Wybór gier dydaktycznych do rozwoju mowy dla młodszej grupy. Triz i technologie edukacyjne

Wybór gier dydaktycznych do rozwoju mowy dla młodszej grupy.  Triz i technologie edukacyjne
Wybór gier dydaktycznych do rozwoju mowy dla młodszej grupy. Triz i technologie edukacyjne

1. „Tabele figur”.

Na arkuszu narysuj figury geometryczne w kilku rzędach (dowolna kolejność, dowolne) Mogą to być koła, trójkąty, flagi, kwadraty itp.

Zadanie: na sygnał dziecko musi znaleźć np. trójkąty, flagi i kwadraty. W trójkącie umieść kreskę, w kwadracie znak plus (krzyżyk), na środku flagi narysuj dużą kropkę.

2. „Cyfrowy stół”.

Zadanie to jest przeznaczone dla dzieci, które potrafią liczyć w zakresie 25-30. Narysuj tabelę z 5 kwadratami o numerze 5, w każdym miejscu liczby od 1 do 25 w dowolnej (chaotycznej) kolejności. Zadaniem dziecka jest jak najszybsze znalezienie i pokazanie wszystkich liczb w kolejności.

3. „Nazwij sąsiadów”.

Możesz grać w piłkę. Rzuć dziecku piłkę i nazwij dowolną liczbę w granicach znanych dziecku. Dziecko musi szybko nazwać „sąsiadów” numeru (poprzedni i kolejny numer). Teraz odrzuca piłkę i dzwoni na swój numer, teraz musisz zadzwonić do „sąsiadów”. Po opanowaniu gry możesz skomplikować zadanie. W odpowiedzi na numer, na który dzwoni dziecko, „mylisz się”, a dziecko musi uważnie słuchać i poprawiać Twoje błędne odpowiedzi.

4. „Piłka jest utrwalaczem”.

Rzuć piłkę dziecku i wypowiadaj niespójne słowa. Dzieciak łapie piłkę i wypowiada z tych słów poprawną frazę (starsze dzieci mogą otrzymać zadanie ułożenia zdania).Możesz grać w „naprawę” jeden na jednego iz grupą dzieci. Możliwe opcje:

Kot - drapanie; lekarz - leczyć; deszcz - wlać; pies - spacer; połączenie telefoniczne; dziewczyna - płacz; książka - przeczytaj; piłka - kropla; fryzjer - cięcie; nóż - cięty; piłkarze - do gry; mysz - szelest; szkło - pęknięcie; farby - rysować; drzewo - rosną; głowa - boli; Widowisko telewizyjne; ołówek - naostrz; krawiec - szyć; student - odpowiedź itp.

5. „Tapanie i klaskanie”.

Mów poprawne i niepoprawne frazy. Jeśli są poprawne, dziecko klaszcze, jeśli się mylą, tupie. Na przykład: " Kot leci”, „Krowa daje mleko”, „Trawa jest niebieska”, „W zimie pada śnieg”, „Pies jest mniejszy od mrówki” itp.

6. „Trzy zadania”.

Dziecko na komendę „Zamroź!” stoi na środku pokoju w dowolnej wygodnej pozycji. Dajesz mu trzy zadania, które musi zapamiętać i wykonać. Ostrzegaj, że zadania muszą być wykonane w kolejności, w jakiej zostały nazwane. Możesz zacząć, gdy wydasz komendę: „Raz, dwa, trzy!” Twórz własne zadania, takie jak:

  • - Tupnij dwukrotnie lewą stopą.
  • - Wymień jakąkolwiek część garderoby.
  • - Stań w pobliżu przedmiotów wykonanych ze szkła.
  • - Klaśnij w dłonie tyle razy, ile jesteś.
  • - Podnieś prawą rękę i podskocz trzy razy.
  • - Stań obok mebla, którego nazwa zaczyna się od dźwięku „S”.

Później, kiedy dziecko poczuje się komfortowo, zadania mogą być skomplikowane („Cztery zadania”, „Pięć zadań”). Możesz grać z przyjaciółmi - dobry trening nie tylko komunikacji, ale także uwagi.

7. „Znamy zawody!”

To jedna z opcji gry w uwagę. Zamiast zawodów możesz zlecić zadanie, aby nie przegapić „rośliny”, „zwierząt”, „środków transportu” - dowolnych słów określonej grupy. Wypowiadasz słowa. Gdy maluch usłyszy „konieczne”, podskakuje, podnosi ręce, klaszcze – możesz uzgodnić zasady. Możesz bawić się z jednym dzieckiem lub z grupą dzieci.

8. „Jak długo będziesz miał czas?”

Podczas gdy ty liczysz do trzydziestu, dziecko musi znaleźć i nazwać jak najwięcej przedmiotów, w imię których na przykład dwie sylaby.

Inne opcje gry:

  • - nazwij wszystkie obiekty literą;
  • - nazwij wszystkie przedmioty o określonym kolorze;
  • - nazwij wszystkie przedmioty o określonym kształcie;
  • nazwij wszystkie obiekty o określonej wielkości ...

Inna wersja tej samej gry: poproś dziecko, aby uważnie się rozejrzało, a następnie pozwól mu zamknąć oczy. A potem dajesz zadanie. Tutaj zadziała nie tylko uwaga, ale i pamięć.

Oznacza to, że zgodnie z jedną zasadą możesz rozegrać co najmniej dziesięć gier. Możesz bawić się w pokoju lub na zewnątrz, z jednym dzieckiem lub z grupą.

9. „Słuchaj!”

Są to gry rozwijające uwagę słuchową. Można w nie bawić się również z jednym dzieckiem lub z grupą dzieci. Takie gry dobrze rozwijają umiejętność słyszenia mowy, skupienia się na dźwiękach.

  • - Słuchaj uważnie, co dzieje się za drzwiami (za oknem). Po minucie spróbuj opowiedzieć o wszystkich dźwiękach.
  • Zamknij oczy i spróbuj odgadnąć, który obiekt wydaje dźwięk. (Możesz używać zarówno zabawek, jak i zwykłych przedmiotów, dzwonić dzwonkiem, stukać łyżką o łyżkę, szeleścić gazetą itp.
  • - wykonaj zadanie, które powiem szeptem (z odległości dwóch lub trzech metrów): „Podnieś lalkę”, „Przywieź pociąg”, „Połóż misia na kanapie” itp.
  • 10. „Posłuchamy popów”

Przed zabawą uzgodnij z dzieckiem zasady. Na przykład, jeśli raz klaszczesz w dłonie, dziecko powinno wyraźnie, jak żołnierz, chodzić po pokoju. Jeśli usłyszysz dwa trzaski, natychmiast zamroź na jednej nodze i rozłóż ręce na boki. Trzy klaśnięcia - szybko usiądź, a cztery - podskocz. Jeśli klaszczesz nie w porządku, zadaniem dziecka jest uważne słuchanie, liczenie klaśnięć i przestrzeganie zasad.

11. „Gdzie się czołga błąd?”

Narysuj kwadrat na kartce papieru, podziel go na komórki. Dla bardzo małych dzieci wystarczy 9 ​​komórek (jak na grę w kółko i krzyżyk), dla starszych 16 komórek. Kiedy dziecko bawi się po raz pierwszy, możesz dać mu „robak” (kolorowe kółko, małą zabawkę z miłej niespodzianki, mały obrazek robaka lub muchy). Powiedz: „Teraz zagramy. Nasz owad pełza po polu, ale porusza się tylko na polecenie. Może poruszać się w górę, w dół, w prawo lub w lewo. Powiem ruch, a ty pomożesz owadowi się czołgać. Następnie dyktujesz ruchy, na przykład: 1 komórka w górę, 1 komórka w prawo itd. Gdy tylko dziecko zrozumie grę, usuń „układ błędu”, będziesz dalej grać bez niego. Zmień trochę zasady, powiedz, że „niewidzialny” owad będzie się poruszał „mentalnie”, nie możesz przesuwać palcem po komórkach ani rysować. Pokaż, od której komórki zaczyna się gra, i ponownie podyktuj ruchy. Na koniec zapytaj: „Gdzie zatrzymał się błąd? Do jakiej celi się czołgała?

Kiedy dziecko opanuje grę, liczba komórek w kwadratowym polu może zostać zwiększona do 24 lub 36, a ruchy mogą być skomplikowane, na przykład: 3 komórki po prawej, 2 komórki ukośnie w lewo do góry itp. Ta gra pomoże dziecku przyzwyczaić się do orientacji umysłowej w komórkach.

12. „Co myślałem?”

Możesz bawić się otaczającymi przedmiotami i obrazkami w dowolnej książce. Na przykład poproś dziecko, aby uważnie się rozejrzało i nazwało to, co odgadłeś, zgodnie z opisem: „Ten przedmiot jest duży, brązowy, drewniany” (szafa). Takie zadania można powierzyć dziecku w dowolnym miejscu - nawet w domu, nawet na ulicy, nawet w kolejce w przychodni. Możliwa jest również opcja „odwrotna”: dziecko zgaduje, nazywa znaki przedmiotu i zgadujesz.

Ministerstwo Edukacji Ogólnej i Zawodowej Obwodu Swierdłowskiego

Państwowa budżetowa instytucja edukacyjna zawodowa

Obwód swierdłowski

„Kolegium Pedagogiczne Kamyszłowa”

Zbiór gier dydaktycznych,

ukierunkowane na rozwój działań poznawczych

u dzieci w wieku przedszkolnym.

Kamyszłow, 2017

Zbiór gier dydaktycznych mających na celu rozwój czynności poznawczych u dzieci w wieku przedszkolnym. / opracowane przez Topychkanova Natalya Fedorovna. – Kamyshlov: GBPOU SO „Kamyshlov Pedagogical College”

W kolekcji znajdują się gry dydaktyczne mające na celu rozwój czynności poznawczych u dzieci w wieku przedszkolnym. Zbiór ten ma duże znaczenie pedagogiczne w rozwoju działań poznawczych dzieci w wieku przedszkolnym. Mogą z niego korzystać nauczyciele organizacji wychowawczych przedszkolnych i studenci kolegiów pedagogicznych w praktyce zawodowej oraz rodzice. W skład kolekcji wchodzą następujące działy: „Gry dydaktyczne dla edukacji sensorycznej”, „Gry dydaktyczne dla rozwoju mowy”, „Gry dydaktyczne dla zapoznania się z przyrodą”, „Gry dydaktyczne dla tworzenia reprezentacji matematycznych”, zakończenie, spis odniesień . Promotor: Kochneva G.N., nauczyciel dyscyplin psychologicznych i pedagogicznych.

Notatka wyjaśniająca…………………………………………………………4

1. Sekcja „Zabawy dydaktyczne z edukacji sensorycznej mające na celu rozwój działań poznawczych u dzieci w wieku przedszkolnym”………………8

2. Sekcja „Zabawy dydaktyczne dla rozwoju mowy, mające na celu rozwój działań poznawczych u dzieci w wieku przedszkolnym”………………………..12

3. Sekcja „Gry dydaktyczne do zapoznania się z przyrodą, mające na celu rozwój działań poznawczych u dzieci w wieku przedszkolnym” ....... 17

4. Sekcja „Gry dydaktyczne do tworzenia reprezentacji matematycznych mające na celu rozwój działań poznawczych u dzieci w wieku przedszkolnym”……………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………….24

Wniosek……………………………………………………………………...31

Bibliografia…………………………………………………………….32

Notatka wyjaśniająca

„Bez zabawy nie ma i nie może być pełnoprawnego rozwoju umysłowego. Gra jest ogromnym, jasnym oknem, przez które życiodajny strumień pomysłów i koncepcji wpływa do duchowego świata dziecka. Gra jest iskrą, która rozpala płomień dociekliwości i ciekawości.

V. A. Suchomliński.

Nauczyciele i psycholodzy zdają sobie sprawę z ogromnego znaczenia gry w rozwoju dziecka. Niestety, dziś w sferze wypoczynku dominują niekiedy destrukcyjne przedmioty tworzone przez zachodni przemysł rozrywkowy, psujące psychikę dzieci, czyniąc je okrutnymi, nieludzkimi. Wiele dzieci nie wie, jak normalnie komunikować się ze sobą, więc w ich otoczeniu często pojawiają się sytuacje konfliktowe. Gry dziecięce to przede wszystkim platforma ich komunikacji międzyludzkiej i rozwoju działań poznawczych. Wiadomo, że rozwój dziecka, jego socjalizacja i formacja moralna może odbywać się tylko w procesie komunikowania się z innymi ludźmi, a gra dla dziecka jest najlepszą sferą rozwoju działań poznawczych, jej proces jest zawsze przyjemność.

Małe dziecko jest zasadniczo niestrudzonym odkrywcą. Chce wszystko wiedzieć, interesuje go wszystko i wszędzie trzeba wtykać nos. A ile różnych i interesujących rzeczy zobaczył dziecko, zależy od tego, jaką wiedzę będzie miał.

Rozwój poznawczy zgodnie z Federalnym Państwowym Standardem Edukacyjnym w placówce przedszkolnej obejmuje zaangażowanie dziecka w samodzielne czynności, rozwój jego wyobraźni i ciekawości. Aby skutecznie rozwijać sferę poznawczą dziecka, najlepszą opcją jest organizowanie i prowadzenie działań ukierunkowanych na działania poznawcze.

Gry dydaktyczne przyczyniają się do rozwoju takich operacji umysłowych, jak analiza, mentalny rozkład całości na części czy oddzielenie jej stron od całości; porównanie, ustalenie podobieństw i różnic między przedmiotami lub jakimikolwiek znakami; synteza, mentalna unifikacja części, właściwości w jedną całość; uogólnienie, myślowe kojarzenie przedmiotów i zjawisk według pewnych zasadniczych własności. Podsumowując powyższe, możemy wyróżnić szereg funkcji rozwojowych i edukacyjnych gry. Zabawę dydaktyczną można uznać za: najważniejszy rodzaj samodzielnej aktywności dzieci, pozwalający dziecku na samorealizację i zapewnienie sobie samodzielności; czynnik kształtujący wewnętrzny świat dziecka.

Gry dydaktyczne pomagają przyswajać, utrwalać wiedzę, opanowywać metody działań poznawczych. Dzieci opanowują znaki przedmiotów, uczą się klasyfikować, generalizować, porównywać. Stosowanie gier dydaktycznych zwiększa zainteresowanie dzieci zajęciami, rozwija koncentrację i zapewnia lepsze przyswajanie materiału programowego.

A. I. Sorokina napisał: „Działania w grze stanowią podstawę gry dydaktycznej - sama gra jest bez nich niemożliwa. Są jak obraz fabuły gry.

Kolekcja zawiera 27 gier z najciekawszych, oryginalnych, oryginalnych i nowoczesnych.

Kolekcja składa się z 4 sekcji:

Sekcja 1 „Gry dydaktyczne dotyczące edukacji sensorycznej mające na celu rozwój działań poznawczych u dzieci w wieku przedszkolnym”.

Zabawy te mają na celu wzbogacenie wrażeń zmysłowych dziecka, które są niezbędne do pełnego postrzegania otaczającego świata, a przede wszystkim uzupełnienie wyobrażeń o właściwościach przedmiotów: ich kolorze, kształcie, wielkości otaczających przedmiotów, pozycja w przestrzeni itp.

Sekcja 2 „Gry dydaktyczne dla rozwoju mowy, mające na celu rozwój działań poznawczych u dzieci w wieku przedszkolnym”.

Gry te mają na celu opanowanie umiejętności analizy dźwiękowo-sylabicznej przez dzieci w wieku przedszkolnym, co ma ogromne znaczenie dla korekty i kształtowania fonetycznej strony mowy i jej struktury gramatycznej, a także dla rozwoju słownika . Gra dydaktyczna rozwija mowę dzieci: uzupełnia i uruchamia słownik, kształtuje poprawną wymowę dźwiękową, rozwija koherentną mowę, umiejętność prawidłowego wyrażania myśli, poszerza i wzbogaca słownictwo dzieci o różne formy mowy, synonimy, antonimy, uogólnianie słów . Grając w gry dydaktyczne dla rozwoju mowy, dzieci uczą się spójnego i konsekwentnego wyrażania swoich myśli, ekspresywnego opowiadania, a także rozwijają działania poznawcze jako umiejętność argumentowania swoich wypowiedzi.

Sekcja 3 „Gry dydaktyczne do zapoznania się z przyrodą, mające na celu rozwój działań poznawczych u dzieci w wieku przedszkolnym”

Celem prezentowanych gier dydaktycznych jest kształtowanie w toku zabaw wiedzy o otaczającym świecie, rozwijanie działań poznawczych, umiłowania przyrody, uważnego i opiekuńczego stosunku do niej oraz ekologicznie korzystnych zachowań w przyrodzie. Gra dydaktyczna jest skutecznym narzędziem do oswajania, wyjaśniania i usystematyzowania wiedzy o otaczającym świecie. Działania w dydaktycznej grze poznawania przyrody różnią się zarówno pod względem praktycznym, jak i mentalnym – zaczynając od działań umożliwiających rozwijanie takich działań poznawczych, jak umiejętność ustalania przyczynowo-skutkowych związków między zjawiskami przyrodniczymi, a kończąc na złożonych logicznych wnioskach.

Sekcja 4 „Gry dydaktyczne do tworzenia reprezentacji matematycznych, mające na celu rozwój działań poznawczych u dzieci w wieku przedszkolnym”.

Ta sekcja zawiera gry dotyczące tworzenia elementarnych reprezentacji matematycznych mających na celu rozwój działań poznawczych, gdy dzieci uczą się własności i relacji obiektów, liczb, działań arytmetycznych, wielkości i ich cech charakterystycznych, relacji czasoprzestrzennych, różnorodnych kształtów geometrycznych poprzez takie działania jak umiejętność ustalać relacje wymiarowe między obiektami o różnych długościach (wysokość, szerokość, grubość), systematyzować obiekty, układając je w porządku rosnącym (malejącym), co do wielkości, analizować wielkość obiektów, porównywać, generalizować, klasyfikować. Grając w gry dydaktyczne dotyczące kształtowania się elementarnych pojęć matematycznych u dzieci pojawia się naturalne zainteresowanie, które przyczynia się do rozwoju samodzielności myślenia, a co najważniejsze, rozwoju metod działań poznawczych.

Zaprezentowane w kolekcji gry dydaktyczne mogą być wykorzystywane przez nauczycieli zarówno w działaniach edukacyjnych na rzecz rozwoju działań poznawczych u dzieci, jak iw zajęciach samodzielnych.

Sekcja 1 „Gry dydaktyczne dotyczące edukacji sensorycznej mające na celu rozwój działań poznawczych u dzieci w wieku przedszkolnym”.

Gra dydaktyczna „Ubierz słońce”

(Dla dzieci w wieku 3 - 4 lat)

Zadanie dydaktyczne: utrwalić w dzieciach wyobrażenia na temat kolorów i ich odcieni, umiejętność klasyfikowania obiektów według koloru, nauczyć się porównywania obiektów według koloru, stosując je do siebie.

Zadanie w grze:ubierz słońce, nakładając łuk na każdy promień odpowiedniego koloru.

Działania w grze: dorosły lub dzieci układają obraz słońca z „otwartymi oczami” na środku stołu. Dzieci są zaproszone do „ubierania się na słońce”, tj. stosując się do głównego słońca, dziecko układa promienie w okrąg. Następnie dziecko musi znaleźć kokardę w tym samym kolorze i ubrać promień, nakładając go.

zasada gry: podnieś łuk w odpowiednim kolorze dla każdego promienia słońca.

Wynik:Kokardki w odpowiednim kolorze dopasowane są do wszystkich promieni słońca.

Gra dydaktyczna „Udekoruj motyla”

(Dla dzieci w wieku 3 - 4 lat)

Zadanie dydaktyczne: naucz dzieci klasyfikować obiekty według koloru.

Działania w grze: nauczycielka pokazuje dzieciom motyle i mówi, że przyleciały je odwiedzić. Mówi, że motyle przyniosły ze sobą kubki w różnych kolorach i chcą, aby dzieci ozdobiły ich skrzydła. Nauczyciel oferuje pomoc motylom. Najpierw prosi każde dziecko o wybranie kubków tego samego koloru z proponowanych czterech. Jednocześnie oferuje na przemian jedno lub drugie dziecko do wyboru kubka w kolorze, który mu się podoba. Po tym, jak wszystkie dzieci wybrały, nauczyciel daje im sylwetki motyli i proponuje ich udekorowanie.

Zasada gry: Motyle w różnych kolorach, wycięte z tektury, kółka o różnych rozmiarach i kolorach. Wybierz koła tego samego koloru z kręgów o różnych kolorach i udekoruj skrzydła motyla kołami tego samego koloru.

Wynik: pod koniec gry nauczyciel chwali wszystkie dzieci za udekorowanie motyli i stały się jeszcze piękniejsze. Każdy motyl jest dopasowany kółkami tego samego koloru.

Gra dydaktyczna „Napraw ubrania dla króliczków”

(Dla dzieci w wieku 3 - 4 lat)

Zadanie dydaktyczne: rozwijać umiejętność podkreślania koloru i kształtu jako specjalnych właściwości obiektów. Utrwalenie umiejętności klasyfikowania jednorodnych obiektów według koloru i kształtu.

Zadanie w grze: Zbierz łaty na dziury w ubraniach króliczka.

Działania w grze: nauczycielka opowiada dzieciom o nieszczęściu, które spotkało zająca: kupiła prezenty dla swoich króliczków - sukienki, spodenki, koszule, spódniczki. I kiedy szła przez las, dotknęła krzaka - były rozdarte. (Pokazuje ubrania wykonane z tektury). Nauczyciel zaprasza dzieci do pomocy zającowi: zbieranie łat i załatanie dziur. Wyjaśnia, jakie geometryczne kształty wyglądają jak dziury w spódnicach i szortach.

Zasada gry: musisz zebrać łaty tego samego koloru i kształtu co dziury w ubranku królika.

Wynik: wszystkie łaty były dopasowane do dziur w ubranku zająca.

Gra dydaktyczna „Ukryj mysz”

(Dla dzieci w wieku 3 - 4 lat)

Zadanie dydaktyczne : rozwijać możliwość porównania kształtu, koloru i wielkości gniazda oraz wkładek.

Zadanie w grze: podnieś pokrywę do okna domku myszy.

Działania w grze: nauczycielka pokazuje dzieciom, w których domach osiedliły się myszy.

Myszy wyglądają teraz przez okna. Okna są różne dla każdego: okrągłe, owalne, kwadratowe, trójkątne. Myszy zamykają te okna tylko na noc, kiedy kładą się spać lub gdy widzą w pobliżu kota. Wyobraź sobie, że nadeszła noc i myszy muszą zamknąć okna. Zamknij tak, aby kształt okienka pasował do kształtu pokrywki, aby były szczelnie zamknięte.

Jest ranek, otwórz okna. Ale oto nadchodzi kot. Szybko ukryj myszy, aby kot ich nie zjadł. Kot odszedł, ponieważ nie znalazł ani jednej myszy.

Zasada gry: podnieś pokrowce na okna domów myszy w kształcie i kolorze.

Wynik: wszystkie okna w domkach myszy są zamknięte pokrywami w odpowiednim kolorze.

Gra dydaktyczna „Ryby i gwiazdy”

(Dla dzieci w wieku 3 - 4 lat)

Zadanie dydaktyczne : rozwijać umiejętność rozróżniania kolorów.

zadanie w grze: podnieś dziewczyny dla ryb - rozgwiazdy według koloru.

Działania w grze: nauczyciel przywiązuje dwie ryby i mówi, że każda ma dziewczynę - rozgwiazdę. Nauczyciel przyczepia pod każdą rybą jedną gwiazdkę tego samego koloru i mówi, że umieścił ich tyle, ile ryb. Następnie nauczyciel pyta dzieci , jakiego koloru są te ryby i gwiazdy. Następnie wszystkie ryby i gwiazdy są usuwane. Następnie nauczyciel prosi jednego z dzieci i dołącz czerwoną i niebieską rybę. Następnie wzywane jest kolejne dziecko i proszone o przyczepienie takiej samej liczby gwiazdek. Inne dzieci wymieniają kolory dołączonych gwiazdek. Następnie zdjęcia są ponownie usuwane. Gra trwa, dopóki wszystkie dzieci nie wykonają zadania polegającego na znalezieniu gwiazdorskich dziewczyn dla ryb.

Zasada gry: podnieś każdą rybę dziewczynę rozgwiazdy tego samego koloru co ryba.

Wynik: wszystkie ryby znalazły swoje rozgwiazdy według koloru.

Sekcja 2 „Gry dydaktyczne dla rozwoju mowy, mające na celu rozwój działań poznawczych u dzieci w wieku przedszkolnym”.

Gra dydaktyczna „Kto wymieni więcej działań”

(gra dla dzieci 5 –

Gra dydaktyczna: Utrwalić zdolność dzieci do korelacji działań ludzi z ich zawodami. Aktywuj słownictwo dzieci poprzez słowa akcji (czasowniki).

Zadanie w grze: Wymień działania osób odpowiadające zawodowi.

Działania w grze:

Dzieci, pracuję jako nauczycielka w przedszkolu. To jest mój zawód. Matka Nikity leczy chorych, jest lekarzem. To jest jej zawód. Każda osoba, mając zawód, pracuje, wykonuje pewne czynności. Co robi sprzedawca? Dzieci - sprzedaje, tnie, aranżuje itp. Czym zajmuje się lekarz? Dzieci - bada ludzi, słucha, podaje lekarstwa, robi zastrzyki.

Zasada gry: Nazwij zawody i czynności, z którymi związany jest zawód.

Wynik: Za każdą poprawną odpowiedź dzieci otrzymują token. Wygrywa ten z największą liczbą żetonów. Dla wszystkich wymienionych zawodów dobierane są słowa oznaczające czynności.

Gra dydaktyczna „Lawina”

(gra dla dzieci w wieku 5-7 lat)

Zadanie dydaktyczne: rozwijać pamięć, umiejętność klasyfikowania obiektów w grupy.

Zadanie w grze: nazwij obiekty w grupach w określonej kolejności.

Działania w grze: Prowadzący informuje uczestników o temacie gry, na podstawie którego będą nazywać przedmioty, jednocześnie zapamiętując i odtwarzając wszystkie słowa, które wymienił poprzedni uczestnik gry. Na przykład: jabłko; jabłko, gruszka; jabłko, gruszka, śliwka itp.

Zasada gry: Nazwij przedmioty, a ten, kto nie może nazwać swojego słowa lub pomija to, co zostało powiedziane wcześniej, wypada z gry (lub pomija turę). Na przykład: jabłko; jabłko, gruszka; jabłko, gruszka, śliwka itp.

Wynik: poprawnie nazywaj obiekty, klasyfikując je w grupy

Gra dydaktyczna „Gdyby tylko...”

(dla dzieci w wieku 5 - 7 lat)

Zadanie dydaktyczne: rozwijać formy myślenia: analiza, synteza, prognozowanie, twórcza spójna mowa.

Zadanie w grze: kontynuuj ofertę.

Działania w grze: zaproś dzieci, aby wymyśliły różne tematy: „Gdybym był prezydentem…” (co, dlaczego? Co bym zrobił?), „Gdyby słońce nagle zniknęło…” (Co jest w tym dobre, a co złe to?) itp.

Zasada gry: Nauczyciel mówi zdanie, a dzieci kontynuują.

Wynik: dalsze zdania dzieci mają logicznie spójną mowę.

Gra dydaktyczna „Przeprowadzka do nowego mieszkania”

(dla dzieci 3-4 lat)

Zadanie dydaktyczne: kształtowanie umiejętności porównywania obiektów o podobnym przeznaczeniu i podobnym wyglądzie.

Zadanie w grze: Prawidłowo wybierz i pokaż obrazek odpowiadający temu tematowi.

Zasady gry: Bawi się 6-9 dzieci. Pokaż obrazek, który nazywa nauczyciel.

Działania w grze: nauczyciel daje każdemu dziecku 2-3 pary obrazków, np.: kubek - szklanka, szalik - szalik, tornister - teczka. Mówi: „Dzieci, dostaliśmy nowe mieszkanie. Musimy zebrać wszystkie rzeczy i spakować je na przeprowadzkę. Najpierw zapakuję naczynia. Pomożesz mi. Daj mi tylko to, co nazywam. Uważaj – wiele rzeczy wygląda podobnie. Nie myl np. kubka z filiżanką, czajnika z dzbankiem do kawy. Zebrane naczynia włożę do niebieskiego pudełka. Nauczyciel wymienia jeden przedmiot z każdej pary, na przykład dzbanek do kawy. Jeśli dziecko się myli (prezentuje czajniczek), obraz pozostaje przy nim. Pod koniec gry dzieciom nie powinno zostać ani jedno zdjęcie. Za przegranego uważany jest ten, któremu zostały pozostawione obrazki.Następnie, aby aktywować odpowiedni słownik w mowie dzieci, nauczyciel prosi jedno dziecko, aby wyjęło zebrane obrazki z pudełka i powiedziało, co dostało, a reszta, aby nazwać obiekt sparowany z teraźniejszością. Na przykład prezenter mówi: „Rękawiczki” - „Mittens”, - partner w grze odpowiada i daje mu swoje zdjęcie.

Wynik: Wybierz odpowiednie zdjęcia. Zwycięzcą jest ten z pozostałymi zdjęciami.

Gra dydaktyczna „Zgadnij według opisu”

(dla dzieci w wieku 4-5 lat)

Zadanie dydaktyczne: kształtowanie umiejętności porównywania na podstawie tematu.

Zadanie w grze: nazwij różnice między obiektami.

Działania w grze: nauczyciel pokazuje obrazki, na przykład bałwanki, i wyjaśnia: „Przed tobą jest sześć bałwanów. Na pierwszy rzut oka wydają się takie same. Ale jeśli przyjrzysz się im uważnie, zobaczysz różnice”. Następnie nauczyciel zachęca dzieci, aby nauczyły się znajdować podobieństwa i różnice.

Spójrz na twarze bałwanów. Oni są? Każdy ma dwoje oczu i pomarańczowy nos.

Na głowach? Czapki w różnych kolorach.

Miotły, łopaty, gałązka. Niektóre bałwany trzymają przedmiot w prawej ręce, inne w lewej.

Zasady gry: Znajdź podobieństwa i różnice między przedmiotami.

Wynik: potrafi znaleźć właściwości i różnice obiektów .

Gra dydaktyczna „Pomyśl o słowie”

(dla dzieci w wieku 5 - 7 lat)

Gra dydaktyczna: Usystematyzowanie reprezentacji dzieci, aby nauczyć wyrażać swoje myśli w krótkiej formie, wyznaczać z nimi jakość, przedmioty, działania.

zadanie w grze: Zgadnij, który przedmiot pasuje do opisu.

Działania w grze: nauczyciel oferuje zabawę w interesującą grę, dzieci powinny wymyślić słowo, które wszyscy znają, ale nie nazywają go, ale tylko powiedz, co to znaczy: co i co możesz z nim zrobić lub co robi, a wszyscy zgadną . Na przykład: jest puszysty, okrąża i mruczy. (Koteczek). On pieje. (Kogut). Jest metalowy, można jeść zupę, z nią barszcz. (Łyżka). Jest pomarańczowy, smaczny, długi. (Marchewka). Jest biały i unosi się na niebie. (Chmura).

Zasady gry: porozmawiaj o temacie i akcji z nim.

Wynik: Zgadnij, który przedmiot jest opisywany.

Gra dydaktyczna „Kto podniesie więcej słów?”

(dla dzieci w wieku 5 - 7 lat)

Zadanie dydaktyczne: Rozwijaj analizę i syntezę, aktywuj słownictwo.

Zadanie w grze:podaj jak najwięcej pytań.

Działania w grze:

Dorosły zachęca dzieci do wymienienia jak największej liczby słów, odpowiadając na pytania. W takim przypadku możesz użyć obiektów lub zdjęć.

Co można uszyć? (Sukienka, płaszcz, sukienka, koszula, futro, buty, panama, spódnica, bluzka itp.)

Co można podłączyć? (Czapka, rękawiczki, szalik, kurtka, kamizelka, sukienka, obrus, serwetka itp.)

Co można cerować? (Skarpetki, pończochy, rękawiczki, szalik itp.)

Co można związać? (Czapka, szalik, buty, szalik, szalik itp.)

Co możesz ubrać? (Płaszcz, sukienka, kurtka, futro, płaszcz przeciwdeszczowy, spódnica, rajstopy itp.)

Co można nosić? (Kapcie, buty, botki, botki itp.)

Co możesz założyć na głowę? (Czapka, czapka z daszkiem, panama, czapka itp.)

Zasady gry: zbierz jak najwięcej słów dla jednej grupy.

Wynik: zwycięzcą jest ten, który zebrał najwięcej słów.

Sekcja 3 „Gry dydaktyczne do zapoznania się z przyrodą, mające na celu rozwój działań poznawczych u dzieci w wieku przedszkolnym”

Gra dydaktyczna „Góry i korzenie”

(gra dla dzieci w wieku 6-7 lat)

Zadanie dydaktyczne: rozwijać umiejętność syntezy obiektów.

zadanie w grze: znajdź swojego partnera.

Działania w grze:

Pierwsza opcja.

Podczas spaceru po zbiorach w ogrodzie nauczycielka dzieli dzieci na dwie grupy. Jednemu daje korzenie (cebula, rzepa, marchewka, ziemniaki itp.), drugiemu - topy - topy. Wszystkie „wierzchołki” i „korzenie” są pomieszane. Raz, dwa, trzy - znajdź swojego partnera! Na ten sygnał wszystkie dzieci podnoszą partnera.

Druga opcja.

„Góry” lub „korzenie” stoją w miejscu. Po placu zabaw biega tylko jedna podgrupa chłopaków. Nauczyciel wydaje polecenie: „Korzenie”, znajdź swoje „topy”! Dzieci powinny stać się tak, aby wierzchołki i korzeń były jednym.

Zasada gry: możesz znaleźć swój „górę” lub „korzeń” tylko na sygnał.

Wynik: poprawność zadania można sprawdzić przy „magicznej bramie” (nauczyciel i jedno z dzieci), przez którą przechodzą wszystkie pary. Aby zainteresowanie zabawą nie osłabło, a dzieci zdobyły wiedzę na temat różnych roślin, należy ich kilkukrotnie zapraszać do wymiany czubków i korzeni.

Gra dydaktyczna „Co najpierw, co potem!”

(gra dla dzieci w wieku 5-6 lat)

Zadanie dydaktyczne: umiejętność rozwijania abstrakcji poprzez określanie stopnia dojrzałości warzyw i owoców za pomocą znaków zewnętrznych.

Zadanie w grze: wyszukaj swoją grupę według stopnia dojrzałości warzyw i owoców.

Działania w grze: Nauczyciel rozdaje dzieciom owoce i warzywa i proponuje je „wymieszać”. Na sygnał: „Znajdź swoje warzywo!” - dzieci, w których rękach warzywa i owoce o tej samej nazwie gromadzą się w grupach. Co więcej, wewnątrz każdej grupy powinny stać się tak, aby można było zobaczyć, co jest pierwsze, co jest potem, czyli podążać za kolejnością dojrzewania - od niedojrzałego do dojrzałego. W trakcie zabawy dzieci kilkakrotnie zmieniają przedmioty.

Zasada gry: Prawidłowo zbuduj łańcuch, gdy warzywa dojrzewają

Wynik: Podczas dojrzewania wszystkie warzywa i owoce są ułożone w określonej kolejności. Łącze, które szybko się składa i w miarę dojrzewania układa się we właściwej kolejności, wygrywa.

Gra dydaktyczna „Magiczne ekrany”

(gra dla dzieci w wieku 6-7 lat)

Zadanie dydaktyczne: rozwój u dzieci umiejętności systematyzowania obiektów według właściwości, analizowania, porównywania obiektów.

Zadanie w grze: wybierz zdjęcia do dowolnego tematu według koloru, kształtu, rozmiaru.

zasada gry: na początku tworzenia gry treść jest specjalnie zaprojektowana: wybierana jest właściwość, wybierane są zdjęcia z żywym przejawem tej właściwości. W przyszłości możesz używać obrazów o kilku właściwościach. Na przykład w pierwszym „oknie” znajduje się czerwone jabłko, w drugim i trzecim „oknie” - jabłka o różnym kształcie, kolorze, wielkości. Dzieci dyskutują, jak zbudować rząd, jaką właściwość wybrać.

„ekran” z trzema „szczelinami okiennymi”, do których wstawiane są wstążki z legendami właściwości. Wstążki - paski przedstawiające obiekty o różnym stopniu manifestacji właściwości (na przykład jabłko jest duże, średnie i małe).

zasada gry: nauczyciel lub jedno z dzieci wstawia obraz obiektu w pierwszym „oknie”. Oferty odbioru „rodziny” - zbudowania uporządkowanego rzędu.

Na przykład: duże koło, potem średnie, małe; ciemna plama - jasna, bardzo jasna itp.

Wynik: Prawidłowo skonstruowana uporządkowana seria obiektów według właściwości.

Gra dydaktyczna „Czyj ślad?”

(gra dla dzieci w wieku 6-7 lat)

Zadanie dydaktyczne: stworzenie umiejętności porównywania bestii ze śladami pozostawionymi przez nią w zimowym lesie.

Zadanie w grze: ustalić właściciela utworów.

Działania w grze:

Nauczyciel mówi:

Cisza w zimowym lesie, śnieg mieni się w słońcu wielokolorowymi kolorami. Wszyscy śpią. Wygląda na to, że nikogo nie ma. Ale zimowy las kryje wiele tajemnic. Tylko najbardziej uważny opowie, co się tutaj dzieje, kto się przed nami dzisiaj ukrył i nas obserwuje.

Spójrz na nasz zimowy las. Czy coś zauważyłeś? Czy było tam jakieś zwierzę przed naszym przyjazdem. (Dzieci zauważają wiele śladów stóp.)

Kim oni są? Dlaczego nie są widoczne latem? Okazuje się, że wszystkie żywe istoty zawsze zostawiają swoje ślady. Tyle, że widzimy je tylko na śniegu – zimą lub na mokrym piasku – inną porą roku. Śladów nie widać na trawie, asfalcie. Spróbujmy spojrzeć na ślady stóp i zgadnąć, do kogo należą.

Zasada gry: dokładnie rozważ dydaktyczny obraz zimowego lasu. Jeden po drugim, aby wyrazić swoje myśli i życzenia, które ze zwierząt gdzie umieścić. Ustal właściciela śladów (wybierz potrzebne zwierzęta i umieść obok jego śladów). Liczba graczy nie powinna przekraczać 6 osób.

Wynik: zwycięzcą zostaje dziecko, które prawidłowo ułoży zwierzęta w zimowym lesie, korelując zwierzę z pozostawionymi przez nie śladami.

Gra dydaktyczna „Zimowe zapasy”

(gra dla dzieci w wieku 5-7 lat)

Zadanie dydaktyczne: kształtować zdolność dzieci do prawidłowej klasyfikacji pokarmu zwierząt. Nauczyć czynności analizy i syntezy.

Zadanie w grze: podnieś odpowiednie zapasy na zimę dla bestii.

Zasada gry: zastanów się, gdzie możesz urządzić magazyn żywności na zimę (niektóre zwierzęta mają magazyn w norce, inne w dziupli, inne zakopują je pod suchymi liśćmi, korzeniami drzew itp.). Wybierz z proponowanej karmy tylko to, co zwierzę kocha. Umieść zapasy żywności na zimę ze swoim zwierzęciem. W grę bierze udział od 4 do 6 osób.

Każde dziecko wybiera zwierzaka, któremu chciałoby pomóc w przygotowaniu zapasów na zimę.

Działania w grze:

Nauczyciel mówi:

Przyroda jesienią jest bardzo łaskawa: obdarza nie tylko ludzi, ale także wszystkie żywe istoty - w lasach, na polach, we wszystkich zakątkach. Ale zwierzęta wiedzą, że po obfitej jesieni nadejdzie sroga zima, przynosząc mróz i śnieg, które pokryją ziemię. Zwierzęta przygotowują się na nadejście zimy. Nie tylko izolują swoje domy, ale także przechowują żywność, aby przetrwać długą mroźną zimę. Pomóżmy im przygotować się na zimę. Jakiego mieszkańca lasu znasz? Kto zaopatruje się na zimę? Komu chciałbyś pomóc? (Dzieci mówią)

Wynik: zwycięzcą zostaje dziecko, które szybko i poprawnie pomogło swojemu zwierzakowi i udało się zebrać więcej kartek z zapasami na zimę. Za każdy dokonany dobry uczynek dziecko otrzymuje kartę.

Gra dydaktyczna „Znajdź ten sam liść w bukiecie”

(gra dla dzieci 3-4 lat)

Zadanie dydaktyczne: rozwój umiejętności porównywania obiektów.

zadanie w grze: Znajdź podobny przedmiot w swoim bukiecie.

Działania w grze:

Opcja 1. Nauczyciel rozdaje dzieciom bukiety, ten sam zachowuje dla siebie. Następnie pokazuje im jakiś liść, na przykład klonowy, i oferuje: „Raz, dwa, trzy - pokaż taki liść!” Dzieci podnoszą rękę z liściem klonu.

Opcja 2.

Dziecko (lider) opisuje liść z bukietu za pomocą znaków zewnętrznych, dzieci znajdują ten sam liść w swoim bukiecie.

Zasada gry: znajdź liść pasujący do tego kwiatu.

Działania w grze: nauczyciel rozdaje dzieciom bukiety, ten sam zachowuje dla siebie. Następnie pokazuje im jakiś liść, na przykład klonowy, i oferuje: „Raz, dwa, trzy - pokaż taki liść!” Dzieci podnoszą rękę z liściem klonu.

Gra powtarza się kilka razy z pozostałymi liśćmi bukietu.

Opcja 2.

Dziecko (lider) opisuje liść z bukietu za pomocą znaków zewnętrznych, dzieci znajdują ten sam liść w swoim bukiecie

Wynik: podnieś te same bukiety z 3 - 4 różnych liści.

Gra dydaktyczna „Kwiaciarnia”

(gra dla dzieci w wieku 5-7 lat)

Zadanie dydaktyczne: utrwalić zdolność dzieci do klasyfikowania roślin według koloru, tworzenia pięknych bukietów.

Zadanie w grze: Znajdź roślinę według koloru kwiatu.

Działania w grze: dzieci przychodzą do sklepu, gdzie prezentowany jest duży wybór kwiatów.

Opcja 1.

Na stole taca z różnokolorowymi płatkami o różnych kształtach. Dzieci wybierają płatki, które lubią, nazywają ich kolor i znajdują kwiat pasujący do wybranych płatków zarówno kolorem, jak i kształtem.

Opcja 2.

Dzieci dzielą się na sprzedających i kupujących. Kupujący musi opisać wybrany przez siebie kwiat w taki sposób, aby sprzedający od razu odgadł, o którym kwiatku mówi.

Opcja 3.

Z kwiatów dzieci samodzielnie tworzą trzy bukiety: wiosna, lato, jesień. Możesz używać wierszy o kwiatach.
Bajkowa gra „Owoce i warzywa”

Zasada gry: zrób bukiet zgodnie z opisem kwiatów rośliny.

Wynik: prawidłowo skomponowany bukiet zgodnie z opisem.

Gra dydaktyczna „Dom na ulotki”

(gra dla dzieci w wieku 5-7 lat)

Zadanie dydaktyczne: wykształcić umiejętność analizowania i syntetyzowania nazw drzew według zasadniczych cech.

zadanie w grze: dobierz odpowiednie liście do drzew i krzewów.

Działania w grze:

Nauczyciel zachęca dzieci do zabawy.

Przed tobą budzący się na wiosnę las. Słońce obudziło go ciepłymi promieniami, stopiło śnieg, płynęły wesołe strumienie i nawadniały ziemię. Las zaczyna ożywać. Jak myślisz, skąd wiesz, że obudziły się drzewa i krzewy?

Kto schował się w tych nerkach, w tych domach?

Dobierzmy odpowiednie ubrania do każdego drzewa i krzewu. Kogo chciałbyś ubrać?

Dzieci zabierają głos i zaczynają ozdabiać wybrane przez siebie drzewa i krzewy zgodnie z opisem.

Zasada gry: określ, które drzewo lub krzew chcesz ubrać w wiosenny strój. Wybierz wiosenne liście odpowiadające temu drzewu lub krzewowi zgodnie z opisem. Liczba graczy 5-6 osób; jeśli gra jest w drużynach, to 3 drużyny po 2-3 osoby. Zwycięzcami są te dzieci, które szybko, poprawnie
i dokładnie wykonał zadanie.

Wynik: ubierz drzewa i krzewy w naszym lesie w wiosenny strój.

Sekcja 4 „Gry dydaktyczne do tworzenia reprezentacji matematycznych, mające na celu rozwój działań poznawczych u dzieci w wieku przedszkolnym”.

Gra dydaktyczna„Włóż do pudełek”

(gra dla dzieci w wieku 4-5 lat)

Zadanie dydaktyczne: naucz się grupować kształty geometryczne, abstrahując od koloru i rozmiaru.

Zadanie w grze: ułóż figury w pudełka z obrazem konturowym.

Zasada gry: w tej grze używane są pudełka (tabele, na których znajduje się figura geometryczna), na których podane są konturowe obrazy postaci oraz okręgi, kwadraty i trójkąty o różnych kolorach i rozmiarach.

Działania w grze: uporządkuj, ułóż wszystkie figury w pudełkach (tabele). Dzieci” najpierw badają pudła i ustalają, do którego z nich należy włożyć. Następnie układają figury na pudłach (stołach), korelując ich kształt z obrazem konturowym.

Wynik: cyfry w pudełku muszą odpowiadać konturowi narysowanemu na pudełku.

Gra dydaktyczna ”Dla kogo w jakiej formie?

(gra dla dzieci 3-4 lat)

Zadanie dydaktyczne: uczyć dzieci grupowania kształtów geometrycznych (owali, kółek) w kształcie, odwracając uwagę od koloru, rozmiaru.

Zadanie w grze: rozłożyć geometryczne kształty koło i owal na różnych tacach.

Działania w grze: nauczyciel demonstruje okrąg i owal, prosi dzieci, aby zapamiętały nazwy tych postaci, pokazały, jak się od siebie różnią, zakreślają kontury palcami. „A teraz umieść wszystkie koła na jednej tacy - lalkę gniazdującą, wszystkie owale na drugiej - niedźwiedź”. Nauczyciel obserwuje, jak dzieci wykonują zadanie, w przypadku trudności zachęca dziecko do zakreślenia palcem postaci i powiedzenia, jak się nazywa.

Zasada gry: posortuj kształty geometryczne w grupy, umieść koło na tacy dla zagnieżdżonej lalki i owal dla niedźwiedzia.

Wynik: geometryczne kształty koło i owal są ułożone zgodnie z zadaniem. „Dzisiaj nauczyliśmy się odróżniać koła od owali. Niedźwiedź zabierze wszystkie owale do lasu, a matrioszka zabierze kręgi do domu.

Gra dydaktyczna „Zbierzmy koraliki”

(gra dla dzieci 3-4 lat)

Zadanie dydaktyczne: aby stworzyć umiejętność grupowania kształtów geometrycznych według dwóch właściwości (kolor i kształt, rozmiar i kolor, kształt i rozmiar), aby zobaczyć najprostsze wzory w przemianie kształtów.

Zadanie w grze: ułóż koraliki zgodnie ze wzorem.
Zasady gry: Na podłodze jest długa wstążka, na niej od lewej do prawej figury są ułożone naprzemiennie: czerwony trójkąt, zielone kółko, czerwony trójkąt itp. Ułóż koraliki zgodnie ze wzorem.

Zasada gry: Dzieci stoją w kręgu, przed nimi są pudełka z wielokolorowymi geometrycznymi kształtami. Nauczyciel sugeruje wykonanie koralików na choinkę. Wskazuje na taśmę z rozłożonymi geometrycznymi kształtami i mówi: „Słuchaj, Snow Maiden już zaczęła je robić. Z jakich kształtów zdecydowała się zrobić koraliki? Zgadnij, który koralik jest następny”. Dzieci biorą dwie takie same figurki, nazywają je i zaczynają robić koraliki. Wyjaśnij, dlaczego ta konkretna figura jest układana. Błędy są korygowane pod okiem nauczyciela. Następnie nauczyciel mówi, że koraliki się pokruszyły i trzeba je ponownie zebrać. Wykłada początek koralików na taśmie i zachęca dzieci, aby kontynuowały. Pyta, która postać powinna być następna, dlaczego. Dzieci wybierają geometryczne kształty i układają je zgodnie z zadanym wzorem.

Wynik: kulki są zbierane zgodnie z próbką.

Gra dydaktyczna „Mosty dla króliczków”

(gra dla dzieci 3-4 lat)

Zadanie dydaktyczne: rozwijanie umiejętności dzieci porównywania dwóch obiektów pod względem wielkości, aktywowania słów „duży, mały, długi, krótki” w mowie dzieci.

Zadanie w grze: podnieś deskę w rozmiarze.

Działania w grze: nauczycielka mówi: „Żyliśmy – w lesie były dwa zające i postanowili zrobić mosty na polanę. Znaleźli tablice, ale po prostu nie mogą zrozumieć, kto powinien zająć którą tablicę.

Słuchaj, czy króliczki są tego samego rozmiaru czy inne? Czym różnią się tablice? Ustaw je obok siebie i zobacz, który z nich jest dłuższy, a który krótszy. Przesuwaj palcami po deskach. Którą deskę dasz dużemu króliczkowi? Co - małe? Posadźmy choinki w pobliżu mostów. Jaka jest wysokość tego drzewa? Gdzie ją umieścimy? Jaką choinkę posadzimy w pobliżu krótkiego mostu?

Zasada gry: pomóż króliczkom podnieść deski, aby zbudować most o rozmiarze.

Wynik: deski zostały dobrane według ich wielkości. Króliczki są bardzo szczęśliwe, że im pomogłeś.”

Gra dydaktyczna „Błędy na liściach”.

(gra dla dzieci w wieku 4-5 lat)

Zadanie dydaktyczne: kształtowanie zdolności dzieci do porównywania dwóch grup obiektów na podstawie porównania, do ustalenia równości i nierówności dwóch zbiorów.

Zadanie w grze: znajdź błąd w swoim domu po liczbie liści.

Działania w grze: nauczyciel mówi: „Dzieci, patrzcie, jakie piękne błędy. Chcą się z tobą bawić, staniecie się robakami.

Nasze robaki żyją na liściach. Każdy pluskwa ma swój dom - liść. Teraz przelecisz przez polanę i na mój sygnał znajdziesz sobie dom - liść. Błędy, lataj! Błędy w domu! Czy wszystkie robaki miały wystarczająco dużo domów? Ile błędów? Ile liści? Czy są równe? Jak inaczej możesz powiedzieć? Błędy naprawdę lubiły bawić się z tobą”.

Zasada gry: znajdź błąd w swoim domu, licząc liczbę liści.

Wynik: Błędy znalazły swoje domy.

Gra dydaktyczna „Udekoruj dywan”.

(gra dla dzieci 3-4 lat)

Zadanie dydaktyczne: rozwijanie umiejętności dzieci porównywania dwóch obiektów pod względem wielkości, aktywowania słów „duży, mały” w mowie dzieci.

Zadanie w grze: udekoruj dywany geometrycznymi kształtami.

Działania w grze: nauczyciel mówi: „Dzieci, przyszedł do nas niedźwiedź. Chce podarować przyjaciołom piękne dywany, ale nie miał czasu na ich udekorowanie. Pomóżmy mu udekorować dywaniki. Jak zamierzamy je udekorować? (w kółkach) Jakiego koloru są kółka? Czy są tego samego rozmiaru czy różne? Gdzie umieścisz duże koła? (do rogów) Gdzie umieszczasz kółeczka? (w środku) Jakiego koloru są?

Zasada gry: Dywany ozdabiamy geometrycznymi kształtami według wzoru.

Wynik: ozdobił dywaniki na modelu dla Mishki za pomocą geometrycznych kształtów. Mishka naprawdę polubił twoje dywany, teraz da je swoim przyjaciołom.

Gra dydaktyczna „Domki dla młodych”

(gra dla dzieci 3-4 lat)

Zadanie dydaktyczne: rozwinięcie umiejętności dzieci porównywania dwóch obiektów pod względem wielkości, aktywowania słów „duży, mały” w mowie dzieci.

Zadanie w grze: zbuduj dom dla młodych

Działania w grze: nauczyciel mówi: „Chłopaki, opowiem wam teraz ciekawą historię.

Dawno, dawno temu były dwa niedźwiadki i pewnego dnia postanowili zbudować dla siebie domy. Wzięli ściany i dachy na domy, ale po prostu nie rozumieją, co dalej. Pomóżmy im budować domy. Spójrz, jakie są nasze największe młode? Jaki rozmiar ma ten miś, duży czy mały? Jaki dom dla niego zrobimy? Którą ścianę weźmiesz, dużą czy małą? Jaki dach powinienem wziąć? Jak duży jest ten miś? Jaki dom powinien zrobić? Jaki dach weźmiesz? Jakiego ona koloru? Posadźmy choinki w pobliżu domów. Czy drzewa są tej samej wielkości czy różne? Gdzie posadzimy wysokie drzewo? Gdzie możemy posadzić niskie drzewo?

Zasada gry: pomóż młodym budować domy, porównując wszystkie szczegóły według wielkości.

Wynik: zbudował domy niedźwiadków z geometrycznych kształtów. Młode są bardzo szczęśliwe, że im pomogłeś. Chcą się z tobą bawić”.

Gra dydaktyczna „Jakich liczb brakuje?”

(gra dla dzieci w wieku 5-7 lat)

Zadanie dydaktyczne: Ćwicz dzieci w spójnej analizie każdej grupy figur, podkreślając i podsumowując cechy tkwiące w figurach każdej z grup, porównując je, uzasadniając znalezione rozwiązanie.

Zadanie w grze: znajdź brakującą figurę w rzędzie o różnych kształtach geometrycznych.

Działania w grze: Po rozdaniu tablic między sobą każdy gracz musi przeanalizować figurę pierwszego rzędu. Uwagę zwraca fakt, że w rzędach znajdują się duże białe figurki, wewnątrz których znajdują się małe figurki w trzech kolorach. Porównując drugi rząd z pierwszym łatwo zauważyć, że brakuje w nim dużego kwadratu z czerwonym kółkiem. Pusta komórka trzeciego rzędu jest wypełniana w ten sam sposób. W tym rzędzie brakuje dużego trójkąta z czerwonym kwadratem. Drugi gracz, rozumując w podobny sposób, powinien umieścić duże koło z małym żółtym kwadratem w drugim rzędzie, a duże koło z małym czerwonym kółkiem w trzecim rzędzie.

Zasady gry: Duże kształty geometryczne (koło, trójkąt, kwadrat) i małe (koło, trójkąt, kwadrat) w trzech kolorach. Przeanalizuj wiersze o geometrycznych kształtach, wybierz brakującą figurę i wstaw do tego wiersza. Grają dwie.

Wynik: Prawidłowo wybierz brakującą liczbę w każdym rzędzie. Zwycięzcą jest ten, kto szybko i poprawnie poradzi sobie z zadaniem.

Bibliografia

    Alabina, L.V. Zbiór ćwiczeń i gier dydaktycznych: pomoc dydaktyczna / L.V. Alabina. – M.: TsGL, 2013.

    Gileva A. Gry dydaktyczne i lekcje gry. - Tbilisi: Góra, 2007. 6. Gry dydaktyczne dla przedszkolaków. Zbiór gier dla nauczycieli i rodziców. / Wyd. LA. Gołowicze. – M.: GRAF PRESS, 2013.

    Pavlova L.Yu. Zbiór gier dydaktycznych do zapoznania się ze światem zewnętrznym / L.Yu. Pawłowa. - M.: Mozaika - Synteza, 2006

    Sorokina A.I., Baturina E.G. Gry z zasadami w przedszkolu: zbiór gier dydaktycznych i plenerowych. – M.: Nauka, 2008.

    Sorokina AI Gry dydaktyczne w przedszkolu. Dodatek dla wychowawcy d / s. – M.: Oświecenie, 2006.

    Udaltsova EI Gry dydaktyczne w wychowaniu i edukacji przedszkolaków. – Mińsk, Białoruś, 2016.

Zhanna Kocherga
Przykłady gier dydaktycznych (wybór)

Gry dydaktyczne z przedmiotami(zabawki).

„Patrz i pamiętaj”. Przedmioty są ułożone na stole; wezwane dziecko dokładnie sprawdza, co leży na stole, po czym odwraca się od stołu i nazywa wszystkie przedmioty z pamięci; nauczyciel zmienia zestaw przedmiotów i wzywa następne dziecko.

„Zgadnij, co jest ukryte”. Nauczyciel kładzie przedmioty na stole, pokazując każdy przedmiot dzieciom, które nazywają, co to jest; następnie woła dziecko, które stoi plecami do stołu; nauczyciel usuwa jeden z przedmiotów; dziecko odwraca się do stołu, ogląda przedmioty, domyśla się i nazywa to, co ukrył nauczyciel.

"Sprzątać". W tej grze nauczyciel uczy dzieci nazywania przedmiotów i klasyfikowania ich. Do gry są wybrane przedmioty dwóch lub trzech kategorii; są one sortowane na kategorie, a następnie nauczyciel przenosi przedmioty z jednej kategorii do drugiej i zachęca dzieci do ustalenia, co się zmieniło i przywrócenia porządku.

We wszystkich tych grach zamiast obiektów możesz robić tak zwane zdjęcia tematyczne z wybranej kategorii obiektów.

W młodszej grupie oprócz gry dydaktyczne„Zgadnij, co jest ukryte”, "Wspaniała torba"(dziecko wyciąga przedmiot i woła go, trzyma dydaktyczny gry ze zdjęciami sparowanymi tematycznie.

„Znajdź i przynieś”. Nauczyciel układa obrazki tematyczne w widocznych miejscach, następnie dzwoni do dziecka, daje mu jedno z par obrazków (dziecko musi nazwać to, co jest narysowane) i oferuje znalezienie na nim tego samego obrazu.

W tej grze, podobnie jak w innych gry dydaktyczne, różne, bardziej złożone opcje:

1) nauczyciel pokazuje tylko sparowane zdjęcie, a dziecko szuka tego samego z pamięci;

2) zamiast obrazków nauczyciel umieszcza przedmioty w widocznych miejscach, dziecko musi znaleźć odpowiedni obiekt z obrazka.

W grupie seniorów i grupach przygotowawczych do szkoły rozgrywana jest gra „Zgadnij, co się zmieniło”. W tej grze nauczyciel łączy ułożenie przedmiotów w taki sposób, aby dzieci miały z nich korzystać słowa: przód, tył, bok, góra, dół, prawo, lewo itp.

1. „Nazwij kolor”

Cel: Aby nauczyć dzieci rozróżniać kolory, nazywać je, rozwijać umiejętność uogólniania obiektów na podstawie koloru. Rozwijaj mowę, uwagę, logiczne myślenie, wytrwałość. Rozwijaj umiejętności motoryczne palców.

Ekwipunek

Wiek: 2-3 lata.

Postęp gry:

Dorosły kładzie przed dzieckiem karty i prosi o znalezienie przedmiotów w danym kolorze. Na przykład, dorosły bierze kartę z niebieskim samochodem i prosi dziecko o znalezienie innego przedmiotu na karcie w tym samym kolorze. Aby mógł zrozumieć zasady gry, konieczne jest pokazanie mu, jak grać w tę grę, wskazując na niebieski kwiatek i wyjaśniając, że samochód i kwiatek są tego samego koloru.

„Te same przedmioty”

Cel: Nauczenie dzieci znajdowania tych samych przedmiotów w różnych kolorach. Rozwijaj mowę, uwagę, umiejętność porównywania obiektów. Rozwijaj umiejętności motoryczne palców.

Ekwipunek: 24 karty z podstawowymi kolorami.

Wiek: 2-3 lata.

Postęp gry:

Dorosły kładzie karty przed dzieckiem i prosi je o znalezienie tych samych przedmiotów.

Na przykład, dorosły bierze kartkę z zielonym autem i prosi dziecko o znalezienie tego samego auta w innym kolorze. Aby mógł zrozumieć zasady gry, konieczne jest pokazanie mu, jak grać w tę grę, wskazując na czerwony samochód i wyjaśniając, że karty przedstawiają samochody w różnych kolorach.

2. „Co jest dodatkowe”

Cel: Rozwijanie percepcji kolorów, umiejętność uogólniania obiektów na podstawie koloru. Rozwijaj uwagę, pamięć, wytrwałość, obserwację, orientację w przestrzeni. Aktywuj mowę dzieci.

Ekwipunek: 12 kolorowych i dobrze wykonanych kart przedstawiających cztery obiekty (trzy przedmioty tego samego koloru, jeden przedmiot drugiego) .

Wiek: 24 lata.

Postęp gry:

Dorosły kładzie przed dzieckiem kartkę z wizerunkiem czterech przedmiotów i prosi o odnalezienie "dodatkowy", wyjaśnij, dlaczego wybrał ten konkretny temat, czym różni się od innych, dlaczego reszta do siebie pasuje.

werbalny gry dydaktyczne.

Werbalny- gra dydaktyczna„Porównaj różne zwierzęta” (3-4 lata)

Zadanie dydaktyczne: uczyć dzieci porównywania różnych zwierząt z bajek, podkreślając przeciwne znaki.

Liczba graczy: 5-6 dzieci

zasada gry: odpowiada dziecku, na które wskazuje kierowca

akcja w grze: Nauczyciel zaprasza dzieci do rozważenia niedźwiedzia i myszy.

Niedźwiedź jest duży, a mysz ... (mały). Co jeszcze Mishka? (gruby, gruby, niezdarny). Jaka mysz? (Mały, szary, szybki, zręczny.) Co lubi Mishka? (Miód, maliny i mysz uwielbia (ser, krakersy).

Łapy Mishki są grube, a myszy (cienki). Kto ma dłuższy ogon? Mysz ma długi ogon, a Mishka ... (krótki.

Podobnie możesz porównać inne zwierzęta z bajek - lisa i zająca, wilka i niedźwiedzia.

Werbalny- gra dydaktyczna„Dzieci i króliczek” (3-4 lata)

Zadanie dydaktyczne: Nauczenie dzieci wymyślania nowego zakończenia znanej bajki

Liczba graczy: 4-6 dzieci

zasada gry: słuchaj uważnie rozmówcy

akcja w grze: Najpierw dzieci pamiętają bajkę „Dzieci i wilk”. Można go przywołać za pomocą teatru stołowego lub flanelografu. Opowieść się kończy, ale nauczyciel proponuje wysłuchać, co się stało dalej: „Koza wróciła do lasu. Kozy zostały same w domu. Nagle znowu rozległo się pukanie do drzwi. Kozy przestraszyły się i ukryły. I był mały... (pokazano zabawkę) królik. Królik On mówi: ("Nie bój się mnie, to ja - mały króliczek".) Kozy… (wpuść królika). Nakarmili go (kapusta, marchewka). Dzieci zjadły i stały się ... (baw się, baw się, igraj). Króliczek grał ... (na bębnie, a dzieci ... (radosne skakanie).

Werbalny- gra dydaktyczna„Kurczak Ryabuszka” (3-4 lata)

według bajki „Kura Ryaba”

Zadanie dydaktyczne: Aby rozwinąć aktywność mowy u dzieci, wypracuj z nimi intonację pytającą, ćwicz poprawną wymowę dźwiękową.

Liczba graczy: podgrupa dzieci

Zasady gry: kurczak powinien głośno, szybko odpowiadać na pytania dzieci

akcja w grze: nauczyciel pokazuje obrazek z kurczakiem potarganym, proponuje zapamiętanie bajki „Kura Ryaba”. Po opowiedzeniu historii wyjaśnia, dlaczego nazywa się to „Ryaba”. Następnie zaprasza dzieci do zabawy. Kurczak jest wybierany jako licznik. Nauczyciel zakłada dla niej czapkę, kładzie ją przed dziećmi i zaczyna zadawać pytania. Kura odpowiada im wskazówką pedagog:

Kurczak Ryaba, gdzie poszedłeś?

Do rzeki.

Kurczak Ryaba, dlaczego poszedłeś?

Dla wody.

Kurczak Ryaba, po co ci trochę wody?

Podlewaj kurczaki.

Hen Ryaba, jak twoje kurczaki proszą o drinka?

Siusiu-siusiu! (Wszystkie dzieci tak mówią.)

Kiedy gra się powtarza, nauczyciel oferuje dzieci: „Zapytajmy wszyscy razem kurę, gdzie poszła?” Dzieci wraz z nauczycielem próbując odtworzyć intonację pytającą, zapytać się: "Ryaba Hen, gdzie poszłaś?" itp. Lepiej wybrać jako kurczaki nieśmiałe, nieśmiałe, milczące dzieci.

Gry ze starszymi dziećmi w wieku przedszkolnym

Werbalny- gra dydaktyczna"Radio" (starszy wiek przedszkolny)

Zadanie dydaktyczne: Pielęgnuj umiejętność bycia spostrzegawczym, aktywuj mowę dzieci

Liczba graczy: Nieograniczony

zasada gry: słuchaj i nie przeszkadzaj towarzyszom

akcja w grze: Nauczyciel, zwracając się do dzieci, On mówi: „Dzisiaj zagramy w nową grę o nazwie "Radio". Czy znasz nazwisko osoby, która przemawia w radiu? Zgadza się, nazywają go mówcą. Dzisiaj w radiu spiker opowie dzieciom z naszej grupy. Opisze jednego z bohaterów rosyjskich opowieści ludowych i zgadniemy. Najpierw będę spikerem, posłuchaj! Uwaga! Uwaga! Zgadnij, z której bajki pochodzi ta postać. Jej zęby są ostre, płaszcz ciepły, rudowłosy, piękna, przebiegła, zdradliwa. Kto to jest? Jakie znasz bajki, w których lis byłaby bohaterką? ( „Lis i żuraw”, „Lis i wilk”, „Teremok” itp.)

Werbalny- gra dydaktyczna„Top-korzenie” (starszy wiek przedszkolny)

Zadanie dydaktyczne: ćwiczą dzieci w klasyfikacji warzyw (na zasada: co jest w nich jadalne - korzeń czy owoc na łodydze)

Liczba graczy: Nieograniczony

Materiał: zdjęcia z warzywami i gratami

akcja w grze:

Opcja 1 Nauczyciel wyjaśnia dzieciom, jak będą nazywać "najfatalniejszy", i co - "korzenie". „Nazwie się jadalny korzeń warzywa "korzenie" i jadalny owoc na łodydze - "najfatalniejszy". Nauczyciel woła jakieś warzywo, a dzieci szybko odpowiadają, co w nim jest. jadalny: wierzchołki lub korzenie. Nauczyciel ostrzega dzieci, aby uważały, ponieważ w niektórych warzywach oba są jadalne. opiekun dzwoni: "Marchewka!" Dzieci odpowiadać: "Korzenie". "Pomidor!" - "Najfatalniejszy". "Cebula!" - „Góry i korzenie”. Ten, kto popełnił błąd, płaci karę, która jest umarzana na koniec gry.

Opcja 2. Wychowawca On mówi: "Najfatalniejszy", a dzieci pamiętają warzywa, które zostały zjedzone na wierzchu. W tę grę dobrze jest zagrać po przeczytaniu rosyjskiej opowieści ludowej „Człowiek i niedźwiedź”

1. „W ptaszarni”. Cel: utrwalenie wiedzy na temat krzyków drobiu, kultywowanie prawidłowej wymowy dźwiękowej.

Nauczyciel prosi o słuchanie wiersz:

Rano nasze kaczki - Kwa-kwak-kwak! Kwa-kwa-kwa!

Nasze gęsi nad stawem - Ha-ha-ha! Hahaha!

A indyk na środku podwórka - Piłka-piłka-piłka! Baldy-balda!

Nasze gulenki na szczycie - Gru-gru-gru! Gru-gru-gru!

Nasze kurczaki w oknie - Ko-ko-ko! Ko-ko-ko!

I jak Piotruś Kogucik wczesnym rankiem

Zaśpiewamy - Ku-ka-re-ku!

Jak płaczą kaczki? gęsi?.

Dzieci są następnie dzielone na grupy. "kaczki", "gęsi" itd. Nauczyciel wypowiada słowa, a dzieci odpowiadają onomatopeją.

2. „Pszczoły”. Cel: ćwiczyć dzieci w mowie dialogowej, w poprawnej wymowie dźwięku Zh, aby nauczyć się działać na sygnał werbalny.

Nauczycielka z dziećmi zapamiętuje pszczoły, ogląda obrazki, proponuje zabawę. Jedno dziecko to niedźwiedź, reszta to pszczoły, nauczyciel to pszczoła-matka.

Mama ruch pszczół słowa

Pszczoły poleciały po miód z kwiatów.

Niedźwiedź nadchodzi, zabierze pszczołom miód, Pszczoły, do domu! Dzieci biegają po pokoju wymachując rękami. Potem biegną do rogu pokoju, tam też idzie niedźwiedź.

Słowa pszczół-dzieci

Ten ul to nasz dom, uciekaj od niedźwiedzia nas: p-p-p-p-p-p! Machają skrzydłami, odpędzają niedźwiedzia, odlatują. Niedźwiedź łapie pszczoły.

Gry dla dzieci przeciętnych grupy: „Wróble i samochód”, „Kto mieszka w domu”, „Gęsi-gęsi”, „To się zdarza albo nie”, "Bochenek", "Królik", "Dodaj słowo".

1. "Lustro". Cel: rozwijać mowę i aktywność ruchową.

Dzieci stają się w kręgu, pierwsze dziecko wybrane przez liczenie staje w środku koła. Inny wymawiać:

W równym kręgu, jeden po drugim,

Hej, nie ziewajcie!

Co pokaże nam Vovochka

Zróbmy to razem.

Dziecko w środku koła wykonuje różnorodne ruchy, reszta dzieci powtarza za nim.

2. „Co jest szerokie (długie, wysokie, niskie, wąskie? Cel: wyjaśnij pomysły dzieci na temat wielkości przedmiotów, naucz się znajdować podobieństwa w przedmiotach.

Dzieci siedzą w kręgu, nauczyciel woła słowa i prosi o wypisanie, jakie przedmioty można nazwać tym jednym słowem.

Długi (dzień, pociąg, szeroki (droga, rzeka) itp.

Gry dla starszych i przygotowawczych dzieci grupy:

1. Wymień trzy (pięć) przedmiotów." Cel: ćwiczyć dzieci w klasyfikacji obiektów.

Nauczyciel mówi słowo np. meble, rzuca piłkę dziecku, a dziecko musi wymienić 3 słowa, które można połączyć ze słowem meble.

drukowane na pulpicie gry dydaktyczne.

Gra planszowa „Sparowane zdjęcia” (3-4 lata)

Zadanie dydaktyczne: Ćwicz dzieci w porównywaniu obiektów pokazanych na obrazku, znajdowaniu podobieństw i wybieraniu identycznych obrazów; kształcić uwagę, koncentrację, formować mowę, rozwijać umiejętność wypełniania reguły gry.

Liczba graczy:

Materiał: sparowane zdjęcia-ilustracje z rosyjskich opowieści ludowych i żetonów

Zasady gry: Pokaż i nazwij tylko to samo zdjęcie; kto prawidłowo wybierze i nazwie sparowane zdjęcie, otrzyma chip.

akcja w grze: Wyszukaj żądane karty.

Gra planszowa „Złóż obrazek” (3-4 lata)

Zadanie dydaktyczne: Ćwicz dzieci w komponowaniu całego obiektu z jego części; wykształcić wolę, wytrwałość, celowość

Liczba graczy:

Zasady gry O: Nie popełnij błędu przy wyborze. Zwycięzcą jest ten, który złożył i zawołał swoje zdjęcie przed innymi.

akcja w grze: wyszukiwanie części, składanie całego obrazu

Gra planszowa "Loteryjka" (3-4 lata)

Zadanie dydaktyczne: Ćwicz dzieci w umiejętności łączenia przedmiotów na swoim miejscu wzrost: gdzie co rośnie; utrwalić wiedzę dzieci na temat rosyjskich bajek ludowych

Liczba graczy:

Zasady gry: zamknij komórki tylko tymi obrazkami, które odpowiadają treści dużej mapy, czyli bajki

akcja w grze: znajdź małe karty przedstawiające epizody z bajek i zakryj nimi komórki na dużej mapie. Konkurs - kto jako pierwszy zamknie wszystkie karty

Gra planszowa "Domino" (3-4 lata)

Zadanie dydaktyczne: Skonsoliduj wiedzę dzieci na temat rosyjskich bajek ludowych, poprawnie nazwij bajkę

Liczba graczy:

Zasady gry: Umieść karty po kolei, obok tego samego obrazka. Pierwsza osoba, która odłoży wszystkie karty, wygrywa.

akcja w grze: Jeśli gracz nie ma sparowanej karty, pomija ruch i czeka, aż sparowany obraz pojawi się na obu końcach. Kiedy gra się powtarza, karty są ponownie rozdawane.

Gra planszowa „Rozwiąż bajkę” (starszy wiek przedszkolny)

Zadanie dydaktyczne: Rozwijanie zdolności intelektualnych dzieci, umiejętność posługiwania się podstawnikami warunkowymi (postacie) prawdziwe przedmioty

Liczba graczy:

zasada gry: Na sygnał nauczyciela start "odczarować" bajka

akcja w grze: Przejrzyj tabele z dziećmi i wyjaśnij, że zły czarnoksiężnik zaczarował zwierzęta bajki: zamienił koguta w koło, psa w owal, jeża w krzyż itp. Najpierw nauczyciel zamyka część stołu konwencjonalnymi znakami z białym paskiem. Dzieci muszą zapamiętać i narysować odpowiedni symbol po prawej stronie każdego obrazka. Następnie zamyka się "oczarowany" zwierząt i zachęca dzieci do ich nazywania.

Po wykonaniu zadania można z dziećmi układać małe bajki i spisywać je na kartach, zastępując postacie znakami. Dziecko „odczarowuje” swoją bajkę, zastępując pożądaną postać

Zbiór gier dydaktycznych

dla rozwoju mowy.

Szechtel I.N.

Zbiór gier dydaktycznych

dla rozwoju mowy.

Szkoła średnia w Urumkai

Rejon Szczucziński

Szechtel Irina Nikołajewna

nauczyciel szkoły podstawowej

2008

Notatka wyjaśniająca.

W świecie pedagogiki gra forma edukacji stała się ostatnio powszechna. W literaturze pedagogicznej często nazywa się to „aktywnym uczeniem się” ze względu na fakt, że korzystanie z gier aktywizuje proces uczenia się. Konieczność ich stosowania w szkole podstawowej jest oczywista, gdyż edukacja dzieci rozpoczyna się w wieku sześciu lat.

Główną czynnością przedszkolaków jest gra, więc pierwszoklasistce bardzo trudno jest od razu przejść do nauczania. Gry i ćwiczenia zabawowe stosowane w klasie czynią ten proces ciekawszym, zabawniejszym, wprowadzają u dzieci wesoły, roboczy nastrój, ułatwiają pokonywanie trudności w opanowaniu materiału edukacyjnego, wywołują pozytywne emocje.

V.A. Sukhomlinsky napisał: „Przyjrzyjmy się bliżej, jakie miejsce zajmuje zabawa w życiu dziecka ... Dla niego zabawa jest najpoważniejszą rzeczą. Gra odkrywa przed dziećmi świat, ujawnia zdolności twórcze jednostki. Bez nich nie ma i nie może być pełnoprawnego rozwoju umysłowego.

Formą przejściową od gry do uczenia się jest gra dydaktyczna, która organicznie łączy uczenie się z formą gry w jej organizacji. Wykorzystanie gry w procesie edukacyjnym pomaga szybciej i bezboleśnie pokonać barierę mentalną, która pojawia się w momencie wejścia dziecka do szkoły.

Gry dydaktyczne to rodzaj gier z zasadami specjalnie stworzonymi przez szkołę pedagogiczną w celu nauczania i wychowania dzieci. Mają na celu rozwiązywanie konkretnych problemów w nauczaniu dzieci, ale jednocześnie pokazują edukacyjny i rozwojowy wpływ zabaw.

Gra dydaktyczna jest włączona w całościowy proces pedagogiczny, połączony i powiązany z innymi formami edukacji i wychowania.

Ta kolekcja opracowała gry i ćwiczenia do rozwoju mowy uczniów, które są połączone w 3 sekcje:

1) gry mające na celu inscenizację i utrwalanie dźwięków, tworzące słownik;

2) ustne gry słowne;

3) gry z ołówkiem i papierem.

Gry z pierwszej części, mające na celu rozwój słuchu fonemicznego, są budowane ze stopniowym komplikowaniem zadań związanych z grą i edukacją. Na początku dzieci uczą się słyszeć, odróżniać dźwięk od sylaby, określać pierwszy i ostatni dźwięk w wielu słowach (gra „Łańcuch słów”) oraz ćwiczyć dobieranie słów z określonym dźwiękiem. W ćwiczeniu z gry „Znajdź parę” dziecko, przesuwając strzałkę po dysku, uczy się wybierać słowa o podobnym brzmieniu: miska - niedźwiedź, wąsy - osy, com - sum itp., w różnicowaniu najbardziej złożonych dźwięków: s - w, r - l(gra „Kto szybciej zbierze rzeczy”).

Ta sekcja kończy się grą przypominającą sterowanie - „Pociąg”. Pozwala dowiedzieć się, czy dzieci potrafią określić położenie dźwięku w słowie, liczbę dźwięków w słowie.

Aby proces przyswajania cech językowych przebiegał jak najintensywniej i jednocześnie zabawnie, już w pedagogice ludowej od niepamiętnych czasów istniało wiele technik lepszego przyswajania przez dzieci znaczenia danego słowa, rozwijania możliwości za jego wykorzystanie w praktyce mowy i utrwalenie sukcesu w ich zapamiętywaniu.

Druga część zawiera ukierunkowane ćwiczenia oparte na wykorzystaniu różnych właściwości poszczególnych słów i wyrażeń bogatego języka rosyjskiego. Gry słowne opierają się na słowach i działaniach graczy. W takich grach dzieci uczą się, w oparciu o dotychczasowe wyobrażenia o przedmiotach, pogłębiać swoją wiedzę na ich temat.

Gdy uczniowie opanują umiejętności pisania, nauczyciel może przejść do trzeciej części, która zawiera krzyżówki i łamigłówki na tematy znane dzieciom. Wykonywanie zabawnych zadań pisemnych pomaga w szybkim rozróżnianiu słów i liter o podobnej pisowni, utrwalaniu wyraźnych operacji okulomotorycznych i mowy-motorycznych, stabilności uwagi, pamięci wzrokowej i słuchowej słów, a także trenowaniu strefy wtórnej kory potylicznej lewej półkuli , odpowiedzialny za realizację funkcji czytania.

Gry wszystkich trzech sekcji mają na celu nie tylko rozwój mowy uczniów, ale także rozwijanie logicznego myślenia, bystrości umysłu, sprytu, wyobraźni, będą doskonałymi ćwiczeniami jako trening, stymulujący zdolność rozumowania i udowadniania.

Na podstawie wykorzystania tych i podobnych gier postawiono diagnozę poziomu rozwoju mowy uczniów, a także innych ważnych umiejętności i zdolności:

1. Gry mające na celu inscenizację i utrwalanie dźwięków, tworzące słownik.

„Jaki dźwięk”.

Zadanie dydaktyczne: rozwijać umiejętność rozróżniania samogłosek i spółgłosek, naprawiać dźwięki mowy za pomocą ikon.

Ekwipunek: karty ze schematycznymi obrazami samogłosek i spółgłosek.

– Ile dźwięków słyszałeś?

Zadanie dydaktyczne: rozwijać słuch fonemiczny dzieci, kształtować umiejętność odróżniania dźwięku od sylaby bezpośredniej.

„Wybierz zabawkę”

Zadanie dydaktyczne: utrwalenie umiejętności poprawnego umieszczania akcentu w słowie.

Ekwipunek: zestaw różnych zabawek lub obrazków.

„Trzy świnie”

Zadanie dydaktyczne: nauczyć się słowotwórstwa poprzez zastępowanie dźwięków.

Ekwipunek: tematyczne zdjęcia przedstawiające trzy małe świnki, ilustracja z książki do bajki „Trzy małe świnki”.

"Telegraf"

Zadanie dydaktyczne: kształtowanie umiejętności dzielenia słów na sylaby.

Ekwipunek: młot.

Opcja. Nauczyciel wymienia pierwszą sylabę słowa i stuka młotkiem w całkowitą liczbę sylab w zamierzonym słowie. Dzieci muszą odgadnąć, które słowo jest przeznaczone. Zgadywacz myśli o swoim słowie i tak dalej.

„Przeprowadzka do nowego mieszkania”

(gra planszowa)

Cel: uczyć dzieci rozróżniania przedmiotów o podobnym przeznaczeniu i podobnym wyglądzie, aby pomóc zapamiętać ich nazwy; aktywować odpowiednie słownictwo w mowie dzieci.

Ekwipunek: 1. Zdjęcia tematyczne w parze: filiżanka - szklanka, kubek - filiżanka, czajniczek - dzbanek do kawy, rondel - patelnia, szalik - szalik, czapka - czapka, sukienka - sukienka, sweter - kurtka bez rękawów, płaszcz - kurtka, spodnie - spodenki, skarpetki - podkolanówki, rękawiczki - mitenki, tornister - teczka, żyrandol - lampa stołowa itp.

2. Pudełka do składania obrazków.

Bawi się 6-9 dzieci. Nauczyciel daje każdemu dziecku 2-3 pary obrazków, np.: kubek - szklanka, szalik - szalik, tornister - teczka. Mówi: „Dzieci, dostaliśmy nowe mieszkanie. Musimy zebrać wszystkie rzeczy i spakować je na przeprowadzkę. Najpierw zapakuję naczynia. Pomożesz mi. Daj mi tylko to, co nazywam. Uważaj – wiele rzeczy wygląda podobnie. Nie myl np. kubka z filiżanką, czajnika z dzbankiem do kawy. Zebrane naczynia włożę do niebieskiego pudełka.

Nauczyciel wymienia jeden przedmiot z każdej pary, na przykład dzbanek do kawy. Jeśli dziecko się myli (prezentuje czajnik). Obraz pozostaje z nim.

Pod koniec gry dzieciom nie powinno zostać ani jedno zdjęcie. Zwycięzcą jest ten z pozostałymi zdjęciami.

Następnie, aby aktywować odpowiednie słownictwo w mowie dzieci, nauczyciel zaprasza jedno dziecko do wyjęcia zebranych obrazków z pudełka i powiedzenia, co ma, a pozostałe do nazwania sparowanego przedmiotu z prezentowanym. Na przykład gospodarz mówi: „Rękawiczki”. - "Mittens" - odpowiada partner w grze i daje mu swoje zdjęcie.

„Łańcuch słów”

(gra planszowa)

Cel:ćwicz dzieci w określaniu pierwszego i ostatniego dźwięku w słowach.

Materiał do gry:

Karty z rysunkami tematycznymi: ołówek - szafa - flaga - krzak - topór - rakieta - autobus - konar - klucz - czajnik - kot - ananas - sum - mak - krokodyl - cebula (rys. 1)

Na stołach dzieci znajdują się karty (jedna na dwoje). Nauczyciel ma kartkę z rysunkiem ołówka.

Nauczyciel wyjaśnia: „Dzisiaj ułożymy łańcuch przedmiotów. Nasz łańcuch zacznie się od słowa ołówek. Następnym ogniwem w łańcuchu będzie słowo, które zaczyna się od dźwięku, którym słowo się kończy. ołówek. Któż z Was znajdzie na swoim zdjęciu obiekt o takiej nazwie, dołącz swoje zdjęcie do mojego i nazwij swój obiekt tak, aby ostatni dźwięk w słowie był wyraźnie słyszalny. Jeśli znajdziesz dwa przedmioty naraz, ten, który znalazł je jako pierwszy, dołączy zdjęcie. A pozostałe zdjęcie zostanie dołączone później, gdy słowo z tym samym dźwiękiem będzie ponownie wymagane dla łańcucha.

Kiedy cały łańcuszek zostanie ułożony (można go ustawić w okrąg), nauczyciel zachęca dzieci do nazwania obiektów refrenem, zaczynając od dowolnego wskazanego, lekko podkreślając głosem pierwszy i ostatni dźwięk w każdym słowie.

„Kto zapakuje rzeczy szybciej?”

(gra planszowa)

Cel:Ćwicz dzieci w różnicowaniu dźwięków s - sz.

Materiał do gry: Mapa, pośrodku której znajdują się dwie walizki (ryc. 2) Elementy garderoby są narysowane w kółko, w nazwach których słychać dźwięk Z lub w(futro, czapka, czapka, nauszniki, szalik, szal; sukienka, buty, sandały, garnitur, koszula). Między obiektami - kółka w ilości od jednego do czterech; 2 żetony w różnych kolorach, sześcian z kółkami po bokach (od jednego do sześciu kół); kwadraty w różnych kolorach (po 8-10), mogą być z literami Z lub cii.

Postęp w grze

Bawi się dwoje dzieci. Jedno dziecko musi zebrać rzeczy, których nazwy brzmią w walizce Z, druga - rzeczy z dźwiękiem cii. Dzieci na zmianę rzucają kostką i przesuwają swój żeton o tyle okręgów, ile wskazano na górnej ściance kości. Jeśli chip uderzy w przedmiot, który ma dźwięk, którego dziecko potrzebuje w imieniu, kładzie tekturowy kwadrat na swojej walizce. Kto ma najwięcej rzeczy, wygrywa

zbierze w swojej walizce (zyska więcej kwadratów).

„Znajdź parę”.

Cel:Ćwicz dzieci w doborze słów, które różnią się od siebie jednym dźwiękiem, rozwijaj słuch fonemiczny.

Materiał do gry: 1. Krążek podzielony na 2 połówki, wzdłuż którego krawędzi w górnej i dolnej części wkleja się taką samą liczbę kółek z aksamitnego papieru (5-7 sztuk). Do dysku przymocowana jest podwójna strzałka, którą można wygodnie przenosić (ryc. 3).

2. Tematyczne zdjęcia na kółkach o takiej samej wielkości jak kółka na krążku), przyklejone na odwrocie aksamitnym papierem lub flanelą (ryc. 4)

Koza - warkocz miś - mysz wieloryb - kot

Trawa - dach z drewna opałowego - wąsy szczura - osy

Cewka - hełm cewki - maska ​​com - sum

Kaczka - wędka mak - domek rakowy - dym

Postęp gry:

1 opcja. Nauczyciel umieszcza krążek z obrazkami na flanelografie (w górnej połowie). Reszta obrazków znajduje się na flanelowym dywaniku lub leży na biurku nauczyciela. Zaprasza dzieci do gry „Znajdź parę”. Wyjaśnia: „Ten dysk jest podzielony na dwie części. Górna połowa zawiera różne zdjęcia. Jedna strzałka wskazuje na obrazek, a druga na puste kółko poniżej. Na tym okręgu musisz umieścić obrazek z obiektem, którego nazwa brzmi podobnie do nazwy obiektu wskazanego przez górną strzałkę.

Nauczyciel wzywa dzieci do tablicy. Po podniesieniu obrazka dziecko wymawia oba imiona, podkreślając ich podobieństwa i różnice w głosie („Ko Z a - do h a"). Nauczyciel następnie przesuwa strzałkę do następnego obrazka.

Opcja 2. Każdy gracz otrzymuje jedną lub dwie karty. Nauczyciel ustawia jedną strzałkę na dowolnym obrazku i nazywa przedstawiony na nim przedmiot. Dzieci patrzą na swoje zdjęcia, wybierają właściwe. Ten z pozostawionym zdjęciem przegrywa.

"Jak się nazywają?"

Cel: Utrwalenie u dzieci umiejętności określania pierwszego, ostatniego, drugiego i trzeciego dźwięku w słowach, a także nadawania im nazw.

Materiał do gry:

1. Tabela z wizerunkami dzieci: dziewczynek i chłopców (od czterech do pięciu). Powyżej 4-5 długich kieszeni na zdjęcia tematyczne, poniżej kieszenie na listy. (rys.5)

2. Tematyczne zdjęcia i karty z literami

a, r, o, s, l, m, w, r.

Postęp gry:

1 opcja. Nauczyciel proponuje poznać imiona dziewcząt i chłopców pokazanych na stole. Wyjaśnia, że ​​w tym celu konieczne jest określenie pierwszych dźwięków słowami - nazwy obiektów narysowanych na zdjęciach w górnych kieszeniach. Imię dzieci: koń, arbuz, rak, aster - i dochodzą do wniosku, że dziewczyna ma na imię Lara.

Tematyczne zdjęcia do czytania (skomponowania) imienia Szura: piłka, kaczka, ryba, pomarańcza; Nazwa Masza: mysz, autobus, guzek, antena; Nazwa Romowie: ręka, osa, mak, samochód.

Opcja 2. Dzieci wymyślają imiona, skupiając się na ostatnich dźwiękach w słowach: Szura(trzcina, kangur, piłka, wazon); Lara(stół, kot, siekiera, kaczka); Masza(dom, torba, konwalia, widelec); Romowie(komara, koło, sum, piła).

3 opcje. Nazwy składają się z drugiego dźwięku w słowach: Lara(słoń, rak, arbuz, mak); Szura(uszy, kury, gawrony, sanie) itp.

4 opcja. Nazwy tworzy trzeci dźwięk w słowach: Lara(wilk, wieża, marka, żuraw); Romowie(marka, słoń, lampa, sukienka); Szura(niedźwiedź, fajka, znak, krab)

„Uczyń słowo”

Cel: Wymyśl słowo z podanych liter. Dzieci są zaproszone do rozwiązania kilku zagadek. Uczestniczą dwie drużyny. Najpierw jeden zgaduje, potem drugi. Z otrzymanych czterech liter każda drużyna musi ułożyć słowo – imię zwierzęcia – i ustawić je w jednej linii, aby to imię można było odczytać za pomocą liter na tabliczkach.

Dla pierwszego zespołu:

Czysty i czysty, jak diament, stalowy koń,

Nie ma dróg, Lniany ogon. (Igła)

Urodził się z matki

Sam ją rodzi (lód)

biały jak śnieg

Na cześć wszystkich (Cukier)

W środku jest szkarłat, cukier,

A kaftan jest zielony, aksamitny (arbuz)

Ci, którzy jako pierwsi udzielą odpowiedzi na zagadkę, otrzymują tabliczki z wielkimi literami tych odpowiedzi: A, C, I, L.

Dla drugiego polecenia:

Zawsze w ustach, nie połykany (język)

Który dzwonek nie dzwoni (Dziki kwiat)

Dom idzie ulicą.

Zabiera nas do pracy.

Nie na cienkich nóżkach z kurczaka,

I w kaloszach (autobus)

Stodoła jest pełna białych owiec.(Zęby)

Dzieci, które jako pierwsze odgadły, otrzymują również tabliczki z odpowiedziami na zagadki z dużymi literami: C, A, Z, Z.

"Pociąg"

Cel:

    Naucz dzieci rozpoznawać w słowach obecność wskazanego dźwięku.

    Ćwiczenie w określaniu liczby dźwięków w słowach.

    Ćwiczenie w określaniu liczby sylab w słowach.

Materiał do gry:

    Długa tablica przedstawiająca lokomotywę i trzy wagony (rys. 6)

Każdy samochód ma 3 szyby (kwadraty z kieszeniami na dole), na dachach samochodów znajdują się szczeliny, w które wkłada się tabliczki z kółkami, aby wskazać liczbę dźwięków słownie (od 3 do 5) lub wskazać liczbę sylab słownie (od 1 do 3), a także tabliczki z literami, aby określić obecność dźwięku w słowach.

2. Temat zdjęcia o tym samym rozmiarze, co okna z wizerunkami zwierząt (zwierząt i ptaków).

Zdjęcia dla jednego dźwięku: Z: słoń, łoś, ryś, pies, sowa; h: zając, zebra, koza, małpa; w: kot, mysz, koń; oraz:żyrafa, żuraw, jeż, ropucha; l: lis, lew, wilk, wielbłąd; R: wrona, wróbel, kurczak, krokodyl.

Zdjęcia dla 3 podanych dźwięków: chrząszcza, raka, suma, byka; na 4 dźwięki: słoń, lis, wilk, ropucha; za 5: kot, mysz, baran, zebra.

Obrazki do wyrazów jednosylabowych: łoś, ryś, byk, słoń, lew, wilk; na wyrazy dwusylabowe: żyrafa, kot, ropucha, koza, zając, baran; na trzysylabowe: wrona, kurczak, pies, wróbel, krokodyl.

Postęp gry:

1 opcja.

Nauczycielka pokazuje dzieciom lokomotywę i 9 obrazków zwierząt, wyjaśnia: „Przyjechał pociąg dla zwierząt i ptaków. Posiada 3 wagony. Każde zwierzę może podróżować tylko w przypisanym mu powozie. Pierwszy powóz zawiezie zwierzęta, których imiona zawierają dźwięk Z…” itp. Nauczyciel wzywa troje dzieci i zaprasza jedno dziecko do wybrania pasażerów do pierwszego samochodu (dźwięk Z), do drugiego - do drugiego samochodu (dźwięk oraz) i dla trzeciego samochodu (dźwięk R). Następnie zaprasza jeszcze trzech kontrolerów-dzieci, którzy muszą sprawdzić, czy pasażerowie są na swoich miejscach.

Opcja 2.

Nauczyciel umieszcza w szczelinach na dachach wagonów tabliczki z kółkami i proponuje wybór pasażerów, skupiając się na ilości dźwięków w słowach.

Dzwoni do dziecka, daje mu zdjęcie zwierzęcia. Dziecko wyraźnie nazywa to tak, że każdy dźwięk w słowie jest słyszalny, następnie mówi, ile dźwięków jest w tym słowie i wkłada obrazek do kieszeni odpowiedniego samochodu: „Byk musi wjechać do pierwszego samochodu, ponieważ w słowo byk trzy dźwięki” itp.

3 opcje.

Nauczyciel wkłada nowe tabliczki z kółkami w szczeliny na dachach samochodów. Wyjaśnia, że ​​w pierwszym powozie powinny jechać zwierzęta, których imiona nie są podzielone na części (słowa jednosylabowe); te zwierzęta, których imiona można podzielić na 2 części, trafią do drugiego samochodu itp.

Możesz przypisać dziecku rolę kasjera i nadać mu karty numeryczne z jednym, dwoma i trzema kółkami. Dzieci z kolei podejdą do niego i powiedzą: „Jestem wilkiem. Daj mi bilet na pociąg." Kasjer określa liczbę sylab w słowie i podaje kartę liczbową: „Wilk, w pierwszym powozie pojedziesz”; „Fox, pojedziesz drugim samochodem” itp.

2. Gry ustne ze słowami.

Cel: naucz się ze słuchu odróżniać dane słowo od podobnych.

Postęp gry:

Nauczyciel wybiera słowo, które powoli wypowiada kilka razy z rzędu. Ale równolegle „błędy”, między powtórzeniami wypowiada inne słowa podobne do słowa głównego. Uczeń powinien usłyszeć niewłaściwe słowo i dać jakiś znak nauczycielowi, że „pomylił się”, powiedzmy, klaskać w dłonie. To pozornie proste zadanie w rzeczywistości wymaga skupienia i uwagi.

Na przykład słowo „góra” jest wybierane jako lider, ale w powtórzeniu łańcuch słów będzie wyglądał tak: góra, góra, czas, góra, dziura, góra, góra.

Oto kilka dodatkowych opcji dla podobnych zadań:

    Pluć, warkocz, warkocz, rosa, warkocz, warkocz, koza.

„Imiona dziewcząt i chłopców”.

W tym zadaniu dzieci muszą znaleźć ukryte w tekście imiona dziewcząt i chłopców. Echo może sugerować odpowiedź, ponieważ wskazówka jest ukryta na samym końcu pytania. Ale musisz być ostrożny: echo może zawieść.

Przykład: Kto przyniósł lalkę ze sklepu?

Odpowiadać: Zina (sklep).

Kto opowiada swojemu bratu kreskówkę o Samodelkinie i ołówku?

Odpowiadać: Dasza (KarandASHA).

    Kto pokaże dom, w którym mieszka zdezorientowany mężczyzna?

    Kto nie może się doczekać prezentów od Świętego Mikołaja?

    Jak ma na imię dziewczyna, która wyjechała na południe 7 stycznia?

    A ósmego lipca?

    Kto nie pije kefiru?

    Jak ma na imię chłopiec, który nie boi się ani gradu, ani grzmotu?

    Kto każdego ranka śpiewa piosenkę o kadecie?

    Kto trzeci dzień z rzędu czyta Podróże Lemuela Guliwera?

    Kto obejrzał film fabularny „Niewidzialny człowiek” dziesięć razy z rzędu?

    Jak ma na imię dziewczyna, która jest zielona od zielonej?

    Kto drażni wielbłąda w zoo?

    Jak nazywa się chłopiec, który ma gęste włosy?

    Kto zjada bajgla na oba policzki?

    Kto widząc pająka ukrył się pod kanapą?

    Jak ma na imię dziewczyna, z którą przyjaźni się córka Malinina?

    Kto robi zielnik z liści klonu, brzozy i jesionu?

    Kto powie znajomym miejsce, w którym rosną pyszne jeżyny?

    Jak ma na imię chłopiec, który czeka na ugryzienie?

Odpowiedzi:

1. Jasza. 2. Róża. 3. Waria. 4. Julia. 5. Ira. 6. Romowie. 7. Przystań. 8. Wiara. 9. Dimka. 10. Lena. 11. Luda. 12. Jura. 13. Alika. 14. Iwan. 15. Nina. 16. Senja. 17. Wika. 18. Liowa.

Cel: rozwijać logiczne myślenie, umiejętności rozumowania.

Dziecko otrzymuje zadanie kontynuowania frazy, którą rozpoczął nauczyciel. Początek frazy należy wybrać tak, aby dziecko wyraźnie poczuło, co musi zostać powiedziane w przyszłości.

Na przykład:

- Jeśli na dworze pada śnieg, to

Odpowiedzi dzieci mogą być bardzo zróżnicowane: nadeszła zima, można jeździć na sankach, trzeba się ciepło ubrać.

Oto kilka dodatkowych opcji dla takich fraz-zadań:

- Jeśli słońce świeci na niebie, to ...

- Jeśli ptaki lecą na południe, to ...

- Jeśli poszedłeś do sklepu z matką, to ...

Gra „Tak” i „Nie” nie mówi

„Czarny” z „białym” nie bierz.

Cel: rozwijaj uwagę podczas odpowiadania na pytania, naucz się szukać nowych odpowiedzi.

To stara rosyjska gra, w której gracz musi odpowiadać na pytania kierowcy, naprawdę unikając słów „tak”, „nie”, „czarny” i „biały”.

Zadaniem facylitatora jest tak umiejętne komponowanie pytań, że dziecko za każdym razem jest zmuszone szukać nowych odpowiedzi. Możesz odpowiadać na pytania tylko słowami, nie możesz używać gestów i mimiki, na przykład negatywne potrząsanie głową.

Pytania mogą być najbardziej naiwne: „Czy kochasz swoją mamę?”, „Jakiego koloru jest mleko?”, „Czy twój kot wie, jak myć łapę?”.

Cel: nauczyć się tworzyć sensowne zdania, rozwijać mowę.

Każde słowo składające się z 4-8 liter jest zapisane w kolumnie. W ten sposób otrzymaliśmy podstawę do komponowania przyszłych nowych słów. Następnie te słowa należy wpisać poziomo, zaczynając od każdej litery. Głównym zadaniem jest dobór słów tak, aby tworzyły szczegółowe zdanie. Na przykład wybrane jest słowo „wiśnia”. Najpierw napiszmy to w kolumnie. Teraz pozostaje podpisać słowo dla każdej litery, aby w rezultacie pojawiło się znaczące zdanie. Podsumowanie gry:

W lewy

I awangarda

W rzeźbić

H Nowy

I jaszczurka

Oczywiście propozycje w takich przypadkach okazują się nieco fantastyczne, a nawet pełne absurdów, ale wynik rozgrywki jest tym bardziej zabawny. Możesz w nią grać, rywalizując nie tylko między poszczególnymi uczniami, ale także między zespołami.

Możesz użyć tej gry do lepszego zapamiętywania słówek.

„Pole cudów z przyimkami”.

Cel: pamiętaj i utrwalaj przyimki, naucz się tworzyć zdania z przyimkami.

Z grubego papieru wytnij krążek do odtworzenia „Pola cudów”. Podziel okrąg na kilka sektorów wzdłuż linijki. W każdym sektorze napisz przyimki - „z”, „w”, „w”, „pod”, „powyżej”, „z powodu”, „od dołu” itp.

Przymocuj strzałę do środka koła, nabij na spiczastą zapałkę, uruchom swój bączek, kręcąc strzałą. Zadanie takiego „Pola Cudów” wskazują przyimki w jego sektorach: na jaki pretekst wskazuje strzałka, pod tym pretekstem gracz musi złożyć propozycję.

„Słowa się rozpadły”

Cel: rozwijaj uwagę i pomysłowość podczas komponowania słów z tych listów.

Pierwsze litery w tych słowach są poprawne, ale pozostałe pomieszały kolejność. Pomóż literom dostać się we właściwe miejsca, a wtedy odgadniesz, jakie słowa zostały tutaj zaszyfrowane.

1. Mshiana-, vrtee-, kferi-, jzeeol-, kaash-.

2. Klasoba-, daum-, kotr-, mreo-, pnale-.

3. Bsuy-, cold-, rmtp-, tmae-, kvor-.

4. Koin-, nzhyon-, stikrat-, knaig-, setan-.

5. Pdiroom-, xorata-, shleek-, kdokilor-, tsevok-.

6. Lsyurta-, zhkorae-, mkasi-, blauk-, kzhao-.

Odpowiedzi:

    Maszyna, wiatr, kefir, żelazko, owsianka.

    Kiełbasa, myśl, kret, morze, piórnik.

    Koraliki, zimno, rytm, motyw, krew.

    Film, pochwa, staruszek, książka, ściana.

    Pomidor, piękno, jedwab, krokodyl, kwiat.

    Żyrandol, pieczeń, miska, bułka, skóra.

„Zgadnij obiekt według jego części”.

Cel: zapoznanie dzieci z początkiem metody dedukcyjnej - uczenie, na podstawie analizy kilku szczegółów, tworzenia jednej całości.

Nauczyciel z wyprzedzeniem przygotowuje elementy wizualne - karty z obrazkami. Dzieci - uczestnicy gry - otrzymują takie karty, na których znajdują się obrazy różnych przedmiotów. Mogą to być meble, znajome warzywa, zwierzęta, różne rodzaje transportu i tak dalej. Dziecko ogląda swoją kartę, po czym odwracając ją do siebie i nie pokazując innym graczom, wymienia części pokazanego na obrazku przedmiotu. Zadaniem pozostałych graczy jest odgadnięcie, o kim lub o czym mowa. Jeśli gra jest rozgrywana jako konkurencja, gracz, który jako pierwszy udzieli prawidłowej odpowiedzi, bierze kartę dla siebie i tym samym zdobywa jeden punkt.

Nieco łatwiejsza jest ustna wersja tej gry, kiedy możesz w nią grać w biegu. Oto kilka przykładów dla niej.

Kołnierz, rękawy, kieszenie; cztery nogi, oparcie, siedzisko; cyfry, strzałki; dziobek, pokrywka, uchwyt; litery, obrazy, strony; pień, gałęzie, liście; korzeń, łodyga, liście, płatki; ekran, przyciski, przewód elektryczny, pilot; łapy, ogon, obroża; łapy, ogon, tułów.

"O czym mówię?"

Cel: uczyć odgadywania tematu zgodnie z tym opisem, rozwijać mowę uczniów.

Warunkiem gry jest odgadnięcie przedmiotu zgodnie z podanym opisem. Ta gra jest bardziej złożoną wersją poprzedniej. Kierowcy będą musieli podać bardziej szczegółowe opisy zamierzonych przedmiotów. Ale dla tych, którzy zgadują, przeciwnie, będzie łatwiej. Rzeczywiście, zgodnie z bardziej szczegółową charakterystyką łatwiej jest odgadnąć temat.

Dodatkowo, już na samym początku, wypowiadając słowo, kierowca musi dać podpowiedź – w jakim obszarze ludzkiej wiedzy może ono być obecne. Mówiąc najprościej, są to naczynia, ubrania, meble, warzywa, owoce, owady, zwierzęta domowe lub dzikie itp.

Oto kilka przykładów zadań:

Dzikie zwierzę, mieszka w lesie, duże, kudłate, uwielbia jagody i miód.

Dzikie zwierzę, przebiegłe, rude, z puszystym ogonem.

Owad o wielokolorowych skrzydłach wygląda jak kwiat.

Transportowy, duży, ciężki, ze skrzydłami i ogonem.

Warzywa, czerwona, okrągła, wkładana do sałatki i barszczu.

Słodki, mały, w pięknym kawałku papieru.

„Rozpoznaj przysłowie lub powiedzenie po jego odmieńcu”.

W języku rosyjskim istnieje wiele popularnych przysłów i powiedzeń, na przykład „Przeczytałem książkę - stałem się mądrzejszy”, „Mały i zdalny”. W tej grze musisz nauczyć się przysłowia lub powiedzenia przez jego „przesuwnik”. To znaczy w wariancie, w którym każde z jego słów jest zastępowane przez przeciwne znaczenie. Najpierw musisz w myślach wymówić jego antonim zamiast każdego słowa, a następnie sprawdzić zgodnie z udzieloną odpowiedzią, czy przysłowie jest poprawnie odgadnięte.

1. „Pod policjantem chustka tonie”. Prawidłowa wersja ludowa to „Czapka płonie złodziejowi”.

2. „Umrzeć z zającami to nie chichotać jak zając”. - "Żyć z wilkami - wyć jak wilk".

3. „Dwie nogi są złe, ale jedna jest gorsza”. - "Jedna głowa jest dobra, ale dwie lepsze".

4. „Rozpoczęto bezczynność - siedź nieśmiało w domu”. - "Skończyłem robotę - chodź śmiało."

5. „Z lenistwem utop mięso w rzece”. „Nie możesz złapać ryby ze stawu bez wysiłku”.

6. „Jesteś zbyt leniwy - obrazisz zwierzęta”. „Pospiesz się i rozśmieszaj ludzi”.

7. „Wesoła noc do rana, jeśli wszyscy są bezczynni”. „Dzień jest nudny do wieczora, jeśli nie ma nic do zrobienia”.

8. „Wrogowie nie są znani w szczęściu”. - "Prawdziwych przyjaciół poznaje się w biedzie".

9. „Bulka - bez nóg”. „Chleb jest głową wszystkiego”.

10. „Picie jest gorsze przed odpoczynkiem”. “Jedzenie smakuje lepiej po pracy.”

11. „Jeśli uciekniesz przed jednym wilkiem, dogonisz wszystkie dwa.” „Jeśli ścigasz dwie zające, nie złapiesz jednego”.

12. „Rubel trwoni pensa”. - „Grosz ratuje rubla”.

"Zabawa w chowanego".

Cel: rozwijaj uwagę, naucz się znajdować inne słowa w kompozycji słów.

Dzieci są zaproszone do zabawy w chowanego. Ale to nie uczniowie będą się ukrywać, ale słowa. W tej grze słowa oznaczające zwierzęta są ukryte w innych (na początku, w środku lub na końcu słowa). Na przykład w słowie „baranka” ukryty jest „baran” (BARANKA), w słowie „czkawka” - „kot” (iKOTA), aw słowie „Vasilisa” - „lis” (VasILISA). Zadaniem dzieci jest odnalezienie wszystkich ukrytych słów.

1. Fala. 15. Smycz.

2. Higiena. 16. Osuszyć.

4. Brud. 18. Rakieta.

5. Irytacja. 19. Kolczyk.

6. Amortyzator. 20. Wędrowiec.

7. Kleszcze. 21. Marynowane.

8. Łyżwy. 22. Wątpliwości.

9. Łyżwy. 23. Pogromca.

10. Człowiek. 24. Czeremcha.

11. Zwykle. 25. Żart.

12. Ogród od frontu. 26. Winda.

13. Pętla. 27. Encyklopedia.

14. Wybielanie. 28. Kotwica.

A w słowach „miazga” i „kłusownik” ukryły się jednocześnie dwa zwierzęta! Znajdź je też.

Odpowiedzi:

1. Cz. 2. Hiena. 3. Sowa. 4.Ide. 5. Osa. 6. Słoń. 7. Leszcz. 8. Koń. 9. Kat. 10. Już. 11. Byk. 12. Lis. 13. Mszyca. 14. Wiewiórka. 15. Gadfly. 16. Homar. 17. Osioł. 18. Rak. 19. Jeż. 20. Wieloryb. 21. Jeleń. 22. Som. 23. Kret. 24. Latać. 25. Kaczka. 26. Kapł. 27. Pluskwa. 28. Jak. W słowie „miazga” jaka i kota, aw słowie „kłusownik” - rak i koń.

„Szczęśliwe przekreślenie”.

Przed uczniami - zaszyfrowane notatki. Każdy z nich zawiera słowo związane z językiem rosyjskim. Łatwo to rozszyfrować. Aby to zrobić, musisz przekreślić wszystkie litery pojawiające się w linii dwa lub więcej razy i połączyć pozostałe litery.

Przykład:

PUSTY LETNI PIEKARNIK DZIADKA - PUNKT

Jasne? Następnie niech odszyfrują wszystkie notatki.

    PAPA KORA PNIAK.

    ROK WODA DWA ŻYWNOŚĆ TYGRYSÓW.

    ESSENCE Z BIURKOWEGO SIODŁA GĘŚ.

    STOLIK DLA LALKI WYKRESOWANA MISKA.

    PLASTER MIODU DYNIA STO KORALIKÓW.

    RÓŻOWA RĘKA ROV.

    POKROWIEC NA CIASTO REFLEKTOR FOX.

    LALKA GOTOWANIE WODY W PIĘŚĆ.

    PAJĘCZYK TORTOWSKI.

    BRODA SŁONIA.

    MAMA UM PIT BULL ZĄB.

    MATA DO TAKSÓWEK WILK.

    WOLI SOSNA BOK.

    KRZESŁO SPOSÓB GOTOWANIA.

    CHEESE LYNX RASH TŁO SZCZYTU SIECIOWEGO.

Odpowiedzi:

1. Korzeń. 2. Kreska. 3. Przyimek. 4. Unia. 5. List. 6. Dźwięk. 7. Łącznik. 8. Pręt.

9. Sprawa. 10. Numer. 11. Język. 12. Symbol. 13. Znak. 14. Słownik.

15. Fonetyka.

3. Gry z ołówkiem i papierem.

Krzyżówka "Jakie zwierzę?"

1. Czym są wypełnione rzeki, morza, oceany?

2. Elewacja, wzgórze.

3. Kiedy zupa jest gotowana, posypuje się ją

4. Wojskowy pojazd bojowy.

Słowo kontrolne - po przekątnej:

zła bestia, która w bajkach

poznałem Czerwonego Kapturka, trzy lata

prosię i siedmioro dzieci.

Odpowiedzi: 1. Woda. 2. Góra. 3. Sól. 4. Zbiornik.

Słowo kontrolne to wilk.

Krzyżówka „Odgadnij słowo”.

Odpowiedzi na pytania z krzyżówki należy wpisać w kolumnie. Wtedy w pierwszych literach w pionie będzie można odczytać słowo kontrolne.

    Zimna bohaterka baśni o tym samym tytule.

    Zostawił babcię, zostawił dziadka.

    Leczy ptaki i zwierzęta, nigdzie nie jest milszy.

    Kto chwalił się swoją odwagą?

    Kto uratował koguta przed porwaniem przez lisa?

    Imię siostry, której brat zamienił się w kozę

Odpowiedzi:Śnieżna Panna, bułka, Aibolit, zając, kot, Alyonushka.

Słowo kontrolne w pionie jest najbardziej ulubionym gatunkiem literackim dzieci. (Fabuła)

Test krzyżówki „Zabawki”.

Rozwiąż krzyżówkę ułożoną według cyklu poetyckiego A. Barto „Zabawki”.

Poziomo:

    Nie utonie w rzece: nóż, czołg, piłka?

    Skacząc za małą łódką: jaszczurki, żaby, kangury?

    Zabawka, na którą możesz pojeździć: żaba, pingwin, koń?

    Nie przywykłem do jazdy ciężarówką: byk, kot, lew?

    Mokry do skóry w deszczu: byk, niedźwiedź, króliczek?

Zabawka, która została upuszczona na podłogę.

Odpowiedzi:

1. Piłka. 2. Żaby. 3. Koń. 4. Kat. 5. Króliczek.

W rzędzie pionowym: Niedźwiedź.

Test krzyżówkowy „Kto będzie walczył z olbrzymem?”.

Rozwiąż krzyżówkę na podstawie wiersza K. Chukovsky'ego „Karaluch”.

Poziomo:

    Jedli się nawzajem: zające, tygrysy, wilki?

    Usiadła na jeżu: jaszczurka, tygrysica, słoń?

    Latanie balonem: prosięta, komary, gąsienice?

    Jazda tyłem: sowa, wieloryb, kot?

    Ukrywanie się w legowisku: byki, chrząszcze, lwy?

    Na rowerze: żurawie, niedźwiedzie, goryle?

    Byliśmy w tramwaju: zające, żaby, słowiki?

W wybranych komórkach pionowo:

Kto pokonał giganta?

Odpowiedzi:

1. Wilki. 2. Słoń.3. Komary. 4. Kat. 5. Byki. 6. Niedźwiedzie. 7. Zające.

W rzędzie pionowym: Wróbel.

Rozwiąż krzyżówkę ułożoną według bajki V. Kataeva „Kwiat siedem kwiatów”.

Poziomo:

    Magiczna część siedmiokwiatowego kwiatu: płatki, liście, łodyga?

    Pies zjadł Zhenya: bułeczki, słodycze, ciasta?

    Ptaki, które rozważał Zhenya: wrony, sroki, kurczaki?

    Kiedy siedmiokwiatowy kwiat spełnił trzecie życzenie Żeńki, czy zawisły jej na nosie: żarówki, spinacze do bielizny, sople lodu?

    Imię chłopca, którego wyleczył Zhenya, brzmiało: Vitya, Oleg, Senya?

    Gra, w którą lubił grać Zhenya: zaokrąglarki, tagi, tryktrak?

W wyróżnionych słowach pionowo:

Imię młodszego brata Zhenya.

Odpowiedzi:

1. Płatki. 2. Bajgle. 3. Wrony. 4. Sople. 5. Wiktor. 6. Salki.

W rzędzie pionowym: Pawlika.

W tej układance będziesz musiał odgadnąć słowa o różnych znaczeniach. Oprócz tego, że każdemu z nich podany jest opis – co to za przedmiot i gdzie można go znaleźć – zagadka posiada swoistą podpowiedź.

Każde słowo ma kombinację liter, które tworzą słowo „sowa”. To prawda, że ​​litery te znajdują się w różnych odległościach od siebie, ale nadal pomagają w odgadnięciu zagadki. Krata do wpisywania liter w każdym słowie ma swoją własną.

1. Ta sowa to ciężarówka, a nie ptak!

Pędzi autostradą z dużym ładunkiem.

Układ: S_ _ o _ wa _

    W tym czai się ludowa mądrość,

W życiu może się przyda.

Układ: _ _ c _ s _ _ a

    Poddają się temu zarówno tygrysy, jak i lwy,

kiedy wejdą na arenę.

Układ: _ _ _ c _ _ _ s _ _ _ a

    W tym - zapasach trawy znajdziesz -

Pod dachem, gdzie deszcz ich nie zmoczy.

Układ: S _ _ owalne _

    Ten żywi się tylko słowami

W książce czytanej przez uczniów.

Układ: S _ jajowa _ _

    W tym celu naukowiec dokonał odkrycia

I wszystko opisał w swojej rozprawie.

Układ:_ z _ _ _ _ jajowate _ _ _

    Ta sowa ze złością syczy na piec,

Jajka sadzone, naleśniki i klopsiki.

Układ: S _ s _ _ _ _ a

    Znajdziesz tę sowę bez pojęcia,

Jeśli dostaniesz papier i farbę.

Układ: _ _ sowa _ _ _

Odpowiedzi: wywrotka, przysłowie, trener, siano, słownik, badania, patelnia, rysunek.

Ta zagadka jest podobna do poprzedniej z tylko jedną różnicą. W każdym z jej słów znajduje się kombinacja liter, które składają się na słowo „bocian”.

    Ten bocian - o chciwym spojrzeniu,

Łatwo prowadzi do kontrowersji.

Nie pozwól mu rosnąć

I życzliwość sprowadzania na manowce.

Układ: _ a _ ist _

    Ten bocian jest bardzo dumny -

Rekord świata został pobity.

Podniósł ciężki ładunek

Jak woreczek strunowy z arbuzem.

Układ: _ _ a _ _ ist.

    W tym bocianie jest benzyna

Spanie w bagażniku samochodów.

Układ: _ a _ jest _ _

    Ten stary uczeń

Ubrani w formalny mundur:

I z kokardą na czapce,

I z emblematem na sprzączce.

Układ: _ _ _ _ a _ ist

    Ten kocha pociągi

Odgłos kół nad nim zawsze.

Trasa torów kolejowych

Tutaj wpiszesz te komórki.

Układ: _ a _ ist _ _ _ _

    Ten pochyla głowę

Po cichu bije konia słoniem.

Układ: _ a _ _ _ _ ist

    Ten ukryty we mgle

Nie zdradza swoich sekretów.

W powieści przygodowej

Zwykle buduje gniazda.

Układ: _ a _ i _ _ _ _ _ _ _ _ st _

Odpowiedzi: zazdrość, sztangista, kanister, uczeń gimnazjum, szachista autostradowy, zabawny.

Szarady.

Jeden rodzaj łamigłówek nazywa się szaradą. Elementy szarady są oddzielnymi małymi słowami, które składają się na większe słowo. W zagadce-zagadce podaje się opis każdej jej części, a następnie znaczenie całego słowa. Oto, na przykład, jak słowo „żagiel” można zaszyfrować wierszem:

Trzy litery trzepoczą jak chmury

Dwa są widoczne na twarzy mężczyzny.

A całość czasem robi się biała

„W mgle błękitnego nieba”.

Teraz odgadnij proponowane szarady.

1. Początek nazywa się drzewem,

Koniec, moi czytelnicy,

Tu w księdze jest całość,

I każda linia je ma.

Odpowiedź: „Buk - ty”.

    Pierwsza sylaba ze zdziwienia wykrzykuję

usuwam z półki drugą sylabę,

Kiedy pierwszy zjednoczy się z drugim,

To będzie najmniejsza cząsteczka.

Odpowiedź: „A”

    Część tańca to moja pierwsza sylaba,

Wino to moja druga sylaba

Ogólnie transportowane

Przez rzekę holowniczą.

Odpowiedź: Prom.

    Moja pierwsza sylaba to przyimek

A w drugim będziemy żyć całe lato,

Całość od nas i od Ciebie

Długo czekałem na odpowiedź.

Odpowiedź: „Za - dawanie”.

Koniec jest na dnie stawu,

Całość w muzeum

Znajdź to łatwo.

Odpowiedź: Kar-tina.

    Wśród nut znajdziesz pierwszą sylabę,

A drugi - niesie byka.

Chcesz znaleźć całość?

Więc szukaj tego po drodze.

Odpowiedź: „Zrób - rogi”.

    Moja pierwsza sylaba

Wtedy znajdziesz

Kiedy w kotle

Wrzątek

Zaimek - druga sylaba

I na ogół -

Twój stół szkolny.

Odpowiedź: "Paruj - to".

    Weź moją pierwszą sylabę z pisku ptaków,

Drugi to głowa baranka.

Otwórz piekarnik i znajdź

Coś, co jadłeś więcej niż raz.

Odpowiedź: Róg Pi.

    Oto jest - pierwsza sylaba,

Wejście do pałacu.

Na koniec jest

Ten, który alfabet

Musi się otworzyć.

Przepraszam, brak odpowiedzi:

Była, tak, odpowiedź płynęła ...

Odpowiedź: "Pro - strona - a."

    zaimek, przyimek,

Między nimi - imię poety,

A całość jest znanym owocem,

Co dojrzewa pod koniec lata.

Odpowiedź: "Jestem blokiem - o."

    Pierwsza jest notatką, druga jest taka sama,

Ale ogólnie - wygląda jak groszek.

Odpowiedź: Fa to sól.

palindromy.

Palindrom (obrót, przesuwnik) to rodzaj układanki, w której słowo lub tekst czyta się w ten sam sposób od początku do końca i od końca do początku. Oto przykłady takich rzeczowników: „dochód”, „argument”, „porządek”, „rotator”. A oto opcje fraz palindromowych: „I Liza Mazila”, „Droga za miastem”, „Kaczki są ciągnięte do kota”, „Mleko jest w pobliżu Miszy”, „A róża spadła na łapę Azora”, „ Wierzę Yurze”.

Spróbuj odgadnąć następujące palindromowe słowa:

    Zakład.

    Rodzaj rewolweru.

    Radar.

    Chłop, potomek osadników nad Donem Kubań.

    Apeluj do kobiety w niektórych obcych krajach.

    Hałas wytwarzany podczas chodzenia, biegania.

    Pies Aibolita.

    Dom z pali pokrytych gałęziami i słomą.

    Bohater rosyjskiej rozrywki ludowej, który odmówił młócenia.

    Imię dziewczyny.

    Ojciec ojca lub matki.

    Drużyna piłkarska Wołgogradu.

    Kucharz okrętowy.

    Przedmiot, który można zrobić ze śniegu.

    Rasa papug.

    Bohater bajek Shergina.

    Artysta pantomimy.

    Powódź.

Odpowiedzi:

1. Bob. 2. Oko 3. Rewolwer. 4. Radar. 5. Kozak. 6. Pani. 7. Tupać. 8. Abba. 9. Chata. 10. Cyc. 11. Anna (Alla, Ada). 12. Dziadek. 13. „Wirnik”. 14. Kogut. 15. Bryła. 16. Ara. 17. Szisza. 18. Mim.19. Powódź.

Spis treści.

Notatka wyjaśniająca…………………………………..

Gry mające na celu inscenizację i utrwalanie dźwięków, tworzenie słownika…………………………

Gra „Jaki dźwięk?”

Gra „Ile dźwięków słyszałeś?”

Gra „Wybierz zabawkę”.

Gra „Trzy małe świnki”.

Gra telegraficzna.

Gra „Przeprowadzka do nowego mieszkania”.

Gra „Łańcuch słów”.

Gra „Kto szybciej zbierze rzeczy?”

Gra „Znajdź parę”.

Gra „Jakie są ich imiona?”

Gra „Ułóż słowo”.

Gra „Pociąg”.

Gry ustne ze słowami.

Zadanie w grze „Nazwij dodatkowe słowo”.

Gra „Imiona dziewcząt i chłopców”.

Gra-zadanie „Kontynuuj zdanie”.

Gra "Tak" i "Nie" nie mówi, "czarny" z "białym" nie bierze.

Gra intelektualna „Słowo w kolumnie”.

Gra „Pole cudów z przyimkami”.

Gra „Słowa rozpadły się”.

Gra „Zgadnij przedmiot według jego części”.

Gra „O czym ja mówię?”.

Gra „Rozpoznaj przysłowie lub powiedzenie przez jego odmieńca”.

„Szczęśliwe przekreślenie”.

Gry ołówkowe i papierowe.

Krzyżówka "Jakie zwierzę?".

Krzyżówka „Odgadnij słowo”.

Test krzyżówki „Zabawki”.

Test krzyżówkowy „Kto będzie walczył z olbrzymem?”

Krzyżówka "Magiczny kwiat".

Puzzle "Osiem tajemniczych sów".

Puzzle "Siedem tajemniczych bocianów".

Szarady.

palindromy.

Używane książki.

Agapova I., Davydova M. Najlepsze gry ze słowami. M., 2006

Karpova E.V. Gry dydaktyczne w początkowym okresie studiów. I., 1997

mgr Kozłowa Chodzę na lekcję w szkole podstawowej. Język rosyjski. M., 2003

Stepkina I.A. „Gra dydaktyczna jako sposób rozwijania zdolności twórczych młodszych uczniów”. NSC № 6, 2007

Suchin I.G. Materiały rozrywkowe. Szkoła Podstawowa. M., 2004

Suchin I.G. Opracowywanie krzyżówek dla dzieci w wieku 7-12 lat. Zmień kolejność liter. M., 2003

Shavrina G. A. „Gra jako proces uczenia się”. NShK №7, 2007

Szwajko G.S. Gry i ćwiczenia w grach dla rozwoju mowy. M., 1988


7.1 "Raz, dwa, trzy... biegnij do mnie!" (od 3 roku życia).

Zasady gry:

Lider rozdaje wszystkim graczom obrazki z wizerunkiem różnych obiektów. W zależności od wieku zmienia się treść zdjęć: w młodszych grupach są to obiekty z najbliższego otoczenia, zwierzęta, a w starszych są to obiekty o bardziej złożonej treści, a także zjawiska przyrodnicze i obiekty przyroda nieożywiona. Dzieci mogą po prostu odgadnąć dowolny przedmiot bez użycia obrazka. Dzieci stoją na drugim końcu sali i zgodnie z pewnym ustawieniem nauczyciela podbiegają do niego. W starszym wieku przedszkolnym liderem może być dziecko. Nauczyciel lub dziecko prowadzące następnie analizuje, czy gracz popełnił błąd, podkreślając jakiekolwiek właściwości systemu.

Postęp gry:

"Raz, dwa, trzy, wszyscy, którzy mają skrzydła, biegnijcie do mnie!" (Podbiegają dzieci, które mają zdjęcia samolotu, na zdjęciu ptaki...) Reszta dzieci stoi nieruchomo.
Ponadto można wybrać dowolne elementy podsystemu (oczy, kąt, koła, zapach, dźwięk ...). Facylitator pyta graczy, gdzie ich przedmioty mają te części.

Notatka: Możesz używać zadań dla supersystemu.

Na przykład: „Raz, dwa, trzy, wszyscy, którzy mieszkają w polu, biegnij do mnie!” Dzieci podbiegają do lidera z obrazem lub ukrytymi przedmiotami kapusty, kamienia, piasku, ziemi, myszy, trawy, wiatru, traktora. Facylitator pyta, w jakich momentach ciągnik może znajdować się na polu (podczas siewu lub zbioru).
Możesz używać przypisań dla funkcji obiektu.
Na przykład: „Raz, dwa, trzy, ci, którzy potrafią śpiewać, biegną do mnie!” Dzieci z wizerunkiem ptaka, mężczyzny, wiatru, radia podbiegają do lidera…
Interesujące jest używanie przypisań dla zależności czasowych.
Na przykład: „Raz, dwa, trzy, wszyscy, którzy byli mali, biegnij do mnie!” Dzieci z wizerunkiem mężczyzny, ptaka, kwiatka, wiatru podbiegają do lidera... Dzieci z wizerunkiem traktora, ziemi, piasku nie podbiegają...

Systemy żywe i nieożywione.

Formułując wyobrażenia o niektórych roślinach: „Raz, dwa, trzy, każdy kto ma liście (pnie, łodygi, korzenie, kwiaty) – biegnij do mnie. Formułując wyobrażenia o zwierzętach (oczy, sierść, długi puszysty ogon, kopyta, rogi… ).

Rozwój mowy.

Przy wzbogacaniu słownika słowami oznaczającymi części przedmiotów (guziki, rękawy, kołnierzyk - płaszcz); zadania dotyczące jakości przedmiotów (twarde - miękkie, metalowe, faktura tkaniny ...)

Matematyka.

Wprowadzenie do kształtów geometrycznych. Zdjęcia dzieci przedstawiają przedmioty o okrągłych, trójkątnych i innych kształtach.

Znajomość obiektów najbliższego otoczenia

(młodszy wiek przedszkolny)

Na przykład: „Raz, dwa, trzy, każdy, kto ma meble, naczynia… biegnij do mnie!” Gospodarz pyta biegające dzieci, do czego służy ten obiekt (jego funkcja).

Cel:

Rozwój asocjacyjności myślenia, uczenie dzieci porównywania różnych systemów.

Zasady gry:

Liderem jest wychowawca, a w starszym wieku dziecko nazywa przedmiot, a dzieci nazywają przedmiotami do niego podobnymi.

Notatka: Podobne obiekty mogą mieć następujące cechy: według celu (funkcji), podsystemu, supersystemu, przeszłości i przyszłości, dźwięku, zapachu, koloru, rozmiaru, kształtu, materiału. Nawet bardzo różne przedmioty mogą być podobne. Możesz korzystać z obrazków tematycznych, zwłaszcza na etapie zapoznawania się z grą. Facylitator prosi o wyjaśnienie, dlaczego gracz zdecydował, że nazwane przedmioty są podobne.

Postęp gry:

P: Jak wygląda abażur?
D: Na parasolu, na Czerwonym Kapturku, na dzwonku, bo jest duży, na czapli, bo stoi na jednej nodze.
P: Jak wygląda uśmiech?
D: Na tęczy, na miesiąc na niebie, przy słonecznej pogodzie.

B: Chochla.
D: Na łyżce koparki, na gwiazdozbiorze Wielkiej Niedźwiedzicy, na parasolu, na łopacie, na mikrofonie, ponieważ mikrofon składa się z dwóch części: samego mikrofonu i rączki, a chochla też składa się z wiadra i rączki . Mikrofon może być również metalowy, jak chochla, lub może mieć metalowe części i tak dalej.

Natura nieożywiona.

P: Jak wygląda deszcz?
D: Na konewkę, jak coś się wylewa z konewki, na prysznic.
P: Jaki jest rodzaj prysznica?
D: Zimno i ciepło. A deszcz jest ciepły latem i zimny jesienią. A deszcz jest jak zraszacz, który moja mama stawia w ogrodzie i podlewa jagody i warzywa.

Pomysłowość.

P: Jak wygląda pudełko kredek?
D: Do tęczy, do kolorowych ścieżek, do kolorowych karmelków (o smaku czerwonym - malina, truskawka, o smaku niebieskim - jagoda...)
P: Jak wygląda pędzel?
D: Na miotle Baby-Jagi, na wskaźniku, na Czarodziejce (bo jeśli przeciągniesz pędzlem po papierze, otrzymasz jakiś rysunek).

Znajomość otaczającego świata.

P: Jak wygląda sygnalizacja świetlna?
D: Na trójgłowym robocie, na tęczy, na magnetofonie.
P: Dlaczego na magnetofonie?
D: Ponieważ sam jest prostokątny, a kółka przypominają guziki. A także do farb, ponieważ pudełko jest prostokątne, a kolory sygnalizacji świetlnej to farby.

Rozwój mowy

(przy rozszerzaniu słownictwa oznaczającego nazwy obiektów).

P: Jak wygląda igła?
D: Na szpilce, na guziku, na gwoździu, na ostrzu noża, na drążku od długopisu.
P: Oznacza to, że wszystkie te przedmioty łączy jedna cecha: ostra i metaliczna.
D: Także na cierniach jeża i kaktusa, na zapięciu kolczyka, który wkłada się do ucha, też jest ostry.

Dźwiękowa kultura mowy

(przy doskonaleniu umiejętności rozróżniania słuchem dźwięków języka).

P: Jak brzmi „R”?
D: Odgłos silnika, odkurzacza, warkot lwa lub psa.
P: Powiedz dźwięk „R”. Nazwij słowa, które mają ten dźwięk. (Przełącz na lekcję).

Edukacja muzyczna.

P: Jak brzmi melodia walca?
U: Do kwitnienia kwiatu, do lekkiego szelestu liści drzew, do budzenia zwierząt ze snu zimowego, do mieszania kolorów.

7.3 „Teremok” (od 4 lat).

Zasady gry:

Dzieci otrzymują różne zdjęcia tematyczne. Jedno dziecko (lub nauczyciel w młodszej grupie) pełni rolę lidera. Siedzi w „teremce”. Każdy, kto przyjdzie na „teremoka”, będzie mógł się tam dostać tylko wtedy, gdy powie, że jego obiekt jest podobny do obiektu lidera lub różni się od niego. Kluczowymi słowami są słowa: „Puk – puk. Kto mieszka w domku?”.

Notatka: W trakcie gry gospodarz może zmienić ustawienia: „Wpuszczę cię do domu, jeśli powiesz mi, jaki jesteś taki jak ja. Lub: „Wpuszczę cię do domu, jeśli powiesz mi, czym się ode mnie różnisz ”.
Podobieństwa i różnice mogą wynikać z funkcji (przez przeznaczenie obiektu), składników, lokalizacji lub gatunku.

Na przykład: nici i nożyczki. Są podobne, ponieważ należą do tego samego supersystemu - przedmioty do szycia; może być w mieszkaniu lub na stole przy krajarce. Podobieństwa i różnice mogą być w przeszłości i przyszłości, w zapachu, dźwięku, kształcie, kolorze, rozmiarze, materiale. Ta gra, podobnie jak poprzednia „Jak to wygląda”, wzmacnia algorytm myślenia systemowego u dzieci.

Postęp gry.

1 opcja:

Prowadzący - dziecko wybrało samochód.
D: Puk puk. Kto mieszka w wieży?
B: To ja, samochód.
D: A ja jestem stolikiem. Pozwól mi żyć z tobą?
B: Wpuszczę cię, jeśli powiesz mi, jak wyglądasz jak ja.
D: Jestem stołem podobnym do Ciebie w tym, że służę ludziom (trzymam przy sobie różne przedmioty, naczynia, a Ty też służysz ludziom, jak je przewozisz lub towary. Ty jesteś żelazem, ja też mogę być żelazem. Ty, maszyna, mieszkam w domu - garaż a ja mieszkam w domu (w pokoju) Ty samochód masz 4 koła, a ja 4 nogi Zajmują się mną - myją mnie i Ciebie auto, myją ciebie. a ja, stół, czuję zapach, kiedy kładą na mnie jedzenie lub myję mnie proszkiem. Ty i ja mamy podobny kształt. Moja pokrywa jest kwadratowa, twoja też ma kwadratowy dach. Ja, stół, też mogę być tego samego rozmiaru co samochód. Jesteś zrobiony z twardych ludzi i ja też. Samochód może jeździć, a ja mogę jeździć, ponieważ mogę mieć koła.

Opcja 2:

V: Wpuszczę cię, jeśli powiesz mi, kim jesteś, stół jest inny niż ja - maszyna.
D: Samochód w przeszłości był żelazny, a ja byłem stołem w dawnych drewnianych deskach. Moją główną funkcją jest trzymanie talerzy na stole, a samochód jest potrzebny do przewożenia towarów, ludzi. Jestem biały, a ty jesteś zielony. Przedstawiono mnie tutaj jako mały stolik, a ty jako duży samochód. Ty, samochód, masz okrągłe nogi, ale ja mam prostokątne.

Edukacja muzyczna

(z porównawczym opisem różnych gatunków).

1 opcja:


B: To ja, marsz. I kim jesteś?
B: Wpuszczę cię, jeśli powiesz mi, kim jesteś, walc, podobny do mnie, marsz.
D: Ty i ja odnosimy się do świata muzyki. Oboje jesteśmy utworami muzycznymi. Składamy się z nut złożonych w melodię. Mamy rytm. Oboje potrafimy rozweselić ludzi, a dzieciaki mogą wykonywać różne ruchy.

Opcja 2:

D: Puk tutaj. Kto mieszka w teremochce?
B: To ja, marsz. I kim jesteś?
D: Jestem walcem. Wpuść mnie.
B: Wpuszczę cię, jeśli powiesz mi, jak ty, walcu, różnisz się ode mnie, maszeruj.
D: Walc ma gładszą melodię, delikatną, tańczą do niej w parach powoli, ale można też szybko. A do marszu nie da się tańczyć, ma ciężki rytm.

Przyroda żywa i przyroda nieożywiona.

Podobieństwa w obiektach świata żywego.
D: Puk tutaj. Kto mieszka w teremochce?
B: To ja, gil. I kim jesteś?
D: Jestem wróblem. Wpuść mnie!
P: Wpuszczę cię, jeśli powiesz mi, jak ty, wróblu, jesteś taki jak ja, gil.
D: Ty i ja jesteśmy ptakami. Mamy tę samą strukturę: są 2 skrzydła, są 2 łapy, 1 głowa, pióra na ciele, ogon i tak dalej; odnosimy się do świata przyrody, do żywego systemu, do ptaków. Żyjemy, więc oddychamy, rozmnażamy się, poruszamy się niezależnie. Wróbel, podobnie jak gil, porusza się na 2 nogach i leci. W przeszłości wróbel i gil były małymi pisklętami, a w przyszłości będą miały własne pisklęta.

Różnice w obiektach świata żywego.
D: Puk tutaj. Jestem wróblem. Kto mieszka w teremochce? Wpuść mnie!
B: To ja – gil. Wpuszczę cię, jeśli powiesz mi, czym się różnimy.
D: Gil zwyczajny jest nieco większy niż wróbel. Gil zwyczajny to ptak wędrowny. Wróbel mieszka w mieście obok człowieka przez cały rok. Mamy inny kolor (gil ma czerwoną pierś, a wróbel szarą). Różne odżywianie (gil żywi się jagodami, dlatego żyje w parkach i lasach, a wróbel żywi się nasionami).
D: Puk puk. Jestem kamieniem. Kto mieszka w teremochce? Pozwól mi żyć z tobą.
P: Wpuszczę cię, jeśli powiesz mi, jak się masz, kamień różni się ode mnie, rzeka.
D: Składamy się z różnych ludzi. Kamień jest solidny, a rzeka płynna. Różnimy się w dotyku: kamień jest twardy, a woda przepływa przez palce. Różnimy się formą. Rzeka przybiera postać brzegów. Rzeka wydaje dźwięk - szmer, ale kamienie nie wydają dźwięku.

Matematyka

(przy ustalaniu kształtów geometrycznych).

D: Puk puk. Jestem trójkątem. Kto mieszka w teremochce? Wpuść mnie.
B: Wpuszczę cię, jeśli powiesz mi, kim jesteś, trójkąt wygląda jak ja, kwadrat.
D: Jesteśmy figurami geometrycznymi. Mamy narożniki, boki. Sprawiamy, że świat jest inny.
D: Puk tutaj. Jestem kręgiem. Wpuść mnie.
P: Chodźmy, jeśli mówisz, kim jesteś, koło różni się od nas (trójkąt i kwadrat).
D: Nie mam boków i rogów. Ale ja mogę się toczyć, a ty nie.

Notatka: Gra może stać się trudniejsza. Można zabrać przedmioty o różnych kształtach, a dzieciom trzeba będzie również opowiadać o podobieństwach i różnicach przedmiotów.

W grze „Teremok” może wziąć udział od 2 do 10 osób. Aby gracze w wieży się nie nudzili, pracę można budować w łańcuchu. Ten, który został już wpuszczony do teremoka, pyta następnego gracza, który prosi o wejście na teremok i tak dalej. W trakcie gry zadania można zmieniać: prosić o podobieństwa, a następnie o różnice. Zdjęcia należy wykorzystać tylko w pierwszym etapie, wtedy dzieci mogą „trzymać” przedmiot w głowie.

Gra może być dedykowana tylko jednemu tematowi. Na przykład tylko zwierzęta lub przedmioty kuchenne, meble. Następnie przed zabawą nauczyciel informuje o tym dzieci. Lub jeśli robione są zdjęcia - wybiera odpowiednie.

Sam „teremok” jest oczywiście warunkowy. Może być tylko kącikiem w pokoju lub może to być ustawione krzesła, do których ostatecznie zbierane są wszystkie przedmioty.

Znajomość otaczającego świata.

B: Jestem miastem. I kim jesteś? Wpuszczę cię, jeśli powiesz mi, jacy jesteśmy do siebie podobni.
D: Jestem wioską. Jesteśmy do Ciebie podobni, bo ludzie mieszkają w mieście i na wsi; są przedszkola i szkoły. Istniejemy, aby ludzie mogli razem żyć i pracować.
B: Chodź! Jaka jest różnica między tobą a mną? (możesz odnieść się do następnego dziecka).
D: Miasto jest większe niż wieś. Na wsi jest mniej ludzi niż w mieście. W mieście znajdują się duże zakłady i fabryki, a na wsi ludzie hodują bydło i oczyszczają pola. We wsi są małe, niskie domy. W mieście dźwięki są inne niż na wsi: dzwonią samochody, tramwaje, a na wsi chrząkają krowy i świnie. A we wsi pachnie sianem, mlekiem, aw mieście benzyną.

Notatka: W tej sekcji, w starszych grupach, możesz podać pojęcia różnicy i podobieństwa dnia i nocy; różne zawody; nauczyciel i uczeń; matki i córki; kierowca i pieszy. W ten sposób dziecko rozwinie i utrwali koncepcję relacji społecznych.

7.4 „Zmieńmy się” (dla dzieci w wieku 5-7 lat).

Zasady gry:

Gra rozgrywana jest przez grupę. Każde dziecko myśli o swoim przedmiocie i mówi, co może (ona) zrobić. Następnie następuje wymiana funkcji między dziećmi, które pomyślały o przedmiocie.

Postęp gry:

R1: Jestem zegarkiem. Znam godzinę.
R2: Jestem książką. Czynię osobę mądrzejszą.
R3: Jestem komarem. Wybieram funkcję - przeszkadzać ludziom.
R4: Jestem maszyną. Przenoszę ludzi.
P: Zmieńmy funkcje.

Zegar (dziecko 1) wyjaśnia, w jaki sposób czyni osobę mądrzejszą lub jak maszyna może określić godzinę.

Matematyka.

R1 - rano. Rano wszyscy wstają, myją się, szykują do pracy, szkoły, przedszkola.
R2 - dzień. W ciągu dnia dorośli pracują, dzieci uczą się w szkole, aw przedszkolu dzieci chodzą, uczą się, bawią i śpią.
P3 - wieczór. Wieczorem cała rodzina zbiera się w domu, je obiad, dzieci uczą się lekcji, dorośli oglądają telewizję, a bardzo małe dzieci bawią się.
R4 - noc. Śpią w nocy. Noc jest potrzebna, aby dorośli i dzieci mogli odpocząć i nabrać sił na kolejny dzień.
P: Teraz wyobraź sobie, że w nocy cała rodzina budzi się i zaczyna przygotowywać się do pracy i tak dalej.

Systemy żywe i nieożywione.

R1: Jestem słoniem. Mogę wylać wodę z bagażnika.
R2: Jestem strusiem. Mogę schować głowę w piasek.
R3: Jestem jeżem. Mogę się zwinąć.
Potem następuje wymiana funkcji. Jeż może teraz wylewać wodę z pnia. Lubię to? A słoń wyjaśnia, jak nauczył się chować głowę w piasek, a struś zwijać się w kłębek.

Natura nieożywiona.

R1: Jestem lodem. Jestem przejrzysty i składam się z solidnych małych ludzików.
R2: Jestem wodą. Składam się z płynnych mężczyzn.
R3: Jestem parą. Składam się z gazowych mężczyzn.
Potem następuje zamiana funkcji: lód (dziecko 1) nagle zaczął składać się z płynnych ludzi, a para (dziecko 3) stała się stała. Kiedy to się zdarza.

7.5 „Znajdź znajomych” (od 5 roku życia).

Zasady gry:

Gospodarz wywołuje obiekt, podkreśla jego funkcję, a dzieci mówią, kto lub co pełni tę samą funkcję.

Notatka: W tę grę może grać podgrupa lub grupa z frontalnymi formami pracy (w klasie). Z gry zaleca się korzystać po zapoznaniu się dzieci z pojęciem „funkcja”, po skorzystaniu z gry „Co może?”. Grę można uczynić mobilną za pomocą zestawu zdjęć tematycznych znajdujących się w pewnej odległości od graczy. Dzieci będą musiały pobiec i wybrać odpowiedni obrazek, a może kilka obrazków, które pełnią funkcję wyznaczoną przez lidera.

Inną opcją jest użycie symulacji. Host wywołuje obiekt, a dzieci przy stołach rysują obiekt (lub obiekty), które pełnią funkcję określonego obiektu za pomocą diagramu.

Postęp gry:

P: Maszyna przenosi ładunek i kto jeszcze wykonuje tę funkcję.
D: Konie, samoloty, sanie, słonie przewożą ładunek...
P: Ptak może latać, ale kto jeszcze potrafi latać?
D: Samolot, pszczoła, kaczka może latać.
P: Czy sam samolot lata?
D: Nie. Jego człowiek prowadzi.
P: W bajkach często spotykasz magiczne przedmioty. Nazwij je!
D: Magiczna różdżka, buty - biegacze.
P: Nazwij magiczne przedmioty, które każdy może, nazwij z jakich bajek pochodzą.

Matematyka.

P: Mam piłkę w rękach. Potrafi się toczyć. I jakie inne przedmioty mogą pełnić tę funkcję (to znaczy utrwalić u dzieci koncepcję, że toczą się tylko przedmioty, które nie mają narożników).

Pomysłowość.

B: Mam ołówek. Jego funkcją jest pozostawienie śladu na papierze. Jakie inne przedmioty (środki obrazowe) zostawiają ślady na papierze.
D: Pędzel, jeśli jest zwilżony farbą, można rysować palcem, jeśli jest zanurzony w tuszu lub farbie. Możesz rysować długopisem lub markerem. Również kredki woskowe.

Natura nieożywiona.

B: Mam gwóźdź w dłoni. Jakich małych ludzi ma najwięcej? W jakich innych tematach są bardziej solidni mali ludzie.
D: Nożyczki, siekiera, piec...
B: Wezmę szklankę wody. Jakie przedmioty zawierają jednocześnie ludzi stałych i płynnych.
D: Samowar, żelazko, pralka, czajnik, śmietanka w tubie.