Χαιρετισμός ομάδα KVN στην επιστήμη των υπολογιστών. KVN "Merry Informatics" (εξωσχολικές πληροφορίες για την επιστήμη των υπολογιστών)

Χαιρετισμός ομάδα KVN στην επιστήμη των υπολογιστών. Kvn
Χαιρετισμός ομάδα KVN στην επιστήμη των υπολογιστών. KVN "Merry Informatics" (εξωσχολικές πληροφορίες για την επιστήμη των υπολογιστών)

Μη τυποποιημένο μάθημα - KVN στην επιστήμη των υπολογιστών

Για τη μελέτη 4ης βαθμών.

Τύπος μαθήματος : Συνοψίζοντας.

Καθήκοντα:

    Ελέγξτε την τάξη μάθησης Zun 4 στην επιστήμη των υπολογιστών.

    Αναπτύξτε την προσοχή, τη λογική σκέψη, τη μνήμη και τη φαντασία.

    Σιδηροδρομικό ενδιαφέρον για το θέμα, εργάζονται σε μια ομάδα, φιλικότητα.

Εξοπλισμός: Υπολογιστής, διαδραστική πλακέτα.

Υπάρχει μια τάξη στο μάθημα, οι ομάδες των 6 ατόμων επιλέγονται από την τάξη, κάθε ομάδα παρουσιάζει το όνομά του και το σύνθημα. Η πορεία του μαθήματος ακολουθείται από την κριτική επιτροπή, στο ποσό των 3 ατόμων και αξιολογεί τις απαντήσεις της ομάδας. Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος, συνοψίστε και ανιχνεύστε τον νικητή.

Ανταγωνισμός 1. ."Τι είναι αυτό?"

Οι ομάδες, με τη σειρά τους θα προσφερθούν quatrain-riddles, για κάθε σωστή απάντηση σε 1 σημείο.

    Δεν θα αφήσει καμία απάντηση
    Εξυπνη τηλεόραση,
    Ρωτήστε μια ερώτηση πιο γρήγορα
    Και παρακολουθήστε ... (οθόνη)

    Όπως ένας πυρκαγιάς Erudite
    Είναι εύκολο να διαχειριστεί
    Υπολογιστική διαδικασία
    Το μυαλό του υπολογιστή - ... (επεξεργαστής)

    Να κάνει τη σκέψη να μην χάσει,
    Πρέπει να καταγράψετε τα πάντα στο αρχείο,
    Και στη συνέχεια χωρίς κανένα
    Στο φάκελο, αποθηκεύστε το ... (Flash Drive)

    Θα απαντήσω στις ερωτήσεις
    Ο βοηθός μας είναι το Διαδίκτυο.
    Γράμματα γρήγορα πάρτε
    Συνδεθείτε στο τηλέφωνο
    Το πράγμα δεν είναι γνωστό σε όλους!
    Που ονομάζεται ... (μόντεμ)

    Επιλύει όλα τα προβλήματα
    Και περιέχει μικροκυκλωμένες.
    Για έναν υπολογιστή - όπως ο Θεός,
    Ο καλύτερος φίλος - ... (μπλοκ συστήματος)

    Ξαφνικά σε λευκά φύλλα
    Εμφανίζονται χάλυβας σημείων,
    Οι σειρές αυξήθηκαν από τις λέξεις.
    Εδώ το κείμενο είναι έτοιμο.
    Πολύ γρήγορα ως sprinter
    Εκτύπωση εμφάνισης ... (εκτυπωτής)

Ανταγωνισμός 2. . "Εργαστείτε με τον υπολογιστή"

Δύο άτομα επιλέγονται από τις δύο εντολές, οι οποίες θα έπρεπε να καλέσουν κείμενο με την ταχύτητα και την ορθότητα.

"Βήματα πληροφορίας σε όλη τη χώρα:

Και σε μια μεγάλη Μεγαλόπολη, και σε ένα μικρό χωριό.

Η μηχανοργάνωση έχει διεισδύσει σε κάθε σπίτι:

Βλέπουμε φορητούς υπολογιστές, υπολογιστές γύρω

Αυτή η εργασία εκτιμάται σε 2 στάδια, την πρώτη ορθότητα, τη δεύτερη ταχύτητα. Εκτιμάται ότι εκτιμάται σε 5 βαθμούς, αλλά για κάθε 2 σφάλματα, αφαιρείται ένα σκορ, 1 σημείο αντιστοιχίζεται για ταχύτητα.

Ανταγωνισμός 3. . "Αντικαταστήστε το γράμμα."

Οι συμμετέχοντες παρέχονται με λόγια από τα οποία αντικαθιστώντας ένα γράμμα που μπορείτε να πάρετε μια λέξη που σχετίζεται με την επιστήμη των υπολογιστών και τους υπολογιστές. Οι ομάδες για την εκτέλεση αυτής της εργασίας λαμβάνουν 5 - 6 λεπτά, εν τω μεταξύ οι οπαδοί ανταποκρίνονται σε ερωτήσεις, κερδίζουν πρόσθετα σημεία. Τα φύλλα με απαντήσεις στην ομάδα δίδονται στην κριτική επιτροπή, κάθε σωστή απάντηση, 1 σημείο. Κάθε κατάλληλη ανταπόκριση των οπαδών, φέρνει την ομάδα της κλάσης 1 του.

Ομάδα εργασίας :

Τόξο (ψηφιόλεξη), Λολόιο (στήλη), επιβίβαση (το διαδίκτυο), πλακάκι (καλώδιο), μετρώ (ο κώδικας), Σε (κυλιομένος), Καθηγητής (ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΤΗΣ), άλας (μηδέν), ουσία (καθαρά), κορμός (ρομπότ).

Ερωτήσεις για τους οπαδούς:

    Οικιακές πληροφορίες για την επεξεργασία πληροφοριών(ένας υπολογιστής) .

    Συσκευή εισόδου πληροφοριών(πληκτρολόγιο) .

    Πόσο διαφορετικά μπορείτε να καλέσετε νέα, γνώσεις, μηνύματα(πληροφορίες) .

    Το μακρύτερο κλειδί. (Διάστημα)

    Συσκευή για την εμφάνιση πληροφοριών στην οθόνη. (Εμφάνιση)

    Παρακολούθηση, πληκτρολόγιο, μπλοκ συστήματος, ποντίκι - όλα μαζί που ονομάζεται ... (Υπολογιστής)

    Συσκευή σε κείμενο εξόδου για εκτύπωση; (Εκτυπωτής)

Ανταγωνισμός 4. Η εργασία "κωδικοποιημένη λέξη".

Γράψτε έξι φορές το σχήμα, 2. Αντικαταστήστε κάθε δεύτερο ψηφίο του γράμματος O.

Το πρώτο ψηφίο 2 αντικαθίσταται από το 14ο γράμμα του αλφαβήτου, το δεύτερο ψηφίο 2 αντικαθιστά το προηγούμενο γράμμα του αλφαβήτου (13ο). Σκεφτείτε και αντικαταστήστε το τελευταίο υπόλοιπο ψηφίο στο γράμμα έτσι ώστε η διάσημη λέξη να αποδείξει. (Γάλα)

Για τη σωστή σταθερή λέξη 3 σημεία.

Ανταγωνισμός 5. "Το στόμα του βρέφους".

Οι ομάδες με τη σειρά τους ρωτούν την ερώτηση, αν η λέξη υποθέστε από τον πρώτο ορισμό - 15 πόντους, από το δεύτερο - 10 πόντους, από το τρίτο - 5 πόντους, δεν μαντέψατε - 0 πόντους.

1. Επεξεργαστής - 1. Μέρος του υπολογιστή

2. Βρίσκεται στη μονάδα συστήματος

3. Παράγει όλους τους υπολογισμούς

2. Ποντίκι - 1. Manipulator

2. Για να εισάγετε πληροφορίες

3. Έχει ένα χαλί

3. Παρακολούθηση - 1. Μέρος του υπολογιστή

2. Υπάρχουν κουμπιά στην περίπτωση

3. Υπάρχει μια οθόνη

4. δισκέτα (Flash Drive) - 1. Μικρό πράγμα

2. Ανάγκη για κάθε χρήστη

3. Εξυπηρετεί την αποθήκευση και τη μεταφορά πληροφοριών.

Μετά το τέλος των διαγωνισμών, η κριτική επιτροπή χορηγείται για αρκετά λεπτά για να συνοψίσει και να εντοπίσει τους νικητές.

Βιβλιογραφία:

    1. Εγχειρίδιο "Πληροφορική και ΤΠΕ", επεξεργασμένη από τον N.V. ΜΑΚΑΡΟΒΑ. 2η έκδοση, έκδοση. Peter, 2007, 160 s.

      Πληροφορική στο σχολείο: Παράρτημα του περιοδικού πληροφορικής και εκπαίδευσης. Αρ. 8 - 2006. - Μ.: Εκπαίδευση και Πληροφορική, 2006. - 112 γ.: Il.

Αυτή η παρουσίαση χρησιμεύει όπως συνοδεύεται από ένα μάθημα πληροφορικής που δαπανήθηκαν με τη μορφή του KVN.

Έτσι, ο έλεγχος της απορρόφησης του πλοιάρχου ποικίλλει και βελτιώνεται η εδραίωση της γνώσης.

Και ακόμη και τα παιδιά ενδιαφέρονται για το πνεύμα του ανταγωνισμού και ευχάριστες αναμνήσεις ενός τέτοιου μαθήματος παραμένουν για μεγάλο χρονικό διάστημα.

Μαζί με την παρουσίαση, δημοσιεύουν το υλικό για τον δάσκαλο με τις απαντήσεις και το αρχείο γραμματοσειράς έτσι ώστε η παρουσίαση να εμφανίζεται σωστά.

Κατεβάστε:


Προεπισκόπηση:

Kvn

στην επιστήμη των υπολογιστών για τον βαθμό 8

Εξοπλισμός: 2 υπολογιστές, φορητός υπολογιστής, προβολέας, οθόνη.

Κάρτες για προπόνηση, εργασία για τους καπετάνιους, ερωτήσεις για το διαγωνισμό "Ποιος", σχεδιάζοντας ένα δημιουργικό διαγωνισμό, ερωτήσεις για τους οπαδούς.

Παιχνίδι εγκεφαλικού επεισοδίου

1 χαιρετισμό 2 ομάδες (5 άτομα) αντιπροσωπεύουν το όνομα της ομάδας, το σύνθημα και το έμβλημα. (4 βαθμοί)

2 προθέρμανση Πιθανότατα γνωρίζετε ότι στην ηλεκτρονική αλληλογραφία (και τώρα, μερικές φορές σε εκδόσεις χαρτιού), τα αστεία πρόσωπα χρησιμοποιούνται συχνά - το λεγόμενοχαμογελαστός . Σας προτείνω να σκεφτείτε και να καλέσετε τις ονομασίες μερικών από αυτές. Η συζήτηση δίνεται σε 30 δευτερόλεπτα. Η πρωτοτυπία και η κατά προσέγγιση αξία εκτιμάται. (6 βαθμοί).

Αυτό που δηλώνει αυτά τα emoticons:

8-) Ο άνθρωπος σε γυαλιά

: -R Εμφάνιση γλώσσας

3 :-) ελάφι

*: O) Κλόουν

μια καρδιά

:))) γέλιο

]: -\u003e μαγειρεμένο χαμόγελο

:-? Ο άνθρωπος κάπνισμα

[: |||:] Bayan

O :-) άγγελος

Express συναισθήματα με emoticons:

KISS: - *

Ισχυρή έκπληξη=-

(σιαγόνα Chick)

Δυσαρέσκεια, αόριστο:-\

Ή προσβολή: - /

Κεφαλίδα: - |

Ισχυρή έκπληξη (ανοιχτό στόμα,8-o. Εκτεταμένα μάτια)\u003d -Ο.

Κραυγή: '- (

Θλίψη, θλίψη :-(

Έκπληξη (ανοιχτό στόμα): -Ο.

Ισχυρό γέλιο, γέλιο σε δάκρυα:’-)

: '- D

Κλείσιμο ματιού ;-)

3. "Ποιος είναι κάποιος." Απαντήστε σε ερωτήσεις για συζήτηση 1 λεπτό.

Η σωστή απάντηση είναι 2 μονάδες.

  1. Ποιοι τύποι ποντικών υπολογιστών υπάρχουν;(Μπάλα, οπτικό και λέιζερ)
  2. Η κατάσταση στην οποία ενεργοποιείται ο υπολογιστής δεν ανταποκρίνεται στις ενέργειες χρηστών.(κρεμάω)
  3. Ποιο είναι το όνομα του προγράμματος για να διευκολύνει την επικοινωνία του χρήστη με τον υπολογιστή;(Κέλυφος λειτουργίας)
  4. Η μικρότερη μονάδα πληροφοριών;(κομμάτι)
  5. Ονομάστε τον τύπο των προγραμμάτων που εφαρμόζονται σε μαθητές(το παιχνίδι)
  6. Ποιο είναι το όνομα της ταινίας των καλωδίων;(λοφίο)
  7. Τι είναι σαφές στον υπολογιστή και ονομάζεται "κώδικας μηχανής"; (δυάδικος)
  8. Ονομάστε το κύριο χαρακτηριστικό του επεξεργαστή και στις οποίες μετριέται.(συχνότητα ρολογιού ... στο Hertz, Gigahertz)
  9. Ποιο είναι το μεγαλύτερο συμβούλιο στον υπολογιστή;(μητρικός)
  10. Τι είναι ένα φορητό υπολογιστή;(σημειωματάριο)
  11. Ποια είναι τα ονόματα για τη συμπίεση δεδομένων και τι χρειάζονται;(Archivers .... για να μειώσετε τον όγκο των αρχείων)
  12. Ποια μορφή αποθηκεύει όλα τα δεδομένα στον υπολογιστή;(στα αρχεία)
  13. Πόσα κομμάτια σε ένα πατέ;(οκτώ)
  14. Ποια είναι η λανθασμένη είσοδος στο πρόγραμμα;(λάθος)
  15. Τι νομίζετε ότι σημαίνει τη λέξη "βίδα" σε έναν υπολογιστή jargon;(HDD)
  16. Γιατί το κάλυμμα λειτουργίας που ονομάζεται Windows;(Windows - Αγγλικά παράθυρο ... ... επειδή όλοι οι φάκελοι και τα αρχεία ανοίγουν στα παράθυρα)
  17. Ποια είναι η σύνδεση μεταξύ της πόλης στην Αγγλία, ένα όπλο και ένα από τα στοιχεία του υπολογιστή;(Όνομα - Winchester)
  18. Όταν εμφανίστηκε ο χειριστής "ποντικιού", τότε γι 'αυτόν στα ρωσικά για κάποιο χρονικό διάστημα το όνομα χρησιμοποιήθηκε από το όνομα του χαρακτήρα ενός διάσημου ρώσου παραμύθι. Ονομάστε το όνομα αυτού του χαρακτήρα.(Kolobok).
  19. Ποιο είναι το όνομα ενός προγράμματος υπολογιστή με τον οποίο οι κωδικοί πρόσβασης είναι Kiden;(Δούρειος ίππος)
  20. Κατάλογος συσκευών για την εμφάνιση πληροφοριών.(Παρακολούθηση, εκτυπωτής, plotter, ηχητικά ηχεία, ακουστικά, προβολέα)

4. Ανταγωνισμός καπετάνιου.Οι καπετάνιοι ακούν προσεκτικά ένα ποίημα και σωστά λάθη σε αυτό. (5 βαθμοί)

Ήταν 1100 ετών

Πήγε σε 101 τάξη,

Στο χαρτοφυλάκιο των 100 βιβλίων που φορούν -

Όλα αυτά είναι αληθινά, όχι ανοησίες.

Όταν τα δέκατα πόδια σκόνης

Περπάτησε κατά μήκος του δρόμου,

Το κουτάβι πάντα έτρεξε μετά από αυτήν

Με μια ουρά αλλά 100-πόδια.

Πιάσε κάθε ήχο

Τα 10 αυτιά του,

Και 10 μαυρισμένα χέρια

Το χαρτοφυλάκιο και το λουρί ήταν πρόθυμοι.

Και 10 σκούρα μπλε μάτια

Θεωρείται ο κόσμος συνηθισμένος ...

Αλλά θα γίνει αρκετά συνηθισμένο

Όταν καταλαβαίνετε την ιστορία μας.

5. Δημιουργικός ανταγωνισμός . Σχεδιάστε ένα σχέδιο σε έναν γραφικό επεξεργαστή. (6 βαθμοί)

Προεπισκόπηση:

Για να απολαύσετε παρουσιάσεις προεπισκόπησης, δημιουργήστε τον εαυτό σας έναν λογαριασμό (λογαριασμό) Google και συνδεθείτε σε αυτό: https://accounts.google.com


Υπογραφές για διαφάνειες:

KVN στην Επιστήμη Υπολογιστών Γενική Εκπαίδευση Ίδρυμα Δευτεροβάθμια Σχολή №201 Επαρχία Frunzensky της Αγίας Πετρούπολης Αγία Πετρούπολη 2011 παρουσιάζει

Παιχνίδι Stry: 1. Χαιρετισμός 2. Θέρμανση 3. "Ποιος" 4. Captain ανταγωνισμός 5. Δημιουργικός ανταγωνισμός

Σύνθεση της κριτικής επιτροπής: 1. 2. 3. 4. 5.

Ο πρώτος ανταγωνισμός χαιρετισμός και οι δύο ομάδες αντιπροσωπεύουν το όνομα, το σύνθημα και το έμβλημα. Μέγιστο σκορ - 4

Η δεύτερη προπόνηση του διαγωνισμού στην ηλεκτρονική αλληλογραφία χρησιμοποιείται συχνά από αστεία πρόσωπα - emoticons. Ονομάστε τις ονομασίες κάθε προτεινόμενου. Θα έχετε 15 δευτερόλεπτα για συζήτηση. Μέγιστη βαθμολογία - 6

Αυτό που δηλώνει αυτά τα emoticons: 8-) 1.

Αυτό που δηλώνει αυτά τα emoticons :-) 2.

Αυτό που δηλώνει αυτά τα emoticons:

Αυτό που δηλώνει αυτά τα emoticons:]: -\u003e 4.

Αυτό που δηλώνει αυτά τα emoticons: [: |||:] 5.

Αυτό που δηλώνει αυτά τα emoticons ::-p 6.

Αυτό που δηλώνει αυτά τα emoticons: *: o) 7.

Αυτό που δηλώνει αυτά τα emoticons :))) 8.

Τι δηλώνει αυτά τα emoticons :: -; εννέα.

Αυτό που δηλώνει αυτά τα emoticons: O: -) 1 0.

Express συναισθήματα με emoticons: Kiss 1.

Εκφράστε τα συναισθήματα με τη βοήθεια των emoticons: δυσαρέσκεια, pizzing ή δυσαρέσκεια 2.

Εκφράστε τα συναισθήματα με emoticons: ισχυρή έκπληξη (ανοιχτό στόμα, εκτεταμένα μάτια) 3.

Εκφράστε τα συναισθήματα με emoticons: θλίψη, θλίψη 4.

Εκφράστε τα συναισθήματα με emoticons: Ισχυρό γέλιο, γέλιο σε δάκρυα 5.

Εκφράστε τα συναισθήματα με emoticons: Ισχυρή έκπληξη (σιαγόνα Chucking) 6.

Εκφράστε τα συναισθήματα με emoticons: Κεφαλίδα 7.

Express συναισθήματα χρησιμοποιώντας emoticons: δάκρυα 8.

Εκφράστε τα συναισθήματα με τη βοήθεια Emoticons: Έκπληξη (ανοιχτό στόμα) 9.

Express συναισθήματα με emoticons: Wink 10.

Ο τρίτος διαγωνισμός "Ποιος" και οι δύο ομάδες είναι με τη σειρά του απαντήσεις σε ερωτήσεις. Ώρα για συζήτηση - 30 δευτερόλεπτα. Για κάθε σωστή απάντηση - 2 σημεία

Ποιοι τύποι ποντικών υπολογιστών υπάρχουν; ένας .

Η κατάσταση στην οποία ενεργοποιείται ο υπολογιστής δεν ανταποκρίνεται στις ενέργειες χρηστών. 2.

Ποιο είναι το όνομα του προγράμματος για να διευκολύνει την επικοινωνία του χρήστη με τον υπολογιστή; 3.

Η ελάχιστη μονάδα πληροφοριών καλείται ... 4.

Ονομάστε το δημοφιλές είδος προγραμμάτων ηλεκτρονικών υπολογιστών εφαρμογών μεταξύ των μαθητών. πέντε.

Ποιο είναι το όνομα της ταινίας των καλωδίων; 6.

Τι είναι σαφές στον υπολογιστή και ονομάζεται "κώδικας μηχανής"; 7.

Ονομάστε το κύριο χαρακτηριστικό του επεξεργαστή. Ποιες μονάδες μέτρησε; οκτώ.

Ποιο είναι το μεγαλύτερο συμβούλιο στον υπολογιστή; εννέα.

Τι είναι ένα φορητό υπολογιστή; 10.

Ποια είναι τα ονόματα για τη συμπίεση δεδομένων και τι χρειάζονται; έντεκα .

Ποια μορφή αποθηκεύει όλα τα δεδομένα στον υπολογιστή; 12.

Πόσα κομμάτια σε ένα πατέ; 13.

Ποια είναι η λανθασμένη είσοδος στο πρόγραμμα; δεκατέσσερα.

Τι σημαίνει η λέξη "βίδα" σε έναν παγκόσμιο υπολογιστή; δεκαπέντε.

Γιατί το κάλυμμα λειτουργίας που ονομάζεται Windows; δεκαέξι.

Ποιο είναι το όνομα ενός προγράμματος υπολογιστή με τον οποίο οι κωδικοί πρόσβασης έχουν απαχθεί; 17.

Κατάλογος συσκευών για την εμφάνιση πληροφοριών. δεκαοκτώ.

Όταν εμφανίστηκε ο χειριστής "ποντικιού", τότε γι 'αυτόν στα ρωσικά για κάποιο χρονικό διάστημα το όνομα χρησιμοποιήθηκε από το όνομα του χαρακτήρα ενός διάσημου ρώσου παραμύθι. Ονομάστε το όνομα αυτού του χαρακτήρα. δεκαεννέα.

Ποια είναι η σύνδεση μεταξύ της πόλης στην Αγγλία, ένα όπλο και ένα από τα στοιχεία του υπολογιστή; είκοσι .

Τέταρτος διαγωνισμός Captain Captain, παρακαλώ να πάρετε ποίημα, ακούστε και διορθώστε σφάλματα σε αυτό. Χρόνος ανταγωνισμού - 7 λεπτά. Μέγιστη βαθμολογία - 5.

Ήταν 1100 ετών, πήγε στην τάξη 101, στο χαρτοφυλάκιο των 100 βιβλίων που φορούσε - όλα αυτά είναι αληθινά, και όχι ανοησίες. Όταν ξεσκονίζει με ένα δέκατο πόδια, περπάτησε κατά μήκος του δρόμου, το κουτάβι με μια ουρά πάντα έφυγε πίσω της με 100-πόδια. Πιάστηκε κάθε ήχο με τα 10 αυτιά του και 10 μαυρισμένα χέρια χαρτοφυλάκιο και το λουρί. Και 10 σκούρα μπλε μάτια θεωρούσαν τον κόσμο τους συνηθισμένους ... αλλά γίνεται πολύ συνηθισμένο όταν καταλαβαίνετε την ιστορία μας.

Πέμπτο διαγωνισμό Δημιουργική κλήρωση σε έναν γραφικό συντάκτη προτεινόμενο σχέδιο, χρησιμοποιώντας γραφικά πρωτόγονα, γεμίστε, επιγραφή. Μέγιστη βαθμολογία - 6.

Σύνοψη της τελικής κριτικής επιτροπής των λέξεων

Συγχαρητήρια στους νικητές !!!

Gou sosh 201 kvn στην επιστήμη των υπολογιστών ανέπτυξε δάσκαλος πληροφορικής και ΤΠΕ Popova Elena Petrovna Αγία Πετρούπολη 2011


Δημοτικό δημοσιονομικό εκπαιδευτικό ίδρυμα
Svetachnikovskaya δευτεροβάθμια εκπαίδευση.

KVN στην Επιστήμη Υπολογιστών

Μεθοδική ανάπτυξη

Αναπτύχθηκε: Kaltingina A.V.

Πληροφορική και δάσκαλος ΤΠΕ

2015

P. Sevech

Εισαγωγή

1. ένα σχέδιο

2. Σενάριο

3. Συμπέρασμα

4. Λογοτεχνία

Αιτήσεις

Εισαγωγή

Ένας από τους αποτελεσματικούς τρόπους ανατροφής σε ενδιαφέρον των εφήβων στο θέμα είναι η οργάνωση των δραστηριοτήτων τους παιχνιδιών. Ένα από τα αρχαία μέσα ανατροφής και μάθησης είναι το παιχνίδι.

Από τα πρώτα χρόνια της ζωής, το παιδί έχει προϋποθέσεις για να καταρρεύσει διάφορες μορφές δραστηριότητας. Το πρώτο, και το πιο σημαντικό από αυτά είναι το παιχνίδι, που συνοδεύει ένα άτομο όλη του την περαιτέρω ζωή.

Το παιχνίδι για ένα παιδί δεν είναι μόνο μια μορφή δραστηριότητας, αλλά και ένα μέσο για την εφαρμογή της δραστηριότητάς της, όχι μόνο ψυχαγωγίας, καθώς προτείνουν απεριόριστες, αλλά και δημιουργικότητα, εργασία, μέθοδο καταγωγής του περιβάλλοντος κόσμου. Οι ψυχολόγοι και οι εκπαιδευτικοί έχουν αποδειχθεί ότι αν το παιδί δεν παίζει, τότε έχει καθυστέρηση στην ψυχική ή σωματική ανάπτυξη.

Το παιχνίδι για τα παιδιά είναι ένας τρόπος να μάθετε τι κανείς δεν τους διδάσκει. Το παιχνίδι έχει σημασία και για το σχηματισμό μιας φιλικής ομάδας και για τη διαμόρφωση της ανεξαρτησίας, μια θετική στάση απέναντι στην εργασία, για να διορθώσουμε ορισμένες αποκλίσεις στη συμπεριφορά των μεμονωμένων παιδιών και πολλά άλλα. Όλα αυτά τα αποτελέσματα αύξησης βασίζονται στην επιρροή που το παιχνίδι έχει ένα παιδί στην ψυχική ανάπτυξη της προσωπικότητάς του.

Παρά το γεγονός ότι με την ηλικία, το παιχνίδι χάνει τη θέση του, αλλά και στην εφηβεία, μπορεί να διατηρήσει την επιρροή του ως μέσο τόνωσης ενδιαφέροντος για τη μάθηση.

Στοιχείο τυχερών παιχνιδιών - Ο συνδυασμός τεχνικών και μεθόδων για την υποβολή εκπαιδευτικού υλικού επεκταθεί σε ένα διασκεδαστικό σχήμα. Σε αυτή τη διαδικασία, ένας αναμφισβήτητος αντίκτυπος στον φοιτητή προορίζεται όταν η γνώση και οι δεξιότητες ενσταλάζονται στις αντισυμβατικές μεθόδους.

Το στοιχείο του παιχνιδιού έχει τις δικές της ιδιαιτερότητες, η οποία εκφράζεται κυρίως στο γεγονός ότι τα στοιχεία της μπορούν να εφαρμοστούν τόσο στις επείγουσες όσο και μετά τις σχολικές ώρες, ο οδηγός του μπορεί να είναι ο δάσκαλος και ένας φοιτητής, το διδακτικό υλικό μπορεί να προετοιμαστεί ως δάσκαλος και ο φοιτητής.

1. Σχέδιο συμβάντων

Θέμα: "KVN στην Επιστήμη Υπολογιστών"

Μεθοδικός στόχος: Γενίκευση και ενοποίηση της γνώσης, των δεξιοτήτων και των δεξιοτήτων που αποκτήθηκαν στις κατηγορίες των υπολογιστών. Ανάπτυξη ικανοτήτων, δημιουργικού δυναμικού και ατομικότητας των φοιτητών στη διαδικασία αλληλεπίδρασης της προσωπικότητας του δασκάλου και των μαθητών.

Στόχοι:

    ανάπτυξη βιώσιμου ενδιαφέροντος στην επιστήμη των υπολογιστών, δημιουργική δραστηριότητα ·

    Ανάπτυξη αλγοριθμικής σκέψης, μνήμης, φροντίδας.

    Εκπαίδευση του σεβασμού του αντιπάλου, της ικανότητας διανομής, αντίστασης, βούλησης για τη νίκη, την επινοητικότητα.

    την επανάληψη και τον καθορισμό του κύριου υλικού που παρουσιάζεται σε έκτακτες καταστάσεις.

    το σχηματισμό ενός συστήματος και προσέγγισης πληροφοριών στην ανάλυση του περιβάλλοντος κόσμου ·

    Ο σχηματισμός δεξιοτήτων και δεξιοτήτων που είναι σε σύγχρονες συνθήκες είναι ο γενικός επιστημονικός χαρακτήρας γενικού σκοπού.

    Η χρήση των γνώσεων που αποκτήθηκαν, ως αποτέλεσμα της μελέτης άλλων κλάδων στη διαδικασία επίλυσης εργασιών στην επιστήμη των υπολογιστών.

Μορφή εκμετάλλευσης: Παιχνίδι - Ανταγωνισμός "KVN στην Επιστήμη Υπολογιστών"

Μέθοδοι: λεκτικό, οπτικό, πρακτικό

Σχεδιασμός και εξοπλισμός: Συλλογή πίνακες για ομάδες και κριτική επιτροπή, υπολογιστές, προβολείς, οθόνη, τραπέζια, μπάλες, βελάκια, ετικέτες.

Ροή συμβάντων

1. Οργανωτική στιγμή (χαιρετισμός, θέματα μηνυμάτων εκδηλώσεων και καθηκόντων,

που θα επιλυθούν στη διαδικασία συνεργασίας)

2. Άνοιγμα KVN-A

3. Διοικητικές εντολές

4. Σύνοψη και ανταμείβοντας

3. Σενάριο

Άνοιγμα KVNA

Κύριος:(1 διαφάνεια)

Καλησπέρα Αγαπητοί τύποι, κριτική επιτροπή και επισκέπτες! Σήμερα έχουμε συγκεντρώσει μαζί σας για να συναντήσετε το Club της Αστείας Πληροφορικής. Θέματα της σημερινής συνάντησης "Πληροφορίες", "Κωδικοποίηση", "Αλγόριθμοι και Προγράμματα". Και θέλω να το ξεκινήσω από τις λέξεις που λαμβάνονται ως επιγραφή: "Ποιος κατέχει πληροφορίες, κατέχει τον κόσμο!" Οι πληροφορίες για ένα άτομο είναι, πάνω απ 'όλα, η γνώση. Μια ποικιλία ανθρώπινων γνώσεων μπορεί να χωριστεί σε δύο ομάδες: δηλώσεις (γνωρίζω ότι ...) και διαδικαστική (ξέρω πώς ...). Σήμερα θα ορίσουμε τι γνωρίζετε αυτά τα θέματα και πώς μπορείτε να εφαρμόσετε αυτές τις γνώσεις.

Επιτρέψτε μου να σας συστήσω στα μέλη της κριτικής επιτροπής ( Επιδιώκοντας).

Και τώρα ας εξοικειωθούμε με τις ομάδες μας ( Υπάρχει μια παρουσίαση της ομάδας).

Έτσι οι ομάδες είναι έτοιμοι; Οι οπαδοί είναι έτοιμοι; Η κριτική επιτροπή είναι έτοιμη; Τότε ξεκινήστε.

Ομάδες Ανταγωνισμού(2 διαφάνεια)

Ανταγωνισμός 1. Εργασία "Ετικέτες πάνω από την άβυσσο" (Ένας σύνδεσμος με το όνομα του ανταγωνισμού πιέζεται, μετά τον διαγωνισμό, πρέπει να κάνετε κλικ στο βέλος στην κάτω δεξιά γωνία για να επιστρέψετε στη δεύτερη διαφάνεια)

Η επιλογή της ομάδας διεξάγεται χρησιμοποιώντας την παρτίδα.
Ένα μέλος της ομάδας, (η ομάδα κάνει την επιλογή) που έρχεται σε κάθε ίχνος, θα πρέπει να απαντήσει στην ερώτηση. Εάν ο συμμετέχων δυσκολευτεί ή δεν απαντάτε εσφαλμένα στην ερώτηση, τότε το δικαίωμα λαμβάνει τη δεύτερη ομάδα.
Η ομάδα κερδίζει την ομάδα ότι όλα τα ίχνη πέρασαν ταχύτερα.
Ερωτήσεις προς τον ανταγωνισμό:

    Ελάχιστη μονάδα μέτρησης πληροφοριών (bit)

    Είναι η ποσότητα των πληροφοριών που μετράται; (Bytes, Kilobytes, Megabytes ...)

    Είναι αλήθεια ότι η χωρητικότητα της δισκέτας μετριέται στα Santimers; (δεν)

    Είναι αλήθεια ότι στο αλφάβητο του υπολογιστή ακριβώς 33 χαρακτήρες; (δεν)

    Ποια φόρμουλα βοηθά στον καθορισμό του ποσού των πληροφοριών χρησιμοποιώντας την ουσιαστική προσέγγιση; (N \u003d 2 i)

    Είναι η δήλωση ψευδώς, 1bit \u003d 8 bytes; (Ναί)

    Είναι η δήλωση FALSE, 1 byte \u003d 8 bits; (δεν)

    Όλες οι πληροφορίες στον υπολογιστή κωδικοποιούνται με ....; (0 και 1)

    Ποιο σύστημα αριθμών σχετίζεται ο αριθμός 1A; (στο δεκαεξαδικό SS)

    Ποιο σύστημα αριθμών είναι ο αριθμός 10011010; (σε δυαδικά SS)

    Ονομάστε οποιαδήποτε διαδικασία πληροφόρησης (αποθήκευση, μετάδοση, συλλογή, επεξεργασία).

    Ένας συνδυασμός σαφώς καθορισμένων κανόνων για την επίλυση του προβλήματος για ένα ορισμένο αριθμό βημάτων (αλγόριθμος).

    Γραμμικός αλγόριθμος.

    Αλγόριθμος με κατάσταση.

    Ο κύκλος του προγράμματος είναι ... (Ακολουθία εντολών (σειράς, σώμα κύκλου), η οποία μπορεί να πραγματοποιηθεί πολλές φορές (για νέα δεδομένα πηγής) για να ικανοποιήσει κάποια κατάσταση).

Ανταγωνισμός 2. "Συνώνυμα"(Διαφάνεια 2)(Ένας σύνδεσμος με το όνομα του ανταγωνισμού πιέζεται, η σωστή απάντηση εμφανίζεται απέναντι από κάθε λέξη αφού κάνετε κλικ στο ποντίκι, μετά το διαγωνισμό, πρέπει να κάνετε κλικ στο βέλος στην κάτω δεξιά γωνία για να επιστρέψετε στη δεύτερη διαφάνεια)

1 Σύνολο λέξεων - 1 σημείο

Λέξη πηγής

Λέξη - συνώνυμο

8 bits

Ψηφιόλεξη

αλφάβητο

Αλφάβητο

Σημάδι

Σύμβολο

Απεικόνιση

Οθόνη

Winchester

Σκληρό δίσκο

Κατάλογος

Ντοσιέ

Δίσκος λέιζερ

Εικονογράφημα

Σημάδι

υπολογιστή

Προσωπικός υπολογιστής

Oz

ΕΜΒΟΛΟ

Διανέμουν κάρτες με τραπέζια, μετά από 3 λεπτά κάρτες συλλέγονται και συνοψίζονται τα αποτελέσματα

(Συνημμένο 1)

Ανταγωνισμός 3.ΣούπαΝΤΟ. Καπετάνιοι - το παιχνίδι "λέξεις για την πληροφορική"(Διαφάνεια 2)

Οποιαδήποτε αρχική λέξη δίνεται, ο καπετάνιος της ομάδας πρέπει να ονομάσει την ακόλουθη λέξη από το αντικείμενο πληροφορικής, το οποίο ξεκινά από το τελευταίο γράμμα της αρχικής λέξης κλπ.

Για παράδειγμα:
Παρακολούθηση - Rambler - Ρομπότ - Κείμενο - Κυκλοφορία - Υπολογιστής - Raster - ...

Φέρτε 1 σημείο με την ομάδα σας που ο καπετάνιος ο οποίος κάλεσε την τελευταία λέξη.

Ανταγωνισμός 4. "Φίδι"(Διαφάνεια 2)(

Κρυπτογραφημένες λέξεις δίνονται στα ορθογώνια, πρέπει να αποκρυπτογραφηθούν.
Για την ταχύτητα που μαντέψουν ταχύτερα, σηκώνει το χέρι του και για τη σωστή απάντηση δίνεται στην ομάδα 1.

Ανταγωνισμός 5. "Προγραμματισμός"(Διαφάνεια 2)(Ένας σύνδεσμος με το όνομα του ανταγωνισμού πιέζεται, ένα κλικ στην οθόνη εμφανίζεται εργασίες και απαντήσεις, μετά το διαγωνισμό, πρέπει να κάνετε κλικ στο βέλος στην κάτω δεξιά γωνία για να επιστρέψετε στη δεύτερη διαφάνεια)

Δύο προγράμματα δίνονται με την κατάσταση, αλλά η σειρά των χορδών είναι σπασμένη, είναι απαραίτητο να τοποθετηθούν σωστά τις σειρές στα προγράμματα.

CLS εάν x\u003e \u003d 1 τότε y \u003d 1 αλλιώς y \u003d x ^ 2

Εκτύπωση y Εκτύπωση y

Εισαγωγή x CLS.

Εάν x\u003e 0 τότε y \u003d x ^ 2 άλλοι y \u003d x τέλος

Τελική είσοδος X.

Ανταγωνισμός 6. ( ολίσθηση 2)

Ανταγωνισμός « Προσοχή Ιούς » ( Τύπος Σύνδεσμος Με το όνομα του διαγωνισμού, μετά το διαγωνισμό, είναι απαραίτητο να κάνετε κλικ στο βέλος στην κάτω δεξιά γωνία για να επιστρέψετε στην πρώτη διαφάνεια)

Είναι απαραίτητο να καταστρέψουμε τους κακούς τοξότες του ιού Kaspersky, να εκραγούν την μπάλα και ακολουθώντας την εργασία στην μπάλα. Η μπάλα πρέπει να απαντήσει σε ερωτήσεις σχετικά με τον προγραμματισμό. Για κάθε σωστή απάντηση παίρνετε μια μπάλα. Σχετικά με την εργασία των 4-5 λεπτών.

Ερωτήσεις:

    Ονομάστε τον χειριστή εισόδου.

    Υπό όρους φορέα εκμετάλλευσης.

    Διαχειριστής κύκλου με παράμετρο.

    Εκτυπώστε τον χειριστή εξόδου.

    Διαχειριστής καθαρισμού οθόνης.

    Πώς η μαθηματική λειτουργία καταγράφεται τετράγωνο από το πρόγραμμα.

    Πώς γράφεται η μονάδα αριθμού στο πρόγραμμα.

    Πώς να καταγράψετε την έκφραση Β στον βαθμό 2 στο πρόγραμμα.

Ασκηση 1.

Dana τραπέζι με κωδικοποιημένη λέξη και αλγόριθμο αποκωδικοποίησης.

Κωδικοποιημένη λέξη

Φτιαγμένη λέξη

Να αποκρυπτογραφήσει τη λέξη σύμφωνα με τον αλγόριθμο που φαίνεται στο σχήμα με τη μορφή ενός διαγράμματος μπλοκ και να το γράψει στα αντίστοιχα κύτταρα του πίνακα.

Η προκύπτουσα λέξη σημαίνει:

1) Συσκευή αποθήκευσης πληροφοριών.

2) Παρουσίαση συμβολικής πληροφόρησης;

3) Γλώσσα προγραμματισμού;

4) Πρωτόκολλο μεταφοράς δεδομένων.

Απάντηση: Υπογραφή - 2)

Εργασία 2.

ΣΕ Το υπολογιστικό φύλλο στα σύμβολα σειράς A1: E6 εισάγονται. Καταγράψτε τους χαρακτήρες στις καθορισμένες διευθύνσεις στα κύτταρα του γράμματος. Η λέξη που συνέβη σημαίνει:

1) Απλοποιημένη αναπαράσταση ενός πραγματικού αντικειμένου.

2) μια ακολουθία ενεργειών που οδηγούν στο αποτέλεσμα.

3) Συσκευές εξόδου πληροφοριών σε ηλεκτρονική μορφή.

4) Συσκευή εξόδου πληροφοριών σε έντυπο εκτύπωσης.

Απάντηση: Μοντέλο - 1)

Εργασία 3.

ΡΕ. ana Πίνακας γεμάτο με σύμβολα του ρωσικού αλφαβήτου τυχαία. Είναι απαραίτητο να συλλέξετε τη λέξη, ξεκινώντας την κίνηση από το κελί (4.4) και στη συνέχεια τα βέλη.

Η προκύπτουσα λέξη σημαίνει:

1) Μέθοδος διαβίβασης πληροφοριών.

2) ένα μέσο κινητής επικοινωνίας.

3) Συσκευή αποθήκευσης πληροφοριών;

4) Δεδομένα πληροφοριών.

Απάντηση: Πληροφορίες - 4)

Z. Προσθήκη 4.

Το Petit έχει πολλούς φίλους και ζουν σε διαφορετικά άκρα της πόλης.

Ποιο κομμάτι θα αποκαταστήσει τον δρόμο που συνδέει τους φίλους στο Petit;

Απάντηση: 3)

Εργασία 5.. Τμήμα του προγράμματος:

s: \u003d 0

για το x \u003d 1 έως 5

s: \u003d S + X

Επόμενο X.

Τέλος.

Ως αποτέλεσμα της εκτέλεσης του προγράμματος S είναι:

1) 63;

2) 32;

3) 31;

4) 10.

Απάντηση: 4)

Εργασία 6.Προσδιορίστε την τιμή της μεταβλητής S μετά την εκτέλεση του επόμενου αλγορίθμου.

Απάντηση: 18.

(Προσάρτημα 2)

Ανταγωνισμός 6. "Φιλοφρόνηση" (1 ολίσθηση παραμένει μέχρι το τέλος του συμβάντος)

Η ομάδα για τον καθορισμένο χρόνο (5 λεπτά) θα πρέπει να καταλήξει σε μια ομιλία που αποτελείται από τα πιο εξαίρετα συγχαρητήρια της κριτικής επιτροπής από τους νέους λάτρεις της πληροφορικής.
Για παράδειγμα:
Τα μάτια σας λάμπουν όπως οι πιο ακριβές οθόνες υγρών κρυστάλλων

Για ένα συμπλήρωμα - 1 σημείο.
Εάν η κριτική επιτροπή θεωρεί ότι η φιλοφρόνηση είναι πολύ καλή, μπορείτε να βάλετε 2 πόντους.

Αθροίζοντας και ανταμείβοντας

Δάσκαλος:

Έτσι, το μάθημά μας τελειώνει, παραμένει μόνο για τον υπολογισμό των σημείων και των νικητών βραβείων. Εν τω μεταξύ, η κριτική επιτροπή ασχολείται με μαθηματικές δράσεις - μια μουσική παύση.

Χαρτί αξιολόγησης (Εφαρμογή)

Chastushki:

1. Έχουμε την επιστήμη των υπολογιστών
Μάθετε την πρώτη τάξη
Για ολόκληρο το έτος που οδηγείται από αυτούς
Τι είναι ο αλγόριθμος

2. Αγαπάμε την επιστήμη των υπολογιστών
Πληροφορική που ζει
Με επιχειρήματα να καθορίσουν,
Σηκώνουμε με τα αποτελέσματα.

3. Ο προγραμματιστής προχωράει
Ονόματα πληροφορικής
Υπάρχουν χρωματικοί υπολογιστές
Και αναβοσβήνει δίσκους

4. Πληροφορική επιστήμη
Αξιόπιστη "ανώτερη τάξη"
Η Πληροφορική δεν βαρεθεί
Υπάρχει μια Caspea μαζί μας

Μετά τη μουσική παύση, τα αποτελέσματα ανακοινώνονται και πραγματοποιούνται ομάδες.

Δάσκαλος:

Ωρα να αποχαιρετιστούμε
αναρωτιόμουν
Και αν εσείς - θα συναντηθούμε πιο συχνά
Θα είναι μόνο χρήσιμο για εμάς.

4. Συμπέρασμα

Κατά τη διαδικασία προετοιμασίας και διεξαγωγής αυτών των εξωσχολικών δραστηριοτήτων, έγινε σαφές ότι τέτοιες μορφές τυχερών παιχνιδιών με φοιτητές σε ένα συγκρότημα με άλλες σύγχρονες εκπαιδευτικές τεχνολογίες μας επιτρέπουν να επιτύχουμε το πιο αποτελεσματικό αποτέλεσμα μάθησης.

5. Λογοτεχνία

    Zublin A.A. Στοιχείο τυχερών παιχνιδιών στη διδασκαλία της επιστήμης του υπολογιστή // Πληροφορική στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση. 2001. Νο. 3.

    Phileev S.V., Διασκεδαστικό Βασικό: Stric. όφελος. - Μ.: EKOM, 1997. - 192 σ.

    Z.n. Gatilova., Προσωπική-επίκεντρη πτυχή του διδακτικού μοντέλου του σχολείου., Επιστημονικό και πρακτικό περιοδικό "Zapada", Νο. 2, 2001, ιδρυτής και εκδότης - Κέντρο "Παιδαγωγική αναζήτηση".

    Εξωσχολική εργασία στην επιστήμη των υπολογιστών. Δ.Μ. Zlatopolsky // Πληροφορική. Το πρώτο του Σεπτεμβρίου. № 23 2004

    Επιστήμη των υπολογιστών. Το πρώτο του Σεπτεμβρίου. № 8 2000

    Καλά γίνει V.A., Ryzhikova N.B. Σύγχρονα ανοιχτά μαθήματα επιστήμης υπολογιστών. 8-11 μαθήματα. - Rostov N / D: Εκδοτικός οίκος "Phoenix", 2002. - 352 σ.

Sergey Ermakov

Στόχοι:

Αναπτύξτε την προσοχή, τη λογική σκέψη, τη μνήμη και τη φαντασία.

Εκπαιδεύστε το ενδιαφέρον για το θέμα, εργάζονται σε μια ομάδα, φιλικότητα

επανάληψη και επίλυση του κύριου υλικού.

σχηματισμός συστήματος- πληροφορίες προσέγγιση στην ανάλυση του περιβάλλοντος κόσμου.

Επέκταση συνδέσεων με άλλα αντικείμενα.

Εξοπλισμός: Υπολογιστής, διαδραστική πλακέτα, προβολέας.

KVN P. Πληροφορική.

(Μουσική προφύλαξη οθόνης "Ξεκινάμε το KVN ..."

Γεια σας, αγαπητοί επισκέπτες, ανεμιστήρες και μέλη της ομάδας!

Σήμερα ξοδεύουμε το KVN Πληροφορική.

Συμμετέχοντας σε διαγωνισμούς, πρέπει να δείξετε μια είσοδο, τις ψυχικές σας ικανότητες, καθώς και την ευθύνη όλων για την ομάδα.

Κύριος:

Να διεγείρουν το σωστό

Να μην γνωρίζουν την αποτυχία στη ζωή,

Πηγαίνετε στην καμπάνια

Στον κόσμο των μυστηρίων και των σύνθετων καθηκόντων.

Σήμερα στον αγώνα γρατσουνίστε την ομάδα σπαθιών τους "Wi-Fi", "ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΤΗΣ" και ομάδα "tablet".

Ο πρώτος μας ανταγωνισμός - "Χαιρετισμός". Το έργο των εντολών είναι να δικαιολογηθεί το όνομα της ομάδας και να υποβάλει τους συμμετέχοντες. Μέγιστη αξιολόγηση για το διαγωνισμό - 5 μονάδες. Ο πρώτος χαιρετισμός του ακροατηρίου, των οπαδών και της κριτικής επιτροπής αντιπροσωπεύει την ομάδα "1,2,3».

Χαιρετισμούς της ομάδας

Οι καπετάνιοι των ομάδων αντιπροσωπεύουν τα ονόματα των ομάδων τους, τους συμμετέχοντες τους. Οι εντολές ανταλλάσσουν χαιρετισμούς, και επίσης καλωσορίζουν την κριτική επιτροπή και τους οπαδούς.

Μέγιστη βαθμολογία 5 σημεία

Κύριος. Ανταγωνισμός "Εργασία για το σπίτι".

Οι ομάδες σηματοδοτούν ένα παραμύθι.

Παραμύθι προηγμένων χρηστών και

Μονάδα συστήματος Shustar.

Υπήρχαν παππούς και Baba έζησαν και αποφάσισαν να αγοράσουν έναν υπολογιστή λέει στον εαυτό τους μία φορά παππούς:

Όνειρο, γιαγιά, σε τσέπες, περάστε από τους γείτονες, πρόκειται να κερδίσουν χρήματα, ας πάμε στο κατάστημα στον υπολογιστή.

Φώναξε γιαγιά, σημείωσε χρήματα και αγόρασαν μια μονάδα συστήματος, χωρίς περισσότερα χρήματα για το τι λείπει.

Έφερε το σύστημα του παππού και βάζει στο παράθυρο - έτσι ώστε να ζεσταθεί στον ήλιο.

idit Socializer και πιστεύει ότι ήρθε η ώρα για μένα, από αυτούς τους προχωρημένους ηλικιωμένους να ξεφύγουν μέχρι να κατεβάσουν. Άλμα έξω από το παράθυρο και έφυγαν στο δρόμο, και να τον συναντήσετε πληκτρολόγιο:

Έχω ένα πληκτρολόγιο - πολύ λεπτή φύση,

Αν με πάρετε,

Σήμερα θα στείλω όλους τους γλάρους!

Λοιπόν, ας πάμε μαζί μου, ξαφνικά έρχεστε σε εύχρηστο.

Ο τύπος με ισχυρός και ντουζίνα

Αν και δεν είναι μεγάλη

Χωρίς δουλειά στην πρίζα

Η οθόνη δεν θα γνωρίζει!

Απαντήστε στη μονάδα συστήματος και πληκτρολόγιο:

Ας πάμε μαζί μας, βλέπετε, έναν προηγμένο χρήστη και, αν και βρίσκουμε κάπου!

Υπάρχει μια ολόκληρη εταιρεία, και προς αυτούς Ποντίκι:

Ποιος είσαι? - ρωτήστε,

Το γκρίζο του ποντικιού δεν είναι θυμωμένος και

Το Rostic είναι εντελώς μικρό

Όταν είμαι θυμωμένος, τρέξιμο,

Τραβώντας το λαιμό

Αλλά δεν μπορώ να πετάξω

Και δεν μπορώ να τραγουδήσω!

Μου άρεσε το ποντίκι και ολόκληρη η εταιρεία την κάλεσε στον εαυτό του.

Και τώρα, τελικά, έχει έρθει αυτή την ευτυχισμένη ώρα για τα μπλοκ των υπολογιστών μας!

Πήγε στο δρόμο και βρήκε τον φοιτητικό τους σχολικό αριθμό 10 της πόλης της περιοχής Angarsk Irkutsk, αυτό το συγκεκριμένο αγόρι ήθελε να έχει έναν υπολογιστή (Και σπούδασε καλά, σε όλα τα θέματα). Όλα τα μπλοκ ήταν ευχαριστημένα και ο ίδιος ο φοιτητής είναι μια τόσο μεγάλη συνάντηση που άρχισαν αμέσως να δουλεύουν.

Βάλτε την παρακολούθηση του φοιτητή στο τραπέζι, το συνδέσατε στη μονάδα συστήματος, το ποντίκι, το πληκτρολόγιο. Κάθεται ικανοποιημένος: Από τον Claus Knocking, τα εγκεφαλικά επεισόδια του ποντικιού, η σκόνη διαγράφεται από την οθόνη. Μου άρεσε μια τέτοια έκκληση σε όλα τα μέρη του υπολογιστή και άρχισαν να είναι φίλοι με το αγόρι, να τον διδάξουν, αλλά πρέπει να μάθει.

Αυτό είναι παραμύθια και ο οποίος άκουσε - καλά!

Παραλλαγές για το παραμύθι παραμύθι παρέχονται, όλα εξαρτώνται από την ενέργεια και την επιθυμία όχι μόνο ο δάσκαλος, αλλά και τους μαθητές, οπότε θα είμαι ειλικρινώς ευτυχής αν η ανάπτυξή μου θα βοηθήσει στην περαιτέρω δουλειά.

Ανταγωνισμός 2. "Τι είναι αυτό?"

Οι ομάδες, με τη σειρά τους θα προσφερθούν quatrain-riddles, για κάθε σωστή απάντηση σε 1 σημείο.

1. Δεν θα φύγει χωρίς απαντήσεις

Εξυπνη τηλεόραση,

Ρωτήστε μια ερώτηση πιο γρήγορα

Και προσέξτε (απεικόνιση)

2. Πώς ο Riberian Esuit

Είναι εύκολο να διαχειριστεί

Υπολογιστική διαδικασία

Υπολογιστής μυαλού -. (ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΤΗΣ)

3. Να κάνει τη σκέψη να μην χάσει,

Πρέπει να καταγράψετε τα πάντα στο αρχείο,

Και στη συνέχεια χωρίς κανένα

4. Οι ερωτήσεις θα απαντηθούν

Ο βοηθός μας είναι το Διαδίκτυο.

Γράμματα γρήγορα πάρτε

Συνδεθείτε στο τηλέφωνο

Το πράγμα δεν είναι γνωστό σε όλους!

Που ονομάζεται. (μοντέμ)

5. Επιλύει όλα τα προβλήματα

Και περιέχει μικροκυκλωμένες.

Για έναν υπολογιστή - όπως ο Θεός,

Ο καλύτερος φίλος -. (μονάδα του συστήματος)

6. Ξαφνικά σε λευκά φύλλα

Εμφανίζονται χάλυβας σημείων,

Οι σειρές αυξήθηκαν από τις λέξεις.

Εδώ το κείμενο είναι έτοιμο.

Πολύ γρήγορα ως sprinter

Εκτύπωση Εμφανίζει ... (Εκτυπωτής)

Ανταγωνισμός "Στον κόσμο της λογικής"

ΕΓΩ. "Αποκρυπτογράφηση πληροφορίες»

1) RPGOARMMA - YVOSAKA OPZAYIAI, EHCRAKHTA EE AROTIT RBUAA RPZOA. ( "Το πρόγραμμα είναι υψηλό ποίηση, τα αποτελέσματα της δουλειάς του είναι τραχιά πεζογραφία", ανακατασκευασμένα και περίεργα γράμματα με λέξεις)

2) YAY ZHGNPNBN, TSSN BRD LA SHADRA RDVNGMU RNAPACZRA ( "Πόσο δροσερό που όλοι έχουμε συγκεντρώσει εδώ σήμερα", κάθε επιστολή αντικαθίσταται από το προηγούμενο)

3) repaisbgmoun tbnts gtzmtsy circiers ( "Συγχαρητήρια για το πιο διασκεδαστικό και επινοητικό", κάθε επιστολή αντικαθίσταται από τα παρακάτω)

Μέγιστη βαθμολογία 2 σημεία

Ανταγωνισμός 4. "Εργαστείτε με τον υπολογιστή"

Εργασία 1. Ένα άτομο επιλέγεται και στις δύο εντολές. Με τα μάτια θα πρέπει να τραβήξει στη ζωή του χρωμάτων (Εικόνα 1). Τα προγράμματα είναι ανοιχτά εκ των προτέρων στους υπολογιστές.

Η κριτική επιτροπή εκτιμά τα σχέδια σε κλίμακα 5 σημείων.

Εικόνα 1.

Εργασία 2. Και στις δύο εντολές, επιλέγονται δύο άτομα, τα οποία θα πρέπει να βρίσκονται στην ταχύτητα και την ορθότητα για να καλέσετε κείμενο.

« Βήματα πληροφορίας σε όλη τη χώρα:

Και σε μια μεγάλη Μεγαλόπολη, και σε ένα μικρό χωριό.

Η μηχανοργάνωση έχει διεισδύσει σε κάθε μία σπίτι:

Βλέπουμε φορητούς υπολογιστές, υπολογιστές γύρω

Αυτή η εργασία εκτιμάται σε 2 στάδια, την πρώτη ορθότητα, τη δεύτερη ταχύτητα. Εκτιμάται ότι εκτιμάται σε 5 βαθμούς, αλλά για κάθε 2 σφάλματα, αφαιρείται ένα σκορ, 1 σημείο αντιστοιχίζεται για ταχύτητα.

Εργασία 3. Από τις εντολές επιλέγονται από 1 άτομο που πρέπει να σχεδιάσει το καθορισμένο σχέδιο (Σχήμα 2). Η ορθότητα των επιλεγμένων εργαλείων εκτιμάται, αρχίστε να σχεδιάζετε από την πλατεία και στη συνέχεια να πραγματοποιήσετε άμεσες γραμμές. Η κριτική επιτροπή εκτιμά το σχέδιο του συστήματος 5 σημείων.

Σχήμα 2.

Κύριος. Ανταγωνισμός "ΑΝΑΜΕΤΑΔΟΣΗ Πληροφορίες»

Θυμηθείτε το ανέκδοτο: "Δύο κωφούς που συναντήθηκαν. Κάποιος κατέχει στο χέρι του ράβδου αλιείας. Αλλα Ζητά: "Πηγαίνετε για ψάρεμα;" - "Όχι, αλιεύω" - "Και σκέφτηκα ότι ψάχνουν ..."

Οι πληροφορίες μεταφέρθηκαν, αλλά δεν έφτασα στον παραλήπτη. Με οποιαδήποτε ανταλλαγή Πληροφορίες Πρέπει να υπάρχει ο δέκτης και την πηγή του, διαφορετικά αυτή η ανταλλαγή δεν θα έχει νόημα.

Τώρα οι ομάδες με τη σειρά τους θα λειτουργήσουν ως δέκτης και πηγή πληροφορίες. Ένα μετάδοσης πληροφορίες Θα είναι ένας μη λεκτικός τρόπος, δηλ. Με τη βοήθεια των εκφράσεων του προσώπου και των χειρονομιών. Ένας από τους εκπροσώπους της ομάδας θα πρέπει να απεικονίζει το θέμα που είναι γραμμένο στο φύλλο του. Άλλες ομάδες πρέπει να μαντέψουν τι απεικονίζει.

Ζητώ από τους καπετάνιους να πάρουν τα καθήκοντά μου. Για τις εκπαιδευτικές ομάδες δίνεται 3 λεπτά.

Εικονογραφημένο Mimicia I. χειρονομίες:

Για την ομάδα 1.: σαρωτή

Για την ομάδα 2.: Εκτυπωτής

Ανταγωνισμός 5. "Εκατό σε ένα"

Οι εντολές αναρωτιούνται αν η εντολή ανοίγει την πρώτη γραμμή. Δίνεται η ευκαιρία να ανταποκριθούν στη δεύτερη porce, αν το δεύτερο και το επόμενο, τότε ο αριθμός των σημείων για την απάντηση καταγράφεται και πηγαίνετε σε άλλη ομάδα.

Ο αριθμός των σημείων είναι γραμμένος μπροστά σε κάθε απάντηση.

1. Ποιο είναι το πιο δύσκολο πράγμα στα μαθηματικά;

1. Όλα - 30

2. Εργασίες - 25

3. Σκεφτείτε - 20

4. Θεωρητικά - 15

2. Τι μπορώ να κάνω στον υπολογιστή σας;

1. Παίξτε - 30

2. Πάρτε το κείμενο - 25

5. Εργασία στο Διαδίκτυο - 10

6. Σχεδιάστε - 5

3. Τι εμποδίζει να κάνει μαθήματα;

1. TV - 30

2. Μουσική - 25

3. Θόρυβος - 20

4. Λευκά - 15

5. Γονείς - 10

6. Αγάπη - 5

4. Ποια είναι η μονάδα συστήματος;

1. Επεξεργαστής - 30

2. Ματ. Διοικητικό Συμβούλιο - 25.

3. Μνήμη - 20

4. Winchester - 15

5. Sider - 10

6. Βίντεο πληρωμής - 5

5. Ποιο αντικείμενο των τάξεων είναι το πιο ενδιαφέρον;

1. Υπολογιστής - 30

2. Περπατήστε - 25

3. Τηλεόραση - 20

4. Μουσική - 15

5. Ζώα - 10

6. Μαθήματα - 5

6. Τι είναι το MS Word;

1. Στοιχείο MS Office - 30

2. Πρόγραμμα εκτύπωσης - 25

3. Επεξεργαστής κειμένου - 20

4. Το πρόγραμμα εγκαθίσταται στον υπολογιστή - 10

5. Δεν ξέρω. -πέντε

Κύριος: Πηγαίνουμε στον επόμενο διαγωνισμό "Προσδιορίστε την παροιμία"

Η εργασία δίνεται 3 λεπτά. Για κάθε σωστή απάντηση 1 σημείο.

Πριν από εσάς, οι εκδόσεις προγραμματιστών των διάσημων ρωσικών παροιμιών και των λέξεων. Προσπαθήστε να θυμηθείτε πώς ακούγονται στο πρωτότυπο.

Ο υπολογιστής είναι ο καλύτερος φίλος.

(Το βιβλίο είναι ο καλύτερος φίλος.)

Πες μου, ποιος είναι ο υπολογιστής σου, και θα πω ποιος είσαι.

(Πείτε μου ποιο φίλο έχετε, και θα σας πω ποιος είσαι.)

Χωρίς έναν υπολογιστή για να ζήσει, απλά καπνίστε τον ουρανό.

(Χωρίς να ζουν, απλά καπνίστε τον ουρανό.)

Στην οθόνη του Peny Necha, εάν η κάρτα οθόνης είναι καμπύλη.

(Στον καθρέφτη Necha Peny, αν Ryzh Kriva.)

Χωρίς σκληρό δίσκο - η ασφάλεια, και χωρίς μητρική πλακέτα - και όλα τα ορφανά.

(Χωρίς πατέρα - καταστροφές, και χωρίς μητέρα - και όλα τα ορφανά.)

Ένας υπολογιστής χωρίς πρόγραμμα είναι ότι το φανάρι χωρίς κερί.

(Το κεφάλι είναι τρελό - ότι το φανάρι χωρίς κερί.)

Ο υπολογιστής δεν ανήκει σε ένα άτομο και ένα άτομο ανήκει στον υπολογιστή.

(Ο χρυσός δεν ανήκει στο πενιχρό και μια καταιγίδα ανήκει σε χρυσό.)

Μην διαρκούν τους παλιούς υπολογιστές και το παλιό σας θα είναι δικό σας.

(Μην διαρκούν πάνω από παλιά, και θα είστε παλιά.)

Η μνήμη του υπολογιστή δεν θα χαλάσει.

(Μην χαλάσετε κουάκερ.)

Ο υπολογιστής στο τραπέζι δεν είναι μόνο για παιχνίδια.

(Το κεφάλι στους ώμους δεν είναι μόνο για τα καπάκια.)

Γνωρίζουν το φορητό υπολογιστή, το μυαλό διαφυγή.

(Για ντύσιμο, συναντιούνται, στο μυαλό που συνοδεύουν.)

Στο IBM PC. "Μήλα" Μην αναπτύσσεται.

(Τα πεύκα μήλα δεν αναπτύσσονται.)

Κύριος:

Ήρθε η ώρα να συνοψίσουμε το τουρνουά μας. Τη λέξη κριτική επιτροπή.

Σύνοψη του τουρνουά.

Σας ευχαριστούμε για την προσοχή σας.

Για το Zador και το δαχτυλίδι γέλιο

Για τον ανταγωνισμό πυρκαγιάς,

Παρείχε επιτυχία.

Αυτή είναι η στιγμή του τρένου,

Θα υπάρξει μια σύντομη ομιλία μας -

Λέμε: "Αντιο σας,

Πριν από ευτυχισμένες νέες συναντήσεις! "