Žaidimo Dying Light apžvalga. Prisitaikykite ir išgyvenkite

Žaidimo Dying Light apžvalga. Prisitaikykite ir išgyvenkite

Mirštanti šviesaįrodė, kad bėgti nuo gyvų mirusiųjų gali būti taip pat smagu, kaip juos nužudyti. Traceriai zombių apokalipsėje tikrai nepasiklys, nebus taip lengvai įsprausti į kampą. Tačiau net ir veržliausiems parkūro mėgėjams anksčiau ar vėliau teks atsikvėpti.

Papildymas Sekantis siūlo tai daryti vairuojant bagį. Nebėra stogų ir siaurų gatvelių – prieš mus driekiasi Harran priemiestis, uolėta lyguma su vaizdingomis pievomis. Pats laikas užkrėstiesiems po truputį bėgti nuo mūsų.

Išprotėjęs Kailas

Išvažiuoti iš miesto yra keistas žingsnis Techlando pusėje, nes atvirame lauke Kyle'o Crane'o talentai yra nenaudingi. Ko gero, parkūras buvo pagrindinė „Dying Light“ savybė, o bagis netraukia lygiaverčio pakeitimo.

Kūrėjai savo kozirį metė tiesiogine prasme po ratais – ne šiaip pernykštė mada Lenkiją pasiekė pavėluotai. Šiandien juk visi miesto drąsuoliai yra įsigiję transportą: Betmenas – Betmobilį, o britų žudikai – patogius keleivinius autobusiukus.

Nors daug labiau tikėtina, kad „Techland“ tiesiog pasinaudojo įvykiais Mirusi sala.

Parkūras nebėra madingas, atėjo laikas į alpinizmą.

Tačiau kartais mums vis tiek leidžiama užkopti į viršų.

Taigi nuo šiol pagrindinis „Dying Light“ veikėjas yra ne šokinėjantis traseris, o niūrus automobilis. Agentas Crane'as yra ne kas kita, kaip savo surūdijusio draugo tarnas, joks NPC neprivers tiek bėgti: bagiui nuolat reikia degalų ir atsarginių dalių, o norint jį kaip nors „pamaitinti“, reikia išdarinėti paliktus automobilius.

Yra galimybė tinginiams ir turtingiesiems – užuot plėšikavusius greitkelius, suorganizuokite bėgimą ant prekeivių – tačiau visiškai išvengti šurmulio su daiktų kūrimu nepavyks. Bagyje nuolat kažkas lūžta, ribojamas leidžiamų remonto darbų skaičius, o benzinas gali baigtis pačiu netinkamiausiu momentu. O tai reiškia naujas ilgas paieškas su vėlesniu surinkimu inventoriuje.

Be remonto ir priežiūros išlaidų, mašiną turite stebėti abiem akimis. Eikime į kalnus ir tapsime greitai mirusio žmogaus grobiu? Prašau, prie visų ratų pavaros „naminio gyvūnėlio“ pėsčiomis. Automobilis ne Roachas, pagal švilpuką jis nebėgs. Niekada negali atspėti, ant kurio „bokšto“ atgysite kitą kartą. Galima išsikviesti bagį į vieną iš „saugių zonų“, bet tai ne visada pavyksta – vėlgi, kaip pasisekė.

Kooperatyvas niekur nedingo. Važiuoti kartu daug smagiau... kaip ir ieškoti transporto priemonių po mirtinos avarijos.

Kartais „The Following“ primena vejapjovės simuliatorių. „Pjauti“ veją – gavosi lygis.

Visas šis pavargusio vairuotojo simuliatorius paleidžiamas dėl vieno – įspūdingų avarijų. Jei pati „Dying Light“ vadinosi „Veidrodžio kraštas su zombiais“, tai „The Following“ teigia, kad skina laurus Karmagedonas... Nors iš tikrųjų tai labiau atrodo kaip buitinė Armagedono raiteliai... Už partrenktus pėsčiuosius mums priskiriama patirtis, kuri investuojama į naują įgūdžių medį. Beje, patariame importuoti veikėją iš pagrindinės kampanijos – taip lengviau susitelkti į naują šaką. Patyręs vairuotojas gali pagaminti naują variklį, sustiprinti šarvus ir galiausiai pakabinti ginklą ant korpuso. Sandėlyje - liepsnosvaidžiai, smaigaliai ir ultravioletinės lempos.

Tačiau nesitikėkite, kad bagis taps mobilia tvirtove su ginklais. Užmiestyje taisyklės kaip ir mieste: išgyvena greičiausias. Nors ne visi užsikrėtę žmonės svajoja tapti dėmėmis ant jūsų gobtuvo. Seni pažįstami šuolininkai nebijo važiuoti su jumis, o naktiniai medžiotojai stebi pavėlavusius raitelius.

Kaip parašyti zombių istoriją, antrasis tomas

Bet kad ir kokiu greičiu važiuotum, vis tiek įklimpsi į sklypo liūną. The Following slysta visos tos pačios klišės, galbūt šiek tiek apipurkštos mistikos. Po Dying Light įvykių sekėjų reikalai vis dar nesiseka – antizinas baigiasi, o Harraną vis dar užtvindo užsikrėtę asmenys.

Išsigelbėjimas ateina iš ten, kur jie nesitikėjo: mirdamas vienas iš išgyvenusiųjų praneša herojams, kad už miesto yra gyvenvietė, kurios gyventojų virusas nepasiima. Siekdamas pasakos, į miestelį atvyksta agentas Kyle'as Crane'as ir... Čia galima padaryti tašką – šiuo metu intriga sustingsta ir patenka į svajonę.

Naujų ginklų nėra tiek daug. Tiesa, šaudymo arsenalas niekada nebuvo tarp „Dying Light“ nuopelnų.

Norėdami gauti naują klišių dalį, įskaitant pranašystes, kultus ir net Išrinktąjį, turėsite paprakaituoti. „Saulės vaikų“ sekta neskuba atskleisti savo paslapčių nepažįstamam žmogui, kuri yra pagrindas to paties tipo „eik atnešk“ ir „eik žudyk“ serijoms. Ilga įžanga atbaido nuo visokio noro sužinoti, kaip miestelio gyventojai įveikė virusą, tačiau ištverti verta bent dėl ​​dviejų šokiruojančių pabaigų. Scenarijaus autoriai vis tiek sugebėjo gražiai padėti tašką. Kai kurių užduočių dialogai būna sėkmingi. Bet geriau apsieikime be kabučių – staigmenų ir taip nėra daug.

Jie dažys standartines užduotis ir naujas bagažines. Tarkime, arbaleto originale vis dar trūko – kitaip kaip gali jaustis kaip Darylas Dixonas iš „The Walking Dead“? Tačiau dėl kitų naujų produktų, tokių kaip aukščiausias sudėtingumo lygis ir įvairūs testai, žaidėjai rizikuoja tiesiog nepasiekti. Varginantis vežimėlio valdymas kartu su monotoniškomis užduotimis yra daugiau nei pakankamai.

* * *

Išsiskyrusi su savo firminiu parkūru, Dying Light gerokai prarado savo žavesį. Toliau nenoromis primena Far cry 2, kur taip pat buvo priešiškas pasaulis, įdomaus siužeto vietoje – bagis ir tvyranti tuštuma. Po įspūdingos pažangos per Dead Island plėtra atrodo kaip aiškus žingsnis atgal. Nesant naujumo efekto, lenktynių gautas adrenalinas greitai išsenka: įspūdingą avariją galima surengti kas antrame smėlio dėžėje, tačiau ne kiekvienas žaidimas gali pasigirti akrobatika pirmuoju asmeniu. Vertėtų sakyti, sako, jei Techland pasiūlys pavėžėti, atsisakykite. Žygiai yra sveikesni.

Bet. Jei tai būtų atskiras žaidimas, tikrai nebūtų kuo žavėtis, bet kaip keturių šimtų rublių priedas „The Following“ rodo visiškai nebūdingą drąsą 400 rublių priedui. Ir kooperatyvas. Kooperatyvas niekur nedingo. Svarbu.

Malonu
Liūdnas

  • vaizdinga priemiesčio gamta;
  • žmogžudystės keliuose;
  • dvi šokiruojančios pabaigos;
  • arbaletas, Darilai!
  • vis dar kooperatyvas.

Kai eidavau per Negyvąją salą, man visada kažko joje trūkdavo. Ir atrodo, kad šiame žaidime viskas buvo vietoje: padorus siužetas, atmosferinis Pasaulis, šaunūs personažai. Žaidimas tikrai atrodė labai įdomus. Bet nepaisant jos atviro pasaulio man asmeniškai, joje buvo šiek tiek ankšta, o vietiniai čiabuviai atrodė kaip koks „plastikas“ ar kaip? Visi jų ieškojimai buvo to paties tipo ir nesukėlė man jokių ypatingų emocijų ir susidomėjimo praeiti. Dead saloje buvo tiek daug vietų, kurias norėjau apžiūrėti, bet negalėjau, labai norėjau išbandyti, bet. Neseniai aptikau naują žaidimą „zombių apokalipsės“ tema, kurį mums padovanojo vaikinai iš Techland – Dying Light (arba rusiškai – the Dying Light). Ir ji man taip patiko, kad nusprendžiau tave su ja supažindinti.

Atrodo, kad „Dying Light“ yra sukurta siekiant ištaisyti visus savo ideologinio vadovo trūkumus (turiu galvoje „Dead Island“). Kūrėjai paėmė viską, kas buvo geriausia DI, ir bandė ištaisyti visus jo trūkumus. O pagrindinė naujovė – parkūras, kuris mums atveria būtent tas erdves tyrinėjimui, kurių anksčiau neturėjome.

Dabar galime apžiūrėti kiekvieną akmenuką, užlipti ant šviestuvo stulpo ar apžiūrėti kiekvieną apleisto sandėlio stogo centimetrą arba nepravažiuoti per patį sandėlį. Kūrėjai labai dažnai sekė gerbėjų kritiką, stengėsi atsižvelgti į jų klaidas. Ir tai tikrai matoma, nes galutinis produktas jiems pasirodė labai vertas.

Istorijos siužetas nėra naujas: mūsų herojus išmestas į salą, kurios vietiniai gyventojai kenčia nuo baisios ligos, paverčiančios juos vaikštančiais mirusiais. Šis miestas, kuriame nusistovėjusios savos taisyklės, izoliuotas nuo išorinio pasaulio ir jame tenka rasti pavogtus dokumentus, taip pat išsiaiškinti, ar kas nors iš vietinio nerado vakcinos nuo baisios ligos.

Žinoma, atvykę į vietą iš karto gauname moliūgą iš vietinių banditų ir jau ruošiamės išeiti į pensiją, kai mus gelbsti gražuolė nepažįstamoji, kurios brolis angliškai kalba su nepadoriu rusišku akcentu (jei suprantate ką turiu galvoje, drauge). Siekdami padėkoti savo gelbėtojui, laikomės jos organizacijos ir stengiamės apsaugoti ją nuo piktų banditų bei vykdydami duok ir nešk užduotis, kurių ginkluota vietinių parkūrininkų armija be mūsų neįstengia įvykdyti.

Pirmi pora susitikimų su daug prakaituoja. Taip, jie nešviečia sumanumu ir nebėga labai greitai, bet jie vis tiek yra stiprūs ir gali stebuklingo scenarijaus pagalba iškasti pusę jūsų HP į gerklę. Būtent čia mums padės mūsų vikrios kojos – bėgsime nuo jų namų stogais, mašinomis ir medžiais. Tačiau nenusiminkite – vis tiek turite pakovoti, jei norite patobulinti savo įgūdžius.

Parkour įgyvendintas gana gerai. Yra kokybiška animacija (galime į ką nors atsitrenkti, mus galima sugriebti už kojos ir tempti – visa tai gerai nupiešta), ir garsas. Kad kažkaip atgautume kvapą, mums buvo skirtos saugios zonos, į kurias galima įšokti per tvorą ar per namų stogus.

Saugaus kampelio trūkumas ypač išryškėja naktį. Šiuo paros metu mūsų tuščiagalviai priešininkai tampa daug stipresni ir, be to, po miestą pradeda lėkti įvairios būtybės, nuo kurių patikimiausias variantas bus bėgti. Ir tada suprasi visą vardo „blėsta diena“ reikšmę – vargu ar norisi, kad ateitų naktis.

Žanro tradicijoje pavojingus priešininkus pritraukiame garso galia. Todėl, užuot šaudžius vidury gatvės, geriau naudoti seną gerą metalinio vamzdžio gabalą arba klasikinį ugnies kirvį. Žaidimo pradžioje šoviniai jums bus gana reti, o net ir silpniausio šaunamojo ginklo kaina vietinėse parduotuvėse jums atrodys nepasiekiama. Tačiau iki žaidimo vidurio jūs įsigysite šiuos ginklus ir jums neturėtų kilti daugiau problemų su amunicija.

Užduotys šiame žaidime yra labai įvairios ir turi savo humorą, kuris pasireiškia daugybe ekscentriškų personažų. Jums tikrai bus įdomu susitikti su jais ir vykdyti jų nurodymus. Vienintelis dalykas, kuris erzina, yra rusofobiškas požiūris į kiekvieną kvailą personažą įstumti skambią „r“ akcentą. Šalutinės užduotys yra glaudžiai susipynusios su pagrindiniu siužetu ir pakeliui į kitą istorijos misiją turėsime pasirinkti – padėti žmonėms, sutiktiems kelyje, ar ne. O įdomiausia tai, kad tam reikia turėti laiko prieš saulėlydį, nes kai tik nusileidžia saulė, geriau gulėti šiltoje, patogioje lovoje, o ne ant šaltų ir kraujo ištroškusių būtybių, knibždančių būtybių. gatvėje. Ir tai, mano nuomone, yra pagrindinis žaidimo akcentas – mums buvo skirtas tam tikras laikas ir turėsime nuspręsti, kaip jį panaudoti. Jei neapskaičiuosite, prarasite exp už mirtį.

Amatų kūrimas, mainai, spynų rinkimas ir paslėptų objektų paieška suteikia žaidimo įvairovės. Taip pat turime iš trijų šakų susidedantį sugebėjimų medį, kurį pamažu tyrinėsime. Kuri šaka priklauso tik nuo mūsų. Priklausomai nuo mūsų veiksmų (žudydami zombius ar bėgiodami su kliūtimis), gausime atitinkamos šakos patirties. Ir geriausia yra tai, kad tik mes nusprendžiame, ką atsisiųsti. Jei nenorime, tai ir neprivalome, viską išgyvensime be įgūdžių, kurie mums neįdomūs.

Po pirmos patirtos nakties atsidaro 4 vietų namelis. Galite žaisti tiek su atsitiktiniais žmonėmis per vietinę paieškos sistemą, tiek kartu su draugais. Visą šį malonumą teikia Steam serveriai. Pokyčiai mums taip pat buvo duota išbandyti save zombio odoje, kur turime medžioti išgyvenusius.

Žinoma, žaidimas nėra idealus, bet vis tiek turi daug privalumų – tai puikiai išvystytas žaidimas World, ir daugybė įvairiausių dalykų gatvėse (su kuriais galima bendrauti kada panorėjus), ir įdomios įvairios užduotys. , ir gera grafika. Galų gale aš su ja puikiai praleidau laiką. Ir net perėjus pagrindinę siužetinę liniją, mums bus leista lakstyti po salą ir atlikti praleistas užduotis.

Apibendrinkime:
Privalumai:
+ originalios užduotys ir įdomūs personažai;
+ kooperatyvo buvimas;
+ gera grafika (čia įtrauksiu ir dienos ir nakties kaitą);
+ didelis atviras žaidimas World (galite lipti beveik į viską ir eiti bet kur);
+ aukštos kokybės garso takelis (tiek žingsnių garsai ant skirtingų paviršių, tiek visi kiti)

Minusai:
- stereotipinis pagrindinis siužetas;
- klaidų gausa žaidimo pradžioje;

Tiesą sakant, net jei jus įjungė vietiniai nustatymai, vis tiek rekomenduoju išbandyti šį žaidimą. Ji, skirtingai nei viskas, kas buvo išleista neseniai, yra gana įdomi. Mano nuomone, taip yra, kai dvasinis įpėdinis atrodo šaunesnis nei originalas (turiu galvoje Dead Island). Taigi, mėgaukitės žaidimu!

Jei kada nors įvyktų zombių apokalipsė, lenkai iš Techlandas tikrai išgyvens. Savo herojuose jie taip natūraliai mėto vabzdžius kūjais ir vamzdžių skeveldromis, kad atrodo, kad patys kūrėjai tai nuolat praktikuoja.

Tik gaila, kad be zombių sumušimo Mirusi sala nieko įdomaus nebuvo. Bet yra. Bent jau parkūras.

Rytų svetingumas

Šį kartą zombių viruso auka tapo išgalvotas rytų miestas Haranas. Sindromai yra standartiniai: blyški oda, supuvę dantys ir nenugalimas noras valgyti žmones. Žinoma, miestas greitai buvo aptvertas, uždarytas karantine ir jau grasina numesti ant jo atominę bombą. Vyriausybei nerūpi išgyvenusieji, o gyventojams sakoma, kad Harrane iš viso nėra išgyvenusių. Viskas pagal kanoną.

Crane'as į šią mirusiųjų karalystę išvyko po karantino paskelbimo. Jis, matai, yra specialusis agentas ir vykdo ypač svarbią ir siaubingai slaptą užduotį.

Pačiomis pirmosiomis viešnagės mieste minutėmis pagrindinis veikėjas Kyle'as Crane'as visiškai išmoksta garsiojo rytietiško svetingumo. Pirmiausia plėšikai bando jį nužudyti, tada įkanda zombiai. Vietiniai pėdsakai gelbsti Kraną. Jie suteikia herojui pastogę, maistą, antiziną (vaistas, stabdantis „zombį“), pasirūpina, kad jis taip pat būtų apmokytas parkūro, ir siunčia verslui. Nuo šiol Crane'ui čia nesvetimas, o vietos gyventojų problemos jam rūpi ne mažiau nei viršininkų užduotis.



Veikėjai (redaguoti) Mirštanti šviesa mes puikiai pažįstami. Čia yra jaunas pakilęs kovotojas, visada rizikuojantis savimi ir kitais, ir lyderis, nerimaujantis, kad jis nepasirengęs tokiai atsakomybei, ir „fatale moteris“, ir net piktadaris, kuris neneigia, kad yra piktadarys ir myli. velnias.

Tada viskas vyks pagal grafiką: vakcinos paieškos, draugystė, išdavystė, mirtis ir kitos zombių dramos. Istorija nesiekia peržengti Holivudo klišių ribų, tačiau išlaiko tinkamą įtampą ir per daug neatitraukia dėmesio nuo veiksmo. Ir, galų gale, net toks „referencinis“ rinkinys yra aštresnis už siužeto vingius Mirusi sala.

Samurajų kelias

Kova su mirusiais nuo tų dienų Mirusi sala nepasikeitė labai: mojuojame kiekvienam, kas pasitaiko po ranka, puikiai jaučiame kiekvieną smūgį ir džiaugiamės įspūdingai skraidančiomis kaukolėmis. Išardytas (vis dar taktiškai: zombis be rankų nėra toks pavojingas), mėgaujasi įspūdingiausiomis žudynėmis ir kraujo fontanais.

Tiesa, iš pradžių herojus per silpnas, pavargsta po poros siūbų, nubėgęs kelis metrus godžiai gaudo orą ir neįtikėtinai greitai laužo ginklus. Viena vertus, tai šiek tiek erzina, kita vertus, verčia laikytis atokiau nuo vaikštančių.

Tokiomis sąlygomis parkūras tampa pagrindine išgyvenimo priemone. Ant stogų santykinai saugu, ghouls ten vaikšto retai, o juos lengviau numesti pikantišku koju. Be to, šokinėkite ir lipkite Mirštanti šviesaįdomus savaime. Jis atrodo gana panašus į tai, kas buvo, ir juo dar lengviau valdyti. Tiesa, Crane judrumas yra prastesnis už Vera-Fate ir kartais patenka į tekstūrą. Bet į Veidrodžio kraštas tu negalėjai peršokti per zombių galvas!

Harranas yra padalintas į du rajonus. Pirmajame aukštų pastatų nedaug, o apskritai primena kiek pageltusį ir tankiau užstatytą Baną.



Tačiau antroji kelia asociacijas su – aukšti pastatai, meniška architektūra. Iš pradžių iš įpročio jie čia dažnai nukrenta ir sulūžta.

Tačiau sutemus žaidimas virsta tikru išgyvenimo simuliatoriumi. Ypač pavojingi zombiai išeina į gatves, keliais smūgiais suplėšo herojų į gabalus ir gali sekti jį bet kur. Taip, ir įprastų mirusiųjų nemažėja. Turite slėptis alėjose, netriukšmauti, atsargiai eiti į saugias zonas ir miegoti ten iki ryto – arba bėgti visu greičiu. Gana ramių dienos nuotykių fone naktiniai epizodai puikiai stimuliuoja. Bet tik iš pradžių, kai dar neišmokote aklųjų mirusiųjų įpročių ir nespėjote siurbti savo Gervės.

Patirtis čia vaidina daug didesnį vaidmenį nei čia Mirusi sala... Yra trys įgūdžių šakos, kurios vystosi nepriklausomai viena nuo kitos. Bėgame ir šokinėjame – gauname vikrumo balų, mojuojame veržliarakčiu – jėgos auga, atliekame užduotis – tampame išgyvenimo meistrais. Įdomių įgūdžių yra tiek pat, kiek įprastų, bet naudingų sveikatos ir ištvermės lavinimo įgūdžių. Nauji „naminio“ receptai, naujos technikos ir judesiai. Smagiausias – šuolis dviem kojomis. Nėra nieko geriau, kaip išsiųsti mirusį žmogų skrendant geru imtynių smūgiu.

Iš lygiuose rastų šiukšlių, tokių kaip elektros juosta, plastikas ir baterijos, galite surinkti ne tik naujus ginklus su įdomiais efektais (elektrinis ugnies kirvis yra geriausias įrankis nuo zombių), bet ir naudingų smulkmenų - savadarbių granatų, šurikenų. .



Nakties epizodai gali būti labiau bauginantys nei visos trys dalys kartu. Viena iš privilegijų leis naudoti „katę“, kuri labai palengvina judėjimą, tačiau beveik paneigia poreikį šokinėti ir lipti pačiam. Jis atsidaro iki pat pabaigos.

Paklusnus šuniukas

Jei iš pradžių susidursite su daugiausia supuvusiais lėtai mirusiais, tada vėliau turėsite susidurti su naujai atsivertusiu. Jie dar nėra visiškai praradę savo žmogiškumo, todėl mūšio metu sparčiai bėga, lipa ir susipainioja, maldaudami pasigailėjimo. Ypatingai apleistais atvejais į įvykio vietą patenka sprogstantys zombiai, spjaudytojai, apsinuodiję kaustinėmis gleivėmis, banditai, numušantys viską, kas jų kelyje. Retkarčiais galite sutikti net zombius vaikus ir šiuos susitikimus prisiminsite ilgai.

Žaidime beveik nėra nuobodžių kovų. Tačiau taip pat paprasta. Būna ir nemalonių – kartais, pavyzdžiui, tenka susimušti su žmonėmis, ir tai baisiai erzina. Jie atlaiko dešimtis smūgių į veidą mačete ir nenukrenta net po galingiausių spyrių. Be to, kartais su jais tenka įsivelti į labai nuobodžius susirėmimus.

Šaunamųjų ginklų žaidime yra nedaug, o prasmės iš jų dar mažiau. Jis efektyviai nupjauna paprastus ghoulus, tačiau daug pavojingesni priešininkai griebiasi triukšmo.



Ginčai su gyvais žmonėmis labiau vargina nei rimtas iššūkis. Bet bent jau žmonės laviruoja labai realistiškai. Šalutinių misijų istorijos gali būti labai įdomios, o veikėjai dažnai juokingi.

Harrane yra daug išgyvenusiųjų, ir daugelis iš jų mielai derasi, persimeta keliais žodžiais ar atlieka misiją. Antrinės misijos mažai kuo skiriasi nuo pagrindinių – taip pat tenka lėkti pirmyn ir atgal per visą miestą (žaidime nėra greitos kelionės), traukti jungiklius ar ko nors ieškoti. Juos gali atstatyti tik įdomūs susirėmimai pakeliui. Na, o kooperatyvas – draugų kompanijoje nesunkiai nuskraidini bent visą žaidimą. Taigi užduotys atrodo įdomesnės, o ir mirštama ne taip dažnai. Kelių identiškų gervių egzistavimą toje pačioje visatoje pateisina ne žaidimas, o po velnių.

Tačiau gali ateiti ne tik draugai. Kiti žaidėjai gali įsiveržti į jus ypač vikrių ir pavojingų ghoulų pavidalu, bet jei pagalvojote, pamirškite tai. Kai tik kitas toks piktadarys atsiduria jūsų žaidime, žaidimas tyliai paleidžia atskirą režimą. Jame reikia sunaikinti kai kuriuos lizdus, ​​o priešas atitinkamai jus nužudys tam tikrą skaičių kartų. Pirmas kartas įdomus, bet nelabai toliau.

Dying Light apžvalga | Žaidimas tiems, kuriems trūksta siaubo RPG


Žaidimas Mirštanti šviesa sukūrė studija „Techland“ ir turi panašių funkcijų kaip to paties kūrėjo „Dead Island“. Intelektinė „Dead Island“ nuosavybė priklauso žaidimo leidėjui „Deep Silver“, ir panašu, kad „Techland“ nusprendė pradėti nuo visiškai naujos žaidimų visatos. Šie žaidimai turi panašumų – zombių apokalipsė ir RPG tema primena Bethesda atviro pasaulio produktų derinį (Elder Scrolls, Fallout) ir Valve Left 4 Dead seriją.

Kalbant apie grafiką, žaidimo atmosferą ir siužetą Mirštanti šviesa užima rimtesnę poziciją nei jo pirmtakas. Be to, lyginant su ankstesniais gaminiais, Techland turi patobulintą kovos sistemą, kuri perteikia kovos vienas prieš vieną jausmą. Kita vertus, į Mirštanti šviesa ne kartą atsiduri situacijoje, kai vienu metu tenka susidurti su daugybe zombių. Net su zombių miniomis.

Kampanijos režimu žaisite kaip Kyle'as Crane'as, GRE pareigūnas, išsiųstas į Harrano miestą surasti viruso protrūkio, pražudžiusio daugumą jo gyventojų, šaltinio. Kyle'as gavo specialų mokymą ir unikalius įgūdžius, kurių nėra paprastam žmogui. Šis pranašumas jam labai pravers sprendžiant sudėtingas žaidimo problemas.

Kyle'as įmetamas į Harraną ieškoti iš Global Relief Effort (GRE) organizacijos pavogto failo, kuriame yra svarbios informacijos, kuri neturėtų patekti į pašalinių asmenų rankas. Nusileidus jo parašiutas prilimpa prie pastato. Kritimo metu susižalojusį herojų įkanda užkrėstas zombis, tačiau vėliau jį išgelbėja moteris, vardu Jade, kuri, beje, yra itin patrauklios išvaizdos. Pabėgęs Kyle'as atsiduria vietoje, vadinamoje The Tower.

Bokštas yra „Boso“ vadovaujamos grupės operacijų bazė. Šiai grupei priklauso vadinamieji „bėgikai“, kurie medžioja ore nuleidžiamas atsargas, siekdami aplenkti konkuruojančią organizaciją. Ją valdo tironiškas lyderis, vardu Rais. Jo banditai atneša tik bėdų, kelia sumaištį visame mieste ir reikalauja iš žmonių už tai, kad jie tariamai apsaugojo juos nuo užkrėstų.

Siužetinėje dalyje paliečiamos šiuolaikinei visuomenei skaudžios temos: korumpuotos organizacijos ir valdžia, negailestingas teroristinės grupuotės lyderis ir abiem pusėms bendras priešas. Vykstant istorijai nutinka daug liūdnų dalykų (nenuostabu, kai miestas užvaldytas zombių), bet apskritai tai gana įdomu. Kampaniją galima užbaigti vienas arba ne daugiau kaip su trimis internetiniais palydovais.

Vieno žaidėjo kampanija yra labai atmosferiška ir sukelianti priklausomybę, tačiau bendradarbiavimo režimas perkelia žaidimą į kitą lygį. Kelias valandas iš eilės autorius kartu su kitais žaidimų draugais medžiojo bėgikų liaukas ir kaupė patirties taškų. Žaisti kompanijoje su draugais yra šiek tiek lengviau, nes jie gali tave atgaivinti, o patekti į karantino zonas nebėra taip baisu.

Naktį galimas zombių invazijos režimas, kuriame galite žaisti kaip zombių naktinis medžiotojas. Turite sunaikinti žmonių žaidėjų komandas, kurios lenktyniauja sunaikinti užkrėstų žmonių lizdus. Žemėlapyje yra penkios vietos. Prieš paskelbiant pralaimėjimą, žmones galima kelis kartus atgaivinti. Šios internetinės rungtynės padidina žaidimo laiką. Juose yra užduočių, papildomų lygiagrečių užduočių ir tyrinėjimų.

Po saulėlydžio žaidimo atmosfera kelia siaubą. Techland naudoja skirtingus siaubo žaidimų elementus: tamsią aplinką, ūžesį fone, riksmus, kurie kelia baimės ir įtampos jausmą. Stipriausi ir rečiausi zombiai miega dieną ir išlenda tik vakare, kai vaizdas labai ribotas. Žaisdami naktį gausite daugiau patirties taškų, tačiau tai nėra verta, nebent esate siaubo gerbėjas.

Daugelio žaidėjų teigimu, užkrėsti vaikai yra baisiausias vaizdas. Jie gąsdina ne tik kruvinu deformuotu kūnu, bet ir stipriu riksmu, kuris laikinai apriboja žaidėjo galimybes ir pritraukia kitus zombius. Čia daugeliui žmonių kyla klausimas dėl to, kas vyksta. Laimei, vaikai zombiai jūsų neužpuls. Galite pasivaikščioti ir „nuraminti“ juos paspausdami sąveikos mygtuką. Baisu.

Natūralu, kad zombių atakų geriau vengti, nes tai yra kupina sveikatos praradimo, kurį atkuria tik nedidelis procentas. Pirmosios pagalbos vaistinėlės yra labai svarbios norint išgyventi. Skirtingai nei Far cry 4, juos palyginti lengva gaminti. Tereikia alkoholio ir marlės, kurie naudojami ir realiame gyvenime.

Pirmosios pagalbos vaistinėlės labai reikalingos, kai tave (pagrindinį priešą naktį) persekioja būrys džemperių. Šuolininkų regėjimo diapazonas rodomas jūsų mažajame žemėlapyje ir galite pabandyti jų išvengti. Tiesiog pabandykite, nes net menkiausias ošimas patraukia šių vikrių žudikų dėmesį, o kovos su vienu iš jų garsas pritrauks dar daugiau priešininkų. Jie bėgs tol, kol numirsi arba pabėgsi (tai labai sunku, jei neturi katės kabliuko).

Žaidime naudojama lygių sistema, kuri yra labai įprasta RPG. Pateikiami trys įgūdžių medžiai: „išgyvenimas“, „vikrumas“, „jėga“. Įgydami patirties, galite sutelkti dėmesį į bet kurį vieną arba pumpuoti visus tris. Išgyvenimo taškai skiriami už pagrindinių misijų, šalutinių užduočių atlikimą ir mažiau pasisekusių žaidėjų išgelbėjimą. Judrumą didina parkūras ir akrobatika. Kiekvienas žingsnis suteikia jums patirties, o žaidimo eigoje gana lengva padidinti judrumo lygį. Jėgos taškai pelnomi artimoje kovoje. Norėdami pakelti galios lygį, turite pjaustyti, kapoti ir susmulkinti viską, kas jūsų kelyje.

Kiekvienas įgūdžių medis, kaip ir dera RPG žaidimams, turi unikalių sugebėjimų, kuriuos galite atrakinti. Tai apima jau minėtą „katiną“, kritimą iš didelio aukščio be žalos, žiedinius išpuolius dviem rankomis ir daug daugiau.

Žaidime yra daug ginklų ir bet kurį galima patobulinti, kad atitiktų jūsų poreikius. Kuo ginklas unikalesnis, tuo daugiau laiko tarpsnių jis turi atnaujinimui ir taisymui, padidindamas jo mirtingumą. Visame Harrane yra brėžinių, kurie padės pakeisti ginklo veikimą. Kai kurie atnaujinimai prideda prie smūgio elektros šoką, kiti dega ugnimi arba nukraujuoja. Poveikių sąrašas yra gana ilgas. Modifikacijos ir brėžiniai yra būtini sėkmei, o jų naudojimas yra labai galingas kovoje. Jie tikrai skatina jus tyrinėti ir ieškoti apleisto miesto.

Žaidimo pabaigoje dažnai susiduriama su galingais kardais. Dėl modifikacijų žala gali būti padidinta iki didelių verčių. Būna, kad užtenka vieno smūgio, kad nužudytum šarvuotą chuliganą. Viena vertus, tai neturi labai geros įtakos žaidimo atmosferai. Tačiau, kita vertus, žaidimas vis dar turi RPG bruožų ir visiškai logiška, kad kūrimo procese personažas stiprėja.

„Techland“ padarė tikrai gerą darbą kurdama žaidimą. Jeigu nežinote ką žaisti savaitgalį su draugais ar vienas, drąsiai rekomenduosime Mirštanti šviesa.

Apžvelgėme pagrindines žaidimo savybes. Atėjo laikas išsiaiškinti, kokios aparatinės įrangos reikia norint patogiai žaisti kompiuteryje.

P.S. Tikimės, kad jūsų vaizdo plokštėje yra daugiau nei 1 GB vaizdo atminties.

Paskelbimo data: 2015-02-06 16:22:51

Šiuolaikinės žiniasklaidos pasaulyje zombiai jau seniai persekiojo zombius ir zombius. Todėl kito žaidimo straipsnio apie godžius smegenis vaikinus su visu noru negalima vadinti šviežiu. Taigi ponai iš, nepretenduodami į originalumo čempionų titulą, parodė pasauliui savo toli gražu ne šviežią, bet palyginti naują protą. Tai kodėl žaidėjai turėtų viską mesti ir bėgti pjauti kitų mirusiųjų būrių?

Negyvoji sala 1.5.

Išgalvotas rytų miestas Harranas tapo pavojingo viruso auka. Užkrėstų pacientų simptomai yra pernelyg įtikinami: dega noras valgyti gyvą mėsą ir sąmoningo aktyvumo sumažėjimas iki pufo lygio. Gudrus vyriausybės užtvaras atitveria gyvenamąjį rajoną, palikdamas sveikus žmones vienus su naujai pagaminto žaliavinio maisto valgytojais ir, kad visuomenės akyse nebūtų visiškai bedvasis, pradeda aktyvų komunalinių paslaugų tiekimą oru, išmesdamas virš Harrano skrendančius lėktuvus. . Tačiau vieną iš gražių saulėtų pandemijos dienų į miestą parašiutu nuleidžiamas specialusis agentas Kyle'as Crane'as, kuris, o ne narkotikai, ieško slaptų failų ir atlieka įprastą galantiškam amerikiečiui amatą: išgelbėk visus išgyvenusius ir nužudyk blogiuką.

Žmogus žmogui yra vilkas, o zombiai yra zombiai zombiai. Jei iš pirmo, antro, trečio ir visų vėlesnių žvilgsnių žaidėjui gali atrodyti, kad projektas labai primena, tai taip yra todėl, kad taip yra. Karštos Lenkijos vaikinai iš Techlandas suformavo abu žaidimus ir kaip visos žaidimų mechanikos pagrindą Mirštanti šviesa buvo paimta Negyvoji sala. Ir tuo geriau jis veikia Mirštanti šviesa kuo toliau nuo savo pamatų. Gaila, kad jai ne visada tai pavyksta. Istorija gali tapti atmosferine, nes yra visi tam reikalingi elementai: postapokaliptinė aplinka, gražios vietos, puikus garso takelis, net karikatūra, bet kažkokia dramatiška linija... Tačiau scenarijaus autoriai viską uoliai diskredituoja. būdas, primenantis ekstravagantišką praeitį: užduotys kavos, kreidelių ir kitų DVD paieška po truputį griauna apleisto miesto vaiduoklių susibūrimo atmosferą. Atsižvelgiant į prašymus nupjauti daugiau zombių už filmavimo sceną, mirštančių bendražygių kadrai su dramatiška muzika dažnai atrodo gana juokingai.

Pagrindinis šiuolaikinio koziris Techlandas- nauja judėjimo mieste sistema. Saujelė išgyvenusiųjų gali tokiais išlikti tik todėl, kad visi joje yra tarsi pėdsakų rinktinė. Judėjimas akmeninėmis džiunglėmis suplanuotas labai gerai: nenusidėsime tiesai, jei apie tai pranešime Mirštanti šviesa pristatomas iki šiol geriausias virtualaus parkūro įgyvendinimas. Šuolis, kritimas, volranas, katės balansas – tam tikru momentu pradedi jaustis kaip gimęs yamakashi. Gaila, kad primityvi tokio pat tipo ieškojimų sistema veikia grynai pagal „eik ir rask“ schemą, o taškai už apsilankymus dedami labai toli. Tegul dvi žaidime pateiktos vietos būna pakankamai mažos, kvailos lenktynės iš vieno žemėlapio kampo į kitą, dėl greitų kelionių sistemos trūkumo, kartais labai erzina.

Tačiau užduočių vykdymui liejasi patirtis. Kvailas siurbimas dėl siurbimo iš karto tiekiamas trimis kryptimis: išgyvenimas, judrumas, jėga. Bėda ta Techlandas pasirinko patį apgailėtiną tobulėjimo metodą: iš pradžių jie atėmė iš veikėjo visus pagrindinius gebėjimus, tokius kaip slydimas ar šokinėjimas per zombius, o vėliau žaidėjui suteikė galimybę lėtai juos grąžinti aukštyn lygiais.


Diena ir naktis.

Išskirtinis bruožas Mirštanti šviesa Be puikaus vaizdo, taip pat dinamiškai keičiasi paros laikas. Dieną Harrano gatvėse viskas gana ramu, o naktį Crane tampa lengvu grobiu medžioti iššliaužiantiems monstrams. Viena viltis yra miegoti saugiose zonose, bet bėgti į jas. Tačiau tamsoje įgyta patirtis jau dvigubai didesnė – tai geras būdas pabandyti atsispirti negandoms keturviečiame kooperatyve arba besiūliame kelių žaidėjų žaidime. Jei su pirmuoju viskas aišku (viena galva yra gerai, o keturios yra mutantų žudikas), tada tinklo konfrontacija nusipelno atskiro keiksmažodžio. Kartais naktį balsas per radiją gali paprašyti sunaikinti ypač pavojingų ghoulų lizdus, ​​o svarbiausia yra tai, kad šie vaiduokliai taip pat yra žmonės, kaip sakoma, „kitame laido gale“. Kiekvienas gali priprasti prie zombio vaidmens, bandydamas pumpuoti savo talentus žmonių, kurie be jokios priežasties nusprendė sunaikinti jūsų lizdus, ​​srityje.

Vakaro rytas yra zombis. Bet nesvarbu, kiek daug puikių idėjų generuoju Techlandas, kovoti su jais išslenka būrys žaidimų mechanikos elementų, nuo kurių už mylios kvepia Dead Island. Kodėl lenkai mano, kad zombių atgimimas, kai žvilgsnis atitrauktas nuo išvalytos vietos, yra normalu? Iš kur jiems kilo mintis, kad jų automatinio niveliavimo sistema yra įdomi patirtis, kuri turi būti perduodama iš žaidimo į žaidimą. Kaip negyva nuolat lūžtančių ginklų sistema buvo išleista trečią kartą iš eilės? Absurdo pergalė – superspecialusis agentas, užspringęs dviem mažyčio peilio smūgiais. Tai taiso sulūžusią beisbolo lazdą. Tai nuolatinė pagamintų elementarių ginklų žala. Tai nenoras kelti savo lygį, kad ilgiau vaikščiotumėte su tikru kirviu. Tai pasimatymas su naujais zombiais tose vietose, kur jie niekaip negalėjo pasirodyti.


Mirštanti šviesa- geras žaidimas su blogais elementais. Labai įdomu po vienu stogu sujungti neįtikėtiną studijos progresą vaizdo ir naujų žaidimų mechanikos idėjų atžvilgiu su tokia pat neįtikėtina sąstingio slegiančios kūrimo ir automatinio niveliavimo sistemos forma. Jei kampanijai būtų pavykę atsisakyti savo taip mėgstamų pokyčių, mūsų būtų galima laukti parkūro proveržis žaidimų pramonėje. Šiuo metu turime gerą kūrinį su daug neapdorotų kraštų, kurie gali pabandyti praskaidrinti linksmybes iš kooperatyvo ar tikro trilerio pažeidžiamumo jausmo naktį. Ir sveikinu Techlandas plėtojant savo idėjas. Matote, komanda netrukus galės parodyti pasauliui visai vertą projektą.

Puiki parkour sistema Kooperatyvas Sėkminga paros laiko sistemaAtmosferos garso takelis

Praeities liekanos: prastas automatinis niveliavimas, prastas kūrimas, prastas zombių augimasPrimityvi siurbimo sistemaĮkyrios „eik ten“ užduotys

Žaidimo įvertinimas: 3,7 / 5

Jus taip pat gali sudominti

Kitas burtas vyks kovo 22 d. Bandyk laimę! Far Cry: New Dawn suskamba. „Quantic Dream“ ką tik pristatė „Heavy Rain, Beyond: Two Souls“ ir „Detroit: Become Human“ asmeniniams kompiuteriams „GDC 2019“. Visi projektai bus rodomi svetainėje ...

Shtefan rašė:

užsikrėtusiųjų yra nepilnamečiai zombiai. Laikui bėgant jie atsisako visos šios veiklos ir pradeda ramiai išmatuoti paprasto zombio gyvenimą. Nors dažniau sukrautas ant asfalto su lėtiniu kaukolės lūžiu.

Nuostabus atsakymas

O taip, tai neįtikėtino subtilumo akimirka. Iš pradžių jau buvau nustebęs: kodėl žaidime niekas zombių nevadina užkrėstais? Zombiai, zombiai, zombiai ir bent kas nors pasakytų apie infekciją. Nifiga. Bet tada viskas stojo į savo vietas (žinoma, su didele mano vaizduotės dalimi): užkrėsti žmonės yra bejėgiai. Žmonės, kurie vis dar moka bėgti ir šaukti ką nors neaiškio. Apskritai agrozombiai. Laikui bėgant jie atsisako visos šios veiklos ir pradeda ramiai išmatuoti paprasto zombio gyvenimą. Nors dažniau sukrautas ant asfalto su lėtiniu kaukolės lūžiu.

Beje, Pauliau, ar sugebėjai pats nušviesti epinį klausimą –? Apšviesk ir mus.
Aš asmeniškai nustojau atskirti zombių žaidimus. Yra kažkoks žaidimas apie zombius saloje, o gal daugiau nei vienas, bet dabar apie zombius mieste. Ir niekaip nesuprantu, kas juos vaidina ir kodėl. Dying Light yra labai tipiškas šiuolaikinis nuobodulys, susijęs su dalykų, tiek parkūro, tiek zombių, kūrimu. Visos klišės po vienu stogu.

Zaidimu Meistras

Sutinku, kad apžvalgoje yra tiesos ir teisybės.

Matyt, vaikinai bandė į žaidimą įnešti ne daug, o kažką naujo.

Pagal informaciją. internete, tariamai pradėjus dirbti su žaidimu, komanda pasipildė naujais darbuotojais, kurie tada atnešė parkūro idėją ir jos įgyvendinimą. Tada kūrėjų komanda kažkuo nepasidalijo ir išsiskyrė.
Kai kuriems beliko užbaigti gaminį iki galo. Kiti vystosi kaip viešbučio komandos dalis, kuriai priklauso garsus leidėjas „Grandfather Island 2“.
Akivaizdu, kad tie, kurie liko, yra senosios kūrėjų komandos stuburas, kuris pagal įprotį atsinešė visus senus dalykus, kurie buvo ankstesnėse žaidimo dalyse, pliusus ir minusus.

Jei nesitikėjote žaidimo ir žaidėte paskutinę dalį su visa, tuomet tikrai nenustebsite nauju, nes pranokote skyles ankstesniuose šių kūrėjų kūriniuose.

Jei laukėte žaidimo iš anonso ir juo tikėjote, tuomet rasite sau kažką malonaus, kas išpirks nedidelius trūkumus ir pasikartojimus. Ir net pasiteisinsite išleistais pinigais ir pribaigsite visus trofėjus ir pasiekimus (nors tiek tikina, kad yra klaidų su trofėjais ir klaidomis. Tikiuosi, kad su pataisomis viskas bus teisinga).

Jei atsisiuntėte iš torrentų, įvertinsite po poros valandų.
Panašiai kaip su filmais, daug kas atsisiųsta, kad filmai yra homoseksualūs.
O jei einate į kiną išleisti pinigų, tai verta.
Ir tai nėra pasiteisinimas investuotoms lėšoms, o būtent nuotaikai pozityviai ir nuotaikai, su kuria laukiate filmo.
Čia tas pats.

Mano nuomone, žaidimas yra vertas savo pinigų ir laiko.
Žaidimas solidžiam 4+.
Papildyti. misijos kartojasi aš einu ten atsinešu ką nors iš ten, kur buvai ne kartą.
Istorijos misijos yra šiek tiek įvairesnės.
Nedaug nuobodu buvo padaryta dėl įgūdžių išlyginimo.
Naktiniai skrydžiai nėra sunkūs, svarbiausia išjungti žibintuvėlį ir naršyti mini žemėlapį, kad nepatektumėte į naktinių bitininkų vaizdą.

Grafikas geras (graži gausybė smulkių vėjo efekto dalelių ir medžių šakų siūbavimo vėjyje, plius gausybė pūkų ekrane ar pan.). Grafike vaizdo grūdėtumas yra gėdingas, o visos pilkos spalvos pojūtis kartais sunku atskirti zombius nuo bendrų tekstūrų, visos vienos pilkšvos spalvos.

Muzika gera, maloni. Bet viena ir ta pati tema siutina per skridimus iš prieglaudos, nes man ji yra viena visam žaidimui. Jau sėdi kepenyse.
Reikėjo jį atskiesti takelių poromis, periodiškai keičiančiomis viena kitą.
Bendra žaidimo atmosfera pasitelkiant visas muzikos siužeto pateikimo priemones ir kitus žaidėjui įtakos turinčius svertus sukuria slegiantį beviltiškumo ir liūdesio jausmą žaidimo pasaulyje (tai aiškiai sumanė kūrėjai).
Žaidžiant žaidimą iš eilės ir neperėjus prie kitų kūrybos ir projektų, gali pasireikšti depresija.
Tik vienišas nepaleido animacinio filmo ir kooperatyvo.
Galbūt šios žaidimo dalys pridės pliusų bendram žaidimo kamuoliui.

Apskritai linkiu visiems žaisti ir daryti savo išvadas. Žaidimas nėra beveik toks blogas, kaip kai kurie jį apibūdino.

Žaidimo protas

Įrašas redaguotas vartotojo 2015-02-08 18:25:40

Zeratool rašė:

Ar tikrai manai, kad naktį baisu? Ahahahaha. Juokinga. Naktiniai zombiai yra nerealiai kvaili. Galima ant jų apšviesti žibintą, jie nieko nepadarys. Svarbiausia nepatekti į baltąją zoną, tai viskas. Visa baimė yra misijoje naktį. Tiesiog pabandykite naktį įjungti žibintuvėlį ir pažiūrėkite į mini žemėlapį, ir voila, galite vaikščioti naktį ir niekada nenudegti.

Taip, kad nesusidegintum, nereikia didelio intelekto). Tačiau su jais kovoti sunku. Dvivamzdžiai džemperiai ne tik nenukrenta iš karto, bet ir nepridega nuo kokteilių. Bet jiems jie suteikia dalelę patirties
Nepaisant to, nakties žaidimo idėja netgi įgyvendinama