История успеха Rocket League: удачные механики, вирусное продвижение, ранний выход в Steam. Только купил Rocket League? Есть советы

История успеха Rocket League: удачные механики, вирусное продвижение, ранний выход в Steam. Только купил Rocket League? Есть советы

Часовую лекцию на конференции разработчиков GDC 2016.

Он рассказал о том, как студия, раньше занимавшаяся аутсорсингом, придумала крайне успешную игру Rocket League. Также Кори поделился деталями разработки, превратностями запуска на нескольких платформах и рассказал, какие ошибки команда допустила на пути к релизу.

Редакция DTF публикует перевод выступления.

В закладки

Меня зовут Кори Дэвис, я старший дизайнер компании Psyonix. Работаю в компании уже 10 лет, поначалу был программистом, но теперь перешёл в команду дизайна. В студии слежу за разработкой наших проектов, включая гоночную игру Rocket League. Наверное, вам хочется знать, что вообще означает слово Psyonix. Вините Дейва, это он придумал нам труднопроизносимое название.

Мы - независимая студия, расположенная в Калифорнии. Дейв собрал нас вместе, научил работать, и мы стали выполнять задачи по контракту на других разработчиков. До выхода Rocket League Psyonix участвовала в создании отменённого шутера Nosgoth, а ранее наша рука коснулась Mass Effect 3, Gears of War, Bulletstorm и XCOM. Мы работали с такими крупными проектами, но про нас никто не слышал. И когда люди в очередной раз спрашивают, как наша компания сразу добилась такого неожиданного успеха, я указываю на то, что мы в индустрии уже далеко не первый день.

Итак, вот что будет сегодня. Начнём с истории компании: от 2008 года, когда мы выпустили свой первый независимый проект, и до выхода Rocket League. Затем я расскажу о ключевых решениях, повлиявших на разработку. Во время создания Rocket League мы несколько раз сталкивались с проблемами, решения которых серьёзно влияли на вектор развития игры. Я расскажу подробнее об этих решениях и объясню, почему считаю их одной из ключевых причин успеха Rocket League.

Потом поговорим об определённых незаметных деталях и интересных механиках, на которых держится игра. Я объясню, почему они работают так, а не иначе.

Затем попытаюсь проанализировать наш успех. Попробую притвориться, что хотя бы как-то понимаю, почему Rocket League стала настолько популярной.

В конце я поделюсь с вами уроками, которые мы усвоили (или не очень усвоили) после выхода игры. С тех пор прошло 9 месяцев, но они были совершенно безумны. И я расскажу, чему мы, как студия, научились.

История

Этот ролик - отнюдь не трейлер версии Rocket League для консоли N64. На самом деле это - Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, игра с самым худшим названием в истории. И я сожалею о том, что мы придумали это название, каждый раз, когда мне приходится его произносить.

Это наша игра, мы ничего не крали. Мы выпустили её в 2008 году на PlayStation Network, и большинство людей никогда о ней не слышало. Про неё узнают, читая статьи про Rocket League. И вот в чём дело: она 67 очков из 100 на агрегаторе оценок Metacritic.

Игра практически такая же, как и Rocket League, и у неё такая низкая оценка. И когда я внимательно посмотрел на страницу на Metacritic, я вдруг заметил, что наша Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars стояла в списке 100 лучших игр на консоли Playstation 3 в 2008 году, на 92 месте.

Вы скажете, что мы были просто обязаны сделать вторую игру после такого успеха. Но тогда мы этого не понимали, и не знали, какие совершили ошибки, что можно сделать лучше. Это была наша первая игра, а мы были всего лишь маленькой независимой студией, которая, к тому же, в то время работала над игрой Gears of War.

Но мы узнали, что люди, которые втянулись в Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, очень её полюбили. Немногие знали про неё, но те, кто знал, писали нам письма, очень хорошо о ней отзывались, и некоторые до сих пор играют, что для проекта 2008 года безо всякой рекламы довольно впечатляюще.

Ещё тогда мы ввели в игру поддержку загрузки видео на YouTube, и в сети появилось неисчислимое количество крутых видеомонтажей, точно так же, как это сейчас происходит с Rocket League.

И уже тогда мы поняли, что во время разработки совершили несколько ошибок. Мы, как и многие игроки, любили эту игру, но о ней практически никто не слышал. Поэтому стоило вложиться в маркетинг и довести её до ума.

Кроме того, мы поняли, что игроки на Playstation 3 играли совсем не в ту игру, в которую мы играли в офисе. Мы играли в неё на компьютерах на 60 кадрах в секунду, соединяясь через локальную сеть, а они - дай бог на 30 кадрах в секунду через интернет. Что приводило к постоянным задержкам сигнала и зависающему изображению на экране. Такие проблемы могут многих оттолкнуть.

В общем, прошло несколько лет. Наступил 2011 год.

Это World Battle Car League, отличное название, не так ли? Перезапуск игры, порождённый жадностью. В 2011 году все так делали. Но, на самом деле, тогда мы заметили, что многие игры вроде Monday Night Combat начали уходить в ту степь, которая сейчас называется киберспортом. И мы понимали, что наша задумка отлично для этого подойдёт. Но трудно сделать что-то без издателя и адекватного бюджета.

Вторую игру хотелось сделать качественнее и реалистичнее. Много часов, потраченных на проработку концепции и продумывание масштабов, потерялись зря. Мы даже придумать реалистичные стадионы.

Тогда с игрой произошло слишком много изменений, она ушла от изначальной концепции, но нам так и не удалось создать нормальный и интересный прототип. А в Psyonix это почти что смертный приговор. Работать над игрой было просто скучно: мы делали изменения, меняли машины, меняли модель физики, и просто запутались.

Мы пытались найти издателя, но никто не принимал игру, и я не могу их за это винить. К тому же, по прошествии времени я понимаю, что игра пыталась опередить своё время. В 2011 году киберспорт набирал обороты, но пока не дошёл до того уровня, что мы видим сейчас.

А потому мы сделали то, что все разработчики любили делать в то время: начали разрабатывать игру с открытым миром. Наш ведущий технический художник - настоящий волшебник, который мог создать открытый мир, чем мы и решили воспользоваться.

Мы предполагали, что игрок сможет делать много разных вещей. Он, конечно, мог поехать на стадион, чтобы поиграть в футбол, но это был один из вариантов. Идея хорошая, но, пожалуй, неподъёмная для маленькой студии. Нас тогда было всего 15 человек. Мы начали придумывать разные гонки и мини-игры.

Масштабы игры росли, мы уже не могли её остановить. Нам приходилось уделять внимание каждому элементу и механики, и в результате ни один аспект игры не достиг желаемого уровня качества. А физика, которая отлично подходила к игре в футбол, не очень подходила для других занятий. Мы делали её специально для прыжков и полётов по арене - когда с той же физикой машина начинала скакать по холмам, ничего хорошего из этого не вышло.

Rocket League

Наконец, пришли к разработке Rocket League. На тот момент, правда, она называлась не так. Мы решили, что хотим сделать игру, которой должна была стать SARBPC - да, это официальная аббревиатура. Возможно, худшая аббревиатура всех времён. Мы выделили небольшую команду, которая могла бы работать, не отвлекая сразу всю студию.

Мы отказались от лишних механик, просто хотели довести основную идею до ума. Должна была получиться игра про футбол на машинах, в которую люди играли бы на выделенных серверах. Нашей задачей стало как можно скорее создать первые альфа-прототипы. И мы собирались сделать игру условно бесплатной.

На дворе стоял 2013 год, шутер Team Fortress 2 и командная игра Dota2 находились на волне успеха, никто ещё не ошибался, сделав бесплатную игру на персональных компьютерах.

Мы думали, что стоит создать free-to-play игру, деньги вёдрами повалят к дверям нашего офиса.

Что изменилось?

К нам часто подходят и спрашивают: «Вы сделали практически точно такую же игру, но получили совсем другой результат. Так в чём именно разница?»

Во-первых, в этот раз матчи проходят на выделенных серверах. Это очень большое изменение. Но в 2008 году мы не могли себе позволить что-то иное. Задержка сигнала между игроками была действительно большой проблемой. С самого начала нам были нужны выделенные сервера для Rocket League.

Во-вторых, мы почти добрались до 60 кадров в секунду даже на Playstation 4. Для игры, где важна каждая секунда, каждая доля секунды, высокая частота обновления изображения - это необходимость. Первая игра на Playstation 3 игралась на настолько низкой частоте кадров, что просто казалась плохой, слишком деревянной. Намного более деревянной, чем та её версия, в которую мы играли на ПК.

В-третьих, мы сильно улучшили в систему подбора соперников. Но я не буду вдаваться в подробности, лишь скажу, что мы сделали рейтинговую систему, подбирающую для игрока противников с подходящим уровнем навыков. Система получилась очень гибкой.

И, также, мы расширили возможности кастомизации автомобилей. Это очень важно для любой соревновательной спортивной игры. Да и к тому же, все любят шляпы.

И конечно, мы потратили два года на доведение до ума всех наших идей и механик. Тут нет ничего прорывного, но, обсуждая разработку, люди часто забывают, какое это имеет значение. И не все могут позволить себе тратить два года на улучшение каждого аспекта игры. Но мы могли: работа по контракту приносила компании достаточно денег, чтобы мы спокойно работали над игрой.

Очень большую роль на этом этапе сыграл наш опыт аутсорсинговой студии. Мы видели, как работают другие компании, мы многое поняли - что стоит делать, а что нет. Мы не раз наблюдали, как команды разработки устают от бесконечных стенд-апов и совещаний. Мы также отточили своё знание движка Unreal 3 до совершенства. Мы, казалось бы, знали о нём всё: все тупые вещи, которые он иногда выкидывает, всю тёмную магию, на которой он работал.

Мы также отточили собственный процесс разработки. Перед Rocket League мы сделали игру на платформу iOS под названием ARC Squadron. Тогда очень много сил было вложено в доведение её до ума. И критики похвалили игру, хорошо её приняли, но продавалась продалась она слабо.

Многие люди приходят на конференцию GDC и рассказывают о своих успехах, но немногие упоминают неудачи. Мы лично начинали разрабатывать и забрасывали огромное количество проектов. Их было много, но это совершенно нормально.

Разработка игр - сложное дело. Все совершают ошибки, но если ты можешь учиться на этих ошибках, то всё хорошо.

Две проблемы стояли для нас особенно остро.

Во-первых, пока команда разработки разрасталась, мы часто теряли контроль над ситуацией, у каждого было своё мнение, свои пожелания, которые было сложно удовлетворить. И это большая проблема.

Во-вторых, из-за большого размера команды, мы часто не могли понять и решить, что именно создаём. Но в случае с Rocket Leagueс самого начала было понятно, над чем работаем, и к чему идём. Поэтому все ясно понимали, что нужно делать в каждый конкретный момент времени на каждом этапе разработки.

Ключевые решения

Во-первых, наша игра довольно проста в своей сути. Как-то мы решили, что в Rocket League у машин не будет характеристик. И многие, приходя в игру, задаются вопросом: почему у машин нет характеристик? «Я хочу, чтобы у моей машины были характеристики, я хочу машину, которая больше подходит для того, чтобы стоять на воротах».

Но, дело в том, что у нас не было характеристик и в первой игре, и мы, как бы, принципиально против такого подхода. Rocket League - простая, но очень динамичная игра. За 3 секунды игрок может сойти с позиции вратаря и напасть на вражеские ворота. И если бы машины были разделены по характеристикам, это бы помешало такой важной концепции. Мы просто чувствовали, что вводить разные виды машин неправильно.

Мы решили отказаться от характеристик, но для нас это не стало очевидным решением. Мы действительно беспокоились об этом, потому что в обзорах к первой игре писалось, что ей недоставало глубины. Но нам банально не хватило времени протестировать версию игры с разными машинами с разными характеристиками. То есть, в итоге наше «гениальное» решение родилось из недостатка времени.

Во-вторых, нас очень беспокоило, что игроки могут просто не впечатлиться игрой с одним единственным режимом. Делать только футбольный режим было опасно. Но у нас, опять же, не хватило времени на проработку чего-то ещё. А на момент выхода игры, если подумать, мы уже работали над футболом больше 7 лет. Позже мы выпустили дополнительные режимы в качестве особых событий, и всё получилось хорошо. Однако на стадии разработке всё выглядело не так очевидно.

В-третьих, внутри студии долго шёл спор насчёт количества стадионов. В итоге мы решили, что оставим один вид арен. В SARPBC были разные стадионы, вплоть до "бубликов", по которым приходилось гнать мяч в сторону ворот соперника. Но, когда мы стали опрашивать игроков, то поняли, что большинство предпочитает играть на карте под названием Urban, которая и стала основой для игрового поля в Rocket League. Потому мы решили, что не будем тратить силы и ресурсы на создание разных карт, если игроки всё равно предпочитают нашу версию de_dust.

Это решение дало нам несколько преимуществ: мы снова сумели сконцентрировать силы на чём-то одном, проработали каждый угол, каждый метр поля. Потратили кучу времени на создание карты, и, если бы нам пришлось создавать несколько карт, мы бы не достигли такого уровня качества. Некоторым ветеранам серии это не понравилось, они не понимали, почему во второй версии игры меньше контента, чем в первой. Но с этим минусом всем пришлось смириться.

Не бесплатная игра

К нам часто подходят и спрашивают, откуда у студии взялась смелость сделать игру платной. И это очень хороший вопрос.

Изначально мы собирались выпустить Rocket League в версии free-to-play. Тогда всё было логично,такой подход казался логичным выходом для странной игры про машины, пинающие мяч. Также нам нужно было как можно скорее собрать большую базу игроков, чтобы система подбора противников могла нормально работать. Мы смотрели на компанию Valve и думали, что всё будет просто.

Вот реальный скриншот из ранней версии игры

В то время в Rocket League была целая система крафта. Игроки могли собирать детали и создавать из них запчасти для машин. И мы всё это выкинули, когда решили, что наша игра не будет free-to-play, хотя и потратили на проработку системы кучу усилий.

Летом 2014 года вице-президент по маркетингу Джереми Дон убедил всех, что такой подход будет ошибкой, за что большое ему спасибо. Мы поняли, что разработка полноценной платной игры лучше отразится и на самой игре, и на нашей репутации. Мы смогли сфокусироваться на игре, а не на продумывании free-to-play системы. Мы тогда чуть не превратились из геймдизайнеров в дизайнеров монетизации. Приходилось работать не для того, чтобы игрокам было лучше, а для того, чтобы они больше платили.

Свобода: наконец, можно думать, как нам сделать Rocket League настолько качественной, насколько это возможно.

Мы также волновались, что если пойдём по пути free-to-play, Rocket League едва ли удастся отвлечь людей от крупных проектов, если изначально они немного не вложатся в игру. Если подумать об этом, то получается очень интересная психология.

И, неожиданно, расчёты показали, что делать игру платной, а не бесплатной, будет просто выгоднее. Средняя прибыль с одного пользователя free-to-play на ПК от одного до четырёх долларов. И мы думали, основываясь на популярности прошлой игры и надеясь на помощь компании Sony, что нам удастся продать хотя бы 50 тысяч копий по 20 долларов. Даже по расчётам, ставка на платную игру казалось более выгодной. В случае с free-to-play, продать достаточно шляп для машин было бы непросто.

Вот слайд с одного из наших совещаний

Обратите внимание, что в итоге мы потратили в два раза большую сумму на разработку. Но по этим прикидкам мы поняли, что, чтобы игра хотя бы окупилась, нужно было продать не меньше 2 миллионов шляп, или хотя бы 56 тысяч копий игры.

Необходимые механики

Изначально игру планировалось запустить в ноябре 2014 года, то есть на шесть месяцев раньше. Но мы знали, что есть механики, которые нужно было доделать до выхода игры.

Мы довольно поздно осознали, что не можем запустить игру без системы команд. Сейчас для многопользовательских игр это очевидно, но тогда мы сразу не поняли, насколько важно позволять игрокам собираться с друзьями. Когда стало ясно, что нам нужна эта система, оказалось, что для её создания даже не было никаких основ. Пришлось разрабатывать её с нуля, на это ушло достаточно много времени.

Мы знали, что разработка механики команд заставит нас отложить релиз игры, но решили рискнуть. И риск в итоге окупился, хотя мы и потратили приличную долю дополнительного бюджета и отодвинули дату релиза.

Второй механикой стала система подбора оппонентов. Когда мы ещё пытались выйти на релиз в ноябре, она работала не так, как сейчас. Не буду вдаваться в детали, но мы решили изменить её, и теперь система направляет всех игроков на один сервер, который подбирает каждому достойного противника. Пришлось строить инфраструктуру с нуля, получилось неплохо, но она, конечно, чуть не сгорела после выхода игры.

Эти две механики стали неотъемлемой частью игры, позволив игрокам собираться с друзьями и сражаться против оппонентов похожего уровня. Но только ради них пришлось отложить релиз и серьёзно раздуть бюджет. Это было риском, но он стоил того. Я понимаю, что не все могут позволить себе подобный риск, но если это возможно, то не бойтесь.

Платформы

Многие люди не знают, что изначально мы предполагали выпустить Rocket League на Playstation 4 и Playstation 3. Когда мы разрабатывали игру, последняя всё ещё продавалась достаточно хорошо, но вскоре мы осознали, что просто не сумеем оптимизировать игру, чтобы она смогла нормально работать на старой приставке. А на площадке Steam мы собирались запустить игру «позже». Но в последнюю минуту было принято решение сделать Rocket League для персональных компьютеров как можно скорее.

И это было лучшим из всех решений, что мы когда-либо принимали. Если вы интересовались данными по продажам Rocket League, то знаете, что в первый месяц игра раздавалась на PlayStation+ бесплатно, и её скачало 6 миллионов человек. Мы испугались, что не сможем оплатить достаточно серверов, чтобы их хватило, но продажи игры в Steam окупили все затраты на поддержание инфраструктуры. И, кроме того, Steam платит очень быстро, что очень важно. И я не представляю, как бы мы справились, если бы запустили игру только на PlayStation 4 и собрали такое число пользователей.

Неочевидные факты

Особая физика

Взаимодействия мяча и машин в Rocket League не работает по стандартным физическим правилам. Мы не использовали встроенную в Unreal физику. Проблема в том, что «настоящая» физика работает слишком случайно и непредсказуемо, что уже звучит странно для «киберспорта», основанного на физике. Но на деле, от такой игры хочется ожидать определённого постоянства в ударах машины по мячу, а настоящая физика ведёт себя слишком странно.

Мы хотели, чтобы система следовала изначальной задумке игрока, а не реальным физическим правилам. То есть, если игрок располагает мяч между своей машиной и воротами, удар по снаряду должен отправить его в ворота, а не в случайную сторону - в зависимости от того, каким образом он отскочит от машины.

Но ведь это не очевидно, казалось бы, если игра основана на физике, она должна работать чётко и по правилам. Однако с нашей физикой игра спокойно балансировалась так, как нам нужно. Если бы использовалась реальная физика, она и вела бы себя соответственно - очень сложно и запутанно. Если ты бьёшь мяч на большой скорости, он отлетает от тебя с большой силой. И если мяч и машина быстро летят друг другу навстречу, то нам не всегда надо, чтобы вся сила столкновения влияла на их взаимодействие.

А теперь взгляните на картинку невероятно продуманного хитбокса машины.

Да, это просто коробка. И это ведь тоже странно, может показаться, что в такой серьёзной соревновательной игре нужно стремиться к абсолютной точности. Но, в таком случае, снова приходится жертвовать предсказуемостью. Очень важно, чтобы игрок, ударяющий по мячу под определённым углом, получал всегда более-менее один и тот же результат. И мы поняли, что хоть хитбокс (зона вокруг модели объекта, попадание в которую регистрирует факт столкновения двух объектов - прим. ред.) в форме коробки кажется странным и неточным, он даёт чёткие и предсказуемые результаты при столкновении.

Перед вами пример того, как работает ненастоящая физика.

Слева пример реальной физики. То, куда отлетит мяч, зависит от скорости машины, угла удара, скорости и направлении полёта мяча. Вроде бы ничего плохого, такая система звучит достаточно предсказуемо. Но наша система, пример которой изображён справа, работает очевиднее. Вектор между мячом и машиной всегда направлен туда, куда смотрит камера игрока. То есть игрок, чтобы забить гол, должен посмотреть на ворота и ударить по мячу в сторону ворот. Всё просто и понятно, а опытные игроки знают, чего стоит ожидать в определённых ситуациях.

Когда разработка только началась, у нас ещё не было этой простой модели. На самом деле, мы хотели сделать Rocket League реалистичнее первой игры. И у реалистичной физики есть свои плюсы.

Например, если вы представите, как большой футбольный мяч ударяется о вашу машину, вы предположите, что он должен закатиться по бамперу вверх. И тогда, подхватив его бампером, сможете обходить противников. Но в итоговой модели мяч просто отскочит от машины - это больше напоминает пинг-понг, чем реальную физику. Но мы подумали, что система с подхватом мяча может оказаться крутой и интересной, и показали её нашим альфа-тестерам. Им не очень понравилось.

Они помнили, как физика работала раньше, и не могли привыкнуть к новой модели. Она была другой, а другая - это всегда плохо. Но отчасти, их недовольство было понятно. Система потеряла предсказуемость, которую имела со времён первой игры. Мы почитали отзывы и поняли, что хоть получилась комплексная и интересная система - потерялись постоянство и предсказуемость.

А теперь я хочу показать вам свою самую любимую цитату. Эти слова были сказаны за два месяца до выхода игры.

Эта игра стоит на жадности разработчиков и ленивом дизайне. Всё именно так, и я очень надеюсь, что она провалится. Существует слишком много хороших независимых игр, разработчики которых думают о своих покупателях и уважают их. И потому Rocket League просто не заслуживает успеха.

Что иронично, в итоге ветеран начал участвовать в соревнованиях по Rocket League и побеждать в них. Так что он, как видно, отказался от своих слов.

Но вот с чем мы столкнулись незадолго до выхода игры. Это сейчас все говорят, что Psyonix - отличная студия, которая слушает своих игроков, но тогда даже наши давние фанаты не были уверены, стоит ли нам доверять. Они не знали, правильно ли мы поступаем.

А вот один из примеров того, на какие вещи способны игроки с помощью странной физики Rocket League. Когда мы видим что-то подобное, всегда очень удивляемся, ведь никто из нас на такое не способен. Это просто невероятно. Подобные видео постоянно появляются на форуме Reddit, именно благодаря предсказуемой физической системе.

Неожиданные навыки

Если вы не играли в Rocket League, то объясню. Игрок может совершить двойной прыжок, дважды нажав на кнопку A. И если во время второго прыжка он зажимает кнопку определённого направления, машина делает кувырок в этом направлении. То есть игрок может прыгнуть назад, вперёд или вбок.

И мы почти случайно изменили эту механику таким образом, что второй прыжок использует резкий угасающий импульс, а не постепенное ускорение, как это было в первой игре, название которой я не буду произносить. И у нашего решения возник неожиданный результат.

Вот пример того, как я использую эту фишку неправильно.

Я подлетел к мячу правильно, но слишком рано использовал второй прыжок. В результате мяч пролетел мимо ворот, потому что потерял изначальный импульс до удара.

А вот, как нужно было сделать.

Если не обращать внимания на немного другую траекторию, в этот раз я использовал импульс от второго прыжка вовремя, поэтому попал в ворота.

Изначально мы думали, что такую ошибку лучше исправить. Потому что игра делала что-то, что она не должна была делать. Но потом поняли: возможность провернуть что-то подобное - показатель способностей игрока. Опытные пользователи могут сильнее и точнее бить по мячу, но для этого нужно использовать второй прыжок очень аккуратно и в нужный момент.

А новички в то же время не знают, что так вообще можно. Во время разработки Rocket League, нашей целью было создание игры, которую могли бы понять новички. И для них игра кажется достаточно медленной, чтобы они могли понимать, что происходит, но те же ветераны играют на больших скоростях.

Также эта механика добавляет игре тактическую глубину. Ведь чтобы провернуть трюк с усиленным ударом, нужно пожертвовать изначальным импульсом полёта, отказавшись от двойного прыжка.

Магия нуля секунд

Мы почти случайно добавили механику нулевой секунды в первую игру. Дело в том, что когда таймер достигает 0 секунд, матч не заканчивается, пока мяч не касается земли. Может показаться, что это что-то совсем небольшое, но это не так. Потому что механика вновь позволяет проворачивать очень интересные трюки. И это также обогащает игру на соревновательном уровне.

Финал первого крупного турнира по Rocket League.

Мы смотрели концовку того матча в офисе в прямом эфире, и это было что-то невероятное. Магия нуля секунд в игре уже очень давно, но она не перестаёт нас радовать. А ведь на первый взгляд она не кажется чем-то крупным, ведь появилась не благодаря дизайн-документу, а просто благодаря идее одного человека. И мне кажется, что именно такие мелкие решения и механики придают играм вкус.

Разрушение машин

Разрушение - очень спорная тема для обсуждения. У меня нет видео по этому поводу, но суть механики в том, что если одна машина на большой скорости врезается в другую, вторая взрывается. Звучит не очень хорошо, верно? В первой игре эта механика была плохо сбалансирована, она вообще осталась там, как напоминание, что изначально мы делали игру про сражения машин, а не про футбол.

Игрок никак не наказывается за взрыв вражеской машины, и в каком-то смысле возможность уничтожить противника порождает жестокое и агрессивное поведение. Но механика осталась на своём месте.

Лучшие игроки начали использовать возможность взорвать противника как стратегический инструмент, например, против команд, которые слишком любят все вместе стоять на воротах. А для менее опытных игроков это стало отдушиной. Нам часто говорят что-то вроде: «Я не могу забивать, но зато могу взрывать машины противников».

Я не знаю, насколько эта механика не сбалансирована, но даже если это так, то, возможно, такие функции не всегда стоит удалять из игры? Даже если мы не были уверены в решении, мы просто начали наблюдать за реакцией игроков. И им понравилось.

Быстрый чат

Мы добавили возможность делиться быстрыми сообщениями прямо во время игры практически в последнюю минуту, примерно за один-два месяца до релиза. Перед выходом игры мы вырезали систему, но добавили её обратно через пару недель. Как видно на фото сверху, заготовленные фразы стали мемом. А мы добавили быстрый чат только потому, что волновались, что игроки будут прямо во время игры тратить время на сообщения.

И мне хочется верить, что быстрый чат благотворно повлиял на сообщество игры, потому что он позволяет с лёгкостью похвалить члена команды после того, как тот забьёт гол.

Анализ успеха

Теперь я попытаюсь немного попритворяться, что знаю, почему мы добились успеха.

Первой причиной является состояние рынка. То, каким образом сейчас люди смотрят разнообразный видеоконтент. В 2008 году сервис Twitch не существовал, а YouTube был совсем другим. Я всегда буду этим гордиться: как-то мы на короткий промежуток времени по количеству зрителей обогнали League of Legends. Что касается YouTube - мне очень нравятся эти ужасные картинки на обложках видео. Просто посмотрите на них.

Но есть люди: создатели видео, стримеры, которым нужны наши игры, чтобы собирать зрителей. А для нас это фактически бесплатная реклама. Мы потратили ровно ноль долларов на традиционные методы рекламы. Вся наша реклама состояла из компании на Twitch, YouTube и перекрёстной рекламы.

Во-вторых, важной причиной нашего успеха стал форум Reddit. Если говорить конкретнее, то сабреддит Playstation 4 разрекламировал нас во время бета-теста так, что игроки обратили на Rocket League внимание ещё до её выхода.

Кадры с игрой заполнили форум, на нём долгое время не появлялось ничего кроме Rocket League. К нам начали обращаться стримеры, просили бета-ключи, потому что увидели игру там.

Так всё и началось. И я даже не могу объяснить, насколько важно активно общаться с сообществом вашей игры.

Киберспорт

Киберспорт становится всё важнее. Что интересно, популярность первой игры в узких кругах дала нам в руки уже готовую профессиональную сцену для Rocket League. Прежде существовала проблема, что если ты вдруг не знаешь, как вообще можно играть в футбол на машинах, ты и не поймёшь, что это вообще возможно. В некоторых обзорах к игре писалось, что мяч и машины ведут себя слишком непредсказуемо, и, соответственно, игра получается не такой интересной.

Но, после выхода Rocket League, с самого первого дня люди вроде стримера Kronovi вели трансляцию на Twitch, и потенциальные игроки видели, какие трюки может исполнять профессионал. И они хотели научиться тому же. Они видели, что всё это возможно, и что игра может быть киберспортом. Кроме того, аудитория привыкла смотреть крутые видео с турниров или просто интересные моменты с матча. Сейчас это нормально, но в 2008 году бы не сработало.

Сегодня даже небольшая инди-игра может получить немного рекламы. Людям интересны подобные игры. Рынок изменился, теперь у маленьких игр есть намного больше шансов быть замеченными.

Врождённая вирусность

Это немного дурацкий термин, но у Rocket League есть что-то, что позволяет ей очень легко расползаться по социальным сетям. Из происходящего в игре очень легко нарезать анимации, и даже неосведомлённый игрок сможет понять, что на них происходит. Он сможет удивиться и восхититься. А вот, например, в случае с жанром MOBA незнакомый с игрой человек вообще ничего не поймёт. Даже если вы и не играли в Rocket League, вы же поняли, что случалось на тех видео, что я показывал.

Игра сама захватила сабреддит, на это не было потрачено ни цента. Мы не раздавали ключи незаметно с подложных аккаунтов, ничего такого. Сообщество организовало рекламную компанию за нас.

Rocket League - игра, в которой довольно легко можно понять базовые правила, но чтобы полностью овладеть ей, уйдут годы. И в неё интересно играть на любом уровне мастерства. Изначально мы боялись, что новых игроков может оттолкнуть сложность и понимание того, что они ничего не умеют. Но оказалось, что даже новичкам очень интересно играть, проигрывая всей командой. И благодаря системе подбора честных оппонентов.

А видя, что могут делать хорошие игроки, новички вдохновлялись. Вот один из моих любимых фрагментов.

Но тогда, когда у нас была только первая игра, люди просто не верили, что что-то подобное возможно в какой-то случайной инди-поделке. Как вы видите, с ростом навыков игроков, они получают возможность делать невероятные вещи, и не в одиночку, а с командой.

Twitch

Twitch был ещё одной важной составляющей успеха. Мы сделали это не специально, но Rocket League оказалась очень подходящей для стримеров игрой. Сражения между популярными игроками случались сами собой. Один стример мог вызвать другого на дуэль и так далее.

И мы раздали игру всем желающим при том условии, что они будут транслировать. И они выполнили обещание. Но мы им не платили. Мы никого не покупали, потому что лично мне противно думать об этих людях, как о машинах для маркетинга. Мы просто давали им ключи, если им этого хотелось, заходили на их трансляции, отвечали на вопросы.

Матчи, уходящие на дополнительное время, было интересно смотреть, зрители в чате Twitch очень смешно и восторженно реагировали на происходящее. Мы, как разработчики, вызвали популярных стримеров сыграть против нас. И весь Twitch ополчился на разработчиков.

PS Plus

Для многих это довольно спорный вопрос. Нет чёткой уверенности, что сервис PS Plus может как-то помочь разработчику. Но в нашем случае, PS Plus оказалась полезной системой. Rocket League расползалась по Reddit и Twitch, и человек, увидевший игру и заинтересовавшийся ей, мог бесплатно скачать и посмотреть на неё собственными глазами.

Нам это действительно помогло. Rocket League осталась платной, но сумела отловить free-to-play аудиторию. Мы параллельно получали прибыль с помощью Steam и получали большое количество бесплатной аудитории.

Удачное время выхода игры

Есть факторы, повлиявшие на успех игры, к которым мы не имеем прямого отношения. Летом 2015 года вышло не так много игр. И мы благодарим маркетинговый отдел, который специально выбрал для релиза игры это время. В каталоге игр на PS4 было не так много наименований, и каждый новый релиз становился настоящим событием. Нам не нужно было стучаться в двери к новостным сайтам и блогам, потому что им самим был нужен информационный повод, о котором можно написать.

Игра была очень заметна на консоли, что подогрело её популярность в сервисе Steam. Пресса писала о нас совершенно бесплатно и так много, что это уже было комично. Если я не ошибаюсь, Kotaku выпускало про нас статьи 19 дней подряд, как будто сайту было больше не о чем писать. И всё потому, что мы выбрали удачное время для релиза.

Инди-разработчик может совершить ошибку, подумав, что ему не обязательно беспокоиться о больших играх, которым он не соперник. Ему может показаться, что нет ничего страшного в том, чтобы выпустить игру параллельно с гигантами вроде Call of Duty или Destiny, потому что у них совершенно другая аудитория. Но ведь это не так. У социальных сетей, новостных сайтов и стримеров есть ограниченное количество внимания. И потому удачный момент для релиза может помочь игре обрести успех, а неудачный - стать причиной её провала.

Удача

Очень часто люди приходят сюда и говорят, что достаточно просто сделать хорошую игру, и вы получите заслуженный успех. Но это не так, удача тоже имеет значение.

Я не буду вдаваться в большие психологические подробности, но во время анализа собственного успеха очень важно не поддасться на соблазн « » или чего-то подобного. Мы привыкли обращать внимание только на то, что принесло нам успех, но, возможно, где-то там уже было десять похожих Rocket League, которые провалились.

Нам, возможно, просто повезло, и мы выпустили игру в удачное время. Успех одной игры не означает, что похожая игра, сделанная по тем же правилам, обязательно обретёт успех.

Даже если мы сами попробуем повторить трюк. Иногда обычная удача может показаться признаком гениальности, даже когда это не так.

Однако в силах разработчика максимально увеличить вероятность собственного успеха. Вы можете аккуратно спланировать релиз. И вы также можете встроить в игру возможность делиться какой-то информацией по игре, крутыми моментами с друзьями, чтобы игра могла расползаться самостоятельно.

Что мы поняли?

Нашим самым большим испытанием стал масштаб, которого мы случайно достигли. Во время разработки мы предполагали, что в неё одновременно будет играть максимум 10 тысяч игроков. Но число добиралось до 180 тысяч, что примерно в 35 раз больше максимального одновременного числа игроков на бета-тесте.

Наша серверная горела практически буквально. Но я не знаю, как к такому вообще можно подготовиться, на время беты числа и близко не были такими высокими. Мы никак не могли так сильно загрузить собственные сервера, даже для проверки. Я не могу дать никакого совета по этому поводу. Просто попробуйте приготовиться. И будьте готовы не спать по ночам.

Второй большой проблемой была необходимость выпускать патчи на нескольких платформах. Если вам когда-то приходилось делать что-то подобное, то вы знаете, насколько это ужасно. Разное время на сертификацию и выход патча сильно затрудняют возможность игры между разными платформами. Мы надеемся, что вскоре это станет более общей практикой, особенно со скорым выходом Rocket League на консоли Xbox One. Но, так или иначе, ваши продюсеры будут сходить с ума по этому поводу, и всякие вещи постоянно будут откладываться. Нам приходилось задерживать выход патчей на ПК, пока Sony не закончит сертифицировать патчи на PlayStation. То же самое касается и выхода DLC: каждый раз нам приходилось ждать одобрения Sony 10 рабочих дней.

Если вы играли в Rocket League, то вы знаете, что мы не стесняемся запихивать в игру разные значки и машины в качестве рекламы. Мы можем запихнуть в игру что угодно, если благодаря этому нам удастся также отрекламировать и себя. Совсем недавно, например, мы добавили в игру DeLorean и Бэтмобиль.

В Rocket League нет какого-то жёсткого сеттинга или сюжета, но мы боимся, что станем не игрой, а платформой для рекламы машин. Я не могу сказать, что у нас есть какие-то жёсткие внутренние ограничения по этому поводу, но мы постоянно следим за собой.

Растущее сообщество

Ещё одним испытанием для нас стала адаптация к постоянно растущему сообществу игры. Мы начинали с 10 тысяч одновременных игроков, и с таким количеством пользователей было легко и приятно взаимодействовать через форумы и Твиттер. Легко отвечать на вопросы, общаться с пользователями и так далее. Но с ростом числа игроков такой уровень взаимодействия стал невозможным.

Просто физически нереально ответить на вопросы 180 тысяч заинтересованных игроков. И это может выставить вас в дурном свете: неожиданно разработчики уже не так легко идут на контакт, не так много общаются с публикой. Универсального решения этой проблемы не существует, но важно приложить все усилия, чтобы минимизировать последствия. Мы не может ответить на все вопросы, но делаем всё, что в наших силах.

Продажа DLC

Изначально казалось, что продавать DLC будет просто. Мы отдали им игру бесплатно, и потому решили, что они с радостью станут покупать дополнительный контент. На самом деле, DLC продаются на Steam намного лучше, чем на PS4.

И дело как раз в том, что если игрок уже купил игру, он с большей вероятностью согласится потратить на неё ещё немного. А тот, кто получил игру бесплатно, не найдёт у себя в голове причину вдруг потратить на неё деньги.

Что бы мы хотели сделать иначе

Написать

игрок HoraryHellfire.

Эриалы не показатель скилла. Изучайте физику игры. Заходите в тренировочный режим «свободная игра» и просто бейте по мячу, обращайте внимание на ускорения и замедления мяча, на отскоки. Со временем вы прочувствуете силу тяжести мяча, научитесь «читать» игру. Пройдите все туториалы в игре (Basic и Advanced). Благодаря обучалкам, вы поймете механику двойных прыжков, остановку мяча, полетов, скольжения, игре с выключенной Ball Cam и т.д. и т.п.

Изменяйте настройки камеры, сначала попробуйте настройки других игроков, со временем подстройте их под себя.
В игре, у машин есть 4 ударные поверхности и все они, при ударе, придают разное ускорение мячу.

  1. Колеса. Самая слабая ударная поверхность машины. Если вам необходим слабый удар, возможно даже просто остановка мяча, используйте удар колесами.
  2. Крыша. Имеет лучшие ударные свойства, чем колеса. Если нужен удар средней силы, то крыша ваш «друг и товарищ».
  3. Бампер. Передний бампер обладает сильным ударом. Если необходим сильный, быстрый удар, бейте бампером.
  4. Угол бампера. Самая мощная ударная поверхность в игре. Единственная проблема, точно попасть углом бампера по мячу.

Скольжение (дрифт, powersliding). Используется для быстрого разворота машины. По умолчанию, на этой же кнопке установлено и боковое кручение машины (air roll), об этом нюансе умалчивает игровой туториал, но тем не менее использование Air Roll является одним из основных критериев игры высокого уровня. Вращение машины не позволит вам получить мгновенное преимущество над соперниками как тот же двойной прыжок, однако, в целом позволит вам более тонко использовать физику машины, подстраиваться под удары, приземляться всегда на колеса (как бутер с маслом или кот, например), ну и конечно это основа фристайла, который не является необходимым инструментом игры для новичка. Попробуйте использовать Air Roll и Powersliding на разных клавишах, это позволит вам повысить контроль над управлением машины.

Буст менеджмент. Всегда подбирайте буст не жертвуя выгодной (необходимой) позицией на поле. Мяч на стороне соперника, вашим воротам ничего не угрожает? Что ж, подберите буст, он ваш. Когда вы направляетесь за бустом, выключайте Ball Cam, однако, не теряйте игровую ситуацию, контролируйте игру.

Используйте стены. Вы можете заезжать на стены и бить по мячу. Такие удары сложно выполнимы без тренировки, однако, позволяют вам получать преимущество над соперником.

Суперсоник. Это максимальная скорость в игре, на земле и в воздухе. Как только вы достигаете максимальную скорость, под колесами вашего авто появляются фиолетовые следы. Продолжая использовать буст, при достижении supersonic speed, вы попусту тратите буст, ваша скорость не станет быстрее, она уже на максимуме. Используйте буст разумно. Пока вы нажимаете кнопку ускорения, машина будет ехать на максимальной скорости, до момента резких маневров либо торможения. На сверхзвуковой скорости ваши удары гораздо сильнее.

Dodging — Двойной прыжок в одну из сторон. Так называемый «кувырок». Позволяет вашей машине набирать скорость без использования буста, также Dodging хороший способ сильно ударить по мячу, однако, для этого необходимо рассчитать прыжок, что бы касание мяча пришло именно на бампер.

Лишь после освоения всех выше указанных инструментов механики игры Rocket League, можно переходит к тренировкам Эриалов (Aerials). Повышение контроля машины в воздухе, главный критерий прогресса при выполнение ударов воздухе. Сначала старайтесь прыгать в Эриал без скорости, т.е. стоя на месте, это позволит вам повысить контроль над машиной при взлете, хотя в этом случае вы жертвуете динамикой. Однако, динамика на начальных стадиях (Проспект 1-3) игры не так важна, как точность. Не взлетайте к мячам, которые летят близко к стенам либо находятся в углах поля, т.к. при таких ударах вы теряете позицию и, чаще всего отдаете пас вашим соперникам.

Приземляйтесь на колеса, так вы экономите время.

Следите за бустом, если ваш бак полон все время игры, вы будете быстрее ваших соперников. Старайтесь избегать коротких ускорений, в таком случае буст расходуется быстрее, чем происходит ускорение.

Если мяч летит слишком высоко, используйте при взлете двойной прыжок, так вы получите преимущество в воздухе. Есть еще 2 совета при исполнении Эриалов.

  1. Игрок, находящийся ближе к мячу и занимающий более выгодную позицию — всегда будет первый на мяче в воздухе, не пытайтесь лететь в эриал ради блока.
  2. Исключением может быть ошибка соперника, когда вы взлетаете первым. Однако, чаще всего, в таких случая будет 50/50 (равная вероятность выиграть или проиграть мяч).

Итак, основной посыл:

«Кувырок»(Dodging) и Двойной прыжок ограничен по времени между первым нажатием кнопки и вторым, примерно 1,5 секунды. Таким образом, находясь в воздухе вы в течении 1,5 секунды можете использовать второе нажатие клавиши прыжок.

«Кувырок» зависим от направления выбранного вами и не зависит от ориентации машины в пространстве. Т.е. вне зависимости от того, находится машина вниз колесами либо вниз крышей, нажав двойной прыжок влево — ваша машина совершит кувырок влево — все просто.

Кувырок назад всегда замедляет скорость, вне зависимости от нахождения машины на земле либо в воздухе. Остальные направления позволяют вашей машине переместиться в заданном направлении скорректировав траекторию.

Когда игровой таймер замирает на 0:00 — игра продолжается до момента, пока мяч не коснется земли.

Вы можете отключить звук и сообщения от любых игроков в матче, воспользовавшись игровым меню нажав на паузу, там же есть кнопка «Пожаловаться». Также, можно глобально изменить настройки игрового Чата в настройках игры.

Иконка игрока с надписью Psynet означает, что этот пользователь на другой от вас игровой платформе.

Игровые ранги, в зависимости от набранных очков XP, редко говорят об уровне игры, скорее они свидетельствуют о продолжительности игры в Rocket League.

Любитель Rookie (1-9), Полупро Semi-pro (10-19), Профи Pro (20-29), Ветеран Veteran (30-39), Эксперт Expert (40-49), Мастер Master (50-59), Легенда Legend (60-73), Рокетер Rocketeer (74-75).

Вам надоела FIFA, в которой с каждой частью меняется только цифра? Вы устали от бешеного количества гоночных симуляторов, что так похожи на своих предшественников? Тогда предлагаю вашему вниманию продукт 2015 года от компании Psyonix: Rocket League (По-русски: Рокетная лига). В этой статье я поведаю вам о ней, о том, чем в ней можно заняться и почему на нее стоит обратить внимание, отбросив свои предрассудки на счет некоторых жанров. Приступим...

Телеграфировать

Твитнуть

Где-то в офисе Psyonix:
-Эй, Дейв! Что у тебя за видок, всю ночь смотрел чемпионат по "футболу"?
- Не только, еще и отпраздновал победу сборной. А ты как вечер коротал?
- Пачка чипсов, телевизор и ни с чем не сравнимое "ралли".
В этот момент Дейв издал глухой кашель, похожий на кряканье.
- Что-то? Повтори последние слова?
-Пачка чипсов...
-Нет, нет, позже.
- Ралли?
- Ни слова больше, созывай комитет. И прихвати мое "Сомбреро".

Что из себя представляет игра?

Не иначе смесь двух жанров: футбола и гонок, завернутых в красочную упаковку. Самое время развернуть ее и опробовать на вкус сие творение. Прежде всего не стоит рассматривать этот микс по отдельности, а нужно воспринимать как совершенно новое направление.

Дан обратный отсчет. 3...2...1... Прозвучал сигнал на старт. Ваши противники во все оружии, ваша команда наготове. Болельщики на трибунах ликуют, стадион охвачен светом прожекторов, газон коротко подстрижен, а в центре поля томится мяч.

Цель игры проста: бей по мечу, наслаждайся и помоги команде выбраться в лидеры. На поле битвы у каждой команды имеется своя зона и ворота. Чем больше голов забито, тем вы ближе к успеху. Вы скажите, что это и так понятно, ведь в футболе тоже самое. Но... правил здесь нет. Круши, ударь в борт кара противника, выбив остатки дури из него, летай на турбоускорителях и проделывай различные трюки.

Собственный опыт

Если бы я не наиграл порядка 50 часов в этой игре, то не стал бы писать статью.

Сначала, по-правде, было не все так красочно. Я заспавнился на стадионе, где меня ожидали серьезно настроенные противники и мои "дорогие тиммейты". Не стану вас утруждать подробностями о проигрыше. Вначале я придумал новое название игры: "Симулятор непопадания по мячу". Но после десятка часов я приноровился и стал, по-крайне мере, не самым худущим игроком. Я наслаждался игрой, которая позволяла раскрыть себя в каждом режиме: 1v1, 2v2, 3v3, 4v4, снежный день, баскетбол, дропшот (разбивание пола противника) и многое другое.

В первую очередь меня поразило, что в игре есть уровень, то есть я мог набивать опыт и тем самым заслужить себе определенное звание, которым можно было похвастаться перед противником.
Позже я понял, что эти "звания" не Апогея.

Прошу любить и жаловать: соревновательный режим. Здесь можно было как показать себя как с лучшей стороны, так и не с очень... По началу было "не с очень". Система рангов позволяла подбирать противников вашего уровня подготовки: от калибровки до чемпиона.

Поговорим о фишках игры

Одной из особенностей игры является наличие кастомизации автомобиля, ну или тюнинга, кому как больше по душе. Но вы не просто можете придать машине новый вид, а превратить ее в Сергея Зверева. Например: прилепить на крышу авто рог единорога или розовую кепочку (боюсь вспомнить еще что-то), заменить обычную антенну на голову пришельца. Радуга вместо нитро, цветочки на корпусе, все это и не только ожидает вас и вашу извращенную фантазию.

Еще одной важной чертой является мобильный инвентарь. Можно поменяться с игроком предметом (trade), обменять 5 предметов одного качества на более лучшее в гараже и открыть кейсы (ну мы то знаем кто является духовным наследником по этой части), которые можно открыть за ключи, при этом вырученные деньги идут в призовой фонд игры, что позволяет ей стать одной из киберспортивных дисциплин в будущем.

Подробный гайд по Rocket League, подходит как новичкам так и продвинутым пользователям - «как бить мяч и не быть идиотом». Все подробно и с картинками.

Основы игры Rocket League:

Каждый новый игрок проходит через несколько стадий. Это выглядит примерно так:

1) Игрок ездит за мячиком и радуется, когда трогает его. Когда таких игроков шестеро, это выглядит как стая пёсиков, которые мчатся за мячом и трогают его носами.

2) Игрок находит кнопку буста и ездит за мячиком быстро, и активно подбирает бусты. Так получается чаще трогать мяч, но не всегда попадаешь. Думать на этой стадии не обязательно. МЯАААААЧЬ!11 ヽ(◉◡◔)ノ

3) Игрок начинает попадать по мячу с большой вероятностью. Иногда второй пункт выпадает из последовательности и получается так, что мяч потрогал, а он летит очень медленно (aka «вялый мячь»). Это не очень хорошо.

4) Неожиданно выясняется, что просто лупить по мячу не самое эффективное занятие, так как можно неожиданно всё испортить, и приходится думать куда бьешь. Здесь на помощь приходит супер–диаграмма про то, по каким направлениям бить мячь нормально, а по каким - плохо.

А вот и она:

Выглядит запутанно, но вкратце - вы игрок правой команды, если вы бьете по мячу от любой цифры по стрелочке рядом с ней, то вы - идиот, если эта стрелочка красная.

Если подытожить, то основы = игрок быстро и активно перемещается, всегда имеет буст, и бьет по мячу в сторону вражеских ворот так, чтобы мяч летел быстро, и хорошо попадает по мячу (и иногда по воротам). Обычно этого достаточно для того, чтобы вам доверяли тиммейты и не рвались отобрать у вас мяч из–за вашей бесполезности.

Тимплей (командная игра в Rocket League)

После овладения базовыми навыками, обычно неожиданно выясняется, что игра командная и в 3х3 всё очень сложно, все путаются и мешаются.

На самом деле, формула тимплея для игры без коммуникации очень простая.

Игра от обороны в Rocket League

Как только становится понятно, что атака захлебнулась, враги перехватили мяч и вы его не сможете отобрать, разворачиваемся и едем на бусте/кувырках в свои ворота, по пути собирая буст.

Враги привозят мячик в район стенки/угла/ворот и все начинают тупить и барахтаться.

И тут магическая схема - если вы стоите в воротах и видите на экране рядом с мячом (или с вами) своего союзника или двух, вы остаетесь в воротах. Союзники по очереди поедут выбивать мяч из угла. Если после этой итерации мяч все еще в углу (т.е. союзники облажались и не выбили), вы едете выбивать, и сразу после неудачи возвращаетесь в ворота и цикл повторяется.

Если сократить формулировку, то получится что–то вроде: «кто ближний к мячу - выбивает, кто второй - прикрывает/помогает первому, кто последний - вратарь и ждет своей очереди, а кто не смог выбить, возвращается в ворота».

Если все следуют такой схеме, то получается круговорот машинок, где всегда один игрок делает clear, второй готовится бить на случай промаха первого, а третий прикрывает самый худший исход (мяч в ворота). Это звучит сложно поначалу, но постепенно даже с рандомами в матчмейкинге всё само собой работает именно таким образом.

Нападение в Rocket League

Враги облажались с атакой, мы отобрали мяч и ведем на вражескую половину.

Сразу же магическая схема - если вы видите, что перед вами на экране два союзника, вы не едете врываться вместе с ними, а остаетесь позади в мидфилде, и врываетесь только когда один из союзников вернулся назад.

Если же вы первый до мяча и на экране союзников нет, ваша задача - пропихивать мяч, пока он либо не залетит, либо не отцентруется, либо пока не окажетесь вне позиции.

Если вы ехали первый и облажались, возвращаетесь за мидфилд–бустом (по пути можно потеребить вражеского вратаря, если вы облажались в районе угла, а команда забивает), перекалибровываетесь и смотрите, какой из схем пользоваться дальше (отобрали ли у вас мяч и мчать к воротам, или же там продолжается нападение).

Опять же, вкратце: «первый до мяча - пропихивает и всячески бузит, второй - чуть позади/в центре на случай паса, потери мяча или центровки, третий - далеко позади на случай сильного выбивания в ваши ворота, а кто облажался - возвращается».

Если до сих пор непонятно, у меня есть еще немного этих чудных стрелочек. А вот и они:

Здесь левая сторона атакует, а правая дефает. Нумерация игроков и их поведение описаны в схемах выше.

Опять же, не стоит пугаться и пытаться вручную налаживать такое взаимодействие со своей командой, оно само начинает работать на интуитивном уровне рано или поздно. В 2х2 то же самое, но без игрока с цифрой 2.

Правильные настройки камеры и кнопок в Rocket League

Большинство людей ездит с дефолтными настройками кнопок. С настройками камеры каждый экспериментирует сам, либо смотрит что пользуют профессиональные игроки.

Два варианта настроек, используемых ветеранами:

Kronovi settings - дефолтные настройки с чуть растянутым фовом и чуть отдаленной камерой, получается чуть больше тактического обзора и потенциально удобнее крутить эриалы.

Lachinio settings - более «аркадные» настройки, с максимальным фовом, заниженной и близкой камерой, из–за этого больше ощущается скорость. С ними удобнее ездить без ball cam и фокусироваться строго на мяч.

Параметр camera stiffness отвечает за жесткость резинки, на которой камера болтается за машиной - на stiffness в 10 при ускорении и поворотах камера не будет отдаляться/смещаться совсем (чревато потерей ощущения скорости).

Обычно играют с постоянно включенной Ball Cam, отключаяя её при сборе бустов, при ведении мяча перед собой и иногда на стенках.

По поводу выбора машин - все хитбоксы представляют собой прямоугольные коробки, но они чуть отличаются высотой. В визуальном плане плоские машины чуть удобнее при полётах, выпуклые - при наземной обводке (дрибблинг). На официальном форуме товарищ сравнивает всякое, но общий консенсус про–игроков - используйте что нравится.

Техники контроля мяча и игры в Rocket League

У начинающих игроков обычно довольно много вопросов по поводу того, как же всё-таки летать как супермен и делать всякие крутые штуки, но, как бы это занудно ни звучало, самый эффективный способ здесь - делать все внутриигровые тренинги несколько раз в неделю, перезапуская попытки при неудачах, пока не начнешь себя чувствовать уверенно с мячом.

Основные неинтуитивные моменты:

Все развороты должны производиться с зажатой кнопкой дрифта
При полете на мяч не обязательно всё время держать буст, иногда полезнее отпустить и перенаправить машину, пока она движется по инерции.
Самый простой способ сковырнуть мяч от стены - поехать за ним вдоль стены, держа машину параллельно земле. В этом случае кувырок от стены направит мяч в центр поля (или в ворота).
Когда из-под ваших колес летят фиолетовые искры, вы достигли максимальной скорости - буст можно отпустить и не тратить впустую. Максимальную скорость можно развить и без буста, кувыркнувшись вперед дважды.
После полёта на мяч используйте кнопку дрифта чтобы выровнять машину относительно вашей инерции, чтобы не потерять скорость при приземлении.
Самый быстрый способ выбраться из вражеских ворот, если вы заехали прямо в них - ехать вперед и потом выровнять машину в воздухе кнопкой дрифта. Можно кувыркнуться вперед когда начинаете ехать вверх ногами, для ускорения процесса.
Вратарь может дотянуться до перекладины ворот без буста, если сделать двойной прыжок, задрав в процессе нос машины (здесь главное не кувыркнуться назад случайно).

Минимальные требования Процессор Intel Pentium 4 1,8 ГГц/AMD Athlon XP 1700+ 1,4 ГГц, 1 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 9 и 128 Мбайт памяти, например NVIDIA GeForce 210/ATI Radeon X600 XT, 2 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam Рекомендуемые требования Процессор Intel Core 2 Duo E4400 2,0 ГГц/AMD Athlon 64 X2 4200+ 2,2 ГГц, 2 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 9 и 256 Мбайт памяти, например NVIDIA GeForce GT 340/ ATI Radeon X1900 GT, 2 Гбайт на жестком диске Дата выхода 7 июля 2015 года Возрастной ценз от 10 лет Платформы PC, PlayStation 4 Официальный сайт

Игра протестирована на PlayStation 4

При кратком описании различия между Rocket League и обычным футболом будут минимальны. Две команды на спортивном поле — порой не без агрессивного поведения — стараются перехватить мяч. Игроки усердно работают в пас и стараются забить гол в ворота оппонента. Во время опасных моментов трибуны буквально взрываются криками, фанаты дружно исполняют гимн, кто-то громко ругается и поднимает свой воздушный шарик. Чтобы сравнивать аркаду от Psyonix с FIFA 15 , недостает только двух существенных деталей: комментаторов и собственно самих спортсменов — вместо них по газону рассекают цветастые автомобили.

⇡ Забить гол бампером

Команда из Сан-Диего второй раз делает проект в своем собственном жанре — ранее ребята уже выпустили аналогичную Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars для PlayStation 3. Перед началом матча нам предлагают выбрать один из доступных в гараже автомобилей и украсить его по своему вкусу. Можно поменять цвет и графику, поставить другие колеса, прикрепить флаг и настроить вид ускорения. Например, вместо обычного нитро из выхлопной трубы будут вылетать долларовые купюры или мыльные пузыри. Увы, вся эта «кастомизация» в Rocket League очень слабая. Имеющиеся машины ничем не отличаются друг от друга, улучшать их никак нельзя, а выбор наклеек очень скудный. Режимов состязаний тоже немного — всего четыре, и разница между ними лишь в количестве игроков. Один на один — напряженный матч с единственным соперником. Также есть режимы «два на два», «три на три» и «четыре на четыре» — в последнем случае на поле происходит натуральный хаос.

Впрочем, менее веселой от слабого наполнения аркада не становится. Здешние пятиминутные состязания дают не меньше эмоций, чем большой футбол. Правил как таковых нет — главное, за отведенное время забить больше голов, чем команда противника. Если вышли под конец матча с одинаковым счетом, то включается овертайм до первого мяча в воротах. Вот и все. На экране творится настоящее безумие, а накал страстей такой, что удержаться от выкриков в ответственные моменты крайне сложно. Автомобили могут прыгать, выполнять различные сальто, ездить по стенам и — при должном ускорении — даже летать. Для пополнения запаса нитро достаточно проехать по одной из точек, расположенных на поле. При этом научиться ездить в Rocket League очень легко — машины моментально отзываются на команды, уходят в управляемый занос, а резко сменить направление не составляет никакого труда.

Любое действие на поле подчеркивается сочными эффектами от столкновений участников друг с другом и с мячом. Забитый гол сопровождается настолько мощным взрывом, что все находящиеся рядом с воротами разлетаются в разные стороны. Но в плане графики это малобюджетная инди-игра, которую сложно назвать красивой.

⇡ Пересохло в баке

Psyonix реализовала кроссплатформенный мультиплеер между пользователями PlayStation 4 и PC, так что недостатка в игроках нет. Но даже если в онлайне никого не найдется, всегда можно пройти основную кампанию. Чемпионат предлагает стандартную для этого жанра схему: выходим на поле с одной командой, побеждаем, растем в ранге — проходим по карьерной лестнице дальше. Намного скучнее сетевых схваток, но для тренировки сгодится.

Недостатки Rocket League вырисовываются совсем не из процесса — он здесь отличный. Просто спустя несколько часов доступные карты надоедают, хочется свежих автомобилей и бо льших различий в поведении между имеющимися. Шесть наклеек бесконечно разукрашивать не получится, а новые флаги и колеса, выдаваемые при повышении уровня, быстро перестают радовать. Однако на несколько вечеров веселье обеспечено, а если вспомнить, что с подписчиков PS Plus в этом месяце за игру не попросят ни копейки, то и вовсе замечательно. Остается надеяться, что разработчики сдержат обещание и будут поддерживать Rocket League новым контентом.

Достоинства:

  • веселый игровой процесс;
  • кроссплатформенный мультиплеер между PC и PS4;
  • приятная музыка.

Недостатки:

  • нужно больше контента.
Графика Rocket League смотрится приятно только за счет спецэффектов. Яркие взрывы, густой дым выхлопа и неплохие погодные эффекты делают свое дело. Однако лучше не приглядываться. 7
Звук Неплохой звук и заводной саундтрек в главном меню — от такой игры, в общем-то, больше ничего и не нужно. 8
Одиночная игра Скучные одиночные заезды сгодятся только для тренировки и во время затишья в онлайне. 6
Коллективная игра В коллективной игре остро не хватает внятного лобби, голосования за следующую карту и каких-нибудь чемпионатов. Однако для развлечения на пару вечеров хватает и этого — состязания в онлайне очень веселые и напряженные. 8
Общее впечатление Rocket League самое место среди аркад в PSN и Steam — это яркая, быстрая, интересная и, главное, простая игра. Ей бы побольше машин, полей и возможностей кастомизации — и было бы совсем замечательно. 8