Первый раз где появился нарды. Нарды

Первый раз где появился нарды. Нарды
Первый раз где появился нарды. Нарды

Нарды – старинная и очень увлекательная игра, известная во всем мире. Однако никто доподлинно не может рассказать, как же эта игра появилась, и кто придумал из незамысловатых предметов сделать развлечение на века.

Самая древняя доска, предположительно служившая для игры в нарды, была найдена на территории нынешней Турции. Археологи смогли датировать находку 5000 лет до новой эры.

Достоверно известно, что в гробницах египетских фараонов также находили неплохо сохранившиеся дощечки, похожие на современные доски для игры в нарды.

Несомненно, предметы для игры в нарды должны отличаться от современных аналогов. При их изготовлении, наверняка, использовались не просто другие материалы, но и другие технологии. Доски, фишки делали не только из дерева, но и из камня, особенно это подтверждают находки в экваториальных странах. Игральные кости, или зары, чаще изготавливали из костей или из глины.

На досках был нарисован или высечен рисунок из двенадцати клеток, по шесть с каждой стороны, а сами игральные доски соединялись друг с другом по длинной стороне.

Ученым удалось установить, что в Месопотамии (сегодня это Ирак, Иран и Сирия) нарды называли «тахте нард», что можно перевести на современный язык как «битва на деревянной доске». Еще в дохристианской Руси нарды именовались «тавлеи», что обозначало «игра на столе», Османская империя называла их «тавла», также от слова «стол». Европейская культура не стала исключением: во всех языках нарды назывались производным понятием от слова «стол»: table, tabula, tablas.

Исследователи предполагают, что игра «нарды» в древности носила символический и даже несколько мистический характер. Числа, начертанные на доске, были кратны шести, с каждой из сторон доски было отмечено по двенадцать точек. Скорее всего, это было обозначением двенадцати месяцев года. Разделение доски на четыре части, возможно, обозначало четыре времени года. Двадцать четыре пункта, очевидно, обозначали количество часов в сутках, а фишки в количестве тридцать – число дней в месяце. Если попытаться сложить числа на противоположных сторонах кости, то выйдет цифра семь - в давние времена людям было известно только семь планет нашей солнечной системы и, вероятно, такое совпадение не случайно.

Помимо графического символизма, присутствовал в древних нардах и игровой: так, круговое движение фишек обозначало движение звезд по небу, собственноручное выбрасывание костей отожествлялось с выбором своей судьбы, а взаимоотношения костей на доске было сравни отношениям людей в жизни. Если камни стесняют друг друга или выкидывают с поля игры, то также ведут себя и люди, не так ли?

В Европу нарды были принесены крестоносцами, вернувшимися из далеких путешествий, на рубеже ХII века. В средние века в Европе игра изменила свое название на «трик-трак», возможно, это было связано со звуком, который издавали костяные кубики, ударяющиеся о доску.

Почему же человечество во все времена увлекалось этой удивительной игрой - нардами? Ответ очевиден: стратегия, развитие логического мышления, разнообразие ходов и неожиданные повороты в течение игры позволяют игрокам наслаждаться нардами снова и снова. Ведь двух одинаковых «битв на деревянной доске» никогда не будет!


Доска для нард, XIX век. Необходимые навыки

В Персии , в III тысячелетии до н. э. эта игра имела символическое и мистическое значения. Персидские астрологи с помощью нард предсказывали судьбы владык. Поле для игры уподоблялось небу, движение фишек по кругу символизировало ход звёзд, каждая половина доски, состоящая из 12 отметок для фишек - 12 месяцев в году, деление доски на 4 части - времена года, 24 пункта означало 24 часа в сутках, а 30 шашек - число лунных и безлунных дней месяца. Сумма очков на противоположных гранях кости - 7 - была равна числу планет, известных в то время.

В разных странах эта игра называлась по-разному. Иногда это название означало просто «настольная игра», как у испанцев - tablero , итальянцев - tavola reale , турок - tavla ; иногда это были собственные названия: греков - διαγραμισμος , французов - trictrac и backgammon - у англичан.

В Западной Европе аналог нардов был известен как en:Ludus duodecim scriptorum уже в Римской империи. Новая волна распространения игры была связана с возвращением крестоносцев из крестовых походов XII века . Игра стала очень популярной в средневековой Европе и называлась «трик-трак». Это название видимо произошло от звука удара костей о деревянную доску. В то время слово «нарды» употреблялось для обозначения игры королей. Только представители высшей аристократии имели привилегии играть в нарды.

Хотя корни нард уходят на Восток, правила наиболее распространённого в Европе современного варианта игры в нарды были установлены в 1743 году англичанином Эдмондом Хойлом (Edmond Hoyle). Этот вариант носит название «Короткие нарды » (в противоположность более старым «Длинным нардам », придуманным на Востоке) или «Backgammon». По одной версии, название «Backgammon» образовано из английских слов «back» и «game» и связано с тем, что шашка оппонента, будучи побита, возвращалась назад. Другая версия связывает название «Backgammon» с галльскими словами «Baec» (маленький) и «Gammit» (битва), которые напоминают по значению персидские слова «Тахте Нард».

На сегодняшний день нарды пользуются широкой популярностью во всём мире. Во всех крупных столицах мира есть клубы любителей нард и проходят международные турниры.

Распространение

Нарды особенно распространены:

  • в России;
  • на Востоке (Иран , Сирия , Турция , Израиль);
  • на Кавказе (Азербайджан , Армения , Грузия , Северокавказские республики);

Инвентарь

Доска для нард.

  • Игровое поле (доска) имеет прямоугольную форму. На доске находится 24 пункта - по 12 с каждой из двух противоположных сторон. Пункт обычно представляет собой узкий вытянутый равнобедренный треугольник, основание которого лежит на стороне, а высота может достигать половины высоты доски. Пункты нумеруются от 1 до 24. Нумерация для каждого игрока своя. Для удобства пункты могут быть раскрашены в два цвета - чётные в один, нечётные в другой.
  • Шесть пунктов подряд в одном из углов доски называются домом игрока. Расположение дома зависит от правил.
  • С боков доски могут быть выделены участки, предназначенные для выставления шашек за доску. Если в конструкции доски их не предусмотрено, игроки выставляют шашки на стол сбоку от доски (рядом с домом ).
  • Доска разделяется посредине вертикальной полосой, называемой бар . В тех вариантах нард, где можно бить шашки противника, сбитые шашки выставляются на бар.
  • Каждый игрок имеет набор шашек - 15 штук одного цвета (в некоторых вариантах игры используется меньше шашек).
  • Имеется как минимум одна пара игральных костей (зар ). В наборе может быть две пары костей - у каждого игрока своя, а также специальные стаканчики для перемешивания костей. В игре на ставку также может применяться так называемый «куб удвоения» дополнительный кубик для удобства учёта повышения ставок - на его гранях нанесены числа 2, 4, 8, 16, 32, 64.

Правила игры

Существует множество разновидностей игры в нарды, отличающиеся правилами ходов, ставок, начальным положением и другими деталями. Однако основных разновидностей игры две - длинные и короткие нарды. Общими для всех вариантов являются следующие правила:

  • Игроки ходят по очереди.
  • Направление перемещения шашек отличается в разных вариантах игры. Но в любом случае шашки движутся по кругу и для каждого игрока направление их движения фиксировано.
  • Право первого хода разыгрывается броском костей - каждый из игроков бросает одну кость, первым ходит тот, у кого выпало больше очков. В случае одинакового количества очков бросок повторяется.
  • Перед каждым ходом игрок бросает две кости (называемые: зары ). Выпавшие очки определяют возможные ходы. Кости бросаются на доску, они должны упасть на свободное место доски, с одной стороны от бара. Если хотя бы одна из костей вылетела за доску, кости оказались в разных половинах доски, кость попала на шашку или встала неровно (прислонилась к шашке или краю доски), бросок считается недействительным и должен быть повторён.
  • За один ход делается от одного до четырёх передвижений шашки. В каждом из них игрок может передвинуть любую свою шашку на такое количество пунктов, которое выпало на одной из костей. Например, если выпало 2 и 4 очка, игрок может за этот ход передвинуть одну (любую) из шашек на 2 пункта, другую - на 4 пункта, либо передвинуть одну шашку сначала на 2, затем - на 4 пункта (или, наоборот, сначала на 4 потом на 2). Если на обеих костях выпадает одинаковое число очков (дубль , паш , куш , кошка ), то выпавшие очки удваиваются, и игрок получает возможность сделать 4 перемещения. Каждое перемещение шашки должно делаться на полное количество очков, выпавшее на кости (если выпало 4 очка, то пойти шашкой на 1, 2 или 3 пункта нельзя - можно только на полные 4).
    • В варианте игры «гюльбар » если у игрока нет возможности сделать какой-либо из этих ходов, то недоигранные ходы должен сделать соперник. При выпадении дубля если игрок смог сделать все 4 хода, то он бросает кости снова.
      • И еще одна отличительная особенность на что нужно обратить Внимание, это то что в доме шашки Не передвигаются, т.е. на какой пункт шашка в дом попала, там она и останется, и еще, сбрасывать в этом случае шашки возможно только по номеру пункта в доме, т.е. выпало 5:3 то скинуть можно только с 5 и 3 пункта, если выпало 2:2 то соответственно скидывается с пункта 2 четыре шашки и если игрок сделал все четыре хода, то игрок бросает "зарики" снова, т.е. ход как и в игре!
    • В варианте игры «бешеный гюльбар » при выпадении дубля игрок делает все ходы от выпавшего дубля до дубля шести (например, при выпадении дубля «четыре-четыре» игрок перемещает одну шашку на 4 пункта, затем другую на 4 пункта, затем ещё одну на 5, ещё одну на 5, одну на 6 пунктов и ещё одну на 6 пунктов). Если у игрока нет возможности сделать какой-либо из этих ходов, то недоигранные ходы должен сделать соперник.
      • Ну и тут одна отличительная особенность, так сказать свои подводные камни, на что тоже нужно обратить Внимание, что в доме также как и в "гюльбар" шашки Не передвигаются, т.е. на какой пункт шашка в дом попала, там она и останется, и сбрасывать в этом случае шашки возможно только с номеру пункта в доме на какой выпадут "зарики", т.е. 5:3 будет означать что скинуть можно только с 5 и 3 пункта, если выпало 2:2 (куш)то соответственно скидывается со 2 пункта четыре шашки, с 3 пункта, 4, 5, и 6 пункта соответственно, не достающий ход также играет противник!
  • В каждом варианте правил есть некоторые запрещённые перемещения шашек. Игрок не может выбирать ходы, которые требуют таких перемещений. Если разрешённых перемещений для выпавшей комбинации очков нет, игрок пропускает ход. Но если возможность сделать хотя бы один ход есть, игрок не может отказаться от неё, даже если данный ход ему невыгоден.
  • Если использовать очки одной из костей невозможно, они теряются. Если есть два варианта хода, один из которых использует очки только одной кости, а другой - обеих, то игрок обязан делать ход, использующий очки обеих костей. Если можно передвинуть только одну из двух шашек (то есть ход одной шашки исключает возможность хода другой), игрок обязан сделать ход на большее количество пунктов. В случае выпадения дубля игрок обязан использовать максимально возможное количество очков.
  • Когда все шашки игрока в процессе движения по доске попадают в свой дом , следующими ходами игрок может начать выставлять их за доску. Шашка может быть выставлена за доску, когда номер пункта, на котором она стоит, равен числу очков, выпавших на одной из костей (то есть шашку, стоящую на крайнем пункте, можно выставлять, если выпала единица, на втором от края - если выпала двойка). Если все шашки в доме находятся ближе к краю доски, чем выпавшее число очков, то может выставляться за доску шашка из пункта с наибольшим номером.
  • Начальное расположение шашек зависит от используемого варианта правил.
  • Ничьих в нардах не бывает. Выигрывает тот, кто первым выставил все свои шашки за борт.
  • В некоторых правилах более ценной считается победа с более значительным преимуществом. Используется до трёх типов «более значительной» победы:
  • Марс - положение шашек в конце игры, при котором проигравший не успел завести в свой дом все свои шашки, в то время как оппонент вывел все за доску.
  • Кокс - редкая ситуация, при которой проигравший не успел сместить одну или несколько своих шашек из начального положения, в то время как оппонент вывел все свои за доску.
  • Домашний марс - самая редкая ситуация, при которой проигравший успел все свои шашки завести в дом, но ни одной не вывел, в то время как оппонент вывел все свои. Иногда именуется коксом.
  • Победитель получает за выигрыш от одного до четырёх очков. Правила начисления очков за выигрыш в разных вариантах нард могут отличаться.
  • При игре на интерес (деньги) существует два основных варианта:

Ставка за каждую шашку, оставшуюся в доме, когда соперник уже "выкинул" свои "за борт", и тогда в случае "марса" эта сумма удваивается.

Фиксированная ставка за игру (как правило умеренная), но тогда "марс" идет 1:10

Игра на ставку

Игра на ставку может вестись по любым правилам. В простейшем случае оговаривается ставка за одну игру. Кроме того, могут применяться специальные правила увеличения ставок:

  • За обычную победу проигравший платит одну ставку, за «марс» - удвоенную ставку, за «кокс» - тройную ставку, за «домашний марс» - умноженную на четыре.
  • Увеличение ставок по требованию игроков. В этом случае любой игрок может перед своим ходом предложить поднять ставку. Противник должен либо согласиться и играть дальше, либо отказаться и признать себя побеждённым. Если один игрок поднял ставку, то право следующего подъёма переходит ко второму игроку. Обычной практикой является удвоение ставок, но по договорённости может применяться и увеличение ставки в арифметической прогрессии (1, 2, 3…). Для удобства в игре с поднятием ставок используется куб удвоения. Когда игрок поднимает ставку, он берёт куб удвоения и ставит нужной гранью, показывающей коэффициент увеличения ставки, кверху. Его противник при этом должен либо принять удвоение ставки, либо сдаться, заплатив оговоренную вначале игры ставку.

Комбинации

Шиком при игре считается называть комбинации по-персидски (фарси)

  • ду-шеш - 6:6
  • ду-пяндж - 5:5
  • дур-чар - 4:4
  • ду-сэ - 3:3
  • ду-бара - 2:2
  • яган - 1:1
  • шеш-беш - 6:5
  • шеш-чар - 6:4
  • шеш-сэ - 6:3
  • шеш-ду - 6:2
  • шеш-як - 6:1
  • пянджи-чар - 5:4
  • пянджи-сэ - 5:3
  • пянджи-ду - 5:2
  • пянджи-як - 5:1
  • чари-сэ - 4:3
  • чари-ду - 4:2
  • чари-як - 4:1
  • сэ бай ду - 3:2
  • сэ-як - 3:1
  • ду-як - 2:1

НАРДЫ. Интересная история происхождения

По Согласно старинной легенде, игру в нарды изобрел мудрец Важургмихр, советник персидcкого царя Хосрова I Ануширвана (509-579 годы н.э.). Изобретение нард, по легенде, было ответом Важургмихра на присланную из Индии игру в шахматы. Мудрец так объяснил царю сущность новой игры: "Из владык этого тысячелетия Арташир был самым действенным и мудрым, и я составил игру нэв-ардашир по имени Арташира. Доску нэв-ардашир я уподобляю земле Спандармат, 30 камней я уподобляю 30-ти дням и 30-ти ночам. Каждую кость уподобляю движению звезд и небосклона. Расстановку камней на доске нардов я уподобляю тому, как господь Ормазд дал творение земному миру. Вращение и возвращение камней с помощью костей уподобляю тому, как человек в земном мире связан с небесными силами, он движется и передвигается под влиянием семи планет и двенадцати зодиакальных созвездий. При возможности они бьют друг друга и вытесняют подобно тому, как люди в земном мире побивают друг друга. И когда с помощью костей все камни вытесняются, это напоминает людей, которые все до единого так или иначе оставляют земной мир. Когда же камни ставятся вторично, это напоминает людей, которые при воскресении из мертвых вновь оживают".

Самая древняя из досок для игры в нарды была обнаружена в Малой Азии и датируется 3-им тыс-ем до н. э. Игра была популярна даже среди фараонов - подтверждением тому служит комплект нард, найденный в гробнице Тутанхамона. Разумеется, древние доски имели совершенно иной вид, заметно отличающийся от современного: они состояли из 12-ти клеток, которые размещались в двух скрепленных между собой ящиках. Одна из этих досок хранится в городе Ур, бывшей столице Месопотамии. Именно в этом древнем государстве (современный Ирак, Иран и часть Сирии) игра получила название "тахте нард" или "тахте", что в литературном переводе означает "битва на деревянной доске".

Благодаря крестоносцам нарды проникли в большинство стран восточной Европы. Произошло это приблизительно в XII столетии. В средние века эта игра называлась триктраком. В нее играли люди высшего сословия. Многие считают, что это название произошло от звука удара костей о деревянную доску. В средневековой Руси играли в нарды-тавлеи (похожее название встречается в Турции: тавла), хотя во многих источниках указывают, что это были шашки. Среди европейских названий игры попадаются такие, как: стол или королевский стол (table, royal table), табула для римлян, тавли для греков, тавола реале для итальянцев, таблас реалес для испанцев и tables для англичан. Другое название, жакет, получило распространение в Англии и Франции в XIX веке. В некоторых регионах Исландии люди до сих пор используют доску, похожую на римскую, и играют в игру Ad Elta Stelpur, или "Охота за девушкой".
Изначально игра в нарды считалась королевским развлечением. Постепенно она стала популярна во всех слоях общества. Особый интерес к нардам наблюдался на Среднем Востоке и в средиземноморских странах. В наше время, несмотря на свой более чем солидный возраст, игра не только не утратила былой славы, но и укрепила свои позиции.

Подробно:
http://blogs.privet.ru/community/the_Holy_Land/55775738

Привет, Мариша! Удачи Тебе!)))


Доска для нард, XIX век. Необходимые навыки

В Персии , в III тысячелетии до н. э. эта игра имела символическое и мистическое значения. Персидские астрологи с помощью нард предсказывали судьбы владык. Поле для игры уподоблялось небу, движение фишек по кругу символизировало ход звёзд, каждая половина доски, состоящая из 12 отметок для фишек - 12 месяцев в году, деление доски на 4 части - времена года, 24 пункта означало 24 часа в сутках, а 30 шашек - число лунных и безлунных дней месяца. Сумма очков на противоположных гранях кости - 7 - была равна числу планет, известных в то время.

В разных странах эта игра называлась по-разному. Иногда это название означало просто «настольная игра», как у испанцев - tablero , итальянцев - tavola reale , турок - tavla ; иногда это были собственные названия: греков - διαγραμισμος , французов - trictrac и backgammon - у англичан.

В Западной Европе аналог нардов был известен как en:Ludus duodecim scriptorum уже в Римской империи. Новая волна распространения игры была связана с возвращением крестоносцев из крестовых походов XII века . Игра стала очень популярной в средневековой Европе и называлась «трик-трак». Это название видимо произошло от звука удара костей о деревянную доску. В то время слово «нарды» употреблялось для обозначения игры королей. Только представители высшей аристократии имели привилегии играть в нарды.

Хотя корни нард уходят на Восток, правила наиболее распространённого в Европе современного варианта игры в нарды были установлены в 1743 году англичанином Эдмондом Хойлом (Edmond Hoyle). Этот вариант носит название «Короткие нарды » (в противоположность более старым «Длинным нардам », придуманным на Востоке) или «Backgammon». По одной версии, название «Backgammon» образовано из английских слов «back» и «game» и связано с тем, что шашка оппонента, будучи побита, возвращалась назад. Другая версия связывает название «Backgammon» с галльскими словами «Baec» (маленький) и «Gammit» (битва), которые напоминают по значению персидские слова «Тахте Нард».

На сегодняшний день нарды пользуются широкой популярностью во всём мире. Во всех крупных столицах мира есть клубы любителей нард и проходят международные турниры.

Распространение

Нарды особенно распространены:

  • в России;
  • на Востоке (Иран , Сирия , Турция , Израиль);
  • на Кавказе (Азербайджан , Армения , Грузия , Северокавказские республики);

Инвентарь

Доска для нард.

  • Игровое поле (доска) имеет прямоугольную форму. На доске находится 24 пункта - по 12 с каждой из двух противоположных сторон. Пункт обычно представляет собой узкий вытянутый равнобедренный треугольник, основание которого лежит на стороне, а высота может достигать половины высоты доски. Пункты нумеруются от 1 до 24. Нумерация для каждого игрока своя. Для удобства пункты могут быть раскрашены в два цвета - чётные в один, нечётные в другой.
  • Шесть пунктов подряд в одном из углов доски называются домом игрока. Расположение дома зависит от правил.
  • С боков доски могут быть выделены участки, предназначенные для выставления шашек за доску. Если в конструкции доски их не предусмотрено, игроки выставляют шашки на стол сбоку от доски (рядом с домом ).
  • Доска разделяется посредине вертикальной полосой, называемой бар . В тех вариантах нард, где можно бить шашки противника, сбитые шашки выставляются на бар.
  • Каждый игрок имеет набор шашек - 15 штук одного цвета (в некоторых вариантах игры используется меньше шашек).
  • Имеется как минимум одна пара игральных костей (зар ). В наборе может быть две пары костей - у каждого игрока своя, а также специальные стаканчики для перемешивания костей. В игре на ставку также может применяться так называемый «куб удвоения» дополнительный кубик для удобства учёта повышения ставок - на его гранях нанесены числа 2, 4, 8, 16, 32, 64.

Правила игры

Существует множество разновидностей игры в нарды, отличающиеся правилами ходов, ставок, начальным положением и другими деталями. Однако основных разновидностей игры две - длинные и короткие нарды. Общими для всех вариантов являются следующие правила:

  • Игроки ходят по очереди.
  • Направление перемещения шашек отличается в разных вариантах игры. Но в любом случае шашки движутся по кругу и для каждого игрока направление их движения фиксировано.
  • Право первого хода разыгрывается броском костей - каждый из игроков бросает одну кость, первым ходит тот, у кого выпало больше очков. В случае одинакового количества очков бросок повторяется.
  • Перед каждым ходом игрок бросает две кости (называемые: зары ). Выпавшие очки определяют возможные ходы. Кости бросаются на доску, они должны упасть на свободное место доски, с одной стороны от бара. Если хотя бы одна из костей вылетела за доску, кости оказались в разных половинах доски, кость попала на шашку или встала неровно (прислонилась к шашке или краю доски), бросок считается недействительным и должен быть повторён.
  • За один ход делается от одного до четырёх передвижений шашки. В каждом из них игрок может передвинуть любую свою шашку на такое количество пунктов, которое выпало на одной из костей. Например, если выпало 2 и 4 очка, игрок может за этот ход передвинуть одну (любую) из шашек на 2 пункта, другую - на 4 пункта, либо передвинуть одну шашку сначала на 2, затем - на 4 пункта (или, наоборот, сначала на 4 потом на 2). Если на обеих костях выпадает одинаковое число очков (дубль , паш , куш , кошка ), то выпавшие очки удваиваются, и игрок получает возможность сделать 4 перемещения. Каждое перемещение шашки должно делаться на полное количество очков, выпавшее на кости (если выпало 4 очка, то пойти шашкой на 1, 2 или 3 пункта нельзя - можно только на полные 4).
    • В варианте игры «гюльбар » если у игрока нет возможности сделать какой-либо из этих ходов, то недоигранные ходы должен сделать соперник. При выпадении дубля если игрок смог сделать все 4 хода, то он бросает кости снова.
      • И еще одна отличительная особенность на что нужно обратить Внимание, это то что в доме шашки Не передвигаются, т.е. на какой пункт шашка в дом попала, там она и останется, и еще, сбрасывать в этом случае шашки возможно только по номеру пункта в доме, т.е. выпало 5:3 то скинуть можно только с 5 и 3 пункта, если выпало 2:2 то соответственно скидывается с пункта 2 четыре шашки и если игрок сделал все четыре хода, то игрок бросает "зарики" снова, т.е. ход как и в игре!
    • В варианте игры «бешеный гюльбар » при выпадении дубля игрок делает все ходы от выпавшего дубля до дубля шести (например, при выпадении дубля «четыре-четыре» игрок перемещает одну шашку на 4 пункта, затем другую на 4 пункта, затем ещё одну на 5, ещё одну на 5, одну на 6 пунктов и ещё одну на 6 пунктов). Если у игрока нет возможности сделать какой-либо из этих ходов, то недоигранные ходы должен сделать соперник.
      • Ну и тут одна отличительная особенность, так сказать свои подводные камни, на что тоже нужно обратить Внимание, что в доме также как и в "гюльбар" шашки Не передвигаются, т.е. на какой пункт шашка в дом попала, там она и останется, и сбрасывать в этом случае шашки возможно только с номеру пункта в доме на какой выпадут "зарики", т.е. 5:3 будет означать что скинуть можно только с 5 и 3 пункта, если выпало 2:2 (куш)то соответственно скидывается со 2 пункта четыре шашки, с 3 пункта, 4, 5, и 6 пункта соответственно, не достающий ход также играет противник!
  • В каждом варианте правил есть некоторые запрещённые перемещения шашек. Игрок не может выбирать ходы, которые требуют таких перемещений. Если разрешённых перемещений для выпавшей комбинации очков нет, игрок пропускает ход. Но если возможность сделать хотя бы один ход есть, игрок не может отказаться от неё, даже если данный ход ему невыгоден.
  • Если использовать очки одной из костей невозможно, они теряются. Если есть два варианта хода, один из которых использует очки только одной кости, а другой - обеих, то игрок обязан делать ход, использующий очки обеих костей. Если можно передвинуть только одну из двух шашек (то есть ход одной шашки исключает возможность хода другой), игрок обязан сделать ход на большее количество пунктов. В случае выпадения дубля игрок обязан использовать максимально возможное количество очков.
  • Когда все шашки игрока в процессе движения по доске попадают в свой дом , следующими ходами игрок может начать выставлять их за доску. Шашка может быть выставлена за доску, когда номер пункта, на котором она стоит, равен числу очков, выпавших на одной из костей (то есть шашку, стоящую на крайнем пункте, можно выставлять, если выпала единица, на втором от края - если выпала двойка). Если все шашки в доме находятся ближе к краю доски, чем выпавшее число очков, то может выставляться за доску шашка из пункта с наибольшим номером.
  • Начальное расположение шашек зависит от используемого варианта правил.
  • Ничьих в нардах не бывает. Выигрывает тот, кто первым выставил все свои шашки за борт.
  • В некоторых правилах более ценной считается победа с более значительным преимуществом. Используется до трёх типов «более значительной» победы:
  • Марс - положение шашек в конце игры, при котором проигравший не успел завести в свой дом все свои шашки, в то время как оппонент вывел все за доску.
  • Кокс - редкая ситуация, при которой проигравший не успел сместить одну или несколько своих шашек из начального положения, в то время как оппонент вывел все свои за доску.
  • Домашний марс - самая редкая ситуация, при которой проигравший успел все свои шашки завести в дом, но ни одной не вывел, в то время как оппонент вывел все свои. Иногда именуется коксом.
  • Победитель получает за выигрыш от одного до четырёх очков. Правила начисления очков за выигрыш в разных вариантах нард могут отличаться.
  • При игре на интерес (деньги) существует два основных варианта:

Ставка за каждую шашку, оставшуюся в доме, когда соперник уже "выкинул" свои "за борт", и тогда в случае "марса" эта сумма удваивается.

Фиксированная ставка за игру (как правило умеренная), но тогда "марс" идет 1:10

Игра на ставку

Игра на ставку может вестись по любым правилам. В простейшем случае оговаривается ставка за одну игру. Кроме того, могут применяться специальные правила увеличения ставок:

  • За обычную победу проигравший платит одну ставку, за «марс» - удвоенную ставку, за «кокс» - тройную ставку, за «домашний марс» - умноженную на четыре.
  • Увеличение ставок по требованию игроков. В этом случае любой игрок может перед своим ходом предложить поднять ставку. Противник должен либо согласиться и играть дальше, либо отказаться и признать себя побеждённым. Если один игрок поднял ставку, то право следующего подъёма переходит ко второму игроку. Обычной практикой является удвоение ставок, но по договорённости может применяться и увеличение ставки в арифметической прогрессии (1, 2, 3…). Для удобства в игре с поднятием ставок используется куб удвоения. Когда игрок поднимает ставку, он берёт куб удвоения и ставит нужной гранью, показывающей коэффициент увеличения ставки, кверху. Его противник при этом должен либо принять удвоение ставки, либо сдаться, заплатив оговоренную вначале игры ставку.

Комбинации

Шиком при игре считается называть комбинации по-персидски (фарси)

  • ду-шеш - 6:6
  • ду-пяндж - 5:5
  • дур-чар - 4:4
  • ду-сэ - 3:3
  • ду-бара - 2:2
  • яган - 1:1
  • шеш-беш - 6:5
  • шеш-чар - 6:4
  • шеш-сэ - 6:3
  • шеш-ду - 6:2
  • шеш-як - 6:1
  • пянджи-чар - 5:4
  • пянджи-сэ - 5:3
  • пянджи-ду - 5:2
  • пянджи-як - 5:1
  • чари-сэ - 4:3
  • чари-ду - 4:2
  • чари-як - 4:1
  • сэ бай ду - 3:2
  • сэ-як - 3:1
  • ду-як - 2:1

Нарды. История нард. Правила игры.

Нарды.

Нарды -это настольная игра для двух игроков на специальной доске, разделённой на две половины. Цель игры - бросая кости и передвигая шашки в соответствии с выпавшими очками, пройти шашками полный круг по доске, зайти ими в свой дом (иногда фигурирует уличное название хата) и выбросить их за доску раньше, чем это сделает противник. Есть две основные разновидности - длинные и короткие нарды.

История нард.

Нарды - очень древняя восточная игра. Родина игры «нарды» точно не определена, но известно, что в них играют уже более 5 тысяч лет.

Древние египтяне играли в игру «сенет», которая принадлежит к семейству «гоночных игр», где ходы контролируются игральными костями, ещё в 3500 до нашей эры. В древней Месопотамии была похожая царская игра «ура». Археологические находки в Шахри-Сухте в Иране показали, что там примерно около 3000 до нашей эры существовала похожая игра, в которой использовались две кости и 60 фишек.

А вот римская игра «табула», которая была описана в эпиграмме византийского императора Зенона (476-481 н. э.), была уже практически идентична современным нардам. Доска для этой игры была такая же, как для нард: она содержала 24 пункта, по 12 на каждой стороне, игроки двигали свои фишки навстречу друг другу, и использовались кости в виде кубиков, как и в наше время. Так же, как и в современных нардах, целью игры было первым вывести свои 15 шашек. Правила взятия, освобождения и вывода шашек были такими же, как сейчас. Основные отличия состояли в том, что использовалось три кубика вместо двух, в начале игры шашки находились за доской (шашки входили на доску по тем же правилам, что и вывод пленников), и не было правила для дубля (которое было введено в 1920-х годах).

Прямым предшественником игры табула считается более ранняя древнеримская игра Ludus duodecim scriptorum (лат. - игра двенадцати знаков). В этой игре было три ряда по 12 пунктов в каждом, по которым двигались фишки. Ходы определялись броском трех костей. Эта игра упоминается в «Науке любви» Овидия, написанной между 1 годом до нашей эры и 8 годом нашей эры.

Одна из легенд о происхождении игры «нарды» гласит, что некогда индийцы, желая проверить сметливость персов, послали им комплект шахмат, полагая, что те не догадаются, как играть в эту мудрую игру. Однако персидский мудрец Вазург Михр не только легко справился с этой задачей, но и предложил свою, которую индусы не смогли разгадать за 40 дней. Вазург Михр придумал и послал своим оппонентам новую игру - нарды (нэв-ардашир - в честь основателя династии Сасанидов Ардашира I).

В Европе новая мощная волна распространения игры «нарды» была связана с возвращением крестоносцев из крестовых походов XII века. Игра стала очень популярной в средневековой Европе и называлась «трик-трак». Это название, видимо, произошло от звука удара костей о деревянную доску. В то время слово «нарды» употреблялось для обозначения игры королей. Только представители высшей аристократии имели привилегии играть в нарды.

Хотя корни игры «нарды» находятся на Востоке, правила наиболее распространённого в Европе современного варианта игры в нарды были установлены в 1743 году англичанином Эдмондом Хойлом. Этот вариант носит название «Короткие нарды», в противоположность более старым «Длинным нардам», придуманным на Востоке.

На сегодняшний день нарды пользуются широкой популярностью во всём мире. Во всех крупных столицах мира есть клубы любителей игры «нарды», и регулярно проводятся международные турниры.

Правила игры в нарды.

Короткие нарды. Правила игры в короткие нарды.

Короткие нарды - это игра для двух игроков, на доске, состоящей из двадцати четырех узких треугольников, называемых пунктами. Треугольники объединены в четыре группы по шесть треугольников в каждой.

Эти группы называются - дом, двор, дом противника, двор противника. Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар.

Пункты нумеруются для каждого игрока отдельно, начиная с дома данного игрока. Самый дальний пункт является 24-м пунктом, он также является первым пунктом для оппонента. У каждого игрока имеется 15 шашек. Начальная расстановка шашек такова: у каждого из игроков по две шашки в двадцать четвертом пункте, пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом.

Цель игры - перевести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски. Первый игрок, который снял все свои шашки, выигрывает партию.

Движение шашек.

Игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы.

Число на каждой кости показывают, на сколько пунктов, или шагов, игрок может и должен передвинуть свои шашки. Шашки всегда движутся только в одном направлении, против часовой стрелки, - от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими.

При этом применяются следующие правила:

Шашка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более шашками противоположного цвета.

Числа на обеих костях составляют отдельные ходы.

К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, то:

Он может пойти одной шашкой на три шага, а другой - на пять,

Либо он может пойти одной шашкой сразу на восемь (пять плюс три) шагов, но последнее лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять шагов от начального пункта) также открыт.

Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды. Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть шашки в любой комбинации, как сочтет нужным.

Игрок должен использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (либо все четыре числа, если у него выпал дубль). Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число.

Если каждое из чисел по отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число.

Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, и если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно.

Как побить и зарядить шашку.

Пункт, занятый только одной шашкой, носит название блот. Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько шашек находятся на баре, первая обязанность игрока - это зарядить шашки в доме соперника. Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости.

К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить шашку в четвертый либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника.

Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход.

Если игрок может ввести некоторые из своих шашек, но не все, он должен зарядить все шашки, которые возможно, и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того, как все шашки будут введены с бара, неиспользованные значения костей можно использовать, как обычно, перемещая шашку, которую вы зарядили, либо любую другую шашку.

Как выбросить шашки.

Когда игрок привел все свои пятнадцать шашек в свой дом, он может начать выбрасывать их с доски. Игрок выбрасывает шашку следующим образом: бросается пара костей, и шашки, которые стоят на пунктах, соответствующих выпавшим значениям, снимаются с доски. Например, если выпало 6 очков, можно снять шашку с шестого пункта.

Если на пункте, соответствующем выпавшей кости, нет ни одной шашки, игроку разрешается переместить шашку с пунктов, больших, чем выпавшее число. Если игрок может сделать какие-либо ходы, он не обязан выбрасывать шашку с доски.

В стадии выбрасывания шашек все шашки игрока должны находиться в его доме. Если шашка будет побита в процессе выбрасывания шашек, то игрок должен привести шашку обратно в свой дом, прежде чем он продолжит выбрасывать шашки. Тот, кто первый снял все шашки с доски, выигрывает партию.

Длинные нарды. Правила игры в длинные нарды.

Количество игроков - двое. Количество шашек на доске - по 15 у каждого игрока.

Место начального расположения шашек, каждого из игроков называется голова, а ход из начального положения называется «из головы» или «взять с головы». За один ход с головы можно брать только одну шашку.

Игрок кидает одновременно два кубика. Сделав бросок, игрок должен передвинуть любую шашку на число клеток, равное выпавшему числу одного из кубиков, а затем одну любую шашку - на число клеток, равное выпавшему числу другого кубика. Т.е. если на кубиках выпало, например, шесть-пять, игрок должен одну шашку передвинуть на шесть клеток, а затем любую (можно ту же, можно другую) на пять клеток. При этом с головы всегда можно брать только одну шашку. Исключение составляет только первый бросок в партии. Если одна шашка, которую можно снять с головы, проходит, то можно снять вторую. Таких камней для первого игрока всего три: шесть-шесть, четыре-четыре и три-три (мешают шашки противника, стоящие на голове). Если выпадает один из этих камней, игрок снимает с головы две шашки. Для второго игрока количество камней, при которых с головы можно снять две шашки, увеличивается, так как мешает пройти первому камню, имеет право не только голова, но и камень, снятый противником. Если противник первым броском кинул: два-один, шесть-два или пять-пять, то второй игрок может снять вторую шашку также при бросках пять-пять и шесть-два (кроме: шесть-шесть, четыре-четыре и три-три, которые тоже не идут напрямую).

Передвинуть две шашки на число клеток, показанное одним кубиком нельзя. Т.е. если на кубиках выпало - шесть-пять, игрок не может пойти одной шашкой, например, на три и другой на три клетки, чтобы вместе получилось шесть, а затем сходить «пятёрку».

Если выпал дупль, то есть одинаковые очки на двух кубиках, например, пять-пять, игрок делает четыре хода (на соответствующее кубикам число клеток).

Нельзя поставить свою шашку на клетку, занятую шашкой противника. Если шашка попадает на занятую клетку, то про неё говорят что она «не идёт». Если шашки противника занимают шесть клеток перед какой-нибудь шашкой, то такая шашка оказывается запертой.

Нельзя запереть все пятнадцать шашек противника. То есть, выстроить заграждение из шести шашек подряд можно только в том случае, если хотя бы одна шашка противника находится впереди этого заграждения.

Если игрок не может сделать ни одного хода на то количество очков, которое выпало на каждом кубике, то есть если шашки не идут, то очки пропадают, а шашки не двигаются.

Если игрок может сделать ход на то количество очков, которое выпало на одном из кубиков, и не может сделать хода на то количество очков, которое выпало на втором кубике, он делает только тот ход, который возможен, а остальные очки пропадают.

Если у игрока есть возможность сделать полный ход, он обязан его сделать даже в ущерб своим интересам. Если выпал такой камень, который позволяет игроку сделать только один ход, причем любой из двух то игрок должен выбрать больше. Меньшие очки пропадают. Смысл игры заключается в том, чтобы, пройдя всеми шашками полный круг, прийти ими в дом и выбросить все шашки раньше, чем это сделает противник.

Домом для каждого игрока является последняя четверть игрового поля, начиная с клетки, отстоящей от головы на 18 клеток. Выбрасывать шашки - это значит делать ими такие ходы, чтобы шашки оказывались за пределами доски. Игрок может начать выбрасывать шашки только тогда, когда все его шашки пришли в дом.

Ничьей не существует. Если игрок, начинавший первым, выбросил все свои шашки, а второй игрок может сделать тоже следующим броском, второй считается проигравшим, так как следующего броска не будет: партия заканчивается, как только один из игроков выбросил все свои шашки.

Нарды. История нард. Правила игры.