Giochi cristiani per bambini nel campo. Sunday School "Ark"

Giochi cristiani per bambini nel campo. Scuola domenicale
Giochi cristiani per bambini nel campo. Sunday School "Ark"

1. Mrs. Mark.

10-15 persone si siedono in un cerchio. Uno inizia il gioco la prossima domanda indirizzata al vicino sulla destra: "Case Mrs. Mable?" Deve rispondere: "Non lo so, chiederò il mio prossimo" e chiederò la stessa domanda a cui la stessa risposta riceve. Tutti i partecipanti al piacere ricevono da come vengono pronunciate le parole. Devono dire senza mostrare i denti, cioè labbra mordaci.

2. Robbie.
Per il gioco è necessario da 5 o più persone. Il presentatore pronuncia alcune squadre. Se dice: Dice Robbie .... (fai qualcosa), allora il resto esegue la squadra. Se il presentatore dice semplicemente la squadra (fare qualcosa), non è necessario eseguirlo. Chi farà un errore venuto fuori dal gioco. I comandi possono essere i seguenti: Chiudi gli occhi, alza le mani, abbassa le mani, saltare su, fumare, ecc. Vince colui che rimane l'ultimo.

3. Ricorda le cose
15-20 articoli diversi sono disposti sul tavolo. I giocatori ricevono 30 secondi per ricordarli. Successivamente, gli oggetti sono coperti. Ogni partecipante scrive ciò che ha ricordato. Vince uno che ha ricordato più oggetti. Il gioco può essere fatto dal team, cioè non ricorda a una persona, ma la squadra; Vince una squadra che ha chiamato più oggetti.

4. Pecore persi
Gioco dei bambini sull'argomento: "Gesù è un buon pastore". L'idea principale: il Signore sa sempre dove noi e possiamo sempre trovarci come un pastore. Gioca a 5-50 persone. Un desiderio esce dalla stanza, in questo momento nascondendo "pecore" è un argomento. Include un "pastore" e inizia a cercare, e tutti gli altri gli aiutano, battendo le mani, in base al principio di "freddo-caldo".

5. Borsa
Il gioco è buono quando si analizza la storia biblica della guarigione dei ciechi. Il presentatore invita i bambini a presentarsi ciechi e indovinare gli oggetti al tatto. Per questo, la borsa viene presa a quale vari oggetti piega: orologio, mela, partite, vetro, ecc. Opzionalmente, tutti possono allungare la mano nella borsa e tirarlo fuori uno dopo l'altro, indovinandoli.

6. Coccodrillo
Perché il gioco richiede almeno 4 persone. I giocatori sono divisi in due squadre con lo stesso numero di persone. La prima squadra fa qualche parola, ad esempio uno "studente". Quindi chiamano uno dei giocatori della squadra opposta e gli dicono questa parola mandata. Il compito di questo giocatore è nel Pantomime per ritrarre questa parola per la sua squadra, in modo che lo indovinuri. Quando il giocatore mostrerà la parola detta, allora la sua squadra inizia a indovinare ad alta voce. Ad esempio: mostri la scuola? Che giocatore può rispondere a una testa di soprannome, ma non dovrebbe pronunciare parole o suoni. Quando la parola è indovina, le squadre cambiano ruoli.

7. Conduttore.
Per il gioco richiede almeno 5 persone. Tutti diventano un cerchio, viene fuori un giocatore. Una persona che sarà "conduttore" è selezionata. Mostrerà, come se giochi strumenti musicali, e ripeterà tutto dietro di lui. Un giocatore indovinante entra, e tutti iniziano a giocare, ripetendo il "conduttore", il giocatore di indovinelli deve imparare chi "conduttore". Se indovina meno di tre tentativi, diventa in un cerchio, e invece il "conduttore" esce, e se non è riuscito a indovinare due volte, indovinare di nuovo, solo scegliere un nuovo conduttore.

8. La voce necessaria
Il gioco è buono per l'argomento della lezione: come seguire Gesù. È necessario per almeno 5 persone e una stanza per il gioco o lo spazio sulla strada, nel cortile, nella foresta. Un giocatore lega gli occhi. Tra i giocatori rimanenti, uno, che sarà la "giusta voce" sono selezionati. Molti ostacoli diversi sono istruiti nella stanza (cortile, foresta). Il giocatore con gli occhi legati dovrebbe passare attraverso un certo percorso tra questi oggetti applicati, e tutti gli altri in questo momento lo consiglia come andare. La "giusta voce" dice sempre la verità, eppure il resto si ingannano e cercando di abbattere la strada. Il viaggiatore ha bisogno di capire la cui voce racconta la verità e poi ascoltandolo costantemente.

9. Insalata.
Anche se questo gioco è molto semplice, ma può diventare la tua amata. Vale la pena giocare a lei una volta e ti piace! Per il gioco hai bisogno di sedie in una quantità di uno meno dei giocatori. 10-20 persone giocano. Tutti siedono sulle sedie, si rimane in cerchio. Distribuisce ad ogni nome di frutta, verdure. Ad esempio, è risultato, 3 mele, 3 pere e 4 banane (in piedi in un cerchio si prende il nome del frutto). Il gioco inizia. In piedi in un cerchio gridando un nome: pera! Chi ha questo frutto deve cambiare il loro posto. Ancora una volta c'è un extra. Grida anche il nome del frutto e forse due. Se la parola "insalata" urla, allora tutti i giocatori devono cambiare in luoghi. Il gioco può continuare a indefinitamente.

10. Passa l'altro
Per il gioco richiede due squadre di 5-7 persone. Questo gioco è simile al gioco "coccodrillo". Solo qui la prima squadra non rende una parola, ma un'intera storia biblica, ad esempio, come Noah ha iniziato gli animali nell'arca. Quindi la prima squadra chiama un giocatore della seconda squadra e gli dice cosa è pieno. A differenza del gioco "coccodrillo" i giocatori della seconda squadra in questo momento dovrebbero essere in un altro com. Sono chiamati uno per uno.

Quindi, il primo giocatore della seconda squadra ha scoperto il suo compito: ritrarre come Noah ha iniziato gli animali nell'arca. Chiama un secondo giocatore della seconda squadra a cui il primo giocatore della Pantomima raffigura una storia mandata. Lo fa solo una volta, e il secondo giocatore sembra solo e non chiede nulla. Il compito del secondo giocatore è capire cosa indovina, poi passano la storia al terzo giocatore dalla sua squadra. Quindi, tutta la storia è passata su una catena da un giocatore all'altro. Se l'ipotesi ha imparato la storia, non sarà difficile per lui ritratterlo nel Pantomime, ma se non ha indovinato, inizierà a mostrargli i movimenti non chiari, da cui tutti gli altri saranno semplicemente deliziati.

L'ultimo giocatore della seconda squadra, guardando la pantomima, deve dire che tipo di storia. Può succedere che chiamerà il gufo di un'altra storia piuttosto che causare una risata comune. Allora ognuno sta iniziando a chiedere ciò che ha capito, e cosa ha raffigurato. Successivamente, i comandi cambiano luoghi.

11. Nella moneta
10 - 20 persone hanno bisogno. Tutti sono divisi in due squadre, ottengono o si siedono di fronte a vicenda, mani che si nascondono dietro i loro vicini. Il presentatore si trova da un'estremità delle catene. Dall'altra parte alcuni soggetti: Apple, matchbox, ecc. Il presentatore getta una moneta, e il GIOCATORE EXTREME SQUADRA GUARDARE, CHE CADUTA, mentre tutti gli altri dovrebbero guardare la mela (scatole). Se "Rush" cade, allora non succede nulla, e la moneta viene trasferita se la "aquila" cade, i giocatori di squadra estrema devono scuotere il loro prossimo, e che trasmette ulteriormente il segnale fino a raggiungere l'estremità opposta. Quest'ultimo, ricevendo un segnale, dovrebbe prendere una mela. In quella squadra che ha afferrato la mela, è fatto il movimento: l'arrampicata si siede sull'estremità opposta della catena, e tutti vengono spostati. Ora guarda come cade la moneta. La squadra è sconfitta, in cui il movimento di tutti i giocatori passerà più velocemente.

12. Indovina la melodia
10-15 persone partecipano al gioco. Tutti rimangono nella stanza, uno esce. I giocatori fanno qualche canzone, ad esempio, "un albero di Natale è nato nella foresta". La prima riga della canzone è presa da cui tutti ricevono una parola. Il suo poi canterà. Entra indovinando, e tutti iniziano a cantare solo la loro parola. Il compito è indovinare la canzone.

13. Kolyko.
8-20 persone giocano. Per il gioco hai bisogno di un filo e un anello. I fili vengono combattuti sul ring e legare le estremità. Tutti diventano in un cerchio, mantenendo come un filo davanti a loro. Il filo deve essere allungato. Una persona - nel centro del cerchio. Deve trovare l'anello che i giocatori rimanenti muovono tutto il tempo lungo il filo. Il prossimo va al cerchio che ha un anello.

14. Ricorda i dettagli
Per il gioco hai bisogno di 5-15 persone. Un leader con un giocatore sovrapposti e cambia particolare dettaglio nell'aspetto di questo giocatore. Ad esempio, un pulsante Unbelo, rotolando la manica o cambia l'acconciatura. Quindi tornano al resto dei giocatori che devono indovinare cosa è cambiato.

15. Valigia
Gioco sullo sviluppo della memoria. 3-12 persone giocano. Il primo giocatore dice: "Prendo una valigia e metto dentro ... cetriolo." Il secondo giocatore continua: "Prendo una valigia e metto il cetriolo, l'albero dentro. Eccetera. Ognuno aggiunge la sua parola alla catena. Vince colui che ultimamente chiama correttamente l'intera catena.

16. Elefante bianco o come dare regali
gioco speciale a Capodanno
Perché "Elefante bianco", non lo so, ma è chiamato.

Questo gioco è ben giocato nella notte di Capodanno o di Natale. Ma questo è facoltativo.

Quindi, ogni partecipante del gioco (7-25 persone) porta con loro un regalo avvolto in modo che fosse impossibile indovinare cosa dentro. Tutti i regali si piegano sotto l'albero di Natale.

Tutti i giocatori sono raccolti nella stessa stanza e stanno guardando ciò che sta accadendo. Il gioco inizia. Il primo partecipante arriva all'albero di Natale e prende qualche dono per lui. Lo spiega da tutti i suoi occhi, spettacoli, dimostra e si siede con un dono al suo posto. Quindi il secondo partecipante si alza e sceglie un regalo. Può prendere un regalo dall'albero di Natale o fare un regalo dal primo giocatore. E così ogni prossimo partecipante può prendere un regalo dall'albero di Natale o prendere qualcuno dai giocatori è già stato un regalo dettagliato. Se qualcuno ha preso un regalo, questa persona sceglie un nuovo regalo. Può riprendere o qualcosa da sotto l'albero di Natale o prendere qualcun altro. Ma non può riprendere il dono che aveva appena portato via. Il gioco è considerato rifinito quando non ci saranno regali sotto l'albero di Natale.

Nel processo del gioco, ogni persona che ha già ricevuto un dono non dovrebbe nasconderlo dagli altri, e al contrario, pubblicizzare ciò che è il suo regalo meraviglioso, prendi qualcuno che vuole, non mi dispiace. Questo gioco insegna il sacrificio.

Nota: per trascorrere questo gioco, è necessario avvisare tutti in anticipo che ci sarà un "elefante bianco", spiegando le regole. I regali devono essere tali da poter rimanere utile come ragazzo e una ragazza.

17. Chiamata
Tutti sono legati con gli occhi, tranne leader. Deve tutto il tempo muoversi intorno alla stanza con una campana in mano. Il resto sta cercando di catturare la suoneria della campana principale. A volte si prendono a vicenda e sono convinti che si è sbagliata, ascoltando il squillo della campana in lontananza. Il giocatore che ha catturato e imparato il chiamante diventa il comando.

18. Chi non è?
I partecipanti sono seduti su sedie. Il presentatore esce dalla stanza. In questo momento, uno dei giocatori è coperto da una coperta, i giocatori rimanenti cambiano luoghi. Quindi il nome è il vantaggio. Dovrà trovare e determinare il più rapidamente possibile: chi non c'è spazio. Se il piombo chiama il nascosto, quest'ultimo diventa il cavo. Vince uno che ha determinato il più veloce: chi no.

19. Chi è più lungo bouffals?
Trova alcuni volontari in modo che vengano fuori prima del gruppo. Tutti compongono la foce d'acqua e iniziano a esplorare. Non è permesso ingoiare! Puoi rimanere per alcuni secondi per digitare l'aria. Dalle risate e il bungalum acqua spruzza sul pavimento - allora il partecipante è squalificato.

20. Zhmurki in dotmakes
Attaccare un piccolo pezzo di carta sul retro di ogni giocatore. Facciamo tutti gli occhi con i condimenti. Quindi dai ad ogni giocatore una matita. L'obiettivo del gioco è di diffondersi nella stanza e imparare le persone con cui ti impila, allo stesso tempo cercando di nascondere la mia personalità. Questo può essere raggiunto cambiando la voce, rifiutando di parlare, cambiando la traiettoria del movimento intorno alla stanza, non permettendo a nessuno di toccarlo. Sul retro di ogni persona con cui affronta, il gioco deve scrivere, chi, a suo parere, questa persona. Il gioco continua finché non senti che la maggior parte dei giocatori ha l'opportunità di scrivere qualcosa su ciascuna schiena.

21. Dick Friend.
Lascia che tutti i membri del team che entrano nella stanza rimuovono le scarpe e lo formano nel pacchetto. Lasciare il pacchetto nella stanza successiva. Il cursore è selezionato da ogni squadra, che eseguirà dietro le scarpe descritte da ciascuno dei giocatori della sua squadra. Quindi, il primo descrive i segni delle sue scarpe, il corridore corre dietro di lei, porta, il secondo dice i segni delle sue scarpe. L'obiettivo del gioco è trovare il cursore più velocemente e ha portato i panni della sua squadra.

22. Encyclopedia.
Questo gioco Intelligent Game deve piacerti. È buono per lei avere 1-3 ore in magazzino, ad esempio, se incontri Capodanno in una società amichevole.

Ci vuole una piccola preparazione per il gioco. Lascia che il piombo prenderà il dizionario enciclopedico e aggiunge diverse parole non conosciute su un pezzo di carta. Ad esempio, tale:

. Le lame - il nome dei popoli di Samov utilizzati in letteratura

. Corda - Nome obsoleto del latte scremato, che è stato restituito dalle fiamme delle fattorie per alimentare i vitelli

. Perkal - tessuto tecnico in cotone sottile da filato non contorto

. Recotsa - Città nella regione di Gomel, molo sul Dnieper

. Sutra - nell'antica letteratura indiana concisa e frammentaria

. Kimbundum - La lingua del popolo Bambondu

. Diek - in architettura russa 15-17 secoli Dettaglio decorativo, ispessimento in colonne, colonne in Windows

. Gokcha - L'ex nome del lago Sevan

. Cocration - (da greco - oscurità) - Bummer architettonico asimmetrico con un profilo concavo di due archi di diverso raggio

Dopo di che puoi giocare. Gioca a 4-5 squadre 1-5 persone ciascuna. Tutte le squadre sono distribuite dagli stessi fogli di carta puliti, tali esattamente su cui il piombo ha scritto per se stesso. Il presentatore legge la prima parola senza rivelare i suoi significati. Ogni squadra scrive il suo significato di questa parola (I.e., inventa). Quindi il presentatore raccoglie tutti i volantini, mette il suo foglio con la risposta corretta a loro, si mescola e inizia a leggere. Dopo aver letto tutte le versioni (insieme alla risposta giusta), ogni comando deve indovinare la risposta corretta. Se indovina, viene data un punto. Se la sua risposta è un'altra squadra per il corretto, allora ottiene un altro punto (o due o tre, se due o tre squadre credevano la sua risposta).

In questo gioco, il compito di ogni squadra non solo indovina la risposta corretta, e scrivi la tua risposta in modo che sia simile alla verità, e tutta questa "verità" credeva.

La squadra vince la squadra che digiterà il maggior numero di punti.

23. Gwum in Guanti
Questo è un mini relè.

Due squadre, con lo stesso numero di giocatori, ottengono un paio di guanti di gomma, un pacchetto che è chiuso ermeticamente e che sono dolci per ogni giocatore. Al comando dell'host, il primo giocatore di ogni squadra mette sui guanti, apre il pacchetto, ottiene e spegne le caramelle, avvelenarla in bocca, chiude il pacchetto saldamente, rimuove i guanti e tutto trasmette il giocatore successivo. Vince la squadra che il primo farà questa operazione.

24. Sottri Sapone.
Questo è anche un mini relè.

Ogni squadra ottiene un bacino con acqua e un pezzo di sapone. Con il compagno di squadra, ogni squadra sta cercando di lavare il sapone, usando solo mani e acqua. Dopo una certa ora, il presentatore controlla la dimensione del sapone di ciascun comando. Bene, naturalmente, un piccolo pezzo .....

25. Cosa prendo con me all'estero?
10-15 persone giocano. È possibile che 2-3 persone sanno cosa sia l'essenza del gioco. Il presentatore è un rappresentante doganale.

Quindi, tutti a loro volta dicono: "Vado all'estero e prendi con me .... (tavolo, pollo, vulcano, ecc.). Se una persona chiama il soggetto sulla prima lettera del suo nome, allora il piombo ( Ufficiale doganale) dice: Mi manca. Ad esempio: Dima - Denaro, Tanya - TV

Altrimenti, l'ufficiale doganale non manca. Il compito dei giocatori per capire come mancano i criteri all'estero.

26. Bunochka.
gioco per chi ama ridere

Un uomo in bocca è spinto un grosso pezzo di panini in modo che possa quasi dire. Quindi dai il testo da leggere. Inizia a leggere con l'espressione (lascia che sia del verso non familiare).

Un'altra persona lo registra ciò che ha capito, e poi si legge per tutti a voce alta. Il suo testo è confrontato con l'originale.

27. Coperta
Per il gioco hai bisogno di 15-40 persone. Le persone hanno bisogno di sapere almeno i nomi l'uno dell'altro, e meglio essere familiari. Una persona esce dalla porta. Qualcuno dalla slitta rimanente sulla sedia e sono coperti da una coperta. L'uomo che è uscito dalla porta entra in ritorno. Il suo compito è indovinare chi sotto la coperta. Se ci sono molte persone, non sarà così facile.

28. Il premio per tre
Due partecipanti si alzano l'uno contro l'altro - davanti a loro in una sedia giace il premio. Il presentatore crede: "Una volta, due, tre ... cento, tempo, due, tre .... per essere lasciato, una volta, due, tre ... raggiunto", ecc. Vince colui che sarà attento e prima prenderà il premio quando il presentatore dirà "tre"

29. cetriolo
Giocare diventa un cerchio, al centro di cui è una guida. Il cerchio dovrebbe essere denso - spalla alla spalla, e le mani sono dietro. Un normale cetriolo fresco prende, preferibilmente più e trasmesso in un cerchio. Il compito del master è quello di determinare nelle cui mani questo cetriolo è ora posizionato. E il compito dei giocatori è trasferire l'altro cetriolo, e quando il presentatore non sembra, mordere su un pezzo. La masticazione è molto attenta, per non suscitare sospetto del comando. Se l'operazione è passata con successo, e il cetriolo è impercettibile dal principale, significa che questa vittima della propria disattenzione soddisferà i desideri del sempre dopo l'incontro emergente!

30. POTENZA DELLA NOSA
Il concorso prende la copertura dalla scatola dei fiammiferi e inserita sul naso (più forte). Compito - Con l'aiuto dei movimenti del viso, rimuovere il coperchio. Il miglior risultato è ottenuto con un usura stretto sulla scatola del naso

31. Ruslan e testa
Il principale - Ruslan è selezionato, i partecipanti rimanenti eseguono il ruolo di "teste". Per fare ciò, è necessario dividere come segue: Si gioca il ruolo dell'occhio sinistro, l'altro è il ruolo del diritto, il terzo naso, il quarto orecchio, ecc., È necessario comporre tale A Micence Prezzo che è formata una figura simile a una testa gigante. Se ci sono molti partecipanti, è buono in questo caso per dare a qualcuno il ruolo delle mani sinistra e destra. Ruslan diventa "testa" e rende la manipolazione più semplice. Ad esempio, potrebbe fare l'occhiolino, poi imbardare, starnutire, graffiare il tuo orecchio, ecc. La "testa gigante" dovrebbe riprodurre esattamente tutte queste azioni. È possibile eseguire un'attività in più rallentatore.

32. Ho un uccello ...
Gioco per risate. 5 -15 persone partecipano. Una partita è inserita nella bocca tra i denti in modo che la bocca non possa essere chiusa. Allora tutti a turno dice: "Ciao! Mi chiamo ... Ho un uccello, il suo nome è ... (cuculo, usignolo, passero, ecc.) Tutti gli altri devono indovinare il nome dell'uccello.

33. Numeri
7-15 persone giocano a questo gioco. Ogni giocatore è assegnato un numero da 1 a 15 (dal numero di partecipanti). Tutti siedono nel cerchio, inizia il gioco. I giocatori fanno tali movimenti: due cotone, due palme di impatto sulle ginocchia. Tutti lo fanno allo stesso tempo, quindi tiene il ritmo del gioco. Inizia il primo: "One-one (due cotone), cinque o cinque! (Due palme di impatto sulle ginocchia)". Un giocatore con un numero cinque continua: "da cinque a cinque, otto otto." Quindi, mentre qualcuno non si riunisce: esita o tradito dal ritmo. Quindi un tale giocatore scende. E il suo numero non può essere pronunciato, altrimenti sarà anche considerato un errore. Ci dovrebbero essere due spazzatrici.

34. Gesti.
Il gioco è simile al gioco "numeri", solo invece dei numeri ciascuno inventa un gesto. Ad esempio, graffiarti il \u200b\u200btuo orecchio, batti le mani, mostra le corna, ecc. È molto divertente e più difficile.

35. Asciugamano per Cenerentola
Gli ospiti sono divisi in due squadre. Ogni capitano selezionato. Le squadre sono sedute l'una contro l'altra, tutti vengono rimossi su una scarpa o scarpa e lanciano al centro in una pila: puoi mettere scarpe extra. I capitani non lo vedono. Task Capitain - per spostare la tua squadra. La squadra è sconfitta, la prima cosa che si è rivelata scarpe.

219. Girk Reules of Water Balls: avrai bisogno di palle, rasoi, crema da barba o schiuma. Spice un gruppo sulla coppia: una ragazza + ragazzo. Ogni ragazzo gonfia il palloncino e si siedono faccia alla ragazza che tiene la fine della palla in bocca. Lei fa una schiuma sulla palla. Arriva il più piccolo ...

Cosa è cambiato?

Ciò che ha cambiato le regole del gioco: ci sono 10-15 cartoline sul tavolo. Il gioco è offerto, per 1-2 minuti, ricorda la loro posizione, e poi chiudi gli occhi. In questo momento, la posizione di diverse cartoline sta cambiando. Quando tutti stanno guardando, si propone di dire quali erano fatti ...

Squata.

Regole del gioco: vengono chiamati due partecipanti. Sono emessi sul rotolo di carta igienica. Questa è la culla. Il compito dei partecipanti è affondare tutte le tasche, per il colletto, nei pantaloni, nei calzini, ecc. In piccoli pezzi (il presentatore deve seguire questo). Chi è il primo, il vincitore. 203. Rumore ...

Enciclopedia

Regole del gioco: questo comando Game Intelligent deve piacermi. È buono per lei avere 1-3 ore in magazzino, ad esempio, se incontri Capodanno in una società amichevole. Ci vuole una piccola preparazione per il gioco. Lascia che il cavo prenderà il dizionario enciclopedico e aggiunge un pezzo di carta ...

Sono nato Giardiniere

Regole del gioco: Guidare diventa un giardiniere, il resto sceglie il nome del fiore e risponde solo ad esso. Il gioco inizia in parole: "Sono nato per il giardiniere, mi sono arrabbiato con uno scherzo, tutti i fiori sono nutriti da ... (chiamato il nome temporaneo di uno qualsiasi dei giocatori, ad esempio" Rose "). "Rose" deve immediatamente ...

12 giochi con partite

Dolorante (esercizio per l'attenzione) tagliare le forbici della testa in 54 partite. Prendere 18 di loro e tagliarli a metà. Le restanti 36 partite di grandi dimensioni si decompongono su 3 bug di 12 partite. Su 12 partite trascorrerai strisce rosse e gli altri 12 - blu e il terzo nero. Prendi il primo 12 ...

32 giochi in movimento

Palla nel cestino posto il cesto nel mezzo della stanza; Ad un'estremità della stanza mettono 4 palle. Ogni giocatore viene data l'opportunità di vedere quanto tempo sarà necessario per iniziare tutte le 4 palle attraverso la stanza nel cestino - usando solo le gambe. Parlare il tempo di ogni partecipante a ...

30 giochi sedentari

Il Grand Culinary - ha inviato un amico volontario consegnò due cucchiai (o forchette) e legare gli occhi. Il presentatore suggerisce "Identifica" oggetti diversi al tatto con cucchiai. È possibile offrire prodotti (patate, carote, cipolle, pera, ecc.), E puoi comportare più completa: identifica tale non è necessaria ...

1 Prepara un elenco di persone dalla Bibbia le cui classi ti conoscono. Per fare questo, puoi usare il dizionario biblico. Assegna un nome un nome e lascia che desideri rispondere alla domanda della sua lezione. Puoi anche condividere giocatori in gruppi.

Per esempio:
1. Peter (pescatore)
2. Lydia (vestiti venduti)
3. Pavel (missionario)
4. Dmitry (Silvernik)
5. Zechariah (sacerdote)
6. David (re, pastore)
7. Luka (medico)
8. Avvakum (Profeta)
9. Isaia (Profeta)
10. Zak, (collettore fiscale)

2 Scopo di questo gioco: sviluppare la capacità di correlare le persone con luoghi nella Bibbia. Assegna un nome ai nomi delle persone che si sono incontrate in luoghi speciali menzionati nella Bibbia. I giocatori devono chiamare il posto dove questi eroi si sono incontrati.

Per esempio:
1. Gesù e Samarita (Jacob bene)
2. Gesù e Giovanni Battista (fiume Giordania)
3. Gabriel e Maria (la sua casa a Nazareth)
4. Adamo ed Eva (Eden Garden)
5. Due soleggiato e raav (Gerico)
6. Ruth e Vozo (campo non lontano da Betlemme)

3 Prepara un elenco di città bibliche con cui i giocatori potrebbero associare qualsiasi evento dalla Bibbia. Dopo aver chiamato la città, i giocatori devono dire quale evento è successo lì.

Ad esempio: il piombo dice: "Ho visitato la città ..."
1. Gerusalemme - vacanza di Pasqua
2. Nazareth - Città nativa di Gesù
3. Vifania - Gesù ha raccolto lazar
4. NAIN - Gesù ha sollevato il figlio della vedova
5. Cafarnao - Gesù ha guarito il figlio del TSedavorz
6. Betlemme - la nascita di Gesù

5th è un gioco di un bambino con una palla. Il bambino colpisce la palla sulla terra e dice: "So conosco cinque nomi di ragazze: OLYA - Times, Lights - Due, Katya - Three ...". E così chiama cinque nomi femminili. IMPORTANTE PER QUALSIASI PALLA DI ACQUISTA Invia una parola.

Prova a rifare questo gioco sul modo biblico - "Conosco cinque nomi femminili biblici: Maria - una volta, Eva - due ...", ecc. Se il giocatore viene abbattuto dal ritmo degli scioperi o non può venire con un nome, o dice sbagliato, allora la palla va al prossimo giocatore.

Qui, cos'altro può essere chiamato in questo gioco (il giocatore chiama sempre cinque parole specificate):

  • Nomi degli uomini biblici
  • Città bibliche
  • Montagne bibliche
  • Ginocchio Israele.
  • Apostoli Gesù Cristo.
  • Libri dell'Antico Testamento
  • Libri del Nuovo Testamento
  • Messaggi dell'apostolo Paolo
  • eccetera.

6 Disegno a bordo disegna una certa parola che si incontra nella Bibbia. I giocatori devono indovinare ciò che ha dipinto e ricorda tutte le storie in cui è menzionata questa parola.

Ad esempio, la parola "serpenti". È menzionato:

  • nella storia del peccato dell'uomo
  • serpente di rame, che ha reso Mosè, ecc.

7 nove carte scritte dai nomi dei contemporanei Patriarca Jacob: Abrahamo, Sarah, Lotto, Agar, Elizer, Izmail, Isaac, Melchisedek, Rebek

Due giocatori a turno tirare le carte. Vince colui che prenderà per la prima volta tre carte con i nomi delle persone mescolate in un evento.

Per esempio:

Sarah, Agar, Izmail ("Exile Izmail") o Abrahamo, Lot, Melchisedek ("Salvezza del Lotto")

Nota: è possibile preparare carte e altri nomi associati ad altri eventi.

8Questo gioco richiede cucinare, ma sta riutilizzando. Prenditi diversi fogli di formato di cartone a colori A4. Attaccati nella parte inferiore di ogni foglio di 5 tasche con numeri da 1 a 5. Su ciascuno di questi fogli, scrivi l'argomento delle domande: "nomi", "uccelli", "animali", "Cities", "Verso biblico", ecc. . (Vedi figura a destra).

Costruisci fogli l'uno con l'altro in modo che appendano uno sotto un altro (come mostrato nella figura). Nelle tasche per mettere foglie con domande in base ai temi. Più grande è la figura sulla tasca - la difficoltà dovrebbe esserci una domanda. Puoi creare domande da solo, ma puoi usare la sezione

Domande bibliche. Il gioco passa come segue. Gioca a 2-5 squadre. Ogni squadra a sua volta sceglie qualsiasi domanda. Ad esempio, chiama "Birds 3". Quindi, il presentatore prende la domanda da una tasca con un numero 3 sul foglio "uccelli". Se il team ha risposto correttamente, ottiene 3 punti. Se non risponde correttamente, qualsiasi altra squadra può sfruttare la sua domanda, la prima mano in aumento, e questa squadra riceverà 3 punti per la risposta corretta. Il gioco finisce quando tutte le foglie vengono tolte, cioè non ci saranno domande. Chi ha più punti, ha vinto!

9 Gioca 3-15 persone.
Un eroe biblico è il ridimensionamento. Un giocatore deve indovinare lui
E il resto lo aiuta. Tutto a sua volta dire una parola che è associata a questo eroe.
Ad esempio, Adam è messaggistica. Le parole a lui possono essere tali: il primo, il peccato, il divieto, ecc. La prossima ipotesi è il giocatore, sulla cui parola è stata data la risposta corretta.

10 Questo è un gioco per bambini o per coloro che stanno appena iniziando a studiare la Bibbia.
5-10 persone giocano.
Ogni partecipante scrive su un piccolo volantino Nome di un eroe biblico, la storia di cui lui stesso sa bene. Quindi i fogli sono coagulati e mescolati. I giocatori tirano su un foglio e a turno raccontano quell'eroe biblico, il cui nome ha ottenuto.
Se il giocatore trova difficile nella storia, colui che ha scritto il nome caduto dovrebbe aiutarlo.

11 per il gioco richiede 3-10 persone. Una persona esce, e il resto fa qualche parola o concetto dalla Bibbia, come la stella di Betlemme. Arriva un giocatore indovinello e inizia a chiedere a tutti domande a loro volta a cui solo "sì" o "no" si può rispondere.
Per esempio:

  • È vivere?
  • È un legno?
  • È commestibile?
  • ha avuto Gesù?
  • ora possiamo averlo (vedi)?

Quando, infine, un giocatore indovinante ha dato la parola,
Poi il prossimo per indovinare quello che è stato chiesto la questione.

15 Gioco tematico

Offerta a tutti quei presenti (5-35 persone) scrivono 5-10 nomi nomi che possono attribuire a se stessi. Ad esempio: uomo, donna, studente, ecc.

Dopo tutto, chiedi chi ha scritto

  • su me che è un uomo
  • sulla tua famiglia appartenente (moglie, madre, padre, ecc.)
  • sulla tua appartenenza alla professione (medico, studente)
  • sul tuo atteggiamento verso la Chiesa e il Ministero

E chi ha scritto che era un peccatore? Sicuramente, la maggior parte lo dimenticherà.

Conclusione: pensi bene a te stesso. Ci sono pochi peccatori tra di voi. Ma la Bibbia dice che Cristo è venuto a salvare i peccatori. Dove vuoi?

Un uomo si siede su una sedia, i suoi occhi sono legati. Le caramelle sono fisse sotto la sedia (è possibile utilizzare il nastro). Tre volontari che sono in diverse parti della stanza stanno cercando di arrivare ai posti a sedere e prendere caramelle da lui. Seduto cercando di fermarli, dicendo: "Stop" e mostrando al lato, da dove, a suo parere, sente rumore. Se ha mostrato correttamente, il giocatore catturato rimane in atto, il resto continua il loro pericoloso viaggio.

17NU Entry to the Lesson su Vartime Blind.

Gli occhi sono legati da un volontario, dopo aver appreso, se è ben orientata nella stanza. In un luogo difficilmente conveniente per mettere il soggetto, la persona nella medicazione è promossa e inviata per il soggetto.

18NA Entrata all'argomento: "RIML. 10:15 (e come predicare, se non vengono inviati? Come è scritto: quanto belle le gambe del mondo del Gospeling, vangeling!)

Trova nel gruppo il piede più grande ... il più piccolo ... il più originale ... e parla sull'argomento RML.10: 15

19 Il gioco è molto semplice. Il vantaggio principale è Aiuta a imparare poesie bibliche in una forma affascinante. Il gioco è ben fatto e il gruppo home. Può partecipare da 3 a 15 persone.

Ogni persona (o una squadra di diverse persone, se hai molto) ottiene una foglia con versi scritta in esso. Dopo un po 'di tempo, i giocatori a turno dovrebbero mostrare il loro verso nei gesti (inventano i gesti stessi), con il verso dovrebbe essere pronunciato ad alta voce. Puoi anche spiegare come capire questo verso e perché sono venuti con alcuni gesti. Puoi ancora dare lo stesso verso di due squadre. Le loro prestazioni sono confrontate e valutate, di chi è migliore.

Ad esempio, darò, come puoi mostrare i gesti al verso "Perché Dio solo amava il mondo, che ha dato al figlio del suo unico municipale in modo che tutti coloro che credono in lui non morti, ma avevano la vita eterna". (Giovanni 3:16)

Per così amato - due shock nel cuore del cuore (quando siamo innamorati, poi il cuore batte spesso con noi)

Dio - spettacoli a mano nel cielo

il mondo - Palm è aperto, mostrando te stesso

che ha dato - con due mani decollamo come se qualcosa dal petto

Suo figlio - una mano come se riguarda la testa di un bambino

in modo che ogni indice che mostra uno, secondo, terza persona

credita - Piega le tue palme come per la preghiera

in esso - di nuovo mostrano sul cielo,

non sono morti - Prima il dito indice mostra come "è impossibile", poi mostra la morte - le mani incrociate sul petto

ma ho avuto una vita - ha insegnato il polso (c'è un impulso - significa che una persona è vivi)

eternal - Un simbolo dell'eternità - un cerchio vizioso, spendendo un cerchio nell'aria.

Assicurati di dire il posto delle Sacre Scritture, da dove prendono il verso. Le poesie sono meglio selezionate in questo modo che è facile da mostrare. Propongo quanto segue:

  • Perché volevo misericordia, non le vittime, e il consapevole dell'esaurimento. (Asia 6: 6)
  • All'inizio Dio ha creato il paradiso e la terra. (Genesi 1: 1)
  • Per la sua retribuzione per il peccato - morte, e il dono di Dio - la vita di Eternal in Cristo Gesù, nostro Signore. (Roma 6:23)
  • Meglio un pezzo di pane secco, e con lui il mondo, piuttosto che una casa, piena di bestiame gonfio, con una discordia. (Proverbi 17: 1)
  • Quindi, se ti risorto con Cristo, cerchi una montagna, dove Cristo si siede sui lati di Dio; Pensa al minore, e non sulla terra. (Conta 3: 1-2)
  • CE, sto alla porta e colpisco: se qualcuno ascolta la mia voce e sfida la porta, entrerà a lui, e ascolterò con lui, ed è con me. (Aperto 3:20)
  • Dio è leggero, e non c'è oscurità in esso. (1 Giovanni 1: 5)
  • Per entrambi il corpo senza lo Spirito è morto e fede senza alcuna azione (James 2:26)
  • Quindi, vai, insegna tutti i popoli, baciali nel nome del Padre e del Figlio, e dello Spirito Santo. (Matt. 28:19)

Con un buon allenamento, puoi complicare il gioco. Lascia che qualcuno mostri un verso (solo ben noto), e altri indovina.

20 Questo gioco è buono per i giovani e i bambini che conoscono già le principali storie bibliche. 2-4 squadre di 3-10 persone giocano in ciascuna. Ogni comando viene assegnato un'attività per ritrarre la storia biblica nei suoni. Altre squadre devono ascoltare (chiudere gli occhi!) E indovinare il tipo di storia. Propongo di ritrarre i seguenti suoni:

  • Come vengono gli animali nell'arca
  • Cadere le pareti di Gerico
  • Parabola per le pecore perse
  • Costruzione della Torre Babilonese

21 Il vantaggio chiama rapidamente parole. I bambini devono nella mente per riorganizzare le lettere di questa parola al contrario e registrarle immediatamente sulla tavola di gesso o sul foglio di carta "indietro". Ad esempio, il presentatore dice la parola "pilota", il bambino scrive la parola "tolip", "salamander" - "ardnalas". Puoi iniziare con parole brevi e sostituirle più a lungo. Puoi usare termini e parole biblici. - Fine della cella.

22 La riproduzione è divisa in due squadre, puoi ancora scegliere un giudice per risolvere questioni controverse. La lettera dell'alfabeto è selezionata a caso, esclusa, s, ъ, per questo, è possibile prendere il primo libro e la lettera ad una linea pre-agitata di una linea con un numero convenzionale sulla pagina convenzionale. Nel processo del gioco, il team è semplicemente chiamato a turno della Parola dalla Scrittura alla lettera scelta. È impossibile ripetere, le parole dovrebbero essere nominate nomi nella forma iniziale - un caso nominativo, l'unico numero, e noto che la loro esistenza è indiscutibile. Quale della squadra chiamerà la parola, non importa.

23 La riproduzione è divisa in 2-5 squadre di 2-7 persone in ciascuna. Le squadre sono distribuite volantini (download) su queste foglie - un grande tavolo con una varietà di lettere. Devi trovare parole nascoste (saranno nomi biblici). Le parole possono essere scritte orizzontalmente (a destra a sinistra ea sinistra a destra), verticalmente (dall'alto verso il basso e in basso), oltre a diagonalmente. Chi troverà rapidamente 10 parole nascoste - ha vinto. "- Fine di una cella -\u003e

In questo gioco, diversi gruppi di bambini o anche l'intero campo possono partecipare a questo gioco. Ogni gruppo viene dato un foglio con luoghi delle sacre Scritture (vedi la lista qui sotto). Ogni verso è menzionato 1-2 di qualche argomento. Questi sono questi articoli e devi trovare e portare in un determinato posto. Un gruppo che lo renderà più veloce di tutti - vincitore!

Ecco una lista esemplare. I bambini ricevono un elenco solo con SF. Scritture e gli articoli descritti nei versisti, si trovano aprendo la Bibbia.

  • pietra - Matteo 21:42
  • oro - Matteo 2:11
  • acqua - Giovanni 14: 4
  • camicia o Capispalla - Matteo 5:40
  • bowl - Matteo 26:27
  • pane o pesce - Giovanni 6: 9
  • capelli o burro - Giovanni 12: 3
  • terra - Matteo 13: 5
  • ago - Matteo 19:24
  • croce - Marco 8:34

24 L'idea per questo gioco è presa dallo spettacolo televisivo "Indovina la melodia". Puoi usare questo gioco sul Ministero degli Adolescenti per verificare quanto bene conoscono la Bibbia

Dividere gli adolescenti per due squadre che dovrebbero stare vicino alle pareti opposte della stanza con il leader nel centro di ogni squadra. Il leader ha un elenco di poesie ben note dalla Bibbia, costituita dalle loro dieci-dodici parole.

Quindi i comandi vengono inviati a un rappresentante al primo round. Il giocatore fa una scommessa sul primo verso. Dice "Posso finire il verso dopo sei parole!" Il suo avversario può dire: "Posso finire questo verso dopo cinque parole!" I giocatori continuano fino a quando uno di loro dice: "End", in questo caso, si aspetta che un altro giocatore non sarà in grado di porre fine al verso, e può invece.

Se i giocatori si fermarono, ad esempio, in due parole del verso, il leader deve dire le prime due parole del verso, e il giocatore che ha ricevuto la possibilità di provare per primo, finisce questo verso. Se il giocatore ha vinto, la squadra ottiene un punteggio. Se il giocatore è stato sbagliato o non potesse. L'opportunità è fornita a un altro giocatore e un'altra parola è aggiunta al verso. In caso di successo, la sua squadra ottiene un punteggio. In altre parole, inizia a indovinare colui che ha detto "finitura". Se il secondo giocatore non ha potuto terminare il verso, il primo giocatore è riprovato, e anche un altro è raggiunto.

Per aumentare il rischio di giocatori, utilizzare la seguente regola. Se hai vinto la possibilità di terminare per la prima volta il verso, ma non riuscivi a ricordarlo correttamente, allora il secondo giocatore in caso di vittoria porta due punti squadra. Per aumentare ulteriormente il grado di rischio, lasciare il secondo giocatore prima di rispondere per consultare la sua squadra. Questa regola convince che "scommesse" siano fatte sul serio. Questo gioco ha un sacco di divertenti e anche un sacco di apprendimento.

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Calendario ortodosso.

Ps. Vasily ISP. (750). Schishmch. Arseny, Mitr. Rostov (1772). Ps. Cassiana Roman (435) (la memoria è posticipata dal 29 febbraio).

Bli. Nicholas, Cristo per il bene di Yurody, Pskovsky (1576). Schishmch. Programma, Patriarca Alexandria (457). Schishmch. Nestore, ep. Magiddia (250). PRP. Mogli di Marina e Kira (circa 450). Ps. John, chiamato Wronophone, EP. Damassky (V); Mch. Feoktirist (VIII) (la memoria viene trasferita dal 29 febbraio).

Liturgia dei regali a pagamento.

Alla sesta ora: è. II, 3-11. A VEJ.: VITA. I, 24 - II, 3. Proverbi. II, 1-22.

Compleanni ci congratuliamo con il giorno dell'angelo!

Icona del giorno

Rev. Martyrie Zelenetky.

Rev. Martyrie Zelenetky. , nel mondo di Mina, ha avuto luogo dalla città di Great Luke. I suoi genitori, Cosma e Stefanide sono morti, quando non aveva avuto altri dieci anni. Ho sollevato il suo padre spirituale, il sacerdote dell'Annunciazione della città del tempio, e il ragazzo divenne sempre di più l'anima a Dio.

Ovvov, il suo mentore ha accettato il nome di Bogoolep nel monastero di Velikoluki Trinity-Sergiev. Mina spesso lo visitò al monastero, e poi lui stesso ha preso un tonsuro lì con il nome Martyri. Il Signore Insegnante e studente in uno Kellya, che si presentano in uno Kelly, che non è stato rappresentato con uno rilassato. Inok Martyrie portava la belary obbedienza, tesoriere e decorazioni.

A quel tempo, la Madre di Dio ha dimostrato per la prima volta la sua cura speciale del Rev. Martyriya. A mezzogiorno, ha provato sul campanile e vide l'immagine della madre più santa di Odigitiria su un pilastro infuocato. L'inchiostro con trepidazione è stato attaccato a lui, caldo dal pilastro infuocato, e svegliarsi, sentiva ancora questo calore da solo.

Secondo il consiglio spirituale del rev. Martyry, un paziente gravemente malato ad Avrami ha camminato per adorare l'icona miracolosa Tikhvin della Madre di Dio e ha ricevuto la guarigione. Reverendo penetrando la calda fede nell'intercessione della Madonna. Cominciò a pregare la regina del cielo, in modo da sottolineare dove si nascondeva per il passaggio dell'impresa del perfetto silenzio, a cui la sua anima stava colpendo. Il reverendo si è ritirato segretamente in un posto deserto per 60 versti del grande fiocco. Mentre il Reverendo stesso scrive nelle sue note, "Ho accettato la grande assicurazione contro i demoni in quel deserto, ma ho pregato Dio, e i demoni sono stati pubblicati". In una lettera a Starta Bogoolep, il monaco chiese la benedizione del deserto, ma il confessore ha consigliato il martyria di tornare all'ostello, dove era utile. Non masturbandosi a disobbedire e non sapere come fare, San Martyrie andò a Smolensk per adorare l'icona miracolosa della madre della Madre di Odigitiria e del Wonderwork Worker Abrahami (comunicazione il 21 agosto). A Smolensk, il santo era nella visione assonnata del reverendo Abrahamo e Efrem e lo calmò giù che è stato nominato il Signore nel deserto, "dove Dio benedica e la santa madre di Dio firmerà".

Poi il Rev. si diresse verso il monastero di Tikhvin, ha detto che la Madre di Dio gli avrebbe permesso completamente perplesso. E infatti, Inok Avrami, che in gratitudine alla madre di Dio per la guarigione è rimasta per sempre in quella dimora, gli disse del deserto più interno, che aveva una visione della croce brillante del Signore. Avendo ricevuto questa volta la benedizione dell'anziano, il reverendo Martyrie ha preso con lui due piccoli, la stessa misura dell'icona - la Biblioteca Trinità e la Beata Vergine Maria Tikhvinskaya - e andò al deserto, chiamato verde, perché torreggiava un bel verde isola tra woody fies.

Bruttalmente, è stato moltipulitamente vivere in questo deserto, ma né freddo, né privazione, né animali selvatici, né le capre del nemico potevano agitare la sua determinazione a sottoporsi a test alla fine. Ha messo la cappella nella glorificazione e grazie al Signore e al massimo della Madre di Dio, in cui l'immagine della Madre di Dio è stata di nuovo vincente, questa volta, nuotando intorno al mare. L'Arcangelo Gabriel è apparso a destra dell'icona e invitato l'inchiostro per arrivare all'immagine. Dopo esitazione, Rev. Martyrie entrò nell'acqua, ma l'immagine cominciò a immergersi nel mare. Quindi il reverendo pregò, e la sua ondata immediata ha sofferto di riva.

Il deserto fu consacrato dalla vita dell'eremita, e molti cominciarono a venire da lei, non solo per lasciare la Parola e un esempio di Rev., ma anche per le acque, insieme a lui. La fratellanza moltiplicata degli studenti ha spinto il resto a costruire una chiesa nel nome della biblioteca Trinità, dove ha messo e le sue icone di preghiera. Nella testimonianza della grazia di Dio, abbassa nel monastero di Rev. Martiriya, Inok Gurius incontrava per vedere la croce nella chiesa croce nel cielo.

Quindi è stato necessario iniziare il monastero di Troitsky Zelestsky - il "deserto martirologico verde". Il Signore ha benedetto le opere di Reverendo, e la grazia di Dio apparentemente scomunicava. Di gran lunga diffondere la fama sulla sua insignità e il dono della guarigione. Molti famosi novgorodizia hanno iniziato a inviare offerte alla dimora. Una chiesa calda, consacrata in onore dell'Annunciazione della Santissima Madre di Dio, in memoria dell'Annunciazione della Santissima Madre di Dio, fu costruita sui mezzi di Pio Boyharov, consacrato in onore dell'Annunciazione del più Santa Madre di Dio, da dove ha iniziato la sua strada verso Dio.

Dalla principale Vergine, il monaco ha continuato a ricevere colleghi rinforzi. Un giorno in un sogno sottile, la madre di Dio si è venuta da lui a Kellya, nel negozio, nel grande angolo, dove si alzò le icone. "Ho guardato, non decollo, sulla sua faccia santa, sugli occhi, piena di lacrime, pronta a cadere sulla sua faccia prechning. Mi sono alzato dal sonno ed è stato inorridito. Ha acceso una candela dalla lampada per vedere se il precille La Vergine era seduta sul posto, dove l'ho vista in un sogno. Mi sono avvicinato all'immagine di Odigitiria e mi sono fatto in modo che fossi veramente una vergine Maria nel modo in cui è stata raffigurata sulla mia icona, "ricordava il rev ..

Poco dopo (circa 1570), Reverendo Martyrie accettò a Novgorod dall'Arcivescovo (Alexander o Leonid) un sacerdozio. È noto che nel 1582 era già un igumen.

Più tardi, il Signore conferì il deserto verde di un benefattore ancora più ricco. Nel 1595, a Tver, Saint Martyrie ha guarito il figlio morente dell'ex re Casimovsky King Simeon Bekulagovich, pregando davanti alle sue icone del dettaglio Trinità e alla madre tikhviniana di Dio e stendere l'immagine della madre più santa di Dio al petto del paziente. Le chiese furono costruite sulle donazioni di un simbolo grato in onore dell'icona Tikhvin della Madre di Dio e St. John Zlatoust - il Patrono celeste di Gherod Tsarevich John.

Nel 1595, il re Feodor John ha dato al monastero un diploma lamentato, approvato dal monastero fondato.

Avendo raggiunto una vecchiaia profonda e preparati per la morte, il reverendo Martyrie si concentrava una tomba, mise la bara fatta con le sue mani, e molto piangeva lì. Sentirsi una stretta collina, il reverendo ha convocato la Fratellanza e ha implorato il suo chad del Signore di avere speranza incrollabile per la Trinità della Biblioteca più santa e imporre pienamente speranza per la Madre di Dio, come ha sempre fatto affidamento su di lei. Accompagnando il Santo Taine, ha dato le benedizioni e con le parole: "Pace a tutti ortodossi", - in Amateur spirituale del Signore il 1 ° marzo 1603.

Il monaco fu sepolto nella sofisticata chiesa dal nome da lui, e poi le sue sacre reliquie riposavano prima della Chiesa della Beata Trinità, sotto il tempio del seminterrato in onore di San Giovanni Bogoslov. L'ex monastero di Inok Zelestsky, Metropolitan Kazan e Novgorod Kornilius (+ 1698) è stato il servizio e ha scritto la vita di Rev. Martyriya, utilizzando note personali e testamento del reverendo.

Tropear Reverendo Martyria Zelenotsky

Da Gioventù, Boroboda, Cristo, Amore, Patria lasciò l'ESI / E, tutte le ribellioni mondane, adeguata, / in un rifugio tranquillo, la pretesa del monastero della nostra Ladyni ha raggiunto l'EFI; / ontanamente ispirato il deserto svantaggiato, / croce -Person mostrato, / desiderato in esso, instillato, / le atrocità raccolte ESI, / e poi gli studi di loro, sono un aumento del cielo, / difficilmente svanì l'ESI per costruire Dio, / Jestal pregare, Bogomud Martirie, // dai alle anime alla nostra grazia.

Trasferimento: Dalla sua giovinezza, in Dio è beata, Cristo amato, hai lasciato la patria e da tutto il trambusto mondano, si è scoperto essere un senso del monastero della Madonna, da lì ho visto il deserto impraticabile, la crociera goda, trovata è adatto, e sistemato in esso, il monastico sono i loro insegnamenti come una scala che sale sul cielo, provò in un instancabile lavoro, hai cercato di portare a Dio, è un pregare, la ragazza Martyrie, per dare anime alla nostra grande misericordia .

Kondak Reverendo Martyria Zelenotsky

La patria, il riverendlo e l'intero miscaggo insorbente espellere con entusiasmo, / e, nel deserto, istantaneamente, / Tamo in silenzio benedetto, vite crudele hanno mostrato ESI, / e ciad obbedienza e umiltà in esso. ESI. / Questo per il bene di Jerking / Yezhu prega, Borodiazhenna, Circa noi, i loro figli, ho raccolto gli ESI, / e su tutti gli ortodossi, ma chiamano: // rallegrati, padre Martirie, silenzio del dilettante deserto.

Trasferimento: La patria, il riverendlo, e il trambusto intero, voi tu vorresti desiderare e sistemato nel deserto, lì, nel beato silenzio, la vita difficile del bambino obbedienza e umiltà [i monaci] in esso sollevati. A causa di ciò ha ottenuto un'autondanza [coraggio, aspirazione decisiva] per pregare la Santissima Trinità di noi, i loro figli che hai raccolto, e su tutti i credenti, ti chiamano: rallegrati, il padre di Martyrie, silenzio di un deserto dilettante.

Reverendo la preghiera Martyria Zelestsky

Oh, una buona pasticceria, il nostro mentore, reverendo padre Martiri! Ascoltiamo Yezhu a te ora portando lo stoffe del nostro. Fili Bo, io sono uno spirito con noi sono carina. Sei un verme, Rev., Jaco avendo un'autondanza a Vladyza, Gesù Cristo, al nostro Dio, e alla pretesa della Madonna, Budy e alla preghiera del calore sulla dimora di questo, i sudisti del popolo, E su di noi, i lavoratori indegni che vivono in esso, c'erano tu, l'enlightener e la testa, un tumore-Git-peggio del tuo riconoscimento della fraternità e un'intercessione, Yako e il tuo concetto e preghiere non sono validi sul posto dei sedi! Dai demoni e dalle persone cattive, di svolgersi e da tutti i problemi e le disgrazie sono liberi di continuare. Tutto il disastro che arriva alla santa dimora del tuo e che preghiera con la tua fede e le gare d'occhio del tuo potere, sul prurito da parte di tutti la malattia, la malattia e la sfortuna, graziosamente fretta, danno allo stesso mondo ortodosso, silenzio, prosperità e abbondanza di terra frutta; E su tutti noi un caloroso concetto al Signore e Assistente alle anime dei nostri BUBI, Hedgehog lasciano andare alle nostre e le tue preghiere, santa, liberando di noi evelaughe e consapevoli dei regni con tutti i santi, sì gloria , Ringraziamento e adorazione con un singolo Dio, nel Trinity SlavalMoma, Padre e Figlio e Lo Spirito Santo, ora e sono confessati, e per sempre. Amen.

Leggiamo il Vangelo con la Chiesa

Ciao, cari fratelli e sorelle.

Nell'ultima trasmissione, riguardava l'evangianza di Zaccaria nella Chiesa di Gerusalemme sulla nascita di Giovanni Battista.

Oggi guarderemo il testo dello stesso Evangelist Luke, che racconta l'Annunciazione della Vergine Maria.

1.26. Nel sesto mese, Angel Gabriel fu mandato da Dio alla città di Galileo, chiamato Nazareth,

1.27. alla Vergine, un marito crollato, il nome di Giuseppe, dalla casa di Davidov; Il nome della Vergine: Maria.

1.28. Angel, andando da lei, ha detto: rallegrarsi, grazioso! Signore con te; Benedetto tra mogli.

1.29. Lei, dopo averlo visto, era imbarazzato dalle sue parole e rifletteva ciò che sarebbe stato per il saluto.

1.30. E l'angelo le disse: Non temere, Maria, perché avevi guadagnato grazia di Dio;

1.31. E così, si scaldate nel grembo del grembo e dai la nascita del figlio, e lo darai un nome: Gesù.

1.32. Sarà fantastico e adotterà il figlio del più alto, e gli darà il Signore Dio il trono di Davide, suo padre;

1.33. E regnerà sopra la casa di Giacobbe per sempre, e il suo regno non sarà la fine.

1.34. Maria ha detto Angel: Come sarà quando non conosco mio marito?

1.35. Angel le disse in risposta: lo Spirito Santo avrebbe trovato su di te e il potere delle cadute più elevate su di te; Pertanto, e il sacro nato adotterà il Figlio di Dio.

1.36. Quindi Elizaveta, il relativo del tuo, chiamato per sempre, e spinse suo figlio nella sua vecchiaia, e lei era già il sesto mese,

1.37. Perché Dio non avrà una parola senza potere.

1.38. Allora Maria disse: SE, schiavo del Signore; Posso avere per la tua parola. E l'angelo è partito da lei.

(Luca. 1, 26-38)

Entrambe le storie sul fenomeno dell'Arcangelo Gabriel sono state costruite sullo stesso schema: il fenomeno dell'angelo, la sua previsione sulla meravigliosa nascita di un bambino, una storia sulla grandezza imminente, il nome che dovrebbe essere inflitto; Il dubbio dell'Angel's Interlocutor e prendendo un segno che confermano le parole del Messaggero del Paradiso. Ma ci sono ancora molte differenze in questi narutimenti.

Se Zaccaria incontra il Messaggero di Dio nel momento più maestoso della sua vita e succede nella casa di Dio, a Gerusalemme, durante il culto, allora la scena dello stesso angelo per la ragazza è enfatizzata semplice e privata di qualsiasi solennità esterna. Questo accade a Nazareth, turbinò la città provinciale di Galilea.

E se la giustizia di Zaccaria e Elizabeth è enfatizzata fin dall'inizio e la notizia della nascita del figlio è data in risposta alle preghiere rinforzate, poi su Young Mary, quasi nulla dice: né delle sue qualità morali, né su alcun religioso zelo.

Tuttavia, tutti gli stereotipi umani si rivolgono, per quello la cui nascita è stata proclamata nei club del Cadioliam, sarà solo un precursore, la partecipazione dell'arrivo di ciò, su chi è stato detto così modestamente.

Evangelist Luka sottolinea che Elizaveta era al sesto mese di gravidanza, quando un angelo apparve a Nazareth con la buona notizia alla Vergine Maria. Nel caso di ostacoli elisauti per la nascita, la sua infertilità e la sua vecchiaia erano, per Marya, della sua verginità.

Sappiamo che Maria è stata acquisita da Giuseppe. Secondo il matrimonio ebraico delle ragazze, le ragazze hanno acquisito i loro futuri mariti molto presto, di solito all'età di dodici o tredici anni. L'acquisizione è durata circa un anno, ma la sposa e la sposa erano considerate suo marito e sua moglie dal momento del fidanzamento. Quest'anno la sposa rimase in casa dei suoi genitori o dei suoi tutori. In effetti, la ragazza è diventata sua moglie quando suo marito la portò a casa sua.

Giuseppe, come ricordiamo, si è svolto dal tipo di re David, che era estremamente importante, perché attraverso Giuseppe e Gesù divennero legalmente un discendente di David. Dopotutto, nei tempi antichi, la relazione legale è stata considerata più importante del sangue.

Con il saluto: rallegrati, fertile! Signore con Tobyu. (LK 1, 28), - Angel si rivolge alla Vergine Maria. L'autore scrive in greco. È possibile che la parola greca "capelli" ("rallegrarsi") in ebraica potesse sembrare come "Shalom", cioè il desiderio del mondo.

Come Zaccaria, Maria è confusa e piena di confusione causata dal fenomeno dell'angelo e dalle sue parole. Il messaggero sta cercando di spiegare Maria e calmare le sue parole: non aver paura, Maria, perché hai guadagnato grazia da Dio (LUX 1, 30). Quindi spiega cosa dovrebbe accadere. E lo fa attraverso tre verbi principali: si scaldarai, dai alla luce, hai bisogno.

Di solito il nome del bambino ha dato a suo padre come un segno che riconosce il suo, ma qui questo onore appartiene a sua madre. Gesù è una forma ellinizzata del nome ebraico Yeshua, che è molto probabilmente tradotto come "Yahweh - salvezza".

Avendo sentito dall'angelo, come il grande è suo figlio, Maria chiede una domanda naturale: come sarà quando non conosco mio marito? (Luca. 1, 34).

Questa domanda, cari fratelli e sorelle, per comprensione e semplice, e difficile. Maria non riesce a capire le parole di un angelo, dal momento che non è ancora sposata (nella comprensione effettiva, anche se il marito giuridico già aveva). Ma Maria arriverà presto nella comunicazione sposata, perché è così sorpresa?

Ci sono diversi tentativi di spiegare questa domanda, e sono costruiti sulle parole "mio marito non lo so." Quindi, alcuni credono che il verbo "sappia" debba essere compreso nel passato, cioè ", il marito non ha ancora conosciuto". Da cui segue che Maria ha capito le parole di Angelo come gli indubri del suo stato reale della gravidanza.

Secondo un altro punto di vista, il verbo "sanno" viene dalla parola "sapere", cioè per entrare in comunicazione coniugale. La tradizione patristica indica a noi che Vergo Maria ha dato il voto di nità eterna e le sue parole dovrebbero essere intesa non altrimenti, come "non conoscerò il marito". Ma alcuni scienziati sostengono che era impossibile, dal momento che nella tradizione ebraica di quel matrimonio di tempo e figli non erano solo onorati, ma anche obbligatorio. E se ci fossero comunità in cui le persone si comportavano una vita vergine, erano principalmente uomini. E tali affermazioni sembrano logiche. Ma non dimenticheremo che Dio non agisca secondo la logica umana - è sopra tutto e può mettere un pensiero virtuoso sul cuore di una persona pura e rafforzare la ragazza nel suo desiderio divino di preservare la sua impossibilità.

Una vivida conferma del fatto che Dio non funziona nel quadro delle leggi fisiche della natura, è la risposta di Angela Mary: Lo Spirito Santo troverà su di te, e il potere del più alto ti schiacciarà; Quindi, e il sacro nato adotterà il Figlio di Dio (Lux 1, 35). Spesso devi sentire una comprensione distorta di questo momento della storia del Vangelo. Le persone stanno cercando di spiegare l'immacolata concezione della Vergine Maria del figlio di Dio come ricevimento letterario, prelevate dai miti greci, dove gli dei passarono da Olimpo ed entrino nelle relazioni con le donne da cui sono nati i cosiddetti "figli di Dio" . Ma in questo testo non vediamo nulla del genere. Sì, e nello Spirito Santo non c'è un inizio maschile, che è enfatizzato anche dal nativo grammaticale: l'ebraico "Ruach" ("Spirito") è un tipo femminile, e il greco "pneuma" è medio.

Il Talmud ebraico cerca anche di sfidare l'indispensabilità della concezione del Salvatore, sostenendo che Gesù era un figlio illegittimo di un soldato in fuga chiamato Pantera, da qui e il nome di Cristo a Talmud - Ben-Panther. Ma alcuni scienziati ritengono che la Panther sia una parola greca distorta "Parthenos", che è tradotta come "Vergine", e quindi, e capire l'espressione talmudica segue come il "figlio della Vergine".

La scena dell'Annunciazione finisce con la risposta di Maria sullo sguardo di Gabriel: ce, schiavo del Signore; Posso avere per la tua parola (LC 1, 38).

In queste parole, è stata conclusa la grande umiltà della ragazza, pronta a compiere qualsiasi volontà di Dio. Non c'è la paura di macellazione qui, ma solo la prontezza finanziaria di servire il Signore. Non ho mai avuto nessuno, ed è improbabile che riuscire a esprimere la tua fede come ha fatto Deva Maria. Ma a questo noi, cari fratelli e sorelle, devi sforzarti.

Aiutaci in questo Signore.

Ieromona Pimen (Shevchenko),
Salernik Santa Trinità Alexander Nevsky Lavra

Malcalendar.

Corsi educativi ortodossi

Vecchio, ma non solo con Cristo: la parola per il riferimento del Signore

A PARTIRE DAL Hon e Anna - Due anziani - non si sono visti da soli, perché hanno vissuto Dio e per Dio. Non sappiamo cosa il dolore vitali e i disturbi anziani avevano, ma per una persona che ama Dio, Dio grato, tali test e tentazioni non sostituiranno mai la cosa più importante - la gioia di leggere Cristo ....

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Hieromona Nikon (Parimanchuk)

Preparazione per il sacramento del Battesimo Santo

NEL sezione " Preparazione per il battesimo"Luogo. "Scuola domenicale: corsi on-line " aRCHPRIEST ANDREI FEDSOVO., Capo del Dipartimento di educazione e Catechizzazione della diocesi di Kineel raccolse informazioni che saranno utili per coloro che accetterà il battesimo o vogliono dipingere il bambino o diventare una buia.

R. Azel consiste di cinque conversazioni pubbliche in cui si rivela il contenuto del grattugia ortodosso nel quadro del simbolo di fede, la sequenza e il significato dei riti commessi durante il battesimo sono spiegati e risposte a problemi comuni relativi a questo sacramento. Ogni conversazione è accompagnata da materiali aggiuntivi, riferimenti a fonti, letteratura raccomandata e risorse Internet.

DI I corsi incandescenti sono presentati come testi, file audio e video.

Argomenti del corso:

    • Conversazione Numero 1 Concetti preliminari
    • Numero di conversazione 2 Storico biblico sacre
    • Numero di conversazione 3 Chiesa di Cristo
    • Conversazione Numero 4 Moralità cristiana
    • Conversazione №5 sacramento del sacro battesimo

Applicazioni:

    • Domande frequenti
    • Sacramenti ortodossi

Leggere la vita dei santi Dmitry Rostovsky per ogni giorno

Voci recenti

Radio "Vera"


Radio "Vera" è una nuova stazione radio che racconta le verità eterne della fede ortodossa.

La necessità del gioco è posato da Dio nella natura di un bambino, un adolescente, un giovane e rimane anche in età adulta.

Lo sport contribuisce allo sviluppo del carattere del bambino, insegna ai bambini ad essere un devoto alla loro squadra agiscono insieme, studia insieme per risolvere i problemi, stare insieme sia nella gioia che nel dolore. Sport e giochi sono insegnati onestamente, poiché spesso è una domanda: "Dì la verità o la menzogna?"

Ci sono molti giochi che si esibiscono Caratteristiche diverse:

  1. Giochi per la conoscenza l'uno con l'altro. (sviluppare memoria, intelligenza, relazione)
  2. Giochi - Icebags: "Trova un vicino sulla destra", "dov'è il tuo vicino?" (memoria, velocità, attenzione)
  3. Giochi di fiducia: "Dinner Blind", "Fall Trust" (fidata di Dio, coraggio, coordinamento dei movimenti
  4. Giochi con un compito di problemi: "Leader", "Zhmurki" (Attenzione, Intelligenza, Qualità di Leadership).

Numero di partecipanti ai giochi Succede anche diverso:

  1. Giochi personalizzati ("Tetris" ...)
  2. Per due (scacchi, dama ...)
  3. Per il gruppo ("Leader", "Pietra, Forbici, Carta" ..)
  4. Per diversi gruppi (più di 10-20 persone: calcio, pallavolo, basket, "zona")
  5. Giochi speciali (trampolino, archi ..)

Nel campo cristiano dei bambini, i giochi vengono forniti 3-4 ore al giorno. I bambini amano giocare, hanno un sacco di energia, ed è necessario andare da qualche parte. E questo contribuisce a questo.

Il programma sportivo consente di instillare ai bambini:

  1. Amore per giochi sportivi e sportivi.
  2. Sport diversi diversi.
  3. Essere più fisicamente sano e più forte.
  4. Studiando le fondamenta del cristianesimo nella pratica.
  5. Sviluppa la fiducia in se stessi, organizzazione, attenzione, pazienza, destrezza, memoria, intelligenza, collettivismo, amore per Dio.

I giochi di intergruppi e i tornei aiutano:

  1. Fai scorrere un gruppo in un singolo comando.
  2. Rafforzare la relazione tra i membri del team.

Raccomandazioni generali:Gioca per godersi il gioco e l'un l'altro. Non essere portato via al gioco per perdere il controllo della situazione e delle relazioni. Il tuo obiettivo, come un mentore, usa sport, come strumento e opportunità per creare relazioni redective di Cristo. Platone disse: "Riconosco di una persona più di un'ora di un gioco congiunto rispetto a una conversazione congiunta di un anno".

Prima del gioco, chiedi le seguenti domande:

  1. Ho persone?
  2. C'è abbastanza tempo?
  3. C'è un posto adatto?
  4. C'è un inventario in magazzino?

Formazione giochi sportivi:

  1. Impara il gioco da solo prima di insegnare agli altri.
  2. Non spendere giochi che non ti danno piacere (non darà piacere agli altri).
  3. Impara la descrizione del gioco e spendalo in base alla "Descrizione".
  4. Scegli un luogo sicuro (la sicurezza deve essere in primo luogo).
  5. Dare ordini per via oralmente, assicurati di capire tutto.
  6. Vai da: dal semplice al complesso.
  7. Perfetto comportamento scortese e pericoloso.
  8. Divertiti e coinvolgi nel gioco di tutti.
  9. Valuta costantemente la situazione (chiediti: "Qual è la risposta dei partecipanti?")
  10. Fai attenzione ai bambini e al loro stato d'animo (non li impongono più che possono prendere).
  11. Dopo il gioco, riassumere e dare ai partecipanti a esprimere le tue impressioni.

Cosa succede se i bambini non vogliono giocare?

  1. Spremili. Pagare loro particolare attenzione.
  2. "Porta" prima dell'inizio del gioco.
  3. I bambini in grado di affascinare l'eccitazione dei giochi
  4. Utilizzare per attirare figli di incoraggiamento (premi, token, caramelle).

Cosa succede se i bambini combattono?

  1. Cancellare i combattimenti, non lasciare la lotta senza attenzione.
  2. Fai una pausa nel gioco, discuti cosa è successo.
  3. Utilizzare l'aiuto del regista o del coordinatore nel campo se necessario.
  4. Focus sulla coesione del gruppo al gioco.
  5. Non importa chi ha vinto, e chi ha perso giochiamo per divertimento ("... non la mucca perdente").
  6. 6. Utilizzare una "panca del finlandese" per i violatori di disciplina.
  1. Il gioco deve corrispondere all'età dei bambini.
  2. Trattare in anticipo Quanti giochi spendi.
  3. Pensa a che ora trascorri il gioco.
  4. Preparare un posto e oggetti di scena per i giochi.
  5. Ricorda i sentimenti dei bambini, non importa di loro. (premi incentivi).
  6. Considera la condizione fisica dei bambini (malessere, mal di testa)
  7. Premio anche perdenti (risolvi il problema della rivalità).
  8. Giochi mentali alternativi con fisico.
  9. Lascia che i bambini più capaci aiutano meno capaci.
  10. Siediti e il significato del gioco, discuterlo con i bambini.

Non necessariamente includere nel piano delle lezioni tutti i giochi offerti nei manuali dovrebbero essere Seleziona attentamente i giochi per i seguenti criteri:

  • Gli obiettivi della competizione corrispondono agli obiettivi dell'insegnamento biblico? La competizione ha un obiettivo di apprendimento? La competizione corrisponde agli obiettivi a lungo termine?
  • Vale la pena spendere soldi e forza su questa competizione?
  • Dopo la competizione, i bambini sono eccitati. Questo non impedisce l'iniziazione degli obiettivi di lezione?
  • Hai abbastanza premi e premi stimolando la partecipazione alla concorrenza? Qual è il prezzo dei premi? Puoi comprarli molto?
  • I bambini si abitano ai premi? Non si aspettano premi e premi ogni volta in caso di successo in qualsiasi?

I giochi aiutano i bambini a imparare la Bibbia, imparano i nomi degli altri, "brucia" energia in eccesso e impara come lavorare come una squadra. I buoni giochi corrispondenti all'età dei bambini portano molta gioia. La prossima volta che hai intenzione di condurre una concorrenza di classe, considerare tutti i fattori e pregare. Scegli i metodi che corrispondono all'obiettivo della tua lezione, motivare la scuola dei bambini e crea un'atmosfera di cooperazione e gioia.

Pensa alla filosofia dietro alcuni giochi. Ad esempio, un tale gioco, come "Sedie musicale" insegna ai bambini a ciò che devi prima prendere ciò che gli altri vogliono prendere. Il "custode" insegna ciò che deve essere riscaldato così tanto per essere più di altri.

"Abbastanza da giocare, è ora di trasferirsi in affari gravi!"

Questo è un approccio assolutamente sbagliato ai bambini. Il gioco è un accordo serio per i bambini. Il gioco è auto-espressione e intrattenimento, questa è la cosiddetta combinazione di "piacevole con utile", dove sono coinvolti il \u200b\u200bcorpo e la mente e la mente. Attraverso il gioco, il bambino conoscerà il mondo e apprenderà la relazione. Lo psicologo svizzero Piaget ha detto che il bambino trasforma il mondo attraverso il gioco per soddisfare le sue esigenze.

Gli insegnanti possono contribuire al gioco fornendo ai bambini a giocare, il luogo e i materiali richiesti. Perché un insegnante dovrebbe contribuire al gioco? Il gioco è una lezione in cui l'intera creatura di un bambino è attivamente coinvolta, e questo è ciò che dovrebbe essere la formazione. Organizzando i giochi, non dimenticando lo scopo della lezione e inserendo le parole necessarie in tempo, l'insegnante può dirigere il corso del gioco a uno scopo specifico.

I giochi possono essere utilizzati in tutte le sfere del ministero dei bambini. Ad esempio, giocando negli "ipportuniti" con l'educatore, il bambino impara a fidarsi dell'adulto, perché apparirà comunque, anche se è scomparso per alcuni secondi. Il più piccolo può riconoscere Dio per mezzo di giochi di touch, ad esempio, giocare con oggetti da diversi materiali, colori, forme e suoni. Quando un bambino stringe un'anatra di gomma e sente che allo stesso tempo è corto, il bambino è approvato nelle sue capacità.

I bambini più grandi imparano molto, giocando adulti.

Per dare ai bambini una tale opportunità, la classe dovrebbe essere equipaggiata con una "casa", in cui ci sono lettini per bambole, armadietti e un tavolo con sedie. .

Se non c'è abbastanza posto nella stanza, l'insegnante dovrebbe riconsiderare la nomina dello spazio occupata dal pianoforte, il tavolo dell'insegnante o scoprire se ci sono uffici gratuiti. Lo spazio rilasciato può essere utilizzato per installare una "casa" per varie classi: musica, teatro, pittura, cubi, mosaici, ecc. Se riesci a trascorrere del tempo all'aperto, le possibilità di giochi sono in modo significativo.

Le abilità sociali stanno rapidamente sviluppando nei giochi. In questi giochi, l'insegnante appare l'opportunità di portare alla squadra di bambini timidi e senzavimentali. Più tardi, i bambini possono studiare la cooperazione, giocando tra loro in piccoli gruppi. I bambini, gli adulti sono sufficienti per collaborare con i compagni di classe, ottenere le abilità nel gioco che porteranno attraverso la loro intera vita: "Aspetta il tuo turno", "Gioca onestamente", "Esegui le regole", "Thieme da perdere con dignità. "

Le più grandi abilità hanno figli (attenzione a lungo termine, alfabetizzazione, abilità comunicative), la più ampia gamma di giochi educativi che i lavoratori possono utilizzare. Con l'aiuto di giochi individuali, il bambino può imparare il verso dalla Bibbia, ma il significato di questo verso è più facile da capire applicandolo nella vita.

Tutti gli articoli dovrebbero essere resistenti e lavabili, non dovrebbero avere angoli nitidi, frammenti o chiusura eccessivamente strettamente porte e coperture, altrimenti le dita piccole possono soffrire. Tutte le attrezzature possono essere acquistate o renderla da solo. Ma in ogni caso, dovrebbe essere sicuro e corrispondere all'età dei bambini. Dovresti stare attento, fidarsi dei bambini per giocare a cappelli, pettini e spazzole per massaggi, al fine di evitare la diffusione della psoriasi. Per mantenere gli interessi dovrebbero essere costantemente cambianti vestiti di burattini.

Espandi gli orizzonti dei giochi di ruolo e apri nuovi modi per applicare le verità bibliche nelle situazioni della vita, se puoi, se hai un gioco nelle "case", insegna ai bambini a giocare "Shop", "Ospedale", " "," Bank "," mail "," ufficio "," biblioteca "," aeroporto ", ecc.

Gli insegnanti dovrebbero evitare la messa a fuoco sessuale in tali giochi di ruolo.

Ci sono molti tipi di giochi. Per esempio,

*** Giochi di comunicazione.

1. "conoscenza"

A seconda di quanto siano familiari a vicenda, i bambini sono offerti, sono offerte due caratteristiche del gioco di incontri:

Per meno familiarità con l'altro dei bambini. Il corso del gioco. Devi scegliere il leader del gioco. Tutti diventano un viso l'uno all'altro. Un minuto è dato a tutti per scoprire il nome del vicino a destra ea sinistra. Quindi il capo inizia a camminare in un cerchio dietro i giri del gioco. Quell'uomo che sceglie, mette la mano sulla sua spalla e dice: "giusta" o "sinistra", o "destra - sinistra", o "sinistra - destra". Il bambino scelto deve nominare i nomi dei suoi vicini nella sequenza corretta. Se il bambino specificato non può farlo, allora i suoi vicini stessi parlano i loro nomi nella sequenza desiderata, e il perdente diventa il capo. L'ex leader si siede al suo posto. Puoi cambiare ogni volta in un cerchio (in questo caso, il gioco è complicato). Gioco di opzione. Un cerchio è fatto o diversi giri, a seconda del numero di bambini. Il primo figlio dice al gruppo il suo nome: "Io sono Katya." Il prossimo dice: "Katya, e I - Vasya". Il prossimo dice: "Katya, Vasya e I - Larisa." E quindi continua fino all'ultimo figlio in un cerchio, che sta cercando di nominare i nomi di tutto il gioco. Se un bambino non può ripetere, allora altri bambini in un cerchio lo aiutano.

Per familiarità con l'altro dei bambini. È necessario: un'indennità predeterminata "conoscente". Game Move: seleziona il leader del gioco. Tutti i bambini sono suddivisi in 2 squadre. Ogni membro di una squadra trova un paio di un'altra squadra. Secondo il segnale per 2-3 minuti, la coppia imparerà l'una dall'altra risponde a quelle domande che sono scritte su un assegno speciale "conoscenza" (età, nome, c'è un animale domestico, una passione, se c'è un amico intimo ). Dopo 3 minuti, tutto è molto rapidamente tornato alle loro squadre. Quindi il presentatore sceglie qualcuno di qualche squadra. Il giocatore selezionato trova la sua coppia nella squadra successiva e ne racconta sui problemi proposti sul supporto, quindi - al contrario. Eccetera. Sarebbe bello prendere tutti i partecipanti del gioco. Se qualcuno non capisce per rispondere alla domanda, allora il giocatore di chi è responsabile di questa domanda.

Come dividere i comandi:

  1. stare in cerchio e nella squadra per mettere una gamba in avanti. Coloro che mettono la gamba destra saranno una squadra, e chi mettere il piede sinistro - l'altro;
  2. la squadra ha bisogno di gettare diverse dita sulla mano. Tutto, che ha un numero maggiore è una squadra, più piccola - l'altra; O un numero pari - una squadra, dispari - l'altro.

2. "conoscenza"

Necessario: palla, reso "incontro".

Il corso del gioco. Il presentatore mette il questionario sul petto e getta una palla a qualcuno. Il giocatore cattura la palla, guarda il questionario del piombo e delle domande delle risposte, raccontando di se stesso. Quindi il Maestro mette il questionario sul giocatore con la palla e il gioco viene ripetuto.

3. "Nome il nome"

Il corso del gioco. Playing sit (stand) in un cerchio. Tutti fanno tre cotone sulla squadra: nelle tue mani, inginocchiarsi, mani. Un giocatore chiama rumorosamente il nome del vicino a destra e il suo ("Lena - Gloria"). Di nuovo in cotone e il prossimo in senso orario chiama i nomi ("Glory - Tanya"). Fino a quando il cerchio completo va. Opzione. Puoi accelerare, rallentare il ritmo del gioco, cambiare il movimento del software e in senso antiorario, fermare il gioco e cambiare i giocatori in luoghi in qualsiasi ordine.

4. "Trust"

Scegli due ragazzi a volontà. Suggerisci uno di loro per tornare al comando: "Puoi tornare da me, e ti prenderò." Il bambino cade attendamente nelle mani del comando. Puoi chiedere ai bambini di dividere le coppie e cercare di fare lo stesso l'uno con l'altro. Il compito di tutti: essere corretti in quello che fa - cattura o cade. (Se il tempo è limitato, rendi questa opzione solo con un figlio). Dopo il gioco devi chiedere: "Come ti sei sentito? Sei stato obbediente e fidato? " Confidiamo moltissime persone nelle nostre vite: i conducenti quando stiamo andando nel trasporto, i dottori che ci servono, ecc. Ma la cosa più importante è sempre nella nostra vita, in tutte le circostanze si fidarsi di Dio. Quando entriamo in circostanze difficili, allora la nostra fiducia di Dio e la nostra fedeltà è controllata. E in questo momento, Dio guarda come trattiamo le difficoltà che ci incontriamo. Se siamo sempre pazienti e obbedienti.

5. "Voglio sapere"

Siamo necessari: la palla è tutto nel cerchio. Inizia il presentatore di gioco: "Voglio sapere cosa è il tuo nome?" E getta la palla a coloro che chiede. Il bambino cattura la palla e dice: "Sasha" e restituisce la palla al principale. Poi il bambino continua: "Voglio sapere quanti anni hai" e getta la palla ad un altro bambino che risponde e restituisce la palla al comando. Dopo che i bambini comprendono bene le regole del gioco, possono iniziare a giocare l'uno con l'altro, chiedendo queste domande e rispondendole. Dare ad ogni bambino l'opportunità di partecipare al gioco. Se i bambini sono persi, quale domanda si chiede a vicenda, il piombo stesso continua a giocare con i bambini. Le domande possono essere le più diverse, ma miravano a conoscere un aspetto più da vicino l'uno dell'altro. È necessario prestare maggiore attenzione ai bambini che sono venuti per la prima volta.

6. "Trova tesoro"

Necessario: scatola di carta o piccolo giocattolo. Da tra i bambini, il leader del gioco è selezionato. Deve uscire dalla stanza. Il piombo si nasconde con qualcuno che i loro figli hanno una scatola dei bambini, dopo di che il leader del gioco sta tornando. Il presentatore fa la seguente voce: "Immagina di essere nel paese di qualcun altro. Devi trovare un tesoro. È nascosto dalla persona che conosci, ma dai un suggerimento: questa persona ... e il principale gli dice solo un suggerimento. Può essere una specie di caratteristica distintiva di un bambino che ha una scatola nascosta. Bene, se questa funzione non entrerà negli occhi, e per la sua ricerca richiederà un po 'di tempo. Ad esempio, gli occhi azzurri, una talpa sulla guancia destra, una voglia di una mano a portata di mano, capelli biondi leggeri, scarpe con lacci neri, ecc. Un giocatore che sta cercando può essere dato 1 minuto (contare fino a 60) per indovinare. Se ha tempo per indovinare, allora il bambino che ha una scatola diventa il nuovo leader del gioco e esce dalla stanza. E quello che era il capo prima, nasconde la scatola. (Come un tesoro, puoi usare una piccola scatola, in cui volantini con le promesse signora scritte su di loro).

I bambini si siedono (alzati) in un cerchio. Il compito di ciascun giocatore è quello di fare due cotone nelle tue mani e rapidamente, in una frase, diciamo del momento gioioso della tua vita: "Ero lieto quando ..." o "Sono felice, perché ..." dopo Quello, tutto seduto in un cerchio allo stesso tempo battito i tuoi vicini a destra ea sinistra e dire "Hallelujah!" O "Grazie a Dio!" (Il pre-conduttore può raccontare il significato della parola "Hallelujah!" - La più alta lode a Dio. "Dopo ogni notizia gioiosa, lodiamo Dio, perché ogni bene viene da lui).

8. "Domande di amicizia"

I bambini si prendono le mani, formando un cerchio; Il presentatore entra nel centro del cerchio. Al segnale, i bambini iniziano a comprimere la mano del loro vicino lungo la catena (segnali di trasmissione). Il presentatore deve indovinare dove, attraverso ciò che passa un segnale e avere il tempo di mettere una mano su colui che ha accettato questo segnale. Se un presentatore ha il tempo di farlo prima che il segnale va avanti, ha il diritto di fare una domanda a questo bambino. Dopodiché, il gioco continua. Per una varietà puoi farlo in modo che il bambino che ha fermato il comando, chiese il suo vicino (invece di trasmettere un segnale al suo vicino, gli chiede una domanda). Dopo che un vicino risponde a una determinata domanda, il gioco continua da questo prossimo.

9. "Greeting"

Lo scambio di auguri è lo scambio di calore umano. Quando incontra una persona, noi, prima di tutto, ci incontriamo con lui ed esprimiamo in un modo o nell'altro che siamo felici di esistere questa persona, siamo felici di avere tra di noi. Proviamo diversi saluti e definiamo il più efficace per te. Per fare ciò, condividere due gruppi e diventare opposto a vicenda a una distanza di diversi passaggi in 2 ranghi. Per favore (Gong). Ora i principali partner si stanno avvicinando a vicenda e si scambiano una varietà di saluti. Può essere stretta di mano, abbracci, inversioni, camper, esclamazioni entusiaste e opinioni significative silenziose. Scambia i saluti, i partner cambiano - fanno shal a destra. Si prega di condividere i saluti! (Gong). E ora in ogni rango, i partecipanti devono cambiare i partner. Prego! (Gong) Bene, ora continua il saluto con un nuovo partner, in una nuova forma. Pensa come meglio accogliere il nuovo partner in modo che il saluto fosse adatto a questa persona. Prego! (Gong) Puoi trascorrere una concorrenza per il saluto più lungo. Chi vincerà? Atto! (Gong) Riassumiamo e completa il gioco.

10. "Sorrisi"

Chiedi a ciascun membro del gruppo di sorridere e misurare il suo sorriso da un righello. Piega tutti i valori. Quindi chiedi a tutti di pensare quante volte al giorno sorride. Calcola sul calcolatore modificando il valore. In che distanza ha funzionato?

11. "Eccezione" (Apri l'un l'altro)

Chiedi a tutti quelli della stanza, alzarsi in piedi. Leggi lentamente la lista e chiedi alle persone di sedersi se questa affermazione si riferisce a loro.

  • ESSENTA DUFFETRO DALLA MENSIFICA
  • Un grosso cane era spaventato
  • Ho amici in Australia
  • È arrivato attraverso la violazione delle regole del traffico
  • Parlato con gli alberi
  • Leggi il giornale per la colazione
  • Guardo regolarmente la TV dopo 23 ore
  • Mi siedo sulla dieta
  • Asciugamano di Ronya sul pavimento in bagno
  • Era alle Hawaii.
  • Ero in ritardo per un gruppo di home questa settimana se qualcuno è rimasto dopo averlo letto tutto, ha bisogno di dare un premio per non essere assolutamente nulla.

12. "Torna alla schiena"

Chiedi a due persone di tornare alla schiena in modo che non vedano il loro partner. Chiedi a tutti: di che colore è l'abbigliamento del tuo partner? N che colore sono i suoi capelli? N Vestito in una maglietta? N è alto?

13. "Mano"

Preparare carta e matite. Chiedi a ciascuno di attaccare una mano su un pezzo di carta e cerchiarlo. Quindi lascia che cinque persone scrivono i loro nomi su ogni dito. Durante la preghiera, ogni persona prega per quelle persone i cui nomi sono scritti nella sua "mano".

14. "Come ti senti?"

Chiedi a ogni persona di disegnare una faccia che riflette i suoi sentimenti. Se una persona non può disegnare, può scrivere una parola. Piega tutte le foglie nel cestino. Poi una persona tira fuori un pezzo di foglia e commenti su di esso o dice le parole di incoraggiamento.

15. "Veniamo tutti dall'infanzia"

Dimmi o scrivi dei ricordi più brillanti della tua infanzia. Sei stato un membro? Testimone? Hai parlato di qualcosa? Quali sentimenti relativi a questo, sei sopravvissuto? Gioia, sorpresa, paura, insulto, ecc.? Assegna un nome al tuo giocattolo preferito. Chi ti ha presentato a te? Hai i tuoi giocattoli preferiti oggi? È un ricordo o un oggetto della vita di oggi?

16. "Il relè dei generi"

Ognuno dei partecipanti fa quello che gli piace più di tutto ciò che meglio si scopre - legge le poesie, si leva in piedi su una gamba, mostra una pantomima, ecc. L'ordine è stabilito su richiesta del vantaggio o che si riproduce.

17. "Cinema della mia infanzia"

Quale episodio della tua vita ti piacerebbe essere schermato? Sarà un film popolare o familiare? Quali attori e amministratori inviteresti a lavorare in questo film? Chi ti impegni a giocare?

18. "Lettera a se stessa"

Scrivi una lettera che vorresti ottenere. Tip Teachest: Si prega di notare che questa è una lettera - richiesta, consiglio, esorta alla gioia o alla tristezza, al consenso, ecc.

19. "Disegna te stesso"

Il bambino è invitato a disegnarsi ora e in passato. Discutere con sé i dettagli dell'immagine, cosa differiscono? Chiedi a un bambino quello che gli piace e non piace se stesso. Insegnante: questo esercizio è rivolto alla consapevolezza di se stesso come individualità, consapevolezza delle varie parti. Questo è utile per determinare ciò che è cambiato nel bambino rispetto al passato e che vorrei cambiare.

20. "Chi sono io?"

I bambini che cercano di chiamare il maggior numero possibile di segnalazioni sulla domanda: "Chi sono io?" Per descriverlo, le caratteristiche, le caratteristiche, gli interessi e i sentimenti sono usati, e ogni frase inizia con i pronomi "I". Ad esempio: "Io sono una ragazza", "Sono un atleta", "Io sono un brav'uomo", ecc. Il presentatore garantisce che i bambini non ripetono ciò che dicevano i ragazzi precedenti, ma si descrisse di persona. Insegnante: questo gioco dà ai bambini l'opportunità di esaminarli da diversi lati, espandere l'idea di se stessi.

21. "Cesto di noci"

I bambini "lanciano" nel cestino (pronunciano uno per uno, passando il cestino o avvicinarsi) le dolorose situazioni insolubili o casi, relazioni o desideri, le loro qualità o caratteristiche di altre persone, incomprensibili per loro.

22. "Invito al tè"

La tazza di tè viene trasmessa dalla mano in mano. N Chi, di tutti quelli presenti qui, ti piacerebbe invitare il tè? di cosa ti piacerebbe parlare? n Cosa gli dirà? n Cosa ti piacerebbe sentire in risposta?

A cura di V.I. Fedorova