ألعاب شعوب العالم لطلاب المدارس الابتدائية. ألعاب خارجية لدول مختلفة

ألعاب شعوب العالم لطلاب المدارس الابتدائية.  ألعاب خارجية لدول مختلفة
ألعاب شعوب العالم لطلاب المدارس الابتدائية. ألعاب خارجية لدول مختلفة

لأطفال المجموعة الإعدادية للمدرسة

كوفالينكو ليوبوف يوسيفوفنا ،

مربي

روضة MBDOU "سنو وايت"

قرية Solnechny ، منطقة سورجوت



أجراس

يقف الأطفال في دائرة. يخرج شخصان في المنتصف - أحدهما يحمل جرسًا أو جرسًا ، والآخر معصوب العينين. الكل يغني:

Tryntsy-bryntsy ، أجراس ،

رن المتهورون:

D igi-di-gi-di-don ،

تخمين من أين يأتي الرنين!

بعد هذه الكلمات ، يمسك "برتقالي الرجل الأعمى" باللاعب المراوغ

طفلان لهما أغصان خضراء أو إكليل ويشكلان بوابة.

أم الربيع

كل الأطفال يقولون:

ربيع الأم قادم

افتح البوابة.

جاء أول مارس

قضيت كل الأطفال.

وبعده وأبريل

فتحت النافذة والباب

وكيف أتيت -

المشي بقدر ما تريد!

يقود الربيع سلسلة من جميع الأطفال عبر البوابات ويقودهم إلى دائرة.

ليابكا

أحد اللاعبين سائق ، ويسمى خطأ. يركض السائق خلف المشاركين في اللعبة ، ويحاول إهانة أحدهم قائلاً: "لديك خطأ فيك ، أعطه لشخص آخر!" يلحق السائق الجديد باللاعبين ويحاول تمرير خطأ خاطئ لأحدهم. هكذا يلعبون في منطقة كيروف. وفي منطقة سمولينسك في هذه اللعبة ، يمسك السائق المشاركين في اللعبة ويسأل الشخص الذي تم القبض عليه: "من كان؟" - "عند خالتي" - "ماذا أكلت؟" - "الزلابية" - "من أعطاها؟" يستدعي الشخص الذي تم القبض عليه أحد المشاركين في اللعبة ، ويصبح الشخص المحدد هو السائق.

قواعد اللعبة. يجب على السائق ألا يطارد نفس اللاعب. يراقب المشاركون في اللعبة عن كثب تغيير السائقين.

الكرة إلى الأعلى!

يقف المشاركون في اللعبة في دائرة ، ويذهب السائق إلى منتصف الدائرة ويرمي الكرة بالكلمات: "ارفع الكرة!" يحاول اللاعبون في هذا الوقت الهروب بعيدًا عن مركز الدائرة قدر الإمكان. يمسك السائق بالكرة ويصرخ: "توقف!" يجب على الجميع التوقف ، والسائق ، في الحال ، يرمي الكرة على الأقرب إليه. يصبح الشخص الملطخ هو الدافع. إذا أخطأ ، فسيظل السائق مرة أخرى: يذهب إلى مركز الدائرة ، ويرمي الكرة لأعلى - تستمر اللعبة.

قواعد اللعبة.

يقوم السائق برمي الكرة لأعلى مستوى ممكن. يُسمح بإمساك الكرة من ارتداد واحد عن الأرض. إذا كان أحد اللاعبين بعد كلمة: "توقف!" - استمر في التحرك ، فعليه أن يخطو ثلاث خطوات تجاه السائق. يجب على اللاعبين ، الذين يهربون من السائق ، ألا يختبئوا خلف الأشياء في الطريق.



"لينوك"

على الأرض ، يرسمون دوائر - أعشاش ، وهي أقل عددًا من اللاعبين. الكل يقف في دائرة ، يتكاتف. يقوم القائد في الدائرة بحركات مختلفة ، ويكررها الجميع. في الأمر "مصنع

الكتان! " يحتل اللاعبون الأعشاش ، فالذي لم ينجح في احتلال العش يُعتبر "مزروعًا": "يُزرع" في العش حتى نهاية اللعبة. ثم يتم إزالة عش واحد على الأرض وتستمر اللعبة. الفائز هو الذي يشغل آخر مقعد مجاني.

القطط (كاتسيانياتكي)

وصف. في الطابق الأرضي ، ارسم خطًا - "شارع" ، أمامه بحوالي ثمانية أمتار - دائرة ("منزل").

بعد ذلك ، يتم اختيار "القط". تدخل "المنزل" ، وتصعد "القطط" المسرحية إلى درجتها الثانية ، وتسأل "القطة": "القطط ، الأطفال ، أين كنتم؟"

يمكن أن تستمر المحادثة اللاحقة ، على سبيل المثال ، على النحو التالي: "القطط":

وماذا فعلوا هناك؟

"القطط":

محل زهور!

أين هذه الزهور؟

يعتمد عدد الأسئلة والأجوبة على خيال وبراعة اللاعبين. يمكن أن تعطي "القطط" عدة إجابات ، لكن "القطة" تختار واحدة وتطرح سؤالًا جديدًا اعتمادًا على محتواها. بمجرد توقف "القطط" عند الإجابة ، صرخت "القطة": "أوه ، أيها المخادعون!" - ويحاول الإمساك بأحدهم. لكي يتم إنقاذها ، يجب أن تهرب "القطط" بعيدًا في الشارع ، أي الوقوف على الخط ممسكين بأيديهم. الشخص الذي تمسكه "القطة" ، تأخذه إلى "المنزل". بعد فترة ، تأتي بقية "القطط" إلى "المنزل" ، ويبدأ كل شيء من جديد.

PROSO (PROSA)

وصف. بالقرعة أو ببساطة حسب الرغبة ، يختارون "المالك" (أو "العشيقة") ويقفون في طابور واحد ، ممسكين بأيديهم. "السيد" يسير على طول الخط ، ويتوقف بجانب شخص ما ويقول:

تعال إلي لإزالة الدخن.

لا أرغب!

هل لديك عصيدة؟

فى الحال!

أوه ، أنت مستسلم! - يهتف بكلمة "سيد" ويمتد إلى أي من طرفي السطر.

يدير "Quitter" أيضًا إلى هذه النهاية من الخط ، ولكن خلف ظهور اللاعبين. من منهم أول من يمسك بيد الأخير في الصف ، يقف بجانبه ، والباقي يغير دوره بـ "السيد".

1. بعد عبارة "يا أنت ، استسلم" ، يحق لـ "المالك" القيام ببعض الحركات المخادعة وبعد ذلك فقط يصل إلى أي نهاية في السطر. يجب على اللاعب الذي ينافسه أن يركض إلى نفس الغاية بالتأكيد.

2. إذا أمسك المتسابقون يد اللاعب المتطرف في نفس الوقت ، فسيستمر "المالك" السابق في القيادة.

غابة ، بولوتو ، بحيرة (غابة ، بلوتا ، فوسيرا)

وصف. يتم رسم دائرة بهذا الحجم بحيث يلائمها جميع اللاعبين ، و 3 دوائر أخرى على مسافة متساوية تقريبًا من الأولى (عند اللعب في الصالة ، يمكن أن تكون هذه ثلاث زوايا متقابلة ، تحدها خطوط). اللاعبون في الدائرة الأولى (أو الزاوية) ، وبقية الدوائر تسمى: "الغابة" ، "المستنقع" ، "البحيرة". يقوم مقدم البرنامج بتسمية حيوان أو طائر أو سمكة أو أي حيوان آخر (يمكنك الموافقة على تسمية النباتات أيضًا) ويقوم بالعد بسرعة إلى الرقم المتفق عليه. الجميع يركض ، والجميع يقف في الدائرة التي ، في رأيه ، تتوافق مع الموطن ، والحيوان أو الطائر المسمى ، وما إلى ذلك). كلمة "ضفدع" تسمح لك بالوقوف في أي دائرة ، لأن الضفادع تعيش في بحيرة ، وفي مستنقع ، وفي غابة. هؤلاء يفوزون. الذي لم يخطئ قط في عدد معين من الخيول.

متسابق (هورت)

وصف. على الأرض يرسمون "قفصًا" - دائرة بقطر 3 * 5 م. الأطفال - "أرانب" ، الذين يختارون بالاتفاق "ملك الأرنب" ، يقفون حوله. يدخل وسط "الخلية" ويقول مشيرًا إلى كل كلمة على حدة إلى كل لاعب:

هير ، أرنبة ، أين كنت؟

في مستنقع.

ماذا فعلت؟

لسع العشب.

اين اخفيته؟

تحت سطح السفينة.

من أخذها بعيدا؟

من يمسك؟

في الكلمة الأخيرة ، يتفرق جميع اللاعبين ، وهذا واحد. الذي سقطت له كلمة "hort" ، يبدأ في الإمساك بهم ويأخذ القبض عليهم إلى "القفص" ، حيث يجب أن يكونوا حتى نهاية اللعبة. يستمر هذا حتى ذلك الحين. حتى يتم الإفراط في صيد جميع "الأرانب البرية".

1. "الأرانب البرية" ليس لها الحق في الخروج من "الحقل".

2. يعتبر "أرنباً" ممسكاً إذا أمسك "هور" ذراعه أو لمس كتفه.



الذئب والماعز (VOVK TA الماعز)

يلعب الأطفال من سن 7 إلى 12 عامًا (5-10 أشخاص) في ملعب تبلغ مساحته 20 × 20 مترًا تقريبًا.

وصف. يتم رسم دائرة بقطر 5-10 م على الموقع (حسب عدد اللاعبين) ، وحولها على مسافة 1-3 م - دوائر بقطر 1 م - "منازل" (أقل واحد من عدد "الأطفال"). بالعد ، اختاروا "الذئب". يقف بين الدائرة الكبيرة و "البيوت". الأطفال في دائرة كبيرة. بعد أن عدوا إلى ثلاثة ، نفدوا من الدائرة ليحتلوا "المنازل". "الذئب" في هذا الوقت ليست مملحة. أحد "الأطفال" لا يحصل على "منزل". يهرب (بين "البيوت" والدائرة الكبيرة) من "الذئب" الذي يسعى لضربه. فهمت - يغيرون الأدوار ، إذا لم يحدث ذلك - سيظل "ذئبًا" ، وستبدأ اللعبة من جديد.

1. بعد عد "ثلاثة" جميع "الأطفال" يجب أن ينفد من الدائرة الكبيرة.

2. إذا كان "الطفل" الذي طارده "الذئب" يجري حول دائرة كبيرة 3 مرات ولم يلحق بها "الذئب" ، فيجب على "الذئب" التوقف عن المطاردة والبقاء في نفس الدور للجولة التالية من اللعبة.

بيل (اتصال)

(هذه اللعبة لها أسماء أخرى: "جرس" ، "رنين")

تم تسجيل هذه اللعبة في أوكرانيا في القرن الماضي بواسطة P. Ivanov (في منطقة Kharkov) و P. Chubinsky (في منطقة Poltava). في عصرنا هذا ، تم العثور على وجود اللعبة في منطقتي فينيتسا وترنوبل ، وعادة ما يلعب الأولاد والبنات الذين تتراوح أعمارهم بين 10 و 15 عامًا (في بعض الأحيان أكبر) و 10 أشخاص وأكثر.

وصف. ويمسك اللاعبون أيديهم ويشكلون دائرة. السائق ، الذي تم اختياره من خلال العد ، يصبح داخل الدائرة. متكئًا على أيدي أولئك الذين يشكلون الدائرة ، يحاول أن يفصل بينهم ، قائلاً: "بوف". يكرر هذا حتى يفتح يديه ثم يهرب بعد ذلك فتقبض عليه يدان مفتوحتان. من يُقبض عليه يصبح السائق.

لون (ناسخة)

وصف. اتفق على حدود الموقع. يتم اختيار السائق حسب العد. يشكل اللاعبون دائرة. يغلق السائق عينيه ويصبح ظهره للدائرة على بعد 5-6 أمتار منه. يسمي أي لون ، على سبيل المثال ، أزرق ، أحمر ، أخضر ، أزرق ، أبيض. ثم التفت إلى اللاعبين. أولئك الذين يرتدون ملابس من اللون المحدد أو أي شيء آخر يمسكون بهذه الأشياء حتى يتمكن السائق من رؤيتها. أولئك الذين ليس لديهم يهربون من السائق. إذا أدرك شخصًا ما وأثار غضبه ، فسيصبح الرجل المملح هو السائق ، وينهض السائق السابق مع الجميع معًا في دائرة. لعبت عدة مرات.

هيرون (تشابل)

وصف. حسب العد ، يتم اختيار السائق - "مالك الحزين". الباقي "ضفادع". بينما "مالك الحزين"

"مدمج" (يقف منحنياً إلى الأمام ويضع يديه على رجليه المستقيمة) ، يقفز باقي اللاعبين على مؤخراتهم محاولين تقليد حركات الضفدع. وفجأة "استيقظ مالك الحزين" وأطلق صرخة وبدأ في اصطياد (النار) "الضفادع". الجندي يحل محل "مالك الحزين". هم عادة يلعبون 5-6 مرات.

منشفة (منشفة)

وصف. على حساب السائقين "مرات. اثنين. ثلاثة "أزواج من اليمين واليسار تفصل أيديهم وتتجه نحو بعضها البعض لتبديل الأماكن ، ويمسك الزوج الأوسط ، دون فصل أيديهم ، أيًا من اليدين (الشكل 2). يغير زوجان ، أحدهما يُقبض عليه وهو يقود سيارته ، مكانًا ودورًا معهم. إذا فشل السائقون في القبض على أي شخص ، فإنهم يقودون مرة أخرى.

بطة عرجاء (KRYVENKA ROCK)

وصف. يتم اختيار "البطة العرجاء" ، ويوضع باقي اللاعبين بشكل عشوائي على الملعب ، ويقفون على إحدى ساقيهم ، ويتم تثبيت الساق الأخرى عند الركبة من ناحية أخرى. بعد الكلمات: "الشمس تشرق ، تبدأ اللعبة" - "البطة" تقفز على إحدى رجليها ، ممسكة بالرجل الأخرى بيده ، محاولاً إثارة غضب أحد اللاعبين (الشكل 3). تساعدها المحترقة على تشحيم الآخرين. يصبح آخر لاعب غير مختوم "بطة عرجاء".

تربيعي (تربيعي)

وصف. عادة يتم تحديد ترتيب اللعبة على النحو التالي: "خور ، أنا الأول!" - "أنا الثاني!" وهكذا ، في بعض الأحيان يتم توزيعها حسب غرفة العد. يجب على كل لاعب إكمال التدريبات التالية:

1) القفز إلى وسط المربع (الشكل 4 ، أ) ، ثم الأرجل على الجانبين مع قفزة إلى جدران المربع ، دون أن تخطو على الخط ، ثم القفز مرة أخرى إلى المركز ، ثم القفز إلى الأمام فوق الخط ، دون الالتفاف ، ثم قفز إلى المركز وما وراء خط المربع ... يتم استبعاد اللاعب الذي ارتكب خطأ من هذه الجولة وينتظر دوره التالي. الشخص الذي أكمل التمرين دون خطأ ينتقل إلى التدريبات التالية ؛

2) القفز إلى المركز على قدمين. قفزة الساق على جوانب جدران المربع ، دون أن تطأها ؛ العودة الى المركز القفز 90 درجة والساقين على الجانبين. القفز إلى المركز وخارجه (الشكل 4 ، ب) ؛

3) القفز على ساق واحدة إلى وسط الساحة ؛ قفز الساقين على الجانبين والانعطاف ، لتصبح أرجل عند زوايا المربع (الشكل 4 ، ج) ؛ مرة أخرى ، قفز على ساق واحدة إلى المركز والقفز مع الدوران ، واقفًا وقدميك في الزوايا الأخرى ؛ اقفز إلى المركز على ساق واحدة واقفز من المربع.

في هذه اللعبة ، لا يتم تنظيم عدد القفزات ومزيج من القفزات على قدم واحدة أو قدمين بشكل صارم. يتفق اللاعبون عادة على عدد القفزات التي يقوم بها اللاعب في كل سلسلة من الحركات. الفائز هو أول من يؤدي جميع أنواع القفزات التي تم الاتفاق عليها مسبقًا.

في بعض الأحيان يلعبون ببراعة: يقدم كل لاعب بدوره نسخته الخاصة ، ويجب على الباقين تكراره. الفائز في هذه الحالة هو اللاعب الذي يقدم الخيار الأكثر صعوبة أو إثارة للاهتمام.




الذئب الرمادي (سارة بوري)

يتم اختيار أحد اللاعبين على أنه ذئب رمادي. القرفصاء ، يختبئ الذئب الرمادي خلف خط في أحد طرفي الموقع (في الأدغال أو في العشب الكثيف). باقي اللاعبين على الجانب الآخر. المسافة بين الخطوط المرسومة هي 20-30 م ، وعند الإشارة ، يذهب الجميع إلى الغابة لقطف الفطر والتوت. يخرج المقدم للقائهم ويسأل (يجيب الأطفال في انسجام تام):

أين أنتم في عجلة من أمرنا أيها الأصدقاء؟

في الغابة الكثيفة نذهب

ماذا تريد أن تفعل هناك؟

سنقطف التوت هناك

لماذا تحتاج التوت ، أطفال؟

سنصنع المربى

إذا قابلك ذئب في الغابة؟

الذئب الرمادي لن يلحق بنا!

بعد نداء الأسماء هذا ، يقترب الجميع من المكان الذي يختبئ فيه الذئب الرمادي ، ويقولون في انسجام تام:

سأقطف التوت وأصنع المربى ،

ستحصل جدتي العزيزة على علاج

يوجد الكثير من حبات التوت هنا ، ولا يمكنك جمعها كلها ،

والذئاب ، الدببة لا يمكن رؤيتها على الإطلاق!

بعد الكلمات لا يرى الذئب الرمادي ، ينهض ، وسرعان ما يركض الأطفال فوق الخط. الذئب يطاردهم ويحاول تلطيخ شخص ما.

يأخذ السجناء إلى المخبأ - إلى المكان الذي اختبأ فيه.

بيع الأواني (CHULMAK UENA)

يتم تقسيم اللاعبين إلى مجموعتين. يركع الأطفال في أصيص أو يجلسون على العشب ليشكلوا دائرة. يوجد لاعب خلف كل رهان

صاحب القدر ويدا خلفه. السائق يقف خلف الدائرة. يقترب السائق من أحد أصحاب القدر ويبدأ محادثة:

يا صديقي ، بيع القدر!

يشتري

كم تعطيك روبل؟

أعط ثلاثة

يلمس السائق ثلاث مرات (أو بقدر ما وافق مالكه على بيع القدر مقابل ، ولكن ليس أكثر من ثلاثة روبل) يد المالك بالوعاء ، ويبدأون في الركض في دائرة باتجاه بعضهم البعض (يركضون حوالي ثلاث مرات) . كل من يصل إلى المساحة الخالية في الدائرة بشكل أسرع يأخذ هذا المكان ، ويصبح المتطرف هو السائق.

SKOK-PERESKOK (KUCHTEM-KUCH)

يتم رسم دائرة كبيرة بقطر 15-25 م على الأرض ، بداخلها دوائر صغيرة بقطر 30-35 سم لكل مشارك في اللعبة. يقف السائق في وسط دائرة كبيرة.

يقول السائق: "قفزة!" بعد هذه الكلمة ، يغير اللاعبون أماكنهم (الدوائر) بسرعة ، ويقفزون على ساق واحدة. يحاول السائق أن يأخذ مكان أحد اللاعبين ، ويقفز أيضًا على ساق واحدة. أي شخص يُترك بلا مكان يصبح سائقًا.

المعسكرات (ABACLE)

على الجانبين المتقابلين للغرفة أو المنطقة ، يتم تمييز مدينتين بخطين متوازيين. المسافة بينهما 20-30 م ، يصطف جميع الأطفال بالقرب من إحدى المدن في خط واحد: اليد اليسرى على الحزام ، واليد اليمنى ممدودة للأمام ، وراحة اليد.

تم اختيار السائق. يقترب من الواقفين إلى جانب المدينة ويقول الكلمات:

صفقوا نعم صفقوا - هذه إشارة أنا أشغل ، وأنت تتبعني!

بهذه الكلمات ، يقوم السائق بسهولة بصفع شخص ما على راحة يده. القيادة و الجري الملطخ إلى المدينة المعاكسة. من يركض بشكل أسرع سيبقى في المدينة الجديدة ، ويصبح المتطرف هو السائق.

خذ مكانًا (بوش URSH)

يتم اختيار أحد المشاركين في اللعبة ليكون السائق ، وبقية اللاعبين ، الذين يشكلون دائرة ، يمشون جنبًا إلى جنب. يدور السائق حول الدائرة في الاتجاه المعاكس ويقول:

مثل أربعين arecochu لن أسمح لأي شخص بالدخول إلى المنزل.

أنا ثرثرة مثل أوزة

سأصفعك على كتفك - اركض!

بعد هذا الركض ، يضرب السائق ظهر أحد اللاعبين برفق ، وتتوقف الدائرة ، والشخص الذي أصيب يندفع من مكانه في دائرة باتجاه السائق. الشخص الذي ركض حول الدائرة في وقت سابق يشغل مساحة خالية ، ويصبح المتطرف هو السائق.



كوراي (غبي)

تُلعب اللعبة بأي لحن شعبي بشكيري ، ويشكل الأطفال ، ممسكين بأيديهم ، دائرة ويتحركون في اتجاه واحد. يوجد في وسط الدائرة طفل واحد ، وهو kuraiist ، لديه kurai (أنبوب طويل) في يديه ، وهو يمشي في الاتجاه المعاكس. يمشي الأطفال في دائرة ويركضون ويؤدون كلمات ذات مسافة بادئة:

"سمعنا كوراي لدينا ،

اجتمعنا جميعًا هنا.

بعد أن لعبت ما يكفي مع kuraist.

انتشروا في كل الاتجاهات.

هاي ، مرحبا ، مرحبا ، مرحبا! في المرج الأخضر

سوف نرقص على الكوراي

ينتشر الأطفال حول الملعب ، ويؤدون حركات رقصة الباشكير ش على الكلمات: "أنت ، كوراي مرح ، تلعب أكثر مرحًا ، أولئك الذين يرقصون بشكل أفضل ، يختارون"

يختار الطفل الكوري أفضل مؤدٍ للحركات ويصبح السائق.

القواعد: لا تهرب إلا بعد انتهاء الكلمات.

مووش عليش (الزوايا)

يوجد في الزوايا الأربع للملعب أربعة أبراج مع أربعة أطفال عليها. السائق يقف في الوسط. يصعد إلى الجالسين بدوره و

يسأل الجميع سؤالاً:

سيدتي ، هل يمكنني تدفئة حمامك؟

يجيب لاعب واحد: "حمامي مشغول".

2 - يجيب اللاعب: "كلبي ينجب".

3 يجيب اللاعب: "الموقد قد انهار"

4 يجيب اللاعب: "لا يوجد ماء"

يذهب السائق إلى وسط الموقع ويصفق يديه ثلاث مرات ويصرخ قفزة ، قفز ، قفز! خلال هذا الوقت ، يغير أصحاب الأماكن بسرعة. يجب أن يتوفر للسائق الوقت لأخذ كرسي مجاني.

القواعد: قم بتغييرها فقط بعد أن يصفع السائق. يمكن تنفيذ اللعبة مع عدد كبير من الأطفال: في هذه الحالة ، يجب على المعلم وضع العديد من الكراسي التي يتم لعبها وتقديم إجابات إضافية "للمالكين".

يقف الأطفال في أزواج في دائرة: أمام فتاة ، وخلفها ، فتى قائد يحمل حزامًا (حبلًا) في يده ، ويمشي حول الدائرة ويقول النص:

"لقد مضى الصيف ، لقد حان الخريف ،

طار البط بعيدًا ، طار الأوز بعيدًا.

غنت العندليب.

أوقف الغراب!

ذبابة العصفور! "

الطفل الذي اختير "عصفور" يهرب من السائق في دائرة ويحاول اللحاق به ودهنه بحزام. إذا أطفأ السائق ، فإنه يأخذ مكان اللاعب ، ويصبح الرجل هو السائق.

القواعد: لا تلمس العداء بيدك ، ولكن فقط بحزامك. اهرب بعد كلمة "يطير".

يقف الأطفال في صفين عبر الملعب مقابل بعضهم البعض. يسأل الفريق الأول في انسجام تام: "حور أبيض ، حور أزرق ، ماذا يوجد في السماء؟"

يجيب الفريق الثاني في انسجام تام: "طيور موتلي".

الفريق الأول يسأل: "ماذا لديهم على أجنحتهم؟" يجيب الأمر الثاني: "يوجد سكر وعسل".

الفريق الأول يسأل: "أعطونا سكر".

الفريق الثاني يسأل: "لماذا تحتاج؟"

الفريق الأول يسمي "الحور الأبيض ، الحور الأزرق".

الفريق الثاني يسأل: "أيهما تختار؟"

يدعو الفريق الأول اسم أحد اللاعبين من الفريق المقابل. يركض الطفل المختار نحو خط المنافسين ، الذين يقفون ، ويقبضون أيديهم بإحكام ، ويحاول كسر "سلسلة" المنافس. إذا كسر "السلسلة" ، فإنه يأخذ اللاعب من الفريق المنافس إلى فريقه ، وإلا فإنه يبقى في هذا الفريق. الفريق الذي لديه أكبر عدد من اللاعبين يفوز.

KUGARSEN (DOVE)

في الموقع ، يتم رسم خطين متوازيين على مسافة 5-8 أمتار ، يتم رسم دوائر ("أعشاش") على طول هذه الخطوط. يقف الأطفال في دوائر ("أعشاش") مقابل بعضهم البعض. السائق "راع" ، وعيناه مغمضتان ، يمشي بين الصفوف وينطق النص ثلاث مرات:

"Gur-gur ، الحمام هناك عش واحد لنا جميعًا"

مع نهاية الكلمات ، يغير الأطفال أماكنهم ("أعشاش") - يركضون إلى "أعشاش" معاكسة. يفتح الراعي عينيه ويحاول احتلال "العش" الفارغ. الطفل "الحمامة" الذي ترك بدون "عش" يصبح "راعياً". القواعد: لا يمكنك تغيير الأماكن إلا عندما يتلو الراعي النص ثلاث مرات.

ENA MENYAN EP (إبرة وخيط)

ينقسم الأطفال إلى فريقين ، يصطفون في أعمدة واحدًا تلو الآخر على جانب واحد من الموقع. يتم وضع معلم (مكعب ، برج ، علم) أمام كل فريق على مسافة 5 أمتار. عند الإشارة ، يركض اللاعبون الأوائل ("الإبر") حول المعالم ويعودون إلى الفريق. يتم ربط Ifok التالي ("الخيط") بهم ، حيث يركضون حول المعلم معًا. وهكذا ، فإن جميع لاعبي الفريق ("الأوتار") ، بدورهم ، يلتقطون بعضهم البعض ، يركضون حول المعالم. يفوز الفريق ("الإبرة والخيط") ، وقد اشتعلت جميع اللاعبين وركضوا حول المعالم أولاً.

القواعد: لا يُسمح للاعبين بفك أيديهم أثناء الجري. إذا حدث هذا ، يبدأ الفريق المخالف اللعبة من جديد.



المفترس في البحر (شوتكان كاياك تينيزري)

يشارك في اللعبة ما يصل إلى عشرة أطفال. يتم اختيار أحد اللاعبين بواسطة حيوان مفترس ، والباقي سمكة. لكي تلعب أنت بحاجة إلى حبل طوله 2 - 3 أمتار ، يتم عمل حلقة في أحد طرفيه وتوضع على عمود أو ربط. يمسك اللاعب الذي يلعب دور المفترس الطرف الحر للحبل ويركض في دائرة بحيث يكون الحبل مشدودًا وتكون اليد التي بها الحبل عند مستوى الركبة. عندما يقترب الحبل ، يحتاج الأطفال إلى القفز فوقه.

قواعد اللعبة. الأسماك التي تم اصطيادها بالحبل خارج اللعبة. يبدأ الطفل ، بصفته مفترسًا ، في الجري على إشارة. يجب أن يكون الحبل مشدودًا باستمرار.

في الموقع ، يتم رسم خطين أو داسهما في الثلج على مسافة 10-15 مترًا من بعضهما البعض. حسب العد ، يتم اختيار السائق - سمكة قرش. ينقسم باقي اللاعبين إلى فريقين ويواجهون بعضهم البعض خلف خطوط متقابلة. عند الإشارة ، يركض اللاعبون في نفس الوقت من خط إلى آخر. في هذا الوقت ، يتدفق القرش عبر النهر. يتم الإعلان عن نتيجة كل فريق.

قواعد اللعبة. يبدأ اندفاعة عند الإشارة. الفريق الذي يُهزم فيه العدد المتفق عليه من اللاعبين ، على سبيل المثال ، خمسة ، يخسر. المتشددون لا ينسحبون من اللعبة.

القمر أو الشمس (WYOHPA HAVEL)

يتم اختيار لاعبين ليكونا القبطان. يتفقون فيما بينهم من هو القمر ومن هو الشمس. البقية ، يقفون على الجانب ، يصعدون إليهم واحدًا تلو الآخر. بهدوء ، حتى لا يسمع الآخرون ، يقول الجميع أنه يختار: القمر أو الشمس. كما أنهم يخبرونه بهدوء عن الفريق الذي يجب أن ينضم إليه. لذلك ينقسم الجميع إلى فريقين ، يصطفون في أعمدة - اللاعبون خلف قائدهم ، وهم يقبضون على الفريق الذي يقف أمام الخصر. تقوم الفرق بسحب بعضها البعض عبر الخط الفاصل بينها. الشد ممتع وعاطفي ، حتى عندما تكون الفرق غير متكافئة.

قواعد اللعبة. الخاسر هو الفريق الذي عبر قائده الخط أثناء السحب.

اللعبة تضم فريقين. يصطف لاعبو الفريقين في مواجهة بعضهم البعض على مسافة 10-15 مترًا ، ويقول الفريق الأول في الكورس: "تيلي رام ، تيلي رام؟" ("من أنت ، من أنت؟") الفريق الآخر يسمي أي لاعب من الفريق الأول. يركض ويحاول اختراق سلسلة الفريق الثاني ممسكًا بيديه بصدره أو كتفه. ثم تقوم الفرق بتغيير الأدوار. بعد المكالمات ، تسحب الفرق بعضها البعض فوق الخط.

قواعد اللعبة. إذا تمكن العداء من كسر سلسلة الفريق الآخر ، فإنه يأخذ أحد اللاعبين الاثنين اللذين اخترق بينهما إلى فريقه. إذا لم يكسر العداء سلسلة الفريق الآخر ، فسيظل هو نفسه في هذا الفريق. مقدمًا ، قبل بدء اللعبة ، يتم تعيين عدد مكالمات الفريق. يتم تحديد الفريق الفائز بعد شد الحبل.

يقف اللاعبون في دائرة ويتكاتفون. يسيرون في دوائر على كلمات إحدى أغانيهم المفضلة. يقف السائق في وسط الدائرة. وفجأة يقول: "تفرقوا!" - ثم يجري للقبض على اللاعبين المتناثرين.

قواعد اللعبة. يمكن للسائق أن يتخذ عددًا معينًا من الخطوات (بالاتفاق ، اعتمادًا على حجم الدائرة ، عادة من ثلاث إلى خمس خطوات). يصبح الجندي هو السائق. يمكنك الركض فقط بعد تفريق الكلمة.



خيط الابرة

يقف اللاعبون في دائرة ممسكين بأيديهم. يتم اختيار إبرة وخيط وعقدة بمساعدة القراءة. ركض كل منهم واحدًا تلو الآخر إلى الدائرة ، ثم نفد منها.

إطلاق النار على رؤوس القش يُعرف إطلاق النار من قوس على حزم من رؤوس القش أو درع مصنوع من حزم القش أو الحبال المتشابكة باسم سورخربان ، كأحد العناصر الرياضية في العطلة الوطنية.

قطيع

يقف المشاركون في اللعبة في دائرة تواجه مركزها ، ممسكين بأيديهم بإحكام ، ويرسمون الخيول. هناك مهرات في منتصف الدائرة.

نبحث عن عصا يقف المشاركون في اللعبة على جانبي السجل (مقاعد ، ألواح) ، أغمض أعينهم. يأخذ القائد عصا قصيرة (10 سم) ويرميها جانبًا.

الخطوة نياالها

يأخذ كل لاعب عددًا معينًا من العظام ، ويقوم الجميع بدورهم برميها والنظر في الوضع الذي سقطوا فيه: درنة أو اكتئاب ، صعودًا أو غير ذلك. من لديه المزيد من العظام في وضعية الحديبة يبدأ اللعبة.

يجمع كل العظام ويرميها من ارتفاع على الأرض حتى تسقط بشكل عشوائي. ثم ، بالنقر بإصبعه الأوسط على إحدى العظام ، يوجهها إلى العظمة التالية ، التي تقع معها في موضع واحد ، مع محاولة عدم لمس الآخرين. إذا لم يسقط في الخطوة المقصودة أو يلامس الآخرين ، وكذلك إذا لم يكن هناك عظام كاذبة متساوية بين العظام ، فإن الثانية تدخل حيز التنفيذ ، إلخ. مع كل نقرة ناجحة ، يضع اللاعب الخطوة المكسورة جانبًا. بعد إخراج جميع البلاطات ، يضع كل لاعب على الخط عدد البلاط الذي يساوي أقل عدد من البلاطات التي تم إخراجها من قبل أحد اللاعبين. تتكرر اللعبة حتى تصبح جميع الخطوات في يد شخص واحد.

HONGORDOOHO

يأخذ أحد المشاركين في اللعبة حفنة كاملة من العظام ، ويرميها لأعلى ويمسك بظهر يده اليمنى ، ومرة ​​أخرى يقذف ويمسك بكفه. يتم وضع خطوات كبيرة جانبا. يتم جمع العظام المتبقية على النحو التالي: يتم رمي خطوة واحدة ، وأثناء طيرانه ، يمسك اللاعب أكبر عدد من العظام التي تم التقاطها لأول مرة ويلتقط الخطوة المتساقطة. إذا تمكن اللاعب من الإمساك بها أثناء الطيران ، فإنه يضع نردًا واحدًا كفوز. في حالة الفشل ، تنتقل اللعبة إلى المشارك التالي. الفائز هو صاحب أكبر عدد من العظام.

رمي الكاحلين (الكاحل) له العديد من الأصناف: 1. يتم وضع عدة كاحلين في صف مقابل بعضها البعض على طول حواف الطاولة.

الذئب والحملان أحد اللاعبين ذئب ، والآخر خروف ، والباقي حملان ، وذئب يجلس على الطريق حيث تتحرك الخراف والحملان.



من الطبلة أو من دودكا (تيبيل أوينو)

يقترب قائد المجموعة الأولى من الثانية ويبدأ نوعًا من المحادثة ، وينتهي بالسؤال: "من الطبلة أم من الأنبوب؟" إذا أجاب قائد المجموعة الثانية: "من الأنبوب!" - ثم تمر المجموعة الأولى ، التي تشكل سلسلة وتقليد صوت الأنبوب "z ... y ... mm" ، تحت ذراعه الممدودة ، ويمكنه تغيير اتجاه الذراع ، وبالتالي اتجاه حركتهم. إذا أجاب قائد المجموعة الثانية: "من الطبل!" - ثم تمر المجموعة الأولى من تحت يده تقلد صوت الطبل. بعد أن مررت في متناول اليد ، كل أولئك الموجودين في الرتب يجلسون عدة مرات.

ثم تطرح المجموعة الثانية سؤالاً على المجموعة الأولى ، وبناءً على الإجابة ، تقوم المجموعة الثانية بتقليد صوت الأنبوب أو الطبل ، ويمر تحت يد قائد المجموعة الأولى.

القاعدة. حتى تمر مجموعة القائد بأكملها في متناول اليد ، لا يمكنك تغيير اتجاه اليد.

الأطفال والديك

أحد اللاعبين هو ديك. الديك يترك منزله ، ويتجول في الموقع ويغرب ثلاث مرات. اللاعبون في "البيوت" (الدوائر المرسومة بالطباشير بقطر 1 م) ، ردوا:

الديك ، الديك ،

التقوقع الذهبي!

أن تستيقظ مبكرا جدا.

ألا تدع أطفالك ينامون؟

بعد ذلك ، يصيح الديك مرة أخرى ، يرفرف بجناحيه ويبدأ في الإمساك بالأطفال

هي التي تركت منزلها وركضت حول الموقع. إذا لم ينجح الأمر للقبض على الرجال ، فإنه يصور الديك مرة أخرى.

شهية

يتم رسم دائرة على الملعب (قطر الدائرة يعتمد على عدد اللاعبين) * الأطفال مقسمون إلى مجموعتين متساويتين. بالقرعة ، يدخل فريق واحد إلى الدائرة ، ويبقى الثاني خلف الدائرة. يُعطى العديد من لاعبي الفريق الثاني الكرات (الحماس) ، ولكن حتى لا يعرف من هم في الدائرة من لديه الكرة. يتم ترقيم الأطفال ذوي الكرات بشكل تقليدي ، ولكن يجب على اللاعب والسائق فقط معرفة رقم كل لاعب. يسير الجميع في دوائر. يتصل السائق برقم أحد اللاعبين. سرعان ما رمى الكرة محاولًا ضرب اللاعب الموجود في الدائرة. يتم استبعاد اللاعب المملح من اللعبة. إذا رمي الكرة ولم يصطدم باللاعب ، فهو نفسه خارج اللعبة ، والكرة تمر إلى لاعب آخر. تستمر اللعبة حتى يبقى شخص واحد في الفريق.

يتم رسم خطين على مسافة ما من بعضهما البعض. يصطف الأولاد في صف واحد ، بينما تصطف الفتيات في الصف الآخر. يتقدم بينهما. فريق الفتيان هو "الليل" وفريق الفتيات "النهار". بواسطة coman

دى "الليل"! يمسك الأولاد بالفتيات ، في أمر "اليوم!" الفتيات يمسكن الأولاد. المملح يذهب إلى الفريق المنافس.

للعب ، تحتاج كرتين من الأبيض والأسود (أو أي لون آخر ، ولكن ليس نفس اللون). يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين متساويين ، يتم اختيار قائد في كل منهما. يُمنح قائد واحد كرة بيضاء والآخر أسود.

عند الإشارة ، يقوم مقدمو العروض برمي كراتهم إلى أقصى حد ممكن. في الإشارة الثانية ، يجري لاعب واحد من كل فريق خلف الكرة. الفائز أي الشخص الذي أحضر الكرة إلى مضيفه بشكل أسرع يحصل على نقطة. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.


الراعي

الغرض من اللعبة: تنمية الانتباه والبراعة وسرعة رد الفعل.

في الملعب ، يتم رسم خط - قطارة ، على جانب واحد منها يتجمع الراعي والأغنام المختارة ، وعلى الجانب الآخر يجلس الذئب. تقف الأغنام خلف الراعي وتشبك حزام بعضها البعض.

يستدير الذئب إلى الراعي قائلاً: "أنا ذئب جبل ، سآخذه بعيدًا!" فيجيب الراعي: "لكنني راع شجاع لن أتخلى عنه". بعد كلمات الراعي هذه ، يقفز الذئب فوق الجدول ويحاول الوصول إلى الأغنام. يقوم الراعي ببسط ذراعيه على الجانبين ، ويحمي الخروف من الذئب ويمنعه من لمسها. إذا نجحت ، فإن الذئب يأخذ فريسته. تبدأ اللعبة من جديد ، لكن الأدوار تتغير.

قواعد اللعبة:

سحب العصا

الغرض من اللعبة: تنمية القوة والقدرة على التحمل وتقوية عضلات الجذع.

يجلس لاعبان على الأرض مقابل بعضهما البعض ، ويستريحان بأقدامهما. يأخذون عصا في أيديهم (يمكنك استخدام حبل أو رباط أو مجرد إمساك اليدين). في هذه الحالة ، تكون إحدى اليدين في منتصف العصا والأخرى على الحافة. عند الإشارة ، يبدأ اللاعبون في سحب بعضهم البعض ، في محاولة لرفع الخصم إلى قدميه.

قواعد اللعبة: يفوز اللاعب الذي ينجح في رفع الخصم إلى قدميه. يحق للفائز متابعة المباراة مع اللاعب التالي.

قلعة

الغرض من اللعبة: تنمية الذكاء والبراعة وتنسيق الحركة.

يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. يتم تحديده بالقرعة من الفريق الذي سيدافع عن القلعة وأي الفريق سيهاجم.

يتم وضع لوح (حجر ، بساط) في وسط الملعب. هذه هي القلعة.

عند الإشارة ، يحيط المدافعون بالقلعة على مسافة 2-3 متر ويدافعون عنها من هجوم المنافسين. تفرق المهاجمون في اتجاهات مختلفة. تعتبر القلعة مهزومة إذا صعد أي من اللاعبين على اللوح ولم يمسكه المدافع.

يضع المهاجمون خططًا مختلفة للحصار ، ويقتربوا من المدافعين ويشتت انتباههم بكل طريقة ممكنة. وهكذا ، يميل المهاجمون إلى اقتحام القلعة ، ويحاول المدافعون القبض عليهم. يتم استبعاد المدافعين المتبقين خلف الخط المكسور من اللعبة. المهاجم الذي تمكن من اختراق سلسلة المدافعين ، ولكن لم يكن لديه الوقت لوضع قدمه على اللوح قبل أن يتم القبض عليه ، هو أيضًا خارج اللعبة.

قواعد اللعبة: يحصل المهاجمون على نقطة إذا قاموا بغزو القلعة. إذا تم القبض على جميع المهاجمين من قبل المدافعين ، فسيغير اللاعبون أماكنهم ، لكنهم لا يتلقون أي نقطة. الفائز هو الفريق الذي يسجل العدد المحدد من النقاط (على سبيل المثال ، خمسة).

طاقم النار

الغرض من اللعبة: تطوير خفة الحركة والسرعة ؛ تقوية الجهاز العضلي الهيكلي للساقين.

على ساحة لعب مستطيلة (الطول - 30-40 م ، العرض - 15-20 م) رسم في كل ركن دائرة بقطر 2-4 م ، وتمثل الدوائر القلعة. داخل منطقة اللعب ، يتم رسم خطوط الخطر (أو خطوط النار) بطول 2-3 أمتار ، ويتم تقسيم اللاعبين إلى فرق من 10 إلى 15 شخصًا. يقع كل فريق على طول خط الخطر الخاص به. تختار الفرق النقباء وعلامة مميزة (عنصر من عناصر الزي الوطني). يتم اختيار الفريق الذي يبدأ اللعبة أولاً بالقرعة. عند إشارة معينة ، يقترب قائد الفريق الذي يبدأ اللعبة من الخصوم ، ويطلق النار بضربة خفيفة على يد أي من اللاعبين ويهرب بعيدًا إلى حدوده. يجري خلفه محاولا الإمساك به حتى يصل اللاعب الأول إلى الحدود. إذا تم القبض على اللاعب الهارب ، فإنه يصبح أسيرًا ويوضع في حصن العدو. إذا لم يكن من الممكن اللحاق بالمهرب ، ووصل لاعب التجاوز إلى خط الخطر ، عندها ينفد لاعب آخر من الفريق المنافس ويحاول التقاط اللاعب المتجاوز.

قواعد اللعبة:

تستمر اللعبة حتى يتم القبض على جميع اللاعبين من أي فريق ؛

يجب على المطارد اللحاق بالعدو إلى خط الخطر ، حيث بدأت اللعبة ؛

يصبح المطارد الذي يلحق بالشخص الهارب هو حامل النار. يمكنه الصعود إلى خط العدو ، وضرب يد أي لاعب ، والركض بعيدًا إلى حدوده مثل المبتدئين ؛

يتم إطلاق سراح السجناء عندما يمر صديقهم ، بعد أن تلقى نيرانًا من الخصم ، بحرية إلى القلعة ويلامسهم بيده: يركضون جميعًا بسرعة إلى حدودهم.

يتم رسم خطين في منتصف منطقة اللعب على مسافة 2 متر. يتم رسم خطين آخرين خلفهم على مسافة 10-15 م. يتم اختيار فريقين: الزهور والنسائم. يقف كل فريق أمام الخط الداخلي الذي يواجه الفريق المنافس.

تبدأ "الزهور" اللعبة ، بعد أن اختاروا اسمًا لأنفسهم مسبقًا - اسم الزهرة. يقولون: "أهلا ، نسمات!" "مرحبا الزهور!" - جواب النسمات. "نسمات ، نسمات ، احزر أسمائنا" ، تقول "زهور" مرة أخرى.

تبدأ "النسمات" في تخمين أسماء "الزهور". وبمجرد أن يخمنوا ، تهرب الأزهار بعيدًا عن السطر الثاني. "النسمات" تلاحقهم.

قواعد اللعبة:

يتم تحديد النقاط من خلال عدد الزهور التي تم صيدها ؛ يتم تحديد الفائز من خلال المبلغ المتفق عليه من النقاط ؛ بعد مباراة واحدة ، تتبادل الفرق الأدوار.

ندعو معلمي التعليم في مرحلة ما قبل المدرسة في منطقة تيومين و Yamalo-Nenets Autonomous Okrug و KhMAO-Yugra لنشر موادهم المنهجية:
- الخبرة التربوية وبرامج حقوق التأليف والنشر والوسائل التعليمية والعروض التقديمية للفصول والألعاب الإلكترونية ؛
- تم تطوير ملاحظات وسيناريوهات الأنشطة التعليمية والمشاريع والفصول الرئيسية (بما في ذلك مقاطع الفيديو) وأشكال العمل مع الأسرة والمعلمين.

لماذا يعد النشر معنا مفيدًا؟

في قسم ألعاب شعوب العالم ، يتم جمع الألعاب الأكثر شهرة واختبارًا للوقت. الألعاب المقدمة لها جغرافيا واسعة وتاريخ منشأ مثير للاهتمام. العاب شعوب العالمتساعد على فهم أفضل ، وربما إلقاء نظرة مختلفة على الجنسيات الأخرى. تعكس ألعاب شعوب العالم ثقافة وهوية الشعوب. وتجدر الإشارة إلى أن الألعاب المتنقلة والجماعية تسود بين شخصين بينما تسود ألعاب الطاولة المنطقية بين الآخرين. يمكنك أيضًا العثور على ألعاب متشابهة جدًا في دول مختلفة ، ولكن بأسماء مختلفة.

سباق السيارات

سباق السيارات هي لعبة ألمانية لشخصين أو أكثر. للعب ، يجب أن تأخذ سيارتين لعبتين وعصي خشبية وحبلين طويلين (حوالي 6-9 أمتار).
يجب ربط سيارات اللعب بالحبال. والذي بدوره يرتبط بالعصي.
يجب أن يمسك طفلان العصي الخشبية. يتمثل جوهر اللعبة في لف الحبل حول العصا بأسرع ما يمكن بناءً على الأمر ، وبالتالي سحب السيارة نحوك.

كاغومي

كاجومي- هذه لعبة أطفال يابانية ، أحد الأطفال يختاره "الشيطان" ، يغلق عينيه ويجلس.

يرقص بقية الأطفال حوله ويغنون أغنية. عندما تنتهي الأغنية ، يسمي "الشيطان" اسم الشخص الذي يقف خلفه ، وإذا كان "الشيطان" محقًا ، فإن هذا الشخص يستبدل "الشيطان".

اللقلق والضفدع

يمكن لعب هذه اللعبة اليابانية من قبل 4 أشخاص أو أكثر. للقيام بذلك ، تحتاج إلى رسم بحيرة كبيرة مع الخلجان والجزر والرؤوس على الأسفلت. يختار اللاعبون قائدًا واحدًا - "اللقلق" ، والباقي يصبح جميع اللاعبين "طيور اللقلق".

"الضفادع" تجلس في "الماء" ، وليس لها الحق في الخروج إلى "الأرض".

يجب أن يمشي "اللقلق" على طول الشاطئ ويحاول الإمساك بـ "الضفدع". "ستورك" لها الحق في القفز من "جزيرة" إلى "جزيرة" ، ولكن لا يمكنها الدخول إلى "الماء". آخر "ضفدع" تم اصطياده يصبح "طائر اللقلق".

عصا بيضاء

يمكن لأكثر من 10 أشخاص لعب لعبة White Stick (Takzhikistan).
يجب على المشاركين اختيار القائد عن طريق العد ، والتقسيم إلى فريقين متساويين واختيار مكان للعصا البيضاء. ثم يجب على القائد إخفاء العصا بحذر ، ويجب على اللاعبين البحث عنها. يحملها مكتشف العصا إلى المكان المختار ، وفي هذا الوقت يحاول لاعبو الفريق الآخر التدخل فيه. يمكن نقل العصا إلى أعضاء فريقك.

القطارات

لعبة أرجنتينية لسبعة أشخاص أو أكثر. قبل المباراة ، ينقسم المشاركون إلى "قاطرة" سائرة وبقية "عربات" اللاعبين. على موقع كبير ، يقوم كل لاعب "ببناء مستودع" يحدد دائرة صغيرة.

في منتصف الموقع يوجد سائق - قاطرة بخارية. ليس لديه مستودعه الخاص. ينتقل السائق من لاعب إلى آخر. من يقترب ، يتبعه. هذه هي الطريقة التي يتم بها تجميع جميع السيارات. صافرت القاطرة بشكل غير متوقع ، والجميع يركضون إلى المستودع ، والقاطرة أيضًا. يصبح اللاعب الذي ترك بدون مقعد قاطرة بخارية مدفوعة.

الكرة في راحة يدك

لعبة من بورما ، يلعبها ستة لاعبين على الأقل بكرة واحدة أو حصاة. يصطف اللاعبون على مسافة 30-40 سم من بعضهم البعض. يتم وضع الأذرع الممدودة مع راحة اليد خلف الظهر. أحد اللاعبين خلف ظهورهم. في يده كرة أو حصاة. يمشي على طول الخط ، يتظاهر بإلقاء الكرة في راحة شخص ما. يجب على اللاعبين ألا ينظروا إلى الوراء. أخيرًا ، يسقط الكرة في يد شخص ما. اللاعب الذي استلم الكرة يخرج فجأة من الخط.

يجب على الجيران على اليمين واليسار الإمساك به قبل أن يتحرك. لكن في الوقت نفسه ، ليس لديهم الحق في الخروج عن الخط. إذا فشلوا في الإمساك به ، يمكنه العودة إلى مكانه ، ثم تستمر اللعبة. إذا تم القبض عليه ، فإنه يغير الأماكن مع القائد.

التمثال

التمثال- لعبة ارمينية تكفي من 5 الى 20 شخص.

يتم تقسيم اللاعبين إلى ماسكين ومتسابقين. لكل 5 أشخاص ، يتم تعيين صياد واحد ، لـ 20 شخصًا - أربعة صيادون. وفقًا لتعيين مقدم العرض ، يخرج الصيادون من الميدان ، ويتمركز الهاربون بحرية في الموقع. عند الإشارة ، يطارد الصيادون بقية اللاعبين ، محاولين الإمساك بأحدهم.

يجب أن يتوقف المصيد على الفور ليثبت في مكانه في الوضع الذي تم القبض عليه فيه. يمكن "إطلاق سراح" أي شخص تم تجميده من قبل أي لاعب بلمسه. تنتهي اللعبة عندما يتم القبض على جميع اللاعبين. بعد ذلك ، يتم اختيار صائدي جدد ، وتستمر اللعبة.

العداء الذي نفد من الملعب بسبب القصور الذاتي يعتبر خارج اللعبة.

اسحب المنديل

اسحب المنديلهي لعبة أذربيجانية يلعبها 10 أشخاص أو أكثر.

الشالات بمثابة المخزون. فريقان يصطفان ضد بعضهما البعض على مسافة ما. يتم رسم خط بينهما. لكل منها منديل أو منديل مدسوس خلف حزامه. بالقرعة ، يصبح أحد الفرق هو الفريق الرائد. بأمر من القاضي ، يتقدم الأطفال إلى الأمام (يقف السائقون في مكانهم) ، ويعبرون الخط ، ثم يصرخ القاضي: "أطلقوا النار!" يركض اللاعبون للخلف ويحاول الخصوم (السائقون) اللحاق بهم من أجل سحب الوشاح من أحزمتهم. ثم تتبادل الفرق الأدوار.

دبوس

تدور ، هذه لعبة بيلاروسية ، حيث يتم تثبيت عمود خشبي خشبي في وسط الملعب ، ويقف السائق بجانبه ، وحول بقية اللاعبين الذين يحملون الخفافيش في أيديهم.

مهمتهم هي رمي الخفاش وضربه بالدبوس بحيث يتدحرج بعيدًا عن المركز قدر الإمكان. إذا نجح أحد اللاعبين ودحرج الدبوس بعيدًا ، يجب على السائق أن يركض ويخذه ويضعه مرة أخرى في وسط الميدان. خلال هذا الوقت ، يركض اللاعبون خلف مضاربهم ويلتقطونها.

يجب على السائق ، بعد تثبيت دبوس ، محاولة التقاط أي من البتات ، قبل مالكها. إذا نجح ، يصبح لاعبًا ، واللاعب الذي لم يكن لديه وقت لإعادة مضربه يصبح سائقًا. (العصي التي تطير في الدبوس يمكن أن تصطدم بالسائق ، لذلك يحتاج إلى توخي الحذر حتى لا يصطدم بالمضرب).

اسرق الراية

لعبة إيطالية يتم فيها وضع فريقين على خط كل منهما على مسافة من بعضهما البعض ، ويكون القائد في المنتصف. يحمل وشاحًا ويصرخ بالأرقام. ركض اللاعبون الذين سمى أرقامهم إليه. من ينتزع الحجاب من القائد ويكون أول من يعود إلى مكانه يكسب نقطة.

كالاباسا

بيرو

لعبة بيروفية يرسم فيها اللاعبون دوائر منازل لأنفسهم ويبقى السائق "بلا مأوى". الكل في الكورس يصرخون "كالاباسا!" (الصفحة الرئيسية!) وتشتتوا في دوائرهم الخاصة. "بلا مأوى" يسأل أحد اللاعبين: "هل تبيع البيض؟" يجيب: "أنا - لا ، لكنه ربما يبيع" ويشير إلى صديق يرسل إليه "المتشرد". في غضون ذلك ، يجب على اللاعبين تبديل الأماكن. إذا تمكن السائق من احتلال منزل شخص آخر ، فيصبح مالكه ، ويقود من بقي خارج الدائرة.

واحد في دائرة

هذه لعبة مجرية يقوم فيها اللاعبون بتشكيل دائرة لا يتجاوز قطرها 10 أمتار ويصبح السائق مركز الدائرة. يقوم اللاعبون برمي كرة صغيرة لبعضهم البعض. يحاول السائق اعتراضه. في لحظة مناسبة ، يمكن لأي لاعب رمي الكرة على السائق.

إذا فشل السائق في مراوغة الكرة ، فإنه يظل في وسط الدائرة.

إذا نجح ، فإنه يترك الدائرة ، ويأخذ مكانه اللاعب الذي رمى الكرة.

إذا تمكن السائق من اعتراض الكرة التي ألقيت عليه ، أو أثناء الانتقال من لاعب إلى آخر ، فيمكنه رمي الكرة على أي لاعب.

إذا اصطدمت ، سيحل اللاعب مكانه ، وإذا لم يحدث ذلك ، فسيظل هناك المزيد من القيادة.

أوكساك كارغا

"Karga" في الترجمة من الأوزبكية تعني "الغراب" ، "Oksak" تعني "عرجاء". لماذا الغراب أعرج؟ لأن من يصور هذا الغراب يقفز على ساق واحدة. والساق الأخرى مثنية ومقيدة ، على سبيل المثال ، بحزام أو وشاح. (لا يهم أي ساق عرج عليها الغراب). العب اللعبة التي تريدها. إذا لم يكن هناك سوى اثنين منكم ، فقط اقفز في السباق. إذا كان هناك ثلاثة على الأقل (أبي وأمي وأنا) - يمكنك الحصول على بطاقات الغراب. تجمع الكثير من الناس - قم بترتيب تتابع القفز ، مقسم إلى فريقين. في هذه الحالة ، ينتقل الحزام أو الوشاح ، المستخدم لربط الساق ، من "غراب" إلى آخر.

صخرية

هذه لعبة قفز جورجية تتطلب عدة عصي مثل gorodos (لا يزيد سمكها عن 5 سم). توضع العصي على الأرض موازية لبعضها البعض على مسافة نصف متر. كلما زاد عدد العصي ، زادت صعوبة اللعبة. بجانب العصا الأولى والأخيرة - على حجر مسطح: هنا يمكن لاعبا أن يستريحوا (ليس لفترة طويلة!). يجب على مبتدئ اللعبة ، القفز على ساق واحدة ، الالتفاف حول جميع العصي مع ثعبان. في طريق العودة ، تحتاج إلى القفز فوق العصي ، ووضع قدميك بشكل عمودي عليها. ومرة أخرى على الحجر - ولكن الآن يتم وضع القدمين بشكل موازٍ للعصي. تنتهي اللعبة بالقفز من العصا إلى العصا.

إذا ضللت الطريق ، أو ارتكبت خطأ ، فأنت تفسح المجال على الفور للقافز التالي ، وبعد انتظار دورك مرة أخرى ، تبدأ من جديد. تحدثنا عن أربع طرق للقفز ، ولكن يمكنك أن تبتكر طرقًا جديدة ؛ يمكنك وضع العصي بطريقة أخرى ... بشكل عام ، سيعتمد برنامج المنافسة إلى حد كبير على رغبتك وعلى براعتك. على أي حال ، سيكون الفائز هو الشخص الذي يكمل ، بمحاولات أقل ، جميع المهام المتفق عليها دون أخطاء.

كوينت

هذه مباراة ليتوانية بخمسة لاعبين. مربع مستطيل طول ضلعه 10 أمتار على الأرض أو الأسفلت ، ويقف أربعة مشاركين في زوايا المربع. في وسط المربع ، يتم رسم دائرة يبلغ قطرها 1.5 متر ، ويصبح فيها اللاعب الخامس - كينتا -. يقوم لاعبو الزاوية برمي الكرة باتجاهه ، ويحاول الخماسي مراوغة الكرة دون مغادرة الدائرة. اللاعب الذي احتل المركز الخامس يحل محله.

كتيبة الإطفاء

هذه لعبة ألمانية لـ 10 أشخاص أو أكثر. يتم تثبيت الكراسي حسب عدد اللاعبين في دائرة ، وظهرها إلى الداخل. يتجول اللاعبون (رجال الإطفاء) حول هذه الكراسي على صوت الموسيقى (دقات الدف ، والطبل). بمجرد توقف الموسيقى ، يجب على العازفين وضع قطعة من الملابس على الكرسي الذي توقفوا بالقرب منه. تستمر اللعبة. عندما يقوم كل مشارك بإزالة 3 أشياء (هم على كراسي مختلفة) ، يصدر صوت تنبيه: "حريق!" يجب على اللاعبين العثور بسرعة على متعلقاتهم ولبسها. من يلبس أسرع هو الفائز.

سلكي في دائرة

يتم لعب هذه اللعبة في تنزانيا من قبل 10 أشخاص أو أكثر. نحتاج إلى ورقة من شجرة. يقف اللاعبون في دائرة تواجه المركز. يسير السائق خلفهم ويلامس راحة اللاعبين بملاءة. ثم يضع الملاءة في يد أحدهم ويركض. اللاعب مع الورقة خلفه. إذا قام السائق بتشغيل دائرة ولم يتم القبض عليه ، فسيقف في مقعد فارغ ، واللاعب الذي كان يطارده يصبح السائق الجديد.

صباح الخير صياد!

هذه لعبة سويسرية من 10 إلى 15 شخصًا ، حيث يقف اللاعبون في دائرة ، ويختارون صيادًا يسير خلف ظهور اللاعبين. فجأة لمس كتف اللاعب. الذي تم لمسه يستدير ويقول: "صباح الخير أيها الصياد!" بعد أن تجولوا حول نصف دائرة ، التقيا ، قال اللاعب مرة أخرى: "صباح الخير ، أيها الصياد!". وكلاهما يركض ليأخذ المساحة الفارغة في الدائرة. أي شخص لم يكن لديه الوقت للقيام بذلك يصبح صيادًا.

قطة مريضة

هذه لعبة برازيلية لخمسة أشخاص أو أكثر ، حيث يكون أحد اللاعبين قطة صحية تحاول الإمساك بأي شخص آخر. يجب على كل لاعب يتم رصده أن يضع يده في المكان الذي تم رصده فيه بالضبط. يصبح أيضًا قطة ، ولكنه مريض ويساعد قطة سليمة عند الإمساك بها. يمكن للقط المريضة أن تلطخ فقط بيد صحية. اللاعب غير الملوث يفوز. يصبح قطة صحية للجولة القادمة.

مشوا حبل مشدود

هذه اللعبة الأوزبكية يلعبها 5 أشخاص أو أكثر. على الموقع ، يرسم الرجال خطًا مستقيمًا بطول 6-10 أمتار ، وتحتاج إلى التحرك على طوله ، كما لو كان على حبل مشدود. يُسمح بإبقاء ذراعيك على الجانبين. الخاسرون هم أولئك الأشخاص الذين يبتعدون عن الخط - "يطيرون من الحبل". وفقًا للقواعد ، يشاهد أحد اللاعبين "المشاة على الحبل المشدود" ويصبح الشخص الذي ينزل عن "الحبل" مراقبًا.

سبين

يلعب هذه اللعبة البيلاروسية 10 أشخاص أو أكثر. ينقسم المشاركون في اللعبة إلى مجموعتين متساويتين. يمسك اللاعبون من كل مجموعة ببعضهم البعض ويشكلون سلسلة واحدة بمساعدة الأسلحة التي تم ثنيها عند المرفقين. في مقدمة السلسلة ، هناك مشاركين أقوى وأكثر رشاقة - "رائعون". بالوقوف ضد بعضها البعض ، تأخذ "آلية الساعة" بعضها البعض أيضًا من ثني الذراعين عند المرفقين وسحب كل منهما في اتجاهه الخاص ، محاولًا كسر سلسلة الخصم معهم ، أو سحبها فوق الخط المقصود. وفقًا للقواعد ، يبدأون في سحب الإشارة بالضبط.

بريلا محترق

اللعبة الشعبية البيلاروسية. يخفي المقدم والسائق الألعاب في أماكن مختلفة ، ويرافقهما الأفعال بالكلمات: بريلا محترقة فوق البحر ، وعندما وصلت ، جلست في مكان ما ، من يجدها أولاً سيأخذها لنفسه! بعد هذه الكلمات ، ينتشر الجميع في جميع أنحاء الموقع بحثًا عن الأشياء المخفية. من يجد المزيد سيفوز. قواعد اللعبة. لا يمكنك البدء في البحث عن الأشياء إلا بعد الكلمات المنطوقة. أثناء فتح الألعاب ، يجب على الجميع الوقوف وأعينهم مغلقة وليس زقزقة. تحتاج إلى إخفاء الألعاب بسرعة.



ايلينا ميلكو
ألعاب شعبية من دول مختلفة للأطفال من سن 5 إلى 7 سنوات

الألعاب الشعبية في الهواء الطلق

"صباح الخير أيها الصياد!" (سويسرا)

10 - 15 شخصًا يلعبون.

مسار اللعبة.

يقف اللاعبون في دائرة ، ويختارون صيادًا يسير خلف ظهور اللاعبين. فجأة لمس كتف اللاعب. الذي تم لمسه يستدير ويقول: "صباح الخير أيها الصياد!" - وتنتقل على الفور في دائرة ، ولكن في الاتجاه المعاكس للمكان الذي يتجه إليه الصياد. بعد جولة حول نصف دائرة ، يلتقي اللاعب والصياد ، بينما يقول اللاعب مرة أخرى: "صباح الخير أيها الصياد!" وكلاهما يركض لأخذ المساحة الفارغة المتبقية. الشخص الذي لم يكن لديه الوقت للقيام بذلك يصبح صيادًا.

"امسك التنين من ذيله!" (الصين)

يلعب ما لا يقل عن 10 أشخاص.

مسار اللعبة.

يقف اللاعبون في صف واحدًا تلو الآخر ويضعون يدهم اليمنى على الكتف الأيمن للكتف في المقدمة. الشخص الذي يقف أولاً في الصف هو رأس التنين ، والآخر هو ذيله. يحاول رأس التنين الإمساك بالذيل. الخط في حركة مستمرة ، جسد التنين (اللاعبين بين الرأس والذيل) يتبع الرأس بطاعة ، ويحاول الرأس الإمساك بالذيل - آخر لاعب. يجب ألا ينكسر الخط. ومع ذلك ، إذا أمسك الرأس بالذيل ، فإن آخر لاعب في الخط يتقدم للأمام ، ويصبح الرأس ، والذيل الجديد هو اللاعب الذي كان الأخير في الخط.

"القطارات" (الأرجنتين)

7 أشخاص أو أكثر يلعبون.

مسار اللعبة.

يقوم كل لاعب ببناء مستودع لنفسه: يرسم دائرة صغيرة. يوجد في منتصف المنصة قاطرة بخارية رائدة. ليس لديه مستودعه الخاص. ينتقل السائق من سيارة إلى أخرى. من يقترب ، يتبعه. هذه هي الطريقة التي يتم بها تجميع جميع السيارات. صافرت القاطرة بشكل غير متوقع ، والجميع يركضون إلى المستودع ، والقاطرة أيضًا. يصبح اللاعب الذي ترك بدون مقعد هو السائق - قاطرة بخارية.

سلة الفاكهة (الولايات المتحدة الأمريكية)

يلعبها 10 أشخاص أو أكثر.

مسار اللعبة.

يجلس اللاعبون في دائرة. المضيف في المنتصف. يتخطى جميع اللاعبين ويسأل كيف يسمي كل منهم نفسه (يمكنك الاختيار من بين أسماء الفاكهة ، أو يعطي الاسم للاعب نفسه. ثم يجلس السائق في وسط الدائرة ويبدأ اللعبة: " عندما كنت أسير في الحديقة ، رأيت أشجارًا بها التفاح الأحمر الجميل والكمثرى. "في لحظة نطق هذه الكلمات ، تغير كلمة" تفاح "مكانها بكلمة" كمثرى ". تتمثل مهمة مقدم العرض في شغل أحد المقاعد الشاغرة - اثنان من "سلة الفاكهة" ، كل الأطفال يغيرون أماكنهم في نفس الوقت ، ومرة ​​أخرى يجب على القائد أن يأخذ أحد المقاعد الشاغرة.

"تعال ، كررها!" (الكاميرون)

يلعبها 4 أشخاص أو أكثر.

مسار اللعبة.

يصبح اللاعبون نصف دائرة ، ويقف السائق في الوسط. من وقت لآخر ، يقوم بنوع من الحركة: يرفع يده ، يستدير ، ينحني ، يدوس قدمه ، إلخ. يجب على جميع اللاعبين تكرار حركته بدقة. إذا أخطأ اللاعب ، يحل السائق مكانه ، ويصبح اللاعب هو السائق. إذا ارتكب العديد من الأشخاص أخطاء في نفس الوقت ، يختار السائق من سيحل محله.

"Zhmurki" (لعبة شعبية روسية)

مسار اللعبة.

أحد اللاعبين - برتقالي الرجل الأعمى - معصوب العينين. أخذوه إلى منتصف الغرفة وجعلوه يستدير حوله عدة مرات ، ثم يسألون:

قطة ، قطة ، على ماذا تقف؟

في العجين.

ماذا يوجد في العجين؟

قبض على الفئران ، وليس نحن!

بعد هذه الكلمات ، يتشتت المشاركون في اللعبة ، ويلتقطهم اللاعب الأعمى. كل من يمسك به يصبح رجل أعمى. يجب التعرف على برتقالي الرجل الكفيف وتسميته من قبل اللاعب الذي تم القبض عليه. إذا اقترب نجم الأعمى من أي شيء يمكن ضربه ، يجب على اللاعبين تحذيره بالصراخ: "أطلق!" يمكنهم تفادي قوة الرجل الأعمى ، والقرفصاء ، والسير على أربع ، لكن لا يمكنهم الاختباء خلف الأشياء والهرب بعيدًا.

"Zarya" (لعبة شعبية روسية)

مسار اللعبة.

يقف الأطفال في دائرة ، ويمسكون بأيديهم خلف ظهورهم ، ويمشي أحد اللاعبين - الفجر - من الخلف بشريط ويقول:

الفجر - البرق ، البكر الأحمر ،

مشيت عبر الميدان ، وألقيت المفاتيح ،

المفاتيح من الذهب والأشرطة زرقاء

حلقات متشابكة - ذهب من أجل الماء!

مع الكلمات الأخيرة ، يضع السائق الشريط بعناية على كتف أحد اللاعبين ، الذي لاحظ ذلك ، وسرعان ما يأخذ الشريط ، وكلاهما يعملان في اتجاهات مختلفة في دائرة. ومن ترك بلا مكان يصير فجر. اللعبة تعيد نفسها.

"القنب اللزج" (لعبة الباشكير الشعبية)

مسار اللعبة.

3-4 لاعبين يجلسون على مسافة بعيدة قدر الإمكان. إنها تمثل جذوعًا لزجة. يركض باقي اللاعبين حول الملعب محاولين عدم الاقتراب من جذوع الأشجار. يجب أن تحاول جذوع الأشجار لمس الأطفال الذين يجرون بجانبهم. أولئك المملحون يصبحون جذوعًا. لا ينبغي أن تنهض جذوع الأشجار من مقاعدهم.

"الماء" (لعبة الأدمرت الشعبية)

مسار اللعبة.

حدد دائرة - بركة أو بحيرة. يتم اختيار القائد - الماء. يركض اللاعبون حول البحيرة ويرددون الكلمات ؛ "لا توجد مياه ، لكن هناك الكثير من الناس". يجري الحوري في دائرة (بحيرة) ويلتقط اللاعبين الذين يقتربون من الشاطئ (خط دائري). أولئك الذين يتم القبض عليهم يبقون في دائرة. تستمر اللعبة حتى يتم القبض على غالبية اللاعبين. يصطاد الحوري دون مغادرة الدائرة. أولئك الذين يتم القبض عليهم يصبحون أيضًا أفخاخًا. أنها تساعد المائية.

"لعبة بالمنديل" (لعبة الأدمرت الشعبية)

مسار اللعبة.

يقف اللاعبون في دائرة في أزواج ، واحدًا تلو الآخر. يتم اختيار قائدين ، أحدهما يُمنح منديل. عند الإشارة ، يهرب القائد بمنديل ، ويلحق به القائد الثاني. تجري اللعبة في دائرة. يمكن للمقدم الذي يحمل منديلًا أن يمرر المنديل إلى أي لاعب يقف في زوج ويحل محله. وهكذا ، يتغير مقدم العرض مع منديل. القائد ، الذي تُرك بدون زوج ، يلحق بالقائد بمنديل. يهرب اللاعب فقط عندما يحصل على منديل. عندما يمسك القائد الثاني بالمنديل ، يُمنح القائد الثاني منديلًا ، ويتم اختيار القائد التالي من بين الأطفال الذين يقفون في أزواج. تبدأ اللعبة بإشارة.

"واحدة إضافية" (لعبة Yakut الشعبية)

مسار اللعبة.

يصبح اللاعبون أزواج في دائرة. يقع كل زوج بعيدًا عن الجيران قدر الإمكان. يقف القائد في منتصف الدائرة. عند بدء اللعبة ، اقترب المقدم من الزوجين وقال: "دعني أدخل إليكم." أجابوه: "لا ، لن ندعك تذهب ، اذهب إلى هناك ..." (أشر إلى زوج أبعد). في الوقت الذي يركض فيه القائد نحو الزوج المشار إليه ، فإن كل أولئك الذين يقفون في الزوجين يغيرون أماكنهم ، ويركضون على الزوج الآخر ، ويقفون في المقدمة. الواجهات الأمامية أصبحت بالفعل الخلفية. مقدم العرض يحاول أخذ بعض المقاعد الشاغرة. إذا تُرك بلا مكان ، يصبح القائد.

"صيد الغزلان" (ألعاب شعوب الشرق الأقصى)

مسار اللعبة.

يتم تقسيم اللاعبين إلى مجموعتين. بعضهم غزال والبعض الآخر رعاة. يتكاتف الرعاة ويقفون في نصف دائرة في مواجهة الغزلان. الرنة تجري على طول المنطقة المحددة. عند الإشارة: "التقط!" تحاول pastu-hi الإمساك بالغزلان وإغلاق الدائرة.

"اسرع للحاق!" (ألعاب شعوب الشرق الأقصى)

مسار اللعبة.

يوجد في الملعب مجموعتان متساويتان من المشاركين: الفتيات والفتيان. المقدم يرمي الكرة لأعلى. إذا استحوذت الفتيات على الكرة ، يبدأن في رمي الكرة لبعضهن البعض حتى لا يستحوذ الأولاد على الكرة ، والعكس صحيح ، إذا حصل الأولاد على الكرة ، فإنهم يحاولون عدم إعطائها للفتيات. الفريق الذي يمكنه الاحتفاظ بالكرة لفترة أطول يفوز.

"مطحنة" (لعبة شعبية بيلاروسية)

مسار اللعبة.

يقف جميع اللاعبين في دائرة على مسافة 2 متر على الأقل من بعضهم البعض. يتلقى أحد اللاعبين الكرة ويمررها إلى الآخر ، والثالث ، وما إلى ذلك في دائرة. تزداد سرعة الإرسال تدريجياً. يحاول كل لاعب التقاط الكرة. اللاعب الذي يفوت الكرة أو يرميها بشكل غير صحيح هو خارج اللعبة. الفائز هو الذي يبقى في المباراة الأخيرة.

"الصيادون والبط" (لعبة شعبية بيلاروسية)

مسار اللعبة.

يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين مع نفس العدد من المشاركين. فريق واحد هو البط ، والآخر هو الصيادين. يشكل الصيادون دائرة خارجية كبيرة ويحددونها. يحدد البط دائرة صغيرة داخلية على مسافة 2.5 - 3 متر من دائرة الصيادين. عند الإشارة ، يطلق الصيادون النار على البط - يحاولون ضربهم بالكرة. عندما يتم صيد كل البط ، تتغير الفرق. يجب ألا يغادر الصيادون والبط الدوائر المحددة. الكرة مصدومة خارج اللعبة.

الطيور (لعبة شعبية إستونية)

مسار اللعبة.

يختار اللاعبون العشيقة والصقر ، والباقي يختار الطيور. تعطي المضيفة من الصقر الاسم لكل طائر: الوقواق ، السنونو ، إلخ. يصل الصقر. تطلب المضيفة:

ماذا أتيت من أجل؟

للطائر.

لماذا؟

الصقر يدعو ، على سبيل المثال ، الوقواق. نفدت ، أمسكها الصقر. إذا لم يكن هناك طائر اسمه صقر ، فإن العشيقة تدفع الصقر بعيدًا. تستمر اللعبة حتى يمسك الصقر كل الطيور.

"لامب" (لعبة شعبية مولدافية)

مسار اللعبة.

يقف اللاعبون في دائرة والحمل داخل الدائرة. يسير اللاعبون في دائرة بالكلمات:

أنت أيها الخروف الرمادي

مع ذيل أبيض صغير!

قدمنا ​​لك الشراب ، وأطعمناك.

لا تغرقنا ، العب معنا!

بل اللحاق بالركب!

في نهاية الكلمات ، يتشتت الأطفال ، ويمسكهم الحمل.

"تخمين واللحاق!" (اللعبة الشعبية التركمانية)

مسار اللعبة.

يجلس اللاعبون على مقعد في صف واحد. يجلس السائق في المقدمة. هو معصوب العينين. يأتي أحد اللاعبين إلى السائق ويناديه بالاسم. إذا خمن السائق من هو ، فإنه يزيل الضمادة بسرعة ويلحق بالفرار. إذا نادى السائق اسم اللاعب بشكل غير صحيح ، فحينئذٍ يقترب لاعب آخر. إذا تم استدعاء الاسم بشكل صحيح ، يلمس اللاعب السائق على كتفه ، مما يوضح أنه بحاجة إلى الجري.

"الصقر والثعلب" (لعبة شعبية تركمانية)

مسار اللعبة.

يتم اختيار الصقر والثعلب. بقية الأطفال صقور. يقوم الصقر بتعليم صقوره الطيران. يركض في اتجاهات مختلفة وفي نفس الوقت يقوم بحركات طيران مختلفة بيديه. يركض القطيع وراء الصقر ويكرر كل حركاته. في هذا الوقت ، يقفز الثعلب فجأة من الحفرة. تطير الصقور بسرعة إلى عشها. من يمسكه الثعلب ، يدخله في جحره.

يحب الأطفال من أي بلد في العالم ممارسة الألعاب. بغض النظر عن الجنسية والدين ، ربما يكون الشيء الوحيد الذي يربط جميع الأطفال في العالم هو حب الألعاب. يمكن أن تكون هذه الألعاب متنوعة للغاية ، لأن لكل جنسية تقاليدها الخاصة وتراثها التاريخي الخاص. لكن من الجيد جدًا أننا جميعًا مختلفون ، وأن لدينا شيئًا نفاجئ به بعضنا البعض. دعونا نرى ما هي ألعاب شعوب العالم التي يلعبها أطفال من دول أخرى وقارات أخرى للأطفال؟ ربما سنكون مهتمين أيضًا باللعب معهم.

في ألمانيا ، يحب الأطفال لعب لعبة "Auto Racing". هذا نوع من المنافسة بين اللاعبين ، حيث يقوم اثنان من المشاركين بربط كل من سياراتهم ، وطرف واحد بحبل بطول 10 أمتار ، والآخر بعصا. مهمة كل من الرجال ، بأمر من القائد ، أن يكونوا أول من يسحب السيارة إليه ، ويلف الحبل على عصا.

يحب الأطفال في ماليزيا لعبة Turtle's Nest المفعمة بالحيوية والمرح. في ذلك ، يضع المشارك في اللعبة (السلحفاة) ، الذي اختاره العد التدريجي ، عدة حصى كبيرة في وسط الدائرة ، وبالتالي يرمز إلى وضع البيض. يقف بقية الأطفال حول "عش السلحفاة" ، خلف دائرة مرسومة على الأرض. يمثل الأطفال مفترسين هدفهم سرقة "البيض" من "السلحفاة". صحيح ، في هذه الحالة ، لا تحتاج إلى الوقوع في يد "السلحفاة" ، وإلا فإنك ستتحول إلى سلحفاة.

في أوزبكستان ، على سبيل المثال ، مغرمون جدًا بلعبة "Rope Walkers" المضحكة. بالنسبة لهذه اللعبة ، يتم رسم شريط ضيق على الأرض أو وضع كتلة خشبية. يجب أن يسير الأطفال على طول الشريط بأكمله ، لكن ليس من السهل على الإطلاق القيام بذلك ، لأن اللاعب الثاني يتحرك نحو لاعب واحد على نفس الشريط. يتم استبعاد أولئك الذين يسقطون من العارضة أو يلمسون الأرض من اللعبة. هذا يعني أن اللحظات التي يحاول فيها الأطفال تفويت بعضهم البعض على طريق ضيق تعد بأن تكون مضحكة للغاية.

لعبة "Find a handkerchief" ، التي يلعبها أطفال نمساويون ، هي نظير لعبتنا المفضلة "Hot - Cold" ، مع إضافة صغيرة ولكنها مضحكة. في اللعبة ، يخفي السائق وشاحًا في منطقة محددة ، ويبحث عنه بقية الأطفال. يرشد السائق اللاعبين قائلاً "بارد" ، "أكثر دفئًا" ، "ساخن" ، عند الابتعاد أو الاقتراب من الوشاح. في الوقت نفسه ، ينظر السائق إلى لاعب معين ، موضحًا أن هذا اللاعب بالتحديد قريب من المرمى. لكن يمكنه أيضًا أن يخدع! وفي الحقيقة ، بالقرب من الحجاب يوجد اللاعب الذي لم ينظر إليه السائق! الشخص الذي يجد المنديل ليس في عجلة من أمره لإخطار الآخرين ، ولكنه يخرجه بهدوء ويلمس أحد المشاركين به. الشخص الذي لمسه المنديل سيصبح السائق الجديد.

أعتقد أن كل واحد منا قد شهد منافسة شد الحبل. ابتكر الأطفال في بيلاروسيا نظيرهم الخاص لهذه اللعبة المسماة "الشراب". علاوة على ذلك ، لا تحتاج اللعبة إلى حبل على الإطلاق ، لأن الأطفال ، بعد أن انقسموا إلى فريقين ، يتصارعون ببساطة مع بعضهم البعض وثني أذرعهم عند المرفق. أمام سلسلة كل فريق ، يوجد أقوى المشاركين وأكثرهم قتالية. تتمثل مهمة كل فريق في جر المنافسين عبر الخط إلى منطقتهم.

في السودان ، يلعب الأطفال لعبة نشطة تسمى Buffaloes in the Pen. يتم اختيار اثنين من المشاركين من رفقة الأطفال ، الذين يصبحون "جاموس". يقفون في "الزريبة" ، أي في وسط الدائرة المكونة من بقية المشاركين الذين يمسكون بأيديهم. مهمة "الجاموس" هي الخروج من الدائرة. يمكنهم محاولة كسر الدائرة مع بدء التشغيل ، معًا أو بشكل منفصل ، ولكن بدون استخدام تقنيات خشنة ، حيث يجب رفع أيدي "الجاموس".

في الواقع ، هناك الكثير من ألعاب شعوب العالم للأطفال ولا توجد طريقة لوصف كل منها. الشيء الرئيسي هو أنهم جميعًا مختلفون ، لكنهم مع ذلك يتسببون في نفس الشعور بالبهجة والمرح لدى الأطفال من طريقة اللعب.

مرحبا يا شباب!

موضوع درسنا هو "ألعاب أمم العالم" ، والذي سأقدم لكم من خلاله. لكن قبل بدء الدرس ، سأعطيك البطاقات. لديهم الأرقام 1 ، 2 ، 3 مكتوبة عليهم (الملحق رقم 1)... خلال ساعة الفصل ، سوف أتحداك في لعبة بالأرقام.

  • يا رفاق ، ما هي الألعاب التي تعرفونها؟
  • ما هي الألعاب التي تحب أن تلعبها؟
  • ما رأيك هي أقدم لعبة؟
  • هل يمكن تقسيم الألعاب إلى ألعاب للأولاد وألعاب للبنات؟
  • هل تعتقد أن الألعاب التي ذكرتها يتم لعبها في جميع البلدان؟

يتم تضمين الألعاب التي تم إنشاؤها من قبلهم في ثقافة كل أمة. لقرون ، تصاحب هذه الألعاب الحياة اليومية للأطفال والكبار ، وتطور الصفات الحيوية: التحمل والقوة وخفة الحركة والسرعة وغرس الصدق والعدالة والكرامة.

للألعاب الشعبية الروسية تاريخ يمتد إلى آلاف السنين: لقد نجت حتى يومنا هذا من العصور القديمة ، وانتقلت من جيل إلى جيل ، واستوعبت أفضل التقاليد الوطنية. بالإضافة إلى الحفاظ على التقاليد الشعبية ، فإن للألعاب تأثير كبير على تعليم الشخصية وقوة الإرادة والاهتمام بالفنون الشعبية بين الشباب وتنمية الثقافة البدنية.

لابتا

في السجلات الروسية القديمة ، هناك ذكر للعبة الشعبية - اللحاء. من بين العناصر التي تم العثور عليها أثناء عمليات التنقيب في نوفغورود القديمة ، تم اكتشاف العديد من الكرات والدائرية نفسها (بت العصا) ، والتي أعطت اسم اللعبة. تعيش هذه اللعبة بين الناس منذ آلاف السنين. في العصور القديمة ، كانت لعبة الرماية هي اللعبة الشابة المفضلة. شعوب العالم المختلفة لديها العديد من الألعاب ذات الصلة. لديهم قواعدهم الخاصة ويتم تسميتهم بشكل مختلف: البريطانيون لديهم لعبة الكريكيت ، والأمريكيون لديهم لعبة بيسبول ، والكوبيون لديهم بيلوتا ، والفنلنديون لديهم لعبة بيسو بالو ، والألمان لديهم بوابة. أثناء عمليات التنقيب ، وجد علماء الآثار النرويجيون قطعًا للعب الدوارات ، والتي حققت نجاحًا بين الفايكنج. لا تتطلب هذه اللعبة أي ملحقات خاصة باهظة الثمن أو ملاعب مجهزة بشكل خاص ، والتي تكتسب حاليًا أهمية خاصة. للعب ، تحتاج إلى ملعب يبلغ طوله 40-55 مترًا وعرضه من 25 إلى 40 مترًا بالعشب أو العشب الصناعي ، ومضرب مصنوع بالكامل من الخشب بطول 60-110 سم ، ولا يزيد وزنه عن 1500 جرام ، وكرة تنس. هي لعبة جماعية. يتكون كل فريق ، وفقًا للقواعد الحالية ، من 10 لاعبين. تنتمي Lapta إلى الرياضات الظرفية ، ومن سماتها التغيير المستمر في هيكل وشدة الأعمال الحركية. من المعروف أن السمة المشتركة التي تجد تعبيرها في أي لعبة رياضية هي الكثافة الذهنية العالية للصراع التنافسي. Lapta ليست استثناء في هذا الصدد. ومع ذلك ، فإن لها خصائصها الخاصة. على عكس ألعاب الفريق الأخرى ، في الصنادل ، ليست هناك حاجة لتسجيل الأهداف ، ورمي الكرات في السلة ، وهنا يتم تحديد النتيجة من خلال عدد الركلات الناجحة ، والتي يتم منح الفريق نقاطًا لها. يحاول كل فريق اللعب لأطول فترة ممكنة في الهجوم ، لأن اللعب فقط في الهجوم يسمح لك بعمل اندفاعة فعالة. في الدفاع ، يمكنك تسجيل نقاط للكرات التي يتم اصطيادها أثناء الطيران. الركض والقفز ورمي الكرة والإمساك وضرب الخفاش ولعب التوجيه تشكل أساس اللعبة. نظرًا لحقيقة أن النشاط البدني لكل لاعب في الفريق له توجه محدد ، فإن الرياضيين يتميزون بدورهم في الصنادل. في الهجوم ، هذا هو الضارب الأول ، الضارب الثاني ، الضارب الثالث ، الضارب الرابع ، الضارب الخامس والضارب السادس ؛ في الدفاع - الخادم ، القريب الأيمن ، القريب الأيسر ، الوسط ، الظهير البعيد الأيمن والأيسر.

لعبة سلافية قديمة. يعود تاريخها إلى عدة قرون. يمكن العثور على ذكر المدن في القصص الخيالية والأساطير القديمة والوثائق المتعلقة بتاريخ روسيا القديمة. يمكن رسم خطوط الوسم بالطباشير أو الطلاء اللامع ، ويمكن رسم الخط الفاسد بالرمل. تم بناء جميع القطع ، باستثناء الجزء الخامس عشر ، في منتصف خط النهاية.

1) يبدأون في إخراج أي قطعة من الخط البعيد (الفارس). إذا هُزمت بلدة واحدة على الأقل ، فسيتم إخراج البقية من الخط القريب (نصف التاج).

2) تعتبر المدينة محطمة إذا تجاوزت حدود "المدينة" بالكامل. البلدة التي تجاوزت الخط وتدحرجت مرة أخرى إلى "المدينة" تعتبر محطمة.

3) تعتبر الرمية ضائعة إذا: - لامس المضرب الخطوط الفاسدة أو الأرض التي أمامه. - في لحظة الرمي ، صعد اللاعب أو خطا فوق خط الفارس (نصف خط). جميع البلدات في هذه الحالات توضع في أماكنها الأصلية ولا يجوز تكرار الضربة. يمكن لعب المدن بشكل فردي وفريق في فريق. يمكن لكل فريق أن يضم ما يصل إلى 5 لاعبين. عندما ينتهي الفريق الأول من رمياته (كل لاعب بدوره يمكنه رمي مضربان فقط) ، يبدأ الفريق الثاني في ضرب قطعه ، وهكذا. في كل لعبة ، يمكن لعب من 5 إلى 15 شخصية ، ويتم ترتيب الأشكال بالتسلسل واحدة تلو الأخرى بالترتيب الذي وضعه اللاعبون. أثناء اللعبة ، بالاتفاق ، يمكنك تغيير أو توضيح شروط وقواعد اللعبة.

IV.1. لعبة "تيار"

والآن سنلعب معك. هؤلاء الرجال الذين لديهم بطاقة برقم 1 يأتون إلي.

اللعبة تسمى "الوشل". يقف اللاعبون واحدًا تلو الآخر في أزواج ويمسكون بأيديهم ويضعونها عالياً فوق رؤوسهم. من الأيدي المشدودة يتم الحصول على ممر طويل. اللاعب ، الذي لم يحصل على زوج ، يذهب إلى مصدر "التيار" ويمر تحت الأيدي المشدودة ، يبحث عن زوج لنفسه. يمسك الزوجان الجديدان بأيديهما في طريقهما إلى نهاية الممر ، ويذهب الشخص الذي كسر زوجها إلى بداية "الجدول" ... ويمر تحت الأيدي المشدودة ، ويأخذ معه الشخص الذي كان الإعجابات.

يا رفاق ، ما الدولة التي تراها على الشاشة؟ لماذا ا؟

هناك عدد قليل من الناس الذين لن يكونوا مولعين بألعاب الطاولة الفكرية. جميع ألعاب الطاولة الشعبية - الشطرنج ، والبطاقات ، وطاولة الزهر - من أصل آسيوي. ناهيك عن النرد: يجدها علماء الآثار في طبقات يعود تاريخها إلى ما قبل بداية عصرنا. في الوقت الحاضر ، اكتسبت العديد من الألعاب الشرقية التقليدية شهرة وشعبية في جميع أنحاء العالم. في العديد من دول العالم هناك اتحادات وطنية للجو ، رينجو ، الشطرنج الصيني ، وتقام بطولات العالم. تحتوي العديد من هذه الألعاب على آليات أصلية وهي مسببة للإدمان للغاية.

Gongzhu هي واحدة من أكثر وسائل الترفيه المحبوبة في الصين. أداء ممتع وحيوي وتدريب اليقظة والبراعة في زجاجة واحدة. تسمى لعبة gongju "اليويو الصينية". كما يوحي الاسم ، فإن gongju مصنوع من الخيزران ، ويتكون من محور وعجلة واحدة أو اثنتين على طول حواف هذا المحور. كما يتم إرفاق العصي على الخيوط الطويلة. بمساعدة هذه العصي يمكن التحكم في اللعبة. تحتوي العجلات على عدة فتحات مربعة. عندما يمر الهواء من خلالها ، تصدر اللعبة صوت صفير.

هناك خصوصية واحدة في الصين - أدوات المائدة التقليدية - بامللشكي للطعام... هذا زوج من العصي الصغيرة. تشير الأبحاث الأثرية في الصين إلى أن عيدان تناول الطعام ، والتي تسمى في الصين كويزيظهر منذ حوالي 3 آلاف سنة. كلمة كويزييتكون من جزئين: كواي- "قريبًا ، سريع ، بارع" ، و تزو- علامة على شيء. يتم استخدامها من قبل 30٪ من الناس - مثل مستخدمي الشوكة. كويزي - مربعة في القاعدة حتى لا تتدحرج على الطاولة. يبلغ طولها حوالي 25 سم ، والمطبخ ، عادة من الخيزران ، أطول مرة ونصف.

والآن سنلعب لعبة ، أصلها من الصين. يطلق عليه "العشاء الصيني".هؤلاء الرجال الذين لديهم بطاقة برقم 2 يأتون إلي.

IV.2. لعبة العشاء الصيني

في هذه اللعبة ، تحتاج إلى التقسيم إلى فريقين (يساعد المعلم الأطفال على الانقسام). يتم سكب عدد متساوٍ من الحلوى الصغيرة في الأطباق. بالنسبة للقطن ، يجب على المشاركين تناول "الطبق" المقترح بأسرع ما يمكن باستخدام عيدان تناول الطعام.

شكرا لك على اللعب ، خذ مقاعدك.

ظهرت صور جديدة على شاشتنا. إلى أي بلد تعتقد أنهم ينتمون؟ لماذا ا؟

مصر بلد ساحر. إنها موطن إحدى أقدم الحضارات وأكثرها تقدمًا ، والتي كان لها تأثير هائل على تطور الثقافة العالمية. الأهرامات والفراعنة والمومياوات - هذه المفاهيم معروفة حتى عند أبعد الناس عن التاريخ. تعد الأهرامات المصرية القديمة واحدة من عجائب الدنيا السبع ، وهي الوحيدة التي نجت حتى يومنا هذا بشكل شبه أصلي. المجموع الاهرامفي مصر عدة مئات. أشهرها هي واحدة من عجائب العالم - هرم خوفو ، سر ، لم يتم حل بناءه بعد. أبو الهول العظيم- معلم مشهور آخر في مصر بجانب الأهرامات. أبو الهول هو أكبر وأقدم أبو الهول في العالم. أبو الهول هو تمثال عملاق برأس رجل وجسم أسد ، وجهه متجه نحو الشرق. تم نحت التمثال من الحجر الجيري ، وهو مغطى اليوم بشقوق ، تهالكه الرياح. في "مدينة الموتى" يوجد "وادي المومياوات". في هذا المكان تم دفن 11 مومياء عثر عليها عام 1997 ، وهي محفوظة بشكل جيد للغاية. العمر التقريبي للمومياوات هو 1800 سنة. انظر الى الشاشة. هذا ما تبدو عليه المومياوات.

IV.3. لعبة "مومياء"

الرجال الذين لديهم بطاقة برقم 3 ، تعالوا إلي. سنلعب معك لعبة " مومياء". أقترح أن تنقسم إلى فرق من 3 أشخاص.

يقف المشارك الأول بلا حراك - هذه هي "المومياء". يحاول المشارك الثاني لف "المومياء" بورق التواليت من الرقبة إلى القدمين بأسرع ما يمكن وإحكام. بمجرد أن ينتهي ، يجب على المشارك الثالث أن يريح المومياء. الفائز هو الفريق الذي لم يتعامل بشكل أسرع فحسب ، بل مزق الورقة أيضًا بأقل قدر ممكن.

لديك "مومياوات" شيقة للغاية! تفضل بالجلوس.

رفاق! يا لك من رفقاء طيبين !!! أجاب الجميع بشكل صحيح ، ساعدوا بعضهم البعض. لقد استمتعت حقًا بالعمل معك!

خامسا تلخيص. استرخاء.

  • أود أيضًا أن أعرف رأيك في حدثنا.
  • ما اللعبة التي أعجبتك؟
  • ما هي الدول التي ترغب في ممارسة الألعاب؟

الألعاب التي رأيناها يتم لعبها اليوم من قبل أطفال هذه البلدان. ويمكنك أنت بنفسك ممارسة الألعاب. يمكنك التعرف على ألعاب شعوب العالم من الكتب ، يمكنك العثور عليها على الإنترنت. أريدك حقًا أن تتذكر درسنا. شكرا لك على الدرس!