प्राथमिक ग्रेड में डिडक्टिक गेम्स का संग्रह। उपदेशात्मक खेलों के उदाहरण (चयन)

प्राथमिक ग्रेड में डिडक्टिक गेम्स का संग्रह।  उपदेशात्मक खेलों के उदाहरण (चयन)
प्राथमिक ग्रेड में डिडक्टिक गेम्स का संग्रह। उपदेशात्मक खेलों के उदाहरण (चयन)

उपदेशात्मक खेलों का संग्रह

भाषण के विकास के लिए।

शेखटेल आई.एन.

उपदेशात्मक खेलों का संग्रह

भाषण के विकास के लिए।

उरुमकाई माध्यमिक विद्यालय

शुचिंस्की जिला

शेखटेल इरिना निकोलायेवना

प्राथमिक स्कूल शिक्षक

2008

व्याख्यात्मक नोट।

शिक्षाशास्त्र की दुनिया में, शिक्षा का खेल रूप हाल ही में व्यापक हो गया है। शैक्षणिक साहित्य में, इसे अक्सर "सक्रिय शिक्षा" कहा जाता है क्योंकि खेलों का उपयोग सीखने की प्रक्रिया को सक्रिय करता है। प्राथमिक विद्यालय में उनके उपयोग की आवश्यकता स्पष्ट है, क्योंकि बच्चों की शिक्षा छह साल की उम्र से शुरू होती है।

प्रीस्कूलर की मुख्य गतिविधि खेल है, इसलिए पहले ग्रेडर के लिए तुरंत शिक्षण पर स्विच करना बहुत मुश्किल है। कक्षा में उपयोग किए जाने वाले खेल और खेल अभ्यास इस प्रक्रिया को और अधिक रोचक, मनोरंजक बनाते हैं, बच्चों में एक हंसमुख, काम करने का मूड बनाते हैं, शैक्षिक सामग्री में महारत हासिल करने में कठिनाइयों को दूर करना आसान बनाते हैं और सकारात्मक भावनाओं को पैदा करते हैं।

वी.ए. सुखोमलिंस्की ने लिखा: "आइए एक बच्चे के जीवन में खेल का क्या स्थान है, इस पर करीब से नज़र डालते हैं ... उसके लिए, खेल सबसे गंभीर चीज है। खेल बच्चों के लिए दुनिया को प्रकट करता है, व्यक्ति की रचनात्मक क्षमताओं को प्रकट करता है। उनके बिना, पूर्ण मानसिक विकास नहीं हो सकता है और न ही हो सकता है।

खेल से सीखने के लिए संक्रमणकालीन रूप उपदेशात्मक खेल है, जो सीखने को अपने संगठन के खेल रूप से जोड़ता है। शैक्षिक प्रक्रिया में खेल का उपयोग एक बच्चे के स्कूल में प्रवेश करने पर उत्पन्न होने वाली मानसिक बाधा को अधिक तेज़ी से और दर्द रहित तरीके से दूर करने में मदद करता है।

डिडक्टिक गेम्स एक प्रकार का खेल है जिसमें बच्चों को पढ़ाने और शिक्षित करने के उद्देश्य से एक शैक्षणिक स्कूल द्वारा विशेष रूप से बनाए गए नियम हैं। उनका उद्देश्य बच्चों को पढ़ाने में विशिष्ट समस्याओं को हल करना है, लेकिन साथ ही, वे गेमिंग गतिविधियों के शैक्षिक और विकासात्मक प्रभाव को दिखाते हैं।

उपदेशात्मक खेल एक समग्र शैक्षणिक प्रक्रिया में शामिल है, जो शिक्षा और पालन-पोषण के अन्य रूपों के साथ संयुक्त और परस्पर जुड़ा हुआ है।

इस संग्रह ने छात्रों के भाषण के विकास के लिए खेल और अभ्यास विकसित किए, जिन्हें 3 खंडों में जोड़ा गया है:

1) एक शब्दकोश बनाने, ध्वनियों के मंचन और समेकन के उद्देश्य से खेल;

2) शब्दों के साथ मौखिक खेल;

3) पेंसिल और कागज के साथ खेल।

ध्वन्यात्मक सुनवाई के विकास के उद्देश्य से पहले खंड के खेल, खेल और शैक्षिक कार्यों की क्रमिक जटिलता के साथ बनाए गए हैं। सबसे पहले, बच्चे सुनना सीखते हैं, एक ध्वनि और एक शब्दांश के बीच अंतर करते हैं, कई शब्दों (खेल "शब्दों की श्रृंखला") में पहली और आखिरी ध्वनि निर्धारित करते हैं, और एक निश्चित ध्वनि के साथ शब्दों के चयन में व्यायाम करते हैं। खेल अभ्यास "एक जोड़ी खोजें" में, बच्चा, डिस्क पर तीर घुमाता है, ध्वनि में समान शब्दों का चयन करना सीखता है: कटोरा - भालू, मूंछें - ततैया, कॉम - कैटफ़िशआदि, सबसे जटिल ध्वनियों के विभेदन में: एस - डब्ल्यू, आर - एल(खेल "चीजों को कौन तेजी से इकट्ठा करेगा")।

यह खंड एक खेल के साथ समाप्त होता है जो एक नियंत्रण की तरह है - "ट्रेन"। यह आपको यह पता लगाने की अनुमति देता है कि क्या बच्चे एक शब्द में ध्वनि की स्थिति, एक शब्द में ध्वनियों की संख्या निर्धारित कर सकते हैं।

भाषाई विशेषताओं को आत्मसात करने की प्रक्रिया को सबसे गहन रूप से और एक ही समय में मनोरंजक रूप से होने के लिए, पहले से ही लोक शिक्षाशास्त्र में पहले से ही एक विशेष शब्द के अर्थ के बच्चों द्वारा बेहतर आत्मसात करने के लिए कई तकनीकें हैं, विकल्पों का विकास भाषण अभ्यास में इसके उपयोग के लिए और उन्हें याद करने में सफलता के समेकन के लिए।

दूसरे खंड में समृद्ध रूसी भाषा के व्यक्तिगत शब्दों और अभिव्यक्तियों के विभिन्न गुणों के उपयोग के आधार पर लक्षित अभ्यास शामिल हैं। वर्ड गेम खिलाड़ियों के शब्दों और कार्यों पर बने होते हैं। इस तरह के खेलों में, बच्चे वस्तुओं के बारे में अपने मौजूदा विचारों के आधार पर उनके बारे में अपने ज्ञान को गहरा करना सीखते हैं।

जैसे ही छात्र लेखन के कौशल में महारत हासिल करते हैं, शिक्षक तीसरे खंड की ओर रुख कर सकते हैं, जिसमें बच्चों से परिचित विषयों पर वर्ग पहेली और पहेलियाँ शामिल हैं। मनोरंजक लिखित कार्यों को करने से वर्तनी में समान शब्दों और अक्षरों को जल्दी से अलग करने में मदद मिलती है, स्पष्ट ओकुलोमोटर और भाषण-मोटर संचालन को ठीक करना, ध्यान की स्थिरता, शब्दों के लिए दृश्य और श्रवण स्मृति, साथ ही बाएं गोलार्ध के ओसीसीपिटल प्रांतस्था के माध्यमिक क्षेत्र को प्रशिक्षित करना। , पढ़ने के कार्यों के कार्यान्वयन के लिए जिम्मेदार।

तीनों वर्गों के खेल न केवल छात्रों के भाषण के विकास के उद्देश्य से हैं, बल्कि तार्किक सोच, दिमाग की तीक्ष्णता, त्वरित बुद्धि, कल्पना विकसित करना, प्रशिक्षण के रूप में उत्कृष्ट अभ्यास, तर्क और साबित करने की क्षमता को उत्तेजित करना होगा।

इन खेलों और इसी तरह के खेलों के उपयोग के आधार पर, छात्रों के भाषण के विकास के स्तर के साथ-साथ अन्य महत्वपूर्ण कौशल और क्षमताओं का निदान किया गया था:

1. एक शब्दकोश बनाने, ध्वनियों के मंचन और समेकित करने के उद्देश्य से खेल।

"कौन सी आवाज"।

उपदेशात्मक कार्य: स्वर और व्यंजन के बीच अंतर करने की क्षमता विकसित करना, चिह्नों के साथ वाक् ध्वनियों को ठीक करना।

उपकरण:स्वर और व्यंजन की योजनाबद्ध छवियों वाले कार्ड।

"कितनी आवाजें सुनीं?"

उपदेशात्मक कार्य:बच्चों की ध्वन्यात्मक सुनवाई विकसित करने के लिए, ध्वनि और प्रत्यक्ष शब्दांश के बीच अंतर करने की क्षमता बनाने के लिए।

"खिलौना चुनें"

उपदेशात्मक कार्य:एक शब्द में तनाव के सही स्थान के कौशल को समेकित करने के लिए।

उपकरण:विभिन्न खिलौनों या चित्रों का सेट।

"तीन सूअर"

उपदेशात्मक कार्य:ध्वनियों को बदलकर शब्द-निर्माण कौशल सीखें।

उपकरण:तीन छोटे सूअरों को चित्रित करने वाले विषय चित्र, परी कथा "द थ्री लिटिल पिग्स" के लिए पुस्तक का एक चित्रण।

"टेलीग्राफ"

उपदेशात्मक कार्य: शब्दों को शब्दांशों में विभाजित करने की क्षमता बनाना।

उपकरण:हथौड़ा।

विकल्प।शिक्षक शब्द के पहले शब्दांश को नाम देता है और एक हथौड़े से इच्छित शब्द के कुल सिलेबल्स को टैप करता है। बच्चों को अनुमान लगाना चाहिए कि कौन सा शब्द अभिप्रेत है। अनुमान लगाने वाला अपने शब्द के बारे में सोचता है, इत्यादि।

"एक नए अपार्टमेंट में जाना"

(विशेष प्रकार के बोर्ड या पट्टे के खेल जैसे शतरंज, साँप सीढ़ी आदि)

लक्ष्य:बच्चों को उनके नाम याद रखने में मदद करने के लिए उद्देश्य और समान दिखने वाली वस्तुओं के बीच अंतर करना सिखाना; बच्चों के भाषण में उपयुक्त शब्दावली को सक्रिय करें।

उपकरण: 1. युग्मित विषय चित्र: एक कप - एक गिलास, एक मग - एक कप, एक चायदानी - एक कॉफी पॉट, एक सॉस पैन - एक फ्राइंग पैन, एक स्कार्फ - एक स्कार्फ, एक टोपी - एक टोपी, एक पोशाक - एक सुंड्रेस, एक स्वेटर - एक बिना आस्तीन का जैकेट, एक कोट - एक जैकेट, पतलून - शॉर्ट्स, मोज़े - घुटने-ऊँचे, दस्ताने - मिट्टियाँ, एक झोला - एक अटैची, एक झूमर - एक टेबल लैंप, आदि।

2. चित्रों को मोड़ने के लिए बक्से।

6-9 बच्चे खेलते हैं। शिक्षक प्रत्येक बच्चे को 2-3 जोड़े चित्र देता है, उदाहरण के लिए: एक कप - एक गिलास, एक दुपट्टा - एक दुपट्टा, एक झोला - एक अटैची। वह कहता है: “बच्चों, हमें एक नया अपार्टमेंट मिला है। हमें सभी चीजों को इकट्ठा करने और उन्हें स्थानांतरित करने के लिए पैक करने की आवश्यकता है। पहले मैं व्यंजन पैक करूंगा। आप मेरी सहायता करेंगे। मुझे केवल वही दे दो जिसका मैं नाम रखता हूँ। सावधान रहें - कई चीजें समान दिखती हैं। उदाहरण के लिए, एक कप के साथ एक मग, एक कॉफी पॉट के साथ एक चायदानी को भ्रमित न करें। मैं एकत्रित बर्तनों को नीले डिब्बे में रखूँगा।

शिक्षक प्रत्येक जोड़ी से एक वस्तु का नाम लेता है, उदाहरण के लिए, एक कॉफी पॉट। यदि बच्चा गलत है (एक चायदानी प्रस्तुत करता है)। तस्वीर उसके पास रहती है।

खेल के अंत तक, बच्चों के पास एक भी तस्वीर नहीं बची होनी चाहिए। विजेता वह है जिसके पास शेष चित्र हैं।

फिर, बच्चों के भाषण में संबंधित शब्दकोश को सक्रिय करने के लिए, शिक्षक एक बच्चे को बॉक्स से एकत्रित चित्रों को निकालने के लिए आमंत्रित करता है और कहता है कि उसे क्या मिला, और बाकी को प्रस्तुत की गई वस्तु के साथ जोड़ा गया नाम देने के लिए। उदाहरण के लिए, मेज़बान कहता है: "दस्ताने।" - "मिट्टन्स", - खेल में भागीदार जवाब देता है और उसे अपनी तस्वीर देता है।

"शब्दों की श्रंखला"

(विशेष प्रकार के बोर्ड या पट्टे के खेल जैसे शतरंज, साँप सीढ़ी आदि)

लक्ष्य:बच्चों को शब्दों में पहली और आखिरी ध्वनि निर्धारित करने में व्यायाम करें।

खेल सामग्री:

विषय चित्रों के साथ कार्ड: पेंसिल - अलमारी - झंडा - झाड़ी - कुल्हाड़ी - रॉकेट - बस - बोफ - कुंजी - केतली - बिल्ली - अनानास - कैटफ़िश - खसखस ​​- मगरमच्छ - प्याज। (चित्र 1)

बच्चों की मेज पर कार्ड (दो के लिए एक) हैं। शिक्षक के पास पेंसिल की तस्वीर वाला एक कार्ड है।

शिक्षक समझाता है: “आज हम वस्तुओं की एक श्रृंखला बिछाएंगे। हमारी श्रृंखला शब्द से शुरू होगी पेंसिल।श्रृंखला में अगला लिंक वह शब्द होगा जो उस ध्वनि से शुरू होता है जिसके साथ शब्द समाप्त होता है। पेंसिल।आप में से कौन अपने चित्र में इस तरह के नाम के साथ एक वस्तु पाएगा, अपनी तस्वीर को मेरे साथ संलग्न करें और अपनी वस्तु को नाम दें ताकि शब्द में अंतिम ध्वनि स्पष्ट रूप से सुनाई दे। यदि आपको एक साथ दो आइटम मिलते हैं, तो जिसने इसे पहले पाया वह चित्र संलग्न करेगा। और शेष चित्र बाद में संलग्न किया जाएगा, जब उसी ध्वनि वाले शब्द को फिर से श्रृंखला के लिए आवश्यक होगा।

जब पूरी श्रृंखला बिछाई जाती है (इसे एक सर्कल में रखा जा सकता है), शिक्षक बच्चों को कोरस में वस्तुओं को नाम देने के लिए आमंत्रित करता है, जो किसी भी संकेत से शुरू होता है, प्रत्येक शब्द में पहली और आखिरी ध्वनियों को उनकी आवाज के साथ थोड़ा हाइलाइट करता है।

"चीजों को तेजी से कौन पैक करेगा?"

(विशेष प्रकार के बोर्ड या पट्टे के खेल जैसे शतरंज, साँप सीढ़ी आदि)

लक्ष्य:अलग-अलग ध्वनियों में बच्चों का व्यायाम करें एस - श।

खेल सामग्री:एक नक्शा जिसके बीच में दो सूटकेस दर्शाए गए हैं (चित्र 2) कपड़ों की वस्तुओं को एक सर्कल में खींचा जाता है, जिसके नाम पर एक ध्वनि होती है साथया वू(फर कोट, टोपी, टोपी, इयरफ़्लैप्स, दुपट्टा, शॉल; सुंड्रेस, जूते, सैंडल, सूट, शर्ट)। वस्तुओं के बीच - एक से चार तक की राशि में वृत्त; विभिन्न रंगों के 2 चिप्स, पक्षों पर मंडलियों वाला एक घन (एक से छह मंडलियों से); विभिन्न रंगों के वर्ग (8-10 प्रत्येक), वे अक्षरों के साथ हो सकते हैं साथया श्री।

खेल प्रगति

दो बच्चे खेल रहे हैं। एक बच्चे को उन चीजों को इकट्ठा करना चाहिए जिनके नाम से एक सूटकेस में आवाज आती है साथ, अन्य - ध्वनि के साथ चीजें श्री।बच्चे बारी-बारी से पासे को घुमाते हैं और अपनी चिप को उतने वृत्तों में घुमाते हैं जितने पासे के शीर्ष पर इंगित किए गए हैं। यदि चिप किसी ऐसी वस्तु से टकराती है जिसकी ध्वनि बच्चे को नाम में चाहिए, तो वह अपने सूटकेस पर एक कार्डबोर्ड स्क्वायर रखता है। जिसके पास ज्यादा चीजें होती हैं वह जीत जाता है

अपने सूटकेस में इकट्ठा करेगा (अधिक वर्ग प्राप्त करें)।

"एक युगल खोजें।"

लक्ष्य:बच्चों को उन शब्दों के चयन में व्यायाम करें जो एक ध्वनि में एक दूसरे से भिन्न हों, ध्वन्यात्मक श्रवण विकसित करें।

खेल सामग्री: 1. एक डिस्क को 2 हिस्सों में विभाजित किया जाता है, जिसके किनारे पर वेलवेट पेपर (5-7 टुकड़े) के समान संख्या में हलकों को ऊपरी और निचले हिस्सों में चिपकाया जाता है। डिस्क से एक डबल एरो जुड़ा हुआ है, जो स्थानांतरित करने के लिए सुविधाजनक है (चित्र 3)।

2. डिस्क पर सर्कल के समान आकार के सर्कल पर विषय चित्र), मखमल पेपर या फलालैन के साथ रिवर्स साइड पर चिपके हुए (चित्र 4)

बकरी - चोटी भालू - माउस व्हेल - बिल्ली

घास - जलाऊ लकड़ी की छत - चूहे की मूंछ - ततैया

कुंडल - कुंडल हेलमेट - मुखौटा कॉम - कैटफ़िश

बत्तख - मछली पकड़ने वाली छड़ी खसखस ​​- कैंसर घर - धुआँ

खेल प्रगति:

1 विकल्प।शिक्षक फलालैनोग्राफ (ऊपरी आधे हिस्से में) चित्रों के साथ एक डिस्क रखता है। बाकी तस्वीरें फलालैनेरगफ पर स्थित हैं या शिक्षक की मेज पर हैं। बच्चों को "एक जोड़ी खोजें" खेल खेलने के लिए आमंत्रित करता है। बताते हैं: “यह डिस्क दो भागों में विभाजित है। ऊपरी आधे हिस्से में विभिन्न चित्र हैं। एक तीर चित्र की ओर इशारा करता है, और दूसरा नीचे खाली वृत्त की ओर। इस सर्कल पर आपको एक ऐसी वस्तु के साथ एक तस्वीर लगाने की जरूरत है जिसका नाम ऊपरी तीर द्वारा इंगित वस्तु के नाम के समान है।

शिक्षक बच्चों को बोर्ड पर बुलाता है। एक तस्वीर लेने के बाद, बच्चा दोनों नामों का उच्चारण करता है, उनकी समानता और आवाज में अंतर पर जोर देता है ("को ." साथए - टू एचए")। शिक्षक फिर तीर को अगली तस्वीर पर ले जाता है।

विकल्प 2।प्रत्येक खिलाड़ी को एक या दो कार्ड मिलते हैं। शिक्षक किसी भी चित्र पर एक तीर लगाता है और उस पर चित्रित वस्तु को नाम देता है। बच्चे अपनी तस्वीरों को देखते हैं, सही का चयन करते हैं। जिसके पास तस्वीर बची है वह हार जाता है।

"उनके नाम क्या हैं?"

लक्ष्य:बच्चों में शब्दों में पहली, आखिरी, दूसरी और तीसरी ध्वनियों को निर्धारित करने की क्षमता के साथ-साथ उनसे नाम बनाने की क्षमता को समेकित करना।

खेल सामग्री:

1. बच्चों की छवियों वाली तालिका: लड़कियां और लड़के (चार से पांच)। ऊपर - विषय चित्रों के लिए 4-5 लंबी जेब, नीचे - पत्रों के लिए जेब। (अंजीर.5)

2. अक्षरों के साथ विषय चित्र और कार्ड

ए, वाई, ओ, एस, एल, एम, डब्ल्यू, आर।

खेल प्रगति:

1 विकल्प। शिक्षक मेज पर दिखाए गए लड़कियों और लड़कों के नामों का पता लगाने की पेशकश करता है। बताते हैं कि इसके लिए शब्दों में पहली ध्वनियों को निर्धारित करना आवश्यक है - ऊपरी जेब में चित्रों में खींची गई वस्तुओं के नाम। बच्चों का नाम: घोड़ा, तरबूज, कर्क, क्षुद्र - और इस निष्कर्ष पर पहुँचें कि लड़की का नाम है लारा।

नाम पढ़ने (रचना) के लिए विषय चित्र शूरा:गेंद, बतख, मछली, नारंगी; नाम माशा:माउस, बस, टक्कर, एंटीना; नाम रोमा:हाथ, ततैया, खसखस, कार।

विकल्प 2। बच्चे नाम बनाते हैं, शब्दों में अंतिम ध्वनियों पर ध्यान केंद्रित करते हैं: शूरा(ईख, कंगारू, गेंद, फूलदान); लारास(टेबल, बिल्ली, कुल्हाड़ी, बतख); माशा(घर, बैग, घाटी की लिली, कांटा); रोमा(मच्छर, पहिया, कैटफ़िश, आरी)।

3 विकल्प। शब्दों में दूसरी ध्वनि से नाम बनते हैं: लारास(हाथी, कैंसर, तरबूज, खसखस); शूरा(कान, मुर्गियां, किश्ती, बेपहियों की गाड़ी), आदि।

4 विकल्प। शब्दों में तीसरी ध्वनि से नाम बनते हैं: लारास(भेड़िया, किश्ती, ब्रांड, क्रेन); रोमा(ब्रांड, हाथी, दीपक, पोशाक); शूरा(भालू, पाइप, टिकट, केकड़ा)

"एक शब्द बनाओ"

लक्ष्य:दिए गए अक्षरों से एक शब्द बनाइए। बच्चों को कई पहेलियों को हल करने के लिए आमंत्रित किया जाता है। दो टीमें भाग ले रही हैं। पहले एक अनुमान लगाता है, फिर दूसरा। प्राप्त चार अक्षरों से, प्रत्येक टीम को एक शब्द बनाना चाहिए - जानवर का नाम - और एक पंक्ति में पंक्तिबद्ध होना चाहिए ताकि यह नाम प्लेटों पर अक्षरों द्वारा पढ़ा जा सके।

पहली टीम के लिए:

शुद्ध और स्पष्ट, हीरे की तरह, स्टील का घोड़ा,

सड़कें नहीं हैं, लिनन टेल। (सुई)

वह अपनी माँ से पैदा हुआ था

वह खुद उसे जन्म देता है। (बर्फ)

बर्फ की तरह सफेद

सबके सम्मान में (चीनी)

बीच में स्कारलेट, चीनी है,

और कफ्तान हरा, मखमल (तरबूज) है

जो पहले पहेली का उत्तर देते हैं उन्हें इन उत्तरों के बड़े अक्षरों वाली गोलियां दी जाती हैं: ए, सी, आई, एल।

दूसरे आदेश के लिए:

हमेशा मुंह में, निगला नहीं। (भाषा)

कौन सी घंटी नहीं बजती? (जंगली फूल)

घर सड़क पर चल रहा है।

यह हमें काम पर ले जाता है।

पतले चिकन पैरों पर नहीं,

और रबर के जूते में। (बस)

खलिहान सफेद भेड़ से भरा है (दांत)

जिन बच्चों ने पहले अनुमान लगाया था, उन्हें पहेलियों के उत्तर के बड़े अक्षरों वाली गोलियां भी दी जाती हैं: सी, ए, जेड, जेड।

"एक रेल"

लक्ष्य:

    बच्चों को शब्दों में संकेतित ध्वनि की उपस्थिति की पहचान करना सिखाएं।

    शब्दों में ध्वनियों की संख्या निर्धारित करने में व्यायाम करें।

    शब्दों में शब्दांशों की संख्या निर्धारित करने में व्यायाम करें।

खेल सामग्री:

    एक लोकोमोटिव और तीन वैगनों को दर्शाने वाला एक लंबा पैनल (चित्र 6)

प्रत्येक कार में 3 खिड़कियां होती हैं (नीचे जेब वाले वर्ग), कारों की छतों पर स्लॉट होते हैं जहां शब्दों में ध्वनियों की संख्या (3 से 5 तक) को इंगित करने के लिए या अक्षरों की संख्या को इंगित करने के लिए मंडलियों के साथ प्लेट डाली जाती हैं। शब्दों में (1 से 3 तक), साथ ही शब्दों में ध्वनि की उपस्थिति निर्धारित करने के लिए अक्षरों वाली गोलियां।

2. जानवरों (जानवरों और पक्षियों) की छवियों वाली खिड़कियों के समान आकार के विषय चित्र।

एक दी गई ध्वनि के लिए चित्र: साथ:हाथी, एल्क, लिंक्स, कुत्ता, उल्लू; डब्ल्यू:खरगोश, ज़ेबरा, बकरी, बंदर; डब्ल्यू:बिल्ली, चूहा, घोड़ा; एफ:जिराफ, क्रेन, हेजहोग, टॉड; मैं:लोमड़ी, शेर, भेड़िया, ऊंट; आर:कौआ, गौरैया, मुर्गी, मगरमच्छ।

3 दी गई ध्वनियों के लिए चित्र: बीटल, कैंसर, कैटफ़िश, सांड; 4 ध्वनियों के लिए: हाथी, लोमड़ी, भेड़िया, ताड; 5 के लिए: बिल्ली, चूहा, राम, ज़ेबरा।

मोनोसिलेबिक शब्दों के लिए चित्र: एल्क, लिंक्स, बैल, हाथी, शेर, भेड़िया; अव्यवस्थित शब्दों में: जिराफ, बिल्ली, टॉड, बकरी, हरे, राम; तीन अक्षरों में: कौवा, मुर्गी, कुत्ता, गौरैया, मगरमच्छ।

खेल प्रगति:

1 विकल्प।

शिक्षक बच्चों को एक लोकोमोटिव और जानवरों की 9 तस्वीरें दिखाते हैं, बताते हैं: “जानवरों और पक्षियों के लिए ट्रेन आ गई है। इसमें 3 वैगन हैं। प्रत्येक जानवर केवल उसे सौंपी गई गाड़ी में ही यात्रा कर सकता है। पहली गाड़ी उन जानवरों को ले जाएगी जिनके नाम में ध्वनि है साथ…" आदि। शिक्षक तीन बच्चों को बुलाता है और एक बच्चे को पहली कार के लिए यात्रियों का चयन करने के लिए आमंत्रित करता है (ध्वनि साथ), दूसरे को - दूसरी कार के लिए (ध्वनि .) अच्छी तरह से) और तीसरी कार के लिए (ध्वनि .) आर) फिर वह तीन और बाल नियंत्रकों को आमंत्रित करता है जिन्हें यह जांचना होगा कि यात्री अपनी सीटों पर हैं या नहीं।

विकल्प 2।

शिक्षक कारों की छतों पर स्लॉट में मंडलियों के साथ प्लेट डालते हैं और शब्दों में ध्वनियों की संख्या पर ध्यान केंद्रित करते हुए यात्रियों को चुनने की पेशकश करते हैं।

बच्चे को बुलाता है, उसे एक जानवर की तस्वीर देता है। बच्चा इसे स्पष्ट रूप से नाम देता है ताकि शब्द में प्रत्येक ध्वनि सुनाई दे, फिर कहता है कि इस शब्द में कितनी ध्वनियाँ हैं, और चित्र को संबंधित कार की जेब में डालता है: “बैल को पहली कार में जाना चाहिए, क्योंकि अंदर शब्द सांडतीन ध्वनियाँ", आदि।

3 विकल्प।

शिक्षक कारों की छतों पर स्लॉट्स में हलकों के साथ नई प्लेटें सम्मिलित करता है। बताते हैं कि जिन जानवरों के नाम भागों (मोनोसिलेबिक शब्द) में विभाजित नहीं हैं, उन्हें पहली गाड़ी में सवार होना चाहिए; वे जानवर जिनके नाम 2 भागों में विभाजित किए जा सकते हैं वे दूसरी कार आदि में जाएंगे।

आप एक बच्चे को कैशियर की भूमिका सौंप सकते हैं और उसे एक, दो और तीन सर्कल वाले नंबर कार्ड दे सकते हैं। बच्चे बारी-बारी से उसके पास आएंगे और कहेंगे: “मैं एक भेड़िया हूँ। मुझे ट्रेन का टिकट दो।" कैशियर एक शब्द में अक्षरों की संख्या निर्धारित करता है और एक संख्यात्मक कार्ड देता है: "भेड़िया, आप पहली गाड़ी में सवारी करेंगे"; "फॉक्स, आप दूसरी कार में सवारी करेंगे," आदि।

2. शब्दों के साथ मौखिक खेल।

लक्ष्य:किसी दिए गए शब्द को उससे मिलते-जुलते शब्दों से अलग करना सीखें।

खेल प्रगति:

शिक्षक एक शब्द चुनता है जिसे वह धीरे-धीरे कई बार लगातार उच्चारण करता है। लेकिन समानांतर में, वह "गलतियाँ" करता है, दोहराव के बीच वह मुख्य शब्द के समान अन्य शब्दों का उच्चारण करता है। छात्र को गलत शब्द सुनना चाहिए और शिक्षक को कुछ संकेत देना चाहिए कि वह "गलत" है, कहें, ताली बजाएं। यह प्रतीत होता है सरल कार्य वास्तव में ध्यान और ध्यान देने की आवश्यकता है।

उदाहरण के लिए, शब्द "पहाड़" को नेता के रूप में चुना जाता है, लेकिन दोहराव में शब्दों की श्रृंखला इस तरह दिखेगी: पहाड़, पहाड़, समय, पहाड़, छेद, पहाड़, पहाड़।

समान कार्यों के लिए यहां कुछ और विकल्प दिए गए हैं:

    थूक, चोटी, चोटी, ओस, चोटी, चोटी, बकरी।

"लड़कियों और लड़कों के नाम।"

इस टास्क में बच्चों को टेक्स्ट में छिपी लड़कियों और लड़कों के नाम पता लगाने होते हैं। प्रतिध्वनि उत्तर का सुझाव दे सकती है, क्योंकि प्रश्न के अंत में ही सुराग छिपा होता है। लेकिन आपको सावधान रहने की जरूरत है: प्रतिध्वनि विफल हो सकती है।

उदाहरण:गुड़िया को दुकान से कौन लाया?

उत्तर:ज़िना (दुकान)।

कौन अपने भाई को समोडेलकिन और पेंसिल के बारे में कार्टून बताता है?

उत्तर:दशा (करंदाशा)।

    वह घर कौन दिखाएगा जहां भ्रमित आदमी रहता है?

    सांता क्लॉज़ से उपहारों की प्रतीक्षा कौन कर रहा है?

    उस लड़की का क्या नाम है जो सात जनवरी को दक्षिण चली गई?

    और जुलाई के आठवें?

    केफिर कौन नहीं पीता?

    उस लड़के का क्या नाम है जो ओलों या गरज से नहीं डरता?

    कौन हर सुबह मिडशिपमैन के बारे में गाना गाता है?

    लेमुएल गुलिवर्स ट्रेवल्स को लगातार तीसरे दिन कौन पढ़ रहा है?

    फीचर फिल्म "द इनविजिबल मैन" को लगातार दस बार किसने देखा?

    हरे से हरे रंग की लड़की का नाम क्या है?

    चिड़ियाघर में ऊंट को कौन छेड़ता है?

    घने बाल वाले लड़के का नाम क्या है?

    दोनों गालों पर बैगेल कौन खाता है?

    मकड़ी को देखकर कौन सोफे के नीचे छिप गया?

    उस लड़की का नाम क्या है जिसके साथ मालिनिन की बेटी दोस्त है?

    मेपल, सन्टी और राख के पत्तों से हर्बेरियम कौन बनाता है?

    आपके दोस्तों को ऐसी जगह कौन बताएगा जहां स्वादिष्ट ब्लैकबेरी उगती है?

    उस लड़के का नाम क्या है जो काटने की प्रतीक्षा कर रहा है?

उत्तर:

1. यश। 2. गुलाब। 3. वर्या। 4. जूलिया। 5. ईरा। 6. रोमा। 7. मरीना। 8. विश्वास। 9. डिमका। 10. लीना। 11. लुडा। 12. यूरा। 13. अलीक। 14. इवान। 15. नीना। 16. सेन्या। 17. वीका। 18. लियोवा।

लक्ष्य:तार्किक सोच, तर्क कौशल विकसित करना।

शिक्षक द्वारा शुरू किए गए वाक्यांश को जारी रखने के लिए बच्चे को कार्य दिया जाता है। वाक्यांश की शुरुआत को चुना जाना चाहिए ताकि इसमें बच्चे को स्पष्ट रूप से महसूस हो कि भविष्य में क्या कहा जाना चाहिए।

उदाहरण के लिए:

- अगर बाहर बर्फबारी हो रही है, तो

बच्चों की प्रतिक्रियाएँ बहुत विविध हो सकती हैं: सर्दी आ गई है, आप स्लेजिंग कर सकते हैं, आपको गर्म कपड़े पहनने की जरूरत है।

ऐसे वाक्यांश-कार्यों के लिए यहां कुछ और विकल्प दिए गए हैं:

- अगर सूरज आसमान में चमकता है, तो ...

- अगर पक्षी दक्षिण की ओर उड़ते हैं, तो...

- अगर आप अपनी मां के साथ स्टोर पर गए थे, तो...

खेल "हां" और "नहीं" मत कहो

"ब्लैक" "व्हाइट" के साथ नहीं लेते हैं।

लक्ष्य:प्रश्नों का उत्तर देते समय ध्यान विकसित करें, नए उत्तरों की तलाश करना सीखें।

यह एक पुराना रूसी खेल है जिसमें खिलाड़ी को "हां", "नहीं", "ब्लैक" और "व्हाइट" शब्दों से परहेज करते हुए ड्राइवर के सवालों का जवाब देना चाहिए।

फैसिलिटेटर का कार्य इतनी कुशलता से प्रश्नों की रचना करना है कि बच्चा हर बार नए उत्तरों की तलाश करने के लिए मजबूर हो। आप केवल शब्दों के साथ प्रश्नों का उत्तर दे सकते हैं, आप इशारों और चेहरे के भावों का उपयोग नहीं कर सकते, उदाहरण के लिए, सिर का नकारात्मक हिलना।

प्रश्न सबसे सरल हो सकते हैं: "क्या आप अपनी माँ से प्यार करते हैं?", "दूध किस रंग का है?", "क्या आपकी बिल्ली अपना पंजा धोना जानती है?"।

लक्ष्य:सार्थक वाक्य बनाना सीखें, भाषण विकसित करें।

4-8 अक्षरों का कोई भी शब्द एक कॉलम में लिखा जाता है। इस प्रकार हमें भविष्य के नए शब्दों की रचना का आधार मिला। फिर इन शब्दों को प्रत्येक अक्षर से शुरू करते हुए क्षैतिज रूप से दर्ज किया जाना चाहिए। मुख्य कार्य शब्दों का चयन करना है ताकि वे एक विस्तृत वाक्य बना सकें। उदाहरण के लिए, "चेरी" शब्द चुना गया है। सबसे पहले, इसे एक कॉलम में लिखते हैं। अब प्रत्येक अक्षर के लिए एक शब्द पर हस्ताक्षर करना बाकी है, ताकि परिणाम के रूप में एक सार्थक वाक्य निकले। खेल सारांश:

वीबाएं

तथावैन

वूरूप देना

एचनया

मैं हूंएक छिपकली

बेशक, ऐसे मामलों में प्रस्ताव कुछ हद तक शानदार और बेतुकेपन से भरे होते हैं, लेकिन खेल का नतीजा और भी मनोरंजक होता है। आप इसे खेल सकते हैं, न केवल व्यक्तिगत छात्रों के बीच, बल्कि टीमों के बीच भी प्रतिस्पर्धा कर सकते हैं।

शब्दावली शब्दों को बेहतर ढंग से याद करने के लिए आप इस गेम का उपयोग कर सकते हैं।

"पूर्वसर्गों के साथ चमत्कारों का क्षेत्र"।

लक्ष्य:पूर्वसर्गों को याद रखें और समेकित करें, पूर्वसर्गों के साथ वाक्य बनाना सीखें।

मोटे कागज से "चमत्कार का क्षेत्र" खेलने के लिए एक डिस्क काट लें। शासक के साथ सर्कल को कई क्षेत्रों में विभाजित करें। प्रत्येक क्षेत्र में, पूर्वसर्ग लिखें - "साथ", "चालू", "में", "अंडर", "ऊपर", "के कारण", "नीचे से", आदि।

एक नुकीले मैच पर लगाए गए सर्कल के केंद्र में एक तीर संलग्न करें, तीर को घुमाते हुए अपना कताई शीर्ष शुरू करें। इस तरह के "चमत्कारों के क्षेत्र" का कार्य इसके क्षेत्रों में पूर्वसर्गों द्वारा इंगित किया जाता है: जो तीर को इंगित करता है, इस बहाने खिलाड़ी को एक प्रस्ताव बनाने की आवश्यकता होती है।

"शब्द बिखर गए"

लक्ष्य:इन अक्षरों से शब्दों की रचना करते समय ध्यान और सरलता विकसित करें।

इन शब्दों के पहले अक्षर सही हैं, लेकिन बाकी ने अपने क्रम को मिला दिया है। अक्षरों को सही स्थानों पर पहुँचाने में मदद करें, फिर आप अनुमान लगा सकते हैं कि यहाँ कौन से शब्द एन्क्रिप्ट किए गए थे।

1. मशियाना-, व्रती-, केफेरी-, जज़ीओल-, काश-।

2. क्लासोबा-, दाम-, कोटर-, मरियो-, पनाले-।

3. बसु-, ठंड-, आरएमटीपी-, टीएमएई-, केवोर-।

4. कोइन-, नज़्योन-, स्टिकरट-, नाइग-, सेटन-।

5. पडीरूम-, जोराटा-, श्लेक-, कोडोकिलोर-, त्सेवोक-।

6. लसूरता-, झकोरे-, मकासी-, ब्लाउक-, कझाओ-।

उत्तर:

    मशीन, हवा, केफिर, लोहा, दलिया।

    सॉसेज, विचार, तिल, समुद्र, पेंसिल केस।

    मोती, ठंड, लय, विषय, रक्त।

    चलचित्र, म्यान, बूढ़ा, किताब, दीवार।

    टमाटर, सौंदर्य, रेशम, मगरमच्छ, फूल।

    झाड़, भुनना, कटोरी, बन, चमड़ा।

"वस्तु का उसके भागों से अनुमान लगाओ।"

लक्ष्य:बच्चों को निगमनात्मक विधि की शुरुआत से परिचित कराना - कई विवरणों के विश्लेषण के आधार पर, एक संपूर्ण बनाने के लिए पढ़ाना।

शिक्षक दृश्य तत्वों को पहले से तैयार करता है - उन पर चित्रों के साथ कार्ड। बच्चों - खेल में भाग लेने वालों - को ऐसे कार्ड दिए जाते हैं जिन पर विभिन्न वस्तुओं के चित्र होते हैं। ये फर्नीचर के टुकड़े, परिचित सब्जियां, जानवर, विभिन्न प्रकार के परिवहन आदि हो सकते हैं। बच्चा अपने कार्ड की जांच करता है, जिसके बाद उसे अपनी ओर घुमाता है और अन्य खिलाड़ियों को नहीं दिखाता है, वह चित्र में दिखाई गई वस्तु के कुछ हिस्सों को नाम देता है। अन्य खिलाड़ियों का कार्य यह अनुमान लगाना है कि किस पर या किस पर चर्चा की जा रही है। यदि खेल एक प्रतियोगिता के रूप में खेला जाता है, तो जो खिलाड़ी पहले सही उत्तर देता है, वह अपने लिए कार्ड लेता है और इस प्रकार, एक अंक अर्जित करता है।

इस गेम का मौखिक संस्करण थोड़ा आसान है, जब आप इसे चलते-फिरते खेल सकते हैं। उसके लिए यहां कुछ उदाहरण दिए गए हैं।

कॉलर, आस्तीन, जेब; चार पैर, बाक़ी, सीट; संख्या, तीर; टोंटी, ढक्कन, संभाल; पत्र, चित्र, पृष्ठ; ट्रंक, शाखाएं, पत्ते; जड़, तना, पत्तियाँ, पंखुड़ियाँ; स्क्रीन, बटन, इलेक्ट्रिक कॉर्ड, रिमोट कंट्रोल; पंजे, पूंछ, कॉलर; पंजे, पूंछ, सूंड।

"मैं किस बारे में बात कर रहा हूँ?"

लक्ष्य:इस विवरण के अनुसार विषय का अनुमान लगाना सिखाने के लिए, छात्रों के भाषण को विकसित करने के लिए।

खेल की स्थिति दिए गए विवरण के अनुसार वस्तु का अनुमान लगाना है। यह गेम पिछले गेम का अधिक जटिल संस्करण है। ड्राइवरों को इच्छित वस्तुओं का अधिक विस्तृत विवरण देना होगा। लेकिन जो लोग अनुमान लगाने वाले के रूप में कार्य करते हैं, इसके विपरीत, यह आसान होगा। दरअसल, अधिक विस्तृत विशेषताओं के अनुसार, विषय का अनुमान लगाना आसान है।

इसके अलावा, शुरुआत में, एक शब्द बनाते समय, ड्राइवर को यह संकेत देना चाहिए कि वह मानव ज्ञान के किस क्षेत्र में मौजूद हो सकता है। सीधे शब्दों में कहें, यह व्यंजन, कपड़े, फर्नीचर, सब्जियां, फल, कीड़े, घरेलू या जंगली जानवर आदि हैं।

यहाँ असाइनमेंट के कुछ उदाहरण दिए गए हैं:

जंगली जानवर, जंगल में रहता है, बड़ा, झबरा, जामुन और शहद से प्यार करता है।

एक जंगली जानवर, चालाक, लाल, एक शराबी पूंछ के साथ।

बहुरंगी पंखों वाला एक कीट, फूल जैसा दिखता है।

परिवहन, बड़ा, भारी, पंखों और एक पूंछ के साथ।

सब्जी, लाल, गोल, इसे सलाद और बोर्स्ट में डाला जाता है।

कागज के एक सुंदर टुकड़े में मीठा, छोटा।

"एक कहावत या कहावत को उसके परिवर्तन से पहचानें।"

रूसी में, कई सामान्य कहावतें और कहावतें हैं, उदाहरण के लिए, "मैंने किताब पढ़ी - मैं होशियार हो गया", "छोटा और दूरस्थ"। इस खेल में, आपको इसके "शिफ्टर" द्वारा एक कहावत या कहावत सीखने की जरूरत है। यानी वैरिएंट में जब इसके प्रत्येक शब्द को अर्थ में विपरीत से बदल दिया जाता है। सबसे पहले, आपको प्रत्येक शब्द के बजाय मानसिक रूप से इसके विलोम का उच्चारण करने की आवश्यकता है, और फिर दिए गए उत्तर के अनुसार जांच करें कि क्या कहावत का सही अनुमान लगाया गया है।

1. "पुलिसकर्मी के नीचे, सिर पर दुपट्टा डूब रहा है।" सही लोक संस्करण है "चोर पर टोपी में आग लगी है।"

2. "खरगोश के साथ मरना खरगोश की तरह हंसना नहीं है।" - "भेड़ियों के साथ रहना - भेड़िये की तरह चीखना।"

3. "दो पैर खराब हैं, लेकिन एक बदतर है।" - "एक सिर अच्छा है, लेकिन दो बेहतर"।

4. "आलस्य शुरू किया - डरपोक घर पर बैठो।" - "काम पूरा किया - साहसपूर्वक चलें।"

5. "आलस्य के साथ, मांस को नदी में डुबो दो।" "आप बिना प्रयास के तालाब से मछली नहीं पकड़ सकते।"

6. "आप बहुत आलसी हैं - आप जानवरों को नाराज करेंगे।" "जल्दी करो और लोगों को हंसाओ।"

7. "सुबह तक हर्षित रात, अगर हर कोई निष्क्रिय है।" "दिन शाम तक उबाऊ है, अगर करने के लिए कुछ नहीं है।"

8. "दुश्मनों की पहचान सुख में नहीं होती।" - "मित्र वही जो मुसीबत में काम आये"।

9. "बुल्का - कोई पैर नहीं।" "रोटी हर चीज का मुखिया है।"

10. "आराम से पहले शराब पीना बदतर है।" "काम के बाद भोजन का स्वाद बेहतर होता है।"

11. "यदि आप एक भेड़िये से पहले भाग जाते हैं, तो आप सभी दो को पकड़ लेंगे।" "यदि आप दो खरगोशों का पीछा करते हैं, तो आप एक को नहीं पकड़ेंगे।"

12. "रूबल एक पैसा खर्च करता है।" - "एक पैसा एक रूबल बचाता है।"

"लुकाछिपी"।

लक्ष्य:ध्यान विकसित करें, शब्दों की संरचना में अन्य शब्दों को खोजना सीखें।

बच्चों को लुका-छिपी खेलने के लिए आमंत्रित किया जाता है। परन्तु चेले छिपने वाले नहीं, परन्तु वचन होंगे। इस खेल में, जानवरों के लिए शब्द दूसरों के अंदर (शुरुआत में, बीच में या किसी शब्द के अंत में) छिपे होते हैं। उदाहरण के लिए, "बगंका" शब्द "राम" (बरंका), शब्द "हिचकी" - "बिल्ली" (iKOTA), और शब्द "वासिलिसा" - "लोमड़ी" (वासिलिसा) को छुपाता है। बच्चों का कार्य सभी छिपे हुए शब्दों को खोजना है।

1. लहर। 15. पट्टा।

2. स्वच्छता। 16. धब्बा।

4. गंदगी। 18. रॉकेट।

5. झुंझलाहट। 19. बाली।

6. स्पंज। 20. पथिक।

7. टिक्स। 21. अचार।

8. स्केट्स। 22. संदेह।

9. स्केट्स। 23. टैमर।

10. आदमी। 24. बर्ड चेरी।

11. सामान्य। 25. मजाक।

12. सामने का बगीचा। 26. लिफ्ट।

13. लूप। 27. विश्वकोश।

14. सफेदी। 28. लंगर।

और "लुगदी" और "शिकारी" शब्दों में दो जानवर एक साथ छिप गए! उन्हें भी ढूंढो।

उत्तर:

1. वॉल्यूम। 2. हाइना। 3. उल्लू। 4. विचार। 5. ततैया। 6. हाथी। 7. ब्रीम। 8. घोड़ा। 9. बिल्ली। 10. पहले से ही। 11. बैल। 12. लोमड़ी। 13. एफिड। 14. गिलहरी। 15. गडफली। 16. झींगा मछली। 17. गधा। 18. कैंसर। 19. हाथी। 20. व्हेल। 21. हिरण। 22. सोम। 23. तिल। 24. उड़ना। 25. बतख। 26. लेव. 27. खटमल। 28. याक। शब्द "लुगदी" याक और बिल्ली में, और "शिकारी" शब्द में - कैंसर और घोड़ा।

"हैप्पी स्ट्राइकथ्रू"।

छात्रों से पहले - एन्क्रिप्टेड नोट्स। उनमें से प्रत्येक में रूसी भाषा से संबंधित एक शब्द है। इसे समझना आसान है। ऐसा करने के लिए, आपको दो या अधिक बार लाइन में आने वाले सभी अक्षरों को पार करना होगा, और शेष अक्षरों को जोड़ना होगा।

उदाहरण:

खाली दादा गर्मी ओवन - सूत्री

स्पष्ट? फिर उन्हें सभी नोटों को समझने दें।

    पापा कोरा स्टंप।

    साल पानी दो बाघ भोजन।

    डेस्क काठी हंस का सार।

    डॉल बो टेबल हैच्ड बाउल।

    मधुकोश सौ कद्दू के मोती।

    गुलाब रोव हाथ।

    केक केस हेडलाइट फॉक्स।

    गुड़िया पाक कला मुट्ठी पानी।

    स्पाइडर कोर्ट केक बीटल।

    चिन हाथी।

    मामा उम पिट बुल टूथ।

    टैक्सी मैट भेड़िया।

    गोइटर पाइन बोक।

    चेयर कुक वे।

    पनीर लिंक्स रैश बैकग्राउंड नेटवर्क पीक।

उत्तर:

1. जड़। 2. डैश। 3. पूर्वसर्ग। 4. संघ। 5. पत्र। 6. ध्वनि। 7. हाइफ़न। 8. रॉड।

9. मामला। 10. संख्या। 11. भाषा। 12. प्रतीक। 13. साइन। 14. शब्दकोश।

15. ध्वन्यात्मकता।

3. पेंसिल और कागज के साथ खेल।

क्रॉसवर्ड "किस तरह का जानवर?"

1. नदियाँ, समुद्र, महासागर किससे भरे हुए हैं?

2. ऊंचाई, पहाड़ी।

3. जब सूप पक जाता है, तो इसे छिड़का जाता है

4. सैन्य लड़ाकू वाहन।

नियंत्रण शब्द - तिरछे:

दुष्ट जानवर, जो परियों की कहानियों में

लिटिल रेड राइडिंग हूड से मिले, तीन

एक सुअर और सात बच्चे।

उत्तर: 1. पानी। 2. पहाड़। 3. नमक। 4. टैंक।

नियंत्रण शब्द भेड़िया है।

क्रॉसवर्ड "शब्द लगता है।"

वर्ग पहेली के प्रश्नों के उत्तर कॉलम में लिखे जाने चाहिए। फिर पहले अक्षरों में लंबवत रूप से नियंत्रण शब्द को पढ़ना संभव होगा।

    इसी नाम की परी कथा की ठंडी नायिका।

    उसने अपनी दादी को छोड़ दिया, उसने अपने दादा को छोड़ दिया।

    वह पक्षियों और जानवरों के साथ व्यवहार करता है, वह कहीं भी दयालु नहीं है।

    उनके साहस पर किसने गर्व किया?

    कॉकरेल को लोमड़ी द्वारा अपहरण किए जाने से किसने बचाया?

    उस बहन का नाम जिसका भाई बकरी में बदल गया

उत्तर:स्नो मेडेन, बन, आइबोलिट, हरे, बिल्ली, एलोनुष्का।

वर्टिकल कंट्रोल शब्द बच्चों की सबसे पसंदीदा साहित्यिक विधा है। (कहानी)

क्रॉसवर्ड टेस्ट "खिलौने"।

ए बार्टो "खिलौने" के काव्य चक्र के अनुसार संकलित एक पहेली पहेली को हल करें।

क्षैतिज रूप से:

    नदी में नहीं डूबेंगे: एक चाकू, एक टैंक, एक गेंद?

    छोटी नाव के पीछे कूदना: छिपकली, मेंढक, कंगारू?

    एक खिलौना जिसे आप देखने के लिए सवारी कर सकते हैं: एक मेंढक, एक पेंगुइन, एक घोड़ा?

    मुझे ट्रक में सवार होने की आदत नहीं है: एक बैल, एक बिल्ली, एक शेर?

    बारिश में त्वचा को गीला: सांड, भालू, बनी?

एक खिलौना जो फर्श पर गिरा दिया गया था।

उत्तर:

1. गेंद। 2. मेंढक। 3. घोड़ा। 4. बिल्ली। 5. बनी।

एक लंबवत पंक्ति में:भालू।

क्रॉसवर्ड टेस्ट "विशाल से कौन लड़ेगा?"।

चुकोवस्की की कविता "कॉकरोच" पर आधारित एक वर्ग पहेली को हल करें।

क्षैतिज रूप से:

    एक दूसरे को खा गए: खरगोश, बाघ, भेड़िये?

    वह एक हाथी पर बैठी: एक छिपकली, एक बाघिन, एक हाथी?

    गुब्बारे में उड़ना: पिगलेट, मच्छर, कैटरपिलर?

    पीछे की ओर सवारी करना: एक उल्लू, एक व्हेल, एक बिल्ली?

    खोह में छिपना: बैल, भृंग, शेर?

    बाइक की सवारी: क्रेन, भालू, गोरिल्ला?

    क्या हम ट्राम पर थे: बन्नी, मेंढक, कोकिला?

चयनित कक्षों में लंबवत:

विशाल को किसने हराया?

उत्तर:

1. भेड़िये। 2. हाथी.3. मच्छरों। 4. बिल्ली। 5. बैल। 6. भालू। 7. खरगोश।

एक लंबवत पंक्ति में:गौरैया।

वी। कटाव "फूल-सात-फूल" द्वारा परी कथा के अनुसार संकलित एक पहेली पहेली को हल करें।

क्षैतिज रूप से:

    सात फूलों के फूल का जादुई हिस्सा: पंखुड़ी, पत्ते, डंठल?

    कुत्ते ने झुनिया खा लिया: बैगेल्स, मिठाई, पाई?

    जिन पक्षियों को झेन्या ने माना: कौवे, मैगपाई, मुर्गियां?

    जब सात रंगों के फूल ने झेन्या की तीसरी इच्छा पूरी की, तो उन्होंने उसकी नाक पर लटका दिया: प्रकाश बल्ब, कपड़े के टुकड़े, आइकन?

    झेन्या ने जिस लड़के को ठीक किया उसका नाम था: वाइटा, ओलेग, सेन्या?

    वह खेल जिसे झेन्या खेलना पसंद करती थी: राउंडर, टैग, बैकगैमौन?

हाइलाइट किए गए शब्दों में लंबवत:

छोटे भाई झेन्या का नाम।

उत्तर:

1. पंखुड़ियां। 2. बैगल्स। 3. कौवे। 4. आईकल्स। 5. विक्टर। 6. साल्की।

एक लंबवत पंक्ति में:पावलिक।

इस पहेली में आपको अलग-अलग अर्थ वाले शब्दों का अनुमान लगाना होगा। इस तथ्य के अलावा कि उनमें से प्रत्येक को एक विवरण दिया गया है - यह किस प्रकार की वस्तु है और इसे कहाँ पाया जा सकता है - पहेली में एक प्रकार का संकेत है।

प्रत्येक शब्द में अक्षरों का एक संयोजन होता है जो "उल्लू" शब्द का निर्माण करता है। सच है, ये अक्षर एक-दूसरे से अलग-अलग दूरी पर स्थित हैं, लेकिन फिर भी ये पहेली का अनुमान लगाने में मदद करते हैं। प्रत्येक शब्द में अक्षरों को अंकित करने की जाली का अपना होता है।

1. यह उल्लू एक ट्रक है, पक्षी नहीं

वह भारी बोझ के साथ राजमार्ग पर दौड़ेगा।

लेआउट: एस_ _ ओ _ वा _

    इसमें - लोक ज्ञान दुबक जाता है,

जीवन में, शायद यह काम आएगा।

लेआउट: _ _ सी _ एस _ _ ए

    बाघ और शेर दोनों इसके अधीन हैं,

जब वे मैदान में प्रवेश करते हैं।

लेआउट: _ _ _ सी _ _ _ _ _ _ ए

    इसमें - घास के भंडार आपको मिलेंगे -

एक छत के नीचे जहां बारिश उन्हें भिगो नहीं पाएगी।

लेआउट: एस _ _ ओवा _

    यह केवल शब्दों पर फ़ीड करता है

छात्रों द्वारा पढ़ी गई पुस्तक में।

लेआउट: एस _ ओवा _ _

    इसके लिए वैज्ञानिक ने की एक खोज

और उन्होंने अपने शोध प्रबंध में सब कुछ वर्णित किया।

लेआउट:_ _ _ _ _ ओवा _ _ _ के साथ

    यह उल्लू चूल्हे पर गुस्से से फुफकारता है,

तले हुए अंडे, पेनकेक्स और मीटबॉल।

लेआउट: एस _ एस _ _ _ _ ए

    आपको यह उल्लू बिना किसी सुराग के मिल जाएगा,

अगर आपको कागज और पेंट मिलता है।

लेआउट: _ _ उल्लू _ _ _

उत्तर:डंप ट्रक, कहावत, ट्रेनर, हायलॉफ्ट, डिक्शनरी, रिसर्च, फ्राइंग पैन, ड्राइंग।

यह पहेली केवल एक अंतर के साथ पिछले वाले के समान है। उसके प्रत्येक शब्द में "सारस" शब्द बनाने वाले अक्षरों का एक संयोजन है।

    यह सारस - लालची नज़र से,

यह आसानी से विवाद की ओर ले जाता है।

इसे बढ़ने न दें

और पथभ्रष्ट करने की दया।

लेआउट: _ ए _ आईएसटी _

    यह सारस बहुत गौरवान्वित है -

विश्व रिकॉर्ड टूट गया है।

उसने एक भारी बोझ उठाया

तरबूज के साथ एक स्ट्रिंग बैग की तरह।

लेआउट: _ _ ए _ _ आईएसटी।

    इस सारस में पेट्रोल है

कारों की डिक्की में सो रहा है।

लेआउट: _ए _इस्त _ _

    यह पुराना स्कूली छात्र

औपचारिक वर्दी में कपड़े पहने:

और टोपी पर कॉकेड के साथ,

और बकल पर एक प्रतीक के साथ।

लेआउट: _ _ _ _ ए _ इस्त

    यह ट्रेनों को प्यार करता है

उसके ऊपर हमेशा पहियों की आवाज आती रहती है।

रेलवे ट्रैक मार्ग

आप यहां इन सेल को एंटर करेंगे।

लेआउट: _ ए _ आईएसटी _ _ _ _

    यह सिर झुकाता है

हाथी से चुपचाप घोड़े को पीटता है।

लेआउट: _ a _ _ _ _ ist

    कोहरे में छुपी ये,

वह अपने रहस्यों का खुलासा नहीं करता है।

एक साहसिक उपन्यास में

वह आमतौर पर घोंसले बनाता है।

लेआउट: _ ए _ और _ _ _ _ _ _ _ _ सेंट _

उत्तर:ईर्ष्या, भारोत्तोलक, कनस्तर, व्यायामशाला छात्र, राजमार्ग शतरंज खिलाड़ी, मनोरंजक।

चरादे।

एक प्रकार की पहेली को सारथी कहा जाता है। सारद के घटक अलग-अलग छोटे शब्द हैं, जो एक बड़े शब्द को जोड़ते हैं। एक पहेली-कथा के लिए, इसके प्रत्येक भाग का विवरण दिया गया है, और फिर पूरे शब्द का अर्थ दिया गया है। यहाँ, उदाहरण के लिए, "पाल" शब्द को पद्य में कैसे एन्क्रिप्ट किया जा सकता है:

तीन अक्षर बादलों की तरह फड़फड़ाते हैं

एक आदमी के चेहरे पर दो दिखाई दे रहे हैं।

और पूरा कभी कभी सफेद हो जाता है

"नीले आसमान की धुंध में।"

अब प्रस्तावित सारदों का अनुमान लगाएं।

1. शुरुआत को एक पेड़ कहा जाता है,

अंत, मेरे पाठक,

यहाँ पुस्तक में एक संपूर्ण है,

और हर पंक्ति में उनके पास है।

उत्तर: "बुक - आप।"

    आश्चर्य में पहला शब्दांश मैं कहता हूँ

मैं बुकशेल्फ़ से दूसरा शब्दांश हटाता हूँ,

जब पहला दूसरे के साथ जुड़ता है,

वह सबसे छोटा कण होगा।

उत्तर: "ए"

    नृत्य का हिस्सा मेरा पहला शब्दांश है,

शराब मेरा दूसरा शब्दांश है

आम तौर पर ले जाया जाता है

टो-लाइन नदी के माध्यम से।

उत्तर: फेरी।

    मेरा पहला शब्दांश एक पूर्वसर्ग है

और दूसरे में हम सारी गर्मी रहेंगे,

हमारी और आपकी ओर से एक संपूर्ण

लंबे समय से जवाब का इंतजार कर रहे थे।

उत्तर: "के लिए - देना।"

अंत तालाब के तल पर है,

संग्रहालय में एक संपूर्ण

इसे आसानी से खोजें।

उत्तर: कर-टीना।

    आप नोटों के बीच पहला शब्दांश पाएंगे,

और दूसरा - बैल वहन करता है।

क्या आप संपूर्ण खोजना चाहते हैं

तो रास्ते में इसकी तलाश करें।

उत्तर: "करो - सींग।"

    मेरा पहला शब्दांश

तब आप पाएंगे

जब बॉयलर में

उबलता पानी

सर्वनाम - दूसरा शब्दांश

और सामान्य तौर पर -

आपका स्कूल टेबल।

उत्तर: "जोड़ी - वह।"

    पक्षियों की चीख़ से मेरा पहला शब्दांश निकालो,

दूसरा मेमने के सिर के साथ है।

ओवन खोलें और खोजें

कुछ ऐसा जो आपने एक से अधिक बार खाया हो।

उत्तर: पाई-हॉर्न।

    यहाँ यह है - पहला शब्दांश,

महल में प्रवेश।

अंत में है

वह जो अक्षर

खोलना होगा।

क्षमा करें कोई उत्तर नहीं:

वहाँ था, हाँ, उत्तर तैर गया ...

उत्तर: "प्रो - पेज - ए।"

    सर्वनाम, पूर्वसर्ग,

उनके बीच - कवि का नाम,

और पूरा एक ज्ञात फल है,

गर्मियों के अंत में क्या पकता है।

उत्तर: "मैं एक ब्लॉक-ओ हूँ।"

    पहला एक नोट है, दूसरा वही है,

लेकिन सामान्य तौर पर - यह मटर जैसा दिखता है।

उत्तर: फा नमक है।

पलिंड्रोम्स

पैलिंड्रोम (टर्नओवर, शिफ्टर) एक तरह की पहेली है जिसमें किसी शब्द या टेक्स्ट को शुरू से अंत तक और अंत से शुरू तक एक ही तरह से पढ़ा जाता है। ऐसी संज्ञाओं के उदाहरण यहां दिए गए हैं: "आय", "तर्क", "आदेश", "रोटेटर"। और यहाँ पैलिंड्रोम वाक्यांशों के विकल्प हैं: "और लिज़ा मज़िला", "शहर के बाहर सड़क", "बतख बिल्ली को घसीटा जा रहा है", "दूध मिशा के पास है", "और गुलाब अज़ोर के पंजे पर गिर गया", " मुझे यूरा पर विश्वास है"।

निम्नलिखित पैलिंड्रोम शब्दों का अनुमान लगाने का प्रयास करें:

    पौधा।

    रिवॉल्वर का प्रकार।

    रडार।

    एक किसान, डॉन, क्यूबन पर बसने वालों का वंशज।

    कुछ विदेशी देशों में एक महिला से अपील।

    चलने, दौड़ने पर शोर उत्पन्न होता है।

    आइबोलिट का कुत्ता।

    टहनियों और पुआल से ढके डंडों से बना घर।

    रूसी लोक मनोरंजन के नायक, जिन्होंने थ्रेश करने से इनकार कर दिया।

    लड़की का नाम।

    पिता या माता का पिता।

    वोल्गोग्राड फुटबॉल टीम।

    जहाज पकाना।

    एक वस्तु जो बर्फ से बनाई जा सकती है।

    तोते की नस्ल।

    शेरगिन की परियों की कहानियों का नायक।

    पैंटोमाइम कलाकार।

    बाढ़।

उत्तर:

1. बॉब। 2. आँख 3. रिवॉल्वर। 4. रडार। 5. कोसैक। 6. महोदया। 7. स्टॉम्प। 8. अब्बा। 9. झोपड़ी। 10. तैसा। 11. अन्ना (अल्ला, अदा)। 12. दादा। 13. "रोटर"। 14. मुर्गा। 15. गांठ। 16. एक प्रकार का तोता। 17. शीश। 18. मिमी.19। बाढ।

विषयसूची।

व्याख्यात्मक नोट…………………………………..

एक शब्दकोश बनाने, ध्वनियों के मंचन और समेकित करने के उद्देश्य से खेल …………………

खेल "क्या आवाज?"

खेल "आपने कितनी आवाज़ें सुनीं?"

खेल "एक खिलौना चुनें।"

खेल "तीन छोटे सूअर।"

टेलीग्राफ खेल।

खेल "एक नए अपार्टमेंट में जाना।"

खेल "शब्दों की श्रृंखला।"

खेल "चीजों को कौन तेजी से इकट्ठा करेगा?"

खेल "एक युगल खोजें।"

खेल "उनके नाम क्या हैं?"

खेल "एक शब्द बनाओ।"

खेल "ट्रेन।"

शब्दों के साथ मौखिक खेल।

खेल-कार्य "अतिरिक्त शब्द का नाम दें।"

खेल "लड़कियों और लड़कों के नाम।"

खेल-कार्य "वाक्य जारी रखें।"

खेल "हां" और "नहीं" नहीं कहते हैं, "सफेद" के साथ "काला" नहीं लेते हैं।

बौद्धिक खेल "एक कॉलम में शब्द"।

खेल "पूर्वसर्गों के साथ चमत्कारों का क्षेत्र।"

खेल "शब्द उखड़ गए।"

खेल "वस्तु को उसके भागों से अनुमान लगाएं।"

खेल "मैं किस बारे में बात कर रहा हूँ?"।

खेल "एक कहावत को पहचानो या उसके परिवर्तन से कहो।"

"हैप्पी स्ट्राइकथ्रू"।

पेंसिल और कागज का खेल।

क्रॉसवर्ड "किस तरह का जानवर?"।

क्रॉसवर्ड "शब्द लगता है।"

क्रॉसवर्ड टेस्ट "खिलौने"।

क्रॉसवर्ड टेस्ट "विशाल से कौन लड़ेगा?"

क्रॉसवर्ड टेस्ट "मैजिक फ्लावर"।

पहेली "आठ रहस्यमय उल्लू"।

पहेली "सात रहस्यमय सारस"।

चरादे।

पलिंड्रोम्स

प्रयुक्त पुस्तकें।

अगापोवा आई।, डेविडोवा एम। शब्दों के साथ सर्वश्रेष्ठ खेल। एम., 2006

कारपोवा ई.वी. अध्ययन की प्रारंभिक अवधि में डिडक्टिक गेम्स। आई., 1997

कोज़लोवा एम.ए. मैं एक प्राथमिक विद्यालय में एक पाठ में जाता हूँ। रूसी भाषा। एम., 2003

स्टेपकिना आई.ए. "युवा छात्रों की रचनात्मक क्षमताओं को विकसित करने के साधन के रूप में उपदेशात्मक खेल।" एनएससी 6, 2007

सुखिन आई.जी. मनोरंजक सामग्री। प्राथमिक स्कूल। एम., 2004

सुखिन आई.जी. 7-12 साल के बच्चों के लिए पहेली पहेली विकसित करना। अक्षरों को पुनर्व्यवस्थित करें। एम., 2003

शेवरीना जी.ए. "खेल एक सीखने की प्रक्रिया के रूप में।" एनएसएचके 7, 2007

श्वाइको जी.एस. भाषण के विकास के लिए खेल और खेल अभ्यास। एम., 1988


डिडक्टिक गेम्स एक प्रकार के प्रशिक्षण सत्र हैं जो शैक्षिक खेलों के रूप में आयोजित किए जाते हैं जो गेमिंग, सक्रिय सीखने के कई सिद्धांतों को लागू करते हैं और नियमों की उपस्थिति, गेमिंग गतिविधियों की एक निश्चित संरचना और एक मूल्यांकन प्रणाली द्वारा प्रतिष्ठित होते हैं। डिडक्टिक गेम्स विशेष रूप से शिक्षकों द्वारा बच्चों को पढ़ाने के लिए बनाए जाते हैं। यह प्रीस्कूलर और प्राथमिक विद्यालय के छात्रों के लिए सक्रिय सीखने के तरीकों में से एक है, और यह कोई संयोग नहीं है। बच्चा बैठकर उबाऊ व्याख्यान या रिपोर्ट नहीं सुनेगा, उसे कुछ भी याद नहीं रहेगा, क्योंकि उसे कोई दिलचस्पी नहीं है। बच्चे को खेलना पसंद है। इसलिए, शिक्षाशास्त्र ने सुखद को उपयोगी के साथ जोड़ दिया है, उपदेशात्मक खेल खेलना, बच्चा इसे जाने बिना सीखता है। वह इच्छुक है। उसे याद है। हम 7गुरु वेबसाइट पर शिक्षकों और प्राथमिक विद्यालय के शिक्षकों के साथ-साथ माता-पिता को पूरी तरह से अलग विषयों पर बहुत सारे डिडक्टिक गेम प्रदान करते हैं।

  • उपहारों को बक्सों में क्रमबद्ध करें। उपदेशात्मक खेल

    पूर्वस्कूली बच्चों के लिए एक उपदेशात्मक खेल जिसमें आपको पैकेजों पर सिल्हूट के अनुसार उपहारों को बक्से में डालने की आवश्यकता होती है।

  • हम घूमने जा रहे हैं, मौसम के हिसाब से कपड़े पहनें। उपदेशात्मक खेल

    सर्दी न पकड़ने और ज़्यादा गरम न करने के लिए, आपको ठीक से कपड़े पहनने की ज़रूरत है। मौसम के लिए पोशाक। बेशक, जब आप अपने बच्चे को टहलने के लिए कपड़े पहनाते हैं, तो आप कहते हैं कि यह किस मौसम में है, मौसम कैसा है और क्या पहनना है। और इस ज्ञान को मजबूत करने के लिए आप इस गेम को खेल सकते हैं।

  • कमरे की सफाई: अलमारियों पर व्यवस्थित करें। उपदेशात्मक खेल

    वास्तव में, यह वही उपदेशात्मक खेल है "इसे एक शब्द में नाम दें", लेकिन थोड़ा अधिक जटिल संस्करण में। बच्चे को न केवल समान वस्तुओं के समूह (मुख्य रूप से उनके इच्छित उद्देश्य के लिए) का नाम देना आवश्यक है, बल्कि चित्रों से एक समूह में बिखरी हुई वस्तुओं को इकट्ठा करना और उन्हें सही अलमारियों पर व्यवस्थित करना है।

  • उद्देश्य: शब्दों में ध्वनियों का विभेदन और स्वचालन।

    सामग्री: प्लॉट की तस्वीर, जिस पर छतरी के हैंडल (बिना शीर्ष के) पकड़े हुए 2 हेजहोग खींचे जाते हैं; चित्र छतरियों से लेकर अलग-अलग ध्वनियों तक।

    खेल प्रगति: बच्चे को आमंत्रित किया जाता है: एक हाथी एक ध्वनि के साथ छतरियों का चयन करने के लिए, और दूसरा - दूसरे के साथ (छतरियां मेज पर मिश्रित होती हैं)।

  • पहले अक्षरों से पढ़ें - एक बहुत ही मजेदार और मनोरंजक, और साथ ही 5-6 साल के बच्चों के लिए पठन कौशल खेल विकसित करना। ये सबसे सरल पहेलियां हैं। चित्रों की पंक्तियाँ हैं। हम प्रत्येक चित्र को नाम देते हैं, नाम की शुरुआत किस अक्षर से करते हैं, और इन अक्षरों से एक शब्द एकत्र करते हैं, उन्हें बाएं से दाएं क्रम में रखते हैं।

  • वह, वह, यह बच्चों के लिए खेल

    खेल "HE - SHE - IT" भाषण के विकास के लिए उपदेशात्मक खेलों का एक उपयोगी उदाहरण है, जो भाषण की ध्वनि संस्कृति में सुधार, हाथों के ठीक मोटर कौशल के विकास के साथ-साथ तार्किक विकास में योगदान देता है। सोच और किसी की पसंद के लिए स्पष्टीकरण बनाने की क्षमता। खेल के नियमों में पात्रों और वस्तुओं की छवियों के साथ कार्ड के प्रतिभागियों द्वारा सही चयन शामिल है, जिसका नाम और नाम मर्दाना, स्त्री, मध्य लिंग के अनुसार क्रमबद्ध होना चाहिए। कार्ड एक विशेष क्षेत्र पर रखे जाते हैं, प्रत्येक प्रकार के लिए अलग। जन्म के आधार पर कार्डों को छाँटने के बाद, बच्चों को अपनी पसंद के बारे में बताना चाहिए।

  • खेल बच्चों की दृश्य स्मृति को विकसित करने में मदद करेगा। कार्ड का प्रिंट आउट लें, जिनमें से प्रत्येक में विभिन्न वस्तुओं की कई रूपरेखाएँ हैं। बच्चे को अपनी आंखों से आकृति का पता लगाने के लिए आमंत्रित करें और यह निर्धारित करें कि चित्र में कौन सी वस्तुएं दिखाई गई हैं।

  • बच्चों के लिए लोट्टो "हंसमुख रसोइया"

    खाना पकाने के विषय पर बच्चों का लोट्टो पूर्वस्कूली बच्चों के लिए एक शैक्षिक खेल के रूप में एकदम सही है। हम एक नियमित लोट्टो की तरह खेलते हैं, और इस समय बच्चा, बिना किसी संदेह के, ध्यान विकसित करता है और कुछ सामग्रियों और व्यंजनों के नामों के बारे में नया ज्ञान सीखता है। या हो सकता है कि आपका बच्चा इस तरह के व्यंजन पकाने और भविष्य में एक महान शेफ बनने में रुचि रखेगा :)

  • श्रम शिक्षा बच्चों की श्रम गतिविधि को व्यवस्थित और उत्तेजित करने, उनके श्रम कौशल और क्षमताओं को विकसित करने, उनके काम के लिए एक ईमानदार रवैया विकसित करने, रचनात्मकता को प्रोत्साहित करने, पहल करने और बेहतर परिणाम प्राप्त करने का प्रयास करने की प्रक्रिया है। एक बच्चे की श्रम शिक्षा परिवार और बालवाड़ी में श्रम कर्तव्यों के बारे में प्राथमिक विचारों के गठन के साथ शुरू होती है। और हम इन विचारों को बच्चे में, निश्चित रूप से, खेल के माध्यम से बनाना शुरू करते हैं। यह ये उपदेशात्मक खेल हैं जो हम आपको इस पृष्ठ पर प्रस्तुत करते हैं।

  • बच्चों के लिए उपदेशात्मक खेल "खिड़कियों में हम किसे देखते हैं"

    खेलते समय बच्चा न केवल दुनिया सीखता है, बल्कि सही ढंग से बोलना भी सीखता है। और एक वयस्क आपको इसे सीखने में मदद कर सकता है। खेल का उद्देश्य: शब्दों में ध्वनियों का अंतर और स्वचालन सामग्री: कट आउट खिड़कियों के साथ कार्डबोर्ड से बना बहुमंजिला इमारत; कार्डबोर्ड कार्ड एक तरफ विषय चित्रों के साथ खिड़कियों के आकार के होते हैं और दूसरी तरफ नीले रंग से रंगे होते हैं।

  • खेल "क्या गुम है?" (पत्ते)

    स्कूल में प्रवेश करते समय, मनोवैज्ञानिक निश्चित रूप से बच्चे को एक ऐसा कार्य देगा - चित्र में गायब वस्तु को खोजने के लिए और एक खाली सेल में उसकी पहचान करने के लिए, यानी इस खाली सेल में क्या गायब है। कार्य सरल है, खेल "अतिरिक्त खोजें" से भी आसान है, जिसमें आपको तर्क को समझने पर वस्तुओं के समूहों (सामान्य नाम) के सामान्य नाम जानने की आवश्यकता होती है। प्रत्येक पंक्ति या स्तंभ में चित्रों के एक निश्चित क्रम का पता लगाया जाना चाहिए। अगला चित्र इसी क्रम के अनुसार रखा गया है। लेकिन खेल के लिए सबसे सरल कार्ड "क्या गुम है?" इस सिद्धांत पर बनाया गया है कि प्रत्येक पंक्ति में चीजों का एक निश्चित समूह होता है, और आखिरी में उनमें से एक गायब होता है। चलो बच्चों के साथ खेलते हैं?

  • चित्रों के साथ एक कहानी बताओ। पूर्वस्कूली बच्चों के लिए स्मृति चिन्ह

    बच्चे के भाषण के विकास पर समय पर ध्यान देना महत्वपूर्ण है, विशेष रूप से, उसे कुछ के बारे में बात करना सिखाना, यानी एक सुसंगत कहानी लिखना। कुछ परिचित के साथ शुरू करना बेहतर है, उदाहरण के लिए, परियों की कहानियों से जो माता-पिता ने बच्चे को एक से अधिक बार पढ़ा है और, शायद, बच्चा उन्हें दिल से भी जानता है। हम आपके ध्यान में लोकप्रिय बच्चों की परियों की कहानियों के चित्रण के साथ कार्ड लाते हैं, जिसके अनुसार आप अपने बच्चे के साथ खेल सकते हैं। 3 साल की उम्र में, बच्चा इन कार्डों को प्रिंट कर सकता है या बस उन्हें स्क्रीन पर दिखा सकता है। काटने की जरूरत नहीं है। एक कहानी बताओ, चित्रों में सभी घटनाओं को अपनी उंगली से इंगित करना सुनिश्चित करें।

  • बच्चों के लिए जंगली जानवरों के बारे में + स्मृति कार्ड जो रहते हैं और वे क्या खाते हैं

    एक प्रीस्कूलर को जानवरों के बारे में क्या पता होना चाहिए? सबसे पहले, यह एक जंगली जानवर या घरेलू जानवर है, जंगल का एक जानवर, उत्तर या अफ्रीका, यानी एक निवास स्थान। दूसरे, जानवर किस "घर" में रहता है, अगर वह जंगली है: यह एक छेद, एक खोह, एक खोखला हो सकता है, या जानवर अपने लिए बिल्कुल भी घर नहीं बनाता है। तीसरा, यह जानवर क्या खाता है। एक आकर्षक कहानी वही है जो आपको चाहिए। और जानवरों के बारे में इस कहानी के साथ चित्रों के साथ जाना सुनिश्चित करें, क्योंकि हम जानते हैं कि दृश्य स्मृति एक प्रीस्कूलर को पढ़ाने में बहुत मदद करती है। हम बच्चे के साथ जंगली जानवरों के बारे में बात करेंगे और कार्ड दिखाएंगे, ताकि बच्चे इस विषय में बेहतर रुचि ले सकें और सभी विवरण याद रख सकें।

  • खेल "चौथा अतिरिक्त। जल्द ही स्कूल के लिए"

    किंडरगार्टन के पुराने समूह के बच्चे पहले से ही पूरी तरह से समझते हैं कि स्कूल क्या है और इसमें उन्हें क्या लिखना और पढ़ना सीखना है। लेकिन, दुर्भाग्य से, सभी स्कूल की आपूर्ति बच्चों से परिचित नहीं हैं। चौथे अतिरिक्त का खेल न केवल बच्चों को विभिन्न स्कूल आपूर्तियों से परिचित कराने में मदद करेगा, बल्कि तार्किक सोच और चौकसता को भी विकसित करेगा। खेलने के लिए, आपको छवियों को प्रिंट करने की आवश्यकता है। प्रत्येक शीट को 4 कार्डों में काटें। हम बच्चे से पूछते हैं: "पंक्ति में अतिरिक्त क्या है? क्यों? और अन्य वस्तुओं के लिए क्या हैं? उन्हें क्या कहा जाता है?" हमें उम्मीद है कि आपको यह गेम उपयोगी लगेगा।

  • खेल "मेरे, मेरे, मेरे, मेरे"

    बच्चों को बच्चों से "माई डैडी" या "माई बॉल" कहते हुए सुनने में मज़ा आता है, लेकिन चार या पाँच साल की उम्र तक यह मज़ेदार होना बंद हो जाता है, जब बच्चे को यह पता लगाना होता है कि कौन से शब्दों का इस्तेमाल करना है और कौन सा मेरा। एक उपदेशात्मक खेल इस प्रीस्कूलर को सिखाने में मदद करेगा। आपको कार्ड प्रिंट करने होंगे। चित्रों को विभाजित करें, क्रमशः काटें। बच्चा वस्तुओं के साथ वर्ग लेगा और उन्हें एक वर्गाकार सफेद बॉक्स में संबंधित कार्ड पर रखेगा। उदाहरण के लिए उच्चारण करना सुनिश्चित करें: "मेरी मछली।"

  • बच्चे को ध्यान से बड़ा करने के लिए और स्कूल में ध्यान और ध्यान केंद्रित करने की क्षमता से संबंधित उल्लंघन नहीं पाए जाते हैं, पहले से ही छोटी उम्र से बच्चे के साथ व्यवहार करना आवश्यक है, और तब तक इंतजार नहीं करना चाहिए जब तक कि वह 3 साल का न हो जाए। 5 वर्षीय। एक साल की उम्र में, आप अपने बच्चे को इस तरह के खेल की पेशकश कर सकते हैं: चित्रों में सभी पक्षियों या सभी खरगोशों को ढूंढें। खेल खिलाड़ी के ध्यान की एकाग्रता में सुधार करता है, क्योंकि यह न केवल सभी आवश्यक वस्तुओं को खोजने के लिए आवश्यक है, बल्कि यह भी याद रखना है कि बच्चे ने पहले ही क्या दिखाया है और कौन से अभी तक नहीं दिखाए गए हैं।

  • इन उपदेशात्मक खेलों का उद्देश्य वयस्कों - माता-पिता या शिक्षकों की मदद करना है - बच्चे को स्कूली शिक्षा के लिए तैयार करना, उसकी याददाश्त, ध्यान और सोच विकसित करना। प्रत्येक पृष्ठ पर, बच्चे को कार्य पूरा करने के लिए आमंत्रित किया जाता है, कार्य 4,5,6 वर्ष की आयु के बच्चों (प्रीस्कूलर) के लिए डिज़ाइन किए गए हैं। हम आशा करते हैं कि ये मनोरंजक मस्तिष्क टीज़र आपके नन्हे-मुन्नों को अधिक चौकस और तेज-तर्रार बनने में मदद करेंगे।

  • कलाकार ने क्या गलत किया? बच्चों के लिए डिडक्टिक गेम

    एक व्यक्ति के महत्वपूर्ण कौशल में से एक, अपने पूरे जीवन से गुजरना और जीवन की कई स्थितियों में मदद करना, तार्किक रूप से सोचने और निष्कर्ष निकालने की क्षमता है। यह कौशल, साथ ही अवलोकन और भाषण है, जिसे हम खेल में एक प्रीस्कूलर में विकसित करेंगे "कलाकार ने क्या मिश्रण किया?"। व्यस्त होने के कारण, बच्चे में दृश्य धारणा, स्मृति, सुसंगत भाषण विकसित होगा। खेल में चित्रों के साथ कार्ड होते हैं - दंतकथाएं।

  • सबसे पहले, अपने बच्चे को बताएं कि छाया क्या है और कब होती है। जब कोई गैर-पारदर्शी वस्तु प्रकाश स्रोत के नीचे होती है, तो वह छाया डालती है। उदाहरण के द्वारा दिखाएँ: दीपक जलाएँ और उसके नीचे कोई खिलौना रखें। ये क्यों हो रहा है? वस्तु प्रकाश को अवरुद्ध करती है और इसलिए उसके पीछे अंधेरा है, यही छाया है। फिर अपने बच्चे के साथ खेलने के लिए कार्डों को प्रिंट करें और काटें। प्रत्येक रंगीन तस्वीर के लिए, आपको उसकी जोड़ी - एक ही सिल्हूट के साथ एक छाया लेने की जरूरत है।

  • यदि माता-पिता स्वयं समय पर बच्चे को यह नहीं बताते कि यह और वह किस चीज से बना है, तो बच्चा देर-सबेर उनसे यह प्रश्न पूछना शुरू कर देगा। यह बिल्कुल सही है! किस चीज से बना है, इस पर चर्चा करने का कारण है। हमारे चारों ओर इतने सारे पदार्थ और इतने विविध पदार्थ हैं कि एक वयस्क तुरंत स्पष्टीकरण में भ्रमित हो सकता है। हम आपकी सहायता करेंगे।

  • हर वयस्क खेल में पारंगत नहीं है और सभी प्रकार के खेलों को अच्छी तरह से जानता है, ओलंपिक खेलों का नाम दे सकता है, प्रसिद्ध एथलीटों के नाम जानता है। और हम बच्चों के बारे में क्या कह सकते हैं। आइए इस दुर्भाग्यपूर्ण गलतफहमी को ठीक करें। हम आपको विभिन्न खेलों के साथ तस्वीरें प्रदान करते हैं, ये कार्ड एक कार्टून चरित्र का एक संयोजन है और यह एक तस्वीर है कि यह जीवन में कैसे होता है। चित्र उज्ज्वल और सुंदर हैं, बच्चे को उनसे ऊबना नहीं चाहिए।

  • बच्चों को उपदेशात्मक खेल "तार्किक जंजीर" खेलने के लिए आमंत्रित किया जाता है। आपको क्रियाओं के सही क्रम में कार्ड बनाने की आवश्यकता है। कार्ड काटे जाते हैं, उन्हें डाउनलोड करने, मुद्रित करने, बिंदीदार रेखा के साथ काटने और बच्चे के साथ खेलने की आवश्यकता होती है। आप 2-3 साल के बच्चों के साथ ऑनलाइन खेल सकते हैं, फिर बच्चा बस स्क्रीन पर अपनी उंगली उठाएगा, और आप समझाएंगे कि यह तस्वीर पहली क्यों है, इसके बाद दूसरी, और इसी तरह।

  • बच्चों के लिए खेल "तस्वीर में वस्तुओं के लिए खोजें"। हम स्मृति विकसित करते हैं

    हम खेल में अपने बच्चों की याददाश्त विकसित करना जारी रखते हैं। इस बार हम आपके ध्यान में वस्तुओं की खोज के लिए एक खेल प्रस्तुत करते हैं। आपको कार्ड प्रिंट करने और काटने के लिए आमंत्रित किया जाता है। एक बड़ी ड्राइंग में, बच्चा उन वस्तुओं की तलाश करेगा जो छोटे कार्डों पर दर्शाई गई हैं, और उन्हें एक लोट्टो के रूप में जगह देंगी। यदि प्रिंट करना संभव नहीं है, तो आप इस गेम को ऑनलाइन खेल सकते हैं, बच्चा बस आवश्यक वस्तुओं को ढूंढेगा और आपको अपनी उंगली से स्क्रीन पर दिखाएगा।

  • छोटों के लिए खेल "मतभेद खोजें", चित्रों में

    दिमागीपन, कई बार, कई बच्चों और यहां तक ​​कि वयस्कों को भी विफल कर देता है, इसलिए इसे बचपन से ही विकसित करने की आवश्यकता है। पहले से ही 2 साल की उम्र में, बच्चे को अलग और समान अवधारणाओं के बारे में पता होना चाहिए, चित्रों में अंतर खोजने और उन्हें नाम देने में सक्षम होना चाहिए। बेशक, बच्चे को 10 छोटे अंतर नहीं मिलेंगे, और उसे नहीं करना चाहिए! एक बड़ा अंतर काफी है। विभिन्न अवधारणाओं को सीखना - चित्रों में समान, वे विशेष रूप से बच्चों के लिए डिज़ाइन किए गए हैं और उनमें केवल एक अंतर है, जिसे बच्चे को कम से कम 10 सेकंड के लिए नोटिस करना चाहिए। और फिर यह और भी तेज हो जाएगा, आप देखेंगे कि अंतर खोजने के आपके अनुरोध के तुरंत बाद बच्चा कैसे खुशी से तस्वीर पर अपनी उंगली उठाता है।

  • बच्चों के लिए शैक्षिक कार्ड "कहां हैं किसके बच्चे?" (जानें जानवरों के बच्चे के नाम)

    यहां तक ​​​​कि सबसे सरल चीजें जो बच्चे को सीखनी होती हैं, बहुत कुछ समझने और याद रखने की जरूरत होती है, और माता-पिता और देखभाल करने वाले बच्चे को इस कठिन प्रक्रिया में मदद करने के लिए बाध्य होते हैं, उसे एक चंचल तरीके से पढ़ाते हैं। आज के खेल का विषय है: "कहां हैं किसके बच्चे?"। आपको जानवरों, माताओं और उनके बच्चों की छवि वाले कार्ड प्रिंट करने होंगे। कार्ड बिंदीदार रेखाओं के साथ काटे जाते हैं। खेल का लक्ष्य तस्वीर को उसके बच्चे और बच्चों के वयस्क जानवर से मिलाना है। बच्चा उठाता है, और वयस्क जानवर और उसके बच्चे के नाम की आवाज उठाता है।

  • जीवन में, सब कुछ इसके विपरीत है: गर्मी सर्दी में बदल जाती है, गर्मी ठंढ में बदल जाती है, दिन रात में बदल जाता है, खुशी उदासी में बदल जाती है और इसके विपरीत। बच्चे के लिए शब्दों में व्यक्त करना आसान बनाने के लिए कि वह क्या सोचता है, क्या देखता है और क्या महसूस करता है, हम इन विपरीतताओं को समझने में उसकी मदद करेंगे। चित्र कार्ड इसमें हमारी मदद करेंगे। उन्हें डाउनलोड, प्रिंट और स्टैंड पर प्रदर्शित किया जा सकता है या सीखने को मजेदार और परेशानी मुक्त बनाने के लिए खेला जा सकता है।

  • पूर्वस्कूली शिक्षा में, अक्सर चित्र कार्ड का उपयोग किया जाता है, और गणित कोई अपवाद नहीं है। एक नियम के रूप में, उन पर चित्र समान मात्रा में वस्तुओं की छवियों के साथ होता है। इसलिए बच्चे के लिए संख्या को स्वयं याद रखना आसान हो जाता है - वह चित्रों की गिनती करेगा और उनकी संख्या को इसके साथ जोड़ देगा। इस पृष्ठ पर आप 0 से 10 तक की संख्याओं और संख्याओं वाले सुंदर कार्ड डाउनलोड और प्रिंट कर सकते हैं।

  • जितनी जल्दी आप अपने बच्चे के साथ स्मार्ट गेम खेलना शुरू करेंगे, दांव पर उसका प्रशिक्षण उतना ही सफल होगा, उसका क्षितिज और सभी चीजों और घटनाओं की समझ उतनी ही व्यापक होगी। ऐसा लगता है कि एक छोटा बच्चा आकृतियों के नाम क्यों सीखे? और फिर, कि वे हमें लगभग हर जगह घेर लेते हैं। घर को देखो - यह चौकोर है, और छत एक त्रिकोण है। गोल सूरज और गोल चाँद दिन-प्रतिदिन हमारे वफादार साथी हैं। पिरामिड एक त्रिकोण जैसा दिखता है, और नाश्ते के लिए अंडा एक अंडाकार जैसा होता है। एक बच्चे के साथ सीखने के आकार उसके क्षितिज का विस्तार करते हैं। और माँ और शिक्षक की मदद करने के लिए - हमारी उपदेशात्मक सामग्री, कार्ड, चित्र।

  • रंग सीखें: छोटों के लिए शैक्षिक खेल

    बच्चा पहली बार अपनी आँखें खोलकर अलग-अलग रंगों को महसूस करता है और दुनिया को रंगों में देखता है। लेकिन इन सभी रंगों को क्या कहा जाता है? उनमें से बहुत सारे हैं और ऐसा लगता है कि आपको सभी नाम याद नहीं हैं ... बच्चे को रंगों में अंतर करना और उनके नाम कैसे सिखाएं? इस पर हमारे लेख में अधिक।

  • चार या पांच साल के बच्चे के लिए प्रतीत होने वाले कठिन कार्यों में से एक किसी पैटर्न में लापता आकृति को खोजने का कार्य है। लेकिन अगर आप थोड़ा अभ्यास करते हैं, तो बच्चा आसानी से पैटर्न की पहचान कर पाएगा, और इसलिए, वह आसानी से छूटे हुए आंकड़े को उठा लेगा। छह साल के बच्चे को कुछ ही सेकंड में इस तरह के कार्य का सामना करना चाहिए।

  • बच्चे की सफल शिक्षा के लिए उसे प्रारंभिक अवस्था में सामान्यीकरण की अवधारणा देना बहुत महत्वपूर्ण है, दूसरे शब्दों में, "वस्तुओं के समूह का नाम एक शब्द में कैसे रखा जाए।" यह स्वयं बच्चे के लिए इतना महत्वपूर्ण नहीं है - वह जीवन के अनुभव के साथ इन अवधारणाओं को समझेगा, लेकिन स्कूल में प्रवेश के लिए - इस ज्ञान की एक मनोवैज्ञानिक द्वारा सावधानीपूर्वक जाँच की जाती है और शिक्षक आपके बच्चे के विकास को उनकी उपस्थिति या अनुपस्थिति से आंकते हैं। तो आइए हार न मानें और इन सभी अवधारणाओं को सीखें।

  • डू-इट-खुद टंग्राम (खेल योजनाएं, आंकड़े)

    तंगराम - एक विशेष तरीके से एक वर्ग को 7 भागों में काटकर प्राप्त आंकड़ों की एक पुरानी प्राच्य पहेली: 2 बड़े त्रिकोण, एक माध्यम, 2 छोटे त्रिकोण, एक वर्ग और एक समांतर चतुर्भुज। इन भागों को एक दूसरे के साथ मोड़ने के परिणामस्वरूप, सपाट आकृतियाँ प्राप्त होती हैं, जिनकी आकृति मनुष्यों, जानवरों से लेकर सभी प्रकार की वस्तुओं से मिलती-जुलती है और उपकरण और घरेलू वस्तुओं के साथ समाप्त होती है। इस प्रकार की पहेलियों को अक्सर "ज्यामितीय निर्माण सेट", "कार्डबोर्ड पहेली" या "कट पहेली" के रूप में जाना जाता है।

    किसी भी बीमारी के लिए खुद का निदान और उपचार न करें, आपको हमेशा विशेषज्ञ चिकित्सक से परामर्श लेना चाहिए।
    शैक्षिक साहित्य के कवर की छवियां केवल उदाहरण सामग्री के रूप में साइट के पृष्ठों पर दी गई हैं (अनुच्छेद 1274, रूसी संघ के नागरिक संहिता के चौथे भाग के अनुच्छेद 1)

विषय 1.3. डिडक्टिक गेम्स के संगठन की विशेषताएं और विशेषताएं

विषय पर बुनियादी अवधारणाएं और शर्तें: नियमों के साथ खेल, उपदेशात्मक खेल, खेल क्रिया।

विषय अध्ययन योजना(अध्ययन किए जाने वाले प्रश्नों की सूची):

1. डिडक्टिक गेम्स के प्रबंधन के लिए कार्यप्रणाली।

2. विभिन्न आयु समूहों के लिए उपदेशात्मक खेलों का चयन। डिडक्टिक गेम्स की विशिष्ट विशेषताएं।

3. उपदेशात्मक खेल की संरचना। एक सीखने के कार्य और खेल क्रिया की उपस्थिति।

4. उपदेशात्मक खेलों के प्रकार: वस्तुओं के साथ खेल, मौखिक, डेस्कटॉप-मुद्रित। लोक उपदेशात्मक खेल।

डिडक्टिक गेम्स के प्रबंधन के लिए कार्यप्रणाली।

नियमों के साथ खेल- बच्चों को पढ़ाने और शिक्षित करने की कुछ समस्याओं को हल करने के लिए विशेष रूप से लोक या वैज्ञानिक शिक्षाशास्त्र द्वारा बनाए गए खेलों का एक विशेष समूह। ये तैयार सामग्री के साथ गेम हैं, निश्चित नियमों के साथ जो गेम का एक अनिवार्य घटक हैं। सीखने के कार्यों को बच्चे की खेल क्रियाओं के माध्यम से कार्यान्वित किया जाता है जब कुछ कार्य करते हैं (खोजें, इसके विपरीत कहें, गेंद को पकड़ें, आदि)। सीखने के कार्य की प्रकृति के आधार पर, नियमों वाले खेलों को दो बड़े समूहों में विभाजित किया जाता है - उपदेशात्मक और बाहरी खेल, जो बदले में, विभिन्न आधारों के आधार पर वर्गीकृत किए जाते हैं। तो, उपदेशात्मक खेल सामग्री (गणितीय, प्राकृतिक इतिहास, भाषण, आदि) के अनुसार उप-विभाजित होते हैं, उपदेशात्मक सामग्री (वस्तुओं और खिलौनों के साथ खेल, डेस्कटॉप-मुद्रित, मौखिक) के अनुसार। बाहरी खेलों को गतिशीलता की डिग्री (निम्न, मध्यम, उच्च गतिशीलता के खेल) के अनुसार वर्गीकृत किया जाता है, प्रमुख आंदोलनों (कूद, डैश, आदि के साथ खेल), खेल में उपयोग की जाने वाली वस्तुओं द्वारा (गेंद के साथ खेल, के साथ खेल) रिबन, हुप्स, आदि के साथ)। नियमों के साथ खेलों की मुख्य विशेषता उनके नाम से निर्धारित होती है: ये शैक्षिक खेल हैं। वे बच्चों को शिक्षित करने और शिक्षित करने के उद्देश्य से वयस्कों द्वारा बनाए गए हैं।

नियमों के साथ खेल का सार - खुले तौर पर कार्य नहीं करता है, लेकिन एक खेल कार्य, खेल क्रियाओं, नियमों के माध्यम से महसूस किया जाता है।

खेलों के लिए परिस्थितियाँ बनाना आवश्यक है: उपयुक्त उपदेशात्मक सामग्री और उपदेशात्मक खिलौने, खेल का चयन करना। इस बारे में सोचें कि उपदेशात्मक सामग्री और खिलौनों को कैसे रखा जाए ताकि बच्चे उनका स्वतंत्र रूप से उपयोग कर सकें; खेलने के लिए जगह प्रदान करें। आपको ऐसे खेल और खिलौने लेने चाहिए जिन्हें आप गर्म मौसम में सैर के लिए ले जा सकें। बच्चों को उपदेशात्मक खिलौनों, खेलों को सावधानी से संभालना सिखाएं, गतिविधि के अंत में उन्हें ध्यान से मोड़ें। बोर्ड-मुद्रित खेलों में शिक्षक का विशेष ध्यान देने की आवश्यकता होती है, जिससे चिप्स, पासा, कार्ड और अन्य विशेषताएँ आसानी से खो जाती हैं।

बच्चों के खेलने के अनुभव को लगातार समृद्ध करने के लिए देखभाल की जानी चाहिए। ऐसा करने के लिए, उपदेशात्मक खिलौनों के साथ खेल क्रियाओं में प्रशिक्षण आयोजित करना, बच्चे के साथ इन क्रियाओं को करना, बच्चों के आपसी सीखने के लिए स्थितियों को व्यवस्थित करना ("वाइटा, एलोशा को घर मोड़ना सिखाएं!") की सलाह दी जाती है। यह सलाह दी जाती है कि समूह में धीरे-धीरे नए डिडक्टिक गेम्स पेश करें, और जैसे ही वे उन्हें महारत हासिल करते हैं, अधिक जटिल विकल्प पेश करते हैं (नए पात्रों, अतिरिक्त नियमों, गेम क्रियाओं सहित गेम कार्य को बदलना)।

शिक्षक के दृष्टिकोण के क्षेत्र में, बच्चों की स्वतंत्रता, आत्म-संगठन कौशल और खेल के लिए एक रचनात्मक दृष्टिकोण विकसित करने के कार्य हमेशा होने चाहिए। खेल में बच्चे की रुचि का समर्थन करना, सफल, कुशल खेल क्रियाओं को मंजूरी देना, भूमिका के प्रदर्शन में स्पष्टता, पारस्परिक सहायता और पारस्परिक सहायता की अभिव्यक्तियाँ आवश्यक हैं। बच्चों से परिचित खेल का आयोजन करते समय, उनमें से किसी एक को खेल के बाकी कार्यों, नियमों को याद दिलाने की पेशकश करना उचित है।

डिडक्टिक गेम्स का उपयोग कक्षा में और बच्चों की स्वतंत्र गतिविधियों में किया जाता है। एक प्रभावी शिक्षण उपकरण होने के नाते, वे पाठ का एक अभिन्न अंग हो सकते हैं, और कम उम्र के समूहों में - शैक्षिक प्रक्रिया के आयोजन का मुख्य रूप।

विभिन्न आयु समूहों के लिए उपदेशात्मक खेलों का चयन। डिडक्टिक गेम्स की विशिष्ट विशेषताएं।

डिडक्टिक गेम्स को एक शैक्षिक प्रकृति के कार्य की उपस्थिति की विशेषता है - एक सीखने का कार्य। वयस्कों को इसके द्वारा निर्देशित किया जाता है, इस या उस उपदेशात्मक खेल का निर्माण करते हैं, लेकिन इसे बच्चों के लिए एक मनोरंजक रूप में पहनाते हैं। सीखने का कार्य खेल के रचनाकारों द्वारा उपयुक्त सामग्री में सन्निहित है, बच्चों द्वारा की जाने वाली खेल क्रियाओं की मदद से महसूस किया जाता है। इस प्रकार, सक्रिय भागीदारी, विशेष रूप से एक उपदेशात्मक खेल में जीतना, इस बात पर निर्भर करता है कि बच्चे ने अपने शिक्षण कार्य द्वारा निर्धारित ज्ञान और कौशल में कितनी महारत हासिल की है। यह बच्चे को चौकस रहने, याद रखने, तुलना करने, वर्गीकृत करने, अपने ज्ञान को स्पष्ट करने के लिए प्रोत्साहित करता है। इसका मतलब यह है कि उपदेशात्मक खेल उसे आसान, आराम से कुछ सीखने में मदद करेगा। इस अनजाने में सीखने को ऑटोडिडैक्टिसिज्म कहा जाता है। सक्रिय गतिविधियों के माध्यम से छोटे बच्चों को पढ़ाने की क्षमता जो उनके लिए दिलचस्प हैं, उपदेशात्मक खेलों की एक विशिष्ट विशेषता है। हालांकि, यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि खिलाड़ियों द्वारा अर्जित ज्ञान और कौशल उनके लिए गतिविधि का एक उप-उत्पाद है, क्योंकि मुख्य रुचि सीखने का कार्य नहीं है (जैसा कि कक्षा में होता है), लेकिन बच्चों के लिए खेल क्रियाएं प्रारंभिक और छोटी पूर्वस्कूली उम्र, और खेल कार्य का समाधान, जीत - पुराने पूर्वस्कूली उम्र के बच्चों के लिए)।

डिडक्टिक गेम्स सदियों से मौजूद हैं। उनके पहले निर्माता लोग थे। मानव जाति के पूरे इतिहास में, प्रत्येक राष्ट्र ने अपने स्वयं के उपदेशात्मक खेल विकसित किए हैं, मूल उपदेशात्मक खिलौने बनाए हैं जो इसकी संस्कृति का हिस्सा बन गए हैं। उपदेशात्मक खेलों और खिलौनों की सामग्री राष्ट्रीय चरित्र, प्रकृति, इतिहास, कार्य, किसी विशेष व्यक्ति के जीवन की विशेषताओं को दर्शाती है। लेकिन कोई भी सामान्य रूप से कुछ का पता लगा सकता है जो सभी उपदेशात्मक खेलों और खिलौनों की विशेषता है, भले ही वे दुनिया के किस कोने में उत्पन्न हुए हों। वे स्पष्ट रूप से उस विचार का पता लगाते हैं जो एक बच्चे के विभिन्न लोगों के विचारों में एक प्राणी के रूप में विकसित हुआ है, जिसे उसके आसपास की दुनिया को जानने के लिए उसके पूर्ण विकास की आवश्यकता है, एक हर्षित मनोदशा, उसके करीबी लोगों के साथ भावनात्मक रूप से रंगीन संचार, सक्रिय कार्यों में, आंदोलनों जो उसे खोलने की अनुमति देते हैं, खुद को व्यक्त करते हैं। अच्छे कारण के साथ, हम लोक उपदेशात्मक खेलों को बच्चे के विकास में एक मानवीय, सम्मानजनक, बलों, अवसरों और प्रवृत्तियों के प्रति सावधान रवैये के अवतार के रूप में मान सकते हैं।

विषयसूची

1. परिचय_____________________________________________________ 3

2. अध्याय 1. पाठों में खेल

2. 1. साक्षरता पाठों में खेल __________________________ 7

2. 2. रूसी भाषा के पाठों में खेल____________________________ 13

2. 3. गणित के पाठों में खेल_______________________ 17

2. 4. साहित्यिक पठन पाठों में खेल ______________________ 22

2. 5. दुनिया के पाठों में खेल ________________________ 25

2. 6. ललित कला के पाठों में खेल_________________ 34

3. अध्याय 2. मानसिक प्रक्रियाओं के विकास के लिए खेल।

3. 1. सोच के विकास के लिए खेल ______________________________ 37

3. 2. ध्यान के विकास के लिए खेल________________________________ 40

3. 3. स्मृति के विकास के लिए खेल __________________________________ 43

3. 4. कल्पना के खेल _____________________ 45

4. ग्रंथ सूची ______________________________________________ 48

परिचय

खेल बचपन की जीवन प्रयोगशाला है,

वह सुगंध दे, वह युवा वातावरण

जीवन, जिसके बिना उसका यह समय होगा

मानव जाति के लिए उपयोगी। खेल में, यह विशेष

महत्वपूर्ण सामग्री का अल प्रसंस्करण,

एक उचित स्कूल का सबसे स्वस्थ मूल है

बचपन।

एस. टी. शत्स्की

समय बीतता है, बच्चा बड़ा होता है, और अब उसके लिए पहली कक्षा में जाने का समय आ गया है। स्कूल में, उसे कई कठिनाइयों का सामना करना पड़ेगा, बड़ी मात्रा में नए इंप्रेशन प्राप्त होंगे, परिवार की तुलना में संचार का मौलिक रूप से अलग अनुभव प्राप्त करना होगा। इसके लिए मानसिक और भावनात्मक दोनों तरह से बहुत प्रयास की आवश्यकता होती है। नए ज्ञान और कौशल में महारत हासिल करने की प्रक्रिया बच्चे के लिए आसान और अधिक कुशल होगी यदि शिक्षक इसमें एक निश्चित मात्रा में खेल ला सकते हैं। मानसिक गतिविधि का यह रूप बच्चे से परिचित है, और इसलिए उसे शिक्षा के पहले वर्षों में आने वाली कठिनाइयों से निपटने में मदद करता है।

खेल लगभग जन्म से ही शुरू होकर बच्चे की मुख्य गतिविधि है। सामान्य तौर पर, "गेम" शब्द में कई तरह की गतिविधियां शामिल होती हैं। यह वह है जो बच्चे की मानसिक, भावनात्मक, शारीरिक और रचनात्मक क्षमताओं के निर्माण और विकास में एक बड़ी भूमिका निभाती है। खेल स्मृति, सोच, कल्पना, ध्यान विकसित करने में मदद करता है। एक एकल खेल बच्चे के व्यक्तिगत गुणों को विकसित करता है, उसे कुछ वस्तुओं की विशेषताओं और गुणों से परिचित कराता है। एक समूह में खेलना बच्चे को सामाजिक जीवन, सामाजिक भूमिकाओं और लोगों के बीच संबंधों को सिखाता है। भूमिका निभाने वाले खेल छात्र को आधुनिक समाज में व्यवहार के मानदंडों और रूढ़ियों में महारत हासिल करने में मदद करते हैं। इस प्रकार, खेल को एक स्पष्ट परिभाषा देना संभव है। खेल एक ऐसी गतिविधि है जिसमें एक व्यक्ति स्वेच्छा से भाग लेता है और आनंद प्राप्त करता है और खोजपूर्ण व्यवहार का अवसर प्राप्त करता है।

खेल पीढ़ी से पीढ़ी तक ज्ञान को स्थानांतरित करने का सबसे प्राचीन तरीका है। पत्नी और मां की भूमिका की तैयारी के लिए लड़कियां गुड़िया के साथ खेलती हैं, लड़के कारों से खेलते हैं ताकि परिवार में मुख्य कार उत्साही बन सकें। और केवल स्कूल के शिक्षक ही छात्रों के साथ खेलने के लिए गंभीर उपदेश पसंद करते हैं। क्यों? जाहिर है, क्योंकि गेमिंग गतिविधि की कई परिभाषाओं में, व्यावहारिक अभिविन्यास की कमी, परिणामों पर ध्यान देने पर जोर दिया जाता है। और शिक्षण, जैसा कि शिक्षाशास्त्र सिखाता है, एक उद्देश्यपूर्ण गतिविधि है जिसे एक शिक्षक, अपने पेशे की प्रकृति से, व्यवस्थित करने के लिए कहा जाता है। हालाँकि, जैसे ही हम इस अवधारणा को जोड़ते हैं, यह विरोधाभास दूर हो जाता है"उपदेशात्मक", "शैक्षणिक" खेल गतिविधि , क्योंकि इस मामले में लक्ष्य शिक्षक द्वारा निर्धारित किया जाता है।

खेल को शिक्षा का एक सार्वभौमिक, स्वतःस्फूर्त रूप से उभरता हुआ रूप मानते हुए, एक प्रसिद्ध मनोवैज्ञानिकडी. बी. एल्कोनिन इस बात पर जोर दिया कि कोई अन्य प्रकार की गतिविधि अपने चारों ओर इतना शक्तिशाली "शैक्षणिक क्षेत्र" नहीं बनाती है।एल.एस. भाइ़गटस्कि मैंने खेल में व्यक्तित्व विकास का एक अटूट स्रोत देखा, एक ऐसा क्षेत्र जो "समीपस्थ विकास के क्षेत्र" को परिभाषित करता है, खेल में बच्चे की उच्चतम उपलब्धियां संभव हैं, जो कल उसकी वास्तविकता बन जाएगी ...

बच्चों की रुचिउपदेशात्मक खेल खेल क्रिया से मानसिक कार्य की ओर बढ़ता है। एक उपदेशात्मक खेल बच्चों की मानसिक गतिविधि को शिक्षित करने का एक मूल्यवान साधन है, यह मानसिक प्रक्रियाओं को सक्रिय करता है, छात्रों में अनुभूति की प्रक्रिया में गहरी रुचि पैदा करता है। इसमें, बच्चे स्वेच्छा से महत्वपूर्ण कठिनाइयों को दूर करते हैं, अपनी ताकत को प्रशिक्षित करते हैं, क्षमताओं और कौशल विकसित करते हैं। यह किसी भी शैक्षिक सामग्री को आकर्षक बनाने में मदद करता है, छात्रों के बीच गहरी संतुष्टि का कारण बनता है, एक हर्षित कामकाजी मूड बनाता है, और ज्ञान हासिल करने की प्रक्रिया को सुविधाजनक बनाता है।

खेल के मूल्य की सराहना करते हुए,वी.ए. सुखोमलिंस्की लिखा था:"खेल के बिना, पूर्ण मानसिक विकास नहीं हो सकता है और न ही हो सकता है। खेल एक विशाल उज्ज्वल खिड़की है जिसके माध्यम से दुनिया के बारे में विचारों और अवधारणाओं की एक जीवनदायी धारा बच्चे की आध्यात्मिक दुनिया में बहती है। खेल एक चिंगारी है जो जिज्ञासा और जिज्ञासा की ज्वाला को प्रज्वलित करती है।

उपदेशात्मक खेलों मेंबच्चा देखता है, तुलना करता है, विरोधाभास करता है , वर्गीकृत वस्तुएँ किसी न किसी रूप में,का उत्पादन उसके लिए उपलब्ध विश्लेषण और संश्लेषण, सामान्यीकरण करता है।

खेल को एक निश्चित गति, लय की विशेषता है; इसकी प्रक्रिया में, लंबी व्याख्याएं अस्वीकार्य हैं; नियमों को संक्षेप में, सुलभ, संक्षिप्त रूप से बताया जाना चाहिए। अनुशासनात्मक टिप्पणियों की प्रचुरता, बच्चे की खेल में उसकी भागीदारी की निष्क्रिय अपेक्षा रुचि को कम करती है।

शिक्षक को स्वयं खेल में गहरी रुचि दिखानी चाहिए, छात्रों को मोहित करना चाहिए। कुछ खेलों में, वह अपेक्षा, रहस्य की स्थिति बनाता है। खेल की सफलता इस बात पर निर्भर करती है कि शिक्षक इसे कैसे संचालित करता है। सुस्ती, उदासीनता बच्चों द्वारा पकड़ी जाती है और खेल में रुचि जल्दी से दूर हो जाती है।

खेल का रूप अलग हो सकता है:

    सामूहिक;

    समूह;

    व्यक्ति।

डिडक्टिक गेम्स बच्चों में ध्यान और स्मृति जैसी मानसिक प्रक्रियाओं की मनमानी विकसित करने का अवसर प्रदान करते हैं। बच्चों में खेल कार्यों का विकास सरलता, संसाधनशीलता, सरलता में होता है। उनमें से कई को एक बयान, निर्णय, निष्कर्ष बनाने की क्षमता की आवश्यकता होती है; न केवल मानसिक, बल्कि दृढ़-इच्छाशक्ति के प्रयासों की भी आवश्यकता होती है - संगठन, धीरज, खेल के नियमों का पालन करने की क्षमता, टीम के हितों के लिए किसी के हितों को अधीन करना।

डिडक्टिक गेम्स अलग तरह से डिजाइन किए गए हैं . उनमें से कुछ में भूमिका निभाने वाले खेल के सभी तत्व होते हैं: एक कथानक, एक भूमिका, एक क्रिया, एक खेल नियम, जबकि अन्य में केवल कुछ तत्व होते हैं: एक क्रिया या एक नियम, या दोनों।

इसलिए, संरचना के अनुसार, उपदेशात्मक खेलों में विभाजित हैं: भूमिका निभाने वाले खेल और व्यायाम खेल, जिसमें खेल के केवल व्यक्तिगत तत्व शामिल हैं। खेलों का चयन करते समय, एक छोटे छात्र की सोच की दृश्य-प्रभावी प्रकृति को ध्यान में रखना महत्वपूर्ण है। यह याद रखना भी आवश्यक है कि खेल बच्चों के मानस के पूर्ण व्यापक विकास, उनकी संज्ञानात्मक क्षमताओं, भाषण, साथियों और वयस्कों के साथ संचार अनुभव, सीखने की गतिविधियों में रुचि पैदा करने, शैक्षिक गतिविधियों के कौशल और क्षमताओं का निर्माण करने के अनुरूप होना चाहिए। , बच्चे को विश्लेषण करने, अमूर्त की तुलना करने, सामान्यीकरण करने की क्षमता में महारत हासिल करने में मदद करें।

इस संग्रह में दिलचस्प और उपयोगी सामग्री है जिसे प्राथमिक विद्यालय के शिक्षक पाठ के दौरान शामिल कर सकते हैं: इसे विविधता दें, छात्रों को कुछ मिनटों के लिए आराम करने का अवसर दें, शारीरिक और भावनात्मक रूप से ठीक हो जाएं। विकासशील खेलों को प्राथमिक विद्यालय के मुख्य पाठों के अनुसार विभाजित किया गया है: रूसी भाषा, गणित, साक्षरता, दुनिया भर में, ललित कला। निम्नलिखित क्षेत्रों में खेल एक अलग अध्याय हैं: संज्ञानात्मक प्रक्रियाओं के विकास पर: युवा छात्रों की सोच, ध्यान, स्मृति, कल्पना। प्रस्तावित खेल छात्रों को एक ओर अध्ययन की जा रही सामग्री को बेहतर ढंग से सीखने में मदद करेंगे, और दूसरी ओर, तनाव और थकान को दूर करेंगे। 7-10 वर्ष की आयु के बच्चों के मानसिक विकास के अनुरूप खेलों को सामग्री में सरल चुना जाता है।

पाठ के एक तत्व के रूप में खेल गतिविधि का उपयोग इसके किसी भी स्तर पर किया जा सकता है - गृहकार्य की जाँच से लेकर सत्यापन कार्य करने और सारांशित करने तक।

प्रस्तावित सामग्री युवा छात्रों को पढ़ाने में खेलों का उपयोग करने के विचार पर आधारित है। बच्चे के लिए खेल में अपने दम पर ज्ञान प्राप्त करने का अवसर होता है; वह सफलता और आत्मविश्वास की खुशी महसूस करता है। युवा छात्रों के साथ खेल गतिविधि में उतरने के लिए प्रत्येक शिक्षक स्कूल के दिनों में कुछ मिनट निकाल सकता है। खेल छात्र के भावनात्मक स्वर को बढ़ाते हैं, और सकारात्मक भावनाओं के बिना कोई भी उपयोगी शैक्षिक गतिविधि नहीं हो सकती है। गेमिंग तकनीकों का उपयोग निस्संदेह बच्चों के विकास में ध्यान देने योग्य प्रभाव देगा, साथ ही साथ बच्चों की भावनात्मक स्थिति में सुधार करेगा, स्कूली शिक्षा के प्रतिकूल रुझानों को दरकिनार करते हुए, सीखने की गतिविधियों में युवा छात्रों की रुचि का समर्थन करेगा।

साक्षरता वर्ग के खेल

एक शब्द में कितनी ध्वनियाँ होती हैं?

लक्ष्य: ध्वन्यात्मक जागरूकता विकसित करना

शिक्षक S.Ya की कविताएँ पढ़ता है। मार्शल:

महिला ने सामान में चेक किया

सोफा,

सूटकेस,

यात्रा

चित्र,

टोकरी,

गत्ता

और एक छोटा कुत्ता।

बच्चों को सूचीबद्ध वस्तुओं की तस्वीरें दी जाती हैं। शिक्षक उनमें से प्रत्येक को प्रश्न के साथ संबोधित करता है: एक शब्द में कितनी ध्वनियाँ होती हैं? आइए इस शब्द को एक साथ कहें।

"तस्वीर में उसका घर खोजें"

उद्देश्य: बच्चों के स्वर और व्यंजन के ज्ञान को सक्रिय करना।

इस प्रतियोगिता के खेल के लिए, आपको चित्र जेब के साथ दो कार्डबोर्ड हाउस की आवश्यकता होगी: एक लाल वृत्त के साथ - छत पर एक प्रतीक, दूसरा नीले रंग के साथ और विषय चित्रों का एक सेट।

बच्चों को आमंत्रित किया जाता है, शिक्षक की मेज पर बारी-बारी से, चित्रों में से एक को लेने के लिए, उस पर चित्रित वस्तु का नाम दें और उसके नाम पर पहली ध्वनि को उजागर करते हुए, यह निर्धारित करें कि यह स्वर है या व्यंजन। इसी के आधार पर तस्वीर को किसी न किसी घर में लगाया जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी कार्ड सॉर्ट नहीं हो जाते।

"अतिरिक्त पत्र खोजें"

उद्देश्य: अध्ययन किए गए अक्षरों के बारे में बच्चों के ज्ञान को समेकित करना, उन्हें पत्र की उपस्थिति का विश्लेषण करके उन्हें वर्गीकृत करना सिखाना।

यह खेल इस मायने में दिलचस्प है कि यह बच्चों को शिक्षक के सुझाव पर अक्षरों को उनके आधार पर वर्गीकृत करने की अनुमति देता है। लेकिन इसके लिए, बच्चों को अक्षरों की उपस्थिति का गहन विश्लेषण करना चाहिए और यह निर्धारित करना चाहिए कि दो उनके समान कैसे हैं और तीसरा अक्षर कैसे भिन्न है। खेल का विजेता वह हो सकता है जो "अतिरिक्त" अक्षर को उजागर करने के लिए सबसे पर्याप्त विकल्प प्रदान करता है।

    बहुराष्ट्रीय कंपनी

    ओएसयू

    वाईकेपी

    एमआईएस

    टीपीएच, आदि।

"सही ग़लत"

उद्देश्य: अक्षरों की उपस्थिति का विश्लेषण करके उन्हें पहचानना सिखाना।

खेलने के लिए, आपको सही और गलत (उल्टे या दर्पण) संस्करणों में मुद्रित प्रकार में बने पत्र कार्डों के एक सेट की आवश्यकता होगी।

खेल में प्रतिभागियों के बीच, एक टीम या व्यक्तिगत चैंपियनशिप की व्यवस्था की जा सकती है, जिसके दौरान यह निर्धारित किया जाता है कि कार्डों को समूहों में कौन विभाजित करेगा और किसी की तुलना में अधिक सही और गलत तरीके से लिखे गए अक्षरों के साथ।

"पूंजी और मुद्रित"

उद्देश्य: मुद्रित और बड़े अक्षरों के ज्ञान को समेकित करना।

एक खेल सामग्री के रूप में, छात्रों को बड़े अक्षरों और बड़े अक्षरों की छवि वाले ताश के पत्तों का एक सेट दिया जाता है। खेल का कार्य प्रत्येक मुद्रित पत्र के लिए यथासंभव शीघ्र और सही ढंग से इसके पूंजी संस्करण को खोजना है।

"कैपिटल या लोअर केस"

उद्देश्य: अपरकेस और लोअरकेस अक्षरों को सहसंबंधित करना सीखना।

एक खेल सामग्री के रूप में, छात्रों को अपरकेस और लोअरकेस अक्षरों की छवि के साथ कार्ड का एक सेट दिया जाता है। खेल का कार्य जोड़ियों को यथासंभव शीघ्र और सही ढंग से खोजना है: पूंजी + अपरकेस। समान अक्षरों के साथ, आप एक और कार्य दे सकते हैं: स्वतंत्र रूप से एक संकेत खोजने के लिए जिसके द्वारा सभी कार्डों को दो समूहों में विभाजित किया जा सकता है।

"चलो एक घर बनाते हैं"

उद्देश्य: ध्वनि [पी] को सुनना सीखना और शब्द में अपना स्थान खोजना।

शिक्षक कहता है कि वह एक घर का चित्र बनाने जा रहा है और एक दीवार बनाता है। छात्रों को घर के उन हिस्सों का नाम बताना चाहिए जिन्हें पूरा करने की जरूरत है। आप केवल उन शब्दों को नाम दे सकते हैं जिनमें ध्वनि [आर] है: छत, अटारी, कंगनी, फ्रेम, पोर्च, पाइप। शिक्षक सभी नामित वस्तुओं को ब्लैकबोर्ड पर योजनाबद्ध तरीके से खींचता है।

"स्कोर"

उद्देश्य: किसी दिए गए ध्वनि के साथ शब्दों का चयन करने की क्षमता को समेकित करना और एक शब्द में अपना स्थान इंगित करना।

"दुकान" में आप केवल उन वस्तुओं को "खरीद" सकते हैं जिनके नाम पर ध्वनि [एस] है। बच्चे शब्दों को नाम देते हैं: मक्खन, नमक, चीनी, पटाखे, सॉसेज, पनीर, लार्ड, जूस, गोभी, बीट्स, आदि। शब्दावली के बाद - ध्वनि के साथ वस्तुओं के नाम [एस]

"हाज़िरी"

उद्देश्य: ध्वनि सुनना सीखना और शब्द में उसका स्थान खोजना।

शिक्षक अलग-अलग ध्वनियों को परस्पर कहते हैं - स्वर और व्यंजन। जिन बच्चों के नाम नामित ध्वनि से शुरू होते हैं वे खड़े हो जाते हैं।

"पोलुबुकोव्का"

उद्देश्य: पत्र के ग्राफिक रूप के बारे में ज्ञान को समेकित करना।

शिक्षक धीरे-धीरे पत्र को पर्दे के पीछे से दिखाता है, उसके ऊपरी भाग से शुरू होकर अक्षर का निचला भाग बंद रहता है। बच्चों को मानसिक रूप से स्मृति से पत्र की रूपरेखा तैयार करनी चाहिए और उसे पहचानना चाहिए। पत्र के नाम के बाद, शिक्षक इसे अपनी संपूर्णता में दिखाता है।

"अवगदेयका"

उद्देश्य: कठोर और मृदु ध्वनियों के ज्ञान को समेकित करना।

खेल के लिए, वर्णमाला के सभी अक्षरों के साथ 33 कार्ड तैयार किए जाते हैं। (कार्ड पर दो चित्र लगाने की सलाह दी जाती है। यदि यह दो ध्वनियों को दर्शाने वाला व्यंजन अक्षर है, तो एक चित्र में वस्तु का नाम एक नरम व्यंजन से शुरू होना चाहिए, और दूसरा एक कठोर व्यंजन के साथ। उदाहरण के लिए, पर एम अक्षर वाला एक कार्ड, एक तरफ एक भालू खींचा जाता है, दूसरी तरफ - एक माउस। अक्षर बी, बी, एस चित्रों के बिना मुद्रित होते हैं।)

प्रत्येक कार्ड बीच में काटा जाता है।

विकल्प 1।

शिक्षक अपने लिए पत्र के दाहिने आधे हिस्से की छवि के साथ कार्ड रखता है, और बच्चों को पत्र के बाएं आधे हिस्से की छवि के साथ कार्ड वितरित करता है। पत्र का दाहिना आधा भाग बच्चों को दिखाया गया है। जिसके पास बायां आधा है वह बाहर आता है, पत्र को मोड़ता है और उसे बुलाता है।

विकल्प 2।

बच्चों को कार्ड दिए जाते हैं जिसके साथ वे कक्षा में घूमते हैं। शिक्षक के संकेत पर "सभी जोड़े में!" प्रत्येक छात्र एक युग्मित कार्ड वाले मित्र की तलाश में है।

"कितने और क्या?"

उद्देश्य: अक्षरों के ग्राफिक रूप के बारे में छात्रों के ज्ञान को समेकित करना।

शिक्षक बच्चों को संबोधित करता है:

गौरैयों और भूखे ने पढ़ने का तरीका सीखने का फैसला किया, लेकिन यह नहीं पता था कि यह कैसे करना है। उन्होंने सूखी टहनियाँ लीं और पत्र बनाने लगे। गौरैया की तीन टहनियाँ थीं, और भूखे की दो टहनियाँ थीं। कितने पत्र और पक्षियों को क्या मिला?

वर्ग को दो टीमों में बांटा गया है। "गौरैया" की टीम तीन छड़ियों (ए, पी, एन, एच, आई, के, सी), "स्टारलिंग्स" की टीम - दो (जी, टी, एक्स, एल, यू) से पत्र बनाती है। सभी संभावित पत्रों को जल्दी और सही ढंग से लिखने वाली टीम जीत जाती है।

"टेलीग्राफ"

उद्देश्य: शब्दों को शब्दांशों में विभाजित करने की क्षमता को समेकित करना।

मुख्य खेल क्रिया अपने हाथों से एक शब्द में शब्दांशों की संख्या को ताली बजाना है। सबसे पहले, शिक्षक शब्दों को बुलाता है, और बच्चे अक्षरों की संख्या को थप्पड़ मारते हैं।

"जीवित शब्दांश"

उद्देश्य: सिलेबल्स के बारे में ज्ञान को मजबूत करना।

बोर्ड में 10 लोगों को बुलाया जाता है, जो दो लाइन में बने होते हैं। व्यंजन बाएं पांच को दिए गए हैं, स्वर दाएं पांच को दिए गए हैं। शिक्षक के संकेत पर, बच्चे जोड़े में जुड़ते हैं, अक्षरों को ऊपर उठाते हैं। अपने डेस्क पर बैठे छात्र परिणामी शब्दांश को एक स्वर में पढ़ते हैं।

"शब्द बोलो"

उद्देश्य6 एक शब्द को शब्दांशों में विभाजित करने का कौशल विकसित करना, एक बंद शब्दांश को उजागर करना सिखाना।

shi__एक शाखा पर___ka

ti_on एक बैग

नाव

"शब्दों की जंजीर"

शिक्षक एक टाइपसेटिंग कैनवास पर एक शब्द देता है। छात्र इसे पढ़ते हैं और फिर आंखें बंद कर लेते हैं। इस समय, शिक्षक शब्द में अक्षर बदलता है और बच्चों को अपनी आँखें खोलने के लिए आमंत्रित करता है, जल्दी से शब्द पढ़ता है और कहता है कि क्या बदल गया है।

विकल्प। शिक्षक विभाजित वर्णमाला के अक्षरों से एक शब्द बोर्ड पर रखता है और एक अक्षर को बदलकर, हटाकर या जोड़कर उसे एक नए शब्द में बदलने की पेशकश करता है। उदाहरण के लिए, "मई" शब्द से, खेल के नियमों के अनुसार, आप शब्द प्राप्त कर सकते हैं: मई - खसखस ​​- कैंसर - वार्निश - प्याज - आटा - सूप - कोर्ट - बगीचा - खुद - खुद - माँ - माशा - हमारा - दलिया - दलिया - बिल्ली और आदि। तीन-ध्वनि वाले शब्दों में महारत हासिल करने के बाद, छात्र चार- और पाँच-ध्वनि वाले शब्दों पर आगे बढ़ते हैं।

"अनावश्यक शब्द"

उद्देश्य: शब्दों को एक सामान्य विशेषता के अनुसार वर्गीकृत करना और उसका नाम देना सिखाना।

शब्दों की पंक्तियों को फलालैनग्राफ पर लटका दिया जाता है (प्रत्येक पंक्ति में 4 शब्द होते हैं, जिनमें से तीन को विभिन्न कारणों से एक समूह में जोड़ा जा सकता है और एक नाम दिया जा सकता है, लेकिन एक शब्द इस समूह से संबंधित नहीं है)।

आइए अतिरिक्त शब्द को पलटें, केवल उसका पहला अक्षर दिखाई देगा। अतिरिक्त शब्दों के पहले अक्षर से शब्द को पढ़ना संभव होगा।

छात्रों को दो टीमों में बांटा गया है। वे लाइन अप करते हैं। रिले अभ्यास करते हुए, वे एक फलालैनोग्राफ पर एक कार्य करते हैं।

एन्क्रिप्टेड शब्द को पढ़ने वाली टीम पहले जीत जाती है।

पहली टीम के लिए कार्य:

    शर्ट, पतलून, टी-शर्ट, जूते।

    ट्यूलिप, गुलाब, घाटी की लिली, स्प्रूस।

    ओक, मेपल, सन्टी, कैमोमाइल।

    मक्खी, तितली, ड्रैगनफली, एक प्रकार का जानवर।

    किताब, पत्रिका, अखबार, आंखें।

    कक्षा, बोर्ड, स्कूल, नाम।

    अंगूर, सेब, नाशपाती, केक।

    इवानोव, पेट्रोव, सिदोरोव, ऐलेना।

उत्तर: बचाओ

दूसरी टीम के लिए कार्य:

    समुद्र तट, रेत, सूरज, सर्दी।

    जंगल, घास, पेड़, घर।

    हंस, बत्तख, मुर्गी, पर्च।

    कांटा, चाकू, चम्मच, कंघी।

    जूते, जूते, महसूस किए गए जूते, चश्मा।

    चप्पू, पेंसिल, ब्रश, कलम।

    परियों की कहानी, कविताएँ, गीत, बी।

    सर्दी, गर्मी, शरद ऋतु, यूरोप।

    उत्तर: स्वास्थ्य

एक शब्द में कितनी ध्वनियाँ होती हैं?

उद्देश्य: शब्दों में अक्षरों और ध्वनियों की संख्या निर्धारित करने की क्षमता को समेकित करना।

शरद शब्द में जितनी बार ध्वनियाँ आती हैं उतनी बार स्क्वाट करें।

इस शब्द में अक्षरों की संख्या जितनी बार कूदें (बोर्ड पर शब्द खोलें)।

जितनी बार हेजहोग शब्द में अक्षर हैं उतनी बार झुकें (शब्द बोर्ड पर लिखा गया है)।

जितनी बार इस शब्द में ध्वनियाँ हैं, उतनी बार स्ट्रेच करें।

"कौन सी नई आवाज आई है?"

उद्देश्य: ध्वन्यात्मक सुनवाई, सोचने की गति विकसित करना।

ड्रीम-स्टोन हेलमेट - रोलर-खरगोश पेंट करें

रस-नाली नमक - रोलिंग पिन क्लाउड - छोटी सी बात

कुतिया - बिल्ली दस्तक - बिल्ली का बच्चा - तिल

"बड़ा अक्षर"

उद्देश्य: उचित नाम, नदियों के नाम, शहरों, जानवरों के नाम लिखने के नियमों को दोहराना।

यदि मेरे द्वारा नामित शब्द बड़े अक्षर के साथ लिखे जाने चाहिए - अपने हाथों को ऊपर उठाएं, यदि एक छोटे से - स्क्वाट के साथ।

बारसिक, बिल्ली का बच्चा, शहर, वोरोनिश, निकिता, नदी, वोल्गा, कुत्ता, ड्रुझोक, गौरैया, सबक।

"सॉफ्ट साइन"

उद्देश्य: सॉफ्ट साइन के बारे में सीखे गए नियमों को दोहराना।

यदि नामित शब्दों में नरम संकेत व्यंजन की कोमलता को इंगित करने का कार्य करता है - एक स्क्वाट करें, व्यंजन और स्वर को अलग करने के लिए - अपने हाथों को मरोड़ते हुए।

राजा, बर्फ तैरता है, भेड़िया, जाम, आनंद, कोकिला, अंधेरा, स्वास्थ्य, आलस्य, नमक।

रूसी पाठों में खेल

"शब्दकोश शब्द"

उद्देश्य: शब्दावली शब्दों के बच्चों के ज्ञान को सक्रिय करना।

दोस्तों, शारीरिक शिक्षा सत्र की समाप्ति के बाद, आप उन शब्दावली शब्दों को लिखेंगे जिन्हें आप कविता के पाठ से याद कर सकते हैं, साथ ही उन शब्दों को भी लिखेंगे जिन्हें आप समझ सकते हैं।

एक माली रहता था, उसने एक बाग लगाया,

मैंने ध्यान से बिस्तर तैयार किए।

वह एक सूटकेस लाया

विभिन्न बीजों से भरा हुआ।

लेकिन वे अव्यवस्था में उलझे हुए थे।

वसंत आ गया,

और बीज अंकुरित हो गए

माली ने शूटिंग की प्रशंसा की।

मैंने उन्हें सुबह पानी पिलाया, रात में उन्हें ढक दिया

और ठंड के मौसम से बचाव होता है।

लेकिन जब माली

उसने हमें बगीचे में आमंत्रित किया

हमने देखा और हम सब चिल्लाए:

कभी नहीं और कहीं नहीं

न जमीन में, न पानी में

ऐसी सब्जियां हमने नहीं देखीं! माली को दिखाया

हमारे पास ऐसा बगीचा है

जहां क्यारी घनी बोई जाती है,

OGORBUZ बढ़ी,

टमाटर बढ़े,

रेडिसबीट, चेसलुक और रेपुट।

"संबन्धित शब्द"

उद्देश्य: संबंधित शब्दों के बारे में ज्ञान को मजबूत करना।

अगर मैं कुछ संबंधित शब्दों का नाम दूं, तो आप ताली बजाएं। अगर मैं कुछ ऐसे शब्दों का नाम दूं जो संबंधित नहीं हैं, तो आप स्क्वाट करते हैं। यह गिनने की कोशिश करें कि संबंधित शब्दों के कितने जोड़े नामित होंगे।

वन - वनपाल, नदी - धारा, दीवार - छत, बिल्ली - बिल्ली, बगीचा - बगीचा, घर - घर, घर - धुआँ, खेत - खेत, मशरूम - मशरूम, लंच - टेबल।

"उपसर्ग"

उद्देश्य: उपसर्गों के बारे में प्राप्त ज्ञान को समेकित करना।

शब्द बोर्ड पर लिखे गए हैं:

करो, करो, लिखो, लिखो, हस्ताक्षर करो, चलाओ, चलाओ। वह ले गया, लाया, लाया, ले जाया गया, ले जाया गया, ले जाया गया।

जब उपसर्ग वाले शब्दों की ओर इशारा करते हैं, तो छात्र एक-दूसरे का सामना करते हैं और ताली बजाते हैं, यदि शब्दों में कोई उपसर्ग नहीं है, तो छात्र बैठ जाते हैं।

"प्रत्यय"

उद्देश्य: प्रत्ययों के बारे में प्राप्त ज्ञान को समेकित करना।

बोर्ड पर लिखे शब्द हैं:

पहाड़ एक पहाड़ी है, एक जंगल एक जंगल है, एक खेत एक मैदान है, एक कैटफ़िश एक कैटफ़िश है, एक पोता एक पोती है, एक शहर एक शहर है, एक गेंद एक गेंद है, एक शब्द एक शब्द है।

जब किसी ऐसे शब्द की ओर इशारा करते हैं जिसमें प्रत्यय नहीं होता है, तो बच्चे स्क्वाट करते हैं। यदि शब्द में प्रत्यय है, तो अपने हाथ ऊपर उठाएं।

दिए गए शब्दों में से उन प्रत्ययों के नाम लिखिए जो आपको याद हों।

"एकल शब्द"

उद्देश्य: छात्रों के एकल-मूल शब्दों के ज्ञान को सक्रिय करना।

यदि एक ही मूल के शब्दों का उच्चारण किया जाता है, तो बच्चे एक-दूसरे का सामना करते हैं और ताली बजाते हैं, यदि एक ही शब्द का रूप है, तो वे स्क्वाट करते हैं।

छोटे छोटे; छोटा बच्चा; छोटा बच्चा; लड़का; जाम जाम; जाम - पकाया; पका हुआ - रसोइया; रसोइया - रसोइया।

"गूंज"

खेल का उद्देश्य: व्यंजन के वर्गीकरण में महारत हासिल करना।

बच्चे दो पंक्तियों में एक दूसरे के सामने खड़े होते हैं। एक छात्र जोर से आवाज वाले व्यंजन का उच्चारण करता है। दूसरा, एक प्रतिध्वनि की तरह, जोड़े को बहरा कहते हुए, उसे और अधिक चुपचाप गूँजता है। यदि एक आवाज वाले अयुग्मित व्यंजन का नाम दिया जाता है, तो सूत्रधार यह इंगित करता है - छात्र को खेल से हटा दिया जाता है। वे छात्र जो एक जोड़ी में सही नाम वाले व्यंजन जीतते हैं।

यदि यह वॉयस टाइमब्रे की अवधारणा से परिचित होने के लिए घर पर दिया गया था, तो पैरोडिस्ट प्रतियोगिता खेलकर कार्य की जांच करना उचित होगा।

"पैरोडी प्रतियोगिता"

खेल का उद्देश्य: आवाज के समय को बदलने की क्षमता का अभ्यास करना।

सर्वश्रेष्ठ पैरोडिस्ट के लिए एक प्रतियोगिता की घोषणा की गई है। कार्य: नायक की आवाज के समय की नकल करते हुए, अपने पसंदीदा कार्टून से वाक्यांश कहें। दर्शकों को अनुमान लगाना चाहिए कि आप किस किरदार की पैरोडी कर रहे हैं।

वाक्यांश

लय

फू फू फू! यह रूसी आत्मा की खुशबू आ रही है!

तुम क्यों आए, अच्छा किया? क्या आप कुछ करने की कोशिश कर रहे हैं, लेकिन क्या आप मामले से झूठ बोल रहे हैं?

हैलो, मेरे सुंदर राजकुमार! तुम बरसात के दिन की तरह शांत क्यों हो?

हम गाय लेंगे, हम दूध पीएंगे।

बूढ़ा, भयावह, कर्कश, कम

कोमल, मधुर, सुहावना, सुहावना, चांदी

स्नेही, कोमल, purring

"शब्द कहाँ से आया?"

उद्देश्य: अनियंत्रित वर्तनी वाले शब्दों की व्युत्पत्ति का हवाला देकर उनकी वर्तनी पर काम करना।

फ्रेंच, जर्मन, तुर्की और रूसी से उधार लिए गए अक्षर K से शुरू होने वाले सभी शब्दों को खोजने के लिए व्युत्पत्ति संबंधी शब्दकोश का उपयोग करें। उनके उच्चारण और वर्तनी की तुलना करें, उदाहरण के लिए: फ्रेंच केबिन, अध्ययन, दराज की छाती (जिसका अर्थ है "आरामदायक"); ग्रीक शब्द 1ca1oros1sht से जर्मन गैलोश (गैलोश का एक प्रकार), जिसका अर्थ है "लकड़ी का जूता", कैमिसोल (लैटिन सत्शा - शर्ट से), तुर्की ऊँची एड़ी के जूते (ए - वाई) अरबी 1cab से - एड़ी, रीड (ए - एस) - "रीड" : रूसी कैनरीका (कैनरी द्वीप के नाम से, रूसी प्रत्यय -ईक- का उपयोग करके गठित), स्नैग, प्रत्यय -याग (ए) का उपयोग करके छाल ("रूट") शब्द से बना है। विजेता वे हैं (टीम या छात्र) जिन्होंने सबसे अधिक शब्द ढूंढे हैं और उनकी सही वर्तनी की है।

"वांछित स्वर के साथ शब्दांश खोजें।"

उद्देश्य: अस्थिर स्वरों के साथ शब्दकोश शब्दों की वर्तनी का अभ्यास करना।

शब्दकोश शब्द जिसमें एक ही पहले शब्दांश में ओ या ए अक्षर कमजोर स्थिति में हैं, उदाहरण के लिए: का-बीना, का-बिनेट, कैलेंडर; क्राउन, को-लेनकोर, को-मार, को-लिब्री; ma-gnolia, ma-carons, mandari-ny - mo-lbert, गाजर, मोटरसाइकिल। प्रत्येक खिलाड़ी को शब्दों के कटे हुए भाग (5-10 शब्द) दिए जाते हैं।

कौन इन शब्दों को तेजी से और अधिक सही ढंग से "इकट्ठा" करेगा और उन्हें डेस्क पर रखेगा।

"वर्तनी लोट्टो"

उद्देश्य: शब्दावली शब्दों को दोहराना।

कार्ड उन शब्दों से तैयार किए जाते हैं जिनमें कमजोर स्थिति में अक्षर गायब हैं: ओ, ए, आई, ई, आई। खेल में प्रतिभागियों को अक्षरों का वांछित सेट वितरित किया जाता है। प्रत्येक शब्द की अपनी संख्या होती है। मेजबान नंबर निकालता है और उनकी घोषणा करता है। खेल के प्रतिभागी लापता स्थानों को अक्षरों से कवर करते हैं। विजेता वह है जो पहले सभी अंतरालों को सही ढंग से बंद करता है।

कार्ड के उदाहरण: K_empty, l_pata, v_rona, work_boat, t_trad, s_roka, village, za_ts.

गणित के पाठों में खेल

"पड़ोसी का नाम बताओ"

उद्देश्य: संख्याओं की एक श्रृंखला के ज्ञान और किसी संख्या के पड़ोसियों के नाम रखने की क्षमता को समेकित करना।

खिलाड़ी एक घेरे में बैठते हैं। नेता 0 से 30 तक की संख्याओं का नामकरण करते हुए बच्चे को गेंद फेंकता है। जो गेंद को पकड़ता है उसे इस संख्या के "पड़ोसी" का नाम देना चाहिए, अर्थात। संख्या एक कम और एक नाम वाले, या पिछले और अगले से एक अधिक।

उसके बाद, वह नेता को गेंद लौटाता है। यदि गेंद को पकड़ने वाला बच्चा "पड़ोसी" के नाम पर दो बार चूक जाता है, तो वह सर्कल छोड़ देता है और खेल को बारीकी से देखता है।

"अपनी सीट जल्दी से प्राप्त करो!"

उद्देश्य: किसी संख्या के क्रमिक मूल्य के विचार को समेकित करना।

छात्र पूरी साइट पर बिखर जाते हैं, फर्श पर संख्याओं के साथ टोकन जमा करते हैं। शिक्षक आदेश कहता है: "जल्दी से अपनी सीट ले लो!"। बच्चे अपने स्थान लेने के लिए दौड़ते हैं, उनके टोकन पर मौजूद संख्याओं के अनुसार, क्रम में (आरोही, अवरोही; बाएँ - सम, दाएँ - विषम)।

"गूंज"

उद्देश्य: प्राकृतिक संख्याओं का क्रम 1 से 10 तक निर्धारित करना।

स्कूली बच्चे एक समय में एक कॉलम में चलते हैं। शिक्षक नंबर पर कॉल करता है, और बच्चे, एक प्रतिध्वनि की तरह, इसे दोहराते हैं और अगला (इसे और पिछले वाले को दोहराएं)।

"किसने छोड़ा?"

उद्देश्य: ध्यान का विकास, कई संख्याओं के ज्ञान का समेकन।

छात्र एक सर्कल में बनते हैं। ड्राइवर सर्कल के केंद्र में खड़ा होता है, याद करता है कि बच्चों के हाथों में कार्ड पर कौन से नंबर हैं (केवल सम; केवल विषम; आरोही; अवरोही, आदि) उसकी आँखें बंद कर देता है। शिक्षक एक मंडली में खड़े खिलाड़ियों में से एक को छूता है, और वह चुपचाप कमरे से निकल जाता है। शिक्षक ड्राइवर से पूछता है: "लगता है कि कौन चला गया?" (कौन सा नंबर गुम है)। यदि ड्राइवर ने सही अनुमान लगाया है, तो वह एक सर्कल में खड़ा होता है और दूसरा ड्राइवर चुनता है। यदि उसने सही अनुमान नहीं लगाया, तो वह फिर से अपनी आँखें बंद कर लेता है, और जो हॉल से बाहर निकलता है वह सर्कल में अपना पूर्व स्थान लेता है। ड्राइवर को आंखें खोलकर उसे बुलाना चाहिए।

"उनके सभी स्थानों को जानें!"

उद्देश्य: 1 से 10 तक की संख्याओं की श्रृंखला के ज्ञान को समेकित करना।

छात्र खेल के मैदान पर लाइन लगाते हैं। प्रत्येक व्यक्ति को इस प्रकार के उदाहरण के साथ एक कार्ड प्राप्त होता है: 5 - 2; 8+2; 3 + 4 ... 0 से 10 के परिणाम के साथ। एक संकेत पर या शिक्षक के आदेश पर "फैलाना!" बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं और एक स्वर में कहते हैं:

लोगों का सख्त आदेश है,

वे अपने सभी स्थानों को जानते हैं।

खैर, तुरही और अधिक खुशी से:

त्रा-ता-ता, त्रा-ता-ता।

इस समय के दौरान, शिक्षक विभिन्न स्थानों पर साइट पर 0 से 10 तक की संख्या वाले कार्डों को फास्ट करता है।

शिक्षक के संकेत के बाद, बच्चे हल किए गए उदाहरण के अनुसार जल्दी से अपनी जगह ले लेते हैं।

"क्यूब पास करें"

उद्देश्य: संख्याओं की एक श्रृंखला के ज्ञान को समेकित करना।

प्रत्येक पंक्ति की पहली मेज पर एक प्लास्टिक रंग का घन रखा गया है।

शिक्षक के संकेत पर, क्यूब को प्रत्येक छात्र को क्रम से संख्याओं के नामों के साथ पास किया जाता है, जब तक कि वह पहले डेस्क पर वापस नहीं आ जाता। फिर, उसी तरह, वे संख्याओं के नाम के साथ एक घन को अवरोही क्रम में पास करते हैं, प्रत्येक पिछली संख्या का नामकरण करते हैं।

जो पंक्ति पहले पासे को पार करती है वह जीत जाती है।

खेल को 2-3 बार दोहराया जाता है।

"कैलेंडर शीट के साथ"

लक्ष्य:

सभी खिलाड़ियों को आंसू बंद कैलेंडर से कागज के एक टुकड़े पर उनकी छाती पर पिन किया जाता है। शीट्स का चयन किया जाना चाहिए ताकि खिलाड़ी निम्नलिखित कार्यों को पूरा कर सकें:

    सप्ताह के पांच समान दिनों (मंगलवार, गुरुवार या शुक्रवार, आदि) से मिलकर एक टीम को इकट्ठा करें - शीट्स पर संख्याओं का उपयोग करके एक अतिरिक्त उदाहरण लिखें और इसे हल करें, और फिर परिणामी संख्या को ज़ोर से कहें।

    सप्ताह के सभी सात दिनों की एक टीम को इकट्ठा करें (संख्या क्रम में होनी चाहिए)। लाइन अप करने वाली पहली टीम जीतती है।

    कल ढूंढें (उदाहरण के लिए, "5 सितंबर" "सितंबर चौथा", आदि के लिए दिखता है)। जो टीम इसे पहले ढूंढती है वह जीत जाती है।

    इकट्ठा करें ताकि वर्ष 2000 बने (1998, 2005, आदि)।

    एक साथ हो जाओ ताकि चादरों पर संख्याओं का योग गोल संख्याओं (10, 20, 30, 40, आदि) के बराबर हो।

"सूक्ष्म कैलकुलेटर"

उद्देश्य: पहले दस की संख्या की रचना के ज्ञान को समेकित करना।

हम जोड़ कर थक गए हैं

और उन्होंने नोटबुक छिपा दी

हमें बढ़ावा दें

सूक्ष्म कैलकुलेटर।

बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है। खिलाड़ी कार्ड पर उदाहरण को हल करते हैं, रिले रेस चलाते हैं और पथ के अंत में टोकरी में उतने आइटम लेते हैं जितने कार्ड पर उदाहरण को हल करते समय उत्तर प्राप्त हुआ था। उदाहरण के लिए, 3 - 2 = 1, इसलिए खिलाड़ी 1 आइटम लेता है।

कार्ड उदाहरण:

टीम 1 टीम 2

5 – 3 8 + 2

6 – 4 10 – 3

8 – 1 7 + 2

3 + 4 8 – 6

7 + 3 9 – 7

रिले के अंत में प्रत्येक टीम के पास 30 आइटम होने चाहिए।

"डबल"

उद्देश्य: समतल ज्यामितीय आकृतियों और उनकी आकृति को सहसंबंधित करने की क्षमता विकसित करना।

विद्यार्थियों को समतलीय ज्यामितीय आकृतियाँ और इन आकृतियों की आकृतियाँ दी जाती हैं। हाथों में आंकड़े पकड़े हुए बच्चे, लाइन अप करते हैं। शिक्षक के आदेश पर, वे अपनी आकृति के अनुसार एक साथी की तलाश कर रहे हैं (प्लानर को समोच्च के साथ जोड़ना होगा)।

"दृश्य श्रुतलेख"

.

छात्रों को टाइपसेटिंग कैनवास देखने के लिए आमंत्रित किया जाता है, जहां 3-5 ज्यामितीय आकृतियों को बाएं से दाएं व्यवस्थित किया जाता है। 1 - 2 मिनट संगीत संगत के साथ दो टीमों को साइट पर उसी क्रम में रखना चाहिए जैसे नमूने में, बड़े आकार के ज्यामितीय आकार और उन्हें नाम दें।

जो टीम कार्य को जल्दी और बिना किसी त्रुटि के पूरा करती है वह जीत जाती है।

"संरेखण"

उद्देश्य: "निम्न", "उच्च", "दाएं", "बाएं", "सामने", "पीछे" की अवधारणाओं को समेकित करना।

छात्र ऊंचाई के क्रम में लाइन अप करते हैं। शिक्षक उन्हें निम्नलिखित कार्य देता है:

कक्षा में सबसे लंबा कौन है?

साशा कितनी लंबी है? (साशा सबसे कम है।)

बाईं ओर आपका पड़ोसी कौन है? दाहिने तरफ?

आप किसके और किसके बीच खड़े हैं?

माशा एक कदम आगे बढ़ेगी।

तान्या, बाईं ओर एक कदम उठाएं।

आन्या तान्या के पीछे खड़ी होगी, और शेरोज़ा सामने खड़ी होगी।

"लिविंग नंबर"

उद्देश्य: प्राकृतिक संख्याओं का क्रम 1 से 10 तक निर्धारित करना।

विद्यार्थियों को संख्या के साथ टैबलेट प्राप्त होते हैं। सब अपनी थाली छाती पर बांध लेते हैं। शिक्षक आदेश देता है: "नंबर, क्रम में खड़े हो जाओ!"। खेल के प्रतिभागी कक्षा का सामना करते हुए एक पंक्ति में खड़े होते हैं और 1 से 10 तक और पीछे 10 से 1 तक गिने जाते हैं।

"गिलहरी और मशरूम"

उद्देश्य: संख्या की संरचना के बारे में ज्ञान को समेकित करना।

कौन चतुराई से पेड़ों पर कूदता है?

और ओक तक उड़ जाता है?

अखरोट को खोखले में कौन छुपाता है,

सर्दियों के लिए सूखे मशरूम?

शिक्षक छात्रों को बताता है कि गिलहरी सर्दियों के लिए मशरूम का स्टॉक करती है। एक खोखले में, गिलहरी कभी भी स्टॉक नहीं रखती है, लेकिन इसे 2 - 3 खोखले में रखती है। गिलहरी ने हर दिन 7 पोर्सिनी मशरूम सुखाए (संख्या बदली जा सकती है) और उन्हें दो खोखले में रख दिया। एक गिलहरी प्रत्येक खोखले में कितने मशरूम डाल सकती है? बच्चे बोर्ड पर जाते हैं और मशरूम को "खोखले" में बिछाते हैं।

"क्रिसमस ट्री को कौन तेजी से सजाएगा?"

उद्देश्य: 10 के भीतर जोड़ और घटाव के कौशल का निर्माण।

क्रिसमस ट्री की छवि वाले दो पोस्टर लटकाए गए हैं। बोर्ड पर उदाहरणों के कॉलम हैं, प्रत्येक में 8-10। दो छात्र बोर्ड में आते हैं। उनमें से प्रत्येक में हुक के साथ 8 - 10 कार्डबोर्ड खिलौने हैं। शिक्षक के संकेत पर, बच्चे उदाहरणों को हल करना शुरू करते हैं। उदाहरण को हल करने के बाद, शिक्षण अपने क्रिसमस ट्री पर एक खिलौना टांगता है।

"घर बनाना"

उद्देश्य: ज्यामितीय आकृतियों की पहचान, बच्चों के स्थानिक निरूपण का निर्माण .

हमने एक विशाल बनाया है

चार मंजिला घर,

और आपके सभी खिलौनों के लिए

हमें घर में जगह मिलेगी।

घर में खिड़कियां और दरवाजे हैं,

छत रंगी हुई है...

खिलौने यहीं रहेंगे।

अच्छा वे यहाँ होंगे!

(ए ब्रोडस्की)

कविता पढ़ने के बाद शिक्षक कहते हैं:

आज हम घर बनाएंगे

नवागंतुकों की खुशी के लिए,

ताकि हर कोई इसमें हो जाए

खुश और हर्षित!

इन शब्दों के बाद, विभिन्न ज्यामितीय आकृतियों से, छात्र अपने डेस्क पर, ब्लैकबोर्ड पर, एक घर बनाते हैं। फिर वे ज्यामितीय आकार कहते हैं, सवालों के जवाब देते हैं: कितना? कौन से आंकड़े ज्यादा हैं?

साहित्य पढ़ने के पाठ में खेल

इस खंड में सभी उपदेशात्मक खेलों का उद्देश्य बच्चों के भाषण को विकसित करना और शब्दावली को समृद्ध करना है।

"एक जोड़ी चुनें"

छात्र को प्रस्तावित नमूने पर ध्यान केंद्रित करते हुए तार्किक श्रृंखला को पूरा करना होगा। आप अपना खुद का असाइनमेंट बना सकते हैं। स्पष्ट करने के लिए, यहां कुछ उदाहरण दिए गए हैं:

बच्चा - बच्चे, आदमी - ...

माओत - पिता, बेटी - ..., दादी - ...

रेगिस्तान - ऊंट, टुंड्रा - ...

मेज लकड़ी की है, दीवारें हैं…

हवाई जहाज - हवाई जहाज, स्टीमर - ..., नाव - ...

ड्राइवर एक कार है, पायलट है ..., अंतरिक्ष यात्री है ...

नमक - नमक शेकर, चीनी - ..., ब्रेड - ..., मक्खन - ...

कप - कप, चायदानी - ..., प्लेट - ..., सॉस पैन - ...

गाय - बैल, मुर्गी - ..., घोड़ा - ...

"एक प्रस्ताव के साथ आओ"

शिक्षक एक वाक्यांश कहता है, और बच्चा इसे दोहराता है और जारी रखता है। यह अच्छा है अगर कई छात्र खेल में भाग लेते हैं। विषय बहुत विविध हो सकते हैं। उदाहरण के लिए: ग्रेड 2 विषय "रूस के आसपास यात्रा"। शिक्षक बच्चों को यात्रा के लिए अपना बैग पैक करने की पेशकश कर सकते हैं:

शिक्षक: "मैं सड़क पर जा रहा हूँ, मैं एक सूटकेस लेता हूँ ..."

1 छात्र: "मैं सड़क पर जा रहा हूँ, मैं एक सूटकेस लेता हूँ, मैं उसमें एक शर्ट डालता हूँ ..."

2 छात्र: "मैं सड़क पर जा रहा हूँ, मैं एक सूटकेस लेता हूँ, मैंने उसमें एक शर्ट, पतलून डाल दी ..."

3 छात्र: "मैं सड़क पर जा रहा हूँ, मैं एक सूटकेस लेता हूँ, मैंने उसमें एक शर्ट, पतलून, एक स्वेटर डाला ..."

4 छात्र: "मैं सड़क पर जा रहा हूँ, मैं एक सूटकेस लेता हूँ, मैंने उसमें एक शर्ट, पतलून, एक स्वेटर, एक कंघी डाल दी है ..."

"कहानी लिखें"

छात्रों को एक कहानी के साथ आने के लिए कहा जाता है। खेल में भाग लेने वालों में से एक को पहला वाक्यांश कहना चाहिए, दूसरे को इसे दोहराना चाहिए और अगले को जोड़ना चाहिए, आदि।

उदाहरण के लिए:

1 छात्र: "एक बार अंटार्कटिका में एक पेंगुइन था।"

दूसरा छात्र: “अंटार्कटिका में एक पेंगुइन था। एक दिन वह टहलने गया, ”आदि।

"एक समानार्थी चुनें"

सबसे पहले, शिक्षक छात्रों को समझाता है कि एक ही घटना या वस्तु को अलग-अलग शब्द कहा जा सकता है। ऐसे शब्द, अर्थ में समान, पर्यायवाची हैं।

शिक्षक: “खरगोश कायर है। आप इसे और क्या कह सकते हैं?"

छात्र: "शर्मीली, भयभीत, डरपोक, डरपोक"

शिक्षक: "भेड़िया दुष्ट है। आप इसे और क्या कह सकते हैं?"

छात्र: "क्रोधित, क्रूर, क्रूर"

शिक्षक: “विनी द पूह मजाकिया है। इसे और कौन से शब्द कहे जा सकते हैं?

छात्र: "हंसमुख, मजाकिया, मनोरंजक"

"एक समान नाम चुनें"

सबसे पहले, शिक्षक छात्रों को समझाता है कि एक ही शब्द का अर्थ अलग-अलग अवधारणाएँ हैं। उदाहरण के लिए, एक स्किथ बालों की बुनी हुई किस्में, और एक कृषि उपकरण, और तट से दूर जाने वाली भूमि की एक संकीर्ण पट्टी है। उसके बाद, आप छात्र को स्वतंत्र रूप से विभिन्न शब्दों के लिए समानार्थी शब्द चुनने के लिए आमंत्रित कर सकते हैं। उदाहरण के लिए:

शिक्षक: "प्याज" शब्द का क्या अर्थ है?

विद्यार्थी: "खाद्य पौधा, तीर चलाने का हथियार"

शिक्षक: "कुंजी" शब्द का क्या अर्थ है?

छात्र: "ताला खोलने के लिए एक उपकरण, एक वसंत, एक संगीत संकेत"

आप बच्चों के साथ सुई, कलम, पैर, नाक, जीभ आदि शब्दों के अर्थ पर चर्चा कर सकते हैं।

"एक एंटोनिम चुनें"

सबसे पहले आपको बच्चे को यह बताने की जरूरत है कि विपरीत अर्थों के साथ कई शब्दों का मिलान किया जा सकता है, यानी विलोम।

फिर आपको खेल में एक परी-कथा चरित्र का परिचय देना चाहिए, उदाहरण के लिए, एक कोलोबोक, जो विलोम शब्द देखना बहुत पसंद करता है। उदाहरण के लिए, शुरू किए गए वाक्यांश को समाप्त करते हुए बच्चे एक दूसरे को कोलोबोक पास करते हैं:

रात में अंधेरा होता है, लेकिन दिन में...

कॉम्पोट तरल है, लेकिन जेली ...

आइसक्रीम ठंडी है और चाय...

हाथी बड़ा है, लेकिन चींटी...

टावर ऊंचा है, और झोपड़ी ...

पत्थर कठोर है, लेकिन मिट्टी...

चॉकलेट मीठी है, और काली मिर्च ...

कहानियां मजेदार हैं और...

"खोए हुए शब्द"

शिक्षक छात्रों को एक कविता पढ़ता है, लेकिन साथ ही जानबूझकर पंक्ति में अंतिम शब्द समाप्त नहीं करता है, इस प्रकार, वह उन्हें अपने दम पर एक कविता चुनने के लिए आमंत्रित करता है। शायद पहली बार कोई सही शब्द नहीं चुन पाएगा। ऐसे में इन बच्चों को मदद की जरूरत है। डेनियल खार्म्स की कविता "ए वेरी स्केरी स्टोरी" इस खेल के लिए एकदम सही है:

मक्खन के साथ रोटी खाना,

भाई नीचे गली में चले गए।

एक नुक्कड़ से अचानक उन पर

बड़ा कुत्ता जोर-जोर से भौंकने लगा।

छोटे ने कहा: "यहाँ हमला करने के लिए है,

वह हम पर हमला करना चाहता है।

ताकि हम मुसीबत में न पड़ें,

हम बन को कुत्ते के मुंह में डाल देंगे।"

सब कुछ बढ़िया खत्म हुआ।

भाई तुरंत स्पष्ट हो गए

हर सैर पर क्या है

आपको एक बैगेल अपने साथ ले जाना है।

"एक कविता लिखें"

प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चे सरल कविताएँ लिखने में काफी सक्षम होते हैं। इस तरह के अभ्यास भाषण और आलंकारिक सोच को विकसित करने में पूरी तरह से मदद करते हैं। शिक्षक को कविता की पहली दो पंक्तियों के साथ आना चाहिए, और छात्र को एक निरंतरता के साथ आना चाहिए।

दुनिया के पाठों में खेल

"पत्ते गिरना"

उद्देश्य: विभिन्न पेड़ों की पत्तियों के बारे में बच्चों के ज्ञान को समेकित करना।

प्रतिभागी किन्हीं दो पीले गिरे हुए पत्तों को चुनते हैं, कहते हैं कि वे किस पेड़ से हैं (ये बच्चे किस शाखा से हैं)। शिक्षक कहता है: "हल्के पत्ते धीरे-धीरे हवा में उड़ते हैं" (बच्चे दौड़ते हैं और अपनी बाहों को हिलाते हैं)

गिरती हुई पत्तियां! गिरती हुई पत्तियां!

पीले पत्ते उड़ रहे हैं!

विद्यार्थियों का कहना है कि शरद ऋतु में कौन से पत्ते पीले हो जाते हैं।

प्रतिभागी किन्हीं दो नारंगी गिरी हुई पत्तियों को चुनते हैं, कहते हैं कि वे किस पेड़ से हैं (ये बच्चे किस शाखा से हैं)। शिक्षक कहता है: "हल्के पत्ते धीरे-धीरे हवा में उड़ते हैं" (बच्चे दौड़ते हैं और अपनी बाहों को हिलाते हैं)

गिरती हुई पत्तियां! गिरती हुई पत्तियां!

नारंगी पत्ते उड़ रहे हैं!

छात्र कहते हैं कि कौन से पत्ते पतझड़ में नारंगी हो जाते हैं।

प्रतिभागी किन्हीं दो भूरे रंग के गिरे हुए पत्तों को चुनते हैं, कहते हैं कि वे किस पेड़ से हैं (ये बच्चे किस शाखा से हैं)। शिक्षक कहता है: "हल्के पत्ते धीरे-धीरे हवा में उड़ते हैं" (बच्चे दौड़ते हैं और अपनी बाहों को हिलाते हैं)

गिरती हुई पत्तियां! गिरती हुई पत्तियां!

भूरे पत्ते उड़ रहे हैं!

विद्यार्थियों का कहना है कि पतझड़ में कौन से पत्ते भूरे हो जाते हैं।

खेल को सारांशित करते हुए, शिक्षक पूछता है कि शरद ऋतु में आप किस पेड़ के विभिन्न रंगों के पत्ते देख सकते हैं, और कौन से पेड़ के पत्ते शरद ऋतु में रंग नहीं बदलते हैं।

"पत्ते गिरना"

शिक्षक पेड़ों, झाड़ियों की पत्तियों का वर्णन करता है, और छात्र उनका नाम लेते हैं और उन्हें डेस्क पर पड़ी पत्तियों के बीच पाते हैं। छात्रों में से एक पेड़ या झाड़ी की रूपरेखा छवि के लिए एक शीट संलग्न करता है।

"पौधे को विवरण से पहचानें"

उद्देश्य: विभिन्न प्रकार के पौधों के बारे में बच्चों के ज्ञान को समेकित करना।

खेल पेड़ के बारे में एक पहेली के साथ शुरू होता है।

मैं क्रंब-बैरल से बाहर निकला,

जड़ें उठीं और बढ़ीं,

मैं लंबा और शक्तिशाली बन गया

मैं गरज या बादलों से नहीं डरता।

मैं सूअरों और गिलहरियों को खिलाता हूँ

कुछ भी तो नहीं। कि मेरा फल छोटा है। (ओक)

बच्चे कहते हैं कि उन्होंने कैसे अनुमान लगाया कि वे किस पेड़ की बात कर रहे हैं, इसे चित्र में खोजें। शिक्षक पेड़ का वर्णन करता है। पौधों का वर्णन करते समय, कुछ इस तरह की योजना का पालन करना चाहिए:

    पेड़ की ऊँचाई (बहुत ऊँची, ऊँची, नीची)।

    पत्तियां (आकार, आकार, रंग)।

    फूल या फल (रंग, आकार, आकार, गंध)।

    बैरल (रंग, मोटाई, सतह)।

    शाखाएँ (मोटी, पतली, ऊपर, बग़ल में, नीचे)।

कुतिया सींग का बना हुआ,

पंख वाले फल,

और पत्ता एक हथेली है

एक लंबे पैर पर। (मेपल)

मैं एक गुलाब की तरह दिखता हूँ

क्या यह अच्छा नहीं है

लेकिन मेरे फल

हर कोई भोजन के लिए उपयुक्त है। (गुलाब कूल्हे)

मेरे फूल से लेता है

मधुमक्खी सबसे स्वादिष्ट शहद है।

और हर कोई मुझसे नफरत करता है

पतली त्वचा फटी हुई है। (लिंडेन)

"हरी पहेलियां"

उद्देश्य: "फल" और "सब्जियां" विषयों पर बच्चों के ज्ञान को समेकित करना।

खिलाड़ियों को 2-3 समूहों में बांटा गया है। प्रत्येक एक वृत्त बनाता है। सर्कल के केंद्र में सब्जियों और फलों का एक बैग है। सभी खिलाड़ियों के पास एक सब्जी या फल का प्रतीक चिन्ह होता है। एक पहेली का अनुमान है। उत्तर उस छात्र द्वारा कहा जाता है जिसके पास इस सब्जी या फल का प्रतीक है, जिसके बाद वह बैग में नामित वस्तु पाता है। यदि प्रतिभागी ने कोई गलती नहीं की, तो उसके समूह को एक अंक प्राप्त होता है। सबसे अधिक अंक वाला समूह जीतता है।

पहेलि:

बैठे दादा

सौ फर कोट पहने

कौन उसे कपड़े उतारता है

वह आंसू बहाता है। (प्याज)

बगीचे में गर्मी

ताजा, हरा,

और सर्दियों में एक बैरल में -

मजबूत नमकीन। (खीरे)

जड़ नहीं, जमीन में,

रोटी नहीं, बल्कि मेज पर।

भोजन के लिए मसाला

और रोगाणुओं को नियंत्रित करें। (लहसुन)

एक बीज बोया

सूरज को उठाया। (सूरजमुखी)

गोल, सुर्ख,

मैं एक शाखा पर बढ़ता हूँ

वयस्क मुझे प्यार करते हैं

बच्चे मुझे प्यार करते हैं। (सेब)

लाल नाक जमीन से चिपकी हुई है

और हरी पूंछ बाहर है।

हमें हरी पूंछ की जरूरत नहीं है।

आपको बस एक लाल नाक चाहिए। (गाजर)

गोल, टेढ़ा, सफेद,

वह मैदान से मेज पर आई,

आप इसे थोड़ा नमक करें

आखिरकार, यह वास्तव में स्वादिष्ट है ... (आलू)

मोटी और पीली चमड़ी

वह अपना पूरा जीवन लेटे-लेटे बिता देता है। (कद्दू)

"जंगली और घरेलू जानवर"

शिक्षक के शब्दों के बाद "अब हम परी जंगल की यात्रा पर जाएंगे", बच्चे उस परिवहन का चयन करते हैं जिस पर वे यात्रा पर जाएंगे, समझाएं कि उन्होंने इस विशेष परिवहन को क्यों चुना। संगीत लगता है।

शिक्षक कहता है: यहाँ परी का जंगल है, लेकिन शाम हो चुकी है, अंधेरा होने लगा है। हमें वनपाल के घर में रात बितानी होगी, और सुबह हम अपनी यात्रा जारी रखेंगे। सुबह में, साशा सबसे पहले उठी और उसे एक नई जगह पर पेश करने का फैसला किया। उसने चारों ओर देखा और अचानक देखा कि एक जानवर बिस्तर के पास गलीचे पर पड़ा है। साशा ने जिस जानवर को देखा उसके बारे में पहेली को सुनें और उसकी तस्वीर ढूंढें।

नोकीले कान,

पंजे पर तकिए

मूंछें ब्रिसल्स की तरह

वापस धनुषाकार।

दिन में सोता है, धूप में लेटता है।

रात में भटकता है,

शिकार पर जाता है।

आपने इस जानवर को कैसे पहचाना?

निम्नलिखित अन्य घरेलू जानवरों के बारे में पहेलियां हैं जिन्हें लोग वनपाल के घर के आंगन में देख सकते थे। जैसा कि पहेलियों का अनुमान लगाया जाता है, टाइपसेटिंग कैनवास पर जानवरों की छवियों को प्रदर्शित किया जाता है, फिर सवाल पूछा जाता है: जानवरों के इस समूह को कैसे कहा जा सकता है? (घर)। निष्कर्ष निकाला गया है: वे जानवर जिनकी एक व्यक्ति देखभाल करता है (उनके लिए आवास बनाता है, खिलाता है, उनकी देखभाल करता है), जो उसे लाभान्वित करते हैं, उन्हें घरेलू कहा जाता है।

शिक्षक पूछता है: जंगली जानवर कहाँ रहते हैं? छात्रों को जंगल में जाने के लिए आमंत्रित करता है। यह पता चलता है कि अपने निवासियों को देखने के लिए जंगल में कैसे व्यवहार करना है। बच्चे अपनी आँखें बंद करते हैं, जंगल के पक्षियों और जानवरों की आवाज़ों की रिकॉर्डिंग सुनते हैं। इस समय, चित्र "वन" लटका हुआ है। जंगली जानवरों के बारे में पहेलियों। जैसा कि उनका अनुमान है, टाइपसेटिंग कैनवास पर जंगली जानवरों की छवियों को प्रदर्शित किया जाता है।

यह जानवर आपसे परिचित है - यह चूहों को खाता है,

दूध पी रहा हूँ

लेकिन यह बिल्ली की तरह नहीं दिखता

सभी लंबे कांटों में ... (हेजहोग)

हम आपके साथ जानवर को पहचानते हैं

ऐसे दो संकेतों के अनुसार:

वह एक ग्रे सर्दियों में एक फर कोट में है,

और लाल कोट में - गर्मियों में। (गिलहरी)

आप उसे तुरंत पहचान लेंगे:

सर्दियों के लिए ग्रीष्मकालीन स्टॉक

वह दिन-ब-दिन जमा नहीं होता,

पूरा स्टॉक हमेशा उनके पास होता है।

सर्दियों में मीठी नींद

कोई खर्राटे नहीं।

और मुंह में, निप्पल की तरह, - पंजा।

जैसे ही बूँदें बजने लगती हैं,

जागना ... (भालू)

यह निष्कर्ष निकाला है कि किन जानवरों को जंगली कहा जाता है।

यात्रा का अंतिम चरण: जंगल में शुरुआती शरद ऋतु। बच्चे जानवरों की तस्वीरें देखते हैं और उन्हें चुनते हैं जो सितंबर में जंगल में पाए जा सकते हैं।

"किसका शावक?

उद्देश्य: एक ही जानवर के शावक और एक वयस्क को सहसंबंधित करना सिखाना।

प्रतिभागियों को तीन समूहों में बांटा गया है: पहला - शावक, दूसरा - जानवर, तीसरा - दर्शक। पहले समूह के प्रतिनिधि बिल्ली, कुत्ते, घोड़े, गाय आदि के चित्र प्राप्त करते हैं। दूसरे समूह के प्रतिनिधि लॉन पर बिल्ली के बच्चे, पिल्ला, बछड़े, बछड़े आदि के चित्र प्राप्त करते हैं, शिक्षक कहते हैं, बच्चे दौड़े और पूरे दिन खिलखिलाते रहे। शाम को माताएँ आईं और अपने शावकों को नहीं पा सकीं। उनकी मदद करो दोस्तों!

प्रतिभागी मातृ-बछड़ा समूहों में एकत्रित होते हैं। दर्शक कार्य की शुद्धता का मूल्यांकन करते हैं।

"विवरण से पक्षी को पहचानें"

उद्देश्य: "पक्षी" विषय पर बच्चों के ज्ञान को समेकित करना ..

टाइपसेटिंग कैनवास पर पक्षियों की छवियां प्रदर्शित की जाती हैं। शिक्षक उनमें से एक का वर्णन करता है, बच्चे इस पक्षी को दिखाते हैं और उसका नाम लेते हैं।

पक्षियों का अनुमानित विवरण:

    छोटा भूरा पक्षी। सिर गहरे भूरे रंग के होते हैं, गाल हल्के होते हैं, गर्दन और स्तन काले होते हैं। जमीन पर कूदता है, टुकड़े टुकड़े करता है। (गौरैया)

    छोटा, बहुत सक्रिय पक्षी। स्तन के बीच में सिर, गर्दन, पट्टी काली होती है, पीठ हरी-नीली होती है, नीचे का भाग पीला या सफेद होता है। (तैसा)

    काले और सफेद पक्षी। गर्दन और माथा लाल-लाल होते हैं, पेट सफेद होता है, पूंछ लंबी, कांटेदार होती है। कीड़ों पर फ़ीड करता है। उन्हें मक्खी पर पकड़ता है। (मार्टिन)

कौन से पक्षी गर्म जलवायु में उड़ते हैं? (निगल, किश्ती, स्टारलिंग, कोकिला)।

अंत में, बच्चों को सर्दियों और प्रवासी पक्षियों को चित्रित करने वाले चित्रों को दो समूहों में विभाजित करने और यह समझाने के लिए आमंत्रित किया जाता है कि उनका ऐसा नाम क्यों रखा गया है।

"रसेल पशु"

उद्देश्य: "जंगली जानवर", "पालतू जानवर" विषयों पर बच्चों के ज्ञान को समेकित करना।

खेल दो टीमों के बीच एक प्रतियोगिता के रूप में खेला जाता है। शिक्षक के संकेत पर, उन्हें घरों को "आबाद" करना चाहिए: एक जंगली जानवरों के साथ, दूसरा घरेलू जानवरों (प्रवासी और सर्दियों के पक्षियों) के साथ, खिड़कियों में कार्ड डालना। जो तेजी से कार्य पूरा करता है, वह जीत जाता है।

"कौन क्या खाता है"

उद्देश्य: "जंगली जानवर", "पालतू जानवर" विषयों पर बच्चों के ज्ञान को समेकित करना।

चित्र बोर्ड पर दो कॉलम में प्रदर्शित होते हैं। एक कॉलम में - जानवरों के चित्र, दूसरे में - उनका भोजन। छात्र तीरों का उपयोग यह दिखाने के लिए करते हैं कि कौन क्या खाता है। उदाहरण के लिए:

गाय जई

घोड़े का दूध

बिल्ली घास

खेल को सारांशित करने के बाद, छात्र इस सवाल का जवाब देते हैं कि एक व्यक्ति पालतू जानवरों की देखभाल कैसे करता है।

"कीट को जानो"

उद्देश्य: "नारकोमा" विषय पर बच्चों के ज्ञान को समेकित करना।

वर्ग को दो टीमों में बांटा गया है। शिक्षक कीड़ों का वर्णन करता है या उनके बारे में पहेलियां बनाता है और बारी-बारी से छात्रों को गेंद फेंकता है।

गेंद प्राप्त करने वाले छात्र को वर्णित कीट का नाम देना चाहिए और बताना चाहिए कि वह इसके बारे में क्या जानता है।

जो टीम सबसे कम गलतियाँ करती है और कीट के बारे में सबसे अधिक जानकारी देती है वह जीत जाती है।

वह उज्ज्वल है, सुंदर है

सुंदर, हल्के पंखों वाला,

वह एक फूल की तरह दिखती है

और वह फूलों का जूस पीना पसंद करते हैं। (तितली)

सुगंधित फूलों का रस पीते हैं,

हमें मोम और शहद दोनों देता है।

वह सभी लोगों के लिए प्यारी है,

धारीदार ... (मधुमक्खी)

उसके चार पंख हैं, शरीर एक तीर की तरह पतला है।

और बड़ी, बड़ी आंखें।

वे उसे बुलाते हैं ... (ड्रैगनफ्लाई)

वह सभी कीड़ों से अधिक प्यारी है, उसकी पीठ लाल रंग की है।

और उस पर मंडलियां हैं - छोटे काले बिंदु।

(लेडीबग)

"सप्ताह"

उद्देश्य: सप्ताह के दिनों के बारे में ज्ञान को मजबूत करना।

दो टीमें सप्ताह के दिनों के नाम के साथ कार्डों को छांटती हैं। जब संगीत बज रहा होता है, हर कोई चल रहा होता है। शिक्षक: "सप्ताह, लाइन अप!", बच्चे एक के बाद एक सही क्रम में लाइन लगाते हैं, जो तेज है।

"कैलेंडर"

उद्देश्य: सप्ताह के दिनों, महीनों, ऋतुओं के बारे में ज्ञान को समेकित करना।

नए साल की पूर्व संध्या पर वह घर आया था

इतना सुर्ख मोटा आदमी,

लेकिन हर दिन उन्होंने अपना वजन कम किया

और अंत में पूरी तरह से गायब हो गया। (कैलेंडर)

छात्र बिखरे हुए कैलेंडर की शीटों को छाँटते हैं और, आदेश पर, क्रम में खड़े होते हैं:

    महीनों तक।

    सप्ताह के दिनों तक।

    संख्याओं के क्रम से।

"होम कैलेंडर"

सप्ताह के दिनों, महीनों, ऋतुओं, प्रियजनों के जन्मदिन और अपने स्वयं के बारे में ज्ञान को समेकित करने के लिए, छात्र को एक उज्ज्वल दीवार कैलेंडर का उपयोग करने के लिए आमंत्रित किया जाता है। वहां, हर दिन वह पिछले दिनों को किसी भी चिन्ह (उदाहरण के लिए, एक चक्र) के साथ चिह्नित करता है। महीनों को उपयुक्त रंगों (सर्दियों-नीला, वसंत-हरा, ग्रीष्म-लाल, शरद-पीला) में चित्रित करने की सिफारिश की जाती है। बच्चा एक विशेष चिन्ह के साथ अपने जन्मदिन, अपने रिश्तेदारों और दोस्तों के जन्मदिन पर प्रकाश डालता है। इस तरह के दृश्य कार्य बच्चे को समय पर अभिविन्यास के साथ कठिनाइयों को दूर करने में मदद करेंगे।

"पहले क्या, बाद में क्या"

उद्देश्य: "पहले", "बाद में", "बाद में", "उसके बाद" अवधारणाओं का समेकन; ऋतुओं के बारे में ज्ञान।

शिक्षक बच्चों को शरद ऋतु के चित्र दिखाते हैं और कहते हैं कि एक लड़का यह निर्धारित नहीं कर सकता कि चित्रों में किस मौसम को दर्शाया गया है।

उसकी सहायता करो। (पतझड़)

शरद ऋतु के महीनों के नाम बताइए। (सितम्बर अक्टूबर नवम्बर)

सभी चित्रों को फिर से ध्यान से देखें और सितंबर में प्रकृति में परिवर्तन को दर्शाने वाले चित्र को पहले स्थान पर रखें। (शुरुआती शरद ऋतु)

आप किस चित्र को दूसरे स्थान पर रखेंगे? क्यों?

कौन सी तस्वीर देर से शरद ऋतु दिखाती है?

वसंत को चित्रित करने वाले चित्रों को देखकर वही कार्य पूरा किया जा सकता है।

"क्रेन पत्र"

उद्देश्य: सर्दियों में चेतन और निर्जीव प्रकृति के संकेतों को दोहराना।

वर्ग को दो टीमों में बांटा गया है। दरवाजे पर दस्तक होती है। डाकिया प्रवेश करता है और एक लिफाफा लाता है जिस पर एक क्रेन खींची जाती है। शिक्षक पत्र पढ़ता है: “प्रिय बच्चों! मैंने कभी सर्दी नहीं देखी। कृपया मुझे बताएं कि इस समय निर्जीव और चेतन प्रकृति में क्या हो रहा है?

सारस, शिक्षक कहते हैं, वास्तव में गर्म जलवायु में उड़ जाते हैं और इस मौसम के बारे में कुछ नहीं जानते हैं। आइए याद करें कि सर्दियों में प्रकृति में क्या परिवर्तन होते हैं, और क्रेन को उनके बारे में बताएं।

अब हम पढ़ेंगे कि क्रेन वास्तव में क्या जानना चाहती है।

शिक्षक लिफाफे से प्रश्नों के साथ पत्रक निकालता है और उन्हें टीम के सदस्यों को वितरित करता है। प्रश्न और असाइनमेंट शिक्षक द्वारा पढ़े जाते हैं।

    सर्दियों के महीनों के नाम बताइए।

    क्या यह सच है कि सर्दियों में खेतों को सफेद मेज़पोश से ढक दिया जाता है?

    क्या मेरे जैसे सभी पक्षी सर्दियों में गर्म जलवायु में उड़ते हैं?

    सर्दियों में प्रकृति में कौन से जानवर नहीं देखे जा सकते हैं?

    क्या यह सच है कि गाय सर्दियों में घास के मैदान में नहीं चरती हैं?

प्रश्न 2 का उत्तर देते हुए, बच्चे बर्फ के टुकड़े का वर्णन करते हैं, प्रकृति में बर्फ के अर्थ के बारे में बात करते हैं। आप पहेलियों का उपयोग कर सकते हैं:

बर्फ नहीं और बर्फ नहीं, लेकिन चांदी पेड़ों को हटा देगी। (ठंढ)

कंबल नरम और सफेद था। सूरज गर्म था - कंबल बह गया। (बर्फ)

कांच की तरह पारदर्शी, लेकिन आप इसे खिड़की में नहीं रख सकते। (बर्फ)

चित्रों के आधार पर, बच्चे जवाब देते हैं कि वे क्रेन लिखेंगे, बाकी सवालों के जवाब देंगे।

"में और मेरे परिवार"

उद्देश्य: "संचार की संस्कृति" की अवधारणा को मजबूत करना।

बच्चों को 8-10 लोगों के ग्रुप में बांटा गया है। प्रत्येक समूह में, भूमिकाएँ वितरित की जाती हैं: पिता, माता, बेटी और पुत्र, दादी, दादा। प्रत्येक परिवार को बताना चाहिए कि माँ, पिताजी, बच्चे आदि घर पर क्या करते हैं। परिवार के सभी सदस्यों को सुना जाता है।

खेल के अंत में, परिणाम का सारांश दिया जाता है: कौन सा परिवार अपने बारे में बेहतर बताने में सक्षम था।

ललित कला के पाठों में खेल

"सूरज निकल आया"

आकाश और बादलों की स्मृति से चित्रण:

    बादलों से ढका साफ आसमान।

    सूरज फिर निकल आया।

"बारिश हो रही है"

उद्देश्य: छवि के मुख्य साधनों में से एक के रूप में स्पॉट का उपयोग करना सिखाना।

बारिश ने कुछ पतझड़ के पत्तों से रंग धो दिए, आपको धुली हुई पत्तियों को रंगने की जरूरत है। खेल व्यायाम: एक गिरे हुए पत्ते को पेंट में डुबोएं और श्वेत पत्र पर एक छाप बनाएं। यह हमें क्या याद दिलाता है?

"शरद पैलेट"

उद्देश्य: मुख्य रंगों को मिलाकर नए रंग प्राप्त करने की क्षमता विकसित करना।

प्रत्येक छात्र को एक कार्ड प्राप्त होता है जिस पर उसे कार्यों को पूरा करना होगा:

a) दो आयत रंगीन हैं, उदाहरण के लिए, एक पीला है और दूसरा लाल है, उनके बीच एक "+" चिन्ह है। इसके अतिरिक्त, पेड़ के पत्तों के रूप में अप्रकाशित कागज जारी किया जाता है। छात्र पैलेट पर दो संकेतित रंगों को मिलाते हैं, तीसरा प्राप्त करते हैं और इसके साथ एक सफेद शीट पेंट करते हैं;

बी) शरद ऋतु का पत्ता शरद ऋतु की शुरुआत के रंग के साथ चित्रित किया गया है - हरा-पीला, इसके बगल में "+" चिह्न से जुड़े दो अप्रकाशित आयत हैं। विद्यार्थियों को इन्हें पीले और हरे रंग में रंगना चाहिए, क्योंकि इन रंगों को मिलाने से हरा-पीला रंग बनता है।

यह गेम छात्रों को रचना की मूल बातों से परिचित कराता है।

"दादी का डिब्बा"

लोक शिल्पकारों (बुने हुए और कढ़ाई वाले तौलिये, सिरेमिक व्यंजन, खिलौने, आदि) के उत्पादों से भरा एक बॉक्स प्रदर्शित किया जाता है।

छात्र बारी-बारी से एक उत्पाद को छाती से निकालते हैं, उसे नाम देते हैं, यह तय करते हैं कि यह किस तरह की कला और शिल्प से संबंधित है, कौन सा मास्टर इसे बना सकता है।

"निष्पक्ष"

उद्देश्य: कला और शिल्प के विभिन्न क्षेत्रों के बारे में ज्ञान को समेकित करना।

छात्रों को टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से प्रत्येक कला और शिल्प के प्रकारों में से एक का प्रतिनिधित्व करता है। समूह में "स्वामी" चर्चा करते हैं कि वे किस उत्पाद को मेले में ले जाएंगे (आप आकर्षित कर सकते हैं, तैयार उत्पाद तैयार कर सकते हैं)।

फिर प्रत्येक शिल्प केंद्र के प्रतिनिधि अपने उत्पादों के बारे में बात करते हैं। उदाहरण के लिए: “मैं मिट्टी के बर्तनों का स्वामी हूँ। मैं अलग-अलग व्यंजन बेचता हूं: कटोरे, जग, प्लेट, बर्तन। और बच्चों के लिए मौज-मस्ती के लिए सीटी के खिलौने हैं - घोड़े, बकरियां, कॉकरेल "बच्चे यह निर्धारित करते हैं कि किस "मास्टर" ने अपना सामान बेहतर तरीके से प्रस्तुत किया।

"कौन अधिक जोड़े बनाएगा?"

उद्देश्य: विभिन्न रंगों के नामों और उनके रंगों के बारे में ज्ञान को समेकित करना।

इसके लिए 36 कार्डों की आवश्यकता होगी (उनका अनुमानित आकार 6 × 6 सेमी है), जिस पर समान आकार के वृत्त या वर्ग खींचे या चिपकाए जाते हैं, लेकिन विभिन्न रंगों और रंगों में, उदाहरण के लिए:

दो वृत्त

    बकाइन

    पीली रोशनी

    गहरा लाल

    हल्का हरा

    गहरा नीला

    हल्का नारंगी

    गहरे गुलाबी

    काली चेरी

दो वर्ग

    भूरा

    गहरा पीला

    हलका लाल

    गहरा हरा

    हल्का नीला

    गहरा नारंगी

    हल्का गुलाबू

    धूसर

    बैंगनी रंग

खेल शुरू होने से पहले, कार्ड टेबल पर रखे जाते हैं (आंकड़े नीचे), खिलाड़ियों को टेबल के चारों ओर बैठाया जाता है और सर्कल या वर्ग के रंग का नामकरण करते हुए बारी-बारी से दो कार्ड खोलते हैं। जो एक ही आंकड़े के साथ 2 कार्ड खोलने में कामयाब रहा, वह उन्हें अपने लिए लेता है।

"प्रतिकृति का संग्रह"

उद्देश्य: कुछ मानदंडों के अनुसार विश्लेषण करना, वर्गीकृत करना, सामान्यीकरण करना सिखाना।

खेल में प्रसिद्ध कलाकारों द्वारा चित्रों के 10 पुनरुत्पादन की आवश्यकता होगी, जिसे बच्चों को समूहों में विभाजित करने के लिए आमंत्रित किया जाता है ताकि प्रत्येक समूह में वे कुछ सामान्य विशेषता से एकजुट हो सकें। ऐसा समूहीकरण किया जा सकता है, उदाहरण के लिए:

- वस्तुओं के एक विशेष वर्ग से संबंधित होने के आधार पर - लोग, पौधे, जानवर;

- छवियों के सामान्य भावनात्मक स्वर के आधार पर - हर्षित, उदास;

- रंग पैमाने और अन्य संकेतों से।

सोच के विकास के लिए खेल

जैसा कि ऊपर उल्लेख किया गया है, एक जूनियर स्कूली बच्चे की प्रमुख गतिविधि शैक्षिक गतिविधि है। बच्चे के खेल और व्यावहारिक गतिविधियों से अलग, स्कूल में एक विशेष, शैक्षिक और संज्ञानात्मक गतिविधि के रूप में शिक्षण का निर्माण शुरू होता है। इस संबंध में, प्राथमिक विद्यालय की उम्र में मानसिक प्रक्रियाएं धीरे-धीरे अपने चरित्र को बदलना शुरू कर देती हैं, उदाहरण के लिए, सोच एक सुसंगत तार्किक तर्क का रूप लेती है। प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों की सोच हमेशा भाषण के साथ निकटता से जुड़ी होती है। विभिन्न खेल और व्यायाम सोच के विकास में योगदान करते हैं।

"उपयोगी वस्तुएं"

शिक्षक बच्चों को परिचित वस्तु का नाम देता है। बच्चे को पारंपरिक तरीके के अलावा, इसका उपयोग करने के लिए विभिन्न तरीकों के साथ आना चाहिए। वह जितने अधिक तरीके सुझाता है, उतना अच्छा है। यदि खेल में कई प्रतिभागी हैं, तो सबसे अधिक साधन संपन्न जीत होती है। उदाहरण के लिए:

शिक्षक: “हर कोई जानता है कि इसे पढ़ने के लिए एक पुस्तक की आवश्यकता होती है। आप इसके साथ और क्या कर सकते हैं?"

बच्चा: "आप पुस्तक को स्टैंड के रूप में उपयोग कर सकते हैं"

एक और बच्चा: "आप किताब को तालियों के प्रेस के रूप में इस्तेमाल कर सकते हैं"

आदि।

"चित्र लगता है"

यह खेल प्रतिभागियों के एक समूह की उपस्थिति मानता है। शिक्षक चित्रों के साथ एक बॉक्स लेता है, जो विभिन्न वस्तुओं या जानवरों को दर्शाता है। फिर प्रतिभागियों में से आपको प्रतिभागियों को चुनने की जरूरत है, आपको ड्राइवर चुनने की जरूरत है। उसे शिक्षक के पास जाना चाहिए, बिना देखे, बॉक्स से बाहर एक तस्वीर लेनी चाहिए और इसे अन्य खिलाड़ियों को दिखाए बिना, चित्र में जो दिखाया गया है उसका वर्णन करने का प्रयास करना चाहिए। अन्य प्रतिभागियों का कार्य यह अनुमान लगाना है कि चित्र में कौन सी वस्तु खींची गई है। जो पहले कार्य पूरा करता है वह नेता है।

"एक चरित्र खोजें"

शिक्षक प्रत्येक प्रतिभागी को एक खिलौना देता है। फिर बच्चों के समूह में से एक नेता का चयन किया जाता है। वह दो या तीन मिनट के लिए कमरा छोड़ देता है, और इस समय बच्चे, शिक्षक के साथ, एक कहानी लेकर आते हैं, जिसका मुख्य पात्र खिलौनों में से एक है। जब ड्राइवर प्रवेश करता है, तो खेल में भाग लेने वाले बारी-बारी से उसे कहानी सुनाते हैं। उसी समय, बच्चों को मुख्य चरित्र का नाम नहीं देना चाहिए (वे सर्वनाम "वह" या "वह" का उपयोग करते हैं)। चालक का कार्य यह अनुमान लगाना है कि कौन सा खिलौना एक काल्पनिक कहानी के नायक के रूप में कार्य करता है और इसे अन्य खिलाड़ियों को दिखाता है।

"एक प्रस्ताव के साथ आओ"

खेल के प्रतिभागियों को अर्धवृत्त में बैठाया जाता है। शिक्षक उन्हें बच्चों के लोट्टो से 2 तस्वीरें दिखाते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी का कार्य एक निश्चित समय के भीतर चित्र में दिखाए गए दोनों वस्तुओं के नाम वाले वाक्य के साथ आना है। सभी प्रतिभागी बारी-बारी से अपने विकल्प व्यक्त करते हैं। फिर शिक्षक दोनों चित्रों को एक तरफ रख देता है, और खेल जारी रहता है, लेकिन अन्य चित्रों के साथ।

यदि बच्चे दिए गए दो शब्दों के साथ आसानी से वाक्य बना सकते हैं, तो अधिक चित्रों का उपयोग करने की सिफारिश की जाती है।

"हां और ना"

यह एक सार्वभौमिक खेल है जो बुद्धि और तार्किक सोच के विकास को बढ़ावा देता है। इसका अर्थ इस प्रकार है। मेजबान एक शब्द या स्थिति के बारे में सोचता है, और खिलाड़ियों को यह अनुमान लगाना चाहिए कि वे निश्चित संख्या में प्रमुख प्रश्न पूछकर क्या या किसके बारे में बात कर रहे हैं। उनमें से प्रत्येक केवल दो संभावित उत्तर मानता है - "हां" या "नहीं"।

उदाहरण के लिए, स्थितियाँ हो सकती हैं:

“एक लड़की को चॉकलेट बहुत पसंद थी, लेकिन एक घटना के बाद उसने उन्हें खाना बंद कर दिया। क्या था यह मामला?

“एक लड़के ने किसी और के अपार्टमेंट का शीशा तोड़ा, जिसके लिए उसका शुक्रिया अदा किया गया। क्यों?"

परियों की कहानियों, दंतकथाओं, कहानियों के नायकों को ऐसे वाक्यों में "एन्क्रिप्टेड" किया जा सकता है:

"उसने उसे पकड़ लिया और उसे छोड़ दिया। उसने उसे धन्यवाद दिया, लेकिन फिर उसे लालची होने के लिए दंडित किया। ”

"उसे पूरे परिवार द्वारा बाहर निकाला गया था, लेकिन अगर यह एक छोटे जानवर के लिए नहीं होता तो वे सफल नहीं होते।"

"एक घमंडी पक्षी ने अपनी शालीनता के लिए भुगतान किया और रात के खाने के बिना छोड़ दिया गया"

"वस्तुओं की तुलना करें"

चंचल तरीके से यह अभ्यास बच्चों को विभिन्न वस्तुओं को चित्रित करना सिखाता है, विश्लेषण करने की क्षमता विकसित करता है। आप बच्चे को कोई दो चीजें दिखा सकते हैं और उनकी समानताएं और अंतर समझाने की पेशकश कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, एक सेब और एक खुबानी: उनमें क्या समानता है, वे एक दूसरे से कैसे भिन्न हैं? यदि बच्चे के लिए स्वयं कार्य को पूरा करना कठिन है, तो उसे प्रमुख प्रश्न पूछने की सलाह दी जाती है।

"वर्गीकृत करना सीखना"

ऐसे खेलों के कई विकल्प हैं, लेकिन उन सभी का सार इस प्रकार है। छात्र को एक या किसी अन्य विशेषता के अनुसार कार्ड पर चित्रित वस्तुओं को वर्गीकृत करना सीखना चाहिए। सबसे आसान तरीका यह है कि मेज पर चित्रों को बिछाया जाए और बच्चे को दो समूहों (बड़े - छोटे, कठोर - कोमल, जीवित - निर्जीव, आदि) में विभाजित करने के लिए आमंत्रित किया जाए।

"क्रिप्टोग्राफर"

इस अभ्यास का उद्देश्य बच्चों की विश्लेषण करने की क्षमता का विकास करना है। खेल का अर्थ इस प्रकार है। बच्चे को किसी भी प्रसिद्ध परी कथा या कहानी को एक योजनाबद्ध रूप में प्रस्तुत करने के लिए "कोड" करने के लिए आमंत्रित किया जाता है। उपदेशात्मक दृष्टिकोण से, वर्णों के विकल्प के रूप में ज्यामितीय आकृतियों का उपयोग करना अधिक प्रभावी है। मोटे कागज या कार्डबोर्ड से विभिन्न आकारों के कई आकार (वृत्त, वर्ग, त्रिकोण, आदि) काटना आवश्यक है। बच्चे को स्वयं उनमें से चुनना होगा जो परियों की कहानी में पात्रों के रूप में कार्य करेंगे। इसमें पहले से ही उसकी तर्क करने और तार्किक रूप से सोचने की क्षमता प्रकट होती है। इसलिए, बच्चा बुद्धिमानी से कार्य करेगा यदि वह परी कथा "रयाबा द हेन" के लिए चुनता है, उदाहरण के लिए, दो बड़े वर्ग (दादा और दादी), एक छोटा वृत्त (मुर्गी) और सबसे छोटा त्रिकोण (माउस)। भूमिकाओं के वितरण के बाद, आप एक परी कथा खेल सकते हैं, और फिर बच्चे को एक योजनाबद्ध रूप में कागज पर इसे खींचने के लिए आमंत्रित कर सकते हैं।

ध्यान के विकास के लिए खेल

प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों में ध्यान अभी भी अपर्याप्त रूप से विकसित है। यह उन्हें उबाऊ और थकाऊ काम करने पर ध्यान केंद्रित करने से रोकता है, जैसे कि स्कूल के बाद के समूह में होमवर्क करना। बच्चे लगातार विचलित होते हैं, एक गतिविधि से दूसरी गतिविधि में जाने से वे एक स्थान पर अधिक समय तक नहीं बैठ सकते हैं। बच्चे को ध्यान केंद्रित करना सीखने में मदद करने के लिए, सीखने की प्रक्रिया में एक खेल तत्व का परिचय देना उपयोगी होता है।

"शब्द ज्ञात कीजिये"

कागज पर अक्षरों का एक सेट लिखना आवश्यक है, जिसके बीच शब्द "खो गया" है, और बच्चे को एक निश्चित समय में इसे खोजने और रेखांकित करने के लिए आमंत्रित करें। आप टेक्स्ट की मात्रा और शब्दों की संख्या बढ़ाकर कार्य को और कठिन बना सकते हैं। उदाहरण के लिए:

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"रहस्यमय चौकों"

शिक्षक एक 3 × 4 वर्ग बनाता है और उसमें 12 दो अंकों की संख्या दर्ज करता है, यादृच्छिक क्रम में व्यवस्थित करता है, और फिर उसी आकार का एक और वर्ग बनाता है। छात्र को एक निश्चित समय में, समान संख्याओं के साथ एक खाली वर्ग भरना चाहिए, लेकिन उन्हें अवरोही या आरोही क्रम में रखना चाहिए।

"याद रखें और दोहराएं"

ध्यान प्रशिक्षण के लिए एक उत्कृष्ट व्यायाम दो या दो से अधिक विभिन्न क्रियाओं का एक साथ प्रदर्शन है।

ऐसे कार्यों के लिए कई विकल्प हैं, उनके साथ स्वयं आना आसान है। आइए कुछ उदाहरण दें।

    शिक्षक वाक्य को जोर से पढ़ता है और साथ ही टेबल पर पेन या किसी अन्य उदाहरण से टैप करता है। छात्रों का कार्य पाठ को याद करना और उसे दोहराना है, साथ ही बीट्स की संख्या को नाम देना है। जैसा कि आप अभ्यास करते हैं, वाक्यों की लंबाई और संख्या बढ़ाने की सिफारिश की जाती है।

    शिक्षक समय को नोट करता है और ताली बजाना शुरू कर देता है, जबकि छात्र कागज पर वर्ग बनाते हैं। एक मिनट के बाद, उसे तालियों की संख्या बतानी होगी। इस समय के दौरान बच्चा जितने अधिक वर्ग बनाने में सफल रहा, उतना ही अच्छा है।

    छात्र को एक मिनट का समय दिया जाता है। इस दौरान वह अपने दाहिने हाथ से त्रिकोण और अपने बाएं हाथ से वृत्त बनाते हैं। खेल का लक्ष्य यथासंभव अधिक से अधिक स्वच्छ ज्यामितीय आकृतियाँ बनाना है।

"चौकस के लिए अंकगणित"

शिक्षक बच्चे को एक अंकगणितीय उदाहरण बताता है और उसे अपने दिमाग में हल करने की पेशकश करता है। गणना के परिणामों को रिकॉर्ड करने की अनुमति नहीं है। उत्तर संबंधित आदेश के बाद ही दर्ज किया जा सकता है। डिक्टेट काफी तेज होना चाहिए, लेकिन ताकि बच्चे को सोचने और आवश्यक गणना करने का अवसर मिले।

पहली कक्षा के लिए कार्य।

संख्याएँ दी गई हैं: 4 और 8. उन्हें जोड़ें, फिर परिणामी योग से 3 घटाएँ। इस संख्या में 6 जोड़ें। इसे लिख लें! (15)

संख्याएँ दी गई हैं: 37 और 56। दोनों संख्याओं के दूसरे अंकों को जोड़ें और परिणामी योग से 10 घटाएँ। फिर जोड़ें 4। इसे लिख लें! (7)

दूसरी कक्षा के लिए कार्य।

संख्याएँ दी गई हैं: 52 और 28। दोनों संख्याओं की पहली संख्याओं का गुणनफल ज्ञात कीजिए। परिणाम से दूसरी संख्या के दूसरे अंक को घटाएं। लिखो! (2)

दी गई संख्याएँ: 24 और 87. पहली संख्या के दूसरे अंक में दूसरी संख्या के पहले अंक को जोड़ें। परिणामी राशि को पहली संख्या के पहले अंक से विभाजित करें। लिखो! (6)

तीसरी कक्षा के लिए कार्य:

दी गई संख्याएँ: 36 और 42. पहली संख्या के पहले अंक को पहली संख्या के दूसरे अंक से गुणा करें। फिर परिणामी उत्पाद को दूसरी संख्या के दूसरे अंक से विभाजित करें। लिखो! (9)

दी गई संख्याएँ: 94 और 63। पहली संख्या के पहले अंक को दूसरी संख्या के दूसरे अंक से विभाजित करें। परिणामी भागफल को दूसरी संख्या के पहले अंक से गुणा करें। लिखो! (अठारह)

"चीनी पत्र"

शिक्षक अक्षरों का एक यादृच्छिक सेट लिखता है और बच्चे को थोड़े समय में इस पाठ को फिर से लिखने के लिए आमंत्रित करता है। अभ्यास का लक्ष्य यथासंभव कम गलतियाँ करना है। उदाहरण के लिए, आप निम्नलिखित ग्रंथों का उपयोग कर सकते हैं:

    apollawyervanirpaemsapunyesuciri

    युओपविलेनमिस्यबुडाप्यारोल

    नाओयारोटमोनवास्टिनपीनगबोल्टोयु

"अमान्य शब्द"

शिक्षक बच्चों से सहमत है कि कौन सा शब्द नहीं बोलना चाहिए। यह बेहतर है अगर यह एक विशेषण है जो दर्शाता है, उदाहरण के लिए, रंग या आकार। मान लीजिए "हरा" और "बड़ा" शब्द चुने गए हैं। इसके बाद, वयस्क बच्चे को गेंद फेंकता है और जल्दी से सवाल पूछता है: "क्या आकाश नीला है?", "किस तरह की घास?", "टमाटर किस रंग का है?", "एक छोटी मक्खी?" "और गाय?" आदि। छात्र को गेंद को पकड़ना चाहिए और साथ ही प्रश्नों का उत्तर देना चाहिए। यह आवश्यक है कि उत्तर सत्य हों, लेकिन निषिद्ध शब्द नहीं बोला जा सकता। इसके बजाय, आप कुछ और कह सकते हैं, जैसे "अब्रकदबरा"।

"अमान्य आंदोलन"

इस खेल में, आपको पहले से सहमत होना होगा कि कौन सा आंदोलन करना अस्वीकार्य है। मान लीजिए कि यह एक पैर पर छलांग होगी। फिर शिक्षक व्यायाम करता है, और बच्चा निषिद्ध के अपवाद के साथ, अपने सभी आंदोलनों की नकल करता है।

सलाई

शिक्षक कक्षा में कुछ वस्तु छुपाता है और बच्चे से कहता है: "हेजहोग ने जंगल में एक सेब छुपाया, लेकिन भूल गया कि उसने इसे कहाँ रखा है। उसे छोड़े गए निशान से इस जगह को खोजने में मदद करें। छात्र को विशेष चिन्हों द्वारा वस्तु का पता लगाना चाहिए। संकेत कुछ भी हो सकते हैं: कागज पर खींचा गया तीर, कोई वस्तु।

"जादुई शब्द"

शिक्षक छात्रों से सहमत है कि कौन से शब्द "जादू" हैं। मान लीजिए ये सभी शब्द "सी" अक्षर से शुरू होते हैं और घरेलू जानवरों और पक्षियों को संदर्भित करते हैं। फिर शिक्षक एक परी कथा, कहानी को जोर से पढ़ता है, या बस वाक्यांशों की एक श्रृंखला का उच्चारण करता है। "जादू" शब्द सुनकर, छात्र को एक पारंपरिक संकेत देना चाहिए (ताली बजाना, कूदना, अपना हाथ उठाना, आदि)।

स्मृति खेल

प्राथमिक विद्यालय की आयु गहन बौद्धिक विकास का युग है। सभी मानसिक प्रक्रियाओं का बौद्धिककरण, उनकी जागरूकता और मनमानी है। जैसा कि डी.बी. एल्कोनिन "इस उम्र में स्मृति सोच बन जाती है ..."। बच्चे की स्मृति को सफलतापूर्वक विकसित करने के लिए, विभिन्न खेलों का उपयोग किया जा सकता है।

"कितने सामान?"

खेल का लक्ष्य उनके लिए एक तथाकथित दृश्य कोड का आविष्कार करके नामित वस्तुओं की संख्या को याद रखना है। उदाहरण के लिए, यदि एक गिलास के बारे में सोचा जाए, तो किसी को मेज पर खड़े एक गिलास की कल्पना करनी चाहिए।

विद्यार्थी को याद रखने और दोहराने का प्रयास करने दें:

- एक मोटरगाड़ी।

- दो बिल्लियाँ।

- तीन टेडी बियर।

- चार कप।

- पांच मार्कर।

- छह गायें।

- सात लड़के।

- आठ शर्ट।

- नौ कुर्सियाँ।

- दस गुब्बारे।

"कतार"

खेल खेलने के लिए आपको कई खिलौने लेने चाहिए और उन्हें एक के बाद एक रखना चाहिए। उसके बाद, आप विद्यार्थी से दूर जाने और कुछ खिलौनों की जगह-जगह अदला-बदली करने के लिए कह सकते हैं। बच्चे को खिलौनों को मूल क्रम में डालने दें।

"मैचों"

इस खेल में कई छात्र भाग ले सकते हैं। कार्य शुरू करने से पहले, आपको उन्हें जोड़ियों में विभाजित करना चाहिए और उनमें से प्रत्येक को 6 मैच देना चाहिए। फिर प्रस्तुतकर्ता (शिक्षक) उनसे एक निश्चित रचना निकालते हैं, बच्चों को कुछ सेकंड के लिए दिखाते हैं और उन्हें स्मृति से उसी को फिर से बनाने के लिए आमंत्रित करते हैं।

इस खेल में, न केवल मैचों का उपयोग सूची के रूप में किया जा सकता है, बल्कि बटन, पेन, या काउंटिंग स्टिक जैसे किसी भी अन्य उपलब्ध आइटम का भी उपयोग किया जा सकता है।

"याद रखें और वर्णन करें"

खेल में कई विकल्प हैं।

विकल्प 1. यह सबसे आसान है। छात्र को कुछ सेकंड के लिए किसी वस्तु की छवि को देखना चाहिए, और फिर उसका यथासंभव विस्तार से वर्णन करना चाहिए।

विकल्प 2।

खेल को बड़ी संख्या में बच्चों के साथ खेला जाना चाहिए। उनमें से एक प्रतिभागी को चुना जाना चाहिए, जिसे बच्चे अच्छी तरह याद रखें। फिर उसे कमरे से बाहर निकल जाना चाहिए और अपनी उपस्थिति के बारे में कुछ बदलना चाहिए। उनकी वापसी के बाद, भूखंडों को परिवर्तन मिलना चाहिए।

"वाक्यांश याद रखें"

खेल का लक्ष्य बच्चे को अपनी आँखें बंद करके वाक्यांशों की एक श्रृंखला को याद रखना है।

- ओस की बूंदें जो धूप में चमकती हैं।

- माँ, जो जाम बनाती है।

- एक लड़का जो चित्र बनाता है।

"मेरे बाद दोहराएँ"

शिक्षक को क्रियाओं की एक श्रृंखला करनी चाहिए, उदाहरण के लिए, एक कुर्सी पर बैठना, एक नोटबुक उठाना, एक नोटबुक खोलना, जम्हाई लेना आदि। छात्रों को शिक्षक के आंदोलनों को ठीक से दोहराना चाहिए। फिर आप बच्चों को उल्टे क्रम में आंदोलनों को दोहराने के लिए आमंत्रित कर सकते हैं।

कल्पना खेल

एक युवा छात्र की प्रमुख गतिविधि, शैक्षिक गतिविधि, इस उम्र में सबसे पहले, प्रजनन कल्पना के विकास को उत्तेजित करती है। पहली कक्षा में, कल्पना की छवियां अनुमानित और विस्तार से खराब हैं। प्राथमिक विद्यालय की उम्र में बच्चों में कुछ वस्तुओं, उनके गुणों और अवस्थाओं की स्थिति को समझने की क्षमता विकसित करके सभी स्कूली कक्षाओं में कल्पना (प्रजनन) की कल्पना विकसित होती है।

इस मुद्दे की एक वैज्ञानिक परीक्षा में, यह पता चला कि कल्पना एक वयस्क में ही अपनी परिपक्वता तक पहुँचती है। तथ्य यह है कि कल्पना की गतिविधि व्यक्ति के अनुभव, संयोजन क्षमताओं और हितों (एल.एस. वायगोत्स्की) पर निर्भर करती है। बच्चों में उत्पन्न होने वाले संयोजनों की ख़ासियत, कल्पना की समृद्धि को मनोवैज्ञानिकों द्वारा बच्चे की आलोचनात्मक सोच की कमजोरी की अभिव्यक्ति के रूप में समझाया गया है। यही कारण है कि प्राथमिक विद्यालय के शिक्षक को बच्चों की कल्पना और कल्पना को विकसित करने के लिए उनके साथ काम करने की आवश्यकता होती है, क्योंकि प्राथमिक विद्यालय की उम्र इस संज्ञानात्मक प्रक्रिया के विकास के लिए संवेदनशील होती है।

"जानवर का आविष्कार करें"

खेल शुरू करने से पहले, आपको जानवरों की छवियों वाली कई तस्वीरों को 5-6 भागों में काट देना चाहिए। चित्रों को मिश्रित किया जाना चाहिए, छात्रों को एक गोंद की छड़ी और कागज की एक शीट दें और छात्रों से एक जानवर बनाने के लिए कहें जिसे उन्होंने विभिन्न भागों से आविष्कार किया है। जब चित्र तैयार हो जाए, तो प्रत्येक विद्यार्थी को अपने जानवर की कहानी, उसका नाम, चरित्र आदि बताने को कहें।

"यह किस तरह का दिखता है?"

बच्चों को यह सपना देखने के लिए आमंत्रित किया जाना चाहिए कि यह या वह गैर-मौजूद जानवर, पक्षी या मछली कैसा दिखता है।

"विषय को ड्रा करें"

कागज की एक शीट पर, आपको सरल ज्यामितीय आकृतियाँ या रेखाएँ बनानी चाहिए और बच्चे को वस्तुओं, जानवरों को बनाने के लिए उनमें विवरण जोड़ने के लिए आमंत्रित करना चाहिए।

"नई दास्तां"

आप छात्रों को एक प्रसिद्ध परी कथा में एक नया मोड़ लाने के लिए आमंत्रित कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, यदि सिंड्रेला ने गेंद नहीं छोड़ी होती तो आगे क्या होता?

"दिलचस्प कहानियाँ"

बच्चों को अपने आस-पास की किसी वस्तु के बारे में कहानियाँ बनाने के लिए प्रोत्साहित किया जाना चाहिए, जैसे कि एक किताब, एक पेंसिल, साबुन की एक पट्टी, आदि।

"यह किस तरह का दिखता है?"

"मैजिक ब्लॉट्स"

साधारण धब्बों को अलग-अलग पक्षों से खींचकर मजाकिया लोगों, जानवरों और अन्य वस्तुओं में बदला जा सकता है।

ग्रंथ सूची

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