Только купил Rocket League? Есть советы. Rocket League: подробный гайд по игре — как правильно бить по мячу, правильные настройки камеры

Только купил Rocket League? Есть советы. Rocket League: подробный гайд по игре — как правильно бить по мячу, правильные настройки камеры

Часовую лекцию на конференции разработчиков GDC 2016.

Он рассказал о том, как студия, раньше занимавшаяся аутсорсингом, придумала крайне успешную игру Rocket League. Также Кори поделился деталями разработки, превратностями запуска на нескольких платформах и рассказал, какие ошибки команда допустила на пути к релизу.

Редакция DTF публикует перевод выступления.

В закладки

Меня зовут Кори Дэвис, я старший дизайнер компании Psyonix. Работаю в компании уже 10 лет, поначалу был программистом, но теперь перешёл в команду дизайна. В студии слежу за разработкой наших проектов, включая гоночную игру Rocket League. Наверное, вам хочется знать, что вообще означает слово Psyonix. Вините Дейва, это он придумал нам труднопроизносимое название.

Мы - независимая студия, расположенная в Калифорнии. Дейв собрал нас вместе, научил работать, и мы стали выполнять задачи по контракту на других разработчиков. До выхода Rocket League Psyonix участвовала в создании отменённого шутера Nosgoth, а ранее наша рука коснулась Mass Effect 3, Gears of War, Bulletstorm и XCOM. Мы работали с такими крупными проектами, но про нас никто не слышал. И когда люди в очередной раз спрашивают, как наша компания сразу добилась такого неожиданного успеха, я указываю на то, что мы в индустрии уже далеко не первый день.

Итак, вот что будет сегодня. Начнём с истории компании: от 2008 года, когда мы выпустили свой первый независимый проект, и до выхода Rocket League. Затем я расскажу о ключевых решениях, повлиявших на разработку. Во время создания Rocket League мы несколько раз сталкивались с проблемами, решения которых серьёзно влияли на вектор развития игры. Я расскажу подробнее об этих решениях и объясню, почему считаю их одной из ключевых причин успеха Rocket League.

Потом поговорим об определённых незаметных деталях и интересных механиках, на которых держится игра. Я объясню, почему они работают так, а не иначе.

Затем попытаюсь проанализировать наш успех. Попробую притвориться, что хотя бы как-то понимаю, почему Rocket League стала настолько популярной.

В конце я поделюсь с вами уроками, которые мы усвоили (или не очень усвоили) после выхода игры. С тех пор прошло 9 месяцев, но они были совершенно безумны. И я расскажу, чему мы, как студия, научились.

История

Этот ролик - отнюдь не трейлер версии Rocket League для консоли N64. На самом деле это - Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, игра с самым худшим названием в истории. И я сожалею о том, что мы придумали это название, каждый раз, когда мне приходится его произносить.

Это наша игра, мы ничего не крали. Мы выпустили её в 2008 году на PlayStation Network, и большинство людей никогда о ней не слышало. Про неё узнают, читая статьи про Rocket League. И вот в чём дело: она 67 очков из 100 на агрегаторе оценок Metacritic.

Игра практически такая же, как и Rocket League, и у неё такая низкая оценка. И когда я внимательно посмотрел на страницу на Metacritic, я вдруг заметил, что наша Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars стояла в списке 100 лучших игр на консоли Playstation 3 в 2008 году, на 92 месте.

Вы скажете, что мы были просто обязаны сделать вторую игру после такого успеха. Но тогда мы этого не понимали, и не знали, какие совершили ошибки, что можно сделать лучше. Это была наша первая игра, а мы были всего лишь маленькой независимой студией, которая, к тому же, в то время работала над игрой Gears of War.

Но мы узнали, что люди, которые втянулись в Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, очень её полюбили. Немногие знали про неё, но те, кто знал, писали нам письма, очень хорошо о ней отзывались, и некоторые до сих пор играют, что для проекта 2008 года безо всякой рекламы довольно впечатляюще.

Ещё тогда мы ввели в игру поддержку загрузки видео на YouTube, и в сети появилось неисчислимое количество крутых видеомонтажей, точно так же, как это сейчас происходит с Rocket League.

И уже тогда мы поняли, что во время разработки совершили несколько ошибок. Мы, как и многие игроки, любили эту игру, но о ней практически никто не слышал. Поэтому стоило вложиться в маркетинг и довести её до ума.

Кроме того, мы поняли, что игроки на Playstation 3 играли совсем не в ту игру, в которую мы играли в офисе. Мы играли в неё на компьютерах на 60 кадрах в секунду, соединяясь через локальную сеть, а они - дай бог на 30 кадрах в секунду через интернет. Что приводило к постоянным задержкам сигнала и зависающему изображению на экране. Такие проблемы могут многих оттолкнуть.

В общем, прошло несколько лет. Наступил 2011 год.

Это World Battle Car League, отличное название, не так ли? Перезапуск игры, порождённый жадностью. В 2011 году все так делали. Но, на самом деле, тогда мы заметили, что многие игры вроде Monday Night Combat начали уходить в ту степь, которая сейчас называется киберспортом. И мы понимали, что наша задумка отлично для этого подойдёт. Но трудно сделать что-то без издателя и адекватного бюджета.

Вторую игру хотелось сделать качественнее и реалистичнее. Много часов, потраченных на проработку концепции и продумывание масштабов, потерялись зря. Мы даже придумать реалистичные стадионы.

Тогда с игрой произошло слишком много изменений, она ушла от изначальной концепции, но нам так и не удалось создать нормальный и интересный прототип. А в Psyonix это почти что смертный приговор. Работать над игрой было просто скучно: мы делали изменения, меняли машины, меняли модель физики, и просто запутались.

Мы пытались найти издателя, но никто не принимал игру, и я не могу их за это винить. К тому же, по прошествии времени я понимаю, что игра пыталась опередить своё время. В 2011 году киберспорт набирал обороты, но пока не дошёл до того уровня, что мы видим сейчас.

А потому мы сделали то, что все разработчики любили делать в то время: начали разрабатывать игру с открытым миром. Наш ведущий технический художник - настоящий волшебник, который мог создать открытый мир, чем мы и решили воспользоваться.

Мы предполагали, что игрок сможет делать много разных вещей. Он, конечно, мог поехать на стадион, чтобы поиграть в футбол, но это был один из вариантов. Идея хорошая, но, пожалуй, неподъёмная для маленькой студии. Нас тогда было всего 15 человек. Мы начали придумывать разные гонки и мини-игры.

Масштабы игры росли, мы уже не могли её остановить. Нам приходилось уделять внимание каждому элементу и механики, и в результате ни один аспект игры не достиг желаемого уровня качества. А физика, которая отлично подходила к игре в футбол, не очень подходила для других занятий. Мы делали её специально для прыжков и полётов по арене - когда с той же физикой машина начинала скакать по холмам, ничего хорошего из этого не вышло.

Rocket League

Наконец, пришли к разработке Rocket League. На тот момент, правда, она называлась не так. Мы решили, что хотим сделать игру, которой должна была стать SARBPC - да, это официальная аббревиатура. Возможно, худшая аббревиатура всех времён. Мы выделили небольшую команду, которая могла бы работать, не отвлекая сразу всю студию.

Мы отказались от лишних механик, просто хотели довести основную идею до ума. Должна была получиться игра про футбол на машинах, в которую люди играли бы на выделенных серверах. Нашей задачей стало как можно скорее создать первые альфа-прототипы. И мы собирались сделать игру условно бесплатной.

На дворе стоял 2013 год, шутер Team Fortress 2 и командная игра Dota2 находились на волне успеха, никто ещё не ошибался, сделав бесплатную игру на персональных компьютерах.

Мы думали, что стоит создать free-to-play игру, деньги вёдрами повалят к дверям нашего офиса.

Что изменилось?

К нам часто подходят и спрашивают: «Вы сделали практически точно такую же игру, но получили совсем другой результат. Так в чём именно разница?»

Во-первых, в этот раз матчи проходят на выделенных серверах. Это очень большое изменение. Но в 2008 году мы не могли себе позволить что-то иное. Задержка сигнала между игроками была действительно большой проблемой. С самого начала нам были нужны выделенные сервера для Rocket League.

Во-вторых, мы почти добрались до 60 кадров в секунду даже на Playstation 4. Для игры, где важна каждая секунда, каждая доля секунды, высокая частота обновления изображения - это необходимость. Первая игра на Playstation 3 игралась на настолько низкой частоте кадров, что просто казалась плохой, слишком деревянной. Намного более деревянной, чем та её версия, в которую мы играли на ПК.

В-третьих, мы сильно улучшили в систему подбора соперников. Но я не буду вдаваться в подробности, лишь скажу, что мы сделали рейтинговую систему, подбирающую для игрока противников с подходящим уровнем навыков. Система получилась очень гибкой.

И, также, мы расширили возможности кастомизации автомобилей. Это очень важно для любой соревновательной спортивной игры. Да и к тому же, все любят шляпы.

И конечно, мы потратили два года на доведение до ума всех наших идей и механик. Тут нет ничего прорывного, но, обсуждая разработку, люди часто забывают, какое это имеет значение. И не все могут позволить себе тратить два года на улучшение каждого аспекта игры. Но мы могли: работа по контракту приносила компании достаточно денег, чтобы мы спокойно работали над игрой.

Очень большую роль на этом этапе сыграл наш опыт аутсорсинговой студии. Мы видели, как работают другие компании, мы многое поняли - что стоит делать, а что нет. Мы не раз наблюдали, как команды разработки устают от бесконечных стенд-апов и совещаний. Мы также отточили своё знание движка Unreal 3 до совершенства. Мы, казалось бы, знали о нём всё: все тупые вещи, которые он иногда выкидывает, всю тёмную магию, на которой он работал.

Мы также отточили собственный процесс разработки. Перед Rocket League мы сделали игру на платформу iOS под названием ARC Squadron. Тогда очень много сил было вложено в доведение её до ума. И критики похвалили игру, хорошо её приняли, но продавалась продалась она слабо.

Многие люди приходят на конференцию GDC и рассказывают о своих успехах, но немногие упоминают неудачи. Мы лично начинали разрабатывать и забрасывали огромное количество проектов. Их было много, но это совершенно нормально.

Разработка игр - сложное дело. Все совершают ошибки, но если ты можешь учиться на этих ошибках, то всё хорошо.

Две проблемы стояли для нас особенно остро.

Во-первых, пока команда разработки разрасталась, мы часто теряли контроль над ситуацией, у каждого было своё мнение, свои пожелания, которые было сложно удовлетворить. И это большая проблема.

Во-вторых, из-за большого размера команды, мы часто не могли понять и решить, что именно создаём. Но в случае с Rocket Leagueс самого начала было понятно, над чем работаем, и к чему идём. Поэтому все ясно понимали, что нужно делать в каждый конкретный момент времени на каждом этапе разработки.

Ключевые решения

Во-первых, наша игра довольно проста в своей сути. Как-то мы решили, что в Rocket League у машин не будет характеристик. И многие, приходя в игру, задаются вопросом: почему у машин нет характеристик? «Я хочу, чтобы у моей машины были характеристики, я хочу машину, которая больше подходит для того, чтобы стоять на воротах».

Но, дело в том, что у нас не было характеристик и в первой игре, и мы, как бы, принципиально против такого подхода. Rocket League - простая, но очень динамичная игра. За 3 секунды игрок может сойти с позиции вратаря и напасть на вражеские ворота. И если бы машины были разделены по характеристикам, это бы помешало такой важной концепции. Мы просто чувствовали, что вводить разные виды машин неправильно.

Мы решили отказаться от характеристик, но для нас это не стало очевидным решением. Мы действительно беспокоились об этом, потому что в обзорах к первой игре писалось, что ей недоставало глубины. Но нам банально не хватило времени протестировать версию игры с разными машинами с разными характеристиками. То есть, в итоге наше «гениальное» решение родилось из недостатка времени.

Во-вторых, нас очень беспокоило, что игроки могут просто не впечатлиться игрой с одним единственным режимом. Делать только футбольный режим было опасно. Но у нас, опять же, не хватило времени на проработку чего-то ещё. А на момент выхода игры, если подумать, мы уже работали над футболом больше 7 лет. Позже мы выпустили дополнительные режимы в качестве особых событий, и всё получилось хорошо. Однако на стадии разработке всё выглядело не так очевидно.

В-третьих, внутри студии долго шёл спор насчёт количества стадионов. В итоге мы решили, что оставим один вид арен. В SARPBC были разные стадионы, вплоть до "бубликов", по которым приходилось гнать мяч в сторону ворот соперника. Но, когда мы стали опрашивать игроков, то поняли, что большинство предпочитает играть на карте под названием Urban, которая и стала основой для игрового поля в Rocket League. Потому мы решили, что не будем тратить силы и ресурсы на создание разных карт, если игроки всё равно предпочитают нашу версию de_dust.

Это решение дало нам несколько преимуществ: мы снова сумели сконцентрировать силы на чём-то одном, проработали каждый угол, каждый метр поля. Потратили кучу времени на создание карты, и, если бы нам пришлось создавать несколько карт, мы бы не достигли такого уровня качества. Некоторым ветеранам серии это не понравилось, они не понимали, почему во второй версии игры меньше контента, чем в первой. Но с этим минусом всем пришлось смириться.

Не бесплатная игра

К нам часто подходят и спрашивают, откуда у студии взялась смелость сделать игру платной. И это очень хороший вопрос.

Изначально мы собирались выпустить Rocket League в версии free-to-play. Тогда всё было логично,такой подход казался логичным выходом для странной игры про машины, пинающие мяч. Также нам нужно было как можно скорее собрать большую базу игроков, чтобы система подбора противников могла нормально работать. Мы смотрели на компанию Valve и думали, что всё будет просто.

Вот реальный скриншот из ранней версии игры

В то время в Rocket League была целая система крафта. Игроки могли собирать детали и создавать из них запчасти для машин. И мы всё это выкинули, когда решили, что наша игра не будет free-to-play, хотя и потратили на проработку системы кучу усилий.

Летом 2014 года вице-президент по маркетингу Джереми Дон убедил всех, что такой подход будет ошибкой, за что большое ему спасибо. Мы поняли, что разработка полноценной платной игры лучше отразится и на самой игре, и на нашей репутации. Мы смогли сфокусироваться на игре, а не на продумывании free-to-play системы. Мы тогда чуть не превратились из геймдизайнеров в дизайнеров монетизации. Приходилось работать не для того, чтобы игрокам было лучше, а для того, чтобы они больше платили.

Свобода: наконец, можно думать, как нам сделать Rocket League настолько качественной, насколько это возможно.

Мы также волновались, что если пойдём по пути free-to-play, Rocket League едва ли удастся отвлечь людей от крупных проектов, если изначально они немного не вложатся в игру. Если подумать об этом, то получается очень интересная психология.

И, неожиданно, расчёты показали, что делать игру платной, а не бесплатной, будет просто выгоднее. Средняя прибыль с одного пользователя free-to-play на ПК от одного до четырёх долларов. И мы думали, основываясь на популярности прошлой игры и надеясь на помощь компании Sony, что нам удастся продать хотя бы 50 тысяч копий по 20 долларов. Даже по расчётам, ставка на платную игру казалось более выгодной. В случае с free-to-play, продать достаточно шляп для машин было бы непросто.

Вот слайд с одного из наших совещаний

Обратите внимание, что в итоге мы потратили в два раза большую сумму на разработку. Но по этим прикидкам мы поняли, что, чтобы игра хотя бы окупилась, нужно было продать не меньше 2 миллионов шляп, или хотя бы 56 тысяч копий игры.

Необходимые механики

Изначально игру планировалось запустить в ноябре 2014 года, то есть на шесть месяцев раньше. Но мы знали, что есть механики, которые нужно было доделать до выхода игры.

Мы довольно поздно осознали, что не можем запустить игру без системы команд. Сейчас для многопользовательских игр это очевидно, но тогда мы сразу не поняли, насколько важно позволять игрокам собираться с друзьями. Когда стало ясно, что нам нужна эта система, оказалось, что для её создания даже не было никаких основ. Пришлось разрабатывать её с нуля, на это ушло достаточно много времени.

Мы знали, что разработка механики команд заставит нас отложить релиз игры, но решили рискнуть. И риск в итоге окупился, хотя мы и потратили приличную долю дополнительного бюджета и отодвинули дату релиза.

Второй механикой стала система подбора оппонентов. Когда мы ещё пытались выйти на релиз в ноябре, она работала не так, как сейчас. Не буду вдаваться в детали, но мы решили изменить её, и теперь система направляет всех игроков на один сервер, который подбирает каждому достойного противника. Пришлось строить инфраструктуру с нуля, получилось неплохо, но она, конечно, чуть не сгорела после выхода игры.

Эти две механики стали неотъемлемой частью игры, позволив игрокам собираться с друзьями и сражаться против оппонентов похожего уровня. Но только ради них пришлось отложить релиз и серьёзно раздуть бюджет. Это было риском, но он стоил того. Я понимаю, что не все могут позволить себе подобный риск, но если это возможно, то не бойтесь.

Платформы

Многие люди не знают, что изначально мы предполагали выпустить Rocket League на Playstation 4 и Playstation 3. Когда мы разрабатывали игру, последняя всё ещё продавалась достаточно хорошо, но вскоре мы осознали, что просто не сумеем оптимизировать игру, чтобы она смогла нормально работать на старой приставке. А на площадке Steam мы собирались запустить игру «позже». Но в последнюю минуту было принято решение сделать Rocket League для персональных компьютеров как можно скорее.

И это было лучшим из всех решений, что мы когда-либо принимали. Если вы интересовались данными по продажам Rocket League, то знаете, что в первый месяц игра раздавалась на PlayStation+ бесплатно, и её скачало 6 миллионов человек. Мы испугались, что не сможем оплатить достаточно серверов, чтобы их хватило, но продажи игры в Steam окупили все затраты на поддержание инфраструктуры. И, кроме того, Steam платит очень быстро, что очень важно. И я не представляю, как бы мы справились, если бы запустили игру только на PlayStation 4 и собрали такое число пользователей.

Неочевидные факты

Особая физика

Взаимодействия мяча и машин в Rocket League не работает по стандартным физическим правилам. Мы не использовали встроенную в Unreal физику. Проблема в том, что «настоящая» физика работает слишком случайно и непредсказуемо, что уже звучит странно для «киберспорта», основанного на физике. Но на деле, от такой игры хочется ожидать определённого постоянства в ударах машины по мячу, а настоящая физика ведёт себя слишком странно.

Мы хотели, чтобы система следовала изначальной задумке игрока, а не реальным физическим правилам. То есть, если игрок располагает мяч между своей машиной и воротами, удар по снаряду должен отправить его в ворота, а не в случайную сторону - в зависимости от того, каким образом он отскочит от машины.

Но ведь это не очевидно, казалось бы, если игра основана на физике, она должна работать чётко и по правилам. Однако с нашей физикой игра спокойно балансировалась так, как нам нужно. Если бы использовалась реальная физика, она и вела бы себя соответственно - очень сложно и запутанно. Если ты бьёшь мяч на большой скорости, он отлетает от тебя с большой силой. И если мяч и машина быстро летят друг другу навстречу, то нам не всегда надо, чтобы вся сила столкновения влияла на их взаимодействие.

А теперь взгляните на картинку невероятно продуманного хитбокса машины.

Да, это просто коробка. И это ведь тоже странно, может показаться, что в такой серьёзной соревновательной игре нужно стремиться к абсолютной точности. Но, в таком случае, снова приходится жертвовать предсказуемостью. Очень важно, чтобы игрок, ударяющий по мячу под определённым углом, получал всегда более-менее один и тот же результат. И мы поняли, что хоть хитбокс (зона вокруг модели объекта, попадание в которую регистрирует факт столкновения двух объектов - прим. ред.) в форме коробки кажется странным и неточным, он даёт чёткие и предсказуемые результаты при столкновении.

Перед вами пример того, как работает ненастоящая физика.

Слева пример реальной физики. То, куда отлетит мяч, зависит от скорости машины, угла удара, скорости и направлении полёта мяча. Вроде бы ничего плохого, такая система звучит достаточно предсказуемо. Но наша система, пример которой изображён справа, работает очевиднее. Вектор между мячом и машиной всегда направлен туда, куда смотрит камера игрока. То есть игрок, чтобы забить гол, должен посмотреть на ворота и ударить по мячу в сторону ворот. Всё просто и понятно, а опытные игроки знают, чего стоит ожидать в определённых ситуациях.

Когда разработка только началась, у нас ещё не было этой простой модели. На самом деле, мы хотели сделать Rocket League реалистичнее первой игры. И у реалистичной физики есть свои плюсы.

Например, если вы представите, как большой футбольный мяч ударяется о вашу машину, вы предположите, что он должен закатиться по бамперу вверх. И тогда, подхватив его бампером, сможете обходить противников. Но в итоговой модели мяч просто отскочит от машины - это больше напоминает пинг-понг, чем реальную физику. Но мы подумали, что система с подхватом мяча может оказаться крутой и интересной, и показали её нашим альфа-тестерам. Им не очень понравилось.

Они помнили, как физика работала раньше, и не могли привыкнуть к новой модели. Она была другой, а другая - это всегда плохо. Но отчасти, их недовольство было понятно. Система потеряла предсказуемость, которую имела со времён первой игры. Мы почитали отзывы и поняли, что хоть получилась комплексная и интересная система - потерялись постоянство и предсказуемость.

А теперь я хочу показать вам свою самую любимую цитату. Эти слова были сказаны за два месяца до выхода игры.

Эта игра стоит на жадности разработчиков и ленивом дизайне. Всё именно так, и я очень надеюсь, что она провалится. Существует слишком много хороших независимых игр, разработчики которых думают о своих покупателях и уважают их. И потому Rocket League просто не заслуживает успеха.

Что иронично, в итоге ветеран начал участвовать в соревнованиях по Rocket League и побеждать в них. Так что он, как видно, отказался от своих слов.

Но вот с чем мы столкнулись незадолго до выхода игры. Это сейчас все говорят, что Psyonix - отличная студия, которая слушает своих игроков, но тогда даже наши давние фанаты не были уверены, стоит ли нам доверять. Они не знали, правильно ли мы поступаем.

А вот один из примеров того, на какие вещи способны игроки с помощью странной физики Rocket League. Когда мы видим что-то подобное, всегда очень удивляемся, ведь никто из нас на такое не способен. Это просто невероятно. Подобные видео постоянно появляются на форуме Reddit, именно благодаря предсказуемой физической системе.

Неожиданные навыки

Если вы не играли в Rocket League, то объясню. Игрок может совершить двойной прыжок, дважды нажав на кнопку A. И если во время второго прыжка он зажимает кнопку определённого направления, машина делает кувырок в этом направлении. То есть игрок может прыгнуть назад, вперёд или вбок.

И мы почти случайно изменили эту механику таким образом, что второй прыжок использует резкий угасающий импульс, а не постепенное ускорение, как это было в первой игре, название которой я не буду произносить. И у нашего решения возник неожиданный результат.

Вот пример того, как я использую эту фишку неправильно.

Я подлетел к мячу правильно, но слишком рано использовал второй прыжок. В результате мяч пролетел мимо ворот, потому что потерял изначальный импульс до удара.

А вот, как нужно было сделать.

Если не обращать внимания на немного другую траекторию, в этот раз я использовал импульс от второго прыжка вовремя, поэтому попал в ворота.

Изначально мы думали, что такую ошибку лучше исправить. Потому что игра делала что-то, что она не должна была делать. Но потом поняли: возможность провернуть что-то подобное - показатель способностей игрока. Опытные пользователи могут сильнее и точнее бить по мячу, но для этого нужно использовать второй прыжок очень аккуратно и в нужный момент.

А новички в то же время не знают, что так вообще можно. Во время разработки Rocket League, нашей целью было создание игры, которую могли бы понять новички. И для них игра кажется достаточно медленной, чтобы они могли понимать, что происходит, но те же ветераны играют на больших скоростях.

Также эта механика добавляет игре тактическую глубину. Ведь чтобы провернуть трюк с усиленным ударом, нужно пожертвовать изначальным импульсом полёта, отказавшись от двойного прыжка.

Магия нуля секунд

Мы почти случайно добавили механику нулевой секунды в первую игру. Дело в том, что когда таймер достигает 0 секунд, матч не заканчивается, пока мяч не касается земли. Может показаться, что это что-то совсем небольшое, но это не так. Потому что механика вновь позволяет проворачивать очень интересные трюки. И это также обогащает игру на соревновательном уровне.

Финал первого крупного турнира по Rocket League.

Мы смотрели концовку того матча в офисе в прямом эфире, и это было что-то невероятное. Магия нуля секунд в игре уже очень давно, но она не перестаёт нас радовать. А ведь на первый взгляд она не кажется чем-то крупным, ведь появилась не благодаря дизайн-документу, а просто благодаря идее одного человека. И мне кажется, что именно такие мелкие решения и механики придают играм вкус.

Разрушение машин

Разрушение - очень спорная тема для обсуждения. У меня нет видео по этому поводу, но суть механики в том, что если одна машина на большой скорости врезается в другую, вторая взрывается. Звучит не очень хорошо, верно? В первой игре эта механика была плохо сбалансирована, она вообще осталась там, как напоминание, что изначально мы делали игру про сражения машин, а не про футбол.

Игрок никак не наказывается за взрыв вражеской машины, и в каком-то смысле возможность уничтожить противника порождает жестокое и агрессивное поведение. Но механика осталась на своём месте.

Лучшие игроки начали использовать возможность взорвать противника как стратегический инструмент, например, против команд, которые слишком любят все вместе стоять на воротах. А для менее опытных игроков это стало отдушиной. Нам часто говорят что-то вроде: «Я не могу забивать, но зато могу взрывать машины противников».

Я не знаю, насколько эта механика не сбалансирована, но даже если это так, то, возможно, такие функции не всегда стоит удалять из игры? Даже если мы не были уверены в решении, мы просто начали наблюдать за реакцией игроков. И им понравилось.

Быстрый чат

Мы добавили возможность делиться быстрыми сообщениями прямо во время игры практически в последнюю минуту, примерно за один-два месяца до релиза. Перед выходом игры мы вырезали систему, но добавили её обратно через пару недель. Как видно на фото сверху, заготовленные фразы стали мемом. А мы добавили быстрый чат только потому, что волновались, что игроки будут прямо во время игры тратить время на сообщения.

И мне хочется верить, что быстрый чат благотворно повлиял на сообщество игры, потому что он позволяет с лёгкостью похвалить члена команды после того, как тот забьёт гол.

Анализ успеха

Теперь я попытаюсь немного попритворяться, что знаю, почему мы добились успеха.

Первой причиной является состояние рынка. То, каким образом сейчас люди смотрят разнообразный видеоконтент. В 2008 году сервис Twitch не существовал, а YouTube был совсем другим. Я всегда буду этим гордиться: как-то мы на короткий промежуток времени по количеству зрителей обогнали League of Legends. Что касается YouTube - мне очень нравятся эти ужасные картинки на обложках видео. Просто посмотрите на них.

Но есть люди: создатели видео, стримеры, которым нужны наши игры, чтобы собирать зрителей. А для нас это фактически бесплатная реклама. Мы потратили ровно ноль долларов на традиционные методы рекламы. Вся наша реклама состояла из компании на Twitch, YouTube и перекрёстной рекламы.

Во-вторых, важной причиной нашего успеха стал форум Reddit. Если говорить конкретнее, то сабреддит Playstation 4 разрекламировал нас во время бета-теста так, что игроки обратили на Rocket League внимание ещё до её выхода.

Кадры с игрой заполнили форум, на нём долгое время не появлялось ничего кроме Rocket League. К нам начали обращаться стримеры, просили бета-ключи, потому что увидели игру там.

Так всё и началось. И я даже не могу объяснить, насколько важно активно общаться с сообществом вашей игры.

Киберспорт

Киберспорт становится всё важнее. Что интересно, популярность первой игры в узких кругах дала нам в руки уже готовую профессиональную сцену для Rocket League. Прежде существовала проблема, что если ты вдруг не знаешь, как вообще можно играть в футбол на машинах, ты и не поймёшь, что это вообще возможно. В некоторых обзорах к игре писалось, что мяч и машины ведут себя слишком непредсказуемо, и, соответственно, игра получается не такой интересной.

Но, после выхода Rocket League, с самого первого дня люди вроде стримера Kronovi вели трансляцию на Twitch, и потенциальные игроки видели, какие трюки может исполнять профессионал. И они хотели научиться тому же. Они видели, что всё это возможно, и что игра может быть киберспортом. Кроме того, аудитория привыкла смотреть крутые видео с турниров или просто интересные моменты с матча. Сейчас это нормально, но в 2008 году бы не сработало.

Сегодня даже небольшая инди-игра может получить немного рекламы. Людям интересны подобные игры. Рынок изменился, теперь у маленьких игр есть намного больше шансов быть замеченными.

Врождённая вирусность

Это немного дурацкий термин, но у Rocket League есть что-то, что позволяет ей очень легко расползаться по социальным сетям. Из происходящего в игре очень легко нарезать анимации, и даже неосведомлённый игрок сможет понять, что на них происходит. Он сможет удивиться и восхититься. А вот, например, в случае с жанром MOBA незнакомый с игрой человек вообще ничего не поймёт. Даже если вы и не играли в Rocket League, вы же поняли, что случалось на тех видео, что я показывал.

Игра сама захватила сабреддит, на это не было потрачено ни цента. Мы не раздавали ключи незаметно с подложных аккаунтов, ничего такого. Сообщество организовало рекламную компанию за нас.

Rocket League - игра, в которой довольно легко можно понять базовые правила, но чтобы полностью овладеть ей, уйдут годы. И в неё интересно играть на любом уровне мастерства. Изначально мы боялись, что новых игроков может оттолкнуть сложность и понимание того, что они ничего не умеют. Но оказалось, что даже новичкам очень интересно играть, проигрывая всей командой. И благодаря системе подбора честных оппонентов.

А видя, что могут делать хорошие игроки, новички вдохновлялись. Вот один из моих любимых фрагментов.

Но тогда, когда у нас была только первая игра, люди просто не верили, что что-то подобное возможно в какой-то случайной инди-поделке. Как вы видите, с ростом навыков игроков, они получают возможность делать невероятные вещи, и не в одиночку, а с командой.

Twitch

Twitch был ещё одной важной составляющей успеха. Мы сделали это не специально, но Rocket League оказалась очень подходящей для стримеров игрой. Сражения между популярными игроками случались сами собой. Один стример мог вызвать другого на дуэль и так далее.

И мы раздали игру всем желающим при том условии, что они будут транслировать. И они выполнили обещание. Но мы им не платили. Мы никого не покупали, потому что лично мне противно думать об этих людях, как о машинах для маркетинга. Мы просто давали им ключи, если им этого хотелось, заходили на их трансляции, отвечали на вопросы.

Матчи, уходящие на дополнительное время, было интересно смотреть, зрители в чате Twitch очень смешно и восторженно реагировали на происходящее. Мы, как разработчики, вызвали популярных стримеров сыграть против нас. И весь Twitch ополчился на разработчиков.

PS Plus

Для многих это довольно спорный вопрос. Нет чёткой уверенности, что сервис PS Plus может как-то помочь разработчику. Но в нашем случае, PS Plus оказалась полезной системой. Rocket League расползалась по Reddit и Twitch, и человек, увидевший игру и заинтересовавшийся ей, мог бесплатно скачать и посмотреть на неё собственными глазами.

Нам это действительно помогло. Rocket League осталась платной, но сумела отловить free-to-play аудиторию. Мы параллельно получали прибыль с помощью Steam и получали большое количество бесплатной аудитории.

Удачное время выхода игры

Есть факторы, повлиявшие на успех игры, к которым мы не имеем прямого отношения. Летом 2015 года вышло не так много игр. И мы благодарим маркетинговый отдел, который специально выбрал для релиза игры это время. В каталоге игр на PS4 было не так много наименований, и каждый новый релиз становился настоящим событием. Нам не нужно было стучаться в двери к новостным сайтам и блогам, потому что им самим был нужен информационный повод, о котором можно написать.

Игра была очень заметна на консоли, что подогрело её популярность в сервисе Steam. Пресса писала о нас совершенно бесплатно и так много, что это уже было комично. Если я не ошибаюсь, Kotaku выпускало про нас статьи 19 дней подряд, как будто сайту было больше не о чем писать. И всё потому, что мы выбрали удачное время для релиза.

Инди-разработчик может совершить ошибку, подумав, что ему не обязательно беспокоиться о больших играх, которым он не соперник. Ему может показаться, что нет ничего страшного в том, чтобы выпустить игру параллельно с гигантами вроде Call of Duty или Destiny, потому что у них совершенно другая аудитория. Но ведь это не так. У социальных сетей, новостных сайтов и стримеров есть ограниченное количество внимания. И потому удачный момент для релиза может помочь игре обрести успех, а неудачный - стать причиной её провала.

Удача

Очень часто люди приходят сюда и говорят, что достаточно просто сделать хорошую игру, и вы получите заслуженный успех. Но это не так, удача тоже имеет значение.

Я не буду вдаваться в большие психологические подробности, но во время анализа собственного успеха очень важно не поддасться на соблазн « » или чего-то подобного. Мы привыкли обращать внимание только на то, что принесло нам успех, но, возможно, где-то там уже было десять похожих Rocket League, которые провалились.

Нам, возможно, просто повезло, и мы выпустили игру в удачное время. Успех одной игры не означает, что похожая игра, сделанная по тем же правилам, обязательно обретёт успех.

Даже если мы сами попробуем повторить трюк. Иногда обычная удача может показаться признаком гениальности, даже когда это не так.

Однако в силах разработчика максимально увеличить вероятность собственного успеха. Вы можете аккуратно спланировать релиз. И вы также можете встроить в игру возможность делиться какой-то информацией по игре, крутыми моментами с друзьями, чтобы игра могла расползаться самостоятельно.

Что мы поняли?

Нашим самым большим испытанием стал масштаб, которого мы случайно достигли. Во время разработки мы предполагали, что в неё одновременно будет играть максимум 10 тысяч игроков. Но число добиралось до 180 тысяч, что примерно в 35 раз больше максимального одновременного числа игроков на бета-тесте.

Наша серверная горела практически буквально. Но я не знаю, как к такому вообще можно подготовиться, на время беты числа и близко не были такими высокими. Мы никак не могли так сильно загрузить собственные сервера, даже для проверки. Я не могу дать никакого совета по этому поводу. Просто попробуйте приготовиться. И будьте готовы не спать по ночам.

Второй большой проблемой была необходимость выпускать патчи на нескольких платформах. Если вам когда-то приходилось делать что-то подобное, то вы знаете, насколько это ужасно. Разное время на сертификацию и выход патча сильно затрудняют возможность игры между разными платформами. Мы надеемся, что вскоре это станет более общей практикой, особенно со скорым выходом Rocket League на консоли Xbox One. Но, так или иначе, ваши продюсеры будут сходить с ума по этому поводу, и всякие вещи постоянно будут откладываться. Нам приходилось задерживать выход патчей на ПК, пока Sony не закончит сертифицировать патчи на PlayStation. То же самое касается и выхода DLC: каждый раз нам приходилось ждать одобрения Sony 10 рабочих дней.

Если вы играли в Rocket League, то вы знаете, что мы не стесняемся запихивать в игру разные значки и машины в качестве рекламы. Мы можем запихнуть в игру что угодно, если благодаря этому нам удастся также отрекламировать и себя. Совсем недавно, например, мы добавили в игру DeLorean и Бэтмобиль.

В Rocket League нет какого-то жёсткого сеттинга или сюжета, но мы боимся, что станем не игрой, а платформой для рекламы машин. Я не могу сказать, что у нас есть какие-то жёсткие внутренние ограничения по этому поводу, но мы постоянно следим за собой.

Растущее сообщество

Ещё одним испытанием для нас стала адаптация к постоянно растущему сообществу игры. Мы начинали с 10 тысяч одновременных игроков, и с таким количеством пользователей было легко и приятно взаимодействовать через форумы и Твиттер. Легко отвечать на вопросы, общаться с пользователями и так далее. Но с ростом числа игроков такой уровень взаимодействия стал невозможным.

Просто физически нереально ответить на вопросы 180 тысяч заинтересованных игроков. И это может выставить вас в дурном свете: неожиданно разработчики уже не так легко идут на контакт, не так много общаются с публикой. Универсального решения этой проблемы не существует, но важно приложить все усилия, чтобы минимизировать последствия. Мы не может ответить на все вопросы, но делаем всё, что в наших силах.

Продажа DLC

Изначально казалось, что продавать DLC будет просто. Мы отдали им игру бесплатно, и потому решили, что они с радостью станут покупать дополнительный контент. На самом деле, DLC продаются на Steam намного лучше, чем на PS4.

И дело как раз в том, что если игрок уже купил игру, он с большей вероятностью согласится потратить на неё ещё немного. А тот, кто получил игру бесплатно, не найдёт у себя в голове причину вдруг потратить на неё деньги.

Что бы мы хотели сделать иначе

Написать

Идея засунуть машины с реактивными двигателями под купол в стиле "Безумного Макса 3", да ещё и заставить их там играть в некий аналог футбола, звучит как бред сумасшедшего. Но, как ни удивительно, эта идея работает! Игра Rocket League студии Psyonix, наследница неплохой Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars шестилетней давности, учит находить некое примитивное удовольствие в том, чтобы включить ускорение и, выполнив сальто, врезаться в грузовик мороженщика. Изюминка в том, что подобные выходки тесно переплетены с основными задачами: контролем огромного шара и выстраиванием хитроумных оборонительных и атакующих тактик. Быстрый и делающий ставку на подвижность игровой процесс позволяет Rocket League стать настолько увлекательной, что даже нестабильная работа игровых серверов не слишком мешает получению удовольствия.

В основном игровом режиме на арене сходятся две команды, в каждой из которых по три машины (но один на один, два на два и четыре на четыре тоже соревноваться можно), сильно различающиеся внешне, но равные по своим характеристикам. И все они носятся по полю, толкая местный огромный аналог футбольного мяча. Причём, самое классное состоит в том, что вам вообще ничего не надо знать ни о гоночных играх, ни о футбольных симуляторах – здесь свои правила, и они очень просты. Всё, что от вас требуется – носиться со всей дури по ярким неоновым аренам, делать трюки и стараться забить постоянно от всего отскакивающий мяч в нужное место.

В этом непрекращающемся движения – вся суть Rocket League. И во многом оно достигается за счёт местных модифицированных физических законов, смело заигрывающих с гравитацией и инерцией, позволяя вам как носиться по стенкам и потолку арены, так и разворачиваться в воздухе прямо посреди прыжка, что в реальном мире, конечно, быстро бы превратило мозги гонщика в серую жижу. И все эти трюки так затягивают и дарят крутые ощущения в духе игровых автоматов, что порой приходится чуть ли не бить себя по рукам, чтобы не забыть нажать на тормоза тогда, когда для успеха требуется просто аккуратный удар по мячу.

Однако, яркие трюки и хаотичная мешанина металла – лишь ширма, верхний уровень, за которым скрывается стратегический потенциал. Первое нажатие кнопки прыжка позволяет вам взмыть в воздух, в то время как повторное (в сочетании с выбранным направлением) приводит к сальто, бочке или, как это называют в футболе, удару ножницами, через себя. Может показаться, что всё это слишком просто, и, отчасти, так и есть. Но подумайте о том, что ударить нужно в точный момент, по безумно скачущему шару, да ещё и правильно рассчитать его траекторию и возможный рикошет от поверхностей. Здесь есть, где проявить мастерство. Порой, когда правильно реагируешь на удар напарника из-за угла, в нужный момент давишь тормоз, делаешь бочку и наносишь точный удар по воротам, идеально поймав момент, чувствуешь себя чертовски крутым и довольным. Дух захватывает.

Помимо безумного, пьянящего процесса матчей Rocket League мало что может предложить игроку. Система развития тут исчерпывается лишь открытием новых дурацких машинок, да косметическими дополнениями к ним – для этого, понятное дело, надо побеждать и выполнять специальные задания.

Конечно, нарядить машину в сомбреро может показаться забавным, но печально, что на самом деле между спорткарами, грузовиками, различным экзотическими моделями и грузовиком мороженщика (доступен только в версии для PS4) нет почти никакой разницы в плане поведения на игровом поле, так что на процесс эта мишура никак не влияет. Наверно, это позволяет уравнять шансы в многопользовательских матчах, но я всё же предпочитаю, чтобы суть машин была куда ближе к их реальным прототипам: спортивные пусть быстро ездят, но будут сложны в управлении, микроавтобусы и грузовики должны быть медленными, но крепкими и хорошо подходящими для обороны, а между всем этим расположились бы промежуточные, сбалансированные варианты. Таким образом, игрок был бы куда более привязан к своим любимым машинам, а формировать команду для одного матча или целой их последовательности было бы интересней. Но разработчики решили пойти другим путём.

Да, тут нет толкового развития с открытием новых машин с удивительными характеристиками. Но это сполна компенсируется тем, что самому игроку всегда есть, чему учиться, осваивая тонкости управления и физической модели. Не важно, что вы предпочитаете: отдельные ранговые матчи в сети, простенькие демонстрационные заезды, совместный режим с четырьмя игроками на одном экране или полный соревновательный сезон длиной в 36 недель, Rocket League достаточно крута, чтобы вы втянулись и всегда жаждали продолжения.

Таблицы лидеров отражают вашу статистику и позволяют проводить сравнения с игроками по всему миру. Но вот сервера, призванные обеспечивать матчи (в том числе и кросс-платформенные, для игроков и с PC, и с PS4), справляются со своей работой весьма посредственно, работая через раз. К счастью, Rocket League может похвастаться хорошим искусственным интеллектом как напарников, так и противников, так что игра почти ничего не теряет в отрыве от сети. И это важно, потому что до серверов порой не достучаться.

Вам надоела FIFA, в которой с каждой частью меняется только цифра? Вы устали от бешеного количества гоночных симуляторов, что так похожи на своих предшественников? Тогда предлагаю вашему вниманию продукт 2015 года от компании Psyonix: Rocket League (По-русски: Рокетная лига). В этой статье я поведаю вам о ней, о том, чем в ней можно заняться и почему на нее стоит обратить внимание, отбросив свои предрассудки на счет некоторых жанров. Приступим...

Телеграфировать

Твитнуть

Где-то в офисе Psyonix:
-Эй, Дейв! Что у тебя за видок, всю ночь смотрел чемпионат по "футболу"?
- Не только, еще и отпраздновал победу сборной. А ты как вечер коротал?
- Пачка чипсов, телевизор и ни с чем не сравнимое "ралли".
В этот момент Дейв издал глухой кашель, похожий на кряканье.
- Что-то? Повтори последние слова?
-Пачка чипсов...
-Нет, нет, позже.
- Ралли?
- Ни слова больше, созывай комитет. И прихвати мое "Сомбреро".

Что из себя представляет игра?

Не иначе смесь двух жанров: футбола и гонок, завернутых в красочную упаковку. Самое время развернуть ее и опробовать на вкус сие творение. Прежде всего не стоит рассматривать этот микс по отдельности, а нужно воспринимать как совершенно новое направление.

Дан обратный отсчет. 3...2...1... Прозвучал сигнал на старт. Ваши противники во все оружии, ваша команда наготове. Болельщики на трибунах ликуют, стадион охвачен светом прожекторов, газон коротко подстрижен, а в центре поля томится мяч.

Цель игры проста: бей по мечу, наслаждайся и помоги команде выбраться в лидеры. На поле битвы у каждой команды имеется своя зона и ворота. Чем больше голов забито, тем вы ближе к успеху. Вы скажите, что это и так понятно, ведь в футболе тоже самое. Но... правил здесь нет. Круши, ударь в борт кара противника, выбив остатки дури из него, летай на турбоускорителях и проделывай различные трюки.

Собственный опыт

Если бы я не наиграл порядка 50 часов в этой игре, то не стал бы писать статью.

Сначала, по-правде, было не все так красочно. Я заспавнился на стадионе, где меня ожидали серьезно настроенные противники и мои "дорогие тиммейты". Не стану вас утруждать подробностями о проигрыше. Вначале я придумал новое название игры: "Симулятор непопадания по мячу". Но после десятка часов я приноровился и стал, по-крайне мере, не самым худущим игроком. Я наслаждался игрой, которая позволяла раскрыть себя в каждом режиме: 1v1, 2v2, 3v3, 4v4, снежный день, баскетбол, дропшот (разбивание пола противника) и многое другое.

В первую очередь меня поразило, что в игре есть уровень, то есть я мог набивать опыт и тем самым заслужить себе определенное звание, которым можно было похвастаться перед противником.
Позже я понял, что эти "звания" не Апогея.

Прошу любить и жаловать: соревновательный режим. Здесь можно было как показать себя как с лучшей стороны, так и не с очень... По началу было "не с очень". Система рангов позволяла подбирать противников вашего уровня подготовки: от калибровки до чемпиона.

Поговорим о фишках игры

Одной из особенностей игры является наличие кастомизации автомобиля, ну или тюнинга, кому как больше по душе. Но вы не просто можете придать машине новый вид, а превратить ее в Сергея Зверева. Например: прилепить на крышу авто рог единорога или розовую кепочку (боюсь вспомнить еще что-то), заменить обычную антенну на голову пришельца. Радуга вместо нитро, цветочки на корпусе, все это и не только ожидает вас и вашу извращенную фантазию.

Еще одной важной чертой является мобильный инвентарь. Можно поменяться с игроком предметом (trade), обменять 5 предметов одного качества на более лучшее в гараже и открыть кейсы (ну мы то знаем кто является духовным наследником по этой части), которые можно открыть за ключи, при этом вырученные деньги идут в призовой фонд игры, что позволяет ей стать одной из киберспортивных дисциплин в будущем.

Лекция старшего дизайнера студии-разработчика

В закладки

На конференции разработчиков GDC 2016 старший дизайнер компании Psyonix Кори Девис выступил с лекцией о разработке гоночной игры Rocket League.

Он рассказал о прошлых проектах студии Psyonix и о сложностях запуска на нескольких платформах, объяснил, почему в Rocket League работает «ненастоящая» физика и что помогло игре стать популярной.

Меня зовут Кори Девис, я старший дизайнер компании Psyonix. Я работаю в студии уже 10 лет, поначалу был программистом, но теперь переместился в дизайн. Я слежу за дизайном наших проектов, включая Rocket League. Наверное, вам хочется знать, что же такое Psyonix. Я обычно обвиняю Дейва (глава Psyonix Дейв Хейгвуд - прим. ред. ), что он придумал нам труднопроизносимое название.

Мы независимая студия, расположенная в Калифорнии. Дейв собрал нас вместе, научил работать, и мы стали студией, которая работает по контракту на другие компании. Последняя наша работа - Nosgoth, до этого мы участвовали в разработке Mass Effect 3, Gears of War, Bullet Storm и X-com. Мы работали с этими играми, но про нас никто не слышал. И когда люди в очередной раз спрашивают, как мы сразу добились такого успеха, я объясняю, что мы в индустрии уже далеко не первый день.

Сначала расскажу об истории компании: начиная с 2008 года, когда мы сделали первую собственную игру, и заканчивая выходом Rocket League. Перечислю ключевые решения, повлиявшие на разработку. Во время создания игры мы сталкивались с важными вопросами - ответы на них должны были направить разработку в ту или иную сторону. Мне кажется, принятые решения стали одной из причин успеха игры.

Потом объясню, что я называю «неочевидными фактами». В игре есть механизмы, которые работают совсем не так, как может показаться. Расскажу, почему мы сделали их именно такими. Затем попытаюсь проанализировать наш успех, притворившись, что хотя бы примерно понимаю, почему все случилось так, как случилось. В конце расскажу об уроках, которые мы выучили (или не совсем выучили) после выхода игры. С тех пор прошло девять месяцев, но они были совершенно безумными.

История

Это не трейлер к порту Rocket League на Nintendo 64. На самом деле это Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, игра с худшим названием в истории. Я жалею, что мы придумали это название, каждый раз, когда мне приходится его произносить.

Это наша игра, мы ничего не крали. Мы выпустили ее в 2008 году на PlayStation Network, и большинство людей никогда о ней не слышало. Про эту игру узнают, читая статьи про Rocket League. Дело в том, что она получила 67 очков из 100 на агрегаторе оценок Metacritic.

Игра практически такая же, как и Rocket League, и у неё такая низкая оценка. Когда я внимательно посмотрел на страницу на Metacritic, я вдруг заметил, что наша игра стояла на 92 месте в списке ста лучших игр на PlayStation 3 в 2008 году. Вы скажете, что после такого успеха мы были просто обязаны сделать вторую игру, но для нас это было не так очевидно. Мы не знали, какие совершили ошибки и что можно сделать лучше. Это была наша первая игра, первая игра маленькой независимой студии, которая в это время работала ещё и над Gears of War.

Но мы узнали, что игроки Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars очень её полюбили. Об игре знали немногие, но те, кто знал, писали нам письма с очень хорошими отзывами. Некоторые до сих пор в неё играют, что довольно впечатляюще для проекта из 2008 года, который не поддерживается никакой рекламой.

Уже тогда мы поняли, что во время разработки совершили несколько ошибок. Нам стоило бы вложиться в маркетинг и довести игру до ума. Кроме того, мы поняли, что владельцы PlayStation 3 видели совсем не ту игру, в которую мы играли в офисе. Мы играли в Rocket League на компьютерах на 60 кадрах в секунду, соединяясь через локальную сеть, а они - дай бог на 30 кадрах в секунду через интернет.

Прошло несколько лет, наступил 2011 год.

Это World Battle Car League. Отличное название, правда? Перезапуск игры, порождённый жадностью. В 2011 году все так делали. На самом деле в 2011 году мы заметили, что многие игры вроде Monday Night Combat начали тянуться в сторону, которая скоро будет называться киберспортом. Мы понимали, что наша игра отлично для этого подойдёт, - но у нас не было ни издателя, ни адекватного бюджета.

Мы предполагали, что вторая игра будет качественной, более реалистичной. Мы впустую потратили много часов на проработку концепции и продумывание масштабов. Мы пытались придумать реалистичные стадионы для машин, которые были реалистичных размеров. Тогда мы изменили слишком много, ушли от изначальной концепции, но нам так и не удалось создать нормальный интересный прототип, а в Psyonix это почти что смертный приговор. Нам не было весело работать над игрой. Мы меняли машины, меняли модель физики, меняли что-то ещё и просто запутались.

Мы пытались найти издателя, но никто не принимал игру, и я не могу их за это винить. Теперь я понимаю, что игра пыталась опередить своё время. В 2011 году киберспорт только начинал развиваться.

Поэтому мы сделали то, что тогда делали все разработчики, - начали создавать игру с открытым миром. Наш ведущий технический художник, настоящий волшебник, был способен это сделать, и мы решили этим воспользоваться. Мы предполагали, что игрок сможет делать много разных вещей. Он, конечно, мог поехать на стадион, чтобы поиграть в футбол, но это был один из вариантов. Идея хорошая, но, пожалуй, слишком большая для нашей маленькой студии. Нас было всего 15 человек. Мы начали придумывать разные гонки и мини-игры.

Игра разрасталась и разрасталась, мы уже не могли её остановить. Нам приходилось уделять внимание каждому куску игры, и в результате ничто не получилось достаточно качественно. А физика, которая отлично подходила к игре в футбол, не очень подходила для других занятий. Мы делали её специально для прыжков и полётов по арене - когда с той же физикой машина начинала скакать по холмам, ничего хорошего из этого не вышло.

Rocket League

В итоге мы наконец пришли к разработке Rocket League. Правда, на тот момент она называлась иначе. Мы решили, что хотим сделать игру, которой должна была стать SARBPC. Да, это официальная аббревиатура. Возможно, худшая аббревиатура всех времён. Мы выделили небольшую команду, которая могла бы работать, не отвлекая сразу всю студию.

Мы отказались от всяких безумных идей - нам просто хотелось доработать основную задумку. Должна была получиться игра про футбол на машинах, в которую играли бы на выделенных серверах. Мы должны были как можно скорее создать альфа-прототипы. И мы собирались сделать игру free-to-play. На дворе стоял 2013 год, Team Fortress 2 и Dota2 гремели невероятным успехом, никто ещё не облажался, сделав бесплатную игру на ПК. Мы думали, что стоит только создать free-to-play-игру - и на наш офис прольются потоки денег.

Что изменилось

Нас часто спрашивают: «Вы сделали практически такую же игру, но получили совсем другой результат. Так в чём именно разница?».

Во-первых, в этот раз игры идут на выделенных серверах - это очень большое изменение. Но в 2008 году мы не могли себе это позволить. Задержка сигнала между игроками была большой проблемой. С самого начала нам нужны были выделенные сервера для Rocket League.

Во-вторых, мы почти добрались до 60 кадров в секунду даже на PlayStation 4. Для игры, где важна каждая доля секунды, высокая частота обновления изображения - это необходимость. В первой игре на PlayStation 3 была настолько низкая частота кадров, что она казалась «деревянной», намного хуже версии, в которую мы играли на ПК.

В-третьих, сильно улучшилась система выбора матча. Не буду вдаваться в подробности, лишь скажу, что мы сделали очень гибкую систему рейтинга, которая основана на неопределённости уровня навыков игрока.

Также мы расширили возможности кастомизации автомобилей. Это очень важно для любого спорта.

И, конечно, мы потратили два года на то, чтобы довести до ума все идеи и механики. Здесь нет ничего прорывного, но при обсуждении разработки люди часто забывают, как это важно. Не все могут позволить себе потратить два года на скрупулезные улучшения, а мы могли. Работа по контракту приносила компании достаточно денег, чтобы можно было спокойно работать над Rocket League.

На этом этапе сыграл большую роль наш опыт аутсорсинговой студии. Мы видели, как работают другие компании, и поняли, что стоит делать, а чего делать не стоит. Мы не раз видели, как команды разработки устают от бесконечных стендапов и совещаний.

Мы довели до совершенства знание движка Unreal 3. Кажется, мы знали о нём всё: все тупые вещи, которые он иногда выкидывает, всю тёмную магию, на которой он работал. Мы отточили собственный процесс разработки. Перед Rocket League мы сделали игру ARC Squadron для iOS. Мы вложили в неё много сил, и критики похвалили игру, но она продавалась недостаточно хорошо.

На GDC многие рассказывают о своих успехах, но мало кто упоминает неудачи. Мы начинали и забрасывали огромное количество проектов. Их было много, но это совершенно нормально. Разработка игр - сложное дело. Мы все совершаем ошибки, но если вы можете учиться на этих ошибках, то всё хорошо.

Две проблемы стояли особенно остро. Во-первых, пока команда разработки разрасталась, мы часто теряли контроль над ситуацией: у каждого было своё мнение, свои пожелания, которые было сложно удовлетворить.

Во-вторых, из-за большого размера команды мы часто не могли решить, что именно мы создаём. Но в случае с Rocket League мы с самого начала знали, к чему шли. Поэтому все ясно понимали, что делать в каждый конкретный момент на каждом этапе разработки.

Ключевые решения

Наша игра довольно проста. Приходя в игру, многие задаются вопросом: почему у машин нет характеристик? «Я хочу машину, которая больше подходит для того, чтобы стоять на воротах». Но у нас и в первой игре не было характеристик, мы принципиально против такого подхода. При этом Rocket League - очень динамичная игра. За три секунды игрок может сойти с позиции вратаря и напасть на вражеские ворота. Разделение машин по характеристикам помешало бы концепции; мы чувствовали, что это будет неправильно.

Отказ от характеристик не был для нас очевидным решением. Мы беспокоились об этом, потому что в обзорах к первой игре писали, что ей недостает глубины. В итоге мы просто не успели протестировать версию игры, в которой у разных машин разные характеристики. То есть наше «гениальное» решение родилось из недостатка времени.

Во-вторых, нас беспокоило, что пользователей не впечатлит игра с одним-единственным режимом. Делать только футбольный режим было опасно. Но у нас, опять же, не хватило времени на проработку других режимов. К выходу игры мы работали над футбольным режимом уже больше семи лет. Позже мы выпустили дополнительные режимы в качестве особых событий, и всё получилось хорошо, но на момент разработки для нас было совсем не очевидно, как лучше поступить.

В-третьих, мы в студии долго спорили, но остановились на том, что в игре будет только один вид стадионов. В SARPBC были разные стадионы, вплоть до бубликов, по которым приходилось гнать мяч в сторону ворот соперника. Опросив игроков, мы поняли, что большинство из них предпочитает играть на карте Urban, которая и стала основой для игрового поля в Rocket League. Решили не тратить силы и ресурсы на создание разных карт, если игроки всё равно предпочитают нашу версию de_dust.

Это решение дало несколько преимуществ: мы снова сумели сконцентрировать силы на чём-то одном и проработали каждый метр поля. Мы потратили кучу времени на проработку карты - с несколькими картами мы бы не достигли такого качества. Некоторым «ветеранам» серии это не понравилось, они не понимали, почему во второй версии игры меньше контента, чем в первой. С этим нам пришлось смириться.

Не бесплатная игра

Часто спрашивают, как нам хватило смелости сделать игру платной. Хороший вопрос. Изначально мы собирались сделать условно бесплатную игру. Тогда всё было логично: free-to-play казался разумным выходом для странной игры про машины, пинающие мяч. Нам нужно было как можно скорее собрать большую базу игроков, чтобы система подбора противников работала нормально. Мы смотрели на Valve и думали, что всё будет просто.

Скриншот из ранней версии игры

В то время в Rocket League была целая система «крафта». Игроки могли собирать детали и создавать из них запчасти для машин. Решив, что наша игра не будет free-to-play, мы всё это выбросили, хотя и потратили на проработку системы кучу усилий.

Летом 2014 года вице-президент по маркетингу Джереми Дон убедил всех, что free-to-play будет ошибкой, за что ему большое спасибо. Мы поняли, что разработка полноценной платной игры лучше отразится и на ней самой, и на нашей репутации. Мы смогли сфокусироваться на игре, а не на продумывании free-to-play-системы. Из геймдизайнеров мы тогда чуть не превратились в дизайнеров монетизации. Приходилось работать не для того, чтобы игрокам было лучше, а для того, чтобы они больше платили. Мы словно освободились и наконец смогли думать, как сделать Rocket League настолько качественной, насколько это возможно.

Ещё мы волновались, что на пути free-to-play нам едва ли удастся отвлечь людей от крупных проектов вроде Dota 2 и League of Legends, если изначально они немного не вложатся в игру, купив её. Если подумать, получается очень интересная психология.

Неожиданно расчёты показали, что сделать игру платной будет просто выгоднее. Средняя прибыль с пользователя free-to-play на ПК составляет от $1 до $4. Основываясь на популярности прошлой игры и надеясь на помощь Sony, мы рассчитывали продать хотя бы 50 тысяч копий по $20. Ставка на платную игру казалось более выгодной. И мы не знали, удастся ли в free-to-play продать достаточно шляп для машин.

Слайд с одного из совещаний студии

Обратите внимание, в итоге мы потратили на разработку в два раза большую сумму. Но тогда эти прикидки помогли понять: чтобы игра хотя бы окупилась, нужно продать не меньше 2 млн шляп, или хотя бы 56 тысяч копий игры.

Необходимые механики

Изначально планировалось запустить игру в ноябре 2014 года, то есть за шесть месяцев до того, как получилось в итоге. Но мы знали, что есть механики, которые нужно разработать до выхода игры.

Мы довольно поздно осознали, что не можем запустить игру без системы команд. Сейчас для многопользовательских игр это очевидно, но тогда мы сразу не поняли, насколько важно дать игрокам возможность собираться и играть с друзьями. Когда мы поняли, что эта система нужна, у нас ничего не было для её создания, поэтому на разработку ушло много времени.

Сейчас я не могу представить Rocket League без неё. Мы знали, что разработка механики команд заставит нас отложить релиз, но решили рискнуть. Риск окупился, хотя мы и потратили приличную долю дополнительного бюджета и отодвинули выход игры.

Второй механикой стала система подбора оппонентов. Когда мы пытались выйти на релиз в ноябре, система подбора оппонентов работала не так, как сейчас. Не буду вдаваться в детали, но мы решили её изменить, и теперь система направляет всех игроков на один сервер, который и подбирает каждому достойного противника. Инфраструктуру пришлось строить с нуля - получилось неплохо, но она, конечно, чуть не сгорела после выхода игры.

Без этих двух механик игру теперь трудно представить, они позволили игрокам собираться с друзьями и сражаться против оппонентов похожего уровня. Но только ради них пришлось отложить релиз и серьёзно раздуть бюджет. Это было рискованно, но стоило того. Понимаю, что не все могут позволить себе подобный риск, но если это возможно, то не бойтесь.

Платформы

Многие не знают, что изначально мы предполагали выпустить Rocket League на PlayStation 4 и PlayStation 3. Когда мы разрабатывали игру, PlayStation 3 продавалась ещё достаточно хорошо, но вскоре мы осознали, что не сумеем оптимизировать игру для нормальной работы на старой приставке. На Steam мы собирались запустить игру «позже» - но в последнюю минуту решили выйти на Steam как можно скорее.

Это было лучшее из всех наших решений. Если вы интересовались данными по продажам Rocket League, то вы знаете, что первый месяц игра раздавалась на PlayStation+ бесплатно, и её скачало 6 миллионов человек. Мы испугались, что не сможем оплатить достаточно серверов, но продажи в Steam окупили все затраты на поддержание инфраструктуры. Важно, что Steam платит очень быстро. Не представляю, как бы мы справились, если бы игра набрала такое количество пользователей только на PlayStation 4.

Неочевидные факты

Особая физика

Взаимодействие мяча и машин в Rocket League не работает по стандартным законам физики. Мы не использовали физику, встроенную в Unreal. Проблема в том, что «настоящая» физика работает слишком случайно и непредсказуемо, что уже звучит странно для киберспорта, основанного на физике. От такой игры хочется ожидать постоянства в ударах машины по мячу, а она ведёт себя слишком странно.

Мы хотели, чтобы система следовала изначальной задумке игрока. Если игрок располагает мяч между своей машиной и воротами, удар по мячу должен отправить его в ворота, а не в случайную сторону в зависимости от того, как мяч отскочит от машины. Но ведь это не очевидно: казалось бы, если игра основана на физике, она должна работать чётко и по правилам. Однако с нашей физикой мы могли спокойно балансировать игру так, как это нужно нам.

Реальная физика была бы слишком запутанной: когда бьёшь мяч на большой скорости, он отлетает с большой силой. Если мяч и машина несутся друг к другу на больших скоростях - то, возможно, нам не всегда нужно, чтобы вся сила столкновения влияла на их взаимодействие.

Взгляните на наш невероятно продуманный хитбокс машины.

Да, это просто коробка. Это странно: может показаться, что в такой серьёзной соревновательной игре нужно стремиться к абсолютной точности. Но тогда снова приходится жертвовать предсказуемостью. Важно, чтобы игрок, ударяющий по мячу под определённым углом, всегда получал более или менее одинаковый результат. Хитбокс в форме коробки кажется странным и неточным, но он даёт чёткие и предсказуемые результаты при столкновении.

Вот пример того, как работает наша «ненастоящая» физика.

Слева пример реальной физики. Направление, куда отлетит мяч, зависит от скорости машины, угла удара, скорости и направлении полёта мяча. Вроде бы ничего плохого, звучит довольно предсказуемо. Но наша система работает очевиднее. Вектор между мячом и машиной всегда направлен туда, куда смотрит камера игрока. Чтобы забить гол, игрок должен посмотреть на ворота и ударить по мячу в сторону ворот. Всё просто и понятно, а опытные игроки знают, чего ожидать в определённых ситуациях.

В начале разработки у нас не было этой простой модели. Мы хотели сделать Rocket League реалистичнее первой игры. И у реалистичной физики есть свои плюсы. Например, если вы представите, как большой футбольный мяч ударяется о вашу машину, вы предположите, что он должен закатиться по бамперу вверх. Тогда вы сможете вести мяч, подхватив его бампером, сможете обходить противников. Но в нашей итоговой модели мяч просто отскочит от машины - это больше напоминает пинг-понг, чем реальную физику.

Мы подумали, что система с подхватом мяча может оказаться крутой и интересной, и показали её нашим альфа-тестировщикам. Им не очень понравилось. Они помнили, как физика работала раньше, и не могли привыкнуть к новой модели. Она была другой, а изменения - это всегда плохо. Отчасти их недовольство было понятно. Система потеряла предсказуемость, которая у неё была со времён первой игры. Мы почитали их отзывы и поняли, что потеряли постоянство и предсказуемость, хотя и получили комплексную и интересную систему. Размен оказался не совсем выгодным.

Теперь покажу вам свою любимую цитату. Эти слова были сказаны за два месяца до выхода игры.

Эта игра стоит на жадности разработчиков и ленивом дизайне, и я очень надеюсь, что она провалится. Существует слишком много хороших независимых игр, разработчики которых думают о покупателях и уважают их. Поэтому Rocket League просто не заслуживает успеха.

- ветеран SARBPC, 30 апреля 2015 года

Забавно, что в итоге он начал участвовать в соревнованиях по Rocket League и побеждать в них - как видно, отказавшись от своих слов.

Это сейчас все говорят, что Psyonix - отличная студия, которая слушает своих игроков, но тогда даже давние фанаты не были уверены, стоит ли нам доверять. Они не знали, правильно ли мы поступаем.

А вот один из примеров того, на какие вещи способны наши игроки с помощью странной физики Rocket League. При виде подобных вещей мы очень удивляемся: в студии на такое никто не способен, никто из нас не делал чего-то и вполовину настолько крутого. Но на Reddit постоянно появляются подобные видео - именно благодаря предсказуемой физической системе.

Неожиданные навыки

Объясню для тех, кто не играл в Rocket League: игрок может совершить двойной прыжок, дважды нажав на кнопку A. Если во время второго прыжка он зажимает кнопку какого-то направления, машина делает кувырок в этом направлении. То есть игрок может прыгнуть назад, вперёд или вбок. Мы почти случайно изменили эту механику так, что второй прыжок использует резкий угасающий импульс, а не постепенное ускорение, как это было в первой игре (не буду произносить её название). Это наше решение принесло неожиданный результат.

Вот пример того, как я использую эту фишку неправильно.

Я подлетел к мячу правильно, но слишком рано использовал второй прыжок. Мяч пролетел мимо ворот, потому что я потерял изначальный импульс до удара.

Если не обращать внимания на немного другую траекторию, в этот раз я вовремя использовал импульс от второго прыжка и попал в ворота.

Сначала мы думали, что такую ошибку лучше исправить, ведь игра делала то, что мы просто не учли. Но мы поняли, что возможность такое провернуть - показатель способностей игрока. Опытные игроки могут сильнее и точнее бить по мячу, но для этого нужно использовать второй прыжок очень аккуратно и в нужный момент.

При этом новички не знают, что так вообще можно делать. Разрабатывая Rocket League, мы стремились создать игру, которую бы поняли новички. Игра достаточно медленная, чтобы новички понимали, что происходит, но в то же время ветераны играют на больших скоростях.

Также эта механика добавляет игре тактическую глубину: чтобы провернуть трюк с усиленным ударом, нужно пожертвовать изначальным импульсом полёта, отказавшись от двойного прыжка.

Магия нуля секунд

Мы почти случайно добавили эту механику в первую игру. Дело в том, что, когда таймер достигает нуля секунд, игра не заканчивается, пока мяч не касается земли. Может показаться, что это мелочь, но это не так. Эта механика позволяет проворачивать интересные трюки и обогащает игру на соревновательном уровне.

Финал первого крупного турнира по Rocket League

Мы смотрели концовку игры в офисе в прямом эфире, и это было что-то невероятное. «Магия нуля секунд» работает в игре уже очень давно, но не перестаёт нас радовать. Эта механика появилась не благодаря дизайн-документу, а просто из идеи одного человека - мы добавили её в игру и оставили там. Мне кажется, именно такие маленькие решения и механики придают играм вкус.

Разрушение машин

Это очень спорная тема для обсуждения. Суть механики: если одна машина на большой скорости врезается в другую, вторая машина взрывается. Звучит так себе, да? В первой игре эта механика была плохо сбалансирована, она вообще осталась там как напоминание, что изначально мы делали игру про сражения машин, а не про футбол.

Игрок никак не наказывается за взрыв вражеской машины, и в каком-то смысле возможность взорвать противника порождает жестокое и агрессивное поведение. Звучит не очень хорошо для соревновательной игры, в которую могут играть дети, верно? Но мы оставили механику на месте.

Лучшие игроки начали использовать возможность взрыва как стратегический инструмент - например, против команд, которые слишком любят все вместе стоять на воротах. Для менее опытных игроков механика стала отдушиной. Нам часто говорят что-то вроде: «Я не могу забивать, зато могу взрывать машины противников».

Не знаю, насколько эта механика сбалансирована, - но, возможно, механики не всегда стоит удалять из игры только потому, что они несбалансированные. Мы не были уверены в решении и просто начали наблюдать за реакцией игроков. Им механика понравилась.

Быстрый чат

Возможность делиться быстрыми сообщениями прямо во время игры появилась практически в последнюю минуту, за один-два месяца до релиза. Перед выходом игры мы вырезали систему, но через пару недель добавили её обратно. Как видно на картинке, заготовленные фразы превратились в мемы. А мы добавили быстрый чат только из-за волнения, что прямо во время игры придётся тратить время, чтобы набрать недовольное сообщение.

Хочется верить, что быстрый чат благотворно повлиял на сообщество игры: он позволяет легко похвалить члена команды, когда тот забивает гол.

Анализ успеха

Попытаюсь немного попритворяться, что знаю, почему мы добились успеха. Первая причина - состояние рынка. То, каким образом люди сейчас смотрят видеоконтент. В 2008 году Twitch не существовало, а YouTube был совсем другим. Однажды мы по количеству зрителей ненадолго обогнали League of Legends - я всегда буду этим гордиться. Что касается YouTube - мне очень нравятся эти ужасные картинки на обложках видео.

Но есть люди - создатели видео, стримеры, - которым нужны наши игры, чтобы собирать зрителей. Для нас это фактически бесплатная реклама. Мы не потратили ни доллара на традиционные методы рекламы. Всё наше продвижение состояло из кампании на Twitch, YouTube и перекрёстной рекламы.

Второй важной причиной нашего успеха стал Reddit. Если говорить конкретнее, то ветка PlayStation 4 на Reddit разрекламировала нас во время бета-теста, и игроки обратили внимание на Rocket League ещё до её выхода. На форуме долго не появлялось ничего, кроме GIF по Rocket League. К нам начали обращаться стримеры, они просили бета-ключи, потому что увидели игру на Reddit. Так всё и началось. И я даже не могу объяснить, как важно активно общаться с сообществом вашей игры на Reddit.

Киберспорт

Киберспорт становится всё важнее. Первая игра была популярна в узких кругах, и это предоставило нам готовую профессиональную площадку для Rocket League. Раньше существовала проблема: если ты не знаешь, как вообще играть в футбол на машинах, ты и не поймёшь, что это вообще возможно. В некоторых обзорах к игре писали, что мяч и машины ведут себя слишком непредсказуемо, поэтому игра получается не такой интересной.

Но после выхода Rocket League, с самого первого дня, люди вроде Kronovi вели трансляции на Twitch, и потенциальные игроки видели, какие трюки может исполнять профессионал. Они тоже хотели этому научиться. Они видели, что всё это возможно и что игра может быть киберспортом. Кроме того, аудитория привыкла смотреть крутые видео с турниров или просто интересные моменты с матчей. Сейчас это нормально, но в 2008 году бы не сработало.

Сейчас даже небольшая инди-игра может получить немного рекламы. Людям интересны подобные игры. Рынок изменился с 2008 года, теперь у маленьких игр намного больше шансов быть замеченными.

Врождённая вирусность

Это немного дурацкий термин, но в Rocket League есть что-то такое, что позволяет ей легко расползаться по социальным сетям. Из происходящего в игре легко нарезать GIF, и даже неосведомлённый игрок сможет понять, что на них происходит, удивиться и восхититься. В случае с MOBA незнакомый с игрой человек вообще ничего не поймёт. Даже если вы и не играли в Rocket League - вы ведь поняли те видео, что я показывал.

Игра сама захватила Reddit-ветку о PlayStation 4, мы не тратили на это денег. Не раздавали незаметно ключи с подложных аккаунтов, ничего такого. Сообщество организовало рекламную кампанию за нас.

В Rocket League довольно легко можно понять базовые правила, но на то, чтобы полностью овладеть игрой, уйдут годы. В неё интересно играть на любом уровне мастерства. Мы боялись, что новых игроков оттолкнут сложности, но оказалось, что даже новичкам очень интересно играть, лажая всей командой и вместе с противниками. Здесь помогла ещё и наша система подбора честных оппонентов.

Глядя на то, что могут делать хорошие игроки, новички вдохновлялись. Вот один из моих любимых фрагментов.

Но когда у нас была только первая игра, люди не верили, что в каком-то инди-проекте возможно что-то подобное. Как видите, с ростом навыков игроки получают возможность делать невероятные вещи - и не в одиночку, а с командой.

Twitch

Мы сделали это не специально, но Rocket League оказалась очень подходящей для Twitch игрой. Сражения между популярными игроками происходили сами собой. Один стример мог вызвать другого на дуэль, и так далее.

Мы раздали игру всем желающим при условии, что они будут её транслировать, и они выполнили обещание. Мы им не платили. Мы никого не покупали: лично мне противно думать об этих людях как о машинах для маркетинга. Мы просто давали им ключи в ответ на просьбы, заходили на их трансляции, отвечали на вопросы.

Матчи, уходящие на дополнительное время, было интересно смотреть, зрители в чате Twitch реагировали на происходящее очень смешно и восторженно. Мы как разработчики вызвали популярных стримеров сыграть против нас. И весь Twitch ополчился на разработчиков.

PlayStation Plus

Для многих это довольно спорный вопрос. Нет чёткой уверенности, что PlayStation Plus может как-то помочь разработчику. Но в нашем случае система оказалась полезной: игра расползлась по Reddit и Twitch, и те, кто ей заинтересовался, могли скачать игру бесплатно и посмотреть на неё сами. Rocket League осталась платной, но сумела отловить free-to-play-аудиторию. Мы параллельно получали прибыль в Steam и зарабатывали много игроков free-to-play.

Удачное время выхода игры

Есть факторы успеха, к которым мы не имеем прямого отношения. Летом 2015 года вышло не так много игр - спасибо маркетинговому отделу, который выбрал для релиза игры именно это время. В каталог игр на PlayStation 4 было не так много наименований, и каждый новый релиз становился событием. Не приходилось стучаться к новостным сайтам и блогам - им самим были нужны информационные поводы, о которых можно написать.

Игра была очень заметна на PlayStation 4, что подогрело её популярность в Steam. Пресса писала о нас бесплатно и так много, что это уже было комично. Если не ошибаюсь, на Kotaku статьи о нас выходили 19 дней подряд, будто сайту больше не о чем писать. И всё благодаря удачному времени для релиза.

Инди-разработчик может ошибочно решить, что ему не обязательно беспокоиться о больших играх, которым он не соперник. Может показаться, что нестрашно выпустить игру параллельно с Call of Duty или Destiny, ведь у них совершенно другая аудитория. Но это не так. Внимание социальных сетей, новостных сайтов и стримеров ограничено. Поэтому удачный момент релиза может принести игре успех, а неудачный - стать причиной провала.

Удача

Часто люди приходят сюда и говорят, что достаточно просто сделать хорошую игру, и вы получите заслуженный успех. Но удача тоже имеет значение. Не буду вдаваться в психологические подробности, но во время анализа собственного успеха очень важно не поддаться на соблазн «ошибки выжившего » или чего-то подобного. Мы привыкли обращать внимание только на то, что принесло нам успех, но, возможно, где-то уже было десять похожих Rocket League, которые провалились.

Возможно, нам просто повезло, и мы выпустили игру в удачное время. Успех одной игры не означает, что похожая игра, сделанная по тем же правилам, обязательно обретёт успех. Даже если этот трюк попробуем повторить мы сами. Иногда простая удача может показаться признаком гениальности, даже если это не так.

Однако разработчик может максимально увеличить вероятность собственного успеха. Вы можете аккуратно спланировать релиз. Можете встроить возможность делиться игровой информацией, делиться крутыми моментами с друзьями, чтобы игра распространялась сама по себе.

Что мы поняли

Главным испытанием стал масштаб, которого мы случайно достигли. Во время разработки игры мы предполагали, что в неё одновременно будет играть максимум 10 тысяч игроков. Но это число добиралось до 180 тысяч - что примерно в 35 раз больше максимального одновременного числа игроков на бета-тесте. Наша серверная практически горела.

Не знаю, как к такому вообще можно подготовиться: на время беты показатели были даже примерно не настолько большими. Мы не могли для проверки настолько сильно загрузить свои сервера. Не могу дать по этому поводу никакого совета, кроме как «будьте готовы». И будьте готовы не спать по ночам.

Второй большой проблемой была необходимость выпускать патчи на нескольких платформах. Если вам приходилось делать что-то подобное - вы знаете, насколько это ужасно. Разное время на сертификацию и выход патча затрудняют возможность игры между разными платформами. Мы надеемся, что вскоре это станет более общей практикой, особенно со скорым выходом Rocket League на Xbox One.

Так или иначе ваши продюсеры будут сходить с ума по этому поводу, и все постоянно будет откладываться. Нам приходилось задерживать выход патчей на ПК, пока Sony не закончит сертифицировать патчи на PlayStation. То же самое касается и выхода DLC: нам приходилось каждый раз ждать одобрения Sony по 10 рабочих дней.

Игроки Rocket League знают, что мы не стесняемся запихивать в игру разные значки и машины в качестве рекламы. Мы можем добавить в игру что угодно, если это поможет нам прорекламировать и себя. Например, совсем недавно мы добавили в игру DeLorean и Бэтмобиль.

В Rocket League нет жёсткого сеттинга или сюжета, но мы боимся из игры превратиться в платформу для рекламы машин. Не могу сказать, что у нас есть жёсткие внутренние ограничения по этому поводу, но мы постоянно следим за собой.

Растущее сообщество

Ещё одним испытанием стала адаптация к постоянно растущему сообществу игры. Мы начинали с 10 тысяч пользователей, которые играют одновременно, - с такой аудиторией было легко и приятно взаимодействовать через форумы и Twitter, мы могли отвечать на вопросы, общаться с пользователями и так далее.

С ростом числа игроков такой уровень взаимодействия стал невозможен. Физически нереально ответить на вопросы 180 тысяч заинтересованных игроков. Это может выставить вас в дурном свете: неожиданно разработчики уже не так легко идут на контакт, меньше общаются с публикой. Универсального решения этой проблемы нет, но важно приложить усилия, чтобы минимизировать последствия. Мы не можем ответить на все вопросы, но можем постараться ответить на столько вопросов, насколько это возможно.

Продажа DLC

Неожиданно оказалось, что продавать DLC free-to-play-игрокам будет просто. Мы отдали им игру бесплатно, поэтому решили, что они с радостью станут покупать дополнительный контент. На самом деле DLC продаются на Steam намного лучше, чем на PlayStation 4. Если игрок уже купил игру, он с большей вероятностью согласиться потратить на неё ещё немного. А тот, кто получил игру бесплатно, не найдёт причин вдруг потратить на неё деньги.

Что бы мы хотели сделать иначе

Мы бы хотели сделать иначе всё, что не успели сделать нормально. Мы должны были протестировать свою базу данных на случай больших нагрузок. Мы с партнёрами были просто не готовы к неожиданному наплыву игроков.

Мы должны были лучше продумать выход контента после релиза игры и грамотно распланировать появление определённых DLC.

Если вы разрабатываете игру с соревновательным элементом, в ней с первого дня должна быть возможность смотреть на чужие игры. Чуть позже мы добавили эти механики в игру, но нужно было сделать это раньше. Сначала людям было тяжело транслировать соревнования по Rocket League. Они использовали все доступные инструменты и импровизировали, но из-за этого игра выглядела хуже, чем должна была выглядеть. Если у вас есть возможность, добавляйте в свои соревновательные игры инструменты для зрителей.

Подробный гайд по Rocket League, подходит как новичкам так и продвинутым пользователям - «как бить мяч и не быть идиотом». Все подробно и с картинками.

Основы игры Rocket League:

Каждый новый игрок проходит через несколько стадий. Это выглядит примерно так:

1) Игрок ездит за мячиком и радуется, когда трогает его. Когда таких игроков шестеро, это выглядит как стая пёсиков, которые мчатся за мячом и трогают его носами.

2) Игрок находит кнопку буста и ездит за мячиком быстро, и активно подбирает бусты. Так получается чаще трогать мяч, но не всегда попадаешь. Думать на этой стадии не обязательно. МЯАААААЧЬ!11 ヽ(◉◡◔)ノ

3) Игрок начинает попадать по мячу с большой вероятностью. Иногда второй пункт выпадает из последовательности и получается так, что мяч потрогал, а он летит очень медленно (aka «вялый мячь»). Это не очень хорошо.

4) Неожиданно выясняется, что просто лупить по мячу не самое эффективное занятие, так как можно неожиданно всё испортить, и приходится думать куда бьешь. Здесь на помощь приходит супер–диаграмма про то, по каким направлениям бить мячь нормально, а по каким - плохо.

А вот и она:

Выглядит запутанно, но вкратце - вы игрок правой команды, если вы бьете по мячу от любой цифры по стрелочке рядом с ней, то вы - идиот, если эта стрелочка красная.

Если подытожить, то основы = игрок быстро и активно перемещается, всегда имеет буст, и бьет по мячу в сторону вражеских ворот так, чтобы мяч летел быстро, и хорошо попадает по мячу (и иногда по воротам). Обычно этого достаточно для того, чтобы вам доверяли тиммейты и не рвались отобрать у вас мяч из–за вашей бесполезности.

Тимплей (командная игра в Rocket League)

После овладения базовыми навыками, обычно неожиданно выясняется, что игра командная и в 3х3 всё очень сложно, все путаются и мешаются.

На самом деле, формула тимплея для игры без коммуникации очень простая.

Игра от обороны в Rocket League

Как только становится понятно, что атака захлебнулась, враги перехватили мяч и вы его не сможете отобрать, разворачиваемся и едем на бусте/кувырках в свои ворота, по пути собирая буст.

Враги привозят мячик в район стенки/угла/ворот и все начинают тупить и барахтаться.

И тут магическая схема - если вы стоите в воротах и видите на экране рядом с мячом (или с вами) своего союзника или двух, вы остаетесь в воротах. Союзники по очереди поедут выбивать мяч из угла. Если после этой итерации мяч все еще в углу (т.е. союзники облажались и не выбили), вы едете выбивать, и сразу после неудачи возвращаетесь в ворота и цикл повторяется.

Если сократить формулировку, то получится что–то вроде: «кто ближний к мячу - выбивает, кто второй - прикрывает/помогает первому, кто последний - вратарь и ждет своей очереди, а кто не смог выбить, возвращается в ворота».

Если все следуют такой схеме, то получается круговорот машинок, где всегда один игрок делает clear, второй готовится бить на случай промаха первого, а третий прикрывает самый худший исход (мяч в ворота). Это звучит сложно поначалу, но постепенно даже с рандомами в матчмейкинге всё само собой работает именно таким образом.

Нападение в Rocket League

Враги облажались с атакой, мы отобрали мяч и ведем на вражескую половину.

Сразу же магическая схема - если вы видите, что перед вами на экране два союзника, вы не едете врываться вместе с ними, а остаетесь позади в мидфилде, и врываетесь только когда один из союзников вернулся назад.

Если же вы первый до мяча и на экране союзников нет, ваша задача - пропихивать мяч, пока он либо не залетит, либо не отцентруется, либо пока не окажетесь вне позиции.

Если вы ехали первый и облажались, возвращаетесь за мидфилд–бустом (по пути можно потеребить вражеского вратаря, если вы облажались в районе угла, а команда забивает), перекалибровываетесь и смотрите, какой из схем пользоваться дальше (отобрали ли у вас мяч и мчать к воротам, или же там продолжается нападение).

Опять же, вкратце: «первый до мяча - пропихивает и всячески бузит, второй - чуть позади/в центре на случай паса, потери мяча или центровки, третий - далеко позади на случай сильного выбивания в ваши ворота, а кто облажался - возвращается».

Если до сих пор непонятно, у меня есть еще немного этих чудных стрелочек. А вот и они:

Здесь левая сторона атакует, а правая дефает. Нумерация игроков и их поведение описаны в схемах выше.

Опять же, не стоит пугаться и пытаться вручную налаживать такое взаимодействие со своей командой, оно само начинает работать на интуитивном уровне рано или поздно. В 2х2 то же самое, но без игрока с цифрой 2.

Правильные настройки камеры и кнопок в Rocket League

Большинство людей ездит с дефолтными настройками кнопок. С настройками камеры каждый экспериментирует сам, либо смотрит что пользуют профессиональные игроки.

Два варианта настроек, используемых ветеранами:

Kronovi settings - дефолтные настройки с чуть растянутым фовом и чуть отдаленной камерой, получается чуть больше тактического обзора и потенциально удобнее крутить эриалы.

Lachinio settings - более «аркадные» настройки, с максимальным фовом, заниженной и близкой камерой, из–за этого больше ощущается скорость. С ними удобнее ездить без ball cam и фокусироваться строго на мяч.

Параметр camera stiffness отвечает за жесткость резинки, на которой камера болтается за машиной - на stiffness в 10 при ускорении и поворотах камера не будет отдаляться/смещаться совсем (чревато потерей ощущения скорости).

Обычно играют с постоянно включенной Ball Cam, отключаяя её при сборе бустов, при ведении мяча перед собой и иногда на стенках.

По поводу выбора машин - все хитбоксы представляют собой прямоугольные коробки, но они чуть отличаются высотой. В визуальном плане плоские машины чуть удобнее при полётах, выпуклые - при наземной обводке (дрибблинг). На официальном форуме товарищ сравнивает всякое, но общий консенсус про–игроков - используйте что нравится.

Техники контроля мяча и игры в Rocket League

У начинающих игроков обычно довольно много вопросов по поводу того, как же всё-таки летать как супермен и делать всякие крутые штуки, но, как бы это занудно ни звучало, самый эффективный способ здесь - делать все внутриигровые тренинги несколько раз в неделю, перезапуская попытки при неудачах, пока не начнешь себя чувствовать уверенно с мячом.

Основные неинтуитивные моменты:

Все развороты должны производиться с зажатой кнопкой дрифта
При полете на мяч не обязательно всё время держать буст, иногда полезнее отпустить и перенаправить машину, пока она движется по инерции.
Самый простой способ сковырнуть мяч от стены - поехать за ним вдоль стены, держа машину параллельно земле. В этом случае кувырок от стены направит мяч в центр поля (или в ворота).
Когда из-под ваших колес летят фиолетовые искры, вы достигли максимальной скорости - буст можно отпустить и не тратить впустую. Максимальную скорость можно развить и без буста, кувыркнувшись вперед дважды.
После полёта на мяч используйте кнопку дрифта чтобы выровнять машину относительно вашей инерции, чтобы не потерять скорость при приземлении.
Самый быстрый способ выбраться из вражеских ворот, если вы заехали прямо в них - ехать вперед и потом выровнять машину в воздухе кнопкой дрифта. Можно кувыркнуться вперед когда начинаете ехать вверх ногами, для ускорения процесса.
Вратарь может дотянуться до перекладины ворот без буста, если сделать двойной прыжок, задрав в процессе нос машины (здесь главное не кувыркнуться назад случайно).