Identyfikator rdzenia Fallout 4 gwiazdki. Zadanie poboczne: Drogocenne medaliony

Identyfikator rdzenia Fallout 4 gwiazdki.  Zadanie poboczne: Drogocenne medaliony
Identyfikator rdzenia Fallout 4 gwiazdki. Zadanie poboczne: Drogocenne medaliony
Gdzie powinieneś się udać:

- Do centrum tranzytowego „Yader-Mir”.

Będzie on dostępny automatycznie natychmiast po zainstalowaniu tego DLC.

Cel. Posłuchaj stacji radiowej „Yader-Cola”.

Pojawi się pierwsze zadanie. Otwórz swojego Pip-Boya, przejdź do zakładki radia i wybierz nową falę radiową - "Radio Station Yader-Cola". Posłuchaj, co nadaje spiker, po czym zadanie zostanie automatycznie ukończone.

Poznasz park rozrywki „Yader-Mir”. Zapraszamy wszystkich, którzy chcą odpocząć. Do parku można dostać się tylko przez centrum tranzytowe „Yader-Mir”, gdzie należy wsiąść do „Yader-Express”.

Cel. Dostać się do centrum tranzytowego „Yader-Mir”.

Potrzebne miejsce znajduje się na zachodzie, na samym skraju Rzeczypospolitej. Idź tam, ale uważaj - czeka na ciebie kilka gangów strzelców. Będziesz musiał walczyć m.in. z karabinu szturmowego Commander Keillor, wykorzystując w walce skradanie się.

Jak pokonać Szturmowca?

Postaraj się, aby ten przeciwnik nie używał broni energetycznej znajdującej się na jego głowie. Jeden strzał praktycznie zniszczy twoją postać. Jeśli strzeli, spróbuj odskoczyć na bok. Szturmowiec nieustannie cię atakuje. Musisz się upewnić, że nie wepchnie cię w kąt. Staraj się cały czas trzymać dystans od wroga, co przyda ci się do wykonywania ważnych manewrów.

Użyj potężniejszej broni, którą posiadasz. Zabierz ze sobą towarzysza, który odwróci uwagę tego kawałka żelaza.

Po zbliżeniu się do celu zbadaj centrum tranzytowe Yader-Mira, poszukaj przydatnego lootu. Zajrzyj do budynku znajdującego się po prawej stronie głównej bramy. Oto winda, która zabierze Cię na dach. Na górze znajduje się most prowadzący na kolejny dach. Możesz też wspiąć się na ruiny budynku po lewej stronie. Na dachu lewego budynku (w stosunku do bramy) znajduje się torba, skrzynia oraz sejf z zamkiem o średnim stopniu trudności. W środku znajdziesz zapasy, broń, a nawet materiały wybuchowe.

Co to jest „Yader-Mir”? To park rozrywki na temat „Yader-Cola”. W śmietnikach w całym parku można znaleźć różnego rodzaju puszki Yader-Coli. Z tego powodu może zajrzeć do urny, jeśli chcesz przywrócić zdrowie. Zobaczysz autobusy w centrum tranzytowym. W autobusie przy wejściu znajdziesz osłony, wewnątrz skrytki. Przeszukaj ciała pasażerów, a jeden z nich znajdzie bilety do Yader-Arcade. Na pewno przydadzą się w parku!

Aby zdobyć jedno z osiągnięć, musisz użyć 100 000 biletów Yader-Arcade.

Podążaj za centrum tranzytowym Yader-Mir, porozmawiaj z Harveyem o wszystkim.

Cel. Porozmawiaj z Harveyem.

Według tego człowieka najeźdźcy obrabowali go i porwali jego żonę i syna. W parku są najeźdźcy, wbrew zapewnieniom kupców, których Harvey poznał kilka dni wcześniej. Mężczyzna prosi o pomoc w odnalezieniu rodziny. Zaoferuj Harveyowi środek pobudzający, ale z jakiegoś powodu odmawia.

Charyzma

Jeśli twój poziom charyzmy pozwala ci na użycie perswazji (trudny), możesz wybrać trzy opcje, aby dowiedzieć się dokładnie, co ukrywa Harvey. Niezależnie od tego, czy uda ci się rozwiązać tajemnicę Harveya, czy nie, poznasz hasło do terminala kontrolnego, które pozwoli ci aktywować kolejkę jednoszynową i udać się do Yader-Mir.

Cel. Przywróć zasilanie Yader-Express.

Zbadaj terytorium tej stacji. Po lewej stronie znajdziesz apteczkę oraz pokój dla personelu z zamkiem o łatwym poziomie trudności. W środku będzie antyradyna. Nie możesz w ogóle wyłamać tych drzwi. Podążaj objazdem przez tory, gdzie będzie przejście. Na końcu szyny znajduje się sejf z zamkiem o średnim stopniu trudności.

Po prawej stronie znajdziesz biuro, w którym znajduje się terminal kontrolny Yader-Express. To jest kasa biletowa. Zaloguj się do terminala, kliknij element „Zarządzanie siecią” i wybierz „Włącz zasilanie jednoszynowe”.

Cel. Dostań się do „Yader-Mir” na „Yader-Express”.

Czas przejść do badania „Yader-Mir”. Wewnątrz Yader-Express musisz aktywować panel sterowania dla tej kolei jednoszynowej, który znajduje się przed wagonem, gdzie powinien znajdować się kierowca.

Wysłuchaj wiadomości Portera Gage'a o pułapce przed tobą. Patrząc w przyszłość, warto zauważyć, że Gage jest głównym zleceniodawcą zadań w DLC.

PRZEDMIOT ZADANIA „TO JEST JAZDA”

Gdzie powinieneś się udać:

- Do stacji Yader-Mir.
- na arenę dla Yader-Mobils.

Po zakończeniu zadania „W miejscach!” znajdziesz się w parku rozrywki „Yader-Mir”.

Cel. Przejdź próbę.

Rozpocznie się test, który musisz zdać. Znajdź oczyszczoną wodę znajdującą się pod konstrukcją z terminalem na stacji Yader-Mir. Jak wspomniano wcześniej, trzeba było udać się tutaj w pełnej gotowości bojowej, zabierając ze sobą partnera, amunicję i lekarstwa.

Pokój w wieżyczce

Przejdź przez drzwi oznaczone ENTER. Zejdź schodami w dół, a znajdziesz się w pierwszym pomieszczeniu testowym. Znajduje się tu kilka różnych typów wieżyczek. Jak pokonać pokoje:

– Postaraj się uporać z tymi wieżyczkami (niektóre z nich) przed wejściem do pomieszczenia. Gdy tylko drzwi się zatrzasną, wieżyczki staną w gotowości. Z tego powodu masz świetną okazję do rozpoczęcia ostrzału widocznych wieżyczek, ustawionych w przejściu. Korzystaj z systemu V.A.T.S., aby łatwiej radzić sobie z mechanicznymi przeciwnikami.

- Kiedy wejdziesz do środka, podążaj za schronem po lewej stronie, gdzie znajduje się ściana i automat z Yader-Colą. Nie wszystkie wieżyczki będą w stanie cię tu dosięgnąć. Rozpraw się z tymi, którzy wciąż do ciebie strzelają. Podbiegnij do przeciwległej ściany i wykończ pozostałe wieżyczki.

- Niektóre wieżyczki są ukryte za ścianą i nie będziesz w stanie ich od razu zauważyć. Bądź ostrożny!

Po zniszczeniu tych wieżyczek zbadaj pomieszczenie. Po prawej stronie znajduje się stojak, pod którym znajduje się skrytka z pokrywami. Po lewej stronie, na końcu pomieszczenia, znajdziesz apteczkę. Widzisz upadłe półki z kartami? Tutaj jest skrzynka z amunicją.

pułapka

Kontynuuj poruszanie się po lokacji, kierując się białymi strzałkami przedstawionymi na ścianach i innych obiektach. W nowym pomieszczeniu znajdzie się aleja złożona z przeszkód i pułapek. Pamiętaj, aby patrzeć, gdzie kroczysz, zwracaj uwagę na ściany. Rozbrój pułapki, aż znajdziesz się na końcu pomieszczenia.

Jeśli masz pompowane otwieranie zamków, możesz całkowicie ominąć te pułapki. Po lewej stronie za pierwszą pułapką będzie mały róg z kolejną pułapką, w której znajdują się czerwone drzwi. Musisz złamać blokadę trudnego poziomu. Otwórz te drzwi i omiń kilka pułapek naraz.

Pokój z spadającą podłogą

Po pokonaniu pomieszczenia z pułapkami lub przejściu przez drzwi, które pozwalają je ominąć, wejdź po drewnianych stopniach. Musisz pokonać podłogę spadających desek. Możesz obejść tę sekcję, korzystając z wąskiej części podłogi. Aby go zobaczyć, po wejściu po schodach odwróć się w drugą stronę. Jeśli nie masz czasu, aby przejść po deskach i spaść, wróć tutaj i skorzystaj z tej części podłogi.

Teraz musisz przejść wzdłuż okien, ale najpierw zdecydowanie zajrzyj do wnęki z boku. Jest sejf z łatwym zamkiem. Ale nie spiesz się, aby go zhakować, ponieważ na suficie znajduje się pułapka, którą należy najpierw zneutralizować. Przejdź obok okien, zwróć uwagę na pułapki pod stopami. Na suficie są też pułapki. Wkrótce znajdziesz się w korytarzu z trzema czerwonymi drzwiami.

Troje czerwonych drzwi i pokój z promieniowaniem

Pożądane drzwi znajdują się po lewej stronie, a dwa pozostałe prowadzą do ślepych zaułków z pułapkami. Gdy otworzysz drzwi pośrodku, zobaczysz małpę grającą w cymbałach. Po otwarciu drzwi po prawej stronie natkniesz się na pułapkę z granatami. Przejdź przez lewe drzwi, aż zejdziesz do pokoju z beczkami. Będziesz potrzebować ochrony przed promieniowaniem, kilku dawek antyradu.

Ale nadal nie możesz tu długo pozostać i obejść się bez antyradu. Czerwone drzwi musisz otworzyć za pomocą trudnego poziomu zamka. Użyj albo umiejętności otwierania zamków, jeśli ci na to pozwalają, albo znajdź pęk kluczy. Znajduje się na powierzchni regału, schowany w małej wnęce, za kasą umieszczoną w rogu. Pod samym stojakiem znajduje się skrytka z pokrywkami.

Pokój z wieżyczkami i małpą?

Zejdź do drzwi prowadzących do tuneli Yader-Mir. Idź tam i przeszukaj szafki po lewej stronie w poszukiwaniu amunicji. Skorzystaj z terminala sterującego wieżyczką i znajdującego się na stole. Potrzebujesz łatwego poziomu do zhakowania. Ten terminal bardzo Ci się przyda trochę później! Zhakuj go z wyprzedzeniem.

Wejdź do nowego pomieszczenia, przeszukaj półki po obu stronach i zobacz wieżyczki. Zaatakują cię tylko wtedy, gdy małpa po drugiej stronie zacznie uderzać w talerze. Jeśli wcześniej uporałeś się z małpą, wieżyczki nie będą do ciebie strzelać. W przeciwnym razie będziesz musiał wrócić do zhakowanego wcześniej terminalu i wyłączyć wieżyczki.

Aby opuścić pomieszczenie z małpą i wieżyczkami musisz otworzyć drzwi do spiżarni Yader-Mir. Klucz znajduje się na częściach zamiennych znajdujących się za stanowiskiem małpy.

Labirynt z pułapkami

Dalej znajdziesz mały labirynt, w którym znajdują się pułapki - guziki w podłodze, miny, wieżyczki przebrane za kosmitów. Dotrzyj do drzwi po drugiej stronie pomieszczenia. Gdy miniesz kosmitę, wejdź po drewnianych stopniach i poruszaj się po powierzchni sprzętu - po szczycie labiryntu. Zeskocz na dół, gdzie znajduje się wyjście, po drugiej stronie.

Zajmij się wieżyczką przy frontowych drzwiach. Za tymi drzwiami na środkowym poziomie zamka będzie skrzynia i materiały wybuchowe. Poruszaj się po tunelu ze zniszczonym sprzętem, zwracając uwagę na rozstawione wszędzie miny. Użyj V.A.T.S., aby je znaleźć. Rozbrój miny, strzelając do nich z dystansu. Przez tunel dotrzesz do zniszczonego mostu, składającego się z desek. Gdy tylko na nim staniesz, zacznie spadać. Po drugiej stronie zobaczysz drzwi. Musi być złamany - zamek średniego poziomu.

Jeśli masz niski poziom hakowania, który nie pozwala ci otworzyć drzwi lub most się zawalił, a nie zdążyłeś dostać się do drzwi, będziesz musiał stoczyć pojedynek z bagnami, które mieszkają poniżej. Co więcej, jednym z przeciwników będzie legendarne świetliste bagno. Nie jest łatwo go zabić! Staraj się ustawić się gdzieś wyżej, korzystaj z odwrócenia uwagi towarzysza. Kiedy rozprawisz się z przeciwnikami, wysadź jajka z różnych stron za pomocą materiałów wybuchowych. W przeciwnym razie zaczną się z nich wykluwać bagna.

Przejdź przez jaskinię, która zaprowadzi cię w to samo miejsce, co drzwi ze środkowym zamkiem na górze, za zawalonym mostem. Zanim jednak otworzysz drzwi, musisz zneutralizować pułapkę na jej płótnie. Drzwi zaprowadzą cię do wąskiego korytarza z pułapkami podłogowymi. Na jego końcu rozpocznie się nowa część testów, jedna z najciekawszych w tym zadaniu.

pomieszczenie gazowe

Gdy wejdziesz do pokoju, drzwi się za tobą zamkną. Stopniowo pomieszczenie wypełni się gazem, który cię zabije. Aby opuścić pomieszczenie, musisz wyłączyć dopływ gazu lub po prostu jak najszybciej znaleźć wyjście. Do odcięcia dopływu gazu należy użyć zaworów. W sumie można znaleźć cztery zawory:

- po lewej stronie wejścia;
- za zamkniętymi drzwiami, znajdującymi się w pobliżu pierwszego zaworu;
- za kratą po lewej stronie, poniżej, bliżej podłogi;
- w innej części pokoju, obok drzwi.

Wszystko byłoby w porządku, ale oprócz trudności z gazem zostaniesz również zaatakowany przez karaluchy. Musisz je zniszczyć za pomocą broni białej. Jeśli oddasz strzał, gaz się zapali. W pokoju po lewej stronie drzwi wejściowych znajduje się stolik, na którym znajdziesz hasło do elektrowni. W pomieszczeniu po prawej stronie, które znajduje się na końcu pomieszczenia obsługi, znajduje się klucz do drzwi podstacji elektrycznej „Yader-Mira”

Otwierając zamknięte drzwi przy pierwszej bramie, znajdziesz kolejną z czterech. Jest też terminal podstacji elektrycznej i kilka karaluchów. Rozpraw się z przeciwnikami, skorzystaj z terminala i wprowadź hasło, które znajdziesz w pomieszczeniu na lewo od wejścia. Otwierając drzwi możesz wydostać się z pułapki. Następnie musisz odwiedzić przestrzeń biurową Yader-Mira.

Wewnątrz natkniesz się na mrówki, nowych wrogów w Fallout 4. Latają lub czołgają się. W pobliżu porzuconego sprzętu znajdują się zamknięte drzwi z lekkim zamkiem. Za drzwiami znajduje się szafka na akta ze skrytką, w której ukryte są okładki. Przejdź przez drzwi po drugiej stronie pokoju. Znajdziesz się w korytarzu, gdzie zamiast dachu zamontowana jest siatka. Ta siatka zapobiegnie strzelaniu do najeźdźców atakujących cię z góry.

Po drodze trafisz na sekcję z wiszącymi granatami, których nie musisz dotykać. Nie zabraknie też wieżyczek, których pewnie nie zdążyliście jeszcze przegapić. Przejdź korytarzem jak najszybciej, przejdź przez drzwi na arenę z Yader-Mobilchikami. Podążaj schodami na drugi poziom. Tu rozpocznie się ostatni etap twoich testów - musisz stoczyć pojedynek z szefem bandy bandytów o imieniu Colter. Ma bardzo potężną zbroję, szanse są niewielkie, ale ty je masz.

Cel. Wejdź do garderoby.

Masz czas na przygotowanie. Po rozmowie z Colterem udaj się do wskazanej szatni przez otwarte drzwi. Kiedy wejdziesz do środka, możesz porozmawiać z Gage. Musisz podejść do domofonu znajdującego się na ścianie.

Cel. Porozmawiaj przez domofon.

Podejdź do ściany i porozmawiaj z Gage'em. Dowiedz się, co się tutaj dzieje.

Charyzma

Jeśli masz przeciętny poziom charyzmy, możesz wywierać presję na Gage'a, który powie ci wszystko. Gage wyraźnie chce ci pomóc. Nie ma sposobu na pokonanie Coltera, ponieważ jego pancerz wspomagany jest stale zasilany przez źródło prądu na arenie. Wróg jest niezniszczalny. W jednej z szafek znajdziesz broń od Gage'a, która pozwoli ci zniszczyć bossa.

Cel. Znajdź broń.

Broń i amunicję możesz zbierać w szatni, ale jest to bezużyteczne w walce z Colterem. Na dolnej półce szafki znajdziesz broń Gage'a. W tej szafce, która jest przy ławce w rogu. Przed tobą gasi pragnienie. To tylko zwykły pistolet na wodę...

Cel. Porozmawiaj z Gage przez domofon.

Według Gage to właśnie ta broń jest idealna w walce z Colterem. Czemu? Woda powoduje zwarcia, które na krótki czas wyłączają pancerz wspomagany Coltera.

Teraz musisz znaleźć arenę, na której będziesz walczył z Colterem. Jest kilka innych rzeczy, które możesz zrobić, aby zwiększyć swoje szanse. Udaj się do toalety znajdującej się w szatni. Wejdź do wyrwy w murze i zabierz jednostkę nuklearną z generatora. Zmniejszysz więc moc na arenie o 30%. Oznacza to, że moc Coltera spadnie o tę samą wartość. Wszyscy najeźdźcy Yader-Mir będą obserwowali bitwę.

Cel. Pokonaj bossa Coltera.

Jak pokonać Coltera? Weź Thirst Quencher w dłonie, uderz Coltera wodą, aby spowodować zwarcie. Następnie zamień Wygaszacz pragnienia na najpotężniejszą broń w swoim ekwipunku i strzelaj do bossa tak często, jak tylko możesz, dopóki jego zbroja nie zostanie przywrócona. Powtarzaj te kroki, aż w końcu trafisz wroga. Bardzo dobrze jest mieć przy sobie towarzysza. To nie jest zabronione w walce!

Użyj pancerza wspomaganego, przejdź do trybu ukrycia…

Po pokonaniu Coltera koniecznie go przeszukaj. Otrzymasz klucz i hasło szefa, które przydadzą ci się w przyszłości. Przy okazji możesz podnieść pancerz wspomagany Coltera.

Pancerz wspomagany, jak zawsze, składa się z sześciu części - dwóch ramion, dwóch nóg, głowy i tułowia. Tułów to legendarna część, która zadaje obrażenia elektryczne między innymi pobliskim wrogom.

Więcej o cechach pancerza wspomaganego Coltera:

- Głowa: odporność na uszkodzenia - 220, odporność na uszkodzenia elektryczne - 220, odporność na promieniowanie - 150, waga - 14.
- Tułów: odporność na uszkodzenia - 320, odporność na uszkodzenia elektryczne - 320, odporność na promieniowanie - 300, waga - 22.
– Lewa i prawa ręka: odporność na obrażenia - 170, odporność na obrażenia elektryczne - 170, odporność na promieniowanie - 150, waga - 16.
– Noga lewa i prawa: odporność na uszkodzenia - 170, odporność na uszkodzenia elektryczne - 170, odporność na promieniowanie - 150, waga - 17.

Cel. Porozmawiaj z Gage'em.

Jak się okazało, teraz zostałeś nowym szefem bandy bandytów i będziesz mógł osobiście spotkać się z Gage'em. Porozmawiaj z mężczyzną, dowiedz się, że najeźdźcy od dawna chcieli zabić Coltera. Obecnie Yader-Mir jest podzielony między trzy gangi najeźdźców, zwane Adeptami, Operatorami i Flockami.

Colter był złym przywódcą i dlatego to miejsce jest na krawędzi wojny. To ty będziesz musiał wszystko zmienić i przywrócić świat do „Yader-Mir” (taka jest tautologia). Legowisko szefa znajduje się w restauracji znajdującej się na górze Fizztop. Dostaniesz się tam w trzeciej misji fabularnej, ale o tym później.


Mount Fizztop, gdzie znajduje się legowisko bossa bandytów.

Poznaj arenę „Yader-Mobilchikov”, przenieś się do parku rozrywki. W koszu na śmieci przy wejściu na arenę znajduje się nowy napój - "Yader-Cola Pobeda".

Porównajmy Yader-Cola Pobeda i Quantum Yader-Cola:

- "Yader-Cola Pobeda": punkty zdrowia - 840, promieniowanie - 11, punkty akcji - 0, waga - 1, cena - 40.
- Quantum Yader-Cola: punkty zdrowia - 400, promieniowanie - 2, punkty akcji - 100, waga - 1, cena - 50.

Znajdź ladę z terminalem, na której znajduje się wizytówka z mapą parku. Spójrz w dół, aby znaleźć apteczkę. Wewnątrz terminala można zapoznać się z informacjami o parku, nic więcej.

HISTORIA QUEST „AMBITNY PLAN”

Gdzie powinieneś się udać:

- W mieście Yader w USA.
“Bar i grill Fizztop.”
- Zamontuj Fizztop.
- Restauracja-teatr „Salon”.
„Amfiteatr Bradburtona.

Cel. Porozmawiaj z Gage'em w kwaterze bossa.

Gdy Porter Gage ogłosi cię szefem bandytów, usłyszysz od niego, że musisz spotkać się w legowisku szefa, które znajduje się w restauracji na Górze Fizztop. Idź tam teraz!

Mount Fizztop znajduje się w Yader Town (USA). Wejście do tego obszaru parku będzie można znaleźć, gdy tylko opuścisz arenę Yader-Mobilchikov. Aktywuj fale radiowe "Yader-Koli" i przejdź przez "Yader-Town" na wskazaną górę. Najszybszy sposób:

- Przejdź przez bramy Yader Town.
- Poruszaj się po prawej stronie.
– Skręć w pierwszą aleję po prawej stronie, skąd zobaczysz górę.
- Idź naprzód w kierunku góry.

Po wejściu na teren góry możesz spotkać Sierra Petrovita. Aktywujesz więc zadanie w sekcji „Różne”. Cel: Porozmawiaj z Sierra Petrovita Po rozmowie otrzymasz nowe zadanie poboczne - "Okładka w stogu siana".

Obejdź jezioro, aby dostać się we właściwe miejsce, w pobliżu Mount Fizztop. Jest winda, która jedzie bezpośrednio do legowiska, do Fizztop Bar and Grill.

Na górze spotkasz Portera Gage'a. Porozmawiaj o wszystkim, dowiedz się o planach bandytów w Yader-Mir. Miała tu być potężna baza, ale Colter nie chciał dalej przejmować terenu parku. Gage mówi, że aby zacząć, będziesz potrzebować wsparcia od trzech różnych gangów.

Charyzma

Jeśli Twój poziom charyzmy na to pozwala (średni), zapytaj Gage'a, jakie ma pomysły na osiągnięcie tego celu. Gage powie ci dokładnie, co obiecać każdemu z gangów w zamian za ich wsparcie:

- Adepci - dużo krwi.
- Operatorzy - dużo pieniędzy.
- Pack - musisz udowodnić, że jesteś najsilniejszy.

Przede wszystkim musisz porozmawiać z przywódcami tych trzech gangów, a następnie przystąpić do chwytania Yader-Mir. Możesz rozejrzeć się po restauracji, znaleźć punkt obsługi rezerwacji, laboratorium chemiczne, zaopatrzenie i napoje. Blok nuklearny schowany jest w szafce nocnej przy łóżku. Istnieje również sejf z kompleksowym zamkiem.

Cel. Spotkaj się z przywódcą Adeptów.

Adepci znajdują się niedaleko ciebie, na górze Fizztop. To krwiożerczy najeźdźcy, żyjący w przemocy i noszący maski. Ich przywódcą jest Nisha. Porozmawiaj z kobietą o wszystkim, nie zapominając o uzależnieniu Adeptów od krwi. Musisz zdobyć park i powierzyć dowództwo Adeptom, a następnie udać się na podbój Wspólnoty Narodów.

Nisha zaoferuje ci pracę. Możesz to zrobić do woli. Aby otrzymać zadanie, porozmawiaj ponownie z Nishą. Zadanie poboczne nazywa się „To było tajne, stanie się jasne”.

Zanim udasz się do nowego gangu, możesz zbadać Górę Fizztop. Wszystko, co tu znajdziesz, możesz zabrać. Oprócz amunicji, żywności i lekarstw możesz znaleźć Quartz Yader-Colę, której potrzebuje Sierra Petrovita. Więcej na ten temat dowiesz się w zadaniu "Różne: Tajemnica Sierra Petrovita".

Butelkę znajdziesz niedaleko miejsca odpoczynku Adeptów. Poruszaj się okrężnym ruchem od wejścia na prawą stronę, aż zobaczysz rozrzucone materace na podłodze. Jeśli to możliwe, zhakuj terminal Nishi (poziom trudny). Terminal znajduje się w pomieszczeniu bossa Adepta, na szczycie góry. Będziesz musiał wspiąć się na zbocze. Wewnątrz znajdują się informacje o obiektach, które śledziła Nisha, Hobologach (więcej w Miscellaneous: Dowiedz się więcej o zadaniu Hobologists i tajemniczej rezydencji zwanej Grandchester. Są też informacje o dawnej atrakcji związanej z Miscellaneous: Inspect Tajemniczy dwór Grandchesters.

Cel. Spotkaj się z liderem Operatorów.

Jeśli chodzi o gang Operatorów, to znajdują się one wewnątrz restauracji-teatru „Salon”. To miejsce znajduje się poza terytorium Góry Fizztop, w pobliżu pomnika Mistrza Butelki i Pana Capa. Ich przywódczynią jest Maggie Black, której prawą ręką jest brat William. Zewnętrznie są rodzajem przeciwieństwa Adeptów. Absolutnie nie agresywni, schludni i dobrze wychowani ludzie. Rozmawiaj o wszystkim, nie zapominając o miłości do powiek. Operatorzy chcą, aby park mógł wypompowywać czapki z odwiedzających, ale różnymi metodami. Ponadto nie rozpoznają innych gangów.

Maggie Black może zlecić ci zadanie, jeśli chcesz je wykonać. Aby to zrobić, musisz ponownie z nią porozmawiać i wziąć poboczny (powtarzający się!) quest "Pod kołnierzem".

Wewnątrz restauracji-teatru znajduje się ogromna ilość amunicji, jedzenia i napojów.

Przez kuchnię możesz dotrzeć do biura naukowca Lizzie Wyeth. Testuje nieznany lek na ludziach. Zgodnie z planem lek powinien sprawić, że ludzie zrobią dokładnie to, czego chce Lizzie. Raporty na ten temat znajdują się w terminalu z łatwym poziomem dostępu.

Jeśli masz wystarczająco wysoki poziom hakowania, możesz udać się do pokoju Maggie, który znajduje się po prawej stronie sceny. Drzwi wewnątrz są zamknięte, a poziom zamku bardzo trudny. Wewnątrz znajduje się skrytka z pokrywkami, holograficzny zapis historii Maggie i Williama, terminal ze złożonym poziomem dostępu, w którym znajduje się dossier hazardzistów Yader-Mir. Na ścianie jest też sejf z zapasami i bronią oraz średni poziom trudności.

Cel. Spotkaj się z przywódcą Gromady.

Stado znajduje się w amfiteatrze Bradburton, znajdującym się przy wyjściu z miasta Yader, niedaleko areny Yader Mobilchikov. Wewnątrz tego miejsca toczy się prawdziwe szaleństwo. Zobaczysz psy, zwierzęta w klatkach, meble wykonane z innych stworzeń. Szefem gangu jest Mason siedzący na swego rodzaju tronie obok miejsca, w którym toczą się walki kretoszczurów. Porozmawiaj z nim, nie zapominając, że pójdą za najsilniejszą osobą.

Charyzma

Jeśli masz wystarczająco wysoki poziom charyzmy, możesz uzyskać przydatne informacje od Masona. Mianowicie:

- Średnia charyzma pozwoli ci zapytać, czy Mason chciał zająć miejsce szefa najeźdźców.
- Trudny poziom charyzmy pozwoli ci dowiedzieć się więcej o historii Gage'a i Coltera.

Mason zaoferuje ci również dodatkową pracę. Aby podjąć się zadania, ponownie porozmawiaj z najeźdźcą. Otrzymasz poboczne (powtarzalne!) zadanie "Raz na zawsze"

Zbadaj tę część parku rozrywki, koniecznie udaj się na tylną scenę Yader Town, przez drzwi po prawej stronie osób uwięzionych w klatce. Tutaj znajdziesz przydatne przedmioty. Możesz odebrać kostiumy Gromady, kolorową broń, w tym karabin szturmowy Gromady. Możesz zhakować terminal poziomu twardego i znaleźć notatki Masona dotyczące kluczowych postaci Yader-Mira.

Cel. Wróć do Gage'a.

Po rozmowie ze wszystkimi przywódcami wróć do baru Fizztop Grill, gdzie czeka na ciebie Gage. Porozmawiaj z nim i ustal plan dalszych działań. Musisz zdobyć całe terytorium parku Yader-Mira. Podczas przejmowania terytorium musisz ustawić flagę dowolnego gangu w tym miejscu. Od teraz ziemia będzie należała do tego konkretnego gangu. Tylko Ty decydujesz, kogo i co zostawić.

Gage zgodzi się cię kryć. Oznacza to, że jest twoim nowym partnerem (opcjonalnie).

HISTORIA QUEST „WIELKA WYCIECZKA”

Cel. Zdobądź strefę „Królestwo dzieci”.

Obejdź Mount Fizztop po lewej stronie i przesuń się nieco po skosie w prawo, w kierunku diabelskiego młyna. Trafiasz więc do strefy „Królestwo Dzieci”. Idź na terytorium i zniszcz pierwsze malowane upiory ...

HISTORIA QUEST „KRÓLESTWO DZIECIĘCE”

Cel. Przeszukaj pawilon śmiechu.

Znajdź pawilon śmiechu i wejdź do środka. Zabij ghule, a następnie przejdź przez drzwi po prawej. Dalej jest labirynt. Nic naprawdę skomplikowanego, wrogiem jest jeden zwęglony ghul. Przejdź czerwonymi drzwiami do kolejnego korytarza.

Za rogiem będziesz musiał biec pod bieżnię. Pożądane jest, aby zrobić to z wciśniętym klawiszem SHIFT i stałymi skokami. Będzie szybciej.

Wejście do „Królestwa Dzieci”.


Dalej będzie segment, w którym musisz wskoczyć na jedną obrotową platformę, odebrać moment i przeskoczyć na kolejną, a następnie do drzwi. Jeśli upadniesz, przygotuj się na walkę z dwoma ghulami.

Na lewo od drzwi znajduje się terminal z łatwym poziomem dostępu. Użyj go, aby zmniejszyć nudności w pokojach hipnozy. Tak czy inaczej, przejdź przez drzwi. Idź przed siebie i skręć w tunel po prawej stronie. Idź w lewo i skręć w tunel po lewej stronie. Spójrz w lewo na końcu tunelu - stamtąd przybyłeś, ale drogę blokuje lustro. Musisz wejść w kolejny długi tunel i spojrzeć w lewo. Tutaj pokój jest większy niż poprzednie. Biegnij przed siebie w kierunku drzwi, ale bądź ostrożny. W tym tunelu są dziury i możesz spaść.

Jeśli tak się stanie, to pod metalowymi schodami znajdź przejście prowadzące do pomieszczenia z obrotowymi platformami. Będziesz musiał powtórzyć ścieżkę stąd ponownie. Przejdź przez drzwi.

Dalej znajdziesz pokój z odwróconymi drzwiami i oknami. Dotrzyj do pomieszczenia z obrotową podłogą. Otwórz wszystkie drzwi jeden po drugim. Potrzebujesz czerwonych drzwi prowadzących do korytarza z zielonymi drzwiami. Przejdź przez zielone drzwi.

Otwórz drzwi łańcuchami i wyjdź na zewnątrz.

PS Możesz iść w lewo przed drzwiami z łańcuchami i spróbować złapać klauna, ale jeśli jest to twoje pierwsze odwiedzone miejsce, nic z tego nie wyjdzie.

Cel. Przeszukaj tunele.

Wyjdź z pawilonu śmiechu. Jeśli stoisz plecami do drzwi wejściowych, to po prawej stronie za ogrodzeniem widać szyny, po których co jakiś czas poruszają się samochody. Przesuń się tam. Idź pod prąd. Będziesz musiał je przeskoczyć. W połowie będą drzwi prowadzące do tuneli, których potrzebujesz.

Idź korytarzem i przez okno po prawej podsłuchaj rozmowę Oswalda z namalowanym ghulem. Cel został osiągnięty. Wyjdź z tunelu.

Cel. Przeszukaj teatr.

Musisz znaleźć zamek Yader-Kinga. Aby to zrobić, idź dalej po szynach wbrew ruchowi samochodów. Po lewej stronie będzie most prowadzący do zamku. Przejdź przez nią, zabijając przeciwników, i przejdź przez wskazane czerwone drzwi na dziedziniec. Nie zapomnij leczyć i pozbyć się promieniowania za pomocą antyradianów.

Droga do zamku Yader-Kinga.


Cel. Rozpraw się z Oswaldem Szokującym.

W środku idź na scenę i poczekaj na pojawienie się Oswalda. Po krótkiej przemowie zaatakuje cię, ożywiając po drodze inne ghule. Zabij ich wszystkich, strzelaj do Oswalda, aż skończy mu się HP. Ale to nie wszystko.

Idź na scenę, będzie przejście. Dostań się do windy po lewej i wejdź na czwarte piętro.

Istnieją dwie opcje. Jeśli twój poziom charyzmy na to pozwala, możesz przekonać Oswalda, że ​​nie ma lekarstwa (trudne) lub że powinien pomóc Rachel (trudne). Jeśli coś z tego wyjdzie, Oswald da ci swój miecz, kapelusz, a następnie opuści lokację. W przeciwnym razie będziesz musiał z nim walczyć. Kolejna strefa została zajęta!

Cel. Przypisz gang odpowiedzialny za „Królestwo Dzieci”.

Wybierz jeden z trzech gangów, wieszając ich emblemat na wskazanym maszcie (znajdującym się w tym samym miejscu, w którym ostatnio widziałeś Oswalda). W naszym przypadku Adepci.

Cel. Uchwyć Strefę Galaktyki.

Przejdź na lewo od Mount Fizztop, gdzie będzie przejście. Zobaczysz stoisko z mapą parku. Przejdź po moście w lewo, aby znaleźć nową lokację - "Galaxy". Po kilku sekundach aktywowane jest nowe zadanie.

Po zebraniu 20 Star Cores w ramach zadania Star Dispatcher (z 35 możliwych), możesz wyłączyć tryb obronny. Następnie strefa ta może zostać przekazana do dyspozycji jednego z gangów.

ZADANIE HISTORII „GWIAZDOWY DYSPOZYTOR”

Cel. Zbadaj kontroler gwiazdy.

Zbadaj leżące na ziemi zwłoki. Koniecznie podnieś pamiętnik Tiana, aby zaktualizować zadanie.

Otwórz swój ekwipunek, przejdź do sekcji „Różne” i wybierz dziennik Tiany. Otwórz pierwszy wpis, aby zaktualizować zadanie.

Cel. Znajdź dyspozytora gwiazd.

Przenieś się do strefy. Tutaj będziesz musiał zniszczyć kilka robotów. Oprócz nich na ścianach wiszą wieżyczki laserowe - koniecznie zwróć na nie uwagę. Podejdź do znacznika, aby znaleźć nową lokalizację.

Znaleziono: „Yader-Cosmoport”.

Wejdź do pokoju ze zbroją wspomaganą pośrodku przez szklane drzwi. W środku znajdź kontroler gwiazdy i wejdź z nim w interakcję. Wymagany jest co najmniej jeden rdzeń gwiazdy.

Cel. Znajdź gwiezdny rdzeń.

Odwróć się i przy zwłokach po prawej stronie znajdź gwiezdny rdzeń - jasne i kolorowe urządzenie.

Cel. Zainstaluj rdzeń gwiazdy.

Sprzęt wskaże miejsce, w którym należy zainstalować rdzeń gwiazdy. Wystarczy nacisnąć klawisz E.

Cel. Uruchom ponownie komputer centralny.

Nie ma sensu wchodzić w interakcję z komputerem, ponieważ do tego trzeba zebrać wszystkie utracone rdzenie gwiazd. Przyjrzyj się sprzętowi i zdaj sobie sprawę, że w sumie brakuje ponad 30 rdzeni gwiazd. Chodźmy ich szukać!

NOTATKA. Aby zdobyć to terytorium w zadaniu „Big Tour”, wystarczy znaleźć 20 gwiezdnych rdzeni. Ale znajdziemy je wszystkie!

Najpierw wskażemy jądra gwiazd znajdujące się na terytorium strefy „Galaktyki”, ale nie wewnątrz obiektów, które można odwiedzić. To znaczy na zewnątrz.

1. Najpierw wyjdź z budynku i spójrz na wejście. Po prawej i lewej stronie są schody. Ale oprócz schodów jest przejście. Obejdź budynek po prawej stronie, miń starą maszynerię, przez mały budynek, w którym mogą znajdować się dwa roboty. W końcu znajdziesz pomieszczenie z żółtym buldożerem. Na lewo od niego leży trup, w pobliżu którego leży gwiezdny rdzeń (2/35). Pierwszy rdzeń, jeśli pamiętasz, został znaleziony wcześniej

2. Wróć do kontrolera gwiazd i z ulicy wejdź po dowolnych schodach na górę. Wewnątrz pomieszczenia nad pomieszczeniem z dyspozytorem znajduje się przeszklona witryna. W gablocie znajduje się gwiezdny rdzeń. Istnieją dwie opcje. Albo zhakujesz witrynę sklepową na średnim poziomie, albo zhakujesz łatwe drzwi do pokoju tutaj. To jest pokój administracyjny. W środku znajdziesz stół z terminalem i kluczem administratora. Weź ten klucz i użyj go do otwarcia gabloty. Na wynos gwiezdny rdzeń (3/35).

3. Wróć do budynku kontrolera gwiazd. Spójrz w prawo. W pobliżu drabina, a dalej przejście. Przejdź przez nią i wejdź po schodach. Przed sobą zobaczysz ogromną rakietę i napis „Yader-Galaktika” w języku angielskim. Będzie tu wielu przeciwników. Jeden z nich znajduje się na konstrukcji po lewej stronie. Składa się z kilku przęseł prowadzących do góry. Znajdź przejście i wejdź na samą górę. Pojawi się pulpit nawigacyjny z gwiezdny rdzeń (4/35).

4. Spójrz na wejście do Nuka-Galaktika. Prowadzi do niego ścieżka. Ale na prawo od tej ścieżki są dwie czerwone budki. W najdalszym z nich (bliżej ściany) znajdź deskę rozdzielczą z gwiezdny rdzeń (5/35).

5. Przenieś się do RobCo Arena. Stań twarzą do budynku i idź w lewo. Na wprost będzie droga prowadząca przez tunel. Na samym początku po lewej stronie znajduje się pilot z gwiezdny rdzeń (6/35).

UWAGA! Na zewnątrz znajduje się kolejny rdzeń, ale zdobędziesz go dopiero po ukończeniu głównego wątku fabularnego.

Wewnątrz budynku Nucleus-Galaxy będzie jednocześnie siedem rdzeni, ale będziesz musiał oczyścić go z licznych robotów. Masz dwie możliwości: albo użyj kombinezonu z plecakiem odrzutowym, albo przejdź przez główne wejście (opisane w czwartym akapicie) i otwórz bardzo trudne zamki. Pierwszą opcją jest znalezienie klucza. Ale opiszemy drugą opcję z wejściem głównym i otwieraniem zamków.

6. Idź do korytarza i zniszcz trzy roboty Pana Penka oraz jedną wieżyczkę laserową w prawym górnym rogu. Podążaj jedyną ścieżką w lewo, aby znaleźć dość przestronny pokój ze strażnikami galaktronów i jednym potężnym robotem. To ogrodzone pomieszczenie wygląda jak stacja metra - są wąskie tory kolejowe. Podejdź do tych ścieżek i udaj się do chatki po prawej, białej. Właśnie w nim będzie ten potężny robot, który znajdziesz w środku gwiezdny rdzeń (7/35).

7. Po drugiej stronie pokoju znajduje się czerwona budka. Na prawo od niego jest przejście z szynami. Ale między szynami a budką są ledwo zauważalne drzwi. Zamek jest bardzo złożony. Po zhakowaniu wejdź do pomieszczenia i wdrap się po kamiennych schodach. Usuń następny przedmiot z urządzenia. gwiezdny rdzeń (8/35).

8. Tutaj znajdź drzwi z kolejnym bardzo trudnym zamkiem. Zhakuj go i znajdź w sterowni rdzeń gwiazdy (9/35). Mogłeś zobaczyć ten pokój, kiedy wszedłeś na pierwsze stopnie i zabiłeś w nim dwa roboty.

9. Zejdź na dół i bez cofania się wyłam bardzo trudny zamek kolejnych drzwi. Wejdź do pokoju i zabij robota przy terminalu. Po prostu wyciągnij z tego terminal gwiezdny rdzeń (10/35). Nawiasem mówiąc, w tym pomieszczeniu znajduje się rakieta i siedząca na niej dziewczyna - "Yader-Girl".

10. Z tego pomieszczenia poruszaj się po szynach w przeciwnym kierunku, pod prąd pocisków. Przez jeden pokój znajdziesz się w przestronnej i wysokiej sali z ogromną liczbą robotów i wieżyczek zamontowanych na dnie latających spodków. Zeskocz na sam dół i w rogu znajdź terminal z gwiezdny rdzeń (11/35).

11. Następnie znajdź drzwi na bocznej ścianie (musisz zejść z tego rogu, drzwi są na środku ściany, poniżej). Idź do korytarza, naciśnij czerwony przycisk, aby przedłużyć most. Zadzwoń do windy po prawej stronie i idź w górę (lub w dół?). Cokolwiek to było, zejdź po schodach i wyciągnij panel gwiezdny rdzeń (12/35). Zabij roboty poniżej, w tym gigantyczną gwiezdną gwardię.

12. Wróć na górę tą samą windą, ale teraz skieruj się w prawo, gdzie jeszcze nie byłeś. Wdrap się na zbocze, wejdź do przejścia ze schodami. Na górze będzie odważny porucznik kosmiczny i panel z gwiezdny rdzeń (13/35).

Wyjdź z budynku Nuka-Galaktiki. Znajdź w przybliżeniu w środku strefy Galaxy RobCo Arena. Dostać się do środka. Tutaj musisz znaleźć sześć rdzeni na raz.

13. Wejdź do środka przez dwoje podwójnych czerwonych drzwi znajdujących się naprzeciwko dużej karuzeli, która kiedyś obracała się w kółko. Wejdź do przestronnego pokoju, ale nie schodź po schodach. Możesz najpierw zniszczyć roboty. Potrzebujesz drzwi po lewej, z napisem Tylko pracownicy, wyważ je i idź do pomieszczenia obsługi na górze. Na wynos jeden (14/35) i inne rdzenie gwiazd (15/35). Wszystko w jednym pokoju.

14. Wróć do głównego pomieszczenia. Widzisz robota za szybą? Musisz tam iść. Zejdź po schodach i przejdź przez drzwi po lewej stronie. Idź za drzwiami po prawej i zabij robota. W małej wnęce znajduje się panel z jeden (16/35) i inni rdzenie gwiazd (17/35).

Uwaga! Gdy tylko zabierzesz rdzenie, rozpocznie się kilkuetapowa walka z robotami. Po pokonaniu wszystkich zabierz bloki nuklearne z ciała dużego robota.

15. Wyjdź tymi samymi drzwiami, ale teraz zejdź schodami w prawo. Po zniszczeniu robotów wyjmij czerwoną deskę rozdzielczą gwiezdny rdzeń (18/35).

16. Wróć do głównego holu, gdzie znajdują się schody i szkło. Pomiędzy schodami znajduje się przejście prowadzące jakby pod trybunami. Idź tam i za bar, gdzie może być robot, znajdź na półce rdzeń gwiazdy (19/35).

Udaj się do budynku Vault-Tec: Among the Stars. Wejdź do środka głównym wejściem naprzeciwko dużej kuli.

17. Po lewej stronie są dwie windy. Ale idź w prawo, aż wyjdziesz z tunelu, po czym będziesz musiał zniszczyć trzy roboty pośród kamieni. Za kamieniem są drzwi. Włamując się do niego, w środku znajdziesz panel z rdzeń gwiazdy (20/35).

18. Idź dalej ścieżką, rozpraw się z wrogami. Zejdź poniżej. Zeskocz na dół, gdzie są roboty, nie spiesz się. Idź w prawo, gdzie będzie jeszcze niżej zejście i małe foyer. Przy ścianie kuchni znajduje się lada, jest też lodówka. W murze jest wyrwa. Przejdź przez nią, zniszcz dwa roboty i wieżyczkę, a następnie wyciągnij ją z panelu gwiezdny rdzeń (21/35).

19. Wróć. Jeśli staniesz plecami do tej szczeliny, to po lewej stronie znajdziesz jeszcze dwa przejścia. Przejdź przez właściwy. Znajdziesz się w pokoju dziecięcym. Idź dalej, znajdziesz się w pomieszczeniu z kilkoma ścieżkami. Zabij Novatrona i innych przeciwników. Czy widzisz panel z rdzeniem za szkłem? Po prawej stronie znajdują się drzwi do tego pomieszczenia z bardzo skomplikowanym zamkiem. Hakowanie go, znajdź w pokoju jeden (22/35), inne (23/35) I trzeci (24/35) rdzeń. Trzy rdzenie w jednym pomieszczeniu!!!

20. Wróć do pokoju z kącikiem kuchennym i szczeliną, za którą znalazłeś gwiezdny rdzeń. Stań plecami do szczeliny w kuchni. Widzisz drzwi po prawej? Otwórz je hakując lub odnajdując klucz do laboratorium Vault-Tec. Klucz znajduje się w tym samym budynku. W środku znajdziesz klucz do holu i gwiezdny rdzeń (25/35).

Wyjdź z areny RobCo drugimi drzwiami i idź w prawo (na północ). Po prawej stronie będą drzwi prowadzące do kina Starlight.

21. Znajdź tutaj centralną halę, w której oprócz zwykłych robotów będzie duża gwiazda barmana. Po jego zniszczeniu zabierz dwa bloki nuklearne. W holu znajduje się pilot, a pierwszy w tym miejscu rdzeń gwiazdy (26/35).

22. Stań twarzą do ekranu i przejdź przez przejście po lewej stronie (lub najbliższe, jeśli stoisz przy ekranie). Idź do toalety na korytarzu. Idź do prawej toalety i znajdź wyrwę. Leżąc obok ludzkiego trupa gwiezdny rdzeń (27/35).

23. Wyjdź przez główne pomieszczenie z ekranem do korytarza po prawej, przez przejście obok ekranu. Idź do kuchni, zniszcz szefa kuchni. Rozbij drzwi i weź gwiezdny rdzeń (28/35) z panelu.

24. Wróć na korytarz i skieruj się w stronę wyjścia. Nie wchodź do sali z rakietami i ekranem, tylko znajdź windę po prawej stronie. Skorzystaj z windy, aby zjechać na dół. Zabij robota i w panelu po prawej znajdź gwiezdny rdzeń (29/35). To ostatni rdzeń w tej lokacji.

Resztę jąder gwiezdnych można znaleźć już w pozostałej części terytorium Yader-Mir. To sześć rdzeni. Ostatni rdzeń, jak wspomniano powyżej, znajduje się w strefie Galaxy, ale możesz go odebrać na końcu opowieści.

25. Udaj się do Yader Town i udaj się na rynek, w południowej części miasta, praktycznie naprzeciwko stacji Yader Express. Wewnątrz, na jednym z blatów, poszukaj jednego rdzeń gwiazdy (30/35), między pierwszym a drugim kupcem od lewej do prawej (zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Musisz przejść przez czerwone drzwi, na które wskazuje biały napis „MARKET INSIDE”.

Wejście na rynek Yader Town.


26. Idź w kierunku Mount Fizztop. Przed ostatnimi drzwiami (do zbiornika) po lewej stronie będzie wejście do budynku Yader-Arcade. Po prawej stronie znajduje się również „Salon” Operatorów. Wejdź do „Yader-Arcade” i idź dalej. Zejdź schodami w dół iw pokoju po prawej znajdź drzwi do pokoju nauczycielskiego. Otwórz go i następny. W pomieszczeniu z kilkoma kruszywami, na stole po prawej stronie, znajdź gwiezdny rdzeń (31/35).

27. Dalej gwiezdny rdzeń (32/35) spójrz na złomowisko „Yader-Mira”. Znajduje się na zachód od miasta Yader. Przejdź do punktu pokazanego na poniższym zrzucie ekranu. Po prawej stronie przy wejściu na wysypisko będzie metalowa stodoła. Wejdź do środka i idź na górę. Na samym końcu, gdzie znajduje się wieża przebrana za animatrona, w panelu po lewej stronie będzie gwiezdny rdzeń.

Złomowisko zlokalizowane na zachód od Yader Town.


28. Przenieś się do rozlewni Yader-Cola. Wspinaj się po metalowych drabinach, aby wylądować na dachu lewej strony budynku, gdzie znajduje się niebieska wieża. Stojąc na szczycie schodów, spójrz w dół i zobacz niebieską oficynę, jak na poniższym zrzucie ekranu. Wejdź do środka i od razu przez niebieskie drzwi po lewej stronie, aby wejść do "Świata Świeżości". Po załadowaniu idź w prawo. Wejdź po schodach, a następnie kilka pięter dalej i w dół. Na dole będą dwa trupy. Leżąc wokół jednego z nich gwiezdny rdzeń (33/35).

Potrzebne przejście znajduje się w lewym dolnym rogu.


29. Przenieś się do Teatru Suchego Wąwozu. Przejdź do lewej strony jego oznaczenia na mapie. Oznacza to, że musisz dostać się na drugą stronę przewróconych wózków z kolejki górskiej. Wśród trupów przy filarze znajdziesz gwiezdny rdzeń (34/35).

30. Pozostaje ostatni rdzeń gwiazdy. Po wykonaniu zadania Demonstracja siły i przywróceniu mocy w parku możesz wrócić do Yader-Cosmoport, udać się na górę do miejsca, w którym pod szklaną gablotą znaleziono rdzeń gwiazdy, i skorzystać z windy znajdującej się pośrodku. Wspinaj się na górę, gdzie znajdziesz ostatnie gwiezdny rdzeń (35/35) wewnątrz konsoli.

Zejdź więc na dół i umieść wszystkie pozostałe rdzenie w ich gniazdach w sterowni. Wejdź w interakcję z kontrolerem gwiazdy, wybierz protokół dostępu do dioramy i potwierdź otwarcie.

Nagroda

Szkiełko ochronne na środku obniży się i będziesz mógł podnieść nowy zestaw pancerza wspomaganego - „Quantum X-01 Type V”.

- Głowa: odporność na uszkodzenia - 300, odporność na uszkodzenia elektryczne - 220, odporność na promieniowanie - 150, waga - 14,3.
- Tułów: odporność na obrażenia - 400, odporność na obrażenia elektryczne - 290, odporność na promieniowanie - 300, waga - 24.
- Lewa i prawa ręka: odporność na obrażenia - 250, odporność na obrażenia elektryczne - 190, odporność na promieniowanie - 150, waga - 18.
– Noga lewa i prawa: odporność na obrażenia - 250, odporność na obrażenia elektryczne - 190, odporność na promieniowanie - 150, waga - 18.

Unikalna umiejętność. Jeśli użyjesz wszystkich elementów zbroi wspomaganej, szybkość odzyskiwania punktów akcji wzrasta.

Cel. Wyznacz gang odpowiedzialny za Galaktykę.

Wybierz gang, który zdobędzie strefę Galaxy. Przenieś się do obszaru Yader-Spaceport, wejdź na górę, gdzie pod szklaną gablotą znalazłeś gwiezdny rdzeń i zawieś flagę pożądanego gangu.

Pancerz wspomagany „Quantum X-01 Type V”.

HISTORIA QUEST „WIELKA WYCIECZKA” (CIĄG DALSZY)

Cel. Zdobądź strefę Suchego Wąwozu.

Ze strefy „Galaktyka” przejdź w lewo, do „Suchego Wąwozu”. Tutaj spotkasz robaki piaskowe. Zniszcz je i idź kawałek dalej, gdzie czeka na ciebie robot Hawk Sheriff. Porozmawiaj o wszystkim, skorzystaj z eksperta od robotów.

ZADANIE TEMATYCZNE "ROZBIÓRKA W SUCHYM WĄwozie"

Cel. Zbierz części szyfru z sejfu.

Teraz musisz porozumieć się z trzema robotami. Możesz wykonać ich zadania lub skorzystać z Robot Expert, aby ich uniknąć i zabrać fragmenty szyfru.

Kolejna część tekstu przeznaczona jest dla tych, którzy nie mogą korzystać z Robot Expert.

Znajdź w pobliżu pierwszego robota (idź przed siebie) o imieniu Scout. Porozmawiaj z nim. Użyj Robot Expert lub wykonaj jego zadanie.

Cel (opcjonalnie). Zabierz Jaskiera do zagrody.

Kiedy znajdziesz saloon, stań do niego plecami. Spójrz w lewo, a zobaczysz kolejną ulicę równoległą do tej naprzeciwko salonu. Na początku ulicy po lewej stronie znajduje się wieża. Poniżej znajduje się kilka wyrostków kosmitów. Na prawo od wieży znajdziesz Buttercup Robopony. Z wieży idź tak, aby saloon pozostał po prawej stronie. Wejdź na padok, otwórz zakładkę „Śmieci” w ekwipunku i wyrzuć robopony. Po rozmowie z robotem otrzymasz część szyfru.

Znajdź saloon doktora Phosphate'a, porozmawiaj z nim i zdobądź zadanie - podać drinki.

Cel (opcjonalnie). Serwować drinki.

Wejdź na piętro i postaw szklankę "Yader-Coli" na wskazanym stole. Wyjdź z salonu i idź dalej. Po prawej i po lewej stronie będą dwa otwarte budynki ze stolikami, na których należy postawić kolejną butelkę Yader-Coli.

Niedaleko od saloonu (musisz z niego wyjść i iść prosto) znajduje się budynek strzeżony przez Jednookiego Hayka. Porozmawiaj z nim, zaproponuje pojedynek. Zgadzam się, za co otrzymasz rewolwer z nabojami. Wyposaż go, a następnie stań na środku. Kiedy robot każe strzelać, strzel raz w niego. Otrzymasz kolejną część szyfru.

Cel. Znajdź klucz do kopalni Szalonego Mulligana.

Kiedy zbierzesz wszystkie części szyfru, podążaj za znacznikiem do Teatru Suchego Wąwozu. Wewnątrz wskazanego budynku otwórz sejf (zabijając przeciwników) i zabierz klucz. Nawiasem mówiąc, sejf prawdopodobnie mógłby zostać złamany, gdybyś znał jego lokalizację.

Cel. Wejdź do kopalni Mad Mulligan.

Udaj się we wskazane miejsce i otwórz drzwi kluczem.

Cel. Zniszcz legowisko bloodworma.

Wejdź do legowiska, dostań się do macicy bloodworma i zniszcz ją. Wyjdź, porozmawiaj z robotem Sheriff-Eagle. Teraz możesz tu przydzielić gang.

Cel. Wyznacz gang odpowiedzialny za Suchy Wąwóz.

Wybierz gang odpowiedzialny za tę strefę, wywieszając jego flagę na maszcie. Aby go znaleźć, podejdź do robota Szeryf-Orzeł i wyważ drzwi po prawej stronie (poziom trudny). W małym pomieszczeniu musisz od razu wyłamać kolejne drzwi (złożony zamek), aby znaleźć się po drugiej stronie budynku. Do budynku prowadzą schody. Wejdź po nich, a następnie obniżonymi drewnianymi schodami. Zawieś flagę wybranego gangu na maszcie. W naszym przypadku Operatorzy.

HISTORIA QUEST „WIELKA WYCIECZKA” (CIĄG DALSZY)

Cel. Przejmij rozlewnię.

Udaj się z Królestwa Dzieci w stronę fabryki, a pierwszym miejscem, które znajdziesz, jest Świat Świeżości. Rozpocznie się misja o tej samej nazwie.

HISTORIA QUEST „ŚWIAT ŚWIEŻOŚCI”

Cel. Oczyść rozlewnię Yader-Coli.

Zejdź do wody i wejdź do ciemnego tunelu na środku, gdzie wskazuje znacznik.

Wewnątrz tego budynku będziesz musiał zniszczyć przeciwników. Mówimy o dużych „Yader-Crabs” (wszystkie) i działach szturmowych.

RADA. Aby niczego nie przegapić, jak tylko tu dotrzesz, poruszaj się tunelem z wodą, rozprawiając się z przeciwnikami. Zaprowadzi cię w ślepy zaułek, ale za ekranem po prawej będzie przejście do warsztatów. W sklepach będą karabiny szturmowe. Gdy wszyscy przeciwnicy zostaną zniszczeni, jeden z celów misji zostanie przekreślony.

Cel. Posprzątaj wszystko wokół rozlewni Yader-Cola.

Znajdź inne wyjście z rozlewni Yader-Cola. Może to być wąski tunel lub drzwi, które można otworzyć dopiero po zhakowaniu pobliskiego terminalu.

Na zewnątrz będziesz musiał zabić wszystkie te same „nuklearne kraby”, a także ich łono (w ogromnej „kałuży”). Musisz wykończyć pozostałych wrogów na samym budynku. W tym celu wejdź po metalowych schodach. Kiedy zabijesz wszystkich, będziesz musiał wybrać gang.

Cel. Podnieś flagę, aby przejąć rozlewnię.

Podążaj za znacznikiem, a zobaczysz budynek w postaci czerwonej rakiety. Obok znajduje się oficyna. Przejdź przez przedłużenie do windy i idź na górę. Będzie tu maszt flagowy - wybierz flagę jednego z trzech gangów.

HISTORIA QUEST „WIELKA WYCIECZKA” (CIĄG DALSZY)

Cel. Zdobądź strefę „Safari”.

To ostatnia strefa, którą trzeba przejąć w ramach naszego przejścia. Przejdź przez most z rozlewni, wejdź na terytorium i pomóż dzikiemu Cyto zniszczyć pazur krokodyla. Rozpocznie się nowa misja.

ZADANIE HISTORII „SAFARI”

Cel. Dowiedz się, skąd pochodzą pazury krokodyla.

Porozmawiaj z dzikusem, zgódź się pomóc. Podążaj za Cyto do domu naczelnych. Po drodze będziesz musiał zabić jednego krokodyla pazur.

Cel. Posłuchaj holotaśmy doktora McDermotta.

Po rozmowie z Cyto zadanie zostanie zaktualizowane. Otwórz swój ekwipunek, przejdź do sekcji „Różne”. Znajdź przedmiot "Wpis do pamiętnika doktora McDermota 47B". Otwórz to.

Po wysłuchaniu porozmawiaj z Cito. Korzystając z wysokiego poziomu charyzmy, możesz poprosić o pomoc goryle.

Cel. Wejdź do dużego trójkątnego domu.

Przenieś się we wskazane miejsce - centrum dla zwiedzających. Zadanie zostanie zaktualizowane.

Cel. Zbadaj trójkątny budynek i znajdź wejście do działu klonowania.

Zejdź na dół, zniszcz crogodiloclaw i za zakrętem znajdź zamknięte drzwi z terminalem.

Cel. Zbadaj terminal przy drzwiach.

Zbadaj terminal, przejrzyj wszystkie zakładki. Jak się okazuje, kod „Grizzly” jest teraz ustawiony, co oznacza, że ​​drzwi są całkowicie zablokowane. Muszę je odblokować!

Cel. Dowiedz się, czy Cyto wie coś o Złej Anakondzie.

Porozmawiaj z Cito.

Cel. Dotrzyj do gigantycznego metalowego węża.

Prawdopodobnie zauważyłeś już dom na wysokim drzewie w północnej części Safari. Tak więc na lewo od niego znajduje się Dom Gadów. Gdy się do niego zbliżysz zostanie zaznaczony na mapie. To znaczy, od domku na drzewie, na zachód, po lewej stronie, znajduje się Dom Gadów. Obok niego płynie strumień. Podążaj strumieniem na północ, a zobaczysz ogromną kolejkę górską. To jest Zła Anakonda.

Cel. Poszukaj w pobliżu gigantycznego metalowego węża hasła doktora Heina.

Przenieś się do lokacji, zabij przeciwników, wśród których znajdzie się nawet dwugłowy byk. Interesuje Cię mała chatka z żółtym poziomym paskiem. Będziesz musiał złamać blokadę trudnego poziomu. W środku będą zwłoki naukowca oraz drewniana walizka na stole. Stamtąd musisz zdobyć hasło Heine.

Ciało dr. Hayne'a, po prawej - stół z hasłem.


Cel. Wejdź do działu klonowania.

Podążaj za znacznikiem Safari i wejdź do parku. Musisz udać się do centrum dla zwiedzających, w którym sprawdzałeś terminal. Ponownie zbadaj terminal i wybierz przedmiot otwierający drzwi.

Cel. Wyłącz nieudaną maszynę do klonowania.

Przejdź korytarzem, zabij krokodyli pazur w pokoju i przejdź przez czerwone drzwi na wprost. Po kolejnym korytarzu zejdź niżej, do pomieszczenia z wodą. Zabij pazur krokodyla zwyczajnego i pazur krokodyla albinosa. Wejdź w interakcję ze wskazanym czerwonym paskiem. Wyłącz bieżącą procedurę replikacji.

Cel. Zabij pozostałe krokodyle pazury w obszarze Safari (15/21).

W Twoim przypadku liczby mogą być inne. Wyjdź z niszy z terminalem, pojawią się kolejne dwa krokodyle pazury. Po ich zabiciu udaj się do miejsca, w którym się pojawili. Tu jest pęknięta rura. Jeśli przejdziesz przez nie w lewo, wpadniesz na frontowe drzwi. Ale jest zamknięta. Wróć i spójrz na rurę na zewnątrz. Tu jest terminal. Użyj go, by otworzyć te właśnie drzwi. Wyjdź na zewnątrz.

Przejdź przez most znajdujący się między domkiem na drzewie a domem gadów. Za klatkami będzie właz do piwnicy o nazwie "Leże Niedźwiedzia". Zabij niedźwiedzia i krokodyli pazur, a następnie wyjdź tutaj innym przejściem.

Musiałeś zauważyć rzeźbę wściekłego niedźwiedzia. Idź do niej. Na północ od niego znajduje się ogrodzenie kratowe. Jest w tym luka. Przejdź przez nie i znajdź kolejny krokodyl pazur w basenie.

Po zabiciu na mapie pojawią się nowe znaczniki. Więc, jeden po drugim, zabij wszystkich przeciwników. Następnie wróć do domu naczelnych i porozmawiaj z Cyto. Możesz użyć średniej charyzmy, aby przekonać Cyto do życia z nowymi przyjaciółmi Raiderów. Możesz go po prostu poprosić, żeby wyszedł. Albo możesz w ogóle zaatakować - z dialogiem lub bez. Ale wtedy musisz zabić zarówno Zito, jak i goryle.

Cel. Wyznacz gang odpowiedzialny za Safari.

Musisz wspiąć się na dach centrum dla zwiedzających. Jeśli spojrzysz na frontowe drzwi tego budynku, powinieneś poszukać schodów na dach po prawej stronie. Wybierz gang, któremu oddasz to terytorium. Misja „Big Tour” zakończona!

HISTORIA QUEST "DOM, SŁODKI DOM"

Cel. Porozmawiaj z Shank.

Idź do Shank, który stoi w pobliżu targu Yader Town. Porozmawiaj z nim o wszystkim i zgódź się na osiedlenie się w Rzeczypospolitej.

Cel. Przejmij placówkę gangu.

Zdecyduj, co zrobić: spróbuj poprosić osadników o opuszczenie terytorium placówki lub zniszcz ich wraz z najeźdźcami. Wybrano pierwszą opcję.

UWAGA! Kiedy Shank zapyta, któremu gangowi oddasz terytorium, pamiętaj, kto i ile ma do dyspozycji. W sumie schwytano pięć różnych lokalizacji. Dwóch trafiło do dwóch gangów, jeden do trzeciego. A może oddałeś wszystko jednemu? Wtedy wojna na pewno wybuchnie! Jeśli postąpiłeś rozsądnie, zgodnie z wcześniejszymi sugestiami, oddaj placówkę gangowi, który ma do dyspozycji jedną strefę.

Następnie musisz wybrać placówkę znajdującą się w pobliżu osad. Shank poleca następujące placówki - Sweatshop, Croup Mansion, Tuffington's Boathouse i Greentop Nursery. Rozwiązaniem jest szklarnia Greentop.

Jeśli wybrana osada należała do Ciebie, stracisz nad nią kontrolę, po czym będziesz musiał ją ponownie zająć. Tak było w moim przypadku ze szklarnią Greentop.

Shank, doradca szefa.

HISTORIA ZADANIA „SZKLARNIA GRINTOP: CZYSTA”

Cel. Greentop Greentop: Przekonaj wieśniaków, aby opuścili osadę.

Przenieś się do osady, porozmawiaj z głównym, oznaczonym znacznikiem. Użyj Charismy kilka razy, jeśli nie chcesz używać kapsli. Z drugiej strony możesz powiedzieć wieśniakom, aby natychmiast odeszli, a następnie zaoferować około 1000 kapsli.

Cel. Zbuduj flagę sygnałową dla swojego gangu w warsztacie w osadzie Greentop Greenhouse (lub w wybranym przez Ciebie miejscu).

Skorzystaj z warsztatu, przejdź do ostatniej sekcji (nowej) - "Poszukiwacze". Wybierz pierwszy element - flagi. W zależności od tego, któremu gangowi oddajesz terytorium, ustaw flagę sygnałową.

Cel. Spotkaj się z drużyną.

Wystarczy porozmawiać z oznaczonym członkiem wybranego gangu, który w grupie ze swoimi przyjaciółmi przybędzie do nowo zdobytej osady.

Cel. Porozmawiaj z Shank.

Porozmawiaj o wszystkim z Shank, który powie ci, że teraz musisz zaopatrzyć posterunek tropicieli w zapasy.

Cel. Wymuś osady, aby zaopatrywać twój gang w zapasy.

Są dwa sposoby - albo zdecyduj pokojowo, albo wdaj się w bójkę, jak ostatnim razem. Wybrano pierwszą opcję. Więc teraz wszystkie gangi mają taką samą liczbę stref - ktoś ma dwie strefy w "świecie Yader", a ktoś ma jedną strefę w "świecie Yader" i placówkę na terytorium Wspólnoty. Możesz więc wybrać dowolny gang, który zajmie się osadą, dostarczając zaopatrzenie do przejętej kilka minut wcześniej placówki. Dokonaj wyboru (w naszym przypadku Adepci).

Wybierz osadę z dostępnych.

HISTORIA QUEST „Przeprawa przez kraj: PROŚBA”

Cel (opcjonalnie). Włącz nadajnik radiowy w osadzie Greentop Greentop.

Najpierw wróć do zdobytej osady, przyczółka najeźdźców. Wejdź do menu warsztatu, przejdź do sekcji „Raider - Resources” i wybierz nadajnik „Yader-Mira”. Po utworzeniu zainstaluj go w dowolnym miejscu w lokalizacji. Praca zakończona nawet bez zasilania.

Cel. Country Crossing: Przekonaj wieśniaków, aby zaopatrywali twój gang w zapasy.

Po prostu porozmawiaj z osadnikiem i spróbuj negocjować za pomocą kapsli lub charyzmy.

HISTORIA QUEST „DOM, SŁODKI DOM” (CIĄG DALSZY)

Cel. Porozmawiaj z Shank.

Wróć do Yader Town i porozmawiaj z Shank. Okazuje się, że wrogie najeźdźcy zaatakują twoją placówkę we Wspólnocie. Ty decydujesz, czy chcesz się z nimi komunikować, czy ich zabić. Ponieważ są to źli ludzie, możesz nawet bez wahania iść do bitwy.

Cel. Greentop Greentop (lub przejęty przez ciebie posterunek): spotkaj się z oddziałem najeźdźców.

Wróć do zdobytego posterunku, gdzie znajduje się jeden z trzech gangów. Porozmawiaj z członkami gangu, aby ulepszyć cel.

Cel. Greentop Greentop: Chroń osadę.

Możesz użyć charyzmy, by odpędzić najeźdźców lub po cichu ich zaatakować.

Cel. Porozmawiaj z Shank.

Poinformuj Shank o wykonaniu zadania. Shank zakończy wprowadzenie i przeprowadzi cię przez zawartość placówki.

Wyślij Shank do placówki lub zaproponuj wykonanie dodatkowych operacji (zajęcie innych punktów).

Cel (opcjonalnie). Porozmawiaj z Shank o nowych operacjach.

Cel. Zapewnij placówce wszystko, czego potrzebujesz (N%).

Jeśli masz to zadanie, to czegoś brakuje w placówce. Nie powinno być problemów z jedzeniem, więc znacznik prawdopodobnie wskaże warsztat. Upewnij się, że masz wystarczająco dużo energii, łóżek i ochrony. Koniecznie dołóż do nadajnika wzmacniacz zwiększający sygnał z fali radiowej Yader-Mir oraz np. kiosk z narkotykami. W ogóle coś, co poprawia nastrój w osadzie. Musisz osiągnąć 100% wyników.

Cel. Stwórz posterunki bandytów (1/3).

W sumie potrzebne są trzy przechwycone i dobrze działające placówki. Jeden już tam jest. Po prostu porozmawiaj z Shank, wybierz operacje, stwórz placówkę. Kliknij placówkę, którą chcesz przechwycić. Shank powie, czy to możliwe, czy nie. Jeśli nie, wybierz inne miejsce.

Gdy zdobędziesz dwa posterunki, a będą w sumie trzy (podczas przejmowania musisz albo przekonać osadników do odejścia, albo ich zabić, a następnie powiesić flagę przez warsztat), zadanie dobiegnie końca. Ale pojawi się nowy - „Demonstracja siły”.

NOTATKA. Jeśli chcesz uzyskać dostęp do skrzyni trybutu, będziesz musiał stworzyć jeszcze pięć, co daje w sumie osiem posterunków bandytów.

ZADANIE HISTORII „DEMONSTRACJA SIŁY”

Cel. Porozmawiaj z Shank.

Dzieje się tak, gdy jednemu z gangów nie podoba się, że inne mają więcej terytoriów. Wróć we wskazane miejsce "Yader-Mir" i porozmawiaj z przywódcami gangów, którzy na ciebie czekają.

Istnieją dwie opcje:

- Albo poszukaj wcześniejszego zapisu i podejmij jedną z decyzji na korzyść gangu (daj im terytorium).
- Albo zgódź się na te okoliczności i idź na zniszczenie gangu i jego przywódcy.

W każdym razie jednemu z gangów po poprzednim zadaniu coś się nie spodoba. Będziesz musiał to zniszczyć! Możesz po prostu wybrać, którego gangu chcesz się pozbyć - daj ostatnie dwa posterunki z poprzedniego zadania gangom, które chcesz zatrzymać.

W naszym opisie został zniszczony gang Adeptów.

Po rozmowie z przywódcami pozostałych dwóch gangów nie będziesz miał wyboru - musisz zgodzić się na surową karę zdrajców.

Cel. Znajdź i zabij Nishę (lub przywódcę, którego gang niszczysz).

Wspinaj się po ścieżce, zabij członków gangu. Wejdź do elektrowni Yader-Mira. Musisz wspiąć się na sam szczyt elektrowni, zabijając po drodze przeciwników. Następnie wejdź na dach i rozpraw się z ostatnimi wrogami oraz przywódcą gangu.

Elektrownia Yader-Mira, w której osiadł wrogi gang.


Cel. Zabierz klucz do centrum sterowania.

Przeszukaj ciało przywódcy gangu, aby zebrać klucz do centrum kontroli.

Cel. Dostań się do centrum kontroli.

Tym samym kluczem wejdź do niebieskiego budynku na dachu.

Cel. Włącz główny wyłącznik.

Wejdź w interakcję z oznaczonym pilotem za pomocą przycisku. Więc zwrócisz prąd do Yader-Mir.

Cel. Porozmawiaj z Gage'em.

Po rozmowie z Gage ukończysz opis przejścia fabuły dodania postapokaliptycznego RPG Fallout 4: Nula-World na stronę

FALLOUT 4: ZAKOŃCZENIA ŚWIATA NUKA

Gra ma kilka zakończeń - jedno złe i trzy dobre.

Najpierw musisz zrozumieć, że nie będziesz w stanie utrzymać przy życiu wszystkich trzech gangów. Początek tego, jakie zakończenie zarabiasz, pochodzi z Yader-Mir. Sam wybierasz gangi, które będą mieszkać na określonym terytorium.

Pierwsze zakończenie. zły dobry

ZADANIE POBOCZNE "SEZON POLOWANIA". DOBRE ZAKOŃCZENIE?

Na początku „Yader-Mir” znajduje się targ „Yader-Town”. Przejdź przez nie, drzwi są po lewej stronie. Tutaj możesz kupić przydatne przedmioty. Jeden z kupców nazywa się Mackenzie. Porozmawiaj z nią i zdobądź ofertę. Zaproponuje ci zabicie wszystkich przywódców gangów. Co z tego wyjdzie? Sprawdźmy!

Cel. Znajdź i zabij Masona.

Cel. Znajdź i zabij Williama Blacka.

Cel. Znajdź i zabij Maggie Black.

Cel. Znajdź i zabij Nishę.

Generalnie będziesz musiał zniszczyć przywódców trójki (Operatorzy mają dwóch przywódców), następnie wrócić na rynek, wyczyścić tam wszystko i porozmawiać z Mackenzie. Więc uwolnij wszystkich niewolników i uratuj Yader-Mira. Ale wszystkie zadania związane z fabułą i zdobyciem parku zakończą się niepowodzeniem. Wygląda na to, że gangi zostały zniszczone, ale nie będziesz z tego zadowolony.

Zakończenia drugie / trzecie / czwarte

Jeden z nich już otrzymałeś. Aby zabrać innych, musisz zwracać mniejszą uwagę na Operatorów lub Stado, aby ich zniszczyć.

UWAGA! W zależności od tego, które gangi pozostaną, otrzymasz unikalne profity - po jednym na gang.

Profit Operatora nazywa się „Profesjonalny”. Zwiększa ukrycie w cieniu i obrażenia od broni z tłumikiem.

Profit Pack nazywa się „Pack Leader” (w sekcji umiejętności poszukaj „Pack Alpha Male”). Znacznie zwiększa odporność na obrażenia, a także zwiększone obrażenia zadawane bronią białą i białą.

Umiejętność Adeptów nazywa się „Adept”. Kiedy zabijasz wrogów bronią białą, odzyskujesz 25% swoich punktów akcji.

ZADANIE POBOCZNE „DYSCYPLINA STRIGGERA” (POWTARZALNE)

Zadanie zostaje przejęte w legowisku Adeptów od ich przywódczyni Nishy. Porozmawiaj z nią, aby dowiedzieć się o celu.

Cel. Hotel Rexford: Załóż obrożę na cel (Scavenger).

Wróć na kolej jednoszynową Yader-Mira i jedź nią do Wspólnoty Narodów. Przenieś się do miejsca w pobliżu Dobrego Sąsiedztwa. Podejdź do wskazanego punktu i idź do Goodneighbor.

Obejdź budynek po lewej stronie i wejdź do hotelu Rexford. Podejdź do celu, który znajduje się na zapleczu naprzeciw wejścia. Istnieją trzy opcje:

- Naciśnij klawisz CTRL, aby wejść w tryb ukrycia, a następnie podejdź do Zbieracza i naciśnij R, aby założyć obrożę (pojawi się odpowiedni napis). W takim przypadku, jeśli ci się uda, nikt nie podniesie alarmu.

- Możesz podejść do Śmieciarza i podczas dialogu użyć charyzmy (łatwy poziom), by zaproponować założenie naszyjnika. Ale w tym przypadku Markowski i jego bandyci zaatakują cię, ponieważ Padlinożerca podniesie alarm.

- Trzecią opcją jest zaproszenie Zbieracza, aby poszedł z tobą. Potrzebna średnia charyzma! Jeśli się zgodzi, skieruj się w stronę wyjścia i przejdź przez niebieskie drzwi po prawej. Schodzić. Tutaj możesz skorzystać z drugiej opcji, zapraszając Scavengera do założenia naszyjnika przez okno dialogowe. Będzie krzyczeć, ale nikt cię nie zaatakuje.

Cel. Wróć do Nishy.

Zabierz Yader-Express z powrotem do parku Yader-Mir, gdzie zdasz raport Nishy o wykonaniu zadania.

ZADANIE POBOCZNE „STRONA TOWARÓW” (POWTARZALNE)

Cel. Spotkaj się z drużyną.

To zadanie poboczne pochodzi od tej samej Nishy, ​​przywódcy Adeptów. Warunkiem wstępnym jest wykonanie jej poprzedniego zadania „Ścisła dyscyplina”.

Przenieś się do Wspólnoty Narodów, wybierz najbliższy znacznikowi punkt kontrolny - na przykład "Garaż Atomowych Kotów".

Idąc tą trasą napotkasz po drodze kilku Minutemenów. Faktem jest, że to oni w przyszłości zaatakują oddział Adeptów. Na razie ich nie dotykaj, idź dalej do wskazanego budynku. Zadanie powinno zostać zaktualizowane.

Cel. Zabij wszystkich przeciwników.

Zabij wszystkich Minutemenów, którzy cię atakują. Schowaj się w budynku, za pozostałościami pobliskiego samochodu, by zaatakować niektórych przeciwników, a przed innymi ukryć się.

ZADANIE POBOCZNE „NALEŻY WYNIEŚĆ Z ŚMIECI”

Cel. Zabij Zbieracza w lokacji "Ławka".

Zadanie zleca Nisha, przywódczyni Adeptów. Warunkiem wstępnym jest pomyślne ukończenie poprzedniej misji "Ochrona towarów".

Porozmawiaj z Nishą i dowiedz się o zbiegu, który udał się do Operatorów. Musisz wyeliminować cel. Podążaj za Wspólnotą, przenieś się do Diamond City. W mieście zejdź w dół iw prawo. Znajdź wejście do budynku Bench. Wewnątrz na kanapie będzie siedział Scavenger. Istnieją dwie opcje:

- Albo zabijesz go na oczach wszystkich i walczysz z resztą postaci, wśród których jest ważny NPC dla oryginalnego Fallouta 4.

- Lub oferujesz Scavengerowi, aby poszedł z tobą (jeśli korzystałeś z tej opcji w jednym z poprzednich zadań, charyzma nie jest wymagana). Zabierz Scavengera do tylnego pokoju i zastrzel go celnym strzałem w głowę.

Cel. Wróć do Nishy.

Wróć do zleceniodawcy w obozie Adeptów i wykonaj zadanie.

ZADANIE POBOCZNE „BYŁO TAJEMNICĄ, ZOSTANĄ UJAWNIONE”

Cel. Spotkaj się z drużyną.

Zadanie zostaje odebrane od Nishy, ​​przywódcy Adeptów, po wykonaniu zadania „Musimy wyrzucić śmieci” (obowiązkowe!). Porozmawiaj z kobietą w obozie Adeptów na najwyższym piętrze.

Przenieś się do Rzeczypospolitej, na stację „Andrzej”. Ruszaj na północ, gdzie czeka na ciebie oddział.

Cel. Zabij strażników w pobliżu skrytki.

Wrogowie będą wszędzie - na zewnątrz i na terenie miejsca, w którym znajduje się skrytka. Jeden wróg prawdopodobnie będzie na górze. Kiedy zabijesz wszystkich, wróć do Yader-Mir i poinformuj Nishę o wykonanej pracy.

UWAGA! Po tym zadaniu Nisha będzie nadal wydawać nowe, ale podobne do tych, które już tam były - załóż obrożę na innego Zbieracza, wyeliminuj go itp.

ZADANIE POBOCZNE „Raz na zawsze”

To pierwsze zadanie, które możesz odebrać od liderki Operatorów - Maggie Black. Po prostu porozmawiaj z nią w Salonie.

Cel. Zabij przywódcę supermutantów na Złomowisku Długiego Johna.

Udaj się do określonej lokalizacji we Wspólnocie. Będzie mnóstwo super mutantów, ale twój cel jest oznaczony czerwonym znacznikiem. Wystarczy zniszczyć tego wroga i ukryć się przed resztą. Możesz użyć wyrzutni rakiet, aby szybciej wykończyć wroga. Wróć do Maggie i zwróć jej zadanie.

ZADANIE POBOCZNE „BITWA MORALNA”

Gdy przejdziesz przez wątek fabularny, opuścisz Rzeczpospolitą i wrócisz do niej ponownie, usłyszysz wiadomość od przechodnia: ktoś przyszedł na test.

Cel. Porozmawiaj z Fritchem.

Wejdź do wskazanego budynku "Yader-Arcade" i porozmawiaj z jego właścicielem - najeźdźcą o imieniu Fritsch. Istnieją trzy opcje rozwoju wydarzeń (pojawiła się osoba, która poszła tą samą drogą co Ty):

1. Walczysz z biedakiem z Pustkowia.

2. Oświadczasz, że nie będziesz walczył. W takim przypadku zostanie zapełniony w labiryncie.

3. Każesz Fritschowi uwolnić mężczyznę. Zadanie się nie powiedzie.

Cel. Wejdź na arenę Yader-Mobilchikov.

Jeśli zgodzisz się na walkę, to zadanie się pojawi. Przygotowania do bitwy. Walka odbędzie się w formacie 1 na 1.

ZADANIE POBOCZNE "CZAPKA W STOGU SIANEGO"

Aby otrzymać zadanie musisz porozmawiać z blondynką w okularach o imieniu Sierra Petrovita. Możesz ją spotkać, gdy po raz pierwszy odwiedzasz Yader-Mir, gdy kierujesz się w stronę Mount Fizztop. Tak czy inaczej poszukaj jej na terenie Yader Town. Po rozmowie zgódź się na pomoc.

Cel. Załóż okulary pana Capa.

Sierra da ci punkty. Poszukaj ich w swoim ekwipunku w sekcji "Ubrania". Załóż okulary. Tylko w nich możesz zobaczyć ukryte rysunki. W sumie musisz znaleźć 10 rysunków. To są wskazówki dotyczące miejsca pobytu Bradburtona, twórcy Yader-Coli.

Wyjaśnijmy od razu - znajdziesz wizerunki Pana Okładki z jedną z liter łacińskich. Od nich będziesz musiał wypowiedzieć słowo.

Cel. Znajdź ukryte obrazy Mister Cap w Yader Town.

Załóż okulary! Czy to jest to konieczne! Idź do Fizztop Bar and Grill, gdzie znajduje się twoje legowisko. Z baru przodem do wejścia skieruj się w lewo, na zachód. Zobaczysz znak Nuka-Cherry. Znaleziony? Następnie skręć w lewo od znaku, wzdłuż budynków. Po prawej stronie będzie ganek z wejściem do dwóch latryn. Musisz minąć ten ganek i skręcić w prawo. Na ścianie za krzakami będzie pierwszy wskazówka (zdjęcie) pana Capa (1/10). To jest litera G.

UWAGA! Musisz podejść do obrazka podpowiedzi i wejść z nim w interakcję. Tylko w ten sposób ten punkt będzie liczony. Nawiasem mówiąc, w Yader Town jest tylko jedna podpowiedź, dzięki czemu zobaczysz, jak przekreślony jest osiągnięty cel.

Cel. Znajdź ukryte obrazy Mister Capa w Suchym Wąwozie.

Przenieś się do Teatru Suchego Wąwozu, który znajduje się na początku tej strefy. Po prawej stronie powinien znajdować się otwór z baldachimem z pomarańczowej tkaniny i napis THEATRE. Musisz jednak odwrócić się od niego w lewo i iść przed siebie wzdłuż przewróconego słupa po lewej stronie. Za filarem skręć w lewo. Po przekątnej po prawej stronie znajduje się wózek spacerowy (dla porównania). Ale idź dalej, zostawiając to po swojej prawej ręce. Na wprost będzie małe ogrodzenie, a obok niego (po lewej) stog siana. Za tym ogrodzeniem znajduje się niewielki cmentarz z nagrobkami. Na najwyższym nagrobku po lewej stronie, przy murze, znajdź wskazówka (zdjęcie) pana Capa (2/10). To jest litera E.

Przenieś się w to samo miejsce do punktu zwanego „Mad Mulligan Carts”. W tym budynku również szukałeś królowej robaków. Wejdź do środka przez czerwone drzwi, przejdź do przejścia po prawej, do którego prowadzą 3-4 stopnie. Po długim tunelu szybu zobaczysz drabinę. Ale przed nim, po lewej stronie, kolejny zjazd w dół, z żółtym płotem. Poniżej znajduje się metalowy budynek, na ścianie którego na prawo od wejścia będzie wskazówka (zdjęcie) pana Czapka (3/10). Tym razem z literą H.

Cel. Znajdź ukryte obrazy Mister Cap w Galaktyce.

Skorzystaj z szybkiej podróży, aby dostać się do Yader-Spaceport. Stań przodem do wejścia, po lewej i prawej stronie są schody. Idź na prawo od schodów po lewej stronie! Idź wzdłuż budynku Yader-Cosmoport i w miejscu gdzie będzie wąskie przejście, na ścianie wysokiego kwietnika po lewej stronie znajdź wskazówka (zdjęcie) pana Capa (4/10). Pamiętaj o S.

Ponownie podejdź do wejścia do budynku Yader-Cosmoport, ale tym razem stań tyłem do niego i oddal się w stronę wyjścia ze strefy Galaxy. W centrum lokacji znajduje się jakaś konstrukcja z planetą. Zanim do niej dotrzesz, skręć w lewo. Tutaj są kroki. Wejdź po nich, idź w prawo. Za następnym lotem będzie znak indeksu. Spójrz na przejście do zepsutych schodów ruchomych, ale omiń je w lewo. Znajdź przejście za mostem z napisem SPACEWALK na górze. Podejdź do przejścia, ale nie idź przed siebie, tylko skręć w lewo. Znajdź na ścianie wskazówka (zdjęcie) pana Czapka (5/10). To będzie litera R.

Cel. Znajdź ukryte wizerunki Mister Capa w „Królestwie Dzieci”.

Przejdź do tego obszaru i wejdź do Pawilonu Śmiechu. Wewnątrz budynku przejdź przez drzwi po lewej stronie, na których pierwotnie wisiał łańcuch (przed historią). Idź dalej w lewo, do korytarza i otwórz czerwone drzwi. Znajdziesz się w pokoju z obrotową podłogą. Pamiętaj to? Podłoga już się nie kręci. O ile oczywiście go nie wyłączyłeś. Po wejściu do środka otwórz drugie drzwi, jeśli pójdziesz w prawo (będą czerwone, tak jak te).

Za drzwiami będzie mały pokój z wskazówka (rysunek) pana Capa (6/10). To jest litera F.

Pozostań w tej strefie. Przenieś się do zamku Yader-Kinga. Nie wchodź do teatru, w którym walczyłeś z Oswaldem. Wróć, przejdź przez mosty. Stań twarzą do mostu, na który właśnie wróciłeś. Ale nie idź tam, tylko spójrz w lewo. Znajduje się tam wieża ze zniszczonym dachem, do której prowadzą schody. Wejdź po nich, wejdź do budynku i idź schodami na czwarte piętro. Zaraz po ostatnim kroku spójrz na ścianę po lewej, gdzie będzie wskazówka (zdjęcie) pana Capa (7/10). To jest litera I.

Cel. Znajdź ukryte zdjęcia Mister Capa w Safari.

Przenieś się do „Domu naczelnych”, wejdź do środka. Podejdź do wejścia w środku, ale po prawej stronie znajdź ścieżkę wśród drzew. Podejdź do ściany i spójrz jeszcze bardziej w prawo. Oznacza to, że teraz staniesz plecami do „Domu Naczelnych”. Na ceglanym murze przed tobą zobaczysz wskazówka (zdjęcie) pana Capa (8/10). Tutaj pokazana jest litera N.

Idź do domu na dachu pana Capa. Przejdź przez przejście z napisem, wybierz zakręty za pierwszym rozwidleniem: w prawo, w prawo, w lewo, w prawo. Na prawo od drzewa, gdy będziesz zwrócony w stronę kolejki górskiej, będzie ceglana ściana z wskazówka (rysunek) pana Capa (9/10). To jest druga litera E.

Cel. Znajdź ukryte obrazy Mister Capa w rozlewni Yader-Cola.

Przejdź na znacznik Świata Świeżości. Wejdź do środka przez tunel z wodą, gdzie znajduje się napis w kolorze czarnym na niebieskim: „ENTER”. Idź dalej tunelem z wodą, do korytarza z napisem na górze ŚWIAT ORZEŹWIENIA. Biegnij cały czas przed siebie, skręć pod łukiem po prawej stronie (będziesz przechodził obok układu małych piętrowych budynków). Następny jest układ w stylu Dzikiego Zachodu, z kaktusami i starymi saloonami. Potrzebujesz trzeciego lub czwartego salonu po lewej stronie. Jeśli spojrzysz na ten dom, powinieneś obejść go po prawej stronie i znaleźć na zewnętrznej ścianie wskazówka (zdjęcie) Pan Caps (10/10). To kolejny R.

Cel. Wróć do Sierra Petrovita.

Wróć do Yader Town i porozmawiaj z dziewczyną. Utworzy hasło z liter - REFRESHING.

Cel. Użyj cyfrowego pada.

Sierra będzie stała przy drzwiach, których potrzebujesz. Po prawej stronie znajduje się panel - wprowadź otrzymany kod.

Cel. Przeszukaj biuro.

Po potwierdzeniu hasła wejdź do biura Bradburtona. Quest ma wiele zakończeń.

Eksploruj biuro, ale pamiętaj, że musisz wspiąć się na drugi poziom. Skorzystaj z terminala i przeczytaj przydatne informacje. Możesz włamać się do sejfu Bradburtona lub otworzyć go później, gdy będziesz miał klucz. Wewnątrz sejfu nie ma właściwie nic związanego z zadaniem.

Podejdź do automatu Yader-Cola w rogu, kliknij ukryty przycisk znajdujący się na prawej zewnętrznej ścianie. Po otwarciu tajnego przejścia wezwij windę i zejdź nią na dół. Wejdziesz do legowiska pana Bradburtona, a nawet go poznasz. Jego życie od ponad wieku wspiera specjalna maszyna.

Od razu trzy opcje ukończenia tego zadania:

„Albo zachowujesz się jak człowiek i zabijasz Bradburtona, który jest zmęczony taką egzystencją. W nagrodę otrzymasz dostęp do jego tajnego skarbca z potężną bronią. W sejfie znajdziesz również formułę Yader-Cola, którą możesz przekazać Sierra Petrovita.

- Albo nie dotkniesz Bradburtona na prośbę Sierra Petrovita, za co dostajesz od dziewczyny unikalny kombinezon Yader-Mira.

– Albo zgadzasz się nie zabijać Bradburtona, zdobyć kombinezon z Sierra Petrovita, a potem nadal rozprawiać się z tym zdesperowanym człowiekiem. W takim przypadku otrzymasz obie nagrody, ale wściekła Sierra będzie musiała zostać zastrzelona.

Wszystko, co pozostało z Johna-Caleba Bradburtona, twórcy Yader-Coli.

ZADANIE POBOCZNE "MEDALIONY JEEREL"

Robot w kształcie butelki (czerwony) z podłogi Yader-Coli krąży po terenie Yader-Town. Znajdź go i porozmawiaj o wszystkim. Otrzymasz kolejne zadanie poboczne związane z poszukiwaniem przedmiotów kolekcjonerskich. W sumie będziesz musiał znaleźć siedem medalionów. Niektóre z nich być może już znalazłeś.

Cel. Zdobądź medalion diabelskiego młyna.

Przenieś się do „Królestwa dzieci”, do diabelskiego młyna (w lewym dolnym rogu parku na mapie). Z boku diabelskiego młyna znajduje się maszyna z medalionami. Wejdź w interakcję z nim, aby uzyskać Diabelski medalion (1/7).

Cel. Zdobądź medalion Szalona Kopalnia Mulligan.

W lokacji „Suchy Wąwóz” przejdź do punktu „Mad Mulligan Cart”. Wejdź do budynku, Kopalnia Mulligan. Przejdź przez przejście po prawej, miń zjazd na dół, gdzie znajduje się metalowy budynek z obrazem Pana Cover (przeczytaj zadanie powyżej). Poruszaj się wzdłuż ściany i zauważ, że możesz zeskoczyć z mostu po lewej stronie. Będą kroki w górę. Wdrap się na górę i znajdź maszynę w pomieszczeniu na wprost, skąd możesz się dostać Medalion Szalona Kopalnia Mulligan (2/7). Lub przy wejściu wejdź do pokoju po lewej i znajdź maszynę, co prawdopodobnie jest jeszcze łatwiejsze.

Cel. Zdobądź medalion „Domek na drzewie”.

Stań przy przejściu do domku na drzewie w lokacji Safari. Przejdź przez przejście z napisem, na rozwidleniu skręć w prawo. Dalej idź w lewo, w prawo, a następnie skręć w lewo, przed metalowym łukiem podobnym do wejścia do domu. Skręć w lewo, ponownie w lewo i przejdź przez metalowe przejście. Idź dalej, wybierając zakręty w prawo. Będą jeszcze dwa takie łuki, a potem winda prowadząca na drzewo. Wejdź do domku na drzewie i znajdź maszynę z medalionami w środku. Na wynos Medalion na drzewie (3/7) na pierwszym piętrze.

Cel. Zdobądź medalion Vault-Tec: Among the Stars.

Aby poszukać tego medalionu, przejdź do strefy „Galaxy”, do punktu „Volt-Tec: Wśród Gwiazd”. Znajdź nie główne wejście, ale tylne, ze zwykłymi czerwonymi drzwiami i czerwonym napisem WYJŚCIE nad nimi. Aby to zrobić, po przejściu do punktu zeskocz w lewo (jeśli masz zbroję wspomaganą). Przejdź przez przejście tego budynku, a zobaczysz po lewej stronie drzwi. Wejdź do środka, zaraz za zakrętem po prawej stanie maszyna z medalionami. Na wynos Medalion Vault-Tec: Wśród Gwiazd (4/7).

Cel. Zdobądź medalion World of Freshness.

Otwórz mapę i przejdź wzdłuż znacznika „Świat świeżości”. Maszyna medalionowa znajduje się na zewnątrz, naprzeciwko rozlewni Yader-Cola. Na wynos medalion "Świat świeżości" (5/7).

Cel. Zdobądź medalion „Nuclear Racers”.

Przenieś się do pawilonu śmiechu. Stąd znajdź te same szyny, po których szedłeś przez tunel, gdy podsłuchałeś rozmowę Oswalda z jakimś dzikim ghulem. Ale nie musisz wchodzić do tunelu. Gdy znów znajdziesz szyny z jadącymi samochodami, to tuż przy płocie obok nich znajdź maszynę. Na wynos Medalion „Nuclear Racers” (6/7).

Cel. Zdobądź medalion „Galaktyka jądrowa”.

Wybierz punkt kontrolny Nucleus-Galaxy w strefie Galaxy. Wdrap się na górę i wejdź przez frontowe drzwi. Idź dalej korytarzem, aż wejdziesz do sali z torem rakietowym. Ruszaj po torach do sali z Yader-Girl. Wspinaj się po schodach od jej posągu, aby znaleźć maszynę do medalionu. Wynoś się stąd Medalion Galaktyki Jądra (7/7).

Cel. Odbierz nagrodę od Leah.

Jak tylko będziesz miał wszystkie 7 medalionów (są w ekwipunku w dziale Różne), wróć do Yader Town i porozmawiaj z Leah. W nagrodę otrzymasz "Dark Nuka-Cola", "Nuclear Grapes" i "Quantum Nuka-Cola".

HISTORIA TAJEMNICZEGO WIELKIEGO POSIADKU

To nie jest poszukiwanie, ale raczej opowieść narracyjna. Możesz dowiedzieć się o strasznych wydarzeniach, które miały miejsce w rezydencji Grandchesterów. Głównym winowajcą jest Lucy. Aby dostać się do posiadłości musisz udać się na zachód od stacji Yader-Express, poza obóz Hobologii. Dwór jest widoczny z daleka.

W okresie prosperity parku Yader-Mira atrakcja Grandchester Mystery Mansion była bardzo popularna wśród odwiedzających. Odwiedzając ją można było poznać straszną historię rodziny Grandchesterów. Córka o imieniu Lucy została opętana przez diabła, robiąc straszne rzeczy. Rodzice próbowali wypędzić demony, dopóki Lucy ostatecznie ich nie zabiła, po czym popełniła samobójstwo.

Ktoś nieznany zamienił tę dawną atrakcję w wielką śmiertelną pułapkę. Za tymi pułapkami musi kryć się złowieszcza obecność...

Posiadłość składa się z liniowych korytarzy - nie zostaniesz wpuszczony do tej części budynku, w której jest za wcześnie. Uważaj - neutralizuj napotkane po drodze pułapki.

Wejdź do pokoju po lewej czerwonymi drzwiami. Rozbrój pułapkę przy wejściu - pod twoimi stopami będą łuski, a nad nimi na ścianie zainstalowano pułapkę. Drzwi otworzą się dalej. Udaj się tam (jeśli drzwi się nie otworzyły, ponownie zbadaj hol posiadłości).

W korytarzu z miotaczami ognia zniszcz robota-strzelca. Spójrz na ścianę po prawej, a zobaczysz pudełko. W środku znajduje się przełącznik - przełącz go, aby wyłączyć pułapkę.

Nawiasem mówiąc, niektóre drzwi w pokojach otwierają się dopiero pod koniec wystąpienia konferansjera. Gdy spiker skończy, otworzą się drzwi, przez które będzie można wyjść z pokoju do góry nogami.

W kuchni zabij dwa roboty i wejdź po schodach do kolejnych drzwi. Otworzy się po zakończeniu przemówienia spikera.

Po zniszczeniu wieży wyjdź na balkon sali, gdzie już mogłeś odwiedzić. Idź dalej, gdy znajdziesz się w pokoju dziecięcym, to od razu go wyjdź, bo z lin spadają granaty. W kolejnym pomieszczeniu spotkasz Zachariasza. Po zabiciu go zabierz klucz do posiadłości Grandchesterów. To tutaj jest przepis na „Yader-Strike”. Czytaj poniżej.

ZADANIE POBOCZNE "PODRÓŻ DO GWIAZD"

Zadanie możesz otrzymać od Dary Hubbell, która mieszka w lokacji Hobology Camp, która znajduje się na zachód od Yader Town. Ale najpierw wydaje się, że konieczne jest odnalezienie Oczyszczonego. Jeśli przybędziesz do obozu bez rozmowy z mężczyzną, najprawdopodobniej zaatakują cię hobologowie i Dara. Krótko mówiąc, musisz znaleźć 5 kombinezonów w lokacji Vault-Tec: Among the Stars w Strefie Galaktyki i zanieść je Dara.

Za garnitury otrzymasz 200 kapsli, ale jeśli użyjesz swojej charyzmy i ukończysz trzy etapy, podnieś nagrodę do 350 kapsli.

Z animatronów (manekinów obcych) należy zdjąć skafandry kosmiczne.

Zabierz hobologów na złomowisko. Lub powiedz im, że zostało to wyczyszczone (jeśli byli wcześniej). Po umieszczeniu podnieś rozdzielacz i rdzenie. Zbliż się do statku obcych. Zainstaluj trzy skondensowane rdzenie, gdy Dara prosi o dobre zakończenie.

Jeśli zainstalujesz cztery stopione rdzenie, ignorując Darę, wszyscy hobologowie zginą, a ty zobaczysz złe zakończenie. Jeśli ich nie zabijesz (zainstalujesz trzy rdzenie), otrzymasz od Dary 100 amunicji do armaty kosmitów, po czym wszyscy hobolodzy znikną.

INNY; RÓŻNY

Po ukończeniu wątku fabularnego w zadaniu Miscellaneous pojawi się jednocześnie kilka zadań. Wybierz go i kliknij zadania, które chcesz śledzić.

Cel. Porozmawiaj z Lizzie Wyeth.

Porozmawiaj z dziewczyną, która jest w "Salonie" Operatorów. Otrzymasz od niej granat perswazyjny. Rzucając taki pocisk pod stopy przeciwników, możesz ich przekonać do wszystkiego.

Cel. Porozmawiaj z Harveyem.

Czy nadal pamiętasz faceta, który próbował zwabić cię do Yader-Mir? Możesz go więc znaleźć w pobliżu targu Yader Town. Po prostu porozmawiaj i zdecyduj, co z nim zrobić - zabić lub oszczędzić.

Cel. Zbierz pierwszą daninę zebraną we Wspólnocie.

Wróć na Mount Fizztop, gdzie znajduje się legowisko bossa. Na górnym balkoniku znajduje się czerwona skrzynia, w której znajdziesz zrabowane przez najeźdźców pierwsze czapki Wspólnoty.

GDZIE SZUKAJ WSZYSTKIE PRZEPISY „NUKLEARNE”?

W sumie w grze jest 15 książek z przepisami na Nuclei-coś-tam.

1. W Yader Town stań w pobliżu drzwi do Salonu, w którym znajdują się Operatorzy. Idź po skosie od góry, a znajdziesz tu kawiarnię pana Capa. Wewnątrz kawiarni wejdź do pokoju na wprost, a na ladzie po prawej znajdziesz przepis "Yader-Cida" (1/15).

2. Jeśli pójdziesz z "Yader-Express" na południe, w dół mapy, znajdziesz dom Evana. Porozmawiaj z właścicielem domu, aby dostać przepis "Yader-Miłość" (2/15).

3. Jeśli pójdziesz ze stacji Yader-Express na zachód, po lewej stronie na mapie, znajdziesz obóz hobologów. Przepis „Yader-Frutti” (3/15) znajduje się na jednym ze stolików w jadalni.

4. Przenieś się z obozu hobologów na zachód i trochę w dół mapy. Tutaj powinieneś odkryć tajemniczą rezydencję Grandchester. W pokoju z portretem, na drewnianym postumencie leży Przepis Yader-Strike (4/15). Gdzie dokładnie znajduje się to pomieszczenie i jak zwiedzać posiadłość, przeczytaj powyższy opis.

Notatka. Aby dostać się do posiadłości, musisz porozmawiać z prowadzącym robota po lewej stronie wejścia. Albo kupujesz bilet, albo wykorzystujesz swoją charyzmę, aby przekonać Cię, że powinieneś mieć bezpłatny wstęp. Co więcej, bilet można kupić nie za czapki, ale za przedwojenne dolary. Wszystko czego potrzebujesz to 65 sztuk!

5. Przejdź do strefy „Galaxy” i stań twarzą do „Yader-Cosmoport”. Idź w lewo przez przejście oznaczone STAR MARKET. Na jednym ze stojaków w zakamarku po lewej stronie będzie Przepis Yader Breezer (5/15).

6. Wejdź do kina Starlight. W holu głównym znajduje się mały budynek. Pod dachem na stelażu leży kolejny "Yader"-przepis (6/15).

7. Wejdź do RobCo Arena, zejdź na dół, a następnie odwróć się i wejdź do pokoju pod schodami. Ponownie znajdź stoiska z książkami tam, gdzie będą leżały „Yader”-przepis (7/15).

8. Kolejne miejsce to elektrownia Yader Town. W środku musisz znaleźć małe biuro ze stolikiem, na którym znajduje się wentylator, terminal i dokumenty. Na krawędzi stołu jest również Przepis Yader-Sila (8/15).

Więcej na ten temat. Po przeprowadzce na miejsce wejdź do środka budynku. Zejdź, a potem w górę. W biurze będą jeszcze dwie ścieżki - ponownie w górę lub w dół. Wybierz ścieżkę prowadzącą w dół. Z pomieszczenia z czerwonymi pilotami zejdź na dół w lewo. Znajdź kamienne stopnie po prawej i wejdź na górę. W rezultacie musisz wspiąć się na długi lot. Po prawej stronie będzie pomieszczenie ze zwłokami zwęglonego ghula (być może), a po lewej będzie zejście do biura, którego potrzebujesz.

9. Przenieś się do teatru „Suchy Wąwóz” i przejdź na jego terytorium ze stoiskami. Spójrz na stoiska i na lewo od nich odszukaj magazyn (magazyn), w którym znajduje się duża atrapa butelki spod "Yader-Coli" i zabierz ją ze stołu Przepis na Yader-Świt (9/15).

10. Podążaj „Suchym Wąwozem” i wejdź na budynek, w którym znajduje się maszt flagi gangu. To znaczy według tych samych stoisk teatru, o których pisano w akapicie dziewiątym. Będzie stół, na którym będzie leżał Przepis na Yader-Extreme (10/15).

11. W suchym wąwozie znajdź alejkę ze strzelnicą - sklep sygnowany dwoma słowami: "BANDIT ROUNDUP". Namiot znajduje się na prawo od wieży, z boku której znajdował się robopony Jaskiera. Na prawo od niej, jeśli spojrzysz twarzą do ławki, będzie stół ze przepis "Bomby atomowe" (11/15).

12. Idź do obszaru „Safari” i wejdź do budynku centrum dla zwiedzających. Na jednym ze stołów administracyjnych znajdujących się na dole (tworzącym otwarte koło) znajdź Przepis Yader-Onslaught (12/15).

13. W obszarze „Safari” udaj się do „Reptile House”, znajdującego się po przekątnej od domku na drzewie. Trzeba było przejść obok niego (przez most) jadąc w kierunku gigantycznego węża (kolejka górska). Stań plecami do mostu i zejdź po schodach. Skręć w prawo. Po lewej stronie na wprost zobaczysz scenę. Za sceną znajduje się chata, w której leży na stole przepis „Yader-sportowiec” (13/15).

14. Wejdź do „Pawilonu Śmiechu” i udaj się do pomieszczenia kontrolnego, które stało się dostępne po pokonaniu wszystkich przeszkód. To znaczy po wejściu wejdź w przejście po lewej i od razu skręć w korytarz po prawej. Na jednym z paneli sterowniczych, stojących blisko siebie, leży Przepis Yader-Lixir (14/15).

15. Wejdź do zamku Yader-Kinga, a dokładniej do teatru na terenie zamku. Gdzie walczyłeś z Oswaldem. Na piętrze odszukaj pomieszczenie gospodarcze (przejdź przez salę audiencyjną) i poszukaj pomieszczenia z postumentem po prawej stronie. Zabierz ze stołu Przepis Yader-Jagody (15/15).

GDZIE WYSZUKIWAĆ WSZYSTKIE NUMERY MAGAZYNU „SCAVENGER!”?

W sumie jest pięć magazynów. Więcej o tym, gdzie ich szukać, dowiesz się w tym rozdziale.

1. Przejdź do „Yader-Spaceport” i omiń go po lewej stronie. Za bramą w postaci kraty znajdź ramę z minibusa. Obok niego, na pudle leży pierwszy numer magazynu „Scavenger!” (1/5).

Uderzenie: Zwiększa szansę na zdanie testu wiarygodności.

2. Poszukaj kolejnego numeru na wysypisku śmieci, które znajduje się na lewo od Yader Town. Idź do stodoły po prawej (z wyłamaną bramą), wejdź do pokoju po lewej stronie i wejdź po czerwonych metalowych schodach. Idź na sam koniec na górę, gdzie znajduje się animatron - wieżyczka przebrana za kosmitę. Być może, kiedy przybyłeś tu po gwiezdny rdzeń, zniszczyłeś już wroga. Drugi numer magazynu „Scavenger!” (2/5) leży na stole obok sejfu i animatronika.

Uderzenie: +25% do obrażeń noża bojowego i ostrza sprężynowego.

3. Przejdź do strefy „Królestwo dzieci” i wejdź do „Pawilonu śmiechu”. Przez labirynt zwierciadlany, po obracających się w wodzie platformach, dostaniemy się do pomieszczenia z tunelami hipnotyzującymi (sala hipnozy). Skręć w pierwszy zakręt w prawo. Spójrz w lewo. Idź cały czas przed siebie (przez tunel). Leżąc na ziemi po prawej stronie trzeci numer magazynu „Scavenger!” (3/5).

Uderzenie: +10% obrażeń w walce wręcz.

4. Przenieś się do tajemniczej rezydencji Grandchesterów i wejdź do środka. Jeśli jeszcze tu nie byłeś, przeczytaj nasz opis przejścia (Historia Grandchester Mansion), aby dowiedzieć się, jak dostać się do pomieszczenia z Zachariaszem (ma klucz do Grandchester Mansion). W tym pokoju można było znaleźć jeden i "Yader" przepisy. Na lewo od łóżka znajdują się również czerwone drzwi. Zhakuj go, przejdź przez korytarz i otwórz zniszczone drzwi w tym samym kolorze. Idź do odległego pokoju wypełnionego różnego rodzaju śmieciami. Zaraz po wejściu zwróć uwagę na drewnianą skrzynkę po prawej stronie, na której leży czwarty numer magazynu „Scavenger!” (4/5).

Uderzenie: +5% obrażeń od eksplozji.

5. Przenieś się do Teatru Suchego Wąwozu. Idź przed siebie i trzymaj się prawej strony, aby skierować się w stronę kolejnego wyjścia, przy którym stoi robot szeryfa. Zanim do niej dotrzesz, po prawej stronie będzie pod kątem czerwona rakieta. Wdrap się na nią, wskocz na skały, by wdrapać się na półkę po lewej. Po lewej stronie będą kolejne półki. Użyj ich, aby wspiąć się na kamienne ogrodzenie strefy Dry Gorge. Odwróć się i spójrz w stronę masztu. Jest po prawej, ale okazuje się, że po lewej stronie jest inne terytorium. Zeskocz tam.

Odkryty: „Strefa dla pracowników Suchego Wąwozu”.

Zabij upiory. Musisz udać się na dach budynku w centrum terytorium. Aby to zrobić, znajdź po prawej stronie drewniane deski, po których możesz wspiąć się na dach innego budynku, a stamtąd - wzdłuż innych drewnianych desek na dach pożądanego. Oto sto piąty numer magazynu „Scavenger!” (5/5).

Oto ukryta strefa dla pracowników „Suchego Wąwozu”.


Ten magazyn trzy różne wpływy, w zależności od tego, ile czapek masz w plecaku. Więcej na ten temat:

– Jeśli masz w plecaku więcej niż 10 000 kapsli, otrzymujesz +1 do siły i +1 do wytrzymałości.
– Jeśli masz w plecaku więcej niż 1000 kapsli (ale mniej niż 10000), otrzymujesz +2 punkty siły i +2 punkty wytrzymałości.
– Jeśli masz w plecaku więcej niż 100 kapsli (ale mniej niż 1000), otrzymujesz +3 punkty siły i +3 punkty wytrzymałości.

JAK SZYBKO ZARABIAĆ (WYGRYWAĆ) BILETY DO ARCADE?

To pytanie zadadzą ci gracze, którzy chcą zdobyć różnego rodzaju osiągnięcia w grze, w tym dodatek Nuka-World. Aby zdobyć jedno z osiągnięć, musisz wydać 100 000 biletów na automaty w budynku Yader-Arcade. Wszystkie te bilety można znaleźć na terenie Yader-Mir. Ale natrafiają na maksymalnie kilkaset.

Wydasz je w tym budynku, aby zdobyć unikalną broń lub zbroję. Większość nowych broni i zbroi (unikatowych) w ogóle nie będzie dostępna bez takich biletów! Oto kilka podstaw:

1. Bilety zdobywa się podczas mini-gier w budynku Yader-Arcade.

2. Aby zagrać w te mini-gry, musisz wydać żetony zręcznościowe, które można znaleźć wszędzie. Pierwszą z nich otrzymasz od Fritscha, właściciela zakładu.

3. Wszystkie zdobyte lub znalezione bilety na automaty można wydać w terminalu Yader-Arcade. Wejdź w interakcję z terminalem i wybierz „Wydaj” (Wydaj), a następnie wstaw bilety na automaty. Możesz dla nich kupić nagrody!

Gdzie znaleźć tokeny arcade:

1. Żetony Arcade można znaleźć w śmietnikach na terenie Yader-Mir lub zdobyć za przedwojenne pieniądze.

2. Za jednego przedwojennego dolara (nazwijmy to pieniędzmi) otrzymujesz 3 żetony arcade. Do wymiany użyj maszyny z żetonami, znajdującej się wewnątrz budynku, w głównej sali na lewo od Fritscha.

3. Aby rozpocząć mini-grę, musisz wejść w interakcję z miejscem na monety na odpowiednim automacie. Będzie cię to kosztować jeden żeton Arcade. Będziesz miał ograniczony czas na ukończenie mini-gry i zdobycie biletów na automaty. Każda gra (automat do gry) różni się od drugiej.

A oto kilka sposobów na szybkie zdobycie ogromnej liczby biletów na automaty:

NAJLEPSZY SPOSÓB NA ZDOBYCIE ŻETONÓW ARCADE.

Idź do strzelnicy po lewej stronie. U góry napis BANDIT ROUNDUP. Otwór na tokeny znajduje się na dole stojaka. Zabierz ze sobą broń o maksymalnym rozmiarze magazynka!

Najlepszą bronią, jakiej możesz użyć, jest unikalny pistolet maszynowy Spray n „Pyle”. Wybieraj wyłącznie broń automatyczną, która strzela seriami.

Również zadanie jest znacznie uproszczone, jeśli użyjesz broni z efektem wybuchowym. Nie musisz nawet celować. Po prostu strzelaj w lewy górny i prawy dolny róg, aby zniszczyć każdy z celów.

Ile biletów na automaty możesz zarobić na desce rozdzielczej? W strzelnicy możesz zarobić jednorazowo około 600 biletów, jeśli użyjesz broni automatycznej. Używając jednocześnie materiału wybuchowego, możesz zdobyć około 1000 biletów na automaty.

UWAGA! Jeśli użyjesz legendarnej wybuchowej broni automatycznej, możesz zdobyć około 4000 biletów na automaty w jednej grze.

Gdzie mogę znaleźć pistolet maszynowy Press and Pray? Tę legendarną broń można kupić od kupca o imieniu Cricket. Szukaj tych kupców poza Diamond City, w Krypcie 81 lub Bunker Hill.

Data publikacji: 09.06.2016 08:02:17

W Fallout 4: Świat Nuka istnieje misja o nazwie „Star Dispatcher”, w której gracz musi zebrać 20 rdzeni gwiazd, aby naprawić komputer główny. Opcjonalną częścią jest zebranie wszystkich rdzeni, aby otworzyć nową zbroję.

Ta misja jest częścią zadania fabularnego „Big Tour”, które odbywa się w całej strefie „Galaxy”. Możesz ukończyć Gwiezdny Dyspozytor, niszcząc wszystkie roboty i wieżyczki na mapie w ich odpowiednich lokalizacjach (oznaczonych na mapie jako przejażdżki), ale znalezienie Gwiezdnych Rdzeni opłaci się później. W tym celu wydawane są galaktyczne modyfikacje i oczywiście możesz zdobyć pancerz wspomagany.

Strefa "Galaktyka"

Znajdują się tutaj cztery lokalizacje: Starlight Cinema, RobCo Arena, Vault-Tech: Among the Stars oraz strefa Nucleus Galaxy. Całkowite ich wyczyszczenie pozwoli zebrać 23 gwiezdne rdzenie - więcej niż wystarczająco, aby zresetować komputer główny. To najłatwiejsze rdzenie, ponieważ możesz dokładnie dowiedzieć się, ile zostało w każdej strefie, a po oczyszczeniu jej z wrogów pozostaje tylko dokładnie przeszukać okolicę.

Dla wygody rdzenie zostaną wymienione w kolejności, w jakiej zostały znalezione we wpisie, o ile to możliwe. Jeśli przegapisz parę, najlepiej wrócić do wejścia i od samego początku rozpocząć dokładną inspekcję.

Kino „Światło gwiazd”

W tym małym, mylącym pomieszczeniu są tylko 4 rdzenie.



Zaczynając od wejścia idź w lewo korytarzem, aż dotrzesz do toalet na drugim końcu przejścia. Wejdź do męskiej toalety (z niebieską farbą) i poszukaj rozbitej ściany. Leży tam martwy kupiec z gwiezdnym rdzeniem.



Idź od wejścia do prawego korytarza, aż znajdziesz kuchnię. Znajdą się tam drzwi, za którymi znajdziesz rdzeń.



Przeszukaj główną salę kina. Naprzeciw ekranu w głębi pomieszczenia będzie konsola z kolejnym rdzeniem.



Na dowolnej z wind wejdź na perony lub do sterowni nad kinem. W pomieszczeniu kontrolnym będzie konsola z rdzeniem czwartej gwiazdy.

Arena „RobCo”

W tej lokacji znajduje się sześć gwiezdnych rdzeni, ale aby je zdobyć, będziesz musiał walczyć z kilkoma ciężkimi robotami.



Od wejścia do lokacji podejdź do miejsc dla widzów i skręć ostro w lewo. Poszukaj zamkniętych drzwi wzdłuż ściany, za którymi będą dwa rdzenie gwiazd.



Przejdź między rzędami w audytorium do sklepu z pamiątkami na końcu pomieszczenia. Tam na półce znajdziesz gwiezdny rdzeń.



Stojąc twarzą do areny robotów, idź w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, aby znaleźć tunele prowadzące w dół (uważaj na roboty bezpieczeństwa). W konsoli znajduje się jądro.



Na koniec zapisz i wejdź do samej areny, gdzie znajdziesz dwa gwiezdne rdzenie. Uważaj, bo drzwi nie otworzą się, dopóki nie przejdziesz przez trzy fale niebezpiecznych robotów.

Vault-Tec: Wśród Gwiazd

W tym mylącym i zabójczym miejscu znajduje się sześć gwiezdnych rdzeni.



Po wejściu do lokacji udaj się do windy, aby "rozpocząć przejażdżkę" po atrakcji. W pomieszczeniu ze skałami i ochraniaczami poszukaj zamkniętych drzwi, które nie są widoczne ze ścieżki atrakcji. Za nim będzie gwiezdny rdzeń.



Podążaj ścieżkami, aż dotrzesz do salonu. Z pokoju jest kilka wyjść. Jedno z zamkniętych przesuwnych drzwi prowadzi do pomieszczenia z gwiaździstym rdzeniem.



Dwa wyjścia z salonu tworzą małą pętlę. Po drodze znajduje się pomieszczenie o dużym skażeniu radiacyjnym. Tu leży rdzeń.



Wreszcie przy wyjściu z salonu znajduje się przedszkole. Po otwarciu zamka drzwi przesuwnych znajdziesz się w centrali - uważaj na Novatrona. Jedne z drzwi prowadzą do głównego centrum obserwacyjnego, gdzie czekają trzy rdzenie gwiazd i skrzynia skarbów.

Strefa „Galaktyka jądrowa”

W tej liniowej lokacji znajduje się siedem rdzeni. Jeśli grasz w ukryciu, możesz popracować nad oświetleniem w jednym z terminali. W przeciwnym razie normalne oświetlenie alarmowe pomoże ci lepiej widzieć.



Od wejścia przejdź przez linie kolejki do punktu odbioru. Stojąc twarzą w stronę torów atrakcji, poszukaj drzwi na prawo od torów. W tym pomieszczeniu będzie gwiezdny rdzeń.



Z poprzedniego pomieszczenia przejdź przez drzwi prowadzące w głąb atrakcji. Gdy wejdziesz do pomieszczenia z wieloma planetami, przejdź na przeciwną stronę krawędzi, na której zacząłeś, a zobaczysz schody prowadzące w dół. Przejdź przez pomieszczenie do korytarza, w którym znajdziesz gwiezdny rdzeń.



Idź dalej korytarzami i wjedź windą po lewej stronie. Przy wyjściu z niego skręć w lewo i znajdź małe przejście prowadzące do kolejnego pomieszczenia. Dokładnie na wprost wejścia będzie konsola, z której możesz pobrać gwiezdny rdzeń.



Przejdź przez kamienne otoczenie, aż dotrzesz do ukrytych drzwi, po których nastąpi długi spacer po schodach. Gdy znów wejdziesz na tory dojazdowe, od razu skręć w lewo i wejdź po małych schodach - tam znajdziesz kolejną konsolę z rdzeniem.



Na koniec przejażdżki możesz odebrać Star Core i Klucz z konsoli w strefie zrzutu. Użyj klucza na najbliższych drzwiach, aby otworzyć drogę do wejścia. W małym tunelu pomiędzy wejściem a wyjściem z atrakcji znajduje się niewielka klatka schodowa prowadząca do biura. Tam leży gwiezdne jądro.



Na koniec wejdź do małej budki kontrolnej we wcześniej wspomnianym biurze i zabierz gwiezdny rdzeń z komputerów.

Yader-Mir i park rozrywki

Poza lokalizacjami znajduje się również 12 rdzeni gwiazd. Siedem z nich znajduje się w strefie „Galaktyki”, a pięć jest po prostu rozproszonych po całym świecie Nuka.

Strefa "Galaktyka"

W samym parku można znaleźć siedem rdzeni.

  • Jeden z nich znajduje się przy zwłokach, leżących w pobliżu mainframe w porcie kosmicznym Yader.
  • Drugi znajdziesz w zamkniętej gablocie na najwyższym piętrze kosmodromu Yadera.
  • U podstawy portu kosmicznego Nucleus przejdź przez bramę i przeszukaj kabiny w poszukiwaniu rdzenia gwiazdy. Powinien znajdować się w pobliżu następnych zwłok.
  • Kolejny rdzeń znajduje się w konsoli na szczycie Arcjet G-Force, gdzie prowadzi bardzo długa wspinaczka po schodach. Znajduje się niedaleko Galaktyki Jądra.
  • Stojąc przy wejściu pod samą ramą Galaktyki Nuklearnej przeszukaj dom po prawej stronie. Tam znajdziesz kolejny rdzeń.
  • Jeden z rdzeni gwiezdnych jest ukryty na konsoli, niedaleko dolnego wyjścia z atrakcji Spacewalk. Jeśli schodzisz z Yader-Spaceport, to na samym końcu będzie on po twojej prawej stronie. Zbliżając się do areny RobCo będzie po lewej stronie, ale stąd znacznie trudniej będzie go dostrzec.
  • Ostatni gwiezdny rdzeń na samym szczycie kosmodromu Nuka i jest dostępny dopiero po ukończeniu fabuły, aby przywrócić moc w Nuka-Świcie.

Yader-Mir

Aby zdobyć pięć ostatnich rdzeni gwiazd, będziesz musiał zbadać całą mapę Nucleus World.



Rynek miejski Nuka, po północnej stronie tuż na stole leży rdzeń.



Wewnątrz Yader-Arcade. Od wejścia skręć w prawo i udaj się do strefy pracowniczej.



W północno-wschodniej części składowiska w stodole można znaleźć rdzeń. Samo wysypisko znajduje się w południowo-zachodniej części mapy (jeśli masz trudności ze znalezieniem tej lokacji, przejdź przez zadanie "Hubologowie").



Na południe od saloonu Phosphate Dock w Dry Gorge, niedaleko zwłok.



Przy zwłokach w rozlewni. Dotrzyj do strefy kwantowej i skręć w prawo, aby ją znaleźć.

Wśród dużej ilości zawartości, która została dodana do Fallouta 4 wraz z wydaniem dodatku Fallout 4: Nuka World, znajduje się misja o nazwie Star Dispatcher, w której gracze proszeni są o znalezienie 20 rdzeni gwiazd, aby przywrócić zasilanie zaparkować i przejąć strefę. Jeśli chcesz, możesz zebrać nie 20, ale wszystkie 35 rdzeni, co pozwoli ci odblokować zupełnie nowy zestaw zbroi wspomaganej, znajdujący się w zamkniętej gablocie na pierwszym piętrze budynku z Star Dispatcher.

Ta misja jest niezbędnym krokiem w ramach zadania fabularnego „Big Tour” i odbywa się w strefie „Galaxy”. Możesz ukończyć misję Star Dispatcher, po prostu niszcząc każdego robota i wieżyczkę na mapie oraz związane z nimi strefy (wskazane przez symbole szybkiej podróży), ale nadal warto to zrobić „poprawnie”, zbierając gwiezdne rdzenie. W ten sposób możesz przejść przez fabułę i skorzystać z nowego pancerza wspomaganego. Wielka nagroda za ciężką pracę!

Zadanie komplikuje brak znaczników wskazujących położenie jąder gwiazd. Poniżej podpowiemy, gdzie znaleźć wszystkie 35 pozycji.

Rdzenie gwiazd w parku Galaktiki

W Nuka World's Galaxy Zone znajdują się w sumie cztery lochy - Starlight Cinema, RobCo Arena, Vault-Tec: Among the Stars Exposition i Nuka Galaxy. Oczyszczenie ich pozwoli ci zebrać maksymalnie 23 gwiezdne rdzenie - to więcej niż potrzeba do ponownego uruchomienia gwiezdnego dyspozytora. Są to najłatwiejsze do znalezienia rdzenie gwiazd, ponieważ znasz ich całkowitą liczbę w każdym ze wskazanych miejsc. Gdy wrogowie zostaną zabici, znalezienie wszystkich rdzeni jest tylko kwestią czasu. Możesz sprawdzić ile rdzeni pozostało do zebrania w danym miejscu poprzez panel sterowania dyspozytora gwiazd.

Jednak bardzo łatwo jest przeoczyć kilka innych, dlatego wymieniliśmy lokalizację wszystkich jąder gwiazd w głównych obszarach Parku Galaktycznego. W stosownych przypadkach staraliśmy się posortować je w kolejności, w której można znaleźć rdzenie, przemierzając strefę w sposób liniowy. Więc jeśli brakuje ci co najmniej jednego rdzenia, po prostu skorzystaj z naszej trasy sekwencyjnej i sprawdź każdy punkt, aby znaleźć rdzeń, który został pominięty.

Wszystkie rdzenie Star w strefie Starlight Cinema (cztery rdzenie)

Na terenie tego kina można znaleźć w sumie cztery rdzenie gwiazd:

  • Od wejścia idź lewym korytarzem, aż dotrzesz do toalet na drugim końcu. Wejdź do męskiej toalety (niebieskie ściany) i poszukaj szczeliny w jednej ze ścian. Będzie tu martwy kupiec z gwiezdnym rdzeniem.

Rdzeń gwiazdy przy zwłokach w męskiej toalecie

  • Od wejścia idź prawym korytarzem, aż dotrzesz do kuchni na drugim końcu. Będą tam drzwi, za którymi w terminalu znajduje się drugi gwiezdny rdzeń.
  • Wejdź do głównego obszaru kina. W odległej części pomieszczenia, za ladą naprzeciwko ekranu, znajduje się konsola z rdzeniem trzeciej gwiazdy.
  • Skorzystaj z dowolnej windy, aby dostać się do pomieszczenia kontrolnego na najwyższym piętrze. Na konsoli w środku jest to ostatni rdzeń gwiazdy w kinie.

Wszystkie gwiezdne rdzenie strefy RobCo Arena (sześć rdzeni)

W tej lokacji znajduje się sześć rdzeni gwiazd, ale musisz najpierw zniszczyć sporą liczbę silnych robotów, aby podnieść ostatni z nich. Jeśli nie potrzebujesz wszystkich rdzeni, po prostu zignoruj ​​ostatnią pozycję z poniższej listy.

  • Od wejścia wejdź do hali z trybunami dla widzów i od razu skręć w lewo. Idź wzdłuż ściany, by znaleźć zamknięte drzwi prowadzące do pokoju z dwoma gwiazdami. Pokój ten znajduje się po prawej stronie, patrząc na wejście na arenę. Tam znajdziesz klucze.
  • Podążaj jedną z alejek między trybunami w głównym holu, aby znaleźć ukryty w oddali sklep z pamiątkami. Na półce znajduje się jeden rdzeń gwiazdy. W takim przypadku nie szukaj sklepu, ale tylko kontuaru przy ścianie z lampą.
  • Następnie musisz znaleźć głównego uczestnika bitwy robotów na arenie poniżej i wyciągnąć rdzeń z terminala
  • Na koniec zapisz, a następnie wejdź na arenę walki robotów, gdzie możesz zebrać jeszcze dwa rdzenie gwiazd. Zanim stąd wydostaniesz się będziesz musiał uporać się z trzema atakującymi falami robotów. Przy okazji, korzystając z terminala, będzie można wcześniej wyłączyć roboty, aby nie walczyć z nimi.

Wszystkie rdzenie gwiezdne na wystawie Vault-Tec: Wśród gwiazd (sześć rdzeni)

W tym mylącym, a czasem zabójczym regionie znajduje się sześć gwiezdnych jąder. Jako przewodnik przyjmiemy scenerię każdego pomieszczenia.

Ta atrakcja ma kilka zamkniętych pokoi jednocześnie, a także z różnymi kluczami. Z tego powodu warto wejść przez „wyjście” dla zwiedzających, którzy jeżdżą atrakcją (od strony północnej). Przejdź do samego końca, a po lewej stronie zobaczysz zamknięte drzwi. Po prawej stronie znajduje się stolik, w którym musisz znaleźć klucze. Użyj ich, aby otworzyć drzwi i zejdź na dół, aby znaleźć kolejny pęk kluczy na innym stole.

Klucz do laboratorium znajduje się w korytarzu oświetlonym czerwonymi lampami. Na końcu korytarza jest ślepy zaułek, więc nie powinieneś tam iść.

  • Za jednymi z zamkniętych drzwi z zamkiem złożonym znajdują się jednocześnie trzy rdzenie gwiazd.

Za tymi drzwiami znajdują się jednocześnie trzy jądra gwiazd

  • Otwórz kluczem drugie drzwi, a zobaczysz pokój, który wygląda jak kryjówka. Po lewej stronie znajduje się laboratorium, które należy otworzyć kluczem. Jest tu rdzeń czwartej gwiazdy i inne przydatne przedmioty. Koniecznie zabierz klucz do sterowni Vault-Tec. Jeśli nie możesz otworzyć pokoi powyżej za pomocą klucza głównego, możesz to zrobić za pomocą klucza, który właśnie znalazłeś, a następnie wybrać trzy rdzenie.
  • Znajdź pokój kuchenny z dziurą w ścianie. Za tą dziurą znajduje się piąty rdzeń gwiazdy. Przygotuj się na wysoki poziom promieniowania!
  • Znajdź drzwi z napisem „Atrium”. Idź przed siebie, aż znajdziesz ekspozycję, w której będą drzwi z ostatnim rdzeniem. Te drzwi są ukryte, więc możesz je pominąć. Możesz go otworzyć za pomocą kluczy, ale jeśli masz wysoki poziom hakowania, ich szukanie jest całkowicie opcjonalne.

Wszystkie jądra gwiezdne Galaktyki Jądrowej (siedem rdzeni)

W tej liniowej lokalizacji znajduje się w sumie siedem rdzeni gwiazd. Są dwa sposoby na zbadanie tego obszaru. Jeśli przejdziesz głównym wejściem, będziesz musiał otworzyć kilka skomplikowanych zamków. Jeśli jednak masz plecak odrzutowy, możesz skorzystać z tylnych drzwi (w ten sposób znajdziesz klucz i nie będziesz musiał niczego hakować).

  • Od wejścia wybierz jedyną ścieżkę do lądowiska. Zanim ruszysz wzdłuż torów poszukaj drzwi po prawej stronie. Wewnątrz tej sterowni znajduje się pierwszy rdzeń gwiazdy.
  • Po drugiej stronie pomieszczenia kontrolnego wszystkie te same szyny mają drzwi zablokowane przez czerwoną kabinę. Jest zamknięty złożonym zamkiem. Jeśli go zhakujesz, znajdziesz się w pomieszczeniach biurowych. Są tu dwa rdzenie na raz - jeden w sterowni, a drugi w terminalu na górze.
  • W pomieszczeniu z dziewczęcymi rdzeniami, w którym znajduje się terminal, odszukaj klucz i kolejny gwiezdny rdzeń, czwarty z rzędu.
  • Od modelu dziewczyny przejdź na prawą stronę (po szynach, ale wbrew ruchowi rakiet), zejdź schodami w dół, aż dojdziesz do półki. Terminal zawiera piąty rdzeń gwiazdy.
  • Poszukaj windy w pobliżu i zejdź na dół. Po wyjściu z windy skręć w lewo, a znajdziesz się w pomieszczeniu symulującym powierzchnię planety. Podążaj w dół do terminala i podnieś szósty rdzeń gwiazdy.
  • Wróć windą na górę i skręć w prawo. Idź korytarzem w górę, idź przed siebie i jeszcze wyżej, by znaleźć terminal z siódmym rdzeniem.

Jądra gwiazd w świecie jądra i w strefie Galaktyki

Pomimo ogromnej liczby gwiezdnych rdzeni, które można zebrać na terenie poszczególnych lokacji w strefie Galaktyki, wciąż pozostaje 12 sztuk, które znajdziesz podczas eksploracji reszty świata jądra. Siedem rdzeni gwiezdnych znajduje się w tej samej strefie „Galaktyki”, podczas gdy pozostałe pięć są rozrzucone po innych częściach świata gry.

Wszystkie jądra gwiazd w strefie Galaktyki (siedem rdzeni)

W Galaxy Park znajduje się w sumie siedem rdzeni gwiazd. Zabijaj przeciwników, aby ułatwić zadanie.

  • Idź do "Yader-Galaktika" i poszukaj wieży w pobliżu. Na górze jest kolejny rdzeń.
  • Podążaj za wejściem do „Yader-Galaktika” i poszukaj rdzenia gwiazdy w czerwonej kabinie.
  • Przejdź do drugiego wejścia do RobCo Arena i poszukaj gwiezdnego rdzenia w pobliskim terminalu.
  • Ostatni rdzeń znajduje się na górze kontrolera gwiazdy. Możesz tam wjechać tylko windą, która będzie działać po zainstalowaniu 20 rdzeni i przywróceniu zasilania do świata jądra.

Wszystkie rdzenie gwiazd w świecie Nuka

Aby zdobyć ostatnie pięć rdzeni gwiazd, musisz zbadać resztę świata jądra.

  • Na stole na rynku Yader Town, w północnej części.
  • Wewnątrz pokoju nauczycielskiego Yader-Arcade. Od wejścia skręć w prawo i wróć do miejsca pracy.
  • W szopie na północny wschód od złomowiska na południowy zachód od miejsca gry (zadanie Hobologia zabierze Cię na złomowisko). Spójrz w lewy dolny róg mapy.
  • Odszukaj zwłoki w Suchym Wąwozie i poszukaj w pobliżu gwiezdnego rdzenia.
  • Obok zwłok w rozlewni Yader-Cola. Wejdź przez wejście tuż pod makietą ogromnej niebieskiej rakiety na dachu i idź całą drogę w prawo, aż zobaczysz drabinę prowadzącą w dół. Będzie zwłoki z rdzeniem.

Identyfikatory Stellar Core w Konsoli programisty

Chociaż istnieje kod, który umożliwia tworzenie gwiezdnych rdzeni za pomocą konsoli (ID 0601E367), nie będziesz mógł ich zainstalować na gwiezdnym dyspozytorze, a zatem nie będziesz w stanie ukończyć zadania.

W lokacji o nazwie „Galaxy” można znaleźć superkomputer o nazwie „Star Dispatcher”. Aby więc wydajność tego komputera osiągnęła 100%, musisz znaleźć i sprowadzić 35 gwiezdnych rdzeni. To jednak nie wszystko. Najważniejsze jest to, że jeśli przyniesiesz wszystkie 35 części, uzyskasz dostęp do unikalnego pancerza wspomaganego o nazwie „X-01 Quantum Type V”. Jeśli więc zastanawiasz się „Gdzie znaleźć wszystkie gwiezdne rdzenie?”, ten przewodnik z pewnością ci pomoże.

→ Uwaga: Pierwszy Star Core znajduje się w tym samym pomieszczeniu co superkomputer, więc nie przegap pierwszego szczegółu!

Lokalizacja: Galaktyka

Na początek polecam w pełni zbadać strefę "Galaktyki", gdyż ukrytych jest w niej aż pięć rdzeni gwiazd. Co więcej, jej pierwszy rdzeń, jak wspomniano powyżej, znajduje się na drugim piętrze zadania, w którym znajduje się Star Dispatcher. Ściśle mówiąc, rdzeń znajduje się wewnątrz gabloty, do której klucz można zdobyć w następnym pomieszczeniu.

Drugi rdzeń znajdziesz przy zwłokach kupca na terenie "podwórka". Należy jednak pamiętać, że brama zamknie drogę do tej części, ale pokonanie jej nie będzie trudne. Po prostu niech brama służy jako znak indeksu.

=

Kolejny gwiezdny rdzeń można już znaleźć na wieży, która z kolei znajduje się w pobliżu miejsca zwanego „Galaktyka jądrowa”. Wejdź na samą górę i rozejrzyj się uważnie, poniższy zrzut ekranu ułatwi ci wyszukiwanie.

Ostatnie jądro gwiezdne na tym obszarze można znaleźć ponownie niedaleko "Galaktyki Jądrowej". Musisz odnaleźć miejsce pokazane na poniższym zrzucie ekranu. Po dotarciu w to miejsce rozejrzyj się dalej za czerwoną budką - w środku będzie leżał cenny rdzeń.

→ Uwaga: Ostatni rdzeń Star Core możesz zdobyć dopiero po ukończeniu głównego wątku fabularnego dodatku Nuka-World. Dopiero potem, na drugim piętrze budynku, w którym znajduje się superkomputer, włączy się winda, która podniesie bohatera do upragnionego rdzenia.

Gdzie powinieneś się udać:

- Do centrum tranzytowego „Yader-Mir”.

Będzie on dostępny automatycznie natychmiast po zainstalowaniu tego DLC.

Cel. Posłuchaj stacji radiowej „Yader-Cola”.

Pojawi się pierwsze zadanie. Otwórz swojego Pip-Boya, przejdź do zakładki radia i wybierz nową falę radiową - "Radio Station Yader-Cola". Posłuchaj, co nadaje spiker, po czym zadanie zostanie automatycznie ukończone.

Poznasz park rozrywki „Yader-Mir”. Zapraszamy wszystkich, którzy chcą odpocząć. Do parku można dostać się tylko przez centrum tranzytowe „Yader-Mir”, gdzie należy wsiąść do „Yader-Express”.

Cel. Dostać się do centrum tranzytowego „Yader-Mir”.

Potrzebne miejsce znajduje się na zachodzie, na samym skraju Rzeczypospolitej. Idź tam, ale uważaj - czeka na ciebie kilka gangów strzelców. Będziesz musiał walczyć m.in. z karabinu szturmowego Commander Keillor, wykorzystując w walce skradanie się.

Jak pokonać Szturmowca?

Postaraj się, aby ten przeciwnik nie używał broni energetycznej znajdującej się na jego głowie. Jeden strzał praktycznie zniszczy twoją postać. Jeśli strzeli, spróbuj odskoczyć na bok. Szturmowiec nieustannie cię atakuje. Musisz się upewnić, że nie wepchnie cię w kąt. Staraj się cały czas trzymać dystans od wroga, co przyda ci się do wykonywania ważnych manewrów.

Użyj potężniejszej broni, którą posiadasz. Zabierz ze sobą towarzysza, który odwróci uwagę tego kawałka żelaza.

Po zbliżeniu się do celu zbadaj centrum tranzytowe Yader-Mira, poszukaj przydatnego lootu. Zajrzyj do budynku znajdującego się po prawej stronie głównej bramy. Oto winda, która zabierze Cię na dach. Na górze znajduje się most prowadzący na kolejny dach. Możesz też wspiąć się na ruiny budynku po lewej stronie. Na dachu lewego budynku (w stosunku do bramy) znajduje się torba, skrzynia oraz sejf z zamkiem o średnim stopniu trudności. W środku znajdziesz zapasy, broń, a nawet materiały wybuchowe.

Co to jest „Yader-Mir”? To park rozrywki na temat „Yader-Cola”. W śmietnikach w całym parku można znaleźć różnego rodzaju puszki Yader-Coli. Z tego powodu może zajrzeć do urny, jeśli chcesz przywrócić zdrowie. Zobaczysz autobusy w centrum tranzytowym. W autobusie przy wejściu znajdziesz osłony, wewnątrz skrytki. Przeszukaj ciała pasażerów, a jeden z nich znajdzie bilety do Yader-Arcade. Na pewno przydadzą się w parku!

Aby zdobyć jedno z osiągnięć, musisz użyć 100 000 biletów Yader-Arcade.

Podążaj za centrum tranzytowym Yader-Mir, porozmawiaj z Harveyem o wszystkim.

Cel. Porozmawiaj z Harveyem.

Według tego człowieka najeźdźcy obrabowali go i porwali jego żonę i syna. W parku są najeźdźcy, wbrew zapewnieniom kupców, których Harvey poznał kilka dni wcześniej. Mężczyzna prosi o pomoc w odnalezieniu rodziny. Zaoferuj Harveyowi środek pobudzający, ale z jakiegoś powodu odmawia.

Charyzma

Jeśli twój poziom charyzmy pozwala ci na użycie perswazji (trudny), możesz wybrać trzy opcje, aby dowiedzieć się dokładnie, co ukrywa Harvey. Niezależnie od tego, czy uda ci się rozwiązać tajemnicę Harveya, czy nie, poznasz hasło do terminala kontrolnego, które pozwoli ci aktywować kolejkę jednoszynową i udać się do Yader-Mir.

Cel. Przywróć zasilanie Yader-Express.

Zbadaj terytorium tej stacji. Po lewej stronie znajdziesz apteczkę oraz pokój dla personelu z zamkiem o łatwym poziomie trudności. W środku będzie antyradyna. Nie możesz w ogóle wyłamać tych drzwi. Podążaj objazdem przez tory, gdzie będzie przejście. Na końcu szyny znajduje się sejf z zamkiem o średnim stopniu trudności.

Po prawej stronie znajdziesz biuro, w którym znajduje się terminal kontrolny Yader-Express. To jest kasa biletowa. Zaloguj się do terminala, kliknij element „Zarządzanie siecią” i wybierz „Włącz zasilanie jednoszynowe”.

Cel. Dostań się do „Yader-Mir” na „Yader-Express”.

Czas przejść do badania „Yader-Mir”. Wewnątrz Yader-Express musisz aktywować panel sterowania dla tej kolei jednoszynowej, który znajduje się przed wagonem, gdzie powinien znajdować się kierowca.

Wysłuchaj wiadomości Portera Gage'a o pułapce przed tobą. Patrząc w przyszłość, warto zauważyć, że Gage jest głównym zleceniodawcą zadań w DLC.

PRZEDMIOT ZADANIA „TO JEST JAZDA”

Gdzie powinieneś się udać:

- Do stacji Yader-Mir.
- na arenę dla Yader-Mobils.

Po zakończeniu zadania „W miejscach!” znajdziesz się w parku rozrywki „Yader-Mir”.

Cel. Przejdź próbę.

Rozpocznie się test, który musisz zdać. Znajdź oczyszczoną wodę znajdującą się pod konstrukcją z terminalem na stacji Yader-Mir. Jak wspomniano wcześniej, trzeba było udać się tutaj w pełnej gotowości bojowej, zabierając ze sobą partnera, amunicję i lekarstwa.

Pokój w wieżyczce

Przejdź przez drzwi oznaczone ENTER. Zejdź schodami w dół, a znajdziesz się w pierwszym pomieszczeniu testowym. Znajduje się tu kilka różnych typów wieżyczek. Jak pokonać pokoje:

– Postaraj się uporać z tymi wieżyczkami (niektóre z nich) przed wejściem do pomieszczenia. Gdy tylko drzwi się zatrzasną, wieżyczki staną w gotowości. Z tego powodu masz świetną okazję do rozpoczęcia ostrzału widocznych wieżyczek, ustawionych w przejściu. Korzystaj z systemu V.A.T.S., aby łatwiej radzić sobie z mechanicznymi przeciwnikami.

- Kiedy wejdziesz do środka, podążaj za schronem po lewej stronie, gdzie znajduje się ściana i automat z Yader-Colą. Nie wszystkie wieżyczki będą w stanie cię tu dosięgnąć. Rozpraw się z tymi, którzy wciąż do ciebie strzelają. Podbiegnij do przeciwległej ściany i wykończ pozostałe wieżyczki.

- Niektóre wieżyczki są ukryte za ścianą i nie będziesz w stanie ich od razu zauważyć. Bądź ostrożny!

Po zniszczeniu tych wieżyczek zbadaj pomieszczenie. Po prawej stronie znajduje się stojak, pod którym znajduje się skrytka z pokrywami. Po lewej stronie, na końcu pomieszczenia, znajdziesz apteczkę. Widzisz upadłe półki z kartami? Tutaj jest skrzynka z amunicją.

pułapka

Kontynuuj poruszanie się po lokacji, kierując się białymi strzałkami przedstawionymi na ścianach i innych obiektach. W nowym pomieszczeniu znajdzie się aleja złożona z przeszkód i pułapek. Pamiętaj, aby patrzeć, gdzie kroczysz, zwracaj uwagę na ściany. Rozbrój pułapki, aż znajdziesz się na końcu pomieszczenia.

Jeśli masz pompowane otwieranie zamków, możesz całkowicie ominąć te pułapki. Po lewej stronie za pierwszą pułapką będzie mały róg z kolejną pułapką, w której znajdują się czerwone drzwi. Musisz złamać blokadę trudnego poziomu. Otwórz te drzwi i omiń kilka pułapek naraz.

Pokój z spadającą podłogą

Po pokonaniu pomieszczenia z pułapkami lub przejściu przez drzwi, które pozwalają je ominąć, wejdź po drewnianych stopniach. Musisz pokonać podłogę spadających desek. Możesz obejść tę sekcję, korzystając z wąskiej części podłogi. Aby go zobaczyć, po wejściu po schodach odwróć się w drugą stronę. Jeśli nie masz czasu, aby przejść po deskach i spaść, wróć tutaj i skorzystaj z tej części podłogi.

Teraz musisz przejść wzdłuż okien, ale najpierw zdecydowanie zajrzyj do wnęki z boku. Jest sejf z łatwym zamkiem. Ale nie spiesz się, aby go zhakować, ponieważ na suficie znajduje się pułapka, którą należy najpierw zneutralizować. Przejdź obok okien, zwróć uwagę na pułapki pod stopami. Na suficie są też pułapki. Wkrótce znajdziesz się w korytarzu z trzema czerwonymi drzwiami.

Troje czerwonych drzwi i pokój z promieniowaniem

Pożądane drzwi znajdują się po lewej stronie, a dwa pozostałe prowadzą do ślepych zaułków z pułapkami. Gdy otworzysz drzwi pośrodku, zobaczysz małpę grającą w cymbałach. Po otwarciu drzwi po prawej stronie natkniesz się na pułapkę z granatami. Przejdź przez lewe drzwi, aż zejdziesz do pokoju z beczkami. Będziesz potrzebować ochrony przed promieniowaniem, kilku dawek antyradu.

Ale nadal nie możesz tu długo pozostać i obejść się bez antyradu. Czerwone drzwi musisz otworzyć za pomocą trudnego poziomu zamka. Użyj albo umiejętności otwierania zamków, jeśli ci na to pozwalają, albo znajdź pęk kluczy. Znajduje się na powierzchni regału, schowany w małej wnęce, za kasą umieszczoną w rogu. Pod samym stojakiem znajduje się skrytka z pokrywkami.

Pokój z wieżyczkami i małpą?

Zejdź do drzwi prowadzących do tuneli Yader-Mir. Idź tam i przeszukaj szafki po lewej stronie w poszukiwaniu amunicji. Skorzystaj z terminala sterującego wieżyczką i znajdującego się na stole. Potrzebujesz łatwego poziomu do zhakowania. Ten terminal bardzo Ci się przyda trochę później! Zhakuj go z wyprzedzeniem.

Wejdź do nowego pomieszczenia, przeszukaj półki po obu stronach i zobacz wieżyczki. Zaatakują cię tylko wtedy, gdy małpa po drugiej stronie zacznie uderzać w talerze. Jeśli wcześniej uporałeś się z małpą, wieżyczki nie będą do ciebie strzelać. W przeciwnym razie będziesz musiał wrócić do zhakowanego wcześniej terminalu i wyłączyć wieżyczki.

Aby opuścić pomieszczenie z małpą i wieżyczkami musisz otworzyć drzwi do spiżarni Yader-Mir. Klucz znajduje się na częściach zamiennych znajdujących się za stanowiskiem małpy.

Labirynt z pułapkami

Dalej znajdziesz mały labirynt, w którym znajdują się pułapki - guziki w podłodze, miny, wieżyczki przebrane za kosmitów. Dotrzyj do drzwi po drugiej stronie pomieszczenia. Gdy miniesz kosmitę, wejdź po drewnianych stopniach i poruszaj się po powierzchni sprzętu - po szczycie labiryntu. Zeskocz na dół, gdzie znajduje się wyjście, po drugiej stronie.

Zajmij się wieżyczką przy frontowych drzwiach. Za tymi drzwiami na środkowym poziomie zamka będzie skrzynia i materiały wybuchowe. Poruszaj się po tunelu ze zniszczonym sprzętem, zwracając uwagę na rozstawione wszędzie miny. Użyj V.A.T.S., aby je znaleźć. Rozbrój miny, strzelając do nich z dystansu. Przez tunel dotrzesz do zniszczonego mostu, składającego się z desek. Gdy tylko na nim staniesz, zacznie spadać. Po drugiej stronie zobaczysz drzwi. Musi być złamany - zamek średniego poziomu.

Jeśli masz niski poziom hakowania, który nie pozwala ci otworzyć drzwi lub most się zawalił, a nie zdążyłeś dostać się do drzwi, będziesz musiał stoczyć pojedynek z bagnami, które mieszkają poniżej. Co więcej, jednym z przeciwników będzie legendarne świetliste bagno. Nie jest łatwo go zabić! Staraj się ustawić się gdzieś wyżej, korzystaj z odwrócenia uwagi towarzysza. Kiedy rozprawisz się z przeciwnikami, wysadź jajka z różnych stron za pomocą materiałów wybuchowych. W przeciwnym razie zaczną się z nich wykluwać bagna.

Przejdź przez jaskinię, która zaprowadzi cię w to samo miejsce, co drzwi ze środkowym zamkiem na górze, za zawalonym mostem. Zanim jednak otworzysz drzwi, musisz zneutralizować pułapkę na jej płótnie. Drzwi zaprowadzą cię do wąskiego korytarza z pułapkami podłogowymi. Na jego końcu rozpocznie się nowa część testów, jedna z najciekawszych w tym zadaniu.

pomieszczenie gazowe

Gdy wejdziesz do pokoju, drzwi się za tobą zamkną. Stopniowo pomieszczenie wypełni się gazem, który cię zabije. Aby opuścić pomieszczenie, musisz wyłączyć dopływ gazu lub po prostu jak najszybciej znaleźć wyjście. Do odcięcia dopływu gazu należy użyć zaworów. W sumie można znaleźć cztery zawory:

- po lewej stronie wejścia;
- za zamkniętymi drzwiami, znajdującymi się w pobliżu pierwszego zaworu;
- za kratą po lewej stronie, poniżej, bliżej podłogi;
- w innej części pokoju, obok drzwi.

Wszystko byłoby w porządku, ale oprócz trudności z gazem zostaniesz również zaatakowany przez karaluchy. Musisz je zniszczyć za pomocą broni białej. Jeśli oddasz strzał, gaz się zapali. W pokoju po lewej stronie drzwi wejściowych znajduje się stolik, na którym znajdziesz hasło do elektrowni. W pomieszczeniu po prawej stronie, które znajduje się na końcu pomieszczenia obsługi, znajduje się klucz do drzwi podstacji elektrycznej „Yader-Mira”

Otwierając zamknięte drzwi przy pierwszej bramie, znajdziesz kolejną z czterech. Jest też terminal podstacji elektrycznej i kilka karaluchów. Rozpraw się z przeciwnikami, skorzystaj z terminala i wprowadź hasło, które znajdziesz w pomieszczeniu na lewo od wejścia. Otwierając drzwi możesz wydostać się z pułapki. Następnie musisz odwiedzić przestrzeń biurową Yader-Mira.

Wewnątrz natkniesz się na mrówki, nowych wrogów w Fallout 4. Latają lub czołgają się. W pobliżu porzuconego sprzętu znajdują się zamknięte drzwi z lekkim zamkiem. Za drzwiami znajduje się szafka na akta ze skrytką, w której ukryte są okładki. Przejdź przez drzwi po drugiej stronie pokoju. Znajdziesz się w korytarzu, gdzie zamiast dachu zamontowana jest siatka. Ta siatka zapobiegnie strzelaniu do najeźdźców atakujących cię z góry.

Po drodze trafisz na sekcję z wiszącymi granatami, których nie musisz dotykać. Nie zabraknie też wieżyczek, których pewnie nie zdążyliście jeszcze przegapić. Przejdź korytarzem jak najszybciej, przejdź przez drzwi na arenę z Yader-Mobilchikami. Podążaj schodami na drugi poziom. Tu rozpocznie się ostatni etap twoich testów - musisz stoczyć pojedynek z szefem bandy bandytów o imieniu Colter. Ma bardzo potężną zbroję, szanse są niewielkie, ale ty je masz.

Cel. Wejdź do garderoby.

Masz czas na przygotowanie. Po rozmowie z Colterem udaj się do wskazanej szatni przez otwarte drzwi. Kiedy wejdziesz do środka, możesz porozmawiać z Gage. Musisz podejść do domofonu znajdującego się na ścianie.

Cel. Porozmawiaj przez domofon.

Podejdź do ściany i porozmawiaj z Gage'em. Dowiedz się, co się tutaj dzieje.

Charyzma

Jeśli masz przeciętny poziom charyzmy, możesz wywierać presję na Gage'a, który powie ci wszystko. Gage wyraźnie chce ci pomóc. Nie ma sposobu na pokonanie Coltera, ponieważ jego pancerz wspomagany jest stale zasilany przez źródło prądu na arenie. Wróg jest niezniszczalny. W jednej z szafek znajdziesz broń od Gage'a, która pozwoli ci zniszczyć bossa.

Cel. Znajdź broń.

Broń i amunicję możesz zbierać w szatni, ale jest to bezużyteczne w walce z Colterem. Na dolnej półce szafki znajdziesz broń Gage'a. W tej szafce, która jest przy ławce w rogu. Przed tobą gasi pragnienie. To tylko zwykły pistolet na wodę...

Cel. Porozmawiaj z Gage przez domofon.

Według Gage to właśnie ta broń jest idealna w walce z Colterem. Czemu? Woda powoduje zwarcia, które na krótki czas wyłączają pancerz wspomagany Coltera.

Teraz musisz znaleźć arenę, na której będziesz walczył z Colterem. Jest kilka innych rzeczy, które możesz zrobić, aby zwiększyć swoje szanse. Udaj się do toalety znajdującej się w szatni. Wejdź do wyrwy w murze i zabierz jednostkę nuklearną z generatora. Zmniejszysz więc moc na arenie o 30%. Oznacza to, że moc Coltera spadnie o tę samą wartość. Wszyscy najeźdźcy Yader-Mir będą obserwowali bitwę.

Cel. Pokonaj bossa Coltera.

Jak pokonać Coltera? Weź Thirst Quencher w dłonie, uderz Coltera wodą, aby spowodować zwarcie. Następnie zamień Wygaszacz pragnienia na najpotężniejszą broń w swoim ekwipunku i strzelaj do bossa tak często, jak tylko możesz, dopóki jego zbroja nie zostanie przywrócona. Powtarzaj te kroki, aż w końcu trafisz wroga. Bardzo dobrze jest mieć przy sobie towarzysza. To nie jest zabronione w walce!

Użyj pancerza wspomaganego, przejdź do trybu ukrycia…

Po pokonaniu Coltera koniecznie go przeszukaj. Otrzymasz klucz i hasło szefa, które przydadzą ci się w przyszłości. Przy okazji możesz podnieść pancerz wspomagany Coltera.

Pancerz wspomagany, jak zawsze, składa się z sześciu części - dwóch ramion, dwóch nóg, głowy i tułowia. Tułów to legendarna część, która zadaje obrażenia elektryczne między innymi pobliskim wrogom.

Więcej o cechach pancerza wspomaganego Coltera:

- Głowa: odporność na uszkodzenia - 220, odporność na uszkodzenia elektryczne - 220, odporność na promieniowanie - 150, waga - 14.
- Tułów: odporność na uszkodzenia - 320, odporność na uszkodzenia elektryczne - 320, odporność na promieniowanie - 300, waga - 22.
– Lewa i prawa ręka: odporność na obrażenia - 170, odporność na obrażenia elektryczne - 170, odporność na promieniowanie - 150, waga - 16.
– Noga lewa i prawa: odporność na uszkodzenia - 170, odporność na uszkodzenia elektryczne - 170, odporność na promieniowanie - 150, waga - 17.

Cel. Porozmawiaj z Gage'em.

Jak się okazało, teraz zostałeś nowym szefem bandy bandytów i będziesz mógł osobiście spotkać się z Gage'em. Porozmawiaj z mężczyzną, dowiedz się, że najeźdźcy od dawna chcieli zabić Coltera. Obecnie Yader-Mir jest podzielony między trzy gangi najeźdźców, zwane Adeptami, Operatorami i Flockami.

Colter był złym przywódcą i dlatego to miejsce jest na krawędzi wojny. To ty będziesz musiał wszystko zmienić i przywrócić świat do „Yader-Mir” (taka jest tautologia). Legowisko szefa znajduje się w restauracji znajdującej się na górze Fizztop. Dostaniesz się tam w trzeciej misji fabularnej, ale o tym później.


Mount Fizztop, gdzie znajduje się legowisko bossa bandytów.

Poznaj arenę „Yader-Mobilchikov”, przenieś się do parku rozrywki. W koszu na śmieci przy wejściu na arenę znajduje się nowy napój - "Yader-Cola Pobeda".

Porównajmy Yader-Cola Pobeda i Quantum Yader-Cola:

- "Yader-Cola Pobeda": punkty zdrowia - 840, promieniowanie - 11, punkty akcji - 0, waga - 1, cena - 40.
- Quantum Yader-Cola: punkty zdrowia - 400, promieniowanie - 2, punkty akcji - 100, waga - 1, cena - 50.

Znajdź ladę z terminalem, na której znajduje się wizytówka z mapą parku. Spójrz w dół, aby znaleźć apteczkę. Wewnątrz terminala można zapoznać się z informacjami o parku, nic więcej.

HISTORIA QUEST „AMBITNY PLAN”

Gdzie powinieneś się udać:

- W mieście Yader w USA.
“Bar i grill Fizztop.”
- Zamontuj Fizztop.
- Restauracja-teatr „Salon”.
„Amfiteatr Bradburtona.

Cel. Porozmawiaj z Gage'em w kwaterze bossa.

Gdy Porter Gage ogłosi cię szefem bandytów, usłyszysz od niego, że musisz spotkać się w legowisku szefa, które znajduje się w restauracji na Górze Fizztop. Idź tam teraz!

Mount Fizztop znajduje się w Yader Town (USA). Wejście do tego obszaru parku będzie można znaleźć, gdy tylko opuścisz arenę Yader-Mobilchikov. Aktywuj fale radiowe "Yader-Koli" i przejdź przez "Yader-Town" na wskazaną górę. Najszybszy sposób:

- Przejdź przez bramy Yader Town.
- Poruszaj się po prawej stronie.
– Skręć w pierwszą aleję po prawej stronie, skąd zobaczysz górę.
- Idź naprzód w kierunku góry.

Po wejściu na teren góry możesz spotkać Sierra Petrovita. Aktywujesz więc zadanie w sekcji „Różne”. Cel: Porozmawiaj z Sierra Petrovita Po rozmowie otrzymasz nowe zadanie poboczne - "Okładka w stogu siana".

Obejdź jezioro, aby dostać się we właściwe miejsce, w pobliżu Mount Fizztop. Jest winda, która jedzie bezpośrednio do legowiska, do Fizztop Bar and Grill.

Na górze spotkasz Portera Gage'a. Porozmawiaj o wszystkim, dowiedz się o planach bandytów w Yader-Mir. Miała tu być potężna baza, ale Colter nie chciał dalej przejmować terenu parku. Gage mówi, że aby zacząć, będziesz potrzebować wsparcia od trzech różnych gangów.

Charyzma

Jeśli Twój poziom charyzmy na to pozwala (średni), zapytaj Gage'a, jakie ma pomysły na osiągnięcie tego celu. Gage powie ci dokładnie, co obiecać każdemu z gangów w zamian za ich wsparcie:

- Adepci - dużo krwi.
- Operatorzy - dużo pieniędzy.
- Pack - musisz udowodnić, że jesteś najsilniejszy.

Przede wszystkim musisz porozmawiać z przywódcami tych trzech gangów, a następnie przystąpić do chwytania Yader-Mir. Możesz rozejrzeć się po restauracji, znaleźć punkt obsługi rezerwacji, laboratorium chemiczne, zaopatrzenie i napoje. Blok nuklearny schowany jest w szafce nocnej przy łóżku. Istnieje również sejf z kompleksowym zamkiem.

Cel. Spotkaj się z przywódcą Adeptów.

Adepci znajdują się niedaleko ciebie, na górze Fizztop. To krwiożerczy najeźdźcy, żyjący w przemocy i noszący maski. Ich przywódcą jest Nisha. Porozmawiaj z kobietą o wszystkim, nie zapominając o uzależnieniu Adeptów od krwi. Musisz zdobyć park i powierzyć dowództwo Adeptom, a następnie udać się na podbój Wspólnoty Narodów.

Nisha zaoferuje ci pracę. Możesz to zrobić do woli. Aby otrzymać zadanie, porozmawiaj ponownie z Nishą. Zadanie poboczne nazywa się „To było tajne, stanie się jasne”.

Zanim udasz się do nowego gangu, możesz zbadać Górę Fizztop. Wszystko, co tu znajdziesz, możesz zabrać. Oprócz amunicji, żywności i lekarstw możesz znaleźć Quartz Yader-Colę, której potrzebuje Sierra Petrovita. Więcej na ten temat dowiesz się w zadaniu "Różne: Tajemnica Sierra Petrovita".

Butelkę znajdziesz niedaleko miejsca odpoczynku Adeptów. Poruszaj się okrężnym ruchem od wejścia na prawą stronę, aż zobaczysz rozrzucone materace na podłodze. Jeśli to możliwe, zhakuj terminal Nishi (poziom trudny). Terminal znajduje się w pomieszczeniu bossa Adepta, na szczycie góry. Będziesz musiał wspiąć się na zbocze. Wewnątrz znajdują się informacje o obiektach, które śledziła Nisha, Hobologach (więcej w Miscellaneous: Dowiedz się więcej o zadaniu Hobologists i tajemniczej rezydencji zwanej Grandchester. Są też informacje o dawnej atrakcji związanej z Miscellaneous: Inspect Tajemniczy dwór Grandchesters.

Cel. Spotkaj się z liderem Operatorów.

Jeśli chodzi o gang Operatorów, to znajdują się one wewnątrz restauracji-teatru „Salon”. To miejsce znajduje się poza terytorium Góry Fizztop, w pobliżu pomnika Mistrza Butelki i Pana Capa. Ich przywódczynią jest Maggie Black, której prawą ręką jest brat William. Zewnętrznie są rodzajem przeciwieństwa Adeptów. Absolutnie nie agresywni, schludni i dobrze wychowani ludzie. Rozmawiaj o wszystkim, nie zapominając o miłości do powiek. Operatorzy chcą, aby park mógł wypompowywać czapki z odwiedzających, ale różnymi metodami. Ponadto nie rozpoznają innych gangów.

Maggie Black może zlecić ci zadanie, jeśli chcesz je wykonać. Aby to zrobić, musisz ponownie z nią porozmawiać i wziąć poboczny (powtarzający się!) quest "Pod kołnierzem".

Wewnątrz restauracji-teatru znajduje się ogromna ilość amunicji, jedzenia i napojów.

Przez kuchnię możesz dotrzeć do biura naukowca Lizzie Wyeth. Testuje nieznany lek na ludziach. Zgodnie z planem lek powinien sprawić, że ludzie zrobią dokładnie to, czego chce Lizzie. Raporty na ten temat znajdują się w terminalu z łatwym poziomem dostępu.

Jeśli masz wystarczająco wysoki poziom hakowania, możesz udać się do pokoju Maggie, który znajduje się po prawej stronie sceny. Drzwi wewnątrz są zamknięte, a poziom zamku bardzo trudny. Wewnątrz znajduje się skrytka z pokrywkami, holograficzny zapis historii Maggie i Williama, terminal ze złożonym poziomem dostępu, w którym znajduje się dossier hazardzistów Yader-Mir. Na ścianie jest też sejf z zapasami i bronią oraz średni poziom trudności.

Cel. Spotkaj się z przywódcą Gromady.

Stado znajduje się w amfiteatrze Bradburton, znajdującym się przy wyjściu z miasta Yader, niedaleko areny Yader Mobilchikov. Wewnątrz tego miejsca toczy się prawdziwe szaleństwo. Zobaczysz psy, zwierzęta w klatkach, meble wykonane z innych stworzeń. Szefem gangu jest Mason siedzący na swego rodzaju tronie obok miejsca, w którym toczą się walki kretoszczurów. Porozmawiaj z nim, nie zapominając, że pójdą za najsilniejszą osobą.

Charyzma

Jeśli masz wystarczająco wysoki poziom charyzmy, możesz uzyskać przydatne informacje od Masona. Mianowicie:

- Średnia charyzma pozwoli ci zapytać, czy Mason chciał zająć miejsce szefa najeźdźców.
- Trudny poziom charyzmy pozwoli ci dowiedzieć się więcej o historii Gage'a i Coltera.

Mason zaoferuje ci również dodatkową pracę. Aby podjąć się zadania, ponownie porozmawiaj z najeźdźcą. Otrzymasz poboczne (powtarzalne!) zadanie "Raz na zawsze"

Zbadaj tę część parku rozrywki, koniecznie udaj się na tylną scenę Yader Town, przez drzwi po prawej stronie osób uwięzionych w klatce. Tutaj znajdziesz przydatne przedmioty. Możesz odebrać kostiumy Gromady, kolorową broń, w tym karabin szturmowy Gromady. Możesz zhakować terminal poziomu twardego i znaleźć notatki Masona dotyczące kluczowych postaci Yader-Mira.

Cel. Wróć do Gage'a.

Po rozmowie ze wszystkimi przywódcami wróć do baru Fizztop Grill, gdzie czeka na ciebie Gage. Porozmawiaj z nim i ustal plan dalszych działań. Musisz zdobyć całe terytorium parku Yader-Mira. Podczas przejmowania terytorium musisz ustawić flagę dowolnego gangu w tym miejscu. Od teraz ziemia będzie należała do tego konkretnego gangu. Tylko Ty decydujesz, kogo i co zostawić.

Gage zgodzi się cię kryć. Oznacza to, że jest twoim nowym partnerem (opcjonalnie).

HISTORIA QUEST „WIELKA WYCIECZKA”

Cel. Zdobądź strefę „Królestwo dzieci”.

Obejdź Mount Fizztop po lewej stronie i przesuń się nieco po skosie w prawo, w kierunku diabelskiego młyna. Trafiasz więc do strefy „Królestwo Dzieci”. Idź na terytorium i zniszcz pierwsze malowane upiory ...

HISTORIA QUEST „KRÓLESTWO DZIECIĘCE”

Cel. Przeszukaj pawilon śmiechu.

Znajdź pawilon śmiechu i wejdź do środka. Zabij ghule, a następnie przejdź przez drzwi po prawej. Dalej jest labirynt. Nic naprawdę skomplikowanego, wrogiem jest jeden zwęglony ghul. Przejdź czerwonymi drzwiami do kolejnego korytarza.

Za rogiem będziesz musiał biec pod bieżnię. Pożądane jest, aby zrobić to z wciśniętym klawiszem SHIFT i stałymi skokami. Będzie szybciej.

Wejście do „Królestwa Dzieci”.


Dalej będzie segment, w którym musisz wskoczyć na jedną obrotową platformę, odebrać moment i przeskoczyć na kolejną, a następnie do drzwi. Jeśli upadniesz, przygotuj się na walkę z dwoma ghulami.

Na lewo od drzwi znajduje się terminal z łatwym poziomem dostępu. Użyj go, aby zmniejszyć nudności w pokojach hipnozy. Tak czy inaczej, przejdź przez drzwi. Idź przed siebie i skręć w tunel po prawej stronie. Idź w lewo i skręć w tunel po lewej stronie. Spójrz w lewo na końcu tunelu - stamtąd przybyłeś, ale drogę blokuje lustro. Musisz wejść w kolejny długi tunel i spojrzeć w lewo. Tutaj pokój jest większy niż poprzednie. Biegnij przed siebie w kierunku drzwi, ale bądź ostrożny. W tym tunelu są dziury i możesz spaść.

Jeśli tak się stanie, to pod metalowymi schodami znajdź przejście prowadzące do pomieszczenia z obrotowymi platformami. Będziesz musiał powtórzyć ścieżkę stąd ponownie. Przejdź przez drzwi.

Dalej znajdziesz pokój z odwróconymi drzwiami i oknami. Dotrzyj do pomieszczenia z obrotową podłogą. Otwórz wszystkie drzwi jeden po drugim. Potrzebujesz czerwonych drzwi prowadzących do korytarza z zielonymi drzwiami. Przejdź przez zielone drzwi.

Otwórz drzwi łańcuchami i wyjdź na zewnątrz.

PS Możesz iść w lewo przed drzwiami z łańcuchami i spróbować złapać klauna, ale jeśli jest to twoje pierwsze odwiedzone miejsce, nic z tego nie wyjdzie.

Cel. Przeszukaj tunele.

Wyjdź z pawilonu śmiechu. Jeśli stoisz plecami do drzwi wejściowych, to po prawej stronie za ogrodzeniem widać szyny, po których co jakiś czas poruszają się samochody. Przesuń się tam. Idź pod prąd. Będziesz musiał je przeskoczyć. W połowie będą drzwi prowadzące do tuneli, których potrzebujesz.

Idź korytarzem i przez okno po prawej podsłuchaj rozmowę Oswalda z namalowanym ghulem. Cel został osiągnięty. Wyjdź z tunelu.

Cel. Przeszukaj teatr.

Musisz znaleźć zamek Yader-Kinga. Aby to zrobić, idź dalej po szynach wbrew ruchowi samochodów. Po lewej stronie będzie most prowadzący do zamku. Przejdź przez nią, zabijając przeciwników, i przejdź przez wskazane czerwone drzwi na dziedziniec. Nie zapomnij leczyć i pozbyć się promieniowania za pomocą antyradianów.

Droga do zamku Yader-Kinga.


Cel. Rozpraw się z Oswaldem Szokującym.

W środku idź na scenę i poczekaj na pojawienie się Oswalda. Po krótkiej przemowie zaatakuje cię, ożywiając po drodze inne ghule. Zabij ich wszystkich, strzelaj do Oswalda, aż skończy mu się HP. Ale to nie wszystko.

Idź na scenę, będzie przejście. Dostań się do windy po lewej i wejdź na czwarte piętro.

Istnieją dwie opcje. Jeśli twój poziom charyzmy na to pozwala, możesz przekonać Oswalda, że ​​nie ma lekarstwa (trudne) lub że powinien pomóc Rachel (trudne). Jeśli coś z tego wyjdzie, Oswald da ci swój miecz, kapelusz, a następnie opuści lokację. W przeciwnym razie będziesz musiał z nim walczyć. Kolejna strefa została zajęta!

Cel. Przypisz gang odpowiedzialny za „Królestwo Dzieci”.

Wybierz jeden z trzech gangów, wieszając ich emblemat na wskazanym maszcie (znajdującym się w tym samym miejscu, w którym ostatnio widziałeś Oswalda). W naszym przypadku Adepci.

Cel. Uchwyć Strefę Galaktyki.

Przejdź na lewo od Mount Fizztop, gdzie będzie przejście. Zobaczysz stoisko z mapą parku. Przejdź po moście w lewo, aby znaleźć nową lokację - "Galaxy". Po kilku sekundach aktywowane jest nowe zadanie.

Po zebraniu 20 Star Cores w ramach zadania Star Dispatcher (z 35 możliwych), możesz wyłączyć tryb obronny. Następnie strefa ta może zostać przekazana do dyspozycji jednego z gangów.

ZADANIE HISTORII „GWIAZDOWY DYSPOZYTOR”

Cel. Zbadaj kontroler gwiazdy.

Zbadaj leżące na ziemi zwłoki. Koniecznie podnieś pamiętnik Tiana, aby zaktualizować zadanie.

Otwórz swój ekwipunek, przejdź do sekcji „Różne” i wybierz dziennik Tiany. Otwórz pierwszy wpis, aby zaktualizować zadanie.

Cel. Znajdź dyspozytora gwiazd.

Przenieś się do strefy. Tutaj będziesz musiał zniszczyć kilka robotów. Oprócz nich na ścianach wiszą wieżyczki laserowe - koniecznie zwróć na nie uwagę. Podejdź do znacznika, aby znaleźć nową lokalizację.

Znaleziono: „Yader-Cosmoport”.

Wejdź do pokoju ze zbroją wspomaganą pośrodku przez szklane drzwi. W środku znajdź kontroler gwiazdy i wejdź z nim w interakcję. Wymagany jest co najmniej jeden rdzeń gwiazdy.

Cel. Znajdź gwiezdny rdzeń.

Odwróć się i przy zwłokach po prawej stronie znajdź gwiezdny rdzeń - jasne i kolorowe urządzenie.

Cel. Zainstaluj rdzeń gwiazdy.

Sprzęt wskaże miejsce, w którym należy zainstalować rdzeń gwiazdy. Wystarczy nacisnąć klawisz E.

Cel. Uruchom ponownie komputer centralny.

Nie ma sensu wchodzić w interakcję z komputerem, ponieważ do tego trzeba zebrać wszystkie utracone rdzenie gwiazd. Przyjrzyj się sprzętowi i zdaj sobie sprawę, że w sumie brakuje ponad 30 rdzeni gwiazd. Chodźmy ich szukać!

NOTATKA. Aby zdobyć to terytorium w zadaniu „Big Tour”, wystarczy znaleźć 20 gwiezdnych rdzeni. Ale znajdziemy je wszystkie!

Najpierw wskażemy jądra gwiazd znajdujące się na terytorium strefy „Galaktyki”, ale nie wewnątrz obiektów, które można odwiedzić. To znaczy na zewnątrz.

1. Najpierw wyjdź z budynku i spójrz na wejście. Po prawej i lewej stronie są schody. Ale oprócz schodów jest przejście. Obejdź budynek po prawej stronie, miń starą maszynerię, przez mały budynek, w którym mogą znajdować się dwa roboty. W końcu znajdziesz pomieszczenie z żółtym buldożerem. Na lewo od niego leży trup, w pobliżu którego leży gwiezdny rdzeń (2/35). Pierwszy rdzeń, jeśli pamiętasz, został znaleziony wcześniej

2. Wróć do kontrolera gwiazd i z ulicy wejdź po dowolnych schodach na górę. Wewnątrz pomieszczenia nad pomieszczeniem z dyspozytorem znajduje się przeszklona witryna. W gablocie znajduje się gwiezdny rdzeń. Istnieją dwie opcje. Albo zhakujesz witrynę sklepową na średnim poziomie, albo zhakujesz łatwe drzwi do pokoju tutaj. To jest pokój administracyjny. W środku znajdziesz stół z terminalem i kluczem administratora. Weź ten klucz i użyj go do otwarcia gabloty. Na wynos gwiezdny rdzeń (3/35).

3. Wróć do budynku kontrolera gwiazd. Spójrz w prawo. W pobliżu drabina, a dalej przejście. Przejdź przez nią i wejdź po schodach. Przed sobą zobaczysz ogromną rakietę i napis „Yader-Galaktika” w języku angielskim. Będzie tu wielu przeciwników. Jeden z nich znajduje się na konstrukcji po lewej stronie. Składa się z kilku przęseł prowadzących do góry. Znajdź przejście i wejdź na samą górę. Pojawi się pulpit nawigacyjny z gwiezdny rdzeń (4/35).

4. Spójrz na wejście do Nuka-Galaktika. Prowadzi do niego ścieżka. Ale na prawo od tej ścieżki są dwie czerwone budki. W najdalszym z nich (bliżej ściany) znajdź deskę rozdzielczą z gwiezdny rdzeń (5/35).

5. Przenieś się do RobCo Arena. Stań twarzą do budynku i idź w lewo. Na wprost będzie droga prowadząca przez tunel. Na samym początku po lewej stronie znajduje się pilot z gwiezdny rdzeń (6/35).

UWAGA! Na zewnątrz znajduje się kolejny rdzeń, ale zdobędziesz go dopiero po ukończeniu głównego wątku fabularnego.

Wewnątrz budynku Nucleus-Galaxy będzie jednocześnie siedem rdzeni, ale będziesz musiał oczyścić go z licznych robotów. Masz dwie możliwości: albo użyj kombinezonu z plecakiem odrzutowym, albo przejdź przez główne wejście (opisane w czwartym akapicie) i otwórz bardzo trudne zamki. Pierwszą opcją jest znalezienie klucza. Ale opiszemy drugą opcję z wejściem głównym i otwieraniem zamków.

6. Idź do korytarza i zniszcz trzy roboty Pana Penka oraz jedną wieżyczkę laserową w prawym górnym rogu. Podążaj jedyną ścieżką w lewo, aby znaleźć dość przestronny pokój ze strażnikami galaktronów i jednym potężnym robotem. To ogrodzone pomieszczenie wygląda jak stacja metra - są wąskie tory kolejowe. Podejdź do tych ścieżek i udaj się do chatki po prawej, białej. Właśnie w nim będzie ten potężny robot, który znajdziesz w środku gwiezdny rdzeń (7/35).

7. Po drugiej stronie pokoju znajduje się czerwona budka. Na prawo od niego jest przejście z szynami. Ale między szynami a budką są ledwo zauważalne drzwi. Zamek jest bardzo złożony. Po zhakowaniu wejdź do pomieszczenia i wdrap się po kamiennych schodach. Usuń następny przedmiot z urządzenia. gwiezdny rdzeń (8/35).

8. Tutaj znajdź drzwi z kolejnym bardzo trudnym zamkiem. Zhakuj go i znajdź w sterowni rdzeń gwiazdy (9/35). Mogłeś zobaczyć ten pokój, kiedy wszedłeś na pierwsze stopnie i zabiłeś w nim dwa roboty.

9. Zejdź na dół i bez cofania się wyłam bardzo trudny zamek kolejnych drzwi. Wejdź do pokoju i zabij robota przy terminalu. Po prostu wyciągnij z tego terminal gwiezdny rdzeń (10/35). Nawiasem mówiąc, w tym pomieszczeniu znajduje się rakieta i siedząca na niej dziewczyna - "Yader-Girl".

10. Z tego pomieszczenia poruszaj się po szynach w przeciwnym kierunku, pod prąd pocisków. Przez jeden pokój znajdziesz się w przestronnej i wysokiej sali z ogromną liczbą robotów i wieżyczek zamontowanych na dnie latających spodków. Zeskocz na sam dół i w rogu znajdź terminal z gwiezdny rdzeń (11/35).

11. Następnie znajdź drzwi na bocznej ścianie (musisz zejść z tego rogu, drzwi są na środku ściany, poniżej). Idź do korytarza, naciśnij czerwony przycisk, aby przedłużyć most. Zadzwoń do windy po prawej stronie i idź w górę (lub w dół?). Cokolwiek to było, zejdź po schodach i wyciągnij panel gwiezdny rdzeń (12/35). Zabij roboty poniżej, w tym gigantyczną gwiezdną gwardię.

12. Wróć na górę tą samą windą, ale teraz skieruj się w prawo, gdzie jeszcze nie byłeś. Wdrap się na zbocze, wejdź do przejścia ze schodami. Na górze będzie odważny porucznik kosmiczny i panel z gwiezdny rdzeń (13/35).

Wyjdź z budynku Nuka-Galaktiki. Znajdź w przybliżeniu w środku strefy Galaxy RobCo Arena. Dostać się do środka. Tutaj musisz znaleźć sześć rdzeni na raz.

13. Wejdź do środka przez dwoje podwójnych czerwonych drzwi znajdujących się naprzeciwko dużej karuzeli, która kiedyś obracała się w kółko. Wejdź do przestronnego pokoju, ale nie schodź po schodach. Możesz najpierw zniszczyć roboty. Potrzebujesz drzwi po lewej, z napisem Tylko pracownicy, wyważ je i idź do pomieszczenia obsługi na górze. Na wynos jeden (14/35) i inne rdzenie gwiazd (15/35). Wszystko w jednym pokoju.

14. Wróć do głównego pomieszczenia. Widzisz robota za szybą? Musisz tam iść. Zejdź po schodach i przejdź przez drzwi po lewej stronie. Idź za drzwiami po prawej i zabij robota. W małej wnęce znajduje się panel z jeden (16/35) i inni rdzenie gwiazd (17/35).

Uwaga! Gdy tylko zabierzesz rdzenie, rozpocznie się kilkuetapowa walka z robotami. Po pokonaniu wszystkich zabierz bloki nuklearne z ciała dużego robota.

15. Wyjdź tymi samymi drzwiami, ale teraz zejdź schodami w prawo. Po zniszczeniu robotów wyjmij czerwoną deskę rozdzielczą gwiezdny rdzeń (18/35).

16. Wróć do głównego holu, gdzie znajdują się schody i szkło. Pomiędzy schodami znajduje się przejście prowadzące jakby pod trybunami. Idź tam i za bar, gdzie może być robot, znajdź na półce rdzeń gwiazdy (19/35).

Udaj się do budynku Vault-Tec: Among the Stars. Wejdź do środka głównym wejściem naprzeciwko dużej kuli.

17. Po lewej stronie są dwie windy. Ale idź w prawo, aż wyjdziesz z tunelu, po czym będziesz musiał zniszczyć trzy roboty pośród kamieni. Za kamieniem są drzwi. Włamując się do niego, w środku znajdziesz panel z rdzeń gwiazdy (20/35).

18. Idź dalej ścieżką, rozpraw się z wrogami. Zejdź poniżej. Zeskocz na dół, gdzie są roboty, nie spiesz się. Idź w prawo, gdzie będzie jeszcze niżej zejście i małe foyer. Przy ścianie kuchni znajduje się lada, jest też lodówka. W murze jest wyrwa. Przejdź przez nią, zniszcz dwa roboty i wieżyczkę, a następnie wyciągnij ją z panelu gwiezdny rdzeń (21/35).

19. Wróć. Jeśli staniesz plecami do tej szczeliny, to po lewej stronie znajdziesz jeszcze dwa przejścia. Przejdź przez właściwy. Znajdziesz się w pokoju dziecięcym. Idź dalej, znajdziesz się w pomieszczeniu z kilkoma ścieżkami. Zabij Novatrona i innych przeciwników. Czy widzisz panel z rdzeniem za szkłem? Po prawej stronie znajdują się drzwi do tego pomieszczenia z bardzo skomplikowanym zamkiem. Hakowanie go, znajdź w pokoju jeden (22/35), inne (23/35) I trzeci (24/35) rdzeń. Trzy rdzenie w jednym pomieszczeniu!!!

20. Wróć do pokoju z kącikiem kuchennym i szczeliną, za którą znalazłeś gwiezdny rdzeń. Stań plecami do szczeliny w kuchni. Widzisz drzwi po prawej? Otwórz je hakując lub odnajdując klucz do laboratorium Vault-Tec. Klucz znajduje się w tym samym budynku. W środku znajdziesz klucz do holu i gwiezdny rdzeń (25/35).

Wyjdź z areny RobCo drugimi drzwiami i idź w prawo (na północ). Po prawej stronie będą drzwi prowadzące do kina Starlight.

21. Znajdź tutaj centralną halę, w której oprócz zwykłych robotów będzie duża gwiazda barmana. Po jego zniszczeniu zabierz dwa bloki nuklearne. W holu znajduje się pilot, a pierwszy w tym miejscu rdzeń gwiazdy (26/35).

22. Stań twarzą do ekranu i przejdź przez przejście po lewej stronie (lub najbliższe, jeśli stoisz przy ekranie). Idź do toalety na korytarzu. Idź do prawej toalety i znajdź wyrwę. Leżąc obok ludzkiego trupa gwiezdny rdzeń (27/35).

23. Wyjdź przez główne pomieszczenie z ekranem do korytarza po prawej, przez przejście obok ekranu. Idź do kuchni, zniszcz szefa kuchni. Rozbij drzwi i weź gwiezdny rdzeń (28/35) z panelu.

24. Wróć na korytarz i skieruj się w stronę wyjścia. Nie wchodź do sali z rakietami i ekranem, tylko znajdź windę po prawej stronie. Skorzystaj z windy, aby zjechać na dół. Zabij robota i w panelu po prawej znajdź gwiezdny rdzeń (29/35). To ostatni rdzeń w tej lokacji.

Resztę jąder gwiezdnych można znaleźć już w pozostałej części terytorium Yader-Mir. To sześć rdzeni. Ostatni rdzeń, jak wspomniano powyżej, znajduje się w strefie Galaxy, ale możesz go odebrać na końcu opowieści.

25. Udaj się do Yader Town i udaj się na rynek, w południowej części miasta, praktycznie naprzeciwko stacji Yader Express. Wewnątrz, na jednym z blatów, poszukaj jednego rdzeń gwiazdy (30/35), między pierwszym a drugim kupcem od lewej do prawej (zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Musisz przejść przez czerwone drzwi, na które wskazuje biały napis „MARKET INSIDE”.

Wejście na rynek Yader Town.


26. Idź w kierunku Mount Fizztop. Przed ostatnimi drzwiami (do zbiornika) po lewej stronie będzie wejście do budynku Yader-Arcade. Po prawej stronie znajduje się również „Salon” Operatorów. Wejdź do „Yader-Arcade” i idź dalej. Zejdź schodami w dół iw pokoju po prawej znajdź drzwi do pokoju nauczycielskiego. Otwórz go i następny. W pomieszczeniu z kilkoma kruszywami, na stole po prawej stronie, znajdź gwiezdny rdzeń (31/35).

27. Dalej gwiezdny rdzeń (32/35) spójrz na złomowisko „Yader-Mira”. Znajduje się na zachód od miasta Yader. Przejdź do punktu pokazanego na poniższym zrzucie ekranu. Po prawej stronie przy wejściu na wysypisko będzie metalowa stodoła. Wejdź do środka i idź na górę. Na samym końcu, gdzie znajduje się wieża przebrana za animatrona, w panelu po lewej stronie będzie gwiezdny rdzeń.

Złomowisko zlokalizowane na zachód od Yader Town.


28. Przenieś się do rozlewni Yader-Cola. Wspinaj się po metalowych drabinach, aby wylądować na dachu lewej strony budynku, gdzie znajduje się niebieska wieża. Stojąc na szczycie schodów, spójrz w dół i zobacz niebieską oficynę, jak na poniższym zrzucie ekranu. Wejdź do środka i od razu przez niebieskie drzwi po lewej stronie, aby wejść do "Świata Świeżości". Po załadowaniu idź w prawo. Wejdź po schodach, a następnie kilka pięter dalej i w dół. Na dole będą dwa trupy. Leżąc wokół jednego z nich gwiezdny rdzeń (33/35).

Potrzebne przejście znajduje się w lewym dolnym rogu.


29. Przenieś się do Teatru Suchego Wąwozu. Przejdź do lewej strony jego oznaczenia na mapie. Oznacza to, że musisz dostać się na drugą stronę przewróconych wózków z kolejki górskiej. Wśród trupów przy filarze znajdziesz gwiezdny rdzeń (34/35).

30. Pozostaje ostatni rdzeń gwiazdy. Po wykonaniu zadania Demonstracja siły i przywróceniu mocy w parku możesz wrócić do Yader-Cosmoport, udać się na górę do miejsca, w którym pod szklaną gablotą znaleziono rdzeń gwiazdy, i skorzystać z windy znajdującej się pośrodku. Wspinaj się na górę, gdzie znajdziesz ostatnie gwiezdny rdzeń (35/35) wewnątrz konsoli.

Zejdź więc na dół i umieść wszystkie pozostałe rdzenie w ich gniazdach w sterowni. Wejdź w interakcję z kontrolerem gwiazdy, wybierz protokół dostępu do dioramy i potwierdź otwarcie.

Nagroda

Szkiełko ochronne na środku obniży się i będziesz mógł podnieść nowy zestaw pancerza wspomaganego - „Quantum X-01 Type V”.

- Głowa: odporność na uszkodzenia - 300, odporność na uszkodzenia elektryczne - 220, odporność na promieniowanie - 150, waga - 14,3.
- Tułów: odporność na obrażenia - 400, odporność na obrażenia elektryczne - 290, odporność na promieniowanie - 300, waga - 24.
- Lewa i prawa ręka: odporność na obrażenia - 250, odporność na obrażenia elektryczne - 190, odporność na promieniowanie - 150, waga - 18.
– Noga lewa i prawa: odporność na obrażenia - 250, odporność na obrażenia elektryczne - 190, odporność na promieniowanie - 150, waga - 18.

Unikalna umiejętność. Jeśli użyjesz wszystkich elementów zbroi wspomaganej, szybkość odzyskiwania punktów akcji wzrasta.

Cel. Wyznacz gang odpowiedzialny za Galaktykę.

Wybierz gang, który zdobędzie strefę Galaxy. Przenieś się do obszaru Yader-Spaceport, wejdź na górę, gdzie pod szklaną gablotą znalazłeś gwiezdny rdzeń i zawieś flagę pożądanego gangu.

Pancerz wspomagany „Quantum X-01 Type V”.

HISTORIA QUEST „WIELKA WYCIECZKA” (CIĄG DALSZY)

Cel. Zdobądź strefę Suchego Wąwozu.

Ze strefy „Galaktyka” przejdź w lewo, do „Suchego Wąwozu”. Tutaj spotkasz robaki piaskowe. Zniszcz je i idź kawałek dalej, gdzie czeka na ciebie robot Hawk Sheriff. Porozmawiaj o wszystkim, skorzystaj z eksperta od robotów.

ZADANIE TEMATYCZNE "ROZBIÓRKA W SUCHYM WĄwozie"

Cel. Zbierz części szyfru z sejfu.

Teraz musisz porozumieć się z trzema robotami. Możesz wykonać ich zadania lub skorzystać z Robot Expert, aby ich uniknąć i zabrać fragmenty szyfru.

Kolejna część tekstu przeznaczona jest dla tych, którzy nie mogą korzystać z Robot Expert.

Znajdź w pobliżu pierwszego robota (idź przed siebie) o imieniu Scout. Porozmawiaj z nim. Użyj Robot Expert lub wykonaj jego zadanie.

Cel (opcjonalnie). Zabierz Jaskiera do zagrody.

Kiedy znajdziesz saloon, stań do niego plecami. Spójrz w lewo, a zobaczysz kolejną ulicę równoległą do tej naprzeciwko salonu. Na początku ulicy po lewej stronie znajduje się wieża. Poniżej znajduje się kilka wyrostków kosmitów. Na prawo od wieży znajdziesz Buttercup Robopony. Z wieży idź tak, aby saloon pozostał po prawej stronie. Wejdź na padok, otwórz zakładkę „Śmieci” w ekwipunku i wyrzuć robopony. Po rozmowie z robotem otrzymasz część szyfru.

Znajdź saloon doktora Phosphate'a, porozmawiaj z nim i zdobądź zadanie - podać drinki.

Cel (opcjonalnie). Serwować drinki.

Wejdź na piętro i postaw szklankę "Yader-Coli" na wskazanym stole. Wyjdź z salonu i idź dalej. Po prawej i po lewej stronie będą dwa otwarte budynki ze stolikami, na których należy postawić kolejną butelkę Yader-Coli.

Niedaleko od saloonu (musisz z niego wyjść i iść prosto) znajduje się budynek strzeżony przez Jednookiego Hayka. Porozmawiaj z nim, zaproponuje pojedynek. Zgadzam się, za co otrzymasz rewolwer z nabojami. Wyposaż go, a następnie stań na środku. Kiedy robot każe strzelać, strzel raz w niego. Otrzymasz kolejną część szyfru.

Cel. Znajdź klucz do kopalni Szalonego Mulligana.

Kiedy zbierzesz wszystkie części szyfru, podążaj za znacznikiem do Teatru Suchego Wąwozu. Wewnątrz wskazanego budynku otwórz sejf (zabijając przeciwników) i zabierz klucz. Nawiasem mówiąc, sejf prawdopodobnie mógłby zostać złamany, gdybyś znał jego lokalizację.

Cel. Wejdź do kopalni Mad Mulligan.

Udaj się we wskazane miejsce i otwórz drzwi kluczem.

Cel. Zniszcz legowisko bloodworma.

Wejdź do legowiska, dostań się do macicy bloodworma i zniszcz ją. Wyjdź, porozmawiaj z robotem Sheriff-Eagle. Teraz możesz tu przydzielić gang.

Cel. Wyznacz gang odpowiedzialny za Suchy Wąwóz.

Wybierz gang odpowiedzialny za tę strefę, wywieszając jego flagę na maszcie. Aby go znaleźć, podejdź do robota Szeryf-Orzeł i wyważ drzwi po prawej stronie (poziom trudny). W małym pomieszczeniu musisz od razu wyłamać kolejne drzwi (złożony zamek), aby znaleźć się po drugiej stronie budynku. Do budynku prowadzą schody. Wejdź po nich, a następnie obniżonymi drewnianymi schodami. Zawieś flagę wybranego gangu na maszcie. W naszym przypadku Operatorzy.

HISTORIA QUEST „WIELKA WYCIECZKA” (CIĄG DALSZY)

Cel. Przejmij rozlewnię.

Udaj się z Królestwa Dzieci w stronę fabryki, a pierwszym miejscem, które znajdziesz, jest Świat Świeżości. Rozpocznie się misja o tej samej nazwie.

HISTORIA QUEST „ŚWIAT ŚWIEŻOŚCI”

Cel. Oczyść rozlewnię Yader-Coli.

Zejdź do wody i wejdź do ciemnego tunelu na środku, gdzie wskazuje znacznik.

Wewnątrz tego budynku będziesz musiał zniszczyć przeciwników. Mówimy o dużych „Yader-Crabs” (wszystkie) i działach szturmowych.

RADA. Aby niczego nie przegapić, jak tylko tu dotrzesz, poruszaj się tunelem z wodą, rozprawiając się z przeciwnikami. Zaprowadzi cię w ślepy zaułek, ale za ekranem po prawej będzie przejście do warsztatów. W sklepach będą karabiny szturmowe. Gdy wszyscy przeciwnicy zostaną zniszczeni, jeden z celów misji zostanie przekreślony.

Cel. Posprzątaj wszystko wokół rozlewni Yader-Cola.

Znajdź inne wyjście z rozlewni Yader-Cola. Może to być wąski tunel lub drzwi, które można otworzyć dopiero po zhakowaniu pobliskiego terminalu.

Na zewnątrz będziesz musiał zabić wszystkie te same „nuklearne kraby”, a także ich łono (w ogromnej „kałuży”). Musisz wykończyć pozostałych wrogów na samym budynku. W tym celu wejdź po metalowych schodach. Kiedy zabijesz wszystkich, będziesz musiał wybrać gang.

Cel. Podnieś flagę, aby przejąć rozlewnię.

Podążaj za znacznikiem, a zobaczysz budynek w postaci czerwonej rakiety. Obok znajduje się oficyna. Przejdź przez przedłużenie do windy i idź na górę. Będzie tu maszt flagowy - wybierz flagę jednego z trzech gangów.

HISTORIA QUEST „WIELKA WYCIECZKA” (CIĄG DALSZY)

Cel. Zdobądź strefę „Safari”.

To ostatnia strefa, którą trzeba przejąć w ramach naszego przejścia. Przejdź przez most z rozlewni, wejdź na terytorium i pomóż dzikiemu Cyto zniszczyć pazur krokodyla. Rozpocznie się nowa misja.

ZADANIE HISTORII „SAFARI”

Cel. Dowiedz się, skąd pochodzą pazury krokodyla.

Porozmawiaj z dzikusem, zgódź się pomóc. Podążaj za Cyto do domu naczelnych. Po drodze będziesz musiał zabić jednego krokodyla pazur.

Cel. Posłuchaj holotaśmy doktora McDermotta.

Po rozmowie z Cyto zadanie zostanie zaktualizowane. Otwórz swój ekwipunek, przejdź do sekcji „Różne”. Znajdź przedmiot "Wpis do pamiętnika doktora McDermota 47B". Otwórz to.

Po wysłuchaniu porozmawiaj z Cito. Korzystając z wysokiego poziomu charyzmy, możesz poprosić o pomoc goryle.

Cel. Wejdź do dużego trójkątnego domu.

Przenieś się we wskazane miejsce - centrum dla zwiedzających. Zadanie zostanie zaktualizowane.

Cel. Zbadaj trójkątny budynek i znajdź wejście do działu klonowania.

Zejdź na dół, zniszcz crogodiloclaw i za zakrętem znajdź zamknięte drzwi z terminalem.

Cel. Zbadaj terminal przy drzwiach.

Zbadaj terminal, przejrzyj wszystkie zakładki. Jak się okazuje, kod „Grizzly” jest teraz ustawiony, co oznacza, że ​​drzwi są całkowicie zablokowane. Muszę je odblokować!

Cel. Dowiedz się, czy Cyto wie coś o Złej Anakondzie.

Porozmawiaj z Cito.

Cel. Dotrzyj do gigantycznego metalowego węża.

Prawdopodobnie zauważyłeś już dom na wysokim drzewie w północnej części Safari. Tak więc na lewo od niego znajduje się Dom Gadów. Gdy się do niego zbliżysz zostanie zaznaczony na mapie. To znaczy, od domku na drzewie, na zachód, po lewej stronie, znajduje się Dom Gadów. Obok niego płynie strumień. Podążaj strumieniem na północ, a zobaczysz ogromną kolejkę górską. To jest Zła Anakonda.

Cel. Poszukaj w pobliżu gigantycznego metalowego węża hasła doktora Heina.

Przenieś się do lokacji, zabij przeciwników, wśród których znajdzie się nawet dwugłowy byk. Interesuje Cię mała chatka z żółtym poziomym paskiem. Będziesz musiał złamać blokadę trudnego poziomu. W środku będą zwłoki naukowca oraz drewniana walizka na stole. Stamtąd musisz zdobyć hasło Heine.

Ciało dr. Hayne'a, po prawej - stół z hasłem.


Cel. Wejdź do działu klonowania.

Podążaj za znacznikiem Safari i wejdź do parku. Musisz udać się do centrum dla zwiedzających, w którym sprawdzałeś terminal. Ponownie zbadaj terminal i wybierz przedmiot otwierający drzwi.

Cel. Wyłącz nieudaną maszynę do klonowania.

Przejdź korytarzem, zabij krokodyli pazur w pokoju i przejdź przez czerwone drzwi na wprost. Po kolejnym korytarzu zejdź niżej, do pomieszczenia z wodą. Zabij pazur krokodyla zwyczajnego i pazur krokodyla albinosa. Wejdź w interakcję ze wskazanym czerwonym paskiem. Wyłącz bieżącą procedurę replikacji.

Cel. Zabij pozostałe krokodyle pazury w obszarze Safari (15/21).

W Twoim przypadku liczby mogą być inne. Wyjdź z niszy z terminalem, pojawią się kolejne dwa krokodyle pazury. Po ich zabiciu udaj się do miejsca, w którym się pojawili. Tu jest pęknięta rura. Jeśli przejdziesz przez nie w lewo, wpadniesz na frontowe drzwi. Ale jest zamknięta. Wróć i spójrz na rurę na zewnątrz. Tu jest terminal. Użyj go, by otworzyć te właśnie drzwi. Wyjdź na zewnątrz.

Przejdź przez most znajdujący się między domkiem na drzewie a domem gadów. Za klatkami będzie właz do piwnicy o nazwie "Leże Niedźwiedzia". Zabij niedźwiedzia i krokodyli pazur, a następnie wyjdź tutaj innym przejściem.

Musiałeś zauważyć rzeźbę wściekłego niedźwiedzia. Idź do niej. Na północ od niego znajduje się ogrodzenie kratowe. Jest w tym luka. Przejdź przez nie i znajdź kolejny krokodyl pazur w basenie.

Po zabiciu na mapie pojawią się nowe znaczniki. Więc, jeden po drugim, zabij wszystkich przeciwników. Następnie wróć do domu naczelnych i porozmawiaj z Cyto. Możesz użyć średniej charyzmy, aby przekonać Cyto do życia z nowymi przyjaciółmi Raiderów. Możesz go po prostu poprosić, żeby wyszedł. Albo możesz w ogóle zaatakować - z dialogiem lub bez. Ale wtedy musisz zabić zarówno Zito, jak i goryle.

Cel. Wyznacz gang odpowiedzialny za Safari.

Musisz wspiąć się na dach centrum dla zwiedzających. Jeśli spojrzysz na frontowe drzwi tego budynku, powinieneś poszukać schodów na dach po prawej stronie. Wybierz gang, któremu oddasz to terytorium. Misja „Big Tour” zakończona!

HISTORIA QUEST "DOM, SŁODKI DOM"

Cel. Porozmawiaj z Shank.

Idź do Shank, który stoi w pobliżu targu Yader Town. Porozmawiaj z nim o wszystkim i zgódź się na osiedlenie się w Rzeczypospolitej.

Cel. Przejmij placówkę gangu.

Zdecyduj, co zrobić: spróbuj poprosić osadników o opuszczenie terytorium placówki lub zniszcz ich wraz z najeźdźcami. Wybrano pierwszą opcję.

UWAGA! Kiedy Shank zapyta, któremu gangowi oddasz terytorium, pamiętaj, kto i ile ma do dyspozycji. W sumie schwytano pięć różnych lokalizacji. Dwóch trafiło do dwóch gangów, jeden do trzeciego. A może oddałeś wszystko jednemu? Wtedy wojna na pewno wybuchnie! Jeśli postąpiłeś rozsądnie, zgodnie z wcześniejszymi sugestiami, oddaj placówkę gangowi, który ma do dyspozycji jedną strefę.

Następnie musisz wybrać placówkę znajdującą się w pobliżu osad. Shank poleca następujące placówki - Sweatshop, Croup Mansion, Tuffington's Boathouse i Greentop Nursery. Rozwiązaniem jest szklarnia Greentop.

Jeśli wybrana osada należała do Ciebie, stracisz nad nią kontrolę, po czym będziesz musiał ją ponownie zająć. Tak było w moim przypadku ze szklarnią Greentop.

Shank, doradca szefa.

HISTORIA ZADANIA „SZKLARNIA GRINTOP: CZYSTA”

Cel. Greentop Greentop: Przekonaj wieśniaków, aby opuścili osadę.

Przenieś się do osady, porozmawiaj z głównym, oznaczonym znacznikiem. Użyj Charismy kilka razy, jeśli nie chcesz używać kapsli. Z drugiej strony możesz powiedzieć wieśniakom, aby natychmiast odeszli, a następnie zaoferować około 1000 kapsli.

Cel. Zbuduj flagę sygnałową dla swojego gangu w warsztacie w osadzie Greentop Greenhouse (lub w wybranym przez Ciebie miejscu).

Skorzystaj z warsztatu, przejdź do ostatniej sekcji (nowej) - "Poszukiwacze". Wybierz pierwszy element - flagi. W zależności od tego, któremu gangowi oddajesz terytorium, ustaw flagę sygnałową.

Cel. Spotkaj się z drużyną.

Wystarczy porozmawiać z oznaczonym członkiem wybranego gangu, który w grupie ze swoimi przyjaciółmi przybędzie do nowo zdobytej osady.

Cel. Porozmawiaj z Shank.

Porozmawiaj o wszystkim z Shank, który powie ci, że teraz musisz zaopatrzyć posterunek tropicieli w zapasy.

Cel. Wymuś osady, aby zaopatrywać twój gang w zapasy.

Są dwa sposoby - albo zdecyduj pokojowo, albo wdaj się w bójkę, jak ostatnim razem. Wybrano pierwszą opcję. Więc teraz wszystkie gangi mają taką samą liczbę stref - ktoś ma dwie strefy w "świecie Yader", a ktoś ma jedną strefę w "świecie Yader" i placówkę na terytorium Wspólnoty. Możesz więc wybrać dowolny gang, który zajmie się osadą, dostarczając zaopatrzenie do przejętej kilka minut wcześniej placówki. Dokonaj wyboru (w naszym przypadku Adepci).

Wybierz osadę z dostępnych.

HISTORIA QUEST „Przeprawa przez kraj: PROŚBA”

Cel (opcjonalnie). Włącz nadajnik radiowy w osadzie Greentop Greentop.

Najpierw wróć do zdobytej osady, przyczółka najeźdźców. Wejdź do menu warsztatu, przejdź do sekcji „Raider - Resources” i wybierz nadajnik „Yader-Mira”. Po utworzeniu zainstaluj go w dowolnym miejscu w lokalizacji. Praca zakończona nawet bez zasilania.

Cel. Country Crossing: Przekonaj wieśniaków, aby zaopatrywali twój gang w zapasy.

Po prostu porozmawiaj z osadnikiem i spróbuj negocjować za pomocą kapsli lub charyzmy.

HISTORIA QUEST „DOM, SŁODKI DOM” (CIĄG DALSZY)

Cel. Porozmawiaj z Shank.

Wróć do Yader Town i porozmawiaj z Shank. Okazuje się, że wrogie najeźdźcy zaatakują twoją placówkę we Wspólnocie. Ty decydujesz, czy chcesz się z nimi komunikować, czy ich zabić. Ponieważ są to źli ludzie, możesz nawet bez wahania iść do bitwy.

Cel. Greentop Greentop (lub przejęty przez ciebie posterunek): spotkaj się z oddziałem najeźdźców.

Wróć do zdobytego posterunku, gdzie znajduje się jeden z trzech gangów. Porozmawiaj z członkami gangu, aby ulepszyć cel.

Cel. Greentop Greentop: Chroń osadę.

Możesz użyć charyzmy, by odpędzić najeźdźców lub po cichu ich zaatakować.

Cel. Porozmawiaj z Shank.

Poinformuj Shank o wykonaniu zadania. Shank zakończy wprowadzenie i przeprowadzi cię przez zawartość placówki.

Wyślij Shank do placówki lub zaproponuj wykonanie dodatkowych operacji (zajęcie innych punktów).

Cel (opcjonalnie). Porozmawiaj z Shank o nowych operacjach.

Cel. Zapewnij placówce wszystko, czego potrzebujesz (N%).

Jeśli masz to zadanie, to czegoś brakuje w placówce. Nie powinno być problemów z jedzeniem, więc znacznik prawdopodobnie wskaże warsztat. Upewnij się, że masz wystarczająco dużo energii, łóżek i ochrony. Koniecznie dołóż do nadajnika wzmacniacz zwiększający sygnał z fali radiowej Yader-Mir oraz np. kiosk z narkotykami. W ogóle coś, co poprawia nastrój w osadzie. Musisz osiągnąć 100% wyników.

Cel. Stwórz posterunki bandytów (1/3).

W sumie potrzebne są trzy przechwycone i dobrze działające placówki. Jeden już tam jest. Po prostu porozmawiaj z Shank, wybierz operacje, stwórz placówkę. Kliknij placówkę, którą chcesz przechwycić. Shank powie, czy to możliwe, czy nie. Jeśli nie, wybierz inne miejsce.

Gdy zdobędziesz dwa posterunki, a będą w sumie trzy (podczas przejmowania musisz albo przekonać osadników do odejścia, albo ich zabić, a następnie powiesić flagę przez warsztat), zadanie dobiegnie końca. Ale pojawi się nowy - „Demonstracja siły”.

NOTATKA. Jeśli chcesz uzyskać dostęp do skrzyni trybutu, będziesz musiał stworzyć jeszcze pięć, co daje w sumie osiem posterunków bandytów.

ZADANIE HISTORII „DEMONSTRACJA SIŁY”

Cel. Porozmawiaj z Shank.

Dzieje się tak, gdy jednemu z gangów nie podoba się, że inne mają więcej terytoriów. Wróć we wskazane miejsce "Yader-Mir" i porozmawiaj z przywódcami gangów, którzy na ciebie czekają.

Istnieją dwie opcje:

- Albo poszukaj wcześniejszego zapisu i podejmij jedną z decyzji na korzyść gangu (daj im terytorium).
- Albo zgódź się na te okoliczności i idź na zniszczenie gangu i jego przywódcy.

W każdym razie jednemu z gangów po poprzednim zadaniu coś się nie spodoba. Będziesz musiał to zniszczyć! Możesz po prostu wybrać, którego gangu chcesz się pozbyć - daj ostatnie dwa posterunki z poprzedniego zadania gangom, które chcesz zatrzymać.

W naszym opisie został zniszczony gang Adeptów.

Po rozmowie z przywódcami pozostałych dwóch gangów nie będziesz miał wyboru - musisz zgodzić się na surową karę zdrajców.

Cel. Znajdź i zabij Nishę (lub przywódcę, którego gang niszczysz).

Wspinaj się po ścieżce, zabij członków gangu. Wejdź do elektrowni Yader-Mira. Musisz wspiąć się na sam szczyt elektrowni, zabijając po drodze przeciwników. Następnie wejdź na dach i rozpraw się z ostatnimi wrogami oraz przywódcą gangu.

Elektrownia Yader-Mira, w której osiadł wrogi gang.


Cel. Zabierz klucz do centrum sterowania.

Przeszukaj ciało przywódcy gangu, aby zebrać klucz do centrum kontroli.

Cel. Dostań się do centrum kontroli.

Tym samym kluczem wejdź do niebieskiego budynku na dachu.

Cel. Włącz główny wyłącznik.

Wejdź w interakcję z oznaczonym pilotem za pomocą przycisku. Więc zwrócisz prąd do Yader-Mir.

Cel. Porozmawiaj z Gage'em.

Po rozmowie z Gage ukończysz opis przejścia fabuły dodania postapokaliptycznego RPG Fallout 4: Nula-World na stronę

FALLOUT 4: ZAKOŃCZENIA ŚWIATA NUKA

Gra ma kilka zakończeń - jedno złe i trzy dobre.

Najpierw musisz zrozumieć, że nie będziesz w stanie utrzymać przy życiu wszystkich trzech gangów. Początek tego, jakie zakończenie zarabiasz, pochodzi z Yader-Mir. Sam wybierasz gangi, które będą mieszkać na określonym terytorium.

Pierwsze zakończenie. zły dobry

ZADANIE POBOCZNE "SEZON POLOWANIA". DOBRE ZAKOŃCZENIE?

Na początku „Yader-Mir” znajduje się targ „Yader-Town”. Przejdź przez nie, drzwi są po lewej stronie. Tutaj możesz kupić przydatne przedmioty. Jeden z kupców nazywa się Mackenzie. Porozmawiaj z nią i zdobądź ofertę. Zaproponuje ci zabicie wszystkich przywódców gangów. Co z tego wyjdzie? Sprawdźmy!

Cel. Znajdź i zabij Masona.

Cel. Znajdź i zabij Williama Blacka.

Cel. Znajdź i zabij Maggie Black.

Cel. Znajdź i zabij Nishę.

Generalnie będziesz musiał zniszczyć przywódców trójki (Operatorzy mają dwóch przywódców), następnie wrócić na rynek, wyczyścić tam wszystko i porozmawiać z Mackenzie. Więc uwolnij wszystkich niewolników i uratuj Yader-Mira. Ale wszystkie zadania związane z fabułą i zdobyciem parku zakończą się niepowodzeniem. Wygląda na to, że gangi zostały zniszczone, ale nie będziesz z tego zadowolony.

Zakończenia drugie / trzecie / czwarte

Jeden z nich już otrzymałeś. Aby zabrać innych, musisz zwracać mniejszą uwagę na Operatorów lub Stado, aby ich zniszczyć.

UWAGA! W zależności od tego, które gangi pozostaną, otrzymasz unikalne profity - po jednym na gang.

Profit Operatora nazywa się „Profesjonalny”. Zwiększa ukrycie w cieniu i obrażenia od broni z tłumikiem.

Profit Pack nazywa się „Pack Leader” (w sekcji umiejętności poszukaj „Pack Alpha Male”). Znacznie zwiększa odporność na obrażenia, a także zwiększone obrażenia zadawane bronią białą i białą.

Umiejętność Adeptów nazywa się „Adept”. Kiedy zabijasz wrogów bronią białą, odzyskujesz 25% swoich punktów akcji.

ZADANIE POBOCZNE „DYSCYPLINA STRIGGERA” (POWTARZALNE)

Zadanie zostaje przejęte w legowisku Adeptów od ich przywódczyni Nishy. Porozmawiaj z nią, aby dowiedzieć się o celu.

Cel. Hotel Rexford: Załóż obrożę na cel (Scavenger).

Wróć na kolej jednoszynową Yader-Mira i jedź nią do Wspólnoty Narodów. Przenieś się do miejsca w pobliżu Dobrego Sąsiedztwa. Podejdź do wskazanego punktu i idź do Goodneighbor.

Obejdź budynek po lewej stronie i wejdź do hotelu Rexford. Podejdź do celu, który znajduje się na zapleczu naprzeciw wejścia. Istnieją trzy opcje:

- Naciśnij klawisz CTRL, aby wejść w tryb ukrycia, a następnie podejdź do Zbieracza i naciśnij R, aby założyć obrożę (pojawi się odpowiedni napis). W takim przypadku, jeśli ci się uda, nikt nie podniesie alarmu.

- Możesz podejść do Śmieciarza i podczas dialogu użyć charyzmy (łatwy poziom), by zaproponować założenie naszyjnika. Ale w tym przypadku Markowski i jego bandyci zaatakują cię, ponieważ Padlinożerca podniesie alarm.

- Trzecią opcją jest zaproszenie Zbieracza, aby poszedł z tobą. Potrzebna średnia charyzma! Jeśli się zgodzi, skieruj się w stronę wyjścia i przejdź przez niebieskie drzwi po prawej. Schodzić. Tutaj możesz skorzystać z drugiej opcji, zapraszając Scavengera do założenia naszyjnika przez okno dialogowe. Będzie krzyczeć, ale nikt cię nie zaatakuje.

Cel. Wróć do Nishy.

Zabierz Yader-Express z powrotem do parku Yader-Mir, gdzie zdasz raport Nishy o wykonaniu zadania.

ZADANIE POBOCZNE „STRONA TOWARÓW” (POWTARZALNE)

Cel. Spotkaj się z drużyną.

To zadanie poboczne pochodzi od tej samej Nishy, ​​przywódcy Adeptów. Warunkiem wstępnym jest wykonanie jej poprzedniego zadania „Ścisła dyscyplina”.

Przenieś się do Wspólnoty Narodów, wybierz najbliższy znacznikowi punkt kontrolny - na przykład "Garaż Atomowych Kotów".

Idąc tą trasą napotkasz po drodze kilku Minutemenów. Faktem jest, że to oni w przyszłości zaatakują oddział Adeptów. Na razie ich nie dotykaj, idź dalej do wskazanego budynku. Zadanie powinno zostać zaktualizowane.

Cel. Zabij wszystkich przeciwników.

Zabij wszystkich Minutemenów, którzy cię atakują. Schowaj się w budynku, za pozostałościami pobliskiego samochodu, by zaatakować niektórych przeciwników, a przed innymi ukryć się.

ZADANIE POBOCZNE „NALEŻY WYNIEŚĆ Z ŚMIECI”

Cel. Zabij Zbieracza w lokacji "Ławka".

Zadanie zleca Nisha, przywódczyni Adeptów. Warunkiem wstępnym jest pomyślne ukończenie poprzedniej misji "Ochrona towarów".

Porozmawiaj z Nishą i dowiedz się o zbiegu, który udał się do Operatorów. Musisz wyeliminować cel. Podążaj za Wspólnotą, przenieś się do Diamond City. W mieście zejdź w dół iw prawo. Znajdź wejście do budynku Bench. Wewnątrz na kanapie będzie siedział Scavenger. Istnieją dwie opcje:

- Albo zabijesz go na oczach wszystkich i walczysz z resztą postaci, wśród których jest ważny NPC dla oryginalnego Fallouta 4.

- Lub oferujesz Scavengerowi, aby poszedł z tobą (jeśli korzystałeś z tej opcji w jednym z poprzednich zadań, charyzma nie jest wymagana). Zabierz Scavengera do tylnego pokoju i zastrzel go celnym strzałem w głowę.

Cel. Wróć do Nishy.

Wróć do zleceniodawcy w obozie Adeptów i wykonaj zadanie.

ZADANIE POBOCZNE „BYŁO TAJEMNICĄ, ZOSTANĄ UJAWNIONE”

Cel. Spotkaj się z drużyną.

Zadanie zostaje odebrane od Nishy, ​​przywódcy Adeptów, po wykonaniu zadania „Musimy wyrzucić śmieci” (obowiązkowe!). Porozmawiaj z kobietą w obozie Adeptów na najwyższym piętrze.

Przenieś się do Rzeczypospolitej, na stację „Andrzej”. Ruszaj na północ, gdzie czeka na ciebie oddział.

Cel. Zabij strażników w pobliżu skrytki.

Wrogowie będą wszędzie - na zewnątrz i na terenie miejsca, w którym znajduje się skrytka. Jeden wróg prawdopodobnie będzie na górze. Kiedy zabijesz wszystkich, wróć do Yader-Mir i poinformuj Nishę o wykonanej pracy.

UWAGA! Po tym zadaniu Nisha będzie nadal wydawać nowe, ale podobne do tych, które już tam były - załóż obrożę na innego Zbieracza, wyeliminuj go itp.

ZADANIE POBOCZNE „Raz na zawsze”

To pierwsze zadanie, które możesz odebrać od liderki Operatorów - Maggie Black. Po prostu porozmawiaj z nią w Salonie.

Cel. Zabij przywódcę supermutantów na Złomowisku Długiego Johna.

Udaj się do określonej lokalizacji we Wspólnocie. Będzie mnóstwo super mutantów, ale twój cel jest oznaczony czerwonym znacznikiem. Wystarczy zniszczyć tego wroga i ukryć się przed resztą. Możesz użyć wyrzutni rakiet, aby szybciej wykończyć wroga. Wróć do Maggie i zwróć jej zadanie.

ZADANIE POBOCZNE „BITWA MORALNA”

Gdy przejdziesz przez wątek fabularny, opuścisz Rzeczpospolitą i wrócisz do niej ponownie, usłyszysz wiadomość od przechodnia: ktoś przyszedł na test.

Cel. Porozmawiaj z Fritchem.

Wejdź do wskazanego budynku "Yader-Arcade" i porozmawiaj z jego właścicielem - najeźdźcą o imieniu Fritsch. Istnieją trzy opcje rozwoju wydarzeń (pojawiła się osoba, która poszła tą samą drogą co Ty):

1. Walczysz z biedakiem z Pustkowia.

2. Oświadczasz, że nie będziesz walczył. W takim przypadku zostanie zapełniony w labiryncie.

3. Każesz Fritschowi uwolnić mężczyznę. Zadanie się nie powiedzie.

Cel. Wejdź na arenę Yader-Mobilchikov.

Jeśli zgodzisz się na walkę, to zadanie się pojawi. Przygotowania do bitwy. Walka odbędzie się w formacie 1 na 1.

ZADANIE POBOCZNE "CZAPKA W STOGU SIANEGO"

Aby otrzymać zadanie musisz porozmawiać z blondynką w okularach o imieniu Sierra Petrovita. Możesz ją spotkać, gdy po raz pierwszy odwiedzasz Yader-Mir, gdy kierujesz się w stronę Mount Fizztop. Tak czy inaczej poszukaj jej na terenie Yader Town. Po rozmowie zgódź się na pomoc.

Cel. Załóż okulary pana Capa.

Sierra da ci punkty. Poszukaj ich w swoim ekwipunku w sekcji "Ubrania". Załóż okulary. Tylko w nich możesz zobaczyć ukryte rysunki. W sumie musisz znaleźć 10 rysunków. To są wskazówki dotyczące miejsca pobytu Bradburtona, twórcy Yader-Coli.

Wyjaśnijmy od razu - znajdziesz wizerunki Pana Okładki z jedną z liter łacińskich. Od nich będziesz musiał wypowiedzieć słowo.

Cel. Znajdź ukryte obrazy Mister Cap w Yader Town.

Załóż okulary! Czy to jest to konieczne! Idź do Fizztop Bar and Grill, gdzie znajduje się twoje legowisko. Z baru przodem do wejścia skieruj się w lewo, na zachód. Zobaczysz znak Nuka-Cherry. Znaleziony? Następnie skręć w lewo od znaku, wzdłuż budynków. Po prawej stronie będzie ganek z wejściem do dwóch latryn. Musisz minąć ten ganek i skręcić w prawo. Na ścianie za krzakami będzie pierwszy wskazówka (zdjęcie) pana Capa (1/10). To jest litera G.

UWAGA! Musisz podejść do obrazka podpowiedzi i wejść z nim w interakcję. Tylko w ten sposób ten punkt będzie liczony. Nawiasem mówiąc, w Yader Town jest tylko jedna podpowiedź, dzięki czemu zobaczysz, jak przekreślony jest osiągnięty cel.

Cel. Znajdź ukryte obrazy Mister Capa w Suchym Wąwozie.

Przenieś się do Teatru Suchego Wąwozu, który znajduje się na początku tej strefy. Po prawej stronie powinien znajdować się otwór z baldachimem z pomarańczowej tkaniny i napis THEATRE. Musisz jednak odwrócić się od niego w lewo i iść przed siebie wzdłuż przewróconego słupa po lewej stronie. Za filarem skręć w lewo. Po przekątnej po prawej stronie znajduje się wózek spacerowy (dla porównania). Ale idź dalej, zostawiając to po swojej prawej ręce. Na wprost będzie małe ogrodzenie, a obok niego (po lewej) stog siana. Za tym ogrodzeniem znajduje się niewielki cmentarz z nagrobkami. Na najwyższym nagrobku po lewej stronie, przy murze, znajdź wskazówka (zdjęcie) pana Capa (2/10). To jest litera E.

Przenieś się w to samo miejsce do punktu zwanego „Mad Mulligan Carts”. W tym budynku również szukałeś królowej robaków. Wejdź do środka przez czerwone drzwi, przejdź do przejścia po prawej, do którego prowadzą 3-4 stopnie. Po długim tunelu szybu zobaczysz drabinę. Ale przed nim, po lewej stronie, kolejny zjazd w dół, z żółtym płotem. Poniżej znajduje się metalowy budynek, na ścianie którego na prawo od wejścia będzie wskazówka (zdjęcie) pana Czapka (3/10). Tym razem z literą H.

Cel. Znajdź ukryte obrazy Mister Cap w Galaktyce.

Skorzystaj z szybkiej podróży, aby dostać się do Yader-Spaceport. Stań przodem do wejścia, po lewej i prawej stronie są schody. Idź na prawo od schodów po lewej stronie! Idź wzdłuż budynku Yader-Cosmoport i w miejscu gdzie będzie wąskie przejście, na ścianie wysokiego kwietnika po lewej stronie znajdź wskazówka (zdjęcie) pana Capa (4/10). Pamiętaj o S.

Ponownie podejdź do wejścia do budynku Yader-Cosmoport, ale tym razem stań tyłem do niego i oddal się w stronę wyjścia ze strefy Galaxy. W centrum lokacji znajduje się jakaś konstrukcja z planetą. Zanim do niej dotrzesz, skręć w lewo. Tutaj są kroki. Wejdź po nich, idź w prawo. Za następnym lotem będzie znak indeksu. Spójrz na przejście do zepsutych schodów ruchomych, ale omiń je w lewo. Znajdź przejście za mostem z napisem SPACEWALK na górze. Podejdź do przejścia, ale nie idź przed siebie, tylko skręć w lewo. Znajdź na ścianie wskazówka (zdjęcie) pana Czapka (5/10). To będzie litera R.

Cel. Znajdź ukryte wizerunki Mister Capa w „Królestwie Dzieci”.

Przejdź do tego obszaru i wejdź do Pawilonu Śmiechu. Wewnątrz budynku przejdź przez drzwi po lewej stronie, na których pierwotnie wisiał łańcuch (przed historią). Idź dalej w lewo, do korytarza i otwórz czerwone drzwi. Znajdziesz się w pokoju z obrotową podłogą. Pamiętaj to? Podłoga już się nie kręci. O ile oczywiście go nie wyłączyłeś. Po wejściu do środka otwórz drugie drzwi, jeśli pójdziesz w prawo (będą czerwone, tak jak te).

Za drzwiami będzie mały pokój z wskazówka (rysunek) pana Capa (6/10). To jest litera F.

Pozostań w tej strefie. Przenieś się do zamku Yader-Kinga. Nie wchodź do teatru, w którym walczyłeś z Oswaldem. Wróć, przejdź przez mosty. Stań twarzą do mostu, na który właśnie wróciłeś. Ale nie idź tam, tylko spójrz w lewo. Znajduje się tam wieża ze zniszczonym dachem, do której prowadzą schody. Wejdź po nich, wejdź do budynku i idź schodami na czwarte piętro. Zaraz po ostatnim kroku spójrz na ścianę po lewej, gdzie będzie wskazówka (zdjęcie) pana Capa (7/10). To jest litera I.

Cel. Znajdź ukryte zdjęcia Mister Capa w Safari.

Przenieś się do „Domu naczelnych”, wejdź do środka. Podejdź do wejścia w środku, ale po prawej stronie znajdź ścieżkę wśród drzew. Podejdź do ściany i spójrz jeszcze bardziej w prawo. Oznacza to, że teraz staniesz plecami do „Domu Naczelnych”. Na ceglanym murze przed tobą zobaczysz wskazówka (zdjęcie) pana Capa (8/10). Tutaj pokazana jest litera N.

Idź do domu na dachu pana Capa. Przejdź przez przejście z napisem, wybierz zakręty za pierwszym rozwidleniem: w prawo, w prawo, w lewo, w prawo. Na prawo od drzewa, gdy będziesz zwrócony w stronę kolejki górskiej, będzie ceglana ściana z wskazówka (rysunek) pana Capa (9/10). To jest druga litera E.

Cel. Znajdź ukryte obrazy Mister Capa w rozlewni Yader-Cola.

Przejdź na znacznik Świata Świeżości. Wejdź do środka przez tunel z wodą, gdzie znajduje się napis w kolorze czarnym na niebieskim: „ENTER”. Idź dalej tunelem z wodą, do korytarza z napisem na górze ŚWIAT ORZEŹWIENIA. Biegnij cały czas przed siebie, skręć pod łukiem po prawej stronie (będziesz przechodził obok układu małych piętrowych budynków). Następny jest układ w stylu Dzikiego Zachodu, z kaktusami i starymi saloonami. Potrzebujesz trzeciego lub czwartego salonu po lewej stronie. Jeśli spojrzysz na ten dom, powinieneś obejść go po prawej stronie i znaleźć na zewnętrznej ścianie wskazówka (zdjęcie) Pan Caps (10/10). To kolejny R.

Cel. Wróć do Sierra Petrovita.

Wróć do Yader Town i porozmawiaj z dziewczyną. Utworzy hasło z liter - REFRESHING.

Cel. Użyj cyfrowego pada.

Sierra będzie stała przy drzwiach, których potrzebujesz. Po prawej stronie znajduje się panel - wprowadź otrzymany kod.

Cel. Przeszukaj biuro.

Po potwierdzeniu hasła wejdź do biura Bradburtona. Quest ma wiele zakończeń.

Eksploruj biuro, ale pamiętaj, że musisz wspiąć się na drugi poziom. Skorzystaj z terminala i przeczytaj przydatne informacje. Możesz włamać się do sejfu Bradburtona lub otworzyć go później, gdy będziesz miał klucz. Wewnątrz sejfu nie ma właściwie nic związanego z zadaniem.

Podejdź do automatu Yader-Cola w rogu, kliknij ukryty przycisk znajdujący się na prawej zewnętrznej ścianie. Po otwarciu tajnego przejścia wezwij windę i zejdź nią na dół. Wejdziesz do legowiska pana Bradburtona, a nawet go poznasz. Jego życie od ponad wieku wspiera specjalna maszyna.

Od razu trzy opcje ukończenia tego zadania:

„Albo zachowujesz się jak człowiek i zabijasz Bradburtona, który jest zmęczony taką egzystencją. W nagrodę otrzymasz dostęp do jego tajnego skarbca z potężną bronią. W sejfie znajdziesz również formułę Yader-Cola, którą możesz przekazać Sierra Petrovita.

- Albo nie dotkniesz Bradburtona na prośbę Sierra Petrovita, za co dostajesz od dziewczyny unikalny kombinezon Yader-Mira.

– Albo zgadzasz się nie zabijać Bradburtona, zdobyć kombinezon z Sierra Petrovita, a potem nadal rozprawiać się z tym zdesperowanym człowiekiem. W takim przypadku otrzymasz obie nagrody, ale wściekła Sierra będzie musiała zostać zastrzelona.

Wszystko, co pozostało z Johna-Caleba Bradburtona, twórcy Yader-Coli.

ZADANIE POBOCZNE "MEDALIONY JEEREL"

Robot w kształcie butelki (czerwony) z podłogi Yader-Coli krąży po terenie Yader-Town. Znajdź go i porozmawiaj o wszystkim. Otrzymasz kolejne zadanie poboczne związane z poszukiwaniem przedmiotów kolekcjonerskich. W sumie będziesz musiał znaleźć siedem medalionów. Niektóre z nich być może już znalazłeś.

Cel. Zdobądź medalion diabelskiego młyna.

Przenieś się do „Królestwa dzieci”, do diabelskiego młyna (w lewym dolnym rogu parku na mapie). Z boku diabelskiego młyna znajduje się maszyna z medalionami. Wejdź w interakcję z nim, aby uzyskać Diabelski medalion (1/7).

Cel. Zdobądź medalion Szalona Kopalnia Mulligan.

W lokacji „Suchy Wąwóz” przejdź do punktu „Mad Mulligan Cart”. Wejdź do budynku, Kopalnia Mulligan. Przejdź przez przejście po prawej, miń zjazd na dół, gdzie znajduje się metalowy budynek z obrazem Pana Cover (przeczytaj zadanie powyżej). Poruszaj się wzdłuż ściany i zauważ, że możesz zeskoczyć z mostu po lewej stronie. Będą kroki w górę. Wdrap się na górę i znajdź maszynę w pomieszczeniu na wprost, skąd możesz się dostać Medalion Szalona Kopalnia Mulligan (2/7). Lub przy wejściu wejdź do pokoju po lewej i znajdź maszynę, co prawdopodobnie jest jeszcze łatwiejsze.

Cel. Zdobądź medalion „Domek na drzewie”.

Stań przy przejściu do domku na drzewie w lokacji Safari. Przejdź przez przejście z napisem, na rozwidleniu skręć w prawo. Dalej idź w lewo, w prawo, a następnie skręć w lewo, przed metalowym łukiem podobnym do wejścia do domu. Skręć w lewo, ponownie w lewo i przejdź przez metalowe przejście. Idź dalej, wybierając zakręty w prawo. Będą jeszcze dwa takie łuki, a potem winda prowadząca na drzewo. Wejdź do domku na drzewie i znajdź maszynę z medalionami w środku. Na wynos Medalion na drzewie (3/7) na pierwszym piętrze.

Cel. Zdobądź medalion Vault-Tec: Among the Stars.

Aby poszukać tego medalionu, przejdź do strefy „Galaxy”, do punktu „Volt-Tec: Wśród Gwiazd”. Znajdź nie główne wejście, ale tylne, ze zwykłymi czerwonymi drzwiami i czerwonym napisem WYJŚCIE nad nimi. Aby to zrobić, po przejściu do punktu zeskocz w lewo (jeśli masz zbroję wspomaganą). Przejdź przez przejście tego budynku, a zobaczysz po lewej stronie drzwi. Wejdź do środka, zaraz za zakrętem po prawej stanie maszyna z medalionami. Na wynos Medalion Vault-Tec: Wśród Gwiazd (4/7).

Cel. Zdobądź medalion World of Freshness.

Otwórz mapę i przejdź wzdłuż znacznika „Świat świeżości”. Maszyna medalionowa znajduje się na zewnątrz, naprzeciwko rozlewni Yader-Cola. Na wynos medalion "Świat świeżości" (5/7).

Cel. Zdobądź medalion „Nuclear Racers”.

Przenieś się do pawilonu śmiechu. Stąd znajdź te same szyny, po których szedłeś przez tunel, gdy podsłuchałeś rozmowę Oswalda z jakimś dzikim ghulem. Ale nie musisz wchodzić do tunelu. Gdy znów znajdziesz szyny z jadącymi samochodami, to tuż przy płocie obok nich znajdź maszynę. Na wynos Medalion „Nuclear Racers” (6/7).

Cel. Zdobądź medalion „Galaktyka jądrowa”.

Wybierz punkt kontrolny Nucleus-Galaxy w strefie Galaxy. Wdrap się na górę i wejdź przez frontowe drzwi. Idź dalej korytarzem, aż wejdziesz do sali z torem rakietowym. Ruszaj po torach do sali z Yader-Girl. Wspinaj się po schodach od jej posągu, aby znaleźć maszynę do medalionu. Wynoś się stąd Medalion Galaktyki Jądra (7/7).

Cel. Odbierz nagrodę od Leah.

Jak tylko będziesz miał wszystkie 7 medalionów (są w ekwipunku w dziale Różne), wróć do Yader Town i porozmawiaj z Leah. W nagrodę otrzymasz "Dark Nuka-Cola", "Nuclear Grapes" i "Quantum Nuka-Cola".

HISTORIA TAJEMNICZEGO WIELKIEGO POSIADKU

To nie jest poszukiwanie, ale raczej opowieść narracyjna. Możesz dowiedzieć się o strasznych wydarzeniach, które miały miejsce w rezydencji Grandchesterów. Głównym winowajcą jest Lucy. Aby dostać się do posiadłości musisz udać się na zachód od stacji Yader-Express, poza obóz Hobologii. Dwór jest widoczny z daleka.

W okresie prosperity parku Yader-Mira atrakcja Grandchester Mystery Mansion była bardzo popularna wśród odwiedzających. Odwiedzając ją można było poznać straszną historię rodziny Grandchesterów. Córka o imieniu Lucy została opętana przez diabła, robiąc straszne rzeczy. Rodzice próbowali wypędzić demony, dopóki Lucy ostatecznie ich nie zabiła, po czym popełniła samobójstwo.

Ktoś nieznany zamienił tę dawną atrakcję w wielką śmiertelną pułapkę. Za tymi pułapkami musi kryć się złowieszcza obecność...

Posiadłość składa się z liniowych korytarzy - nie zostaniesz wpuszczony do tej części budynku, w której jest za wcześnie. Uważaj - neutralizuj napotkane po drodze pułapki.

Wejdź do pokoju po lewej czerwonymi drzwiami. Rozbrój pułapkę przy wejściu - pod twoimi stopami będą łuski, a nad nimi na ścianie zainstalowano pułapkę. Drzwi otworzą się dalej. Udaj się tam (jeśli drzwi się nie otworzyły, ponownie zbadaj hol posiadłości).

W korytarzu z miotaczami ognia zniszcz robota-strzelca. Spójrz na ścianę po prawej, a zobaczysz pudełko. W środku znajduje się przełącznik - przełącz go, aby wyłączyć pułapkę.

Nawiasem mówiąc, niektóre drzwi w pokojach otwierają się dopiero pod koniec wystąpienia konferansjera. Gdy spiker skończy, otworzą się drzwi, przez które będzie można wyjść z pokoju do góry nogami.

W kuchni zabij dwa roboty i wejdź po schodach do kolejnych drzwi. Otworzy się po zakończeniu przemówienia spikera.

Po zniszczeniu wieży wyjdź na balkon sali, gdzie już mogłeś odwiedzić. Idź dalej, gdy znajdziesz się w pokoju dziecięcym, to od razu go wyjdź, bo z lin spadają granaty. W kolejnym pomieszczeniu spotkasz Zachariasza. Po zabiciu go zabierz klucz do posiadłości Grandchesterów. To tutaj jest przepis na „Yader-Strike”. Czytaj poniżej.

ZADANIE POBOCZNE "PODRÓŻ DO GWIAZD"

Zadanie możesz otrzymać od Dary Hubbell, która mieszka w lokacji Hobology Camp, która znajduje się na zachód od Yader Town. Ale najpierw wydaje się, że konieczne jest odnalezienie Oczyszczonego. Jeśli przybędziesz do obozu bez rozmowy z mężczyzną, najprawdopodobniej zaatakują cię hobologowie i Dara. Krótko mówiąc, musisz znaleźć 5 kombinezonów w lokacji Vault-Tec: Among the Stars w Strefie Galaktyki i zanieść je Dara.

Za garnitury otrzymasz 200 kapsli, ale jeśli użyjesz swojej charyzmy i ukończysz trzy etapy, podnieś nagrodę do 350 kapsli.

Z animatronów (manekinów obcych) należy zdjąć skafandry kosmiczne.

Zabierz hobologów na złomowisko. Lub powiedz im, że zostało to wyczyszczone (jeśli byli wcześniej). Po umieszczeniu podnieś rozdzielacz i rdzenie. Zbliż się do statku obcych. Zainstaluj trzy skondensowane rdzenie, gdy Dara prosi o dobre zakończenie.

Jeśli zainstalujesz cztery stopione rdzenie, ignorując Darę, wszyscy hobologowie zginą, a ty zobaczysz złe zakończenie. Jeśli ich nie zabijesz (zainstalujesz trzy rdzenie), otrzymasz od Dary 100 amunicji do armaty kosmitów, po czym wszyscy hobolodzy znikną.

INNY; RÓŻNY

Po ukończeniu wątku fabularnego w zadaniu Miscellaneous pojawi się jednocześnie kilka zadań. Wybierz go i kliknij zadania, które chcesz śledzić.

Cel. Porozmawiaj z Lizzie Wyeth.

Porozmawiaj z dziewczyną, która jest w "Salonie" Operatorów. Otrzymasz od niej granat perswazyjny. Rzucając taki pocisk pod stopy przeciwników, możesz ich przekonać do wszystkiego.

Cel. Porozmawiaj z Harveyem.

Czy nadal pamiętasz faceta, który próbował zwabić cię do Yader-Mir? Możesz go więc znaleźć w pobliżu targu Yader Town. Po prostu porozmawiaj i zdecyduj, co z nim zrobić - zabić lub oszczędzić.

Cel. Zbierz pierwszą daninę zebraną we Wspólnocie.

Wróć na Mount Fizztop, gdzie znajduje się legowisko bossa. Na górnym balkoniku znajduje się czerwona skrzynia, w której znajdziesz zrabowane przez najeźdźców pierwsze czapki Wspólnoty.

GDZIE SZUKAJ WSZYSTKIE PRZEPISY „NUKLEARNE”?

W sumie w grze jest 15 książek z przepisami na Nuclei-coś-tam.

1. W Yader Town stań w pobliżu drzwi do Salonu, w którym znajdują się Operatorzy. Idź po skosie od góry, a znajdziesz tu kawiarnię pana Capa. Wewnątrz kawiarni wejdź do pokoju na wprost, a na ladzie po prawej znajdziesz przepis "Yader-Cida" (1/15).

2. Jeśli pójdziesz z "Yader-Express" na południe, w dół mapy, znajdziesz dom Evana. Porozmawiaj z właścicielem domu, aby dostać przepis "Yader-Miłość" (2/15).

3. Jeśli pójdziesz ze stacji Yader-Express na zachód, po lewej stronie na mapie, znajdziesz obóz hobologów. Przepis „Yader-Frutti” (3/15) znajduje się na jednym ze stolików w jadalni.

4. Przenieś się z obozu hobologów na zachód i trochę w dół mapy. Tutaj powinieneś odkryć tajemniczą rezydencję Grandchester. W pokoju z portretem, na drewnianym postumencie leży Przepis Yader-Strike (4/15). Gdzie dokładnie znajduje się to pomieszczenie i jak zwiedzać posiadłość, przeczytaj powyższy opis.

Notatka. Aby dostać się do posiadłości, musisz porozmawiać z prowadzącym robota po lewej stronie wejścia. Albo kupujesz bilet, albo wykorzystujesz swoją charyzmę, aby przekonać Cię, że powinieneś mieć bezpłatny wstęp. Co więcej, bilet można kupić nie za czapki, ale za przedwojenne dolary. Wszystko czego potrzebujesz to 65 sztuk!

5. Przejdź do strefy „Galaxy” i stań twarzą do „Yader-Cosmoport”. Idź w lewo przez przejście oznaczone STAR MARKET. Na jednym ze stojaków w zakamarku po lewej stronie będzie Przepis Yader Breezer (5/15).

6. Wejdź do kina Starlight. W holu głównym znajduje się mały budynek. Pod dachem na stelażu leży kolejny "Yader"-przepis (6/15).

7. Wejdź do RobCo Arena, zejdź na dół, a następnie odwróć się i wejdź do pokoju pod schodami. Ponownie znajdź stoiska z książkami tam, gdzie będą leżały „Yader”-przepis (7/15).

8. Kolejne miejsce to elektrownia Yader Town. W środku musisz znaleźć małe biuro ze stolikiem, na którym znajduje się wentylator, terminal i dokumenty. Na krawędzi stołu jest również Przepis Yader-Sila (8/15).

Więcej na ten temat. Po przeprowadzce na miejsce wejdź do środka budynku. Zejdź, a potem w górę. W biurze będą jeszcze dwie ścieżki - ponownie w górę lub w dół. Wybierz ścieżkę prowadzącą w dół. Z pomieszczenia z czerwonymi pilotami zejdź na dół w lewo. Znajdź kamienne stopnie po prawej i wejdź na górę. W rezultacie musisz wspiąć się na długi lot. Po prawej stronie będzie pomieszczenie ze zwłokami zwęglonego ghula (być może), a po lewej będzie zejście do biura, którego potrzebujesz.

9. Przenieś się do teatru „Suchy Wąwóz” i przejdź na jego terytorium ze stoiskami. Spójrz na stoiska i na lewo od nich odszukaj magazyn (magazyn), w którym znajduje się duża atrapa butelki spod "Yader-Coli" i zabierz ją ze stołu Przepis na Yader-Świt (9/15).

10. Podążaj „Suchym Wąwozem” i wejdź na budynek, w którym znajduje się maszt flagi gangu. To znaczy według tych samych stoisk teatru, o których pisano w akapicie dziewiątym. Będzie stół, na którym będzie leżał Przepis na Yader-Extreme (10/15).

11. W suchym wąwozie znajdź alejkę ze strzelnicą - sklep sygnowany dwoma słowami: "BANDIT ROUNDUP". Namiot znajduje się na prawo od wieży, z boku której znajdował się robopony Jaskiera. Na prawo od niej, jeśli spojrzysz twarzą do ławki, będzie stół ze przepis "Bomby atomowe" (11/15).

12. Idź do obszaru „Safari” i wejdź do budynku centrum dla zwiedzających. Na jednym ze stołów administracyjnych znajdujących się na dole (tworzącym otwarte koło) znajdź Przepis Yader-Onslaught (12/15).

13. W obszarze „Safari” udaj się do „Reptile House”, znajdującego się po przekątnej od domku na drzewie. Trzeba było przejść obok niego (przez most) jadąc w kierunku gigantycznego węża (kolejka górska). Stań plecami do mostu i zejdź po schodach. Skręć w prawo. Po lewej stronie na wprost zobaczysz scenę. Za sceną znajduje się chata, w której leży na stole przepis „Yader-sportowiec” (13/15).

14. Wejdź do „Pawilonu Śmiechu” i udaj się do pomieszczenia kontrolnego, które stało się dostępne po pokonaniu wszystkich przeszkód. To znaczy po wejściu wejdź w przejście po lewej i od razu skręć w korytarz po prawej. Na jednym z paneli sterowniczych, stojących blisko siebie, leży Przepis Yader-Lixir (14/15).

15. Wejdź do zamku Yader-Kinga, a dokładniej do teatru na terenie zamku. Gdzie walczyłeś z Oswaldem. Na piętrze odszukaj pomieszczenie gospodarcze (przejdź przez salę audiencyjną) i poszukaj pomieszczenia z postumentem po prawej stronie. Zabierz ze stołu Przepis Yader-Jagody (15/15).

GDZIE WYSZUKIWAĆ WSZYSTKIE NUMERY MAGAZYNU „SCAVENGER!”?

W sumie jest pięć magazynów. Więcej o tym, gdzie ich szukać, dowiesz się w tym rozdziale.

1. Przejdź do „Yader-Spaceport” i omiń go po lewej stronie. Za bramą w postaci kraty znajdź ramę z minibusa. Obok niego, na pudle leży pierwszy numer magazynu „Scavenger!” (1/5).

Uderzenie: Zwiększa szansę na zdanie testu wiarygodności.

2. Poszukaj kolejnego numeru na wysypisku śmieci, które znajduje się na lewo od Yader Town. Idź do stodoły po prawej (z wyłamaną bramą), wejdź do pokoju po lewej stronie i wejdź po czerwonych metalowych schodach. Idź na sam koniec na górę, gdzie znajduje się animatron - wieżyczka przebrana za kosmitę. Być może, kiedy przybyłeś tu po gwiezdny rdzeń, zniszczyłeś już wroga. Drugi numer magazynu „Scavenger!” (2/5) leży na stole obok sejfu i animatronika.

Uderzenie: +25% do obrażeń noża bojowego i ostrza sprężynowego.

3. Przejdź do strefy „Królestwo dzieci” i wejdź do „Pawilonu śmiechu”. Przez labirynt zwierciadlany, po obracających się w wodzie platformach, dostaniemy się do pomieszczenia z tunelami hipnotyzującymi (sala hipnozy). Skręć w pierwszy zakręt w prawo. Spójrz w lewo. Idź cały czas przed siebie (przez tunel). Leżąc na ziemi po prawej stronie trzeci numer magazynu „Scavenger!” (3/5).

Uderzenie: +10% obrażeń w walce wręcz.

4. Przenieś się do tajemniczej rezydencji Grandchesterów i wejdź do środka. Jeśli jeszcze tu nie byłeś, przeczytaj nasz opis przejścia (Historia Grandchester Mansion), aby dowiedzieć się, jak dostać się do pomieszczenia z Zachariaszem (ma klucz do Grandchester Mansion). W tym pokoju można było znaleźć jeden i "Yader" przepisy. Na lewo od łóżka znajdują się również czerwone drzwi. Zhakuj go, przejdź przez korytarz i otwórz zniszczone drzwi w tym samym kolorze. Idź do odległego pokoju wypełnionego różnego rodzaju śmieciami. Zaraz po wejściu zwróć uwagę na drewnianą skrzynkę po prawej stronie, na której leży czwarty numer magazynu „Scavenger!” (4/5).

Uderzenie: +5% obrażeń od eksplozji.

5. Przenieś się do Teatru Suchego Wąwozu. Idź przed siebie i trzymaj się prawej strony, aby skierować się w stronę kolejnego wyjścia, przy którym stoi robot szeryfa. Zanim do niej dotrzesz, po prawej stronie będzie pod kątem czerwona rakieta. Wdrap się na nią, wskocz na skały, by wdrapać się na półkę po lewej. Po lewej stronie będą kolejne półki. Użyj ich, aby wspiąć się na kamienne ogrodzenie strefy Dry Gorge. Odwróć się i spójrz w stronę masztu. Jest po prawej, ale okazuje się, że po lewej stronie jest inne terytorium. Zeskocz tam.

Odkryty: „Strefa dla pracowników Suchego Wąwozu”.

Zabij upiory. Musisz udać się na dach budynku w centrum terytorium. Aby to zrobić, znajdź po prawej stronie drewniane deski, po których możesz wspiąć się na dach innego budynku, a stamtąd - wzdłuż innych drewnianych desek na dach pożądanego. Oto sto piąty numer magazynu „Scavenger!” (5/5).

Oto ukryta strefa dla pracowników „Suchego Wąwozu”.


Ten magazyn trzy różne wpływy, w zależności od tego, ile czapek masz w plecaku. Więcej na ten temat:

– Jeśli masz w plecaku więcej niż 10 000 kapsli, otrzymujesz +1 do siły i +1 do wytrzymałości.
– Jeśli masz w plecaku więcej niż 1000 kapsli (ale mniej niż 10000), otrzymujesz +2 punkty siły i +2 punkty wytrzymałości.
– Jeśli masz w plecaku więcej niż 100 kapsli (ale mniej niż 1000), otrzymujesz +3 punkty siły i +3 punkty wytrzymałości.

JAK SZYBKO ZARABIAĆ (WYGRYWAĆ) BILETY DO ARCADE?

To pytanie zadadzą ci gracze, którzy chcą zdobyć różnego rodzaju osiągnięcia w grze, w tym dodatek Nuka-World. Aby zdobyć jedno z osiągnięć, musisz wydać 100 000 biletów na automaty w budynku Yader-Arcade. Wszystkie te bilety można znaleźć na terenie Yader-Mir. Ale natrafiają na maksymalnie kilkaset.

Wydasz je w tym budynku, aby zdobyć unikalną broń lub zbroję. Większość nowych broni i zbroi (unikatowych) w ogóle nie będzie dostępna bez takich biletów! Oto kilka podstaw:

1. Bilety zdobywa się podczas mini-gier w budynku Yader-Arcade.

2. Aby zagrać w te mini-gry, musisz wydać żetony zręcznościowe, które można znaleźć wszędzie. Pierwszą z nich otrzymasz od Fritscha, właściciela zakładu.

3. Wszystkie zdobyte lub znalezione bilety na automaty można wydać w terminalu Yader-Arcade. Wejdź w interakcję z terminalem i wybierz „Wydaj” (Wydaj), a następnie wstaw bilety na automaty. Możesz dla nich kupić nagrody!

Gdzie znaleźć tokeny arcade:

1. Żetony Arcade można znaleźć w śmietnikach na terenie Yader-Mir lub zdobyć za przedwojenne pieniądze.

2. Za jednego przedwojennego dolara (nazwijmy to pieniędzmi) otrzymujesz 3 żetony arcade. Do wymiany użyj maszyny z żetonami, znajdującej się wewnątrz budynku, w głównej sali na lewo od Fritscha.

3. Aby rozpocząć mini-grę, musisz wejść w interakcję z miejscem na monety na odpowiednim automacie. Będzie cię to kosztować jeden żeton Arcade. Będziesz miał ograniczony czas na ukończenie mini-gry i zdobycie biletów na automaty. Każda gra (automat do gry) różni się od drugiej.

A oto kilka sposobów na szybkie zdobycie ogromnej liczby biletów na automaty:

NAJLEPSZY SPOSÓB NA ZDOBYCIE ŻETONÓW ARCADE.

Idź do strzelnicy po lewej stronie. U góry napis BANDIT ROUNDUP. Otwór na tokeny znajduje się na dole stojaka. Zabierz ze sobą broń o maksymalnym rozmiarze magazynka!

Najlepszą bronią, jakiej możesz użyć, jest unikalny pistolet maszynowy Spray n „Pyle”. Wybieraj wyłącznie broń automatyczną, która strzela seriami.

Również zadanie jest znacznie uproszczone, jeśli użyjesz broni z efektem wybuchowym. Nie musisz nawet celować. Po prostu strzelaj w lewy górny i prawy dolny róg, aby zniszczyć każdy z celów.

Ile biletów na automaty możesz zarobić na desce rozdzielczej? W strzelnicy możesz zarobić jednorazowo około 600 biletów, jeśli użyjesz broni automatycznej. Używając jednocześnie materiału wybuchowego, możesz zdobyć około 1000 biletów na automaty.

UWAGA! Jeśli użyjesz legendarnej wybuchowej broni automatycznej, możesz zdobyć około 4000 biletów na automaty w jednej grze.

Gdzie mogę znaleźć pistolet maszynowy Press and Pray? Tę legendarną broń można kupić od kupca o imieniu Cricket. Szukaj tych kupców poza Diamond City, w Krypcie 81 lub Bunker Hill.