Attività allegre per la scuola elementare. Concorsi e concorsi remoti internazionali sono concorsi divertenti con parole nella scuola elementare.

Attività allegre per la scuola elementare. Concorsi e concorsi remoti internazionali sono concorsi divertenti con parole nella scuola elementare.
Attività allegre per la scuola elementare. Concorsi e concorsi remoti internazionali sono concorsi divertenti con parole nella scuola elementare.

Competizioni per bambini

La cui squadra celchechey.
Giocare in piedi in un cerchio. Tutti sono calcolati sul "primo" e sul "secondo". Ogni squadra sceglie un capitano. La squadra conduce a ogni capitano dà la palla. Al comando del capitano principale, le palle vengono trasferite a destra, un'altra a sinistra attori delle loro squadre. Il gioco è tenuto fino a tre volte; La squadra vince la squadra che più veloce è la palla in un cerchio tre volte e restituisce il capitano.
Nel gioco è vietato lanciare la palla, puoi passare solo i giocatori della squadra dalla mano in mano.

Cazzo di eringbones.
Fai diversi giocattoli di albero di Natale da cotone (mele, pere, pesci) con ganci metallici e canne da pesca con lo stesso all'uncinetto. Hai bisogno di appendere tutti i giocattoli sull'albero di Natale con la canna da pesca, e poi toglierli la stessa canna da pesca. Vince a chi sarà in grado di farlo per il tempo impostato, ad esempio in due minuti. Un albero di Natale può servire come un ramo di cottura rafforzato sul cavalletto e persino un ramo secco con bit.

Esercizi di razza

Stampa il naso
Disegna su un grande pezzo di carta una faccia buffa (senza naso), tagliata separatamente dal naso della plastilina. Attacca il foglio sul muro. I giocatori partono a pochi passi. Abbassa i turni legando i loro occhi, adattano il ritratto e prova a unirsi al naso in posizione. Vince quello che punge il naso più precisamente.

Gioco con un cucchiaio

Frecce di presa
Il bersaglio è attaccato sul muro. Puoi usare piccole palline o freccette.
Ogni giocatore ha tre tentativi.
Dopo il gioco, il presentatore premi i vincitori e incoraggia i perdenti.

Immergere il cavo

Indovina l'ultima parola

1. Tutti i piccoli topi di zolfo scappano da ... (gatti)


4. Questa erba è molto arrabbiata ... (ortica)

6. Lavato i loro sigilli vicino al fiume due ... (Chanterelles)
7. Le bestie dietro le zampe prese e la danza iniziarono in ... (Foresta)
8. PRENDERE A Turn, ecco il Palazzo, e là ... (Porta)

Calzino

Cecchino
Ad un'altitudine di 1 - 1, a 5 m dal pavimento è sospeso dalla palla (obiettivo). I partecipanti, seduti a una distanza da 3 a 5 m da esso, devono essere una gomma da tennis) per entrare in esso. Ogni partecipante è dato da 3 - 5 tentativi. Vince il maggior danno.

Competizioni per bambini

Da vuoto a vuoto
Due giocatori diventano a piedi a dondoli (bar) l'uno contro l'altro. In ogni mano hanno una tazza: uno vuoto, l'altro con acqua. In questa posizione, tutti cercano della sua tazza piena per versare acqua in un cerchio del compagno. Vince uno che nasce meno acqua.

Sedie
Per il gioco avrai bisogno di due coperture da Pan o Tambourine e Sedie. Le sedie devono mettere in un cerchio di sedili al centro. Dovrebbero essere uno meno dei partecipanti del gioco. I bambini si alzano accanto alle sedie fuori. Nelle mani del tamburo di piombo o del coperchio. Dietro il segno del comando, che annuncia circa l'inizio del gioco, i bambini cominciano a camminare in un cerchio di sedie in un cerchio. All'improvviso il piombo ha colpito nel tamburello. A questo segnale, tutti i partecipanti si precipitano alle sedie e si siedono. Ogni volta che uno dei giocatori rimane senza un posto. Cade fuori dal gioco. Quando inizia il secondo round, viene pulita una sedia. Quindi dura fino a quando non rimane solo un giocatore. Diventa il vincitore.

Segui la danza.
Sotto "rap" con le parole:
Nel bagno di scopa uroen
Il mandrino non è affollato,
E l'urina non è stata essiccata.
Signora, signora,
Baryna - Madam!

Persis Water.
2 persone partecipano all'IGA. È necessario prendere 4 bicchieri identici e versare in 2 di loro la stessa quantità d'acqua. L'acqua può essere schiacciata con vernice acquerello in modo che sia chiaramente visibile. E i 2 occhiali rimanenti rimangono vuoti. Dietro il segnale dell'ospite, ogni giocatore dovrebbe versare un cucchiaio d'acqua da un bicchiere pieno in vuoto. Il vincitore sarà quello che più veloce è il più veloce.

Song song.
I giocatori eseguono una canzone con le lettere dell'alfabeto o dei suoni di "né né me ...". Opzioni di canzone:
- "Oh! Fiori Kalina nel campo del torrente ... ";
- Katyusha.

Buona fiaba
La fiaba con una fine triste è presa come base. (Ad esempio, la nevicata, la piccola sirena, ecc.) E il compito dei bambini a pensare a come questa fiaba può essere rifatta, usando personaggi da altre fiabe, in modo che sia finisso felicemente. La squadra vince la squadra che è più divertente e divertente per camionare una fiaba sotto forma di mini-prestazioni.

Costruire una fortezza
La riproduzione è distribuita da gruppi, 3-5 persone ciascuna. Gruppi Ottieni un compito: entro 5 - 6 minuti. Costruisci una fortezza di neve. Tutti i gruppi sul segnale del leader sono eseguiti in diverse direzioni del sito, dove è più facile per loro attività. Vince un gruppo che esegue il compito per il periodo specificato.

Cerca call.
A ciascuna delle sedie, in piedi a una distanza di 8-10 gradini l'uno dall'altro, c'è una campana. Due giocatori con gli occhi legati alzano ciascuna della sua sedia. Dal segnale, hanno bisogno di bypassare la sedia giusta del compagno, tornare al loro posto e chiamare la campana.
Vince quello che lo renderà più veloce.

Altoparlanti concorrenza
Sasha stava camminando lungo l'autostrada e risucchiava l'essiccazione.
Carl da Clara ha rubato i coralli, e Clara aveva un clarinetto da Karl.
Le navi sono state divertite, profuse, ma non esitate.
Segnalato, ma lanciato, ma ha iniziato a deforere - sono stato informato.

Palla alta
La palla con un anello è messo sulla corda in modo che venga liberamente muoversi liberamente. Due sono presi per le estremità della corda e il movimento delle mani cercano di dare la corda così un pendio in modo che la palla stia scivolando verso il "nemico" e lo toccò. Chi riuscirà, quel vincitore.
Le coppie devono raccogliere approssimativamente la stessa crescita.

Competizioni per bambini

chiave d'oro
I partecipanti al gioco dovranno ritrarre i truffatori dalla favola "Golden Key". Sono chiamate due coppie. Uno in ogni coppia - Fox Alice, l'altro - gatto Basilio. Quello che falsides nel suo ginocchio una gamba e tenendo la mano, insieme a un gatto, che crede gli occhi, abbracciando, superare la distanza predeterminata. La coppia di "tagliare" il primo ottiene una "chiave d'oro" - un premio.

Prendi un premio
Il presentatore pende un piccolo premio a livello degli occhi. I giocatori devono venire e da una distanza di 3 - 5 m con gli occhi legati per strappare il premio. Vince quello che lo farà prima.

Finire il cerchio da girare
Il telaio prende una mano e il movimento delle dita fa girare il punto. Il giudice scorre il tempo di rotazione dall'inizio fino a quando il telaio cade. Competiti alternativamente, e se ci sono 2 cerchi - coppie. Quindi i 2 migliori giocatori si incontrano nel duello finale.

Catena
Per il tempo assegnato per fare una catena con l'aiuto di clip. La cui catena sarà più lunga - vincere la concorrenza.

Attrezzatura per l'albero
Su un giocatore, il Green Golf è vestito - sarà un "albero". Due altri giocatori prendono colla e giocattoli di carta che giacciono su una sedia e incollano sull'albero.
Vince il giocattolo più velocemente.

Concorrenza del cavallo
Scegli diversi "cavalieri" e "Cavalli". I "cavalieri" sono cancellati su "cavalli" e iniziano a saltare dall'inizio al traguardo. Vince una coppia che più veloce "getta" fino al finale.

Auto ritratto
Due slot sono fatti su Watman. I partecipanti prendono ogni foglio, percorsi le mani nelle fessure, disegnano un ritratto di spazzole, non guardando. Chi ha "capolavoro" si è rivelato più successo - prende il premio.

Cerchio
2 cerchi sono messi in tre passi uno dall'altro. Due concorrenti si sforzano per un minuto più tempo per strisciare attraverso il cerchio, mettendolo dall'alto verso il basso. I 2 giocatori più veloci nell'ultima competizione con l'altro.

Nell'immagine
Leggi un po 'di piccola storia, episodio o niente affatto. E offrire di pensare: chi e chi potesse dire a questa storia? I bambini ti arricchiscono sicuramente con molte versioni.
Ora offri di "dire" questa storia per conto del presunto carattere del narratore, cioè leggi il testo non dalla tua voce. La voce di un uomo anziano o un bambino di un anno, nano o un gigante, ladro o un vento ... a seconda delle versioni selezionate. Di solito lettura nell'immagine del bambino è più facile: sembra che non lesse, ma l'altro. E inciampa e soffia, perché è necessario per il ruolo. Giustificato e legalizzato. Pertanto, non spaventoso. E gli ascoltatori da non perdere: devono valutare il lavoro - sembra o no?

Termometro
Senza l'aiuto delle mani, entrambe le squadre per la velocità trasmettono un termometro a boutoform in modo che sia sicuro di essere sotto la mano sinistra.

Competizioni per bambini

Lupo di mare
I giocatori sono offerti su una fitta corda per legare il più possibile cinque nodi. Quando il compito è completato, viene proposto di scatenare i nodi. Chi è riuscito a farlo più velocemente, ottiene un punto premio.

Combattere nelle piazze
Sul sito disegna 3 quadrati 3x3, 2x2, 1x1 m. In una grande piazza, ci sono 4 giocatori vicini dalla crescita e dalla forza, e, prendendo una posizione, il segnale è iniziato a spingere la spalla dell'altro. 3 del ritiro della grande piazza vai al medium, e il vincitore rimane in una grande piazza. La lotta continua in media piazza. Due in pensione vanno in una piccola piazza, il vincitore rimane in media. La lotta termina in una piccola piazza quando si esce dalla piazza, e l'altro rimarrà il vincitore. Il primo vincitore (in una grande quadrato) riceve 4 punti, il secondo (in media) - 3, il terzo - 2, e la partenza della piccola piazza - 1. I prossimi quattro stanno quindi entrando nella lotta.

Chi velocemente
I bambini con i piccoli nelle loro mani stanno nel rango su un lato del sito in modo da non interferire tra loro. In 15 - 20 gradini, il bordo è disegnato o il cavo si trova con le bandiere. Per un segnale negoziato, tutti i bambini saltano simultaneamente nella riduzione del cavo posato. Vince quello che sarà vicino a lei.

Disegna una coda
Per questo gioco avrai bisogno di un grande foglio di carta, matita, torta per cravatta. Innanzitutto, il presentatore disegna una matita su un foglio di carta un po 'di animale (gatto, cane, maialino). Disegna tutto tranne la coda. Uno dei giocatori lega gli occhi. Deve cercare di disegnare la coda nel blind. Quindi stanno cercando di fare altri giocatori. Vince uno il cui disegno si è rivelato più accurato.

Raro da corsa
La riproduzione è divisa in squadre uguali e sono costruite nei ranghi lungo le linee laterali del sito. Nel fianco destro di ogni squadra c'è un capitano; Ci sono 10 raro ginniche. Al segnale, il capitano rimuove il primo telaio e lo trasmette su di lui dall'alto verso il basso o viceversa e trasmette il prossimo giocatore. Allo stesso tempo, il capitano rimuove il secondo cerchio e trasferisce il suo vicino, che, avendo completato il compito, passa il cerchio. Quindi, ogni giocatore, passando il cerchio verso un vicino, ottiene immediatamente un nuovo cerchio. Il giocatore di chiusura a Shero mette tutti i cerchi su se stesso. La squadra, i cui giocatori soddisferanno il compito, ottiene un punto vincente. Vince una squadra i cui giocatori vincono due volte.

Sulla palude
I partecipanti hanno due fogli di carta. Devono passare attraverso la "palude" sui "urti" - fogli di carta. Devi mettere un foglio sul pavimento, per diventare due gambe su di esso, e un'altra foglia messa davanti a te stesso. Muoviti su un altro foglio, girati, prendi di nuovo il primo foglio e mettilo di fronte a te stesso. E così, chi andrà attraverso la stanza e tornerà indietro, vince.

Anello di skink
A terra c'è una tavola da 2,5-3 m. In esso ogni 24 - 30 cm pratichi fori (tutti 11). Inserire una figurina (o ciottoli) tagliata da un albero. Giocare diventa le estremità opposte del consiglio di amministrazione a una distanza da 1 m da esso e a turno tiro anelli, cercando di metterli sulla figura. Nel caso di colpire il gioco riorganizzato la figura su un compartimento più vicino a se stesso. Vince colui che sarà in grado di riorganizzare la figura nel foro estremo alla fine del tabellone.

A piedi
Facendo ogni passo, è necessario mettere il tacco di una gamba vicino all'altro. La distanza per una tale passeggiata può essere definita in 5 metri e indietro. Il relè termina quando l'ultimo partecipante del team ritorna alla posizione iniziale.

Ciascuno contro tutti
In questo gioco, ogni giocatore può essere misurato con tutti i giocatori. Il parco giochi è diviso in 6 campi da gioco uguali situati uno per uno. Prima di iniziare il gioco, tutti i giocatori hanno luogo tutto su un campo di gioco. Secondo il segnale del leader, ogni giocatore sta cercando di spostare (spalla, torso, ma non a mano) altri ad un altro campo di gioco. Presto ci sono tutti tranne uno. Non è coinvolto nella lotta. Coloro che sono estesi nella seconda piazza stanno cercando di spingersi l'un l'altro sul campo di terzo gioco, e loro stessi rimangono al secondo, ecc. Entro la fine del gioco, ogni campo rimane un giocatore. Il giocatore che rimane sul primo campo di gioco è il primo classificato, al secondo posto, ecc.

Vigili del fuoco
Rimuovere le maniche delle due giacche e appenderli sul retro delle sedie. Metti le sedie alla distanza di un metro indietro l'uno all'altro. Sotto sedie, metti una corda di lunghezza di due metri. Entrambi i partecipanti sono in piedi alle loro sedie. Dal segnale, devono prendere giacche, disattivare le maniche, indossare, fissare tutti i pulsanti. Quindi corri intorno alla sedia dell'avversario, sedersi sulla sua sedia e tira la corda.

Competizioni per bambini

Due buoi
I partecipanti alla competizione hanno indossato un'imbracatura, una lunga corda, e ognuno dei due partecipanti cerca di "tirare" l'avversario dietro di se stesso, nella sua direzione. Allo stesso tempo, tutti cercano di raggiungere il premio, che si trova in mezzo metro da ogni giocatore.

Vi conoscete?
Diverse coppie (mamma e figlio) stanno tornando da sole all'altra. Il presentatore imposta le domande. Prima corrisponde alla testa del bambino con un cenno del cenno e la mamma ad alta voce.
Domande:
1. Il tuo bambino ama il porridge della manna?
2. Il tuo bambino lava i piatti?
3. Il tuo bambino ama i tuoi denti?
4. Il tuo bambino va a 9 ore?
5. Il tuo bambino è carino al mattino?
6. Ama leggere i libri?
7. Ti piace il tuo bambino a studiare a scuola?
Quella coppia vince, che risponderà a tutte le domande.

Corri "Smorryokozhek"
La riproduzione è divisa in due o tre squadre di 10-20 persone e allineate nella parte posteriore l'una dall'altra. Ogni squadra ottiene una corda spessa (corda), per la quale tutti i giocatori vengono presi a destra oa sinistra, distribuiti uniformemente su entrambi i lati della corda. Al segnale dell'organizzatore, il "scusa-navale" da 40-50 metri al "Firmi", tenendo la corda tutto il tempo.
La vittoria viene assegnata alla squadra, che è stata la prima a venire a correre al traguardo, a condizione che nessuno dei suoi partecipanti sia saltato dalla corda durante la corsa.

Disegni del concorso sull'asfalto
Ogni partecipante della competizione è illustre piccolo e posto sull'asfalto. I partecipanti possono condividere i team per 2-3 persone, disegnando un disegno comune insieme. Quella squadra vince, il cui disegno, per l'opinione generale dei bambini, sembrerà più carina.

Palla nel cancello
In uno scudo di legno, foderato su due lati compensato, un cancello semicircolare di larghezza diversa è tagliato. Lo scudo è installato su un sito piatto. I giocatori diventano 2-3 metri dallo scudo e a loro volta piccole palline di gomma rivettate (ombreggiate, hockey) nel cancello. Per ogni colpo, viene contato il numero di punti indicati sullo schermo. Vince uno che segna più punti. In modo che le palle non siano andate a cuocere lontano, è auspicabile limitare il parco giochi sui lati e dietro lo scudo.

Portando ferito
Tre partecipazioni. Due "sani", il terzo "ferito", ha "gamba rotta". I giocatori "sani" devono educare le loro mani in modo che tu abbia scoperto un posto comodo. Il "ferito" si siede in questo sedile e mantiene l'equilibrio, stringendo più comodo dalle spalle o per il collo degli amici.

Intorno a Hoop.
I partecipanti a loro volta a turno da un forte movimento delle mani inviano un telaio ginnico su un percorso piatto. Quindi cercano di recuperare con lui e avere il tempo di scivolarlo lì e indietro. Chi farà questo numero maggiore, quel vincitore.

Bilbok.
Un vecchio gioco francese con una palla legata, che lancia e viene catturata in un cucchiaio. Prendi un filo o un pizzo spesso con una lunghezza di 40 cm. Un'estremità è attaccata con un nastro appiccicoso su una palla da ping pong, e l'altra a uno spuntino di taglierina di plastica o a legare una tazza di plastica alla maniglia. Il tuo Bilbok è pronto. Hai bisogno di lanciare la palla e prenderla in una tazza o una tazza. Per questo, un punto è caricato. Prendi la palla a turno al Misnano. Il disfrapposito trasferisce il Bilbok al prossimo giocatore. Il vincitore diventa colui che è il primo a dare un numero denominato di punti.

Pioneerball.
I giocatori sono suddivisi in 2 squadre e sono costruiti su 2 metà del campo da pallavolo in 2 -3 righe. Ogni squadra riceve due palle da pallavolo. Al segnale, i giocatori cercano di trasferire le palle attraverso la griglia sul lato dell'avversario il prima possibile. Il trasferimento dell'obiettivo continua fino a quando tutte le palline appaiono su un lato allo stesso tempo. La fermata della partita e la squadra, sul lato del quale si è rivelata le palle, perde il punto. Il gioco continua fino a quando uno dei comandi farà la quantità impostata dei punti (ad esempio, 10 - 20). Successivamente, le squadre sono cambiate dalle parti, e il gioco inizia di nuovo. La squadra vinta in due parti vince.

Casco per anguria
Scegli diversi volontari. Dare ogni volontario a metà dell'anguria. Il loro compito, il più rapidamente possibile per mangiare l'intero aratro dell'anguria, sbattendo le mani. Il "casco di anguria" purificato ha bisogno di indossare sulla sua testa.
Il vincitore diventa colui che lo renderà più veloce e il cui casco sarà più bianco dall'interno.

Competizioni per bambini

Palla rock
La riproduzione è divisa in gruppi di 2 - 5 persone. Ognuno di loro ottiene il compito: durante il tempo impostato (8 - 10 min.) Range la palla di neve il più possibile. Vince un gruppo che ha rotolato al tempo specificato la più grande palla di neve.

Viaggio notturno
Il presentatore dice del fatto che l'autista arriverà di notte senza illuminazione, quindi il giocatore lega gli occhi. Ma per l'inizio del conducente, mi conosco l'autostrada cucinata da kegili sportivi. Trasportando il conducente del volante, il presentatore propone di praticare e guidare in modo che nessuna colonna sia abbattuta. Allora il giocatore lega gli occhi e riassumono il volante. Il presentatore dà alla squadra - un suggerimento dove girare il conducente, avverte del pericolo. Quando il percorso è passato, il presentatore scatena il driver del conducente. Quindi "cavalca" i seguenti partecipanti del gioco. Vince colui che qualcuno si colloca con Kegel.

Tiro con l'arco
Il bersaglio sarà un secchio ordinario e cipolle - le solite cipolle. Il secchio di destinazione deve essere impostato a 5 metri più fine. Bulbi per indossare il traguardo, il loro numero deve corrispondere al numero di partecipanti. Il membro n. 1 sul segnale inizia il movimento dall'inizio alla fine. Ha insegnato il traguardo, prende il bulbo e la getta, cercando di entrare nel secchio. Dopo il lancio, corre alla sua squadra per trasferire il prossimo partecipante al relè. La squadra vince, che è più veloce e gettata più accuratamente le lampadine del secchio (per la comodità di determinare il risultato per ciascun successo accurato, è possibile dare un comando a un punto aggiuntivo).
A una distanza di 10 metri dall'inizio, è installato uno sgabello e i primi partecipanti sono gli occhi legati. Secondo il segnale, devono camminare o correre allo strumento, bypassare e, tornando alla squadra, trasferire il relè con i prossimi partecipanti che sono già in piedi con la benda! E così l'intera squadra. Durante la guida, la squadra può aiutare i loro partecipanti con le esclamazioni: "Giusto", "sinistra", "avanti", "indietro". E poiché tutti i comandi stanno urlando allo stesso tempo, il giocatore dovrebbe smontare quali sono gli appelli a cui appartengono. Quando l'ultimo giocatore ritorna alla linea di partenza, il "giorno" viene per tutta la squadra. Per chi "giorno" verrà prima, coloro che hanno vinto.

Madrushki.
Ci sono due prendisole e due marmellate sulla sedia. Chi metterà il sarafan più velocemente e dirà il suo golk, quel vincitore.

Premio Konne
Su due rack, la marcia è tesa, i premi sono nudi su di esso - frutta, caramelle, biscotti, ecc. Il gioco è indossato da una maschera pagnotta con un lungo becco. Gli occhi sono coperti da una tenda speciale. Il compito del gioco è avvicinarsi al rack e "Peck" il premio. Per l'orientamento prima del rack, sul pavimento, disegna il tratto di gesso.

Danza con il soggetto
Tutti i giocatori ballano e allo stesso tempo trasmettono l'un l'altro un soggetto piccolo (giocattolo, arancione). Leading di tanto in tanto spegne la musica. Quello che in quel momento era nelle sue mani il soggetto scende.
Vince l'ultimo giocatore rimanente sulla pista da ballo.

Racing sulle sue braccia
I bambini sono divisi in diverse squadre, due persone ciascuna. Uno dei membri della squadra prende un altro dietro i suoi piedi, e sono così commoventi, dirigendosi verso il traguardo, e uno dei giocatori va in mano. Dopo aver passato a metà strada, i giocatori cambiano ruoli e vai avanti.
Colui che è arrivato per la prima volta al traguardo.

Cambio di luoghi
Due squadre sono costruite nei ranghi l'uno contro l'altro sul sito. Al comando della testa, le squadre dei giocatori cambiano luoghi. La squadra vince, che sarà costruita più velocemente nel giro sul lato opposto del sito.

Medusa
In questa competizione, i partecipanti devono gettare il loro fazzoletto di seta in aria senza farla cadere sul pavimento. Il partecipante vince, è riuscito a tenere il fazzoletto il più a lungo possibile.

Jerk dietro la palla
I bambini sono suddivisi in 2 squadre, ciascuno è calcolato in ordine ed è costruito dietro la linea di partenza. La testa con la palla nelle sue mani si trova di fronte alle squadre a 10 m dalla linea di partenza. Lanciare la palla avanti, chiama qualsiasi numero di sequenza. I giocatori del numero di nome corrono oltre la palla. Chi ha dominato la palla, porta il punto della squadra. Il gioco continua fino a quando ogni partecipante fa 3 jerk. La squadra vince i punti più grandi.

Fashionista

Sentire e considerare

Poeti di concorso

Forte presa



Portare, non far cadere

Baba Yaga.

Salto lungo

Lupo di mare

Trattamento

Fashionista
Sulle due tavoli giacciono su una borsetta, perline, clip, rossetto e lo specchio. Giocare due. Sul segnale è necessario indossare perline, clip, fare labbra per prendere una borsetta e correre verso la parete opposta della sala. Vince uno che ha affrontato più velocemente con il compito.

Sentire e considerare
Chiamato tre persone da ogni squadra. Per ogni giocatore Sedie di supporto. I giocatori legano i loro occhi. Su sedie mettono le borse con caramelle. I giocatori senza mani dovrebbero sedersi sulla sedia e calcolare quanti dolci nella borsa.

Poeti di concorso
Alcuni giorni prima della competizione, i bambini sono distribuiti sul poema. I bambini devono impararlo a cuore. Vince uno che dirà il versetto migliore.

Forte presa
Svegliati sulle coppie, i giocatori diventano giri l'uno all'altro con un diametro di 1,5 m. E sono collegati alle loro mani piegate nei gomiti. Nutrire un torso avanti, tutti cercano di forzare il nemico a strappare le gambe dal pavimento. Colui che ha più di una volta vince il duello.
Puoi spendere un concorso altrimenti. Giocatori in piedi l'un l'altro, sollevando il bastone, per il quale strettamente tenuto dalle loro mani. Compito: Appendi in avanti e prova a strappare l'avversario da terra.
Perde colui che sarà in aria o lascia andare il bastone.
Un'altra opzione: giocare sedersi l'un l'altro a terra (riposando i piedi nei piedi del partner) e prendere il bastone ginnico. Sul segnale, tutti iniziano a tirare il bastone nella loro direzione. Uno che sarà in grado di strappare l'avversario dalla terra per 3-5 secondi.

Portare, non far cadere
Alla fine di uno scaffale rotondo o tubi attaccano una croce in barre. Alle estremità dei bar, supporti rotondi con un piccolo approfondimento, che sono messi sulla palla. Il bastone con le croci è inserito nel foro su un supporto di legno. Il gioco dovrebbe prendere un bastone con una mano, rimuovere dal supporto, girare intorno al suo asse 2 - 3 volte e incollare il bastone nel foro del serbatoio. Tutto ciò deve essere fatto con attenzione, in modo da non lasciare cadere una palla singola.

Baba Yaga.
Gioco di restafe. Un secchio semplice è usato come uno stupa, come una scopa. Il partecipante alza un piede nel secchio, l'altro rimane sulla terra. Una mano tiene un secchio per la maniglia, e d'altra parte - un mop. In questa posizione, è necessario passare attraverso l'intera distanza e trasferire lo STUE e il prossimo.

Salto lungo
Il primo partecipante del team entra sulla linea dell'inizio e fa un salto dal posto in lunghezza. Dopo l'atterraggio, non si muove dal posto fino a quando il sito di atterraggio non è registrato dai giudici (con l'aiuto di un calzino da scarpe da jumper). Il prossimo partecipante mette le gambe proprio di fronte alla linea, non in piedi per lei, e fa anche un salto. Pertanto, tutta la squadra rende lunghezza di un salto collettivo. È necessario saltare attentamente e non cadere durante l'atterraggio - altrimenti il \u200b\u200brisultato del salto è cancellato. La squadra più lunga salta e diventa vittoriosa.

Lupo di mare
Il gioco coinvolge due squadre. Il presentatore dà il compito: "Se il mare è un forte vento, i marinai conoscono un trucco - legano i nastri di chiacchierarsi sotto il mento, fissarli fermamente sulla testa, chiacchierando - uno per la squadra". Ogni giocatore esegue il comando con una mano.

Trattamento
Due squadre sono costruite nel rango uno di fronte all'altro, tra loro condurre una linea. I giocatori in piedi al contrario, si servono a mano destra e metti le gambe giuste sulla linea. Al segnale del leader, ogni giocatore cerca di trascinare l'altro attraverso la linea restrittiva. Non appena il giocatore risulta essere lasciato dietro la linea restrittiva, perde, e il suo avversario ottiene il suo punto. Vince la squadra che segna i punti più grandi.

Competizioni per bambini

Prendere una mela
Questo è un gioco tradizionale inglese, che viene effettuato durante la vacanza Helouin. Per il gioco hai bisogno di un bacino con acqua. Nel bacino gettano diverse mele. E poi giocatori, tenendo le mani dietro la schiena, prova i denti per catturare una mela e tirarlo fuori dall'acqua. Chi ha successo, diventa il vincitore.

Su tre gambe
Il presentatore determina il luogo di inizio e fine. Allora tutti i giocatori sono suddivisi in coppie. In ogni coppia, la gamba destra di un giocatore e il piede sinistro di un altro è associato a una corda. Dietro il segnale della coppia di piombo correre alla distillazione. La stessa coppia vince, che per la prima volta arrivò al traguardo.

Cecchini
Al termine del muro della casa o del fienile, è necessario raffigurare il "bersaglio", per esempio, la bocca dei predatori, la fisionomia di Barmaley o Koschey.
Dopo aver preparato le squadre, i partecipanti combattono con i loro mostri, cercando di chiusi completamente con palle di neve. Coloro che girarono particolarmente meticolosamente hanno dato il diritto di "disegnare" sullo scudo del compensato "autoritratto". Per fare ciò, i pannelli sono già disegnati cerchi con un diametro vicino al misuratore. Resta per posizionare gli occhi, la bocca, il naso, le orecchie. Quando inizia la concorrenza, il naso verrà necessariamente lato, e la bocca è inferiore al mento. Tutti saranno divertenti.

VERO - PULL.
In questi concorsi competono con le coppie in esecuzione da 15 a 20 m. Coppie, tenersi per mano, correre, premendo la schiena da sola a un'altra. Tornando al traguardo, tornare all'inizio. Si scopre che in una direzione il giocatore funziona bene, e nell'altro - retromarcia. Vince la coppia che tornerà all'inizio del primo.

Orrore
Le condizioni sono come - nella rivista cinque uova. Uno di questi è crudo, avverte il presentatore. E il resto è bollito. È necessario rompere l'uovo sulla fronte. A chi è il crudo, il coraggioso. (Ma infatti, tutte le uova sono tutte bollite, e il premio riceve solo l'ultimo partecipante - andava consapevolmente al rischio di diventare una ridente universale).

Tenere il saldo
I giocatori come routiners si allungarono sui lati, attraversano la ruota del tappeto.
Vince uno che quest'ultimo scenderà dalla distanza.

Rivedi l'immagine
I comandi in buste ricevono i nomi dei dipinti, che dovrebbero essere rianimati da un pantomimoy muto in modo che il pubblico abbia imparato.
- "Trasportatori di chiatte sulla Volga";
- "Cacciatori privilegi";
- "Ancora due";
- "Tre eroi".

Controlla la cortesia
Questo concorso con trucco e viene eseguito solo una volta. Prima di iniziare i ragazzi della concorrenza di fronte a loro, la ragazza passa e come cade accidentalmente il fazzoletto. Il ragazzo vince il ragazzo che ha indovinato di sollevare un fazzoletto e ritornare educatamente la ragazza. Dopodiché, è annunciato che questa è stata la prima competizione.
Opzione: se la competizione tra due squadre, allora il punteggio viene assegnato quello di cui è stato il ragazzo più educato.

Di nuovo la palla
Per questa competizione, avrai bisogno di 8 palloncini. 8 persone sono scelte dalla sala. Sono palloncini riscaldati. Al comando dei partecipanti principali iniziano a gonfiare le palle, ma in modo che la palla non scoppiasse all'infiammazione. Vince colui che sarà il primo a far fronte al compito.

La palla cade nel bersaglio
Ad una distanza di 8-10 m. L'arco o la casella di controllo è installato. Ogni partecipante della squadra riceve il diritto a un tiro, deve cercare di abbattere il bersaglio. Dopo ogni tiro, la palla viene restituita alla squadra. Se il bersaglio viene abbattuto, è installato nel luogo precedente. La squadra è sconfitta, che ha colpi più accurati.
- La palla non vola, ma rotola a terra, rotto a mano,
- I giocatori calciano la palla con piede,
- I giocatori buttano la palla con entrambe le mani a causa della testa.

Competizioni per bambini

Metti e raccogliere la raccolta
Numero di giocatori: 2 squadre di 4 persone
Inoltre: 8 involucro, 2 secchi, 4-5 patate, 2 annaffiatoio.
Il primo partecipante "ara la Terra" (mette i cerchi).
Il 2 ° partecipante "siede patate" (mette le patate nel telaio).
Il terzo partecipante "annaffiando le patate" (taglia ogni cerchio con annaffiatoio).
Il 4 ° partecipante "rimuove il raccolto" (raccoglie patate in un secchio).
Vince la squadra più veloce.

Indovina l'ultima parola
I bambini sono divisi in due squadre. Le letture del piombo e i giocatori devono indovinare l'ultima parola. La squadra vince la squadra che darà risposte più corrette.
1. Tutti i piccoli topi di zolfo scappano da ... (gatti)
2. Patate dagli occhi Mouse e non pensavano a ... (Cat)
3. Andrò a tutti, e sempre ... (silenzioso)
4. Questa erba è molto arrabbiata ... (Kropyva)
5. Sul prato verde si sono incontrati ... (Amici)
6. Lavati il \u200b\u200bviso vicino al fiume due ... (Chanterelles)
7. Le bestie per le zampe tirarono via e la danza è iniziata in ... (Foresta)
8. PRENDERE A Turn, Ecco il Palazzo e là ... (Porta)
9. Nella nostra città, no, per lo shopping ... (Shop)

Chi è il prossimo?
Il gioco viene effettuato presso il terreno sportivo, dove c'è una fossa per il salto. Attraverso la fossa di salto si estende il cavo ad un'altitudine di 30-40 cm. Ogni 20 cm, 10-15 zone sono collocate da esso. Ogni zona è stimata da una certa quantità di punti. I ponticelli corrono e saltano il più lontano possibile. Il partecipante si sconfiggerà (tra le ragazze e i ragazzi separatamente), che per 6 tentativi scriveranno più punti.

Gioco con un cucchiaio
Per il gioco ha bisogno di 2 cucchiai e 2 oggetti tondi (uova in legno dipinte, palline da ping pong). 2 bambini prendono parte al gioco. A una distanza di 7 - 8 m imposta la casella di controllo. I giocatori sono dati in mano su un cucchiaio, su cui c'è un uovo (o una palla). Dietro il segnale dei giocatori principali dovrebbe raggiungere la casella di controllo il più rapidamente possibile. Se la palla cade, il partecipante della concorrenza deve sollevarlo rapidamente dal pavimento, rimettere in un cucchiaio e proseguire la sua strada. La palla non può tenere l'altra mano. Uno che verrà più veloce per il traguardo è considerato il vincitore.

Calzino
Cinque persone partecipano alla competizione. Sono invitati a indossare rapidamente un lungo calzino, aiutando le altre gambe con le dita.

Immergere il cavo
Nel mezzo del cavo, i noduli sono legati e sono attaccati alle estremità di una semplice matita. Devi vincere la tua parte del cavo sulla matita. Chi raggiungerà il nodulo più veloce - vincitore. Invece di un cordone, puoi prendere un filo spesso.

Buon dottore
Il medico deve prendere la mano dei malati, decollare sul segno e mettere la sedia, mettere un termometro, dare la medicina, guidare una mano, raccogliere un termometro, distrugge la mano. E scrivi il "paziente", cioè. Riprende al comando.
La squadra vince la squadra che affronterà più velocemente.

Prendi un acconciatura
Chi e chi farà "hairstyle" - non importa, la cosa principale è che tutto accada rapidamente, bello, luminoso e divertente. Se non dispiace per i capelli, puoi usare tutti i tipi di vernici, vernici rapide, ecc.

Esercizi di razza
Per questo esercizio, ogni squadra avrà bisogno di una semplice lunghezza del registro non più di 1 metro. Il partecipante diventa un tronco e, girando intorno ai suoi piedi, rotola con lui dall'inizio al traguardo e ritorno.

SENZA SENSO
Due giocatori in segreti dagli altri giocatori concordano sull'argomento per il quale comunicheranno con mezzi non verbali. Fai una conversazione. EyeWitnesses, indovinando ciò di cui stiamo parlando, connettiti alla conversazione. Quando tutti sono coinvolti nel gioco, dall'ultimo inizio connesso per scoprire il tema della comunicazione - che commentò il tema della conversazione e quali informazioni si sono passate.

Camminava giù per strada
Tutti i giocatori sono assegnati numeri. No. 1 Inizia: "Four Crocodile Street", №4 risposte: "Perché 4?, №1:" E quanto? ", №4:" A 8 ". Il gioco richiede il numero 8:" Perché 8? " , №4: "e quanto?", №8: "A 5!", Ecc. Se qualcuno è stato sbagliato o in piedi, dà Phanti. Raccogliò Phantas alla fine del gioco

Banana nuda
I bambini si siedono in un cerchio. Tutti hanno qualcosa nascosto in una maglietta. Uno dei bambini sta cercando di fare un tocco, cosa c'è. Il gioco diventa più interessante se la regola è vera: non è possibile chiamare subito indovinare gli oggetti, ma per sentire tutto ciò che è nascosto e solo allora per chiamare ciò che è nascosto.
pianificato.

BARBA .
I rappresentanti delle squadre o dei loro capitani sono chiamati. Il comando li offre a sua volta per iniziare a parlare sulla prima riga dello scherzo. Se qualcuno da quelli presenti nella hall può continuare l'aneddoto sul giocatore allegato "Barba". Vince quello che li ha meno.

BUON UMORE.
A partire da un vicino, a destra, sulla catena, parliamo un complimento, necessariamente con un sorriso, ei volti attraenti possono diventare realtà.

Giochi per il leader.
Per questo, i ragazzi sono suddivisi in due o tre uguali nel numero di membri del team. Ogni squadra sceglie un nome. Il consulente suggerisce le condizioni: "Ora le squadre saranno soddisfatte dopo aver iniziato" iniziato! ". Il più ampio sarà considerato il co-mand che un compito più veloce e più accurato." Quindi, creerai lo spirito della concorrenza, che è molto importante per i ragazzi.
Quindi, il primo compito. Ora ogni squadra deve dire a Khorom una sola parola. "Iniziato!"
Per soddisfare questo compito, è necessario per tutti i membri del team in qualche modo sono d'accordo. Sono queste funzioni che assumono una persona che si sforzava di leadership.
Secondo compito. Qui è necessario per qualsiasi cosa, senza negoziare, le mezze squadre si alzarono rapidamente. "Iniziato!"
Terzo compito. Ora tutte le squadre volano in un veicolo spaziale a Marte, ma per volare, dobbiamo organizzare equipaggi il più rapidamente possibile. L'equipaggio include: capitano, navigatore, passeggeri e "lepre". Quindi chi è più veloce?!
Di solito, le funzioni dell'organizzatore assumono nuovamente il leader, ma la distribuzione dei ruoli spesso si verifica in modo tale che il leader sceglie il ruolo della "lepre". Questo può essere oscurato dal suo desiderio di trasmettere la responsabilità del comandante sulle spalle di qualcun altro.
TASK QUARTO. Abbiamo volato a Marte e abbiamo bisogno di in qualche modo ospitare nell'hotel Marti Anxian, e in esso solo una camera tripla, due camere doppie e una sola-price. È necessario distribuire rapidamente qualcuno in cui vivrà la stanza. "Iniziato!"
Dopo aver trascorso questo gioco, puoi vedere la presenza e la composizione dei microbroups nella tua squadra. Le camere singole di solito vanno con leader nascosti, insopportabili o "rifiutati".
Il numero proposto di camere e camere in essi è redatto per un team composto da 8 partecipanti. Se ci sono più o meno partecipanti al team, quindi costituiscono il numero di stanze e stanze da solo, ma con la condizione in modo che ci siano tre letti, doppio e uno singolo.

CLOWN.
Per realizzare questo gioco, è necessario dividere per 2-3 squadre e preparare 2-3 partite ko-timidi. Più precisamente, non tutte le caselle sono necessarie, ma solo la parte superiore di esso. La parte interiore e estesa insieme alle partite può essere posticipata.
Per iniziare il gioco, tutte le squadre sono costruite nella colonna, la prima persona vuole le scatole sul suo naso. L'essenza del gioco è che il prima possibile per ri-dare queste scatole dal naso al naso a tutti i membri della tua squadra, le mani dovrebbero essere dietro la schiena. Se qualcuno ha scatole cadute, il team avvia nuovamente la procedura.
Di conseguenza, il vincitore è la squadra che finirà la scatola di trasmissione più velocemente.
La mancanza di risate in questo gioco non sarà!

Mela.
Questo gioco è di nuovo associato al trasferimento dell'articolo con due o più comandi. Questo argomento sarà una mela, e sarà necessario tenerlo, aggrappato tra il mento e il collo. Mani dietro la parte posteriore, quindi ... è iniziato!
Se non avevi una mela sotto la tua mano, puoi usare lo stesso successo con una pallina arancione o da tennis.

Sandalo.
Per questo gioco è necessario organizzare almeno tre squadre. Le squadre sono costruite a Ko-Lonny, situate sulla stessa linea, avendo precedentemente gonfio. Dopo la costruzione della co-manda, il leader raccoglie tutti i ragazzi scarpe, lo scaricano in un mucchio e agitando. La leadership è offerta: "Questo è un piccolo relè divertente. Ora, di Ochrich, ognuno dei partecipanti dovrebbe correre fino a questo heap, vai alle tue scarpe e raggiungere la tua squadra alla tua squadra, passando il relè Chi so come spostare rapidamente! "

TUCANO.
Tucan è un pesce che i pescatori sono spesso essiccati cavalcando lunghi anelli. Ora, come Tukanu, sarà "guidare" per un lungo, circa 15 m. La lunghezza della corda, ad una estremità di cui il bump del pino è legato. Tutti i membri della squadra devono trasformare questo urto attraverso tutti i vestiti dall'alto verso il basso, passando il cono tra loro a loro volta. Naturalmente, la squadra, la squadra, l'ultimo partecipante di cui prima di tutte le squadre tirano fuori un brusco di pino con quindici metri di corda, legato ad esso dai pantaloni in pantaloni, credeva.

PALLA DI NEVE.
È meglio trascorrere questo gioco sulla "luce della datazione" quando i ragazzi sono seduti in un grande cerchio stretto. Inizia il gioco dovrebbe condurre, chiamando il suo nome. Seduto alla mia sinistra dovrebbe essere chiamato il nome della carica e il suo. Avanti ulteriormente in senso orario sarà chiamato i due nomi precedenti, i suoi e così via in un cerchio. La finitura deve di nuovo, chiamando l'intero distacco per nome. Il compito è complesso, ma reale ed eseguibile. Prova - i baffi sono forniti.

MATEMATICA.
I bambini si siedono in un cerchio. Il consulente dà il compito: "Inizieremo a contare in un cerchio. Quello a cui il numero è il numero, un multiplo di tre, pronuncia il suo nome invece dei numeri".
Questo gioco può essere utilizzato per sviluppare memoria e attenzione. Gioca, e assicurati che questo sia vero.

Corda.
Per realizzare questo gioco, prendere la corda e legare le sue estremità in modo che sia un anello di imaging-valbo. (La lunghezza della corda dipende dal numero di ragazzi che partecipano al gioco.)
I ragazzi si alzano in un cerchio e prendono due mani per la corda, che è dentro il cerchio. Compito: "Ora tutti hanno bisogno di chiudere gli occhi e, senza aprire l'occhio, non liberando dalle mani del prete, costruire un triangolo". Innanzitutto, c'è una pausa e la completa inazione dei ragazzi, allora qualcuno dei partecipanti offre una sorta di soluzione: ad esempio, è possibile stabilirsi e costruire un triangolo sui numeri ordinali, quindi conduce azioni.

Karabas.
Il prossimo gioco sarà il gioco "Karabas". Per il gioco dei bambini, piantine in cerchio, insieme a loro il consigliere si siede, che offre le condizioni del gioco: "Ragazzi, tutti conoscete la fiaba su Pinocchio e ricorda il barbuto Karabas-Barabas, che aveva il teatro . Ora tutti voi sei delle bambole. Ho detto ora la parola "ka-ra-basso" e mostra un certo numero di dita sulle mani allungate. E avrete bisogno, non accettare di alzarsi dalle sedie, e così tante persone, Quanto mostrerò le tue dita. Questo gioco sviluppa attenzione e velocità della reazione. "
In questo test di gioco, la partecipazione di due consulenti. Il compito di una cosa è trascorrere il gioco, il secondo è quello di osservare attentamente il comportamento dei ragazzi.
Più spesso ci sono più socievoli, cercando di leadership ragazzi. Coloro che si alzano più tardi, alla fine del gioco, meno decisivo. Ci sono quelli che prima si alzano e poi si siedono. Costituiscono un gruppo di "felici". L'errata interpretazione è il gruppo di fila, che non si alza affatto.
Si consiglia di ripetere il gioco 4-5 volte.
La pratica di questo gioco mostra che queste funzioni sono solitamente prese dai leader.
Il gioco può essere continuato, complicando il compito e suggerire i ragazzi di costruire un quadrato, stella, esagono.

Grande foto di famiglia.
È meglio trascorrere questo gioco all'organizzatore per identificare il leader, così come nel mezzo del cambiamento, e utilizzare come materiale visivo nella tua squadra.
Si propone che i ragazzi presentino che tutti loro siano una grande famiglia e devi fare le foto a tutti insieme per un album di famiglia. È necessario scegliere un "fotografo". Deve organizzare tutta la famiglia per fotografare. Il primo della famiglia sceglie il "nonno" che può anche partecipare all'allineamento dei membri della famiglia. Nessuno per i bambini non è dato per i bambini, devono decidere se stessi chi può essere e dove stare. E tu aspetti e guardi questa immagine divertente. Il ruolo del "fotografo" e del "nonno-collo" è solitamente preso per soddisfare i ragazzi che sono impegnati in leadership. Ma, tuttavia, gli elementi della leadership e di altri "familiari" non escludevano. Sarà molto interessante per votare la distribuzione dei ruoli, attività passiva nella scelta della posizione.
Questo gioco trascorso nel mezzo del turno può aprirti nuovi leader e rivelare il sistema di simpatia-antipatia in gruppi. Dopo la distribuzione dei ruoli e allineamento della "fotografo della famiglia nera" considera fino a tre. A spese "tre!" Tutto è insieme e gridando molto rumorosamente "formaggio" e fare cotone simultaneo nelle tue mani.

Relè sul bus.
Per mettere su ogni cartone di fila con una matita, e ogni partecipante deve scrivere sul cartone, lividi nella sua fila, la parola su quattro lettere. Quando si calcola, viene preso in considerazione il numero di lettere e del tempo.

Cosa ho visto.
Questo gioco è sull'attenzione. In esso, i ragazzi devono contare il numero di giudizi illogici nel poema, che leggerà il Consiglio:
Ho visto il lago in fiamme,
Cane in pantaloni a cavallo
Sulla casa cappello invece del tetto
Gatti che moushes catturano.
Ho visto l'anatra e la volpe,
Quell'aratro praterà il prato nella foresta,
Come sopportare le scarpe merel,
E come un pazzo credeva tutto.
(S.ya. Marshak)

O:
A causa della foresta, a causa delle montagne
Dr. Grandfather Egor.
È su PAG sul carrello,
Su un cavallo di quercia
Era ubriaco
Mescolare sul kushak,
Stivali su un frantoio,
Sulla giacca del piede di Bosu.

O:
Precipitò il villaggio passato un uomo
E da sotto il cane va Gate,
Knut ha afferrato un cavallo
Un contadino sta groomando
Mucca nera
Conduce una ragazza per le corna.
(K.S. Stanislavsky)

The Curch "Petki - VASKA".
Il leader gioca il ruolo del cavo, e i ragazzi sono divisi in due squadre: uno - "petki", l'altro - "VASKA". Inoltre, tutti insieme sul motivo "Smallinki":
Sul pulitore solare
È una casa verde.
E sulla casa del portico
Siede divertente nano.
Successivamente, il leader urla: "Qual è il tuo nome, Dwarf?" E mostra la mano a uno dei comandi, il che tutto il tempo possibile corrisponde alla bacca.
"Petki":
PE-E-DAC! Ho una maglietta in pulito-e-tku!
Sono venuto da te, De-E-Tki,
Per mangiare il konfe-e-tku!
VASKA:
VA-A-TWISL! Ho pantaloni in un calzino di montagna!
Sono venuto da Ska-A-Zki,
Perché sono buono!
Tutto ciò si tiene più volte, il leader mostra che uno, poi in un'altra squadra, e alla fine del gioco - su entrambe le squadre contemporaneamente, e uno di loro dovrebbe spegnere un altro.

Scricchiolare "zagniki".
Queste grida hanno un gran numero di opzioni. La loro peculiarità è che non significano assolutamente nulla e quindi come i bambini.
"Puntinstri"
Tutto è molto semplice: i bambini si ripetono per il consulente che canta:
Ltd!
Calabamba la-oh!
Rischi di rischio di osiki-riso-rischio!
Oh, mangio banane!
"Palle"
Dopo ogni linea, bere consulenti, bambini gridano: "fieno!".
Bala-Bala-Mi - Ehi!
Chica chica-chi - fieno!
Chi-hey!
Chi-hey!
Chicari Chig Chic Hey!
Puoi venire con i nostri ragazzi, il distacco del Curch, che ad esempio, si riunirà insieme.

Nome.
Tutti si trovano in un cerchio, con le braccia allungate davanti a loro. Il gioco del novizio lancia la palla attraverso il Centro Circle in uno dei partecipanti e chiama il suo nome. Dopo il lancio, abbassa le mani. Dopo che la palla costa tutti, e tutti dedicheranno le loro mani, il gioco inizia sul secondo cerchio. Ognuno dei partecipanti lancia la palla all'uomo a cui ha lanciato la prima volta, e di nuovo chiama il suo nome.
Il terzo round di questo gioco è in qualche modo cambiato. Ancora una volta, tutti si trovano in un cerchio con un shitty-kami, ma ora il partecipante che ha gettato la palla dovrebbe chiamare il suo nome che ha catturato la palla e ritiene la stessa cosa, ecc.
Dopo questo gioco (10-15 minuti viene speso per la sua condotta), è piuttosto reale - ma ricordati a 20 nomi.

Concorrenza dei fan.
Concorso di recitazione
Ritrarre
i fan della squadra che perde la partita decisiva.
i fan della squadra che sostengono tra loro nei supporti.

CONCORRENZA.
Dal nome di San Valentino per fare nuovi nomi. Tempo per un concorso di 1 minuto. Gli spettatori sono anche suddivisi in due squadre e quando i loro nomi finiranno con i loro nomi, aiutali.

CONCORRENZA.
Dal pubblico dicono la parola, il gioco deve esprimere rapidamente in rima.
squadra dei fan che vince.

Marinaio.
Il bus della cabina è diviso in due squadre. "La competizione è annunciata per il miglior equipaggio di Ko-Rabl. Per questo, dobbiamo conoscere molte canzoni. Ciò che la squadra li canterà di più, quello e sarà il vincitore! Ma la cosa principale è che nel Canzone C'erano parole sul mare, dei marinai, dei co-rulli marittimi. " Questo gioco è molto variabile e le sue condizioni dipendono dalla tua immaginazione. Questo è MO GUT Essere canzoni su Mosca, ci possono essere canzoni in cui si trovano le figure: "Million, milioni, milioni di rose scarlatte"; "... ragazza da appartamenti 45"; "... tempi ad alta voce, due slovelli ...."
Una versione più difficile di questo gioco sarà il gioco "Domanda-Risposta", dove la squadra prende turno prende la domanda da una canzone, e la risposta è da un'altra.
"Cosa stai in piedi, oscillando ?."
"... scuote, scuote l'onda del mare."
È possibile che una squadra in un modulo di canzoni impostasse la domanda e il secondo di nuovo, di nuovo, sceglie la risposta.

Trappola della concorrenza.
La concorrenza viene eseguita senza pubblicità immediatamente dopo i comandi. Prima delle squadre, la ragazza passa e come cade accidentalmente la sciarpa (approssimativamente nel mezzo tra le squadre). La squadra vince la squadra che indovina a sollevare il fazzoletto e ritorno educatamente alla ragazza. Dopodiché, è annunciato che questa è stata la prima competizione.

Stringendo la corda.
Le squadre tirano una corda con un nastro centrale. La squadra vince, tira i rivali alla metà (per determinare la metà nel mezzo della stanza, un gesso viene eseguito sul pavimento).

CONCORRENZA.
Chiama molto rapidamente cibo, che sono spesso usati nella catena di tutti i giorni.

Complimenti della concorrenza.
Una ragazza è invitata al centro della sala. Le squadre dicono alternativamente alla ragazza complimenti senza ripetere. La squadra che ha reso un numero maggiore di complimenti sarà sconfitto.

CONCORRENZA.
Per un minuto, comporre un chastishka con il tuo nome e nutrirlo.

ARTISTICO.
Stop the Fairy Tale "Ryabina", se lei:
1) Commedia
2) Melodrama.

GEMELLI.
Due persone dalla squadra. Cambiarsi per la vita, con le mani gratis devi immediatamente scatenare e ottenere l'allacciatura dallo stivale, e poi sulla squadra per lacele e legare un arco
3) film horror

"Catch the Groove".
I bambini diventano un cerchio, scegli "Sparrow", "Cat". "Passero" in un cerchio, "gatto" - per il cerchio. Sta cercando di correre nel cerchio, prendere il "passero". I bambini non sono ammessi

"Amore House".
I bambini sono suddivisi in coppie, prendono le mani - queste sono case. Un gruppo di bambini - uccelli, loro più delle case. Gli uccelli volano. "Corane Rain", gli uccelli occupano case. A chi non aveva abbastanza casa, abbandonare il gioco, e poi cambia con i bambini - "case".

"Passero, Chikini!"
Un bambino si siede su una sedia, ritorno ai bambini. Il presentatore sceglie il "passero", che viene da dietro verso la seduta, mette le mani sulle spalle. Dice: "Sparrow, Chikini!" Twichate "Sparrow": "Chick-Chirik!" Seduto indovinando chi è.

Diverse paia di "Guy Girl" sono invitate a partecipare alla competizione. La ragazza è emessa vestiti con un sacco di pulsanti, e il ragazzo è guanti. Il compito dei ragazzi è che dovrebbero fissare tanti pulsanti sui partner dei vestiti.
Chi si fissa più veloce, che e dichiara il vincitore.

Cetriolo

I giocatori sono nel rango. Il primo giocatore dietro il retro tiene il cetriolo. Il suo compito è impercettibilmente trasferito al vicino del cetriolo, il vicino trasmette il suo vicino e così via. Il presentatore deve indovinare chi ha un cetriolo.
La complessità della concorrenza è che è necessario avere il tempo di mordere il cetriolo. Se il vantaggio è indovinato, chi ha un cetriolo, diventa il posto del giocatore, e il giocatore diventa il comando. Il gioco termina quando il cetriolo viene mangiato.

Campionato di tag cross-tag

In precedenza, ogni secondo Schoolboy conosceva questo gioco, ma per qualche motivo gli studenti moderni preferiscono sempre più strategie o tiratori di computer. Pertanto, sarà utile discutere della tua mente interessante e divertente gioco in Noliki Cross. Tutto è molto semplice: 2 rivali, tavola e gesso, disegna un semplice reticolo, opzionalmente, da 2 a 2, da 3 a 3 e così via. Il compito di ciascuno dei partecipanti è più veloce del nemico mettere la tua croce o un zolik in una linea e attraversarlo. Il vincitore è il premio. Alla fine puoi passare la battaglia del più forte e scoprire quale dei ragazzi è il più bello in questa materia.

Segna sulla storia

Il presentatore rende i fogli di carta e li distribuisce ai partecipanti. Ogni partecipante dovrebbe lasciare il suo marchio nella storia per mezzo minuto. Come lo farà - Questa è una domanda per la sua fantasia. Puoi lasciare il segno in senso letterale, puoi lasciare l'impronta di stampa, puoi firmare e così via.
Dopodiché, il presentatore provoca due volontari che tirano sul foglio e indovino chi ha lasciato esattamente uno o un altro segno nella storia. Allo stesso tempo, i volontari devono spiegare la loro scelta.

Cavalli

I partecipanti sono suddivisi in coppie. Le ragazze prendono ragazzi per i collari, giocando il ruolo dei corridori. Ragazzi - Cavalli. Le ragazze cercano di spingere ragazzi in modo da abbatterli. La ragazza, che il primo riuscì a abbattere il suo ragazzo, ottiene un premio.

Fare un regalo

Nel centro della sala è disegnato il cerchio. Diversi partecipanti entrano nel cerchio. Nel centro del cerchio - un regalo. Il presentatore offre varie squadre ai suoi giocatori. Ad esempio, "siediti", "alzati" e così via. Poi dice bruscamente "prendere!". Uno che ha il tempo di prendere un dono a se stessi, ha vinto.

Pompe

Due giocatori diventano in cerchio, ma diventano un piede. La seconda tappa dovrebbe essere piegata nel ginocchio e si attacca con la mano. I giocatori iniziano a saltare su una gamba. Il compito di ciascuno di loro per cercare di spingere fuori il cerchio del tuo avversario. Chi avrà successo, inoltre e dichiara il vincitore.

Entrare in porta

I giocatori sono divisi in due squadre e ottengono dalla palla principale. Il compito dei giocatori della prima squadra è che è necessario abbattere quanti più partecipanti possibile un'altra squadra, colpendole con la palla. La seconda squadra ha lo stesso obiettivo.
Tuttavia, se il giocatore cattura la palla nelle sue mani, non significa che fosse uscito, al contrario, ottiene un privilegio di lanciare la palla. La squadra, che, dopo la scadenza del tempo, rimarrà più giocatori, ha vinto.

Calcio

I giocatori sono divisi in due squadre. Ogni squadra viene consegnata un palloncino. Il cancello è installato nella hall. I giocatori iniziano a giocare a calcio. Uno non è una palla, ma due: ognuno. Chi segnerà più palle nel cancello dell'avversario, ha vinto.

Catena

Un gruppo di giocatori diventa in un grado, tenendosi per mano strettamente. Al contrario, la stessa catena è formata. Il giocatore della prima squadra chiamano il nome del giocatore della seconda squadra. Ciò il cui nome è chiamato, accelera e corre proprio sulla catena nemica, cercando di romperlo. Se non esce, la squadra dell'avversario prende questo giocatore a se stesso. Se la catena si sta ancora rompendo, il giocatore sceglie per il suo team qualsiasi giocatore della squadra dell'avversario.

Concorsi e giochi per bambini.

Giochi in movimento per bambini - per gli scolari.

Gioco per bambini "mani in alto!"

Il gioco prende parte 8 o più persone. È necessario avere 1 moneta. Tutti sono divisi in 2 squadre e si siedono di fronte a vicenda al tavolo. Una squadra ottiene una moneta e i partecipanti lo passano l'un l'altro sotto il tavolo. Il comandante della squadra opposta lentamente (puoi su me stesso) considera a dieci, e poi dice: "mani in alto!". I giocatori della squadra che passano la moneta, immediatamente dovrebbero alzare le mani, e le mani vengono compresse nei pugni. Allora il comandante dice: "Hands Down!" - E i giocatori devono mettere le mani con palme sul tavolo. Colui che ha una moneta, cerca di coprirlo con il suo palmo. Ora i giocatori della squadra opposta consigliano, decidere chi ha una moneta. Se indovina bene, la moneta va a loro, se no, rimane allo stesso comando stesso.

Gioco per Schoolchildren "cartella"

Innanzitutto, i partecipanti sono offerti a "Aprire" un nuovo pianeta - per gonfiare i palloncini il più rapidamente possibile, e poi "accontentarsi" questo pianeta negli abitanti - disegna rapidamente sulla figurina della palla con i marcatori. Chi ha "residenti" sul pianeta sarà di più - il vincitore.

Canzone

Il presentatore suggerisce tutti, il coro. Per un inizio - una canzone, che, probabilmente, conosce tutto: "Sera di Mosca" o "auto blu". Secondo il primo cotone, tutti vengono trascorsi ad alta voce per cantare, secondo il secondo cotone - che canta continua, ma solo mentalmente, di se stessa, secondo il terzo cotone - cantava di nuovo ad alta voce. E così diverse volte, mentre qualcuno non bussa, colui che è sbagliato viene fornito e invita tutti a cantare qualsiasi altra canzone ben nota. Quindi ripete più volte. Il comando può aiutare tutti gli altri a condurre un coro consolidato, specialmente in quei momenti in cui i partecipanti cantano mentalmente.

Passare arancione

Due squadre stanno in due ranghi opposti a vicenda. I giocatori in ogni squadra, dal primo all'ultimo, devono passarono l'un l'altro un oggetto rotondo: arancione, palla, giocattolo rotondo. Può essere utilizzato solo dal mento o dalla spalla. È impossibile aiutare le tue mani. Se la cosa cade sul pavimento, tutto inizia a prima.

Caricatura

Stai tutti in un cerchio. Lascia che tutti vengano in piedi e raffiguranti una caricatura pantomima su uno qualsiasi dei bambini. Puoi scegliere uno qualsiasi dei partecipanti al gioco. Poi in un cerchio dovrai cercare di ritrarre successivamente tutte le caricature su tutti i partecipanti del gioco. Tutti determinano collettivamente chi sta raffigurando ciascuno a turno. Se il giocatore si è rivelato essere esposto, esce dal cerchio. Se qualcuno non poteva rafforzare in modo affidabile il suo collega ed è stato non riconosciuto, l'autore della parodia cade dal gioco. Il gioco va in cerchio. Vinci il più persistente, il più recente.

Competizione per scolari: "canzoni"

Competizioni di amanti delle canzoni. Alzati in un cerchio, affronta l'un l'altro. Il presentatore inizia la canzone, canta o dice un verso. Il prossimo giocatore continua ad acquistare un'altra canzone, senza una pausa tra di loro. Condizione: tutte le coutui successive devono contenere almeno una parola dalla canzone precedente. Non appena il primo giocatore finì di cantare il primo verso, la prossima canzone, senza una pausa, prende un giocatore che altro da lui.

Cioccolato

Le due squadre partecipano. Il presentatore prepara due cioccolatini identici. Al comando "ha iniziato" i giocatori estremi di due squadre, seduti accanto al piombo, spiega rapidamente ciascuno dei loro cioccolatini, mordere un pezzo e trasmette il prossimo cioccolato del partecipante. Lui, a sua volta, che mangia rapidamente un pezzo e trasferisce il cioccolato al prossimo giocatore. La squadra che più veloce mangerà il suo cioccolato, e dovrebbe essere sufficiente per tutti i giocatori della squadra.

Manomissione di animali selvatici

Metti nelle sedie della stanza, una meno degli ospiti. Tutti sono occupati da sedie, e uno dei giocatori diventa un fader di bestie selvatiche. Lentamente va in cerchio e chiama tutti gli animali di fila. Ciò il cui animale è nominato (giocando a pre-sceglierli per se stessi), si alza e inizia a andare lentamente dopo il suo tomer. Non appena il Tamer pronuncia le parole "Attenzione, cacciatori!", Tutto giocando, incluso il tomer, prova a prendere sedie vuote. Quello che non aveva abbastanza posti diventa un tomer di animali selvatici.

Prova, puntura!

Uno o due palloncini legano la gamba per entrambe le gambe dei bambini. Il compito dei giocatori è quello di perforare le palle di chiunque e protegga i propri.

Vigili del fuoco

Rimuovere le maniche delle due giacche e appenderli sul retro delle sedie. Metti le sedie a una distanza di un metro, le spalle l'una all'altra. Sotto sedie, metti una corda lunga due metri. Entrambi i partecipanti sono in piedi alle loro sedie. Dal segnale, dovrebbero prendere giacche, girare le maniche, inserire il pulsante per fissare tutti i pulsanti. Quindi corri intorno alla sedia dell'avversario, sedersi sulla sua sedia e tira la corda.

Schiacciare la palla dell'avversario

Due persone sono dati da una palla gonfiabile, che si legano alla gamba sinistra. Il piede giusto deve schiacciare la palla dell'avversario.

Riproduzione del premio al conteggio Tre

Due partecipanti si alzano l'uno contro l'altro - di fronte a loro su una sedia si trova un premio (Chup-Chupp). Il presentatore crede: una volta, due, tre ... cento volte, due, tre .... Avanzato, una volta, due, tre ... affatto, ecc. Quello che dimostra è attento e il primo prenderà il premio quando il piombo dirà il conto - tre.

Indovina chi sono!

Il gioco arriva più divertente quando molti ospiti ne prendono parte. Il capo leghi gli occhi, il resto è preso dalle mani e si alza intorno al "cieco". Il piombo schiaffeggia le mani e i bambini iniziano a muoversi in un cerchio. Il presentatore crea ancora una volta - e il cerchio si blocca. Ora l'host dovrebbe indicare su un giocatore e cercare di indovinare chi è. Se riuscì a farlo dal primo tentativo, poi colui che ha indovinato, conduce. Se il tentativo importante non è stato indovinato, chi di fronte a lui ha il diritto di toccare il gioco e cercare di indovinare la seconda volta. Nel caso del corretto indovinato, un bambino conduce, che è stato identificato. Come variante di questo gioco, puoi inserire la regola con cui il presentatore può chiedere al giocatore di pronunciare, rappresentare l'animale - unire o fumare.

Entra nel cappello!

Distribuire ai bambini cinque carte da gioco, dadi nel guscio, cannucce per acqua potabile, ecc. E chiedi loro di ottenere questi oggetti in un cappello, in piedi a una certa distanza dal bersaglio.
Bug

Giocare ad entrare in un semicerchio e un passo avanti, di nuovo a loro. La mano destra preme sul lato destro del viso, limitando la sua recensione e la sinistra - a destra, la palma all'esterno. Chiunque dei giocatori colpisca leggermente il palmo del palmo del palmo del principale, e tutti i giocatori allungano la mano destra in avanti con un pollice sollevato verso l'alto. Dopo che lo sciopero si rivolge ai giocatori dopo lo sciopero e cerca di indovinare chi ha toccato il palmo. Se sta indovinando, allora l'identificato diventa principale. In caso contrario, conduce di nuovo.

Sollevare la sedia

Mani dietro la parte superiore del retro della sedia, sollevalo con le mani dritte sopra la testa e più in basso. Il vincitore è colui che realizzerà questo compito più di una volta, non lasciando la sedia sul pavimento. Opzioni: Aumentare una sedia, tenendo una mano per la gamba posteriore, per la parte anteriore, ecc.

Zombie

Due ferie da ogni squadra e diventano vicini: mano in mano. Sulle coppie, contattare le mani sono associate e con le mani libere, cioè uno dei partecipanti a sinistra, e l'altra mano destra, deve completare il fascio cotto, legarlo con nastro e cravatta a un arco. La cui coppia farà avanti - ottiene un punto.

Concorso di presentazione tutto-russo per scolari

Nel caso, ogni studente di grado 1-11 può prendere parte, presentare una presentazione o un rapporto con una presentazione

  • biologia
  • geografia
  • lingua straniera
  • informatica
  • storie,
  • senziente
  • matematica
  • musica,
  • scienze sociali,
  • psicologia
  • tecnologie,
  • fisica
  • ecologia,
  • economia.

Tutti i dettagli sull'evento sulla pagina della competizione e in posizione.

Luce della conoscenza - Primavera 2020

Competizione interamente russa del lavoro di ricerca per studenti dei gradi 1-11

Ogni scolaro può prendere parte all'evento insieme al direttore-direttore o individualmente.

Sono accettati lavori di ricerca e progetti sulla competizione:

    • astronomia e cosmonautica,
    • biologia
    • geografia
    • storico dell'arte
    • lingue straniere
    • informatica
    • storie,
    • senziente
    • letteratura
    • matematica e crittografia,
    • musica,
    • al mondo intorno
    • scienze Politiche
    • psicologia
    • robotica;
    • lingua russa,
    • sociologia,
    • tecnologie,
    • fisica
    • cultura fisica
    • chimica,
    • ecologia,
    • economia.

È possibile imparare informazioni complete sulla concorrenza e l'Olimpiadi sulla pagina della competizione e nella posizione.

Arte e talento. Maestri della Dramturgia

Competizione in tutto il russo di report, presentazioni e illustrazioni, opere e lavori di ricerca, nonché la concorrenza dei lettori per gli scolari e gli studenti

La competizione è cronometrata per le principali date di anniversario di inverno-primavera 2020: 160 anni dalla nascita di A.P. Chekhov, 225 anni dalla nascita di A.S. Griboyedov e 275 anni dalla nascita di D.I.Fonvizio.

Argomenti della concorrenza: drammaturgia russa e straniera. Il cerchio degli autori non è limitato solo agli anniversari sopra menzionati, e il più ampiamente possibile: scrittori russi e stranieri, classici e autori del XX-nach. XXI secoli.

Ogni insegnante scolaro o uno studente può inviare una relazione alla concorrenza e una presentazione alla lezione di letteratura, lavori di ricerca, dedicati alla vita e alla creatività del drammaturgo selezionato. Questa può essere una presentazione alla lezione che studia "piccole tragedie" A.S. Pushkin, un saggio del gioco di A.P.Hekhov "Cherry Garden", studio del laboratorio creativo N.V. Gogol durante la creazione di una commedia "revisore", ecc.

Inoltre, puoi anche inviare un video della presentazione teatrale creata da scolari uniformi o studenti insieme al leader degli insegnanti in base a qualsiasi lavoro drammatico.

Per coloro che vogliono dimostrare le competenze di declino, la nominativa "lettura artistica" è aperta. Scolari e studenti possono leggere un monologo o un frammento dalle commedie scelte.

In totale, 9 nomination per gli studenti e 14 nomination per insegnanti e insegnanti sono fornite nella competizione.

La competizione è divisa in due flussi in modo che i partecipanti possano ottenere documenti premium più veloci. I diplomi della concorrenza sono emessi alla fine di ogni flusso. Partecipa al primo flusso e ricostituire i risultati del portfolio con un nuovo diploma il 320 marzo.

Brooks di primavera - 2020

Portiamo alla vostra attenzione diverse competizioni tematiche Blitz dedicate alle vacanze alla primavera: "Ci incontriamo Maslenitsa", "Papà può qualsiasi cosa", "uno del genere". Questa è un'ottima opportunità per soddisfare i genitori non solo un buon regalo fatto dalle tue mani, ma anche un diploma del vincitore o vincitore di una competizione creativa!

Inoltre, all'interno del quadro della maratona, è aperta una competizione della declamazione d'arte, dove ogni scolaro può leggere il suo poema preferito sulla madre o sulla madre o su papà, circa la primavera o sul suo amico di quattro laterale.

L'elenco dei concorsi disponibili Blitz sarà rifornita. Mantieni gli aggiornamenti.

Tutti i dettagli sulla pagina del concorso e la posizione.

Sete di nuove scoperte

Argomenti della concorrenza: la geografia del nostro pianeta in tutta la sua diversità.

Ogni studente può presentare il rapporto sulla concorrenza, la presentazione, il lavoro di ricerca sulla geografia, nonché prendere parte al concorso della declamazione d'arte, leggendo il poema o il frammento del lavoro prosaico del genere avventura.

La competizione è anche aperta agli insegnanti di geografia, letteratura, insegnanti di scuola elementare, insegnanti di ulteriori istruzione e bibliotecari, insegnanti universitari e università.

La concorrenza è divisa in 3 flussi. Risultati e emissione di documenti premium alla fine di ciascun flusso. Partecipa al primo flusso della concorrenza e rifornisce i risultati del tuo portafoglio con un nuovo diploma il 26 novembre 2019.

Tutti i dettagli sulla pagina del concorso e la posizione.

Story Heroes 2019/2020.

Concorso di maratona tutto russo per studenti di voti 1-11 e studenti, nonché per insegnanti e insegnanti.

Argomenti della concorrenza: la storia della Russia e la storia del mondo degli antichi tempi ai giorni nostri.

Ogni studente può presentare il rapporto sulla concorrenza, la presentazione, il lavoro di ricerca, un saggio sull'argomento storico, nonché prendere parte al concorso della declamazione dell'arte, leggendo il poema, il passaggio del poema o un frammento di lavoro prosaico sul lavoro Tema storico.

La competizione è anche aperta agli insegnanti di storia, letteratura, insegnanti di scuola elementare, insegnanti di istruzione e bibliotecari aggiuntivi, insegnanti di college e università.

La competizione è divisa in 4 flussi. Risultati e emissione di documenti premium alla fine di ciascun flusso. Partecipa al terzo flusso della concorrenza e rifornisce i risultati del tuo portafoglio con un nuovo diploma per l'11 marzo 2020.

Tutti i dettagli sulla pagina del concorso e la posizione.

Inoltre, ogni scolaro può prendere parte alle Olimpiadi remote del nostro progetto. Con un elenco di eventi disponibili, puoi sempre trovare in una nuova sezione. Abbiamo preparato compiti per diversi gruppi di età, trovando qualcosa per me stesso e per il primo selezionatore e un laureato. Al momento ci sono sei test olimpici in russo, letteratura e arte. La sezione è regolarmente aggiornata, seguire gli aggiornamenti.

Per rispondere a questa domanda, rivolgiamo a uno dei principali atti legislativi che regolano il lavoro nel campo dell'istruzione nel suo insieme e la procedura per la certificazione dei lavoratori pedagogici.

Legge federale "sull'istruzione nella Federazione Russa" n. 273-FZ del 29 dicembre 2012 con emendamenti dal 26 luglio 2019

Articolo 77. Organizzazione dell'istruzione da parte di persone che hanno manifestato abilità eccezionali

"2. Al fine di identificare e sostenere le persone che mostrano abilità eccezionali, agenzie del governo federale, autorità statali delle entità costituenti della Federazione Russa, dei governi locali, public e altre organizzazioni Organizzato e tenuto olimpiadi e altri concorsi intellettuali e (o) creativi, Eventi di educazione fisica e eventi sportivi (di seguito - Concorsi), rivolto a identificare e sviluppare abilità intellettuali e creative degli studenti, Abilità per la cultura e lo sport fisica, l'interesse per le attività scientifiche (ricerche), attività creative, attività culturali e sportive fisiche, per promuovere conoscenze scientifiche, risultati creativi e sportivi.

Articolo 34. Diritti fondamentali di studenti e misure del loro sostegno sociale e stimolazione

22) Sviluppare le sue capacità creative e interessi, compresa la partecipazione a concorsi, concorsi, mostre, opinioni, eventi di educazione fisica, eventi sportivi, comprese competizioni sportive ufficiali e altri eventi di massa.

Le attività del progetto "Open Palm" sono tenute conformemente alla suddetta legge e sono rivolte a sostenere e sviluppare bambini dotati.

Come può la partecipazione attiva dei bambini nelle Olimpiadi può aiutare l'insegnante quando si passa la certificazione?

Considera un documento intitolato "Metodi per l'analisi delle informazioni sui risultati delle attività professionali dei richiedenti per la categoria di qualificazione (prima o superiore), eseguendo attività educative come" insegnante ", che sono guidate da esperti presso la Commissione di certificazione di uno dei soggetti della Federazione Russa.

Risultati degli studenti

Criterio: Risultati individuali di formazione degli studenti (i risultati della partecipazione a concorsi, concorsi, concorsi, conferenze scientifiche e pratiche, maratone intellettuali, progetti per il tema dell'apprendimento).
Ogni risultato accademico viene preso in considerazione, soggetto a:
  • diversi studenti in un evento ;
  • stesso apprendimento in eventi di diversi livelli;
  • lo stesso apprendimento in diversi eventi.
Con partecipazione a eventi a tempo pieno detenuti da organizzazioni impegnate in attività educative e autorità educative
Livello internazionale Livello federale Livello regionale Comunale Livello di organizzazione educativa
Vincitore \u003d 6 punti

Premio-vincitore, Laureate, Nominee \u003d 5 punti

Vincitore \u003d 5 punti

Premio-vincitore, Laureate, Nominee \u003d 4 punti

Vincitore \u003d 4 punti Vincitore \u003d 3 punti Vincitore, vincitore, Laureate, Nominee:

1 persona e altro \u003d 1 punteggio

Con partecipazione a eventi a tempo pieno detenuti da organizzazioni di terze parti
Livello internazionale Livello federale Livello regionale Comunale
Vincitore \u003d 5 punti

Premio-vincitore, Laureate, Nominee \u003d 4 punti

Vincitore \u003d 4 punti

Premio-vincitore, Laureate, Nominee \u003d 3 punti

Vincitore \u003d 3 punti

Premio-vincitore, Laureate, Nominee \u003d 2 punti

Vincitore \u003d 2 punti

Premio-vincitore, Laureate, Nominee \u003d 1 punto

Con partecipazione alla corrispondenza e agli eventi remoti detenuti dalle organizzazioni che effettuano attività educative e autorità educative
Livello internazionale Livello federale Livello regionale Comunale

1-5 persone \u003d 4 punti

Più di 5 persone \u003d 5 punti

Vincitore, Laureate, Diploma:

1-5 persone \u003d 3 punti

Più di 5 persone \u003d 4 punti

Vincitore, Laureate, Diploma:

1-5 persone \u003d 2 punti

Più di 5 persone \u003d 3 punti

Vincitore, Laureate, Diploma:

1-5 persone \u003d 1 punto

Più di 5 persone \u003d 2 punti

Con partecipazione alla corrispondenza, eventi remoti detenuti da organizzazioni di terze parti
Livello internazionale Livello federale Livello regionale
Vincitore, Laureate, Diploma:

1-5 persone \u003d 3 punti

Più di 5 persone \u003d 4 punti

Vincitore, Laureate, Diploma:

1-5 persone \u003d 2 punteggio

Più di 5 persone \u003d 3 punti

Vincitore, Laureate, Diploma:

1-5 persone \u003d 1 punto

Più di 5 persone \u003d 2 punti

Quando si valuta i risultati della corrispondenza, le attività remote, è necessario studiare la disposizione sulla concorrenza della concorrenza corrispondenza, l'Olimpiadi, ecc., Situato sulla risorsa elettronica dell'organizzatore di eventi. Per fare ciò, è necessario passare attraverso un collegamento elettronico diretto specificato dal richiedente nella colonna "Nome degli eventi". In assenza di queste informazioni, lo specialista AK ha il diritto di non tenere conto dei risultati della partecipazione degli studenti in corrispondenza e eventi remoti.
  • I punteggi di ciascun partecipante non sono riassunti, soggetti alla vittoria degli studenti degli studenti.
  • Il numero totale di punti quando si valuta i risultati di eventi a tempo pieno di qualsiasi livello non dovrebbero essere più di 15 punti
  • Quando si valuta i risultati di eventi a tempo pieno al livello dell'organizzazione educativa, viene visualizzata una singola valutazione (1 punto) per qualsiasi numero di risultati (non più il numero di risultati).
  • Il numero totale di punti quando si valuta i risultati della corrispondenza e dei concorsi remoti di qualsiasi livello non dovrebbero essere superiori a 10 punti.

Naturalmente, il punteggio più grande quando si passa la certificazione di un insegnante può essere ottenuta per partecipare a una competizione internazionale concorrenza condotta dalle autorità educative. Successi in tali eventi del livello federale, ecc. Sfortunatamente, le competizioni professionali e le olimpiadi per gli scolari di questo livello non sono così tanto, e non tutte le insegnanti o lo studente possono prendere parte a loro per molte ragioni: condizioni molto strette di selezione, restrizione sul numero di partecipanti, l'incapacità di venire personalmente all'articolo della competizione e t ..

Allo stesso tempo, avendo preparato uno studente-vincitore della gara della distanza del livello federale, durante la certificazione dell'insegnante può ottenere lo stesso numero di punti del suo collega con uno studente-vincitore della competizione a livello di città condotto dal dipartimento di educazione, o un collega con uno studente-premio-vincitore di un concorso federale a tempo pieno. Le vittorie di studenti nelle competizioni scolastiche e le Olimpiadi, Ahimè, non sono affatto alte.

  • I risultati delle attività sono memorizzati sul sito del sito del progetto nella sezione "Risultati" per non meno di 5 anni dopo il completamento (cinque anni è un periodo di interpretazione). Collegamento alla tabella finale, specificare nel report quando si passa la certificazione, così come il tuo sito personale o scolastico.
  • Le normative sull'evento completato sono sempre pubblicate sulla pagina con i risultati. Qualsiasi membro della Commissione di attestazione sarà in grado di familiarizzare con lui.
  • Ogni insegnante può richiedere un numero illimitato di studenti dei partecipanti.
  • Lo stesso studente può partecipare a vari concorsi.
  • Cinque e più studenti che partecipano a concorsi e le Olimpiadi dovrebbero portarti 3 punti extra nella certificazione.

Dal 2016, le competizioni regolari per gli scolari sono state aperte sul nostro sito web. Questa è una competizione di lavori di ricerca "luce della cognizione" e la concorrenza di rapporti e presentazioni "Palme aperte". Gli amanti della storia russa e del mondo possono sempre prendere parte agli "eroi delle storie" Maratona. Concorsi letterari, concorsi di lettori, altri eventi creativi dedicati a date significative sono tenuti regolarmente. Ad esempio, nell'anno accademico 2018/2019, la competizione "Da ovunque soffia bellezza e vita ...", dedicata al 200 ° anniversario della nascita di Ivan Sergeevich Turgenev, il concorso "Poeta e Sage", dedicato al 250 ° Anniversario della nascita di Ivan Andreevich Krylov. In autunno, ricordammo i tuoi autori preferiti dell'infanzia nel quadro del concorso creativo "Impara bene", e in primavera, la competizione per il giorno della Victory Day "Vacanze di pace e primavera" si è svolta in primavera.

Dopo aver analizzato il documento, che sono guidati dalle commissioni di attestazione, si può concludere che le competizioni remote (corrispondenza) del livello russo condotto dal portale sono un supplemento pertinente o un'alternativa ottimale a tali poche misure che conducono le autorità educative nel vostro città o regione.


Sommario

  1. Le competizioni e le Olimpiadi del progetto Palm Open Palm sono remote, condotte da un'organizzazione di terze parti, pertanto, secondo le istruzioni delle commissioni di attestazione degli esperti, dovrebbero essere prese in considerazione durante il calcolo dei punti nella certificazione degli insegnanti.
  2. Tutte le attività detenute hanno lo status di federale, che è confermato dalle prove dei media con il territorio della diffusione della Federazione russa e di altri paesi rilasciati da Roskomnadzor il 16 febbraio 2016.
  3. Invitiamo insegnanti e studenti a prendere parte alle competizioni e alle Olimpiadi del nostro progetto per ricostituire il portafoglio e il più fiducioso passaggio della certificazione.

© 2015-2018 Network Edition per insegnanti, educatori, scolari e bambini in età prescolare "Open Palm" (IP Anisimov P.V.) Tutti i diritti riservati.

1-4 partecipazione di classe

Olimpiadi per il più culo!

Come apprendere i soggetti della scuola elementare nel centro "Mega-talent": Gli scolari riceveranno gruppi originali di compiti, comprese le domande di matematica, le domande russe, la lettura letteraria e altri soggetti scolastici elementari. Tutte le attività sono compilate dal programma scolastico. Quindi i partecipanti non avranno difficoltà con la decisione dei test Olimpiadi.

Quali temi si ripetono in questa stagione:

  • Grammatica della lingua russa
  • Aritmetica: sviluppo delle competenze di calcolo, risolvendo compiti testuali ed equazioni, lavorare con materiale geometrico
  • Lavori di programma coperti da lezioni di lettura letteraria
  • Scuola primaria della scuola primaria

I partecipanti sono in attesa di 15 domande di prova di vari tipi:

  • Domande con una o due risposte giuste.
  • Compiti sulla correlazione di due serie di dati e confronto.
  • Compiti che richiedono il lavoro con fonti illustrative.

I compiti dell'Olimpiadi corrispondono al GEF e aiuti:

  • Invia le idee iniziali sulle norme della lingua letteraria russa.
  • Impara a eseguire azioni aritmetiche con numeri e espressioni numeriche, risolvere le attività di testo.
  • Master in modi accessibili per studiare la natura e la società.
  • Master le basi dell'alfabetizzazione ambientale, regole elementari del comportamento morale nel mondo della natura e della gente.

L'organizzatore e i genitori stanno aspettando i singoli premi.

E invieremo un ringraziamento separato
nel tuo istituto educativo

Anche tu capisci

Regali a tutti i partecipanti Tutti i partecipanti ricevono una speciale "tabella di realizzazione" in cui è possibile effettuare informazioni sui risultati della partecipazione alle nostre attività e ai risultati personali.

Infografica Gli insegnanti che hanno presentato una domanda per 10 o più partecipanti saranno in grado di ottenere una valutazione di classe personalizzata sotto forma di infografica

Annuncio di Infooplakat. Con l'aiuto di Infooplast, puoi facilmente iniziare a organizzare il nostro evento nell'istituzione educativa Scarica Infooplakat.


  1. Registrati sul sito web del sito.
  2. Richiedi la partecipazione, specificando il numero di partecipanti.
  3. Confermare l'applicazione pagandolo conveniente per te.
  4. Solo un nome del curatore Olimpiad e un nome dell'istituto educativo può essere specificato in un'unica applicazione, che si rifletterà in materiali premium di partecipanti e curatore. È possibile inviare diverse applicazioni per l'evento, se necessario.
  5. Utilizzare i materiali metodologici ottenuti per le Olimpiadi (linee guida, compiti per ciascuna categoria di partecipanti, le forme di risposte).
  6. Carica il lavoro degli studenti prima di riassumere.
  7. Scarica materiali premium dalla tua domanda completa dopo il giorno di pubblicazione dei risultati.
  1. Gli studenti devono risolvere tutti i compiti da soli, senza aiuto.
  2. Fare riferimento al riempimento nella tabella di risposta: il risultato del partecipante può dipendere da esso!
  3. Compilare correttamente tutti i campi necessari. Il tempo di modificare i dati inseriti è limitato.
  4. Ricorda che a un lavoro tempestivo non aggiunto dei partecipanti dell'organizzazione non è rimborsabile!

Chi può vincere l'OlimpiaD?

I nostri metodologi costituiscono compiti che corrispondono al programma scolastico. Sono più facili che sulle competizioni regionali, ma più interessanti e più diversi che sui controlli scolastici. Con i nostri compiti, gli studenti eccellenti e gli studenti conoscono il materiale a un livello sufficiente. Tuttavia, l'esperienza della partecipazione alle Olimpiadi è interessante e gli studenti con un livello soddisfacente di conoscenza.

Abbiamo partecipato all'OlympiaD la scorsa stagione. In questo compiti Olimpiadi lo stesso?

No, per ogni stagione prepariamo nuove attività. I compiti delle diverse stagioni sono basati su diverse sezioni del curriculum. Puoi ri-prendere parte alle Olimpiadi.

Che aspetto ha un insieme di compiti delle Olimpiadi?

Sulla questione delle attività di emissione, tutti gli insegnanti che hanno pagato la partecipazione possono scaricare un set di materiali per le Olimpiadi, che include:

  • Raccomandazioni metodiche per l'OlimpiaD.
  • Lettera motivazionale del partecipante dal direttore del MDG "Mega-talent".
  • Set di 15 compiti di vari tipi.
  • Calendario dei prossimi eventi.

Come sono i risultati delle Olimpiadi?

Dopo aver effettuato le risposte a una tabella speciale sul sito, verranno trasferite al controllo per ogni risposta corretta. Lo studente riceve 2 punti. Se la domanda del test presuppone due opzioni per la risposta e lo studente indicato solo un'opzione correttamente, riceverà 1 punto.

Come vengono distribuiti i premi?

  • Il partecipante dell'Olimpiadi, che ha ricevuto 30 punti, riceve il premio più alto - il diploma del vincitore.
  • I partecipanti che hanno ricevuto 26-29 punti vengono assegnati 2 e 3 posti e i diplomi sono emessi.
  • Tutti gli altri partecipanti ricevono certificati del nome.

I premi possono essere scaricati il \u200b\u200bgiorno del riassunto.

Come pagare la partecipazione alle Olimpiadi?

Per il pagamento, utilizzare uno dei modi proposti:

  • VISA DELLA CARTA BANCA / MASTERCARD / MAESTRO
  • Portafoglio a portafoglio Qiwi.
  • Portafoglio Yandex.money.
  • Traduzione attraverso una banca o un ufficio del post russo
  • Contanti nei terminali self-service

Per non pagare separatamente ogni evento e ogni volta che si riempie mai tutti i dati per il pagamento, è possibile ricostituire il tuo saldo personale.

Come puoi risparmiare sul pagamento della partecipazione alle Olimpiadi?

Compensiamo il costo di tenere le Olimpiadi. Più studenti sono indicati nella domanda, maggiore è la percentuale di risarcimento per le spese dell'insegnante.

Puoi anche salvare, bilanciamento rapido sul sito. Quando si riempie il bilanciamento, riceverai un bonus del 7-20%, a seconda della quantità di rifornimento.

Perché gli insegnanti scelgono le Olimpiadi mega-talenti?

  • Semplice forma di applicazione
  • Accesso conveniente a materiali metodologici e premi
  • Ingresso indipendente di risposte e lavoro su errori
  • Compensazione dei costi di stampa di compiti e materiali premium
  • Unico e varietà di compiti

Foto dei partecipanti










Più di 1000 recensioni da insegnanti soddisfatti

Grazie mille per l'opportunità, siamo diventati i partecipanti dell'Olimpiadi internazionale dell'ISO. I ragazzi sono piaciuti. Il lavoro del sito è eccellente! Successi.

Marina Marisova.

Grazie mille per il concorso. Gli studenti con piacere partecipano. L'organizzazione della competizione è molto buona. Il servizio di supporto funziona prontamente. Speriamo per un'ulteriore partecipazione ai tuoi concorsi.

Olga Zhukova.

branch Mbou Sosnovskaya Sosh n. 2 in p. Lampade giuste

A nome dei partecipanti, grazie per compiti molto interessanti. Le attività corrispondono alla categoria di età. I bambini sono molto soddisfatti. Abbiamo in programma di continuare a prendere attivamente alle Olimpiadi. Marina di Budzheva ....

Marina Budzheva.

Mbou Sosh n. 3.

Partecipato per la prima volta nella conferenza. Gli studenti è piaciuto. L'organizzazione dell'OlympiaD è buona. Molte grazie per la possibilità di eventi online.

Igor Semenihin.

Taganroge tecnica Accademia tecnica dell'industria e della tecnologia

Grazie mille per l'organizzazione e la tenuta delle Olimpiadi. Tutto è molto meraviglioso, prontamente e organizzato. Saremo felici di partecipare ad altri eventi.

Alexander Sklyar.

Grazie per la capacità di controllare gli studiti in una forma così brillante, attraente e semplice. Più grazie per una valutazione indipendente.

Galina Palaeva.

I nostri studenti hanno partecipato alle olimpiadi del soggetto per il tema della "musica", amano davvero letteralmente tutti i compiti e i regali, grazie agli organizzatori di tali olimpiadi, molto ...

galina Polyakova.

Grazie, i compiti erano interessanti e comprensibili. Mkou oosh s. kolyanur

Alevtina Kuzminy.

Mkou oosh s.kolyanur.

Grazie per l'organizzazione delle Olimpiadi. I compiti sono compilati correttamente, tenendo conto del passaggio del programma. Successi!

Elena Belozerova.

Mkou "Kremin School"

Grazie per gli eventi! Vi auguriamo il successo! Parteciperemo anche!

Daria Drunknikova.

Spesso partecipiamo a competizioni gratuite sul tuo sito. Molte grazie per la loro tenuta e diplomi colorati! Bambini e genitori piace!

Tatyana Lungov.

Mou "Sosh №132 con uno studio approfondito di articoli del profilo naturale-ecologico"

Partecipa alle Olimpiadi con laureati del grado 6. I problemi sono interessanti, i discepoli sono piaciuti. Abbiamo in programma di prendere parte al futuro. Grazie agli organizzatori!

Tatyana Logacheva.

Insieme agli studenti che partecipiamo non la prima volta in queste Olimpiadi, i bambini sono soddisfatti. Grazie agli organizzatori))))

Natalia Afonina.

Centro per lo sviluppo del talento "Mega-talent" - l'organizzatore di Olimpiadi di distanza all-russo e internazionale. Ci piace tenere le Olimpiadi e i concorsi per gli studenti delle scuole elementari, perché i ragazzi di questa età sono attivi, curiosi e propositivi. Incoraggiamo queste qualità. Tutti i membri delle nostre Olimpiadi ricevono diplomi o certificati. Insegnanti che pubblichiamo prove e gratitudine.

Quello che siamo già riusciti a fare:

  • Tenere 400 Olimpiadi Internet a 47 discipline scolastiche.
  • Ha aiutato 22.500 scolari da 12 paesi da mostrarsi nelle Olimpiadi per la scuola elementare.
  • Paga gli insegnanti di 2.500.000 rubli in risarcimento per i costi organizzativi.
  • Trovato persone che la pensano alla mente di fronte a 20.000 insegnanti. Il 98% di loro è diventato organizzatori permanenti dell'Olimpiadi.

5 passi verso l'insegnante

Vogliamo che tu sia facile e bello lavorare con noi. Per questo, seguiamo 5 passi, pensati con il pensiero delle preoccupazioni degli insegnanti:

  1. Emettiamo compiti Olimpiadi all'insegnante per tutte le classi e costituiamo le raccomandazioni metodologiche per l'OlimpiaD.
  2. Sdraiamo la testimonianza e la gratitudine al portfolio dell'insegnante.
  3. Salviamo i fondi personali dell'insegnante compensando i costi delle attività di stampa e dei materiali premium.
  4. Aiutiamo i preziosi regali degli organizzatori più attivi dell'Olimpiadi.
  5. Restiamo in contatto per rispondere alle tue domande.

Olimpiadi remote "Mega-talent" - è conveniente

Il formato Olympics Distance consente all'insegnante di scegliere il luogo e l'ora dell'evento. Su tali olimpiadi, gli studenti sono meno nervosi e prestano maggiore attenzione ai compiti che sono invitati a risolvere.

Le Olimpiadi mega-talenti si svolgono per una vasta gamma di studenti con diversi livelli di prestazioni accademiche. Le Olimpiadi delle attività sono compilate, tenendo conto del contenuto del programma scolastico e rispettano i requisiti della GEF. I compiti aiutano a valutare il livello di conoscenza e incoraggiare gli studenti a sviluppare un pensiero logico e analitico.

I set di attività per ciascuna classe consistono in 15 domande di prova di diversi tipi:

  • Domande con una risposta giusta.
  • Domande con diverse opzioni corrette per le risposte.
  • Domande per sequenza analitica e cronologica.
  • Compiti per la correlazione di due serie di dati.
  • Compiti per lavorare con fonti illustrative.

Quanto costa la partecipazione alle Olimpiadi per la scuola elementare?

Su una pagina con informazioni sulle Olimpiadi, è indicato l'importo dell'alta aspettativa per un partecipante. Fino al 30% di questo importo rimane all'insegnante, come risarcimento per il costo dell'organizzazione e della tenuta delle Olimpiadi.
Stamperai lavori, spazi vuoti per risposte, certificati e diplomi. Non vogliamo che tu paghi per tutto questo dalla tasca. La quantità di compensazione aumenta con la partecipazione di massa alle Olimpiadi. L'importo esatto che imparerai dopo registrazione.

Oltre al risarcimento, gli insegnanti più attivi ricevono regali da noi. Formiamorating dell'insegnante A seguito dei risultati di cui ogni mese assegniamo gli organizzatori più attivi dell'Olimpiadi.

Quante volte trascorriamo le Olimpiadi sui soggetti della scuola elementare?

Le Olimpiadi mega-talenti si svolgono durante l'anno accademico. Abbiamo tre olimpiadi tutte russe. Sono tenuti in stagione: in autunno, in inverno e primavera. Negli intervalli tra loro trascorriamo 3 olimpiadi internazionali e alla fine dell'anno scolastico - l'Olimpiadi finale.

I compiti per ogni stagione sono legati al contenuto del curriculum e corrispondono agli argomenti percorsi al momento delle Olimpiadi. Ogni stagione degli studenti sta aspettando nuovi compiti su nuovi argomenti.

Come verifichiamo le risposte dei partecipanti all'Olimpiadi?

Abbiamo sviluppato un sistema che controlla automaticamente e valuta il lavoro dei partecipanti. Hai solo bisogno di inserire le opzioni delle risposte che hanno scelto i tuoi studenti. Dopo aver pubblicato i risultati è possibile scaricare certificati e diplomi.

Come diventare l'organizzatore delle Olimpiadi?

  1. Registrati sul sito.
  2. Invia una domanda di partecipazione all'Olimpiadi per la scuola primaria. Specificare quanti studenti parteciperanno.
  3. Conferma la partecipazione all'accesso a compiti e raccomandazioni metodiche per le Olimpiadi.
  4. Stampa i materiali ricevuti ed esegui le Olimpiadi.
  5. Crea risposte sul sito in modo che possiamo apprezzare e preparare premi per i partecipanti.
  6. Scarica materiali premium. I partecipanti sono certificati e diplomi, sei prove e gratitudine.

Come pagare per la partecipazione all'Olimpiadi per la scuola elementare?

Hai accesso ai seguenti metodi di pagamento:

  • Pagamento di una carta bancaria (online);
  • Pagamento con ricevuta, nell'ufficio postale russo;
  • Pagamento tramite sistemi di pagamento elettronici (online).

I schoolchildren e gli studenti possono partecipare all'evento?

MDG "Mega-talent" conduce attività educative del livello internazionale. Nelle nostre Olimpiadi, tutti possono partecipare, indipendentemente dall'affiliazione nazionale o dal paese di residenza. Tuttavia, al fine di comprendere l'essenza dei compiti, gli studenti devono possedere liberamente la lingua russa.