4) अचानक यह पता चलता है कि गेंद को हिट करना सबसे प्रभावी व्यायाम नहीं है, क्योंकि आप अचानक सब कुछ बर्बाद कर सकते हैं, और आपको सोचना होगा कि आप कहाँ मार रहे हैं। यहां एक सुपर-डायग्राम बचाव के लिए आता है कि किस दिशा में गेंद को सामान्य रूप से मारा जाए, और किस दिशा में यह खराब है।

और यहाँ वह है:

यह भ्रमित करने वाला लगता है, लेकिन संक्षेप में - आप सही टीम के खिलाड़ी हैं, यदि आप इसके बगल में तीर के साथ किसी भी संख्या से गेंद को मारते हैं, तो आप एक मूर्ख हैं यदि यह तीर लाल है।

संक्षेप में, मूल बातें = खिलाड़ी जल्दी और सक्रिय रूप से आगे बढ़ता है, हमेशा एक बढ़ावा होता है, और गेंद को दुश्मन के गेट की ओर हिट करता है ताकि गेंद जल्दी से उड़ जाए और गेंद को अच्छी तरह से हिट करे (और कभी-कभी गोल)। आमतौर पर यह आपके साथियों के लिए आप पर भरोसा करने के लिए पर्याप्त है और आपकी बेकारता के कारण गेंद को आपसे दूर ले जाने के लिए जल्दी नहीं है।

टीमप्ले (रॉकेट लीग में टीम प्ले)

बुनियादी कौशल में महारत हासिल करने के बाद, यह आमतौर पर अचानक पता चलता है कि खेल एक टीम का खेल है और 3x3 में सब कुछ बहुत मुश्किल है, हर कोई भ्रमित हो जाता है और इसमें हस्तक्षेप करता है।

वास्तव में, संचार के बिना खेल के लिए टीमप्ले फॉर्मूला बहुत सरल है।

रॉकेट लीग रक्षा खेल

जैसे ही यह स्पष्ट हो जाता है कि हमला डूब गया है, दुश्मनों ने गेंद को रोक लिया और आप इसे दूर नहीं ले जा सकते, हम चारों ओर मुड़ते हैं और रास्ते में बूस्ट इकट्ठा करते हुए अपने लक्ष्य में बूस्ट/सोमरसॉल्ट पर जाते हैं।

शत्रु गेंद को दीवार/कोने/द्वार के क्षेत्र में लाते हैं और हर कोई सुस्त और लहूलुहान होने लगता है।

और यहाँ जादू की योजना है - यदि आप गोल में खड़े होते हैं और स्क्रीन पर गेंद के बगल में (या आपके साथ) अपने सहयोगी या दो को देखते हैं, तो आप लक्ष्य में बने रहते हैं। सहयोगी गेंद को कोने से बाहर निकालने के लिए बारी-बारी से करेंगे। यदि इस पुनरावृत्ति के बाद भी गेंद कोने में है (यानी सहयोगी खराब हो गए हैं और इसे खटखटाया नहीं है), तो आप दस्तक देने के लिए जाते हैं, और विफलता के तुरंत बाद आप लक्ष्य पर लौट आते हैं और चक्र दोहराता है।

यदि आप शब्दों को छोटा करते हैं, तो आपको कुछ ऐसा मिलता है: "जो कोई भी गेंद के सबसे करीब है वह दस्तक देता है, दूसरा कवर कौन करता है / पहले की मदद करता है, आखिरी कौन गोलकीपर है और अपनी बारी की प्रतीक्षा करता है, और जो दस्तक नहीं दे सकता , लक्ष्य पर लौटता है"।

यदि हर कोई इस पैटर्न का पालन करता है, तो हमें कारों का एक चक्र मिलता है, जहां हमेशा एक खिलाड़ी स्पष्ट करता है, दूसरा खिलाड़ी पहली चूक की स्थिति में शूट करने के लिए तैयार होता है, और तीसरा सबसे खराब परिणाम (गोल में गेंद) को कवर करता है। यह पहली बार में मुश्किल लगता है, लेकिन धीरे-धीरे, मंगनी में यादृच्छिक मिलान के साथ, सब कुछ अपने आप में इस तरह से काम करता है।

रॉकेट लीग अपराध

दुश्मनों ने हमले से पंगा लिया, हम गेंद ले गए और दुश्मन को आधा कर रहे हैं।

तुरंत एक जादू की योजना - यदि आप देखते हैं कि स्क्रीन पर आपके सामने दो सहयोगी हैं, तो आप उनके साथ जल्दी करने के लिए नहीं जाते हैं, बल्कि मिडफ़ील्ड में पीछे रहते हैं, और केवल एक सहयोगी के वापस आने पर ही भागते हैं। .

यदि आप गेंद के लिए सबसे पहले हैं और स्क्रीन पर कोई सहयोगी नहीं है, तो आपका काम गेंद को तब तक धक्का देना है जब तक कि वह या तो उड़ न जाए, या केंद्र में, या जब तक आप खुद को स्थिति से बाहर न पा लें।

यदि आप पहले सवारी करते हैं और खराब हो जाते हैं, तो मिडफ़ील्ड बूस्ट के लिए वापस लौटें (यदि आप कोने के चारों ओर खराब हो गए हैं, और टीम स्कोर करते हैं तो आप रास्ते में दुश्मन के गोलकीपर को हरा सकते हैं), पुनर्गणना करें और देखें कि आगे कौन सी योजनाओं का उपयोग करना है (क्या उन्होंने गेंद को अपने से दूर ले जाओ और गेट पर दौड़ो, या हमला वहीं जारी है)।

फिर से, संक्षेप में: "गेंद के लिए पहला - हर संभव तरीके से धक्का और भनभनाहट, दूसरा - पास के मामले में थोड़ा पीछे / केंद्र में, गेंद का नुकसान या केंद्र में, तीसरा - बहुत पीछे अपने लक्ष्य में एक मजबूत नॉकआउट के मामले में, और जो खराब हो गया - वापस आता है"।

यदि यह अभी भी अस्पष्ट है, तो मेरे पास इनमें से कुछ और अद्भुत तीर हैं। और यहाँ वे हैं:

यहां लेफ्ट साइड अटैक कर रही है और राइट साइड डिफेंड कर रही है। ऊपर दिए गए चित्र में प्लेयर नंबरिंग और व्यवहार का वर्णन किया गया है।

फिर से, भयभीत न हों और अपनी टीम के साथ इस तरह की बातचीत को मैन्युअल रूप से स्थापित करने का प्रयास करें, यह खुद ही एक सहज स्तर पर काम करना शुरू कर देता है। 2v2 में यह वही है, लेकिन नंबर 2 वाले खिलाड़ी के बिना।

रॉकेट लीग में सही कैमरा और बटन सेटिंग्स

अधिकांश लोग डिफ़ॉल्ट बटन सेटिंग्स के साथ ड्राइव करते हैं। कैमरा सेटिंग्स के साथ, हर कोई स्वयं प्रयोग करता है, या देखता है कि पेशेवर खिलाड़ी क्या उपयोग करते हैं।

दिग्गजों द्वारा उपयोग की जाने वाली सेटिंग्स के लिए दो विकल्प:

क्रोनोवी सेटिंग्स - थोड़ी फैली हुई पृष्ठभूमि और थोड़े दूर के कैमरे के साथ डिफ़ॉल्ट सेटिंग्स, यह थोड़ा अधिक सामरिक अवलोकन और संभवतः एरियल को मोड़ने के लिए अधिक सुविधाजनक है।

लाचिनियो सेटिंग्स - अधिक "आर्केड" सेटिंग्स, अधिकतम फोकल लंबाई के साथ, कम और बंद कैमरा, इस वजह से, गति अधिक महसूस होती है। उनके साथ बॉल कैम के बिना सवारी करना और गेंद पर सख्ती से ध्यान केंद्रित करना अधिक सुविधाजनक है।

कैमरा कठोरता पैरामीटर रबर बैंड की कठोरता के लिए जिम्मेदार है, जिस पर कैमरा कार के पीछे लटकता है - 10 की कठोरता पर, जब गति और मोड़ होता है, तो कैमरा दूर नहीं जाएगा / बिल्कुल भी नहीं चलेगा (भावना के नुकसान से भरा हुआ) गति का)।

आमतौर पर वे बॉल कैम के साथ हमेशा चालू रहते हैं, बूस्ट इकट्ठा करते समय इसे बंद कर देते हैं, जब आपके सामने गेंद को ड्रिबल करते हैं और कभी-कभी दीवारों पर।

कारों की पसंद के संबंध में - सभी हिटबॉक्स आयताकार बक्से हैं, लेकिन वे ऊंचाई में थोड़ा भिन्न होते हैं। दृश्य के संदर्भ में, सपाट कारें उड़ान के दौरान थोड़ी अधिक सुविधाजनक होती हैं, उत्तल कारें जब जमीन पर ड्रिब्लिंग करती हैं। आधिकारिक मंच पर, एक दोस्त हर चीज की तुलना करता है, लेकिन समर्थक खिलाड़ियों की आम सहमति - आपको जो पसंद है उसका उपयोग करें।

बॉल कंट्रोल तकनीक और रॉकेट लीग प्ले

शुरुआती खिलाड़ियों के पास आमतौर पर सुपरमैन की तरह उड़ने और हर तरह की अच्छी चीजें करने के बारे में बहुत सारे प्रश्न होते हैं, लेकिन यह जितना उबाऊ लगता है, यहां सबसे प्रभावी तरीका सप्ताह में कई बार सभी इन-गेम प्रशिक्षण करना है, फिर से शुरू करना जब आप असफल होते हैं, तब तक प्रयास करते हैं, जब तक आप गेंद के साथ आत्मविश्वास महसूस करने लगते हैं।

बुनियादी गैर-सहज ज्ञान युक्त बिंदु:

सभी मोड़ नीचे दबाए गए ड्रिफ्ट बटन के साथ किए जाने चाहिए
गेंद पर उड़ते समय, हर समय बढ़ावा रखना आवश्यक नहीं है, कभी-कभी यह अधिक उपयोगी होता है कि कार को जड़ता से चलते हुए छोड़ दिया जाए और पुनर्निर्देशित किया जाए।
गेंद को दीवार से किक करने का सबसे आसान तरीका यह है कि कार को जमीन के समानांतर रखते हुए दीवार के साथ-साथ उसका पीछा किया जाए। इस मामले में, दीवार से एक कलाबाजी गेंद को मैदान के केंद्र में (या गोल में) भेज देगी।
जब आपके पहियों के नीचे से बैंगनी रंग की चिंगारियां उड़ती हैं, तो आप अधिकतम गति तक पहुंच जाते हैं - बूस्ट को छोड़ा जा सकता है और व्यर्थ नहीं। दो बार आगे की ओर झुककर, अधिकतम गति को बिना बूस्ट के विकसित किया जा सकता है।
गेंद पर उड़ने के बाद, अपनी गति के साथ कार को संरेखित करने के लिए ड्रिफ्ट बटन का उपयोग करें ताकि लैंडिंग पर गति कम न हो।
दुश्मन के फाटकों से बाहर निकलने का सबसे तेज़ तरीका है, अगर आप सीधे उनमें चले गए, तो आगे बढ़ना है और फिर ड्रिफ्ट बटन के साथ कार को हवा में समतल करना है। जब आप प्रक्रिया को गति देने के लिए उल्टा सवारी करना शुरू करते हैं तो आप आगे बढ़ सकते हैं।
गोलकीपर बिना किसी बूस्ट के क्रॉसबार तक पहुंच सकता है अगर वह डबल जंप करता है, इस प्रक्रिया में कार की नाक को उठाता है (यहां मुख्य बात गलती से वापस रोल नहीं करना है)।

न्यूनतम आवश्यकताओं Intel Pentium 4 1.8 GHz / AMD Athlon XP 1700+ 1.4 GHz, 1 GB RAM, DirectX 9 ग्राफिक्स कार्ड और 128 MB मेमोरी, जैसे NVIDIA GeForce 210 / ATI Radeon X600 XT, 2 GB हार्ड डिस्क, इंटरनेट -कनेक्शन और स्टीम पर खाता अनुशंसित आवश्यकताएँ Intel Core 2 Duo E4400 2.0 GHz / AMD Athlon 64 X2 4200+ 2.2 GHz, 2 GB RAM, DirectX 9 ग्राफिक्स कार्ड और 256 MB मेमोरी, जैसे NVIDIA GeForce GT 340 / ATI Radeon X1900 GT, 2 GB प्रति हार्ड डिस्क रिलीज़ की तारीख 7 जुलाई 2015 आयु योग्यता 10 साल से प्लेटफार्मों पीसी, प्लेस्टेशन 4 आधिकारिक साइट

PlayStation 4 पर गेम का परीक्षण किया गया

एक संक्षिप्त विवरण में, रॉकेट लीग और नियमित फ़ुटबॉल के बीच का अंतर न्यूनतम होगा। मैदान पर दो टीमें - कभी-कभी आक्रामक व्यवहार के बिना नहीं - गेंद को रोकने की कोशिश करें। खिलाड़ी पास करने के लिए कड़ी मेहनत करते हैं और प्रतिद्वंद्वी के गोल में गोल करने की कोशिश करते हैं। खतरनाक क्षणों के दौरान, स्टैंड सचमुच चीख-पुकार के साथ फट जाता है, प्रशंसक एक साथ गान गाते हैं, कोई जोर से कसम खाता है और अपना गुब्बारा उठाता है। फीफा 15 के साथ साइयोनिक्स के आर्केड की तुलना करने के लिए, केवल दो आवश्यक विवरण गायब हैं: कमेंटेटर और एथलीट स्वयं - उनके बजाय, रंगीन कारें लॉन में कट जाती हैं।

⇡ बंपर के साथ गोल करें

सैन डिएगो की टीम दूसरी बार अपनी शैली में एक परियोजना कर रही है - लोगों ने पहले ही PlayStation 3 के लिए एक समान सुपरसोनिक एक्रोबैटिक रॉकेट-पावर्ड बैटल-कार जारी कर दी है। मैच से पहले, हमें कारों में से एक को चुनने की पेशकश की जाती है। गैरेज में उपलब्ध है और इसे अपनी पसंद के अनुसार सजाएं। आप रंग और ग्राफिक्स बदल सकते हैं, अन्य पहिये लगा सकते हैं, एक झंडा लगा सकते हैं और त्वरण के प्रकार को अनुकूलित कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, सामान्य नाइट्रो के बजाय, डॉलर के बिल या साबुन के बुलबुले निकास पाइप से बाहर निकलेंगे। काश, रॉकेट लीग में यह सब "अनुकूलन" बहुत कमजोर होता। मौजूदा कारें एक-दूसरे से अलग नहीं हैं, उन्हें किसी भी तरह से बेहतर नहीं किया जा सकता है, और स्टिकर का चुनाव बहुत कम है। कुछ प्रतियोगिता मोड भी हैं - केवल चार, और उनके बीच का अंतर केवल खिलाड़ियों की संख्या में है। आमने-सामने - एक प्रतिद्वंद्वी के साथ तनावपूर्ण मैच। मोड "टू बाय टू", "थ्री बाय थ्री" और "फोर बाय फोर" भी हैं - बाद के मामले में, मैदान पर प्राकृतिक अराजकता होती है।

हालांकि, आर्केड कमजोर फिलिंग से कम मजेदार नहीं होता है। स्थानीय पांच मिनट की प्रतियोगिता बड़े फुटबॉल से कम भावना नहीं देती है। ऐसे कोई नियम नहीं हैं - मुख्य बात यह है कि आवंटित समय में विरोधी टीम की तुलना में अधिक गोल करना है। यदि आप मैच के अंत में समान स्कोर के साथ बाहर आते हैं, तो गोल में पहली गेंद तक ओवरटाइम शामिल है। बस इतना ही। पर्दे पर असली पागलपन चल रहा है, और जुनून की तीव्रता ऐसी है कि निर्णायक क्षणों में चिल्लाने से बचना बेहद मुश्किल है। कारें कूद सकती हैं, विभिन्न फ़्लिप कर सकती हैं, दीवारों पर दौड़ सकती हैं और - उचित त्वरण के साथ - यहाँ तक कि उड़ भी सकती हैं। नाइट्रो की आपूर्ति को फिर से भरने के लिए, यह मैदान पर स्थित बिंदुओं में से एक के साथ ड्राइव करने के लिए पर्याप्त है। उसी समय, रॉकेट लीग में सवारी करना सीखना बहुत आसान है - कारें तुरंत आदेशों का जवाब देती हैं, एक नियंत्रित बहाव में जाती हैं, और अचानक दिशा बदलना मुश्किल नहीं है।

मैदान पर किसी भी कार्रवाई पर प्रतिभागियों के एक दूसरे के साथ और गेंद के साथ टकराव के रसदार प्रभावों पर जोर दिया जाता है। गोल किए गए गोल के साथ इतना शक्तिशाली विस्फोट होता है कि गोल के पास हर कोई अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाता है। लेकिन ग्राफिक्स के मामले में यह कम बजट का इंडी गेम है जिसे शायद ही खूबसूरत कहा जा सकता है।

टैंक में सूखा

Psyonix ने PlayStation 4 और PC उपयोगकर्ताओं के बीच क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म मल्टीप्लेयर को लागू किया है, इसलिए खिलाड़ियों की कोई कमी नहीं है। लेकिन भले ही कोई ऑनलाइन न हो, आप हमेशा मुख्य अभियान से गुजर सकते हैं। चैंपियनशिप इस शैली के लिए एक मानक योजना प्रदान करती है: हम एक टीम के साथ मैदान में प्रवेश करते हैं, हम जीतते हैं, हम रैंक में बढ़ते हैं - हम करियर की सीढ़ी पर आगे बढ़ते हैं। ऑनलाइन झगड़ों की तुलना में बहुत अधिक उबाऊ, लेकिन प्रशिक्षण के लिए अच्छा है।

रॉकेट लीग के नुकसान प्रक्रिया से बिल्कुल प्रकट नहीं होते हैं - यह यहां उत्कृष्ट है। बस कुछ घंटों के बाद, उपलब्ध नक्शे ऊब जाते हैं, मुझे ताज़ी कारें चाहिए और इस्तेमाल करना चाहिए हेमौजूदा लोगों के बीच व्यवहार में सबसे बड़ा अंतर। आप छह स्टिकर को अंतहीन रूप से नहीं सजा सकते हैं, और जब स्तर तेजी से बढ़ता है तो दिए गए नए झंडे और पहिए खुश करने के लिए बंद हो जाते हैं। हालांकि, कुछ शामों के लिए, मस्ती का आश्वासन दिया जाता है, और अगर आपको याद है कि इस महीने पीएस प्लस ग्राहकों से खेल के लिए एक पैसा नहीं मांगा जाएगा, तो यह बिल्कुल अद्भुत है। उम्मीद है, डेवलपर्स अपना वादा निभाएंगे और नई सामग्री के साथ रॉकेट लीग का समर्थन करेंगे।

लाभ:

  • मजेदार गेमप्ले;
  • PC और PS4 के बीच क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म मल्टीप्लेयर;
  • सुखद संगीत।

नुकसान:

  • अधिक सामग्री की आवश्यकता है।
ग्राफिक्स रॉकेट लीग केवल विशेष प्रभावों के कारण ही अच्छी लगती है। तेज विस्फोट, घना निकास धुआं और अच्छे मौसम प्रभाव अपना काम करते हैं। हालांकि, बारीकी से नहीं देखना सबसे अच्छा है। 7
ध्वनि मुख्य मेनू में अच्छी ध्वनि और ग्रोवी साउंडट्रैक - इस तरह के खेल से, सामान्य तौर पर, किसी और चीज की आवश्यकता नहीं होती है। 8
सिंगल प्लेयर गेम बोरिंग एकल दौड़ केवल प्रशिक्षण के लिए और एक शांत ऑनलाइन के दौरान उपयुक्त हैं। 6
सामूहिक खेल एक सामूहिक खेल में, एक सुसंगत लॉबी की तीव्र कमी होती है, अगले नक्शे और कुछ चैंपियनशिप के लिए मतदान होता है। हालांकि, यह कुछ शामों के मनोरंजन के लिए पर्याप्त है - ऑनलाइन प्रतियोगिताएं बहुत मजेदार और तीव्र होती हैं। 8
सामान्य धारणा पीएसएन और स्टीम पर आर्केड के बीच रॉकेट लीग सबसे अच्छी जगह है - यह उज्ज्वल, तेज, दिलचस्प और सबसे महत्वपूर्ण, सरल गेम है। उसके पास अधिक कारें, फ़ील्ड और अनुकूलन विकल्प होंगे - और यह बिल्कुल अद्भुत होगा। 8