Απλά αγόρασε το Rocket League; Υπάρχουν συμβουλές. Rocket League: Λεπτομερής οδηγός για το παιχνίδι - Πώς να νικήσει σωστά την μπάλα, τις σωστές ρυθμίσεις κάμερας

Απλά αγόρασε το Rocket League; Υπάρχουν συμβουλές. Rocket League: Λεπτομερής οδηγός για το παιχνίδι - Πώς να νικήσει σωστά την μπάλα, τις σωστές ρυθμίσεις κάμερας

Ώρα διάλεξης στη διάσκεψη του προγραμματιστή GDC 2016.

Είπε για το πώς το στούντιο, που προηγουμένως ασχολείται με την εξωτερική ανάθεση, ήρθε με ένα εξαιρετικά επιτυχημένο παιχνίδι Rocket Game. Επίσης, η ιλαρά μοιράστηκε τις λεπτομέρειες της ανάπτυξης, τις φυλές εκκίνησης σε διάφορες πλατφόρμες και είπε τι λάθη η ομάδα που έγινε στην πορεία για να απελευθερωθεί.

Το Editorial DTF δημοσιεύει τη μετάφραση της ομιλίας.

Σε σελιδοδείκτες

Το όνομά μου είναι ο Corey Davis, είμαι ανώτερος σχεδιαστής Psyonix. Εργάζομαι στην εταιρεία για 10 χρόνια, αρχικά ήταν προγραμματιστής, αλλά τώρα πήγα στην ομάδα σχεδιασμού. Στο στούντιο ακολουθώ την ανάπτυξη των έργων μας, συμπεριλαμβανομένου του παιχνιδιού Racing Rocket League. Πιθανώς, θέλετε να μάθετε ποια γενικά σημαίνει τη λέξη psyonix. BATE DAEVA, μας εφευρέθηκε ένα δύσκολο όνομα.

Είμαστε ένα ανεξάρτητο στούντιο που βρίσκεται στην Καλιφόρνια. Ο Ντέιβ μας συγκέντρωσε μαζί, διδάσκονταν να εργαστούν και αρχίσαμε να εκπληρώσουμε τα καθήκοντα της σύμβασης για άλλους προγραμματιστές. Πριν από την απελευθέρωση του Rocket League Psyonix, συμμετείχε στη δημιουργία ακυρωμένου σκοπευτή Nosgoth, και νωρίτερα το χέρι μας άγγιξε το μαζικό αποτέλεσμα 3, τα εργαλεία του πολέμου, του bulletstorm και το xcom. Εργάστηκα με τέτοια μεγάλα έργα, αλλά κανείς δεν άκουσε για εμάς. Και όταν και πάλι οι άνθρωποι ρωτούν πώς η εταιρεία μας επιτύχει αμέσως μια τέτοια απροσδόκητη επιτυχία, δηλώσω ότι δεν είμαστε η πρώτη μέρα στη βιομηχανία.

Έτσι, αυτό θα συμβεί σήμερα. Ας ξεκινήσουμε με την ιστορία της εταιρείας: από το 2008, όταν κυκλοφορούσαμε το πρώτο ανεξάρτητο έργο μας, και πριν από την απελευθέρωση του Rocket League. Τότε θα μιλήσω για βασικές λύσεις που επηρέασαν την ανάπτυξη. Κατά τη δημιουργία του Rocket League, έχουμε συναντήσει προβλήματα αρκετές φορές με προβλήματα που οι λύσεις επηρεάστηκαν σοβαρά από τον φορέα ανάπτυξης φορέα. Θα σας πω περισσότερα σχετικά με αυτές τις αποφάσεις και να εξηγήσω γιατί τους θεωρώ μια από τις βασικές αιτίες της επιτυχίας του Rocket League.

Τότε ας μιλήσουμε για ορισμένες αόρατες λεπτομέρειες και ενδιαφέρουσες μηχανικές, οι οποίες κρατούν το παιχνίδι. Θα εξηγήσω γιατί το λειτουργούν και όχι διαφορετικά.

Τότε θα προσπαθήσω να αναλύσω την επιτυχία μας. Θα προσπαθήσω να προσποιούμαστε ότι τουλάχιστον κατά κάποιον τρόπο κατανοεί γιατί το Rocket League έχει γίνει τόσο δημοφιλές.

Στο τέλος, θα μοιραστώ μαζί σας μαθήματα που μάθαμε (ή όχι πολύ μάθει) μετά την απελευθέρωση του παιχνιδιού. 9 μήνες έχουν περάσει από τότε, αλλά ήταν εντελώς τρελοί. Και θα σας πω τι είμαστε, ως στούντιο, έχουν μάθει.

Ιστορία

Αυτό το βίντεο δεν είναι ένα ρυμουλκούμενο για την έκδοση Rocket League για την κονσόλα N64. Στην πραγματικότητα, είναι υπερηχητικό ακροβατικό πυραυλικό αυτοκίνητο-αυτοκίνητα, ένα παιχνίδι με το χειρότερο όνομα στην ιστορία. Και λυπάμαι που καταλήξαμε με αυτό το όνομα, κάθε φορά που πρέπει να το προφέρω.

Αυτό είναι το παιχνίδι μας, δεν έχουμε σηκώσει τίποτα. Το απελευθερώσαμε το 2008 στο PlayStation Network και οι περισσότεροι άνθρωποι δεν το άκουγαν ποτέ. Σχετικά με το μάθημά της, ανάγνωση άρθρων σχετικά με το Rocket League. Και ποιο είναι το θέμα: είναι 67 βαθμοί από τα 100 σχετικά με το μετακριτικό συσσωρευτή αξιολόγησης.

Το παιχνίδι είναι σχεδόν το ίδιο με το Rocket League, και έχει ένα τόσο χαμηλό σκορ. Και όταν εξετάσαμε προσεκτικά τη σελίδα στο Metacritic, ξαφνικά παρατήρησα ότι τα υπερηχητικά μας ακροβατικά αυτοκίνητα μάχης στάθηκαν στη λίστα των καλύτερων παιχνιδιών στην κονσόλα PlayStation 3 το 2008, στην 92η θέση.

Θα πείτε ότι ήμασταν μόνο υποχρεωμένοι να κάνουμε ένα δεύτερο παιχνίδι μετά από τέτοια επιτυχία. Αλλά τότε δεν το καταλαβαίνουμε, και δεν ήξερα τι έκαναν τα λάθη, τι μπορεί να γίνει καλύτερα. Ήταν το πρώτο μας παιχνίδι, και ήμασταν μόνο ένα μικρό ανεξάρτητο στούντιο, το οποίο, επιπλέον, εκείνη την εποχή εργάστηκε για τα γρανάζια του πολέμου.

Αλλά μάθαμε ότι οι άνθρωποι που έσπασαν σε υπερβασικά ακροβατικά πυρκαγιά-ηλεκτρικά αυτοκίνητα μάχης, την αγάπησαν πάρα πολύ. Λίγα γνώριζαν γι 'αυτήν, αλλά εκείνοι που ήξεραν ότι έγραψαν τα γράμματα μας πολύ καλά ανταποκρίθηκαν γι' αυτήν, και μερικοί εξακολουθούν να παίζουν ότι για το έργο του 2008 χωρίς καμία διαφήμιση είναι μάλλον εντυπωσιακή.

Ακόμα και τότε εισάγουμε στην υποστήριξη παιχνιδιών για τη λήψη βίντεο στο Youtube και μια αμέτρητη ποσότητα απότομων ακμών βίντεο εμφανίστηκαν στο δίκτυο, όπως συμβαίνει τώρα με το League Rocket.

Και στη συνέχεια συνειδητοποιήσαμε ότι κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης υπήρχαν πολλά λάθη. Εμείς, όπως πολλοί παίκτες, αγαπούσαν αυτό το παιχνίδι, αλλά κανείς δεν άκουσε γι 'αυτό. Ως εκ τούτου, αξίζει τον κόπο στο μάρκετινγκ και να το φέρει στο μυαλό.

Επιπλέον, συνειδητοποιήσαμε ότι οι παίκτες στο PlayStation 3 έπαιξαν καθόλου σε λάθος παιχνίδι στο οποίο παίξαμε στο γραφείο. Το έπαιξαν σε υπολογιστές για 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο, συνδέοντας μέσω του τοπικού δικτύου και αυτοί - θεός για 30 καρέ ανά δευτερόλεπτο μέσω του Διαδικτύου. Τι οδήγησε σε συνεχείς καθυστερήσεις σήματος και μια κρεμαστή εικόνα στην οθόνη. Τέτοια προβλήματα μπορούν να ωθήσουν πολλούς.

Γενικά, έχουν περάσει αρκετά χρόνια. Ήρθε το 2011.

Αυτή η παγκόσμια μάχη αυτοκινήτων, ένα εξαιρετικό όνομα, έτσι δεν είναι; Επανεκκίνηση του παιχνιδιού που δημιουργείται από την απληστία. Το 2011, όλοι έκαναν. Αλλά, στην πραγματικότητα, τότε παρατήρησα ότι πολλά παιχνίδια όπως η Δευτέρα Νυχτερινή μάχη άρχισαν να πηγαίνουν σε αυτή τη στέπα, η οποία τώρα ονομάζεται Cybersport. Και καταλάβαμε ότι η ιδέα μας είναι μεγάλη για αυτό το κοστούμι. Αλλά είναι δύσκολο να κάνουμε κάτι χωρίς εκδότη και επαρκή προϋπολογισμό.

Το δεύτερο παιχνίδι που ήθελα να κάνω καλύτερα και πιο ρεαλιστικά. Πολλές ώρες που δαπανώνται για την επεξεργασία της έννοιας και της κλιμάκωσης, πληγές μάταια. Έχουμε ακόμη και με ρεαλιστικά γήπεδα.

Τότε υπήρχαν πάρα πολλές αλλαγές με το παιχνίδι, έφυγε από την αρχική ιδέα, αλλά ποτέ δεν καταφέραμε να δημιουργήσουμε ένα κανονικό και ενδιαφέρον πρωτότυπο. Και στο Psyonix είναι σχεδόν μια θανατική ποινή. Ήταν απλά βαρετό να δουλέψουμε στο παιχνίδι: Κάναμε αλλαγές, αλλάξαμε αυτοκίνητα, αλλάξαμε το μοντέλο της φυσικής και μόλις μπερδευτήκαμε.

Προσπαθήσαμε να βρούμε τον εκδότη, αλλά κανείς δεν πήρε το παιχνίδι, και δεν μπορώ να τους κατηγορώ για αυτό. Επιπλέον, κατά τη διάρκεια του χρόνου, καταλαβαίνω ότι το παιχνίδι προσπάθησε να φτάσει μπροστά από το χρόνο του. Το 2011, ο κυβερνοχώρος κέρδισε δυναμική, αλλά δεν έχει φτάσει ακόμα στο επίπεδο που βλέπουμε τώρα.

Και επομένως κάναμε ότι όλοι οι προγραμματιστές αγάπησαν να κάνουν εκείνη τη στιγμή: άρχισαν να αναπτύσσουν το παιχνίδι με έναν ανοιχτό κόσμο. Ο κορυφαίος τεχνικός μας καλλιτέχνης είναι ένας πραγματικός μάγος που θα μπορούσε να δημιουργήσει έναν ανοιχτό κόσμο από ό, τι αποφασίσαμε να επωφεληθούμε.

Υποθέσαμε ότι ο παίκτης θα μπορούσε να κάνει πολλά διαφορετικά πράγματα. Φυσικά, θα μπορούσε να πάει στο στάδιο για να παίξει ποδόσφαιρο, αλλά ήταν μια από τις επιλογές. Η ιδέα είναι καλή, αλλά, ίσως, αισθητή για ένα μικρό στούντιο. Ήμασταν μόνο 15 άτομα. Αρχίσαμε να εφεύρουμε διαφορετικούς αγώνες και μίνι παιχνίδια.

Η κλίμακα του παιχνιδιού μεγάλωσε, δεν μπορούσαμε πλέον να την σταματήσουμε. Έπρεπε να δώσουμε προσοχή σε κάθε στοιχείο και μηχανική, και ως αποτέλεσμα, καμία πτυχή του παιχνιδιού δεν επιτύχει το επιθυμητό επίπεδο ποιότητας. Και η φυσική, που πλησίασε τέλεια το ποδόσφαιρο του παιχνιδιού, δεν ήταν πολύ κατάλληλο για άλλες δραστηριότητες. Το κάναμε ειδικά για τα άλματα και τις πτήσεις από την αρένα - όταν με τον ίδιο ιατρό, το αυτοκίνητο άρχισε να πηδάει κατά μήκος των λόφων, τίποτα δεν βγήκε τίποτα.

Rocket League.

Τέλος, ήρθε στην ανάπτυξη του Rocket League. Εκείνη την εποχή, όμως, κάλεσε λάθος. Αποφασίσαμε ότι θα θέλαμε να κάνουμε ένα παιχνίδι ότι το Sarbpc θα έπρεπε να έχει γίνει - ναι, αυτή είναι η επίσημη συντομογραφία. Ίσως η χειρότερη συντομογραφία όλων των εποχών. Διαθέτουμε μια μικρή ομάδα που θα μπορούσε να λειτουργήσει χωρίς να αποσπά την προσοχή ολόκληρο το στούντιο ταυτόχρονα.

Εγκαταστήσαμε τον επιπλέον μηχανικό, απλά ήθελε να φέρει τη βασική ιδέα στο μυαλό. Υπήρχε να πάρει ένα παιχνίδι για το ποδόσφαιρο στα αυτοκίνητα στα οποία οι άνθρωποι θα έπαιζαν στους επισημασμένους διακομιστές. Το καθήκον μας έχει γίνει το συντομότερο δυνατό να δημιουργήσουμε τα πρώτα άλφα πρωτότυπα. Και επρόκειτο να κάνουμε το παιχνίδι ελεύθερο.

Στην αυλή στάθηκε το 2013, το φρούριο ομάδας 2 Shooter και το παιχνίδι ομάδας Dota2 ήταν στο κύμα της επιτυχίας, κανείς δεν έχει γίνει ακόμα λάθος κάνοντας ένα δωρεάν παιχνίδι σε προσωπικούς υπολογιστές.

Σκεφτήκαμε ότι αξίζει να δημιουργηθεί ένα παιχνίδι ελεύθερου προς αναπαραγωγή, τα χρήματα των προμηθευτών είναι άρρωστα στις πόρτες του γραφείου μας.

Τι άλλαξε;

Είμαστε συχνά κατάλληλοι και ρωτήσουμε: "Έχετε κάνει σχεδόν ακριβώς το ίδιο παιχνίδι, αλλά έλαβαν ένα εντελώς διαφορετικό αποτέλεσμα. Τι ακριβώς είναι η διαφορά; "

Πρώτον, αυτή τη φορά ταιριάζει με τους διακομιστές που διατίθενται. Αυτή είναι μια πολύ μεγάλη αλλαγή. Αλλά το 2008, δεν μπορούσαμε να αντέξουμε κάτι άλλο. Η καθυστέρηση σήματος μεταξύ των παικτών ήταν πραγματικά ένα μεγάλο πρόβλημα. Από την αρχή χρειαζόμασταν επιλεγμένους διακομιστές για το Rocket League.

Δεύτερον, φτάσαμε σχεδόν σε 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο ακόμη και στο PlayStation 4. Για το παιχνίδι, όπου κάθε δευτερόλεπτο, κάθε μερίδιο ενός δευτερολέπτου, η υψηλή συχνότητα ενημέρωσης της εικόνας είναι μια αναγκαιότητα. Το πρώτο παιχνίδι στο PlayStation 3 έπαιξε σε ένα τέτοιο χαμηλό ποσοστό καρέ, το οποίο απλά φαινόταν κακό, πολύ ξύλινο. Πολύ πιο ξύλο από την έκδοση της, στην οποία παίξαμε στον υπολογιστή.

Τρίτον, βελτιώσαμε σημαντικά το σύστημα επιλογής των αντιπάλων. Αλλά δεν θα πάω σε λεπτομέρειες, απλά λέω ότι έχουμε κάνει το σύστημα αξιολόγησης, επιλέγοντας αντιπάλους για τη συσκευή με κατάλληλο επίπεδο δεξιοτήτων. Το σύστημα ήταν πολύ ευέλικτο.

Και, επίσης, επεκτάσαμε τις δυνατότητες προσαρμογής των αυτοκινήτων. Αυτό είναι πολύ σημαντικό για οποιοδήποτε ανταγωνιστικό αθλητικό παιχνίδι. Και εκτός αυτού, όλοι αγαπούν τα καπέλα.

Και φυσικά, περάσαμε δύο χρόνια για να φέρουμε στο μυαλό όλων των ιδεών μας και έναν μηχανικό. Δεν υπάρχει τίποτα ανακάλυψη εδώ, αλλά συζητώντας την ανάπτυξη, οι άνθρωποι συχνά ξεχνούν τι έχει σημασία. Και δεν μπορούν όλοι να αντέξουν οικονομικά να περάσουν δύο χρόνια για να βελτιώσουν κάθε πτυχή του παιχνιδιού. Αλλά θα μπορούσαμε: να εργαστούμε με τη σύμβαση έφεραν αρκετά χρήματα για να μας κάνουν να εργάστηκαν ήρεμα στο παιχνίδι.

Η εμπειρία μας στο Outsourcing Studio έπαιξε πολύ μεγάλο ρόλο σε αυτό το στάδιο. Έχουμε δει πώς εργάζονται οι άλλες εταιρείες, καταλάβαμε πολλά - τι πρέπει να γίνει και τι όχι. Δεν έχουμε παρακολουθήσει προηγουμένως τις αναπτυξιακές ομάδες να κουραστεί από ατελείωτες συναρμολογήσεις και συναντήσεις. Επίσης, γνωρίζουμε τις γνώσεις μας για τον μη creals 3 κινητήρα στην τελειότητα. Φαίνεται να γνωρίζουμε τα πάντα γι 'αυτόν: όλα τα ηλίθια πράγματα που μερικές φορές ρίχνει έξω, όλη η σκοτεινή μαγεία, στην οποία εργάστηκε.

Έχουμε επίσης εξάγει τη δική μας διαδικασία ανάπτυξης. Πριν από το Rocket League, κάναμε ένα παιχνίδι στην πλατφόρμα IOS που ονομάζεται Arc Squadron. Στη συνέχεια, επενδύθηκε μεγάλη δύναμη για να το φέρει στο μυαλό. Και η κριτική επαίνεσε το παιχνίδι, ήταν καλά αποδεκτό, αλλά πωλήθηκε πωλείται ασθενώς.

Πολλοί άνθρωποι έρχονται στο διάσκεψη του GDC και μιλούν για τις επιτυχίες τους, αλλά λίγοι αναφέρονται αποτυχίες. Προσωπικά άρχισα να αναπτύσσουμε και να έριξαν ένα τεράστιο αριθμό έργων. Υπήρχαν πολλοί από αυτούς, αλλά είναι εντελώς φυσιολογικό.

Η ανάπτυξη των παιχνιδιών είναι ένα δύσκολο θέμα. Ο καθένας κάνει λάθη, αλλά αν μπορείτε να μάθετε για αυτά τα λάθη, τότε όλα είναι καλά.

Δύο προβλήματα στάθηκαν για εμάς ιδιαίτερα οξεία.

Πρώτον, ενώ η ομάδα ανάπτυξης έχει αυξηθεί, χάνουμε συχνά τον έλεγχο της κατάστασης, όλοι είχαν τη δική τους γνώμη, οι επιθυμίες τους ήταν δύσκολο να ικανοποιηθούν. Και αυτό είναι ένα μεγάλο πρόβλημα.

Δεύτερον, λόγω του μεγάλου μεγέθους της ομάδας, συχνά δεν μπορούσαμε να καταλάβουμε και να αποφασίσουμε τι ακριβώς δημιουργώ. Αλλά στην περίπτωση των πρωταθλήματος πυραύλων της αρχής, ήταν σαφές για το τι δουλεύουμε, και τι πηγαίνουμε. Ως εκ τούτου, όλοι καταλαμβάνουν σαφώς τι να κάνουν σε κάθε συγκεκριμένο χρονικό σημείο σε κάθε στάδιο ανάπτυξης.

Βασικές λύσεις

Πρώτον, το παιχνίδι μας είναι αρκετά απλό στην ουσία της. Κάπως αποφασίσαμε ότι τα αυτοκίνητα δεν θα είχαν τα χαρακτηριστικά στο Rocket League. Και πολλοί, έρχονται στο παιχνίδι, ρωτήστε την ερώτηση: Γιατί οι μηχανές δεν έχουν χαρακτηριστικά; "Θέλω το αυτοκίνητό μου να έχει χαρακτηριστικά, θέλω ένα αυτοκίνητο που είναι πιο κατάλληλο για να στέκεται στην πύλη".

Αλλά, το γεγονός είναι ότι δεν είχαμε χαρακτηριστικά και στο πρώτο παιχνίδι, και εμείς, κατ 'αρχήν εναντίον αυτής της προσέγγισης. Το Rocket League είναι ένα απλό, αλλά πολύ δυναμικό παιχνίδι. Για 3 δευτερόλεπτα, ο παίκτης μπορεί να ξεφύγει από τη θέση του τερματοφύλακα και να επιτεθεί στην πύλη του εχθρού. Και αν τα αυτοκίνητα χωρισμένα σύμφωνα με τα χαρακτηριστικά, θα εμπόδιζε μια τέτοια σημαντική έννοια. Μόλις αισθανόμασταν ότι η είσοδος σε διαφορετικούς τύπους αυτοκινήτων ήταν λάθος.

Αποφασίσαμε να εγκαταλείψουμε τα χαρακτηριστικά, αλλά για εμάς δεν έγινε προφανής λύση. Ανησυχτήσαμε πραγματικά γι 'αυτό, διότι στις αναθεωρήσεις στο πρώτο παιχνίδι γράφτηκε ότι λείπει βάθος. Αλλά ήμασταν αποκομμένοι όχι αρκετός χρόνος για να δοκιμάσουμε την έκδοση του παιχνιδιού με διαφορετικές μηχανές με διαφορετικά χαρακτηριστικά. Αυτό είναι, ως αποτέλεσμα, η "λαμπρή" απόφασή μας γεννήθηκε από την έλλειψη χρόνου.

Δεύτερον, ήμασταν πολύ ενοχλημένοι ότι οι παίκτες δεν μπορούσαν απλά να μην εντυπωσιαστούν με το παιχνίδι με ένα ενιαίο καθεστώς. Μόνο η λειτουργία ποδοσφαίρου ήταν επικίνδυνη. Αλλά, και πάλι, δεν είχα αρκετό χρόνο για να μελετήσουμε κάτι άλλο. Και κατά τη στιγμή της απελευθέρωσης του παιχνιδιού, αν νομίζετε ότι έχουμε ήδη εργαστεί στο ποδόσφαιρο πάνω από 7 χρόνια. Αργότερα κυκλοφόρησαν πρόσθετες λειτουργίες ως ειδικές εκδηλώσεις και όλα αποδείχθηκαν καλά. Ωστόσο, στο στάδιο της ανάπτυξης, όλα φαινόταν τόσο προφανή.

Τρίτον, μέσα στο στούντιο, η διαμάχη πήγε στον αριθμό των σταδίων. Ως αποτέλεσμα, αποφασίσαμε ότι θα αφήσουμε ένα είδος αρένα. Το Sarpbc είχε διαφορετικά γήπεδα, μέχρι το "Bagels", για το οποίο έπρεπε να οδηγήσουν την μπάλα προς την πύλη του αντιπάλου. Αλλά όταν ξεκινήσαμε να δημοσιαρούμε παίκτες, συνειδητοποίησαν ότι οι περισσότεροι προτιμούν να παίζουν στον χάρτη που ονομάζεται Urban, ο οποίος έγινε η βάση για το πεδίο παιχνιδιού στο Rocket League. Επομένως, αποφασίσαμε ότι δεν θα ξοδέψαμε τη δύναμη και τους πόρους για να δημιουργήσουμε διαφορετικές κάρτες αν οι παίκτες εξακολουθούν να προτιμούν την έκδοση του de_dust.

Αυτή η λύση μας έδωσε μερικά πλεονεκτήματα: καταφέραμε να συγκεντρώσουμε τις δυνάμεις σε ένα πράγμα και πάλι, κάθε γωνία είχε εργαστεί, κάθε μετρητή πεδίου. Ξοδέψαμε μια δέσμη χρόνου για να δημιουργήσουμε μια κάρτα και αν έπρεπε να δημιουργήσουμε διάφορες κάρτες, δεν θα είχαμε επιτύχει αυτό το επίπεδο ποιότητας. Ορισμένοι βετεράνοι της σειράς δεν τους άρεσαν, δεν κατάλαβαν γιατί στη δεύτερη έκδοση του παιχνιδιού υπάρχει λιγότερο περιεχόμενο από ό, τι στην πρώτη. Αλλά με αυτό μείον ο καθένας έπρεπε να ανταγωνιστεί.

Δεν είναι δωρεάν παιχνίδι

Είναι συχνά κατάλληλο για εμάς και ρωτήστε πού το στούντιο ήρθε από το θάρρος για να κάνει το παιχνίδι. Και αυτό είναι μια πολύ καλή ερώτηση.

Αρχικά, επρόκειτο να κυκλοφορήσουμε το Rocket League στην έκδοση ελεύθερου προς αναπαραγωγή. Τότε όλα ήταν λογικά, μια τέτοια προσέγγιση φαινόταν να είναι μια λογική διέξοδος για ένα παράξενο παιχνίδι για το αυτοκίνητο που κλωτσάει την μπάλα. Χρειαζόμασταν επίσης να συγκεντρώσουμε μια μεγάλη βάση των παικτών το συντομότερο δυνατό, ώστε το σύστημα επιλογής του εχθρού να μπορεί να λειτουργήσει κανονικά. Παρακολουθήσαμε τη βαλβίδα και σκέφτηκα ότι όλα θα ήταν απλά.

Εδώ είναι το πραγματικό στιγμιότυπο οθόνης από την πρώιμη έκδοση του παιχνιδιού

Εκείνη την εποχή, το Rocket League ήταν ένα ολόκληρο σύστημα βιοτεχνίας. Οι παίκτες θα μπορούσαν να συλλέξουν λεπτομέρειες και να δημιουργήσουν ανταλλακτικά για τα αυτοκίνητα από αυτά. Και όλοι μας έριξαν όταν αποφασίσαμε ότι το παιχνίδι μας δεν θα ήταν ελεύθερο να παίξει, αν και πέρασε μια δέσμη προσπάθειας για να μελετήσουν το σύστημα.

Το καλοκαίρι του 2014, ο αντιπρόεδρος της εμπορίας Jeremy Don έπεισε ο καθένας ότι μια τέτοια προσέγγιση θα ήταν ένα λάθος για το οποίο σας ευχαριστώ πολύ. Συνειδητοποιήσαμε ότι η ανάπτυξη ενός πλήρους αμειβόμενου παιχνιδιού θα επηρεάσει καλύτερα το ίδιο το παιχνίδι και στη φήμη μας. Ήμασταν σε θέση να επικεντρωθούμε στο παιχνίδι, και όχι στο Thinking Systems Free-to-Play. Στη συνέχεια, σχεδόν αποδείξαμε από τους Gamedizainers σε σχεδιαστές νομισματοποίησης. Ήταν απαραίτητο να εργαστούν όχι οι παίκτες να είναι καλύτεροι και για αυτούς περισσότερο από την πληρωμή.

Ελευθερία: Τέλος, μπορείτε να σκεφτείτε πώς κάνουμε το Leaget League όσο το δυνατόν πιο υψηλής ποιότητας.

Ανησυχτήσαμε επίσης ότι αν προχωρήσουμε στην πορεία του ελεύθερου παιχνιδιού, ο Rocket League δύσκολα θα μπορούσε να αποσπάσει τους ανθρώπους από μεγάλα έργα, αν αρχικά δεν ταιριάζουν λίγο στο παιχνίδι. Αν το σκεφτείτε, αποδεικνύει μια πολύ ενδιαφέρουσα ψυχολογία.

Και, απροσδόκητα, οι υπολογισμοί έδειξαν τι να κάνουν ένα παιχνίδι πληρώσεως, όχι δωρεάν, θα ήταν πιο συχνά πιο κερδοφόρο. Μέσο κέρδος από ένα ελεύθερο σε υπολογιστή σε υπολογιστή από ένα έως τέσσερα δολάρια. Και σκεφτήκαμε με βάση τη δημοτικότητα του τελευταίου παιχνιδιού και ελπίζουμε για τη βοήθεια της εταιρείας της Sony ότι θα πετύχουμε να πουλήσουμε τουλάχιστον 50 χιλιάδες αντίγραφα $ 20. Ακόμη και με υπολογισμούς, ο ρυθμός σε ένα αμειβόμενο παιχνίδι φαινόταν πιο κερδοφόρο. Στην περίπτωση του ελεύθερου προς αναπαραγωγή, πωλούν αρκετά καπέλα για τα αυτοκίνητα δεν θα ήταν εύκολο.

Εδώ είναι μια διαφάνεια με μία από τις συναντήσεις μας

Παρακαλείστε να σημειώσετε ότι ως αποτέλεσμα, έχουμε περάσει δύο φορές ένα μεγάλο ποσό για την ανάπτυξη. Αλλά για αυτούς τους εθισμούς, συνειδητοποιήσαμε ότι για το παιχνίδι τουλάχιστον θα πληρώσει για, ήταν απαραίτητο να πωλούν τουλάχιστον 2 εκατομμύρια καπέλα, ή τουλάχιστον 56 χιλιάδες αντίγραφα του παιχνιδιού.

Αναγκαία μηχανική

Αρχικά, το παιχνίδι σχεδιάστηκε να ξεκινήσει τον Νοέμβριο του 2014, δηλαδή έξι μήνες νωρίτερα. Αλλά ήξερα ότι υπήρχαν μηχανικοί που έπρεπε να τελειώσουν πριν από την απελευθέρωση του παιχνιδιού.

Έχουμε καθυστερημένη συνειδητοποίηση ότι δεν μπορούμε να ξεκινήσουμε το παιχνίδι χωρίς το σύστημα εντολών. Τώρα είναι προφανές για παιχνίδια για πολλούς παίκτες, αλλά στη συνέχεια δεν καταλάβαμε αμέσως πόσο σημαντικό είναι να επιτρέψουμε στους παίκτες να συγκεντρωθούν με φίλους. Όταν έγινε σαφές ότι χρειαζόμαστε αυτό το σύστημα, αποδείχθηκε ότι δεν υπήρχε θεμέλιο για τη δημιουργία του. Έπρεπε να το αναπτύξω από το μηδέν, χρειάστηκε πολύς χρόνος.

Γνωρίζαμε ότι η ανάπτυξη της ομαδικής μηχανικής θα μας αναγκάσει να αναβάλουμε την απελευθέρωση του παιχνιδιού, αλλά αποφάσισε να πάρω μια ευκαιρία. Και ο κίνδυνος τελείωσε, αν και δαπανήσαμε το αξιοπρεπές μερίδιο ενός πρόσθετου προϋπολογισμού και έσπρωξε την ημερομηνία κυκλοφορίας.

Ο δεύτερος μηχανικός ήταν το σύστημα επιλογής των αντιπάλων. Όταν προσπαθήσαμε ακόμα να εισέλθουμε στην κυκλοφορία τον Νοέμβριο, εργάστηκε όχι τόσο τώρα. Δεν θα πάω σε λεπτομέρειες, αλλά αποφασίσαμε να το αλλάξουμε και τώρα το σύστημα κατευθύνει όλους τους παίκτες σε έναν διακομιστή, το οποίο παίρνει κάθε άξιος αντίπαλος. Έπρεπε να οικοδομήσω μια υποδομή από το μηδέν, αποδείχθηκε καλά, αλλά, φυσικά, σχεδόν καίγεται μετά την απελευθέρωση του παιχνιδιού.

Αυτοί οι δύο μηχανικοί έχουν γίνει αναπόσπαστο μέρος του παιχνιδιού, επιτρέποντας στους παίκτες να συγκεντρωθούν με φίλους και να πολεμήσουν τους αντιπάλους ενός παρόμοιου επιπέδου. Αλλά μόνο γι 'αυτούς έπρεπε να αναβάλω την απελευθέρωση και να διογκωθούν σοβαρά τον προϋπολογισμό. Ήταν ένας κίνδυνος, αλλά τον κόστισε. Καταλαβαίνω ότι όλοι δεν μπορούν να αντέξουν οικονομικά έναν παρόμοιο κίνδυνο, αλλά αν είναι δυνατόν, μην φοβάστε.

Πλατφόρμα

Πολλοί άνθρωποι δεν γνωρίζουν ότι αρχικά υποθέσαμε να απελευθερώσουμε το Rocket League στο PlayStation 4 και το PlayStation 3. Όταν αναπτύξαμε το παιχνίδι, το τελευταίο πράγμα ήταν ακόμα πωλούσε αρκετά καλά, αλλά σύντομα συνειδητοποιήσαμε ότι απλά δεν μπορούμε να βελτιστοποιήσουμε το παιχνίδι έτσι ώστε να μπορούσε να λειτουργήσει κανονικά στην παλιά κονσόλα. Και στην πλατφόρμα ατμού, επρόκειτο να ξεκινήσουμε το παιχνίδι "αργότερα". Αλλά την τελευταία στιγμή, αποφασίστηκε να καταστήσει το συντομότερο δυνατό για τους προσωπικούς υπολογιστές.

Και ήταν το καλύτερο από όλες τις λύσεις που έχουμε πάρει ποτέ. Εάν ενδιαφέρεστε για την Πωλήσεις Data Rocket League, ξέρετε ότι τον πρώτο μήνα το παιχνίδι ακούστηκε στο PlayStation + δωρεάν και κατεβάσει 6 εκατομμύρια ανθρώπους. Φοβόμαστε ότι δεν θα είμαστε σε θέση να πληρώσουμε αρκετούς διακομιστές να έχουμε αρκετό, αλλά η πώληση του παιχνιδιού στον ατμό αποπληρώνει όλο το κόστος της διατήρησης της υποδομής. Και, επιπλέον, ο ατμός πληρώνει πολύ γρήγορα, κάτι που είναι πολύ σημαντικό. Και δεν μπορώ να φανταστώ πώς θα μπορούσαμε να κάνουμε αν ξεκινήσατε το παιχνίδι μόνο στο PlayStation 4 και συλλέξατε έναν τέτοιο αριθμό χρηστών.

Μη προφανή γεγονότα

Ειδική Φυσική

Η αλληλεπίδραση της μπάλας και των μηχανών στο Rocket League δεν λειτουργεί σύμφωνα με τους τυπικούς φυσικούς κανόνες. Δεν χρησιμοποιήσαμε τη φυσική που χτίστηκε στο εξωπραγματικό. Το πρόβλημα είναι ότι η "πραγματική" φυσική λειτουργεί πολύ τυχαία και απρόβλεπτα, τα οποία ήδη ακούγονται παράξενα για τα "cyberports", με βάση τη φυσική. Αλλά στην πραγματικότητα, θέλω να περιμένω μια συγκεκριμένη σταθερότητα στα χτυπήματα του μηχανήματος της μπάλας από ένα τέτοιο παιχνίδι, και η πραγματική φυσική συμπεριφέρεται πολύ περίεργη.

Θέλαμε το σύστημα να ακολουθήσει την αρχική ιδέα του παίκτη και όχι πραγματικούς φυσικούς κανόνες. Δηλαδή, αν ο παίκτης έχει μια μπάλα ανάμεσα στο αυτοκίνητο και την πύλη του, το χτύπημα στο βλήμα πρέπει να το στείλει στην πύλη και όχι σε μια τυχαία πλευρά - ανάλογα με το πώς αναπηδά από το αυτοκίνητο.

Αλλά αυτό δεν είναι προφανές, φαίνεται ότι το παιχνίδι βασίζεται στη φυσική, θα πρέπει να λειτουργεί με σαφήνεια και σύμφωνα με τους κανόνες. Ωστόσο, με τη φυσική μας, το παιχνίδι ήταν ήρεμα ισορροπημένο όπως χρειαζόμαστε. Εάν χρησιμοποιήθηκαν πραγματικές φυσικές, θα πραγματοποιηθεί αναλόγως - πολύ δύσκολη και συγκεχυμένη. Εάν κτυπάτε την μπάλα με μεγάλη ταχύτητα, αναχωρεί από εσάς με μεγάλη δύναμη. Και αν η μπάλα και το αυτοκίνητο γρήγορα πετούν ο ένας τον άλλον για να συναντηθούν, τότε δεν χρειαζόμαστε πάντα ότι όλη η δύναμη της σύγκρουσης επηρεάζει την αλληλεπίδρασή τους.

Και τώρα ρίξτε μια ματιά στην εικόνα μιας απίστευτα καλά σκεπτόμενης μηχανής HitBox.

Ναι, είναι απλά ένα κουτί. Και αυτό είναι επίσης περίεργο, μπορεί να φανεί ότι σε ένα τόσο σοβαρό ανταγωνιστικό παιχνίδι πρέπει να προσπαθήσετε για απόλυτη ακρίβεια. Αλλά, στην περίπτωση αυτή, και πάλι πρέπει να θυσιάσετε την προβλεψιμότητα. Είναι πολύ σημαντικό ο παίκτης να χτυπήσει την μπάλα σε μια συγκεκριμένη γωνία, έλαβε πάντα περισσότερο ή λιγότερο από το ίδιο αποτέλεσμα. Και συνειδητοποιήσαμε ότι τουλάχιστον ένα Hitsbox (ζώνη γύρω από το μοντέλο αντικειμένου, η πτώση στην οποία καταγράφεται το γεγονός της σύγκρουσης δύο αντικειμένων - Ed.) Το κουτί φαίνεται παράξενο και ανακριβές, δίνει σαφή και προβλέψιμα αποτελέσματα όταν συγκρατείται.

Πριν από εσάς, ένα παράδειγμα μιας εξωπραγματικής φυσικής.

Άφησε ένα παράδειγμα πραγματικής φυσικής. Ο τρόπος με τον οποίο η μπάλα αναχωρεί εξαρτάται από την ταχύτητα του μηχανήματος, τη γωνία της κρούσης, της ταχύτητας και της κατεύθυνσης της μπάλας. Φαίνεται να μην είναι τίποτα λάθος, ένα τέτοιο σύστημα ακούγεται αρκετά προβλέψιμο. Αλλά το σύστημά μας, το παράδειγμα του οποίου απεικονίζεται στα δεξιά, λειτουργεί πιο καθαρά. Ο φορέας μεταξύ της μπάλας και της μηχανής κατευθύνεται πάντοτε για το σημείο όπου φαίνεται το θάλαμο του παίκτη. Δηλαδή, ο παίκτης να σκοράρει ένα στόχο, θα πρέπει να κοιτάξει την πύλη και να χτυπήσει την μπάλα προς την πύλη. Όλα είναι απλά και κατανοητά και έμπειροι παίκτες γνωρίζουν τι να περιμένουν σε ορισμένες καταστάσεις.

Όταν η ανάπτυξη μόλις αρχίσει, δεν είχαμε αυτό το απλό μοντέλο. Στην πραγματικότητα, θέλαμε να κάνουμε το Rocket League πιο ρεαλιστικό από το πρώτο παιχνίδι. Και η ρεαλιστική φυσική έχει τα πλεονεκτήματά του.

Για παράδειγμα, εάν παρουσιάσετε πώς μια μεγάλη μπάλα ποδοσφαίρου χτύπησε το αυτοκίνητό σας, προτείνετε να ανεβάσετε τον προφυλακτήρα επάνω. Και στη συνέχεια, το παίρνετε με έναν προφυλακτήρα, μπορείτε να παρακάμψετε τους αντιπάλους. Αλλά στο τελικό μοντέλο, η μπάλα απλά δεν ενοχλεί από το αυτοκίνητο - είναι πιο θυμιστής του ping pong από την πραγματική φυσική. Αλλά σκεφτήκαμε ότι το σύστημα με την παραλαβή της μπάλας θα μπορούσε να είναι δροσερό και ενδιαφέρον και το έδειξε στους δοκιμαστές Alpha μας. Δεν τους άρεσε πάρα πολύ.

Θυμήθηκαν πώς η φυσική εργάστηκε πριν, και δεν μπορούσε να συνηθίσει στο νέο μοντέλο. Ήταν διαφορετική και ο άλλος είναι πάντα κακός. Αλλά εν μέρει, η δυσαρέσκεια τους ήταν σαφής. Το σύστημα έχασε την προβλεψιμότητα που είχε από τη στιγμή του πρώτου παιχνιδιού. Διαβάζουμε τις αναθεωρήσεις και συνειδητοποιούμε ότι παρόλο που αποδείχθηκε ένα ολοκληρωμένο και ενδιαφέρον σύστημα - η σταθερή και η προβλεψιμότητα χάθηκαν.

Και τώρα θέλω να σας δείξω το πιο αγαπημένο μου απόσπασμα. Αυτές οι λέξεις είπαν δύο μήνες πριν από την απελευθέρωση του παιχνιδιού.

Αυτό το παιχνίδι είναι στην απληστία των προγραμματιστών και του τεμπέλης σχεδιασμού. Αυτός είναι ο τρόπος, και πραγματικά ελπίζω ότι αποτυγχάνει. Υπάρχουν πάρα πολλά καλά ανεξάρτητα παιχνίδια των οποίων οι προγραμματιστές σκέφτονται τους αγοραστές τους και τους σεβαστούν. Και επειδή το Leaget League απλά δεν αξίζει την επιτυχία.

Αυτό που είναι ειρωνικό, ως αποτέλεσμα, ο βετεράνος άρχισε να συμμετέχει σε διαγωνισμούς Rocket League και να τους κερδίσει. Οπότε φαίνεται να αρνείται τα λόγια του.

Αλλά με αυτό που συναντήσαμε σύντομα πριν από την απελευθέρωση του παιχνιδιού. Αυτή είναι τώρα ο καθένας λέει ότι το Psyonix είναι ένα εξαιρετικό στούντιο που ακούει τους παίκτες του, αλλά και τότε ακόμη και οι μακροχρόνιοι οπαδοί μας ήταν σίγουροι αν πρέπει να εμπιστευόμαστε. Δεν ήξεραν αν πραγματικά κάνουμε.

Αλλά ένα από τα παραδείγματα τι πράγματα είναι σε θέση να παίκτες με τη βοήθεια της παράξενης φυσικής πυραύλων. Όταν βλέπουμε κάτι τέτοιο, πάντα πολύ αναρωτιέμαι, επειδή κανένας από εμάς δεν είναι ικανός να τέτοιος. Είναι απλά απίστευτο. Αυτά τα βίντεο εμφανίζονται συνεχώς στο reddit φόρουμ, το οποίο οφείλεται στο προβλέψιμο φυσικό σύστημα.

Μη αναμενόμενες δεξιότητες

Εάν δεν έχετε παίξει στο Rocket League, θα σας εξηγήσω. Ένας παίκτης μπορεί να κάνει ένα διπλό άλμα, διπλό κλικ στο κουμπί A δύο φορές. Και αν κατά τη διάρκεια του δεύτερου άλματος, σφίγγει ένα κουμπί μιας συγκεκριμένης κατεύθυνσης, το μηχάνημα κάνει το αυτοκίνητο προς αυτή την κατεύθυνση. Δηλαδή, ο παίκτης μπορεί να πηδήσει, προς τα εμπρός ή να λυγίσει.

Και σχεδόν κατά λάθος αλλάξαμε κατά λάθος αυτή τη μηχανική με τέτοιο τρόπο ώστε το δεύτερο άλμα να χρησιμοποιεί ένα αιχμηρό φυγό παλμό και όχι μια σταδιακή επιτάχυνση, όπως ήταν στο πρώτο παιχνίδι, το όνομα του οποίου δεν θα προφέρω. Και η λύση μας έχει ένα απροσδόκητο αποτέλεσμα.

Εδώ είναι ένα παράδειγμα του τρόπου με τον οποίο χρησιμοποιώ εσφαλμένα αυτό το τσιπ.

Πέταξα σωστά την μπάλα, αλλά πολύ νωρίς χρησιμοποιούσε το δεύτερο άλμα. Ως αποτέλεσμα, η μπάλα πέταξε πέρα \u200b\u200bαπό την πύλη, επειδή έχασε την αρχική ώθηση πριν χτυπήσει.

Αλλά πώς να το κάνετε.

Εάν δεν δώσετε προσοχή σε μια ελαφρώς διαφορετική τροχιά, αυτή τη φορά χρησιμοποίησα την ορμή από το δεύτερο άλμα εγκαίρως, οπότε μπήκα στην πύλη.

Αρχικά, σκεφτήκαμε ότι ένα τέτοιο λάθος θα μπορούσε να καθοριστεί. Επειδή το παιχνίδι έκανε κάτι που δεν έπρεπε να κάνει. Αλλά τότε κατάλαβα: η ικανότητα να μετατρέψει κάτι σαν αυτό είναι ένας δείκτης των ικανοτήτων του παίκτη. Οι έμπειροι χρήστες μπορούν να ισχυρότερες και ακριβέστερες να νικήσουν με ακρίβεια την μπάλα, αλλά γι 'αυτό πρέπει να χρησιμοποιήσετε το δεύτερο άλμα πολύ προσεκτικά και τη σωστή στιγμή.

Και οι νεοεισερχόμενοι ταυτόχρονα δεν γνωρίζουν ότι είναι γενικά δυνατό. Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του Rocket League, ο στόχος μας ήταν να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι που θα μπορούσαν να καταλάβουν οι αρχάριοι. Και για αυτούς, το παιχνίδι φαίνεται αρκετά αρκετά ώστε να καταλάβει τι συμβαίνει, αλλά οι ίδιοι βετεράνοι παίζουν σε υψηλές ταχύτητες.

Επίσης, αυτός ο μηχανικός προσθέτει ένα παιχνίδι τακτικής βάθους. Μετά από όλα, για να μετατρέψετε το τέχνασμα με ένα ενισχυμένο χτύπημα, πρέπει να θυσιάσετε τον αρχικό παλμό της πτήσης, αρνείνε ένα διπλό άλμα.

Μαγικό δευτερόλεπτα γρατσουνιών

Έχουμε σχεδόν καταλήξει κατά λάθος μια μηδενική δεύτερη μηχανική στο πρώτο παιχνίδι. Το γεγονός είναι ότι όταν ο χρονομετρητής φτάσει 0 δευτερόλεπτα, ο αγώνας δεν τελειώνει μέχρι η μπάλα να αφορά τη γη. Μπορεί να φαίνεται ότι αυτό είναι κάτι εντελώς μικρό, αλλά δεν είναι. Επειδή οι μηχανικοί σας επιτρέπει να μετατρέψετε πολύ ενδιαφέροντα κόλπα. Και εμπλουτίζει επίσης το παιχνίδι στο ανταγωνιστικό επίπεδο.

Τελικό του πρώτου μεγάλου τουρνουά στο Rocket League.

Παρακολουθήσαμε το τέλος αυτού του αγώνα στο γραφείο στον κυριολεκτικό αέρα και ήταν κάτι απίστευτο. Η μαγεία των μηδενικών δευτερολέπτων στο παιχνίδι ήταν για μεγάλο χρονικό διάστημα, αλλά ποτέ δεν παύει να μας ευχαριστήσει. Αλλά με την πρώτη ματιά, δεν φαίνεται να είναι κάτι μεγάλο, επειδή δεν φαινόταν χάρη στο έγγραφο σχεδιασμού, αλλά απλώς λόγω της ιδέας ενός ατόμου. Και μου φαίνεται ότι είναι τόσο μικρές λύσεις και μηχανικές που δίνουν γεύση παιχνιδιών.

Καταστροφή μηχανών

Η καταστροφή είναι ένα πολύ αμφιλεγόμενο θέμα για συζήτηση. Δεν έχω ένα βίντεο για αυτό, αλλά η ουσία της μηχανικής είναι ότι αν ένα μηχάνημα καταρρέει σε ένα άλλο, το δεύτερο εκραγεί. Ακούγεται πολύ καλά, σωστά; Στο πρώτο παιχνίδι, αυτός ο μηχανικός ήταν κακώς ισορροπημένος, ήταν γενικά έμεινε εκεί ως υπενθύμιση που αρχικά κάναμε το παιχνίδι για τη μάχη των αυτοκινήτων, και όχι για το ποδόσφαιρο.

Ο παίκτης δεν επηρεάζει την έκρηξη της μηχανής του εχθρού και με κάποιο τρόπο η ευκαιρία να καταστρέψει τον εχθρό δημιουργεί σκληρή και επιθετική συμπεριφορά. Αλλά οι μηχανικοί παρέμειναν στη θέση τους.

Οι καλύτεροι παίκτες άρχισαν να χρησιμοποιούν την ευκαιρία να ανατινάξουν τον εχθρό ως στρατηγικό εργαλείο, για παράδειγμα, εναντίον ομάδων που αγαπούν πάρα πολύ να σταθούν μαζί στην πύλη. Και για λιγότερο έμπειρους παίκτες, έγινε έντονη. Συχνά λέμε κάτι σαν: "Δεν μπορώ να επιπλήξω, αλλά μπορώ να ανατινάξω τα μηχανήματα των αντιπάλων".

Δεν ξέρω πόσο αυτός ο μηχανικός δεν είναι ισορροπημένος, αλλά ακόμα κι αν είναι έτσι, τότε ίσως τέτοιες λειτουργίες δεν διαγράφονται πάντοτε από το παιχνίδι; Ακόμα κι αν δεν είμαστε σίγουροι για την απόφαση, απλά άρχισα να τηρήσουμε την αντίδραση των παικτών. Και τους άρεσε.

Γρήγορη συνομιλία

Προσθέσαμε τη δυνατότητα να μοιραστούμε τα γρήγορα μηνύματα κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού σχεδόν λιγότερο κατά την τελευταία στιγμή, περίπου ένας ή δύο μήνες πριν από την απελευθέρωση. Πριν βγούμε από το παιχνίδι, κόβουμε το σύστημα, αλλά το πρόσθεσα πίσω σε μερικές εβδομάδες. Όπως μπορεί να φανεί στη φωτογραφία από πάνω, οι συλλεγμένες φράσεις έγιναν μιμοδοτικά. Και προσθέσαμε μια γρήγορη συνομιλία μόνο επειδή ανησυχούσαμε ότι οι παίκτες θα ήταν σωστοί κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού για να περάσουν χρόνο σε μηνύματα.

Και θέλω να πιστεύω ότι η γρήγορη συνομιλία έχει ευεργετική επίδραση στην κοινότητα παιχνιδιών, επειδή σας επιτρέπει να επαινείτε εύκολα ένα μέλος της ομάδας αφού σκοράρει ένα στόχο.

Ανάλυση της επιτυχίας

Τώρα θα προσπαθήσω λίγο να επαληθεύσω ότι ξέρω γιατί έχουμε επιτύχει την επιτυχία.

Ο πρώτος λόγος είναι η κατάσταση της αγοράς. Πώς οι άνθρωποι κοιτάζουν ένα διαφορετικό περιεχόμενο βίντεο τώρα. Το 2008, η υπηρεσία Twitch δεν υπήρχε, και το YouTube ήταν εντελώς διαφορετικό. Θα είμαι πάντα περήφανος για αυτό: κάπως ξεπερνάμε το League of Legends για σύντομο χρονικό διάστημα από τον αριθμό των θεατών. Όσο για το YouTube - Μου αρέσει πολύ αυτές τις τρομερές φωτογραφίες σε καλύμματα βίντεο. Απλά κοιτάξτε τους.

Αλλά υπάρχουν άνθρωποι: δημιουργοί βίντεο, ταινίες που χρειάζονται τα παιχνίδια μας για τη συλλογή θεατών. Και για εμάς είναι πραγματικά δωρεάν διαφήμιση. Πέρασα ακριβώς μηδενικά δολάρια σε παραδοσιακές μεθόδους διαφήμισης. Ολόκληρη η διαφήμισή μας συνίστατο σε μια εταιρεία στο Twitch, το YouTube και της διασταυρούμενης διαφήμισης.

Δεύτερον, το Reddit Forum ήταν ένας σημαντικός λόγος για την επιτυχία μας. Εάν μιλάμε πιο συγκεκριμένα, τότε η Sabredoda Playstation 4 μας έχει διαφημίσει κατά τη διάρκεια δοκιμών Beta, έτσι ώστε οι παίκτες να επέστησαν την προσοχή στο Rocket League πριν φτάσουν.

Κορνίζες με το παιχνίδι Γεμίστε το φόρουμ, τίποτα άλλο από το Rocket League δεν εμφανίστηκε σε αυτό. Αρχίσαμε να εφαρμόζουμε τις ταινίες, ρώτησαν τα πλήκτρα Beta, επειδή είδαν το παιχνίδι εκεί.

Έτσι ξεκίνησαν όλα. Και δεν μπορώ ακόμη να εξηγήσω πόσο σημαντικό είναι να επικοινωνήσετε ενεργά με την κοινότητα του παιχνιδιού σας.

κυβέρνηση

Ο εορτασμός γίνεται όλο και πιο σημαντικός. Αυτό που είναι ενδιαφέρον, η δημοτικότητα του πρώτου παιχνιδιού σε στενούς κύκλους μας έδωσε μια έτοιμη επαγγελματική σκηνή για το Rocket League. Προηγουμένως υπήρχε πρόβλημα ότι αν ξαφνικά δεν ξέρετε πώς μπορείτε να παίξετε ποδόσφαιρο στα μηχανήματα καθόλου, δεν θα καταλάβετε ότι είναι γενικά εφικτό. Σε ορισμένες κριτικές, το παιχνίδι γράφτηκε ότι η μπάλα και τα αυτοκίνητα συμπεριφέρονται πολύ απρόβλεπτα και, κατά συνέπεια, το παιχνίδι δεν είναι τόσο ενδιαφέρον.

Αλλά, μετά την απελευθέρωση του πρωταθλήματος Rocket, από την πρώτη μέρα, οι άνθρωποι όπως το μέλος Kronov Strik οδήγησε την εκπομπή στο Twitch και οι πιθανοί παίκτες είδαν ποια κόλπα μπορούν να εκτελέσουν έναν επαγγελματία. Και ήθελαν να μάθουν το ίδιο. Είδα ότι όλα αυτά είναι δυνατά και ότι το παιχνίδι μπορεί να είναι esports. Επιπλέον, το κοινό χρησιμοποιείται για την εμφάνιση δροσερού βίντεο από τουρνουά ή απλά ενδιαφέρουσες στιγμές από τον αγώνα. Τώρα είναι φυσιολογικό, αλλά το 2008 δεν θα λειτουργούσε.

Σήμερα, ακόμη και ένα μικρό παιχνίδι indie μπορεί να πάρει κάποια διαφήμιση. Οι άνθρωποι ενδιαφέρονται για παρόμοια παιχνίδια. Η αγορά έχει αλλάξει, τώρα τα μικρά παιχνίδια έχουν πολύ περισσότερες πιθανότητες να παρατηρηθούν.

Συγγενής ιότητα

Αυτός είναι ένας μικρός ηλίθιος όρος, αλλά ο Rocket League έχει κάτι που του επιτρέπει να είναι πολύ εύκολο να εξαπλωθεί μέσω κοινωνικών δικτύων. Από τι συμβαίνει στο παιχνίδι είναι πολύ εύκολο να κόψετε τα κινούμενα σχέδια, και ακόμη και ένας μη κυκλοφορούμενος παίκτης θα μπορεί να καταλάβει τι συμβαίνει γι 'αυτούς. Μπορεί να εκπλαγεί και να θαυμάσει. Αλλά, για παράδειγμα, στην περίπτωση του είδους Moba, ένα άτομο που δεν είναι εξοικειωμένο δεν θα καταλάβει τίποτα. Ακόμα κι αν δεν παίξατε το Rocket League, καταλάβατε τι συνέβη σε εκείνο το βίντεο που έδειξα.

Το ίδιο το παιχνίδι κατέλαβε τον Sabreddite, δεν δαπανήθηκε καίνο. Δεν δώσαμε τα κλειδιά ανεπαίσθητα με τους λογαριασμούς του Placent, τίποτα. Η κοινότητα διοργάνωσε μια διαφημιστική εταιρεία για εμάς.

Το Rocket League είναι ένα παιχνίδι στο οποίο μπορείτε εύκολα να κατανοήσετε τους βασικούς κανόνες, αλλά για να το μεταφέρετε πλήρως, θα φύγουμε χρόνια. Και είναι ενδιαφέρον να παίζετε σε οποιοδήποτε επίπεδο δεξιοτήτων. Αρχικά, φοβόμαστε ότι οι νέοι παίκτες θα μπορούσαν να σπρώξουν την πολυπλοκότητα και να κατανοήσουν ότι δεν μπορούσαν να κάνουν τίποτα. Αλλά αποδείχθηκε ότι ακόμη και ο αρχάριος ενδιαφέρεται πολύ να παίξει, να χάσει ολόκληρη την ομάδα. Και χάρη στο σύστημα επιλογής ειλικρινών αντιπάλων.

Και βλέποντας τι μπορούν να κάνουν οι καλοί παίκτες, οι νεοφερμένοι εμπνεύστηκαν. Εδώ είναι ένα από τα αγαπημένα μου θραύσματα.

Αλλά τότε, όταν είχαμε μόνο το πρώτο παιχνίδι, οι άνθρωποι απλά δεν πίστευαν ότι κάτι σαν αυτό είναι δυνατό σε κάποια τυχαία Indie παραδώσει. Όπως μπορείτε να δείτε, με την ανάπτυξη δεξιοτήτων παικτών, να έχουν την ευκαιρία να κάνουν απίστευτα πράγματα, και όχι μόνο, αλλά με την ομάδα.

Τράβηγμα.

Το Twitch ήταν ένα άλλο σημαντικό συστατικό της επιτυχίας. Το κάναμε όχι συγκεκριμένα, αλλά ο Rocket League αποδείχθηκε πολύ κατάλληλος για το παιχνίδι Streamer. Οι μάχες μεταξύ δημοφιλών παικτών συνέβησαν από μόνα τους. Ένα streamer θα μπορούσε να καλέσει το άλλο στη μονομαχία και ούτω καθεξής.

Και διανέμουμε το παιχνίδι σε όλους με την προϋπόθεση ότι θα μεταδοθούν. Και εκπλήρωσαν την υπόσχεση. Αλλά δεν τους πληρώσαμε. Δεν αγοράζουμε κανέναν, επειδή προσωπικά αηδιασμένος να σκεφτώ αυτούς τους ανθρώπους, όπως και για τις μηχανές μάρκετινγκ αυτοκινήτων. Απλώς τους έδωσα τα κλειδιά αν το ήθελαν, πήγαν στις εκπομπές τους, απάντησαν ερωτήσεις.

Αγώνες, αφήνοντας για έναν επιπλέον χρόνο, ήταν ενδιαφέρον να κοιτάξουμε, το κοινό στη συνομιλία Twitch ήταν πολύ αστείο και ενθουσιασμένο αντέδρασε με ενθουσιασμό τι συνέβαινε. Εμείς, ως προγραμματιστές, προκάλεσαν δημοφιλείς ταινίες να παίξουν εναντίον μας. Και όλο το Twitch αισθάνθηκε τους προγραμματιστές.

PS Plus.

Για πολλούς, αυτό είναι μια μάλλον αμφιλεγόμενη ερώτηση. Δεν υπάρχει σαφής εμπιστοσύνη ότι η υπηρεσία PS Plus μπορεί να βοηθήσει με κάποιο τρόπο τον προγραμματιστή. Αλλά στην περίπτωσή μας, το PS Plus αποδείχθηκε ένα χρήσιμο σύστημα. Το Rocket League ήταν γεμάτο στο Reddit και το Twitch, και ένα άτομο που είδε το παιχνίδι και ενδιαφέρεται για αυτήν, θα μπορούσε να το κατεβάσει δωρεάν και να την κοιτάξει με τα μάτια του.

Μας βοήθησε πραγματικά. Το Rocket League παρέμεινε πληρωμένο, αλλά κατάφερε να πιάσει το κοινό ελεύθερο να παίξει. Έχουμε λάβει κέρδη παράλληλα με ατμό και έλαβα ένα μεγάλο ποσό ελεύθερου κοινού.

Καλό χρόνο παραγωγής παιχνιδιών

Υπάρχουν παράγοντες που επηρεάζουν την επιτυχία του παιχνιδιού στο οποίο δεν έχουμε άμεση σχέση. Το καλοκαίρι του 2015, όχι τόσα πολλά παιχνίδια βγήκαν. Και ευχαριστούμε το τμήμα μάρκετινγκ, το οποίο έχει επιλέξει ειδικά για την απελευθέρωση του παιχνιδιού αυτή τη φορά. Δεν υπήρχαν τόσα πολλά στοιχεία στον κατάλογο παιχνιδιών PS4 και κάθε νέα απελευθέρωση έγινε πραγματικό γεγονός. Δεν χρειαζόμασταν να χτυπήσουμε την πόρτα σε ειδήσεις και blogs, επειδή οι ίδιοι χρειάζονταν έναν ενημερωτικό λόγο για να γράψουν.

Το παιχνίδι ήταν πολύ αισθητό στην κονσόλα, η οποία ριζωμένη δημοτικότητά του στην υπηρεσία Steam. Ο Τύπος έγραψε για μας εντελώς δωρεάν και τόσο πολύ που ήταν ήδη κωμικό. Αν δεν κάνω λάθος, η Kotaku παρήγαγε περίπου μας 19 ημέρες στη σειρά, σαν να μην ήταν πλέον ο ιστότοπος για να γράψει. Και όλα επειδή επιλέξαμε μια καλή στιγμή για να απελευθερώσουμε.

Ο Indie Developer μπορεί να κάνει ένα λάθος, πιστεύοντας ότι δεν ανησυχεί απαραίτητα για τα μεγάλα παιχνίδια δεν είναι αντίπαλος. Μπορεί να φαίνεται ότι δεν υπάρχει τίποτα τρομερό να απελευθερώσει το παιχνίδι παράλληλα με τους γίγαντες όπως η κλήση του καθήκοντος ή του πεπρωμένου, επειδή έχουν ένα εντελώς διαφορετικό κοινό. Αλλά δεν είναι. Τα κοινωνικά δίκτυα, οι χώροι ειδήσεων και οι ταινίες έχουν περιορισμένη προσοχή. Και επειδή μια καλή στιγμή για την απελευθέρωση μπορεί να βοηθήσει το παιχνίδι να κερδίσει επιτυχία και να ανεπιτυχή - να την προκαλέσει να αποτύχει.

Τυχη

Πολύ συχνά, οι άνθρωποι έρχονται εδώ και λένε ότι είναι αρκετό μόνο για να φτιάξετε ένα καλό παιχνίδι και θα λάβετε μια καλά αξέχαστη επιτυχία. Αλλά αυτό δεν συμβαίνει, η τύχη έχει επίσης σημασία.

Δεν θα πάω σε μεγάλες ψυχολογικές λεπτομέρειες, αλλά κατά τη διάρκεια της ανάλυσης της δικής σας επιτυχίας, είναι πολύ σημαντικό να μην υποκύψουμε στον πειρασμό "" ή κάτι τέτοιο. Είμαστε συνηθισμένοι να δίνουμε προσοχή μόνο σε ό, τι μας έφερε επιτυχία, αλλά ίσως κάπου υπήρχαν ήδη δέκα παρόμοιο πρωτάθλημα Rocket, το οποίο απέτυχε.

Μπορεί να έχουμε μόνο τυχεροί και απελευθερώσαμε το παιχνίδι σε μια καλή στιγμή. Η επιτυχία ενός παιχνιδιού δεν σημαίνει ότι ένα παρόμοιο παιχνίδι που γίνεται σύμφωνα με τους ίδιους κανόνες θα είναι σίγουρα επιτυχής.

Ακόμα κι αν προσπαθούμε να επαναλάβουμε το τέχνασμα. Μερικές φορές η συνήθης καλή τύχη μπορεί να φαίνεται σαν ένα σημάδι της ιδιοφυΐας, ακόμη και όταν δεν είναι.

Ωστόσο, στις δυνάμεις του προγραμματιστή, να μεγιστοποιήσουν την πιθανότητα της επιτυχίας κάποιου. Μπορείτε να σχεδιάσετε απαλά την απελευθέρωση. Και μπορείτε επίσης να ενσωματώσετε την ευκαιρία να μοιραστείτε κάποιες πληροφορίες σχετικά με το παιχνίδι, απότομες στιγμές με φίλους, ώστε το παιχνίδι να μπορεί να εξαπλωθεί μόνοι σας.

Τι καταλαβαίνουμε;

Η μεγαλύτερη δοκιμή μας ήταν η κλίμακα από την οποία φτάσαμε κατά λάθος. Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης, υποθέσαμε ότι ένα πολύ 10 χιλιάδες παίκτες θα παιχτεί ταυτόχρονα. Αλλά ο αριθμός πήγε σε 180 χιλιάδες, το οποίο είναι περίπου 35 φορές περισσότερο από τον μέγιστο ταυτόχρονο αριθμό παικτών στη δοκιμή βήτα.

Ο διακομιστής μας καίγεται σχεδόν κυριολεκτικά. Αλλά δεν ξέρω πώς να επιτρέψω καθόλου, κατά τη στιγμή του αριθμού beta και δεν ήταν κοντά σε τόσο υψηλό. Δεν μπορούσαμε να κατεβάσετε τους δικούς σας διακομιστές, ακόμη και για να ελέγξετε. Δεν μπορώ να δώσω καμία συμβουλή σχετικά με αυτό. Απλά προσπαθήστε να μαγειρέψετε. Και να είστε έτοιμοι να μην κοιμηθείτε τη νύχτα.

Το δεύτερο μεγάλο πρόβλημα ήταν η ανάγκη να παραχθούν μπαλώματα σε διάφορες πλατφόρμες. Εάν κάποτε έπρεπε να κάνεις κάτι τέτοιο, τότε ξέρετε πόσο τρομερό είναι. Διάφημος χρόνος για την πιστοποίηση και την εξουσία Patch καθιστά σημαντικά να παίξει μεταξύ διαφορετικών πλατφορμών. Ελπίζουμε ότι σύντομα θα γίνει πιο γενική πρακτική, ειδικά με την ταχύτητα του Rocket League στην κονσόλα Xbox One One. Αλλά, ούτως ή άλλως, οι παραγωγοί σας θα τρελαθούν γι 'αυτό, και όλα τα πράγματα θα αναβάλουν συνεχώς. Έπρεπε να καθυστερήσουμε την έξοδο των PC PATCHES έως ότου η Sony τελείωσε την πιστοποίηση Patches στο PlayStation. Το ίδιο ισχύει και για την απελευθέρωση του DLC: κάθε φορά που έπρεπε να περιμένουμε την έγκριση της Sony 10 εργάσιμες ημέρες.

Εάν παίξατε στο League League, τότε γνωρίζετε ότι δεν είμαστε shyling σε πράγματα στο παιχνίδι διαφορετικά εικονίδια και αυτοκίνητα ως διαφήμιση. Μπορούμε να υλοποιήσουμε στο παιχνίδι οτιδήποτε, αν χάρη σε αυτό θα μπορέσουμε να επανεξετάσουμε τον εαυτό σας. Πιο πρόσφατα, για παράδειγμα, προσθέσαμε το Delorean και το Batmobile στο παιχνίδι.

Το Rocket League δεν έχει σκληρό περιβάλλον ή οικόπεδο, αλλά φοβόμαστε ότι δεν θα έχουμε ένα παιχνίδι, αλλά μια πλατφόρμα για διαφημιστικές μηχανές. Δεν μπορώ να πω ότι έχουμε κάποιους άκαμπτους εσωτερικούς περιορισμούς σε αυτό, αλλά ακολουθούμε συνεχώς τον εαυτό σας.

Η αυξανόμενη κοινότητα

Μια άλλη δοκιμή για εμάς ήταν η προσαρμογή στην συνεχώς αναπτυσσόμενη κοινότητα του παιχνιδιού. Ξεκινήσαμε με 10 χιλιάδες ταυτόχρονους παίκτες και με τόσους πολλούς χρήστες ήταν εύκολο και ευχάριστο να αλληλεπιδράσουν μέσω φόρουμ και του Twitter. Εύκολο να απαντήσετε σε ερωτήσεις, επικοινωνούν με τους χρήστες και ούτω καθεξής. Αλλά με την αύξηση του αριθμού των παικτών, αυτό το επίπεδο αλληλεπίδρασης έχει γίνει αδύνατο.

Μόλις σωματικά μη πραγματοποιηθείσα να απαντήσει σε ερωτήσεις 180 χιλιάδες ενδιαφερόμενα μέρη. Και μπορεί να σας βάλει σε ένα κακό φως: απροσδόκητα προγραμματιστές δεν είναι πλέον τόσο εύκολο να επικοινωνήσουν, όχι τόσο να επικοινωνούν με το κοινό. Δεν υπάρχει καθολική λύση σε αυτό το πρόβλημα, αλλά είναι σημαντικό να καταβάλουμε κάθε δυνατή προσπάθεια για την ελαχιστοποίηση των συνεπειών. Δεν μπορούμε να απαντήσουμε σε όλες τις ερωτήσεις, αλλά κάνουμε τα πάντα στην εξουσία μας.

Πώληση DLC

Αρχικά, φαινόταν ότι το DLC θα πωλείται απλά. Τους δώσαμε ένα παιχνίδι δωρεάν και ως εκ τούτου αποφάσισαν ότι θα γίνουν ευχαρίστως ένα επιπλέον περιεχόμενο. Στην πραγματικότητα, το DLC πωλείται σε ατμό πολύ καλύτερα από το PS4.

Και το γεγονός είναι ότι αν ο παίκτης έχει ήδη αγοράσει το παιχνίδι, είναι πιο πιθανό να συμφωνήσει να περάσει λίγο περισσότερο. Και αυτός που έλαβε το παιχνίδι είναι δωρεάν, δεν θα βρει τον λόγο στο κεφάλι του ξαφνικά ξοδεύει χρήματα σε αυτό.

Τι θα θέλαμε να κάνουμε διαφορετικά

Γράφω

Η ιδέα να σπρώχνετε τα αυτοκίνητα με κινητήρες αεριωθούμενων κάτω από τον θόλο στο στυλ "Mad Max 3", και ακόμη και να τους κάνουν να παίζουν εκεί για να παίξουν ένα συγκεκριμένο αναλογικό ποδοσφαίρου, ακούγεται σαν τον Brad Crazy. Αλλά, ανεξάρτητα από το πόσο εκπληκτικά, αυτή η ιδέα λειτουργεί! Rocket League Psyonix Studio Game, Heirs Καλή υπερβατική ακροβατική πυρκαγιές-αυτοκίνητα έξι ετών, διδάσκει να βρει κάποια πρωτόγονη ευχαρίστηση να ενεργοποιήσει την επιτάχυνση και να τραβήξει, να συντρίψει το φορτηγό παγωτού. Η σταφίδα είναι ότι τέτοιες ενεργοποιητές αλληλέννονται στενά με τις κύριες εργασίες: ο έλεγχος μιας τεράστιας μπάλας και η κατασκευή έξυπνων αμυντικών και επιτιθέμενων τακτικών. Γρήγορη και στοιχήματα στην κινητικότητα Το gameplay επιτρέπει στο Rocket League να γίνει τόσο συναρπαστικό ότι ακόμη και η ασταθής δουλειά των διακομιστών παιχνιδιών δεν παρεμβαίνει στην παραλαβή της απόλαυσης.

Βασικά, δύο ομάδες συμφωνούν για την αρένα στην αρένα, σε κάθε μία από τις οποίες τρία αυτοκίνητα (αλλά ένα για ένα για ένα, δύο ή τέσσερα και τέσσερα μπορούν επίσης να ανταγωνιστούν), διακρίνοντας έντονα εξωτερικά, αλλά ίσα στα χαρακτηριστικά τους. Και όλοι φορεθούν γύρω από το πεδίο, το πιέζοντας τοπικό τεράστιο αναλογικό της μπάλας ποδοσφαίρου. Επιπλέον, το πιο δροσερό πράγμα είναι ότι δεν χρειάζεστε τίποτα για τα αγωνιστικά παιχνίδια καθόλου για τα αγωνιστικά παιχνίδια ή τους προσομοιωτές ποδοσφαίρου εδώ, και είναι πολύ απλές. Το μόνο που απαιτείται από εσάς είναι να φορέσετε από όλα τα duri σε φωτεινά νεόνια Arenentents, κάνοντας κόλπα και προσπαθήστε να σκοράρει συνεχώς από όλη την αναπήδηση μπάλα στη σωστή θέση.

Σε αυτό το αδιάκοπο κίνημα - ολόκληρη η ουσία του Rocket League. Και με πολλούς τρόπους επιτυγχάνεται λόγω τοπικών τροποποιημένων φυσικών νόμων, με τόλμη φλερτάρει με βαρύτητα και αδράνεια, επιτρέποντάς σας να φορεθεί μέσα από τους τοίχους και την οροφή της αρένα και ξεδιπλώνεται στον αέρα δεξιά στη μέση του άλματος, το οποίο Στον πραγματικό κόσμο, φυσικά, θα γυρίσει γρήγορα τους εγκέφαλους του αναβάτη στην γκρίζα ιστορία. Και όλα αυτά τα κόλπα είναι τόσο σφιχτά και δίνουν απότομα συναισθήματα στο πνεύμα των κουλοχέρηδων, τα οποία μερικές φορές έχετε σχεδόν να νικήσετε τον εαυτό σας στο χέρι, έτσι ώστε να μην ξεχάσετε να κάνετε κλικ στα φρένα όταν παίρνει μόνο ένα κομψό χτύπημα στην μπάλα.

Ωστόσο, τα φωτεινά ακροβατικά και η χρωτική μεταλλική πρόσκληση είναι μόνο shirma, το ανώτερο επίπεδο πίσω από το οποίο είναι κρυμμένο το στρατηγικό δυναμικό. Ο πρώτος τύπος του κουμπιού Jump σάς επιτρέπει να γεμίζετε στον αέρα, ενώ επαναλαμβάνεται (σε \u200b\u200bσυνδυασμό με την επιλεγμένη κατεύθυνση) οδηγεί σε Flips, Barrel ή, όπως καλούνται στο ποδόσφαιρο, το ψαλίδι επιπτώσεων, μέσω του εαυτού του. Μπορεί να φαίνεται ότι όλα αυτά είναι πολύ απλά, και, εν μέρει, είναι. Αλλά σκεφτείτε πώς να χτυπήσετε σε μια ακριβή στιγμή, σε μια μανταλάκια, και ακόμη και σωστά να υπολογίσετε την τροχιά του και μια πιθανή ricochetic από τις επιφάνειες. Υπάρχει πού να δείξει δεξιότητα. Μερικές φορές όταν αντιδράτε σωστά στο χτύπημα του εταίρου από πίσω από τη γωνία, δίνετε το φρένο τη δεξιά στιγμή, κάνετε ένα βαρέλι και να εφαρμόσετε ένα ακριβές πυροβολισμό στο στόχο, πιάνω τέλεια τη στιγμή, αισθάνεστε ότι είναι δροσερό και ευχαριστημένοι . Το πνεύμα συλλαμβάνει.

Εκτός από την τρελή, μεθυσμένη διαδικασία των αγώνων Rocket League Little μπορεί να προσφέρει έναν παίκτη. Το σύστημα ανάπτυξης εξαντλείται μόνο από το άνοιγμα νέων ανόητων μηχανών και οι καλλυντικές προσθήκες σε αυτούς - για αυτό, κατανοητό πράγμα, πρέπει να νικήσει και να εκτελεί ειδικές εργασίες.

Φυσικά, για να ντυθεί το αυτοκίνητο στο Sombrero μπορεί να φαίνεται αστείο, αλλά δυστυχώς, στην πραγματικότητα μεταξύ αθλητικών αυτοκινήτων, φορτηγών, διαφόρων εξωτικών μοντέλων και φορτηγό παγωτού (διαθέσιμο μόνο σε έκδοση για το PS4) δεν υπάρχει σχεδόν καμία διαφορά από την άποψη της συμπεριφοράς Το πεδίο παιχνιδιού, οπότε στη διαδικασία αυτού του πούλιου δεν επηρεάζει. Πιθανώς, σας επιτρέπει να εξισώσετε τις πιθανότητες των αγώνων πολλών παικτών, αλλά εξακολουθώ να προτιμώ την ουσία των αυτοκινήτων να είναι πολύ πιο κοντά στα πραγματικά πρωτότυπα τους: αφήστε τα αθλήματα να οδηγούν γρήγορα, αλλά θα είναι δύσκολο να διαχειριστούν, τα μίνι λεωφορεία και τα φορτηγά πρέπει να είναι αργά, Αλλά ισχυρή και καλά κατάλληλη για άμυνα, και μεταξύ όλων αυτών θα εντοπιστούν ενδιάμεσες, ισορροπημένες επιλογές. Έτσι, ο παίκτης θα ήταν πολύ πιο συνδεδεμένος με τα αγαπημένα του αυτοκίνητα και να σχηματίσει μια ομάδα για έναν αγώνα ή ολόκληρη η συνέπεια θα ήταν πιο ενδιαφέρουσα. Αλλά οι προγραμματιστές αποφάσισαν να πάνε σε άλλο τρόπο.

Ναι, δεν υπάρχει έξυπνη ανάπτυξη με το άνοιγμα νέων αυτοκινήτων με εκπληκτικά χαρακτηριστικά. Αλλά είναι πλήρης αντισταθμισμένο από το γεγονός ότι ο ίδιος ο παίκτης είναι πάντα εκεί, τι να μάθουν, να καταρρεύσουν την λεπτότητα του ελέγχου και του φυσικού μοντέλου. Δεν έχει σημασία ότι προτιμάτε: οι ατομικοί αγώνες κατάταξης στις καθαρές, απλές φυλές επίδειξης, κοινό καθεστώς με τέσσερις παίκτες σε μία οθόνη ή μια πλήρη ανταγωνιστική σεζόν σε μήκους 36 εβδομάδων, το Rocket League είναι αρκετά απότομο έτσι ώστε να σχεδιάζετε και πάντα λαχτάρα για συνέχιση.

Οι ηγέτες πίνακα αντικατοπτρίζουν τα στατιστικά σας και επιτρέπουν τις συγκρίσεις με τους παίκτες σε όλο τον κόσμο. Αλλά οι διακομιστές που έχουν σχεδιαστεί για να παρέχουν αγώνες (συμπεριλαμβανομένης της διασταυρούμενης πλατφόρμας, για τους παίκτες και με τον υπολογιστή, και με το PS4), αντιμετωπίζουν την εργασία τους πολύ μέτρια, εργάζονται κάθε φορά. Ευτυχώς, το Rocket League διαθέτει μια καλή τεχνητή νοημοσύνη ως συνεργάτες και αντιπάλους, οπότε το παιχνίδι σχεδόν δεν χάνει τίποτα στον διαχωρισμό από το δίκτυο. Και αυτό είναι σημαντικό επειδή μερικές φορές δεν είναι να φτάσετε στους διακομιστές.

Έχετε κουραστεί από τη FIFA, στην οποία αλλάζει μόνο το σχήμα με κάθε μέρος; Έχετε κουραστεί από έναν τρελό αριθμό αγωνιστικών προσομοιωτών που είναι τόσο παρόμοιες με τους προκατόχους σας; Στη συνέχεια, φέρνω στην προσοχή σας το προϊόν του 2015 από το Psyonix: Rocket League (στα ρωσικά: Rosty League). Σε αυτό το άρθρο, θα σας πω γι 'αυτό, για το τι μπορείτε να κάνετε σε αυτό και γιατί αξίζει να δώσετε προσοχή σε αυτό, ρίχνοντας τις προκαταλήψεις μου σε κάποια είδη. Να φερεις ...

Στο τηλεγράφημα

Τιτίβισμα

Κάπου στο γραφείο Psyonix:
-I, Dave! Τι είδες, όλη τη νύχτα παρακολούθησε το πρωτάθλημα του "ποδοσφαίρου";
- Όχι μόνο, γιόρτασε επίσης τη νίκη της εθνικής ομάδας. Και πώς κάνατε το KOTAL;
- Πακέτο τσιπς, τηλεόραση και χωρίς τίποτα συγκρίσιμο "ράλι".
Σε αυτό το σημείο, ο Dave εξέδωσε κωφούς βήχα, παρόμοιο με το κλωστή.
- κάτι; Επαναλάβετε τις τελευταίες λέξεις;
-Μπορείτε μάρκες ...
- Όχι, όχι, αργότερα.
- Ράλλυ;
- Δεν είναι μια λέξη περισσότερο, συγκαλεί την επιτροπή. Και πιάσε το "sombrero" μου.

Ποιο είναι το παιχνίδι;

Διαφορετικά, ένα μείγμα δύο ειδών: ποδόσφαιρο και αγώνες τυλιγμένες σε πολύχρωμες συσκευασίες. Ήρθε η ώρα να το αναπτύξετε και να δοκιμάσετε αυτή τη δημιουργία για να δοκιμάσετε. Πρώτα απ 'όλα, δεν είναι απαραίτητο να εξεταστεί αυτό το μίγμα χωριστά, αλλά πρέπει να αντιληφθείτε ως μια εντελώς νέα κατεύθυνση.

Dan αντίστροφη μέτρηση. 3 ... 2 ... 1 ... σήμα για να ξεκινήσετε μια αρχή. Οι αντίπαλοί σας σε όλα τα όπλα, η ομάδα σας είναι έτοιμη. Οι οπαδοί στα περίπτερα είναι δάγκωμα, το στάδιο καλύπτεται από το φως των προβολέων, το γκαζόν ενεργοποιείται σύντομα και η μπάλα μαυρίζει στο κέντρο του αγώνα.

Ο στόχος του παιχνιδιού είναι απλός: κόλπος στο σπαθί, απολαύστε και βοηθήστε την ομάδα να βγουν από τους ηγέτες. Στο πεδίο της μάχης, κάθε ομάδα έχει τη δική της ζώνη και την πύλη. Οι περισσότεροι γκολ σημείωσαν, οι είσαι πιο κοντά στην επιτυχία. Λέτε ότι είναι τόσο κατανοητό, επειδή στο ποδόσφαιρο το ίδιο πράγμα. Αλλά ... δεν υπάρχουν κανόνες εδώ. Crush, χτυπήστε στο πλάι του εχθρού, χτυπώντας τα υπολείμματα του Duri από αυτόν, πετάτε σε Turbo πηγή και κάνετε διάφορα κόλπα.

Δική της εμπειρία

Εάν δεν έπαιζα περίπου 50 ώρες σε αυτό το παιχνίδι, δεν θα γράψω ένα άρθρο.

Αρχικά, στην αλήθεια, δεν ήταν τόσο πολύχρωμες. Έχω κοιμηθεί στο στάδιο, όπου αναμενόταν σοβαροί αντιπάλους και το "αγαπητό μουλο." Δεν θα σας ενοχλήσω λεπτομερώς για να χάσετε. Αρχικά, ήρθα με ένα νέο όνομα του παιχνιδιού: "Προσομοιωτής αποτυχίας στην μπάλα". Αλλά μετά την κορυφή δέκα ήταν προσκολλημένα και έγιναν, την πρώτη φορά, όχι ο πιο ξεθωριασμένος παίκτης. Μου άρεσε το παιχνίδι που σας επέτρεψε να αποκαλύψετε τον εαυτό σας σε κάθε λειτουργία: 1v1, 2v2, 3v3, 4v4, μια χιονισμένη μέρα, μπάσκετ, σταγόνες (σπάζοντας το πάτωμα του εχθρού) και πολλά άλλα.

Πρώτα απ 'όλα, χτύπησα ότι υπήρχε ένα επίπεδο στο παιχνίδι, δηλαδή, θα μπορούσα να γεμίσω την εμπειρία και έτσι να κερδίσω έναν ορισμένο τίτλο, το οποίο θα μπορούσε να καυχηθεί πριν από τον εχθρό.
Αργότερα, συνειδητοποίησα ότι αυτοί οι "τίτλοι" δεν ήταν απολεπής.

Παρακαλώ αγαπήστε και σέβονται: Ανταγωνιστικό καθεστώς.Εδώ ήταν δυνατόν να δείξουμε τον εαυτό σας όπως με την καλύτερη πλευρά, και όχι με πολύ ... στην αρχή ήταν "όχι με πολύ". Το σύστημα κατάταξης επέτρεψε την επιλογή των αντιπάλων του επίπεδου παρασκευής σας: από τη βαθμονόμηση στον πρωταθλητή.

Μιλήστε για τα τσιπ του παιχνιδιού

Ένα από τα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού είναι η παρουσία μιας προσαρμογής αυτοκινήτου, καλά ή συντονισμός, ο οποίος είναι πιο πιθανός. Αλλά δεν θα δώσετε μόνο το αυτοκίνητο μια νέα εμφάνιση, αλλά να το μετατρέψετε στο Σεργκέι Zverev. Για παράδειγμα: να ενταχθούν στην οροφή του κέρατος αυτοκινήτου του μονόκερου ή ένα ροζ καπάκι (φοβάμαι να θυμάστε κάτι άλλο), αντικαταστήστε τη συνήθη κεραία στο κεφάλι του Aliel. Rainbow αντί για nitro, λουλούδια στην περίπτωση, όλα αυτά και όχι μόνο αναμένει εσάς και τη διαστρεβλωμένη φαντασία σας.

Ένα άλλο σημαντικό χαρακτηριστικό είναι το κινητό απόθεμα. Μπορείτε να αλλάξετε με ένα υποκείμενο παίκτη (εμπόριο), να ανταλλάξετε 5 στοιχεία της ίδιας ποιότητας για να βελτιώσετε καλύτερα στο γκαράζ και ανοιχτές περιπτώσεις (καλά, γνωρίζουμε ποιος είναι πνευματικός κληρονόμος σε αυτό το μέρος), το οποίο μπορεί να ανακαλυφθεί για τα κλειδιά, Ενώ τα χρήματα των εσόδων πηγαίνουν στα παιχνίδια του Ταμείου Βραβείων, τα οποία το επιτρέπει να γίνει ένας από τους κώδικες Cybersport στο μέλλον.

Διάλεξη του Senior Designer Studio Developer

Σε σελιδοδείκτες

Στο GDC 2016 Διάσκεψη προγραμματιστή Senior Designer Psyonix Corey Devis εκτελεί Με μια διάλεξη για την ανάπτυξη του παιχνιδιού Racing Rocket League.

Είπε για τα προηγούμενα έργα του στούντιο Psyonix και τις δυσκολίες έναρξης σε διάφορες πλατφόρμες, εξήγησε γιατί η Rocket League εργάζεται "μη πραγματικότητα" φυσική και τι βοήθησε το παιχνίδι να γίνει δημοφιλές.

Το όνομά μου είναι Corey Devis, είμαι ανώτερος σχεδιαστής Psyonix. Έχω δουλέψει στο στούντιο για 10 χρόνια, αρχικά ήταν προγραμματιστής, αλλά τώρα μετακόμισα στο σχεδιασμό. Ακολουθώ το σχεδιασμό των έργων μας, συμπεριλαμβανομένου του Rocket League. Πιθανώς, θέλετε να μάθετε τι είναι psyonix. Συνήθως κατηγορώ τον Dave ( Κεφάλαιο Psyonix Dave Hayigwood - Περίπου. ed.) ότι ήρθε μαζί μας ένα δύσκολο στο όνομά μου.

Είμαστε ένα ανεξάρτητο στούντιο που βρίσκεται στην Καλιφόρνια. Ο Dave μας συγκέντρωσε μαζί, διδάσκονταν να εργαστούν και έγιναμε ένα στούντιο που εργάζεται υπό τη σύμβαση για άλλες εταιρείες. Το τελευταίο μας έργο είναι το Nosgoth, προτού συμμετάσχουμε στην ανάπτυξη μαζικής επίδρασης 3, ταχύτητες πολέμου, καταιγίδα σφαίρας και x-com. Εργάστηκα με αυτά τα παιχνίδια, αλλά κανείς δεν άκουσε για εμάς. Και όταν και πάλι οι άνθρωποι ρωτήσαμε πώς αμέσως επιτύχαμε μια τέτοια επιτυχία, εξηγώ ότι δεν είμαστε η πρώτη μέρα στη βιομηχανία.

Πρώτα θα μιλήσω για την ιστορία της εταιρείας: Από το 2008, όταν κάναμε το πρώτο δικό μας παιχνίδι και τελειώνοντας με το Rocket League. Θα απαριθμήσω βασικές αποφάσεις που επηρέασαν την ανάπτυξη. Κατά τη δημιουργία του παιχνιδιού, αντιμετωπίσαμε σημαντικά ζητήματα - οι απαντήσεις σε αυτούς ήταν να στείλουν την ανάπτυξη σε μια κατεύθυνση ή άλλη. Μου φαίνεται ότι οι αποφάσεις έχουν γίνει ένας από τους λόγους της επιτυχίας του παιχνιδιού.

Τότε θα εξηγήσω αυτό που ονομάζω "μη προφανή γεγονότα". Το παιχνίδι έχει μηχανισμούς που εργάζονται καθόλου όπως φαίνεται. Θα σου πω γιατί τους έχουμε κάνει ακριβώς όπως. Τότε προσπαθώ να αναλύσω την επιτυχία μας, προσποιώντας ότι τουλάχιστον να κατανοήσουμε γιατί όλα συνέβησαν όπως συνέβη. Στο τέλος θα πω για τα μαθήματα που μάθαμε (ή όχι αρκετά μάθει) μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού. Από τότε, έχουν περάσει εννέα μήνες, αλλά ήταν εντελώς τρελοί.

Ιστορία

Αυτό δεν είναι ένα ρυμουλκούμενο για τη θύρα του Rocket League στο Nintendo 64. Στην πραγματικότητα, είναι υπερηχητικό ακροβατικό πυραυλικό πυραύλων, ένα παιχνίδι με το χειρότερο όνομα στην ιστορία. Λυπάμαι που καταλήξαμε με αυτό το όνομα, κάθε φορά που πρέπει να το προφέρω.

Αυτό είναι το παιχνίδι μας, δεν έχουμε σηκώσει τίποτα. Το απελευθερώσαμε το 2008 στο PlayStation Network και οι περισσότεροι άνθρωποι δεν το άκουγαν ποτέ. Σχετικά με αυτό το παιχνίδι θα μάθει, ανάγνωση άρθρων σχετικά με το Rocket League. Το γεγονός είναι ότι έλαβε 67 σημεία από τα 100 στον συγκεντρωτή μετακριτική αξιολόγηση.

Το παιχνίδι είναι σχεδόν το ίδιο με το Rocket League, και έχει ένα τόσο χαμηλό σκορ. Όταν εξετάσαμε προσεκτικά τη σελίδα στο metacritic, ξαφνικά παρατήρησα ότι το παιχνίδι μας στάθηκε στην 92η θέση στη λίστα των καλύτερων παιχνιδιών στο PlayStation 3 το 2008. Θα πείτε ότι μετά από αυτή την επιτυχία ήμασταν απλώς υποχρεωμένοι να κάνουμε ένα δεύτερο παιχνίδι, αλλά για εμάς δεν ήταν τόσο προφανές. Δεν ήξερα τι λάθη και τι θα μπορούσε να γίνει καλύτερα. Ήταν το πρώτο μας παιχνίδι, το πρώτο παιχνίδι ενός μικρού ανεξάρτητου στούντιο, το οποίο εκείνη τη στιγμή εργάστηκε επίσης σε ταχύτητα πολέμου.

Αλλά μάθαμε ότι οι παίκτες υπερηχητικοί ακροδικοί ακροδικοποιημένοι πυραύλοι-αυτοκίνητα που την αγάπησαν πάρα πολύ. Μερικοί, αλλά εκείνοι που γνώριζαν μας έγραψαν να γράψουμε με πολύ καλές κριτικές σε εμάς. Κάποιοι εξακολουθούν να παίζουν αυτό είναι εντυπωσιακό για το έργο από το 2008, το οποίο δεν υποστηρίζεται από οποιαδήποτε διαφήμιση.

Ήταν ήδη συνειδητοποιήσαμε ότι κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης υπήρχαν πολλά λάθη. Θα πρέπει να είμαστε σύμφωνες στο μάρκετινγκ και να φέρουμε το παιχνίδι στο μυαλό. Επιπλέον, συνειδητοποιήσαμε ότι οι ιδιοκτήτες του Playstation 3 είδαν το λάθος παιχνίδι στο οποίο παίξαμε στο γραφείο. Παίξαμε στο Rocket League σε υπολογιστές για 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο, που συνδέονται μέσω του τοπικού δικτύου και - ο Θεός για 30 καρέ ανά δευτερόλεπτο μέσω του Διαδικτύου.

Έχουν περάσει πολλά χρόνια, το 2011 έχει έρθει.

Πρόκειται για ένα πρωτάθλημα αυτοκινήτων παγκόσμιας μάχης. Εξαιρετική ονομασία, σωστά; Επανεκκίνηση του παιχνιδιού που δημιουργείται από την απληστία. Το 2011, όλοι έκαναν. Στην πραγματικότητα, το 2011, παρατηρήσαμε ότι πολλά παιχνίδια όπως η Combat Night Night άρχισαν να τεντώνουν στην άκρη, η οποία σύντομα θα ονομάζεται Ewriters. Καταλβαψήσαμε ότι το παιχνίδι μας ήταν καλό για αυτό, - αλλά δεν είχαμε έναν εκδότη ή έναν επαρκή προϋπολογισμό.

Υποτίθεται ότι το δεύτερο παιχνίδι θα ήταν υψηλής ποιότητας, πιο ρεαλιστικό. Πραγματοποιήσαμε πολλές ώρες για να επεξεργαστούμε την έννοια και την κλίμακα της κλίμακας. Προσπαθήσαμε να βρούμε ρεαλιστικά γήπεδα για αυτοκίνητα που ήταν ρεαλιστικά μεγέθη. Στη συνέχεια, αλλάξαμε πάρα πολύ, άφησα την αρχική ιδέα, αλλά ποτέ δεν καταφέραμε να δημιουργήσουμε ένα κανονικό ενδιαφέρον πρωτότυπο και στο Psyonix είναι σχεδόν μια θανατική ποινή. Δεν ήμασταν διασκεδαστικό να δουλέψουμε στο παιχνίδι. Αλλάξαμε τα αυτοκίνητα, αλλάξαμε το μοντέλο της φυσικής, άλλαξε κάτι άλλο και απλά μπερδεμένος.

Προσπαθήσαμε να βρούμε τον εκδότη, αλλά κανείς δεν πήρε το παιχνίδι, και δεν μπορώ να τους κατηγορώ για αυτό. Τώρα καταλαβαίνω ότι το παιχνίδι προσπάθησε να ξεφύγει από το χρόνο του. Το 2011, η Cyberport μόλις αρχίζει να αναπτύσσεται.

Ως εκ τούτου, κάναμε ό, τι έκαναν όλοι οι προγραμματιστές, άρχισαν να δημιουργούν ένα παιχνίδι με έναν ανοιχτό κόσμο. Ο κορυφαίος τεχνικός μας καλλιτέχνης, ένας πραγματικός μάγος, μπόρεσε να το κάνει και αποφασίσαμε να το χρησιμοποιήσουμε. Υποθέσαμε ότι ο παίκτης θα μπορούσε να κάνει πολλά διαφορετικά πράγματα. Φυσικά, θα μπορούσε να πάει στο στάδιο για να παίξει ποδόσφαιρο, αλλά ήταν μια από τις επιλογές. Η ιδέα είναι καλή, αλλά ίσως πολύ μεγάλη για το μικρό μας στούντιο. Ήμασταν μόνο 15 άτομα. Αρχίσαμε να εφεύρουμε διαφορετικούς αγώνες και μίνι παιχνίδια.

Το παιχνίδι έχει αναπτυχθεί και μεγαλώσει, δεν μπορούσαμε πλέον να το σταματήσουμε. Έπρεπε να δώσουμε προσοχή σε κάθε κομμάτι παιχνιδιών, και ως αποτέλεσμα, τίποτα δεν αποδείχθηκε αρκετά καλά. Και η φυσική, που πλησίασε τέλεια το ποδόσφαιρο του παιχνιδιού, δεν ήταν πολύ κατάλληλο για άλλες δραστηριότητες. Το κάναμε ειδικά για τα άλματα και τις πτήσεις από την αρένα - όταν με τον ίδιο ιατρό, το αυτοκίνητο άρχισε να πηδάει κατά μήκος των λόφων, τίποτα δεν βγήκε τίποτα.

Rocket League.

Ως αποτέλεσμα, τελικά ήρθαμε στην ανάπτυξη του Ρόκετ Λιγκ. Είναι αλήθεια, εκείνη τη στιγμή ονομαζόταν διαφορετικά. Αποφασίσαμε ότι θέλουμε να κάνουμε το παιχνίδι που θα έπρεπε να γίνει το παιχνίδι sarbpc. Ναι, αυτή είναι η επίσημη συντομογραφία. Ίσως η χειρότερη συντομογραφία όλων των εποχών. Διαθέτουμε μια μικρή ομάδα που θα μπορούσε να λειτουργήσει χωρίς να αποσπά την προσοχή ολόκληρο το στούντιο ταυτόχρονα.

Εγκαταλείπουμε όλα τα είδη των τρελών ιδεών - απλά θέλουμε να τροποποιήσουμε τη βασική ιδέα. Υποτίθεται ότι θα πάρει ένα παιχνίδι για το ποδόσφαιρο σε μηχανές, τα οποία θα έπαιζαν σε επισημασμένους διακομιστές. Έπρεπε να δημιουργήσουμε το ALPHA πρωτότυπα το συντομότερο δυνατό. Και επρόκειτο να κάνουμε το παιχνίδι ελεύθερο σε παιχνίδι. Στην αυλή στάθηκε το 2013, το φρούριο ομάδας 2 και dota2 βυθισμένα με απίστευτη επιτυχία, κανείς δεν είχε πάρει ακόμα κάνοντας ένα δωρεάν παιχνίδι PC. Σκεφτήκαμε ότι ήταν μόνο να δημιουργηθεί ένα παιχνίδι ελεύθερου προς αναπαραγωγή - και οι ροές χρημάτων θα πάνε στο γραφείο μας.

Τι άλλαξε

Σας ζητούμε συχνά: "Έχετε κάνει σχεδόν το ίδιο παιχνίδι, αλλά έχετε ένα εντελώς διαφορετικό αποτέλεσμα. Τι ακριβώς είναι η διαφορά; "

Πρώτον, αυτή τη φορά το παιχνίδι πηγαίνει στους διακοσμητικούς διακομιστές είναι μια πολύ μεγάλη αλλαγή. Αλλά το 2008, δεν μπορούσαμε να το αντέξουμε. Η καθυστέρηση σήματος μεταξύ των παικτών ήταν ένα μεγάλο πρόβλημα. Από την αρχή, χρειαζόμασταν διακυβευμένοι διακομιστές για το Rocket League.

Δεύτερον, φτάσαμε σχεδόν σε 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο ακόμη και στο PlayStation 4. Για να παίξετε, όπου κάθε κλάσμα ενός δευτερολέπτου, η υψηλή συχνότητα της ενημέρωσης της εικόνας είναι μια ανάγκη. Στο πρώτο παιχνίδι στο PlayStation 3, υπήρχε ένας τόσο χαμηλός ρυθμός καρέ που φαινόταν να είναι "ξύλινο", πολύ χειρότερο από την έκδοση που παίξαμε στον υπολογιστή.

Τρίτον, το σύστημα επιλογής αντιστοίχισης έχει βελτιωθεί σημαντικά. Δεν θα έρθω σε λεπτομέρειες, απλά λέω ότι κάναμε ένα πολύ ευέλικτο σύστημα αξιολόγησης, το οποίο βασίζεται στο επίπεδο αβεβαιότητας των δεξιοτήτων του παίκτη.

Επιμέβαζα επίσης τις δυνατότητες προσαρμογής των αυτοκινήτων. Είναι πολύ σημαντικό για κάθε άθλημα.

Και, φυσικά, περάσαμε δύο χρόνια για να φέρουμε στο μυαλό όλες τις ιδέες και τη μηχανική. Δεν υπάρχει τίποτα ανακάλυψη εδώ, αλλά όταν συζητάμε την ανάπτυξη, οι άνθρωποι συχνά ξεχνούν πόσο σημαντικό είναι. Όλοι δεν μπορούν να αντέξουν οικονομικά να περάσουν δύο χρόνια σε σχολαστικές βελτιώσεις και θα μπορούσαμε. Οι εργασίες για τη σύμβαση έφεραν την εταιρεία αρκετά χρήματα, ώστε να μπορέσετε να εργαστείτε με ασφάλεια στο Rocket League.

Σε αυτό το στάδιο, η εμπειρία μας στο στούντιο outsourcing έπαιξε μεγάλο ρόλο. Έχουμε δει πώς εργάζονται οι άλλες εταιρείες και συνειδητοποίησαν ότι αξίζει να το κάνετε και τι δεν πρέπει να κάνει. Έχουμε δει επανειλημμένα πώς οι ομάδες ανάπτυξης κουρατούν από ατελείωτες περίπτερα και συναντήσεις.

Έχουμε φέρει στην τελειότητα της γνώσης του Unreal Engine 3. Φαίνεται ότι γνωρίζαμε τα πάντα γι 'αυτόν: όλα τα ηλίθια πράγματα που μερικές φορές ρίχνει όλη τη σκοτεινή μαγεία στην οποία εργάστηκε. Έχουμε τη δική μας διαδικασία ανάπτυξης. Πριν από το Rocket League, κάναμε το παιχνίδι ARC Squadron για Ίο. Έχουμε επενδύσει πολύ δύναμη σε αυτό, και η κριτική επαίνεσε το παιχνίδι, αλλά δεν πωλήθηκε αρκετά καλά.

Στο GDC, πολλοί λένε για τις επιτυχίες τους, αλλά λίγοι άνθρωποι αναφέρουν αποτυχίες. Ξεκινήσαμε και έριξα ένα τεράστιο αριθμό έργων. Υπήρχαν πολλοί από αυτούς, αλλά είναι εντελώς φυσιολογικό. Η ανάπτυξη των παιχνιδιών είναι ένα δύσκολο θέμα. Όλοι κάνουμε λάθη, αλλά αν μπορείτε να μάθετε για αυτά τα λάθη, τότε όλα είναι καλά.

Δύο προβλήματα ανήλθαν ιδιαίτερα έντονα. Πρώτον, ενώ η ομάδα ανάπτυξης έχει αυξηθεί, χάνουμε συχνά τον έλεγχο της κατάστασης: όλοι είχαν τη δική τους γνώμη, οι επιθυμίες τους ήταν δύσκολο να ικανοποιηθούν.

Δεύτερον, λόγω του μεγάλου μεγέθους της ομάδας, συχνά δεν μπορούσαμε να αποφασίσουμε τι δημιουργούμε. Αλλά στην περίπτωση του Rocket League, γνωρίζαμε από την αρχή να πάμε. Ως εκ τούτου, όλοι καταλαμβάνουν σαφώς τι να κάνουν σε κάθε συγκεκριμένη στιγμή σε κάθε στάδιο ανάπτυξης.

Βασικές λύσεις

Το παιχνίδι μας είναι αρκετά απλό. Ερχόμενοι στο παιχνίδι, πολλοί αναρωτιούνται: Γιατί οι μηχανές δεν έχουν χαρακτηριστικά; "Θέλω ένα αυτοκίνητο που είναι πιο κατάλληλο για να στέκεται στην πύλη". Αλλά δεν έχουμε χαρακτηριστικά στο πρώτο παιχνίδι, είμαστε ουσιαστικά εναντίον αυτής της προσέγγισης. Την ίδια στιγμή Rocket League - ένα πολύ δυναμικό παιχνίδι. Για τρία δευτερόλεπτα, ο παίκτης μπορεί να ξεφύγει από τη θέση του τερματοφύλακα και να επιτεθεί στην πύλη του εχθρού. Ο διαχωρισμός των μηχανών σύμφωνα με τα χαρακτηριστικά θα εμπόδιζε την έννοια. Θεωρήσαμε ότι θα ήταν λάθος.

Η άρνηση των χαρακτηριστικών δεν ήταν μια προφανής λύση για εμάς. Ανησυχθήκαμε γι 'αυτό, διότι με τις αναθεωρήσεις στο πρώτο παιχνίδι έγραψαν ότι δεν διαθέτει βάθος. Ως αποτέλεσμα, απλά δεν είχαμε χρόνο να δοκιμάσουμε την έκδοση του παιχνιδιού, στην οποία τα διαφορετικά αυτοκίνητα έχουν διαφορετικά χαρακτηριστικά. Δηλαδή, η "λαμπρή μας" απόφαση γεννήθηκε από την έλλειψη χρόνου.

Δεύτερον, διαταράσαμε ότι οι χρήστες δεν θα εντυπωσιάσουν το παιχνίδι με μια ενιαία λειτουργία. Μόνο η λειτουργία ποδοσφαίρου ήταν επικίνδυνη. Αλλά, και πάλι, δεν είχα αρκετό χρόνο για να επεξεργαστούμε άλλους τρόπους. Στο παιχνίδι του παιχνιδιού εργαστήκαμε στο τοπικό καθεστώς για περισσότερα από επτά χρόνια. Αργότερα κυκλοφόρησε πρόσθετες λειτουργίες ως ειδικά γεγονότα και όλα αποδείξαμε καλά, αλλά κατά τη στιγμή της ανάπτυξης για εμάς δεν ήταν καθόλου προφανές, πώς καλύτερα να το κάνουμε.

Τρίτον, υποστηρίξαμε στο στούντιο για μεγάλο χρονικό διάστημα, αλλά σταμάτησαν να υπήρχαν μόνο ένα είδος σταδίων στο παιχνίδι. Το Sarpbc είχε διαφορετικά γήπεδα, μέχρι τις Bagels, οι οποίες έπρεπε να οδηγήσουν την μπάλα προς την πύλη του αντιπάλου. Συνέντευξη των παικτών, συνειδητοποιήσαμε ότι οι περισσότεροι από αυτούς προτιμούν να παίζουν στον αστικό χάρτη, το οποίο έγινε η βάση για το πεδίο παιχνιδιού στο Rocket League. Αποφασίσαμε να μην περάσουμε τις δυνάμεις και τους πόρους για να δημιουργήσουμε διαφορετικές κάρτες εάν οι παίκτες εξακολουθούν να προτιμούν την έκδοση του de_dust.

Αυτή η απόφαση έδωσε μερικά πλεονεκτήματα: καταφέραμε να συγκεντρώσουμε τις δυνάμεις σε ένα πράγμα και δούλευαν κάθε μέτρο του πεδίου. Ξοδέψαμε ένα μάτσο χρόνο για να μελετήσουμε την κάρτα - με πολλές κάρτες που δεν θα είχαμε επιτύχει αυτή την ποιότητα. Μερικοί "βετεράνοι" της σειράς δεν τους άρεσε, δεν κατάλαβαν γιατί υπάρχουν λιγότερα περιεχόμενο στη δεύτερη έκδοση του παιχνιδιού από ό, τι στην πρώτη. Έπρεπε να το δεχτούμε.

Δεν είναι δωρεάν παιχνίδι

Συχνά ρώτησε πώς είχαμε αρκετό θάρρος να φτιάξουμε το παιχνίδι. Καλή ερώτηση. Αρχικά, επρόκειτο να κάνουμε ένα όραμα ελεύθερο παιχνίδι. Τότε όλα ήταν λογικά: το ελεύθερο σε-παιχνίδι φαινόταν λογικό τρόπο για ένα περίεργο παιχνίδι για το αυτοκίνητο, κλωτσώντας την μπάλα. Χρειαζόμασταν να συλλέξουμε μια μεγάλη βάση παικτών το συντομότερο δυνατό ότι το σύστημα επιλογής του εχθρού λειτούργησε πρόστιμο. Κοιτάξαμε τη βαλβίδα και σκέφτηκα ότι όλα θα ήταν εύκολα.

Screenshot από την πρώιμη έκδοση του παιχνιδιού

Εκείνη την εποχή, το Rocket League είχε ένα ολόκληρο σύστημα "σκάφους". Οι παίκτες θα μπορούσαν να συλλέξουν λεπτομέρειες και να δημιουργήσουν ανταλλακτικά για τα αυτοκίνητα από αυτά. Αποφασίζοντας ότι το παιχνίδι μας δεν θα είναι ελεύθερο να παίζει, όλοι μας έριξαν μακριά, αν και πέρασαν μια δέσμη προσπάθειας για να μελετήσουν το σύστημα.

Το καλοκαίρι του 2014, ο Jeremy Don Marketing Πρόεδρος Jeremy Don έπεισε ο καθένας ότι το ελεύθερο να παίξει θα ήταν λάθος για το οποίο ήταν ευχαριστώ πολύ. Συνειδητοποιήσαμε ότι η ανάπτυξη ενός πλήρους αμειβόμενου παιχνιδιού θα αντικατοπτριστεί καλύτερα σε αυτό και στη φήμη μας. Ήμασταν σε θέση να επικεντρωθούμε στο παιχνίδι και όχι για να σκεφτόμαστε τα συστήματα ελεύθερων προς αναπαραγωγή. Από τους Geimdizainers, στη συνέχεια μετατρέπουμε σχεδόν σε σχεδιαστές νομισματοποίησης. Ήταν απαραίτητο να εργαστούν όχι οι παίκτες να είναι καλύτεροι και για αυτούς περισσότερο από την πληρωμή. Φαινόταν να απελευθερωθούν και τελικά θα μπορούσαμε να σκεφτούμε πώς να κάνετε το Rocket League τόσο δυνατόν υψηλής ποιότητας.

Ανησυχτήσαμε επίσης ότι στο δρόμο ελεύθερο να παίξει, δεν καταφέρουμε να αποσπά την προσοχή των ανθρώπων από μεγάλα έργα όπως η Dota 2 και το League of Legends, αν αρχικά δεν ταιριάζουν στο παιχνίδι λίγο, αγοράζοντάς το. Αν νομίζετε ότι αποδεικνύει μια πολύ ενδιαφέρουσα ψυχολογία.

Απροσδόκητα, οι υπολογισμοί έδειξαν ότι το παιχνίδι θα πληρωθεί απλά πιο κερδοφόρα. Το μέσο κέρδος από τον χρήστη ελεύθερο σε αναπαραγωγή στον υπολογιστή είναι από $ 1 έως $ 4. Με βάση τη δημοτικότητα του προηγούμενου παιχνιδιού και ελπίζοντας για τη βοήθεια της Sony, αναμένεται να πουλήσουμε τουλάχιστον 50 χιλιάδες αντίγραφα $ 20. Το ποσοστό σε ένα αμειβόμενο παιχνίδι φαινόταν πιο κερδοφόρο. Και δεν ήξερα αν θα ήταν δυνατό να πουλήσουμε αρκετά καπέλα για να πουλήσουν σε ελεύθερο σε παιχνίδι.

Διαφάνεια από μια από τις συναντήσεις στούντιο

Σημειώστε, ως αποτέλεσμα, δαπανήσαμε δύο φορές ένα μεγάλο ποσό. Αλλά τότε αυτοί οι άξονες βοήθησαν να καταλάβουν: έτσι ώστε το παιχνίδι τουλάχιστον να πληρώσει, πρέπει να πουλήσετε τουλάχιστον 2 εκατομμύρια καπέλα, ή τουλάχιστον 56 χιλιάδες αντίγραφα του παιχνιδιού.

Αναγκαία μηχανική

Αρχικά, σχεδιάστηκε να ξεκινήσει το παιχνίδι τον Νοέμβριο του 2014, δηλαδή έξι μήνες πριν αποδειχθεί στο τέλος. Αλλά γνωρίζαμε ότι υπάρχουν μηχανικοί που πρέπει να αναπτυχθούν πριν από την απελευθέρωση του παιχνιδιού.

Έχουμε καθυστερημένη συνειδητοποίηση ότι δεν μπορούμε να ξεκινήσουμε το παιχνίδι χωρίς το σύστημα εντολών. Τώρα είναι προφανές για παιχνίδια για πολλούς παίκτες, αλλά στη συνέχεια δεν καταλάβαμε αμέσως πόσο σημαντικό είναι να δώσουμε στους παίκτες την ευκαιρία να συγκεντρώσουν και να παίξουν με φίλους. Όταν συνειδητοποιήσαμε ότι αυτό το σύστημα είναι απαραίτητο, δεν είχαμε τίποτα για να το δημιουργήσουμε, οπότε πολλοί χρόνοι πήγαν στην ανάπτυξη.

Τώρα δεν μπορώ να φανταστώ το Rocket League χωρίς αυτό. Γνωρίζαμε ότι η ανάπτυξη της ομαδικής μηχανικής θα μας αναγκάσει να αναβάλουμε την απελευθέρωση, αλλά αποφάσισαν να πάρω μια πιθανότητα. Ο κίνδυνος εξοφλήθηκε, αν και δαπανήσαμε το αξιοπρεπές μερίδιο του πρόσθετου προϋπολογισμού και μετακινήσαμε την παραγωγή παιχνιδιών.

Ο δεύτερος μηχανικός ήταν το σύστημα επιλογής των αντιπάλων. Όταν προσπαθήσαμε να εισέλθουμε στην κυκλοφορία το Νοέμβριο, το σύστημα επιλογής των αντιπάλων δεν λειτούργησε όχι τόσο τώρα. Δεν θα μείνω σε λεπτομέρειες, αλλά αποφασίσαμε να το αλλάξουμε και τώρα το σύστημα κατευθύνει όλους τους παίκτες σε έναν διακομιστή, το οποίο παίρνει κάθε άξιος εχθρός. Η υποδομή έπρεπε να χτίσει από το μηδέν - αποδείχθηκε καλά, αλλά, φυσικά, σχεδόν καίγεται μετά την απελευθέρωση του παιχνιδιού.

Χωρίς αυτούς τους δύο μηχανικούς, το παιχνίδι είναι πλέον δύσκολο να φανταστεί κανείς, επέτρεψαν στους παίκτες να συγκεντρωθούν με φίλους και να πολεμήσουν τους αντιπάλους ενός παρόμοιου επιπέδου. Αλλά μόνο γι 'αυτούς έπρεπε να αναβάλω την απελευθέρωση και να διογκωθούν σοβαρά τον προϋπολογισμό. Ήταν επικίνδυνο, αλλά αξίζει τον κόπο. Καταλαβαίνω ότι όλοι δεν μπορούν να αντέξουν οικονομικά έναν παρόμοιο κίνδυνο, αλλά αν είναι δυνατόν, τότε μην φοβάστε.

Πλατφόρμα

Πολλοί άνθρωποι δεν γνωρίζουν ότι αρχικά υποτίθεται ότι απελευθερώσαμε το Rocket League στο PlayStation 4 και το PlayStation 3. Όταν αναπτύξαμε το παιχνίδι, το PlayStation 3 πωλήθηκε αρκετά καλά, αλλά σύντομα συνειδητοποιήσαμε ότι δεν θα είμαστε σε θέση να βελτιστοποιήσουμε το παιχνίδι για κανονική εργασία στην παλιά κονσόλα. Στον ατμό, επρόκειτο να ξεκινήσουμε το παιχνίδι "αργότερα" - αλλά την τελευταία στιγμή αποφάσισαν να πάνε στο Steam το συντομότερο δυνατό.

Ήταν το καλύτερο από όλες τις λύσεις μας. Εάν ενδιαφέρεστε για την Πωλήσεις Data Rocket League, τότε γνωρίζετε ότι ο πρώτος μήνας το παιχνίδι διανεμήθηκε στο PlayStation + δωρεάν και κατέλαβε 6 εκατομμύρια ανθρώπους. Ήμασταν φοβισμένοι ότι δεν θα μπορούσαμε να πληρώσουμε αρκετούς διακομιστές, αλλά οι πωλήσεις στον ατμό αποπληρώθηκαν όλα τα έξοδα διατήρησης της υποδομής. Είναι σημαντικό ο ατμός να πληρώνει πολύ γρήγορα. Δεν μπορώ να φανταστώ πώς θα μπορούσαμε να κάνουμε αν το παιχνίδι είχε κερδίσει έναν τέτοιο αριθμό χρηστών μόνο στο PlayStation 4.

Μη προφανή γεγονότα

Ειδική Φυσική

Η αλληλεπίδραση της μπάλας και των μηχανών στο Rocket League δεν λειτουργεί σύμφωνα με τους τυποποιημένους νόμους της φυσικής. Δεν χρησιμοποιήσαμε τη φυσική ενσωματωμένη σε εξωπραγματική. Το πρόβλημα είναι ότι η "πραγματική" φυσική εργάζεται πάρα πολύ τυχαία και απρόβλεπτα, η οποία ήδη ακούγεται περίεργη για τους κυβερνοχώρους που βασίζονται στη φυσική. Από ένα τέτοιο παιχνίδι, θέλετε να περιμένετε σταθερότητα στα χτυπήματα του αυτοκινήτου στην μπάλα, και συμπεριφέρεται πολύ περίεργο.

Θέλαμε το σύστημα να ακολουθήσει την αρχική ιδέα του παίκτη. Εάν ο παίκτης έχει μια μπάλα ανάμεσα στο αυτοκίνητο και την πύλη του, το χτύπημα θα πρέπει να το στείλει στην πύλη και όχι σε μια τυχαία πλευρά, ανάλογα με το πώς η μπάλα αναπηδά μακριά από το αυτοκίνητο. Αλλά αυτό δεν είναι προφανές: θα φαινόταν αν το παιχνίδι βασίζεται στη φυσική, θα πρέπει να λειτουργεί με σαφήνεια και σύμφωνα με τους κανόνες. Ωστόσο, με τη φυσική μας, θα μπορούσαμε να εξισορροπήσουμε ήρεμα το παιχνίδι όπως χρειαζόμαστε.

Η πραγματική φυσική θα ήταν πολύ συγκεχυμένη: όταν νικήσετε την μπάλα με μεγάλη ταχύτητα, αναχωρεί με μεγάλη δύναμη. Εάν η μπάλα και το αυτοκίνητο βιάζεται ο ένας στον άλλο σε υψηλές ταχύτητες - τότε μπορεί να μην είναι πάντα απαραίτητο για όλη τη δύναμη της σύγκρουσης επηρεάζει την αλληλεπίδρασή τους.

Ρίξτε μια ματιά στην απίστευτα στοχαστική μηχανή Hitsbox.

Ναι, είναι απλά ένα κουτί. Είναι παράξενο: μπορεί να φαίνεται ότι σε ένα τόσο σοβαρό ανταγωνιστικό παιχνίδι πρέπει να προσπαθήσετε για απόλυτη ακρίβεια. Αλλά και πάλι πρέπει να θυσιάσετε την προβλεψιμότητα. Είναι σημαντικό ο παίκτης να χτυπήσει την μπάλα σε μια συγκεκριμένη γωνία έλαβε πάντα περισσότερο ή λιγότερο από το ίδιο αποτέλεσμα. Το HitBox με τη μορφή ενός κουτιού φαίνεται παράξενο και ανακριβές, αλλά δίνει σαφή και προβλέψιμα αποτελέσματα όταν συγκρούονται.

Εδώ είναι ένα παράδειγμα του πώς λειτουργεί η "συναρπαστική" φυσική μας.

Άφησε ένα παράδειγμα πραγματικής φυσικής. Η κατεύθυνση όπου η μπάλα θα πετάξει μακριά, εξαρτάται από την ταχύτητα του μηχανήματος, τη γωνία της πρόσκρουσης, της ταχύτητας και της κατεύθυνσης της μπάλας. Φαίνεται να μην είναι κακό, ακούγεται αρκετά προβλέψιμο. Αλλά το σύστημά μας λειτουργεί πιο καθαρά. Ο φορέας μεταξύ της μπάλας και της μηχανής κατευθύνεται πάντοτε για το σημείο όπου φαίνεται το θάλαμο του παίκτη. Για να σκοράρει ένα στόχο, ο παίκτης πρέπει να κοιτάξει την πύλη και να χτυπήσει την μπάλα προς την πύλη. Όλα είναι απλά και κατανοητά και έμπειροι παίκτες γνωρίζουν τι να περιμένουν σε ορισμένες καταστάσεις.

Στην αρχή της ανάπτυξης, δεν είχαμε αυτό το απλό μοντέλο. Θέλαμε να κάνουμε το Rocket League πιο ρεαλιστικό από το πρώτο παιχνίδι. Και η ρεαλιστική φυσική έχει τα πλεονεκτήματά του. Για παράδειγμα, εάν παρουσιάσετε πώς μια μεγάλη μπάλα ποδοσφαίρου χτύπησε το αυτοκίνητό σας, προτείνετε να ανεβάσετε τον προφυλακτήρα επάνω. Στη συνέχεια, μπορείτε να πραγματοποιήσετε την μπάλα, πιέζοντας το με έναν προφυλακτήρα, μπορείτε να παρακάμψετε τους αντιπάλους. Αλλά στο τελικό μας μοντέλο, η μπάλα απλά δεν ενοχλεί από το αυτοκίνητο - είναι περισσότερο σαν ping pong από την πραγματική φυσική.

Σκεφτήκαμε ότι το σύστημα με τη συλλογή της μπάλας θα μπορούσε να είναι δροσερό και ενδιαφέρον και το έδειξε στις δοκιμές άλφα μας. Δεν τους άρεσε πάρα πολύ. Θυμήθηκαν πώς η φυσική εργάστηκε πριν, και δεν μπορούσε να συνηθίσει στο νέο μοντέλο. Ήταν διαφορετική και οι αλλαγές είναι πάντα κακές. Εν μέρει, η δυσαρέσκεια τους ήταν σαφής. Το σύστημα έχασε την προβλεψιμότητα που είχε από το πρώτο παιχνίδι. Έχουμε διαβάσει τα σχόλιά τους και συνειδητοποίησα ότι έχασαν σταθερότητα και προβλεψιμότητα, αν και έλαβαν ένα ολοκληρωμένο και ενδιαφέρον σύστημα. Η ανταλλαγή δεν ήταν αρκετά κερδοφόρα.

Τώρα θα σας δείξω το αγαπημένο σας απόσπασμα. Αυτές οι λέξεις είπαν δύο μήνες πριν από την απελευθέρωση του παιχνιδιού.

Αυτό το παιχνίδι είναι στην απληστία των προγραμματιστών και τεμπέλης σχεδιασμού, και πραγματικά ελπίζω ότι αποτυγχάνει. Υπάρχουν πάρα πολλά καλά ανεξάρτητα παιχνίδια των οποίων οι προγραμματιστές σκέφτονται τους αγοραστές και τους σεβαστούν. Ως εκ τούτου, το Rocket League απλά δεν αξίζει την επιτυχία.

- Βετεράνος Sarbpc, 30 Απριλίου 2015

Είναι αστείο ότι στο τέλος άρχισε να συμμετέχει σε διαγωνισμούς Rocket League και να τους κερδίσει - όπως μπορείτε να δείτε, αρνείται τα λόγια του.

Αυτή είναι τώρα ο καθένας λέει ότι το Psyonix είναι ένα εξαιρετικό στούντιο που ακούει τους παίκτες του, αλλά έπειτα ακόμη και οι μακροχρόνιοι οπαδοί δεν ήταν σίγουροι αν εμπιστευθήκαμε. Δεν ήξεραν αν πραγματικά κάνουμε.

Αλλά ένα από τα παραδείγματα τι πράγματα είναι οι παίκτες μας ικανοί να χρησιμοποιήσουν παράξενη σωματική πρωτάθλημα πυραύλων. Με την όραση τέτοιων πραγμάτων, είμαστε πολύ εκπληκτικοί: στο στούντιο, κανείς δεν είναι ικανός να τέτοιος, κανένας από εμάς δεν έκανε κάτι στο μισό. Αλλά στο Reddit, τα βίντεο εμφανίζονται συνεχώς - χάρη στο προβλέψιμο φυσικό σύστημα.

Μη αναμενόμενες δεξιότητες

Θα εξηγήσω για εκείνους που δεν έχουν παίξει στο Rocket League: Ένας παίκτης μπορεί να κάνει ένα διπλό άλμα, κάνοντας διπλό κλικ στο κουμπί Α. Εάν κατά τη διάρκεια του δεύτερου άλματος, σφίγγει ένα κουμπί μιας κατεύθυνσης, το μηχάνημα κάνει μια άρθρωση προς αυτή την κατεύθυνση . Δηλαδή, ο παίκτης μπορεί να πηδήσει, προς τα εμπρός ή να λυγίσει. Σχεδόν κατά λάθος αλλάξαμε τυχαία αυτή τη μηχανική έτσι ώστε το δεύτερο άλμα να χρησιμοποιεί έναν αιχμηρό φυγό παλμό και όχι μια σταδιακή επιτάχυνση, όπως ήταν στο πρώτο παιχνίδι (δεν θα προφέρω το όνομά της). Αυτή η λύση έφερε ένα απροσδόκητο αποτέλεσμα.

Εδώ είναι ένα παράδειγμα του τρόπου με τον οποίο χρησιμοποιώ εσφαλμένα αυτό το τσιπ.

Πέταξα σωστά την μπάλα, αλλά πολύ νωρίς χρησιμοποιούσε το δεύτερο άλμα. Η μπάλα πέταξε πέρα \u200b\u200bαπό την πύλη, επειδή έχασα την αρχική ώθηση στο χτύπημα.

Εάν δεν δώσετε προσοχή σε μια ελαφρώς διαφορετική τροχιά, αυτή τη φορά χρησιμοποίησα τη δυναμική από το δεύτερο άλμα στο χρόνο και μπήκε στην πύλη.

Αρχικά θεωρήσαμε ότι ένα τέτοιο λάθος θα μπορούσε να καθοριστεί, επειδή το παιχνίδι έκανε αυτό που μόλις δεν έλαβαμε υπόψη. Αλλά συνειδητοποιήσαμε ότι η δυνατότητα δοκιμής αυτού είναι ο δείκτης των δυνατοτήτων του παίκτη. Οι έμπειροι παίκτες μπορούν να είναι ισχυρότεροι και πιο ακριβές να χτυπήσουν στην μπάλα, αλλά γι 'αυτό πρέπει να χρησιμοποιήσετε το δεύτερο άλμα πολύ προσεκτικά και τη σωστή στιγμή.

Ταυτόχρονα, οι νεοφερμένοι δεν ξέρουν τι μπορεί να γίνει καθόλου. Αναπτύσσοντας το Rocket League, επιδιώξαμε να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι που θα κατανοούσαν οι νεοφερμένοι. Το παιχνίδι είναι αρκετά αργό για να γνωρίζει τους νεοφερμένους να καταλάβει τι συμβαίνει, αλλά ταυτόχρονα παίζουν οι βετεράνοι σε υψηλές ταχύτητες.

Επίσης, αυτός ο μηχανικός προσθέτει ένα τακτικό βάθος στο παιχνίδι: για να μετατρέψει το τέχνασμα με ενισχυμένο αντίκτυπο, πρέπει να θυσιάσετε τον αρχικό παλμό της πτήσης, αρνείνε ένα διπλό άλμα.

Μαγικό δευτερόλεπτα γρατσουνιών

Σχεδιάσαμε κατά λάθος αυτόν τον μηχανικό στο πρώτο παιχνίδι. Το γεγονός είναι ότι όταν ο χρονοδιακόπτης φτάσει στο μηδέν δευτερόλεπτα, το παιχνίδι δεν τελειώνει, ενώ η μπάλα δεν ισχύει για τη γη. Μπορεί να φαίνεται ότι αυτό είναι ένα μικροσκοπικό, αλλά δεν είναι. Αυτός ο μηχανικός σας επιτρέπει να μετατρέψετε τα ενδιαφέροντα κόλπα και να εμπλουτίσουν το παιχνίδι στο ανταγωνιστικό επίπεδο.

Τελικό του πρώτου μεγάλου τουρνουά στο Rocket League

Παρακολουθήσαμε το τέλος του παιχνιδιού στο γραφείο στον κυριολεκτικό αέρα και ήταν κάτι απίστευτο. Το "Magic Zero Seconds" λειτουργεί στο παιχνίδι για πολύ καιρό, αλλά δεν παύει να μας ευχαριστήσει. Αυτός ο μηχανικός εμφανίστηκε όχι λόγω του εγγράφου σχεδιασμού, αλλά απλώς από την ιδέα ενός ατόμου - την προσθέσαμε στο παιχνίδι και έμεινε εκεί. Μου φαίνεται ότι είναι τόσο μικρές λύσεις και μηχανικοί δίνουν τη γεύση του παιχνιδιού.

Καταστροφή μηχανών

Αυτό είναι ένα πολύ αμφιλεγόμενο θέμα για συζήτηση. Η ουσία της μηχανικής: Εάν ένα μηχάνημα καταρρέει σε ένα άλλο, το δεύτερο μηχάνημα εκρήγνυται. Ακούγεται έτσι, ναι; Στο πρώτο παιχνίδι, αυτός ο μηχανικός ήταν άσχημα ισορροπημένος, έμεινε γενικά εκεί ως υπενθύμιση που αρχικά κάναμε το παιχνίδι για τη μάχη των αυτοκινήτων, και όχι για το ποδόσφαιρο.

Ο παίκτης δεν τιμωρείται για μια έκρηξη μιας μηχανής εχθρού, και με κάποια έννοια την ευκαιρία να ανατινάξει τον εχθρό δημιουργεί σκληρή και επιθετική συμπεριφορά. Ακούγεται πολύ καλό για ένα ανταγωνιστικό παιχνίδι, στο οποίο τα παιδιά μπορούν να παίξουν, έτσι; Αλλά αφήσαμε τη μηχανική στη θέση τους.

Οι καλύτεροι παίκτες άρχισαν να χρησιμοποιούν την ικανότητα της έκρηξης ως στρατηγικού εργαλείου - για παράδειγμα, εναντίον ομάδων που αγαπούν να σταθούν μαζί στην πύλη. Για λιγότερο έμπειρους παίκτες, ο μηχανικός έγινε εφευρέθηκε. Συχνά λέμε κάτι σαν: "Δεν μπορώ να επιπλήξω, αλλά μπορώ να ανατινάξω τα μηχανήματα των αντιπάλων".

Δεν ξέρω πώς αυτός ο μηχανικός είναι ισορροπημένος, - αλλά ίσως οι μηχανικοί δεν αξίζουν πάντα να αφαιρέσουν από το παιχνίδι μόνο επειδή είναι μη ισορροπημένα. Δεν ήμασταν σίγουροι για την επίλυση και απλά άρχισαν να παρατηρούν την αντίδραση των παικτών. Μας άρεσε ο μηχανικός.

Γρήγορη συνομιλία

Η δυνατότητα να μοιράζεται τα γρήγορα μηνύματα δεξιά κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού εμφανίστηκε πρακτικά την τελευταία στιγμή, σε έναν ή δύο μήνες πριν από την απελευθέρωση. Πριν βγούμε από το παιχνίδι, κόβουμε το σύστημα, αλλά μετά από μερικές εβδομάδες προστέθηκε πίσω. Όπως μπορεί να φανεί στην εικόνα, οι συλλεγμένες φράσεις μετατράπηκαν σε μιμίδια. Και προσθέσαμε μια γρήγορη συνομιλία μόνο λόγω του ενθουσιασμού, το οποίο το δικαίωμα κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού θα πρέπει να περάσει χρόνο για να κερδίσει ένα δυσαρεστημένο μήνυμα.

Θα ήθελα να πιστέψω ότι η γρήγορη συνομιλία έχει ευεργετική επίδραση στην κοινότητα παιχνιδιών: καθιστά εύκολο να επαινέσω το μέλος της ομάδας όταν σκοράρει ένα στόχο.

Ανάλυση της επιτυχίας

Θα προσπαθήσω να γάντι λίγο που ξέρω γιατί έχουμε επιτύχει την επιτυχία. Ο πρώτος λόγος είναι η κατάσταση της αγοράς. Πώς βλέπουν οι άνθρωποι ένα περιεχόμενο βίντεο τώρα. Το 2008, το Twitch δεν υπήρχε και το YouTube ήταν εντελώς διαφορετικό. Μόλις, από τον αριθμό των θεατών, το πρωτάθλημα των θρύλων διαπραγματεύθηκε από τον αριθμό των θεατών - θα είμαι πάντα περήφανος γι 'αυτό. Όσο για το YouTube - Μου αρέσει πολύ αυτές τις τρομερές φωτογραφίες σε καλύμματα βίντεο.

Αλλά υπάρχουν άνθρωποι - δημιουργοί βίντεο, streamers, - που χρειάζονται τα παιχνίδια μας για τη συλλογή θεατών. Για εμάς, αυτή είναι στην πραγματικότητα δωρεάν διαφήμιση. Δεν δαπανήσαμε κανένα δολάριο σε παραδοσιακές μεθόδους διαφήμισης. Όλη η προώθηση μας αποτελούταν από μια εκστρατεία για το Twitch, το YouTube και τη διαφήμιση σταυρού.

Ο δεύτερος σημαντικός λόγος για την επιτυχία μας έγινε Reddit. Εάν μιλάμε πιο συγκεκριμένα, το υποκατάστημα PlayStation 4 στο Reddit μας διαφημίζει κατά τη διάρκεια δοκιμών βήτα και οι παίκτες επέστησαν την προσοχή στο Rocket League πριν κυκλοφορήσει. Στο φόρουμ, τίποτα δεν εμφανίστηκε στο φόρουμ, εκτός από το GIF στο Rocket League. Ξεκινήσαμε να αναφερθούμε στις ταινίες, ζήτησαν πλήκτρα beta, επειδή είδαν το παιχνίδι στο Reddit. Έτσι ξεκίνησαν όλα. Και δεν μπορώ ακόμη να εξηγήσω πόσο σημαντικό είναι να επικοινωνήσετε ενεργά με την κοινότητα του παιχνιδιού σας στο Reddit.

κυβέρνηση

Ο εορτασμός γίνεται όλο και πιο σημαντικός. Το πρώτο παιχνίδι ήταν δημοφιλές σε στενούς κύκλους και αυτό μας έδωσε μια έτοιμη επαγγελματική πλατφόρμα για το Rocket League. Προηγουμένως, υπήρξε πρόβλημα: Εάν δεν ξέρετε πώς να παίζετε ποδόσφαιρο καθόλου, δεν θα καταλάβετε ότι είναι γενικά εφικτό. Σε ορισμένες κριτικές, το παιχνίδι έγραψε ότι η μπάλα και τα αυτοκίνητα συμπεριφέρονται πολύ απρόβλεπτα, οπότε το παιχνίδι δεν είναι τόσο ενδιαφέρον.

Αλλά μετά την απελευθέρωση του πρωταθλήματος Rocket, από την πρώτη μέρα, οι άνθρωποι όπως ο Kronovi πραγματοποίησε εκπομπές στο Twitch, και οι πιθανοί παίκτες έχουν δει τι κόλπα μπορούν να εκτελέσουν έναν επαγγελματία. Ήθελαν επίσης να το μάθουν. Είδα ότι όλα αυτά είναι δυνατά και ότι το παιχνίδι μπορεί να είναι esports. Επιπλέον, το κοινό χρησιμοποιείται για να κοιτάξει δροσερό βίντεο από τουρνουά ή απλά ενδιαφέρουσες στιγμές με αγώνες. Τώρα είναι φυσιολογικό, αλλά το 2008 δεν θα λειτουργούσε.

Τώρα ακόμη και ένα μικρό παιχνίδι Indie μπορεί να πάρει κάποια διαφήμιση. Οι άνθρωποι ενδιαφέρονται για παρόμοια παιχνίδια. Η αγορά έχει αλλάξει από το 2008, τώρα τα νεαρά παιχνίδια έχουν πολύ πιθανότερο να δει πολλά.

Συγγενής ιότητα

Είναι λίγο ηλίθιος όρος, αλλά στο Rocket League υπάρχει κάτι που το επιτρέπει να εξαπλωθεί εύκολα μέσω κοινωνικών δικτύων. Από αυτό που συμβαίνει στο παιχνίδι είναι εύκολο να κόψετε gif, και ακόμη και ένας παίκτης που δεν έχει πρόσβαση θα μπορέσει να καταλάβει τι συμβαίνει σε αυτούς, έκπληξη και θαυμάστε. Στην περίπτωση της Moba, ένας άγνωστος με το παιχνίδι ένα άτομο δεν θα καταλάβει τίποτα καθόλου. Ακόμα κι αν δεν παίξατε το Rocket League - καταλάβατε το βίντεο που έδειξα.

Το ίδιο το παιχνίδι κατέλαβε το Reddit Branch του PlayStation 4, δεν δαπανήσαμε χρήματα για αυτό. Δεν παραδίδει απαρατήρητα τα κλειδιά από τους λογαριασμούς καρό, τίποτα. Η κοινότητα οργάνωσε μια διαφημιστική εκστρατεία για εμάς.

Το Rocket League μπορεί να είναι πολύ εύκολα σε θέση να κατανοήσει τους βασικούς κανόνες, αλλά να κυριαρχήσει πλήρως το παιχνίδι, να πάει χρόνια. Είναι ενδιαφέρον να παίζετε σε οποιοδήποτε επίπεδο δεξιοτήτων. Φοβόμαστε ότι οι νέοι παίκτες θα προωθήσουν την πολυπλοκότητα, αλλά αποδείχθηκε ότι ακόμη και οι αρχάριοι είναι πολύ ενδιαφέρον να παίξουν, να καίγονται με όλη την ομάδα και με τους αντιπάλους. Το σύστημά μας της επιλογής ειλικρινών αντιπάλων βοήθησε επίσης εδώ.

Κοιτάζοντας τι μπορούν να κάνουν οι καλοί παίκτες, οι νεοφερμένοι εμπνεύστηκαν. Εδώ είναι ένα από τα αγαπημένα μου θραύσματα.

Αλλά όταν είχαμε μόνο το πρώτο παιχνίδι, οι άνθρωποι δεν πίστευαν ότι κάτι τέτοιο σε κάποιο ινδικό έργο ήταν δυνατή. Όπως μπορείτε να δείτε, με αυξανόμενες δεξιότητες, οι παίκτες έχουν την ευκαιρία να κάνουν απίστευτα πράγματα - και όχι μόνο, αλλά με την ομάδα.

Τράβηγμα.

Το κάναμε όχι συγκεκριμένα, αλλά ο Rocket League ήταν πολύ κατάλληλος για το Twitch. Οι μάχες μεταξύ δημοφιλών παικτών έλαβαν χώρα από μόνα τους. Ένα streamer θα μπορούσε να καλέσει το άλλο σε μια μονομαχία, και ούτω καθεξής.

Διανέμουμε το παιχνίδι σε όλους, με την προϋπόθεση ότι θα το μεταδίδουν και εκπλήρωσαν την υπόσχεση. Δεν τα πληρώσαμε. Δεν αγοράζουμε κανέναν: προσωπικά, προσωπικά σκέφτομαι αυτούς τους ανθρώπους όπως τα αυτοκίνητα για το μάρκετινγκ. Απλώς τα έδωσαν τα κλειδιά σε απάντηση σε αιτήματα, πήγε στις εκπομπές τους, απάντησαν ερωτήσεις.

Αγώνες, αφήνοντας για επιπλέον χρόνο, ήταν ενδιαφέρον να κοιτάξουμε, το κοινό στη συνομιλία Twitch ανταποκρίθηκε σε αυτό που συμβαίνει πολύ αστείο και ενθουσιασμό. Εμείς ως προγραμματιστές προκάλεσαν δημοφιλείς ταινίες να παίξουν εναντίον μας. Και όλο το Twitch αισθάνθηκε τους προγραμματιστές.

PlayStation Plus.

Για πολλούς, αυτό είναι μια μάλλον αμφιλεγόμενη ερώτηση. Δεν υπάρχει σαφής εμπιστοσύνη ότι το PlayStation Plus μπορεί να βοηθήσει με κάποιο τρόπο τον προγραμματιστή. Αλλά στην περίπτωσή μας, το σύστημα ήταν χρήσιμο: το παιχνίδι εξαπλώθηκε πάνω από το Reddit και το Twitch, και εκείνοι που ενδιαφέρονται, θα μπορούσαν να κατεβάσουν το παιχνίδι δωρεάν και να το δουν. Ο Rocket League παρέμεινε αμειβόμενος, αλλά κατάφερε να πιάσει ένα ελεύθερο στο παιχνίδι-ακροατήριο. Έχουμε λάβει για πρώτη φορά ένα κέρδος σε ατμό και κέρδισε πολλούς παίκτες ελεύθερου προς αναπαραγωγή.

Καλό χρόνο παραγωγής παιχνιδιών

Υπάρχουν παράγοντες επιτυχίας στα οποία δεν έχουμε άμεση σχέση. Το καλοκαίρι του 2015, δεν βγήκαν τόσα πολλά παιχνίδια - χάρη στο τμήμα μάρκετινγκ, το οποίο επέλεξε την απελευθέρωση του παιχνιδιού ακριβώς αυτή τη φορά. Ο κατάλογος παιχνιδιών PlayStation 4 δεν ήταν τόσα πολλά στοιχεία και κάθε νέα απελευθέρωση έγινε ένα γεγονός. Δεν έπρεπε να χτυπήσει σε ιστότοπους ειδήσεων και blogs - χρειάζονται ίδιους τους ίδιους τους λόγους για τους οποίους μπορείτε να γράψετε.

Το παιχνίδι ήταν πολύ αισθητό στο PlayStation 4, το οποίο ριζωμένο τη δημοτικότητά του στον ατμό. Ο Τύπος έγραψε για εμάς δωρεάν και τόσο πολύ που ήταν ήδη κωμικό. Αν δεν κάνω λάθος, στο Kotaku άρθρα σχετικά με εμάς βγήκαν 19 ημέρες στη σειρά, σαν να μην είναι πλέον ο ιστότοπος να γράφει. Και χάρη στον επιτυχημένο χρόνο για την απελευθέρωση.

Ο Indie Developer μπορεί να αποφασίσει εσφαλμένα ότι δεν ανησυχεί απαραίτητα για τα μεγάλα παιχνίδια που δεν είναι αντίπαλος. Μπορεί να φαίνεται ότι δεν αρκεί να απελευθερώσετε το παιχνίδι παράλληλα με την κλήση του καθήκοντος ή του πεπρωμένου, επειδή έχουν ένα εντελώς διαφορετικό κοινό. Αλλά δεν είναι. Η προσοχή των κοινωνικών δικτύων, οι ειδησεογραφικοί χώροι και οι ταινίες είναι περιορισμένοι. Επομένως, μια επιτυχημένη στιγμή απελευθέρωσης μπορεί να φέρει επιτυχία στο παιχνίδι, αλλά ανεπιτυχείς - για να προκαλέσει αποτυχία.

Τυχη

Συχνά οι άνθρωποι έρχονται εδώ και λένε ότι αρκεί να κάνει ένα καλό παιχνίδι και θα λάβετε μια καλά άξιζε επιτυχία. Αλλά η τύχη έχει επίσης σημασία. Δεν θα πάω σε ψυχολογικές λεπτομέρειες, αλλά κατά την ανάλυση της δικής μου επιτυχίας, είναι πολύ σημαντικό να μην υποκύψουμε στον πειρασμό των "σφαλμάτων του επιζώντος" ή κάτι τέτοιο. Είμαστε συνηθισμένοι να δίνουμε προσοχή μόνο σε ό, τι μας έφερε επιτυχία, αλλά ίσως κάπου υπήρχαν ήδη δέκα παρόμοιο πύργο που απέτυχε.

Ίσως είμαστε μόνο τυχεροί, και απελευθερώσαμε το παιχνίδι σε μια καλή στιγμή. Η επιτυχία ενός παιχνιδιού δεν σημαίνει ότι ένα παρόμοιο παιχνίδι που γίνεται σύμφωνα με τους ίδιους κανόνες θα είναι σίγουρα επιτυχής. Ακόμα κι αν αυτό το τέχνασμα προσπαθεί να επαναλάβει τον εαυτό μας. Μερικές φορές η απλή τύχη μπορεί να φαίνεται σαν μια μεγαλοφυία, ακόμη και αν δεν είναι.

Ωστόσο, ο προγραμματιστής μπορεί να αυξήσει τη μέγιστη αύξηση της πιθανότητας της δικής τους επιτυχίας. Μπορείτε να σχεδιάσετε απαλά την απελευθέρωση. Μπορείτε να προχωρήσετε τη δυνατότητα να μοιράζεστε πληροφορίες παιχνιδιού, μοιραστείτε απότομες στιγμές με φίλους, ώστε το παιχνίδι να απλώνεται από μόνο του.

Τι κατανοήσαμε

Η κύρια δοκιμή ήταν η κλίμακα, η οποία φτάσαμε κατά λάθος. Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του παιχνιδιού, θεωρήσαμε ότι ένα πολύ 10 χιλιάδες παίκτες θα παιχτεί ταυτόχρονα. Αλλά αυτός ο αριθμός επιτεύχθηκε μέχρι 180 χιλιάδες - το οποίο είναι περίπου 35 φορές περισσότερο από τον μέγιστο ταυτόχρονο αριθμό παικτών στη δοκιμή βήτα. Ο διακομιστής μας είναι πρακτικά καμένος.

Δεν ξέρω πώς να επιτρέψω να προετοιμαστεί καθόλου: κατά τη στιγμή της βήτα, οι δείκτες ήταν ακόμη και μεγάλοι. Δεν μπορούσαμε να ελέγξουμε τους διακομιστές τους για τον έλεγχο τόσο πολύ. Δεν μπορώ να δώσω καμία συμβουλή σχετικά με αυτό, εκτός από το "προετοιμασμένο". Και να είστε έτοιμοι να μην κοιμηθείτε τη νύχτα.

Το δεύτερο μεγάλο πρόβλημα ήταν η ανάγκη να παραχθούν μπαλώματα σε διάφορες πλατφόρμες. Αν έπρεπε να κάνετε κάτι τέτοιο - ξέρετε πόσο τρομερό είναι. Διαφορετικός χρόνος για την πιστοποίηση και την επικάλυψη εξόδου, καθιστούν δύσκολη την αναπαραγωγή μεταξύ διαφορετικών πλατφορμών. Ελπίζουμε σύντομα ότι θα γίνει πιο γενική πρακτική, ειδικά με την ταχύτητα του Rocket League στο Xbox One.

Με τον ένα ή τον άλλο τρόπο, οι παραγωγοί σας θα τρελαθούν γι 'αυτό, και όλα θα αναβληθούν συνεχώς. Έπρεπε να καθυστερήσουμε την έξοδο των PC PATCHES έως ότου η Sony τελείωσε την πιστοποίηση Patches στο PlayStation. Το ίδιο ισχύει και για την απελευθέρωση του DLC: έπρεπε να περιμένουμε κάθε φορά την έγκριση της Sony για 10 εργάσιμες ημέρες.

Οι παίκτες Rocket League γνωρίζουν ότι δεν είμαστε ελεύθεροι να υλοποιηθούν στο παιχνίδι διαφορετικά εικονίδια και αυτοκίνητα ως διαφήμιση. Μπορούμε να προσθέσουμε οτιδήποτε στο παιχνίδι αν μας βοηθά να ψηφίσουμε και τον εαυτό σας. Για παράδειγμα, έχουμε μόλις προσθέσει πρόσφατα το παιχνίδι Delorean και Batmobile.

Το Rocket League δεν έχει σκληρό περιβάλλον ή οικόπεδο, αλλά φοβόμαστε το παιχνίδι να μετατραπεί σε μια πλατφόρμα για διαφημιστικές μηχανές. Δεν μπορώ να πω ότι έχουμε σκληρούς εσωτερικούς περιορισμούς σε αυτό το θέμα, αλλά ακολουθούμε συνεχώς τον εαυτό σας.

Η αυξανόμενη κοινότητα

Μια άλλη δίκη ήταν η προσαρμογή στην συνεχώς αυξανόμενη κοινότητα του παιχνιδιού. Ξεκινήσαμε με 10 χιλιάδες χρήστες που παίζουν ταυτόχρονα - με ένα τέτοιο κοινό ήταν εύκολο και ευχάριστο να αλληλεπιδρούν μέσω φόρουμ και του Twitter, θα μπορούσαμε να απαντήσουμε σε ερωτήσεις, να επικοινωνούμε με τους χρήστες και ούτω καθεξής.

Με τον αυξανόμενο αριθμό των παικτών, αυτό το επίπεδο αλληλεπίδρασης έχει γίνει αδύνατο. Είναι φυσικά μη ρεαλιστικό να δοθεί απάντηση στις ερωτήσεις των 180 χιλιάδων ενδιαφερομένων. Μπορεί να σας βάλει σε κακό φως: απροσδόκητα προγραμματιστές δεν είναι πλέον τόσο εύκολο να επικοινωνήσουν, επικοινωνούν λιγότερο με το κοινό. Δεν υπάρχει καθολική λύση σε αυτό το πρόβλημα, αλλά είναι σημαντικό να καταβάλουμε προσπάθειες για την ελαχιστοποίηση των συνεπειών. Δεν μπορούμε να απαντήσουμε σε όλες τις ερωτήσεις, αλλά μπορούμε να προσπαθήσουμε να απαντήσουμε όσο το δυνατόν περισσότερες ερωτήσεις.

Πώληση DLC

Ξαφνικά αποδείχθηκε ότι η πώληση των παικτών ελεύθερων προς αναπαραγωγή DLC θα ήταν εύκολη. Τους δώσαμε το παιχνίδι δωρεάν, οπότε αποφάσισαν ότι θα γίνουν ευχαρίστως να αγοράσουν πρόσθετο περιεχόμενο. Στην πραγματικότητα, το DLC πωλείται σε ατμό πολύ καλύτερα από ό, τι στο PlayStation 4. Εάν ο παίκτης έχει ήδη αγοράσει το παιχνίδι, είναι πιο πιθανό να συμφωνήσει να περάσει λίγο περισσότερο. Και αυτός που έλαβε το παιχνίδι είναι δωρεάν, δεν θα βρει τους λόγους για να ξοδεύουν ξαφνικά χρήματα σε αυτό.

Τι θα θέλαμε να κάνουμε διαφορετικά

Θα θέλαμε να κάνουμε οτιδήποτε άλλο, όλα όσα δεν είχαν χρόνο να κάνουν είναι φυσιολογικό. Έπρεπε να δοκιμάσουμε τη βάση δεδομένων μας για μεγάλα φορτία. Ήμασταν απλά έτοιμοι για τους συνεργάτες μας να εκπλήξουν τους παίκτες.

Έπρεπε να σκεφτούμε καλύτερα την παραγωγή του περιεχομένου μετά την απελευθέρωση του παιχνιδιού και να σχεδιάσουμε σωστά την εμφάνιση συγκεκριμένου DLC.

Εάν αναπτύσσετε ένα παιχνίδι με ένα ανταγωνιστικό στοιχείο, θα πρέπει να είναι σε θέση να εξετάσει τα παιχνίδια άλλων ανθρώπων από την πρώτη ημέρα. Λίγο αργότερα, προσθέσαμε αυτές τις μηχανικές στο παιχνίδι, αλλά ήταν απαραίτητο να το κάνουμε πριν. Αρχικά, οι άνθρωποι ήταν δύσκολο να μεταδίδουν διαγωνισμούς Rocket League. Χρησιμοποίησαν όλα τα προσβάσιμα εργαλεία και αυτοσχέδια, αλλά εξαιτίας αυτού, το παιχνίδι κοίταξε χειρότερο από το να μοιάζει. Εάν έχετε την ευκαιρία, προσθέστε εργαλεία για θεατές στα ανταγωνιστικά σας παιχνίδια.

Ένας λεπτομερής οδηγός για το Rocket League είναι κατάλληλο τόσο για αρχάριους όσο και για προχωρημένους χρήστες - "Πώς να νικήσετε την μπάλα και να μην είστε ηλίθιος". Όλα λεπτομερώς και με εικόνες.

Βασικά στοιχεία του παιχνιδιού Rocket League:

Κάθε νέος παίκτης περνά μέσα από διάφορα στάδια. Μοιάζει με αυτό:

1) Ένας παίκτης πηγαίνει πίσω από την μπάλα και χαίρεται όταν το αγγίζει. Όταν τέτοιοι παίκτες είναι έξι, μοιάζει με ένα πακέτο καρφιών, που σπεύδουν πίσω από την μπάλα και αγγίζουν τις μύτες του.

2) Ο παίκτης βρίσκει το κουμπί ώθησης και πηγαίνει γύρω από την μπάλα γρήγορα, και επιλέγει ενεργά τις σανίδες. Έτσι αποδεικνύεται πιο συχνά να αγγίξει την μπάλα, αλλά δεν πέφτετε πάντα. Σκεφτείτε σε αυτό το στάδιο δεν είναι απαραίτητο. Myaaaahach! 11 ヽ (◉◡◔) ノ

3) Ο παίκτης αρχίζει να πέφτει στην μπάλα με μεγάλη πιθανότητα. Μερικές φορές το δεύτερο σημείο πέφτει από την ακολουθία και αποδεικνύεται ότι η μπάλα άγγιξε και πετά πολύ αργά (γνωστός και ως "υποτονική πισίνα"). Δεν είναι πολύ καλό.

4) Ξαφνικά, αποδεικνύεται ότι δεν είναι μόνο η πιο αποτελεσματική κατοχή στην μπάλα, αφού είναι απροσδόκητο να χαλάσει τα πάντα, και πρέπει να σκεφτείτε πού νάρνετε. Εδώ το Super-Diagram έρχεται στη διάσωση για το πώς οι οδηγίες κτύπησαν κανονικά την μπάλα και τι - κακό.

Και εδώ είναι:

Φαίνεται συγκεκαλυμμένο, αλλά σύντομα - είστε παίκτης της σωστής ομάδας, αν νικήσετε την μπάλα από οποιοδήποτε ψηφίο στο γέροντα δίπλα σε αυτό, τότε είστε ένας ηλίθιος αν αυτός ο αλαζονικός είναι κόκκινο.

Εάν συνοψίζεις, τα βασικά στοιχεία \u003d ο παίκτης γρήγορα και ενεργά κινείται, έχει πάντα μια ώθηση και χτυπά την μπάλα προς την κατεύθυνση της πύλης του εχθρού έτσι ώστε η μπάλα να πέσει γρήγορα, και έρχεται καλά στην μπάλα (και μερικές φορές στο στόχο) . Συνήθως αυτό είναι αρκετό για να εμπιστευτείτε τις ομάδες και δεν βιάζεστε να αφαιρέσετε την μπάλα από εσάς λόγω της άχρηστης σας.

Χώρος (ομάδα ομάδας στο Rocket League)

Μετά την κατοχή των βασικών δεξιοτήτων, συνήθως ξαφνικά ανακαλύπτει ότι το παιχνίδι είναι εντολές και σε 3x3 όλα είναι πολύ δύσκολα, ο καθένας είναι μπερδεμένος και παρεμβαίνει.

Στην πραγματικότητα, ο τύπος Diapley για το παιχνίδι χωρίς επικοινωνία είναι πολύ απλή.

Παίζοντας από την άμυνα στο Rocket League

Μόλις γίνει σαφές ότι η επίθεση πνιγεί, οι εχθροί παρεμπόδισαν την μπάλα και δεν θα μπορείτε να το επιλέξετε, το απενεργοποιούμε και πηγαίνουμε στην ώθηση / αρθρώσεις στην πύλη σας, συλλέγοντας την ώθηση στην πορεία.

Οι εχθροί φέρνουν την μπάλα στην περιοχή του τοίχου / γωνίας / πύλης και όλα αρχίζουν να ντροπαλούν και να τρελαθούν.

Και στη συνέχεια το μαγικό σχέδιο - αν στέκεστε στην πύλη και δείτε στην οθόνη δίπλα στην μπάλα (ή μαζί σας) τον σύμμαχό σας ή δύο, μείνετε στην πύλη. Οι σύμμαχοι με τη σειρά τους θα χτυπήσουν την μπάλα από τη γωνία. Εάν, μετά από αυτή την επανάληψη, η μπάλα είναι ακόμα στη γωνία (δηλαδή, οι σύμμαχοι εφαρμόστηκαν και δεν χτυπήθηκαν), οδηγείτε για να χτυπήσετε έξω και αμέσως μετά την αποτυχία επιστρέφει στην πύλη και ο κύκλος επαναλαμβάνεται.

Εάν κόψετε τη διατύπωση, τότε κάτι σαν: "Ποιος είναι κοντά στην μπάλα - χτυπήματα που το δεύτερο - καλύπτει / βοηθά τον πρώτο που είναι ο τελευταίος τερματοφύλακας και περιμένει τη σειρά του, και ο οποίος δεν μπορούσε να χτυπήσει, επιστρέφει στο πύλη."

Εάν ο καθένας ακολουθεί ένα τέτοιο σύστημα, τότε υπάρχει μια κυκλοφορία των μηχανών, όπου ένας παίκτης καθιστά πάντοτε σαφές, το δεύτερο προετοιμάζεται να νικήσει στην περίπτωση του χαμένου της πρώτης και το τρίτο καλύπτει το χειρότερο αποτέλεσμα (μπάλα στην πύλη). Ακούγεται καθόλου δύσκολο, αλλά σταδιακά ακόμη και με τα τυχαία στην αντιστοίχιση, όλα λειτουργούν από μόνη της με αυτόν τον τρόπο.

Επίθεση στο Rocket League

Οι εχθροί εφαρμόστηκαν με την επίθεση, πήραμε την μπάλα και οδηγήσαμε σε ένα μισό του εχθρού.

Αμέσως το μαγικό σχήμα - Αν δείτε ότι βρίσκεστε στην οθόνη δύο σύμμαχας, δεν πρόκειται να βιαστούμε μαζί μαζί τους, αλλά να μείνετε πίσω στο Midfield, και τον Wean μόνο όταν ένας από τους συμμάχους επέστρεψε.

Εάν είστε πρώτοι στην μπάλα και δεν υπάρχουν σύμμαχοι στην οθόνη, η εργασία σας είναι να προδίδετε την μπάλα μέχρι να πετάξει ή να μην κεντράρει ή μέχρι να είναι εκτός θέσης.

Εάν οδηγήσατε το πρώτο και εμφανές, επιστρέφοντας στο Midfield Boast (με τον τρόπο που μπορείτε να χάσετε τον τερματοφύλακα του εχθρού, εάν ταιριάζει στην περιοχή της γωνίας και η ομάδα σκοράρει), επαναβαθμονόμηση και δείτε ποια από τα συστήματα Χρησιμοποιήστε περαιτέρω (πήρατε τη μπάλα και μεταναστεύσατε στο στόχο, ή η επίθεση συνεχίζεται εκεί).

Και πάλι, σύντομα: "Ο πρώτος στην μπάλα - μίλησε και με κάθε δυνατό τρόπο, το δεύτερο είναι λίγο πίσω / στο κέντρο σε περίπτωση πέρασμα, η απώλεια μιας μπάλας ή κεντραρίσματος, το τρίτο είναι πολύ πίσω σε περίπτωση α ισχυρό χτύπημα στην πύλη σας, και που έπεσε πίσω. "

Εάν εξακολουθεί να είναι ακατανόητο, έχω κάποια περισσότερα από αυτά τα υπέροχα βέλη. Και εδώ είναι:

Εδώ η αριστερή πλευρά επιτίθεται και η σωστή κωφιά. Η αρίθμηση των παικτών και η συμπεριφορά τους περιγράφονται στα παραπάνω συστήματα.

Και πάλι, δεν πρέπει να φοβάστε και να προσπαθήσετε να δημιουργήσετε χειροκίνητα τέτοιες αλληλεπίδρασης με την ομάδα σας, αρχίζει να εργάζεται σε ένα διαισθητικό επίπεδο νωρίτερα ή αργότερα. Σε 2x2 το ίδιο, αλλά χωρίς έναν παίκτη με αριθμό 2.

Διορθώστε τις ρυθμίσεις κάμερας και τα κουμπιά στο Rocket League

Οι περισσότεροι άνθρωποι ταξιδεύουν με προεπιλεγμένες ρυθμίσεις κουμπιών. Με τις ρυθμίσεις της κάμερας, κάθε πείραμα, ή εξετάζει τι χρησιμοποιούν οι επαγγελματίες παίκτες.

Δύο επιλογές που χρησιμοποιούνται από τους βετεράνους:

Ρυθμίσεις Kronovi - Προεπιλεγμένες ρυθμίσεις με ελαφρώς τεντωμένο Fava και μια ελαφρώς απομακρυσμένη κάμερα, αποδεικνύεται μια μικρή πιο τακτική αναθεώρηση και δυνητικά πιο βολική για την περιστροφή της Ερύσσια.

Ρυθμίσεις Lachinio - Περισσότερα "Arcade" Ρυθμίσεις, με μέγιστο FOB, χαμηλή και στενή κάμερα, εξαιτίας αυτού, η ταχύτητα είναι πιο αισθητή. Είναι πιο βολικό να οδηγείτε μαζί τους χωρίς cam και να εστιάσετε αυστηρά στην μπάλα.

Η παράμετρος της ακαμψίας της κάμερας είναι υπεύθυνη για την ακαμψία του κόμμεως στο οποίο η κάμερα κρέμεται πίσω από τη μηχανή - σε ακαμψία στα 10 όταν επιταχύνει και περιστρέφεται η κάμερα δεν θα αφαιρεθεί / μετατοπιστεί καθόλου (γεμάτα απώλεια αίσθησης ταχύτητας).

Συνήθως παίζουν με τη διαρκώς ενεργοποιημένη σφαίρα, το στρέφοντάς το όταν συλλέγουν χάντρες, όταν τρέχετε την μπάλα μπροστά στον εαυτό σας και μερικές φορές στους τοίχους.

Όσον αφορά την επιλογή των μηχανών - όλες οι επισκέψεις είναι ορθογώνια κιβώτια, αλλά ελαφρώς διαφέρουν ύψος. Στο οπτικό σχέδιο, τα επίπεδα αυτοκίνητα είναι ελαφρώς πιο βολικά όταν πετούν, κυρτά - με εδάφη (ντρίμπλα). Στο επίσημο φόρουμ, ο σύντροφος συγκρίνει οποιαδήποτε, αλλά η συνολική συναίνεση των προ-παίκτες - χρησιμοποιήστε αυτό που σας αρέσει.

Τεχνικοί και παιχνίδια ελέγχου μπάλα στο Rocket League

Οι αρχάριοι παίκτες είναι συνήθως αρκετά ερωτήσεις σχετικά με το πώς ακόμα πετούν σαν σούπερμαν και κάνουν όλα τα απότομα πράγματα, αλλά, ανεξάρτητα από το πόσο ακούγεται σαν, ο πιο αποτελεσματικός τρόπος εδώ είναι να κάνουμε όλη την εκπαίδευση σε παιχνίδια αρκετές φορές Μια εβδομάδα, επανεκκίνηση προσπαθειών αν αποτύχετε, μέχρι να θέλετε να αισθανθείτε με αυτοπεποίθηση με την μπάλα.

Βασικές μη-Ατομικές στιγμές:

Όλες οι αντιστροφές πρέπει να γίνονται με ένα κουμπί Drift
Όταν πετάτε στην μπάλα, δεν είναι απαραίτητο να διατηρήσετε την ενίσχυση όλη την ώρα, μερικές φορές είναι πιο χρήσιμο να αφήσετε να πάτε και να ανακατευθύνετε το αυτοκίνητο ενώ κινείται στην αδράνεια.
Ο ευκολότερος τρόπος να βυθιστεί η μπάλα από τον τοίχο είναι να πάτε πίσω του κατά μήκος του τοίχου, κρατώντας το αυτοκίνητο παράλληλα με το έδαφος. Σε αυτή την περίπτωση, ο σκίουρος από τον τοίχο θα στείλει την μπάλα στο κέντρο του πεδίου (ή στην πύλη).
Όταν οι πορφυρές σπινθήρες πετούν από κάτω από τους τροχούς σας, έχετε φτάσει στη μέγιστη ταχύτητα - η έκρηξη μπορεί να απελευθερωθεί και να μην σπαταλάει. Η μέγιστη ταχύτητα μπορεί να αναπτυχθεί χωρίς μια busta, kwarping μπροστά δύο φορές.
Αφού πετάτε στην μπάλα, χρησιμοποιήστε το κουμπί Drift για να ευθυγραμμίσετε το μηχάνημα σε σχέση με την αδράνεια σας έτσι ώστε να μην χάσετε την ταχύτητα όταν προσγειώνεται.
Ο ταχύτερος τρόπος για να βγείτε από τις πύλες του εχθρού, αν οδηγήσετε απευθείας σε αυτά - προχωρήστε και στη συνέχεια ευθυγραμμίστε το αυτοκίνητο στον αέρα στο κουμπί Drift. Μπορείτε να ξεκινήσετε kwork όταν αρχίσετε να ανεβάζετε ανάποδα, να επιταχύνετε τη διαδικασία.
Ο τερματοφύλακας μπορεί να φτάσει στο crossbar της πύλης χωρίς μια busta, αν κάνετε ένα διπλό άλμα, συνθλίβοντας το αυτοκίνητο στη διαδικασία (το κύριο πράγμα εδώ δεν είναι kwarned από τυχαία).