Giochi per bambini dei popoli del nord. Giochi all'aperto delle popolazioni indigene dell'estremo nord nello sviluppo fisico dei bambini

Giochi per bambini dei popoli del nord.  Giochi all'aperto delle popolazioni indigene dell'estremo nord nello sviluppo fisico dei bambini
Giochi per bambini dei popoli del nord. Giochi all'aperto delle popolazioni indigene dell'estremo nord nello sviluppo fisico dei bambini

Nekrasova Angela

I giochi delle popolazioni indigene dell'Estremo Oriente sono una parte essenziale della cultura nazionale. Sono associati a specifici eventi storici. Il gioco è un "deposito di informazioni", che è stato percepito dai gruppi etnici come un'azione magica che influenza il destino di una persona.

Scarica:

Anteprima:

Giochi all'aperto indigeni

Siberia ed Estremo Oriente

1. Sole
I giocatori stanno in cerchio, si tengono per mano, camminano in cerchio con un passo attaccato, fanno onde regolari avanti e indietro con le mani e dicono cheiro ad ogni passo. Il leader del sole si siede sui talloni al centro del cerchio. I giocatori si disperdono quando il sole sorge e si raddrizza (braccia ai lati).
Le regole del gioco ... Tutti i giocatori devono schivare il sole mentre gira. Al segnale "Uno, due, tre - corri velocemente nel cerchio!" quelli che non sono stati toccati dal presentatore tornano nel circolo.

2. Lotta di Nanai.

Gioca in coppia su un tappetino o un tappeto. I giocatori si prendono per le spalle e iniziano a combattere, cercando di mettere l'avversario sulla schiena. Il vincitore è colui che ha messo l'avversario sulle sue scapole.

Le regole della lotta ... Puoi combattere solo sul tappeto o sul tappeto, senza lasciarlo. Le azioni maleducate non dovrebbero essere consentite.

3. Sbrigati a prendere!
Nel parco giochi ci sono due gruppi uguali di partecipanti: ragazze e ragazzi. Il presentatore lancia la palla. Se le ragazze prendono la palla, iniziano a lanciarsi la palla tra loro in modo che i ragazzi non prendano possesso della palla e, al contrario, se i ragazzi prendono la palla, cercano di non darla alle ragazze. Vince la squadra che riesce a tenere la palla più a lungo.
Le regole del gioco ... Passando la palla, non puoi toccare le mani del giocatore e tenere la palla tra le mani per molto tempo.

4. Razze Nanai

Questo gioco coinvolge almeno 4 pattinatori sul ghiaccio.

Questo gioco ci è arrivato dal nord, dove viene spesso giocato durante le vacanze invernali. Sono giocati da due a coppie. Stanno uno di fronte all'altro, tenendosi per mano, e iniziano a scivolare sul ghiaccio - uno con la schiena, l'altro lo spinge delicatamente in avanti. Dopo aver raggiunto un posto predeterminato, cambiano posto e scivolano indietro - ora quello che stava guidando con la schiena in avanti spinge il suo partner. Vince la coppia che può viaggiare di andata e ritorno più veloce.

5. Musher e cani.
Sui bordi opposti del sito, due cavi sono disposti in parallelo. I giocatori stanno vicino a loro, tre persone alla volta, e si prendono per mano. Due di loro sono cani, il terzo è un musher. Il musher prende le mani dei cani davanti a lui. Bambini in tre al segnale "Andiamo!" corrono l'uno verso l'altro da una corda all'altra.

Le regole del gioco ... Puoi correre solo su un segnale. Il vincitore è il triplo che raggiunge la linea più velocemente. Puoi invitare i giocatori a superare vari ostacoli.

6. Banner

Giocano 2 squadre di ragazzi. I partecipanti al gioco diventano una catena, agganciati l'uno all'altro con i gomiti. Viene tracciata una linea tra i comandi. Una squadra sta cercando di conquistare l'altra dalla sua parte.

7. Cervi e pastori.
Tutti i giocatori sono cervi con attributi che imitano le corna sulle loro teste. Due capi - pastori - stanno ai lati opposti del sito, tenendo in mano un maut (un anello di cartone o una lunga corda con un cappio). I suonatori di cervi corrono in mezzo alla folla e i pastori cercano di lanciare un maut sulle loro corna. I corni possono imitare i ramoscelli che i bambini tengono in mano.

Le regole del gioco ... Devi correre facilmente, schivando il maut. Puoi solo lanciare un maut sulle corna. Ogni pastore sceglie il momento per lanciare il maut.

8. Catturare un cervo
I giocatori sono divisi in due gruppi. Alcuni sono cervi, altri sono pastori. I pastori si prendono per mano e stanno a semicerchio di fronte al cervo. Le renne corrono lungo l'area delimitata. Al segnale "Prendi!" i pastori cercano di catturare il cervo e completano il cerchio.

Le regole del gioco ... Le renne possono essere catturate solo su un segnale. Il cerchio si chiude quando vengono catturati più giocatori. I cervi cercano di non cadere nel cerchio, ma non hanno più il diritto di uscire dal cerchio se è chiuso.

9. Mani

I giocatori sono in coppia. Il giocatore cerca di colpire le mani dell'avversario in modo che perda l'equilibrio. Il vincitore è colui che ha mantenuto l'equilibrio.

10. Pernici e cacciatori.
Tutti i giocatori sono pernici, tre di loro sono cacciatori. Le pernici corrono attraverso il campo. I cacciatori sono seduti dietro i cespugli. Al segnale "Cacciatori!" tutte le pernici si nascondono dietro i cespugli e i cacciatori le catturano (lancia loro la palla ai piedi). Al segnale "I cacciatori se ne sono andati!" il gioco continua: le pernici tornano a volare.

Le regole del gioco ... Puoi scappare e sparare solo su un segnale. Dovresti sparare solo alle gambe di chi fugge.

11. Ghiaccio, vento e gelo
I giocatori stanno in coppia uno di fronte all'altro e battono le mani, dicendo:

Ghiaccio freddo
Pezzi di ghiaccio trasparenti
Brillano, suonano.
Dzin, dzin.
Battono ogni parola: prima con le proprie mani, poi con un amico. Battono le mani e dicono dzin, dzin finché non sentono il segnale "Vento!" I banchi di ghiaccio dei bambini si disperdono in direzioni diverse e concordano su chi costruirà un cerchio con chi: un grosso pezzo di ghiaccio. Al segnale "Frost!" tutti si mettono in cerchio e si prendono per mano.
Le regole del gioco ... Vincono quei bambini che hanno più giocatori nel cerchio. È necessario negoziare tranquillamente su chi costruirà il grande pezzo di ghiaccio con chi. Coloro che sono d'accordo si danno la mano. Il movimento può essere modificato solo in "Wind!" o "Gelo!" È desiderabile includere diversi movimenti nel gioco: salti, corsa facile o veloce, galoppo laterale, ecc.

12. Porta via il bastone

Viene selezionato un bastoncino talnik per il gioco. È levigato, asciugato e lucidato per renderlo più difficile da tenere in mano. La lunghezza del bastone è di 20-25 cm, lo spessore è di 3-4 cm, nel mezzo viene fatto un segno - viene ritagliato un piccolo solco, che i rivali non devono afferrare con le dita.

Due giocatori (ragazzi con ragazzi, ragazze con ragazze) stanno di lato uno contro l'altro, prendono il bastone con una mano e lo stringono forte, mettendo l'altra mano dietro la schiena. A comando, i giocatori iniziano a tirare o tirare fuori il bastone dalla mano dell'avversario. È vietato lasciare il posto. Colui che ha tirato fuori il bastone diventa il vincitore e sceglie per sé un nuovo partner. Si gioca fino a quando non viene identificato il vincitore.

13. Pescatori e pesce.

C'è una corda a forma di cerchio sul pavimento: questa è una rete. Al centro del cerchio ci sono tre bambini - pescatori, il resto dei giocatori - pesci. I bambini-pesce corrono per tutto il parco giochi e corrono in cerchio. I bambini pescatori li catturano.
Le regole del gioco ... Puoi catturare solo bambini pesce in un cerchio. Il pesce dovrebbe entrare e uscire dal cerchio (rete) in modo che i pescatori non li prendano. Chi pesca più pesce è il miglior pescatore.

14. Ciao, raggiungi!
I giocatori stanno in coppia uno di fronte all'altro al centro del campo. Quindi le coppie formano due linee, che divergono a una distanza di dieci grandi passi dal cavo. Alzati perché il cavo è a casa. Ogni rappresentante del primo rango va in visita e dà la mano destra a colui con cui era accoppiato,

dicendo ciao!" Il bambino ospitante risponde: "Ciao!" L'ospite dice: "Recupera!" - e corre in casa sua, il proprietario raggiunge la linea. I bambini si visitano a turno.
Le regole del gioco ... Puoi salutare solo con la mano destra. È necessario dire "Recupera" al di fuori della linea del giocatore partner. Vince chi riesce a recuperare. Si può andare a visitare in diversi modi: è importante, non si ha fretta; con gioia, saltando; camminare come soldati in formazione, come pagliacci in un circo, ecc.

15. Ragazzi coraggiosi
I bambini stanno in due o tre file, a seconda dell'area della stanza. Vengono scelti due o tre presentatori. Ogni leader a turno chiede ai bambini: ad esempio, il primo al primo posto, ecc. (I bambini rispondono).
- Siete coraggiosi ragazzi?
- Coraggioso!

Vedrò quanto sei coraggioso (furbo, con umorismo). Uno, due, tre (pausa). Chi è coraggioso?
- SONO! SONO!
- Correre!
La prima linea corre dal lato opposto alla linea e il leader cattura quelli in fuga. Ecco come si ripete il gioco con il prossimo gruppo di bambini.
Le regole del gioco ... Dovresti correre solo dopo la parola "Corri!", Schivando il leader. Non puoi prendere per il cavo.

16. Nascondi il ditale.Vi partecipa un gran numero di giocatori. Si siedono in cerchio, ognuno mette un pugno della mano destra in cerchio. Sul cerchio arriva l'autista, che è bendato con un fazzoletto. Uno di quelli seduti nel cerchio nasconde un ditale in una mano stretta. Dopodiché, gli occhi dell'autista sono sciolti e cerca un ditale, avvicinandosi a qualsiasi partecipante e separando le mani. Possono essere contattati solo tre partecipanti. Se viene trovato il ditale, la ragazza con cui è stato trovato diventa l'autista e l'autista si siede al suo posto. Se il ditale non viene trovato, viene nascosto e il conducente continua la ricerca nello stesso ordine.

17. Prendere un oggetto... I bambini si siedono in cerchio strettamente l'uno con l'altro, piegano le gambe alle ginocchia, le mani sotto le ginocchia si passano un bastone o un fazzoletto l'uno all'altro. Quello in piedi nel mezzo cerca di afferrare l'oggetto e quello catturato con l'oggetto lo sostituisce.

18. Suonare il lazo Arkan (maut) è allungato in cerchio, afferrato con entrambe le mani, in piedi con le facce all'interno del cerchio. L'autista va al centro. Il gioco consiste nel fatto che coloro che stavano in cerchio, intercettando con le mani lungo il lazo, corrono in una direzione o nell'altra. Anche l'autista corre, cercando di toccare la mano di qualcuno, quella che ha toccato lascia il gioco.

19. Saltare su una corda che gira

Sviluppa forza, destrezza, coordinazione, resistenza, senso del ritmo, capacità di controllare il proprio corpo.
Due persone si trovano a una distanza considerevole l'una dall'altra, tengono per le estremità una cintura di tenuta tesa in modo lasco (corda) e la girano. La cintura vola sul pavimento a una distanza di 15-20 cm Il compito dei giocatori non è toccare la cintura. Puoi saltare sopra la cintura solo stando a quattro zampe. Se la cinghia tocca il bordo, è fuori dal gioco.

20. Colpisci il sigillo.
I ragazzi partecipano al gioco. Il gioco sviluppa precisione nei lanci a un oggetto in movimento, reazione, destrezza e vigilanza.
Il giocatore corre con un "sigillo" su una corda (peluche). I cacciatori con le lance (bottiglie di plastica) si trovano su un lato lungo un corridoio convenzionale. Il compito dei giocatori è quello di colpire il sigillo in movimento con una "lancia". Chiunque entrasse nel "sigillo" era considerato il più preciso, abile e veloce.

21. Giocare con i bastoncini.
Il gioco coinvolge da 2 a 9 persone. Sono necessari bastoncini di legno asciutti: lunghi 20-25 cm, larghi 1,5-2 cm, spessi 0,2-0,3 cm Questo gioco richiede destrezza e destrezza delle dita, la pazienza e la perseveranza dei giocatori sono sviluppate.

Il primo giocatore prende in mano 10 bastoncini, li lancia, li prende con il dorso della mano, poi lancia di nuovo i bastoncini con il dorso della mano e ne prende solo uno con le dita. Il giocatore mette da parte il bastone catturato e continua il gioco. Quindi, devi prendere tutti e 10 i bastoncini. Chi lo fa più velocemente diventa il vincitore. Il giocatore esegue tutte le azioni con una mano. Se il giocatore ne ha catturati 2-3 in una volta, ecc. bastoni, il gioco passa ad un altro giocatore, i bastoncini catturati non vengono conteggiati.

22. Saltare su una gamba sola.
Il gioco sviluppa la forza delle gambe, la capacità di salto, la resistenza, la destrezza, favorisce il coraggio, la forza di volontà, la resistenza.
Tutti i partecipanti stanno in fila, prendendo la posizione di partenza - in piedi su una gamba sola. Al comando dell'insegnante, iniziano a saltare il ki. Colui che supera la distanza più velocemente diventa il vincitore. È consentito saltare su entrambe le gambe, ma senza cambiare gamba.

Dal 20 ottobre al 1 novembre in Brasile c'è evento storico- I primi giochi sportivi mondiali indigeni. Questa non è solo una competizione sportiva, è un festival di culture vibranti, una celebrazione delle tradizioni e delle arti dei popoli indigeni del mondo.

In generale, è insolito, bello e interessante.

1.Il 23 ottobre 2015 in Brasile, città di Palmas, si è tenuta l'apertura dei primi Giochi Mondiali dei Popoli Indigeni. (Foto di Ueslei Marcelino | Reuters):

2. L'idea di organizzare tali Giochi è stata a lungo discussa a livello internazionale, sia tra i popoli indigeni che nel sistema delle Nazioni Unite. (Foto di Eraldo Peres):

3. Cerimonia di apertura dei Giochi Mondiali dei Popoli Indigeni a Palmas, Brasile, 23 ottobre 2015. Questo è un canadese. (Foto di Eraldo Peres):

4. Cerimonia di apertura. (Foto di Buda Mendes):

5. Bororo - Popolo indiano in Bolivia (2mila persone) e Brasile (1mila persone) A proposito, l'apertura dei Giochi ha coinciso con la luna piena. (Foto di Buda Mendes):

6. Il programma dei Giochi va ben oltre gli eventi sportivi e le manifestazioni negli sport nazionali. Il programma culturale della vacanza è ampio, tra cui una fiera dell'artigianato, una piattaforma di dialogo e un concorso di bellezza. (Foto di Ueslei Marcelino | Reuters):

7. Neozelandese alla cerimonia di apertura dei Giochi. (Foto di Ueslei Marcelino | Reuters):

8. Gli indigeni del Brasile con arco, fuoco e frecce alla cerimonia di apertura dei Giochi, 23 ottobre 2015. (Foto di Eraldo Peres):

9. Sono iniziate le competizioni sportive. (Foto di Buda Mendes):

11. Se ai Mondiali il calcio si gioca con i piedi, allora qui - con la testa. (Foto di Eraldo Peres):

12. Anche se c'è anche un calcio regolare ai Giochi. Festeggiando un gol contro la nazionale brasiliana. (Foto di Eraldo Peres):


13. Da questo punto di vista, è chiaro come i calciatori indigeni differiscano dai calciatori ordinari. (Foto di Ueslei Marcelino | Reuters):

14. Donne della tribù Xerente. Non puoi ancora allontanarti dalla civiltà, ecco perché sono con i telefoni e. (Foto di Ueslei Marcelino | Reuters):

15. Capo. 1° Giochi Indigeni Mondiali in Brasile, 21 ottobre 2015 (Foto di Eraldo Peres):

16. Il brasiliano Bororo è arrivato alla competizione in tutto il suo splendore. (Foto di Eraldo Peres):

17. World Indigenous Games, Palmas, Brasile, 2015. Tiro alla fune. (Foto di Eraldo Peres):

18. (Foto di Buda Mendes):

19. Preparazione per un concorso di bellezza. (Foto di Eraldo Peres):

20. Partecipante dalla Russia. (Foto di Eraldo Peres):

21. Ecco come si presentava il concorso di bellezza al 1° World Games of Indigenous Peoples. (Foto di Eraldo Peres):

22. Partecipante a un concorso di bellezza. (Foto di Ueslei Marcelino | Reuters):

23. Un altro. (Foto di Eraldo Peres):

24. Spettatori soddisfatti. (Foto di Buda Mendes):

25. Gara di tiro con l'arco, 26 ottobre 2015. Ecco come si svolgono i primi Giochi mondiali dei popoli indigeni in Brasile. La cerimonia di chiusura dei Giochi si svolgerà il 1° novembre. (Foto di Eraldo Peres):

GIOCHI DEI POPOLI DEL NORD

Allevatore di cervi
Obbiettivo:
insegnare a lanciare la palla su un bersaglio verticale, osservare le regole del gioco, sviluppare un occhio.
Le regole del gioco: puoi lanciare la palla solo da una distanza condizionale.
Una figura di cervo è posta sul lato della piattaforma. I pastori di renne si dispongono in fila di fronte al cervo a una distanza di 3-4 m da esso. Uno dopo l'altro, lanciano una palla al cervo, cercando di colpirlo. Per ogni tiro riuscito, il pastore di renne riceve una bandiera. Il vincitore è colui che ha più colpi al cervo.
Pescatori e pesce
Obbiettivo:
esercitare nella corsa, sviluppare la velocità di reazione.
Regole del gioco: puoi catturare solo bambini di pesce in un cerchio. I pesci dovrebbero schivare i pescatori. Chi pesca più pesce è il miglior pescatore.
C'è una corda a forma di cerchio sul pavimento. Al centro del cerchio ci sono tre bambini - pescatori, il resto dei giocatori - pesci. I bambini-pesce corrono per tutto il parco giochi e corrono in cerchio. I bambini pescatori li catturano.
sciamano bianco
Scopo: insegnare ai bambini a seguire le regole del gioco, a sviluppare l'attenzione uditiva.
Regole del gioco: se il destinatario del tamburello ripete il ritmo in modo errato, lascia il gioco.
I giocatori camminano in cerchio ed eseguono movimenti diversi. Al centro del cerchio c'è l'autista. Questo sciamano bianco è una persona gentile, si inginocchia e batte un tamburello, poi si avvicina a uno dei suonatori e gli dà un tamburello. Il destinatario del tamburello deve ripetere esattamente il ritmo suonato dall'autista.
ruscelli e laghi
Scopo: insegnare ai bambini a partecipare a giochi con elementi di competizione, a coordinare i loro movimenti con la squadra; sviluppare la capacità di agire su un segnale; far emergere l'organizzazione, la giustizia.
Le regole del gioco: nei ruscelli, i bambini si rincorrono, senza lasciare la loro colonna. È possibile formare un cerchio solo su un segnale.
I giocatori stanno in cinque o sette colonne con lo stesso numero di giocatori in diverse parti della sala (o area): questi sono flussi. Al segnale "Brooks stanno correndo!" - tutti si rincorrono in direzioni diverse (ognuno nella propria colonna). Al segnale "Laghi!" - i giocatori si fermano, si prendono per mano e costruiscono cerchi - laghi. I vincitori sono quei bambini che costruiscono il cerchio più velocemente.
Colpire il cervo
Scopo: insegnare ai bambini a seguire chiaramente le regole del gioco; consolidare la capacità di lanciare la palla verso il bersaglio; mantenere l'interesse per i giochi dei popoli del nord.
Le regole del gioco: puoi solo lanciare la palla ai tuoi piedi e solo su un segnale. Puoi lanciare la palla solo da un punto.
Il gruppo di giocatori è all'interno del cerchio delineato: questi sono cervi. Vengono scelti tre pastori, sono in giro. Al segnale "Uno, due, tre - inizia il ritmo!" - i pastori a turno lanciano la palla al cervo. Un cervo colpito da una palla è considerato catturato, scacciato dal branco. Ogni pastore batte cinque o sei volte. Poi conta le renne catturate.
In un nuovo campo
Scopo: migliorare le capacità e le capacità motorie dei bambini; la capacità di eseguire movimenti consapevolmente, rapidamente, abilmente, magnificamente.
Le regole del gioco: devi iniziare a muoverti secondo il segnale.
I giocatori diventano coppie. In una coppia, uno è un cervo, l'altro è un musher. Le squadre stanno una dopo l'altra. L'ospite dice: "I pastori di renne si stanno trasferendo in un nuovo campo". Dopo queste parole, tutti corrono lungo il bordo del sito, mentre i musher, spingendo le renne, emettono il suono "kkhkh-kkhkh". Si fermano al segnale del leader: questa è una battuta d'arresto. I musher lasciano andare i cervi, che corrono disordinatamente. Al segnale "Team!" - tutti dovrebbero allinearsi nella stessa sequenza.
Musher e cani
Scopo: insegnare a coordinare i movimenti in una squadra; sviluppare qualità morali e volitive: resistenza, perseveranza.
Le regole del gioco: puoi correre solo su un segnale. Il vincitore è il triplo che raggiunge la linea più velocemente. Puoi invitare i giocatori a superare vari ostacoli.
Sui bordi opposti del sito, due cavi sono disposti in parallelo. I giocatori stanno vicino a loro in tre e si prendono per mano. Due di loro sono cani, il terzo è un musher. Il musher prende le mani dei cani davanti a lui. Bambini in tre al segnale "Andiamo!" corrono l'uno verso l'altro da una corda all'altra.
Cervi e pastori
Scopo: insegnare a riflettere la vita dei popoli del nord nel gioco; esercizio nell'imitare i movimenti di un cervo.
Le regole del gioco: devi correre facilmente, schivando il maut. Puoi solo lanciare un maut sulle corna. Ogni pastore sceglie il momento per lanciare il maut.
Tutti i giocatori sono cervi con attributi che imitano le corna sulle loro teste. Due capi (pastori) stanno ai lati opposti del sito, tenendo in mano dei maut: un anello di cartone o una lunga corda con un cappio. Giocatori: i cervi corrono in cerchio in mezzo alla folla e i pastori cercano di lanciare un maut sulle loro corna. Le corna possono imitare i ramoscelli che i bambini tengono tra le mani.
Pernici e cacciatori
Scopo: insegnare ad ascoltare attentamente i comandi, a cambiare la natura dei movimenti; imparare a combinare uno swing con un lancio quando si lancia la palla.
Le regole del gioco: puoi correre e sparare solo su un segnale; lanciare la palla solo sotto i piedi dei corridori.
Tutti i giocatori sono pernici, tre di loro sono cacciatori. Le pernici corrono attraverso il campo. I cacciatori sono seduti dietro i cespugli. Al segnale "Cacciatori!" tutte le pernici si nascondono dietro i cespugli e i cacciatori le catturano - lanciano la palla ai loro piedi. Al segnale "I cacciatori se ne sono andati!" il gioco continua: le pernici tornano a volare.
Sole (heiro)
Scopo: insegnare a coordinare i movimenti in un ampio cerchio; educare la giustizia, l'onestà.
Regole del gioco: tutti i giocatori schivano il sole quando gira.
I giocatori stanno in cerchio, si tengono per mano, camminano in cerchio con passi laterali, con le mani fanno anche onde avanti - indietro e dicono "Heiro!" Per ogni passo. Il leader del sole si siede sui talloni al centro del cerchio. I giocatori si disperdono quando il sole sorge e si raddrizza, estendendo le braccia ai lati. Al segnale "Uno, due, tre - corri velocemente nel cerchio!" quelli che non sono stati toccati dal presentatore tornano nel circolo.
Ghiaccio, vento e gelo
Scopo: insegnare a portare a termine il gioco iniziato; sviluppare l'attenzione uditiva; coltivare la cordialità.
Le regole del gioco: vincono quei bambini che hanno più giocatori nel cerchio. È necessario negoziare tranquillamente su chi costruirà il pezzo di ghiaccio con chi. Coloro che sono d'accordo si danno la mano. Puoi cambiare il movimento solo sul segnale "Wind!" o "Gelo!" È desiderabile includere diversi movimenti nel gioco: salti, corsa leggera e veloce, galoppo laterale, ecc.
I giocatori stanno in coppia uno di fronte all'altro e battono le mani, dicendo:
Pezzi di ghiaccio freddi
Pezzi di ghiaccio trasparenti
Scintilla, anello-
Dzin, dzin...
Battono ogni parola, prima con le proprie mani, poi con un amico. Battono le mani e dicono "Dzin, dzin ..." finché non sentono il segnale "Wind!" I banchi di ghiaccio dei bambini si disperdono in direzioni diverse e concordano su chi costruirà un cerchio con chi: un grosso pezzo di ghiaccio. Al segnale "Frost!" tutti si mettono in cerchio e si prendono per mano.
cattura dei cervi
Scopo: esercitarsi nella corsa; insegnare a seguire le regole del gioco;
Le regole del gioco: devi correre facilmente; catturare cervi al segnale; il cerchio si chiude quando vengono catturati più giocatori; i cervi cercano di non cadere nel cerchio, ma una volta entrati nel cerchio non scappano più.
I giocatori sono divisi in due gruppi. Alcuni sono cervi, altri sono pastori. I pastori si prendono per mano e stanno a semicerchio di fronte al cervo. Le renne corrono lungo l'area delimitata. Al segnale "Prendi!" i pastori cercano di catturare il cervo e completano il cerchio.

Giochi e giocattoli delle popolazioni indigene del Nord

V.S. Fadeeva

Fin dall'antichità giochi e giocattoli hanno insegnato ai bambini come lavorare e come comportarsi. Attraverso giochi e giocattoli, i bambini hanno scoperto il mondo e i valori della loro gente. Inoltre, servivano come un eccellente mezzo di svago e divertimento. Sulle slitte giocattolo, in cui venivano imbrigliati i cani, i bambini imparavano le regole dello slittino e della guida. A volte una slitta trainata da renne è composta da pezzi di pelliccia di renna.

Fin dalla tenera età, il bambino riceve un coltello e impara a lavorare con un'ascia e altri semplici strumenti. Gli archi per bambini con le frecce, di solito da ramoscelli di salice, venivano spesso realizzati come giocattoli. Ai vecchi tempi, i ragazzi si esercitavano a sparare a bersagli fissi, sviluppavano precisione e acuità visiva. Fin dall'antichità, l'arco è stato il giocattolo preferito dei ragazzi. Il primo arco è stato realizzato per un bambino da adulti. Ma all'età di 6 - 7 anni, i ragazzi sapevano già come creare archi e frecce per se stessi. Giocattoli: le frecce sono state realizzate per la mano di un bambino più leggere e più corte rispetto agli adulti. Ma queste erano vere frecce.

Tra i giocattoli per bambini nazionali, i più comuni sono le immagini giocattolo di cervi, nonché slitte, fiocchi, corna e bambole.

Un cervo giocattolo è solitamente un blocco di legno (10 cm x 2 cm) con una sporgenza a un'estremità (coda), un taglio obliquo all'altra (testa) e schegge leggermente ricurve non completamente scheggiate, raffiguranti corna.

Corno per bambini ( vyvko) consiste in una tavola (10 X 4 cm), attraverso due fori in cui i fili (o filo) vengono infilati da un tendine di cervo lungo circa 25 cm, formando un'ansa. Quando si torce e si svita l'anello, che viene tenuto teso con entrambe le mani, la tavola ronza.

I giocattoli delle ragazze sono costituiti da bambole, un armadio per bambole e una casa delle bambole. Per i Nenet, una bambola è un pezzo di stoffa oblungo con delle strisce cucite sopra. Per le bambole maschili, la testa è il becco di un'oca. Le bambole femminili hanno una testa: il becco di un'anatra. Le teste delle bambole erano fatte con il becco degli uccelli acquatici, poiché si credeva che gli uccelli migratori volassero via verso Dio ogni anno ( Numero) e sono puri, innocenti. Tuttavia, al momento queste bambole non hanno un significato religioso. Di solito sono cuciti dalle ragazze stesse. Le bambole non hanno gambe, braccia, viso. Questo è un semplice fagotto di stracci con il becco di un uccello. Ma invece di viso, braccia e gambe, la bambola aveva abiti riccamente decorati.

Per le bambole realizza culle giocattolo, cuscinetti. Gli accessori da cucito sono conservati in borse di pelliccia (padko). La gente del campo giudica le capacità della futura sposa dai giocattoli dei suoi figli.

I Nenet dedicano volentieri il loro tempo libero dal lavoro a vari giochi da tavolo. Hanno preso in prestito dama, scacchi, carte dai russi. Molti Nenet sapevano scolpire da soli sia le tavole che le figure, di solito, tuttavia, in modo piuttosto primitivo. La colorazione dei margini del cartone è stata sostituita dall'approfondimento di alcuni margini rispetto ad altri. Le regole del gioco erano generalmente accettate.

Tra i giochi e le attività all'aperto, vanno segnalati i tipi di competizioni nazionali.

Tra i tipi di gare nazionali, le più comuni sono le corse di slitte trainate da renne, il lancio di un tynzei (lazo), un'ascia, il salto su una slitta e il tiro di un bastone. I giochi sportivi tradizionali di Nenets sono conservati fino ad oggi.

La corsa con le slitte trainate da renne è uno spettacolo bellissimo ed emozionante. Vengono selezionati i migliori cervi, l'imbracatura è decorata con nastri, strisce arcobaleno e tessuti multicolori. A seconda della stagione, vengono imbrigliate quattro o sei renne. Le gare si svolgono per la velocità, ma i presenti apprezzano immancabilmente la bellezza dei cervi in ​​corsa, il loro colore (i cervi bianchi sono sempre stati considerati i più belli).

I tynzei vengono lanciati su un bastone posto verticalmente, trochee, sulle teste della slitta. L'ascia viene lanciata a distanza.

Interessanti le tradizionali gare di salto con la slitta. Diverse slitte (di solito tante quante sono le slitte vuote vuote) sono disposte parallele tra loro ad una distanza di mezzo metro. I salti vengono eseguiti con due gambe unite, prima in una direzione, poi nella direzione opposta, purché ci sia abbastanza forza. I buoni saltatori saltano oltre 30 o più slitte senza riposo.

Il bastone viene tirato stando seduti, appoggiando i piedi l'uno contro l'altro (ci sono opzioni). Tutti questi tipi di competizioni sono per uomini. Le donne occasionalmente partecipavano solo alle corse dei cervi.

Tra gli altri giochi e divertimenti all'aria aperta, si possono notare i giochi delle donne - mosca cieca, anello, - che differiscono dai giochi russi simili. Quindi, ad esempio, quando si suonava un anello, veniva spesso passato di mano in mano e non lungo una corda.

Bibliografia

1. Geografia dell'area autonoma di Yamalo-Nenets: libro di testo. Tyumen: Casa editrice dell'Università statale di Tyumen, 2001.328.

2. Cultura dei popoli di Yamal / Borko T. I. Tyumen: Casa editrice dell'Istituto per i problemi dello sviluppo settentrionale SB RAS, 2002.

4. Bollettino dell'Istituto. Numero 3. Salekhard: YANOUUU, 2001.

GIOCHI INTELLETTUALI DEI POPOLI OBSCO-UGORSK

RIPETI VELOCEMENTE

Descrizione del gioco. Il presentatore è d'accordo con i giocatori in modo che ripetano qualsiasi parola dopo di lui solo quando dice la parola "ripeti". Segue il rapido dialogo "scontro a fuoco",

- Bene, cominciamo! Ripetere
- "taiga". I giocatori dicono:"taiga".

    Ripeto - "cervo"
    i giocatori dicono "cervo".

Raccontare - "pistola",

Rapidamente - "lepre", ad alta voce - "fuoco", ecc. Chi ha commesso un errore lascia il gioco.

Il gioco sviluppa orizzonti, intelligenza, attenzione.


QUANTO DI COSA?

Descrizione del gioco. Il presentatore chiede ai bambini di ispezionare l'aula, il parco giochi e nominare quanti più oggetti possibile, iniziando con la lettera "B" o "K". I ragazzi possono nominare gli elementi uno per uno. Successivamente, puoi chiedere di "notare" oggetti rotondi o semicircolari, quadrati e rettangolari. Poi oggetti in legno, poi in metallo, poi in vetro. Puoi anche fare riferimento al colore, alla colorazione degli oggetti: nero, blu, verde, ecc.

Il gioco sviluppa la memoria visiva, l'attenzione.


LA PAROLA VERSA

Descrizione del gioco. Il presentatore chiama rapidamente la parola. I bambini dovrebbero riordinare mentalmente le lettere della e "parola gogo al contrario e scriverle subito alla lavagna con il gesso o su un pezzo di carta con un pennarello" al contrario", ad esempio: dice il presentatore la parola" polvere da sparo ", il bambino scrive" chorop ", ecc. Puoi iniziare con parole brevi e poi sostituirle con parole più lunghe (foresta - seduto, semina di peso).

Il gioco sviluppa memoria, attenzione, intelligenza.


ALFABETO INTORNO A NOI

Descrizione del gioco. Il facilitatore invita i bambini a scrivere in ordine alfabetico per 10-15 minuti. i nomi degli oggetti intorno a loro e delle cose nella stanza o nella stanza. Puoi scrivere più elementi per lettera. La difficoltà principale è trovare oggetti per tutte le lettere dell'alfabeto. Il vincitore è quello con la lista più lunga. Inoltre, i bambini devono assicurarsi di mostrare dove si trova l'oggetto denominato.

Il gioco sviluppa la memoria visiva, l'osservazione, l'ingegno, richiede pazienza e intraprendenza da parte del giocatore.


RICORDA IL NOME

Descrizione del gioco. I giocatori si siedono in cerchio a coppie. La distanza tra le coppie è di due metri. L'organizzatore del gioco invita ogni giocatore a inventare il nome della bestia che abita il nostro nord, o il nome di un fiore o di un'altra vegetazione della tundra, taiga. Il presentatore chiede chi si è nominato cosa. Tutti ascoltano con attenzione e devono ricordare tutti i nomi. Dopodiché, uno dei giocatori, nominato dall'autista, va al centro del cerchio e quello rimasto senza una coppia deve chiamare per sé una nuova coppia, chiamandone ad alta voce il nome (animale, uccello, fiore, ecc.) Il chiamato corre e si siede accanto al chiamante in un posto libero. Il gioco continua fino a quando uno dei giocatori è in ritardo per chiamare una coppia. L'autista cerca di prendere un posto vuoto prima che il giocatore seduto si definisca una coppia. Con quelli che soccombono spesso all'influenza del suo gesto, dovresti giocare separatamente, riducendo il numero di oggetti sul tavolo.

Il gioco sviluppa attenzione, intelligenza, rapidità di reazione.


POLSLOVA PER TE

Descrizione del gioco. I partecipanti al gioco si siedono in cerchio e si lanciano la palla l'un l'altro. Allo stesso tempo, il lanciatore parla ad alta voce metà della parola, colui che cattura dovrebbe nominare la seconda metà. Ad esempio, la neve è una mossa, tyn è uno zyan. Qualsiasi giocatore può lanciare la palla. Devi rispondere velocemente. Per ogni errore o ritardo, il giocatore viene eliminato dal gioco. Le sue condizioni possono essere complicate, il presentatore dice mezza parola a ogni bambino seduto nel cerchio. E tutti dovrebbero andare avanti con la seconda metà. Se il concorrente non può continuare il nome, riceve un punto di penalità. Il presentatore inizia a dire la sua metà della parola, ad esempio: "le", i bambini continuano "volpe artica", "loop", ecc.

Il gioco sviluppa attenzione, intelligenza, memoria, coordinazione dei movimenti.


MANI IN TAVOLA

Descrizione del gioco. I giocatori sono divisi in due gruppi e si siedono su entrambi i lati del tavolo. Un gruppo riceve un piccolo oggetto - una moneta, un elastico, un bottone - e comincia a passarlo di mano in mano sotto il tavolo. All'improvviso l'autista dice: "Mani sul tavolo!" Immediatamente, l'intero gruppo che passa l'oggetto dovrebbe mettere entrambe le mani sul tavolo, con i palmi rivolti verso il basso. Qualcuno deve avere un oggetto sotto il palmo della mano. Il secondo gruppo deve indovinare chi ce l'ha. Se hanno indovinato correttamente, l'argomento va da loro. Quindi questo gruppo inizia a passare l'oggetto sotto il tavolo e il primo gruppo indovina chi lo ha. Se non hai indovinato correttamente, l'oggetto rimane nello stesso gruppo e quel gruppo vince un punto. Questo è il modo in cui giocano fino al numero concordato di punti vincenti.

Il gioco sviluppa intelligenza, destrezza


PAROLA-IMMAGINE

Descrizione del gioco. Il gioco si svolge in qualsiasi periodo dell'anno. Il numero dei partecipanti non è limitato. I giocatori si trovano in un semicerchio di fronte al presentatore. Il presentatore chiama uno qualsiasi dei giocatori e gli chiede di "decifrare" istantaneamente la parola-immagine proposta, cioè di ricordarsi di elencare tutto ciò che è stato accumulato nella sua memoria dalle osservazioni passate. Ad esempio, cosa puoi dire della parola-immagine "cervo": corna, carne, licheni di renna, ecc.

Alla fine del gioco, vengono determinati i migliori giocatori che hanno rivelato completamente la parola-immagine.

Il gioco sviluppa orizzonti, attenzione, memoria, ingegno

.

GIOCHI ALL'ARIA FRESCA

B AD ESEMPIO SU TRE GAMBE

Descrizione concorsi. Il concorso si svolge in qualsiasi periodo dell'anno, il numero di partecipanti non è limitato. I partecipanti sono divisi in diverse squadre e si dispongono in colonne di due sulla linea di partenza. Prima di dare il comando di correre, la coppia lega le gambe che si toccano. Al segnale, le coppie con le gambe legate corrono verso l'oggetto designato e tornano indietro. La coppia che arriva per prima porta un punto alla squadra. Vince la squadra con più punti.

La competizione sviluppa destrezza, rapidità, coordinazione dei movimenti, sip gambe.

lepre senzatetto

oh scrivere il gioco. Il gioco si svolge in qualsiasi periodo dell'anno, il numero di partecipanti non è limitato. I giocatori sono divisi in gruppi di 3 persone. Ogni gruppo, tenendosi per mano, forma un cerchio - "casa". Le "case" sono collocate in diverse parti del sito. Dentro ogni "casa" c'è una "lepre". Una "lepre" senzatetto corre tra"Case", e il "cacciatore" lo sta inseguendo. Se il "cacciatore" raggiunge la lepre, allora cambiano i ruoli, la "lepre" diventa un "cacciatore" e il "cacciatore" diventa una "lepre". Per sfuggire la "lepre" può correre in qualsiasi "casa", quindi la "lepre" che sta lì si esaurisce e diventa un senzatetto. Alla fine della partita viene determinato il miglior giocatore, che non è mai stato un pilota.

Il gioco sviluppa agilità, intelligenza, attenzione, coordinazione dei movimenti.

ORSO IN CORSA

INSIEME A Il soggiorno viene effettuato in qualsiasi periodo dell'anno. Il numero di giocatori non è limitato. La distanza di "corsa" è arbitraria e dipende dai dati di età, dal livello di forma fisica.

Descrizione concorsi. Opzioneio . Prima dell'inizio della gara, all'inizio e alla fine della distanza, vengono tracciate le linee di partenza e di arrivo. I partecipanti si trovano lungo la linea di partenza, prendendo la posizione di partenza - in piedi a quattro zampe. Al comando del giudice, inizia una "corsa ribassista", che viene eseguita come segue: spingere con 2 mani, tirare le gambe al petto e atterrare su entrambe le gambe, esponendo il più possibile le braccia. Il vincitore è il partecipante che "è arrivato correndo" in questo modo per primo al traguardo.

Opzione 2. La distanza non è limitata, il vincitore è colui che percorre "al ribasso" la distanza più lunga in un certo tempo.

"Corri come un orso" sviluppa la forza delle gambe, delle braccia, la coordinazione dei movimenti, la destrezza, la destrezza. Promuove l'educazione alla volontà, alla perseveranza.

Mistero: C'è una stella luminosa dietro il villaggio. (Orso).

ATTENTI AL CACCIATORE

oh scrivere il gioco. Il gioco si svolge in qualsiasi periodo dell'anno, il numero di partecipanti non è limitato. Uno dei giochi nelle mani della volpe dalla coda o della volpe artica. L'autista cerca di raggiungere e infangare quello che corre con la coda. Tuttavia, non è così facile farlo: i partecipanti al gioco in fuga si passano la coda l'un l'altro. Quando il "cacciatore" individua un giocatore con una coda, si scambiano i ruoli. Alla fine della partita viene determinato il miglior giocatore, che non è mai stato un pilota.

Il gioco sviluppa velocità, agilità, reattività, resistenza e coordinazione dei movimenti.

CORRI CON "DOPPING"

oh scrivere il concorso. Il concorso si svolge in qualsiasi periodo dell'anno, il numero dei partecipanti non è limitato. La distanza di corsa dipende dall'età e dal livello di forma fisica. I concorrenti sono divisi in più squadre. Le palle (palline di gomma nella rete) sono legate ai piedi destro e sinistro di ogni corridore. Queste saranno le "trappole". Al comando del leader, i membri della squadra corrono verso il punto di riferimento di controllo e tornano indietro. Il vincitore porta un punto alla squadra. Vince la squadra con più punti.

La competizione sviluppa velocità, forza delle gambe.

LOTTA ORSETTI

Descrizione del concorso. INSIEME A Il soggiorno si svolge in qualsiasi periodo dell'anno, il numero dei partecipanti non è limitato. Viene disegnato un cerchio con un diametro di 1,5-2 M. I rivali (cuccioli) si accovacciano, allungano le braccia in avanti con i palmi delle mani. È necessario spingere l'avversario fuori dal cerchio colpendo il palmo della mano, oppure costringerlo a toccare il suolo o il pavimento con qualsiasi parte del corpo. Chi riesce a farlo è il vincitore.

La competizione sviluppa sipu, destrezza, coordinazione dei movimenti, attenzione, qualità volitive.

B OH CERVO

La competizione può svolgersi sia all'aperto che al chiuso. Le corna di cervo sono legate con corde alla testa.

Descrizione del concorso. Due giocatori stanno uno contro l'altro, appoggiati sulle corna. Il compito dei rivali è quello di buttarsi le corna dalla testa dell'altro, pur mantenendole

le mani sono vietate. Il perdente lascia il gioco e il giocatore successivo prende il suo posto. Il vincitore è colui che è riuscito a liberare le corna da più avversari di altri.

Il concorso promuove lo sviluppo della destrezza, della forza, favorisce la volontà, la perseveranza.

B OH ALTRO

Descrizione del concorso. Il concorso si svolge in qualsiasi periodo dell'anno. Il numero dei partecipanti non è limitato. I partecipanti sono divisi in due squadre uguali. Viene disegnato un cerchio, i giocatori vi entrano, ognuno di loro ha una mano sinistra legata al corpo, un cappello in testa. Il compito è semplice e difficile: togliersi il cappello del nemico e non permettergli di togliersi il suo. Per ogni scatto

il berretto della squadra ottiene un punto.

La competizione sviluppa coordinazione dei movimenti, rapidità, destrezza, reazione, attenzione, coraggio.

VAZHENKA E DEERES

oh
scrivere il gioco.
Il gioco si svolge in qualsiasi periodo dell'anno. Il numero dei partecipanti non è limitato. Diversi cerchi sono disegnati sul sito. Ognuno di essi contiene un vazhenka e due cervi. Il lupo siede dietro una collina (all'altra estremità del sito). Alle parole del presentatore:

- Una donna importante vaga nella tundra, con lei - cervo. Piccoli cervi calpestano le pozzanghere, ascoltando pazientemente le istruzioni della madre...

I cervi che giocano corrono liberamente "! Sulla tundra, piegati, mangia erba, bevi acqua. Le parole" sta arrivando il lupo! " cerbiatto e cervo scappano alle loro case (cerchi) Il lupo porta con sé il cerbiatto catturato.

Le regole del gioco. Eseguire i movimenti secondo il testo. Il lupo inizia a catturare solo al segnale e solo fuori casa. Alla fine del gioco, viene determinato il miglior giocatore, che non è mai stato catturato.

Il gioco sviluppa agilità, reazione, intelligenza, attenzione, coordinazione dei movimenti.

Sii un pastore di renne

oh scrivere il concorso. Tutti i giocatori sono divisi in diverse squadre. Ogni squadra ha un tynzyanu-lasso. A una distanza di 10 metri dall'inizio, viene fissato un obiettivo: un trochee lungo fino a 3 metri, che viene inserito in un treppiede o in un foro scavato in anticipo per il trochee. A comando, i primi numeri eseguono il lancio del tyn-zyan-lasso al trochee, ecc. I lanci vengono eseguiti secondo la sequenza dei ragazzi in piedi nella colonna. Non puoi sostituire o riorganizzare i giocatori. Il vincitore è la squadra con il maggior numero di punti.

La competizione sviluppa l'occhio, la destrezza, le capacità professionali di un allevatore di renne, favorisce la pazienza e la perseveranza nel raggiungimento dell'obiettivo.

ARIA, ACQUA, TERRA, VENTO

oh scrivere il gioco. I giocatori stanno in cerchio, l'autista sta in mezzo. Avvicinandosi a uno dei giocatori, dice una delle quattro parole: "aria", "acqua", "terra", "vento" - e conta fino a 5. Il giocatore deve nominare durante questo periodo (a seconda della parola che è stata data a lui) un uccello, un pesce, un animale o che gira sul posto (vento). Chi non ha avuto il tempo di dare una risposta esce dal cerchio. Quindi il leader si rivolge a un altro, ecc. Improvvisamente, invece di queste quattro parole, il leader dice "fuoco". Con questa parola, tutti i giocatori devono cambiare posto e l'autista prende il posto di qualcun altro nel cerchio. L'ultimo che non ha avuto il tempo di stare in piedi nel cerchio diventa l'autista.

Il gioco sviluppa orizzonti, memoria, attenzione, intelligenza.

DONGER

E Il gioco si svolge in qualsiasi periodo dell'anno. Il numero di giocatori non è limitato. Prima della partita, viene determinata l'area di gioco (i suoi confini).

Descrizione del gioco. Con l'aiuto di una rima, l'autista viene selezionato, deve raggiungere uno qualsiasi dei partecipanti al gioco e toccarlo con la mano. I giocatori cercano di scappare, schivando il conducente entro i confini dell'area di gioco. Se l'autista raggiunge e tocca il giocatore con la mano, il partecipante diventa l'autista e l'ex pilota diventa un giocatore di campo. Alla fine della partita viene determinato il miglior giocatore, che non ha mai ricoperto il ruolo di pilota o lo è stato meno volte.

Il gioco contribuisce allo sviluppo della velocità, della destrezza, della resistenza, in inverno è un buon agente temperante.

LEPRE E LUPO

oh scrivere il gioco. Il gioco si svolge in qualsiasi periodo dell'anno. Il numero dei partecipanti non è limitato. Con l'aiuto di una macchina per contare, vengono selezionati "lepre" e "lupo". Il resto dei giocatori sono "pini". Ogni "pino" definisce il suo posto sul sito: un cerchio disegnato sulla neve (pavimento). Il gioco inizia al segnale dell'host. La "lepre" scappa dal "lupo" che cerca di infangarlo. La "lepre" può scappare solo sotto il "pino", per questo ha bisogno di correre o saltare nel cerchio in cui si trova il giocatore che rappresenta il "pino" (braccia ai lati, in alto).

Se La "lepre" corre in un cerchio, diventa un "pino" e il giocatore, esibirsi il ruolo del “pino” esce dal cerchio, fuggendo dal “lupo” ad un altro “pino”.Se il “lupo” riesce a macchiare la “lepre” o il “pino” che si è attardato ed è rimasto nel cerchio, quindi il partecipante macchiato diventa il "lupo" principale e il gioco continua più lontano. Alla fine della partita viene determinato il miglior giocatore, che non ha mai ricoperto il ruolo di pilota o lo è stato meno volte.

Il gioco sviluppa agilità, intelligenza, attenzione, coordinazione dei movimenti.

Mistero: Chi stava fuori dalla porta della foresta come un pilastro sotto un pino e sta tra l'erba con le orecchie più grandi di una testa? (Lepre).

E SENTIERO SELVAGGIO

Descrizione del gioco: Il gioco si svolge in qualsiasi periodo dell'anno. Il numero dei partecipanti non è limitato. I partecipanti sono divisi in più squadre. Gli oggetti sono posizionati su una linea retta (trochee, chumps). Il giocatore deve aggirarli con un serpente, muovendo la schiena in avanti, cercando di non toccare nulla. Prima di iniziare a muoversi, studia attentamente il suo percorso. La seconda volta dovrebbe aggirarlo il più rapidamente possibile e la terza volta molto rapidamente. Il resto dei ragazzi sta facendo lo stesso. Dopodiché, cinque oggetti vengono posizionati su una linea retta, che anche i ragazzi girano con un serpente, con la schiena in avanti e ogni volta accelerando il ritmo. Quindi il numero di articoli sulla linea può essere aumentato. Per ogni oggetto colpito, ai giocatori viene assegnato un punto di penalità. Vince la squadra con più punti.

Opzione 2. Il concorrente è bendato e deve camminare intorno agli oggetti rivolti in avanti.

Il gioco sviluppa la memoria visiva, la destrezza, la coordinazione dei movimenti.

ROCKER SU ROCKER

oh scrittura del concorso: Il concorso si svolge in qualsiasi periodo dell'anno. I partecipanti sono divisi in due squadre. Per questa competizione, è necessario un tronco rotondo lungo fino a 2 m, 25-30 cm di diametro, che viene segato a metà e installato con la parte segata verso il basso e la superficie rotonda verso l'alto. Hai anche bisogno di due tavole lunghe fino a 1 metro, che sono disposte su una superficie rotonda.

I concorrenti stanno in piedi su una sedia a dondolo uno di fronte all'altro, a distanza di un braccio. Al segnale dell'autista, i partecipanti si spingono a vicenda, quello che è rimasto sulla sedia a dondolo diventa il vincitore e ottiene un punto. Vince la squadra con più punti.

La competizione sviluppa agilità, coordinazione dei movimenti.

A CHE PI FORTE

Descrizione del concorso. Questa competizione richiede una corda lunga 2-3 m e due sassi (coni). Due concorrenti prendono le estremità della fune (per comodità si possono fare nodi o cappi alle estremità della fune) e divergono, tirandola. Un ciottolo (cono) è posto alla stessa distanza da ogni giocatore. Al segnale, tutti cercano, dopo aver tirato l'avversario * ka, di ottenere il suo sassolino (cono). Il vincitore è colui che ha tirato fuori il suo sassolino (cono).

La competizione promuove lo sviluppo della forza, della resistenza, della coordinazione dei movimenti e della destrezza.

DA CHI SARÀ TIRATO DA

oh scrivere il concorso. La competizione si svolge nella stagione invernale. Ciò richiede una corda spessa lunga 5-6 metri, le cui estremità sono legate con un nodo forte, in modo da ottenere un grande anello di corda.

Opzione 1. Due partecipanti alla competizione, trovandosi all'interno dell'anello di corda, lo allungano in direzioni diverse, attorcigliando la corda iodio della scapola e afferrandola con entrambe le mani. Nel mezzo tra i partecipanti, viene eseguito il disegno. Al segnale, entrambi, indietreggiando, cercano di tirarsi l'un l'altro oltre la linea.

Opzione 2. I concorrenti stanno in piedi con le spalle l'uno all'altro, la corda all'altezza del petto. Il vincitore della competizione è il partecipante che ha tirato l'avversario oltre la linea di mezzo.

La competizione promuove lo sviluppo dell'avvoltoio, la resistenza alla forza, la destrezza, favorisce le qualità volitive.

BEL CACCIATORE

oh scrivere il concorso. Il concorso si svolge in qualsiasi periodo dell'anno.
Il numero dei partecipanti non è limitato. I partecipanti sono divisi in squadre.
Il concorso è suddiviso in più fasi: Fase I - partecipanti
correre, saltare sulle slitte (numero di 5-10 pezzi); Fase II - da un urto all'altro (saltando da due gambe lungo i segni, la distanza tra i segni viene presa in considerazione a seconda del fisico
prontezza); Fase III: lancio della palla (dossi) sul bersaglio (figura di cervo); Fase IV - i partecipanti devono identificare le tracce di animali, uccelli (disegnate su carta, neve o terra); Fase V: strisciare sotto la corea sdraiata sulle slitte (distanza 5-10 m). Il vincitore è la squadra che ha segnato il maggior numero di punti durante la competizione.

La competizione promuove lo sviluppo della velocità, della resistenza al salto, della coordinazione dei movimenti, della precisione e dell'occhio.