Giochi dei popoli del mondo per gli studenti delle scuole primarie. Giochi per cellulari di diverse nazioni

Giochi dei popoli del mondo per gli studenti delle scuole primarie.  Giochi per cellulari di diverse nazioni
Giochi dei popoli del mondo per gli studenti delle scuole primarie. Giochi per cellulari di diverse nazioni

Per bambini in età prescolare

Kovalenko Lyubov Iosifovna,

educatore

Asilo MBDOU "Biancaneve"

Solnechny, distretto di Surgut



CAMPANELLE

I bambini stanno in cerchio. Due persone vanno al centro - una con un campanello o un campanello, l'altra - bendata. Tutti cantano:

Tryntsy-bryntsy, campane,

I temerari chiamavano:

Digi-digi-digi-dong,

Indovina da dove arriva la chiamata!

Dopo queste parole, il "cieco del cieco" cattura il giocatore che schiva

Due bambini con rami verdi o una ghirlanda e formano un cancello.

MADRE PRIMAVERA

Tutti i bambini dicono:

Mamma primavera sta arrivando

Apri il cancello.

Il primo marzo è arrivato

Ha speso tutti i bambini;

E poi aprile

Ha aperto la finestra e la porta;

E come è arrivato maggio -

Quanto vuoi giocare!

La primavera conduce una catena di tutti i bambini attraverso il cancello e li conduce in cerchio.

Liapka

Uno dei giocatori è l'autista, si chiama lyapka. L'autista corre dietro ai partecipanti al gioco, cerca di atterrare qualcuno dicendo: "Hai un blooper addosso, dallo a un altro!" Il nuovo pilota raggiunge i giocatori e cerca di passare il blooper a uno di loro. Così giocano nella regione di Kirov. E nella regione di Smolensk in questo gioco, l'autista cattura i partecipanti al gioco e chiede alla persona catturata: "Chi ce l'ha?" - "Dalla zia." - "Cosa hai mangiato?" - "Gnocchi". - "A chi hai dato?" Colui che viene catturato chiama per nome uno dei partecipanti al gioco e quello nominato diventa il leader.

Le regole del gioco. L'autista non deve inseguire lo stesso giocatore. I partecipanti al gioco osservano attentamente il cambio dei piloti.

PALLA!

I partecipanti al gioco stanno in cerchio, l'autista va al centro del cerchio e lancia la palla con le parole: "Ball up!" I giocatori in questo momento cercano di correre il più lontano possibile dal centro del cerchio. L'autista prende la palla e grida: "Stop!" Tutti dovrebbero fermarsi e il pilota, senza uscire dal dischetto, lancia la palla verso chi gli è più vicino. Il macchiato diventa l'autista. Se ha sbagliato, rimane di nuovo il pilota: va al centro del cerchio, lancia la palla - il gioco continua.

Le regole del gioco.

Il pilota lancia la palla il più in alto possibile. È consentito prendere la palla con un rimbalzo da terra. Se uno dei giocatori dopo la parola: "Stop!" - ha continuato a muoversi, poi deve fare tre passi verso l'autista. I giocatori, scappando dall'autista, non dovrebbero nascondersi dietro gli oggetti incontrati lungo il percorso.



"LENOK"

I cerchi sono disegnati per terra - nidi, che sono uno in meno rispetto ai giocatori. Tutti stanno in cerchio, tenendosi per mano. Il leader nel cerchio fa vari movimenti, tutti li ripetono. Al comando "Impianto

biancheria!" i giocatori occupano i nidi, colui che non ha avuto il tempo di occupare il nido è considerato "piantato": viene "piantato" nel nido fino alla fine del gioco. Quindi un nido viene rimosso a terra e il gioco continua. Vince chi prende l'ultimo posto libero.

Gattini (Katsyanyatki)

Descrizione. A terra (piano) tracciano una linea - una "strada", sei o otto metri davanti ad essa - un cerchio ("casa").

Successivamente, viene selezionato "gatto". Entra nella "casa", quelli che giocano - "gattini" - le si avvicinano per 2 passi, e il "gatto" chiede: "Gatti-bambini, dov'eri?"

La conversazione successiva può andare, ad esempio, in questo modo: "Gattini":

E cosa hanno fatto lì?

"Gattini":

Negozio di fiori!

Dove sono questi fiori?

Il numero di domande e risposte dipende dall'immaginazione e dall'ingegnosità dei giocatori. I "gattini" possono dare diverse risposte, ma il "gatto" ne sceglie una e, a seconda del suo contenuto, pone una nuova domanda. Non appena i "gattini" si fermano quando rispondono, il "gatto" grida: "Oh, siete degli ingannatori!" - e cerca di catturarne uno. Per scappare, i "gattini" devono correre in strada, cioè stare in linea, tenendosi per mano. Quella che il "gatto" cattura, la porta a "casa". Dopo qualche tempo, il resto dei "gattini" si avvicina alla "casa" e tutto ricomincia da capo.

MIGLIO (MIGLIO)

Descrizione. A sorte o semplicemente per scelta, scelgono il "proprietario" (o "hostess") e stanno in fila, tenendosi per mano. Il “maestro” passa lungo la linea, si ferma vicino a qualcuno e dice:

Vieni da me a diserbare il miglio.

Non voglio!

Hai il porridge?

Proprio adesso!

Oh, fannullone! - esclama il "maestro" e corre a qualsiasi capolinea.

"Loafer" corre anche a questo capo della linea, ma dietro le spalle dei giocatori. Chi di loro è il primo ad afferrare la mano dell'ultimo della fila, gli sta accanto, e il resto cambia ruolo con il "proprietario".

1. Dopo le parole "Oh, fannullone", il "proprietario" ha il diritto di fare diversi movimenti ingannevoli e solo dopo correre a una delle due estremità della linea. Il giocatore in competizione con lui deve correre alla stessa fine senza fallo.

2. Se i corridori afferrano contemporaneamente la mano del giocatore estremo, l'ex "proprietario" continua a guidare.

FORESTA, PALUDE, LAGO (FORESTA, BALOTA, VOZERA)

Descrizione. Disegnano un cerchio di dimensioni tali che tutti i giocatori possano inserirci dentro e altri 3 cerchi approssimativamente alla stessa distanza dal primo (quando si gioca nella sala, questi possono essere tre angoli opposti di esso, limitati da linee) . I giocatori entrano nel primo cerchio (o angolo) e i cerchi rimanenti ricevono i nomi: "foresta", "palude", "lago". L'ospite chiama l'animale, l'uccello, il pesce o qualsiasi altro animale (puoi accettare di nominare anche le piante) e conta rapidamente fino al numero concordato. Tutti corrono e ognuno sta nel cerchio che, secondo lui, corrisponde all'habitat, all'animale o all'uccello nominato, ecc. I (ad esempio, in un cerchio significa una foresta se è nominato un lupo, in un cerchio significa un lago se si nomina un luccio). La parola "rana" ti consente di stare in qualsiasi cerchio, poiché le rane vivono nel lago, nella palude e nella foresta. Quelli vincono. che non ha mai sbagliato per un certo numero di cavalli.

HOUND (HORT)

Descrizione. Viene disegnata una "gabbia" sul terreno - un cerchio con un diametro di 3 * 5 m. I bambini si trasformano intorno ad essa - "lepri", che, di comune accordo, scelgono il "re lepre". Entra nel mezzo della "gabbia" e dice, indicando ogni parola a turno a ciascun giocatore:

Lepre, lepre, dove sei stata?

Nella palude.

Cosa hai fatto tutto questo tempo?

Scusa per l'erba.

Dove ti sei nascosto?

Sotto coperta.

Chi l'ha preso?

Chi sta catturando?

All'ultima parola, tutti i giocatori si disperdono, e quello. su cui è caduta la parola "hort", inizia a prenderli e porta quelli catturati nella "gabbia", dove dovrebbero essere fino alla fine del gioco. Questo continua fino ad allora. finché tutte le "lepri" non vengono catturate.

1. Le "lepri" non hanno il diritto di uscire dal "campo".

2. "Lepre" è considerata catturata se "corta" gli afferra la mano o gli tocca la spalla.



LUPO E KIT (VOVK TA KIT)

I bambini di età compresa tra 7 e 12 anni (5-10 persone) giocano in un parco giochi di circa 20x20 m.

Descrizione. Sul sito viene disegnato un cerchio con un diametro di 5-10 m (a seconda del numero di giocatori) e attorno ad esso a una distanza di 1-3 m - cerchi con un diametro di 1 m - "case" (una in meno rispetto al numero di "capre"). Secondo la rima di conteggio, scelgono il "lupo". Diventa tra un grande cerchio e "case". I "bambini" sono in un grande cerchio. Dopo aver contato fino a tre, escono dal cerchio per occupare le "case". "Wolf" in questo momento non li saluta. Una delle "capre" non ottiene la "casa". Fugge (tra le "case" e il grande cerchio) dal "lupo", che cerca di sopraffarlo. Osalil - cambiano ruolo, se non lo fanno rimarranno un "lupo" e il gioco ricomincia da capo.

1. Dopo aver contato "tre", tutte le "capre" devono necessariamente esaurire il cerchio grande.

2. Se la "capra" inseguita dal "lupo" gira 3 volte attorno a un grande cerchio e il "lupo" non lo raggiunge, il "lupo" deve smettere di inseguire e rimanere nello stesso ruolo per il round successivo Del gioco.

CAMPANELLA (SUONA)

(Questo gioco ha altri nomi: "Bell", "Ring")

Questo gioco è stato registrato in Ucraina nel secolo scorso da P. Ivanov (nella regione di Kharkiv) e P. Chubinsky (nella regione di Poltava). Ai nostri tempi, l'esistenza del gioco è stata trovata nelle regioni di Vinnitsa e Ternopil.Di solito ragazzi e ragazze di 10-15 anni (a volte anche più grandi), giocano 10 o più persone.

Descrizione. Tenendosi per mano, i giocatori formano un cerchio. L'autista, scelto secondo la rima di conteggio, entra nel cerchio. Appoggiandosi alle mani del cerchio, cerca di separarle, dicendo: "Bov". Lo ripete finché non apre le mani a qualcuno, dopodiché scappa via, ei due che aprono le mani lo prendono (salat). Colui che cattura diventa il leader.

COLORE (COPIATRICE)

Descrizione. Concordare i confini del sito. Secondo la rima di conteggio, viene scelto il conducente. I giocatori formano un cerchio. L'autista, chiudendo gli occhi, dà le spalle al cerchio, a 5-6 m da esso. Nomina qualsiasi colore, come blu, rosso, verde, ciano, bianco. Poi si rivolge ai giocatori. Coloro che hanno vestiti del colore indicato o di qualche altro oggetto afferrano questi oggetti in modo che il conducente possa vedere. Chi non li ha scappa dall'autista. Se raggiunge e schernisce qualcuno, allora quello taggato diventa il leader e l'ex leader sta con tutti in cerchio. Gioca più volte.

AIRONE (CHAPLYA)

Descrizione. Secondo la rima di conteggio, scelgono l'autista: "airone". Il resto sono "rane". Mentre l'"airone"

"Merge" (in piedi sporgendosi in avanti e appoggiando le mani sulle gambe dritte), il resto dei giocatori si accovaccia, cercando di imitare i movimenti di una rana. Improvvisamente, l '"airone" "si sveglia", emette un grido e inizia a catturare (salare) le "rane". Salato sostituisce "l'airone". Di solito giocano 5-6 volte.

ASCIUGAMANI (ASCIUGAMANI)

Descrizione. Secondo il resoconto degli autisti “times. Due. tre "coppie destra e sinistra separano le mani e corrono l'una verso l'altra per cambiare posto, e la coppia centrale afferra, senza separare le mani, nessuno dei corridori (Fig. 2). Una coppia, uno dei cui giocatori viene catturato dai piloti, cambia posto e ruolo con loro. Se i conducenti non riescono a catturare nessuno, guidano di nuovo.

ANATRA ZOPPA

Descrizione. Viene selezionata una "anatra zoppa", il resto dei giocatori viene posizionato casualmente sul campo, in piedi su una gamba, e l'altra gamba piegata al ginocchio è tenuta dietro dalla mano. Dopo le parole: "Il sole divampa, il gioco inizia" - l'"anatra" salta su una gamba, tenendo l'altra gamba con la mano, cercando di schernire uno dei giocatori (Fig. 3). Quelli salati la aiutano a salare gli altri L'ultimo giocatore che non viene salato diventa l'anatra zoppa.

QUADRATO (QUADRATO)

Descrizione. Solitamente l'ordine del gioco è determinato in questo modo: "Chur, io sono il primo!" - "Sono secondo!" ecc. A volte sono distribuiti secondo la rima. Ogni giocatore deve completare i seguenti esercizi:

1) salta al centro del quadrato (Fig. 4, a), quindi le gambe ai lati con un salto alle pareti del quadrato, senza calpestare la linea, salta di nuovo al centro, quindi salta in avanti attraverso la linea senza girare, poi salta al centro e oltre la linea del quadrato. Il giocatore che commette un errore è fuori da questo round e attende il suo prossimo turno. Dopo aver completato l'esercizio senza errori, si procede agli esercizi seguenti;

2) saltare al centro su due gambe; saltare le gambe ai lati delle pareti della piazza, senza calpestarle; ritorno al centro; saltare girare di 90 gradi, gambe ai lati; saltare al centro e fuori dal quadrato (Figura 4, b);

3) saltare su una gamba fino al centro del quadrato; saltare le gambe ai lati e girarsi, diventando gambe agli angoli del quadrato (Fig. 4, c); ancora un salto su una gamba al centro e un salto con una svolta, diventando gambe negli altri angoli; un salto al centro su una gamba e un salto dal quadrato.

In questo gioco, il numero di salti e la combinazione di salti su una e due gambe non è strettamente regolato. I giocatori di solito sono d'accordo su quanti e quali salti fa il giocatore in ogni serie di movimenti. Il vincitore è colui che per primo completa tutti i tipi di salti concordati in anticipo.

A volte giocano per ingegno: ognuno dei giocatori a sua volta offre la propria versione, il resto deve ripeterla. Il vincitore in questo caso è il giocatore che offre l'opzione più difficile o interessante.




LUPO GRIGIO (SARY BURET)

Uno dei giocatori viene scelto come lupo grigio. Accovacciato, il lupo grigio si nasconde dietro la linea a un'estremità del sito (tra i cespugli o nell'erba fitta). Gli altri giocatori sono dalla parte opposta. La distanza tra le linee disegnate è di 20-30 m Al segnale, tutti vanno nella foresta per raccogliere funghi e bacche. L'ospite esce loro incontro e chiede (i bambini rispondono in coro):

Dove state andando, amici miei?

Nella fitta foresta andiamo

Cosa vuoi fare qui

Raccoglieremo lamponi lì

Perché avete bisogno di lamponi, bambini?

Faremo la marmellata

Se un lupo ti incontra nella foresta?

Il lupo grigio non ci raggiungerà!

Dopo questo appello, tutti vanno nel luogo in cui si nasconde il lupo grigio e all'unisono dicono:

Raccolgo le bacche e faccio la marmellata

La mia cara nonna sarà curata

Ci sono molti lamponi qui, non puoi collezionarli tutti,

E lupi, orsi non si vedono affatto!

Dopo le parole, il lupo grigio si alza e i bambini corrono rapidamente oltre la linea. Il lupo li sta inseguendo e sta cercando di offuscare qualcuno.

Porta i prigionieri nella tana, dove si è nascosto.

VENDIAMO VASI (CHULMAK UENA)

I giocatori sono divisi in due gruppi. I bambini vasino, in ginocchio o seduti sull'erba, formano un cerchio. Dietro ogni piatto c'è un giocatore

Il proprietario del piatto, le mani dietro la schiena. L'autista è dietro il cerchio. L'autista si avvicina a uno dei proprietari della pentola e inizia una conversazione:

Ehi amico, vendi il piatto!

acquistare

Quanti rubli darti?

Tre restituiscono

Il conducente tre volte (o quanto il proprietario ha accettato di vendere il piatto per, ma non più di tre rubli) tocca il proprietario del piatto con la mano e iniziano a correre in cerchio l'uno verso l'altro (corrono intorno al cerchia tre volte). Chi corre più veloce in un posto libero nel cerchio prende questo posto e quello dietro diventa l'autista.

SKOK-SALTO (KUCHTEM-KUCH)

Sul terreno viene disegnato un grande cerchio con un diametro di 15-25 m, al suo interno ci sono piccoli cerchi con un diametro di 30-35 cm per ogni partecipante al gioco. L'autista si trova al centro di un grande cerchio.

L'autista dice: "Salta!" Dopo questa parola, i giocatori cambiano rapidamente posto (cerchi), saltando su una gamba. L'autista prova a prendere il posto di uno dei giocatori, saltando anche lui su una gamba. Colui che rimane senza un posto diventa il leader.

CLAPPERS (ABACLE)

Ai lati opposti della stanza o piattaforma, due città sono contrassegnate da due linee parallele. La distanza tra loro è di 20-30 m Tutti i bambini si allineano vicino a una delle città in una linea: la mano sinistra è sulla cintura, la mano destra è estesa in avanti con il palmo rivolto verso l'alto.

Il leader è scelto. Si avvicina a quelli che stanno vicino alla città e pronuncia le parole:

Batti le mani e batti le mani: un tale segnale corro e tu mi segui!

Con queste parole, l'autista schiaffeggia leggermente qualcuno sul palmo. Guida e corsa avvistata nella città opposta. Chi corre più veloce resterà nella nuova città e chi resta indietro diventa il pilota.

PRENDI UN POSTO (BUSH URSH)

Uno dei partecipanti al gioco viene scelto come leader e il resto dei giocatori, formando un cerchio, cammina tenendosi per mano. L'autista gira il cerchio nella direzione opposta e dice:

Come una gazza arekochu, non lascerò entrare nessuno in casa.

Rido come un'oca

Ti darò una pacca sulla spalla - Corri!

Detto corri, l'autista colpisce leggermente sulla schiena uno dei giocatori, il cerchio si ferma e quello che è stato colpito si precipita dal suo posto in cerchio verso l'autista. Quello che corre intorno al cerchio occupa un posto vuoto prima e quello che rimane indietro diventa il leader.



KURAY (TUBO)

Il gioco viene eseguito su qualsiasi melodia popolare baschirica: i bambini, tenendosi per mano, formano un cerchio e si muovono in una direzione. C'è un bambino al centro del cerchio, è un suonatore di kurai, ha un kurai (lungo tubo) nelle sue mani, cammina nella direzione opposta. I bambini camminano in cerchio, corrono, calpestano le parole:

“Abbiamo sentito il nostro kurai,

Ci siamo tutti riuniti qui.

Aver giocato abbastanza con un kuraista.

Sono fuggiti in tutte le direzioni.

Hey, hey hey hey! Nel verde, nel prato

Balleremo al kurai

I bambini si disperdono nel parco giochi, eseguono i movimenti della danza Bashkir Shch alle parole: "Tu, vivace kurai, gioca di più, scegli chi balla meglio"

Il bambino-kuraista sceglie il miglior interprete dei movimenti, diventa il leader.

Regole: scatter solo dopo la fine delle parole.

MUYUSH ALYSH (ANGOLI)

Ai quattro angoli del sito ci sono quattro stupa con quattro bambini sopra. L'autista è al centro. A turno si avvicina a coloro che sono seduti e

fa a tutti una domanda:

Hostess, posso riscaldare il tuo stabilimento balneare?

1 giocatore risponde: "Il mio bagno è occupato".

2 giocatori rispondono: "Il mio cane ha partorito"

3 giocatori rispondono: "La stufa è crollata"

4 il giocatore risponde: "Non c'è acqua"

L'autista va al centro del sito, batte le mani tre volte e grida Hop, hop, hop! Durante questo periodo, i proprietari cambiano rapidamente posto. L'autista deve avere il tempo di prendere una sedia libera.

Regole: cambio solo dopo che il pilota ha applaudito. Il gioco può essere svolto anche con un gran numero di bambini: in questo caso, l'insegnante dovrebbe mettere tante sedie quanti sono i giocatori e dare risposte aggiuntive per i "proprietari".

I bambini stanno in coppia in cerchio: davanti a una ragazza dietro un ragazzo Leading, nella cui mano c'è una cintura (corda), cammina intorno al cerchio e pronuncia il testo:

L'estate è passata, l'autunno è arrivato,

Le anatre sono volate, le oche sono volate.

Gli usignoli cantavano.

Corvo fermo!

Vola del passero!

Il bambino che è stato scelto come "passerotto" scappa dall'autista in cerchio e cerca di raggiungerlo e di mettersi la cintura. Se l'autista tocca, prende il posto del giocatore e quello toccato diventa il leader.

Regole: non toccare la fuga con la mano, ma solo con la cintura. Scappa dopo la parola "volare".

I bambini stanno in due file attraverso il parco giochi uno di fronte all'altro. La prima squadra chiede in coro: "Pioppo bianco, pioppo blu, cosa c'è in cielo?"

La seconda squadra risponde in coro: "Uccelli eterogenei".

La prima squadra chiede: "Che cosa hanno sulle ali?" La seconda squadra risponde: "C'è zucchero e miele".

Il primo comando chiede: "Dacci zucchero".

La seconda squadra chiede: "Perché ne hai bisogno?"

La prima squadra chiama "Pioppo bianco, pioppo blu".

La seconda squadra chiede: "Quale di noi scegli?"

La prima squadra chiama il nome di uno dei giocatori della squadra avversaria. Il bambino selezionato corre verso la linea dei rivali, che stanno con le mani strettamente unite, e cerca di spezzare la "catena" dell'avversario. Se rompe la "catena", porta il giocatore dalla squadra avversaria alla sua squadra, in caso contrario rimane in questa squadra. Vince la squadra con il maggior numero di giocatori.

KUGARSEN (COLOMBE)

Sul sito vengono tracciate due linee parallele a una distanza di 5-8 metri, lungo queste linee vengono tracciati cerchi ("nidi"). I bambini stanno in cerchio ("nidi") uno di fronte all'altro. L'autista è un "pastore", con gli occhi chiusi, cammina tra le file e pronuncia tre volte il testo:

"Gur-gur, piccioni, c'è un nido per tutti noi"

Alla fine delle parole, i bambini cambiano posto ("nidi") - corrono verso "nidi" opposti. Il pastore apre gli occhi e cerca di occupare il "nido" vuoto. Il bambino “colomba” rimasto senza “nido” diventa un “pastore”. Regole: puoi cambiare posto solo quando il pastore dice il testo tre volte.

ENA MENYAN EP (AGO E FILO)

I bambini sono divisi in due squadre, allineate in colonne una dopo l'altra su un lato del parco giochi. Un punto di riferimento (cubo, torre, bandiera) è posto davanti a ciascuna squadra a una distanza di 5 metri. Su un segnale, i primi giocatori ("aghi") corrono intorno ai punti di riferimento e tornano dalla squadra. Il prossimo ifok ("thread") è agganciato a loro, corrono insieme intorno al punto di riferimento. Pertanto, tutti i giocatori della squadra ("fili"), recuperandosi a turno, uno dopo l'altro, corrono intorno ai punti di riferimento. Vince quella squadra ("ago e filo"), i cui giocatori sono tutti agganciati e corrono per primi intorno ai punti di riferimento.

Regole: i giocatori non possono sganciare le mani durante la corsa. Se ciò accade, la squadra che ha violato le regole ricomincia il gioco.



PREDATORE IN MARE (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

Al gioco partecipano fino a dieci bambini. Uno dei giocatori viene scelto come predatore, gli altri sono pesci. Per giocare, hai bisogno di una corda lunga 2-3 m, un anello è fatto a un'estremità e messo su un palo o piolo. Il giocatore che agisce come un predatore prende l'estremità libera della corda e corre in cerchio in modo che la corda sia tesa e il braccio con la corda sia all'altezza del ginocchio. Quando la corda si avvicina, i bambini pesce devono saltarci sopra.

Le regole del gioco. I pesci catturati dalla corda sono fuori gioco. Il bambino, agendo come un predatore, inizia a correre su un segnale. La corda deve essere costantemente tesa.

Sul sito, due linee vengono tracciate o calpestate nella neve a una distanza di 10 - 15 m l'una dall'altra. Secondo la rima di conteggio, viene selezionato l'autista: uno squalo. I restanti giocatori sono divisi in due squadre e si affrontano dietro linee opposte. Su un segnale, i giocatori corrono simultaneamente da una linea all'altra. In questo momento, lo squalo saluta coloro che attraversano. Viene annunciato il punteggio dei taggati di ciascuna squadra.

Le regole del gioco. La corsa inizia su un segnale. La squadra che ha il numero concordato di giocatori, ad esempio cinque, perde. Quelli salati non sono fuori dal gioco.

LUNA O SOLE (UYOHPA HEVEL)

Scegli due giocatori come capitani. Sono d'accordo tra loro quale di loro è la luna e quale è il sole. Uno per uno, gli altri, stando in disparte, si avvicinano a loro uno per uno. In silenzio, perché gli altri non sentano, ognuno dice quello che vuole: la luna o il sole. Gli viene anche detto tranquillamente in quale squadra dovrebbe essere. Quindi tutti sono divisi in due squadre che si allineano in colonne: i giocatori dietro il loro capitano, stringendo quello davanti alla vita. Le squadre si tirano a vicenda oltre la linea tra di loro. Il tiro alla fune è divertente, emozionante anche quando le squadre sono disuguali.

Le regole del gioco. Il perdente è la squadra il cui capitano ha tagliato il traguardo durante il tiro.

Il gioco è giocato da due squadre. I giocatori di entrambe le squadre si schierano uno di fronte all'altro a una distanza di 10 -15 m La prima squadra dice all'unisono: "Tili-ram, tili-ram?" ("Chi fai, chi fai?") L'altra squadra nomina qualsiasi giocatore della prima squadra. Corre e cerca di sfondare la catena della seconda squadra, tenendosi per mano, con il petto o la spalla. Poi le squadre si scambiano i ruoli. Dopo le chiamate, le squadre si trascinano oltre la linea.

Le regole del gioco. Se il corridore riesce a sfondare la catena dell'altra squadra, prende uno dei due giocatori tra i quali ha sfondato nella sua squadra. Se il corridore non ha spezzato la catena di un'altra squadra, allora lui stesso rimane in questa squadra. In anticipo, prima dell'inizio della partita, viene impostato il numero di chiamate di squadra. La squadra vincente è determinata dopo un tiro alla fune.

I giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano. Camminano in cerchio alle parole di una delle loro canzoni preferite. L'autista si trova al centro del cerchio. Improvvisamente dice: "Disperdetevi!" - e poi corre a catturare i giocatori in fuga.

Le regole del gioco. L'autista può compiere un certo numero di passi (previo accordo, a seconda delle dimensioni del cerchio, di solito da tre a cinque passi). Quello salato diventa il capo. Puoi correre solo dopo che la parola si disperde.



AGO, FILO

I giocatori stanno in cerchio, tenendosi per mano. Scegli un ago, un filo e un nodo con una stanza di conteggio. Corrono tutti nel cerchio uno dopo l'altro, poi escono da esso.

Sparare alla paletta di paglia Sparare con un arco a fasci di paletta di paglia o uno scudo costituito da fasci di paglia o corde aggrovigliate è ampiamente utilizzato sotto il nome surkharban come uno degli elementi sportivi della festa nazionale.

GREGGE

I partecipanti al gioco stanno in cerchio di fronte al suo centro, tenendosi per mano, raffigurano cavalli. Nel mezzo del cerchio ci sono i puledri.

Cerchiamo un bastone I partecipanti al gioco stanno su entrambi i lati del tronco (panchine, assi), chiudono gli occhi. Il padrone di casa prende un bastoncino corto (10 cm) e lo getta via di lato.

PASSO NYAIALHA

Ogni giocatore prende un certo numero di ossa, ognuno a turno le tira su e guarda la posizione in cui è caduto: un tubercolo o una rientranza, in alto o altro. Chi ha più ossa nella posizione del tubercolo inizia il gioco.

Raccoglie tutte le ossa e le lancia da un'altezza a terra in modo che cadano casualmente. Quindi, facendo clic con il dito medio su uno degli ossi, lo dirige al successivo, sdraiato con esso nella stessa posizione, cercando di non ferire gli altri. Se non colpisce il gradino previsto o tocca gli altri, e anche se non ci sono più pietre ugualmente giacenti tra le pietre, allora entra in gioco la seconda, ecc. Ad ogni clic riuscito, il giocatore mette da parte il passo battuto. Dopo che tutte le ossa sono state eliminate, ogni giocatore mette sulla linea il numero di ossa pari al numero più piccolo eliminato da uno dei giocatori. Il gioco viene ripetuto finché tutti i passaggi non sono nelle mani di una sola persona.

HONGORDOOHO

Uno dei partecipanti al gioco prende una manciata piena di ossa, le vomita e le prende con il dorso della mano destra, le vomita di nuovo e le prende con il palmo della mano. I vaganti catturati vengono messi da parte. Le ossa rimanenti vengono raccolte come segue: un gradino viene sollevato e, mentre vola, il giocatore afferra dal pavimento tante ossa quante sono state catturate la prima volta e cattura il gradino che cade. Se il giocatore riesce a prenderlo in volo, mette da parte una tessera come vittoria. In caso di fallimento, il gioco passa al partecipante successivo. Il vincitore è quello con più ossa.

Caviglie della nonna Le caviglie da lancio (artigli) hanno molte varianti: 1. Diverse caviglie sono poste in fila l'una contro l'altra lungo i bordi del tavolo.

Lupo e agnelli Un giocatore è un lupo, l'altro è una pecora, il resto sono agnelli, il lupo siede sulla strada lungo la quale si muove la pecora con gli agnelli.



DAL TAMBURO O DAL TUBO (TEBIL OYNU)

Il leader del primo gruppo si avvicina al secondo e inizia una conversazione, che termina con la domanda: "Dal tamburo o dal tubo?" Se il leader del secondo gruppo risponde: "Dalla pipa!" - quindi il primo gruppo, dopo aver formato una catena e imitando il suono della pipa "z ... u ... mm", passa sotto il suo braccio teso, e può cambiare la direzione del braccio e, di conseguenza, la direzione del loro movimento. Se il leader del secondo gruppo risponde: "Dal tamburo!" - quindi il primo gruppo gli passa sotto la mano, imitando il suono del tamburo. Essendo passati di mano, tutti i ranghi si accovacciano più volte.

Quindi il secondo gruppo fa una domanda al primo gruppo e, a seconda della risposta, il secondo gruppo imita il suono di un flauto o di un tamburo, passando sotto la mano del leader del primo gruppo.

Regola. Finché l'intero gruppo del leader non passa a portata di mano, non puoi cambiare la direzione della mano.

BAMBINI E CAZZO

Uno dei giocatori ritrae un gallo. Il gallo esce di casa, gira per il sito e canta tre volte. I giocatori che si trovano nelle "case" (cerchi disegnati con il gesso del diametro di 1 m), in risposta:

galletto, galletto,

Pettine d'oro!

Perché ti alzi così presto.

Fai dormire i tuoi bambini?

Dopodiché, il gallo canta di nuovo, sbatte le ali e inizia a catturare i bambini.

lei, che, uscendo di casa, corre per il cortile. Se non ha funzionato per catturare i ragazzi, allora raffigura di nuovo un gallo.

scorza

Viene disegnato un cerchio nel parco giochi (il diametro del cerchio dipende dal numero di giocatori) * I bambini sono divisi in due gruppi uguali. A sorte, una squadra entra nel cerchio, la seconda rimane dietro il cerchio. A diversi giocatori della seconda squadra vengono date delle palline (uvetta), ma in modo tale che chi sta in cerchio non sappia chi ha la palla. I bambini con le palle sono numerati in modo condizionale, ma solo il giocatore e l'autista dovrebbero conoscere il numero di ciascun giocatore. Tutti camminano in tondo. L'autista chiama il numero di uno dei giocatori. Lancia velocemente la palla, cercando di atterrare il giocatore nel cerchio. Il giocatore colpevole è fuori dal gioco. Se il giocatore che ha lanciato la palla non colpisce il giocatore, allora lui stesso è fuori dal gioco e la palla passa a un altro. Il gioco continua finché non rimane una sola persona nella squadra.

Due linee sono tracciate a una certa distanza l'una dall'altra. I ragazzi si allineano su una linea, le ragazze sull'altra. leader tra di loro. La squadra maschile è la notte e la squadra femminile è il giorno. A comando

de "Notte!" i ragazzi catturano le ragazze, al comando "Day!" le ragazze catturano i ragazzi. Salted va alla squadra avversaria.

Per giocare, hai bisogno di due palline bianche e nere (o di qualsiasi altro colore, ma non uguali). I giocatori sono divisi in due squadre uguali, in ognuna delle quali viene selezionato un leader. Un leader riceve una palla bianca, l'altro nero.

Ad un segnale, i leader lanciano le palle il più lontano possibile. Al secondo segnale, un giocatore di ogni squadra corre verso la propria palla. Vincitore, cioè quello che ha portato più velocemente la palla al suo leader ottiene un punto. Vince la squadra con il maggior numero di punti.


PASTORE

Lo scopo del gioco: lo sviluppo dell'attenzione, destrezza, velocità di reazione.

Nel parco giochi viene tracciata una linea: un ruscello, da un lato del quale si radunano il pastore e le pecore selezionati, dall'altro si siede un lupo. Le pecore stanno dietro al pastore, abbracciandosi per la vita.

Il lupo si rivolge al pastore con le parole: “Sono un lupo di montagna, lo porterò via!” Il pastore risponde: "Ma io sono un pastore coraggioso, non lo restituirò". Dopo queste parole del pastore, il lupo salta il ruscello e cerca di raggiungere la pecora. Il pastore, allargando le braccia ai lati, protegge le pecore dal lupo, impedendogli di toccarle. In caso di fortuna, il lupo porta con sé la preda. Il gioco ricomincia, ma i ruoli cambiano.

Le regole del gioco:

TRASCINAMENTO DEL BASTONE

Scopo del gioco: sviluppo di forza, resistenza, rafforzamento dei muscoli del corpo.

Due giocatori si siedono per terra uno di fronte all'altro, appoggiando i piedi. Prendono un bastone tra le mani (puoi usare una corda, una cinghia o semplicemente tenerti per mano). In questo caso, una mano è al centro del bastone, l'altra sul bordo. Ad un segnale, i giocatori iniziano a tirarsi a vicenda, cercando di sollevare l'avversario in piedi.

Regole del gioco: vince il giocatore che riesce a sollevare in piedi l'avversario. Il vincitore ha il diritto di continuare il gioco con il giocatore successivo.

FORTEZZA

Lo scopo del gioco: lo sviluppo dell'intelligenza, della destrezza, della coordinazione del movimento.

I giocatori sono divisi in due squadre. È determinato a sorte quale squadra difenderà la fortezza e quale attaccherà.

Una tavola (pietra, tappeto) è posta al centro del parco giochi. Questa è la fortezza.

Al segnale, i difensori circondano la fortezza a una distanza di 2-3 me la proteggono dall'attacco dei rivali. Gli attaccanti vanno in direzioni diverse. La fortezza sarà dichiarata conquistata se uno dei giocatori sale sul tabellone e non viene catturato dal difensore.

Gli attaccanti fanno vari piani per l'assedio, si avvicinano ai difensori e li distraggono in ogni modo possibile. Pertanto, gli attaccanti tendono a sfondare nella fortezza e i difensori cercano di catturarli. I difensori rimasti dietro la linea spezzata sono fuori dal gioco. Fuori dal gioco anche un attaccante che è riuscito a sfondare la linea dei difensori, ma non ha avuto il tempo di mettere il piede sul tabellone prima di essere catturato.

Regole del gioco: gli attaccanti ottengono un punto se conquistano la fortezza. Se tutti gli attaccanti vengono catturati dai difensori, i giocatori cambiano posto, ma lui non ottiene un punto. Vince la squadra che ottiene il numero di punti stabilito (ad esempio cinque).

FUOCO LADRI

Scopo del gioco: sviluppo di destrezza, velocità; rafforzare il sistema muscolo-scheletrico delle gambe.

In un parco giochi rettangolare (lunghezza - 30-40 m, larghezza - 15-20 m), in ogni angolo viene disegnato un cerchio con un diametro di 2-4 m I cerchi designano una fortezza. All'interno del campo di gioco vengono tracciate linee di pericolo (o linee di fuoco) lunghe 2-3 m.I giocatori sono divisi in squadre di 10-15 persone. Ogni squadra si trova lungo la sua linea di pericolo. Le squadre scelgono i capitani e un segno distintivo (elemento del costume nazionale). La squadra che inizia il gioco per prima viene estratta a sorte. Ad un certo segnale, il capitano della squadra che inizia il gioco si avvicina agli avversari, prende fuoco con un colpo leggero sulla mano di uno qualsiasi dei giocatori e scappa verso il suo confine. Gli corre dietro, cercando di prenderlo finché il primo giocatore non raggiunge il confine. Se il giocatore in fuga viene catturato, diventa prigioniero e viene imprigionato nella roccaforte del nemico. Se non è possibile recuperare il ritardo con la fuga e il giocatore che sta recuperando ha già raggiunto la linea di pericolo, un altro giocatore scappa dalla squadra avversaria e cerca di catturare il giocatore che sta recuperando.

Le regole del gioco:

Il gioco continua finché tutti i giocatori di qualsiasi squadra non vengono catturati;

L'inseguitore deve raggiungere l'avversario sulla linea di pericolo da dove è iniziato il gioco;

L'inseguitore, che ha raggiunto il fuggitivo, diventa portatore di fuoco. Può avvicinarsi alla linea avversaria e, dopo aver colpito la mano di qualsiasi giocatore, tornare di corsa al suo confine come titolare del gioco;

I prigionieri vengono liberati quando il loro amico, ricevuto il fuoco di un avversario, passa senza ostacoli nella fortezza e li tocca con la mano: corrono tutti velocemente verso il loro confine.

Vengono tracciate due linee al centro dell'area di gioco a una distanza di 2 m. Dietro di loro, a una distanza di 10-15 m, vengono tracciate altre due linee. Vengono selezionate due squadre: fiori e "brezze". Ogni squadra si trova davanti alla linea interna di fronte alla squadra avversaria.

I "fiori" iniziano il gioco scegliendo in anticipo un nome per se stessi: il nome del fiore. Dicono: "Ciao, brezze!" "Ciao fiori!" rispondono i venti. "Venti, brezze, indovina i nostri nomi", dice ancora "fiori".

"Veterki" inizia a indovinare i nomi dei "fiori". E non appena indovinano, i fiori scappano per la seconda riga. I "venti" li stanno raggiungendo.

Le regole del gioco:

i punti sono determinati dal numero di fiori catturati; il vincitore è determinato dalla quantità di punti concordata; Dopo una partita, le squadre si scambiano i ruoli.

Invitiamo gli insegnanti di educazione prescolare nella regione di Tyumen, YaNAO e Khanty-Mansi Autonomous Okrug-Yugra a pubblicare il loro materiale metodologico:
- Esperienze pedagogiche, programmi d'autore, sussidi didattici, presentazioni per le classi, giochi elettronici;
- Sviluppato personalmente appunti e scenari di attività educative, progetti, masterclass (anche video), forme di lavoro con le famiglie e gli insegnanti.

Perché è redditizio pubblicare con noi?

Nella sezione del gioco dei popoli del mondo sono raccolti i giochi più famosi e collaudati nel tempo. I giochi presentati hanno un'ampia geografia e un'interessante storia di origine. Giochi dei popoli del mondo aiutare a capire meglio, e magari dare uno sguardo diverso alle altre nazionalità. I giochi dei popoli del mondo riflettono la cultura e l'identità delle persone. Si può notare che una nazione è dominata da giochi di squadra all'aperto, mentre l'altra da tavolo è logica. Puoi anche trovare giochi molto simili in nazioni diverse, ma con nomi diversi.

corse automobilistiche

Gioco tedesco di corse automobilistiche per due o più persone. Per giocare, devi prendere due macchinine, due bastoncini di legno e due corde lunghe (circa 6-9 m).
Le macchinine dovrebbero essere legate a delle corde. che, a loro volta, sono legati a dei bastoncini.
I bastoncini di legno dovrebbero essere tenuti nelle mani di due bambini. L'essenza del gioco è, a comando, avvolgere il cavo attorno al bastone il più rapidamente possibile, tirando così l'auto verso di te.

Kagome

Kagomeè un gioco per bambini giapponese Uno dei bambini viene scelto come "demone", chiude gli occhi e si siede.

Il resto dei bambini balla intorno a lui e canta una canzone di gioco. Quando la canzone finisce "demone" dice il nome della persona dietro di lui e se il "demone" ha ragione, quella persona sostituisce il "demone".

Cicogna e rana

Questo gioco giapponese può essere giocato da 4 o più persone. Per fare questo, devi disegnare sul marciapiede un grande lago con baie, isole e promontori. I giocatori scelgono un leader - "cicogna" e il resto tutti i giocatori diventano "cicogne".

Le "rane" siedono nell'"acqua", non avendo il diritto di uscire sulla "terra".

La "cicogna" dovrebbe camminare lungo la riva e cercare di catturare la "rana". “Stork” ha il diritto di saltare da “isola” a “isola”, ma non può entrare in “acqua”. L'ultima "rana" catturata - diventa una "cicogna".

Bastone bianco

Il bastone bianco (Tagikistan) può essere giocato da più di 10 persone.
I partecipanti devono scegliere un leader in base alla rima di conteggio, dividersi in 2 squadre uguali e scegliere un posto per un bastone bianco. Quindi l'ospite deve nascondere discretamente la bacchetta e i giocatori devono cercarla. Colui che trova la bacchetta la porta nel luogo prescelto e in questo momento i giocatori dell'altra squadra cercano di fermarlo. La bacchetta può essere passata ai membri della tua squadra.

Treni

Gioco argentino per sette o più persone. Prima della partita, i partecipanti sono divisi nella "locomotiva" di guida e il resto dei giocatori "auto". Su una grande piattaforma, i giocatori, ciascuno per se stessi, "costruiscono un deposito" delineando un piccolo cerchio.

Nel mezzo del sito c'è un autista: una locomotiva a vapore. Non ha un proprio deposito. L'autista passa da un giocatore all'altro. A chi si avvicina, lo segue. Ecco come vengono assemblati tutti i vagoni. La locomotiva improvvisamente fischia, e tutti corrono al deposito, anche la locomotiva. Il giocatore rimasto senza posto diventa il macchinista della locomotiva.

Palla nel palmo

Un gioco della Birmania giocato da almeno sei giocatori con una palla o una pietra. I giocatori si allineano a una distanza di 30 - 40 cm l'uno dall'altro. Le braccia tese con i palmi aperti sono tenute dietro la schiena. Dietro di loro c'è uno dei giocatori. Ha una palla o un sassolino in mano. Camminando lungo la linea, finge di voler far cadere la palla nel palmo di qualcuno. I giocatori non devono guardare indietro. Alla fine, lascia cadere la palla in mano a qualcuno. Il giocatore che ha ricevuto la palla esce improvvisamente dalla linea.

I vicini di destra e di sinistra devono afferrarlo prima che si muova. Ma allo stesso tempo, non hanno il diritto di lasciare la linea. Se non riescono a catturarlo, può tornare al suo posto e poi il gioco continua. Se viene catturato, cambia posto con il leader.

Una statua

Una statua- Gioco armeno per 5 - 20 persone.

I giocatori sono divisi in catchers ed evaders. Ogni 5 persone viene nominato un ricevitore, per 20 persone - quattro ricevitori. Su appuntamento del leader, i ricevitori escono dal campo e i fuggitivi si trovano liberamente sul sito. Ad un segnale, i ricevitori inseguono il resto dei giocatori, cercando di catturarne uno.

Il catturato deve immediatamente fermarsi per congelarsi sul posto nella posizione in cui è stato catturato. Colui che è congelato può essere "liberato" da qualsiasi giocatore toccandolo. Il gioco finisce quando tutti i giocatori vengono catturati. Successivamente, vengono scelti nuovi catcher e il gioco continua.

Il fuggiasco, che per inerzia è uscito dal campo, è considerato fuori gioco.

Estrarre il fazzoletto

Estrarre il fazzolettoè un gioco azerbaigiano giocato da 10 o più persone.

Le sciarpe sono usate come inventario. Due squadre si allineano l'una di fronte all'altra a una certa distanza. Tra di loro viene tracciata una linea. Ognuno ha un fazzoletto o una sciarpa infilati nella cintura dietro la cintura. A sorte, una delle squadre diventa il leader. Al comando del giudice, i bambini avanzano (i conducenti stanno fermi), oltrepassano il limite, quindi il giudice grida: "Fuoco!" I giocatori corrono indietro e gli avversari (piloti) cercano di raggiungerli per estrarre una sciarpa dalla cintura. Poi le squadre si scambiano i ruoli.

shpen

Pin, questo è un gioco bielorusso in cui, al centro del campo, è installato un perno di legno, l'autista si avvicina ad esso e intorno al resto dei giocatori con le mazze in mano.

Il loro compito è lanciare la mazza e colpire il piolo con essa in modo che rotoli il più lontano possibile dal centro. Se uno dei giocatori ha avuto successo e il piolo è rotolato lontano, l'autista deve correre, prenderlo e riposizionarlo al centro del campo. In questo momento, i giocatori corrono dietro alle loro mazze e le raccolgono.

Il driver, dopo aver installato il peg, dovrebbe provare a catturare uno qualsiasi dei bit, prima del suo proprietario. Se riesce, diventa un giocatore e il giocatore che non ha avuto il tempo di restituire la sua mazza diventa il pilota. (I bastoncini che volano nel piolo possono colpire il guidatore, quindi deve stare attento a non essere colpito dal morso).

Ruba lo stendardo

Una partita italiana in cui due squadre sono posizionate ciascuna sulla propria linea a una certa distanza l'una dall'altra, la leader sta nel mezzo. Tiene in mano una sciarpa e chiama i numeri. I giocatori i cui numeri ha chiamato gli corrono incontro. Guadagna un punto chi strappa il velo al leader ed è il primo a tornare al suo posto.

Zucca

Perù

Un gioco peruviano in cui i giocatori disegnano case circolari per se stessi e l'autista rimane "senzatetto". Tutti gridano "Calabaza!" (Vai a casa!) e sparpagliati nelle loro cerchie. "Senzatetto" si riferisce a uno dei giocatori: "Vendi uova?" Risponde: "Io - no, ma potrebbe vendere" e indica un amico, a cui si sta dirigendo il "senzatetto". Nel frattempo, i giocatori dovrebbero cambiare posto. Se l'autista riesce ad occupare la casa di qualcun altro, diventa il suo padrone e colui che rimane fuori dal cerchio guida.

Da solo in cerchio

Questo è un gioco ungherese in cui i giocatori formano un cerchio con un diametro non superiore a 10 M. Il leader diventa il centro del cerchio. I giocatori si lanciano una pallina l'un l'altro. L'autista cerca di intercettarlo. In un momento opportuno, uno qualsiasi dei giocatori può lanciare la palla al pilota.

Se il pilota non riesce a schivare la palla, rimane al centro del cerchio.

In caso di successo, lascia il cerchio e il suo posto viene preso dal giocatore che ha lanciato la palla.

Se il pilota è riuscito ad intercettare la palla che gli è stata lanciata, o durante il trasferimento da giocatore a giocatore, può lanciare la palla a qualsiasi giocatore.

Se colpisce, il giocatore prenderà il suo posto, in caso contrario, resta da guidare.

Oksak strega

"Karga" nella traduzione dall'uzbeko - "corvo", "oksak" - "zoppo". Perché il corvo è zoppo? Perché colui che raffigura questo corvo salta su una gamba. E la seconda gamba è piegata e legata, diciamo, con una cintura o una sciarpa. (Su quale zampa zoppica il corvo non è importante). Gioca come vuoi. Se siete solo in due, partecipate a una gara. Se almeno tre (papà, mamma e me) - puoi ottenere tag di corvo. Molte persone si sono riunite: organizza una staffetta a salto, suddividendo in due squadre. Allo stesso tempo, la cintura o la sciarpa con cui è legata la gamba passa da un "corvo" all'altro.

Sahreoba

Questo è un gioco di salto georgiano che richiederà diversi bastoncini come i pipistrelli cittadini (non più di 5 cm di spessore). I bastoncini sono posti a terra paralleli tra loro a una distanza di mezzo metro. Più bastoni, più difficile sarà il gioco. Accanto al primo bastone e all'ultimo - su una pietra piatta: qui i saltatori possono riposare (non per molto!). Un principiante nel gioco deve, saltando su una gamba, bypassare tutti i bastoncini con un serpente. Sulla via del ritorno, devi saltare sopra i bastoncini, posizionando i piedi perpendicolari ad essi. E ancora alla pietra - ma ora i piedi sono posizionati paralleli ai bastoncini. Termina il gioco saltando da un bastone all'altro.

Se ti perdi, commetti un errore, lasci immediatamente il posto al prossimo saltatore e tu stesso, dopo aver aspettato di nuovo il tuo turno, ricomincia da capo. Abbiamo parlato di quattro modi per saltare, ma puoi inventarne di nuovi tu stesso; puoi in qualche modo mettere i bastoncini in un modo diverso ... In generale, il programma della competizione dipenderà in gran parte dal tuo desiderio e dal tuo ingegno. In ogni caso, il vincitore sarà colui che, con meno tentativi, completerà senza errori tutti gli incarichi concordati.

Quinto

Questo è un gioco lituano a cui partecipano cinque persone. Sul terreno o sull'asfalto viene disegnato un quadrato rettangolare con un lato di 10 m. Quattro partecipanti stanno in piedi agli angoli del quadrato. Al centro del quadrato viene disegnato un cerchio con un diametro di 1,5 m, il quinto giocatore, il quinto, lo diventa. I giocatori d'angolo gli lanciano la palla e il quinto cerca di schivare la palla senza uscire dal cerchio. Il giocatore che è arrivato al quinto prende il suo posto.

Vigili del fuoco

Questo è un gioco tedesco, per 10 o più persone. Le sedie in base al numero di giocatori sono disposte in cerchio, con la schiena rivolta verso l'interno. I giocatori (i vigili del fuoco) girano intorno a queste sedie al suono della musica (battiti di un tamburello, tamburo). Non appena la musica si interrompe, i giocatori devono posizionare un capo di abbigliamento sulla sedia accanto alla quale si trovano. Il gioco continua. Quando ogni partecipante rimuove 3 oggetti (finiscono su sedie diverse), suona un allarme: “Fuoco!”. I giocatori devono trovare rapidamente i propri effetti personali e indossarli. Vince chi si veste più velocemente.

Salki in cerchio

Questo gioco è giocato in Tanzania da 10 o più persone. Hai bisogno di una foglia da un albero. I giocatori stanno in cerchio rivolti verso il centro. L'autista cammina dietro di loro e tocca i palmi dei giocatori con un foglio. Poi mette la foglia in mano a qualcuno e corre. Il giocatore di foglio è dietro di lui. Se l'autista percorre un cerchio e non viene raggiunto, si troverà in un posto vuoto e il giocatore che lo insegue diventa il nuovo pilota.

Buongiorno Cacciatore!

Questo è un gioco svizzero, per 10-15 persone, in cui i giocatori stanno in cerchio, scelgono un cacciatore che cammina alle spalle dei giocatori. Improvvisamente, tocca la spalla del giocatore. Colui che è stato toccato si gira e dice: "Buongiorno, cacciatore!", e subito va in cerchio, ma nella direzione opposta a quella in cui va il cacciatore. Dopo aver aggirato un mezzo cerchio, si incontrano, il giocatore dice di nuovo: "Buongiorno, cacciatore!". Ed entrambi corrono a prendere un posto vuoto nel cerchio. Chi non ha avuto il tempo di farlo diventa un cacciatore.

gatto malato

Questo è un gioco brasiliano per cinque o più persone, in cui un giocatore è un gatto sano che cerca di catturare tutti gli altri. Ogni giocatore che è stato appannato deve mettere la sua mano esattamente nel punto in cui è stato appannato. Diventa anche un gatto, ma malato e aiuta un gatto sano quando cattura. Un gatto malato può macchiare solo con una mano sana. Vince il giocatore che non viene offuscato. Diventa un gatto sano per il prossimo round.

funamboli

Questo gioco uzbeko è giocato da 5 o più persone. Sul sito, i ragazzi disegnano una linea retta lunga 6 - 10 m, devi muoverti lungo di essa, come su una fune. Ti è permesso tendere le mani ai lati. Quei ragazzi che escono dalla linea perdono - "vola via dalla corda". Secondo le regole, uno dei giocatori segue i "corda" e quello che è sceso dalla "corda" diventa un osservatore.

Potyag

Questo gioco bielorusso è giocato da 10 o più persone. I partecipanti al gioco sono divisi in due gruppi uguali. I giocatori di ogni gruppo si tengono stretti l'un l'altro e formano una catena con le braccia piegate ai gomiti. Davanti alla catena stanno diventando partecipanti più forti e più abili - "meccanismo". In piedi l'uno contro l'altro, i "meccanismi" si prendono anche per le braccia piegate ai gomiti e tirano ciascuno nella propria direzione, cercando di spezzare la catena del nemico con loro o tirarla oltre la linea prevista. Secondo le regole, iniziano a tirare esattamente al segnale.

Prela bruciato

Gioco popolare bielorusso. Il capo, insieme all'autista, nascondono i giocattoli in diversi luoghi, accompagnando le azioni con le parole: Prela-bruciata sul mare è volata, E quando è volata dentro, si è seduta da qualche parte, chi lo trova per primo lo prenderà per sé! Dopo queste parole, tutti si sparpagliano per il sito, alla ricerca di oggetti nascosti. Vince chi ne trova di più. Le regole del gioco. Puoi iniziare a cercare oggetti solo dopo le parole pronunciate. Durante lo spiegamento dei giocattoli, tutti dovrebbero stare in piedi con gli occhi chiusi e non sbirciare. Nascondi i giocattoli velocemente.



Elena Milko
Giochi popolari di diversi paesi per bambini dai 5 ai 7 anni

Giochi popolari all'aperto

"Buongiorno cacciatore!" (Svizzera)

Gioca 10 - 15 persone.

Progresso del gioco.

I giocatori stanno in cerchio, scelgono un cacciatore che cammina dietro le spalle dei giocatori. Improvvisamente, tocca la spalla del giocatore. Il commosso si gira e dice: "Buongiorno, cacciatore!" - e va subito in cerchio, ma nella direzione opposta a quella in cui va il cacciatore. Dopo aver fatto un semicerchio, il giocatore e il cacciatore si incontrano, mentre il giocatore dice ancora: "Buongiorno, cacciatore!" Ed entrambi corrono a prendere lo spazio vuoto rimanente. Chi non ha avuto il tempo di farlo diventa un cacciatore.

"Prendi la coda del drago!" (Cina)

Almeno 10 persone giocano.

Progresso del gioco.

I giocatori si allineano uno dopo l'altro e mettono la mano destra sulla spalla destra della persona davanti. Il primo nella fila è la testa del drago, l'ultimo è la sua coda. La testa del drago sta cercando di prendere la coda. Il grado è in costante movimento, il corpo del drago (giocatori tra la testa e la coda) segue obbedientemente la testa e la testa cerca di afferrare la coda, l'ultimo giocatore. La linea non dovrebbe rompersi. Se, tuttavia, la testa afferra la coda, l'ultimo giocatore della linea va avanti, diventa la testa e l'ultimo giocatore della linea diventa la nuova coda.

"Treni" (Argentina)

7 persone o più giocano.

Progresso del gioco.

Ogni giocatore costruisce un deposito per se stesso: disegna un piccolo cerchio. Nel mezzo del sito c'è l'autista: una locomotiva a vapore. Non ha un proprio deposito. L'autista passa da un'auto all'altra. Chiunque si avvicini, lo segue. Ecco come vengono assemblati tutti i vagoni. La locomotiva improvvisamente fischia, e tutti corrono al deposito, anche la locomotiva. Il giocatore rimasto senza un posto diventa un macchinista, una locomotiva.

"Cestino di frutta" (USA)

10 persone o più giocano.

Progresso del gioco.

I giocatori si siedono in cerchio. Il leader è nel mezzo. Fa il giro di tutti i giocatori e chiede come si chiamavano tutti (puoi scegliere tra i nomi dei frutti, oppure dare il nome al giocatore stesso. Quindi l'autista si siede al centro del cerchio e inizia il gioco: "Quando io passeggiando per il giardino, ho visto alberi con bellissime mele rosse e pere". Al momento di pronunciare queste parole, "mele" cambiano posto con "pere". Il compito del leader è quello di prendere uno dei posti liberi. Se ci riesce, quindi il giocatore che è rimasto senza un posto diventa il leader Quando nella storia del leader si trovano le parole -va "cesto di frutta", tutti i bambini cambiano posto contemporaneamente, e di nuovo il leader deve prendere uno dei posti liberi.

"Dai, ripeti!" (Camerun)

Giocato da 4 persone o più.

Progresso del gioco.

I giocatori diventano un semicerchio, l'autista è al centro. Di tanto in tanto fa qualche tipo di movimento: alza la mano, si gira, si piega, batte il piede, ecc. Tutti i giocatori devono ripetere esattamente il suo movimento. Se il giocatore commette un errore, l'autista prende il suo posto e il giocatore diventa l'autista. Se più persone commettono un errore contemporaneamente, l'autista sceglie chi prenderà il suo posto.

"Zhmurki" (gioco popolare russo)

Progresso del gioco.

Uno dei giocatori - il cieco del cieco - è bendato. Lo portano in mezzo alla stanza e lo fanno girare più volte, poi chiedono:

Gatto, gatto, su cosa stai in piedi?

Al piatto.

Cosa c'è nel piatto?

Cattura i topi, non noi!

Dopo queste parole, i partecipanti al gioco si disperdono e il cieco del cieco li cattura. Chiunque catturi diventa un cieco. Il cieco del cieco dovrebbe riconoscere e chiamare per nome il giocatore catturato. Se il cieco del cieco si avvicina a qualche oggetto che può essere colpito, i giocatori devono avvertirlo gridando: "Fuoco!" Possono schivare il buff del cieco, accovacciarsi, camminare a quattro zampe, ma non puoi nasconderti dietro gli oggetti e correre lontano.

"Dawn" (gioco popolare russo)

Progresso del gioco.

I bambini stanno in cerchio, si tengono le mani dietro la schiena e uno dei giocatori - l'alba - cammina dietro con un nastro e dice:

Alba - fulmine, fanciulla rossa,

Attraversai il campo, lasciai cadere le chiavi,

Chiavi d'oro, nastri blu,

Gli anelli sono intrecciati - sono andato a prendere l'acqua!

Con le ultime parole, il leader posiziona con cura il nastro sulla spalla di uno dei giocatori, che, notando questo, prende rapidamente il nastro ed entrambi corrono in direzioni diverse in cerchio. Colui che è rimasto senza un posto diventa l'alba. Il gioco si ripete.

"Ceppi appiccicosi" (gioco popolare baschiro)

Progresso del gioco.

3 - 4 giocatori si accovacciano il più lontano possibile. Raffigurano ceppi appiccicosi. Il resto dei giocatori corre per il campo, cercando di non avvicinarsi ai monconi. I ceppi dovrebbero cercare di toccare i bambini che passano di corsa. Salati diventano ceppi. I ceppi non dovrebbero alzarsi.

"Acqua" (gioco popolare di Udmurt)

Progresso del gioco.

Disegnano un cerchio: questo è uno stagno o un lago. Il leader è selezionato: acqua. I giocatori corrono intorno al lago e ripetono le parole; "Non c'è acqua, ma ci sono molte persone". Il waterman corre in cerchio (lago) e cattura i giocatori che si avvicinano alla riva (linee circolari). Quelli catturati rimangono nel cerchio. Il gioco continua finché la maggior parte dei giocatori non viene catturata. Il tritone cattura senza lasciare il cerchio. Coloro che vengono catturati diventano anche trappole. Aiutano il tritone.

"Gioco col fazzoletto" (gioco popolare di Udmurt)

Progresso del gioco.

I giocatori stanno in cerchio a coppie, uno dopo l'altro. Vengono scelti due capi, uno di loro riceve un fazzoletto. Ad un segnale, il leader con un fazzoletto scappa e il secondo leader lo raggiunge. Il gioco gira e gira. L'ospite con un fazzoletto può passare il fazzoletto a qualsiasi giocatore in piedi in coppia e prendere il suo posto. Così cambia il capo con il fazzoletto. Il leader, rimasto senza coppia, raggiunge il leader con un fazzoletto. Il giocatore scappa solo quando riceve un fazzoletto. Quando il leader del fazzoletto viene catturato dal secondo leader, il secondo leader riceve un fazzoletto e il leader successivo viene selezionato tra i bambini in piedi in coppia. Il gioco inizia su un segnale.

"Un extra" (gioco popolare Yakut)

Progresso del gioco.

I giocatori diventano coppie in cerchio. Ogni coppia si trova il più lontano possibile dai suoi vicini. Il leader sta al centro del cerchio. Avviando il gioco, l'ospite si avvicina a una coppia e dice: "Lasciami andare a casa tua". Gli rispondono: “No, non lo facciamo entrare, vai là…” (indica una coppia più distante). Nel momento in cui il leader corre verso la coppia indicata, tutti i secondi in piedi nella coppia si cambiano di posto, correndo verso l'altra coppia e stanno davanti. Quelli anteriori stanno già diventando quelli posteriori. L'ospite cerca di prendere alcuni dei posti liberi. Quello rimasto senza un seggio diventa il leader.

"Cattura dei cervi" (giochi dei popoli dell'Estremo Oriente)

Progresso del gioco.

I giocatori sono divisi in 2 gruppi. Alcuni sono cervi, altri sono pastori. I pastori si prendono per mano e stanno in semicerchio, di fronte al cervo. I cervi corrono intorno all'area delineata. Al segnale: "Catch!" i pastori cercano di catturare il cervo e chiudere il cerchio.

"Sbrigati a prendere!" (giochi dei popoli dell'estremo oriente)

Progresso del gioco.

Ci sono due gruppi uguali di partecipanti nel parco giochi: ragazze e ragazzi. Il leader lancia la palla. Se le ragazze prendono la palla, iniziano a lanciarsi tra loro in modo che i ragazzi non prendano possesso della palla e viceversa, se i ragazzi hanno la palla, cercano di non darla alle ragazze. Vince la squadra che riesce a tenere la palla più a lungo.

"Mill" (gioco popolare bielorusso)

Progresso del gioco.

Tutti i giocatori stanno in cerchio a una distanza di almeno 2 m l'uno dall'altro. Uno dei giocatori riceve la palla e la passa all'altro, quella al terzo, e così via in cerchio. A poco a poco, la velocità di trasmissione aumenta. Ogni giocatore cerca di prendere la palla. Un giocatore che sbaglia la palla o la lancia in modo errato è fuori dal gioco. Vince l'ultimo che rimane in gioco.

"Cacciatori e anatre" (gioco popolare bielorusso)

Progresso del gioco.

I giocatori sono divisi in 2 squadre con lo stesso numero di partecipanti. Una squadra è costituita da anatre, l'altra da cacciatori. I cacciatori formano un grande cerchio esterno e lo delineano. Le anatre delineano un piccolo cerchio interno a una distanza di 2,5 - 3 m dal cerchio dei cacciatori. Su un segnale, i cacciatori sparano alle anatre: cercano di colpirle con una palla. Quando tutte le anatre vengono catturate, le squadre cambiano. Cacciatori e anatre non devono lasciare i cerchi delineati. La persona contrassegnata con la palla è fuori dal gioco.

"Uccelli" (gioco popolare estone)

Progresso del gioco.

I giocatori scelgono una hostess e un falco, gli altri scelgono gli uccelli. La padrona di casa segretamente dal falco dà un nome a ogni uccello: un cuculo, una rondine, ecc. Un falco vola. La padrona di casa chiede:

Per cosa sei venuto?

Per un uccello.

Per quello?

Un falco nomina, ad esempio, un cuculo. Si esaurisce, il falco la cattura. Se non c'è un uccello chiamato falco, la padrona di casa scaccia il falco. Il gioco continua finché il falco non ha catturato tutti gli uccelli.

"Agnello" (gioco popolare moldavo)

Progresso del gioco.

I giocatori stanno in cerchio e l'agnello è all'interno del cerchio. I giocatori camminano in cerchio dicendo:

Tu, agnellino grigio,

Con una coda bianca!

Ti abbiamo nutrito, ti abbiamo nutrito.

Non prenderci in giro, gioca con noi!

Sbrigati!

Alla fine delle parole, i bambini corrono in tutte le direzioni e l'agnello li cattura.

"Indovina e recupera!" (Gioco popolare turkmena)

Progresso del gioco.

I giocatori si siedono in panchina in una fila. L'autista si siede davanti. È bendato. Uno dei giocatori si avvicina all'autista e lo chiama per nome. Se l'autista indovina chi è, rimuove rapidamente la benda e raggiunge la fuga. Se l'autista chiama il nome del giocatore in modo errato, si presenta un altro giocatore. Se il nome viene chiamato correttamente, il giocatore tocca la spalla dell'autista, chiarendo che è necessario correre.

"Falcon e Fox" (gioco popolare turkmena)

Progresso del gioco.

Vengono scelti un falco e una volpe. Il resto dei bambini sono falchi. Il falco insegna ai suoi falchi a volare. Corre in direzioni diverse e allo stesso tempo fa diversi movimenti di volo con le mani. uno stormo corre dietro al falco e ne ripete tutti i movimenti. In questo momento, una volpe salta improvvisamente fuori dal buco. I falchi volano rapidamente verso il loro nido. Chiunque catturi la volpe, lo porta nella sua tana.

I bambini di tutto il mondo adorano giocare. Indipendentemente dalla nazionalità e dalla religione, forse l'unica cosa che unisce tutti i bambini del mondo è l'amore per i giochi. Questi giochi possono essere molto diversi, perché ogni nazione ha le sue tradizioni, il suo patrimonio storico. Ma è molto positivo che siamo tutti diversi, che abbiamo qualcosa con cui sorprenderci a vicenda. Vediamo quali giochi dei popoli del mondo per bambini giocano i ragazzi di altri paesi e di altri continenti? Forse saremo interessati anche a suonarli.

In Germania, i bambini adorano giocare al gioco "Car Racing". Questa è una specie di competizione tra i ragazzi, in cui due partecipanti legano ciascuno la propria auto, un'estremità a una corda di 10 metri e l'altra a un bastone. Il compito di ciascuno dei ragazzi, al comando del leader, è quello di tirare per primo la macchina verso di sé, avvolgendo la fune attorno al bastone.

I bambini in Malesia adorano il gioco vivace e giocoso Turtle's Nest. In esso, il partecipante al gioco (tartaruga) scelto dal contatore mette diversi grandi ciottoli al centro del cerchio, che simboleggiano la deposizione delle uova. Il resto dei bambini sta attorno al "nido di tartaruga", dietro un cerchio disegnato per terra. I bambini ritraggono predatori il cui obiettivo è rubare le "uova" alla "tartaruga". È vero, in questo caso non devi cadere nelle mani della "tartaruga", altrimenti tu stesso ti trasformerai in una tartaruga.

In Uzbekistan, ad esempio, adorano il divertente gioco "Rope Walkers". Per questo gioco, viene disegnata una striscia stretta sul terreno o viene posizionata una trave di legno. I bambini devono percorrere tutta la trave, ma questo non è affatto facile, perché il secondo giocatore si sta muovendo verso un giocatore lungo la stessa trave. Chiunque cada dalla trave o tocchi terra è fuori dal gioco. Quindi i momenti in cui i bambini cercano di mancare l'un l'altro su un sentiero stretto promettono di essere molto divertenti.

Il gioco "Trova il fazzoletto" giocato dai bambini austriaci è un analogo del nostro gioco preferito "Caldo - freddo", con una piccola ma divertente aggiunta. Nel gioco, l'autista nasconde la sciarpa in una certa area delimitata e il resto dei bambini la sta cercando. L'autista dirige i giocatori, dicendo "freddo", "più caldo", "caldo", quando si allontana o si avvicina alla sciarpa. Allo stesso tempo, il pilota guarda un giocatore specifico, rendendo chiaro che questo particolare giocatore è vicino all'obiettivo. Ma può anche imbrogliare! E, infatti, vicino al fazzoletto c'è il giocatore che l'autista non ha nemmeno guardato! Chi ha scoperto il fazzoletto non ha fretta di avvisare tutti gli altri, ma lo tira fuori con calma e tocca uno dei partecipanti con esso. Colui che è stato toccato con un fazzoletto diventerà il nuovo leader.

Ognuno di noi, credo, ha assistito a gare di tiro alla fune. I bambini in Bielorussia hanno inventato il loro analogo di questo gioco chiamato "Potyag". Inoltre, per il gioco non serve affatto una corda, perché i ragazzi, divisi in due squadre, si cimentano semplicemente con le braccia piegate all'altezza del gomito. Davanti alla catena di ciascuna delle squadre ci sono i partecipanti più forti e militanti. Il compito di ogni squadra è di trascinare gli avversari oltre la linea nel loro territorio.

In Sudan i bambini giocano al gioco attivo "Buffaloes in the paddock". Due partecipanti vengono selezionati dalla compagnia dei ragazzi, che diventano "bufali". Stanno nel "recinto", cioè al centro del cerchio formato dal resto dei partecipanti che si tengono per mano. Il compito dei "bufali" è quello di uscire dal cerchio. Possono provare a rompere il cerchio con una partenza di corsa, insieme o separatamente, ma senza usare trucchi grossolani, poiché le mani dei "bufali" devono essere alzate.

In effetti, ci sono molti giochi dei popoli del mondo per bambini e non c'è modo di descriverli ciascuno. La cosa principale è che sono tutti diversi, ma, tuttavia, evocano le stesse sensazioni di gioia e divertimento nei ragazzi del gameplay.

Ciao ragazzi!

Il tema della nostra lezione è "Giochi dei popoli del mondo", con il quale vi presenterò. Ma prima di iniziare la lezione, ti darò le carte. Su di essi sono scritti i numeri 1, 2, 3. (Appendice n. 1). Durante la lezione, ti sfiderò a un gioco di numeri.

  • Ragazzi, che giochi conoscete?
  • A quali giochi ti piace giocare?
  • Qual è secondo te il gioco più antico?
  • I giochi possono essere suddivisi in giochi per ragazzi e giochi per ragazze?
  • Pensi che i giochi che hai citato vengano giocati in tutti i paesi?

La cultura di ogni nazione include i giochi che hanno creato. Da secoli questi giochi accompagnano la vita quotidiana di bambini e adulti, sviluppano qualità vitali: resistenza, forza, destrezza, velocità, infondono onestà, giustizia e dignità.

I giochi popolari russi hanno una storia di molte migliaia di anni: sono sopravvissuti fino ai giorni nostri dai tempi antichi, tramandati di generazione in generazione, incorporando le migliori tradizioni nazionali. Oltre a preservare le tradizioni popolari, i giochi hanno una grande influenza sull'educazione del carattere, sulla forza di volontà, sull'interesse per l'arte popolare tra i giovani e sullo sviluppo della cultura fisica.

LAPTA

Nelle antiche cronache russe si parla di un gioco popolare: le scarpe di rafia. Tra gli oggetti rinvenuti durante gli scavi dell'antica Novgorod, sono state trovate molte palline e lo stesso lapta (bastone-pipistrello), che ha dato il nome al gioco. Questo gioco vive tra la gente da migliaia di anni. Nell'antichità, le scarpe da rafia erano il passatempo preferito dei giovani. Diversi popoli del mondo hanno molti giochi correlati. Hanno le loro regole e sono chiamati in modo diverso: gli inglesi hanno il cricket, gli americani hanno il baseball, i cubani hanno una pelota, i finlandesi hanno un pesa pallo e i tedeschi hanno una barriera. Durante gli scavi, gli archeologi norvegesi trovano pezzi per suonare lapta, cosa che fu un successo tra i vichinghi. Questo gioco non richiede accessori speciali e costosi, né aree fondamentali appositamente attrezzate, che attualmente stanno diventando particolarmente rilevanti. Per giocare è necessario un parco giochi di 40-55 m di lunghezza e 25-40 m di larghezza con erba o erba artificiale, una mazza in legno massello lunga 60-110 cm, di peso non superiore a 1500 g e una pallina da tennis.Lapta è una squadra gioco. Ogni squadra secondo le regole attuali è composta da 10 giocatori. Lapta si riferisce agli sport situazionali, la cui caratteristica è un continuo cambiamento nella struttura e nell'intensità degli atti motori. È noto che una caratteristica comune che trova la sua espressione in qualsiasi gioco sportivo è l'elevata tensione mentale della lotta agonistica. Lapta non fa eccezione in questo senso. Tuttavia, ha le sue caratteristiche. In lapta, a differenza di altri giochi di squadra, non è necessario segnare gol, lanciare palloni nel canestro, qui il risultato è determinato dal numero di run effettuati con successo, per i quali alla squadra vengono assegnati punti. Ogni squadra cerca di giocare il più a lungo possibile in attacco, perché solo il gioco in attacco ti consente di fare una corsa produttiva. In difesa, puoi segnare punti per i palloni catturati dall'estate. Correre, saltare, lanciare la palla, prendere, battere e orientare il gioco costituiscono la base del gioco. A causa del fatto che l'attività motoria di ogni giocatore della squadra ha un focus specifico, nelle scarpe da rafia gli atleti si distinguono per ruolo. In attacco, sono primo battitore, secondo battitore, terzo battitore, quarto battitore, quinto battitore e sesto battitore; in difesa - difensori in servizio, vicino a destra, vicino a sinistra, centrale, difensore esterno destro e difensore esterno sinistro.

Antico gioco slavo. La sua storia abbraccia diversi secoli. La menzione delle città può essere trovata nelle fiabe, nelle antiche leggende e nei documenti relativi alla storia dell'antica Russia. Le linee di demarcazione possono essere tracciate con gesso o vernice brillante, una linea di penalità può essere tracciata con la sabbia. Tutte le figure, tranne la 15, sono costruite al centro della linea di fondo.

1) Cominciano a mettere fuori combattimento qualsiasi pezzo dalla linea lontana (cavaliere). Se almeno una città viene eliminata, il resto viene eliminato dalla corsia vicina (mezzo cavallo).

2) Il paese si considera eliminato se ha completamente oltrepassato i confini della "città". Una città che è andata oltre la linea ed è tornata nella "città" è considerata eliminata.

3) Il tiro è considerato perso se: - la mazza ha toccato le linee di fallo o il terreno antistante; - il giocatore al momento del lancio ha fatto un passo o scavalcato la linea del cavallo (mezzo cavallo). Tutti i paesi in questi casi vengono rimessi al loro posto originario, non è consentito ripetere il colpo. Le città possono essere giocate da solo, uno contro uno e da squadra a squadra. Ogni squadra può avere fino a 5 giocatori. Quando la prima squadra ha terminato i tiri (ogni giocatore può lanciare solo due mazze a turno), la seconda squadra inizia a mettere fuori combattimento i propri pezzi e così via. In ogni partita si possono giocare da 5 a 15 figure, le figure vengono posizionate in sequenza una dopo l'altra nell'ordine stabilito dai giocatori. Durante il gioco, previo accordo, puoi modificare o chiarire le condizioni e le regole del gioco.

IV.1. Gioco "ROCCATO"

E ora giocheremo con te. Quei ragazzi che hanno una tessera con il numero 1 vengono da me.

Il gioco si chiama "Brook". I giocatori stanno uno dopo l'altro in coppia, si uniscono per mano e li tengono in alto sopra la testa. Dalle mani giunte si ricava un lungo corridoio. Il giocatore che non ha ottenuto una coppia va alla sorgente del "ruscello" e, passando sotto le mani giunte, ne cerca una coppia. Tenendosi per mano, la nuova coppia si dirige verso la fine del corridoio, e quella la cui coppia era rotta va all'inizio del "ruscello" ... E, passando sotto le mani giunte, porta via quella che gli piace con lui.

Ragazzi, quale paese vedete sullo schermo? Come mai?

Ci sono poche persone a cui non piacerebbero i giochi intellettuali da tavolo. Tutti i giochi da tavolo popolari - scacchi, carte, backgammon - sono di origine asiatica. Per non parlare dei dadi: gli archeologi li trovano in strati risalenti ad un'epoca molto prima dell'inizio della nostra era. Attualmente, molti giochi tradizionali orientali hanno ottenuto riconoscimenti e popolarità in tutto il mondo. In molti paesi del mondo ci sono federazioni nazionali di go, renju, scacchi cinesi, si tengono campionati del mondo. Molti di questi giochi hanno meccaniche originali e sono eccezionalmente divertenti.

Gongzhu è uno degli spettacoli più amati in Cina. Intrattenimento, performance vivide e allenamento di consapevolezza e destrezza in una bottiglia. Il giocattolo kunzhu si chiama "yo-yo cinese". Come è facile intuire dal nome, il kungzhu è fatto di bambù, consiste in un asse e una o due ruote lungo i bordi di questo asse. Bastoncini su fili lunghi sono attaccati ad esso. È con l'aiuto di questi bastoncini che il giocattolo può essere controllato. Ci sono diversi fori quadrati sulle ruote. Quando l'aria li attraversa, il giocattolo emette un fischio.

C'è una particolarità in Cina - posate tradizionali - Pamlochki per il cibo. Questo è un paio di bastoncini. La ricerca archeologica in Cina suggerisce che le bacchette, che in Cina si chiamano kuaiziè apparso circa 3 mila anni fa. Parola kuaiziè composto da due parti: kuai- "presto, veloce, abile", e tzu- attributo dell'oggetto. Sono utilizzati dal 30% delle persone, lo stesso numero degli utenti di fork. Kuaizi - quadrato alla base, per non rotolare sul tavolo. La loro lunghezza è di circa 25 cm e quelle da cucina, solitamente di bambù, sono una volta e mezza più lunghe.

E ora giocheremo un gioco, originario della Cina. Si chiama "Cena cinese". Quei ragazzi che hanno una tessera con il numero 2 vengono da me.

IV.2. Gioco "CENA CINESE"

Per questo gioco devi dividerti in due squadre (l'insegnante aiuta i bambini a dividersi). I piatti sono riempiti con una uguale quantità di piccoli dolci. Per il cotone, i partecipanti devono mangiare il "piatto" proposto il più rapidamente possibile, usando le bacchette.

Grazie per aver giocato, accomodati.

Nuove immagini sono apparse sul nostro schermo. A quale paese pensi appartengano? Come mai?

L'Egitto è una terra magica. Questo è il luogo di nascita di una delle civiltà più antiche e sviluppate, che ha avuto un enorme impatto sullo sviluppo della cultura mondiale. Piramidi, faraoni, mummie: questi concetti sono noti anche alle persone più lontane dalla storia. Le antiche piramidi egizie sono una delle sette meraviglie del mondo, l'unica sopravvissuta fino ad oggi quasi nella sua forma originale. Totale piramidi in Egitto, diverse centinaia. La più famosa è una delle meraviglie del mondo: la piramide di Cheope, un mistero la cui costruzione non è stata ancora risolta. grande sfinge- Un altro famoso punto di riferimento dell'Egitto, insieme alle piramidi. La Grande Sfinge è la sfinge più grande e antica del mondo. La Sfinge è una statua gigante con la testa di un uomo e il corpo di un leone, la sua faccia è rivolta ad est. La statua era scolpita nella pietra calcarea, e oggi è tutta ricoperta di crepe, consumata e battuta dai venti. La "Valle delle Mummie" si trova nella "Città dei Morti". In questo luogo sono sepolte 11 mummie ritrovate nel 1997, che sono molto ben conservate. L'età approssimativa delle mummie è di 1800 anni. Guarda lo schermo. Ecco come sono le mummie.

IV.3. Gioco "MUMMIA"

I ragazzi che hanno una tessera con il numero 3, vengono da me. Faremo un gioco con te Mummia". Vi suggerisco di dividervi in ​​squadre di 3 persone.

Il primo partecipante rimane immobile: questa è la "mummia". Il secondo partecipante cerca di avvolgere la "mummia" con la carta igienica dal collo ai piedi il più velocemente e strettamente possibile. Una volta che ha finito, il terzo partecipante deve rilassare la mummia. Vince la squadra che non solo ha resistito più velocemente, ma ha anche strappato la carta il meno possibile.

Hai delle "mummie" molto interessanti! Siediti.

Ragazzi! Che bravi ragazzi siete!!! Tutti hanno risposto correttamente e si sono aiutati a vicenda. Mi è davvero piaciuto lavorare con te!

V. Riassumendo. Rilassamento.

  • Vorremmo conoscere la tua opinione sul nostro evento.
  • Che gioco ti è piaciuto?
  • A quale paese vorresti giocare?

I giochi che abbiamo visto sono in realtà praticati dai bambini di questi paesi oggi. E puoi giocare tu stesso. Puoi conoscere i giochi dei popoli del mondo dai libri, puoi trovarli su Internet. Voglio davvero che ricordi la nostra lezione. Grazie per la lezione!