Zabawa na lekcji wychowania fizycznego, aby rozwinąć mięśnie obręczy barkowej i pleców. Rozwój pedagogiczny

Zabawa na lekcji wychowania fizycznego, aby rozwinąć mięśnie obręczy barkowej i pleców. Rozwój pedagogiczny

Elastyczność to specyficzna, ale niezwykle ważna cecha sportowca. Ruchomość stawów, sprężystość mięśni i więzadeł to możliwość wykonywania ruchów o szerokiej amplitudzie bez nakładu dużego wysiłku i niepotrzebnego napięcia. Zdolność do rozluźnienia mięśni, ogólnie zwinność sportowca, w dużej mierze zależy od rozwoju gibkości. Wszystko to podkreśla, jak ważne jest rozwijanie elastyczności wszelkimi dostępnymi sposobami, w tym za pomocą gier na świeżym powietrzu. Niezbędny jest celowy dobór takich gier, ponieważ mają one na celu zapewnienie ściśle ukierunkowanego, często lokalnego efektu na poszczególne grupy mięśniowe, więzadła i stawy.


Organizując zabawy mające na celu rozwijanie gibkości należy je poprzedzić odpowiednią rozgrzewką, aby uniknąć skręceń i naderwań włókien mięśniowych.


1. „Trzymaj się za plecami”. Drużyny są tworzone w kolumnach. Gracze stoją pół kroku od siebie. Pierwsze cyfry trzymają na obu końcach kij gimnastyczny. Na wspólny sygnał zawodnicy przekazują kije od tyłu do stojących partnerów. W tym przypadku gracz podnosi ręce do góry i (nie puszczając końcówek kija i lekko zginając) przenosi kij za plecy. Ramiona pozostają proste. Gracz stojący z tyłu przyjmuje kij i podaje go w ten sam sposób. Ostatni gracz kolumny, otrzymawszy kij, biegnie z nim do przodu (podczas gdy wszyscy robią krok do tyłu) i zajmując miejsce na czele kolumny, ponownie podaje go z powrotem wzdłuż kolumny.


Gracz stojący z tyłu nie może wziąć kija, jeśli partner nie zaniósł go z powrotem do końca i jest on za głową partnera z przodu. Jeśli gracz puści jeden koniec kija lub go upuści, jest to również uważane za błąd. Wygrywają zawodnicy drużyny, która wykonała podanie nie tylko szybciej od pozostałych, ale także z mniejszą liczbą błędów.


2. „Wyścig z piłką”. Zawodnicy dwóch lub trzech drużyn stoją w odległości 1 kroku od siebie i podają piłki wzdłuż kolumny w następujący sposób:


a) cofnąć piłkę obiema rękami za głowę iz powrotem wzdłuż kolumny (wszyscy obracają się w kółko) z ręki do ręki pod stopami;


b) zawodnik podając piłkę, trzyma ją za plecami, odwraca się od tyłu do stojącego partnera i pochylając się do przodu podaje mu piłkę od tyłu. Gdy piłka dotrze do ostatniego zawodnika w kolumnie, ponownie kieruje ją do przodu w ten sam sposób (przesuwając piłkę za plecy). Każdy gracz obraca się w kółko, podając piłkę;


c) zawodnicy podają sobie piłkę, obracając ciałami w prawo (bez podnoszenia stóp z podłogi). Gracz z tyłu, po otrzymaniu piłki, kieruje ją do przodu z drugiej strony. Teraz każdy ryż 9 otrzymuje piłkę, obracając ciało w lewo.


We wszystkich wariantach gry piłka może okrążyć kolumnę dwa lub trzy razy (w zależności od stanu). W tym przypadku zawodnicy wszystkich uczestniczących drużyn nie biegają po serwisie, ale stoją w miejscu.


3. „Bieg raków” (ryc. 9). Przekaźnik jest utrzymywany w równoległych lub przeciwległych kolumnach. Pierwsze numery siedzą na podłodze, opierając ręce z tyłu. Na sygnał pędzą do przodu, odrywając miednicę od ziemi i przewracając się nogami i rękami. Kolejni gracze wkraczają do walki, gdy ich poprzednicy skończą. Za dotknięcie podłogi miednicą podczas ruchu, punkt jest odejmowany od tych 10 lub 20, które są przyznawane każdej drużynie przed rozpoczęciem gry. Zespoły otrzymują punkty motywacyjne za szybkie działanie.


4. „Most i kot”. Zawodnicy dwóch drużyn stoją w kolumnach, jedna na linii startu. Przed nimi w 5 i 10 krokach narysowane są dwa okręgi (o średnicy 1 m). Na sygnał pierwsze liczby biegną do przodu i będąc w pierwszym kręgu tworzą „most”. Następnie drugi gracz pędzi do przodu. Wczołguje się pod most i wbiega w odległy krąg, gdzie akceptuje nacisk stojąc pochylony (wyginając plecy jak „kot”). Teraz pierwszy numer biegnie do dalekiego koła i czołga się między rękami i nogami partnera. Następnie obaj gracze, trzymając się za ręce, biegną do swojej drużyny. Gdy tylko przekroczą linię startu, dwóch nowych graczy biegnie kolejno do przodu, a ci, którzy przybyli, biegną na koniec kolumny. Kiedy znów wyprzedzają wszystkich, gra toczy się dalej, a gracze zamieniają się rolami. Przekaźnik kończy się, gdy każda para dwukrotnie wykona zadanie.


5. „Skoki i bułki”. Uczestnicy znajdują się w przeciwległych lub równoległych kolumnach. Przed zawodnikami leżą jedna lub dwie maty gimnastyczne. Gracz biegnący do przodu na sygnał wykonuje salto w grupie i staje na końcu przeciwległej kolumny (dotknął wcześniej ręki uczestnika z przodu). Gracz z drugiej kolumny wykonuje to samo ćwiczenie. Podczas odwrotnego doskoku zawodnicy, odwracając się plecami do maty, przyjmują pozycję przysiadu i przewracają głowę do tyłu, po czym kontynuują bieg do swojej kolumny.


Jeżeli sztafeta jest utrzymywana w równoległych kolumnach, to można uzgodnić, że na pierwszej macie zawodnik wykonuje salto, a następnie (po przejechaniu 4-5 kroków) na drugiej macie się przewraca. Po okrążeniu maczugi lub staniu wraca do swojej kolumny, wołając o start (dotknięcie ręki) drugiego numeru.


6. „Ławka nad głową”. Dwie lub trzy drużyny ustawiają się w kolumnach jedna po drugiej. Po prawej stronie drużyn (u stóp zawodników) znajduje się ławka gimnastyczna. Na wspólny sygnał zawodnicy wszystkich drużyn przechylają się w prawo, chwytając ławkę z uchwytem odwrotnym, podnosząc ją nad głowę, przesuwając w lewo i kładąc na podłodze. Gracze następnie przeskakują ławkę w lewo i odchylają się w prawo, aby chwycić ławkę i przesunąć ją na drugą stronę.


Gra kończy się, gdy wszystkie drużyny przejdą z jednej strony kortu na drugą. W takim przypadku (zgodnie z warunkami gry) ławka musi przejść nad głowami zawodników 4-6 razy. Wygrywa drużyna, której zawodnicy wykonują ćwiczenie wyraźnie i szybko. Jeśli ławka jest jedna lub plac zabaw jest mały, zespoły mogą rywalizować na zmianę. Zwycięzcą jest drużyna, która poświęca na ćwiczenie mniej czasu.


Ta wersja gry jest również używana. Zawodnicy stoją nogami na jednej ławce, a druga, pochylając się, chwytana jest za górną część i przenoszona nad głową na drugą stronę. Położywszy go na podłodze, podchodzą do tej ławki, a ta, na której stali, jest przenoszona nad ich głowami w tym samym kierunku. Gra trwa, dopóki drużyny nie znajdą się za ustaloną linią.

Autorski: Olga A. Zubova, Elena Pawłowna Baranowa
Pozycja: wychowawcy:
Instytucja edukacyjna: MADOU "CRR - przedszkole nr 7 Jarosławna"
Miejscowość: Rubcowsk, terytorium Ałtaj
Nazwa materiału: Artykuł.
Temat:„Kartoteka gier terenowych dla rozwoju zwinności i wytrzymałości u dzieci w wieku przedszkolnym”.
Data publikacji: 09.12.2017
Rozdział: Edukacja przedszkolna

MOBILNA KARTA DO GRY DO ROZWOJU I ROZWOJU ZWINNOŚCI

PRZEDSZKOLAKI

Gra terenowa „SKOKI”.

Gra jest przeznaczona dla starszych dzieci w wieku przedszkolnym, ale ta gra jest w porządku

do rozrywki na podwórku, dzięki czemu można w niej wziąć udział dzieci w różnym wieku, a także

rodzice. Grać może dowolna liczba osób, ale co najmniej cztery. Cel gry: rozwijać

wytrzymałość, aby utrwalić umiejętności skoku w dal. Materiały potrzebne do gry: kreda do

oznaczenie linii startu i mety, a także oznaczenia skoczków zawodników. Postęp gry: Wszystkie

uczestnicy gry muszą być podzieleni na dwie drużyny. Każda drużyna wstawia się za

przeciwne strony witryny. Konieczne jest zaznaczenie początku ruchu kredą lub chorągiewkami

lub linię startu dla każdej drużyny. Okazuje się więc, że linia startu jest jedna

drużyny będą metą dla drugiej drużyny i odwrotnie. Pierwsi gracze każdej drużyny

wykonaj skok z miejsca, pchając dwiema nogami. Po zaznaczeniu skoku pierwszego gracza po piętach

wynik jego skoku. Drugi uczestnik idzie do linii pozostawionej przez pierwszego gracza, a także

wykonuje skok z miejsca ze znakiem lądowania, następnie skacze na trzecią i tak dalej, aż

ostatni gracz. Jeśli ostatni gracz zdołał przeskoczyć linię mety,

jego drużyna wygrywa tę sztafetę. Możesz zorganizować 4-5 drużyn (możesz

zorganizować zawody między chłopcami i dziewczętami).

Gra plenerowa „ZMIANA MIEJSC”

Gra przeznaczona jest dla dzieci od piątego roku życia. Może grać dowolna liczba osób, ale nie

mniej niż cztery. Cel gry: rozwój umiejętności skakania i wytrzymałości skokowej. Materiały (edytuj)

niezbędne do gry: kredą zaznaczyć linię startu (mety) Przebieg gry: Wszyscy gracze

są podzielone na dwie drużyny. Wzdłuż krawędzi terenu zaznaczono dwie linie - są to tzw

"w domu". Obie drużyny stoją w szeregu naprzeciwko siebie po przeciwnych stronach

platformy, za liniami swoich „domów”, przykucnij i połóż ręce na kolanach. Na sygnał wszyscy gracze

skok z głębokiego przysiadu, poruszanie się do przodu, próba szybszego przekroczenia linii

przeciwny „dom”. Zwycięża drużyna, której zawodnicy jako pierwsi się zbierzą

przeciwna linia. Wtedy obie drużyny skaczą w przeciwnym kierunku, ale gra nie

bierze udział gracz, który jako ostatni przekroczył linię, zostaje wyeliminowany z gry. Ta gra

można kontynuować, dopóki na stronie nie pojawią się 2-3 najbardziej odporne

skoczek. Drużyna z największą liczbą pozostałych skoczków wygrywa. Możesz kontynuować

Gra plenerowa "HERBATA - HERBATA, POMOC"

Bawić się mogą dzieci od czwartego roku życia. Liczba uczestników gry nie jest ograniczona, ale nie

mniej niż cztery osoby. Cel gry: utrwalenie umiejętności szybkiego biegania bez kolizji z każdym

przyjacielu, rozwijaj zwinność i wytrzymałość. Przebieg gry: Wśród dzieci, które się bawią, wybierz

jazdy, najprawdopodobniej za pomocą rymowanki. Kierowca pozostaje na środku placu zabaw i

reszta graczy rozprasza się w różnych kierunkach. Kierowca dogania graczy i salutuje im.

Soloni gracze zatrzymują się w miejscu, w którym zostali soloni, rozrzucają się na boki

ręce i powiedz „herbata - herbata, pomóż mi”. Gracze, którzy nie zostaną złapani, mogą "pomóc"

złapany przez dotykanie ich ręką. Zadaniem kierowcy jest złapanie jak największej liczby graczy, a nie

niech pozostali uczestnicy przejdą do już złapanych dzieci. Gra wymaga kolosalnego

wytrzymałość. Po grze wskazane jest wykonanie ćwiczeń oddechowych.

„WIATR PÓŁNOCNY I POŁUDNIOWY”

Cel gry: rozwijanie wytrzymałości i uwagi; poprawić umiejętność biegania.

Materiały wymagane do gry: czerwone i niebieskie wstążki dla kierowców. Przebieg gry: Wśród

dla graczy wybiera się dwóch kierowców. Jeden nosi niebieską wstążkę - jest wiatrem północnym i

do drugiego - czerwony - to wiatr południowy. Zgodnie z zasadami gry „Północny Wiatr” dogania graczy i

„Zamraża” je, szczotkując je. Gracz dotknięty północnym wiatrem musi zamarznąć

zakorzenione na miejscu. Przeciwnie, „południowy” wiatr odmraża graczy, dotykając

"Mrożony". Każdy dotknięty południowym wiatrem nadal porusza się po terenie.

Zadaniem wiatru północnego jest „zamrożenie” jak największej części gracza i zapobieżenie wiatrowi południowemu

„Odmrozić” uczestników gry.

GRY SIŁOWE I WYTRZYMAŁOŚCIOWE

LINY: Cel gry: rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości. Niezbędne materiały

oraz pomoce wizualne: skakanki. Postęp w grze Gracze skaczą po linie na różne sposoby:

2 nogi, 1 noga itd. Zwycięzcą jest ten, który wytrzyma dłużej niż inni

KLASYKA: Cel gry: rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości. Niezbędne materiały

oraz pomoce wizualne: kreda, nietoperz. Przebieg gry. Klasyki rysowane są na placu zabaw. Gracze

powinien, skacząc na jednej nodze i popychając kij przed sobą, skakać z 1 do 10 klasy. Jeśli trochę

wylatuje z klasyki, gracz ustępuje kolejnej. Gracz, który wygrywa

który najpierw pomija wszystkie zajęcia.

MAGICZNA LINA: Cel gry: rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości. Niezbędny

materiały i wizualizacje: lina, kreda do zaznaczenia linii środkowej.

są podzielone na 2 zespoły. Drużyny zajmują pozycje po przeciwnych stronach linii środkowej. Za pomocą

prowadząca drużyna, gracze zaczynają ciągnąć linę, próbując pociągnąć drużynę przeciwną do

Twoja strona. Zwycięzcami są ci, którym się udaje.

KTO JEST SILNIEJSZY? Cel gry: rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości. Niezbędny

materiały i grafika: kreda, która musi narysować środkową linię w grze

Strona. Przebieg gry Gra toczy się w parach. Gracze zajmują pozycje po przeciwnych stronach

środkowa linia. Zadaniem graczy jest przeciągnięcie rąk przeciwnika na swoją stronę. Ten gracz

kto przekroczy linię przeciwnika, przegrywa.

SZTAFTA CZTERY: Cel gry: rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości.

Niezbędne materiały i pomoce wizualne: kreda do zaznaczenia linii startu (mety),

zespoły. Na sygnał lidera uczestnicy biegną na czworakach do flagi iz powrotem. Wygrane

zespół, którego członkowie jako pierwsi pokonają dystans.

PAJĄKI: Cel gry: rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości. Wymagane materiały i

aby wskazać miejsce zwrotu, piłkę. Postępy w grze Gracze dzielą się na 2 drużyny. Każdy gracz

przyjmuje następującą pozycję: przysiady na zadzie, odchylone do tyłu na rękach oraz pomiędzy

odkłada piłkę nogami i torsem. I w tej pozycji, na sygnał lidera, biegnie do flagi i

plecy. Pierwsza drużyna, która pokona dystans, wygrywa.

POWÓZ: Cel gry: rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości. Wymagane materiały i

pomoce wizualne: kreda do oznaczenia linii startu (mety), flagi na stojaku lub pinezki

aby wskazać punkt zwrotny. Postępy w grze Gracze dzielą się na 2 drużyny. W każdym zespole

musi być parzysta liczba graczy. Gracze stoją parami: jeden z uczestników na rękach, drugi

trzyma pierwszy za nogi. W tej pozycji zawodnicy na sygnał prowadzącego poruszają się wzdłuż gry

Strona. Zwycięzcą zostaje drużyna, której członkowie jako pierwsi pokonają dystans.

KENGURU: Cel gry: rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości. Wymagane materiały i

pomoce wizualne: piłka do oznaczenia linii startu (mety), flagi na stojaku lub pinezki

aby wskazać punkt zwrotny. Przebieg gry Gracze dzielą się na 2 drużyny, zajmują miejsce na

początek. Pierwszy członek każdej drużyny trzyma piłkę między kolanami. Na sygnał prezentera

gracze skaczą, aby poruszać się po obszarze gry do flagi iz powrotem. Na początku

muszą podać piłkę następnemu członkowi drużyny. Pierwsza drużyna wygrywa

przejechał dystans.

BALL RACING Cel gry: rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości. Niezbędny

materiały i wizualizacje: sportowe piłki dmuchane, kreda do zaznaczenia linii startu

podzieleni na 2 drużyny, zajmują miejsce na starcie. Pierwszy członek każdego zespołu siada

piłka i na sygnał prezentera skacze do flagi iz powrotem. Na początku podaje piłkę do następnego

na imprezę. Pierwsza drużyna, która pokona dystans, wygrywa.

BUFORY Cel gry: rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości. Wymagane materiały i

wizualizacje: długa lina, kreda środkowa, 2 krzesła, 2

dzwon. Przebieg gry Gra toczy się w parach. Na uczestników zabawy zakładana jest lina,

który służy jako zespół. Gracze są w równej odległości od

linia środkowa. W pewnej odległości od graczy stawiają krzesła i kładą je na nich

dzwony. Na sygnał lidera gracze próbują przeciągnąć przeciwnika na swoją stronę. Na

muszą złapać dzwonek z krzesła. Ten, który dzwoni pierwszy

dzwon, zostaje zwycięzcą.

PRZEKROCZENIE (pierwsza opcja) Cel gry: rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości.

oznaczenia linii startu i mety. Przebieg gry Uczestnicy podzieleni są na 2 zespoły. 2 uczestników

każda drużyna rozciąga liny od początku do końca. Zadaniem pozostałych graczy jest:

przejść z linii startu do mety, stanąć na deskorolkach, odwrócić ręce i

podciąganie liny. Wygrywają zawodnicy drużyny, która jako pierwsi pokonają dystans.

CROSSING (druga opcja) Cel gry: rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości.

Wymagane materiały i pomoce wizualne: deskorolki, długie liny, kreda do

oznaczenia linii startu i mety. Przebieg gry: Jeden z członków każdej drużyny jest włączony

mety i trzyma jeden koniec liny. Reszta zawodników stojących lub siedzących na deskorolkach,

weź drugi koniec liny. Gracz na mecie zaczyna ciągnąć przyjaciela.

Zwycięzcą zostaje drużyna, której zawodnicy jako pierwsi dotrą do mety.

BARAN WALKA: Cel gry: rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości. Niezbędny

materiały i wizualizacje: kredą, którą należy narysować małe kółko. Postęp w grze W grze

Udział biorą 2 osoby. Gracze kucają w kole z wyciągniętymi ramionami

Naprzód. Zadaniem graczy jest wypchnięcie przeciwnika z kręgu, uderzając dłońmi dłońmi.

Gracz, któremu się udaje, wygrywa.

BY STONE: Cel gry: rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości. Niezbędny

materiały i pomoce wizualne: jeśli gra odbywa się na siłowni, to jest to możliwe

akompaniament muzyczny. Przebieg gry Dzieci są pogrupowane w kolumnę. Prezenter wypowiada tekst:

Nasze nogi chodzą po płaskiej ścieżce. Jeden dwa. Jeden dwa. Dzieci skaczą na dwóch nogach. Dzieci

przykucnij. Dzieci wstają.

PRZEZ STRUMIEŃ: Cel gry: rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości. Niezbędny

materiały i pomoce wizualne: kreda. Przebieg gry: Na placu zabaw rysowana jest strużka, która

koniec „stopniowo się rozszerza. Gracze są zachęcani do przeskakiwania strumyka: najpierw przez

w jej wąskim miejscu, a potem tam, gdzie jest coraz szersza. Jeśli gracze odniosą sukces, muszą

PREZENTY: Cel gry: rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości. Przebieg gry Dzieci wstają za

okrąg. Spośród graczy wybierany jest kierowca, który znajduje się w centrum okręgu. Odpoczynek

gracze chodzą w kółko z napisem: Nad kamykami, nad kamykami... Do dziury - buu! Wyszliśmy z dołu.

Wszystkim przynieśliśmy prezenty. Kto chce to wziąć. Oto lalka z jasną wstążką, koń, bączek i

samolot. Następnie dzieci zatrzymują się, a kierowca musi wybrać jedno z poniższych

prezenty. Jeśli kierowca wybierze konia, to gracze naśladują ruchy konia, czyli biegną za sobą.

inny w kręgu, wysoko podnosząc kolana, jeśli lalka - tańczą w miejscu, jeśli góra -

obróć się w miejscu, a następnie przykucnij, jeśli samolot - biegnij jeden za drugim wzdłuż

zakreśl, podnosząc ręce na boki, a następnie zatrzymaj się; i przykucnij. Napędowy

wybiera kogoś z kręgu i zamienia się z nim rolami.

SZTAFIKA Z KOŁAMI: Cel gry: rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości.

Niezbędne materiały i pomoce wizualne; obręcze gimnastyczne, kreda do znakowania

linie startu (mety), flagi na stojaku lub kołki wskazujące miejsce skrętu. Udar mózgu

Gry Gracze dzielą się na 2 drużyny. Pierwszy zawodnik każdej drużyny otrzymuje obręcz. Na sygnał

prowadzący uczestnicy, przeskakując przez obręcz, zaczynają przemieszczać się do mety. To wygrywa

drużyna, której wszyscy gracze jako pierwsi pokonają dystans.

PRZEWOŹNICY: Cel gry: rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości. Niezbędny

materiały i pomoce wizualne: kije gimnastyczne, piłki, kreda do wyznaczania linii startu

(meta), flagi na stojaku lub kołki wskazujące miejsce skrętu. Postęp w grze Gracze

podzielony na 2 zespoły, z których każdy ma parzystą liczbę uczestników. Uczestnicy sztafety

pary graczy. Wciskają piłkę między 2 kije gimnastyczne i starając się nie upuścić piłki, biegną

do pola wyboru iz powrotem. Następnie przenoszą ciężar na następną parę i tak dalej, aż wszyscy uczestnicy

drużyny nie pokonają dystansu. Pierwsza drużyna, która pokona dystans, wygrywa.

RZUĆ PIŁKĘ: Cel gry: rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości. Niezbędny

materiały i pomoce wizualne: piłka, kreda do zaznaczenia linii startu (mety), flagi włączone

stojak lub szpilki wskazujące punkt zwrotny. Postępy w grze Gracze dzielą się na 2 drużyny.

Zadaniem każdego gracza jest pokonanie dystansu, uderzając jedną ręką piłkę o podłogę. Zespół, który

robi to pierwszy, wygrywa.

WYŚCIG Z SZÓSTYM: Cel gry: rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości. Niezbędny

materiały i pomoce wizualne: deskorolka, kij, kreda do zaznaczenia linii startu (mety),

flagi na stojaku lub kołki wskazujące punkt zwrotny. Postęp w grze Gracze są podzieleni przez 2

zespoły. Zadaniem każdego gracza zespołowego jest jazda na deskorolce do flagi i z powrotem,

odpychanie się od ziemi za pomocą kija. Drużyna, której zawodnicy szybciej pokonują dystans, wygrywa.

POLE PUSH: Cel gry: rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości. Niezbędny

materiały i wizualizacje: kij, kreda do narysowania koła. Postęp w grze W grze

Zaangażowanych jest 2 graczy. Znajdują się one w okręgu, każdy chwyta za słup z boku.

Zadaniem każdego gracza jest wypchnięcie wroga poza krąg.

CHEHARDA: Cel gry: rozwijanie siły fizycznej i zwinności. Wymagane materiały i

pomoce wizualne: kreda do oznaczenia linii startu (mety), flagi na stojaku lub pinezki

aby wskazać punkt zwrotny. Postępy w grze Gracze dzielą się na 2 drużyny. Pierwszy gracz

pochyla się do przodu. Kolejny gracz przeskakuje nad nim i wstaje, pochylając się do przodu.

Następnie następny gracz przeskakuje 2 stojących i również wstaje, pochylony. Pewnego razu

wszyscy członkowie drużyny staną na dystans, pierwszy gracz, który jest teraz ostatnim,

przeskakuje nad wszystkimi z przodu i ponownie wstaje, pochylony. I tak dalej, aż wszystko

gracze nie przekroczą linii mety. Pierwsza drużyna, która pokona dystans, wygrywa.

OGIEŃ: Cel gry: rozwijanie siły fizycznej i wytrzymałości. Niezbędny

materiały i pomoce wizualne: ścianka gimnastyczna, dzwonki, kreda. Postęp w grze W grze

może brać udział wiele drużyn. Na placu zabaw rysowana jest linia startu (również

koniec). Dzwony dla każdej drużyny są przymocowane do górnej poprzeczki ściany szwedzkiej. Za pomocą

Na sygnał lidera gracze biegną do ściany, wspinają się i dzwonią dzwonkiem. Komenda,

zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy wykona zadanie.

pomoce wizualne: piłka lekarska, kreda. Przebieg gry Gra rozgrywana jest na boisku sportowym.

Zadaniem każdego gracza jest rzucanie piłką jak najdalej. Podczas gry prezenter odnotowuje

miejsce, w którym spada piłka każdego gracza. Kiedy wszyscy gracze skończą rzucać piłką, możesz:

podsumować wyniki.

PRZEKAŹNIK Z RAMIENIEM WAHACZA: Cel gry: rozwijanie siły fizycznej i koordynacji

ruchy. Wymagane materiały i pomoce wizualne: kij gimnastyczny mały

wiaderka plastikowe wypełnione piłkami tenisowymi, słupki obrotowe o wysokości min. 1,5

m, kredą zaznaczyć linię startu (mety). Postępy w grze Gracze dzielą się na 2 drużyny. Na

Na placu zabaw umieszczone są stojaki obrotowe, po których gracze muszą biegać. Za pomocą

Na sygnał lidera zawodnicy zaczynają przemieszczać się na odległość. Na ramieniu noszą bujak -

kij gimnastyczny z wiaderkami wypełnionymi piłeczkami tenisowymi, uważając, aby go nie upuścić.

Pierwsza drużyna, która pokona dystans, wygrywa.

Mobilna gra-przekaźnik „WYŁADUNEK ZIEMNIAKA” W grę mogą grać dzieci osoby starszej

wiek przedszkolny i szkolny. Ta gra to świetna zabawa w przedszkolu

wakacje z dorosłymi. Cel gry: rozwijanie zwinności i wytrzymałości. Materiały (edytuj)

niezbędne do gry: 6 dużych piłek lekarskich, 4 obręcze, 2 flagi lub inne przedmioty

aby wskazać punkt zwrotny. Przebieg gry: Wszyscy gracze są podzieleni na dwie drużyny i

ustawić się w jednej kolumnie w pobliżu ich linii startu. Na miejscu w odległości 2-3 m

przed każdą drużyną jest pięć obręczy od siebie. Przed pierwszą obręczą 3 m. Na 5 m

umieszcza się flagę lub inny przedmiot wskazujący miejsce obrotu. Na sygnał pierwszy

gracze biegną i wkładają jedną kostkę do obręczy, po powrocie podają wiadro

następny uczestnik, który zbiera kostki w wiadrze itp. Pierwsza drużyna wygrywa

zakończył przekaźnik. Jeśli kostka wypadnie z obręczy, zawodnik musi ją włożyć z powrotem

Gra terenowa „PINGWINY” Cel gry: rozwijanie zwinności i wytrzymałości. Materiały (edytuj)

niezbędne do gry: piłka, flagi lub inne stabilne przedmioty wskazujące start i

punkty zwrotne. Na początku muszą podać piłkę następnemu graczowi w drużynie. Wygrane

pierwsza drużyna, która pokona cały dystans. Postęp w grze: Gra wykorzystuje chodzenie z

piłka uwięziona między kolanami. Przed grą możesz porozmawiać o pingwinach i opowiedzieć

że przenoszą jaja, szczypiąc je między łapami. Gracze dzielą się na dwie drużyny i

ustawić się w jednej kolumnie w pobliżu linii startu. Pierwsi zawodnicy ściskają piłkę kolanami

i na sygnał zaczynają przemieszczać się do flagi iz powrotem.

Gra terenowa „Od guza do guza” Dzieci w wieku 3 - 4 lat poradzą sobie z zadaniem tej gry,

dlatego od tego wieku mogą brać udział w tej grze. Cel gry: rozwijać

zwinność, wytrzymałość, aby utrwalić umiejętności skoku w dal. Materiały wymagane do gry:

kredą lub sznurkami zaznaczającymi linię startu; flagi lub inne przedmioty do oznaczenia

punkty zwrotne; 4 „garby”, czyli małe dywaniki z gęstej tkaniny

zaokrąglony kształt. Przebieg gry: Wszyscy uczestnicy gry są podzieleni na dwie drużyny. Każda drużyna

dostaje 2 "uderzenia". Zadanie stawiane bawiącym się dzieciom: „Zanim staniesz się bagnem, jego

musi przejść. Ale nie tylko przechodzą przez bagno, można utonąć. Masz magię

wyboje, po których przejdziesz na drugą stronę. Połóż jeden guzek, stań na nim, obok

postaw drugi guzek, wskocz na niego, a następnie podnieś pierwszy, przesuń go

do przodu, wskocz na niego itp. przed skręceniem i w tej samej kolejności wróć do swojego

drużynę i przekazać nierówności do następnego gracza. Drużyna wygrywa, której wszyscy gracze

pojedzie na odległość ”.

Gra terenowa „PAROVOZIK” Nawet czteroletnie dzieci mogą grać, jeśli drużyna ma

starsi faceci. Gra przeznaczona jest dla dużej liczby bawiących się dzieci, które mogą

dołącz i dorośli, będzie jeszcze fajniej. Cel gry: rozwijanie zwinności, sprawności fizycznej

siła i wytrzymałość. Materiały potrzebne do gry: kreda lub sznurek do znakowania

linie startu (mety), flagi na stojaku lub inne elementy wskazujące miejsce

obrócenie. Przebieg gry Wszyscy gracze są podzieleni na 2 drużyny. Na sygnał pierwszy gracz biegnie, biegnie

pole wyboru i wraca z powrotem. Na początku kolejny gracz czepia się go, kładąc

ręce na talii i biegną razem na tę samą odległość. Następnie na początku dołącza do nich trzeci

gracz i wszystko powtarza się od początku. Akcja jest powtarzana, dopóki wszyscy członkowie zespołu nie uciekną

odległość, chwytając się lokomotywy. Pierwsza drużyna, która wróci na start, wygrywa.

Im dłuższe pociągi, tym fajniejsza będzie gra.

Gra terenowa „OGONY” Gra jest odpowiednia dla starszych dzieci w wieku przedszkolnym i młodszych

wiek szkolny. Cel gry: rozwijanie wytrzymałości, zwinności i uwagi. Materiały (edytuj)

niezbędne do gry: kolorowe wstążki dla każdego gracza. Przebieg gry: Na początku gry z

kierowca jest wybierany za pomocą rymu liczenia. Wstążki są dołączone do reszty graczy

(kucyki), aby można je było łatwo oderwać. Kierowca, dogania graczy, zabiera im

wstążka (ogon). Gracze, którym usunięto „ogon” zostają wyeliminowani z gry. Pod koniec gry będzie

gracz, który ma „ogon”. Jest uznawany za najbardziej zwinny i najszybszy.

Klasyki Wymagany ekwipunek: kreda.

Na asfalcie rysują zajęcia, komórki kredą

są ponumerowane.

Możesz skakać na jednej nodze, na dwóch, na dowolnej nodze (o tym z góry)

Zgodzić się). Każdy gracz zaczyna skakać od 1 do 2 itd., a następnie z powrotem.

Nie możesz potknąć się ani stanąć na liniach dzielących komórki. Jeśli gracz naruszył jakiekolwiek

lub z reguły ustępuje następnemu graczowi.

„Rzuć w ring” Rozwija koordynację ruchów Wymagany sprzęt: piłka, obręcz.

Poproś dziecko, aby wrzuciło piłkę do obręczy. Najpierw trzymaj tamborek pionowo, podnieś go

wyżej niżej.

Zmień pozycję obręczy, pozwól dziecku wrzucić piłkę do „pierścienia”. Jeśli obręcz

nie - to nie ma znaczenia: możesz go wrzucić do pudełka o odpowiedniej wielkości.

„Nie spóźnij się” Ławki ustawione w holu. Dzieci skaczą lub biegają wokół nich. Za pomocą

sygnał musi szybko wczołgać się pod ławkę i stanąć na niej.

Uruchom piłkę. Kilkoro dzieci jednym pchnięciem dwóch rąk toczy piłkę do przodu i biegnie do przodu

go, biegając po piłce z wężem.

"Nie uderzaj liny." Nauczyciel i jedno z dzieci najpierw tylko huśtają się, a potem obracają

długa lina. Dzieci na przemian wykonują: * przeskakiwanie przez huśtającą się linę na dwoje i

jedna noga, od stopy do stopy, zwrócona twarzą lub bokiem do liny. * bieganie pod obracającą się liną,

zaczynając od zakrętu lub z prostego biegu. * przeskakiwanie przez obracającą się linę pojedynczo lub po

„Przesuń piłkę”. Przedmioty układane są w rzędzie na podłodze. Dziecko musi trzymać piłkę

uderzanie w podłogę, omijanie przedmiotów wężem.

"Złap, uciekaj." Dzieci stoją w kręgu prowadzącym do centrum. Rzuca piłkę dziecku, wołając go

Nazwa. Nazwany łapie piłkę i odrzuca ją. Kiedy lider rzuca piłkę do góry,

potem wszyscy uciekają w z góry ustalone miejsce. Prezenter próbuje uderzyć uciekające dzieci.

Potem wszyscy znowu stoją w kręgu. Ten, który został uderzony piłką, staje się liderem.

„Kto jest stabilniejszy” Dwoje uczestników stoi na ławce gimnastycznej lub na wąskim pasie

(szerokość 8-10cm.) zwrócone do siebie, trzymając się za ręce. Na sygnał próbują pchać

przeciwnik z ławki z poduszką lub workiem pełnym siana. Możesz uderzyć w ciało

„Zamieszanie” Dzieci bawiące się stoją w kręgu. Prowadzenie, nazywanie niektórych części ciała, mylenie

dzieci, pokazuje inne części ciała. Gracze muszą się prawidłowo zorientować i pokazać

tylko nazwana część ciała. Na przykład powiedz „oczy”, pokaż brwi itp. Jeśli dziecko

pokazywane niepoprawnie - poza grą. Stopniowo zwiększaj tempo gry.

„Ostre polowanie” na Witrynę dzieli się na dwie połowy. „Zwierzęta” pasą się w jednym miejscu”

„łowca” zakrada się na drugą. Celując, strzela 5-10 kulkami w "zwierzęta",

próbując dostać się do jakiejkolwiek części ciała. Najdokładniejszy łowca wygrywa.

GRY W RUCHU DLA ZAPOBIEGANIA ZABURZENIOM POSTAWY I PŁASKOŚCI STOPY.

Zrób to dobrze gra 3 - 7 lat. Dzieci mogą siedzieć na placu zabaw. Na polecenie

wychowawca, dzieci biegają, tańczą, skaczą lub chodzą z różnymi pozycjami stóp lub na nogach

czworakami itp., zawsze z akompaniamentem muzycznym. Muzyka się wyłącza i

wychowawca mówi dzieciom, jaką pozycję powinni przyjąć. Notatki nauczyciela

dzieci, które popełniły błędy i je poprawia. Nazwa przepisów, które dzieci

przejmij dowództwo nauczyciela: „Tin Soldier” (stoisko główne); "Postawa"

(prawidłowa postawa); „Łyżwiarka figurowa” (stojąc na prawej nodze, odwróć lewą plecy, ugnij się w kolanie,

trzymając stopę rękami, wyprostuj łokcie, zginaj); „Kłamstwo” (leżąc na plecach, ręce za głową,

ciało powinno leżeć płasko); „Chippolino” (przysiad, plecy wyprostowane, ręce do góry); "Skarpety"

(stań na palcach, ręce na pasku, cofnij łokcie); „Opalamy się” (leżymy na brzuchu, ręce pod

podbródek, zgięcie i rozprostowanie nóg w kolanach). Przepisy te są używane jako

zapamiętanie. Wszystkie te pozycje muszą być utrzymane przez 3-6 sekund, dobrze się napinając

Gra „Zbierz kamienie” w wieku 3–7 lat. Dzieci są podzielone na 2 drużyny, które ustawiają się w kolejce

naprzeciwko siebie na przeciwległych krawędziach witryny. Każda drużyna ma małe wiadro

twój kolor. Nauczyciel rozrzuca po sali małe kamienie. Na polecenie „Marsz!” dzieci biegają

zbierz kamyki, złap kamyk jedną nogą i przenieś go do wiadra. Gra

kończy się, gdy wszystkie kamienie zostaną zebrane. Liczona jest liczba kamieni w obu.

wiadra. Wygrywa drużyna z największą liczbą kamieni. Gra „Znajdź

poprawny utwór "5 - 7 lat. Wkładki ortopedyczne są losowo rozmieszczone w hali. Na sygnał

wychowawcy, dzieci powinny wybrać odpowiednie wkładki na prawą i lewą stopę i stanąć na nich:

pięty razem, skarpetki rozstawione, z prawidłową postawą. Ten, który szybko i poprawnie wygrywa

MOBILNY POKÓJ KARTOWY DO GIER

dla przedszkolaków

(5-7 lat)

Kartoteka do gier na świeżym powietrzu.

Grupa seniorów.

    „Jesteśmy zabawnymi facetami”

    "Pułapka na myszy"

    "Karuzela"

    "Pułapka - kreska"

    "Chytry lis"

    „Karp i szczupak”

    „Bezdomny zając”

    "Zrób figurę"

    „Narożniki”

    „Artyści”

    „Gęsi łabędzie”

    „Pułapki” (ze wstążkami)

    „Zima i lato”

    „Mróz to czerwony nos”

    "Latawiec i kura"

    „Liczniki”

    "Puste miejsce"

    "Pułapka"

    "Dwójki biegają"

    "Malatura"

    „Od uderzenia do uderzenia”

    "Wędka"

    „Nie stój na podłodze”

    „Kto najprawdopodobniej do flagi”

    „Wiewiórki w lesie”

    „Piłka do kierowcy”

    „Łowcy i zające”

    „Powal szpilkę”

    "Szkoła balowa"

    „Rzuć - Złap”

    „Łowcy i bestie”

    „Piłka nad siatką”

    "Wsiadaj do obręczy"

    "Serso"

    „Przerzuć flagę”

    „Piłka ze zjeżdżalni”

    "Złap piłkę"

    „Rzuty pierścieniem”

    „Strażacy w szkoleniu”

    „Niedźwiedzie i pszczoły”

„Jesteśmy zabawnymi facetami”

Cel: naucz dzieci działać na sygnał, szybko biegać z jednej strony terenu na drugą, wykonując uniki. Rozwijać zręczność, szybkość, orientację w przestrzeni.

Postęp gry:

Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw poza linią. Druga linia jest również rysowana po przeciwnej stronie. Lovishka znajduje się w centrum witryny. Gracze zgodnie mówią:

„Jesteśmy zabawnymi facetami,

Kochamy biegać i skakać

Cóż, spróbuj nas dogonić.

Raz, dwa, trzy, łap!

Po słowie „złap” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a Lovishka je łapie. Każdy, kogo Lovishka zdąży nasmarować, zanim przekroczy linię, jest uważany za złapanego, odsuwa się na bok i nie trafia w jedną kreskę.

Opcja 2.

Dzieci chodzą w kółko i wymawiają tekst. Pułapka w centrum. Podbiegnij inaczej

rodzaje biegania.

"Pułapka na myszy"

Cel: naucz dzieci biegać z założonymi rękoma w kółko i wychodzić z koła, nie wpadając na siebie, aby działać na sygnał. Rozwijać zręczność, szybkość, orientację w przestrzeni.

Postęp w grze:

Gracze są podzieleni na dwie nierówne grupy, mniejsza tworzy krąg - pułapka na myszy, reszta to myszy i znajdują się poza okręgiem. Dzieci przedstawiające pułapkę na myszy podają się za ręce, chodzą w kółko i mówią:

„Och, jak zmęczone są myszy,

ich pasja po prostu się rozwiodła.

Wszystko gryźli, wszystko jedli,

Wszędzie wspinają się do ataku.

Strzeż się oszustwa,

Dojedziemy do Ciebie.

Tutaj umieszczamy pułapki na myszy,

Złapmy wszystkich na raz!”

Pod koniec słów dzieci zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry. Myszy wpadają w pułapkę na myszy i natychmiast wybiegają z drugiej strony. Na sygnał nauczyciela „bum!” dzieci stojące w kręgu opuszczają ręce i kucają - pułapka na myszy zostaje zatrzaśnięta. Myszy, które nie zdążyły wybiec z kręgu, są uważane za złapane, stają się w kręgu

"Karuzela"

Cel: naucz dzieci chodzić i biegać z przyspieszaniem i zwalnianiem po okręgu zgodnie z tekstem. Rozwiń umiejętność poruszania się po okręgu zgodnie z ruchem wskazówek zegara i w przeciwnym kierunku.

Postęp gry:

Dzieci tworzą krąg, trzymając się sznurka prawą ręką i chodzą po okręgu najpierw powoli, potem szybciej i zaczynają biec. Ruchy wykonywane są zgodnie z tekstem wypowiadanym przez tekst:

„Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo,

karuzela obróciła się

a potem wkoło, wkoło,

wszyscy biegnij, biegnij, biegnij!”

po przejechaniu przez dzieci 2-3 okrążeń nauczyciel zatrzymuje je i daje sygnał do zmiany kierunku ruchu. Zawodnicy obracają się w kółko i chwytając drugą ręką sznur, kontynuują chodzenie i bieganie. Następnie nauczyciel wraz z dziećmi mówi;

„Cicho, cicho, nie spiesz się!

Zatrzymaj karuzelę!

Raz-dwa, raz-dwa

Gra skończona! "

Ruch karuzeli stopniowo zwalnia. Na słowa „Gra się skończyła!” Dzieci zatrzymują się, kładą sznurek na ziemi i rozchodzą się po całym placu zabaw.

Opcja 2.

Dzieci trzymają się za ręce, chodzą w kółko w jedną stronę, potem w drugą.

"Pułapka - kreska"

Cel: naucz dzieci biegać z jednej strony terenu na drugą z unikami, aby wyrobić umiejętność działania na sygnał. Rozwijaj szybkość, zręczność.

Postęp gry:

Dzieci stoją za linią po jednej stronie placu zabaw. Po drugiej stronie rysowana jest również kreska. Lovishka stoi z boku. Na słowa nauczyciela: „Raz, dwa, trzy – biegnij!” – dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a Lovishka je łapie. Po 2-3 doskokach pułapkę wybiera się spośród najzręczniejszych i najszybszych dzieci, które nie zostały złapane.

Opcja 2.

Dzieci biegają w różnych rodzajach joggingu.

„Karp i szczupak”

Cel: naucz dzieci chodzić i biegać w rozproszeniu, na sygnał chować się za kamykami, kucać. Rozwijać zręczność, szybkość, orientację w przestrzeni.

Postęp gry:

Jedno dziecko wybiera szczupak, pozostałe dzieli się na dwie grupy. Jeden z nich tworzy krąg - to kamyki, drugi - crucians, które pływają wewnątrz koła. Szczupak jest poza kręgiem. Na sygnał nauczyciela - szczupaka - szybko wbiega w krąg, próbując złapać karasia. Karaśi spieszą się, aby zająć miejsce za kimś innym z graczy i usiąść za kamykami. Złapane crucians opuszczają krąg i są liczone. Gra powtarza się z kolejnym szczupakiem.

Opcja 2

karaś pływa nie tylko w kole ale i między kamieniami, szczupak jest na uboczu. Do wyboru dwa szczupaki.

"Chytry lis"

Cel: naucz dzieci biegać bez wpadania na siebie, działać na sygnał, poruszać się po placu zabaw. Rozwijaj zręczność, szybkość.

Postęp w grze:

Gracze stoją w kręgu, o krok od siebie. Nauczyciel powinien poprosić wszystkich o zamknięcie oczu. Dzieci zamykają oczy, a nauczyciel krąży wokół kręgu - za plecami dzieci i dotyka jednego z dzieci, które staje się przebiegłym lisem. Następnie nauczyciel proponuje otworzyć oczy i uważnie przyjrzeć się, który z nich jest lisem - jeśli coś odda.

Gracze pytają trzy razy w krótkich odstępach czasu – najpierw cicho, potem głośniej: „Chypi lis, gdzie jesteś?” podczas gdy wszyscy patrzą na siebie.

Kiedy wszyscy gracze, łącznie z lisem, powiedzą po raz trzeci – gdzie jesteś chytry lis? Chytry lis wyskakuje na środek koła, podnosi rękę i mówi: „Jestem tutaj!” wszyscy gracze rozpierzchają się po korcie, a lis ich łapie. Ci, którzy zostaną złapani, odsuwają się na bok. Gra się powtarza.

Opcja 2.

Możesz wybrać 2-4 lisy i biegać po terenie z różnymi rodzajami biegania.

„Bezdomny zając”

Cel: naucz dzieci szybko biegać, próbując zająć dom. Rozwijaj uwagę, szybką reakcję na sygnał.

Postęp gry:

Wybierany jest myśliwy i bezdomny zając. Reszta zająca rysuje dla siebie kółka i każdy wchodzi w swoje. Bezdomny zając ucieka przed myśliwym, może uciec od myśliwego biegnąc w dowolne koło, wtedy stojący w kręgu zając musi natychmiast uciekać, bo jest teraz bezdomnym zającem i myśliwy go złapie. Gdy tylko myśliwy ugryzł zająca, sam staje się zająca, a były zając staje się myśliwym.

Opcja 2.

Dzieci tworzą krąg trzymając się za ręce, po 3-4 dzieci, a pośrodku takiego kręgu są zające.

Opcja 3

Dzieci stoją w kółkach narysowanych na ziemi na znak nauczyciela, zające zmieniają domy - biegają od jednego do drugiego, a myśliwy zajmuje dowolny wolny dom, a pozostawiony bez domu staje się myśliwym.

"Zrób figurę"

Cel: naucz dzieci biegać porozrzucane po sali, miejscu. Nauczyć zmiany ruchu na sygnał, rozwijać równowagę, umiejętność utrzymywania nieruchomej prozy.

Postęp gry:

Na sygnał nauczyciela wszystkie dzieci rozbiegają się po sali. Na następny sygnał (uderzenie w tamburyn) wszyscy gracze zatrzymują się w miejscu, w którym drużyna ich znalazła i przyjmują pozę. Pedagog odnotowuje tych, których figury okazały się ciekawsze, najbardziej udane.

Opcja 2.

Możesz wybrać kierowcę, który określi, czyja sylwetka jest ciekawsza i bardziej złożona, tych, którzy za każdym razem wymyślają nowe figury.

„Narożniki”

Cel: naucz dzieci szybko biegać z miejsca na miejsce, niezauważone przez prezentera. Rozwijać zręczność, szybkość ruchu, orientację w przestrzeni.

Postęp gry:

Dzieci stoją w pobliżu drzew lub w kręgach narysowanych na ziemi. Jeden z graczy pozostający w środku podchodzi do kogoś i mówi: Mysz, mysz, sprzedaj mi swój narożnik.” Ona odmawia. Lider idzie tymi samymi słowami do drugiego. W tym czasie inne dzieci zamieniają się miejscami, a kierowca w środku próbuje zająć miejsce jednego z biegaczy. Jeśli mu się uda, ten pozostawiony bez rogu stoi pośrodku.

Opcja 2. Jeśli kierowca przez dłuższy czas nie zajmie miejsca, nauczyciel mówi: „Kot!” wszystkie dzieci zamieniają się miejscami w tym samym czasie, kierowcy udaje się skręcić w róg. Nie możesz długo stać w swoim kącie.

„Artyści”

Cel: naucz dzieci chodzić w kółko, trzymając się za ręce w prawo, w lewo. Powtórz ruchy za kierowcą. Rozwijaj uwagę, pamięć, kreatywność.

Postęp gry:

Wybierany jest kierowca - animator, który stoi pośrodku kręgu utworzonego przez dzieci. Trzymając się za ręce, dzieci chodzą w kółko i mówią:

„W równym kręgu jeden po drugim

idziemy krok po kroku.

Stój spokojnie1 razem

Zróbmy to tak ... ”

Dzieci zatrzymują się, poddają, a artysta pokazuje ruch i wszyscy muszą to powtórzyć. Gra powtarza się z innym artystą.

„Gęsi łabędzie”

Cel: naucz dzieci biegać z jednej strony placu zabaw na drugą, aby się nie poplamić. Rozwiń umiejętność działania na sygnał, zręczność, szybkość.

Postęp gry:

Na jednej krawędzi hali wskazany jest dom, w którym znajdują się gęsi, po przeciwnej stronie znajduje się pasterz. Z boku domu jest legowisko, w którym mieszka wilk, reszta to łąka. Dzieci wybierane są do roli wilka, pasterza, reszta dzieci bawi się w gęsi. Pasterz wpędza gęsi na łąkę, pasą się i latają.

Pasterz: gęsi, gęsi!

Gęsi: zatrzymaj się i odpowiedz refrenem: ha-ha-ha.

Pasterz: chcesz jeść!

Gęsi: tak, tak, tak!

Pasterz: więc leć do domu.

Gęsi: nie możemy, szary wilk pod górą nie pozwala nam wrócić do domu, ostrzy zęby i chce nas zjeść.

Pasterz: lataj jak chcesz, dbaj tylko o swoje skrzydła!

Gęsi, rozpościerając skrzydła, lecą do domu przez łąkę, a wilk wybiegając z legowiska próbuje złapać gęsi. Następnie po 2-3 biegach wybierany jest nowy pasterz i wilk.

„Pułapki” (ze wstążkami)

Cel:

Postęp gry:

Opcja 2

w centrum narysowany jest okrąg to Lovishka. Na sygnał „Raz, dwa, trzy łapanie” dzieci biegną przez okrąg, a Lovishka próbuje złapać taśmę.

„Zima i lato”

Cel: uczyć dzieci jest zbudowany w 2 liniach plecami do siebie, biegnij szybko, złap swoją parę. Rozwijaj uwagę, responsywność.

Postęp gry:

Dzieci stojące w dwóch kolejkach odwracają się do siebie plecami. Jedna linia to zima, druga to lato. Na sygnał „Zima!” -Zawodnicy tej drużyny obracają się w kółko i każdy łapie własną parę. Również na sygnale - „Lato!”

Opcja 2

Każde dziecko ma piłkę o małej średnicy, na sygnał dzieci odwracają się i rzucają piłkę do swojej pary.

„Mróz to czerwony nos”

Cel: naucz dzieci biegać na luzie z jednej strony terenu na drugą, unikając pułapki, działać na sygnał, utrzymywać nieruchomą postawę. Rozwijaj wytrzymałość, uwagę. Zabezpiecz bieg za pomocą zachodzenie na goleń, galop boczny.

Postęp gry:

„Jestem mrozem - czerwony nos.

Który z was zdecyduje?

Dzieci odpowiadają chórem:

Opcja 2.

Po odpowiedzi:

„Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu”

"Latawiec i kura"

Cel:

Postęp gry:

Opcja 2.

„Liczniki”

Cel: naucz dzieci biegać z jednej strony terenu na drugą w szybkim tempie. Rozwijaj uwagę, szybkość ruchu.

Postęp gry:

Dwie grupy dzieci z równą liczbą graczy stoją po przeciwnych stronach boiska za liniami w liniach. (odległość między dziećmi w kolejce wynosi co najmniej 1 metr). Każda grupa dzieci ma na rękach wstążki w swoim kolorze - niebieskim, żółtym. Na sygnał nauczyciela: „Niebieski”!” - dzieci z niebieskimi wstążkami biegną na przeciwną stronę, stojące naprzeciwko wyciągają ręce do przodu i czekają, aż biegacze dotkną ich ręką. Dotknięta osoba biegnie na drugą stronę, odwraca się i podnosi rękę.

Opcja 2.

Możesz dodać jeszcze dwa kolory - czerwony, zielony.

"Puste miejsce"

Cel: naucz dzieci szybko biegać w przeciwnych kierunkach boki. Rozwijaj szybką reakcję, uwagę.

Postęp gry:

Gracze stoją w kręgu, kładąc ręce na pasku, - uzyskuje się okienka. Sterownik jest wybrany. Wychodzi poza krąg i mówi:

„Chodzę po domu,

i patrzę przez okna,

pójdę do jednego,

i delikatnie pukaj.”

Po słowach puk kierowca zatrzymuje się, wygląda przez okno i mówi: puk, puk, puk. Ten z przodu pyta: „Kto przyszedł?” kierowca woła jego imię. Stojąc w kręgu pyta: „Dlaczego przyszedłeś?” kierowca odpowiada: „Biegamy w wyścigu” – i obaj biegają wokół graczy w różnych kierunkach. W kręgu jest pusta przestrzeń. Ten, kto pierwszy do niego dotrze, pozostaje w kręgu, spóźniony zostaje kierowcą, a gra toczy się dalej.

Opcja 2.

Kierowca po prostu obchodzi koło i kładzie rękę na czyimś ramieniu, a oni biegną z nim w różnych kierunkach, próbując zająć puste miejsce.

"Pułapka"

Cel: nauczyć się biegać po terenie z unikami. Rozwijaj umiejętność działania na sygnał, zręczność, szybkość ruchu.

Postęp gry:

Dzieci są na placu zabaw, Lovishka stoi na środku placu zabaw. Na sygnał – raz, dwa, trzy – łapać1 – wszystkie dzieci rozpierzchają się po placu zabaw, unikając pułapki. Ten, którego poplamił Lovishka, odsuwa się na bok.

Opcja 2.

Pułapka nie może złapać tego, któremu udało się usiąść.

Opcja 3.

Nie da się złapać kogoś, komu udało się zatrzymać i stanąć na jednej nodze.

Opcja 4.

"Dwójki biegają"

Cel: naucz dzieci biegać w parach, bez odrywania rąk, zginać się wokół przedmiotów. Rozwijaj zręczność, uwagę.

Postęp gry:

Dzieci stoją w kolumnach parami po jednej stronie placu zabaw poza linią. Obiekty (szpilki, kostki itp.) są umieszczane po drugiej stronie serwisu, zgodnie z liczbą linków. Na znak nauczyciela pierwsze pary dzieci, trzymając się za ręce, podbiegają do przedmiotów, pochylają się wokół nich i wracają na koniec swojej kolumny. Na następny sygnał biegną drugie pary. Para, która odcięła sobie ręce, jest uważana za przegraną.

Opcja 2.

Biegnij z batem na goleń. Bieganie między obiektami z wężem do punktu orientacyjnego.

"Malatura"

Cel:

Postęp gry:

Uczestnicy gry wybierają właściciela oraz dwóch kupujących. Reszta graczy to farby. Każda farba wymyśla kolor i po cichu woła go do właściciela. Kiedy już wszystkie farby wybiorą dla siebie kolor i wymienią właściciela, zaprasza jednego z kupujących. Kupujący puka:

Pukanie! Pukanie!

Kto tam?

Klient.

Dlaczego przyszedłeś?

Za farbą.

Po co?

Na niebiesko.

Opcja 2.

„Kto wykona mniej skoków”

Cel: naucz dzieci skakać na długość, wykonując silne machanie rękami, odpychając się i lądując na obu stopach. Rozwijaj siłę pchania, wzmacniaj mięśnie nóg.

Postęp gry:

Na stronie w odległości 5-6 metrów zaznaczone są dwie linie. Kilkoro dzieci staje przy pierwszej linii i na sygnał przeskakuje do drugiej linii, starając się do niej dobiec w mniejszej liczbie skoków. Lekko rozstaw nogi i miękko wyląduj na obu stopach.

Opcja 2.

Zwiększ odległość do 10m. (to średnio 8-10 skoków)

„Od uderzenia do uderzenia”

Cel: naucz dzieci przemieszczać się z jednej strony terenu na drugą, skacząc z jednego na drugi na dwie lub jedną nogę. Aby rozwinąć siłę pchania, umiejętność utrzymania równowagi na wyboju, zręczność.

Postęp gry:

Na ziemi narysowane są dwie linie - dwa brzegi, pomiędzy którymi znajduje się bagno. Gracze są rozdzieleni parami na jednym i drugim banku. Nauczyciel rysuje płaskie pierścienie w torfowisku) w różnych odległościach od siebie: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90cm. na sygnał dwójka dzieci skacze z jednej na drugą, odpychając się dwiema lub jedną nogami, nie wchodząc między nierówności. próbując dostać się do brzegu. Ten, który się potknął, pozostaje na bagnach. Wychodzi następna para. Kiedy wszyscy wykonają zadanie, nauczyciel wyznacza kogoś, kto wyprowadzi dzieci z bagna. Podaje utkniętemu dziecku rękę i pokazuje, wyskakując z bagna.

Opcja 2.

Konkurs: „Kto szybciej pokona bagno”.

"Wędka"

Cel: naucz dzieci skakać na dwóch nogach, stojąc nieruchomo, lądując na palcach, zgięte nogi. Rozwijaj zręczność, szybkość, wskaźnik oka.

Postęp gry:

Dzieci stoją w kręgu pośrodku edukatora. W rękach trzyma sznur, na końcu którego przywiązany jest worek z piaskiem. Nauczyciel obraca linę nad podłogą, dzieci podskakują na dwóch nogach tak, aby torba nie dotykała ich nóg. Po opisaniu 2-3 okrążeń robi się pauzę i liczą się złapane.

Opcja 2.

Dzieci, które zostały złapane, opuszczają grę, więc dopóki nie pozostaną najzręczniejsze.

„Nie stój na podłodze”

Cel: naucz dzieci biegać po hali w rozsypce, wskakiwać na kostki, ławki bez użycia rąk, łatwo zeskakiwać na palcach ze zgiętymi nogami. Wzmocnij zdolność do działania na sygnał. Rozwijaj zręczność, szybkość.

Postęp gry:

Wybrano Lovishkę, która biega z dziećmi po sali. Jak tylko nauczyciel powie: „Złap!” - wszyscy uciekają z pułapki i wspinają się na przedmioty - ławki, kostki, konopie.Pułapka stara się nasmarować uciekających. Dzieci dotknięte przez Lovishkę idą w wyznaczone miejsce.

Opcja 2.

Wybierz 2 pułapki, uruchom różne rodzaje biegania, użyj sygnału muzycznego.

„Strażacy w szkoleniu”

Cel: naucz dzieci wspinać się po ściance gimnastycznej w wygodny sposób, bez przeskakiwania listew i bez zeskakiwania. Rozwijaj skoordynowaną pracę rąk i nóg, szybkość, zręczność.

Postęp gry:

Dzieci są zbudowane w 3-4 kolumnach zwróconych w stronę ściany gimnastycznej - to strażacy.

Dzwony zawieszone są na każdym locie na tej samej wysokości. Na sygnał nauczyciela - uderzenie w tamburyn lub słowa „Marzec!” Dzieci stojące w kolumnie jako pierwsze biegną do ściany, wspinają się po niej, dzwonią dzwonkiem, schodzą na dół, potem wracają do swojej kolumny i stają na jej końcu. Nauczyciel zaznacza tych, którzy najszybciej wykonają zadanie. Następnie na sygnał biegnie drugi stojący w kolumnie. Upewnij się, że dzieci nie omijają szyn, nie skaczą.

„Niedźwiedzie i pszczoły”

Cel: naucz dzieci wspinać się po ścianie gimnastycznej, wspinać się po ławkach, kostkach bez pomocy rąk, skakać na palcach na zgiętych nogach, biegać rozproszone. Rozwijaj zręczność, odwagę, szybkość.

Postęp gry:

Uważaj na gimnastyczkę. Ściany należy demontować bez zeskakiwania, bez przeskakiwania torów. Zgięte nogi skaczą z ławek na palce.

„Kto najprawdopodobniej do flagi”

Cel: naucz dzieci działać na sygnał, skakać na dwóch nogach ruchem do przodu, wygodnie czołgać się pod łukiem, biegać na wyścig. Rozwijaj umiejętność konkurowania, przekaż pałeczkę.

Postęp gry:

Dzieci są podzielone równo na trzy kolumny. W odległości 2m od pierwotnej linii znajdują się łuki lub obręcze, można pociągnąć linkę, a następnie w odległości 3m. flagi są umieszczane na stoisku. Zadanie jest podane: na znak nauczyciela przeczołgaj się pod łukiem, a następnie wskocz na dwie nogi do flagi, omiń ją i pobiegnij z powrotem na koniec swojej kolumny.

Opcja 2

Pojawia się komplikacja: linę ciągnie się na wysokości 60 cm, dzieci powinny czołgać się pod sznurem nie dotykając rękoma podłogi.

„Wiewiórki w lesie”

Cel: naucz dzieci wspinać się po ścianie gimnastycznej bez przeskakiwania torów, bez skakania. Rozwijaj i wzmacniaj mięśnie obręczy barkowej. Zwiększ zainteresowanie grami na świeżym powietrzu.

Postęp gry:

Wybiera się myśliwego, wszystkie pozostałe dzieci to wiewiórki, siedzą na „drzewkach” - ściance gimnastycznej, ławkach, deskach ustawionych na dużych kostkach. Na sygnał nauczyciela: „Strzeż się!” lub po uderzeniu w tamburyn wszystkie wiewiórki zamieniają się miejscami: szybko wysiadają, zeskakują z urządzeń i wspinają się na inne, przy czym myśliwy dotyka ich ręką. Wiewiórki solone przez myśliwego są uważane za złapane, a te, które pozostały na swoich dawnych miejscach, trafiają do domu myśliwego.

Opcja 2.

Myśliwy wypatruje wiewiórki za pomocą kuli, możesz wybrać 2-3 myśliwych.

„Piłka do kierowcy”

Cel: naucz dzieci łapać piłkę rzuconą przez prowadzące ręce bez naciskania jej na klatkę piersiową. Rzuć piłkę obiema rękami z klatki piersiowej. Rozwijaj oko, ruchliwość ręki, szybkość i celność rzutu.

Postęp gry:

Dzieci są podzielone na 2-3 grupy i ustawiają się w kole, pośrodku każdego koła znajduje się kierowca z piłką w rękach. Na sygnał nauczyciela kierowcy na przemian rzucają piłkę dzieciom obiema rękami z klatki piersiowej i odbierają ją z powrotem. Kiedy piłka minie wszystkich graczy, podnosi ją nad głowę i mówi: „Gotowe!”

Opcja 2.

Kierowca wyrzuca piłkę nie w porządku, ale nie w porządku, grupa wygrywa, w której piłka nigdy nie spada.

„Łowcy i zające”

Cel: naucz dzieci skakać na dwóch nogach z rozpraszaniem do przodu, działaj na sygnał. Wzmocnij umiejętność rzucania piłką, próbując trafić w zające. Rozwijaj zręczność, oko.

Postęp gry:

Wybrano myśliwego, reszta dzieci to zające. Z jednej strony działki znajduje się miejsce dla myśliwego, z drugiej dom dla zająca. Łowca chodzi po sali udając, że szuka śladów zajęcy, po czym wraca do siebie. Zające wyskakują na dwóch nogach lub w prawo na lewo, na przemian w różnych kierunkach. Na sygnał: „Łowca!” - do domu wbiegają zające, a myśliwy rzuca w nie piłką. Tych, których uderzył, uważa się za postrzelonych i zabiera ich do swojego domu.

Opcja 2.

Myśliwych może być 2-3, a zające nie mają domu, po prostu unikają piłki.

„Powal szpilkę”

Cel: naucz dzieci toczyć piłkę, próbując strącić szpilkę z odległości 1,5-2 m., biegnij za piłką, zdradzając inne dzieci. Rozwiń oko, siłę rzutu.

Postęp gry:

Opcja 2.

"Szkoła balowa"

Cel:

Przebieg gry.

„Rzuć - Złap”

Cel: naucz dzieci rzucać piłką tenisową i łapać ją, rzucać do przyjaciela. Rozwijaj oko, zręczność, koordynację ruchów.

Postęp gry:

Dzieci stoją w dwóch rzędach w odległości -3m. wszystkie mają kulki w jednej linii. Na ten sygnał dzieci jednocześnie podrzucają piłkę do góry i chwytają ją obiema rękami, a następnie toczą ją przez osobę stojącą naprzeciwko. Robią to samo.

Opcja 2.

Komplikacja: rzucając piłkę wykonuj klaśnięcia, odwracaj się, rzucaj jedną ręką, aby złapać drugą.

„Łowcy i bestie”

Cel:

Postęp gry:

Dzieci tworzą krąg trzymając się za ręce. Obliczone za pierwszą sekundę dzielą się na myśliwych i zwierzęta. Myśliwi pozostają na swoich miejscach w kręgu, a zwierzęta wychodzą na środku kręgu. Myśliwi rzucają do siebie piłki i próbują trafić je u stóp uciekających i unikających zwierząt. Ten, który zostanie dotknięty piłką, uważany jest za wystrzelonego poza koło. Następnie gracze zamieniają się rolami.

Opcja 2 kulki mogą być 2-3.

„Piłka nad siatką”

Cel: naucz dzieci rzucać piłkę przez siatkę obiema rękami z klatki piersiowej i zza głowy i łapać ją. Rozwijać zręczność, celność rzutu, oko.

Postęp gry:

Dzieci (2-4) stoją po obu stronach siatki w odległości 1,5 m. Siatka jest rozciągnięta 15 cm. nad podniesioną ręką dziecka. Dzieci przerzucają piłkę nad siatką do siebie zza głowy dwiema rękami, dwiema rękami z klatki piersiowej. Jeśli gra czterech, to jedno dziecko przerzuca piłkę przez siatkę na drugą stronę, ten, który złapie piłkę, rzuca ją sąsiadowi, a on ponownie przerzuca ją przez siatkę.

Opcja 2.

Możesz wprowadzić wynik do gry. Po której stronie piłka spadła na podłogę mniej, ta strona wygrała.

"Wsiadaj do obręczy"

Cel: naucz dzieci rzucać workami z piaskiem w poziomy cel, celując prawą lewą ręką. Rozwijaj oko, celność rzutów.

Postęp gry:

Dzieci stoją w kręgu o średnicy 8-10m. przez jedną w rękach worka z piaskiem. W środku koła znajduje się obręcz. Na sygnał wychowawcy dzieci, które trzymają torby w rękach, przekazują je swoim towarzyszom z prawej lub lewej strony za zgodą. Po otrzymaniu worków dzieci rzucają je próbując dostać się do obręczy. Następnie dzieci podnoszą torby i wracają na swoje miejsca w kręgu. Sygnał rozbrzmiewa ponownie, a dzieci przekazują torby sąsiadom - drugie numery itp.

Opcja 2.

Rzuć worki dwiema jedną ręką zza głowy, siedząc, klęcząc.

"Serso"

Cel: naucz dzieci rzucać drewnianymi pierścieniami, próbując rzucić je na „kij” (drewniany kij), rozwiń zręczność, oko.

Postęp gry:

Grają dwie. Jeden rzuca drewnianymi pierścieniami z kijem, a drugi łapie je na kij, możesz najpierw rzucić je ręką i złapać je na rękę, a następnie użyć kija. Zwycięzcą jest ten, który złapie najwięcej pierścieni.

Opcja 2

Przy dużej liczbie graczy dzieci dzielone są na pary i stoją naprzeciwko siebie w odległości 3-4m.

„Przerzuć flagę”

Cel: naucz dzieci wrzucać worki do dawania prawą, lewą ręką od tyłu głowy, aby worek leciał jak najdalej. Rozwijaj siłę rzutu, oka. Wzmocnij mięśnie obręczy barkowej.

Postęp gry:

Dzieci stoją w dwóch rzędach jedna za drugą, w rękach pierwszej linii worków z piaskiem. Naprzód w odległości 4-5m. istnieje kilka flag na tym samym poziomie. Dzieci jednocześnie rzucają workami zza głowy obiema rękami lub jedną ręką, próbując rzucić je za linię flag. Dzieci następnie podnoszą torby, biegną i przekazują je swojej parze. Wyrzucana jest następna linia, wyniki są porównywane.

Opcja 2.

Możesz przenieść torby do swojej pary, rzucając nimi.

„Piłka ze zjeżdżalni”

Cel: naucz dzieci toczyć piłeczki do tenisa stołowego ze zjeżdżalni i biegać za nią, podawać pałeczkę.

Postęp gry:

Z kostek i desek ułożone są 2-3 slajdy. Dzieci stoją w kolumnach przed zjeżdżalniami dla 5-6 osób. Stojący z przodu biorą piłkę, na znak nauczyciela toczą ją w dół wzgórza i biegną za nimi. Po dogonieniu ich wracają, podają piłkę następnemu graczowi, a sami biegną do końca kolumny. Zwycięzcą jest drużyna, która szybciej wykona zadanie.

"Złap piłkę"

Cel: naucz dzieci łapać piłkę w locie, podskakując. Rozwijaj zręczność, szybkość ruchu, wytrzymałość.

Postęp gry:

W grze uczestniczy troje dzieci. Dwaj stoją w odległości co najmniej 3m od siebie i rzucają piłką. Trzeci jest między nimi i próbuje złapać przelatującą nad nimi piłkę. Jeśli udało mu się złapać piłkę, zajmuje miejsce dziecka, które rzuciło piłkę, i zajmuje miejsce kierowcy.

Opcja 2.

Większa ilość dzieci może się bawić, wtedy stoją w kręgu, a kierowca jest w centrum. Gra toczy się dalej jak w wariancie 1.

„Rzuty pierścieniem”

Cel: naucz dzieci rzucać pierścieniami na kołki, starając się rzucać jak najwięcej pierścieni. Rozwijaj oko, zręczność, wytrzymałość.

Postęp gry:

Dzieci ustalają, ile kółek rzucą każde z nich, stoją w kolejności pierwszeństwa w pierwszej linii, rzucają kółka na kołki. Po wykonaniu zadania przez wszystkich graczy liczą się, kto wyrzucił najwięcej pierścieni na kołki.

Opcja 2.

Dzieci stoją przy drugiej linii i stamtąd rzucają pierścieniami.

Opcja 3.

Miotacze pierścieni mogą być stołowe, małe rozmiary.

Gry na świeżym powietrzu

Grupa przygotowawcza

Uruchamianie gier

    Palniki.

    Pułapki (ze wstążkami).

    Mróz to czerwony nos.

    Latawiec i kura.

    Zrób to szybko.

    Czyja kolumna zbuduje się szybciej.

    Sowa.

    Piętnaście.

    Bieganie w szeregach.

    Dogonić przeciwnika.

    Zmiana miejsc.

    Zbieraj flagi.

    Zwróć uwagę.

    Salki - nie wchodź na bagna.

    Żmurki.

    Skakanka.

    Zmienić temat.

    Dogonić swojego partnera.

    Drugi jest zbędny.

    Proste pułapki.

    Lina.

    Przekaźnik w parach.

    Osioł.

Skoki gry.

    Nie daj się złapać.

    Żaby i czapla.

    Nie wchodź.

    Wilk jest w fosie.

    Skok - odwróć się.

    Bądź zwinny.

    Skocz - usiądź.

    Trzepnąć.

    Pingwiny z piłką.

    Wjedź kawałkiem lodu.

    Lot ptaków.

    Nie potykaj się.

    Przekaźnik skokowy.

    Magiczna skakanka.

    Bokiem.

    Bieganie w torbie.

    Owce i wilki.

    Lis i kurczaki.

    Kto skacze.

    Skaczemy w kółko.

Gry w rzucanie.

    Łowcy i bestie.

    Pułapka na piłkę.

    Kto jest najdokładniejszy.

    Zatrzymać.

    Ktokolwiek został nazwany, łapie piłkę.

    Przerzuć to przez bar.

    Szkoła balowa.

    Piłka do kierowcy.

    Uderz w lotkę.

    Wbij szpilkę.

    Przechodzić.

    Szybki i dokładny.

    Przejdź w kółko.

Gry wspinaczkowe.

    Lot ptaków.

    Łapanie małp.

    Niedźwiedzie i pszczoły.

    Niedźwiadki.

Gry spacerowe.

    Przejdź po cichu.

    Postać chodzenia.

    Zatrzymać.

    Nie upuszczaj piłki.

    Zbuduj linię, koło, kolumnę.

    Trójka.

    Ryba.

    Kto wzniesie się wyżej na patyku.

    Pociągnij w kółko.

    Pała.

    Szara kaczka.

    Przekaźnik spacerowy.

    Tor przeszkód.

„Palniki”

Cel: naucz dzieci biegać w parach z prędkością, zacznij biegać dopiero po zakończeniu słów. Aby rozwinąć u dzieci szybkość ruchu, zręczność.

Postęp gry:

Dzieci dołączają do kolumny parami. Linia jest rysowana przed kolumną w odległości 2-3 kroków. Lovishka jest wybierana przez liczenie. Stoi na linii plecami do reszty dzieci. Wszyscy stojący w parach mówią:

„Płoń, płoń wyraźnie,

żeby nie wychodzić.

Spójrz w niebo - ptaki latają

Dzwonią dzwony.

Raz, dwa, trzy - biegnij!”

Pod koniec słów dzieci stojące w ostatniej parze biegną wzdłuż kolumny (jedno w prawo, drugie w lewo).

Jeśli łapacz zdołał to zrobić, tworzy nową parę ze złapanym i staje przed kolumną, a ten bez pary staje się pułapką. Jeśli Lovishka nie zostanie złapany, pozostaje w tej samej roli.

Wypowiadając słowa, Lovishka nie ogląda się za siebie, możesz złapać, zanim gracze dołączą do rąk.

„Pułapki” (ze wstążkami)

Cel: naucz dzieci biegać rozproszone, bez wpadania na siebie, aby działać szybko na sygnał. Rozwijanie orientacji w przestrzeni, umiejętność zmiany kierunku.

Postęp gry:

Dzieci są zbudowane w kółko, każde ma kolorową wstążkę wsuniętą z tyłu paska. Lovishka stoi pośrodku kręgu. Na sygnał nauczyciela: "Raz, dwa, trzy - złap!" dzieci rozpierzchają się po placu zabaw. Lovishka próbuje wyciągnąć wstążkę. Na sygnał: „Raz, dwa, trzy w kole, szybko biegnij - wszystkie dzieci ustawiają się w kole”. Po policzeniu złapanych, gra jest powtarzana.

Opcja 2

W centrum Lovishki narysowany jest okrąg. Na sygnał „Raz, dwa, trzy łapanie” dzieci biegną przez okrąg, a Lovishka próbuje złapać taśmę.

„Mróz to czerwony nos”

Cel: naucz dzieci biegać na luzie z jednej strony terenu na drugą, unikając pułapki, działać na sygnał, utrzymywać nieruchomą postawę. Rozwijaj wytrzymałość, uwagę. Przymocuj bieg z zakładką podudzia, galop boczny.

Postęp gry:

Po przeciwnych stronach witryny wskazane są dwa domy, w jednym z nich są gracze. Na środku placu kierowca stoi naprzeciw nich - Frost - czerwony nos, mówi:

„Jestem mrozem - czerwony nos.

Który z was zdecyduje?

Czy chcesz rozpocząć ścieżkę?”

Dzieci odpowiadają chórem:

„Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu”

Następnie biegną przez teren do innego domu, mróz dopada ich i próbuje je zamrozić. Zmarznięte zatrzymują się w miejscu, w którym owładnął ich mróz i stoją tak do końca biegu. Frost oblicza, ilu graczy udało się zamrozić w tym samym czasie, bierze się pod uwagę, że gracze, którzy wybiegli z domu przed sygnałem lub pozostali po sygnale, również są uważani za zamrożonych.

Opcja 2.

Gra przebiega w ten sam sposób, co poprzednia, ale występują w niej dwa przymrozki (nos Frost-Red i Frost-Blue). Stojąc na środku placu zabaw twarzą do dzieci, mówią:

Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, ja jestem Frost-Blue Nos.

Dwa odległe przymrozki, które z Was zdecydujesz

Jestem Frost-Czerwony Nos

Po odpowiedzi:

„Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu”

wszystkie dzieci biegną do innego domu, a oba mrozy próbują je zamrozić.

"Latawiec i kura"

Cel: naucz dzieci poruszać się w kolumnie, trzymając się mocno, nie łamiąc sprzęgła. Rozwijaj umiejętność wspólnego działania, zręczność.

Postęp gry:

W zabawie bierze udział 8-10 dzieci, jeden z graczy wybierany jest jako latawiec, drugi jako kura. Reszta dzieci to kurczaki, stoją za kurą, tworząc kolumnę. Wszyscy trzymają się siebie. Z boku znajduje się gniazdo latawca. Na sygnał wylatuje z gniazda i próbuje złapać ostatniego w kolumnie kurczaka. Kura, wyciągając ręce na boki, nie pozwala latawcowi złapać kurczaka. Wszystkie pisklęta podążają za ruchami latawca i szybko poruszają się za samicą. Złapany pisklę idzie do gniazda latawca.

Opcja 2.

Jeśli jest dużo dzieci, możesz bawić się w dwóch grupach.

"Malatura"

Cel: naucz dzieci biegać, starając się nie dogonić, skakać na jednej nodze, lądować na palcu ze zgiętą nogą. Rozwijać zręczność, szybkość ruchu, umiejętność zmiany kierunku podczas biegu.

Postęp gry:

Uczestnicy gry wybierają właściciela oraz dwóch kupujących. Reszta graczy to farby. Każda farba wymyśla kolor i po cichu woła go do właściciela. Kiedy już wszystkie farby wybiorą dla siebie kolor i wymienią właściciela, zaprasza jednego z kupujących. Kupujący puka:

Pukanie! Pukanie!

Kto tam?

Klient.

Dlaczego przyszedłeś?

Za farbą.

Po co?

Na niebiesko.

Jeśli nie ma niebieskiej farby, właściciel mówi: „Idź niebieską ścieżką, znajdź niebieskie buty, biegunkę i przynieś je z powrotem!” jeśli kupujący odgadł kolor farby, bierze farbę dla siebie. Jest drugi kupiec, rozmowa z właścicielem się powtarza. I tak podchodzą jeden po drugim i sortują farby. Nabywca, który zebrał więcej farby, wygrywa. Właściciel może wymyślić trudniejsze zadanie, na przykład: jeździć na jednej nodze po czerwonym dywanie.

Opcja 2.

Rozmowa się powtarza, jeśli kupujący odgadł farbę, sprzedawca mówi, ile to kosztuje, a kupujący tyle razy klepie sprzedawcę po wyciągniętej dłoni. Z ostatnim klaśnięciem dziecko przedstawiające farbę ucieka, a kupujący go dogania i po złapaniu zabiera go w umówione miejsce.

"Weź to szybko"

Cel: naucz dzieci chodzić, biegać w kółko, działać na sygnał, rozwijać zręczność, szybkość.

Postęp gry:

Dzieci tworzą krąg i na sygnał nauczyciela chodzą lub biegają wokół przedmiotów (kostek, stożków, kamyków), których powinno być o jeden mniej. Następny sygnał 6 „Weź to szybko!” - każdy gracz musi wziąć przedmiot i podnieść go nad głowę. Każdy, kto nie miał czasu na odebranie przedmiotu, jest uważany za przegranego. Gra się powtarza

Opcja 2.

Dzieci wykonują ruchy taneczne, różne rodzaje biegania i chodzenia. Produktów może być o 3-4 mniej.

„Czyja kolumna prawdopodobnie zostanie zbudowana?”

Cel: aby nauczyć dzieci poruszania się po terenie w różnych kierunkach, na sygnał, jest zbudowany w trzech kolumnach zgodnie z przedmiotami w rękach. Rozwijanie uwagi, umiejętność działania na sygnał, orientacja w przestrzeni.

Postęp gry:

Dzieci dzielą się na trzy grupy z taką samą liczbą graczy. Każda podgrupa wybiera określony przedmiot, taki jak wybrzuszenie lub kamyk itp. wszystkie dzieci w tej samej grupie mają ten sam przedmiot. Na różnych końcach strony wybierane są miejsca dla tych podgrup - kikut, krzak, deska, które są wskazane przez ten sam obiekt. W rytm tamburynu wszyscy chodzą lub biegają w różnych kierunkach. Na sygnał „Do miejsc” biegną i formują się przy odpowiednim obiekcie w kolumnie.

Opcja 2.

Nauczyciel daje sygnał: „Stop!” Dzieci zatrzymują się, zamykają oczy, a nauczyciel w tym czasie zmienia miejsce przedmiotów, a następnie daje sygnał „Do miejsc!”. Dzieci otwierają oczy, biegną do swoich przedmiotów i budują.

"Sowa"

Cel: naucz dzieci działać na sygnał, biegać, rozpraszając się naśladując ptaki, utrzymywać nieruchomą postawę. Rozwijaj równowagę.

Postęp gry:

Wszystkie bawiące się ptaki, jedno dziecko - sowa, która znajduje się z boku osiedla. Na sygnał „dzień” ptaki odlatują, trzepoczą skrzydłami, dziobią ziarna. Na sygnał „noc” wszyscy zatrzymują się i stoją nieruchomo. Wylatuje sowa, wypatruje tych, którzy się ruszają i zabiera ich do gniazda. po 15-20 sek. Znowu podawany jest sygnał „dzień”, sowa leci do gniazda, dzieci - ptaki latają po miejscu.

Opcja 2.

Wybrano dwie sowy. Przyjmuj ciekawe pozy.

"Piętnaście"

Cel: naucz dzieci biegać rozproszone po terenie, z przyspieszeniem, aby utrwalić umiejętność działania na sygnał. Rozwijaj zręczność, szybkość.

Postęp gry:

Wybierany jest kierowca, który otrzymuje kolorowy bandaż i staje na środku placu. Po sygnale: „Złap 1” – wszystkie dzieci rozpierzchają się po placu zabaw, a kierowca próbuje dogonić jednego z zawodników i go pobić. Ten, którego zaatakował kierowca, odsuwa się na bok. Po 2-3 powtórzeniach Lovishka się zmienia.

Opcja 2.

Nie można poplamić kogoś, komu udało się stanąć na jednej nodze.

"Bieganie w szeregach"

Cel: naucz dzieci chodzić w linii z różnymi pozycjami rąk: na ramionach, splecione z przodu, biegnij rozproszone, nie wpadając na siebie. Rozwijanie umiejętności działania na sygnał, w zgodzie, zręczności, szybkości ruchu.

Postęp gry:

Drużyny ustawiają się w szeregach (w odległości 15-20 kroków), możesz nadać im nazwy „Rakieta” i „Sputnik”. Na sygnał dzieci jednego z zespołów, trzymając się za ręce, idą do przodu, próbując utrzymać wyrównanie. Gdy uczestnicy siedzą na ziemi do kolejnej linii, pozostają 2-3 kroki, nauczyciel wydaje komendę: „Biegnij!” Dzieci pierwszego stopnia rozłączają ręce i biegną do domu, a dzieci drugiego stopnia próbują je pobić. Polecenia zmieniają role, gdy są powtarzane

Opcja 2.

Za każdym razem dzieci obu drużyn muszą zająć określoną pozycję wyjściową, na przykład: ci, którzy nadepną, mogą wziąć się pod pachy, położyć ręce na ramionach, połączyć je z przodu; ci, którzy przewidują zbliżanie się rywali, mogą stać do nich plecami lub bokiem.

„Dogoń przeciwnika”

Cel: naucz dzieci szybko biegać z jednej strony placu zabaw na drugą, aby inne dzieci się nie obraziły. Aby rozwinąć umiejętność działania na sygnał, szybkość ruchu, zręczność.

Postęp gry:

Dwa rzędy dzieci znajdują się przed liniami startu w odległości 5 kroków od siebie, dom wyznaczony jest 15-20 kroków od linii startu. Na sygnał wszyscy zaczynają biec w tym samym czasie: dzieci z tyłu próbują nasmarować biegaczy z przodu. Po policzeniu solonych dzieci, dzieci zamieniają się rolami. Powtarzając, szeregi są odwrócone.

Opcja 2.

Dzieci uciekają z różnymi rodzajami biegania.

„Zmiana miejsc”

Cel: naucz dzieci biegać z jednej strony witryny na drugą w rzędzie bez wpadania na siebie. Rozwijanie umiejętności jest zbudowane w linii równomiernie, do działania w zgodzie, na sygnał. Wzmocnij galop boczny, biegnąc prostymi nogami.

Postęp gry:

Dwie drużyny po 8-10 osób ustawiają się w rzędach naprzeciwko siebie po przeciwnych stronach placu za liniami miasta (odległość 10-12 m) i rozchodzą się na szerokość wyciągniętych ramion. Na sygnał biegną do siebie, starając się jak najszybciej znaleźć poza granicami przeciwległego miasta, po czym odwracają się twarzą do środka placu i ustawiają w szeregu. Drużyna, która zrobi to szybciej, wygrywa.

Opcja 2.

Biegnij galopem bocznym, z prostymi nogami.

„Zbierz flagi”

Cel: naucz dzieci rzucać z jednej strony terenu na drugą, próbując szybko podnieść flagę, mocno trzymać flagi, starając się nie upuścić. Rozwijać u dzieci zwinność, szybkość ruchu, koordynację, uwagę.

Postęp gry:

Na boisku, na terenie, flagi ustawiane są co 8-10m. w pierwszym rzędzie powinno być o dwie flagi mniej niż graczy, w drugim rzędzie powinno być o 2 mniej. Tak więc, jeśli bawi się 10 dzieci, to w każdym rzędzie 8, 6, 4, 2, 1. powinny znajdować się flagi na sygnał, że dzieci biegną, każde próbując złapać flagę w pierwszym rzędzie. Dwóch, którzy nie mieli na to czasu, odpada z gry. Po drugim etapie jest sześciu uczestników, potem 4, a na końcu dwóch najsilniejszych. Dziecko, które wejdzie w posiadanie ostatniej flagi, zostaje zwycięzcą.

Komplikacja: dostań się do flag, skacząc ruchem do przodu na dwóch nogach.

"Zwróć uwagę"

Cel: naucz dzieci szybko biegać za przedmiotami, słuchając polecenia, który z przedmiotów przynieść. Rozwijaj uwagę, zręczność, szybkość ruchu.

Postęp gry:

Po jednej stronie kortu znajduje się 5-6 zawodników, po przeciwnej (odległość 8-10 m), naprzeciw każdego znajdują się trzy przedmioty (kostka, grzechotka, flaga) na sygnał „Bieg!” dzieci pędzą do przedmiotów. Mniej więcej w połowie ścieżki pojawia się sygnał, który z trzech obiektów musisz wziąć, na przykład sześcian. Dzieci biorą nazwany przedmiot i biegną z nim na linię startu, wygrywa ten, kto pierwszy przyniósł przedmiot, jeśli zabierze niewłaściwy przedmiot, trzeba go zwrócić i wymienić.

Opcja 2

Dzieci powinny być natychmiast poinformowane, jaki przedmiot mają przynieść. Biegnij, aby wziąć obiekt i podnieś go.

"Salki - nie wchodź w bagno"

Cel: uczyć dzieci biegania, a nie biegania za wizualnymi punktami orientacyjnymi, z unikaniem. Rozwijać zręczność, szybkość ruchu, orientację w przestrzeni.

Postęp gry:

Na terenie patyki, szyszki, kamyki wskazują miejsce, w którym nie można biegać - bagno (mrowisko, ogród warzywny). Wybierz pułapkę. Na sygnał dogania dzieci, próbując je skrzywdzić.

Schwytany przez pułapkę opuszcza grę.

Opcja 2.

Pułapka stoi pośrodku okręgu narysowanego na ziemi lub rozciągniętego na sznurku. Dzieci wbiegają do kręgu i wybiegają z kręgu, a Lovishka próbuje obrazić tego, który nie ma czasu na wybiegnięcie z kręgu.

"Żmurki"

Cel: naucz dzieci biegać rozproszone po terenie, poruszać się z zawiązanymi oczami, słuchać sygnałów ostrzegawczych. Rozwijanie umiejętności szybkiego poruszania się po hali, zręczności, szybkości działania.

Postęp gry:

Kierowca jest wybrany - buff ślepca. Stoi na środku pokoju, ma zawiązane oczy, kilkakrotnie odwrócony wokół siebie. Potem wszystkie dzieci rozbiegają się po pokoju, a Lovishka próbuje kogoś złapać. Na widok jakiegokolwiek niebezpieczeństwa dla buffa niewidomego, dzieci powinny ostrzec słowem „Ogień!” Po złapaniu kogoś wzmocnienie niewidomego przenosi swoją rolę na złapanego.

Opcja 2.

Jeśli gra toczy się na ulicy, wytycza się granicę, poza którą gracze nie mają prawa biec. Ten, kto przekroczył ustaloną granicę, uważany jest za wypalonego i ma obowiązek wymienić buffa niewidomego.

„Kije ze skakanką”

Cel: uczyć dzieci biegać w parach, w trojaczkach po terenie, trzymając się liny, próbując zranić biegające w rozsypce dzieci. Rozwijanie umiejętności współdziałania w parach, trojaczkach, koordynacji ruchów, zręczności.

Postęp gry:

Dwoje dzieci bierze za końce zwykłą krótką linę, biega po placu zabaw, próbując wolną ręką nasmarować resztę uciekających przed nimi dzieci. Pierwszy złapany dostaje się między kierowców, chwyta jedną ręką środek liny i zaczyna łapać. Aby trzej kierowcy zostali zwolnieni z obowiązków, każdy z nich musi złapać jednego gracza.

Powikłanie: włącz do gry 2 pary pułapek.

"Zmienić temat"

Cel: naucz dzieci szybko biegać na przeciwną stronę terenu, brać przedmiot i zdradzać przyjaciela. rozwijać umiejętność działania w zespole, przestrzegać zasad, zręczność, ogólną wytrzymałość. Wspieraj wytrwałość w osiąganiu pozytywnych wyników.

Postęp gry:

Po jednej stronie kortu zawodnicy stoją za linią, tworząc 4-5 kolumn. Po przeciwnej stronie platformy, naprzeciw każdej kolumny, zarysowane są koła o średnicy 60-80cm. każdy pierwszy w kolumnie zawiera worek z piaskiem, kostkę lub inny przedmiot. W środku każdego okręgu umieszczany jest ten sam przedmiot. Na sygnał gracze biegną do kręgów, odkładają przedmiot i biorą inny, po czym biegną z powrotem na swoje miejsce i podnoszą przyniesiony przedmiot nad głowę. Ten, który zrobił to pierwszy, jest uważany za zwycięzcę. Ci, którzy przybiegli, podają przedmioty stojącym za nimi, a oni sami biegną do końca kolumny. Gdy wszyscy wykonają zadanie, zaznaczona jest kolumna z największą liczbą wygranych.

Powikłanie: biegnij za obiektem z wężem między szpilkami, nie upuszczając szpilek.

"Złap swojego partnera"

Cel: naucz dzieci szybko biegać w danym kierunku, starając się dogonić swoją parę. Rozwijaj umiejętność działania na sygnał, zręczność, szybkość ruchu. Promuj ćwiczenia wytrzymałościowe.

Postęp gry:

Dzieci stoją parami po jednej stronie placu: jedno z przodu, drugie z tyłu - 2-3 kroki do tyłu. Na znak nauczyciela ci pierwsi szybko biegną na drugą stronę placu, drudzy ich łapią - każdy swoją własną parę. Kiedy gra się powtarza, dzieci zamieniają się rolami.

Opcja 2

Znajdź swojego partnera z piłką.

„Drugi dodatek”

Cel: naucz dzieci szybko biegać w kółko, stojąc przed dzieckiem. Rozwijaj uwagę, reakcję. Zwiększ zainteresowanie grami na świeżym powietrzu.

Przebieg gry.

Dzieci stoją w kręgu, odległość między nimi powinna wynosić co najmniej 1-2 kroki. Za kółkiem jest dwóch kierowców. Jeden ucieka, drugi próbuje go dogonić. Uciekające dziecko, uciekające przed łapiącym, staje przed jakimś dzieckiem. Gdyby wpadł w krąg i wstał, aż się poplamił, nie można go było już posolić. Teraz dziecko, które okazało się drugie, powinno uciekać. Jeśli Lovishka zdołał dotknąć uchylającego się, zamieniają się rolami.

Biegnij tylko poza krąg, nie przekraczaj go, nie chwytaj dzieci stojących w kręgu, nie biegaj zbyt długo, aby każdy mógł dołączyć do gry.

Opcja 2.

Możesz stanąć parami w kręgu, wtedy gra będzie nazywać się „Trzeci dodatek”.

„Proste pułapki”

Cel: naucz dzieci biegać w rozproszeniu, unikając pułapki. Rozwijaj szybkość ruchu, reakcję, zdolność do działania na sygnał.

Postęp gry:

Dzieci są na placu zabaw, Lovishka stoi na środku placu zabaw. Na sygnał – raz, dwa, trzy – łapać1 – wszystkie dzieci rozpierzchają się po placu zabaw, unikając pułapki. Ten, którego poplamił Lovishka, odsuwa się na bok.

Opcja 2.

Pułapka nie może złapać tego, któremu udało się usiąść.

Opcja 3.

Nie da się złapać kogoś, komu udało się zatrzymać i stanąć na jednej nodze.

Opcja 4.

Pułapka musi uderzyć piłką w uciekających.

Opcja 5.

Nie da się złapać tych dzieci, którym udało się w porę wstać na jakiś podwyższony przedmiot.

"Lina"

Cel: naucz dzieci szybko biegać, próbując ciągnąć za linę. Rozwijaj szybkość, zręczność.

Postęp gry:

Na podłodze układana jest lina o długości 1m. flagi umieszczone są w odległości 5-6 m od jej końców. Dwoje dzieci stoi na końcach liny twarzą do swoich flag. Na sygnał: „Raz, dwa, trzy biegnij”, dzieci biegną do własnej flagi, biegają wokół niej, wracają i ciągną za koniec liny. Zwycięzcą jest ten, któremu udało się to zrobić jako pierwsze.

Opcja 2:

Pod dwoma krzesłami kładzie się skakankę plecami do siebie, dzieci siedzą na krzesłach podczas grania muzyki, dzieci biegają wokół krzeseł, jak tylko muzyka ustanie, dzieci powinny usiąść na krześle i chwycić koniec liny przez tego, który zdobył pierwszego zwycięzcę.

„Przekaźnik w parach”

Cel: naucz dzieci biegać w parach, trzymając się za ręce próbując dobiec do mety przed rywalami. Rozwijaj wytrzymałość, zwinność.

Postęp gry:

Dzieci stoją w 2 kolumnach parami w jednej linii po jednej stronie placu zabaw. Po przeciwnej stronie znajdują się punkty orientacyjne. Na sygnał pierwsze pary, trzymając się za ręce, biegną do punktów orientacyjnych, biegają wokół nich i wracają na koniec kolumny. Zwycięzcą jest kolumna, której gracze szybciej wykonują zadanie i nie odcinają rąk podczas biegu.

Powikłanie:

dzieci stoją plecami do siebie i splatają się łokciami.

"Osioł"

Cel: naucz dzieci poruszania się po obiekcie w ograniczonej przestrzeni w grupach bez upadku. Rozwijaj ruchy imitacyjne. Pielęgnuj zainteresowanie grami.

Postęp gry:

Dzieci z nauczycielem chodzą po placu zabaw. Nagle pojawia się osioł z wozem.

Wychowawca: po żółtej ścieżce

Clink-clink - stukają kopyta.

Przybył szary osioł

Chcesz jeździć?

Wszystkie dzieci: osioł, osioł

Taki jest nasz osioł! (Siedzą w wózku).

Osioł, osioł,

To jest nasz osioł1

Wychowawca: usiedliśmy w wózku,

Clink-clink - stukają kopyta.

I jak na rozkaz

Wszystkie uśmiechnięte twarze.

Wszystkie dzieci: osioł, osioł

Taki jest nasz osioł!

Osioł, osioł,

Taki jest nasz osioł!

Jeździmy po parku

Brzęk - brzęk - kopyta stukają, wiatr nam zazdrości,

A słońce błyszczy.

osioł, osioł (osioł zatrzymuje się).

Taki jest nasz osioł!

Osioł, osioł,

Taki jest nasz osioł!

Wychowawca: ale wkrótce długo uszy

Myśl o złości:

Koła się nie obracają

Żadnego tupania kopyt.

Wszystkie dzieci: osioł, osioł

Taki jest nasz osioł!

Osioł, osioł (wysiadaj z wozu, pchaj go, osioł jest uparty)

Taki jest nasz osioł!

Wzdłuż słonecznej ścieżki Oto, czym jest nasz osioł!

Pukamy obcasami, Osioł, Osioł,

Uparty i wóz To jest nasz osioł!

Sami to odbieramy.

Osioł, osioł Wózek wykonany jest bez dna, aby dzieci mogły same się poruszać.

„Nie daj się złapać”

Cel: naucz dzieci skakać po sznurku na dwóch nogach do przodu, do tyłu, wymachiwać rękami, popychać nogi. Rozwijaj zręczność. Wzmocnij łuki stóp.

Postęp gry:

Dzieci siedzą wokół sznurka ułożonego w kółko. W centrum jest dwóch kierowców. Na sygnał nauczyciela dzieci skaczą na dwóch nogach w kółko i wyskakują, gdy zbliżają się pułapki. Kogo udało im się zmatowić dostaje punkt karny. Po policzeniu złapanych pułapek zmieniają się i gra zostaje wznowiona.

Powikłanie: dzieci skaczą w kółko na jednej nodze lub na boki.

„Żaby i Czapla”

Cel: naucz dzieci skakać w miejscu z głębokiego przysiadu, przeskakiwać przez linę umieszczoną na wysokości 15 cm, na różne sposoby: dwiema nogami, jedną, z rozbiegiem, starając się nie złapać czapli. Rozwijaj zręczność, szybkość ruchu.

Postęp gry:

Na środku działki zaznaczone jest bagno, wbijane są kołki o wysokości -15 cm. zawiesza się na nich sznur z gruzińskimi kobietami, aby nie zwisał. Z dala od bagien jest czapla. Żaby skaczą po bagnach, łapią komary. Na sygnał „Czapla!” -przechodzi przez linę i zaczyna łapać żaby. Mogą wyskoczyć z bagna w dowolny sposób: odpychając się dwiema nogami, jedną nogą, z rozbiegiem. Schwytane żaby trafiają do gniazda czapli.

Ten, kto przeszedł przez linę, jest uważany za złapanego, możesz tylko przeskoczyć.

Powikłanie: wprowadzić drugą czaplę, podnieść linę na wysokość 20cm.

„Nie wchodź”

Cel: naucz dzieci skakać przez kij bokiem w prawo, w lewo. Rozwijaj poczucie rytmu, naprzemienne skoki od prawej do lewej, uwagę, zręczność. Wzmocnij mięśnie nóg.

Postęp gry:

Każda podgrupa dzieci kładzie na ziemi patyk o długości 40 cm i staje od nich po prawej stronie. Na koszt nauczyciela i reszty dzieci skaczą, przesuwając nogi na prawo i lewo od kija. Każdy, kto popełnił błąd - skoczył nie licząc dokładnie, nadepnął na kij, wychodzi z gry.

Powikłanie: skakać na przemian każdą stopą do przodu, do tyłu.

„Wilk w fosie”

Cel: nauczyć dzieci skakania przez rów o szerokości 70-100 cm, ze startem rozbiegowym, starając się nie zostać ugryzionym przez wilka. Rozwijaj zręczność, szybkość ruchu.

Postęp gry:

Na środku terenu wytyczone są dwie linie w odległości 70-100 cm od siebie, to jest rów. Po jednej stronie działki stoi dom kóz. Wszystkie bawiące się kozy to jeden wilk. Kozy znajdują się w wilczym domu w fosie. Na sygnał wychowawcy - "kozy na łąkę", kozy biegną na przeciwną stronę terenu, przeskakując rów, wilk nie dotyka kóz, na sygnał - "kozy domroi", wpadają na dom, przeskakując przez rów. Wilk, nie wychodząc z rowu, łapie kozy dotykając ich ręką. Schwytani wycofują się do końca rowu. Po 2-3 biegach przydzielany jest kolejny wilk.

Opcja 2.

Przedstaw drugiego wilka; zrób w każdym po 2 rowy dla wilka; zwiększyć szerokość rowu - 90-120cm.

"Skacz - odwróć się"

Cel: naucz dzieci wykonywania rytmicznych skoków w miejscu pod hrabią, wykonując zadanie: obróć się o 360 stopni, podciągnij nogi do klatki piersiowej, owijając ramiona wokół siebie. Naucz dzieci odpychać się i lądować na obu stopach. Rozwijaj zręczność, aparat przedsionkowy. Wzmocnij mięśnie nóg.

Postęp gry:

Dzieci stojąc swobodnie wykonują trzy skoki w miejscu w obręczy (średnica 1m) na czwartym skoku wzwyż, w najwyższym punkcie wybicia próbują podciągnąć kolana zgiętych nóg do klatki piersiowej, objąć je ramionami, następnie szybko wyprostuj delikatnie nogi, aby wylądować.

Opcja 2.

Zamiast zginać nogi, wykonaj obrót o 360 stopni.

„Przejdź po cichu”

Cel:

Postęp gry:

Powikłanie:

Przejdź przez bramę plecami do przodu.

„Bądź zwinny”

Cel: naucz dzieci skakać w kółko, przeskakiwać przez worki z piaskiem iz powrotem, starając się nie urazić kierowcy. Odepchnij się i wyląduj na obu stopach, na palcach. Rozwijaj zręczność, szybkość ruchu. Wzmocnij łuki stóp.

Postęp gry:

Dzieci stoją twarzą w kółko, każde ma worek z piaskiem u stóp. Jazda środkiem koła. Na sygnał nauczyciela dzieci wskakują do kręgu iz powrotem przez torby, odpychając się obiema nogami. Kierowca próbuje nasmarować dzieci, zanim wyskoczą z koła. Po 30-40 sekundach nauczyciel przerywa grę i liczy przegranych. Wybierają nowego kierowcę spośród tych, których Lovishka nigdy nie dotknął.

Po torbie nie można przeskoczyć, tylko przeskoczyć, kierowca może dotknąć tego, który jest w kręgu, gdy tylko kierowca oddali się dalej, dziecko ponownie podskoczy.

Opcja 2.

Wskocz na jedną nogę w kółko, wprowadź kolejną pułapkę.

"Skacz - usiądź"

Cel: naucz dzieci skakać po linie dwiema stopami, odpychać się i lądować obiema stopami oraz przyjmować pozycję przykucniętą w grupie. Rozwijaj zręczność, uwagę, szybkość ruchu.

Postęp gry:

Dzieci stoją w kolumnie w odległości jednego kroku od drugiego. Po prawej i lewej stronie kolumny znajduje się dwóch kierowców z liną w ręku o długości 1,5 m. Na sygnał dzieci niosą linę przed kolumną na wysokości 25-30 cm od ziemi. Dzieci w kolumnie na przemian przeskakują po linie. Następnie po minięciu kolumny kierowcy zawracają, niosąc linę na wysokości 50-60cm. dzieci szybko kucają, przyjmując pozycję grupową tak, aby lina ich nie dotykała. Wraz z powtarzaniem przywódcy się zmieniają.

Podskocz z pchnięciem dwóch nóg, nie przechodź, ten, który popełnił błąd, opuszcza kolumnę na 2-3 powtórzenia gry.

Powikłanie: podnieś wyciągniętą linę, przenieś ją pod dzieci.

"Trzepnąć"

Cel: naucz dzieci skakać w miejscu, jak najwyżej, próbując uderzyć piłkę zawieszoną 25 cm wyżej niż wzrost dzieci. Naucz się lądować na palcach ze zgiętymi nogami. Wzmocnij łuki stóp. Rozwijaj oko, zręczność, koordynację ruchów.

Postęp gry:

Piłka jest zawieszona na wysokości 25 cm nad podniesioną ręką dziecka. Dwoje dzieci mniej więcej tego samego wzrostu stoi po obu stronach piłki. Podskakują i próbują mocniej uderzyć piłkę. Ten, który wygrywa, częściej odbijał piłkę od siebie w innym kierunku. Dotknij piłki obiema rękami.

Opcja 2.

Zadaniem dzieci jest uderzenie zawieszonej na linie piłki z wysokiego słupa tak, aby kręciła się wokół słupa.

„Pingwiny z piłką”

Cel: naucz dzieci skakać do wizualnego punktu orientacyjnego na dwóch nogach z piłką wciśniętą między kolana, starając się nie zgubić piłki, wylądować na obu stopach. Rozwijaj zręczność, szybkość ruchu, koordynację.

Postęp gry:

Dzieci stoją w 4-5 ogniwach. Naprzeciw każdego ogniwa w odległości 5m punktem odniesienia jest kikut wióra. Pierwszy w linkach otrzymuje piłkę. Zaciskając je między kolanami, skaczą do obiektu, biorą piłkę i biegają wokół punktu orientacyjnego, każdy wraca do swojego łącza i podaje piłkę do następnego.

Skok bez utraty piłki, przegrany musi ponownie ścisnąć piłkę stopami i zacząć skakać z miejsca, w którym zgubiła się piłka.

Opcja 2

Skacz z piłką do punktu orientacyjnego iz powrotem, graj zespołowo.

„Przejedź kawałek lodu”

Cel: naucz dzieci skakać na jednej nodze, próbując wbić przedmiot w koło czubkiem stopy. Aby rozwinąć zręczność, umiejętność obliczania siły pchnięcia.

Postęp gry:

Na śniegu kolorową farbą rysowany jest duży okrąg, z którego w różnych kierunkach jest 8-10 kolorowych linii - promieni, ich długość wynosi 2,5 - 3. Na końcu tych linii są dzieci. Na palcach prawej stopy każdego gracza znajduje się kawałek lodu. Na sygnał, podskakując na prawej nodze, każdy próbuje szybko wbić swój kawałek lodu w koło. Możesz tu stać, czekając na resztę graczy. Następnie każdy odpycha swój lód, odbijając się na jednej nodze, próbując trzymać się narysowanej linii, podaje kawałek lodu drugiej. Wbij kawałek lodu, popychając go do przodu

czubek nogi, na którym wykonywane są skoki.

Opcja 2

Goń po lodzie pałkami.

„Lot ptaków”

Cel: naucz dzieci swobodnie biegać po hali, naśladując lot ptaków, skakać po kostkach, ławkach, bez użycia rąk, skakać, lądować na palcach, zgięte nogi. Naucz dzieci działać na sygnał.

Postęp gry:

Na jednym końcu sali są dzieci - to ptaki. Na drugim końcu pomieszczenia znajdują się pomoce do wspinaczki - to drzewa.

Na sygnał nauczyciela: „Ptaki odlatują!” - dzieci, machając rękoma, rozpierzchają się jak skrzydła po całej sali, na kolejny sygnał: „Burza!” - dzieci biegną na wzgórza i tam się chowają. Kiedy nauczyciel mówi: „Burza ustała!” dzieci schodzą ze wzgórz i ponownie rozpierzchają się po sali (ptaki kontynuują lot). Podczas zabawy nauczyciel obowiązkowo ubezpiecza dzieci.

Opcja 2.

Zbliżając się do muszelek - drzew, aby rozłożyć przeszkody, dzieci muszą po nich przeskoczyć.

„Nie potykaj się”

Cel: naucz dzieci skakać na jednej nodze, lądując na zgiętej nodze. Rozwijaj koordynację ruchów, zręczność. Wzmocnij mięśnie nóg.

Postęp gry:

Rywalizują dwie drużyny - po 5-6 dzieci. Pierwszy w każdej drużynie porusza się do przodu skacząc na jednej nodze, reszta idzie obok siebie. Gdy tylko ogranicznik się potknie, drugie dziecko z tej samej drużyny zaczyna skakać. Drużyna, której udało się pokonać dłuższy dystans skacząc, wygrywa.

Skacz na jedną nogę, ten, który stoi na obu nogach, zostaje natychmiast zastąpiony. Zmiennik zaczyna skakać z miejsca, w którym poprzedni zawodnik popełnił błąd.

Opcja 2

skakać na prawą lub lewą nogę, najważniejsze jest, aby nie stać na dwóch nogach.

„Przekaźnik skoków”

Cel: naucz dzieci szybkiego wykonywania różnych rodzajów skoków: w bok, z piłką wciśniętą między nogi, w dłoniach, od stopy do stopy, na jednej nodze.

Postęp gry:

Dzieci stoją w kolumnach i poruszają się do przodu różnymi rodzajami skoków: z jednej nogi na drugą, na dwóch nogach, z piłkami lekarskimi w rękach, bokiem. Pod koniec natarcia daj zadanie - podskocz, dotknij ręką znaku na ścianie, obręczy do koszykówki, zawieszonej piłki.

Opcja 2.

Możesz łączyć zadania: skakać w jedną stronę na prawej nodze, aw drugiej - na lewej; z piłką wciśniętą między kolana, z powrotem do podudzia.

„Magiczna skakanka”

Cel: naucz dzieci skakać przez skakankę tyle razy, ile jest sylab w słowie. Wzmocnij umiejętność dzielenia słów na sylaby. Rozwijaj uwagę, koordynację ruchów.

Postęp gry:

Dzieci stoją w 3-4 kolumnach, mają w rękach skakanki. Dziecko, odgrywając rolę lidera, wypowiada słowo, a kolumny z przodu powinny wskazywać, ile części znajduje się w nazwanym słowie i wykonywać tyle skoków do przodu, ile jest sylab w słowie. Nauczyciel i dzieci odnotowują poprawność wykonanych czynności.

Ten, kto wypełnił ją poprawnie, przechodzi na drugą stronę serwisu, kto popełnił błąd, stoi na końcu kolumny.

Opcja 2

Dzieci skaczą przez skakankę, aż popełnią błąd.

Biegnij razem ze skakankami. Kto szybciej dobiegnie do linii i nie dotknie liny.

"Bokiem"

Cel: naucz dzieci skakać, zachowując odległość na boki, lądując na skarpetkach ze zgiętymi kolanami. Wzmocnij mięśnie nóg.

Postęp gry:

Dzieci stoją w kolumnie w odległości dwóch kroków od siebie. Na sygnał nauczyciela dzieci skaczą na boki w jednym kierunku. Czy kolumna przetrwa?

Opcja 2.

Stojąc w kolumnie, oblicza się je za pierwszą sekundę. Na sygnał pierwsze liczby przeskakują w bok w prawo, drugie w lewo.

„Bieganie w worku”

Cel: naucz dzieci skakać w torbie. Rozwijaj zręczność, szybkość, wytrzymałość.

Postęp gry:

Dwoje lub troje dzieci zakłada na nogi obszerne torby i wskakuje do punktu orientacyjnego, wygrywa ten, kto szybciej pokona ten dystans.

Powikłanie: w torbie jest 2 dzieci.

„Wilki i owce”

Cel: naucz dzieci skakać szerokimi krokami, próbując poplamić „owce”. Rozwijaj zręczność, szybkość. Wzmocnij mięśnie nóg.

Postęp gry:

Dzieci reprezentują owce, dwa lub trzy z nich to wilki. Wilki ukrywają się po jednej stronie terenu w wąwozie. Owce żyją po przeciwnej stronie trawnika. Wychodzą na spacer, biegają po trawniku, skaczą, siadają i skubią trawę. Gdy tylko nauczyciel mówi: „Wilki!”, Wilki wyskakują z wąwozu i biegną szerokimi skokami za owcami, próbując je złapać, złapane, wilki zabierają je do swojego wąwozu.

Opcja 2.

Narysuj wąwóz o szerokości 80-10cm. Owce muszą przeskoczyć wąwóz, a wilki muszą je nasmarować.

„Lis i kurczaki”

Cel: naucz dzieci skakać z przedmiotów, lądować na skarpetkach ze zgiętymi kolanami, biegać w rozproszeniu, bez obijania się. Rozwijaj zręczność, uwagę. Wzmocnij łuki stóp.

Postęp gry:

Dzieci przedstawiające kurczaki stoją na ławkach, kostkach, pniakach. Jedno dziecko wybiera lis, który siedzi w swojej norce. Na sygnał kurczęta zeskakują z grzędy i biegają po podwórku, skaczą, trzepoczą skrzydłami, dziobią ziarno. Na znak nauczyciela lis wybiega ze swojej nory i próbuje złapać leniwego kurczaka. Kurczaki powinny szybko wyruszyć na grzędę. Kogo złapał lis, zabiera do swojej nory.

Opcja 2.

Lis powoli zaczyna zbliżać się do kurczaków, jedno z dzieci przedstawiających koguta zauważa lisa i głośno krzyczy: „Ku-ka-re-ku!” Na ten sygnał kurczęta uciekają na grzędy. Kogut pilnuje porządku i odlatuje jako ostatni. Lis łapie kurczaka, który nie będzie w stanie pozostać na grzędzie lub nie będzie miał czasu dolecieć do grzędy. I zabiera ją do nory, ale po drodze niespodziewanie spotyka myśliwego z bronią (nauczyciel), przestraszony przez lisa, puszcza kurczaka i ucieka, a kurczak wraca do domu.

„Kto skacze”

Cel: naucz dzieci skakać na dwóch nogach, lądując na palcach ze zgiętymi nogami. Rozwijaj uwagę, szybkość. Wzmocnij łuki stóp.

Postęp gry:

Dzieci stoją w kręgu z wychowawcą. Nazywa zwierzęta i przedmioty, które skaczą i nie skaczą, podnosząc ręce do góry. Np. nauczyciel mówi: - żaba skacze, pies skacze, żółw skacze, konik polny skacze itd. Zgodnie z warunkami gry dzieci powinny powiedzieć „tak” i skakać tylko wtedy, gdy nauczyciel nazwał zwierzę, które naprawdę potrafi skakać.

Opcja 2.

Skoki nóg w poprzek lub podskakiwanie.

„Skaczemy w kółko”

Cel: naucz dzieci skakać na dwóch nogach w kółko, trzymając ręce na pasku. Lądowanie na palcach zgięte nogi. Wzmocnij łuki stóp. Rozwijaj uwagę, umiejętność działania na sygnał.

Postęp gry:

Każdy gracz układa okrąg o średnicy 60 cm ze stożków, sznurków, kamyków. wszyscy stają lewą, prawą stroną do swojego kręgu, kładą ręce na pasku i na znak nauczyciela zaczynają skakać na dwóch nogach wokół swojego kręgu. Na sygnał: „Stop!” dzieci trochę odpoczywają i znów zaczynają skakać w przeciwnym kierunku.

Opcja 2.

Wszyscy gracze wyskakują z kręgów i biegają po polanie, uciekając z kręgów. Na sygnał dzieci biegną do kręgów i stoją w nich, powinno być o jedno mniej kręgów.

„Łowcy i bestie”

Cel: naucz dzieci rzucać małą piłką, próbując uderzyć zwierzęta, wykonuj ruchy imitacyjne, przedstawiając leśne zwierzęta. Rozwijaj zręczność, oko.

Postęp gry:

Dzieci tworzą krąg trzymając się za ręce. Obliczone za pierwszą sekundę dzielą się na myśliwych i zwierzęta. Myśliwi pozostają na swoich miejscach w kręgu, a zwierzęta wychodzą na środku kręgu. Myśliwi rzucają do siebie piłki i próbują trafić je u stóp uciekających i unikających zwierząt. Ten, kto zostanie dotknięty piłką, jest uważany za strzelony i opuszcza krąg. Następnie gracze zamieniają się rolami.

Opcja 2

może być 3-4 myśliwych, są po jednej stronie działki, po drugiej jest dom zwierząt - las. Na sygnał zwierzęta uciekają do lasu, a myśliwi strzelają do nich z miejsca. Albo mogą biec za zwierzętami, ale nie biegną do lasu.

„Łapacz z piłką”

Cel: naucz dzieci biegać porozrzucane po sali, formować koło, rzucać piłką w ruchomy cel - dziecko. Rozwiń umiejętność działania na sygnał, biegnij bez wpadania na siebie. Pielęgnuj wytrzymałość.

Postęp gry:

Dzieci stoją w kręgu, stojąc na wyciągnięcie ręki od siebie. Jedno z dzieci stoi pośrodku kręgu. To jest kierowca. U jego stóp znajdują się dwie małe kulki. Kierowca nazywa lub wykonuje serię ruchów. Dzieci powtarzają. Nagle nauczyciel mówi „Wybiegnij z kręgu!” a dzieci rozpraszają się w różnych kierunkach. Kierowca podnosi piłki i próbuje uderzyć biegaczy nie ruszając się z miejsca. Następnie na sygnał „Raz, dwa, trzy, biegnij szybko w kółko”, dzieci ponownie tworzą krąg. Wybrano nowy sterownik.

Opcja 2

po kilku sekundach nauczyciel mówi stop! a dzieci powinny zamarznąć na swoich miejscach. Kierowca celuje w tego, który jest bliżej i rzuca piłkę.

„Kto jest najdokładniejszy”

Cel: naucz dzieci rzucać workami z piaskiem w pionowy cel z góry zza głowy, próbując w niego trafić. Rozwijaj oko, umiejętności motoryczne rąk.

Postęp gry:

Dzieci są podzielone na 4-5 ogniw. Po jednej stronie pomieszczenia wytyczono linię, a w odległości 3 metrów od niej umieszczono 4-5 identycznych celów. Dzieci, po jednym z każdego ogniwa, wychodzą na linię i rzucają worek, próbując trafić w cel. Na koniec obliczana jest liczba punktów w każdym łączu.

Opcja 2.

Odległość do 3,5m można zwiększyć. cel może być wykonany z wiszących obręczy.

"Zatrzymać"

Cel: naucz dzieci rzucać piłką o ścianę tak, aby dotykała ściany i odbijała się od niej. Złap piłkę w locie obiema rękami, rzuć piłkę, próbując zmatowić graczy. Rozwijaj oko, zręczność, szybkość reakcji.

Postęp gry:

Dzieci stoją przed ścianą w odległości 4-5 kroków. Kierowca rzuca piłkę w ścianę tak, że dotyka ściany, odbija się od niej. Rzucając piłkę, kierowca wzywa wyznaczonego do jej złapania. Ten ostatni szybko łapie piłkę w locie lub podnosi ją z podłogi. Jeśli złapie piłkę, natychmiast rzuca ją o ścianę i wzywa nowego, aby ją złapał, jeśli podniesie ją z ziemi, to biorąc ją, krzyczy „Stop!” a kiedy wszyscy się zatrzymują, plami, nie opuszczając miejsca najbliższego dziecka. On z kolei szybko przejmuje piłkę, krzyczy „Stop1” i zauważa drugą i tak dalej, aż do pierwszego chybienia. Po chybieniu wszyscy wracają do ściany, ale prawo do rzutu i wyznaczenia, kto ma złapać, należy do tego, który chybił.

Podczas łapania piłki wszyscy się rozpraszają, ale jak tylko piłka zostanie złapana i słychać okrzyk - zatrzymaj się, wszyscy muszą się zatrzymać. Namierzony gracz może robić uniki, siadać, pochylać się, skakać, ale nie możesz opuścić tego miejsca.

„Ktokolwiek został nazwany, łapie piłkę”

Cel: naucz dzieci łapać piłkę rzuconą dwiema rękami, bez naciskania jej na klatkę piersiową, podrzucaj ją, wzywając imię dziecka. Rozwijaj umiejętność szybkiego działania. Wzmocnij zdolności motoryczne rąk.

Postęp gry:

Dzieci chodzą lub biegają po placu zabaw. Nauczyciel trzyma w rękach dużą piłkę. Woła imię jednego z dzieci i podrzuca piłkę. Imię musi złapać piłkę i ponownie ją podrzucić, wołając imię jednego z dzieci. Musisz rzucić piłkę wyżej, aby ją złapać, i w kierunku tego, który został nazwany.

Opcja 2.

Dzieci stoją w kręgu, jedno dziecko rzuca piłkę do góry i woła po imieniu tego, który powinien ją złapać, wszystkie inne dzieci uciekają z centrum. Ten, kto łapie piłkę, krzyczy – przestań! Wszyscy się zatrzymują. A ten, kto złapał piłkę z miejsca, rzuca piłkę w tego, który jest bliżej, jeśli trafi, staje się kierowcą, jeśli nie trafi, podrzuca piłkę do góry.

„Rzuć przez pasek”

Cel: nauczyć dzieci uderzać piłkę stopą od dołu, próbując przerzucić piłkę przez drążek o wysokości 20-30 cm, a następnie 50-60 cm. rozwijać zręczność z okiem. Pielęgnuj zainteresowanie grami sportowymi.

Postęp gry:

Kopiąc piłkę od dołu dziecko powinno spróbować przerzucić piłkę nad poprzeczką uniesioną nad ziemią o 20cm, 60cm, 100cm.

Opcja 2.

Kopnij piłkę tak, aby potoczyła się pod sztangą i nie wytoczyła się z przeciwnej linii.

"Szkoła balowa"

Cel: utrwalenie zdolności dzieci do wykonywania różnych czynności z piłką. Rozwijaj koordynację ruchów, oko, zręczność.

Postęp gry:

    Podrzuć piłkę i złap ją jedną ręką.

    Uderz piłkę o ziemię i złap jedną ręką.

    Rzuć go, klaszcz w dłonie i chwyć go obiema rękami.

    Uderz w ścianę i złap ją jedną ręką.

    Uderz w ścianę, złap go jedną ręką po tym, jak uderzy o ziemię.

    Uderz piłkę o ścianę, klaszcz w dłonie i łap jedną ręką.

    Uderz piłkę o ścianę tak, aby odbiła się pod kątem w kierunku partnera, który musi ją złapać.

    Kopnij piłkę, rzucając ją o ścianę od tyłu, zza głowy, spod stóp i złap ją.

    Uderz w ścianę i obróć się o 360 stopni i złap piłkę po uderzeniu w ziemię.

„Piłka do kierowcy”

Cel: naucz dzieci rzucać i łapać piłkę obiema rękami, bez naciskania jej na klatkę piersiową lub brzuch. Rozwijaj zręczność, oko, wytrzymałość.

Postęp gry:

Dzieci stoją w jednej kolumnie w pewnej odległości od nich - 4-5 kroków staje się kierowcą. Rzuca piłkę do pierwszego stojącego, łapie piłkę i odrzuca ją z powrotem do kierowcy i biegnie, by stanąć na końcu kolumny, a drugi porusza się do przodu i tak dalej, aż do ostatniego zawodnika. Jeśli dziecko nie złapie, kierowca rzuca, dopóki nie złapie.

Opcja 2.

Zagraj w grę jako współzawodnictwo. Dzieci są zbudowane w dwóch kolumnach i wybiera się dwóch kierowców.

„Uderz w lotkę”

Cel: naucz dzieci pracy z rakietą, pukając lotkę, aby nie spadała jak najdłużej. Rozwijaj zręczność, wytrzymałość, oko.

Postęp gry:

Grupa dzieci uderza w lotkę rakietą, starając się uderzyć jak najwięcej razy i nie dać się zwieść umysłowi.

Opcja 2.

Poproś dzieci, aby stukały w lotkę za każdym razem, gdy przekręcają rakietę na drugą stronę. Lub przechwytując z jednej ręki do drugiej.

„Powal szpilkę”

Cel: naucz dzieci toczyć piłkę, próbując strącić szpilkę z odległości 1,5-2 m., biegnij za piłką, zdradzając inne dzieci. Rozwijaj oko, siłę celności rzutu.

Postęp gry:

Po jednej stronie sali narysowane są 3-4 kółka, w których umieszcza się szpilki. W odległości 1,5-2 m. Od nich linia jest wskazana sznurkiem. 3-4 dzieci podchodzi do linii, staje przed kręglami, bierze piłkę i toczy się, próbując przewrócić kręgle. Potem biegają, wkładają szpilki, biorą piłki i przynoszą je kolejnym dzieciom.

Opcja 2.

Rzuć piłkę prawą, lewą ręką, odepchnij się stopą.

Opcja 3.

Szpilki są umieszczone za linią w określonej kolejności: w jednym rzędzie blisko siebie, pośrodku wysoka szpilka. W jednym rzędzie od siebie w niewielkiej odległości -5-10cm; w małym kole, duży punkt pośrodku. W dwóch rzędach duży punkt między rzędami; kwadratowy, duży w środku itp. w odległości 2-3 metrów od linii, na której znajdują się kręgle, narysuj 2-3 linie, z których gracze zrzucają kręgle. Dzieci, zachowując kolejność, zaczynają toczyć kulki z najbliższej linii. Wygrywa ten, kto najwięcej wybije kręgle z najbliższej linii. Zaczyna toczyć piłki z drugiej linii itd.

"Przechodzić"

Cel: naucz dzieci podawać sobie piłkę, przetaczając ją kopnięciem po ziemi. Rozwijaj oko, celność rzutów.

Postęp gry:

Stojąc naprzeciwko, dzieci podają sobie piłkę, tocząc ją po ziemi kopnięciem.

Opcja 2.

Jeśli w kole jest dużo graczy, piłka jest przekazywana temu, który stoi naprzeciwko lub sąsiadowi w kole.

Opcja 3

podawać piłkę parami pomiędzy dwoma żetonami w odległości 30cm.

"Szybki i dokładny"

Cel: naucz dzieci rzucać workami do celu poziomego, w wygodny sposób, aby pobiec w wyścigu. Rozwijaj oko, celność rzutu, zręczność.

Postęp gry:

Do destylacji biegnie 2-4 dzieci, każde z dwoma workami z piaskiem. Po dojściu do linii, która znajduje się w odległości 20 m od startu, dzieci muszą zatrzymać się i rzucić worki w koła o średnicy 1 m, narysowane 3 metry od mety. Dzieci muszą wtedy szybko wrócić na linię startu. Zwycięzcą jest ten, który rzucił workami i szybko wrócił na miejsce.

Opcja 2.

Dzieci biegną do mety, biegając wokół szpilek.

„Przejdź w kółko”

Cel: naucz dzieci rzucać piłkę obiema rękami do osoby stojącej obok, przez jedną. Rozwijaj zręczność, koordynację ruchów.

Postęp gry: dzieci stoją w kręgu i na zmianę rzucają piłkę rękami. Najpierw przekazują go temu, który stoi obok, a potem przez jeden.

„Lot ptaków”

Cel: naucz dzieci wspinać się po ścianie gimnastycznej, schodząc bez skakania, bez przeskakiwania listew. Biegaj rozproszone bez wpadania. Rozwijaj zręczność, odwagę, uwagę, umiejętność działania na sygnał.

Postęp gry:

Opcja 1.

Na skraju placu zabaw zbiera się stado ptaków - dzieci są rozrzucone naprzeciw ściany gimnastycznej. Na sygnał nauczyciela „leciały”, ptaki rozpierzchły się po terenie, rozpościerając skrzydła. Na sygnał „burza” ptaki lecą na drzewa - wspinają się po ścianie. Kiedy nauczyciel mówi - burza minęła, ptaki spokojnie schodzą z drzew, dalej latają.

Opcja 2.

ptaki mogą latać, korzystając z różnych rodzajów biegania. Zamiast drabiny możesz użyć ławek, kostek.

„Łapanie małp”

Cel: nauczyć się wspinać w wygodny sposób po ściance gimnastycznej, wchodzić i schodzić, bez przeskakiwania torów, biegać w rozproszeniu, bez wpadania na siebie. Aby rozwinąć umiejętność działania na sygnał, naśladuj działania łapaczy, koordynację ruchów, szybkość działania, zręczność.

Postęp gry:

Dzieci dzielą się na dwie grupy - małpy i łapacze małp. Dzieci - małpy przebywają po jednej stronie terenu, gdzie znajdują się pomoce wspinaczkowe, po przeciwnej stronie znajdują się łapacze. Małpy naśladują wszystko, co widzą. Wykorzystując to, łapacze chcą zwabić małpy i je złapać. Łapacze uzgadniają, jakie ruchy pokażą i pokażą im na środku strony. Gdy tylko łapacze znajdą się na środku miejsca, małpy wspinają się po schodach i obserwują ruchy łapaczy. Po wykonaniu ruchów łapacze chowają się, a małpy zsiadają i zbliżają się do miejsca, w którym byli łapacze i powtarzają swoje ruchy. Na sygnał6 „łapacze1” - małpy biegną do drzew i wspinają się na nie. Łapacze łapią tych, którym nie udało się wspiąć na drzewo. I zabierają do siebie. Po 2-3 powtórzeniach dzieci zamieniają się rolami.

Komplikacje:

Łapacze muszą wymyślać złożone ruchy: sznurek, mostek itp.

„Niedźwiedzie i pszczoły”

Cel: naucz dzieci wspinać się po ścianie gimnastycznej, wspinać się po ławkach, kostkach bez pomocy rąk, skakać na palcach, na zgiętych nogach, biegać w rozproszeniu. Rozwijaj zręczność, odwagę, szybkość.

Postęp gry:

Dzieci dzielą się na dwie równe grupy, jedna to pszczoły, druga to niedźwiedzie. Na ścianie gimnastycznej, ławeczce, kostkach znajduje się ul, z drugiej strony łąka, z boku legowisko niedźwiedzi. na umówiony sygnał pszczoły wylatują z ula, brzęczą i lecą na łąkę po miód. Gdy tylko pszczoły lecą na łąkę po miód, niedźwiedzie wybiegają z legowiska, wspinają się do ula i ucztują na miodzie. Nauczyciel daje sygnał: „Niedźwiedzie!” pszczoły lecą do uli, próbując użądlić niedźwiedzie, uciekają do legowiska, użądlone niedźwiedzie przegapiają jedną grę. Po 2-3 powtórzeniach dzieci zamieniają się rolami.

Upewnij się, że schodzą ze ściany gimnastycznej bez zeskakiwania, bez przeskakiwania torów. Zgięte nogi skaczą z ławek na palce.

„Niedźwiadki”

Cel: naucz dzieci chodzić na czworakach, wyścig. Rozwijaj mięśnie pleców, nóg, zwinność.

Postęp gry:

Dzieci stoją na starcie parami na sygnał, dzieci czołgają się wysoko na czworakach do mety.

Dzieci w parach rywalizują w szybkim chodzeniu na czworakach – jak niedźwiedź.

Powikłanie:

Czołgaj się po trawniku, wspinając się po kłodzie.

"Zatrzymać"

Cel: Naucz dzieci chodzić po placu zabaw, wykonując rytmiczne kroki zgodnie ze słowami prezentera, zatrzymuj się na sygnale „Stop1”, stój spokojnie. Rozwijaj umiejętność poruszania się po sygnale, równowagi.

Postęp gry:

W odległości 10-16 kroków od granicy terenu rysowana jest linia, za którą stoją dzieci. Na drugim końcu strony zarysowany jest okrąg o średnicy 2-3 stopni - miejsce kierowcy. Odwracając się do dzieci, kierowca mówi głośno: „Idź szybko, nie ziewaj! zatrzymać!" po tych słowach wszyscy udają się do lidera, robiąc krok za każdym słowem. Zatrzymują się na słowie „stop”, a kierowca szybko się rozgląda. Ten, który nie zdążył się zatrzymać i wykonał dodatkowy ruch, kierowca wraca na linię startu. Potem znów się odwraca i powtarza słowa polecenia. Dzieci nadal przemieszczają się z miejsca, w którym zatrzymały się po raz pierwszy, na słowo stop. Ci, którzy zostali wysłani na pierwotną linię, zaczynają się stamtąd przenosić. Zwycięzcą jest ten, któremu udało się stanąć w kręgu do kierowcy, staje się kierowcą.

Opcja 2.

Ten pierwszy, który wcześniej dotarł do wiodącego słowa stopu, dotyka go, wszyscy szybko uciekają, kierowca stara się nasmarować biegaczy do rzeczy.

„Nie upuszczaj piłki”

Cel: naucz dzieci chodzić, trzymając w rękach łyżkę z piłką. Wzmocnij zdolności motoryczne rąk. Rozwijaj szybkość ruchu, zręczność.

Postęp gry:

Dzieci na zmianę – lub w tym samym czasie 2-3 dzieci niosą kulki w łyżkach, starając się nie zrzucać ich do punktu odniesienia – 8-9 metrów.

Piłka nie może być trzymana ręką, upuszczona musi ją wziąć i włożyć do łyżki i dalej przemieszczać się od miejsca, w którym spadła piłka.

Powikłanie: nosić piłkę, pokonując przeszkodę: przechodząc przez coś, idź jak wąż.

"Zbuduj linię, koło, kolumnę"

Cel: uczyć dzieci poruszania się po terenie w różnych kierunkach bez wpadania na nie, układa się w kolumnę, linię na sygnał. Aby skonsolidować możliwość budowania w linii, w kolumnie, odnajdując swoje miejsce do obserwacji wyrównania. Rozwijaj uwagę.

Postęp gry:

Dzieci swobodnie chodzą w różnych kierunkach po placu zabaw. Zgodnie z sygnałem starają się szybko ułożyć kolumnę, linię, koło. Konieczne jest wcześniejsze wskazanie, gdzie możesz stanąć w kolumnie lub linii. Wskazane jest zbudowanie kręgu wokół jakiegoś punktu orientacyjnego.

Musisz budować szybko, bez przepychania się, odnajdywania swojego miejsca, utrzymywania wyrównania w kolumnie, w linii.

Opcja 2.

Aby podzielić dzieci na 3-4 podgrupy, wygrywa zespół, który szybciej i lepiej wykona budowę zgodnie z sygnałem.

"Trójka"

Cel: naucz dzieci chodzić po placu zabaw trójkami, pomagając sobie nawzajem, koordynując ich ruchy z ruchami innych dzieci, zachowując odległość między trójkami. Rozwijaj oko, orientację przestrzenną, uwagę.

Postęp gry:

Dzieci stoją trójkami, trzymając się za ręce. Odległość między trojaczkami wynosi co najmniej 1 metr. W każdej trójce środkowe dziecko stoi twarzą do kierunku jazdy, pozostałe dwa po prawej i lewej stronie stoją plecami. Na sygnał trojaczki poruszają się po terenie, na sygnał „Stop” zatrzymują się, zamieniają miejsca w trojaczkach.

Powikłanie: zorganizować konkurs, którego pierwsza trójka dotrze do mety jako pierwsza.

„Rybki”

Cel: naucz dzieci rozpraszać się po placu zabaw, próbując nadepnąć na rybę innego dziecka, poruszać się z unikami. Rozwijaj uwagę, szybkość ruchu.

Postęp gry:

Konkurują dwie drużyny. Każde dziecko otrzymuje papierową rybkę z 1 m nitką przyczepioną do ogonka. dzieci nawlec koniec nici, z tyłu na pasek tak, aby rybka swobodnie dotykała podłogi - rybka pływa. Każda drużyna ma określony kolor ryb. Na sygnał wychowawcy wszyscy chodzą po obiekcie, próbując nadepnąć na rybę przeciwnika, a jednocześnie nie pozwolić im złapać własnej. Czyja ryba została złowiona, jest poza grą.

Powikłanie: wejdź do biegania.

„Kto wzniesie się wyżej na patyku”

Cel: ucz dzieci siedząc na podłodze lub na ziemi, przestawiaj stopy na patyku, zginaj kolana. Wzmocnij stopy. Rozwijaj szybkość ruchu, zręczność.

Postęp gry:

Dzieci siedzą na podłodze, każde kładzie przed sobą patyk i trzyma go rękoma. Następnie ściskając kij, stopy od prawej do lewej (palce i pięty opierają się o kij), na sygnał „Kto jest wyżej” przestawiają stopy w górę, zginając kolana.

Trzymaj kij pionowo, mocno opierając go na ziemi.

„Pociągnij w kółko”

Cel: naucz dzieci poruszać się po okręgu zgodnie z ruchem wskazówek zegara i przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, trzymając się mocno za ręce, na sygnał, aby ostrożnie wciągnąć sąsiada do koła, aby nadepnął na śnieżkę. Rozwijaj siłę, równowagę.

Postęp gry:

Dzieci trzymając się za ręce tworzą krąg. Wewnątrz okręgu przed każdym graczem znajduje się śnieżka. Na jeden sygnał dzieci chodzą w kółko w lewo (w prawo). Na kolejny sygnał ruch ustaje i wszyscy próbują wciągnąć sąsiada w krąg, aby nadepnąć na śnieżkę. W takim przypadku rąk nie można odłączyć. Kto nie stawia oporu i nadepnie na tego, kto otrzymuje punkt karny. Dziecko z dwoma punktami zostaje wyeliminowane z gry. Zwycięzcami są ci, którzy nie otrzymali ani jednego punktu karnego.

Powikłanie: wprowadź bieg w kole.

„Churban”

Cel: naucz dzieci chodzić w kółko, trzymając się mocno za ręce, próbując przyciągnąć sąsiada do bloku na sygnał. Rozwijaj uwagę, siłę, zręczność u dzieci.

Postęp gry:

Na środku witryny znajduje się klocek (kłoda, wysoka kostka). Gracze stoją w kręgu, trzymają się za ręce i mówią:

Kto zburzy blok?

Opuści krąg!”

Potem wszyscy zaczynają się poruszać po bloku. W tym samym czasie wszyscy próbują wciągnąć swoich sąsiadów do bloku, żeby go zrzucili.

Kto przewraca blok, opuszcza krąg; ręce nie mogą być puszczane; bawi się nie więcej niż 6-8 dzieci.

Powikłanie:

Poruszaj się na boki wokół bloku.

"Szara kaczka"

Cel: naucz dzieci poruszania się w kręgu, na sygnał, aby biegały z jednego kręgu do drugiego, starając się nie zostać złapanym przez myśliwego. Rozwijaj zręczność, szybkość ruchu, uwagę.

Postęp gry:

Jedno z dzieci to myśliwy, drugie to kaczka, kilkoro dzieci to kaczątka, reszta, trzymając się za ręce, tworzy krąg - staw. W którym pływa kaczka z kaczuszkami. Dzieci chodzą w kółko i mówią:

„Tu po wodzie pływała szara kaczka,

Wezwałam do siebie małe dzieci,

Wy kaczątka strzeżcie się

Nie oddalaj się daleko ”.

W tym czasie kaczka i kaczątka znajdują się w kręgu, myśliwy jest za kręgiem. Na ostatnie słowa kaczka wstaje przed kaczuszkami, podążają za nią gęsiego. Dzieci prowadzą okrągły taniec w przeciwnym kierunku:

„Pies szczekał w trzcinach,

Czy w krzakach siedzi myśliwy?

Złapie małe dzieci

Małe dzieci - kaczuszki ”.

Krąg dzieli się na kilka małych (po 3-5 dzieci), to krzaki, w których chowają się kaczuszki (po jednym lub po kilka). Łowca liczy głośno:

"Raz Dwa Trzy!". Następnie kaczątka muszą biegać od jednego krzaka do drugiego. Podczas biegu myśliwy próbuje je złapać. Kaczka chroni kaczątka: rozkłada ramiona na boki, jakby trzepocząc skrzydłami, blokując drogę myśliwemu.

Myśliwy łapie tylko kaczątka; kaczątko złapane przez myśliwego stoi w kręgu przedstawiającym krzak; po liczeniu myśliwego kaczątka nie powinny pozostawać w buszu, w którym się ukrywały, konieczne jest przejechanie do drugiego.

Opcja 2.

Przydziel 2-3 myśliwych.

„Sztafeta w chodzeniu”

Cel: naucz dzieci wykonywania różnych ruchów: chodzenia wąską ścieżką, krętej ścieżki, czołgania się pod sznurem, szybkiego pokonywania przedmiotów. Rozwijaj zręczność, wytrzymałość, szybkość ruchu.

Postęp gry:

Jednocześnie kilkoro dzieci (w zależności od ilości torów przeszkód) pokonuje różne przeszkody (pełzać, wspinać się, przeskakiwać itp.). zwycięzcą zostaje dziecko, które jako pierwsze dotarło do mety i poprawnie wykonało wszystkie zadania.

Opcja 2.

Idź krętą ścieżką (sz-20cm, d-6 -10m); czołgać się pod rozciągniętym sznurem lub nisko wiszącymi gałęziami, przechodzić przez kilka patyków umieszczonych na krzesłach.

"Tor przeszkód"

Cel: naucz dzieci szybko pokonywać tor przeszkód, wykonywać zadania dokładnie, wydajnie. Aby rozwinąć u dzieci koordynację ruchów, zręczność, szybkość, umiejętność przekazywania pałeczki.

Postęp gry:

Jako przeszkody mogą służyć różne pomoce: ławki, łuki, barierki, cele do rzucania. Kolejność pokonywania przeszkód może być dowolna, na przykład: czołgać się pod kilkoma łukami (listew), chodzić po ławce (lub kłodzie), biegać wokół wypchanych piłek (4 piłki umieszczone w odległości 1 m od siebie), skakać ponad dwiema linami z miejsca przeczołgaj się po ławce, przebiegnij 6-7 m z małą piłką (lub workiem z piaskiem) i rzuć nią w cel. Oceniana jest szybkość i dokładność zadania.

„Sposób chodzenia”

Cel: naucz dzieci wykonywania różnych rodzajów chodzenia w zależności od zadania: wąż, ślimak, łańcuch, trzymanie się za ręce. Rozwijaj umiejętność poruszania się po witrynie, uwagi.

Postęp gry:

Na sygnał nauczyciela dzieci chodzą różnymi rodzajami chodzenia.

"Ślimak"

dzieci łączą się za ręce i skręcając w lewo podążają za liderem, najpierw w kółko, a następnie za ślimakiem, tj. tworzenie koncentrycznych okręgów w sobie. Odległość między spiralnymi pierścieniami musi wynosić co najmniej 1 m.

"Igła z nitką"

Dzieci trzymają się za ręce w łańcuchu. Zataczając łańcuch wokół placu zabaw, Wed zatrzymuje dzieci, zachęca je do podniesienia rąk połączonych z sąsiadami, tworząc rząd bram. Kierowca prowadzi łańcuch dalej za sobą w przeciwnym kierunku pod rękami chłopaków, omijając jeden po drugim z prawej, drugiego z lewej. W chwili, gdy łańcuszek dzieci przechodzi pod bramą, dziecko, które podniosło ręce, by uformować bramę, odwraca się i idzie dalej w łańcuchu.

"Wąż"

Cel: naucz dzieci przechodzić przez bramę lub czołgać się po cichu, aby nie stać w miejscu. Rozwijać umiejętność swobodnego poruszania się na palcach.

Postęp gry:

Kilkoro dzieci ma zawiązane oczy. Stają się parami naprzeciw siebie na wyciągnięcie ręki. Pozostałe dzieci starają się przejść przez bramę jedno po drugim po cichu, ostrożnie schylając się lub czołgając. Przy najmniejszym szelescie stojący przy bramie podnoszą ręce, by zatrzymać przechodzącego. Zwycięzcą jest ten, któremu udało się bezpiecznie przejść przez bramę.

Nie możesz stać bez ruchu, przejdź przez bramę. Jeśli ci przy bramce złapią graczy, natychmiast opuszczają ręce.

Powikłanie:

Przejdź przez bramę plecami do przodu. dzieci chodzą w kolumnie z jednej strony placu zabaw na drugą. Potem odwracają się za prezenterem, idą na spotkanie, więc kilka razy.

Gry mające na celu rozwijanie cech fizycznych.

Szybkość

Chytry lis

Gracze stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Poza kręgiem zarysowany jest „dom lisa”. Nauczyciel zaprasza graczy do zamknięcia oczu. Dzieci zamykają oczy, a nauczyciel krąży wokół kręgu (za plecami dzieci) i dotyka jednego z graczy, który staje się „chytrym lisem”. Następnie nauczyciel zachęca graczy, aby otworzyli oczy i uważnie przyjrzeli się, który z nich jest przebiegłym lisem – czy udaje coś.

Gracze pytają trzy razy w refrenie (w małych odstępach czasu) - najpierw cicho, a potem głośniej: "Gdzie jesteś, chytry lisie?" W tym samym czasie wszyscy patrzą na siebie.
Kiedy wszyscy gracze (w tym przebiegły lis) pytają po raz trzeci, przebiegły lis szybko przechodzi na środek koła, podnosi rękę i mówi: „Jestem tutaj!”
Wszyscy gracze rozbiegają się po korcie, a lis ich łapie. Złapane, czyli te, których lis dotknął ręką, odsuwają się.
Po tym, jak lis złapał 2-3 dzieci, nauczyciel mówi: „W kręgu”. Gracze ponownie tworzą krąg i gra się powtarza.

Lovishka, weź taśmę

Gracze stoją w kręgu, wybierają pułapkę. Wszyscy oprócz pułapki dostają pasek kolorowego materiału lub wstążkę, którą zakładają z tyłu paska lub kołnierza. Pułapka stoi w centrum okręgu. Dzieci chodzą w kółko z napisem: „My, śmieszni, uwielbiamy biegać i bawić się. Cóż, spróbuj nas dogonić. Raz, dwa, trzy – łapać!”. Lovishka biegnie za graczami, próbując odebrać od kogoś wstążkę. Ten, który zgubił wstążkę, chwilowo odsuwa się na bok.

Na sygnał nauczyciela: „Raz, dwa, trzy, szybko wbiegnij do kręgu!” dzieci są zbudowane w kole. Lovishka liczy ilość pobranych taśm i zwraca je dzieciom. Gra zostaje wznowiona z nowym haczykiem.

Klucze

Bawiące się dzieci stoją w kręgach narysowanych na placu zabaw. Wybrano jeden ze sterowników. Podchodzi do któregoś z graczy i pyta: „Gdzie są klucze?” Odpowiada: „Idź do Seryozha (wzywa imię jednego z dzieci) i zapukaj”. Podczas tej rozmowy gracze starają się zamienić miejscami. Kierowca musi szybko wykonać okrąg, który jest wolny podczas biegania.

Jeśli kierowca przez dłuższy czas nie weźmie kubków, może krzyknąć „Znalazłem klucze!” - wtedy wszyscy gracze muszą zamienić się miejscami. W tej chwili kierowca z łatwością zabierze czyjeś koło. Dziecko pozostawione bez miejsca staje się kierowcą.

Piłka w górę

Dzieci stoją w kręgu, kierowca podchodzi do jego środka i rzuca piłkę z napisem: „Piłka w górę!” Gracze w tym czasie starają się jak najdalej uciec od środka koła. Kierowca łapie piłkę i krzyczy: „Stop!” Każdy powinien się zatrzymać, a kierowca, nie opuszczając swojego miejsca, rzuca piłkę w tego, który jest najbliżej. Ten nadszarpnięty staje się prowadzącym. Jeśli kierowca chybił, pozostaje dla niego ponownie i gra toczy się dalej.

Widz

Dzieci stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie i zaczynają rzucać piłką, wymieniając osobę, która powinna ją złapać. Piłka jest rzucana, dopóki jeden z graczy nie upuści jej. Ten, który upuścił piłkę, stoi na środku koła i zgodnie z instrukcjami zawodników wykonuje 1-2 ćwiczenia z piłką.

Umieść świece

W ziemi robi się mały otwór, do którego wkłada się deskę jednym końcem, tak aby drugi koniec był uniesiony nad ziemię. Piłkę umieszcza się w otworze na planszy, kierowca kopie wystający koniec planszy, piłka leci do góry, zawodnicy biegną za nim. Ten, kto pierwszy złapie piłkę lub zabierze ją z ziemi, podchodzi do dołka, kładzie ją na planszy i uderza w deskę. Gra trwa.

Wytrzymałość

Od uderzenia do uderzenia

Na stronie musisz narysować małe kółka, których średnica wynosi 30-35 cm, odległość między kółkami wynosi około 25-30 cm. Są to „wyboje” w „bagnie”, po których dziecko musi przejść na drugą stronę. Wygrywa ten, kto szybciej mija.

Kto najprawdopodobniej zdejmie taśmę?

Na stronie rysowana jest linia, za którą dzieci budowane są w kilku kolumnach po 4-5 osób w każdej. W odległości 10-15 kroków naprzeciw kolumn rozciąga się lina, której wysokość jest o 10-15 cm wyższa niż uniesione ręce dzieci. Tasiemka jest nakładana na tę linę na każdą kolumnę.
Na sygnał nauczyciela: „Biegnij”, wszyscy pierwsi w kolumnach biegną do pasa, podskakują i ściągają go z liny. Za zwycięzcę uważa się osobę, która jako pierwsza usunie taśmę. Nauczyciel ponownie zawiesza wstążki na linie; ci, którzy byli pierwsi w kolumnie, stoją na końcu kolumny, a reszta przechodzi do linii. Na nowy sygnał biegną kolejne dzieci. Gra kończy się, gdy wszystkie dzieci usuną taśmy. Następnie obliczane są wygrane w każdej drużynie.
W przyszłości rozgrywkę można skomplikować, umieszczając przeszkody na drodze biegu: rozciągnij linę na wysokości 40 – 50 cm, pod którą trzeba się czołgać nie dotykając jej, lub narysuj dwie linie w odległości 30 – 35 cm, przez które trzeba przeskoczyć.

Wędka

Dzieci stoją w kręgu. W centrum kręgu znajduje się wychowawca. W rękach trzyma sznur, na końcu którego przywiązany jest worek z piaskiem. Nauczyciel obraca linę z workiem po okręgu nad ziemią, a dzieci podskakują, starając się nie dotknąć worka.
Wcześniej nauczyciel pokazuje i wyjaśnia dzieciom, jak skakać: mocno odpychaj się i podnoś nogi.

Elastyczność

Rozciągnięty, dorósł

Gospodarz wyjaśnia zasady. Są proste: gracze muszą recytować wiersz z prezenterem, powtarzając jego ruchy.
Wiatr wieje nam w twarz (Machamy rękami, dłonie zwrócone do wewnątrz, w naszą stronę.)
I potrząsa drzewem. (Podnosimy ręce do góry, schylamy się w prawo i w lewo, podczas gdy nasze ręce nie są napięte.)
Wiatr cichszy, cichszy, cichszy (Amplituda stoków stopniowo maleje.)
Drzewa rosną coraz wyżej. (Podnieś ręce do góry, podnieś się na palcach i rozciągnij z całej siły.)
Notatka. W tej grze nie ma elementu rywalizacji, ale daje dzieciom świetną okazję do rozgrzania się. Gra może być wykorzystana jako minuta wychowania fizycznego w klasie w przedszkolu lub w klasie w szkole: utrzymanie prawidłowej postawy nie jest najłatwiejszą czynnością dla dzieci, ale ta gra z ćwiczeniami pozwoli dzieciom rozciągnąć się i rozładować napięcie w dolnej części plecy. Przy okazji polecamy to „rozciąganie” również osobom dorosłym.

Dezorientacja

W grze może brać udział jednocześnie 8-10 osób. Jeden z graczy wciela się w rolę lidera (może być najstarszym z dzieci). Zawodnicy ustawiają się na wyciągnięcie ręki twarzą do lidera. Lider daje graczom te same zadania, które muszą wykonać. Te zadania nie są łatwe, ponieważ będą wymagały od graczy maksymalnej elastyczności i równowagi. Na przykład: „Chwyć prawy but lewą ręką, a prawą chwyć lewe ucho. Teraz przejdź nad lewą ręką prawą nogą ”itd. Oczywiście nie zawsze jest to łatwe z technicznego punktu widzenia, ale korzyści płynące z takiej gry dla rozwoju elastyczności są niezaprzeczalne. Gracz, który nie poradził sobie z niektórymi zadaniami (prezenter skrupulatnie odnotowuje dokładność wykonywanych przez graczy zadań) wypada z gry lub płaci umową. Grę wygrywa najbardziej elastyczny gracz, który nigdy nie zbłądził i „pogubił się” całkiem słusznie.
Notatka. Ta gra może być również rozgrywana w parach, wtedy będzie jeszcze więcej opcji na splątanie.

Koteczek

Prezenter (nauczyciel) wyjaśnia, że ​​teraz każdy musi przedstawiać kota. Aby to zrobić, uczy się z dziećmi dwóch ruchów „kotów”. Pierwszy ruch: dzieci klękają z wyciągniętymi ramionami opartymi na podłodze. Na polecenie prezentera zginają dolną część pleców, jednocześnie podnosząc podbródek. To jest "czuły kotek". Drugi ruch: pozycja wyjściowa jest taka sama, ale teraz musisz wygiąć plecy w łuk i opuścić głowę. To jest "zły kotek". Po poproszeniu ich, aby dobrze zapamiętali oba ruchy, prezenter wyjaśnia dzieciom, że teraz opowie o kocie Murce. Kiedy mówi o czymś, co kot kocha, dzieci powinny przedstawiać czułego kota, a gdy o czymś, co jej się nie podoba, - zły.
Następnie prezenter czyta na przykład tekst: „To jest kot Murki. Jest bardzo czuła. Ale ona nie lubi psów. Murka uwielbia chłeptać mleko ze spodka. Murka nie lubi być ciągnięta za ogon. Murka lubi spać zwinięta w kłębek. Murka nie lubi biegać w kałużach.” Itp.
Tekst może być dowolny, ale nie za długi: nie zapominaj, że podczas opowiadania o kocie dzieci wykonują ćwiczenia fizyczne. Na koniec gry możesz zaprosić dzieci do relaksu i wyrecytowania wierszyków o kocie (lub alternatywnie porozmawiaj o swoim kocie domowym).
Notatka. Jeśli naprzemienność ruchów u dzieci stanie się automatyczna, spróbuj „złapać” je czytając pod rząd Dwa zdania, na które powinna być taka sama reakcja (np. „zły kotek”). Tych, którzy nie popełniają błędu, należy pochwalić za uważność.

Zwinność

Deszcz

Kierowca jest wybrany (będzie "deszcz"). Pozostali uczestnicy gry stoją w kręgu. „Deszcz” znajduje się w centrum kręgu. Gracze łączą się za ręce i chodzą w kółko, recytując w refrenie wiersz o deszczu.
„Deszcz” w tym czasie biegnie wewnątrz koła w kierunku przeciwnym do ruchu innych graczy. Z ostatnimi słowami wiersza chłopaki zatrzymują się i stają twarzą do środka koła. Gracz, który był przed „deszczem” mówi: „Witaj deszczu, dlaczego przyszedłeś?” „Deszcz” w odpowiedzi sugeruje: „Pobiegnijmy w wyścigu?”, Po czym on i jego wybrany gracz wychodzą poza krąg w pobliżu „domu”, czyli pustej przestrzeni w kręgu i stają do siebie plecami . Pozostali uczestnicy gry liczą do trzech, po czym „deszcz” i wybrany przez siebie zawodnik biegną po zewnętrznej stronie koła. Zwycięzcą jest ten, który po okrążeniu całego koła jako pierwszy zajmie „dom”. Jeśli „deszcz” wygrywa, to pozostały gracz zajmuje jego miejsce i zostaje kierowcą („deszcz”). Jeśli „deszcz” przegra, to znaczy nie zdąży najpierw dotrzeć do „domu”, to musi znowu jechać.

Rybak i ryby

Najlepiej grać na korcie. W grze bierze udział dowolna liczba graczy. Wśród tych, którzy grają przy pomocy wyliczanki wybierany jest „rybak”, pozostali grają rolę „rybki”. Rozpoczyna się gra. „Rybak” biegnie za „rybą”. Po dogonieniu jednej z nich „rybak” bierze ją za rękę, a następną „rybę” łapią razem, nie odrywając rąk. Z każdą nową złowioną „rybą” coraz więcej graczy dołącza do „rybaka”, tworząc całą „sieć rybacką”. Gra kończy się, gdy ostatnia „ryba” zostanie złapana w siatkę przez „rybaka”.
Notatka. Za każdym razem asystentów „rybaka” jest coraz więcej, ale nie ułatwia to zadania, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka: o wiele łatwiej jest nadrobić zaległości jednej osobie niż całej grupie graczy, a nawet ręce. Dlatego zawodnicy tworzący „łańcuch” muszą koordynować swoje ruchy: tylko wtedy mają szansę złapać więcej „ryb”.
Jeśli „sieć” osiągnęła już duży rozmiar, istnieje szansa, że ​​kilka „ryb” wpadnie do niej jednocześnie. W tym przypadku wszyscy zaczynają pomagać „rybakowi”

Najbardziej zręczni

Uczestnicy gry (może w nią grać cała grupa) stoją w kręgu naprzeciwko jego środka. Na polecenie instruktora zawodnicy zaczynają podawać sobie piłkę z ręki do ręki, starając się jej nie chybić. Stopniowo prędkość podawania piłki powinna wzrastać. Każdy gracz stara się nie upuścić piłki. Jeśli tak się stanie, gracz zostaje wyeliminowany. Gra trwa, dopóki nie pojawi się jeden, najbardziej zwinny.

Numer szkoły GBOU 1375 na numer 6 Moskwa.

GRY ZEWNĘTRZNE

Aktywna gra z regułami to świadoma, aktywna aktywność dziecka, charakteryzująca się dokładnym i terminowym wykonywaniem zadań związanych z regułami, które obowiązują wszystkich graczy. Zabawa na świeżym powietrzu to ćwiczenie, dzięki któremu dziecko przygotowuje się do życia. Fascynująca treść, emocjonalne bogactwo gry skłania dziecko do pewnych wysiłków umysłowych i fizycznych.

Specyfiką gry terenowej jest błyskawiczna, błyskawiczna reakcja dziecka na sygnał „Złap!”, „Biegnij!”, „Stop!” itp. Zabawa na świeżym powietrzu jest niezastąpionym środkiem uzupełniania wiedzy i wyobrażeń o otaczającym dziecko świecie, rozwoju myślenia, pomysłowości, zręczności, zręczności, cennych cech moralnych i wolicjonalnych. Przedszkolak realizuje swobodę działania w grach terenowych, które są wiodącą metodą kształtowania kultury fizycznej. W naukach pedagogicznych gry na świeżym powietrzu są uważane za najważniejszy środek wszechstronnego rozwoju dziecka. Głęboki sens gier terenowych tkwi w ich pełnoprawnej roli w życiu fizycznym i duchowym, które istnieje w historii i kulturze każdego narodu.

Aktywną grę można nazwać najważniejszą instytucją edukacyjną, przyczyniającą się zarówno do rozwoju zdolności fizycznych i umysłowych, jak i rozwoju norm moralnych, zasad zachowania, wartości etycznych społeczeństwa. Gry na świeżym powietrzu są jednym z warunków rozwoju kultury dziecka. W nich rozumie i poznaje otaczający go świat, w nich rozwija się jego intelekt, fantazja, wyobraźnia, kształtują się cechy społeczne. Zabawy na świeżym powietrzu są zawsze czynnością twórczą, w której przejawia się naturalna potrzeba ruchu dziecka, potrzeba znalezienia rozwiązania problemu motorycznego. Podczas zabawy dziecko nie tylko poznaje otaczający go świat, ale także go przekształca.

MOBILNY POKÓJ KARTOWY DO GIER dla grupy środkowej

Karta-1 "Pułapka na myszy"

Cel: Rozwijanie u dzieci wytrzymałości, umiejętności koordynowania ruchów za pomocą słów, zręczności. Ćwiczenia w bieganiu i kucaniu, budowaniu w kole i chodzeniu w kole.
Opis gry: gracze są podzieleni na dwie nierówne drużyny, jedna duża tworzy okrąg - "pułapka na myszy", reszta - myszy. Słowa:
Och, jak zmęczone są myszy
Jedli wszystko, jedli wszyscy.
Strzeż się oszustwa,
Dojedziemy do Ciebie.
Tutaj ułożymy pułapki na myszy,
Złapmy teraz wszystkich!
Następnie dzieci opuszczają ręce, a „myszy” pozostające w kręgu stoją w kręgu, a pułapka na myszy rośnie.

Karta-2 „Rzuć piłkę”

Cel: rozwinięcie wytrzymałości, uwagi, zręczności. Ćwicz w toczeniu piłki.
Opis gry: gracze tworzą krąg, klękają i siadają na piętach. Nauczyciel rzuca piłkę do jednego z dzieci. Jeden odpycha się ręką, nie pozwalając drugiemu dotknąć jego stóp. Jeśli piłka dotknie stóp, dziecko wychodzi z koła. Siedząc za kółkiem, przegrany bierze udział w grze, jeśli odbije przypadkowo wysłaną do niego piłkę. Czas gry to 4 - 5 minut.

Karta-3 „Lot ptaków”

Cel: rozwinięcie u dzieci wytrzymałości, umiejętności poruszania się na sygnał. Ćwiczenia w bieganiu, wspinaczce.
Opis gry: na jednym końcu placu zabaw rozrzucone są dzieci - "ptaki". Na drugim końcu znajduje się wieża wspinaczkowa lub ścianka gimnastyczna z kilkoma przęsłami. Na sygnał „ptaki odlatują”, ptaki odlatują, rozkładając skrzydła. Na sygnał „burza” ptaki lecą do wieży - chowają się przed burzą. Na sygnał „burza ustała” lecą ptaki. Czas trwania 5-7 minut

Karta-4 "Płoń, płoń wyraźnie!"

Cel: rozwijać u dzieci wytrzymałość, orientację w przestrzeni. Ćwicz w szybkim biegu.
Opis gry: gracze ustawiają się w kolumnie parami. Linia jest rysowana przed kolumną w odległości 2-3 kroków. „Łapacz” stoi na tej linii. Wszyscy mówią:

Płoń, płoń wyraźnie, aby nie zgasło.
Spójrz w niebo - ptaki latają
Dzwonią dzwony! Raz, dwa, trzy - uciekaj!

Po słowie „biegnij” dzieci w ostatniej parze biegną wzdłuż kolumny (jedno w lewo, drugie w prawo), próbując chwycić za ramiona przed łapiącym, który próbuje złapać jednego z sparuj, zanim dzieci zdążą się spotkać i połączyć ręce. Jeśli łapaczowi uda się to zrobić, tworzy parę i staje przed kolumną, a reszta to łapacz.

Karta-5 "Chytry lis"

Cel: rozwijanie wytrzymałości i obserwacji u dzieci. Ćwicz w szybkim biegu, w szyku w kole, w łapaniu.
Opis gry: gracze stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Poza kręgiem zarysowany jest „dom lisa”. Dzieci zamykają oczy, a nauczyciel krąży wokół kręgu i dotyka jednego z graczy, który staje się „chytrym lisem”. Dzieci otwierają oczy. Gracze pytają trzy razy w refrenie, najpierw cicho, a potem głośniej: „Chytry lis, gdzie jesteś?” Chytry lis idzie na środek kręgu, podnosi rękę i mówi: „Jestem tutaj!” Dzieci rozpraszają się, a „lis” łapie. Złapany - do domu. Czas trwania 6-8 minut.

Karta-6 "Schowaj ręce za plecami"

Cel: rozwinięcie u dzieci szybkości reakcji na sygnał. Ćwicz w bieganiu, łapaniu i wzmacnianiu prawidłowej postawy.
Opis gry: wybierz sterownik - "pułapka", stoi na środku lokacji. Reszta stoi w różnych miejscach na platformie i trzyma ręce za plecami. Zgodnie ze słowem nauczyciela „start” zawodnicy poddają się i zaczynają biec w dowolnym kierunku, ale tylko w granicach obszaru oznaczonego flagami. Zadaniem pułapki jest złapanie kogoś z graczy, ale można dotykać tylko tych, którzy mają opuszczone ręce. Jeśli graczowi udało się założyć ręce za plecy i powiedzieć „nie boję się”, pułapka nie może go dotknąć. Jeśli pułapka nikogo nie złapała, wyznaczana jest kolejna. Czas trwania 5-7 minut.

Karta-7 „Zgadnij, co zrobiłeś”

Cel: rozwijać u dzieci wytrzymałość, inicjatywę, wyobraźnię.
Opis gry: wybierz jedno dziecko, które oddala się o 8 - 10 kroków od pozostałych i odwraca się plecami. Dzieci uzgadniają, jakie działania będą przedstawiać. Zgodnie ze słowem „czas” zgadywacz odwraca się, podchodzi do graczy i mówi:

Cześć dzieci!
Gdzie byłeś?
Co widziałeś?
Dzieci odpowiadają:
Co widzieliśmy - nie powiemy
A co zrobiliśmy - pokażemy.

Wszystkie dzieci reprezentują jakąś akcję (gra na akordeonie, jazda konna itp.). Kierowca musi odgadnąć tę akcję. Czas gry to 4-6 minut.

Karta-8 „Dwa mrozy”

Cel: rozwinięcie u dzieci zahamowania, obserwacji, umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz podczas biegu
Opis gry: gracze znajdują się po dwóch stronach serwisu, dwaj kierowcy stoją pośrodku (Frost - Czerwony nos i Frost - Niebieski nos) i mówią:
Jesteśmy dwoma młodymi braćmi
Dwa mrozy są odważne:
Jestem mrozem - Czerwony nos
Jestem Frost - Niebieski nos,
Który z was zdecyduje?
W drodze - rozpocząć ścieżkę?
Wszyscy gracze w refrenie odpowiadają:
Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu.
Po słowie „mróz” wszyscy gracze wbiegają do domu po przeciwnej stronie witryny, a mrozy próbują ich „zamrozić” (dotknij ręką). Czas gry to 5-7 minut.

Karta-10 „Pułapki z kręgu”

Cel: rozwinięcie u dzieci umiejętności koordynowania ruchów za pomocą słów. Ćwiczenie rytmicznego chodzenia, uników i łapania, w formacji w kole
Opis gry: dzieci stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Pułapka znajduje się na środku koła, na ramieniu jest bandaż. Gracze poruszają się w kółko i mówią
My, zabawni faceci, uwielbiamy biegać i skakać
Cóż, spróbuj nas dogonić. Raz, dwa, trzy - łap!
Dzieci rozpraszają się, a pułapka nadrabia zaległości. Złapany tymczasowo odsuwa się na bok. Gra trwa, dopóki w pułapkę nie złapie 2-3 dzieci. Czas trwania 5-7 minut.

Karta-11 „Łapacze z piłką”

Cel: rozwinięcie umiejętności wykonywania ruchów zgodnie ze słowem. Ćwiczenie w rzucaniu do poruszającego się celu i unikaniu biegu.
Opis gry: plac zabaw jest ograniczony liniami. Na środku kortu zawodnicy tworzą krąg, stojąc od siebie w pewnej odległości wyciągniętych ramion. Jedno dziecko stoi na środku (jazda). U jego stóp znajdują się 2 małe kulki. Kierowca wykonuje serię ruchów, gracze powtarzają. Na sygnał nauczyciela: „Wybiegnij z koła” dzieci rozpraszają się, a kierowca próbuje uderzyć piłką jedno z dzieci. Na sygnał „jeden, dwa, trzy w kole, biegnij”, dzieci ponownie tworzą krąg. Kierowca się zmienia. Czas trwania 5-7 minut.

Karta-12 „Żaby i Czapla”

Cel: rozwinięcie u dzieci umiejętności działania na sygnał, zręczności. Ćwicz skok wzwyż na stojąco
Opis gry: zarysowany jest kwadrat - "bagno", w którym żyją "żaby". Kołki są wbijane w rogi lub umieszczane są kostki. Wysokość 10-15 cm Lina jest rozciągnięta po bokach kwadratu. Na zewnątrz placu znajduje się gniazdo czapli. Na znak „czapli”, podnosząc nogi, idzie na bagno i przechodzi po linie. Żaby wyskakują z bagna, przeskakując przez linę, odpychając się dwiema nogami. Po przejściu przez linę czapla łapie żaby. Czas trwania 5-7 minut.

Karta-13 "Znaleźć, gdzie jest ukryty?"

Cel: rozwijać u dzieci wytrzymałość, obserwację, parzystość.
Opis gry: dzieci siedzą pod ścianą. Nauczyciel pokazuje dzieciom flagę i mówi, że ją schowa. Następnie nauczyciel zachęca dzieci, aby wstały i odwróciły się do ściany. Po upewnieniu się, że żadne z dzieci nie patrzy, nauczyciel chowa flagę, po czym mówi „już czas”. Dzieci zaczynają szukać ukrytej flagi. Kto pierwszy ją znajdzie, ukrywa ją. Powtórz grę 3-4 razy.

Karta-14 „Wilk w fosie”

Cel: rozwijać odwagę i zręczność, umiejętność działania na sygnał. Ćwicz w skoku w dal z rozbiegiem.
Opis gry: na boisku odbywają się dwie równoległe linie proste w odległości 80 - 100 cm - „fosa”. Na obrzeżach terenu zaznaczono „dom kóz”. Nauczyciel wyznacza jednego, który gra "wilka", resztę - "kozy". Wszystkie kozy siedzą po jednej stronie boiska. Wilk wchodzi do fosy. Na sygnał wychowawcy kozy „wilk w rowie” biegną na przeciwną stronę terenu, przeskakując nad rowem, a wilk próbuje je złapać (dotknąć). Złapani są zabierani na róg rowu. Czas gry to 5-7 minut.

Karta-15 "Wolne miejsce"

Cel: rozwinięcie u dzieci umiejętności wykonywania ruchu na sygnał. Ćwicz w szybkim biegu.
Opis gry: gracze siedzą na krzesłach w kręgu. Nauczyciel woła pru siedzących obok niego dzieci. Na sygnał „raz, dwa, trzy – biegnij!” biegać w różnych kierunkach po okręgu, biegać na ich miejsce i siadać. Nauczyciel i wszyscy gracze zauważają, kto pierwszy zajął wolne miejsce. Czas gry to 5-7 minut.

Karta-16 "Sowa"

Cel: rozwinięcie u dzieci zahamowania, obserwacji, umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz dzieci do biegania.
Opis gry: w odległości 80 - 100 cm rysowane są dwie proste linie - to jest „fosa”. W odległości jednego lub dwóch kroków od granicy zarysowany jest „dom kozy”. Wszystkie kozy siedzą po jednej stronie boiska. Wilk dostaje się do fosy. Na sygnał „wilk w rowie” kozy biegną na przeciwną stronę, przeskakując nad rowem, podczas gdy wilk w tym czasie łapie kozy. Złapani są zabierani na róg rowu. Czas trwania 6-8 minut.

Karta-17 „Bezdomny zając”

Cel: rozwinięcie orientacji dzieci w przestrzeni. Ćwicz w szybkim biegu
Opis gry: Spośród graczy wybiera się myśliwego i bezdomnego zająca. Reszta zabawy - zające rysują sobie kółka - "swój dom". Bezdomny zając ucieka, a myśliwy go dogania. Zając może uciec od myśliwego, wbiegając w dowolny krąg; wtedy zając stojący w kręgu staje się bezdomnym zającem. Jeśli myśliwy złapie, zamieniają się rolami. Czas gry to 5-7 minut.

Karta-18 „Strażacy na szkoleniu”

Cel: rozwinięcie u dzieci poczucia kolektywizmu, umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Ćwiczenia wspinania się i formowania kolumn.
Opis gry: dzieci budowane są twarzą do ściany gimnastycznej w odległości 5 - 6 stopni w 3 - 4 kolumnach. Na każdej kolumnie zawieszony jest dzwonek na tej samej wysokości. Na sygnał "1, 2, 3 - biegnij" dzieci, które stoją jako pierwsze, biegną do ściany, wspinają się i dzwonią dzwonkiem. Następnie schodzą na dół i stoją na końcu swojej kolumny. Powtórz grę 6-8 razy.

Karta-19 „Łapanie motyli”

Cel: rozwinięcie u dzieci wytrzymałości i umiejętności działania na sygnał. Ćwiczenie w bieganiu z uniki i łapanie, kucanie.
Opis gry: wybierz czterech graczy - "dzieci z siatkami". Reszta graczy to „motyle”. Na słowo „latać” dzieci rozpierzchają się po placu zabaw. Na sygnał „złap” dwoje dzieci wybiega, by złapać motyle. łapią, zamykając ręce na złapanym, a następnie zabierają go w konwencjonalne miejsce. do słów „Motyle siedziały na kwiatach”. motyle siadają i odpoczywają. Gdy złapie się 3-5 motyli, zanotuj, która para złapała najwięcej. Powtórz grę 6-8 razy.

Karta-20 „Rybacy i ryby”

Cel: rozwinięcie u dzieci zwinności, sprytu, umiejętności działania na sygnał. Ćwicz w szybkim biegu z unikaniem i łapaniem.
Opis gry: plac zabaw - "staw". Po stronie spaceruje rybak, a jego pomocnik znajduje się po przeciwnej stronie. W rękach starszego rybaka „sieć” (lina), na końcu worek z piaskiem. Starszy rybak mówi asystentowi: „Złap!”, I rzuca mu koniec liny z ładunkiem, a następnie rybacy otaczają rybę liną, która nie zdążyła wpłynąć w głębokie miejsce (oznaczone miejsce na stronie). na sygnał „ryba, pływaj”, ryba ponownie wypływa z głębokiego miejsca. Czas gry to 6 - 8 minut.

Karta-21 „Łapanie małp”

Cel: rozwijanie w dzieciach inicjatywy, obserwacji, pamięci, zręczności. Ćwicz wspinaczkę, bieganie.
Opis gry: dzieci przedstawiające małpy są umieszczone po jednej stronie terenu, gdzie znajdują się urządzenia do wspinania się lub ławki. Po drugiej stronie 4 - 6 osób to łapacze małp. Małpy naśladują wszystko, co widzą. Łapacze uzgadniają, jakie ruchy wykonają. Gdy tylko łapacze wyjdą na środek miejsca, małpy wspinają się na wieżę i obserwują stamtąd. Po wykonaniu ruchów łapacze odchodzą, małpy zbliżają się do miejsca, w którym byli łapacze i powtarzają swoje ruchy. Na sygnał „łapacze” łapią małpy. Czas gry to 5-7 minut.

Karta-22 „U niedźwiedzia w lesie”

Cel: Nauczenie dzieci naprzemiennego wykonywania różnych funkcji (uciekaj i łapaj).

Opis gry: Legowisko niedźwiedzi (na końcu placu zabaw) i domek dla dzieci na drugim są określone. Dzieci idą na spacer do lasu i wykonują ruchy zgodnie ze zwrotką wymawianą w refrenie:

Niedźwiedź w lesie,
biorę grzyby, jagody,
A niedźwiedź nie śpi
I warczy na nas.
Gdy tylko dzieci skończą mówić wiersz, niedźwiedź z warczeniem wstaje i łapie dzieci, biegną do domu.

Karta-23 „Znajdź i bądź cicho”

Cel: Naucz się poruszać w hali. Aby podnieść wytrzymałość, pomysłowość.
Opis gry: Nauczyciel pokazuje dzieciom przedmiot, a po zamknięciu oczu ukrywa go. Potem proponuje, że spojrzy, ale nie weźmie, ale powie ci na ucho, gdzie jest ukryty. Kto znalazł pierwszego i lidera w następnej grze.