Przejście gry Hobbity pełna wersja. Opis przejścia LEGO Hobbit

Przejście gry Hobbity pełna wersja.  Opis przejścia LEGO Hobbit
Przejście gry Hobbity pełna wersja. Opis przejścia LEGO Hobbit

Nawet niedoświadczony podróżnik nie będzie miał trudności z przebyciem całej drogi „tam i z powrotem” z naszym hobbitem. Z naszej strony chcemy tylko pomóc czytelnikowi zidentyfikować główne kamienie milowe tej niebezpiecznej podróży, opowiadając o tym, co czeka Bilbo i jego przyjaciół podczas gry. Symbol o oznacza zadania, których wykonanie jest niezbędne do pomyślnego zakończenia gry. Zadania oznaczone znakiem o są opcjonalne, ale ich pomyślne wykonanie może przynieść naszemu bohaterowi wiele korzyści. Więc chodźmy!

Wstęp. Przedmowa.

(Sen Bilbo. Według Freuda. ;-) Jesteśmy nietykalni. Dlatego śmiało moczymy gobliny, wspinamy się po stopniach mapy do nowego miejsca bitwy. Po zabiciu wszystkich tutejszych goblinów wspinamy się po schodach.

Rozdział 1: Nieoczekiwana impreza. Nieoczekiwana impreza.

W domu otwieramy skrzynię, bierzemy drążek (kij). (Swoją drogą, w wątpliwej sytuacji radzę poruszać się po niebieskich kryształach (SC) odwagi. Dodatkowo warto je zbierać - gdy tylko górny pasek przewijania się zapełni, twoje życie zostanie przywrócone .) Wychodząc z domu na wprost i nieco w prawo. Rozmawiamy z Sandymanem. Do naprawienia mostu potrzebuje gwoździ i młotka. (Wow - szewc bez butów!) Gwoździe znajdują się właśnie tam, wewnątrz młyna - powyżej, łamiąc trzy dzbanki. Obchodzimy zerwany most po lewej stronie i wchodzimy na wzgórze za młynem. Dalej na kolejne wzniesienie iw centrum jeziora bierzemy młot od Karla. (Jak, mówi, grał wystarczająco. Jakie ciekawe zabawy dzieci bawią się z hobbitami z młotkiem?) Wracamy na most, zwracamy młotek i gwoździe i przechodzimy naprawionym mostem na drugą stronę rzeki. Na lewo do karczmy.

Rozdział 2: Pieczona baranina. Jagnięcina smażona.

Rozmawiamy z Thorinem, wymagany jest gorący lunch. (Załaduj trzy osły, jeszcze tuzin osłów z dwiema nogami, które powiedzą przyjacielowi: idź, mówią, KRADZIEJ nam gorące jedzenie. W dół, na górę docieramy do punktu zapamiętywania (TZ). (wymaga szóstego - bieg, CTRL, spacja). Tutaj zobaczysz, że aby przejść na drugą stronę, musisz spłukać wodę ze śluzy. Na górze wciskamy dźwignię śluzy. W dół przez żaby grzebieniowe i do liny. Wskakujemy na linę i przetaczamy się na drugą stronę, do TZ. Tutaj zostanie nam pokazana kolejna brama. Zejdź po linie i po zabiciu trzech żab na dodatek z wilkiem (cóż, są przyjaciółmi, nie myśl nic złego ;-) na kolejną linę. (Po drodze otwórz skrzynię. Skrzynie mają energię i ulepszenia. Po prostu obserwuj, kiedy strzałka (lub okienko lub kwadrat) zmieni kolor na zielony i naciśnij ENTER. Nad podwoziem pokazuje pozostały czas. Jeśli widzisz, że nie za jakiś czas lepiej nacisnąć ESC i zacząć od nowa, w przeciwnym razie może skończyć się czas i energia zostanie odebrana.)

W górę, otwórz bramę. I w dół do tratw. Przeskakujemy po nich do klifu, za którym widać TZ i wir. Następnie wzdłuż liny. Huk! Przejście było zaśmiecone kamieniami. TK, a za nią gobliny narzekają, że mają dość smażonej baraniny. (Boże, zupełnie straciły zapach! ;-) Wzdłuż ściany do pierwszego goblina. Jak tylko wyjdzie, wpadamy. Dalej do niebieskiej skrzyni i niżej, do krzywego wysokiego głazu, w pobliżu którego przechodzi pierwszy goblin. Poczekaj, aż podejdzie do głazu, wącha, odsuwa się, ZNOWU odwraca się i podnosi, macha rękami jak skrzydłami i znów odchodzi. I w tym momencie musisz podbiec do niskiego głazu. Po odczekaniu, aż pierwszy goblin wyjdzie ponownie na wysoki głaz, biegnąc wzdłuż prawej ściany, do głazów w kształcie grzybów. I dalej wzdłuż muru do kolejnego TK. Tutaj ścieżka zostanie zablokowana przez ziewającego drugiego goblina. Zaczekaj aż ziewnie szeroko i przekradnij się obok niego (klawisz Shift). Następnie trzymaj wciśnięty klawisz Shift, gdy jesteś za głazami i biegnij, gdy widzisz tył pierwszego goblina. Musimy biec do ognia, do portfela. Tam zostaniesz złapany, gdy spróbujesz go zabrać. Hmmm, tyle pracy, a i tak wpadam w szpony goblinów. Jednak diabeł z tabakiery Gandalf jest właśnie tam. I jest poranek:

Rozdział 3: Dziura Trolla. Jaskinia Trolla.

Rzeczywiście, głupotą jest ukraść portfel, kiedy chcesz tylko zjeść. (Przy okazji, powiedzcie mi, tolkieniści, jakie pieniądze były w Śródziemiu? Profesor nie miał o tym ani słowa).

Nowa misja od Gandalfa. Nie zapomnij po drodze wziąć zwoju upgrade. W dół, trzy wilki. Aż do siedzącego gnoma. I dalej w górę, do wejścia do jaskini trolli. W pobliżu jeziora zabijamy kilka żab. (Nie, to nie na jedzenie. Mam nadzieję, że nie jesteś Francuzem?) W górę liny do kolejnej liny i dalej do drugiej sali. W drugiej sali (po walce z żabami) na górze do trzeciej sali. Tutaj spotkasz elfa. To jasne - potrzebna jest męska pomoc. (Tak, nie ty (nie masz wzrostu) - ona potrzebuje lekarstwa.)

Poniżej znajduje się zwierzę pancerne z młodymi. Taktyka bitwy jest następująca: zabijasz wszystkie młode (dobra zabawka, prawda?), Bestia staje dęba, pokazując wrażliwy brzuch. Cztery dobre trafienia z wyskoku znokautują go. Po wskoczeniu na grzyby / platformy znajdziesz kryształ uruchamiający poziomo poruszającą się platformę (później). Znajdziemy tam również lekarstwo dla elfa. (Nie uzdrawiaj jej, w każdym razie nie zostawi nas teraz. Chciałbym, żeby wszystkie dziewczyny tak na nas reagowały ;-)

Głęboko w jaskini, nad głowami robaków, na platformę. Włóż kryształ do piedestału i idź. Na rozwidleniu w prawo. Nadal na rozwidleniu w lewo, w powietrze. Ech, słońce, słońce... W górę korzeni iz powrotem do jaskini. (Przy okazji pamiętaj o miejscu - niedługo będziemy musieli przelecieć nad nim z tyczką. Jeśli upadniemy - do tyłu i na linę). Mijamy stawki, a potem wskażą nam miejsce, w którym leży klucz. (Łokieć jest blisko, ale nie gryziesz.) W prawo, do TK. Na platformie i na żółtej linie po prawej. I dalej do kolejnego TK. Od niego w lewo, na zbocze pokryte zieloną śliską cieczą. Idziemy w górę. Kilka małych goblinów z kilofami. TK. Wstawiamy kryształ. Na linie i wzdłuż ruchomych platform do klucza, jakby zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Z platformy z kluczem wracamy do ruchu. platforma, lina i górny poziom. W stronę światła. Pamiętasz drugie wejście do jaskini? Jesteś teraz POWYŻEJ. Tutaj musisz skoczyć o tyczce na przeciwległe zbocze. Wszystko do bramy.

Rozdział 4: Za wzgórzem i pod wzgórzem. Nad wzgórzami i pod wzgórzami.

(Teraz daj bezbronnym gnomom więcej drewna na opał... Może uda im się znaleźć kawałek papieru, żeby wytrzeć sobie tyłki? ;-) Lewo, TK, scroll, drewno opałowe. Ups! Upadamy, nie ma odwrotu. TK. Wilki są tam. A my jesteśmy z dala od nich, na peronach, do kolejnego TK. Przesuwamy kamienny blok na zbocze (ENTER - weź go, przesuń - przesuń, Spacja - odwróć (przydatne), Enter ponownie - puść. Nie zapominaj, że gra ma klawisze "strike", czyli ruch lewo-prawo - "A" i "S" przydaje się nie tylko w tej sytuacji). Jest to jednak trening, dalej nam nie zależy, na linie. Pobiegliśmy wzdłuż półki, ponownie na linę i do bardzo małej półki. I wzdłuż tej półki przesuwamy się w prawo z „sporem”. I znowu wzdłuż bardzo wąskiej półki w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara do TK. Tutaj do gry wkraczają kamienne olbrzymy. (Jak dzieci rzucają kamieniami. Dopiero piąta klasa, druga ćwiartka. ;-) Można spróbować je namoczyć. Ale radzę biec dalej po zboczu, po linach, na szlak. TK. Tutaj bardzo skutecznie kamień stworzy dla ciebie pomost na drugą stronę. A po drugiej stronie jest kolejny most. (W tej grze pomagają nie tylko przyjaciele, ale i wrogowie. Gnomy nieustannie trzeba wyciągać z kłopotów, a prawdziwą pomoc zapewniają uciekinierzy z obozu wroga.

Zanurzamy się w jaskini. Kamienny most się zawali, więc przeskakujemy podejrzanie na nim zapieczętowane miejsce (coś jak tynk). TK. Na dole, banda małych goblinów. Wychodzimy z jaskini w lewo. Ba! Most został zniszczony. Dranie... Powrót do jaskini. Pokój z dziwacznym mechanizmem i TK. Zacząć robić. Kamienna płyta z tyłu odcina nam drogę. Na dole zmoczymy kilka małych goblinów. Na półce znajdziemy pierwszą część mechanizmu. Wzdłuż liny w górę i od TZ - znajdujemy drugą część zamienną. Kilka dobrych skoków w tył - i mamy kolejny TK. Przez SK - znajdujemy trzecią część zamienną. Na platformach w górę - znajdujemy 4 część zamienną (a jaki idiota je rozrzucił?) TK. Próba pójścia dalej prowadzi do odrzucenia. (błąd programu?). Musimy wrócić tą samą drogą. W dwóch skokach (drugi z tyczką) z TZ przez platformę środkową. W przejściu - do cholery, znowu rzuca w nieznane gdzie. No dobrze, ale w tym pokoju TK widzimy piątą (!) część zamienną na półce. (Dokładnie, pijany goblin wykonał ten mechanizm). Zabieramy go i teraz otwiera się kamienna ściana. Dnem wracamy do TK. Skacząc w tę iz powrotem (szczerze, po prostu nie rozumiem, gdzie to rzuca za każdym razem), w końcu znajdujemy się w pokoju z mechanizmem. Naprawiamy wszystkie szczegóły mechanizmu (Enter) i wreszcie możemy wyjść stąd w dobry sposób. (a po co tak przy okazji przyszli, nie rozumiesz? Ach! To jak po drugiej stronie...) TK. W lewo przeskakujemy po platformach do okrągłych schodów. Dotarwszy prawie na sam szczyt, przeskakujemy w lewo na półkę skalną i przepychamy się w lewo z przepychanką. Znajdujemy się na linie. Podjeżdżamy i jesteśmy na zniszczonym moście. Na drugą stronę. W kółko wokół wieży i na tratwach przeskakujemy do kolejnego TZ. Och, kawałek żelaza. (Miedź... A więc - miedź? ;-) A potem - kolejna. A oto mechanizm dla nich. Do mostu wiszącego. Umieściliśmy to. Wciąż brakuje (tylko) trzech. Jeden na prawo, na lewo od mechanizmu, na stopniu. (Gobliny są widoczne po drugiej stronie fosy. Czekają na nas.) A na środku fosy jest platforma, jest jeszcze kawałek żelaza. Na lewo od tego miejsca, nieco w górę. Znajdujemy dźwignię. Ciągniemy - pojawił się krok. Wspinamy się po schodku - ostatnim kawałku żelaza.

Włączamy mechanizm. Z jakiegoś powodu połowa mostu. No dobra, nie jesteśmy dumni, będziemy skakać. TK. W pobliżu znajduje się kolejny kawałek żelaza. (Teraz prawdziwy, metalowy kawałek żelaza ;-) A w stronę goblinów - drugi kawałek żelaza. Cofnijmy się trochę do kamiennego bloku. Przenieśmy go do najbliższej ściany, wejdźmy na górę, rozejrzyjmy się. (Widzisz kolejny kawałek żelaza? A sam mechanizm? Dobrze. Oko to diament! ;-) Zejdź na dół i przeskocz w bok naprzeciwko bloku. Tam znajdziesz kolejny kawałek żelaza. A potem - dźwignia, która otworzy sekretną skrytkę z kolejnym kawałkiem żelaza. (Uhm... Nie zmęczony? To jeszcze nie koniec. Nie musisz na mnie przeklinać. Jeśli nadal ukończysz grę, pojawią się duże nazwiska tych, których bliskim chciałbyś odmówić ;-) Zabierz. A potem jest kolejna dźwignia. (Dlaczego? I dla zabawy. ;-) W zasadzie po to, żeby później doskoczyć do mechanizmu) Z tego miejsca skaczemy w kierunku opuszczonego mostu. Na tej wieży znajdziemy ostatni kawałek żelaza. A teraz widać korzyści z ostatniej dźwigni - możesz przeskoczyć do mechanizmu. Wstawiamy wszystkie kawałki żelaza. (Zostało wstawione... Kaif... Czyli chciałem powiedzieć, że most padł ;-) Jak zwykle nie do końca. (Tak, to wszystko w tej grze - tylko pomyśl, że koniec, ale nie, to jeszcze pistolet ;-( Ale teraz droga do goblinów jest wolna. Przerywamy złym duchom, bierzemy i używamy klucza. Do w lewo, w dół po linie. TK. jaskinie, pod łukiem. Wzdłuż zbocza w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, do otwartej przestrzeni. (Bah, tu nas szukają! Byłoby lepiej, gdyby pomogli w bitwie. ;-( Tutaj i Gandalf (wkładka wideo) TK.

Gandalf nas spotyka. Ale co to jest! Cholera, zasadzka. (I odejdziemy na bok, mag jest niewrażliwy, nawet jeśli walczy ;-) Ale nie zapomnimy zebrać kryształów.) Wyjeżdżamy, idziemy do całej gop-company.

Ponadto podróżnikowi, który nie ma dużego doświadczenia, nie będzie trudno przejechać z naszym hobbitem całą drogę „w tamtą stronę i z powrotem”. My ze swojej strony pragniemy jedynie pomóc czytelnikowi określić główne kamienie milowe tej strasznej podróży, opowiadając o tym, co czeka Bilba i jego przyjaciół podczas gry. Symbol o oznacza zadania, których wykonanie jest niezbędne do pomyślnego zakończenia gry.

Zadania oznaczone znakiem o są opcjonalne, ale ich pomyślne wykonanie może przynieść wiele korzyści rodzimym odważnym. Więc chodźmy!

Wstęp. Przedmowa.

(Sen Bilbo. Według Freuda. 😉 Jesteśmy niezniszczalni. Na tej podstawie śmiało zabijamy gobliny, wspinamy się po schodach po mapie do nowego miejsca bitwy.

Po zabiciu wszystkich goblinów wspinamy się po schodach.

Rozdział 1: Nieoczekiwana impreza. Nieoczekiwana impreza.

W domu otwieramy skrzynię, bierzemy drążek (kij). (Swoją drogą polecam poruszanie się po niebieskich kryształach (SC) odwagi w mocno wątpliwym otoczeniu. Dodatkowo warto je zbierać - gdy górny pasek przewijania się zapełni, twoje życie zostanie przywrócone.) Pozostawienie dom, prosto i lekko w prawo. Rozmawiamy z Sandymanem.

Do naprawienia mostu potrzebuje młotka i gwoździ. (Wow - szewc bez butów!) Gwoździe można znaleźć właśnie tam, w młynach - powyżej, rozbijając trzy dzbanki. Obchodzimy zerwany most po lewej stronie i za młynem wznosimy się na pagórek. Następnie aż do kolejnego wzniesienia iw centrum jeziora zabieramy młot od Karla. (Jak mówi, grał wystarczająco.

W jakie zabawy hobbici bawią się młotkiem?) Wracamy na most, zwracamy gwoździe i młotek i przechodzimy naprawionym mostem na drugą stronę rzeki. Na lewo do karczmy.

Rozdział 2: Pieczona baranina. Jagnięcina smażona.

Rozmawiamy z Thorinem, potrzebny jest ciepły obiad. (Załaduj trzy osły, jeszcze tuzin osłów z dwiema nogami, tak mówią do przyjaciela: idź, mówią, Ukradnij nam ciepłe jedzenie. W dół, na górę docieramy do punktu zapamiętywania (TZ). (wymaga szóstego - bieg, CTRL, spacja). Tutaj zobaczysz, że aby przejść na drugą stronę, musisz spłukać wodę ze śluzy. Na górze wciskamy dźwignię śluzy.

W dół przez żaby grzebieniowe i do liny. Wskakujemy na linę i przetaczamy się na drugą stronę, do TZ. Tutaj zostanie nam pokazana kolejna brama. Zejdź po linie, a po zabiciu trzech żab dodatkowo z wilkiem (cóż, są przyjaciółmi, nie myśl o czymś dystroficznym 😉 do drugiej liny. (Po drodze otwórz skrzynię).

Skrzynie zawierają ulepszenia i energię. Śledź lekko, aż strzałka (okno lub kwadrat) zmieni kolor na zielony i naciśnij ENTER. U góry podwozie pokazuje pozostały czas.

Jeśli widzisz, że nie zdążyłeś, lepiej nacisnąć ESC i zacząć od nowa. W przeciwnym razie może skończyć się czas, a twoja energia zostanie odebrana.)

W górę, otwórz bramę. I w dół do tratw. Przeskakujemy po nich do klifu, za którym widać TZ i wir.

Następnie podążaj za liną. Huk! Przejście było zaśmiecone kamieniami.

TK, a za nią gobliny narzekają, że mają dość smażonej baraniny. (Całkowicie zgubili zapach, do Wszechmogącego! 😉 Wzdłuż ściany do pierwszego goblina. Kiedy odchodzi, biegniemy na drugą stronę. Następnie do jasnoniebieskiej skrzyni i niżej, do krzywego wysokiego głazu, w pobliżu którego przechodzi pierwszy goblin.

Poczekaj, aż podejdzie do głazu, wącha, odchodzi, Odwraca się ponownie i podnosi, trzepocze ramionami jak skrzydłami i znów odchodzi. I w tej chwili trzeba biec dalej, do niskiego głazu. Po odczekaniu, aż pierwszy goblin ponownie wyjdzie na wysoki głaz, biegnij wzdłuż prawej ściany, do głazów w kształcie grzybów.

A potem wzdłuż muru aż do następnego TK. Tutaj ścieżka zostanie zablokowana przez ziewającego drugiego goblina. Zaczekaj, aż ziewnie mocno i przekradnij się obok niego (klawisz Shift). Następnie trzymaj mocno wciśnięty klawisz Shift, gdy jesteś za głazami i biegnij, gdy widzisz dolną część pleców pierwszego goblina.

Musisz biec do ognia, do portfela. W tym miejscu zostaniesz złapany, gdy będziesz próbował go podnieść. Hmmm, tyle pracy, a i tak wpadam w szpony goblinów.

Ale linia tabakierek Gandalfa jest właśnie tam. A w tym miejscu i rano:

Rozdział 3: Dziura Trolla. Jaskinia Trolli.

W rzeczywistości kradzież portfela podczas jedzenia jest raczej głupotą. (Przy okazji, powiedzcie mi, tolkieniści, jakie pieniądze były w Śródziemiu? Doktorat nie miał na ten temat ani słowa).

Nowa misja od Gandalfa. Nie zapomnij zabrać po drodze zwoju upgrade. W dół, trzy wilki.

Aż do siedzącego gnoma. A potem do wejścia do jaskini trolli. W pobliżu jeziora zabijamy kilka żab. (Nie, to nie na jedzenie. Nie jesteś Francuzem, mam nadzieję?) W górę po linie, na kolejną linę, a potem do drugiej sali.

W drugiej sali (pod koniec bitwy z żabami) na górze do trzeciej sali. Tutaj spotkasz elfa. wymagana jest lekka pomoc męska. (Tak, nie ty (nie masz wzrostu) - ona potrzebuje lekarstwa.)

Poniżej znajduje się zwierzę pancerne z młodymi. Taktyka bitwy jest następująca: zabijasz wszystkie młode (dobra zabawka, prawda?), Bestia staje dęba, pokazując wrażliwy brzuch. Cztery dobre trafienia z wyskoku znokautują go.

Po wskoczeniu na grzyby / platformy znajdziesz kryształ, który uruchamia poziomo poruszającą się platformę (później). W tym samym miejscu znajdziemy lekarstwo dla elfa. (Nie uzdrawiaj jej, w każdym razie nie zostawi nas teraz. Chciałbym, żeby wszystkie dziewczyny tak na nas reagowały 😉

Głęboko w jaskini, nad głowami robaków, na platformę. Umieść kryształ na piedestale i idź. Na rozwidleniu w prawo. Nadal na rozwidleniu w lewo, w przestrzeń powietrzną. Ech, słońce, słońce...

W górę korzeni i z powrotem do jaskini. (Swoją drogą pamiętamy to miejsce - nie trzeba długo czekać, aż przelecimy nad nim z tyczką. Jeśli upadniemy - do tyłu i na linę). Przechodzimy tutaj, a stawka wskaże nam miejsce, w którym leży klucz. (Łokieć jest blisko, ale nie gryziesz.) W prawo, do TK. Na platformie i na żółtej linie po prawej.

A potem do drugiego TK. Od niego w lewo, na zbocze pokryte zieloną śliską cieczą. Idziemy w górę. Kilka małych goblinów z kilofami. TK.

Wstawiamy kryształ. Na linie i wzdłuż ruchomych platform do klucza, jakby zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Z platformy z kluczem wracamy do ruchu. platforma, lina i górny poziom.

W stronę światła. Nie zapomnij o wejściu do drugiej jaskini? Jesteś teraz POWYŻEJ.

Tutaj musisz skoczyć o tyczce na przeciwległe zbocze. Wszystko do bramy.

Rozdział 4: Za wzgórzem i pod wzgórzem. Nad pagórkami i pod pagórkami.

(Teraz daj bezbronnym gnomom więcej drewna na opał... Może uda im się znaleźć kawałek papieru i wytrzeć sobie tyłki? 😉 Po lewej TK, zwój, drewno na opał. Ups!

A my z dala od nich, wzdłuż peronów, do drugiego TK. Przesuwamy kamienny blok na zbocze (ENTER - weź, przesuń - przesuń, Spacja - odwróć (potrzebne), Enter ponownie - puść. Nie zapominaj, że w grze są klawisze "strife", czyli poruszanie się lewo-prawo - "A" a „S” jest potrzebne nie tylko w tej sytuacji). Ale to jest trening, nie dbamy dalej, na linie. Pobiegliśmy wzdłuż półki, ponownie na linę i do bardzo płytkiej półki.

I wzdłuż tej półki przesuwamy się w prawo z „sporem”. I znowu wzdłuż bardzo wąskiej półki w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara do TK. Tutaj do gry wkraczają kamienne olbrzymy. (Jak dzieci rzucają kamieniami. To łatwa piąta klasa, druga ćwiartka. 😉 Masz okazję spróbować je zmoczyć. Ale polecam pobiec dalej po zboczu, po linach, do szlaku.

TK. Tutaj bardzo skutecznie kamień stworzy dla ciebie pomost na drugą stronę. A po drugiej stronie jest kolejny most. (W tej grze nie tylko przyjaciele zapewniają pomoc, ale także wrogowie.

Gnomy zawsze muszą wychodzić z kłopotów, a realnej pomocy udzielają uciekinierzy z wrogiego obozu. A wilki z jakiegoś powodu nie mają kamieni na bębnie, ale zabijają cię za pierwszym razem.)

Zanurzamy się w jaskini. Kamienny most się zawali, na podstawie tego miejsca, podejrzanie na nim zapieczętowanego (coś jak tynk), przeskakujemy. TK. Na dole, banda małych goblinów. Wychodzimy z jaskini w lewo. Ba!

Most został zniszczony. Dranie... Znowu w jaskini. Pokój z dziwacznym mechanizmem i TK. Zacząć robić.

Kamienna płyta za nami odcina nam drogę. Na dole zmoczymy bandę małych goblinów. Na półce znajdziemy pierwszą część mechanizmu.

Wzdłuż liny w górę i od TZ - znajdujemy drugą część zamienną. Kilka dobrych skoków w tył - i jesteśmy na drugim TZ. Przez SK - znajdujemy trzecią część zamienną. Na platformach w górę - znajdujemy 4 część zamienną (a jaki idiota je rozrzucił?) TK.

W przejściu - do cholery, znowu rzuca w nieznane gdzie. No dobrze, ale w tym pomieszczeniu TK widzimy 5. (!) część zamienną na półce. (Całkiem słusznie, pijany goblin stworzył ten mechanizm.) Zabieramy go i teraz otwiera się kamienna ściana. Dnem wracamy do TK. Skoczywszy tam i z powrotem (naprawdę, po prostu nie orientuję się, gdzie w tym miejscu rzuca) w końcu znajdujemy się w pokoju z mechanizmem. Naprawiamy wszystkie szczegóły mechanizmu (Enter) i wreszcie możemy się z tego dobrze wydostać. (i po co, nawiasem mówiąc, przyszli, nie zdawali sobie sprawy?

A! To jest jak druga strona...) TK. W lewo przeskakujemy po platformach do okrągłych schodów. Dotarwszy prawie na sam szczyt, przeskakujemy w lewo na półkę skalną i przepychamy się w lewo z przepychanką. Dowiadujemy się na linie.

Podjeżdżamy i jesteśmy na zniszczonym moście. Na drugą stronę. W kółko w pobliżu wieży i na tratwach przeskakujemy do kolejnego TZ. Och, kawałek żelaza. (Brąz... A więc - miedziany? 😉 A potem - kolejny.

A oto mechanizm dla nich. Do mostu wiszącego. Umieściliśmy to. Za mało (tylko) trzech więcej. Jeden na prawo, na lewo od mechanizmu, na stopniu. (Gobliny są widoczne po drugiej stronie fosy.

Czekają na nas.) A na środku rowu jest platforma, w tym miejscu kolejny kawałek żelaza. Na lewo od tego miejsca, nieco w górę. Znajdujemy dźwignię.

Ciągniemy - pojawił się krok. Wspinamy się po schodku - ostatnim kawałku żelaza.

Włączamy mechanizm. Z jakiegoś powodu połowa mostu. No dobra, nie jesteśmy dumni, będziemy skakać. TK.

W pobliżu znajduje się kolejny kawałek żelaza. (Teraz prawdziwy, żelazny kawałek żelaza 😉 A w stronę goblinów drugi kawałek żelaza. Cofnijmy się trochę, do kamiennego bloku. Przesuń go do najbliższej ściany, wdrap się na górę, rozejrzyj się. (Zobacz kolejny kawałek żelazo? A sam mechanizm? Świetnie. Oko to diament! 😉 Zejdź na dół i przeskocz w stronę przeciwną do bloku.

W tym miejscu znajdziesz kolejny kawałek żelaza. A potem - dźwignia, która otworzy sekretną skrytkę z kolejnym kawałkiem żelaza. (Ugh ... nie zmęczony?

To jeszcze nie koniec. Nie musisz na mnie przeklinać. Jeśli mimo wszystko ukończysz grę, w tym miejscu pojawią się duże nazwiska tych, których krewnych chciałbyś odrzucić 😉 Zabieramy. W tym momencie jest jeszcze jedna dźwignia. (Za co? I dla zabawy. 😉 W zasadzie po to, żeby w przyszłości można było wskoczyć do mechanizmu) Z tego miejsca skaczemy w kierunku opuszczonego mostu.

Na tej wieży znajdziemy ostatni kawałek żelaza. I teraz widać zalety ostatniej dźwigni - można przeskoczyć do mechanizmu. Wstawiamy wszystkie kawałki żelaza. (Wstawiono... buzz...

Innymi słowy, chciałem zadeklarować, że most runął 😉 Jak zwykle nie do końca. (Tak, to wszystko w tej grze - pomyśl tylko o finiszu, ale nie, to wciąż pistolet ;-( Ale teraz droga do goblinów jest wolna. Przerywamy złym duchom, bierzemy i używamy klucza. W lewo , w dół liny.

TK. Wychodzimy z jaskini pod łukiem. Na zboczu w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, na otwartą przestrzeń. (Bah, szukają nas tutaj!

Lepsza pomoc w bitwie. ;-( Tutaj i Gandalf (wstawka wideo). TK.

Gandalf nas spotyka. Ale co to jest! Cholera, zasadzka. (I odejdziemy na bok, czarodziej jest niezniszczalny, nawet jeśli prowadzi wojnę 😉 Ale nie zapomnimy zebrać kryształów.) Wyjeżdżamy, idziemy do całego gop-company.

Rozdział 5: Zagadki w ciemności. Zagadki w ciemności.

Cóż, znowu gnomy mają kłopoty i musisz im pomóc. TK, wyjmij ostrze. (Według legendy ostrze wykute przez elfy świeci, jeśli w pobliżu są gobliny. Ale w grze świeci niezmiennie i wszędzie, jak latarka Inżynier 😉 Przedzieramy się pod kamieniami. (Ptaki latają bardzo nieprzyjaźnie.

Trening do rzucania kamieniami. Swoją drogą, nie zapomnij, że tryb celowania włącza się klawiszem „F”?)

Po wędrówce po zarośniętym pajęczynami labiryncie i powaleniu pająków trafiamy do pokoju z uwięzionym gnomem. Porozmawiajmy z nim. (Cóż, oczywiście, znowu pomożemy naszym przyjaciołom. Nie, krasnolud nie jest przyjacielem złodzieja. Mają niezwykłą zdolność wpadania w kłopoty.) W dół platform.

W tym miejscu moczymy dwa gobliny iw odbycie. (Nie w kierunku, w którym myślałeś 😉 H-tak. Prymitywna moja, ale.)

TK. Od niego w lewo na obrotowy mechanizm z platformami. Przeskakujemy z jednej spinnera na drugą iw dół. Och, na dole czeka nas ciepłe powitanie. W lewo (przewracamy pirotechnicznego goblina kamieniem) i w dół po platformach z drzewami. Och, przewiń. Kolejna nieruchomość.

Przekręcamy dźwignię, obok niej pojawia się most. Wracamy na górę i przechodzimy przez most na szlak. bok. (Zawsze wiedziałem, że zamarzające kamienie to potężna rzecz. Zostań tam, gdzie stałeś! 😉 TK. W dół. Trzy obrotowe koła zębate.

Od prawej do lewej, później z powrotem na prawo i zeskocz prawie w najwyższym punkcie. (I znowu ciepłe powitanie. Posmarowałeś miód w tych dziurach?)

Po drugiej stronie goblin pracuje kilofem w pobliżu beczki z prochem. Ryzykowny młodzieniec... Jesteśmy świadomi podpowiedzi, pomagamy młodzieńcowi z kamieniem.

Aha! Dobra połowa mostu jest już dostępna. Logiczne jest, że w pobliżu znajduje się beczka, którą trzeba odciągnąć na bok, aby druga dobra połowa mostu spadła. Do TK.

Tak skończyła się wyobraźnia twórców gry, ponownie dwa przeciwbieżne młyny. (Myślą, że będziemy mieli mączkę kostną. Ale tego nie przewidzieli! 😉 Wskakujemy na nich. Spotkanie jeszcze cieplejsze. Powiedziałbym, że ciepłe 😉 Zabijamy wszystkich, którzy się spotykają i żegnamy, łamiemy aż do windy TZ.WART.

Gdzieś się włącza. W dół do krat. Zdrajca goblin oferuje wszystko za jakiś kamień. (Cóż, głęboko szanujemy zdrajców. Gdzie indziej kochamy 😉 Tacy sami.

Nie wierzysz mi? Upewnij się, że zanim dotrzesz do końca) Wróć do TOR. Od niej po schodach.

I przeciwnie do ruchu wskazówek zegara do innego młyna. W dół. Jest więc mechanizm, nie ma wspornika. A ona (jesteśmy pokazani) jest po przeciwnej stronie.

Z powrotem do młyna. W najwyższym punkcie młyna wskakujemy na łańcuch (z natury mówię, że wcześniej go tam nie było), inny. (Czując deja-vu. O tak, tutaj młody człowiek stał z beczką prochu. Cóż, zabrania się tak samo beztrosko z prochem ...) Po lewej stronie w przejściu znajdujemy klucz. Użycie tego jest właśnie tam (niezmiennie tak by było).

Uruchamiamy windę MAGG. Wskakujemy na nią i wspinamy się na platformę drzewa. Tak więc po prawej stronie jest kolejna dźwignia. Jak w większości przypadków winda GRIT nie działa. ;-( Idziemy w lewo. Depresja w górach. (Pinokio ze złotym kluczem... mam na myśli goblina.) Moczymy goblina, pozwalamy kluczowi działać. (Wróć do windy). Rozumiem. .

Wskakujemy do windy i długo cieszymy się podziemną panoramą, jednocześnie automatycznie zbierając SC. Na koniec odskakujemy, w lewo (a gdzie jeszcze?), w górę. Para goblinów chroni szary klucz. Chłopaki, czym jesteś na parapet, nie, nie? Obwiniamy autorów gry - strzelamy do mięsa armatniego kamieniami, zabieramy klucz. Znowu w dół jedziemy dalej w lewo iw dół do kolejki wąskotorowej.

Na wprost znajduje się kolejna broniona depresja w górach. Czy wiesz już, jak funkcjonować? I masz okazję przegapić - w tym miejscu nie ma nic znaczącego - iść skrajem i zejść po schodach. TK. Winda DIM. (A my właśnie mamy klucz! Lucky 😉 Wsiadamy do windy.

Kolejna długa panorama. Na koniec przeskakujemy w lewo, do TZ. O! Wymagany nawias. (Może nastoletni goblin przegrał 😉 W górę łańcucha. Hej, skąd go wzięliśmy!

Ach, prosto do prawej dźwigni. Trzymamy się w nawiasie. Zdrajca na wolności?

W górę, jedź wzdłuż SK - nie popełnij błędu.

Skąd wzięła się para facetów z tarczami? Można się o tym przekonać w uczciwej walce, lub można trafić na drugą stronę windą WART (już działa). Po przemoczeniu jeszcze jednego goblina z tarczą zbliżamy się do trzech młynów. Szaleństwo narastało ;-(. Z góry trzeba przeskoczyć w bok, do goblina-czarodzieja. (Yoklmn, fantazja autorów! Goblin... czarodziej?!

Ale w walce kontaktowej czarodziej okazuje się lamerem 😉 A po co nam? Tak, skrzynia chroni odpowiedzialnym drobiazgiem. (Nawiasem mówiąc, znowu ościeżnica - lub funkcja, jak chcesz - gry: skrzynie są jak bonus gry, nie powinny zawierać rzeczy ZNACZĄCYCH dla zaliczenia gry). Ba, to jest kamień, którego potrzebuje zdrajca! Odciągniemy go, błogosławiąc w pobliżu...

A to jest wdzięczność? Zagłodzony, kanibal?! Mocz zdrajców!

Dwukrotnie zdrajcy!

Głęboko w kolonię, na nadrzewne platformy. Wznosimy się wzdłuż łańcucha i znajdujemy się w głównym pomieszczeniu kolonii. Ostrożnie zakradamy się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara do komnaty gnoma. Więc gnom bez siekiery nie jest gnomem.

Kontynuujemy ruch w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara do dźwigni. Dźwignia otwiera klatkę gnoma...(dalsza maszynka do mięsa - zdenerwowana i małe dzieci proszę odsunąć się od ekranu 😉 Można sięgnąć ponownie - tam, gdzie minął herb, Żyd nie ma nic do roboty 😉 Jeśli jest bardzo ciekawie aby obrabować górę, przesuń jedno z pudeł na kamienną ścianę, wejdź na górę i wrzuć kamień w dźwignię)

Dalej - bez kłopotów po SC do przejścia i na perony. Podskakujemy po łańcuchach. Jak w większości przypadków strażnicy nie śpią. Masz okazję przebiec obok niej do wozu (Enter). Wszyscy pędzili kolejką wąskotorową w stylu Indiany Jonesa. Pamiętaj tylko o zestrzeliwaniu czerwonych strzałek (Enter dalej) i nie dotykaniu zielonych.

Wtedy na pewno zostaniesz rzucony tam, gdzie trzeba. TK. Co jeszcze nie wszystko?!

I nadal musisz ukraść pierścień, który zasiał Gollum. (Albo zostawił go samego. Ale fakt, że Bilbo go porwał, jest specyficzny. I ułożył legendę, że go znalazł. I tacy dzielni ludzie służą za wzór dla rosyjskich dzieci ;-( Teraz możemy stać się niewidzialni na chwilę (klawisz "C" )

Rozdział 6. Muchy i pająki. muchy i pająki.

(Myślę, że dostali się do jaskini ogromnych pająków. Pod muchami najwyraźniej nas znają. Fakt, że ogromne pająki nie mogą istnieć z powodu braku płuc, nikomu nie przeszkadza). TK.

W górę liny. (Hmmm, rośliny nigdzie nie są gorsze. Fajnie, że się nie ruszają.) A tak przy okazji, pajęczyna pęka. Więc na górze znajdujemy hełm. Dużo jadowitych pająków, po prostu masz czas na leczenie. I kolejne jezioro...

Nie ozonuje. więc po strunach, po strunach, na szlak. TK. (A tu umarli stoją z warkoczami. I cisza...

Jak przejść przez jezioro? I pokazują szkopuł, wskazówkę. OK, rzucamy w to kamieniem, dostajemy most. (Skrzyń nie należy zaniedbywać, jest w nich duża ilość antidotum. I niezmiennie jest to konieczne.) W lewo, na liny. (Bah, jest już cały ogród warzywny tych roślin.

Terroryści rosną w siłę. Ogólnie rzecz biorąc, te róże na sterydach można nawet nasączyć ostrzem bez zranienia. Strzelają trucizną z opóźnieniem i bez oczekiwania.) W górę, wzdłuż lin.

Tak, bitwa toczyła się tutaj pełną parą. (A może bawiłeś się w rzutki? - wszystkie ściany są oblepione strzałami, ale nie ma trupów.) Drogę blokowała pajęczyna. Żołnierz zaleca odnalezienie olejków i spalenie pajęczyn. (A co, drewno opałowe nie pójdzie? Nie ...

Mają tu fascynujące prawa fizyczne.) Cóż, wtedy trzeba będzie szukać. W lewo, do dziury. (Przy wyjściu rozumiemy, że ogród plujących róż, który był wcześniej, to tak, róże herbaciane w doniczce. A tu targ kwiatowy 8 marca 😉 Można się przebić, można się namoczyć. Moczyć jest lepiej, jest całkiem sporo bonusów.

Wejdź po linie i dowiedz się przed konsekwencjami ataku gazowego w tokijskim metrze 😉 Zasada jest tylko jedna: w dół, w zieloną mgłę – nie, nie. Jest jasne? Na kępach wzdłuż kęp (podobnie jak zgniła marchewka) po drugiej stronie.

Ups! Jezioro się zawaliło. Jak teraz przejdziemy na drugą stronę? To proste. Przesuwamy kamyk do dziury, gdzie woda spływa, a my szybko, szybko (woda niedługo nadpływa, a ten głupiec Bilbo nie umie pływać) na szkopuł pośrodku. A gdy woda się podnosi, przeskakujemy z tyczką na drugą stronę.

Otwieramy skrzynie, rozrywamy pajęczyny.

Jeśli chcesz wykonać zadanie, zejdziesz do legowiska pająka. Nie zapominaj, że wrażliwy jest tylko brzuch pająka. Na tej podstawie strajk biegowy i częściej jest taktyką domową.

Cóż, później przesuwamy kamień w górę i w górę do nagrody. Ale będziesz musiał trochę przeszukać drogę powrotną - szukaj jej z drugiej platformy po lewej. Drugi sposób to powrót do żołnierza.

Olej już mamy... skądś 😉 Wspinamy się na ogień i wylewamy. Idź wzdłuż pajęczyny do drugiej sali. Stare kłopoty - jak dostać się na drugą stronę jeziora? (Nie muszę ci powtarzać, że pływanie. I że wszystkie zwierzęta potrafią pływać.

Hobbity to nie zwierzęta. Pomimo tego, że gobliny zjadają je z przyjemnością) Czy myślałeś, że można wspiąć się na drzewo rosnące nad wodą? Wskakujemy z niej na lianę i do tunelu.

Wyrwę w tunelu należy przeskoczyć tyczką. Przy wyjeździe z TK. Wróciliśmy więc w szczególności do pokoju z kamieniem zaczepowym i korkiem.

Idź dalej przez drzewo zgodnie z ruchem wskazówek zegara, a później skaczemy z tyczką do jasnoniebieskiej skrzyni. Albo łatwo opuścić, bo jasnoniebieska skrzynia jest łatwym bonusem. Od dołu do zielonej liany, później na kamienną platformę pośrodku, z niej do TK na drzewie. I znowu do tunelu. Znajdź kolejny zwój.

Na końcu tunelu widzimy dwie sale rozdzielone korzeniem drzewa. Wszyscy rywale w tej i drugiej hali są odnawialni. (Innymi słowy, można ich zabić, zanim spadną. Zostaniesz poinformowany, że do otwarcia bramy potrzebne są trzy wazony - wypluć to, ponieważ z powodu nieścisłości w programie masz możliwość przejścia przez brama bez nich.

Wskocz na bramę, a następnie obróć myszkę tak, by pojawił się tyłem do bramy. In-ala, a już jesteś za płotem! (jeśli nadal chcesz je zebrać, zeskocz z tratwy na winorośl i rozejrzyj się).

Króla umarłych łatwo zabić. Łatwo zapamiętaj, że grzyby rozmnażają się i aktywniej biegają w kole. (Swoją drogą, czym jest miłość Bilba do grzybów z trującymi plamkami? Podejrzane...) Wódz nie strzela do miecza, a jego smycz ma skończoną długość.

A kiedy energia zostanie zwrócona, uderz biegnącym ostrzem. Nie wyszło, nie wdawaj się w bójkę, znowu w kółko.

Na koniec szef ginie przez bramę, z TK. Więc but gnoma. (Z głodu chyba chciałem zjeść podeszwy. 😉 Jesteśmy na dobrej drodze. Po 4 sekwencjach pajęczyn na szlak.

TK. W pobliżu TZ - liana, wzdłuż niej, później druga, później trzecia. Na samej górze (zielona liana) będzie zjazd do tunelu.

W tunelu znowu pnącze, na wyjeździe - TK. Ponownie do tunelu i ześlizgnij się w dół. TK.

Znowu przez cztery pajęczyny na szlak. TK. (Po drodze jest dużo pająków. Nie jest łatwo być silnym.) Od TK. Wyłom w górę prowadzi do legowiska królowej pająków. Najpierw wejdźmy na platformy i pamiętajmy. Od razu odcinamy kokon z pierwszym gnomem. To samo należy zrobić po drugiej stronie.

Wskakujemy prosto na zbocze (zjeżdżamy), a pajęczyna zabierze Cię do kolejnego mety. Po drodze próbujemy zabić wszystkie małe pająki. (Ze względu na to, że w tej chwili będzie bajka o trzech niedźwiedziach - coraz więcej dużych pająków będzie nas przesłuchiwać.) Jedź po kółku dużymi (i łonem). Jeszcze większy pająk pojawi się później. Muszle są dla niego ognistymi kamieniami.

Więc zostaje natychmiast zabity. Ale wtedy pojawia się jeszcze większy pająk. I wiele małych. Po przerwaniu narybku wspaniale jest zmoczyć ogromnego pająka kombinacją kamieni i miecza.

Jak w większości przypadków piętą achillesową jest brzuch.

Rozdział 7. Beczki z więzów. Stos beczek.

(Cóż, fabuła nie rozpieszcza nas urozmaiceniem. Znowu gnomy zostały schwytane, tylko w tym przypadku, jak przyjaciele – elfy. Mniej, nie odcinam chipa – elfy – kim oni są? Sojusznicy lub islamscy fundamentaliści święta wojna?)

Cały poziom przechodzi pod znakiem ringu. Innymi słowy, będziemy musieli go nosić, praktycznie bez zdejmowania. (Chyba że napis ładnie się czyta. "Bilbo z Saurona, który bardzo go kocha."

Prześlizgiwanie się przez most, poza pierścieniem, bez dotykania nikogo, jest nierealne. A więc - omijając, po prawej stronie, do TK. Stamtąd wzdłuż winorośli przez fosę i w dół grzbietu. (nie zapomnijmy założyć pierścionka). Powyżej, na grzbiecie, znajdziemy jeden ze składników mikstury nasennej.

I do bramy.

Obok nich jest przełącznik, wciskamy go. Prześlizgnęliśmy się przez bramę, TK. W tym miejscu spotkamy asystenta - zdrajcę elfów. (Powiedziałem ci - nie będzie się od ciebie oddalać. A jaki mają pokój - czy oni wszyscy są zdrajcami?)

Przed tronem znajdziemy pierwszy kryształ otwierający (czerwone kółko). Za tronem w górę liany i po prawej - a my widzimy platformę do umieszczania kryształów - trzy skrzynie i trzy postumenty na kryształy. Dalej tą samą drogą - znajdziemy kolejny kryształ.

Skrzynki układamy na postumentach zgodnie z ich rysunkiem. Otworzy się nowe przejście. Przez most do przejścia.

Po chwili trafiamy do głównej kolonii elfów. (Hmmm, coś podobnego już widzieliśmy. Pomimo tego, że gobliny nie były takie ładne. Ale bardziej praktyczne. 😉 Znajdujemy drabinę na górze i idziemy w górę.

Niedługo znajdziemy gnomy, porozmawiamy z Balinem. Pojawił się nowy pomysł. (Cała torba 😉 TK. Wracamy na schody, w lewo.

TK. Schodzimy do pokoju z beczkami. Pomysł nabiera prawdziwego kształtu. Wracamy do klatki i rozmawiamy o tym z krasnoludami. Zaraz po rozmowie znajdujemy się w pobliżu przejścia i zdrajcy.

Musisz znaleźć trzeci składnik mikstury nasennej. (Cholera, co za trudna ścieżka… Czy nie było łatwiej strażnikowi trafić pałką w głowę? Albo po prostu pozwolić mu powąchać lekarstwo, które dał elf, by rozpuścić pajęczynę? - spójrz, na ogoliłbyś się w tym samym czasie 😉

Przy wyjściu z jaskini pokażą nam, gdzie mamy biec. Po drodze znajdziemy kluczowy kryształ. (To z izolatki Thorina, na dole. Prawdopodobnie uwięziony za odmowę umycia podłóg 😉 Wlej eliksir pajęczyny, który elf podał na pajęczyny i przygotuj się na zaciekły atak pająków. Po zabraniu trzeciego drugiego kryształu i kluczowego składnika , wracamy do elfa tą samą metodą - przez bramę i salę tronową.Niedaleko TZ na lewo od bramy znajdziemy trzeci kryształowy klucz.(Hm...

Gdzie są pierwsze dwa? Spokojnie. Nie ma ich trzech.

Jest ich 4. W naszym świecie nie ma ślusarzy. Wychodząc z tego, zamki oprócz damskiego pudełka po prostu nie szyły mamie rękawa 😉

Schodzimy na dół do beczek i wlewamy wszystkie trzy składniki do piwa Galiona. (To tyle, znieczulenie zadziałało, można zrobić lobotomię! 😉 Wracamy do Balina. Elf już tam jest. (Bah, oni też cię widzą na ringu 😉 Zresztą jesteśmy już na dole).

W dół przez tunel. TK. (Czego jeszcze brakowało - żaby grzebieniowe dostały trujący gaz! Gdzie czuwa ONZ?!) Po zabiciu złych duchów biegniemy trochę na prawo od kamiennego mostu na lianę. Od pnącza do wąskiej półki (spór), do pnącza, znowu do półki i znajdujemy się w nowym przejściu.

Widzimy scenę bitwy pomiędzy małymi żabkami grzebiącymi a goblinami. Będziesz musiał przemoczyć cały tłum, inaczej winorośl nie spadnie. Wspinamy się po lianie (nowy zwój), do przejścia, TK.

(Ach, jak. Myślę, że żaby mają tu gniazdo 😉 Nie schodząc w dół przechodzimy po SC do przejścia. Nowy pokój i wzdłuż prawej krawędzi do nowego przejścia. Ostatni, czwarty kryształ-klucz. Długi w górę korytarza i znajdujemy się w głębokiej kolonii. Porozmawiajmy z Thorinem.

Kładziemy wszystkie 4 klucze do stołu, Thorin jest wolny (A co jeśli więzień chce wyjść z konieczności - jak elfy zbierałyby klucze w całym królestwie? ;-). Znajdujemy się w piwnicy z beczkami. Gnomy są już spakowane - pozostaje tylko otworzyć śluzę. W górę. (Powiedział: „Chodźmy!”

Rozdział 8. Serdeczne powitanie. Serdeczne powitanie.

(Beczki zostały otwarte w Lake City. I, ku wielkiemu zdziwieniu ich siedziby, zamiast wina znaleziono tam krasnoludy. Dopóki gnomy będą cieszyć się odpoczynkiem, w tym mieście znajdą zastosowanie domowe talenty.

Okazuje się, że jest tu cała mafia złodziei. I musisz przeniknąć w tym kierunku. Wraz z tym z jakiegoś powodu ci ufają. Do znanego już złodzieja. 😉 Ogólnie rzecz biorąc, lokalizacja jest mała, a wszystkie zadania są proste.)

Rozmawiamy z szefem administracji miasta (Bardem). Raz i dwa razy. (Można pogadać na końcu, a do tego czasu grzebać w mieście. Ale nigdzie nie będziesz mógł iść, a mieszkańcy gadają kompletne bzdury. A jego przyjaciele i burmistrz zostaną noc i dzień na progu urzędu burmistrza i nie mam dokąd uciekać.

Za pierwszym razem proponują odpoczynek, za drugim razem, właśnie tam, ściągają na ciebie zadanie wyjaśnienia zbrodni w mieście. Tacy dobrzy ludzie.) Dostajemy zlecenie od szefa administracji miasta, by wytropić złodzieja Noriego.

Idziemy do magazynu wina (znak z kiścią winogron) i idziemy za pudłami. Natychmiast pojawi się przestępca, musisz za nim podążać. Trzymaj się blisko lub użyj pierścienia.

Celem złodzieja są Zachodnie Magazyny (zapamiętaj miejsce) i w tym samym miejscu zakończy się Twoja misja. Stajesz na czele administracji miasta, zdobywasz nowe zadanie - studiowanie Magazynów Zachodnich.

Wracamy. Wchodzimy do Magazynów (Enter). Co się stało?! Zostaliśmy zdradzeni! (Całkiem słusznie, świat Śródziemia jest zdrajcami).

Gobliny! Zabijamy wszystkich. Dźwignia na ścianie otworzy drzwi do sąsiedniego pomieszczenia. TK.

Przesuwamy pudełko na półkę na ścianie, zabieramy, przekręcamy dźwignię. Wracamy do pierwszego pokoju. Wejdź po pudłach, na ruchomą linę, na półkę.

Przekręcamy dźwignię. Kolejna lina zaczęła się poruszać. A co nam to daje?

I można na nią teraz wskoczyć (z półki, po przejściu trochę wzdłuż krawędzi pudełka) i z niej - do górnego przejścia. To wszystko, misja się skończyła.

Bard daje ci więcej informacji o domu Sida, Dark Arrow. Znowu znajdujemy się w biurze burmistrza. Po ponownej rozmowie z szefem administracji miasta dostajemy radę, aby udać się do tawerny. (Do tawerny?

Wspaniały. Upijmy się tylko raz. Martini z wódką. Mieszaj, ale nie pluj. 😉 Ale nie. Na najwyższym piętrze złodziej pracownik da ci wskazówkę, gdzie trafiła broń. Do przystani z łodziami, do Rennard.

Odda klucz do własnego magazynu. (I poinformuje, że nie ma z tym nic wspólnego, ukradł broń, tak. Ale tylko z doczesnymi intencjami. Wierzysz? Ja - nie 😉 Nawiasem mówiąc, magazyn jest za twoimi plecami. właśnie ta chwila zadziałało!) Wprowadzamy trujący gaz w kółko i wyłączamy go dźwignią.

Do TK. I w Wielkiej Brytanii. Wkrótce wszystko tutaj jest zgniłe. Wskakujemy z liny do przejścia. (Aha!

Tutaj znajduje się główna baza szkoleniowa dla bojowników! Zabijamy wszystkich pływaków bojowych!) I wzdłuż lin do TZ. I dalej po linach. Dowiadujemy się w pomieszczeniu z zielonym gazem. Wyżej i przeskocz w prawo, na antresolę kolejnego pomieszczenia. Przekątna i dół.

TK i dźwignia otwierająca drzwi za tobą. Złodziej goblinów z ciemną strzałą! (Więc planujemy wpłacić do wspólnego funduszu? Nie planujemy, suko! Nic, jeszcze do ciebie dotrzemy.) W następnym pokoju naciskamy dźwignię, która wytwarza kolejną linę. Wracamy do TK. Znowu do pomieszczenia z trucizną, które trzeba biegać dookoła (latać? Wzdłuż górnego poziomu zgodnie z ruchem wskazówek zegara do rogu, do dźwigni.

Dźwignia otwiera wyjście. Opuszczali.

Dochodzimy do rozmowy z bardem. Nowe zadanie: Porozmawiaj z Mallocem. (Jak władza kryminalna, emerytowany, ale nadal sprawujący władzę.) A gdzie on jest? Tak, w tawernie, na głównym placu. (Złodzieje są tu szanowani 😉 Wejdź - starzec siedzi przy stole. (I oczywiście nie szanuje władz ;-( Chce cię sprawdzić w sprawie. Na przykład możesz mi coś ukraść? (Powiedz, że ma własnoręczne ostrzenie.Droga jest jak wspomnienie - tata zrobił to podczas kolektywizacji. No to chodźmy do jego domu.(Zgodnie z ruchem wskazówek, przed nim - trzy SC) I w tym miejscu rozwalimy mu klatkę piersiową.Wracaj, daj nóż (prawnik się roztopił, widzi - dobra zmiana rośnie ...

A jednak jest zaszyfrowany, draniu.) Mówi, że torturowało go starcze szaleństwo. Ruch, jak mówią, do wspólnego funduszu bezpośrednio z tego, z tawerny. Jako pretekst wystarczy umieścić w tym miejscu tylko cztery bańki. A w jakiej kolejności – nie pamięta. Wybijmy pierwszą butelkę z barmana.

Zabierzmy go na pokaz - jakby zawierał ten wspólny fundusz. A reszta znajduje się w budynkach złodziei. (Świetnie, carte blanche zostało zabrane na teren! Wychodzimy i zaczynamy plądrować całkiem otwarcie 😉 Potrzebne nam domy są oznaczone czerwonym wężem - dwa na tym samym placu, trzeci w pobliżu Zachodniego Magazynu. (Wejdź, weź cokolwiek chcesz.

Ale nie jesteśmy zbieraczami, wiemy, że frajerzy trzymają główne bierki w skrzyniach. W tym miejscu znajdziemy potrzebne nam bąbelki.) Z powrotem do tawerny, do piwnicy. Kolejność butelek jest następująca: żółty, jasnoniebieski, czerwony, ciemny, fioletowy. W dół do pływających mostów. TK i dźwignie do sterowania chodnikami. (nie zapominaj, że klawisze „A” i „S” poruszają się w lewo iw prawo?). Dźwignia w prawym górnym rogu otwiera drzwi w lewym dolnym rogu.

W prawym górnym rogu jest też dźwignia, która otwiera drzwi w lewym dolnym rogu. Ale nie na długo. Innymi słowy, konieczne jest zmontowanie konfiguracji chodników wzdłuż dwóch przekątnych pomieszczenia. Najpierw od lewego rogu do prawego górnego rogu. Naciśnij spację i przejdź do prawego górnego rogu. Wciskamy dźwignię i WBIEGAMY po skosie do otwartych drzwi.

W tym miejscu naciskamy dźwignię i wracamy do panelu sterowania. Składanie kolejnej przekątnej. Kolejny bieg po przekątnej z prawego górnego rogu.

Pociągamy za dźwignię w prawym dolnym pokoju i otwieramy środkowe drzwi. Kolejna zagadka z beczkami. Mam nadzieję, że sam to rozwiążesz?

Na górze otworzą się drzwi z TK. Lewo. (Teraz wiemy, gdzie jest ich kwatera główna. Przestępcy wywęszyli gobliny. Zdrajca zdrajcy w naszym świecie!) Szukam ciemnej strzały w prawym rogu nas.

Zakładamy ring i biegniemy w tamtą stronę (wzdłuż SC). Po ściągnięciu strzały naładujemy pierścień na górze. Na linie i do góry, do TK nad nami. (Scena wideo, w której przestępcy oskarżają złodziei o kradzież pałki ;-). Musimy dostać się do właściwego TK. Ale teraz bitwa szaleje poniżej i znajdą nas dodatkowo z pierścieniem. Na linach (SK), zgodnie z ruchem wskazówek zegara do TK.

Wychodzimy na zewnątrz.

Znajdujemy się u barda. Oddajemy ciemną strzałę w zamian za łup. (Znowu ten Bard jest dwuznaczny: najpierw dziękuje i kropi na stałą pracę. Jak przestępca potrzebujemy tutaj 😉 A za drugim razem już zmienił zdanie 😉 Porozmawiajmy z nim jeszcze raz - koniec poziomu.

Rozdział 9. Informacje wewnętrzne. Pięta Achillesa.

(Cóż, to jest ostateczny cel podróży - Samotna Góra. W niej smok Smaug jest nieumarły na stosach złota. Krasnoludy, jak w większości przypadków, dążą do złapania ciepła cudzymi rękami.

Mniej, Thorin wysyła cię po złoty puchar. Syavka, cholera, znalazłem 😉

W przejściu do TK. (Nie dotykaj klejnotów, przyjdzie czas później, bez smoka, w spokojnej atmosferze, wszystkie zostaną zapisane.) Miska obok głowy uśpionego smoka. Można go podnieść z górnego żyrandola, ale trochę trudniej (ale też mniej) od dołu. Nieco w prawo i podążając za UK (nie zapominaj, że nie wolno nadepnąć na złoto?) dowiadujemy się za ogonem smoka. Skaczemy, gdy ogon jest na górze. TK. To wciąż za mało i znajdujemy się przed kupą złota, na której śpi Smaug.

Powoli skradamy się, zabieramy miskę i wracamy drugą metodą - wzdłuż SC. Przebiegamy przez głowę zepsutego posągu gnoma. Zapamiętajmy to miejsce.

Po jego lewej stronie iz powrotem do Thorina.

Thorin jest zadowolony. Teraz nowym zadaniem jest odnalezienie pięty achillesowej Smauga. Można to zobaczyć tylko z wysokości. Ponieważ teraz Smaug nie śpi, bieganie na siłowni jest możliwe tylko z założonym kółkiem.

Zapomniałeś miejsca za kamienną głową gnoma? Biegniemy w tym kierunku. Dalej - naprzód, do Smauga i wzdłuż NC do ogromnej, leżącej, złamanej kolumny, której jedno zakończenie znajduje się na środku sali, drugie - przy ścianie, gdzie na górze, obok balkonu, drugi kamień głowa gnoma jest widoczna. TK. Biegniemy do głowy.

TK. Na górze, wzdłuż żyrandoli i łańcuchów do góry ogromny żyrandol. Scena wideo, w której sprytny Bilbo wciąż znajduje piętę achillesową Smauga.

Smok eksploduje ogniem. Taktyka ucieczki jest prosta: poczekaj, aż płomień (i dym) zgaśnie i biegnij do kolejnego schronu (wzdłuż białych kryształów). Scena wideo. Smok odlatuje, oddział dowiaduje się w korytarzu. (Teraz normalnie masz możliwość zaspokojenia własnych instynktów złodzieja 😉

Thorin zleca zadanie: przesunąć most nad przepaścią. (Wokół jest masa improwizowanych materiałów, ale oferuje najstraszniejszy i najdłuższy sposób na zbudowanie mostu: zejście w otchłań i napełnienie go wodą). Ogólnie rzecz biorąc, to zadanie jest w istocie proste i trudne do wykonania wprowadzić w życie. Należy zejść po półkach na samym dnie przepaści i przesuwając kamienie blokujące przepływ wody (4 sztuki) wypełnić przepaść wodą. Jak o tobie? Normalny: autorzy zadbali - na środku przepaści znajduje się tratwa, na którą można wskoczyć z liny. Innymi słowy rozwój wygląda następująco: spisujemy, zamykamy dziurę kamieniem i biegniemy po czerwonych półkach (SC) do następnej.

TK. Z ostatniego TZ biegniemy nie wzdłuż ściany przepaści, ale w porę skręcamy w lewo, na półkę pośrodku przepaści. A od niego przeskakujemy przez winorośl na tratwę.

Z tratwy po schody - dokończ do poziomu!

Rozdział 10: Gromadzenie się chmur Chmury planują.

(Tak więc smok był przemoczony, krasnoludy postanowiły na stałe osiedlić się w Samotnej Górze. Ale rywalizujące ze sobą gangi… czyli elfy i rasy ludzi również zdecydowały się na udział w podziale łupów. Więc Thorin wezwał do pomocy i wziął obronę obwodową w górach. Teraz jest w sali tronowej. Znowu wróciłeś do swojej misji. Aby rozpocząć buchi, pilnie potrzebuje cudownego kamienia, Arkenstone.) Aby otworzyć drzwi z tej sali, potrzebujesz umieścić cztery kamienie w inskrypcji.

nie zapominaj, że kamienie można obracać (na koniec, jak zostały zabrane, spacja). Oprócz drzwi pokażą Ci również pasek napędowy na kolumnie (zabierzemy go, będzie potrzebny w maszynowni)

Idziemy do samochodu. Hol. (Jeśli nie chcesz problemów z pająkami, załóż pierścień) Wspinamy się po lesie i przyczepiamy pas. TK.

Idziemy do Hali Wodnej. Obserwujemy napis na posągu i wpisujemy go przed drzwiami. (W tej samej kolejności. Przy okazji, spróbuj później w wolnym czasie zebrać nazwy posągów w sali tronowej na tej "klawiaturze") Wejdź. (Bah, Gloin już tu jest!

Jak przedostał się przez zamkniętą bramę?!) Rozmawiamy z nim. Konieczne jest odkręcenie kranów na obu konsolach, aby woda spływała do wszystkich pozostałych pomieszczeń. (Z bonusem otwieranie dodatkowych nisz ze skrzyniami)

Ponieważ teraz maszynownia pracuje, tace szybko pędzą tam i z powrotem. Wskakujemy na jedną z nich, by dotrzeć do lewego panelu. Ale zanim taca dotrze do prawego panelu, zrobi okrąg.

A w tym miejscu jest wiele rzeczy, które są odpowiedzialne. Na początek zeskocz natychmiast, gdy taca dotrze do przeciwległej ściany. Znajdź pierwszy kształt klucza.

Przy odpowiednich umiejętnościach można wskoczyć na tacę bezpośrednio z tego. W sali tronowej, w ten sam sposób, po jednej stronie znajdziemy drugi kształt klucza (przeskakujemy drągą nad złamaną belką). Teraz od tego idziemy wzdłuż obwodu (wzdłuż wąskiej krawędzi kolumn) przeciwnie do ruchu wskazówek zegara na przeciwną stronę. W tym miejscu znajdziemy łańcuch. Wychodzimy z tego w dół łańcucha i ponownie do pokoju wodnego.

Na tacy, a teraz wyskakujemy w skarbcu. Na jednym z wyciągów przyczepiamy łańcuch. Wygodnie jest ponownie przeskoczyć z niej na tacę.

W końcu docieramy do Water Room, przeskakujemy do lewego panelu i w razie potrzeby podłączamy krany.

Ponownie na tacy i idź do Kuźni. Porozmawiajmy z Bifurem i ustalmy, że potrzebne są formy do odlewania kluczy do tronu (już dostępne) i konieczne jest uruchomienie pieca. Tak, pół kopa!

Obchodzimy piec z tyłu, wchodzimy po schodach i faktycznie kopniemy płonący garnek 😉 Teraz dźwignie! (W pobliżu Bifur). Kładziemy formularz na wózku - woo ala! (Wszystko jest niezwykle zautomatyzowane ;-). Tak samo jest z drugim kluczem.

Z Kuźni siada wygodnie na tacy. Wchodzimy do sali tronowej. w tej chwili interesuje nas sam tron. Umieść klucze po lewej i prawej stronie tronu i uzyskaj kształt klucza do skarbca. (Cholera, jak tu wszystko działa... Łatwiej było z kluczem głównym, yo-moje. Dla mnie też włamywaczem.) Do Kuźni - zrób klucz z formy. (Nawiasem mówiąc, gdzie to idzie, gdy klucz jest skończony?

Dlatego jest to FORMA, aby nie ulec zniszczeniu i przechowywaniu w przypadku zgubienia klucza). Idziemy do Skarbu Państwa. Pomijamy wszystkie 4 łańcuchy. Teraz można porozmawiać z gnomem.

Potrzebujesz opuścić łańcuchy i zrobić klucz? Bracie, masz powolną reakcję 😉 Kładziemy klucz na otwartym piedestale i w bramie. Bierzemy Arkenstone. (Natychmiast ukończ poziom.

Jeśli potrzebujesz skarbów, najpierw je zabierz).

Rozdział 11: Pęknięcie chmur Wybuchła burza.

(Najwyraźniej nieustanne przykłady zdrady miały zły wpływ na Bilba. W przeciwnym razie, jak wytłumaczyć jego akt kradzieży Arkenstone i przekazania go elfom?

Czy obchodzi go krasnoludzki elf? Jest w zasadzie hobbitem. Rzeczywiście, jak zwykle, gobliny interweniowały w planach.

Na tym poziomie nie rozwiązujesz bardzo trudnych zadań, ale walczysz i toczysz wojnę. W rzeczywistości gra, która nie wyróżnia się już żadną szczególną swobodą wyboru, jest zawężona do „gołego pnia”.)

Najpierw pomagamy gnomom przed goblińskimi łucznikami. Na schodach, które pojawiły się na górze. TK. Można tu zamoczyć grupę wargów i ewentualnie udać się po moście w górę iw lewo. Most jest trochę słaby.

Lepiej przeskoczmy przez środek z tyczką. Prawidłowa odpowiedź była taka, że ​​była pułapka. TK.

Poniżej, na końcu sześciobiegunowego labiryntu, wciąż jest TK.

Następnie widzimy katapultę z beczkami z prochem. (Przy okazji - co to za wynalazek pisarzy - proch strzelniczy w świecie fantasy? Ale wspaniały proch - zabija tylko obcych. 😉 Tak więc po zdobyciu katapulty można się trochę zabawić. fragment dla ciebie, i zrobimy jeszcze jeden.

Wykończ gobliny, które wpadły do ​​przejścia, które się pojawiło, a sam biegnij w kierunku NC. Pomagamy osobie w walce z goblińskimi łucznikami i po schodach, które się pojawią. (Znowu niekończąca się bitwa. Masz okazję wziąć w niej udział.

Na zawsze, oczywiście 😉 Lepiej przebij się do lian na górze. W górę, przez most (zabijamy goblińskich łuczników) iz drążkiem po drugiej stronie. A oto sam Gandalf, jak wyskoczyła kreska z tabakierki. Wymaga pomocy niedźwiedzia wilkołaka. (A co my mamy? Przynajmniej krasnoludy, nawet elfy, nawet ludzie.

Jesteśmy bez zasad. Dlaczego niedźwiedzie miałyby nie?) Przebijamy się przez dno przez grupę goblinów na szlak. TK.

W górę. (Och, tutaj stara domowa miłość - Liana - toczy niekończącą się walkę z niekończącymi się złymi duchami. Z nieograniczonych kryształów można za darmo czerpać zyski. Niech walczy, wystarczy zbierać skarby 😉 Po prawej, w górę po schodach Pokazana nam beczka z prochem.

Wchodzimy po schodach (wyskakujemy z katapulty) i zrzucamy beczkę na katapultę. (Wszystko działa w stylu „śmiesznych samochodów” 😉 Przez zawaloną kamienną ścianę, wskakując po schodach, przechodzimy na drugą stronę rowu. W tym miejscu widzimy wilkołaka-niedźwiedzia. Podążamy za łańcuchem do TZ .

Więc niedźwiedź utknął na moście. (Jak widać, już w starożytności gobliny potrafiły walczyć sprzętem wojskowym 😉 Po prawej, wzdłuż linii NC. Znajdziemy się po drugiej stronie mostu. Wzdłuż krawędzi fosy, wzdłuż łańcucha, obok strażników goblinów do mechanizmu windy (ktoś z miłością zostawił beczkę z prochem strzelniczym).

Cóż, nie wolno być tak nieskomplikowanym w naturze. 😉 Wrzucamy kamień do beczki. (Już wam mówiłem, że proch jest tu cudowny. Wybuchnie od uderzenia prostego kamienia. W dodatku, jeśli traficie nim nie w niego, tylko w beczkę 😉 Dalej do TK.

Co się dzieje?! Czterech goblińskich czarodziejów uwięziło wilkołaka w polu siłowym. Musisz to uwolnić.

Na lewo, przez całą Wielką Brytanię. W lewo wskakujemy na kładkę z drążkiem. Pierwsza beczka została. Do góry schodami.

I na prawo, w kierunku pirotechnicznego goblina. Nie ma czasu na moczenie. Z drążkiem przeskakujemy dalej do goblina z tarczą. Nie ma też czasu na moczenie, od razu używamy drugiej beczki. A potem w całej Wielkiej Brytanii. Na łańcuszku - chodźmy!

Przez metalowe włócznie-pułapki na szlak. beczka. I natychmiast na górę bez wytchnienia. Czwarta i ostatnia beczka! Wilkołak jest wolny! (Rzeczywiście, z powodu nieścisłości w programie, od razu widzimy dwa wilkołaki – jeden taki sam jak wcześniej pod kapeluszem Muellera 😉 Wilkołak Björg zwilża króla wargów i koniec wojny! (Thorin na łożu śmierci czyni Bilba swoim następca… tak, śni! 😉 Ale skromny Bilbo nie przegrał, zabierając tylko 😉 kilka skrzyń ze skarbami. Gdzieś w połowie gry Bilbo oświadczył kiedyś, że „W tej skrzyni jest więcej skarbów niż cała Hobbitania jest warta”. Oceńcie więc sami, czy dużą ilość ciasta Bilbo złapał w tej kampanii.

Ponadto podróżnikowi, który nie ma dużego doświadczenia, nie będzie trudno przejechać z naszym hobbitem całą drogę „w tamtą stronę i z powrotem”. My ze swojej strony chcemy tylko pomóc czytelnikowi...

Twórca: Lonesome Odpowiedzi na większość zagadek pojawiają się w pamiętniku Umanga (prawy dolny róg) w formie elokwentnych diagramów. Gdy zostawiasz niedokończoną zagadkę, wraca ona do początkowej ...

Gra komputerowa Penumbra Requiem to trzecia część serii thrillerów Penumbra. Charakterystyczną atrakcją tej serii jest to, że główny odważny człowiek nie ma żadnej broni, a ...

Rozdział 1: Ucieczka. Mało znana kobieta próbuje uciec, nie myśląc o tym, żeby nam pomóc. Po udanym wyjściu z niewoli rozpoczynamy jednak ucieczkę ze statku handlarzy niewolników. Powoli, ale poprawnie biegniemy do przodu, ...

Początek

Po przejęciu kontroli po serii scen przerywnikowych biegnij przed siebie jedyną możliwą trasą, zbierając części Lego i niszcząc wszystko na swojej drodze. W pobliżu zamkniętej bramy nauczysz się budować przedmioty, a także przełączać się między postaciami. Po wepchnięciu koła zębatego do pożądanego otworu mocnym uderzeniem kontynuuj ruch do przodu. Jest tylko jedna droga, nie będziesz mógł się zgubić. Opierając się o strażników, postępuj zgodnie z samouczkami, aby rzucić odłamkiem Lego, a tym samym pokonać powstałą przeszkodę. Kontynuujemy ruch, rozkładając wszystko na naszej drodze w trybiki. Kolejne zamknięte bramy otworzą się, jeśli zawiśniesz przy obu postaciach na mechanizmach znajdujących się po obu ich stronach. W kolejnym pomieszczeniu będziesz musiał biegać po okolicy i zbierać materiały potrzebne do wykonania pożądanego przedmiotu na kowadle. Z jego pomocą będzie można otworzyć zamek i wejść do kopalni.

Tam rozejrzyj się i zbierz potrzebne surowce leżące dookoła. Następnie musisz „stworzyć” niezbędny mechanizm. Z jego pomocą będzie można zejść. W skale znajdziesz artefakt, po którym rozpocznie się film i poleci smok.

Po zniszczeniu barykady idź naprzód, niszcząc powstające przeszkody. Zejść na dół. Po scence zbuduj taran, chwyć młotek i uderz go, by otworzyć bramę. Poruszaj się po skarbcu zbierając części. Gdy dotrzesz do żyrandola, wskocz na niego. Załączy się kolejna cut-scenka, po której będziesz musiał szybko uciec przed smokiem. To zakończy poziom.

ncodzienna uczta

Zniszcz wszystkie obiekty w zasięgu wzroku, aby znaleźć klucz. Po otwarciu drzwi przełącz się na gnoma i przesuń szafkę potężnym uderzeniem młotka. Następnie udaj się w lewo i zniszcz pęknięte drzwi. Ponadto będziesz musiał zebrać niezbędne surowce, ulepszyć stół i obsłużyć gości na stole z jedzeniem rozrzuconym po okolicy. Potem pozostaje tylko tańczyć, naciskając przyciski w odpowiednim momencie.

Azog Plugawiciel

Podążaj za niebieskimi częściami, aby znaleźć następny cel. Gdy dotrzesz na miejsce, rozpocznie się przerywnik filmowy i rozpocznie się nowa misja. Zbierz wszystko, co złe i zgodnie z instrukcjami wspinaj się w górę. Zrzuć owoc z drzewa i zanieś go do znaku. Rozpocznie się film, po którym będziesz musiał wziąć udział w bitwie. Posiekaj wrogów i poruszaj się jedyną możliwą ścieżką. Następnie musisz zniszczyć dwie wieże oblężnicze, strzeżone przez ogry. Po scence czeka cię walka z przywódcą orków. Pokonaj go, po drodze rozdając orzechy mniejszym potworom. Na jednej z półek zakończy się walka, a wraz z nią poziom.

Pieczona jagnięcina

W tym zadaniu będziesz musiał trochę się skradać. Ostrożnie przekradnij się do przodu. Gdy dotrzesz do mechanizmu, strzel w niego z łuku. Po łowieniu na doku podnieś kraba i wrzuć go do kotła do trolli. Następnie uwolnij pierwszego konia strzelając z procy w tarczę. Otworzy to drogę na drugą stronę, gdzie nauczysz się kopać. Wrzuć wykopany przedmiot do kotła i uwolnij drugiego konia. Po filmie będziesz musiał walczyć z trollami. Pierwszego pokonasz za pomocą zmontowanej katapulty, drugiego w QTE, a na ostatniego wystarczy zrzucić gniazdo, pod które depcze strzałem z łuku. Następnie musisz uratować przyjaciół z ich klatek. Nie ma w tym nic skomplikowanego: rozbijamy wszystko po kolei i zbieramy niezbędne części, by zbudować konstrukcję, która uwolni ostatniego więźnia. Pojawi się Gandalf i poziom dobiegnie końca.

Skrytka trolla

Zadanie rozpocznie się, gdy wejdziesz do jaskiń. Poruszaj się po poziomie, oświetlając ścieżkę laską Gandalfa i niszcząc wszystko na swojej drodze. Gdy dotrzesz do ślepego zaułka, zbuduj mechanizm i zrzuć klatkę z procy. Następnie stwórz drabinę i zmień postać na Bilbo, otwórz skrzynię. Następnie wróć i zbierz wszystkie dostępne zasoby. Po prawej stronie będziesz musiał zbudować kolejną drabinę, aby przeskoczyć przepaść i dotrzeć do kolejnej skrzyni z kolejnym mieczem. Idziemy w lewo i ostatnią skrzynię ciągniemy na ziemię. Po filmie będziesz musiał pomóc królikom, jednocześnie walcząc z wilkami wojennymi. W lokacji jest tylko pięć uszów. Po wyleczeniu wszystkich musisz wziąć udział w barwnym pościgu, podczas którego będziesz musiał pokonać kilku jeźdźców. To bardzo proste. Akcja przełączy się na innych bohaterów. Zabij wrogów i wejdź po schodach na górę, wcześniej schodząc ze skały. W ślepym zaułku będziesz musiał walczyć z bossem na wilku i gromadą małych wrogów. Zastrzel go laską. Gdy wróg upadnie, poziom się skończy.

Przez góry i pod górami

Rozbij skałę i biegnij przed siebie. Zbierz surowce i przełącz się na grupę postaci znajdujących się na górze. Po przewróceniu skrzyni stwórz most przez przepaść z odłamków. Idź dalej i przełącz się na niższą grupę. Uważaj na skały. Gdy dotrzesz do wózka, uderz go ciężkim młotem. Przechodzimy do innej grupy. Mur blokujący ścieżkę należy rozbić. Idąc dalej zabierz pudełko. Wracając do drugiej grupy, idź dalej, użyj mechanizmu na wysokiej platformie i zbuduj piorunochron. Uderzy go piorun i utoruje mu drogę. Po scence bohaterowie muszą wspiąć się na kamiennego golema. Jest tylko jeden sposób. Kiedy dotrzesz do wrażliwego punktu, uderz go. Po wstawieniu wideo pozostaje tylko pokonać proste QTE.

Miasto Goblinów

Przejdź w głąb jaskini. Nie zapomnij rozbić wszystkiego i zebrać po drodze zasoby. W pewnym momencie musisz zbudować katapultę, aby oczyścić drogę. Po wykonaniu tej czynności zostaniesz zabrany do Golluma. Gra w zagadki przedstawiona jest tutaj w formie zwykłej konstrukcji obiektów. Zniszcz wszystko, co możesz i zbierz odpowiedź. Lokalizacja jest bardzo mała. Nie powinno być żadnych problemów. Po zwycięstwie akcja przełączy się na inne postacie. Będziemy musieli walczyć z goblinami. Po przerzedzeniu ich armii będziesz musiał również podnieść bossa. Gdy podniesie pudło, by rzucić nim w bohaterów, musisz strzelić w niego z łuku, a następnie uderzyć mocniej. Trzeba to zrobić kilka razy. Gdy tylko król upadnie, rozpocznie się film, po którym musisz uciec z miasta goblinów. Walcząc z nieznośnymi wrogami, idź do przodu, przeskakując doły i konstrukcje budowlane, jeśli to konieczne. Wkrótce ponownie natkniesz się na Najwyższego Goblina. Biegnij przed nim przez arenę, aż zacznie trząść ziemią. Uderzenie kamieniem w głowę sprawi, że boss będzie podatny na ataki. Zrób to kilka razy, a twój przeciwnik zostanie pokonany. Następnie wystarczy odeprzeć małe gady podczas upadku platformy. To kończy rozdział.

Z ognia...

Poziom rozpocznie się od pogoni za skryptem. Wystarczy, że nie będziesz się wahać i biec jak najszybciej, po drodze zbierając różne bonusy. Po filmie możesz zrobić sobie przerwę i biegać, rozbijając obiekty w zasięgu wzroku i walcząc z leniwymi wilkami. Zniszcz kamienną blokadę i wejdź na górę. Za pomocą łańcucha przeskocz na drugą stronę. Po przejściu jeszcze kilku metrów wdrap się na drzewo. Gdy dotrzesz na górę, gra poprosi Cię o zabicie 4 wrogów biegających po ziemi. Po scence czeka cię walka z hordami orków i ich przywódcą. Zakończeniem bitwy będzie QTE, w którym Bilbo będzie desperacko walczył o życie.

Bezprecedensowa przystań

Krótki poziom. Uciekaj przed niedźwiedziem i obejrzyj wideo. Pszczoła zabierze klucz. Aby go zdobyć, musisz przewrócić ul i wspiąć się na dach domu, po uprzednim zbudowaniu drabiny. Nie spiesz się, aby zebrać wszystkie niezbędne przedmioty i wejdź do środka.

Pająki i muchy

Jak zwykle zacznij od niszczenia okolicznych obiektów. Wdrap się na górę i uderz młotkiem w konstrukcję, aby cała firma mogła iść dalej. Zbieraj zasoby. Na molo wybierz Bilbo i ruszaj na ryby. Materiały latarki można wyciągnąć z wody. Teraz możesz łatwo spalić przeszkodę, która pojawiła się na drodze. Użyj łuków, aby przesunąć szczątki mostu, aby przejść dalej. Kolejny film. Pomóż jednemu z gnomów. Użyj łańcucha, aby przeskoczyć nad przepaścią. Po zniszczeniu małych pająków uwolnij jeszcze jedną postać. Pójść dalej. Użyj pierścienia, aby łatwo pokonać po drodze gigantyczne pająki. Gdy uwolnisz jeszcze dwóch przyjaciół, będzie można przeskoczyć na drugą stronę. Po wykonaniu tej czynności zabij kolejnego pająka i uwolnij ostatniego więźnia. Po filmie będziesz musiał uratować jeszcze trzech, pokonując wcześniej wrogów. Tym razem wszyscy niewolnicy znajdują się w tej samej lokacji i wykonanie zadania nie będzie trudne.

W beczkach - gratis

Musisz znaleźć i przetoczyć trzy dodatkowe beczki. Zniszcz poziom, zbieraj części i zasoby. Bez problemu znajdziesz pierwszą i drugą beczkę; aby zdobyć trzeci, musisz nacisnąć dźwignię i strzelić z łuku w tarczę. Po nagraniu wyjdź na molo i rozpraw się z wrogami. Jednego z nich trzeba będzie pokonać potężnym ciosem w kruchą konstrukcję wieży (jest podświetlona na szaro). Zejdź na dół i strzel w podwieszone beczki, by pozbyć się kolejnej grupy wrogów. Pociągnij dźwignię, aby otworzyć kanał. Następnie musisz walczyć siedząc w beczkach. Jedna z postaci zostanie przeniesiona na brzeg. Przecinaj wrogów i niszcz drewnianą konstrukcję, która uniemożliwia dalsze pływanie beczek. Strzelaj do potworów z łuku. Gdy zabijesz odpowiednią ilość, poziom się zakończy.

Serdeczne powitanie

Zbierz części i wejdź do otworu z góry, tworząc drabinę ze swoich towarzyszy. Rozbij wszystko, co możesz i użyj uderzeń młotka, aby przesunąć kocioł na kamień szlifierski. Podpal go, a następnie podpal następny. Obróć balistę na drugim piętrze i strzel. Rozpraw się z nadchodzącymi strażnikami. Zniszcz ścianę do rozbicia i stwórz drabinę. Na górze otwórz drzwi i weź broń. Następnie zawiśnij na pobliskich półkach i otwórz kolejne pomieszczenie. Zabierz następny przedmiot. Wspinaj się po łańcuchu z balisty na kolejny poziom. Użyj łuku, aby otworzyć kolejne drzwi. Ostatni przedmiot znajduje się na drugim piętrze w spiżarni, którą również należy otworzyć strzałkami. Po filmie będziesz musiał uwolnić trzy bestie. Pierwsza - strzelając z łuku w wiszące klatki, druga - przekręcając dźwignię na wieży, a trzecia - wykopując pożądaną dźwignię i używając jej w oznaczonym miejscu. Zabierz kwiaty świni. Rozpocznie się wideo, po którym czeka cię dość długa bitwa.

Szukam dowodu

Ruszaj w górę, pokonując przepaści i zbierając części. Zniszcz ścianę i uruchom mechanizm, który pozwoli ci przejść dalej. Kontynuuj wspinaczkę. W ciemnym grobowcu ostrożnie idź dalej. Zawieś się na dźwigni, a następnie strzel w kryształ laską. Brama się otworzy. Pójść dalej. Uważaj, aby nie wpaść w przepaść. Gdy dotrzesz do ciemnego pomieszczenia z niebieskimi kryształami, strzel w nie swoją laską. Na dole będziesz musiał ponownie strzelić w świecące kamienie (uważaj w kolejności, w jakiej się rozbłyskują). Gdy pójdziesz trochę dalej, musisz zapalić trzy światła. W pierwszym wystarczy po prostu strzelić w klepki, a dwa pozostałe zostają podpalone przez interakcję z kryształami po bokach. Potem pozostanie trochę niżej, ostrożnie poruszając się po półkach.

Nekromanta

Idź dalej po moście, niszcząc po drodze przeszkody. Z laski zbuduj konstrukcję, która otworzy przejście snopem światła. W następnym pomieszczeniu będziesz musiał zrobić to samo, tylko trzy razy. Pierwsza konstrukcja znajduje się po lewej stronie lokacji, na drugim poziomie. Po jej aktywacji wypuść dwa ptaki po prawej stronie. Po tym będzie można stworzyć drugą strukturę. Wdrap się na górę i stwórz ostatnią konstrukcję. Pójść dalej. W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz siekierę. Zniszcz przeszkodę po prawej. Podskocz i przekręć przełącznik. Na najwyższym piętrze po lewej znajdziesz kolejną. Możesz się do niego dostać budując kolejną konstrukcję, po zniszczeniu gruzu. Ork przybiegnie. Po pokonaniu go będziesz musiał uciekać przed wielkimi psami, a następnie walczyć z bossem, którego łatwo pokonać strzelając kijem.

Na progu

Najpierw musisz zebrać surowce, przełączyć się na Bilbo i założyć pierścień, stworzyć uchwyt na łańcuch, za pomocą którego utorujesz sobie drogę ze skrzynek. Wspinać się. Nie można się pomylić. Gdy dojdziesz do trzech przełączników, strzel w nie, dobierając odpowiednie kolory. Przekrocz przepaść. Użyj siekiery, aby posiekać delikatną skałę i uderz ją młotkiem, aby wspiąć się dalej. Wejść po schodach. Po przerywniku zbierz surowce i podnieś jedną z postaci na zaimprowizowanej windzie. Doskocz do dźwigni. Gdy będziesz musiał przełączyć się na jednego z niższych bohaterów, aby zawisnąć na dźwigni. Gdy znajdziesz się we właściwym miejscu, przekręć rączkę mechanizmu. Finał jest blisko.

Z wewnątrz

Wszystko jak zwykle: idziemy do przodu, niszcząc obiekty, zbierając surowce i budując schody. Użyj łańcucha, aby obalić posąg. Pokonując standardowe przeszkody, idź wzdłuż poziomu, aż rozpocznie się film. W kuźni użyj łańcucha, aby wejść w interakcję z podświetlonymi przedmiotami, a następnie zbuduj mechy. Po wykonaniu tej czynności wejdź na górę i zalej smoka wodą. Akcja przełączy się na innych bohaterów. Jeden otwórz przycisk, a drugi za pomocą ujęć wybierz żądane kolory. Następnie musisz rzucać bombami w smoka. To jest moment skryptowy, więc nie będzie żadnych trudności. Potem pozostaje tylko wspiąć się na gigantyczny kocioł i cieszyć się zwycięstwem. Gratulacje! Ukończono grę!

Dziś porozmawiamy szczegółowo o grze „Lego The Hobbit”. Jego fragment zostanie szczegółowo omówiony poniżej. Zanim przejdziesz do sterowania naszym bohaterem, musisz obejrzeć kilka filmów wprowadzających.

Początek

Fragment „Lego The Hobbit” w języku rosyjskim jest bardzo rzadki, ale dzisiaj to naprawimy. Idziemy więc dalej, podążając jedyną dostępną ścieżką. Składanie wszystkich części lego razem. Zbliżamy się do zamkniętej bramy. Przechodzimy szkolenie w budowaniu przedmiotów i przełączaniu się między różnymi postaciami. Przekładnię wkładamy do otworu jednym uderzeniem. Fragment gry „Lego The Hobbit” kontynuuje dalszą podróż wyznaczoną ścieżką. Spotykamy strażników. Postępujemy zgodnie ze wskazówkami treningowymi. Wrzuć odłamek Lego. Pokonujemy powstałą przeszkodę. Kontynuujemy ruch. Po drodze rozkładamy wszystkie nadjeżdżające elementy na trybiki. Zbliżamy się do zamkniętych bram. Po ich bokach znajdują się specjalne mechanizmy. Zainstaluj na nich obie postacie. Przechodzimy do następnej hali. Dokładnie to badamy. Wybieramy wszystkie znalezione przedmioty. Tworzymy z nich specjalny element na kowadle. Użyj go, aby otworzyć zamek. Przechodzimy do kopalni. Badamy terytorium. Zbieramy surowce. Tworzymy mechanizm. Używając go, schodzimy w dół. Podchodzimy do skały. Znajdujemy artefakt. Smok się zbliża. Zniszczymy barykadę. Idąc do przodu, usuwając przeszkody. Schodzimy na dół. Budujemy barana. Bierzemy młotek. Bijemy. Pomoże to otworzyć bramę. Podążamy za skarbcem. Zbieramy części zamienne. Dochodzimy do żyrandola. Wskakujemy na to. Uciekamy od smoka.

Nieoczekiwana uczta

Przeszliśmy więc pierwszy poziom gry „Lego Hobbit”. Przejście kontynuuje poszukiwanie klucza. Niszczymy przedmioty dookoła. Otwieramy drzwi. Przełączamy się na gnoma. Przesuwamy szafkę uderzeniem młotka. Idziemy w lewo. Niszczymy pęknięte drzwi. Zbieramy surowce. Ulepszanie stołu. Podajemy gościom jedzenie. Jest rozproszony. Następnie przychodzi taniec.

Azog Plugawiciel

Tak więc pokonaliśmy już dwa poziomy w grze „Lego The Hobbit”. Przejście kontynuuje podróż przez niebieskie detale. Dochodzimy do kolejnego celu. Zbieramy wszystkie surowce. Postępujemy zgodnie z podpowiedziami. Wchodzimy na górę. Zrzucamy owoce z drzewa. Odnosimy to do kreski - w dół. Bierzemy udział w bitwie. Eliminujemy wrogów. Idziemy jedyną ścieżką. Niszczymy 2 Są strzeżone przez orki. Wchodzimy do bitwy z ich przywódcą. Bitwa kończy się na półce. Przejście na wyższy poziom. Ostrożnie przechodzimy do przodu. Dochodzimy do mechanizmu. Strzelamy do niego z łuku. Łowimy na molo. Wybieramy kraba. Używamy go. Uwolnienie pierwszego konia. Aby to zrobić, strzel do celu z procy. Otwiera się nowa ścieżka. Nauka kopania. Dostajemy specjalny element. Wkładamy to do kociołka. Uwalniamy drugiego konia. Wchodzimy do bitwy z trollami. Ratujemy przyjaciół z klatek. Zbieramy szczegóły. Otrzymujemy specjalny projekt. Pozwoli ci uwolnić ostatniego więźnia. Więc wymyśliliśmy najtrudniejsze etapy gry „Lego The Hobbit”. Fragment został szczegółowo opisany powyżej.

Jesteś na stronie gry The Hobbit (2003), stworzonej w gatunku Arcade / Action, na której znajdziesz wiele przydatnych informacji. Gra została wydana przez firmę Amaze Entertainment. Znaleziony u nas fragment gry The Hobbit (2003) pomoże szybko rozwiązać problemy w grze i uzyskać wskazówki dotyczące trudnych momentów. Również w przypadku gry The Hobbit (2003) kody i cheaty są po prostu niezbędne dla każdego, kto lubi otrzymywać darmowe bonusy.

Gra The Hobbit (2003) została zlokalizowana w Rosji przez firmę Soft Club, ale nie neguje to potrzeby Russifiera, ponieważ czasami w trakcie gry ujawniają się błędy, a oryginalna wersja jest zawsze lepsza od przekonwertowanej jeden. A fragment w ojczystym języku jest przyjemniejszy. Będziesz grał sam, przechodząc przez każdy etap bez żadnej pomocy.

Recenzje i recenzje czytelników pomogą ci dowiedzieć się, czy gra jest warta twojego czasu. Biorąc pod uwagę, że gra została wydana 11.11.2003, można powiedzieć, że należy do kategorii klasyków.

Oprócz informacji ogólnych możesz potrzebować różnych plików. Korzystaj z dodatków, gdy znudzi Ci się główny wątek fabularny - znacznie rozszerzą one standardowe funkcje. Modyfikacje i łatki pomogą urozmaicić i naprawić rozgrywkę. Możesz je pobrać w naszym magazynie plików.