قصة نجاح Rocket League: ميكانيكا جيدة ، ترويج فيروسي ، إصدار مبكر على Steam. هل اشتريت للتو دوري الصواريخ؟ هناك نصائح

قصة نجاح Rocket League: ميكانيكا جيدة ، ترويج فيروسي ، إصدار مبكر على Steam. هل اشتريت للتو دوري الصواريخ؟ هناك نصائح

محاضرة لمدة ساعة في مؤتمر مطوري GDC 2016.

وتحدث عن كيفية ابتكار استوديو تعهيد سابق للعبة Rocket League الناجحة للغاية. شارك كوري أيضًا تفاصيل التطوير وتقلبات الإطلاق على منصات متعددة وتحدث عن الأخطاء التي ارتكبها الفريق في طريقه إلى الإصدار.

ينشر محررو DTF ترجمة للخطاب.

إلى الإشارات المرجعية

اسمي كوري ديفيس وأنا مصمم أول في Psyonix. أعمل في الشركة منذ 10 سنوات ، في البداية كنت مبرمجًا ، لكنني انتقلت الآن إلى فريق التصميم. في الاستوديو ، أتابع تطوير مشاريعنا ، بما في ذلك لعبة السباق Rocket League. ربما تتساءل عما تعنيه كلمة Psyonix بالفعل. اللوم ديف ، جاء باسم يصعب نطقه بالنسبة لنا.

نحن استوديو مستقل مقره في ولاية كاليفورنيا. جمعنا ديف معًا ، وعلمنا كيفية العمل ، وبدأنا في تنفيذ المهام بموجب عقد مع مطورين آخرين. قبل إصدار Rocket League ، ساهم Psyonix في إطلاق النار الملغى Nosgoth ، وقد لمس سابقًا Mass Effect 3 و Gears of War و Bulletstorm و XCOM. لقد عملنا مع مثل هذه المشاريع الكبيرة ، لكن لم يسمع عنا أحد. وعندما يسأل الناس مرة أخرى كيف حققت شركتنا على الفور مثل هذا النجاح غير المتوقع ، أشير إلى أننا كنا في الصناعة لفترة طويلة.

إذن هذا ما سيحدث اليوم. لنبدأ بتاريخ الشركة: من عام 2008 ، عندما أطلقنا مشروعنا المستقل الأول ، إلى إصدار Rocket League. ثم سأتحدث عن القرارات الرئيسية التي أثرت على التنمية. أثناء إنشاء Rocket League ، واجهنا عدة مرات مشاكل ، أثرت حلولها بشكل خطير على ناقل تطور اللعبة. سأخوض في مزيد من التفاصيل حول هذه القرارات وأشرح لماذا أعتبرها أحد الأسباب الرئيسية لنجاح Rocket League.

ثم سنتحدث عن بعض التفاصيل الدقيقة والآليات المثيرة للاهتمام التي تؤخر اللعبة. سأشرح لماذا يعملون بهذه الطريقة وليس غير ذلك.

ثم سأحاول تحليل نجاحنا. سأحاول التظاهر بأنني أفهم بطريقة ما لماذا أصبحت Rocket League تحظى بشعبية كبيرة.

في النهاية ، سوف أشارككم الدروس التي تعلمناها (أو ليس كثيرًا) بعد إصدار اللعبة. لقد مرت 9 أشهر منذ ذلك الحين ، لكنهم كانوا مجانين تمامًا. وسأخبرك بما تعلمناه ، كإستوديو.

تاريخ

هذا الفيديو ليس بأي حال من الأحوال مقطعًا دعائيًا لإصدار Rocket League لوحدة التحكم N64. إنها في الواقع سيارات معركة أكروباتية تعمل بالصواريخ أسرع من الصوت ، وهي أسوأ لعبة على الإطلاق. ويؤسفني أننا توصلنا إلى هذا الاسم في كل مرة يجب أن أقولها.

هذه لعبتنا ، لم نسرق شيئًا. أصدرناه في عام 2008 على شبكة بلاي ستيشن ولم يسمع به معظم الناس من قبل. يتعلمون عنها من خلال قراءة مقالات حول Rocket League. وإليك الأمر: إنها تحصل على 67 من 100 في مجمع تصنيف Metacritic.

اللعبة تشبه إلى حد كبير لعبة Rocket League ولديها درجة منخفضة. وعندما ألقيت نظرة فاحصة على صفحة Metacritic ، لاحظت فجأة أن سياراتنا القتالية الأسرع من الصوت التي تعمل بالصواريخ الأكروباتية كانت ضمن أفضل 100 لعبة في Playstation 3 في عام 2008 ، في المركز 92.

ستقول إننا ببساطة اضطررنا لخوض المباراة الثانية بعد هذا النجاح. لكن بعد ذلك لم نفهم هذا ، ولم نكن نعرف ما هي الأخطاء التي ارتكبناها ، وما الذي يمكن عمله بشكل أفضل. كانت أول لعبة لنا ، وكنا مجرد استوديو صغير مستقل كان يعمل أيضًا على Gears of War في ذلك الوقت.

لكننا علمنا أن الأشخاص الذين حوصروا في سيارات المعارك الأسرع من الصوت التي تعمل بالصواريخ البهلوانية أحبها كثيرًا. قلة هم الذين عرفوا عنها ، لكن أولئك الذين كتبوا لنا رسائل ، تحدثوا عنها جيدًا ، والبعض الآخر ما زالوا يلعبون ، وهو أمر مثير للإعجاب لمشروع 2008 دون أي إعلان.

في ذلك الوقت ، قدمنا ​​دعم تحميل فيديو YouTube في اللعبة ، وظهر عدد لا يحصى من تعديلات الفيديو الرائعة على الويب ، تمامًا كما يحدث الآن مع Rocket League.

وحتى ذلك الحين أدركنا أنه خلال التطوير ارتكبنا العديد من الأخطاء. نحن ، مثل العديد من اللاعبين ، أحببنا هذه اللعبة ، لكن لم يسمع بها أحد تقريبًا. لذلك ، كان الأمر يستحق الاستثمار في التسويق وإحضاره إلى الذهن.

بالإضافة إلى ذلك ، أدركنا أن اللاعبين على Playstation 3 كانوا يلعبون لعبة مختلفة تمامًا عن تلك التي لعبناها في المكتب. قمنا بتشغيلها على أجهزة الكمبيوتر بمعدل 60 إطارًا في الثانية ، ومتصلة عبر شبكة محلية ، وهي - لا سمح الله ، بمعدل 30 إطارًا في الثانية عبر الإنترنت. مما أدى إلى تأخر الإشارة بشكل مستمر وتجميد الصورة على الشاشة. مثل هذه المشاكل يمكن أن توقف الكثير.

بشكل عام ، مرت عدة سنوات. لقد حان عام 2011.

هذه هي بطولة World Battle Car League ، اسم رائع ، أليس كذلك؟ إعادة تشغيل جشعة للعبة. في عام 2011 ، فعل الجميع ذلك. ولكن ، في الواقع ، لاحظنا أن العديد من الألعاب مثل Monday Night Combat بدأت في الذهاب إلى السهوب التي تسمى الآن الرياضات الإلكترونية. وفهمنا أن فكرتنا ستكون مثالية لهذا الغرض. لكن من الصعب أن تفعل شيئًا بدون ناشر وميزانية مناسبة.

أردت أن أجعل المباراة الثانية أفضل وأكثر واقعية. تم إهدار العديد من الساعات التي قضاها في المفهوم والحجم. حتى أننا توصلنا إلى ملاعب واقعية.

كان هناك الكثير من التغييرات على اللعبة بعد ذلك ، وتركت المفهوم الأصلي ، لكننا لم ننجح أبدًا في إنشاء نموذج أولي عادي ومثير للاهتمام. وفي Psyonix ، يكاد يكون حكم الإعدام. كان العمل على اللعبة مملًا فقط: قمنا بإجراء تغييرات ، وغيرنا سيارات ، وغيرنا نموذج الفيزياء ، وشعرنا بالارتباك.

حاولنا العثور على ناشر ، لكن لم يقبل أحد اللعبة ولا يمكنني أن ألومهم على ذلك. بالإضافة إلى ذلك ، بمرور الوقت ، أدركت أن اللعبة كانت تحاول التقدم في وقتها. في عام 2011 ، اكتسبت الرياضات الإلكترونية زخمًا ، لكنها لم تصل بعد إلى المستوى الذي نراه الآن.

لذلك فعلنا ما أحب جميع المطورين القيام به في ذلك الوقت: بدأنا في تطوير لعبة عالم مفتوح. فناننا التقني الرائد هو ساحر حقيقي يمكنه إنشاء عالم مفتوح ، قررنا الاستفادة منه.

افترضنا أن اللاعب سيكون قادرًا على القيام بالعديد من الأشياء المختلفة. كان بإمكانه بالطبع الذهاب إلى الملعب للعب كرة القدم ، لكن هذا كان أحد الخيارات. إنها فكرة جيدة ، لكنها ربما تكون مربكة لاستوديو صغير. كان عددنا حينها 15 فردًا فقط. بدأنا في ابتكار سباقات وألعاب مصغرة مختلفة.

نما حجم اللعبة ، ولم يعد بإمكاننا إيقافها. كان علينا الاهتمام بكل عنصر وميكانيكي ، ونتيجة لذلك ، لم يصل أي جانب من جوانب اللعبة إلى مستوى الجودة الذي أردناه. والفيزياء ، التي كانت مثالية للعب كرة القدم ، لم تكن مناسبة جدًا للأنشطة الأخرى. لقد صنعناها خصيصًا للقفز والطيران حول الحلبة - عندما بدأت السيارة بالقفز فوق التلال باستخدام نفس الفيزياء ، لم يأتِ شيء جيد منها.

دوري الصواريخ

أخيرًا ، وصلنا إلى تطوير دوري الصواريخ. في ذلك الوقت ، ومع ذلك ، لم يكن يسمى ذلك. قررنا أننا نريد صنع اللعبة التي كان من المفترض أن تكون SARBPC - نعم ، هذا هو الاختصار الرسمي. ربما أسوأ اختصار في كل العصور. قمنا بتعيين فريق صغير يمكنه العمل دون تشتيت انتباه الاستوديو بأكمله مرة واحدة.

لقد تخلينا عن الميكانيكا غير الضرورية ، أردنا فقط طرح الفكرة الرئيسية في الذهن. كان من المفترض أن تكون لعبة كرة قدم بالسيارات يمكن للناس أن يلعبوها على خوادم مخصصة. كانت مهمتنا إنشاء أول نماذج ألفا في أسرع وقت ممكن. وكنا بصدد تحويل اللعبة إلى برنامج كومبيوتري.

كان العام 2013 ، وكان مطلق النار Team Fortress 2 ولعبة الفريق Dota2 في موجة النجاح ، ولم يكن أحد مخطئًا عندما صنعوا لعبة مجانية على أجهزة الكمبيوتر الشخصية.

اعتقدنا أن الأمر يستحق إنشاء لعبة مجانية ، حيث سيتم تكديس الأموال في دلاء حتى باب مكتبنا.

ما الذي تغير؟

غالبًا ما يتم الاتصال بنا وسؤالنا: "لقد لعبت نفس اللعبة تقريبًا ، لكنك حصلت على نتيجة مختلفة تمامًا. إذن ما هو الفرق بالضبط؟ "

أولاً ، هذه المرة المباريات تُلعب على خوادم مخصصة. هذا تغيير كبير جدا. لكن في عام 2008 لم نتمكن من شراء شيء آخر. كان زمن انتقال الإشارة بين اللاعبين مشكلة كبيرة حقًا. منذ البداية ، كنا بحاجة إلى خوادم مخصصة لـ Rocket League.

ثانيًا ، لقد وصلنا تقريبًا إلى 60 إطارًا في الثانية حتى على Playstation 4. بالنسبة للعبة حيث تكون كل ثانية مهمة ، كل جزء من الثانية ، يكون معدل التحديث المرتفع أمرًا ضروريًا. تم لعب اللعبة الأولى على Playstation 3 بمعدل إطارات منخفض لدرجة أنها شعرت بالسوء والخشبية للغاية. أكثر خشبية بكثير من نسخة الكمبيوتر الشخصي التي لعبناها.

ثالثًا ، لقد قمنا بتحسين نظام التوفيق بشكل كبير. لكنني لن أخوض في التفاصيل ، سأقول فقط إننا صنعنا نظام تصنيف يختار الخصوم للاعب بمستوى مهارة مناسب. تبين أن النظام مرن للغاية.

وأيضًا ، قمنا بتوسيع إمكانيات تخصيص السيارات. هذا ضروري لأي لعبة رياضية تنافسية. وإلى جانب ذلك ، يحب الجميع القبعات.

وبالطبع ، أمضينا عامين في تعديل كل أفكارنا وآلياتنا. لا يوجد شيء جديد هنا ، ولكن عند مناقشة التنمية ، غالبًا ما ينسى الناس مدى أهميتها. ولا يستطيع الجميع قضاء عامين في تحسين كل جانب من جوانب اللعبة. لكن يمكننا أن: جلب العمل التعاقدي للشركة ما يكفي من المال لنا للعمل على اللعبة بسلام.

لعبت تجربتنا كاستوديو تعهيد دورًا مهمًا للغاية في هذه المرحلة. لقد رأينا كيف تعمل الشركات الأخرى ، وفهمنا الكثير - ما الذي يستحق القيام به وما هو غير ذلك. لقد رأينا فرق التطوير قد سئمت من اجتماعات واجتماعات لا نهاية لها أكثر من مرة. لقد صقلنا أيضًا معرفتنا بمحرك Unreal 3 إلى الكمال. يبدو أننا نعرف كل شيء عنه: كل الأشياء الغبية التي يرميها أحيانًا ، كل السحر الأسود الذي كان يعمل عليه.

لقد صقلنا أيضًا عملية التطوير الخاصة بنا. قبل Rocket League ، صنعنا لعبة لمنصة iOS تسمى ARC Squadron. ثم تم استثمار الكثير من الجهد في استحضار ذلك إلى الذهن. وأشاد النقاد باللعبة ، واستقبلوها جيدًا ، لكن بيعت بشكل سيء.

يأتي الكثير من الناس إلى GDC ويتحدثون عن نجاحاتهم ، لكن القليل منهم يذكر الفشل. بدأنا شخصيا في تطوير عدد كبير من المشاريع وتخلى عنها. كان هناك الكثير منهم ، لكن هذا طبيعي تمامًا.

تطوير اللعبة صعب. الجميع يرتكب أخطاء ، ولكن إذا استطعت التعلم من تلك الأخطاء ، فكل شيء على ما يرام.

كانت مشكلتان حادتان بشكل خاص بالنسبة لنا.

أولاً ، بينما كان فريق التطوير ينمو ، غالبًا ما فقدنا السيطرة على الموقف ، وكان لكل فرد رأيه الخاص ، ورغباته الخاصة ، والتي كان من الصعب إرضائها. وهذه مشكلة كبيرة.

ثانيًا ، نظرًا لحجم الفريق الكبير ، لم نتمكن في كثير من الأحيان من فهم وتحديد ما كنا نصنعه. لكن في حالة Rocket League ، كان من الواضح منذ البداية ما كنا نعمل عليه وإلى أين نتجه. لذلك ، فهم الجميع بوضوح ما يجب القيام به في كل نقطة زمنية محددة في كل مرحلة من مراحل التطوير.

القرارات الرئيسية

أولاً ، لعبتنا بسيطة جدًا في جوهرها. بطريقة ما قررنا أنه في Rocket League لن تتمتع السيارات بخصائص. وكثير ممن يدخلون اللعبة يسألون السؤال: لماذا لا تتمتع السيارات بخصائص؟ "أريد أن يكون لسيارتي أداء ، أريد سيارة أكثر ملاءمة للوقوف عند البوابة."

لكن الحقيقة هي أنه لم يكن لدينا خصائص في المباراة الأولى ، ونحن ، كما كانت ، نعارض بشكل أساسي مثل هذا النهج. Rocket League هي لعبة بسيطة لكنها ديناميكية للغاية. في 3 ثوان ، يمكن للاعب مغادرة موقع حارس المرمى ومهاجمة بوابة العدو. وإذا تم تقسيم السيارات وفقًا لخصائصها ، فسوف تتعارض مع مثل هذا المفهوم المهم. لقد شعرنا أنه كان من الخطأ تقديم أنواع مختلفة من الآلات.

قررنا التخلي عن الخصائص ، لكن هذا لم يصبح قرارًا واضحًا بالنسبة لنا. كنا قلقين حقًا بشأن هذا لأن تقييمات اللعبة الأولى ذكرت أنها تفتقر إلى العمق. لكننا ببساطة لم يكن لدينا الوقت الكافي لاختبار إصدار اللعبة بسيارات مختلفة بخصائص مختلفة. وهذا يعني ، في النهاية ، أن حلنا "الرائع" ولد من ضيق الوقت.

ثانيًا ، كنا قلقين جدًا من أن اللاعبين قد لا ينبهرون ببساطة بوضع لعبة واحدة. كان مجرد القيام بوضع كرة القدم أمرًا خطيرًا. لكننا ، مرة أخرى ، لم يكن لدينا الوقت الكافي لعمل شيء آخر. وعندما ظهرت المباراة ، إذا فكرت في الأمر ، كنا نعمل بالفعل على كرة القدم لأكثر من 7 سنوات. أصدرنا لاحقًا أوضاعًا إضافية كأحداث خاصة ونجحت بشكل جيد. ومع ذلك ، في مرحلة التطوير ، لم يبدو الأمر واضحًا جدًا.

ثالثًا ، دار جدل طويل داخل الاستوديو حول عدد الملاعب. في النهاية ، قررنا أن نترك نوعًا واحدًا من الساحات. في SARPBC كانت هناك ملاعب مختلفة ، حتى "الخبز" ، والتي كان عليها أن تدفع الكرة نحو مرمى الخصم. لكن عندما بدأنا في مقابلة اللاعبين ، أدركنا أن الغالبية تفضل اللعب على خريطة تسمى Urban ، والتي أصبحت أساس الملعب في Rocket League. لذلك ، قررنا عدم إهدار الطاقة والموارد في إنشاء خرائط مختلفة إذا كان اللاعبون لا يزالون يفضلون إصدارنا من de_dust.

أعطانا هذا الحل العديد من المزايا: تمكنا مرة أخرى من تركيز قواتنا على شيء واحد ، وعملنا في كل زاوية ، وكل متر في الحقل. قضينا الكثير من الوقت في إنشاء خريطة ، وإذا كان علينا إنشاء خرائط متعددة ، فلن نصل إلى هذا المستوى من الجودة. لم يعجب بعض قدامى المحاربين في المسلسل ، ولم يفهموا سبب احتواء الإصدار الثاني من اللعبة على محتوى أقل من الإصدار الأول. لكن كان على الجميع أن يتصالحوا مع هذا الطرح.

ليست لعبة مجانية

غالبًا ما يتم الاتصال بنا وسؤالنا عن كيفية تحلي الاستوديو بالشجاعة لجعل اللعبة مدفوعة الثمن. وهذا سؤال جيد جدا.

كنا في الأصل بصدد إطلاق Rocket League كإصدار مجاني للعب. ثم كان كل شيء منطقيًا ، بدا هذا النهج طريقة منطقية للخروج من لعبة غريبة حول ركل السيارات للكرة. احتجنا أيضًا إلى بناء قاعدة كبيرة من اللاعبين في أسرع وقت ممكن حتى يعمل نظام التوفيق بين اللاعبين بشكل صحيح. نظرنا إلى Valve واعتقدنا أنه سيكون سهلاً.

هذه لقطة شاشة حقيقية من نسخة مبكرة من اللعبة.

في ذلك الوقت ، كان لدى Rocket League نظام صياغة كامل. يمكن للاعبين جمع الأجزاء وإنشاء أجزاء للسيارات منها. وقد تخلصنا من كل شيء عندما قررنا أن لعبتنا لن تكون مجانية ، على الرغم من أننا بذلنا الكثير من الجهد في تطوير النظام.

في صيف عام 2014 ، أقنع نائب الرئيس للتسويق ، جيريمي دون ، الجميع بأن هذا النهج سيكون خطأً ، والذي شكراً جزيلاً له. لقد أدركنا أن تطوير لعبة مدفوعة الأجر سيكون له تأثير أفضل على اللعبة نفسها وعلى سمعتنا. تمكنا من التركيز على اللعبة بدلاً من التفكير في نظام اللعب المجاني. ثم تحولنا تقريبًا من مصممي الألعاب إلى مصممي تحقيق الدخل. كان علينا أن نعمل ليس لجعل اللاعبين أفضل ، ولكن لجعلهم يدفعون أكثر.

الحرية: أخيرًا ، يمكننا التفكير في كيفية جعل Rocket League ذات جودة عالية قدر الإمكان.

كنا قلقين أيضًا من أنه إذا سلكنا طريق اللعب المجاني ، فلن تتمكن Rocket League من إلهاء الناس عن المشاريع الكبيرة إذا لم يستثمروا قليلاً في اللعبة في البداية. إذا فكرت في الأمر ، فستحصل على علم نفس مثير جدًا للاهتمام.

وبشكل غير متوقع ، أظهرت الحسابات أن جعل اللعبة مدفوعة ، وليست مجانية ، سيكون ببساطة أكثر ربحية. يتراوح متوسط ​​ربح كل مستخدم مجاني على جهاز كمبيوتر من دولار إلى أربعة دولارات. واعتقدنا ، بناءً على شعبية اللعبة الأخيرة وأملنا الحصول على مساعدة من Sony ، أنه يمكننا بيع ما لا يقل عن 50 ألف نسخة مقابل 20 دولارًا. حتى وفقًا للحسابات ، فإن المراهنة على لعبة مدفوعة تبدو مربحة أكثر. في حالة اللعب المجاني ، سيكون بيع ما يكفي من قبعات السيارات أمرًا صعبًا.

هذه شريحة من أحد اجتماعاتنا.

يرجى ملاحظة أننا في النهاية أنفقنا ضعف هذا المبلغ على التنمية. لكن وفقًا لهذه التقديرات ، أدركنا أنه لكي تؤتي اللعبة ثمارها على الأقل ، كان من الضروري بيع ما لا يقل عن مليوني قبعة ، أو ما لا يقل عن 56 ألف نسخة من اللعبة.

الميكانيكا المطلوبة

كان من المقرر إطلاق اللعبة في الأصل في نوفمبر 2014 ، قبل ستة أشهر. لكننا علمنا أن هناك آليات يجب إكمالها قبل إصدار اللعبة.

لقد أدركنا في وقت متأخر جدًا أنه لا يمكننا بدء اللعبة بدون نظام أوامر. هذا واضح الآن للألعاب متعددة اللاعبين ، لكن بعد ذلك لم نفهم على الفور مدى أهمية السماح للاعبين بالالتقاء مع الأصدقاء. عندما أصبح من الواضح أننا بحاجة إلى هذا النظام ، اتضح أنه لا يوجد حتى أي أساس لإنشائه. اضطررت إلى تطويره من الصفر ، استغرق الأمر الكثير من الوقت.

كنا نعلم أن تطوير ميكانيكا الفريق سيجبرنا على تأجيل إصدار اللعبة ، لكننا قررنا المخاطرة. وقد آتت المجازفة ثمارها في النهاية ، على الرغم من أننا أنفقنا جزءًا لا بأس به من الميزانية الإضافية وأجلنا تاريخ الإصدار.

كان الميكانيكي الثاني هو نظام التوفيق بين اللاعبين. عندما كنا لا نزال نحاول إصداره في نوفمبر ، كان يعمل بشكل مختلف عما هو عليه الآن. لن أخوض في التفاصيل ، لكننا قررنا تغييرها ، والآن يوجه النظام جميع اللاعبين إلى خادم واحد ، والذي يختار خصمًا مناسبًا لكل خادم. اضطررت إلى بناء البنية التحتية من الصفر ، لقد نجحت بشكل جيد ، لكنها ، بالطبع ، كادت أن تنفد بعد إصدار اللعبة.

أصبح هذان الميكانيكان جزءًا لا يتجزأ من اللعبة ، مما يسمح للاعبين بالتجمع مع الأصدقاء والقتال ضد خصوم من نفس المستوى. ولكن من أجلهم فقط ، اضطررت إلى تأجيل الإصدار وتضخيم الميزانية بشكل خطير. كانت مخاطرة ، لكنها كانت تستحق العناء. أفهم أنه لا يمكن للجميع تحمل مثل هذه المخاطر ، ولكن إذا أمكن ، فلا تخف.

المنصات

كثير من الناس لا يعرفون أننا نعتزم في الأصل إصدار Rocket League على Playstation 4 و Playstation 3. عندما كنا نطور اللعبة ، كان الأخير لا يزال يبيع جيدًا بما يكفي ، لكننا سرعان ما أدركنا أننا ببساطة لن نكون قادرين على تحسين اللعبة بحيث يمكن أن تعمل بشكل طبيعي على البادئة القديمة. وفي موقع Steam ، كنا بصدد إطلاق اللعبة "لاحقًا". ولكن في اللحظة الأخيرة ، تم اتخاذ قرار بجعل Rocket League لأجهزة الكمبيوتر الشخصية في أسرع وقت ممكن.

وكان هذا أفضل قرار اتخذناه على الإطلاق. إذا كنت مهتمًا ببيانات مبيعات Rocket League ، فأنت تعلم أنه في الشهر الأول تم توزيع اللعبة على PlayStation + مجانًا ، وتم تنزيلها بواسطة 6 ملايين شخص. كنا خائفين من أننا لن نكون قادرين على دفع ما يكفي من الخوادم لجعلها كافية ، لكن بيع اللعبة على Steam دفع جميع تكاليف صيانة البنية التحتية. وإلى جانب ذلك ، يدفع Steam بسرعة كبيرة ، وهو أمر مهم للغاية. وليس لدي أي فكرة عن كيفية تعاملنا مع اللعبة إذا أطلقنا اللعبة فقط على PlayStation 4 وجمعنا هذا العدد من المستخدمين.

حقائق غير واضحة

الفيزياء الخاصة

لا تعمل تفاعلات آلة الكرة في Rocket League وفقًا لقواعد الفيزياء القياسية. لم نستخدم فيزياء Unreal المضمنة. تكمن المشكلة في أن الفيزياء "الحقيقية" تعمل بشكل عشوائي للغاية وغير متوقع ، الأمر الذي يبدو غريبًا بالفعل بالنسبة إلى "الرياضات الإلكترونية" القائمة على الفيزياء. لكن في الواقع ، من مثل هذه اللعبة ، يود المرء أن يتوقع اتساقًا معينًا في ضربات السيارة على الكرة ، والفيزياء الحقيقية تتصرف بشكل غريب جدًا.

أردنا أن يتبع النظام نية اللاعب الأصلية ، وليس القواعد المادية الحقيقية. أي ، إذا وضع اللاعب الكرة بين سيارته والهدف ، فإن ضرب المقذوف يجب أن يرسلها إلى المرمى ، وليس في اتجاه عشوائي - اعتمادًا على كيفية ارتدادها عن السيارة.

لكن هذا ليس واضحًا ، فيبدو أنه إذا كانت اللعبة قائمة على الفيزياء ، فيجب أن تعمل بشكل واضح ووفقًا للقواعد. ومع ذلك ، مع فيزياءنا ، كانت المباراة متوازنة بهدوء بالطريقة التي أردناها. إذا تم استخدام الفيزياء الحقيقية ، فسوف تتصرف وفقًا لذلك - معقدة للغاية ومربكة. إذا ضربت الكرة بسرعة عالية ، فإنها ترتد عنك بقوة كبيرة. وإذا كانت الكرة والسيارة تحلقان بسرعة تجاه بعضهما البعض ، فإننا لا نحتاج دائمًا إلى قوة التصادم بأكملها للتأثير على تفاعلهما.

الآن ألق نظرة على صورة صندوق السيارة المدروس بشكل لا يصدق للسيارة.

نعم ، إنه مجرد صندوق. وهذا أمر غريب أيضًا ، فقد يبدو أنك في مثل هذه اللعبة التنافسية الجادة تحتاج إلى السعي لتحقيق الدقة المطلقة. ولكن ، في هذه الحالة ، عليك مرة أخرى أن تضحي بإمكانية التنبؤ. من المهم جدًا أن يحصل اللاعب الذي يضرب الكرة بزاوية معينة دائمًا على نفس النتيجة تقريبًا. وأدركنا أنه على الرغم من أن صندوق النتائج (المنطقة المحيطة بنموذج كائن ما ، فإن الضرب الذي يسجل حقيقة اصطدام جسمين - محرر) في شكل مربع يبدو غريبًا وغير دقيق ، فإنه يعطي نتائج واضحة ويمكن التنبؤ بها في تصادم.

هذا مثال على كيفية عمل الفيزياء المزيفة.

على اليسار مثال للفيزياء الحقيقية. يعتمد مكان تحليق الكرة على سرعة السيارة وزاوية التأثير وسرعة الكرة واتجاهها. يبدو أنه ليس شيئًا سيئًا ، يبدو مثل هذا النظام متوقعًا تمامًا. لكن نظامنا ، الذي يظهر مثال له على اليمين ، يعمل بشكل أكثر وضوحًا. يشير المتجه بين الكرة والسيارة دائمًا إلى المكان الذي تنظر إليه كاميرا اللاعب. أي أن اللاعب ، من أجل تسجيل هدف ، يجب أن ينظر إلى الهدف ويركل الكرة باتجاه المرمى. الأمر بسيط ومباشر ، واللاعبون ذوو الخبرة يعرفون ما يمكن توقعه في مواقف معينة.

عندما بدأ التطوير لأول مرة ، لم يكن لدينا هذا النموذج البسيط بعد. في الواقع ، أردنا أن نجعل لعبة Rocket League أكثر واقعية من المباراة الأولى. والفيزياء الواقعية لها مزاياها.

على سبيل المثال ، إذا تخيلت كرة قدم كبيرة تصطدم بسيارتك ، فستتخيل أنها ستلف المصد. وبعد ذلك ، بعد التقاطه بمصد ، ستتمكن من تجاوز المعارضين. لكن في النموذج النهائي ، سترتد الكرة عن السيارة - تبدو مثل كرة الطاولة أكثر من الفيزياء الحقيقية. لكننا اعتقدنا أن نظام الالتقاط قد يكون رائعًا وممتعًا وأظهره لمختبري ألفا لدينا. لم يعجبهم كثيرًا.

لقد تذكروا كيف عملت الفيزياء من قبل ولم يتمكنوا من التعود على النموذج الجديد. كانت مختلفة ، والمختلفة دائمًا سيئة. لكن استياءهم كان مفهوماً جزئياً. لقد فقد النظام القدرة على التنبؤ التي كان لديه منذ المباراة الأولى. قرأنا المراجعات وأدركنا أنه على الرغم من أننا حصلنا على نظام معقد ومثير للاهتمام ، فقدنا الاتساق والقدرة على التنبؤ.

الآن أريد أن أريكم اقتباسي المفضل. قيلت هذه الكلمات قبل شهرين من إطلاق اللعبة.

تعتمد هذه اللعبة على جشع المطورين والتصميم البطيء. هذا هو بالضبط ما هو عليه ، وآمل حقًا أن يفشل. هناك الكثير من الألعاب المستقلة الجيدة التي يفكر مطوروها ويحترمون عملائهم. ولذا فإن Rocket League لا تستحق أن تكون ناجحة.

ومن المفارقات ، في النهاية ، بدأ المخضرم المشاركة في مسابقات Rocket League والفوز بها. لذلك يبدو أنه تراجع عن كلماته.

ولكن هذا ما واجهناه قبل وقت قصير من إصدار اللعبة. الآن يقول الجميع أن Psyonix هو استوديو رائع يستمع إلى لاعبيه ، ولكن حتى معجبينا القدامى لم يكونوا متأكدين مما إذا كان ينبغي الوثوق بنا في ذلك الوقت. لم يعرفوا ما إذا كنا نفعل الشيء الصحيح.

وإليك مثال على الأشياء التي يستطيع اللاعبون استخدامها في الفيزياء الغريبة لدوري الصواريخ. عندما نرى شيئًا كهذا ، نتفاجأ دائمًا ، لأنه لا أحد منا قادر على شيء كهذا. إنه أمر لا يصدق. تظهر مقاطع فيديو مثل هذه باستمرار في منتدى Reddit ، بفضل النظام المادي الذي يمكن التنبؤ به.

مهارات غير متوقعة

إذا لم تكن قد لعبت Rocket League ، فسأشرح لك ذلك. يمكن للاعب القفز المزدوج بالضغط على الزر "أ" مرتين ، وإذا ضغط خلال القفزة الثانية على الزر في اتجاه معين ، تدور السيارة في هذا الاتجاه. أي أنه يمكن للاعب القفز للخلف أو للأمام أو بشكل جانبي.

وكادنا نغير هذه الآلية عن طريق الخطأ بحيث تستخدم القفزة الثانية نبضة خبو حادة ، وليس تسارعًا تدريجيًا ، كما كان الحال في اللعبة الأولى ، ولن أنطق اسمها. وكان لحلنا نتيجة غير متوقعة.

فيما يلي مثال على كيفية استخدامي لهذه الخدعة بشكل غير صحيح.

حصلت على الكرة بشكل صحيح ، لكنني استخدمت القفزة الثانية مبكرًا. نتيجة لذلك ، تجاوزت الكرة المرمى لأنها فقدت زخمها الأولي قبل أن تضرب.

وإليك كيفية القيام بذلك.

بصرف النظر عن المسار المختلف قليلاً ، هذه المرة استخدمت الزخم من القفزة الثانية في الوقت المناسب ، لذلك أصبت بالهدف.

في البداية ، اعتقدنا أنه سيكون من الأفضل إصلاح مثل هذا الخطأ. لأن اللعبة كانت تفعل شيئًا لا ينبغي أن تفعله. لكننا أدركنا بعد ذلك أن القدرة على فعل شيء كهذا مؤشر على قدرات اللاعب. يمكن للمستخدمين المتمرسين ضرب الكرة بشكل أقوى وأكثر دقة ، ولكن لهذا عليك استخدام القفزة الثانية بحذر شديد وفي الوقت المناسب.

في الوقت نفسه ، لا يعرف المبتدئين أن هذا ممكن بشكل عام. أثناء تطوير لعبة Rocket League ، كان هدفنا هو إنشاء لعبة يمكن للمبتدئين فهمها. وبالنسبة لهم ، تبدو اللعبة بطيئة بما يكفي لفهم ما يجري ، لكن نفس المحاربين القدامى يلعبون بسرعات عالية.

كما أنه يضيف عمقًا تكتيكيًا للعبة. بعد كل شيء ، من أجل تنفيذ خدعة بضربة محسّنة ، تحتاج إلى التضحية بالاندفاع الأولي للرحلة ، والتخلي عن القفزة المزدوجة.

سحر صفر ثانية

لقد أضفنا ميكانيكيًا بدون قصد تقريبًا إلى المباراة الأولى. النقطة المهمة هي أنه عندما يصل المؤقت إلى 0 ثانية ، لا تنتهي المباراة حتى تلمس الكرة الأرض. قد يبدو أن هذا شيء صغير جدًا ، لكنه ليس كذلك. لأن الميكانيكا تسمح مرة أخرى بالحيل الشيقة. كما أنها تثري اللعبة على المستوى التنافسي.

نهائي أول بطولة كبرى لرابطة الصواريخ.

شاهدنا نهاية تلك المباراة مباشرة في المكتب وكان الأمر مذهلاً. ظل سحر صفر ثانية في اللعبة لفترة طويلة جدًا ، لكنه لم يتوقف عن إسعادنا. لكن للوهلة الأولى ، لا يبدو أنه شيء كبير ، لأنه لم يظهر بفضل مستند التصميم ، ولكن ببساطة بفضل فكرة شخص واحد. ويبدو لي أن مثل هذه القرارات والآليات الصغيرة هي التي تضفي طعمًا للألعاب.

تدمير الآلات

التدمير موضوع مثير للجدل للغاية للمناقشة. ليس لدي فيديو عن هذا ، لكن جوهر الميكانيكا هو أنه إذا اصطدمت إحدى السيارات بأخرى بسرعة عالية ، فإن الثانية تنفجر. لا يبدو ذلك جيدًا ، أليس كذلك؟ في المباراة الأولى ، كان هذا الميكانيكي متوازنًا بشكل سيئ ، وبقي بشكل عام هناك ، كتذكير بأننا صنعنا في الأصل لعبة حول قتال السيارات ، وليس كرة القدم.

لا يعاقب اللاعب بأي شكل من الأشكال على تفجير مركبة معادية ، وبصورة ما ، فإن القدرة على تدمير العدو تولد سلوكًا عنيفًا وعدوانيًا. لكن الآليات ظلت في مكانها.

بدأ أفضل اللاعبين في استغلال الفرصة لتفجير العدو كأداة إستراتيجية ، على سبيل المثال ، ضد فرق مغرمة جدًا بالجميع معًا عند البوابة. وبالنسبة للاعبين الأقل خبرة ، فقد أصبح منفذًا. كثيرًا ما يُقال لنا شيئًا مثل: "لا يمكنني التسجيل ، لكن يمكنني تفجير سيارات الخصوم".

لا أعرف مدى عدم توازن هذا الميكانيكي ، ولكن حتى لو كان كذلك ، فربما لا ينبغي دائمًا إزالة هذه الميزات من اللعبة؟ حتى لو لم نكن متأكدين من القرار ، بدأنا للتو في مشاهدة ردود أفعال اللاعبين. وقد أحبوا ذلك.

دردشة سريعة

لقد أضفنا القدرة على مشاركة الرسائل السريعة أثناء اللعب تقريبًا في الدقيقة الأخيرة ، قبل إصدارها بحوالي شهر إلى شهرين. قبل إصدار اللعبة ، قطعنا النظام ، لكننا أضفناه مرة أخرى بعد أسبوعين. كما ترون في الصورة أعلاه ، أصبحت العبارات المعدة ميم. وأضفنا الدردشة السريعة فقط لأننا كنا قلقين من أن يقضي اللاعبون وقتًا في الرسائل مباشرة أثناء اللعبة.

وأريد أن أصدق أن الدردشة السريعة كان لها تأثير مفيد على مجتمع اللعبة لأنها تجعل من السهل مدح أحد أعضاء الفريق بعد تسجيله هدفًا.

تحليل النجاح

الآن سأحاول التظاهر قليلاً بأنني أعرف سبب نجاحنا.

السبب الأول هو حالة السوق. الطريقة التي يشاهد بها الأشخاص الآن مجموعة متنوعة من محتوى الفيديو. في عام 2008 ، لم يكن Twitch موجودًا ، وكان موقع YouTube مختلفًا تمامًا. سأظل دائمًا فخوراً بهذا: بطريقة ما تجاوزنا League of Legends من حيث عدد المشاهدين لفترة قصيرة من الزمن. على جانب YouTube ، أحب حقًا صور الغلاف المروعة للفيديو. فقط انظر إليهم.

ولكن هناك أشخاص: منشئو الفيديو ، ومنشئو البث المباشر ، الذين يحتاجون إلى ألعابنا لجمع المشاهدين. وبالنسبة لنا فهو في الواقع إعلان مجاني. لقد أنفقنا صفر دولار بالضبط على طرق الإعلان التقليدية. تتكون جميع إعلاناتنا من شركة على Twitch و YouTube وعبر.

ثانيًا ، أصبح منتدى Reddit سببًا مهمًا لنجاحنا. وبشكل أكثر تحديدًا ، أعلن لنا موقع Playstation 4 subreddit أثناء الاختبار التجريبي حتى انتبه اللاعبون إلى لعبة Rocket League حتى قبل إصدارها.

ملأت لقطات اللعبة المنتدى ؛ ولفترة طويلة لم يظهر عليها سوى دوري الصواريخ. بدأ Streamers في الاتصال بنا ، وطلبوا مفاتيح بيتا ، لأنهم شاهدوا اللعبة هناك.

وهكذا بدأ كل شيء. ولا يمكنني حتى شرح مدى أهمية التواصل الفعال مع مجتمع لعبتك.

الرياضة الإلكترونية

أصبحت الرياضات الإلكترونية أكثر أهمية. ومن المثير للاهتمام ، أن شعبية اللعبة الأولى في الدوائر الضيقة أعطتنا مشهدًا احترافيًا جاهزًا لدوري Rocket League. من قبل ، كانت هناك مشكلة تتمثل في أنك إذا لم تعرف فجأة كيف يمكنك لعب كرة القدم في السيارات على الإطلاق ، فلن تفهم أن ذلك ممكن على الإطلاق. في بعض المراجعات الخاصة باللعبة ، كُتب أن الكرة والسيارات تتصرفان بشكل غير متوقع ، وبالتالي ، تبين أن اللعبة ليست مثيرة للاهتمام.

ولكن منذ إطلاق Rocket League ، منذ اليوم الأول ، يتدفق أشخاص مثل Streamer Kronovi على Twitch ، وشاهد اللاعبون المحتملون الحيل التي يمكن أن يقوم بها المحترف. وأرادوا أن يتعلموا الشيء نفسه. لقد رأوا أن كل هذا كان ممكنًا ، وأن اللعبة يمكن أن تكون رياضات إلكترونية. بالإضافة إلى ذلك ، فإن الجمهور معتاد على مشاهدة مقاطع فيديو رائعة من البطولات أو مجرد لحظات ممتعة من المباراة. هذا جيد الآن ، لكنه لم يكن لينجح في عام 2008.

اليوم ، حتى لعبة مستقلة صغيرة يمكن أن تحظى ببعض الدعاية. الناس مهتمون بهذه الألعاب. لقد تغير السوق ، والآن تتمتع الألعاب الصغيرة بفرصة أفضل في لفت الانتباه.

الوراثة الخلقية

إنه مصطلح غريب بعض الشيء ، لكن لدى Rocket League شيئًا يجعل من السهل جدًا الزحف على وسائل التواصل الاجتماعي. من السهل جدًا قص الرسوم المتحركة مما يحدث في اللعبة ، وحتى اللاعب غير المطلع يمكنه فهم ما يحدث عليها. سيكون قادرًا على التساؤل والإعجاب. ولكن ، على سبيل المثال ، في حالة نوع MOBA ، لن يفهم أي شخص غير معتاد على اللعبة أي شيء على الإطلاق. حتى لو لم تلعب لعبة Rocket League ، فأنت تفهم ما حدث في مقاطع الفيديو التي عرضتها عليك.

استحوذت اللعبة نفسها على subreddit ، ولم يتم إنفاق سنت عليها. لم نعطِ المفاتيح دون أن نلاحظ من حسابات مزيفة ، لا شيء من هذا القبيل. نظم المجتمع حملة إعلانية لنا.

Rocket League هي لعبة يسهل فيها فهم القواعد الأساسية إلى حد ما ، لكن الأمر سيستغرق سنوات لإتقانها بالكامل. ومن الممتع اللعب على أي مستوى مهارة. في البداية ، كنا خائفين من أن اللاعبين الجدد قد يتأخرون بسبب التعقيد وفهم أنهم لا يستطيعون فعل أي شيء. لكن اتضح أنه حتى المبتدئين مهتمون جدًا باللعب ، ويخسرون مع الفريق بأكمله. وذلك بفضل نظام اختيار الخصوم الشرفاء.

ورؤية ما يمكن أن يفعله اللاعبون الجيدون ، كان القادمون الجدد مصدر إلهام. هذه واحدة من المقتطفات المفضلة لدي.

ولكن بعد ذلك ، عندما كانت لدينا اللعبة الأولى فقط ، لم يعتقد الناس أن شيئًا كهذا كان ممكنًا في بعض الحرف المستقلة العشوائية. كما ترى ، مع نمو مهارات اللاعبين ، تتاح لهم الفرصة للقيام بأشياء لا تصدق ، ليس بمفردهم ، ولكن مع فريق.

تويتش

كان Twitch مكونًا مهمًا آخر للنجاح. لم نفعل ذلك عن قصد ، ولكن تبين أن لعبة Rocket League هي لعبة مناسبة جدًا لمشغلي البث المباشر. حدثت المعارك بين اللاعبين المشهورين من تلقاء أنفسهم. يمكن لأحد المتسابقين أن يتحدى الآخر في مبارزة ، وهكذا.

وقمنا بتوزيع اللعبة على الجميع بشرط بثها. وحافظوا على وعدهم. لكننا لم ندفع لهم. لم نشتري أي شخص لأنني شخصياً أكره أن أفكر في هؤلاء الأشخاص على أنهم آلات تسويق. لقد أعطيناهم المفاتيح فقط إذا أرادوا ذلك ، وذهبنا إلى برامجهم الإذاعية ، وأجبنا على الأسئلة.

كانت مشاهدة المباريات في الوقت الإضافي ممتعة ، وكان المشاهدون في دردشة Twitch مضحكين للغاية ومتحمسين لما كان يحدث. نحن ، كمطورين ، تحدينا اللافتات المشهورة لكي نلعب ضدنا. وانقلب كل من Twitch ضد المطورين.

PS بلس

بالنسبة للكثيرين ، هذه قضية مثيرة للجدل إلى حد ما. لا توجد ثقة واضحة في أن خدمة PS Plus يمكن أن تساعد المطور بطريقة ما. ولكن في حالتنا ، تبين أن PS Plus نظام مفيد. انتشرت لعبة Rocket League عبر Reddit و Twitch ، ويمكن لأي شخص شاهد اللعبة وأصبح مهتمًا بها تنزيلها ومشاهدتها مجانًا بأم عينيه.

لقد ساعدنا حقًا. ظلت لعبة Rocket League مدفوعة الأجر ، لكنها تمكنت من جذب جمهور مجاني للعب. في الوقت نفسه ، حققنا ربحًا باستخدام Steam وحصلنا على عدد كبير من الجماهير المجانية.

الوقت المناسب لإطلاق اللعبة

هناك عوامل أثرت في نجاح اللعبة لا علاقة لنا بها مباشرة. لم يتم إطلاق الكثير من الألعاب في صيف عام 2015. ونشكر قسم التسويق الذي اختار هذه المرة تحديدًا لإصدار اللعبة. لم يكن هناك العديد من العناوين في كتالوج الألعاب على PS4 ، وأصبح كل إصدار جديد حدثًا حقيقيًا. لم يكن علينا أن نطرق أبواب المواقع الإخبارية والمدونات ، لأنهم هم أنفسهم بحاجة إلى فرصة إعلامية للكتابة عنها.

كانت اللعبة واضحة جدًا على وحدة التحكم ، مما زاد من شعبيتها في خدمة Steam. كتبت الصحافة عنا مجانًا تمامًا وبالكثير أنها كانت كوميدية بالفعل. إذا لم أكن مخطئًا ، فقد نشر Kotaku مقالات عنا لمدة 19 يومًا على التوالي ، وكأن الموقع ليس لديه شيء آخر يكتب عنه. وكل ذلك لأننا اخترنا الوقت المناسب للإصدار.

قد يرتكب مطور مستقل خطأ في التفكير في أنه لا داعي للقلق بشأن الألعاب الكبيرة التي ليس لديه منافس لها. قد يبدو له أنه لا حرج في إطلاق اللعبة بالتوازي مع عمالقة مثل Call of Duty أو Destiny ، لأن لديهم جمهورًا مختلفًا تمامًا. لكن هذا ليس كذلك. تحظى وسائل التواصل الاجتماعي والمواقع الإخبارية وشاشات البث بكمية محدودة من الاهتمام. لذلك ، يمكن أن تساعد اللحظة الجيدة للإفراج اللعبة على تحقيق النجاح ، ويمكن أن تتسبب اللحظة السيئة في فشلها.

حظ

كثيرًا ما يأتي الناس إلى هنا ويقولون إن عليك فقط أن تصنع لعبة جيدة وستحصل على النجاح الذي تستحقه. لكن الأمر ليس كذلك ، والحظ مهم أيضًا.

لن أخوض في تفاصيل نفسية كبيرة ، لكن عند تحليل نجاحي ، من المهم جدًا ألا أستسلم للإغراء "" أو شيء مشابه. اعتدنا أن ننتبه فقط لما حقق لنا النجاح ، ولكن ربما كان هناك بالفعل عشر دوريات صاروخية مماثلة لكنها فشلت.

ربما نكون محظوظين للتو وأطلقنا اللعبة في الوقت المناسب. إن نجاح لعبة واحدة لا يعني أن لعبة مماثلة ، مصنوعة وفقًا لنفس القواعد ، ستحقق النجاح بالضرورة.

حتى لو حاولنا نحن أنفسنا تكرار الحيلة. في بعض الأحيان ، قد يبدو الحظ العادي كعلامة على العبقرية ، حتى وإن لم يكن كذلك.

ومع ذلك ، فإن من قدرة المطور زيادة احتمالية نجاحه. يمكنك التخطيط لإطلاق سراحك بعناية. ويمكنك أيضًا تضمين اللعبة القدرة على مشاركة بعض المعلومات حول اللعبة ، واللحظات الرائعة مع الأصدقاء ، بحيث يمكن للعبة التسلل من تلقاء نفسها.

ماذا فهمنا؟

كان التحدي الأكبر الذي واجهناه هو الحجم الذي وصلنا إليه عن طريق الخطأ. أثناء التطوير ، افترضنا أن 10 آلاف لاعب كحد أقصى سيلعبونها في نفس الوقت. لكن العدد قفز إلى 180 ألفًا ، وهو ما يعادل 35 ضعف العدد الأقصى المتزامن للاعبين في الاختبار التجريبي.

كانت غرفة الخادم الخاصة بنا مشتعلة فعليًا. لكني لا أعرف كيف أستعد لهذا على الإطلاق ، في وقت الإصدار التجريبي ، لم تكن الأرقام قريبة من هذا الارتفاع. لم نتمكن من تحميل الخوادم الخاصة بنا كثيرًا ، حتى للاختبار. لا يمكنني إعطاء أي نصيحة في هذا الشأن. فقط حاول أن تستعد. وكن مستعدًا للبقاء مستيقظًا في الليل.

كانت المشكلة الكبيرة الثانية هي الحاجة إلى إصدار تصحيحات على منصات متعددة. إذا كان عليك أن تفعل شيئًا كهذا ، فأنت تعلم كم هو مروع. تجعل الأوقات المختلفة للحصول على الشهادة وإصدار التصحيح من الصعب جدًا اللعب بين منصات مختلفة. نأمل أن تصبح هذه ممارسة أكثر شيوعًا قريبًا ، خاصة مع الإصدار القادم من Rocket League على Xbox One. ولكن ، بطريقة أو بأخرى ، سيصاب منتجوك بالجنون حيال ذلك ، وستتأخر كل أنواع الأشياء باستمرار. اضطررنا إلى تأخير إصدار التصحيحات على جهاز الكمبيوتر حتى تنتهي Sony من اعتماد التصحيحات على PlayStation. الأمر نفسه ينطبق على إصدار المحتوى القابل للتنزيل (DLC): في كل مرة كان علينا انتظار موافقة سوني لمدة 10 أيام عمل.

إذا كنت قد لعبت Rocket League ، فأنت تعلم أننا لا نخجل من حشو الرموز والسيارات المختلفة في اللعبة كإعلان. يمكننا حشر أي شيء في اللعبة ، إذا كان بفضل هذا يمكننا أيضًا الإعلان عن أنفسنا. في الآونة الأخيرة ، على سبيل المثال ، أضفنا DeLorean و Batmobile إلى اللعبة.

ليس لدى Rocket League أي مكان أو حبكة صعبة ، لكننا نخشى ألا نصبح لعبة ، بل منصة للإعلان عن السيارات. لا أستطيع أن أقول إن لدينا أي قيود داخلية صارمة على ذلك ، لكننا نراقب أنفسنا باستمرار.

مجتمع متنام

كان التحدي الآخر بالنسبة لنا هو التكيف مع مجتمع اللعبة المتزايد باستمرار. لقد بدأنا بـ 10000 لاعب متزامن ، ومع وجود العديد من المستخدمين كان من السهل والممتع التفاعل عبر المنتديات وتويتر. من السهل الإجابة على الأسئلة والتواصل مع المستخدمين وما إلى ذلك. ولكن مع زيادة عدد اللاعبين ، أصبح هذا المستوى من التفاعل مستحيلاً.

من غير الواقعي جسديًا الإجابة على أسئلة 180 ألف لاعب مهتم. وهذا يمكن أن يضعك في موقف سيئ: بشكل غير متوقع ، لم يعد من السهل التواصل مع المطورين ، فهم لا يتواصلون كثيرًا مع الجمهور. لا يوجد حل واحد يناسب الجميع لهذه المشكلة ، ولكن من المهم بذل كل جهد لتقليل التأثير. لا يمكننا الإجابة على جميع الأسئلة ، لكننا نبذل قصارى جهدنا.

بيع DLC

في البداية ، بدا أن بيع المحتوى القابل للتنزيل سيكون أمرًا سهلاً. قدمنا ​​لهم اللعبة مجانًا ، لذلك قررنا أنهم سيكونون سعداء بشراء محتوى إضافي. في الواقع ، تبيع DLC أفضل بكثير على Steam مقارنة ببلايستيشن 4.

والنقطة المهمة هي أنه إذا كان اللاعب قد اشترى اللعبة بالفعل ، فمن المرجح أن يوافق على إنفاق المزيد عليها. والشخص الذي حصل على اللعبة مجانًا لن يجد في رأسه سببًا يدفعه فجأة إلى إنفاق المال عليها.

ما الذي نود أن نفعله بشكل مختلف

اكتب رسالة

HoraryHellfire player.

Erials ليست مؤشر مهارة. ادرس فيزياء اللعبة. ادخل إلى وضع التدريب "اللعب الحر" واضرب الكرة فقط ، وانتبه لتسارع الكرة وتباطؤها ، لترتد. بمرور الوقت ، ستشعر بخطورة الكرة ، وتتعلم "قراءة" اللعبة. أكمل جميع البرامج التعليمية داخل اللعبة (الأساسية والمتقدمة). بفضل البرامج التعليمية ، ستفهم آليات القفز المزدوج ، وإيقاف الكرة ، والطيران ، والانزلاق ، واللعب بالكرة ، وما إلى ذلك. إلخ.

قم بتغيير إعدادات الكاميرا ، جرب أولاً إعدادات اللاعبين الآخرين ، بمرور الوقت ، اضبطها بنفسك.
في اللعبة ، تحتوي السيارات على 4 أسطح ضرب وكلها ، عند الاصطدام ، تعطي تسارعًا مختلفًا للكرة.

  1. عجلات. أضعف سطح تأثير للآلة. إذا كنت بحاجة إلى ضربة خفيفة ، ربما حتى مجرد إيقاف الكرة ، استخدم ركلة بعجلة.
  2. سطح. لها خصائص تأثير أفضل من العجلات. إذا كنت بحاجة إلى ضربة متوسطة القوة ، فإن السطح هو "صديقك ورفيقك".
  3. الوفير. الصدام الأمامي له تأثير قوي. إذا كنت بحاجة إلى ضربة قوية وسريعة ، فاضرب بمصد.
  4. ركن الوفير. أقوى سطح تأثير في اللعبة. المشكلة الوحيدة هي أن تضرب الكرة بدقة بزاوية ممتص الصدمات.

انزلاق (انجراف ، انزلاق قوى). تستخدم لقلب السيارة بسرعة. بشكل افتراضي ، يتم تعيين الزر نفسه على الجانب الدوار للسيارة (لفة الهواء) ، ودروس اللعبة صامتة بشأن هذا الفارق الدقيق ، ولكن مع ذلك ، يعد استخدام Air Roll أحد المعايير الرئيسية للعبة عالية المستوى. لن يسمح لك دوران السيارة بالحصول على ميزة فورية على المنافسين مثل القفزة المزدوجة نفسها ، ومع ذلك ، بشكل عام ، سيسمح لك باستخدام فيزياء السيارة بمهارة أكثر ، والتكيف مع التأثيرات ، والهبوط دائمًا على عجلات (مثل شطيرة زبدة أو قطة ، على سبيل المثال) ، وهي بالطبع أساس الأسلوب الحر ، وهي ليست أداة ضرورية للمبتدئين في اللعب. جرب Air Roll و Powersliding على مفاتيح مختلفة لتمنحك المزيد من التحكم في سيارتك.

تعزيز الإدارة. احصل دائمًا على دفعة قوية دون التضحية بموقع مفيد (ضروري) في الملعب. الكرة في جانب الخصم ، هل هدفك في خطر؟ حسنًا ، التقط الدفعة ، إنها لك. عندما تتجه للحصول على دفعة ، قم بإيقاف تشغيل Ball Cam ، ومع ذلك ، لا تفقد وضع اللعبة ، تحكم في اللعبة.

استخدم الجدران. يمكنك ضرب الجدران وضرب الكرة. يصعب تنفيذ مثل هذه الضربات بدون تدريب ، ومع ذلك ، فهي تتيح لك الحصول على ميزة على خصمك.

أسرع من الصوت. هذه هي السرعة القصوى في اللعبة ، على الأرض وفي الجو. بمجرد أن تصل إلى السرعة القصوى ، تظهر مسارات أرجوانية أسفل عجلات سيارتك. الاستمرار في استخدام التعزيز ، عندما تصل إلى السرعة الأسرع من الصوت ، فإنك تهدر التعزيز ، ولن تصبح سرعتك أسرع ، إنها بالفعل في أقصى حد لها. استخدم التعزيز بحكمة. ما دمت تضغط على زر التسارع ، ستذهب السيارة بأقصى سرعة ، حتى لحظة المناورات المفاجئة أو الكبح. في السرعة الأسرع من الصوت ، تكون ركلاتك أصعب بكثير.

المراوغة - القفز المزدوج إلى جانب واحد. ما يسمى ب "الشقلبة". يسمح لسيارتك بالتقاط السرعة دون استخدام التعزيز ، كما أن المراوغة طريقة جيدة لضرب الكرة بقوة ، ومع ذلك ، لهذا تحتاج إلى حساب القفزة حتى تصطدم الكرة بالمصد.

فقط بعد إتقان جميع الأدوات المذكورة أعلاه من آليات لعبة Rocket League ، يمكنك المتابعة إلى تدريب Aerials (Aerials). زيادة السيطرة على المركبة في الهواء ، المعيار الرئيسي للتقدم عند تنفيذ الضربات الجوية. حاول أولاً القفز إلى إيريال بدون سرعة ، أي. أثناء الوقوف ، سيسمح لك ذلك بزيادة التحكم في السيارة أثناء الإقلاع ، على الرغم من أنك في هذه الحالة تضحي بالديناميكيات. ومع ذلك ، فإن الديناميكيات في المراحل الأولى (نشرة 1-3) من اللعبة لا تقل أهمية عن الدقة. لا تقلع إلى الكرات التي تطير بالقرب من الجدران أو في زوايا الميدان ، لأن بمثل هذه الضربات ، تفقد مركزك ، وفي أغلب الأحيان ، تمرر لخصومك.

الأرض على عجلات توفر الوقت.

احترس من التعزيز ، إذا كانت دبابتك ممتلئة طوال الوقت الذي تلعب فيه ، فستكون أسرع من منافسيك. حاول تجنب التسارع القصير ، وفي هذه الحالة يتم استهلاك التعزيز بشكل أسرع من حدوث التسارع.

إذا كانت الكرة تطير عالياً للغاية ، قم بالقفز المزدوج عند الإقلاع ، حتى تحصل على ميزة في الهواء. هناك نصيحتان إضافيتان لأداء Erial.

  1. اللاعب الأقرب إلى الكرة ويحتل موقعًا أكثر فائدة سيكون دائمًا أول لاعب على الكرة في الهواء ، لا تحاول الطيران إلى الكرة من أجل كتلة.
  2. قد يكون الاستثناء هو خطأ الخصم عندما تقلع أولاً. ومع ذلك ، في كثير من الأحيان ، في مثل هذه الحالات سيكون هناك 50/50 (احتمالية متساوية للفوز بالكرة أو فقدانها).

إذن ، الرسالة الرئيسية:

المراوغة والقفز المزدوج محدودان في الوقت بين الضغط على الزر الأول والثاني ، حوالي 1.5 ثانية. وهكذا ، أثناء وجودك في الهواء ، يمكنك استخدام الضغط الثاني على مفتاح القفز لمدة 1.5 ثانية.

تعتمد "الشقلبة" على الاتجاه الذي اخترته ولا تعتمد على اتجاه السيارة في الفضاء. أولئك. بغض النظر عما إذا كانت السيارة منخفضة بالعجلات أو أسفل السقف ، قم بالضغط على القفزة المزدوجة إلى اليسار - سوف تتدحرج سيارتك إلى اليسار - كل شيء بسيط.

يتباطأ التدحرج للخلف دائمًا ، بغض النظر عما إذا كانت السيارة على الأرض أو في الهواء. تسمح بقية الاتجاهات لسيارتك بالتحرك في الاتجاه المحدد عن طريق تصحيح المسار.

عندما يتجمد مؤقت اللعبة في الساعة 0:00 ، تستمر اللعبة حتى تلمس الكرة الأرض.

يمكنك كتم الصوت والرسائل من أي لاعب في المباراة باستخدام قائمة اللعبة بالضغط على زر إيقاف مؤقت ، وهناك أيضًا زر "شكوى". يمكنك أيضًا تغيير إعدادات دردشة اللعبة عالميًا في إعدادات اللعبة.

رمز اللاعب مع نقش Psynet يعني أن هذا المستخدم موجود على منصة ألعاب مختلفة عنك.

نادراً ما تشير تصنيفات اللعبة ، بناءً على نقاط XP المكتسبة ، إلى مستوى اللعبة ، ولكنها تشير إلى طول اللعبة في Rocket League.

Lover Rookie (1-9) ، Polupro Semi-pro (10-19) ، Pro Pro (20-29) ، المخضرم المخضرم (30-39) ، Expert Expert (40-49) ، Master Master (50-59) ، أسطورة الأسطورة (60-73) ، Rocketeer Rocketeer (74-75).

هل سئمت من لعبة FIFA التي يتغير فيها الرقم فقط مع كل جزء؟ هل سئمت من العدد الهائل من أجهزة محاكاة السباق التي تشبه إلى حد كبير أسلافها؟ ثم أوجه انتباهكم إلى منتج عام 2015 من Psyonix: Rocket League. في هذه المقالة سوف أخبرك عنها ، ما الذي يمكنك فعله فيه ولماذا يجب عليك الانتباه إليه ، والتخلص من تحيزاتي حول أنواع معينة. هيا بنا نبدأ ...

الأسلاك

سقسقة

في مكان ما في مكتب Psyonix:
مرحبا ديف! ما نوع vidocq هل شاهدت بطولة كرة القدم طوال الليل؟
- ليس فقط بل احتفل أيضا بفوز المنتخب الوطني. كيف قضيت المساء؟
- حزمة من الرقائق ، وجهاز تلفزيون وحشد لا يضاهى.
في تلك اللحظة سمح ديف بسعال ممل مثل الدجال.
- شيئا ما؟ كرر الكلمات الأخيرة؟
-عودة الرقائق ...
- لا لا لاحقا.
- تجمع؟
- ليس أكثر من ذلك ، اتصل باللجنة. وأخذ سمبريرو الخاص بي.

كيف تبدو اللعبة؟

ليس خلاف ذلك ، مزيج من نوعين: كرة القدم والسباقات ، ملفوف في عبوات ملونة. حان الوقت لتكشفها وتذوق هذا الخلق. بادئ ذي بدء ، يجب ألا تفكر في هذا المزيج بشكل منفصل ، ولكن يجب أن يُنظر إليه على أنه اتجاه جديد تمامًا.

يتم إعطاء العد التنازلي. 3 ... 2 ... 1 ... انطلقت إشارة البدء. خصومك في كل الأسلحة ، وفريقك جاهز. يهتف المشجعون في المدرجات ، والاستاد في الأضواء الكاشفة ، والعشب مقطوع والكرة تتدلى في وسط الملعب.

الهدف من اللعبة بسيط: اضرب السيف واستمتع بوقتك وساعد الفريق على أن يصبح القائد. في ساحة المعركة ، لكل فريق منطقته وبوابة خاصة به. كلما تم تسجيل المزيد من الأهداف ، كلما اقتربت من النجاح. أنت تقول إن هذا مفهوم ، لأن كرة القدم هي نفسها. لكن ... لا توجد قواعد. تحطم ، وضرب جانب العدو ، وطرد بقايا المنشطات منه ، وقم بالطيران على التعزيز التوربيني والقيام بحيل مختلفة.

تجربتي الخاصة

إذا لم ألعب حوالي 50 ساعة في هذه اللعبة ، لما كتبت مقالًا.

في البداية ، في الحقيقة ، لم يكن كل شيء ملونًا. لقد ولدت في الملعب ، حيث كان خصوم جادون و "زملائي الأعزاء" ينتظرونني. لن ازعجك بتفاصيل الخسارة. في البداية ، ابتكرت اسمًا جديدًا للعبة: "Ball Missing Simulator". لكن بعد اثنتي عشرة ساعة اعتدت على ذلك وأصبحت ، على الأقل ، لست أسوأ لاعب. لقد استمتعت بلعبة سمحت لي بالكشف عن نفسي في كل وضع: 1v1 ، 2v2 ، 3v3 ، 4v4 ، يوم الثلج ، كرة السلة ، الإسقاط (كسر أرضية الخصم) وأكثر من ذلك بكثير.

بادئ ذي بدء ، لقد اندهشت من وجود مستوى في اللعبة ، أي أنه يمكنني اكتساب الخبرة وبالتالي كسب لقب معين لنفسي ، والذي يمكنني التباهي به أمام العدو.
أدركت لاحقًا أن هذه "الألقاب" ليست نقطة الأوج.

الرجاء الحب والاحترام: الوضع التنافسي.هنا كان من الممكن أن يظهر المرء نفسه من الجانب الأفضل ، وليس من الكثير ... في البداية لم يكن الأمر "كثيرًا". سمح لك نظام التصنيف بمطابقة خصوم من مستوى مهارتك: من المعايرة إلى البطل.

دعنا نتحدث عن رقائق اللعبة

من مميزات اللعبة وجود خاصية التخصيص للسيارة بشكل جيد او ضبط كما تريد اكثر. لكن لا يمكنك منح السيارة مظهرًا جديدًا فحسب ، بل يمكنك تحويلها إلى سيرجي زفيريف. على سبيل المثال: قم بلصق قرن وحيد القرن أو غطاء وردي على سطح السيارة (أخشى أن أتذكر شيئًا آخر) ، استبدل الهوائي المعتاد برأس أجنبي. قوس قزح بدلاً من نيترو ، زهور على العلبة ، كل هذا ولا ينتظرك أنت وخيالك المنحرف فقط.

ميزة أخرى مهمة هي مخزون المحمول. يمكنك تبادل عنصر (تجارة) مع اللاعب ، وتبادل 5 عناصر من نفس الجودة للحصول على عنصر أفضل في المرآب وفتح الحقائب (حسنًا ، نحن نعرف من هو الوريث الروحي في هذا المجال) ، والتي يمكن فتحها للمفاتيح ، بينما تذهب العائدات إلى ألعاب البلياردو بالجوائز ، مما يسمح لها بأن تصبح أحد تخصصات الرياضات الإلكترونية في المستقبل.

دليل مفصل لـ Rocket League ، مناسب لكل من المستخدمين المبتدئين والمتقدمين - "كيف تضرب الكرة ولا تكون أحمق". كل شيء مفصل ومع الصور.

أساسيات Rocket League:

يمر كل لاعب جديد بعدة مراحل. يبدو شيئًا كالتالي:

1) يلاحق اللاعب الكرة ويسعد عندما يلمسها. عندما يكون هناك ستة من هؤلاء اللاعبين ، يبدو الأمر وكأنه مجموعة من الكلاب التي تندفع وراء الكرة وتلمسها بأنوفهم.

2) يجد اللاعب زر التعزيز ويقود بسرعة للكرة ، ويلتقط التعزيزات بنشاط. اتضح أنك تلمس الكرة كثيرًا ، لكنك لا تضربها دائمًا. ليس من الضروري التفكير في هذه المرحلة. مياآآه! 11 ヽ (◉◡◔) ノ

3) يبدأ اللاعب في ضرب الكرة باحتمالية عالية. في بعض الأحيان ، تقع النقطة الثانية خارج التسلسل ويتضح أن الكرة قد تم لمسها ، لكنها تطير ببطء شديد (تُعرف أيضًا باسم "الكرة الرخوة"). هذا ليس جيدا.

4) فجأة اتضح أن مجرد ضرب الكرة ليس هو التمرين الأكثر فاعلية ، لأنك يمكن أن تدمر كل شيء فجأة ، وعليك التفكير في المكان الذي تضرب فيه. هنا يأتي المخطط الفائق للإنقاذ حول الاتجاهات التي من الطبيعي أن تضرب الكرة فيها وأيها سيء.

وها هي:

يبدو الأمر محيرًا ، لكن باختصار - أنت لاعب في الفريق الصحيح ، إذا ضربت الكرة من أي رقم على طول السهم المجاور لها ، فأنت أحمق إذا كان هذا السهم باللون الأحمر.

للتلخيص ، الأساسيات = يتحرك اللاعب بسرعة ونشاط ، ولديه دائمًا دفعة ، ويضرب الكرة باتجاه بوابة العدو بحيث تطير الكرة بسرعة وتضرب الكرة جيدًا (وأحيانًا الهدف). عادةً ما يكون هذا كافيًا ليثق بك زملاؤك في الفريق وألا يتسرعوا في أخذ الكرة بعيدًا عنك بسبب عدم جدواها.

اللعب الجماعي (اللعب الجماعي في Rocket League)

بعد إتقان المهارات الأساسية ، عادة ما يتبين فجأة أن اللعبة هي لعبة جماعية وفي 3x3 يكون كل شيء صعبًا للغاية ، ويتم الخلط بين الجميع والتدخل.

في الواقع ، صيغة اللعب الجماعي للعبة بدون اتصال بسيطة للغاية.

لعبة صاروخ الدوري الدفاع

بمجرد أن يتضح أن الهجوم قد غرق ، اعترض الأعداء الكرة ولا يمكنك أن تأخذها بعيدًا ، فإننا نستدير ونواصل التعزيز / الشقلبة نحو هدفنا ، وجمع التعزيز على طول الطريق.

يقوم الأعداء بإحضار الكرة إلى منطقة الجدار / الزاوية / البوابة ويبدأ الجميع في التململ والارتباك.

وها هو المخطط السحري - إذا وقفت في المرمى وشاهدت على الشاشة بجوار الكرة (أو معك) حليفك أو اثنين ، فإنك تظل في المرمى. سيتناوب الحلفاء على ركل الكرة من الزاوية. إذا كانت الكرة ، بعد هذا التكرار ، لا تزال في الزاوية (أي أن الحلفاء أخفقوا في الضرب ولم يضربوها) ، فعليك أن تطرق الكرة ، وبعد الفشل مباشرة تعود إلى المرمى وتتكرر الدورة.

إذا قمت بتقصير الصياغة ، فستحصل على شيء مثل: "كل من هو الأقرب إلى الكرة يخرج ، ومن هو الثاني يغطي / يساعد الأول ، ومن هو الأخير هو حارس المرمى وينتظر دوره ، ومن لم يتمكن من الضربة القاضية ، يعود إلى الهدف ".

إذا اتبع الجميع هذا النمط ، فإننا نحصل على دورة من السيارات ، حيث دائمًا ما يوضح لاعب واحد ، ويستعد الثاني للضرب في حالة الخطأ الأول ، ويغطي الثالث أسوأ نتيجة (الكرة في المرمى). قد يبدو الأمر صعبًا في البداية ، ولكن بشكل تدريجي ، حتى مع المباريات العشوائية في التوفيق بين اللاعبين ، فإن كل شيء يعمل بمفرده بهذه الطريقة.

هجوم صاروخ الدوري

أخطأ الأعداء بالهجوم ، أخذنا الكرة ونقود نصف العدو.

مخطط سحري على الفور - إذا رأيت أن هناك حليفين أمامك على الشاشة ، فلا داعي للاندفاع معهم ، بل ابق في الخلف في خط الوسط ، وتندفع فقط عند عودة أحد الحلفاء.

إذا كنت أول من يستحوذ على الكرة ولم يكن هناك حلفاء على الشاشة ، فإن مهمتك هي دفع الكرة حتى تطير للداخل أو تتمركز أو حتى تجد نفسك خارج الموقع.

إذا ركبت أولًا وأخطأت ، فارجع لتعزيز خط الوسط (يمكنك هزيمة حارس مرمى العدو على طول الطريق إذا أخفقت في الزاوية ، وسجّل الفريق) ، وأعد المعايرة واعرف أيًا من المخططات التي ستستخدمها بعد ذلك (هل فعلوا ذلك) خذ الكرة بعيدًا عنك واندفع نحو البوابة ، أو يستمر الهجوم هناك).

مرة أخرى ، باختصار: "أول واحد على الكرة - يقوم بالدفع والطنين بكل طريقة ممكنة ، والثاني - خلف / في الوسط قليلاً في حالة التمرير أو فقدان الكرة أو التمركز ، والثالث - خلفه كثيرًا في حالة الضربة القاضية القوية لهدفك ، ومن أخطأ - يعود ".

إذا كان الأمر لا يزال غير واضح ، فلدي عدد قليل من هذه الأسهم الرائعة. وها هم:

هنا الجانب الأيسر يهاجم والجانب الأيمن يدافع. تم وصف ترقيم اللاعب وسلوكه في الرسوم البيانية أعلاه.

مرة أخرى ، لا تخف وحاول إنشاء مثل هذا التفاعل يدويًا مع فريقك ، فهو نفسه يبدأ في العمل على مستوى حدسي عاجلاً أم آجلاً. في 2v2 يكون الأمر نفسه ، لكن بدون اللاعب الذي يحمل الرقم 2.

تصحيح إعدادات الكاميرا والأزرار في Rocket League

يقود معظم الأشخاص إعدادات الزر الافتراضية. باستخدام إعدادات الكاميرا ، يختبر كل شخص نفسه ، أو ينظر إلى ما يستخدمه اللاعبون المحترفون.

خياران للإعدادات المستخدمة من قبل المحاربين القدامى:

إعدادات Kronovi - الإعدادات الافتراضية بمقدمة ممتدة قليلاً وكاميرا بعيدة قليلاً ، تظهر نظرة عامة تكتيكية أكثر قليلاً وربما تكون أكثر ملاءمة لتحريف erial.

إعدادات Lachinio - المزيد من إعدادات "الممرات" ، مع أقصى طول بؤري ، وكاميرا أقل من اللازم ، وبسبب هذا ، يتم الشعور بالسرعة بشكل أكبر. معهم يكون الركوب بدون كاميرا كروية أكثر ملاءمة والتركيز بشكل صارم على الكرة.

معلمة صلابة الكاميرا مسؤولة عن صلابة الشريط المطاطي الذي تتدلى عليه الكاميرا خلف السيارة - عند صلابة 10 ، عند التسارع والانعطاف ، لن تتحرك الكاميرا بعيدًا / تتحرك على الإطلاق (محفوفة بفقدان الشعور بالسرعة).

عادةً ما يلعبون بكاميرا الكرة دائمًا في وضع التشغيل ، ويوقفونها عند جمع التعزيزات ، وعند تنطيط الكرة أمامك وأحيانًا على الجدران.

فيما يتعلق باختيار السيارات - جميع علب النتائج عبارة عن صناديق مستطيلة ، لكنها تختلف قليلاً في الارتفاع. من الناحية المرئية ، تكون السيارات المسطحة أكثر ملاءمة عند الطيران ، والسيارات المحدبة عند المراوغة على الأرض. في المنتدى الرسمي ، يقارن أحد الأصدقاء كل شيء ، لكن الإجماع العام للاعبين المحترفين - استخدم ما تريد.

تقنيات التحكم في الكرة ولعب دوري الصواريخ

عادة ما يكون لدى اللاعبين المبتدئين الكثير من الأسئلة حول كيفية الطيران مثل سوبرمان والقيام بكل أنواع الأشياء الرائعة ، ولكن بقدر ما يبدو مملاً ، فإن الطريقة الأكثر فاعلية هنا هي القيام بجميع التدريبات داخل اللعبة عدة مرات في الأسبوع ، وإعادة التشغيل تحاول عندما تفشل ، حتى تبدأ في الشعور بالثقة مع الكرة.

النقاط الأساسية غير البديهية:

يجب أن يتم كل المنعطفات مع الضغط على زر الانجراف
عند الطيران على الكرة ، ليس من الضروري الحفاظ على التعزيز طوال الوقت ، وفي بعض الأحيان يكون من المفيد ترك السيارة وإعادة توجيهها أثناء تحركها بسبب القصور الذاتي.
أسهل طريقة لإخراج الكرة من الحائط هي اتباعها على طول الجدار ، مع إبقاء السيارة موازية للأرض. في هذه الحالة ، فإن الشقلبة من الحائط سترسل الكرة إلى منتصف الملعب (أو في المرمى).
عندما تتطاير شرارات أرجوانية من أسفل عجلاتك ، تكون قد وصلت إلى السرعة القصوى - يمكن تحرير التعزيز وعدم إهداره. يمكن تطوير السرعة القصوى بدون تعزيز ، عن طريق التقليب للأمام مرتين.
بعد الطيران على الكرة ، استخدم زر الانجراف لمحاذاة السيارة مع زخمك حتى لا تفقد سرعتها عند الهبوط.
أسرع طريقة للخروج من بوابات العدو ، إذا دخلت فيها مباشرة ، هي التقدم للأمام ثم تسوية السيارة في الهواء باستخدام زر الانجراف. يمكنك التدحرج للأمام عند بدء الركوب رأسًا على عقب لتسريع العملية.
يمكن لحارس المرمى الوصول إلى العارضة بدون دفعة إذا قام بقفزة مزدوجة ، ورفع مقدمة السيارة في هذه العملية (الشيء الرئيسي هنا هو عدم التراجع عن طريق الخطأ).

الحد الأدنى من المتطلبات Intel Pentium 4 1.8 جيجاهرتز / AMD Athlon XP 1700+ 1.4 جيجاهرتز وذاكرة وصول عشوائي 1 جيجابايت وبطاقة فيديو مع دعم DirectX 9 وذاكرة 128 ميجابايت ، على سبيل المثال NVIDIA GeForce 210 / ATI Radeon X600 XT وقرص صلب بسعة 2 جيجابايت واتصال بالإنترنت وحساب على بخار متطلبات الموصى بها Intel Core 2 Duo E4400 2.0 جيجاهرتز / AMD Athlon 64 X2 4200+ 2.2 جيجاهرتز و 2 جيجابايت من ذاكرة الوصول العشوائي وبطاقة رسومات DirectX 9 وذاكرة 256 ميجابايت ، مثل NVIDIA GeForce GT 340 / ATI Radeon X1900 GT ، 2 جيجابايت لكل قرص صلب تاريخ النشر 7 يوليو 2015 مؤهل السن من 10 سنوات المنصات كمبيوتر شخصي ، بلاي ستيشن 4 موقع رسمي

تم اختبار اللعبة على PlayStation 4

باختصار ، ستكون الاختلافات بين Rocket League وكرة القدم العادية ضئيلة. يحاول فريقان في الملعب - أحيانًا لا يخلو من السلوك العدواني - اعتراض الكرة. يعمل اللاعبون بجد للتمرير ويحاولون تسجيل هدف في مرمى الخصم. خلال اللحظات الخطيرة ، تنفجر المدرجات حرفيًا بالصيحات ، ويغني المشجعون النشيد معًا ، ويقسم أحدهم بصوت عالٍ ويرفع البالون. لمقارنة الممرات من Psyonix مع FIFA 15 ، لا يوجد سوى تفاصيلان أساسيتان مفقودة: المعلقون والرياضيون أنفسهم - بدلاً من السيارات الملونة تقطع العشب.

⇡ سجل هدفا مع الوفير

ينفذ فريق سان دييغو مشروعًا في نوعه الخاص للمرة الثانية - لقد أصدر الرجال بالفعل سيارة معركة سوبرسونيك أكروباتية تعمل بالطاقة الصاروخية للبلاي ستيشن 3. قبل المباراة ، يُعرض علينا اختيار إحدى السيارات متوفر في الجراج ونزينه حسب رغبتنا. يمكنك تغيير اللون والرسومات ووضع عجلات أخرى وإرفاق علم وتخصيص نوع التسارع. على سبيل المثال ، بدلاً من النيترو المعتاد ، ستخرج فواتير الدولار أو فقاعات الصابون من أنبوب العادم. للأسف ، كل هذا "التخصيص" في Rocket League ضعيف جدًا. السيارات الحالية لا تختلف عن بعضها البعض ، ولا يمكن تحسينها بأي شكل من الأشكال ، واختيار الملصقات ضئيل للغاية. هناك أيضًا عدد قليل من أوضاع المنافسة - أربعة فقط ، والفرق بينهما هو فقط في عدد اللاعبين. واحد لواحد - مباراة متوترة مع خصم واحد. هناك أيضًا أوضاع "اثنان في اثنين" ، "ثلاثة في ثلاثة" و "أربعة في أربعة" - في الحالة الأخيرة ، تحدث الفوضى الطبيعية في الميدان.

ومع ذلك ، فإن الممرات لا تصبح أقل متعة من التعبئة الضعيفة. المنافسة المحلية التي تبلغ مدتها خمس دقائق لا تقل عاطفة عن كرة القدم الكبيرة. لا توجد قواعد على هذا النحو - الشيء الرئيسي هو تسجيل أهداف أكثر في الوقت المخصص من الفريق المنافس. إذا خرجت في نهاية المباراة بنفس النتيجة ، فسيبدأ الوقت الإضافي حتى الكرة الأولى في المرمى. هذا كل شئ. الجنون الحقيقي يحدث على الشاشة ، وشدة المشاعر تجعل من الصعب للغاية الامتناع عن الصراخ في اللحظات الحاسمة. يمكن للسيارات أن تقفز وتؤدي مختلف الانقلابات والجري على الجدران - مع التسارع المناسب - حتى الطيران. لتجديد مخزون النيترو ، يكفي القيادة على طول إحدى النقاط الموجودة في الحقل. في الوقت نفسه ، من السهل جدًا تعلم كيفية الركوب في Rocket League - فالسيارات تستجيب على الفور للأوامر ، وتذهب في انجراف متحكم فيه ، وليس من الصعب تغيير الاتجاه فجأة.

يتم التأكيد على أي إجراء في الملعب من خلال التأثيرات المثيرة لتصادم المشاركين مع بعضهم البعض ومع الكرة. الهدف المسجل مصحوب بانفجار قوي لدرجة أن كل شخص بالقرب من المرمى يتناثر في اتجاهات مختلفة. ولكن فيما يتعلق بالرسومات ، فهذه لعبة مستقلة منخفضة الميزانية يصعب وصفها بأنها جميلة.

⇡ تجف في الخزان

طبقت Psyonix متعددة المنصات بين مستخدمي PlayStation 4 والكمبيوتر الشخصي ، لذلك لا يوجد نقص في اللاعبين. ولكن حتى في حالة عدم وجود أحد عبر الإنترنت ، يمكنك دائمًا متابعة الحملة الرئيسية. تقدم البطولة مخططًا قياسيًا لهذا النوع: ندخل الميدان بفريق واحد ، ونفوز ، وننمو في الترتيب - نرتقي إلى مستوى أعلى في السلم الوظيفي. مملة أكثر بكثير من المعارك عبر الإنترنت ، لكنها جيدة للتدريب.

لا تظهر سلبيات دوري الصواريخ من العملية على الإطلاق - فهي ممتازة هنا. إنه فقط بعد بضع ساعات ، تشعر بالملل الخرائط المتاحة ، وأريد سيارات جديدة واستخدامها اأكبر الفروق في السلوك بين المتوفرين. لن تكون قادرًا على تزيين ستة ملصقات إلى ما لا نهاية ، وستُعطى الأعلام والعجلات الجديدة عندما يرتفع المستوى بسرعة تتوقف عن إرضاء. ومع ذلك ، في أمسيات قليلة ، تكون المتعة مضمونة ، وإذا كنت تتذكر أن مشتركي PS Plus هذا الشهر لن يُطلب منهم فلسًا واحدًا للعبة ، فهذا أمر رائع تمامًا. نأمل أن يفي المطورون بوعدهم ويدعمون Rocket League بمحتوى جديد.

مزايا:

  • لعبة ممتعة
  • متعددة المنصات بين الكمبيوتر الشخصي و PS4 ؛
  • موسيقى ممتعة.

سلبيات:

  • بحاجة إلى مزيد من المحتوى.
الرسومات تبدو لعبة Rocket League لطيفة فقط بسبب المؤثرات الخاصة. الانفجارات الساطعة ودخان العادم الكثيف وتأثيرات الطقس الجيدة تؤدي وظيفتها. ومع ذلك ، من الأفضل عدم النظر عن كثب. 7
يبدو صوت جميل وموسيقى تصويرية رائعة في القائمة الرئيسية - من هذه اللعبة ، بشكل عام ، لا حاجة إلى أي شيء آخر. 8
لعبة لاعب واحد السباقات الفردية المملة مناسبة فقط للتدريب وأثناء فترة الهدوء عبر الإنترنت. 6
لعبة جماعية في اللعبة الجماعية ، هناك نقص حاد في اللوبي المتماسك والتصويت للخريطة التالية وبعض البطولات. ومع ذلك ، هذا يكفي للترفيه في أمسيات قليلة - فالمسابقات عبر الإنترنت ممتعة ومكثفة للغاية. 8
انطباع عام Rocket League هي أفضل مكان بين الأروقة على PSN و Steam - إنها لعبة مشرقة وسريعة ومثيرة للاهتمام والأهم من ذلك أنها لعبة بسيطة. كان لديها المزيد من السيارات والحقول وخيارات التخصيص - وسيكون ذلك رائعًا للغاية. 8