केवीएन सूचना विज्ञान टीम की ओर से बधाई। KVN "फन इंफॉर्मेटिक्स" (सूचना विज्ञान में पाठ्येतर घटना)
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गैर-मानक पाठ - सूचना विज्ञान में केवीएन
चौथी कक्षा के छात्रों के लिए।
पाठ प्रकार: सामान्यीकरण।
कार्य:
कंप्यूटर विज्ञान में चौथी कक्षा के छात्रों के ZUN की जाँच करें।
ध्यान, तार्किक सोच, स्मृति और कल्पना का विकास करें।
विषय में रुचि, टीम वर्क, मित्रता को बढ़ावा देना।
उपकरण: कंप्यूटर, इंटरैक्टिव व्हाइटबोर्ड।
पाठ में एक कक्षा है, कक्षा से 6 लोगों की टीमों का चयन किया जाता है, प्रत्येक टीम अपना नाम और आदर्श वाक्य प्रस्तुत करती है। पाठ के पाठ्यक्रम की निगरानी जूरी द्वारा की जाती है, 3 लोगों की मात्रा में, और टीमों के उत्तरों का मूल्यांकन किया जाता है। पाठ के अंत में, परिणामों को संक्षेप में प्रस्तुत किया जाता है और विजेता की पहचान की जाती है।
प्रतियोगिता 1 ।"यह क्या है?"
बदले में, टीमों को प्रत्येक सही उत्तर के लिए 1 अंक के लिए चतुर्भुज-पहेलियों की पेशकश की जाएगी।
अनुत्तरित नहीं छोड़ेंगे
यह टीवी स्मार्ट है,
एक प्रश्न तेजी से पूछें
और देखो ... (प्रदर्शन)
एक असली पॉलीमैथ की तरह
वह आसानी से नेतृत्व करता है
कम्प्यूटेशनल प्रक्रिया
कंप्यूटर का दिमाग है ... (प्रोसेसर)
ताकि विचार न खोएं,
आपको फ़ाइल में सब कुछ लिखना होगा,
और फिर बिना किसी जल्दबाजी के
फ़ोल्डर में, सहेजें ... (फ़्लैश ड्राइव)
सवालों के जवाब मिलेंगे
हमारा सहायक इंटरनेट है।
हमें पत्र जल्दी मिलते हैं,
हम फोन से जुड़ते हैं
एक बात जो हर किसी को नहीं पता !
कहा जाता है ... (मॉडेम)
वह सभी समस्याओं का समाधान करता है
और इसमें माइक्रो सर्किट होते हैं।
कंप्यूटर के लिए - भगवान की तरह
बेस्ट फ्रेंड - ... (सिस्टम यूनिट)
एक सफेद पत्ते पर अचानक
डॉट्स दिखने लगे
शब्दों से तार बड़े हो गए।
पाठ पहले से ही तैयार है।
एक धावक की तरह बहुत तेज
प्रिंट आउट ... (प्रिंटर)
प्रतियोगिता 2 . "कंप्यूटर के साथ काम करें"
दोनों टीमों में से दो लोगों का चयन किया जाता है, जिन्हें गति और शुद्धता के लिए टेक्स्ट टाइप करना होगा।
"सूचनाकरण पूरे देश में व्यापक है:
दोनों बड़े महानगर में और एक छोटे से गाँव में।
हर घर में कम्प्यूटरीकरण की घुसपैठ :
हम चारों ओर लैपटॉप, कंप्यूटर देखते हैं"
इस कार्य का मूल्यांकन 2 चरणों में किया जाता है, पहला है शुद्धता, दूसरा है गति। सुधार का अनुमान 5 बिंदुओं पर लगाया जाता है, लेकिन प्रत्येक 2 गलतियों के लिए, एक अंक काटा जाता है, और गति के लिए 1 अंक निर्धारित किया जाता है।
प्रतियोगिता 3 ... "पत्र बदलें"।
प्रतिभागियों को ऐसे शब्द उपलब्ध कराए जाते हैं जिनसे आप एक अक्षर के स्थान पर सूचना विज्ञान और कंप्यूटर से संबंधित शब्द प्राप्त कर सकते हैं। इस कार्य को पूरा करने के लिए टीमों को 5-6 मिनट का समय दिया जाता है, जबकि प्रशंसक सवालों के जवाब देते हैं और अतिरिक्त अंक अर्जित करते हैं। जूरी को टीम की उत्तर पुस्तिकाएं दी जाती हैं, प्रत्येक सही उत्तर, 1 अंक। प्रशंसकों से प्रत्येक सही उत्तर अपनी कक्षा 1 की टीम लाता है।
टीम असाइनमेंट :
सिर झुकाना(बाइट), लैपडॉग(वक्ता), आवासीय विद्यालय(इंटरनेट), टाइल(केबल), गिनती(कोड), आगे निकलना(फोन रख देना), प्रोफ़ेसर(सी पी यू), नमक(शून्य), तत्व(नेटवर्क), सूँ ढ(रोबोट)।
प्रशंसकों के लिए प्रश्न:
सूचना प्रसंस्करण के लिए सार्वभौमिक उपकरण(एक कंप्यूटर) .
सूचना इनपुट डिवाइस(कीबोर्ड) .
आप समाचार, ज्ञान, संदेश को और क्या कह सकते हैं(जानकारी) .
सबसे लंबी कुंजी (अंतरिक्ष)
स्क्रीन पर जानकारी प्रदर्शित करने के लिए एक उपकरण। (प्रदर्शन)
मॉनिटर, की-बोर्ड, सिस्टम यूनिट, माउस - सभी मिलकर इसे कहते हैं... (कंप्यूटर)
टेक्स्ट प्रिंट करने के लिए एक उपकरण? (एक प्रिंटर)
प्रतियोगिता 4. कार्य "एन्कोडेड शब्द"।
संख्या को छह बार लिखें, 2. हर दूसरे नंबर को O अक्षर से बदलें।
पहली संख्या 2 को वर्णमाला के 14वें अक्षर से बदलें, दूसरी संख्या 2 को वर्णमाला के पिछले अक्षर (13वें) से बदलें। एक प्रसिद्ध शब्द बनाने के लिए सोचें और अंतिम शेष अंक को एक अक्षर से बदलें। (दूध)
सही अनुमानित शब्द के लिए 3 अंक।
प्रतियोगिता 5. "बच्चे के मुंह से।"
टीमों से एक प्रश्न पूछा जाता है, यदि शब्द का अनुमान पहली परिभाषा से लगाया गया था - 15 अंक, दूसरे से - 10 अंक, तीसरे से - 5 अंक, अनुमान नहीं लगाया - 0 अंक।
1. प्रोसेसर - 1. कंप्यूटर का हिस्सा
2. सिस्टम यूनिट में स्थित
3. वह सभी गणना करता है
2. माउस - 1. मैनिपुलेटर
2. जानकारी दर्ज करने के लिए
3. उसके पास एक गलीचा है
3. मॉनिटर - 1. कंप्यूटर का हिस्सा
2. केस पर बटन हैं
3. एक स्क्रीन है
4. फ्लॉपी डिस्क (फ्लैश ड्राइव) - 1. छोटी बात
2. प्रत्येक उपयोगकर्ता के लिए आवश्यक
3. जानकारी संग्रहीत करने और स्थानांतरित करने के लिए कार्य करता है
प्रतियोगिताओं के अंत के बाद, जूरी को परिणामों को समेटने और विजेताओं की पहचान करने के लिए कुछ मिनट दिए जाते हैं।
साहित्य:
पाठ्यपुस्तक "सूचना विज्ञान और आईसीटी", एन.वी. मकारोवा. दूसरा संस्करण, एड। पीटर, 2007, 160 पी।
स्कूल में सूचना विज्ञान: "सूचना विज्ञान और शिक्षा" पत्रिका का पूरक। 8 - 2006। - एम।: शिक्षा और सूचना विज्ञान, 2006। - 112 पी।: बीमार।
यह प्रस्तुति सूचना विज्ञान के पाठ की एक संगत के रूप में कार्य करती है, जिसे मैं केवीएन के रूप में संचालित करता हूं।
तो सामग्री के आत्मसात का नियंत्रण विविध है और ज्ञान के समेकन में सुधार होता है।
और बच्चे भी प्रतियोगिता की भावना में रुचि रखते हैं और इस तरह के पाठ की सुखद यादें लंबे समय तक बनी रहती हैं।
प्रस्तुति के साथ, मैं शिक्षक के लिए उत्तर और एक फ़ॉन्ट फ़ाइल के साथ सामग्री पोस्ट करता हूं ताकि प्रस्तुति सही ढंग से प्रदर्शित हो।
डाउनलोड:
पूर्वावलोकन:
केवीएन
कक्षा 8 . के लिए कंप्यूटर विज्ञान में
उपकरण: 2 कंप्यूटर, लैपटॉप, प्रोजेक्टर, स्क्रीन;
वार्म-अप कार्ड, कप्तानों के लिए असाइनमेंट, प्रतियोगिता के लिए प्रश्न "कौन जीतेगा", एक रचनात्मक प्रतियोगिता के लिए ड्राइंग, प्रशंसकों के लिए प्रश्न।
खेल की प्रगति
1 अभिवादन 2 टीमें (प्रत्येक में 5 लोग) टीम के नाम, आदर्श वाक्य और प्रतीक का प्रतिनिधित्व करते हैं। (4 अंक)
2 वार्म अप आप शायद जानते हैं कि मजाकिया चेहरे अक्सर ई-मेल में उपयोग किए जाते हैं (और अब कभी-कभी पेपर संस्करणों में) - तथाकथितइमोटिकॉन ... मेरा सुझाव है कि आप सोचें और उनमें से कुछ का नाम लें। चर्चा के लिए 30 सेकंड का समय दिया गया है। मूल्य की मौलिकता और सन्निकटन का आकलन किया जाता है। (6 अंक)।
इन इमोटिकॉन्स का क्या अर्थ है:
8-) चश्मे वाला आदमी | : -पी शो लैंग्वेज |
|
3 :-) हिरण | *: ओ) जोकर |
|
दिल | :)))) हँसी |
|
]: -> धूर्त मुस्कान | :-? पाइप धूम्रपान करने वाला आदमी |
|
[: |||:] बटन अकॉर्डियन | ओ :-) परी |
इमोटिकॉन्स के साथ अपनी भावनाओं को व्यक्त करें:
चुंबन: - * | जोरदार आश्चर्य=- (गिरता हुआ जबड़ा) |
|
असंतोष, भ्रम:-\ या नाराजगी: - / | तटस्थता:- | |
|
तीव्र आश्चर्य (खुला मुँह, 8-हे फैली हुई आँखें)= -ओ | रोना :'-( |
|
उदासी, उदासी :-( | आश्चर्य (खुला मुंह): -ओ |
|
जोरदार हंसी, हंसी से आंसुओं तक:’-) : '- डी | आँख मारना ;-) |
3. "कौन जीतेगा"। 1 मिनट की चर्चा के लिए प्रश्नों के उत्तर दें।
सही उत्तर 2 अंक है।
- कंप्यूटर चूहे कितने प्रकार के होते हैं?(बॉलपॉइंट, ऑप्टिकल और लेजर)
- एक राज्य जिसमें कंप्यूटर चालू है और उपयोगकर्ता इनपुट का जवाब नहीं देता है।(टांगना)
- उपयोगकर्ता और कंप्यूटर के बीच संचार की सुविधा के लिए प्रोग्राम का नाम क्या है?(ऑपरेटिंग शेल)
- सूचना की सबसे छोटी इकाई?(अंश)
- स्कूली बच्चों में किस प्रकार के एप्लाइड कंप्यूटर प्रोग्राम लोकप्रिय हैं?(खेल)
- तारों के टेप का नाम क्या है?(पंख)
- कंप्यूटर किस संख्या प्रणाली को समझता है और उसे "मशीन कोड" कहा जाता है? (बाइनरी)
- प्रोसेसर की मुख्य विशेषताएं क्या हैं और इसे किन इकाइयों में मापा जाता है।(घड़ी की आवृत्ति ... हर्ट्ज़, गीगाहर्ट्ज़ में)
- कंप्यूटर में सबसे बड़े बोर्ड का नाम क्या है?(मम मेरे)
- लैपटॉप क्या है?(स्मरण पुस्तक)
- डेटा संपीड़न के लिए प्रोग्राम के नाम क्या हैं और वे किस लिए हैं?(अभिलेखागार .... फाइलों का आकार कम करने के लिए)
- कंप्यूटर पर सभी डेटा किस रूप में संग्रहीत होते हैं?(फाइलों में)
- एक बाइट में कितने बिट होते हैं?(आठ)
- कार्यक्रम में गलत प्रविष्टि का नाम क्या है?(त्रुटि)
- आपको क्या लगता है कि कंप्यूटर शब्दजाल में "स्क्रू" शब्द का क्या अर्थ है?(एचडीडी)
- ऑपरेटिंग शेल को विंडोज क्यों कहा जाता था?(विंडोज - अंग्रेजी विंडो ... ... क्योंकि सभी फोल्डर और फाइलें विंडोज़ में खुलती हैं)
- इंग्लैंड के एक शहर, बंदूक और कंप्यूटर के तत्वों में से एक के बीच क्या संबंध है?(नाम - विनचेस्टर)
- जब "माउस" जोड़तोड़ दिखाई दिया, तो कुछ समय के लिए एक प्रसिद्ध रूसी परी कथा में एक चरित्र के नाम के बाद रूसी में इसके लिए नाम का इस्तेमाल किया गया था। इस चरित्र का नाम क्या है।(जिंजरब्रेड आदमी)।
- पासवर्ड चुराने के लिए उपयोग किए जाने वाले कंप्यूटर प्रोग्राम का नाम क्या है?(ट्रोजन हॉर्स)
- सूचना आउटपुट के लिए उपकरणों की सूची बनाएं।(मॉनिटर, प्रिंटर, प्लॉटर, स्पीकर, हेडफोन, प्रोजेक्टर)
4. कप्तानों की प्रतियोगिता।कप्तान कविता को ध्यान से सुनते हैं और उसमें गलतियों को सुधारते हैं (5 अंक)
वह 1100 साल की थी
वह 101 कक्षा में गई,
मैंने एक पोर्टफोलियो में 100 किताबें रखीं -
यह सब सच है, बकवास नहीं।
जब धूल दस फीट
वह सड़क के किनारे चली गई
वह हमेशा एक पिल्ला द्वारा पीछा किया गया था
एक पूंछ के साथ, लेकिन 100-पैर वाले।
उसने हर आवाज पकड़ी
अपने 10 कानों से
और 10 टैन्ड हाथ
ब्रीफकेस और पट्टा रखा हुआ था।
और 10 गहरी नीली आँखें
हमने दुनिया को हमेशा की तरह देखा ...
लेकिन सब कुछ सामान्य हो जाएगा
जब आप हमारी कहानी समझते हैं।
5. रचनात्मक प्रतियोगिता ... एक ग्राफिक्स एडिटर में एक चित्र बनाएं। (6 अंक)
पूर्वावलोकन:
प्रस्तुतियों के पूर्वावलोकन का उपयोग करने के लिए, स्वयं एक Google खाता (खाता) बनाएं और उसमें लॉग इन करें: https://accounts.google.com
स्लाइड कैप्शन:
सूचना विज्ञान में केवीएन राज्य शैक्षणिक संस्थान सेंट पीटर्सबर्ग सेंट पीटर्सबर्ग के माध्यमिक विद्यालय №201 फ्रुन्ज़ेंस्की जिला 2011 प्रस्तुत करता है
खेल की प्रक्रिया: 1. अभिवादन 2. वार्म-अप 3. "कौन जीतेगा" 4. कप्तानों की प्रतियोगिता 5. रचनात्मक प्रतियोगिता
जूरी रचना: 1. 2. 3. 4. 5.
पहली प्रतियोगिता अभिवादन दोनों टीमें एक नाम, आदर्श वाक्य और प्रतीक प्रस्तुत करती हैं। अधिकतम स्कोर - 4
दूसरी प्रतियोगिता वार्म-अप ई-मेल अक्सर मजाकिया चेहरों का उपयोग करते हैं - मुस्कान। प्रस्तावित में से प्रत्येक के लिए पदनामों का नाम दें। आपके पास चर्चा के लिए 15 सेकंड का समय होगा। अधिकतम स्कोर - 6
इन इमोटिकॉन्स का क्या अर्थ है: 8-) 1.
इन इमोटिकॉन्स का क्या अर्थ है: Z :-) 2.
इन इमोटिकॉन्स का क्या अर्थ है:
इन इमोटिकॉन्स का क्या अर्थ है:]: -> 4.
इन इमोटिकॉन्स का क्या अर्थ है: [: |||:] 5.
इन इमोटिकॉन्स का क्या अर्थ है :-P 6.
इन इमोटिकॉन्स का क्या अर्थ है: *: ओ) 7.
इन इमोटिकॉन्स का क्या मतलब है: :))) 8.
इन इमोटिकॉन्स का क्या अर्थ है:: -? नौ।
इन इमोटिकॉन्स का क्या अर्थ है: O:-) 1 0.
इमोटिकॉन्स के साथ अपनी भावनाओं को व्यक्त करें: चुंबन 1.
इमोटिकॉन्स के साथ अपनी भावनाओं को व्यक्त करें: निराश, भ्रमित, या नाराज 2.
इमोटिकॉन्स के साथ अपनी भावनाओं को व्यक्त करें: तीव्र आश्चर्य (खुला मुंह, चौड़ी आंखें) 3.
इमोटिकॉन्स के साथ अपनी भावनाओं को व्यक्त करें: उदासी, उदासी 4.
इमोटिकॉन्स के साथ अपनी भावनाओं को व्यक्त करें: जोरदार हंसी, हंसी से आंसुओं तक 5.
इमोटिकॉन्स के साथ अपनी भावनाओं को व्यक्त करें: तीव्र आश्चर्य (डूबने वाला जबड़ा) 6.
इमोटिकॉन्स के साथ अपनी भावनाओं को व्यक्त करें: तटस्थता 7.
इमोटिकॉन्स के साथ अपनी भावनाओं को व्यक्त करें: आँसू 8.
इमोटिकॉन्स के साथ अपनी भावनाओं को व्यक्त करें: आश्चर्य (खुला मुंह) 9.
इमोटिकॉन्स के साथ अपनी भावनाओं को व्यक्त करें: पलक 10.
तीसरी प्रतियोगिता "कौन जीतेगा" दोनों टीमें बारी-बारी से सवालों के जवाब देती हैं। चर्चा का समय 30 सेकंड है। प्रत्येक सही उत्तर के लिए - 2 अंक
कंप्यूटर चूहे कितने प्रकार के होते हैं? 1.
एक राज्य जिसमें कंप्यूटर चालू है और उपयोगकर्ता इनपुट का जवाब नहीं देता है। 2.
उपयोगकर्ता और कंप्यूटर के बीच संचार की सुविधा के लिए प्रोग्राम का नाम क्या है? 3.
सूचना की न्यूनतम इकाई कहलाती है... 4.
उन अनुप्रयुक्त कंप्यूटर प्रोग्रामों के नाम लिखिए जो स्कूली बच्चों में लोकप्रिय हैं। 5 .
तारों के टेप का नाम क्या है? 6.
कंप्यूटर किस संख्या प्रणाली को समझता है और उसे "मशीन कोड" कहा जाता है? 7.
प्रोसेसर की मुख्य विशेषताएं क्या हैं? इसे किन इकाइयों में मापा जाता है? आठ ।
कंप्यूटर में सबसे बड़े बोर्ड का नाम क्या है? नौ।
लैपटॉप क्या है? दस।
डेटा संपीड़न के लिए प्रोग्राम के नाम क्या हैं और वे किस लिए हैं? ग्यारह ।
कंप्यूटर पर सभी डेटा किस रूप में संग्रहीत होते हैं? 12.
एक बाइट में कितने बिट होते हैं? 13.
कार्यक्रम में गलत प्रविष्टि का नाम क्या है? चौदह ।
कंप्यूटर शब्दजाल में "स्क्रू" शब्द का क्या अर्थ है? 15.
ऑपरेटिंग शेल को विंडोज क्यों कहा जाता था? 16.
पासवर्ड चुराने के लिए उपयोग किए जाने वाले कंप्यूटर प्रोग्राम का नाम क्या है? 17.
सूचना आउटपुट के लिए उपकरणों की सूची बनाएं। अठारह।
जब "माउस" मैनिपुलेटर दिखाई दिया, तो कुछ समय के लिए एक प्रसिद्ध रूसी परी कथा में एक चरित्र का नाम रूसी में इसके लिए इस्तेमाल किया गया था। इस चरित्र का नाम क्या है। 19.
इंग्लैंड के एक शहर, बंदूक और कंप्यूटर के तत्वों में से एक के बीच क्या संबंध है? बीस।
चौथी प्रतियोगिता कप्तानों की प्रतियोगिता कप्तानों, कृपया एक कविता प्राप्त करें, सुनें और उसमें गलतियों को सुधारें। प्रतियोगिता का समय 7 मिनट है। अधिकतम स्कोर 5 है।
वह 1100 साल की थी, वह 101 कक्षा में गई, उसने एक पोर्टफोलियो में 100 किताबें रखीं - यह सब सच है, बकवास नहीं। जब धूल दस फीट थी, वह सड़क पर चली गई, एक पिल्ला हमेशा उसके पीछे दौड़ता था एक पूंछ के साथ लेकिन 100 पैरों वाला। उसने अपने 10 कानों से हर आवाज़ पकड़ी, और 10 तनी हुई हाथों से उसने एक ब्रीफ़केस और एक पट्टा पकड़ रखा था। और 10 गहरी नीली आँखें हमने हमेशा की तरह दुनिया को देखा ... लेकिन सब कुछ बिल्कुल सामान्य हो जाएगा जब आप हमारी कहानी को समझेंगे।
पांचवीं प्रतियोगिता क्रिएटिव ग्राफिक प्रिमिटिव, फिल, शिलालेख का उपयोग करके ग्राफिक्स एडिटर में प्रस्तावित ड्राइंग बनाएं। अधिकतम स्कोर 6 है।
जूरी सदस्यों के लिए अंतिम शब्दों का सारांश
विजेताओं को बधाई!!!
सूचना विज्ञान में GOU SOSH 201 KVN को सूचना विज्ञान के शिक्षक और ICT पोपोवा एलेना पेत्रोव्ना सेंट पीटर्सबर्ग 2011 द्वारा विकसित किया गया था
नगर बजटीय शिक्षण संस्थान
स्वेतोचनिकोव्स्काया माध्यमिक विद्यालय।
सूचना विज्ञान में केवीएन
पद्धतिगत विकास
द्वारा विकसित: ए.वी. Kaledina
सूचना विज्ञान और आईसीटी के शिक्षक
2015
पी. स्वेतोच
परिचय
1. बाहर ले जाने की योजना
2. परिदृश्य
3. निष्कर्ष
4. साहित्य
अनुप्रयोग
परिचय
किशोरों में विषय में रुचि पैदा करने के प्रभावी तरीकों में से एक उनकी खेल गतिविधियों का संगठन है। शिक्षा और प्रशिक्षण के प्राचीन साधनों में से एक खेल है।
जीवन के पहले वर्षों से, बच्चा गतिविधि के विभिन्न रूपों में महारत हासिल करने के लिए आवश्यक शर्तें विकसित करता है। उनमें से पहला और सबसे महत्वपूर्ण वह खेल है जो किसी व्यक्ति के साथ उसके भविष्य के जीवन में चलता है।
एक बच्चे के लिए, खेल न केवल गतिविधि के रूप में, बल्कि उसकी गतिविधि को साकार करने के साधन के रूप में भी कार्य करता है, न केवल मनोरंजन के रूप में, जैसा कि बिना सोचे समझे, बल्कि रचनात्मकता, कार्य, उसके आसपास की दुनिया में महारत हासिल करने की एक विधि के रूप में भी है। मनोवैज्ञानिकों और शिक्षकों ने स्थापित किया है कि यदि कोई बच्चा नहीं खेलता है, तो उसके मानसिक या शारीरिक विकास में देरी होती है।
बच्चों के लिए खेलना वह सीखने का तरीका है जो कोई उन्हें नहीं सिखाता। एक दोस्ताना टीम के गठन के लिए, और स्वतंत्रता के गठन के लिए, काम करने के लिए सकारात्मक दृष्टिकोण, अलग-अलग बच्चों के व्यवहार में कुछ विचलन को ठीक करने के लिए और बहुत कुछ के लिए खेल महत्वपूर्ण है। ये सभी परवरिश प्रभाव बच्चे के मानसिक विकास पर, उसके व्यक्तित्व के निर्माण पर खेल के प्रभाव पर आधारित हैं।
इस तथ्य के बावजूद कि खेल उम्र के साथ अपनी स्थिति खो देता है, लेकिन किशोरावस्था में भी, यह सीखने में रुचि बढ़ाने के साधन के रूप में अपना प्रभाव बनाए रख सकता है।
खेल घटक - मनोरंजक रूप में पहने हुए शैक्षिक सामग्री को प्रस्तुत करने की तकनीकों और विधियों का एक सेट इसके अलावा, इस प्रक्रिया में, यह छात्र पर अप्रत्यक्ष प्रभाव माना जाता है, जब गैर-पारंपरिक तरीकों से ज्ञान और कौशल प्रदान किया जाता है।
खेल घटक की अपनी विशिष्टता है, जो मुख्य रूप से इस तथ्य में व्यक्त की जाती है कि इसके तत्वों का उपयोग कक्षा में और कक्षा के बाहर दोनों समय किया जा सकता है, शिक्षक और छात्र दोनों इसके नेता हो सकते हैं, शिक्षक दोनों द्वारा उपदेशात्मक सामग्री तैयार की जा सकती है और एक छात्र।
1. आयोजन की योजना
थीम:"सूचना विज्ञान पर केवीएन"
पद्धतिगत लक्ष्य:कंप्यूटर विज्ञान में कक्षा में प्राप्त ज्ञान, कौशल और क्षमताओं का सामान्यीकरण और समेकन; शिक्षक और छात्रों के बीच व्यक्तित्व-उन्मुख बातचीत की प्रक्रिया में छात्रों की क्षमताओं, रचनात्मकता और व्यक्तित्व का विकास।
लक्ष्य:
सूचना विज्ञान, रचनात्मक गतिविधि में एक सतत रुचि का विकास;
एल्गोरिथम सोच, स्मृति, चौकसता का विकास;
प्रतिद्वंद्वी के प्रति सम्मान को बढ़ावा देना, बहस करने की क्षमता, लचीलापन, जीतने की इच्छा, संसाधनशीलता;
असाधारण स्थितियों में प्रस्तुत मुख्य सामग्री की पुनरावृत्ति और समेकन;
आसपास की दुनिया के विश्लेषण के लिए एक व्यवस्थित और सूचनात्मक दृष्टिकोण का गठन;
कौशल और क्षमताओं का गठन, जो आधुनिक परिस्थितियों में एक सामान्य वैज्ञानिक, सामान्य बौद्धिक चरित्र के होते हैं;
कंप्यूटर विज्ञान में कार्यों को हल करने की प्रक्रिया में अन्य विषयों के अध्ययन के परिणामस्वरूप प्राप्त ज्ञान का अनुप्रयोग।
क्रियान्वित करने का रूप:खेल - प्रतियोगिता "सूचना विज्ञान में केवीएन"
तरीके:मौखिक, दृश्य, व्यावहारिक
सजावट और उपकरण:टीमों और जूरी, कंप्यूटर, प्रोजेक्टर, स्क्रीन, टेबल, बॉल, डार्ट्स, मार्क्स के लिए टेबल की व्यवस्था।
घटना प्रगति
1. संगठनात्मक क्षण (अभिवादन, घटना और कार्यों के विषय का संदेश,
संयुक्त कार्य की प्रक्रिया में हल किया जाना है)
2. केवीएन-ए का उद्घाटन
3. टीम मैच
4. संक्षेप करना और पुरस्कृत करना
3. स्क्रिप्ट
केवीएन का उद्घाटन
प्रमुख:(1 स्लाइड)
हैलो प्यारे दोस्तों, जूरी और मेहमानों! आज हम आपके साथ मजेदार सूचना विज्ञान के क्लब की बैठक आयोजित करने के लिए एकत्र हुए हैं। आज की बैठक के विषय "सूचना", "कोडिंग", "एल्गोरिदम और कार्यक्रम" हैं। और मैं इसे एक एपिग्राफ के रूप में लिए गए शब्दों के साथ शुरू करना चाहता हूं: "जो जानकारी का मालिक है, वह दुनिया का मालिक है!" किसी व्यक्ति के लिए सूचना, सबसे पहले, ज्ञान है। विभिन्न मानव ज्ञान को दो समूहों में विभाजित किया जा सकता है: घोषणात्मक (मुझे पता है कि ...) और प्रक्रियात्मक (मुझे पता है कि कैसे ...)। आज हम यह निर्धारित करेंगे कि आप इन विषयों के बारे में क्या जानते हैं और आप इस ज्ञान को कैसे लागू कर सकते हैं।
मैं आपको जूरी सदस्यों से मिलवाता हूं ( एक प्रदर्शन है).
आइए अब हमारी टीमों से परिचित हों ( टीमों को पेश किया जा रहा है).
तो क्या टीमें तैयार हैं? क्या प्रशंसक तैयार हैं? क्या जूरी तैयार हैं? तो चलिए शुरू करते हैं।
टीम प्रतियोगिता(2 स्लाइड)
प्रतियोगिता 1. वार्म-अप "अथाह पर निशान" (प्रतियोगिता के नाम पर लिंक पर क्लिक किया जाता है, प्रतियोगिता के बाद आपको दूसरी स्लाइड पर लौटने के लिए निचले दाएं कोने में तीर पर क्लिक करना होगा)
टीम का चुनाव लॉट बनाकर किया जाता है।
प्रत्येक ट्रैक पर कदम रखते हुए टीम के एक सदस्य (टीम एक विकल्प बनाती है) को प्रश्न का उत्तर देना चाहिए। यदि प्रतिभागी को यह कठिन लगता है या प्रश्न का गलत उत्तर दिया जाता है, तो दूसरी टीम को आगे बढ़ने का अधिकार मिल जाता है।
विजेता वह टीम है जो सभी ट्रैकों को तेजी से पार करती है।
प्रतियोगिता के लिए प्रश्न:
न्यूनतम सूचना इकाई (बिट)
सूचना की मात्रा किसमें मापी जाती है? (बाइट्स, किलोबाइट्स, मेगाबाइट्स...)
क्या यह सच है कि फ्लॉपी डिस्क की क्षमता सेंटीमीटर में मापी जाती है? (नहीं)
क्या यह सच है कि पीसी वर्णमाला में ठीक 33 अक्षर होते हैं? (नहीं)
एक सार्थक दृष्टिकोण का उपयोग करके जानकारी को मापने में कौन सा सूत्र आपकी मदद करता है? (एन = 2 मैं)
क्या कथन 1 बिट = 8 बाइट गलत है? (हां)
क्या कथन 1 बाइट = 8 बिट गलत है? (नहीं)
कंप्यूटर में सभी सूचनाओं को .... का उपयोग करके एन्कोड किया जाता है? (0 और 1)
नंबर 1A किस नंबर सिस्टम से संबंधित है? (हेक्साडेसिमल एसएस के लिए)
संख्या 10011010 किस संख्या प्रणाली को संदर्भित करती है? (बाइनरी एसएस के लिए)
किसी भी सूचना प्रक्रिया (भंडारण, स्थानांतरण, संग्रह, प्रसंस्करण) को नाम दें।
एक निश्चित संख्या में चरणों (एल्गोरिदम) में किसी समस्या को हल करने के लिए अच्छी तरह से परिभाषित नियमों का एक सेट।
रैखिक एल्गोरिथ्म।
एक शर्त के साथ एल्गोरिदम।
एक प्रोग्राम लूप है ... (निर्देशों का एक क्रम (श्रृंखला, लूप बॉडी) जिसे एक निश्चित शर्त पूरी होने तक कई बार (नए प्रारंभिक डेटा के लिए) निष्पादित किया जा सकता है)।
प्रतियोगिता 2. "समानार्थी शब्द"(स्लाइड 2)(प्रतियोगिता के नाम पर लिंक पर क्लिक किया जाता है, माउस पर क्लिक करने के बाद प्रत्येक शब्द के विपरीत सही उत्तर दिखाई देता है, प्रतियोगिता के बाद आपको दूसरी स्लाइड पर लौटने के लिए निचले दाएं कोने में तीर पर क्लिक करना होगा)
1 समानार्थी शब्द - 1 अंक
मूल शब्द
शब्द पर्यायवाची है
8 बिट
बाइट
एबीसी
वर्णमाला
संकेत
प्रतीक
प्रदर्शन
मॉनिटर
विनचेस्टर
एचडीडी
सूची
फ़ोल्डर
लेजर डिस्क
चित्रिय आरेख
संकेत
संगणक
निजी कंप्यूटर
टक्कर मारना
टक्कर मारना
टेबल के साथ कार्ड टीमों को सौंपे जाते हैं, 3 मिनट के बाद कार्ड एकत्र किए जाते हैं और परिणाम सारांशित किए जाते हैं
(परिशिष्ट 1)
प्रतियोगिता 3.कूद कर दिखाओसी कप्तान - खेल "सूचना विज्ञान पर शब्द"(स्लाइड 2)
कोई भी प्रारंभिक शब्द दिया जाता है, टीम के कप्तान को कंप्यूटर विज्ञान के विषय से अगले शब्द का नाम देना चाहिए, जो मूल शब्द के अंतिम अक्षर से शुरू होता है, आदि।
उदाहरण के लिए:
मॉनिटर - रैम्बलर - रोबोट - टेक्स्ट - ट्रैफ़िक - कंप्यूटर - रैस्टर - ...
अंतिम शब्द कहने वाला कप्तान अपनी टीम के लिए 1 अंक लाता है।
प्रतियोगिता 4. "साँप"(स्लाइड 2)(
एन्क्रिप्टेड शब्द आयतों में दिए गए हैं, उन्हें डिक्रिप्ट किया जाना चाहिए।
गति के लिए, जो तेजी से अनुमान लगाता है, वह अपना हाथ उठाता है और सही उत्तर के लिए टीम को 1 अंक दिया जाता है।
प्रतियोगिता 5. "प्रोग्रामिंग"(स्लाइड 2)(प्रतियोगिता के नाम पर लिंक पर क्लिक किया जाता है, माउस पर क्लिक करके कार्य और उत्तर स्क्रीन पर दिखाई देते हैं, प्रतियोगिता के बाद आपको दूसरी स्लाइड पर लौटने के लिए निचले दाएं कोने में तीर पर क्लिक करना होगा)
एक शर्त के साथ दो प्रोग्राम दिए गए हैं, लेकिन लाइनों का क्रम क्रम से बाहर है, कार्यक्रमों में लाइनों को सही ढंग से व्यवस्थित करना आवश्यक है।
सीएलएस अगर एक्स> = 1 तब वाई = 1 ईएलएसई वाई = एक्स ^ 2
प्रिंट वाई प्रिंट वाई
इनपुट एक्स सीएलएस
IF X> 0 तब Y = X ^ 2 ELSE Y = X END
अंत इनपुट X
प्रतियोगिता 6. ( फिसल पट्टी 2)
प्रतियोगिता « सावधानी से वायरस » ( दब गया संपर्क प्रतियोगिता के नाम से, प्रतियोगिता आयोजित होने के बाद, आपको पहली स्लाइड पर लौटने के लिए निचले दाएं कोने में स्थित तीर पर क्लिक करना होगा)
कैसपर्सकी तीरों से दुष्ट वायरस को नष्ट करना, गुब्बारे को फोड़ना और गुब्बारे में कार्य को पूरा करना आवश्यक है। प्रोग्रामिंग प्रश्नों के उत्तर देकर गेंद प्राप्त की जानी चाहिए। प्रत्येक सही उत्तर के लिए, आपको एक गेंद मिलती है। कार्य को 4-5 मिनट पूरा करने के लिए।
प्रशन:
इनपुट ऑपरेटर का नाम बताइए।
सशर्त ऑपरेटर।
पैरामीटर के साथ लूप ऑपरेटर।
मुद्रण के लिए ऑपरेटर।
स्क्रीन क्लियरिंग ऑपरेटर।
प्रोग्राम में मैथ फंक्शन को संख्या का वर्गमूल कैसे लिखा जाता है।
किसी प्रोग्राम में किसी संख्या का मॉड्यूल कैसे लिखा जाता है।
किसी प्रोग्राम में 2 की घात में व्यंजक b कैसे लिखें।
अभ्यास 1।
एक कोडित शब्द के साथ एक तालिका दी गई है और एक डिकोडिंग एल्गोरिथम दिया गया है।
एन्कोडेड शब्द
डिकोडेड शब्द
एक ब्लॉक आरेख के रूप में आकृति में प्रस्तुत एल्गोरिथम के अनुसार शब्द को समझें, और इसे तालिका के उपयुक्त कक्षों में लिखें।
परिणामी शब्द का अर्थ है:
1) सूचना भंडारण उपकरण;
2) सूचना का प्रतीकात्मक प्रतिनिधित्व;
3) प्रोग्रामिंग भाषा;
4) डेटा ट्रांसफर प्रोटोकॉल।
उत्तर: साइन - 2)
कार्य 2.
वी A1: E6 वर्णों की श्रेणी में स्प्रेडशीट दर्ज की जाती है। अक्षरों के बक्सों में निर्दिष्ट पते पर वर्णों को लिखें। जो शब्द निकला उसका अर्थ है:
1) एक वास्तविक वस्तु का सरलीकृत प्रतिनिधित्व;
2) परिणाम की ओर ले जाने वाली क्रियाओं का क्रम;
3) इलेक्ट्रॉनिक रूप में सूचना के आउटपुट के लिए उपकरण;
4) मुद्रित रूप में सूचना को आउटपुट करने के लिए एक उपकरण।
उत्तर: मॉडल -1)
कार्य 3.
डी एक यादृच्छिक तरीके से रूसी वर्णमाला के प्रतीकों से भरी एक तालिका। सेल (4,4) से आंदोलन शुरू करते हुए, और फिर तीरों के साथ शब्द एकत्र करना आवश्यक है।
परिणामी शब्द का अर्थ है:
1) सूचना स्थानांतरित करने की विधि;
2) मोबाइल संचार का एक साधन;
3) सूचना भंडारण उपकरण;
4) सूचना, डेटा।
उत्तर: सूचना - 4)
जेड अदानिया 4.
पेट्या के कई दोस्त हैं और वे शहर के अलग-अलग हिस्सों में रहते हैं।
पेट्या के दोस्तों के घरों को जोड़ने वाली सड़कों को कौन सा टुकड़ा बहाल करेगा?
उत्तर: 3)
समस्या 5... कार्यक्रम का अंश:
एस: = 0
x = 1 से 5 . के लिए
एस: = एस + एक्स
अगला x
समाप्त
प्रोग्राम को निष्पादित करने के परिणामस्वरूप s के बराबर है:
1) 63;
2) 32;
3) 31;
4) 10.
उत्तर - 4)
कार्य 6.निम्नलिखित एल्गोरिथम को चलाने के बाद वेरिएबल S का मान निर्धारित करें।
उत्तर: 18
(परिशिष्ट 2)
प्रतियोगिता 6. "प्रशंसा" (घटना के अंत तक 1 स्लाइड बनी हुई है)
टीम को आवंटित समय (5 मिनट) के भीतर एक भाषण के साथ आना चाहिए जिसमें युवा कंप्यूटर विज्ञान प्रेमियों से जूरी को सबसे परिष्कृत प्रशंसा शामिल है।
उदाहरण के लिए:
आपकी आंखें सबसे महंगे LCD मॉनिटर की तरह चमकती हैं
एक तारीफ के लिए - 1 अंक।
यदि जूरी को लगता है कि तारीफ बहुत अच्छी है, तो 2 अंक दिए जा सकते हैं।
सारांश और पुरस्कार
शिक्षक:
तो, हमारा पाठ समाप्त हो रहा है, यह केवल अंकों की गणना करने और विजेताओं को पुरस्कार देने के लिए है। इस बीच, जूरी गणितीय कार्यों में लगी हुई है - एक संगीत विराम।
मूल्यांकन पत्र (आवेदन)
टुकड़े टुकड़े:
1. हमारे साथ सूचना विज्ञान
पढ़ाई पहली कक्षा
पूरे एक साल तक वे उन्हें चलाते हैं
एल्गोरिथम क्या है
2. हम कंप्यूटर विज्ञान से प्यार करते हैं
हम सूचना विज्ञान में रहते हैं
हम तर्कों के साथ लेट गए,
हम परिणामों के साथ उठते हैं।
3. प्रोग्रामर आगे बढ़ें
कंप्यूटर विज्ञान बुला रहा है
रंगीन कंप्यूटर इंतजार कर रहे हैं
और खेल फ्लॉपी डिस्क
4. कंप्यूटर विज्ञान
आइए इसे सीधे शब्दों में कहें तो "शीर्ष वर्ग"
कंप्यूटर विज्ञान उबाऊ नहीं है
आखिरकार, हमारे पास कैस्पर्स हैं
एक संगीत विराम के बाद, परिणाम घोषित किए जाते हैं और टीमों को सम्मानित किया जाता है।
शिक्षक:
यह अलविदा कहने का समय है
मैं तुम्हारे साथ सोच रहा था
और अगर आप भी - हम अधिक बार मिलेंगे
यह केवल हम सभी के लिए उपयोगी होगा।
4। निष्कर्ष
इस पाठ्येतर आयोजन की तैयारी और संचालन की प्रक्रिया में, यह स्पष्ट हो गया कि अन्य आधुनिक शैक्षिक तकनीकों के संयोजन में छात्रों के साथ काम करने के ऐसे खेल रूप सबसे प्रभावी सीखने के परिणामों को प्राप्त करना संभव बनाते हैं।
5. साहित्य
ए.ए. ज़ुब्रिलिन कंप्यूटर विज्ञान पढ़ाने में खेल घटक // प्राथमिक शिक्षा में कंप्यूटर विज्ञान। 2001. नंबर 3.
फिलीचेव एस.वी., एंटरटेनिंग बेसिक: प्रैक्टिस। भत्ता। - एम।: एकोम, 1997 .-- 192 पी।
जेडएन गैटिलोवा।, स्कूल के डिडक्टिक मॉडल का व्यक्तिगत रूप से केंद्रित पहलू।, वैज्ञानिक-व्यावहारिक पत्रिका "प्रमुख शिक्षक", नंबर 2, 2001, संस्थापक और प्रकाशक - केंद्र "शैक्षणिक खोज"।
कंप्यूटर विज्ञान में पाठ्येतर कार्य। डी.एम. ज़्लाटोपोल्स्की // सूचना विज्ञान। सितंबर का पहला। नंबर 23 2004
कंप्यूटर विज्ञान। सितंबर का पहला। नंबर 8 2000
मोलोडत्सोव वी.ए., रियाज़िकोवा एन.बी. आधुनिक खुला कंप्यूटर विज्ञान पाठ। 8-11 ग्रेड। - रोस्तोव एन / ए: पब्लिशिंग हाउस "फीनिक्स", 2002. - 352 पी।
सर्गेई एर्मकोव
लक्ष्य और लक्ष्य:
ध्यान, तार्किक सोच, स्मृति और कल्पना का विकास करें।
विषय में रुचि, टीम वर्क, मित्रता को बढ़ावा देना
मुख्य सामग्री की पुनरावृत्ति और समेकन;
प्रणालीगत का गठन जानकारीआसपास की दुनिया के विश्लेषण के लिए दृष्टिकोण;
अन्य विषयों के साथ संबंधों का विस्तार।
उपकरण: कंप्यूटर, इंटरेक्टिव व्हाइटबोर्ड, प्रोजेक्टर।
केवीएन चालू सूचना विज्ञान.
(संगीत स्क्रीनसेवर "हम केवीएन शुरू कर रहे हैं ..."
नमस्कार प्रिय अतिथियों, प्रशंसकों और टीम के सदस्यों!
आज हम KVN चालू कर रहे हैं सूचना विज्ञान.
प्रतियोगिताओं में भाग लेते समय, आपको अपनी बुद्धि, अपनी मानसिक क्षमताओं के साथ-साथ टीम के लिए सभी की जिम्मेदारी दिखानी चाहिए।
प्रमुख:
सही बात पर बहस करना,
जीवन में असफलताओं को न जानने के लिए,
आप साहसपूर्वक बढ़ोतरी पर जाएं
पहेलियों और जटिल कार्यों की दुनिया में।
आज टीमें एक द्वंद्व में अपनी तलवारें पार करेंगी "वाई - फाई", "सी पी यू"और टीम "गोली".
हमारी पहली प्रतियोगिता - "अभिवादन"... टीमों का कार्य टीम के नाम को सही ठहराना और प्रतिभागियों का परिचय देना है। प्रतियोगिता के लिए अधिकतम स्कोर 5 अंक है। दर्शकों, प्रशंसकों और जूरी को अपना अभिवादन प्रस्तुत करने वाली पहली टीम है "1,2,3".
टीम बधाई
टीम के कप्तान अपनी टीमों के नाम, अपने सदस्यों को प्रस्तुत करते हैं। टीमें बधाई का आदान-प्रदान करती हैं और जूरी और प्रशंसकों को बधाई भी देती हैं।
अधिकतम स्कोर 5 अंक
प्रमुख। प्रतियोगिता "होम वर्क".
टीमें एक परी कथा का मंचन करती हैं।
उन्नत उपयोगकर्ताओं की एक कहानी और
स्मार्ट सिस्टम यूनिट
एक बार एक दादा और एक महिला रहते थे और उन्होंने अपने लिए एक कंप्यूटर खरीदने का फैसला किया। दादा:
खरोंच, दादी, अपनी जेब में, पड़ोसियों के चारों ओर घूमना, पैसे खंगालना, चलो कंप्यूटर पर स्टोर पर चलते हैं।
दादी ने खरोंच की, पैसे खंगाले, और उन्होंने एक सिस्टम यूनिट खरीदी, किसी भी चीज़ के लिए पर्याप्त पैसा नहीं था।
दादाजी सिस्टम इंजीनियर को घर ले आए और खिड़की पर रख दिया - ताकि वह धूप में गर्म हो जाए।
एक सिस्टमनिक चलता है और सोचता है, यह मेरे लिए समय है, हालांकि, इन उन्नत बूढ़े लोगों से दूर भागने तक, जब तक कि वे इसे लोड नहीं करते। खिड़की से कूद गया और भाग गया, सड़क पर दौड़ा, और उससे मिलने के लिए कीबोर्ड:
मैं एक कीबोर्ड हूँ - एक बहुत ही नाजुक व्यक्ति,
अगर तुम मुझे ले जाओ
आज शाम मैं सबको चाय पिलाऊँगा!
अच्छा, तो मेरे साथ चलो, अचानक तुम मेरे काम आ जाओगे।
मैं एक मजबूत और मजबूत आदमी हूँ,
हालांकि ऊंचाई में महान नहीं है,
इसे आसानी से प्लग इन करें
मॉनिटर धूम्रपान नहीं करेगा!
सिस्टम यूनिट जिम्मेदार है और कीबोर्ड:
हमारे साथ आओ, आप देखते हैं, एक उन्नत उपयोगकर्ता और, वास्तव में, हम कहीं न कहीं मिल जाएंगे!
पूरी कंपनी जाती है, और उनकी ओर चूहा:
तुम कौन हो? - वे पूछते हैं
मैं एक धूसर चूहा हूँ दुष्ट नहीं और
रोस्तिक बहुत छोटा है,
जब मैं गुस्से में होता हूं तो दौड़ता हूं
अपनी गर्दन खींचकर
लेकिन मैं उड़ नहीं सकता
और मैं गा नहीं सकता!
उन्हें चूहा पसंद आया, और पूरी कंपनी ने उसे अपने यहाँ आमंत्रित किया।
और अब, अंत में, हमारी पीसी इकाइयों के लिए वह सुखद समय आ गया है!
सड़क पर चले और उन्हें इरकुत्स्क क्षेत्र के अंगार्स्क शहर के स्कूल नंबर 10 का छात्र मिला, यह लड़का वास्तव में एक कंप्यूटर रखना चाहता था (और उन्होंने सभी विषयों में अच्छी पढ़ाई की)... सभी ब्लॉक खुश थे और छात्र खुद इतनी बड़ी बैठक से खुश थे कि उन्होंने तुरंत काम करना शुरू कर दिया।
छात्र ने मॉनिटर को टेबल पर रखा, इसे सिस्टम यूनिट, एक माउस, एक कीबोर्ड से जोड़ा। बैठा है प्रसन्न: कीबोर्ड पर दस्तक देता है, माउस को स्ट्रोक करता है, मॉनिटर से धूल मिटाता है। कंप्यूटर का यह व्यवहार सभी को पसंद आया और वे लड़के से दोस्ती करने लगे, उसे पढ़ाने लगे और उससे सीखने लगे।
यह परी कथा का अंत है, और किसने सुनी - अच्छा किया!
परियों की कहानियों के प्रदान किए गए विषयों पर विविधताएं भिन्न हो सकती हैं, यह सब न केवल शिक्षक, बल्कि छात्रों की ऊर्जा और इच्छा पर निर्भर करता है, इसलिए मुझे ईमानदारी से खुशी होगी यदि मेरा विकास किसी को उनके भविष्य के काम में मदद करता है।
प्रतियोगिता 2. "यह क्या है?"
बदले में, टीमों को प्रत्येक सही उत्तर के लिए 1 अंक के लिए चतुर्भुज-पहेलियों की पेशकश की जाएगी।
1. अनुत्तरित नहीं छोड़ेंगे,
यह टीवी स्मार्ट है,
एक प्रश्न तेजी से पूछें
और देखो (प्रदर्शन)
2. एक वास्तविक बहुरूपिया के रूप में
वह आसानी से नेतृत्व करता है
कम्प्यूटेशनल प्रक्रिया
कंप्यूटर दिमाग -। (सी पी यू)
3. विचार न खोने के लिए,
आपको फ़ाइल में सब कुछ लिखना होगा,
और फिर बिना किसी जल्दबाजी के
4. सवालों के जवाब दिए जाएंगे
हमारा सहायक इंटरनेट है।
हमें पत्र जल्दी मिलते हैं,
हम फोन से जुड़ते हैं
एक बात जो हर किसी को नहीं पता !
यह कहा जाता है। (मॉडेम)
5. वह सभी समस्याओं का समाधान करता है
और इसमें माइक्रो सर्किट होते हैं।
कंप्यूटर के लिए - भगवान की तरह
सबसे अच्छा दोस्त -। (सिस्टम इकाई)
6. अचानक एक सफेद पत्ते पर
डॉट्स दिखने लगे
शब्दों से तार बड़े हो गए।
पाठ पहले से ही तैयार है।
एक धावक की तरह बहुत तेज
प्रिंट करता है... (एक प्रिंटर)
प्रतियोगिता "तर्क की दुनिया में"
मैं। "डिकोडिंग जानकारी»
1) rpgoarmma - yvosakya opzeyai, eruzlatyt yoe arobyt rgbuyaa rpzoa। ( "कार्यक्रम उच्च कविता है, इसके काम के परिणाम मोटे गद्य हैं", विषम और सम अक्षरों को शब्दों में पुनर्व्यवस्थित किया जाता है)
2) याय zhgnpnbn, csn brd lj zgdry rdvngmyu rnapakzry ( "यह बहुत अच्छा है कि हम सब आज यहां इकट्ठे हुए हैं।", प्रत्येक अक्षर को पिछले वाले से बदल दिया जाता है)
3) rpiesbgmyen tbnts götzhmts y obtspeshigts ( "सबसे मजेदार और सबसे साधन संपन्न को बधाई", प्रत्येक अक्षर को अगले के साथ बदल दिया जाता है)
अधिकतम स्कोर 2 अंक
प्रतियोगिता 4. "कंप्यूटर के साथ काम करें"
टास्क 1. दोनों टीमों में से एक व्यक्ति का चयन किया जाता है। आंखों पर पट्टी बांधकर, उसे पेंट में एक घर बनाना होगा (चित्र 1)... प्रोग्राम कंप्यूटर पर पहले से खुले होते हैं।
जूरी चित्रों का मूल्यांकन 5-बिंदु पैमाने पर करती है।
चित्र 1।
टास्क 2। दोनों टीमों में से दो लोगों का चयन किया जाता है, जिन्हें गति और शुद्धता के लिए टेक्स्ट टाइप करना होगा।
« देश भर में सूचनाकरण की प्रगति:
दोनों बड़े महानगर में और एक छोटे से गाँव में।
कम्प्यूटरीकरण ने सभी में घुसपैठ कर ली है मकान:
हम चारों ओर लैपटॉप, कंप्यूटर देखते हैं"
इस कार्य का मूल्यांकन 2 चरणों में किया जाता है, पहला है शुद्धता, दूसरा है गति। सुधार का अनुमान 5 बिंदुओं पर लगाया जाता है, लेकिन प्रत्येक 2 गलतियों के लिए, एक अंक काटा जाता है, और गति के लिए 1 अंक निर्धारित किया जाता है।
कार्य 3. टीम से 1 व्यक्ति का चयन किया जाता है, जिसे किसी दिए गए चित्र को बनाना होगा (चित्र 2)... चयनित उपकरणों की शुद्धता का आकलन किया जाता है, एक वर्ग से चित्र बनाना शुरू करें, फिर सीधी रेखाएँ खींचें। जूरी 5-बिंदु प्रणाली पर ड्राइंग का मूल्यांकन करती है।
चित्र 2
प्रमुख। प्रतियोगिता "प्रसारण जानकारी»
किस्सा याद रखें: “हम दो बहरे लोगों से मिले। एक के हाथ में मछली पकड़ने वाली छड़ी है। एक और पूछता है: "क्या आप मछली पकड़ने जा रहे हैं?" - "नहीं, मैं मछली पकड़ रहा हूँ" - "मैंने सोचा था कि तुम मछली पकड़ रहे थे ..."
सूचना प्रसारित की गई है, लेकिन अभिभाषक तक नहीं पहुंचा। किसी भी एक्सचेंज के साथ जानकारीइसका रिसीवर और स्रोत मौजूद होना चाहिए, अन्यथा इस एक्सचेंज का कोई मतलब नहीं होगा।
अब टीमें बारी-बारी से रिसीवर और स्रोत के रूप में काम करेंगी जानकारी... और स्थानांतरण जानकारीवे गैर-मौखिक तरीके से होंगे, यानी चेहरे के भाव और इशारों की मदद से। टीम के प्रतिनिधियों में से एक को उस वस्तु का चित्रण करना चाहिए जो उसकी शीट पर लिखी गई है। अन्य टीमों को अनुमान लगाना होगा कि वह क्या प्रतिनिधित्व कर रहा है।
मैं कप्तानों से मुझसे असाइनमेंट लेने के लिए कहता हूं। टीमों को तैयारी के लिए 3 मिनट का समय दिया जाता है।
मिमिक्री और चित्रित करें इशारों:
टीम 1 . के लिए: चित्रान्वीक्षक
टीम 2 . के लिए: एक प्रिंटर
प्रतियोगिता 5. "एक सौ से एक"
टीमों से एक प्रश्न पूछा जाता है, यदि कोई टीम पहली पंक्ति को खोलती है, तो उन्हें दूसरे सुअर का उत्तर देने का अवसर दिया जाता है, यदि दूसरा और बाद वाला है, तो उत्तर के लिए अंकों की संख्या दर्ज की जाती है, और हम दूसरी टीम में जाते हैं।
प्रत्येक उत्तर के सामने अंकों की संख्या लिखी जाती है।
1. गणित में सबसे कठिन काम क्या है?
1. सभी - 30
2. उद्देश्य - 25
3. सोचो - 20
4.प्रमेय - 15
2. आप कंप्यूटर पर क्या कर सकते हैं?
1.प्ले - 30
2. टेक्स्ट टाइप करें - 25
5.इंटरनेट पर काम करें - 10
6.ड्रा - 5
3. आपको पाठ करने से क्या रोकता है?
1. टीवी - 30
2. संगीत - 25
3. शोर - 20
4.आलस्य - 15
5. माता-पिता - 10
6.प्यार - 5
4. सिस्टम यूनिट में क्या होता है?
1.प्रोसेसर - 30
2.साथी शुल्क - 25
3.स्मृति - 20
4. विनचेस्टर - 15
5.बीडर - 10
6.वीडियो कार्ड - 5
5. अध्ययन का सबसे दिलचस्प विषय क्या है?
1. कंप्यूटर - 30
2. चलना - 25
3. टीवी - 20
4. संगीत - 15
5. पशु - 10
6. पाठ - 5
6. एमएस वर्ड क्या है?
1. घटक एमएस ऑफिस - 30
2. मुद्रण के लिए कार्यक्रम - 25
3. टेक्स्ट एडिटर - 20
4. कंप्यूटर पर स्थापित प्रोग्राम - 10
5. मुझे नहीं पता। -5
प्रमुख: हम अगली प्रतियोगिता की ओर बढ़ रहे हैं "कहावत को पहचानो"
टास्क को 3 मिनट का समय दिया जाता है। प्रत्येक सही उत्तर के लिए 1 अंक।
आपके सामने प्रसिद्ध रूसी कहावतों और कहावतों के प्रोग्रामर के संस्करण। याद रखने की कोशिश करें कि वे मूल में कैसे ध्वनि करते हैं।
कंप्यूटर सबसे अच्छा दोस्त है।
(किताब सबसे अच्छी दोस्त है।)
मुझे बताएं कि आपके पास कौन सा कंप्यूटर है और मैं आपको बताऊंगा कि आप कौन हैं।
(मुझे बताओ कि तुम्हारा दोस्त क्या है और मैं तुम्हें बताऊंगा कि तुम कौन हो।)
बिना कंप्यूटर के जीने के लिए सिर्फ आसमान का धुआं करें।
(बिना श्रम के जीने के लिए, केवल आकाश का धुआँ।)
यदि वीडियो कार्ड टेढ़ा है तो डिस्प्ले को दोष देने का कोई कारण नहीं है।
(चेहरा टेढ़ा हो तो आईने को दोष देने का कोई कारण नहीं है।)
हार्ड ड्राइव के बिना - आधा अनाथ, और बिना मदरबोर्ड के - और पूरा अनाथ।
(बिना पिता - आधा अनाथ, और बिना माँ के - और सभी अनाथ।)
बिना प्रोग्राम वाला कंप्यूटर मोमबत्ती के बिना लालटेन की तरह है।
(सिर पागल है - मोमबत्ती के बिना लालटेन की तरह।)
कंप्यूटर किसी व्यक्ति का नहीं होता, बल्कि व्यक्ति कंप्यूटर का होता है।
(सोना कंजूस का नहीं, कंजूस सोने का होता है।)
पुराने कंप्यूटरों पर मत हंसो और तुम्हारा पुराना हो जाएगा।
(बूढ़ों पर मत हंसो, और तुम खुद बूढ़े हो जाओगे।)
आप मेमोरी वाले कंप्यूटर को बर्बाद नहीं कर सकते।
(आप मक्खन के साथ दलिया खराब नहीं कर सकते।)
मेज पर एक कंप्यूटर सिर्फ खेलों के लिए नहीं है।
(कंधे पर सिर रखना सिर्फ टोपी के लिए नहीं है।)
उनका स्वागत एक लैपटॉप द्वारा किया जाता है, जो उनके दिमाग से अनुरक्षित होते हैं।
(वे अपने कपड़ों से मिलते हैं, वे उन्हें अपने दिमाग से देखते हैं।)
आईबीएम पीसी पर "सेब"मत बढ़ो।
(सेब चीड़ के पेड़ पर नहीं उगते।)
प्रमुख:
यह हमारे टूर्नामेंट का जायजा लेने का समय है। जूरी का शब्द।
टूर्नामेंट के परिणामों का सारांश।
ध्यान देने के लिए आप सभी का धन्यवाद।
उत्साह और बजती हँसी के लिए,
प्रतियोगिता की आग के लिए
सफलता सुनिश्चित करना।
अलविदा का क्षण आ गया है
हमारा भाषण संक्षिप्त होगा -
हम कहते हैं: "अलविदा,
एक खुश नई मुलाकात तक!"