अंग्रेजी व्याकरण के अभ्यास के लिए खेल। अंग्रेजी पाठ में शैक्षिक खेल (व्याकरणिक, व्याख्यात्मक, भाषाई खेल, आदि)

अंग्रेजी व्याकरण के अभ्यास के लिए खेल। अंग्रेजी पाठ में शैक्षिक खेल (व्याकरणिक, व्याख्यात्मक, भाषाई खेल, आदि)
अंग्रेजी व्याकरण के अभ्यास के लिए खेल। अंग्रेजी पाठ में शैक्षिक खेल (व्याकरणिक, व्याख्यात्मक, भाषाई खेल, आदि)

व्याकरण कई कारणों से अंग्रेजी सीखने में एक बहुत ही महत्वपूर्ण स्थान पर है। सबसे पहले, इसके बिना, सीखना असंभव है कि कैसे सही ढंग से बोलें, वाक्यांशों और सुझावों का निर्माण करें, भले ही आपके पास एक ईर्ष्यापूर्ण लेक्सिक रिजर्व हो। लेकिन संक्षेप में, व्याकरण केवल नियमों का एक सेट है, और उन्हें सिखाने के लिए ज्यादातर लोग इतने दिलचस्प नहीं हैं। लेकिन शिक्षकों और पद्धतियों को अपनी रोटी खाने में व्यर्थ नहीं है, वे लगातार शुष्क व्याकरणिक नियमों को कम करने की कोशिश करते हैं, जो उन खेलों के साथ आते हैं जो न केवल दिलचस्प और आकर्षक हैं, बल्कि शैक्षिक प्रक्रिया में भी सामंजस्यपूर्ण रूप से फिट होते हैं और आपको आसानी से और अपर्याप्त रूप से सिखाते हैं। आवश्यक सामग्री।

कब इस्तेमाल करें

सामान्य रूप से शैक्षिक प्रक्रिया द्वारा खेल का उपयोग करने की सिद्ध लाभ और व्यवहार्यता के बावजूद और विशेष रूप से व्याकरणिक सामग्री का अध्ययन करते समय, यह याद रखना महत्वपूर्ण है कि सबसे अच्छा दुश्मन है। इसलिए, उन्हें मॉडरेशन और सही ढंग से उपयोग करने की भी आवश्यकता है। सबसे पहले, याद रखें कि खेलना, छात्रों, विशेष रूप से यदि ये बच्चे हैं, और व्यक्तिगत रूप से नहीं, बल्कि समूह में, बहुत उत्साहित और ऊर्जावान हो जाते हैं। इसलिए, यदि आपने एक नए विषय पर चर्चा करने के लिए गेम के बाद योजना बनाई है, तो आप समय खो देंगे, क्योंकि अनुशासन स्थापित करना काफी मुश्किल हो सकता है। अध्ययन अध्ययन विषय के समेकन पर उपयोग करने के लिए बेहतर हैं, ताकि नए व्याकरणिक डिजाइनों का विकास खेल और मैत्रीपूर्ण माहौल में आसानी से और स्वाभाविक रूप से होना चाहिए। इसलिए, एक निश्चित व्याकरणिक विषय के एक चर्चा चक्र में मध्यवर्ती पाठों में खेलों का उपयोग करने की सलाह दी जाती है। पाठ में समय के बारे में, इसे पूरा करने के लिए बेहतर होना बेहतर होता है - इससे थोड़ा आराम करने में मदद मिलेगी और अगली बैठक तक पाठ के सुखद छापों को छोड़ दें।

खेल के प्रकार

अंग्रेजी पाठ में खेल सबसे विविध हो सकते हैं। उनका उपयोग केवल पाठ की अवधि और शिक्षक की रचनात्मकता से ही सीमित हो सकता है। उदाहरण के लिए, गेम अपेक्षित और उनके बिना विभिन्न वस्तुओं का उपयोग कर सकते हैं। I. फ्रैंक के मुताबिक, विवरण इस खेल में योगदान देता है कि गेमिंग स्थिति अधिक यथार्थवादी है, जो बदले में, सामग्री की बेहतर सीखने में मदद करती है। लेकिन, ज़ाहिर है, जब स्काइप पर सीखने की बात आती है, तो यह संभव नहीं है। खेल की प्रकृति के अनुसार, विषय, दृश्य, व्यापार, भूमिका निभाई, अनुकरण और नाटकीयकरण खेल हो सकते हैं। गेमप्ले में अधिक विविधता बनाने के लिए, शिक्षक व्यक्तिगत, भाप कमरे, समूह और फ्रंटल जैसे कक्षाओं के दौरान विभिन्न प्रकार के काम का उपयोग कर सकते हैं। उनमें से प्रत्येक के पास एक छात्र के लिए इसके फायदे हैं, इसलिए, एक को वरीयता देना, उपेक्षित और दूसरों को नहीं होना चाहिए।

उदाहरण

  • उदाहरण के लिए, यदि आप छात्रों के साथ "टर्नओवर के साथ अध्ययन करते हैं, तो उन्हें एक निश्चित स्थिति प्रदान करें जहां उन्हें वर्णन करने की आवश्यकता है कि वे क्या करने की योजना बना रहे हैं। यह लंदन की यात्रा हो सकती है (यहां एक ही समय में लंदन की जगहों को सीखना संभव होगा) या पार्टी या अवकाश योजनाओं के संगठन।
  • वर्तमान निरंतर समय का अध्ययन करते समय, आप कार्ड के साथ गेम का उपयोग कर सकते हैं। इसके लिए आपको विषयों पर चित्रों की एक श्रृंखला की आवश्यकता है। यदि यह "भोजन" है, तो आप चित्रों को ढूंढ सकते हैं जहां कोई चाय पीता है, कोई नाशपाती करता है, लोग मेज पर ढके हुए हैं, वे दोपहर का भोजन तैयार करते हैं, आदि। पोस्टकार्ड में नक्काशीदार छेद पर, केवल एक व्यक्ति के सिर से दिखाई देता है। छात्रों को पोस्टकार्ड दिखा रहा है, शिक्षक पूछता है: "वह क्या कर रहा है?" छात्रों को उचित समय पर प्रमुख प्रश्न पूछकर अनुमान लगाना चाहिए: "क्या वह सूप खा रहा है?" "क्या वह खाना बना रहा है?" दोनों। शिक्षक "नहीं, वह नहीं है", "हां, वह है" का जवाब देता है। प्रश्नों को जोड़ी के काम का उपयोग करके और दोनों कौशल का अभ्यास करने के लिए प्रश्नों को भी पूछा जा सकता है - प्रश्न पूछें और उनका जवाब दें।
  • भविष्यवाणियों का पता लगाने के लिए, आप विभिन्न प्रकार के खेलों का उपयोग कर सकते हैं, उदाहरण के लिए, सक्रिय। यदि आप बच्चों में व्यस्त हैं, तो वे इसे बहुत पसंद करेंगे यदि आप उन्हें निर्देश देते हैं जहां आपको (दरवाजे पर, किताबों की अलमारी आदि के पास) बनने की आवश्यकता होती है। यह ज्ञात है कि मेमोरीकरण प्रक्रिया में मोटर गतिविधि को जोड़ने, स्मृति को और भी सक्रिय किया जाता है। यह गेम ऑनलाइन आयोजित किया जा सकता है - अपने कमरे में या तस्वीर में एक निश्चित वस्तु बनाने के लिए मोड़ लें, और अनुमान लगाएं कि यह कहां स्थित है।
  • कई छात्रों के लिए, अंग्रेजी सीखने में ठोकरें ब्लॉक गलत क्रियाएं हैं। तीन रूपों के साथ सौ क्रियाओं के बारे में दोष के लिए सहमत हैं ओह, मजेदार क्यों नहीं। लेकिन एक गेमिंग दृष्टिकोण का उपयोग करके इस दिनचर्या को रोशन किया जा सकता है। आपको कार्ड पकाने की जरूरत है। एक तरफ, क्रिया के 3 रूपों को लिखें, उदाहरण के लिए: ड्राइव, ड्रोव, संचालित। कार्ड के पीछे, समान रूपों को लिखें, लेकिन केवल पुनर्निर्मित अक्षरों के साथ, उदाहरण के लिए: आरडीवीआई, एर्डवो, नेड्रिव। छात्रों को इन कार्डों के विपरीत पक्ष दिखाएं या आप स्काइप में चैट में इन रूपों को लिख सकते हैं, उदाहरण के लिए, शिष्यों को इन तीन रूपों को क्रिया के तीन रूपों का अनुमान लगाने का प्रयास करना चाहिए। कार्य के बाद होने के बाद, शिक्षक कार्ड को सामने की तरफ से बदल देता है, जिसके बाद सभी तीन रूपों को सही ढंग से पढ़ने के लिए आवश्यक है ताकि उन्हें स्मृति में सही तरीके से परिभाषित किया जा सके। सबसे पहले यह जटिल हो सकता है, लेकिन एक नियम के रूप में, एक नियम के रूप में, ब्याज और शिकार के साथ सब कुछ इस खेल को खेलते हैं।

यदि आप किसी को भी अंग्रेजी सीखने के लिए कहते हैं कि उसके लिए यह सबसे कठिन है, तो नब्बे प्रतिशत उत्तर देगा कि यह एक व्याकरण है, एक विशेष रूप से अंग्रेजी समय की एक शाखा प्रणाली है। शिक्षक के हाथों में, एक बड़ी ताकत जो सीखने की प्रक्रिया को न केवल प्रकाश, बल्कि आकर्षक और अधिक कुशल बना सकती है। याद रखें कि जो भी व्यक्ति व्यक्ति खुशी से करता है, वह बहुत बेहतर करता है। खेलों की मदद से, आप सबसे कठिन और थकाऊ व्याकरणिक नियम भी सीख सकते हैं। यदि गेम आपकी कक्षाओं का एक अभिन्न हिस्सा बन जाते हैं, तो आपके छात्र अंग्रेजी सीखने में अधिक सफल हो जाएंगे।

बड़े और मैत्रीपूर्ण परिवार अंग्रेजी

व्याकरणिक खेल

व्याकरणिक खेलों का मुख्य उद्देश्य: कुछ व्याकरण संबंधी कठिनाइयों वाले भाषण नमूने का उपयोग करने के लिए बच्चों को सिखाएं; व्यावहारिक रूप से व्याकरण ज्ञान लागू करें, प्राकृतिक संचार स्थितियों में व्याकरणिक संरचनाओं का उपभोग करने के लिए एक प्राकृतिक स्थिति बनाएं

1 . छुपाएं - और - तस्वीर में खोजें।

उद्देश्य: जगह prepositions का प्रशिक्षण उपयोग।

कमरे की एक बड़ी तस्वीर होना जरूरी है। ड्राइविंग (छात्रों में से एक) तस्वीर में कहीं न कहीं "छुपा", कागज पर लिखता है जहां उन्होंने छुपाया और इसे शिक्षक को दिया। बच्चे, पानी के मुद्दों के लिए पूछ रहे हैं, तस्वीर में इसे "खोज रहे हैं"। वास्तविक छिपाने और तलाशने जैसी चीजें बनाने के लिए, आप कांटेदार पुस्तक पढ़ सकते हैं:

गेहूं के बुशल, क्लॉवर के बुशल,
सभी छुपा नहीं, छुपा नहीं सकते।
सभी आँखें खुली! मैं आती हूँ।

तुम्हारे खिलौने कहाँ हैं ?

    क्या आप बिस्तर के नीचे हैं?

    क्या आप दरवाजे के पीछे हैं?

    क्या आप कुर्सी पर हैं?

    क्या आप बॉक्स में हैं?

2. जैसा कि आप कहते हैं।

उद्देश्य : व्यायाम प्रयोग करें लगातार वर्तमान।

कार्य टिप्पणियों के साथ आदेशों को निष्पादित करना है। 3 छात्र: 1 - टीम देता है, 2 - प्रदर्शन करता है और कहता है कि वह क्या करता है, 3 - दूसरे के कार्यों का वर्णन करता है।

दैनिक जीवन।

1 - वॉलीबॉल खेलें। 2 - मैं वॉलीबॉल खेल रहा हूं। 3 - वह वॉलीबॉल खेल रहा है।

1 - अपना चेहरा धोएं। 2 - मैं अपना चेहरा धो रहा हूं। 3 - वह / वह अपना चेहरा धो रही है।

1 - अभ्यास करें। 2 - मैं व्यायाम कर रहा हूं। 3 - वह अभ्यास कर रहा है।

3. जादुई बॉक्स।

उद्देश्य: अध्ययन समय के रूपों के उपयोग को तेज करना।

एक उज्ज्वल बॉक्स में, शिक्षक कार्ड के साथ निहित है। बच्चे एक कार्ड पर फैले। कार्य: आपको सभी ज्ञात अस्थायी रूपों में कार्ड में लिखे गए क्रिया का उपयोग करके एक कहानी (आप मजाक कर सकते हैं) बनाने की आवश्यकता है। शिक्षक पहले कार्ड खींचता है और एक उदाहरण के रूप में कार्य करता है। यदि संभव हो, तो सभी कार्यों को चेहरे की अभिव्यक्तियों, इशारे से सचित्र किया जा सकता है।

लेनाए।शावर!

में रोज स्नान करता हूँ। मैं अब स्नान कर रहा हूं। लेकिन मैंने कल स्नान नहीं किया क्योंकि मैं अपने कुत्ते के साथ टहलने गया और देर से घर आया। कल मैं एक स्नान करूंगा क्योंकि मैं अभ्यास करूंगा।

मजबूत शिष्यों का जवाब देने वाला पहला। अपना काम पूरा करने के बाद, वे कमजोर छात्रों की मदद कर सकते हैं या एक और कार्ड और कार्य लेखन ले सकते हैं।

4. रंगमंच।

उद्देश्य: अध्ययन के समय के सकारात्मक, संदिग्ध, नकारात्मक रूपों की शिक्षा का प्रशिक्षण।

कक्षा को दो टीमों में बांटा गया है। टीमों के प्रत्येक सदस्य को कार्ड वितरित किया जाता है - वाक्य के समग्र भागों के साथ भूमिकाएं। इन "भूमिकाओं" की मदद से, प्रतिभागी प्रतिद्वंद्वियों से प्रश्न पूछते हैं, प्रतिद्वंद्वियों का जवाब देते हैं, एक पंक्ति में डालते हैं और एक प्रस्ताव बनाते हैं।

5. एक तस्वीर के साथ खेलना।

संरचनाओं में छात्रों के बेहतर आकलन के लिएवर्तमान।निरंतर। आप तस्वीर के साथ खेल का उपयोग कर सकते हैं। लगता है कि स्कूली बच्चों को आमंत्रित किया जाता है

चित्र में चित्रित एक या किसी अन्य वर्ण को करना, जिसे उन्होंने अभी तक नहीं देखा है।लोग प्रश्न पूछते हैं, उदाहरण के लिए: पी 1 : क्या लड़की मेज पर बैठी है?

टी: नहीं, वह नहीं है।

पी 2 : क्या लड़की खड़ी है?

छात्र को पराजित किया गया है, जिसने तस्वीर में दिखाए गए कार्यवाही का अनुमान लगाया है। वह नेतृत्व बन जाता है और एक और तस्वीर लेता है।

6. लोट्टो।

लोट्टो "ग्लेज इन पिक्चर्स" प्रशिक्षण व्याकरणिक रूपों के लिए एक अच्छा दृश्य मैनुअल है।नक्शे पर - कई चित्र किसी व्यक्ति के किसी भी कार्य को दर्शाते हैं, उदाहरण के लिए: स्केटिंग, शतरंज, पढ़ना किताब आदि। फिशके पर - एक तस्वीर। शिक्षक एक तस्वीर (लड़का स्केट्स) के साथ चिप दिखाता है और पूछता है:क्याहै।उसने।करते हुए।?

छात्रों को एक ही तस्वीर मिलती है और प्रतिक्रिया:

उसने।है।करते हुए।.

सही उत्तर के साथ, वह एक चिप प्राप्त करता है।

लक्ष्य सामान्य मुद्दों के उपयोग में कौशल को स्वचालित करना है।

A. क्या कोई लड़का तैर सकता है? वी। क्या मछलियाँ समुद्र में रहती हैं?

क्या एक बिल्ली उड़ सकती है? क्या किताबें गाओ?

क्या एक मछली चल सकती है? क्या आप एक पेड़ में रहते हैं?

क्या एक पक्षी उड़ सकता है? क्या पीट खेल के लिए अंदर जाता है?

कर सकते हैंआप।तैरना।?

7. टिप्पणीकार।

छात्र बदले में कार्य करते हैं और उन पर टिप्पणी करते हैं, उदाहरण के लिए:मैं।हूँ।बैठना।. मैं खड़ा हूं। मैं खिड़की पर जा रहा हूं।

शिक्षक एक छात्र को प्रत्येक सही ढंग से नामित कार्रवाई के लिए एक कार्ड देता है। विजेता वह बन गया है जिसने अधिक कार्ड बनाए।

8. क्या कर। आप। पसंद सेवा। कर। ?

लक्ष्य सामान्य मुद्दों में सक्रिय होना है।

छात्रों में से एक यह पता चलता है कि वह करना पसंद करता है, बाकी उनसे सवाल पूछते हैं:कर।आप।पसंद।सेवा मेरे।तैरना।? कर।आप।पसंद।सेवा मेरे।खेल।फुटबॉल।? जब तक आप अनुमान लगाते हैं। अनुमान लग रहा है।

9. है आप।

उद्देश्य: क्रिया के साथ सामान्य मुद्दों के उपयोग में छात्रों को प्रशिक्षण देनासेवा मेरे।है। शिक्षक की मेज पर खिलौने रखे। विद्यार्थियों को उन्हें देखने और याद रखने के लिए आमंत्रित किया जाता है। / पूर्व-छात्रों के साथ अंग्रेजी में सभी नामों को दोहराया जा सकता है। फिर छात्र दूर हो जाते हैं, और अग्रणी किसी भी खिलौने की मेज से लेता है और उसे पीछे छोड़ देता है। बाकी खिलौने एक समाचार पत्र द्वारा बंद कर रहे हैं। विद्यार्थियों ने सवाल पूछे:हैआप।ए।बिल्ली।? हैआप।ए।कुत्ता? आदि और तब तक जब तक कोई भी छात्र छिपे हुए खिलौने को परेशान नहीं करता है। वह नेतृत्व की जगह लेता है।

10. परिवर्तन। .

एक छात्र कक्षा से बाहर आता है। इस समय, कुछ बदलाव कक्षा में होते हैं: एक या दो छात्र पार्टियों के पीछे अपने स्थानों को बदलते हैं, कुर्सी चलती है, खिड़की खुलती है, आदि

जब अग्रणी रिटर्न, उसे प्रश्न का उत्तर देना चाहिए "क्याहै।बदला हुआ? " I.E. कक्षा में जो कुछ भी बदल गया है उसे कॉल करें।उदाहरण के लिए: खिड़की शाट थी, अब यह खुला है। पीट पहली मेज पर था, अब वह तीसरे डेस्क पर है।स्कोर कमांड या व्यक्ति हो सकता है। प्रत्येक उचित प्रस्ताव के लिए, कमांड / या छात्र / एक बिंदु प्राप्त करता है।

11. पसंदीदा कार्लसन कक्षाएं।

दोस्तों, आप कार्लसन जानते हैं, जो छत पर रहता है।

मेरे सामने, जिस चित्र पर कार्लसन को अपने पसंदीदा व्यवसाय पर चित्रित किया गया है। लगता है कि वह क्या करता है। छात्र प्रश्न पूछते हैं:है।उसने।खेल रहे हैं।गेंद? है।उसने।पढ़ना।ए।पुस्तक? इ।टीसी।.

12. कमरे की लड़ाई।

यह संरचना को काम करने के लिए एक व्याकरणिक खेल है।

खेल में - दो लोग।

प्रत्येक प्रतिभागी अपने कमरे की एक योजना तैयार करते हैं (उन्हें एक दूसरे के चित्रों को नहीं देखना चाहिए), साथ ही एक खाली वर्ग, जो एक साझेदार कक्ष योजना है, जो खेल के दौरान "फर्नीचर" से भरा जाएगा।

उसी समय, कमरों में वस्तुओं की संख्या और संख्याओं की संख्या पहले से ही बातचीत की जाती है। फिर वे साझेदार के कमरे में फर्नीचर के स्थान को खोजने की कोशिश कर, एक दूसरे के सवाल पूछते हैं।

उदाहरण के लिए: क्या कमरे के बीच में कोई टेबल है? क्या बाएं कोने में कोई टीवी-सेट है?

यदि उत्तर एक सकारात्मक है, तो पूछना एक खाली वर्ग में संबंधित चित्र बनाता है और निम्नलिखित प्रश्न निर्धारित करता है।

यदि उत्तर नकारात्मक है, तो यह प्रश्न पूछने और साथी के सवालों के जवाब देने का अधिकार खो देता है। जिसने पहली बार साझेदार के कमरे में फर्नीचर का स्थान गेट किया और खाली वर्ग भर दिया।

13. उपहार।

उद्देश्य: इस विषय पर शब्दावली को ठीक करना, मौखिक भाषण में भविष्य में अध्ययन क्रियाओं की खपत की स्वचालन।

खेल चाल: दो टीमें बनती हैं। शब्दों की दो पंक्तियां बोर्ड पर लिखी गई हैं: 1) उपहार का नाम, 2) क्रियाओं की सूची। खेल को सूची से क्रियाओं का उपयोग करना चाहिए कि वे जन्मदिन पर प्राप्त उपहारों के साथ करेंगे। खेल के प्रत्येक प्रतिभागी एक सुझाव के साथ आता है। टीम इस बात से निपटने के लिए तेजी से जीतता है कि त्रुटियों के बिना वाक्य बनाएंगे।

14. आंकड़े।

उद्देश्य: मात्रात्मक अंकों की पुनरावृत्ति।

खेल चाल: दो टीमें बनती हैं। दाईं ओर और बोर्ड पर बाईं ओर संख्याओं की संख्या से लिखा गया है। शिक्षक एक के बाद नंबर एक को बुलाता है। टीमों के प्रतिनिधियों को बोर्ड के आधे हिस्से पर नामित आंकड़े को तुरंत ढूंढ और हटा देना चाहिए। टीम उस कार्य से निपटने के लिए तेजी से जीतती है।

व्याकरणिक खेल

इस प्रजाति का उद्देश्य छात्रों को इस भाषण नमूने के उपयोग के लिए प्राकृतिक स्थिति बनाने, भाषण रचनात्मक गतिविधि और छात्रों की आजादी विकसित करने के लिए कुछ व्याकरण संबंधी कठिनाइयों वाले भाषण नमूने का उपयोग करने के लिए सिखाना है।

खेल के उदाहरण:

1 खेल:

क्रिया "बटन" में अच्छी तरह से अवशोषित है। सभी छात्र एक नाव के साथ हथेली पकड़ते हैं। लीड उनमें से एक के हाथों में एक बटन डालता है, और अन्य लीड को अनुमान लगाया जाना चाहिए कि वह कौन है। दूसरा लीड छात्र को संबोधित करता है: "बटन, बटन! क्या आप एक बटन है? नहीं, वह प्रतिक्रिया में सुनता है और दूसरे छात्र को एक ही प्रश्न के साथ खींचा जाता है। खेल प्रस्तुतकर्ता फार्ट्स तक जारी रहता है, जिनके हाथों में एक बटन है; उसी समय, वह केवल तीन प्रश्न पूछ सकता है। यह गेम छात्रों को संवाद भाषण के लिए तैयार करता है।

2 खेल:

क्रिया के साथ अधिक जटिल वाक्यांशों को संसाधित करने के लिए, खेल "फास्ट ट्रेन" का उपयोग किया जा सकता है। उच्चारण वाक्यांशों की एक मध्यम गति प्रस्तावित है, उदाहरण के लिए: "मेरे पास मेरे हाथ में एक किताब है।" कुछ समय बाद मैं चेतावनी देता हूं कि ट्रेन गति प्राप्त कर रही है और वाक्यांश का उच्चारण करने की गति को गति देती है। सभी छात्र "ट्रेन के साथ बनाए रखने" के लिए वाक्यांश बोलने की जल्दी में हैं।

3 खेल:

बच्चे बीच में अग्रणी एक सर्कल बन जाते हैं। बच्चे नृत्य का नेतृत्व करते हैं और एक गीत गाते हैं:

एक और दो,

मैं और आप

एक और दो,

कौन तुम हो?

छात्र, विपरीत जो सवाल का जवाब दिया गया था। निम्नलिखित कवर:

एक दो तीन

वह और वह।

एक दो तीन

वह कॉन हे?

इस प्रश्न का उत्तर अग्रणी, विपरीत द्वारा दिया गया है जो किसी भी छात्र थे।

4 खेल:

बच्चे चेन में जाते हैं और पीछे के पीछे कुछ खिलौना संचारित होते हैं। अग्रणी 10 और कमांड पर विश्वास करता है: रुको! और उसके बाद, यह अनुमान लगाने की कोशिश कर रहा है कि खिलौना कौन है, सवाल निर्धारित करते समय: क्या आपके पास एक कुत्ता है? अगर उसने अनुमान लगाया, तो छात्र उत्तर देता है: हाँ, मैं करता हूं और पानी बन जाता हूं।

5 खेल:

बच्चे नृत्य का नेतृत्व करते हैं और पढ़ने का उच्चारण करते हैं:

एक आलू, दो आलू, तीन आलू, के लिए;

पांच आलू, छह आलू, सात आलू अधिक।

जैसे ही संबंधित हो जाते हैं, बच्चों को उस व्यक्ति का नाम कॉल करना चाहिए जिस पर यह समाप्त हो गया था: उसका नाम है ... जिनके पास समय नहीं था या उसके नाम से सही नहीं था, जगह पर बैठता है।

6 खेल "Wearenice"

बच्चे एक दूसरे के विपरीत दो रैंकों में उठते हैं। शिक्षक इशारे के साथ शब्दों के साथ हर पंक्ति को दोहराने के लिए कहता है:

मैं अच्छा हूं (अपने आप को इंगित करें)

आप अच्छे हैं (दूसरे रैंक में विपरीत तरीके से इंगित करें)

हम अच्छे हैं (बच्चे, प्रत्येक रैंक में सभी पास खड़े होने के लिए)

और आप (सभी वफादार इंगित करते हैं)

वह अच्छा है (लड़कों को इंगित करें)

वह अच्छी है (लड़कियों को इंगित करें)

वे भी अच्छे हैं (संकेत मिलता है पर सब)

7 खेल "आप कहाँ रहते हैं?"

खेल श्रृंखला के साथ चला जाता है। बच्चे एक दोस्त को एक दोस्त की गेंद शब्दों के साथ पास करते हैं:

उच.1: आप एक मगरमच्छ हैं। तुम कहाँ रहते हो?

उच.2: मैं नदी में रहता हूं।(अगले छात्र का जिक्र) आप एक मेंढक हैं।तुम कहाँ रहते हो?

उच.3: मैं तालाब में रहता हूं। तुम एक घोड़ा हो। तुम कहाँ रहते हो?

उच.4: मैं खेत में रहता हूं। आप एक भालू हैं। तुम कहाँ रहते हो?

उच.5: मैं जंगल में रहता हूं। तुम एक कुत्ते हो। तुम कहाँ रहते हो?

उच.6: मैं घर में रहता हूं। आप एक बाघ हैं। तुम कहाँ रहते हो?

उच.7: मैं चिड़ियाघर में रहता हूं।

व्याकरणिक खेल।

उद्देश्य:

छात्रों को कुछ व्याकरण संबंधी कठिनाइयों वाले भाषण नमूने का उपयोग करने के लिए सिखाएं

इस भाषण नमूने का उपयोग करने के लिए एक प्राकृतिक स्थिति बनाएँ

छात्रों की भाषण रचनात्मक गतिविधि का विकास

खेल "क्याहै।यह?”

शिक्षक पूछने वाले बच्चों को एक पोस्टकार्ड दिखाता है: "लगता है।, क्याहै।यह?” दोस्तों सवाल पूछें: "क्या यह एक लड़की है?" शिक्षक जवाब देता है: "नहीं, यह 'टी" या "हां, यह है।"

खेल "मेमोरी गेम।"

आपको संरचना प्रकार के प्रकार का उपयोग करने के लिए सिखाता है:यह।एसवेरा।एसकलम।। एक टोकरी के साथ पंक्तियों के बीच अंडे। प्रत्येक छात्र अपने कुछ आइटम में अध्ययन शब्दावली को दर्शाता है: "लेनायह।कृपया।। "मैं छात्रों का धन्यवाद करता हूं, और फिर टोकरी को टेबल पर रखता हूं। एक आइटम को दिखा रहा है प्रश्न पूछें: "किसका हैकलम।है।यह? "उत्तर की शुभकामनाएं:"यह।वेरा।कलम।। " जिसने सबसे बड़ी संख्या में आइटम सीखा है वह पराजित हो गया है।

खेल "फोकफ़ेर।"

प्रश्न का अभ्यास किया जाता है और इसका उत्तर देता है: "क्यामेहरबान।का।डिब्बा। है। यह?” "यह एक बड़ा, छोटा, लंबा, छोटा, गोल, वर्ग, मोटी, पतला बॉक्स है।" जादूगर एक प्रश्न पूछता है।यदि विषय को गलत नाम दिया गया है, तो वह उसे दिखाता है और कहता है: "उस।एस गलत।। "यदि विषय कहा जाता है, तो छात्र एक जादूगर के रूप में कार्य करता है और खेल जारी रहता है।

खेल "प्रशन.”

विषय से लड़ना, प्रस्तुतकर्ता पदोन्नति से शुरू होता है: "मैं। जासूस साथ में। मेरे। थोड़ा। आंख। कुछ कुछ। शुरू साथ में। डी", पहले अक्षर को बुलाया, शब्दों का अनुमान लगाया। पुतलियाँ एक प्रश्न पूछें, अनुमान लगाने की कोशिश कर रहे हैं: "है। यह। ए। बिल्ली।?”

खेल "जो अपने द्वार।.”

गेम आपको याद रखने की अनुमति देता है, स्मृति में सभी प्रकार के प्रश्न प्रस्तावों को समेकित करता है। दो छात्र, हाथों को जोड़ने, द्वार बनाने, कक्षा के सामने बन जाते हैं। बाकी उनके पास आ रहे हैं और सवाल पूछ रहे हैं। प्रश्न की शुद्धता के आधार पर, उत्तर निम्नानुसार है: "जो अपने द्वार। है। खुला हुआ।"या"जो अपने द्वार। है। बंद।

खेल "बेवकूफ पिगलेट।"

इस खेल के लिए एक पिगलेट मास्क रखने के लिए सलाह दी जाती है। पिगलेट सबक के शेड्यूल को याद नहीं कर सकते हैं और अभी भी लोगों को हर समय पूछता है: "कर। आप। है 5 पाठ पर। सोमवार।? कर। आप। है अंग्रेज़ी। पर। मंगलवार?”

खेल "कंडक्टर।"

कंडक्टर की भूमिका शिक्षक है। कंडक्टर एक प्रश्न चिह्न और गाना बजाने वालों के साथ एक कार्ड उठाता है: "क्या कर रहे हैं आप। करते हुए।? "शिक्षक शिष्यों में से एक को दिखाता है और वह कहता है:"मैं। हूँ। बोला जा रहा है अंग्रेज़ी।। "गाना बजानेवालों ने टिप्पणी की:"उसने। है। बोला जा रहा है अंग्रेज़ी।। "कंडक्टर फिर से प्रश्न चिह्न उठाता है, और खेल जारी है।

खेल "क्या आप वहां मौजूद हैं है।…”

समूह को दो टीमों में बांटा गया है। शिक्षक बॉक्स में ऑब्जेक्ट्स जोड़ता है, जिनके नाम छात्रों के लिए जाने जाते हैं। उसके बाद, टीमों के सदस्य बदले में इन वस्तुओं को अंग्रेजी में कॉल करते हैं: "क्या आप वहां मौजूद हैं है। ए। पुस्तक में। जो अपने डिब्बा।.”

खेल "चिड़ियाघर.”

1. कक्षा को बताएं, इनमें से कौन सा जानवर आप चिड़ियाघर में देख सकते हैं।

छात्र - "मैं चिड़ियाघर में एक बाघ देख सकता हूं।

2. चिड़ियाघर में कोई जानवर नहीं हैं।

छात्र- "गायों में नहीं रहते हैं या चिड़ियाघर में कोई गाय नहीं है।"

3. गांव में कौन से जानवरों को देखा जा सकता है।

पुतली: "मैं व्हेल में एक घोड़ा देख सकता हूं।"

खेल "हेजहोग्स।.”

मैं रूसी में सुझाव देता हूं, छात्र पाठ में अंग्रेजी में एक समकक्ष प्रस्ताव की तलाश में हैं। जिस छात्र को पहले सही वाक्य मिला वह इसे पढ़ता है। उदाहरण के लिए: "हमारा स्कूल बहुत बड़ा नहीं है।" छात्र का टेक्स्ट: "हमारा स्कूल इतना बड़ा नहीं है"

खेल "तितली।"

शब्दों के साथ:"उड़ना, तितली।, उड़ना! "कुछ बच्चे पेपर शीट के ऊपर तितली ऊपर फेंक देते हैं, जिस पर व्याकरणिक संरचना लिखी जाती है। इस संरचना के साथ एक प्रस्ताव खोजने के लिए आवश्यक है।

खेल "अंधा। आदमी।एस बफ।.”

झोमर्की में खेल। बंधे हुए आंखों के साथ लगातार पूछता है: "कहा पे। कर रहे हैं आप।? "सब कुछ घूर्णन है, कभी-कभी आवाज बदलती है, चिल्लाती है:"मैं। हूँ। यहाँ। "लेकिन यहां मैंने एक" बलिदान "पकड़ा।कर रहे हैं आप। लेना।?” लेना।:” हाँ, मैं। हूँ।। " लेना ड्राइव करना शुरू कर दिया।

व्याकरणिक घटना का अध्ययन अंग्रेजी सीखने में सबसे कठिन क्षणों में से एक है। लेकिन यहां आप विभिन्न गायन और कविताओं में भी मदद कर सकते हैं। उन्हें अंग्रेजी शिक्षण के प्रारंभिक और औसत और उन्नत चरणों पर दोनों का उपयोग किया जा सकता है।

होने वाली क्रिया"

मैं एक छात्र हूं।

आप एक लेखक हैं।

वह एक शिक्षक है।

वह एक लड़ाकू है।

***

मुझे मिली है / वह / वह / यह मिला है

मैं एक बिल्ली का बच्चा हूँ।

मुझे एक बिल्ली का बच्चा मिला है।

मैं जिराफ हूं।

मुझे एक दुपट्टा मिला है।

यह एक बिल्ली का बच्चा है।

इसे एक बिल्ली का बच्चा मिला है।

यह एक जिराफ है।

यह एक दुपट्टा मिला है।

***

लगातार वर्तमान।

मैं अपने दोस्तों को बुला रहा हूं

साढ़े तीन बजे।

वे बहुत व्यस्त हैं,

वे मेरे पास आ सकते हैं:

पीट एक किताब पढ़ रहा है

केट खाना बनाना सीख रहा है

पैट उसकी बिल्ली को खिला रहा है,

जैक अपने फ्लैट को साफ कर रहा है।

***

पूर्ण वर्तमान।

मैं चिड़ियाघर गया हूं,

मैंने एक कंगारू देखा,

मैंने एक केक खाया-

मैं बहुत अच्छा महसूस कर रहा हूं!

***

के अधीन मनोदशा।

अगर मैं एक बिल्ली होती तो मैं चूहे को पकड़ लूंगा।

अगर मैं एक गेंद थी - मैं कूद और गिर जाऊंगा।

अगर मैं एक मधुमक्खी होती तो - मैं पेड़ में छिप जाता।

अगर मैं एक कंगारू होता - मैं चिड़ियाघर में रहूंगा।

काश मैं कुत्ते की तरह दौड़ लग सकता।

काश मैं एक मेंढक की तरह तैर सकता।

काश मैं तितली की तरह उड़ सकता।

काश मैं एक मगरमच्छ की तरह मुस्कुराता।

***

कर्मवाच्य

पुस्तक पढ़ी गई थी।

पालतू खिलाया गया था।

काम किया गया था।

गीत गाया गया था।

पत्र लिखा गया था

और ग्रेट ब्रिटेन को भेजा।

फिर इसे पढ़ा गया

और जल्दी से वापस भेज दिया।

ये खेल लक्ष्य का पीछा करते हैं:

छात्रों को कुछ व्याकरण संबंधी कठिनाइयों वाले भाषण नमूने का उपयोग करने के लिए सिखाएं;

इस भाषण नमूने का उपयोग करने के लिए एक प्राकृतिक स्थिति बनाएँ;

छात्रों की भाषण रचनात्मक गतिविधि का विकास।

मैं ऐसे खेलों के उदाहरण देना चाहूंगा:

I. एक तस्वीर में छुपाएं और तलाश करें।

शिक्षक कहता है: "चलो" आज छुपाएं और खोज करें! "

पी: मैं "यह" बनना चाहता हूं

टी: चलो गिनती है।

एक अग्रणी चुना। लोग पहले से ही छिपाने के लिए इकट्ठे हुए थे, जैसा कि उन्हें छिपाया गया था: यह पता चला है कि छिपाने और साधक अवास्तविक होंगे। एक बड़ी तस्वीर में चित्रित वस्तुओं में से एक के लिए मानसिक रूप से "छुपाएं" की आवश्यकता है। नेतृत्व करने के सबसे दिलचस्प तरीके से - वह नोट पर लिखता है, जहां उन्होंने छुपाया, और इसे शिक्षक को देता है। ताकि यह वास्तविक छिपाने और तलाश की तरह दिखता है, कक्षा पदोन्नति को पढ़ती है, जो आम तौर पर अंग्रेजी बच्चों से इस खेल के साथ होती है:

गेहूं के बुशल, क्लॉवर के बुशल:

सभी छिपा नहीं है, "छुपा नहीं हो सकता है।

सभी आँखें खुली! मैं आती हूँ।

तलाश शुरू करो":

पी 1: क्या आप अलमारी के पीछे हैं?

यह: नहीं, मैं नहीं हूँ।

पी 2: क्या आप बिस्तर के नीचे हैं?

यह: नहीं, मैं नहीं हूँ।

पी 3: क्या आप अलमारी में हैं?

यह: नहीं, मैं नहीं हूँ।

P 4: क्या आप पर्दे के पीछे हैं?

अनुमान लगाना एक बिंदु और "छिपाने" का अधिकार मिलता है।

प्रत्येक गेम को एक प्रस्तुतकर्ता की आवश्यकता होती है, क्योंकि उनकी भूमिका विशेष रूप से बढ़िया है, और शिक्षक पूरी तरह से पूरा करने के लिए सबसे अच्छा है, वह खेल की आत्मा होना चाहिए और हर किसी को अपने एज़ार्ट के साथ चार्ज करना होगा। इसलिए, उदाहरण के लिए, अगले गेम की सफलता इस बात पर निर्भर करती है कि शिक्षक कैसे व्यवहार करता है, क्योंकि यहां से खेल की साजिश स्थिति के समुदाय पर बनाई गई है।

द्वितीय। मैंने एक यात्रा की।

कक्षा ने पिछले अनिश्चित काल में क्रिया आकार का अध्ययन किया।

इस तथ्य का लाभ उठाते हुए कि छात्र कहीं गाड़ी चला रहे थे, शिक्षक सवाल पूछता है: "तुम एक यात्रा पर गए थे। तुमने आपके साथ क्या लिया?"

विद्यार्थियों: मैंने एक सूटकेस लिया। मैंने एक घड़ी ली।

मैंने पढ़ने के लिए एक किताब ली। मैंने एक कुत्ता लिया।

मैंने एक खाद्य टोकरी ली। मैंने एक कोट लिया।

मैंने एक छतरी ली। मैंने एक नोट-बुक लिया।

शिक्षक: बहुत अच्छा। लेकिन मुझे बहुत अच्छी तरह से पता है कि यह एकमात्र चीज थी जिसे आपने लिया था। हां, आश्चर्यचकित नहीं होगा। यह एक बहुत ही असभ्य यात्रा थी।

शिष्यों ने यह समझना शुरू कर दिया कि शिक्षक फिर से आया और उन्हें खेलना चाहिए:

कट्या ने केवल एक सूटकेस लिया, मिशा ने केवल एक खाद्य टोकरी ली, आंद्रेई ने एक शब्द में केवल एक घड़ी ली, प्रत्येक ने केवल एक चीज ली। यह स्पष्ट है? बिलकुल बिलकुल। चलो चलते हैं। मैं पूछना चाहता हूं:

आपने क्या खाया? याद रखें थोर आपने केवल एक चीज ली है।

कट्या: मैंने एक किताब खा ली।

आंद्रेई: मैंने एक घड़ी खाई।

जेन: मैंने एक कुत्ता खा लिया।

कोल्या: मैंने एक छतरी खा ली।

लोग जरूरी और आत्मा से हंसते हैं। शिक्षक तब समझाते हैं कि खेल के नियमों के अनुसार, हंसना संभव नहीं है, और जो व्यक्ति का सामना नहीं कर सकता वह खेल से बाहर हो जाता है।

खेल को जारी रखते हुए, शिक्षक पूछ सकते हैं:

आपने अपने सिर पर क्या रखा?

आपने अपने पैरों पर क्या रखा?

आप किस तरह के परिवहन में गए थे?

खेल के लिए आप अन्य प्रेरितों का उपयोग कर सकते हैं, उदाहरण के लिए:

आप पार्क गए। तुमने वहां क्या देखा? आप बाजार में गए। आपने वहां क्या खरीदा?

सिद्धांत को समझना केवल महत्वपूर्ण है: पहले प्रश्न का जवाब देना, छात्रों को प्रत्येक आइटम याद है, जिसे तब अन्य शिक्षक प्रश्नों के जवाब में बुलाया जाना चाहिए।

1. खेल का उद्देश्य प्रस्तावों को काम करना है, सवाल यह था कि ...? और इसके उत्तर।

शिक्षक मेज पर वस्तुओं की घोषणा करता है, जिनके नाम अंग्रेजी में छात्रों के लिए जाना जाता है: एक किताब, कलम, दंड। फिर वह टेबल पर किताब छोड़ देता है, किताब में कलम डालता है, और जुर्माना टेबल में छुपाता है। लोगों को एक दिन का एक मिनट याद रखने के लिए डेवाना, शिक्षक फिर से उन्हें टेबल पर फैसला करता है, और फिर बच्चों के सवाल पूछता है:

टी: किताब कहाँ थी?

टी: कलम क्या था?

पी 2: कलम किताब में था।

टी: पेंसिल बॉक्स कहां था?

पी 3: पेंसिल-बॉक्स टेबल में था।

तब शिक्षक भूलने का नाटक करता है कि आइटम कहां थे। छात्रों ने उसे याद दिलाया

पी 1: किताब मेज पर थी।

2. इस खेल का कार्य छात्र को शब्दावली की स्मृति में समेकित करना और वहां के कारोबार की स्मृति में समेकित करना है ...

समूह को दो टीमों में बांटा गया है। शिक्षक बॉक्स में वस्तुओं को जोड़ता है, जिनके नाम स्कूली बच्चों के लिए जाने जाते हैं। उसके बाद, टीमों के सदस्य बदले में इन वस्तुओं को अंग्रेजी में बुलाते हैं।

पी 1: बॉक्स में एक किताब है।

पी 2: बॉक्स में एक पेंसिल है।

पी 3: बॉक्स में एक कलम है।

एक टीम जीतता है जिसने अधिक वस्तुओं को बुलाया।

1. खेल की प्रक्रिया में, शब्दावली दोहराई गई है।

खेल का पहला संस्करण। शिक्षक बोर्ड 2 चित्रों (तैयार) पर लटकता है, छात्रों का ध्यान इस तथ्य के लिए आकर्षित करता है कि वे पहली नज़र में लगभग समान हैं। यह लोगों के लिए इन दो चित्रों की तुलना करने का समय है और यह कहेंगे कि वे एक-दूसरे से अलग हैं। फिर शिक्षक चित्रों को हटा देता है और लोगों को उन वस्तुओं को कॉल करने के लिए कहता है जिन्हें उन पर चित्रित किया गया है।

खेल का दूसरा संस्करण। एक शिक्षक बोर्ड पर एक पूर्व-तैयार तस्वीर पर लटकता है, जहां, उदाहरण के लिए, एक सेब नीला है, कुत्ता हरा है, आदि वह छात्रों को तस्वीर को ध्यान से देखने के लिए कहता है, उन सभी वस्तुओं का नाम देने के लिए जिनके रंग मान्य से मेल नहीं खाते हैं।

उदाहरण के लिए:

पी 1: मैं एक नीला सेब देखता हूं। सेब नीले नहीं हैं। सेब हरे, लाल और येलौ हैं।

फिर शिक्षक, जैसा कि पहले मामले में तस्वीर को हटा दिया जाता है और लोगों को उन सभी वस्तुओं को सूचीबद्ध करने के लिए कहा जाता है जो उस पर चित्रित होते हैं।

पी 1: तस्वीर में मैं एक पेड़ देखता हूं।

पी 2: तस्वीर में मैं एक घर देखता हूं।

आप खेल को जटिल कर सकते हैं, छात्रों को विषय के समान रंग का नाम, इसके आकार या आकार का नाम देने के लिए कह सकते हैं।

पी 1: तस्वीर में मैं एक हरे पेड़ को देखता हूं।

पी 2: तस्वीर में मैं एक बड़ा सफेद घर देखता हूं।

2. इस खेल की प्रक्रिया में, स्कूली बच्चों ने प्रश्न पूछने के लिए, उन्हें अनिश्चितकालीन काल में जवाब दिया और विषयगत चित्रों का वर्णन किया।

शिक्षक पहली टीम को एक तस्वीर देता है (उदाहरण के लिए, विषय पर "कक्षा") और लोगों को दो या तीन मिनट के भीतर ध्यान से मानते हैं। फिर वह तस्वीर को दूसरी टीम के सदस्यों को प्रसारित करता है, जो अपने विरोधियों को प्रश्न पूछता है। उदाहरण के लिए:

कैस रूम में कितने डेस्क हैं?

कुर्सी कहा है?

डेस्क पर आप क्या चीजें देखते हैं?

किताब कहाँ है?

सवालों के जवाब देने के बाद, दूसरी टीम के सदस्यों द्वारा नियंत्रित की गई शुद्धता, तस्वीर को फिर से स्थगित कर दिया गया है, और दूसरी टीम के सदस्यों ने इसका वर्णन किया है।

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यहां आपको शब्दावली के विस्तार के लिए खेल पाएंगे, वर्तनी कौशल की जांच के साथ-साथ शब्दों के साथ सभी प्रकार के पहेली भी मिलेंगे। सरल मनोरंजन आपको अंग्रेजी के ज्ञान को बेहतर बनाने में मदद करेगा।

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जैसा कि आप जानते हैं, खेल, बच्चे की मुख्य गतिविधि है। यह सभी लोगों के लिए एक प्रकार की सामान्य भाषा है। साथ ही, यह गेम एक शिक्षण उपकरण है जो छात्र की मानसिक गतिविधि को सक्रिय करता है, आपको शैक्षिक प्रक्रिया को आकर्षक और दिलचस्प बनाने की अनुमति देता है, प्रशिक्षण पर भावनात्मक प्रभाव पड़ता है। जीभ को महारत हासिल करने के लिए यह एक शक्तिशाली प्रोत्साहन है।

मनोवैज्ञानिक एए Lyontieva के अनुसार, खेल द्वारा बनाई गई प्रेरणा को संवादात्मक, संज्ञानात्मक और सौंदर्य प्रेरणा के साथ दर्शाया जाना चाहिए। एक साथ यह सब शिक्षण की प्रेरणा है। सबसे मजबूत प्रेरक कारक तकनीक और शिक्षण विधियां हैं जो अभ्यास के विविधता में अध्ययन के तहत सामग्री की नवीनता में स्कूली बच्चों की जरूरतों को पूरा करती हैं। विभिन्न शिक्षण तकनीकों का उपयोग स्मृति में भाषा घटनाओं के समेकन में योगदान देता है, जिससे अधिक लगातार दृश्य और श्रवण छवियां बनाते हैं, जिससे छात्रों की रुचि और गतिविधि को बनाए रखा जाता है।

सभी खेलों को दो समूहों में विभाजित किया जा सकता है: प्रारंभिक खेल और रचनात्मक खेल। प्रारंभिक खेल नए कौशल, अर्थात् गेम्स के गठन में योगदान देते हैं:

- व्याकरण का

- शाब्दिक

- ध्वन्यात्मक

- वर्तनी

प्रारंभिक खेल, जैसा कि यह भाषण की नींव "निर्माण" था, क्योंकि व्याकरणिक संरचनाओं के बिना, शब्दावली, ध्वन्यात्मकता और वर्तनी भाषा में मास्टर नहीं होगी। और एकान्त वर्कआउट जो संतुष्टि नहीं लाते हैं उन्हें गेम और प्ले स्थितियों के साथ प्रतिस्थापित किया जा सकता है जो अधिक रोचक और रोमांचक बनाने के लिए उबाऊ काम में मदद करेंगे।

खेल का संक्षिप्त वर्गीकरण

व्याकरण खेल:

ये गेम छात्रों को कुछ व्याकरण संबंधी कठिनाइयों वाले भाषण नमूने खाने, इस भाषण नमूने का उपयोग करने, भाषण गतिविधि विकसित करने, भाषण गतिविधि और छात्रों की आजादी विकसित करने के लिए एक प्राकृतिक स्थिति बनाते हैं।

व्याकरण खेल सीखने की भाषा की कठिनाइयों को दूर करने में मदद करते हैं। वे बच्चों की उम्र से संबंधित संभावनाओं को पूरा करते हैं और उनकी आजादी के विकास के लिए उपयोगी हैं।

सभी खेल बच्चों की शब्दावली को समृद्ध करते हैं। लेकिन आपको शब्दों के संचय के कार्य में शामिल नहीं होना चाहिए: आपको अच्छी तरह से समझने के लिए शब्दों का पालन करने की आवश्यकता है और स्कूली बच्चों ने उन्हें भाषण में स्वतंत्र रूप से उपयोग करने के लिए सीखा।

एक व्याकरणिक सामग्री के रूप में, आपको शब्द के भाषण स्वामी के नमूने का उपयोग करना चाहिए। सरल और सोनोरस लाइनों को आसानी से बच्चों द्वारा याद किया जाता है और उनके भाषण में सुधार होता है। हालांकि, अनुकरणीय जुड़े भाषण की आवश्यकताओं के साथ खुद को चमकाना असंभव है। कुछ खेलों के लिए यह असंभव है। इसलिए, व्यक्तिगत शब्दों की अनुमति है, और शब्दों के व्यक्तिगत संयोजन, और सबसे सरल दैनिक वाक्यांश हैं।

कई गेम रचनात्मक कार्यों के साथ हो सकते हैं: सहायक शब्दों पर एक कहानी बनाने के लिए, एक प्रस्ताव बनाएं, एक उदाहरण के साथ समान (समान), प्रश्न का उत्तर दें, आदि।

शिक्षक को संबोधित खेल के लिए स्पष्टीकरण, और शिक्षक स्वयं, बच्चों के साथ, स्पष्टीकरण के आधार पर "नियम" होंगे। यह लोगों के लिए काफी दिलचस्प काम है। मैं घर का बना छात्रों के लिए अधिक जगह प्रदान करना चाहता हूं।

सभी बच्चों के बच्चे खुद को या अपने माता-पिता के साथ श्रम सबक में अपने खाली समय में बनाए जाते हैं। मेरे निर्देशों, कट, गोंद, ड्रा, इन्क्रिपिविज़ कार्ड के बाद। मैं खेल को बहुत महत्वपूर्ण बनाने की प्रक्रिया पर विचार करता हूं। बच्चे पूरी तरह से महारत हासिल कर रहे हैं और याद रखें कि उन्होंने क्या किया।

लेक्सिकल खेल:

खेल के रूप में लेक्सिकली लक्षित अभ्यास छात्रों के ध्यान के विकास में योगदान देते हैं, उनकी संज्ञानात्मक हित; पाठ में एक अनुकूल मनोवैज्ञानिक जलवायु के निर्माण में मदद करें।

शाब्दिक खेल भाषाई और भाषण हो सकते हैं।

भाषा लेक्सिकल गेम्स का उद्देश्य छात्रों को संदर्भ के बाहर शब्दों को महारत हासिल करने के साथ-साथ एक विदेशी भाषा शब्द के सभी व्यवस्थित संकेतों के आकलन को प्रशिक्षित करना है। भाषा के खेल में, शाब्दिक इकाइयों को महारत हासिल करने की प्रक्रिया सख्ती से विनियमित है। स्कूली बच्चों के सभी ध्यान का उद्देश्य शैक्षिक सामग्री को पुन: उत्पन्न करना है, जबकि छात्रों की त्रुटियों के लिए सख्ती से रिकॉर्ड और लेखांकन किया जाता है।

भाषण लेक्सिकल गेम का उद्देश्य मौजूदा व्याख्यात्मक साधनों के साथ विभिन्न संचार कार्यों का समाधान है। ऐसी समस्याओं को हल करते समय, छात्रों को कथन की सामग्री पर मोहित किया जाता है, न कि फॉर्म पर, जैसा कि पहले मामले में।

लेक्सिकल गेम (भाषा और भाषण) का संचालन करते समय, शिक्षक को एक प्रमुख भूमिका दी जाती है, जो यहां आयोजन आकृति है। यह खेल के कार्य और शैक्षणिक प्रक्रिया, होल्डिंग के रूप में, साथ ही साथ गेम के लिए आवश्यक समय में इसकी जगह को परिभाषित करता है। इस मामले में, तथ्य यह है कि शिक्षक, खेल को व्यवस्थित करने के लिए, समूह (कक्षा) के कई छात्रों को जितना संभव हो उतना शामिल होना चाहिए, और फिर अभेद्य रूप से और कुशलता से बाहर आएं। इसके अलावा, शिक्षक केवल गेम को देखता है, इसे प्रबंधित करता है, जबकि कुछ सिफारिशें देते हैं और अगर खेल के दौरान कठिनाइयों का सामना करना पड़ता है। इस समय, शिक्षक अपरिवर्तनीय रूप से उन्हें व्यवस्थित करने के लिए त्रुटियों को लिखता है और बाद के सुधार में अपने सुधार का संचालन करता है।

फोनेटिक गेम्स:

एक विदेशी भाषा के प्रशिक्षण में खेल की एक प्रजाति ध्वन्यात्मक गेम हैं जो भाषण कौशल के गठन में योगदान देती हैं।

फोनेटिक गेम्स दो प्रकार के होते हैं: जो चेतावनी (रोकथाम) त्रुटियों के उद्देश्य से हैं, और जिनका लक्ष्य (सुधार) त्रुटियों का लक्ष्य है। खेलों के साथ काम करने में कठिनाई यह है कि यहां तक \u200b\u200bकि सबसे जटिल ध्वनियां और ध्वनि पहले से ही पहले पाठों से पाए जाते हैं, ताकि भाषा सामग्री को सरल नहीं किया जाना चाहिए कि कक्षा में बिताए गए सामग्री तुरंत सहज भाषण में नहीं जाती है।

फोनेटिक गेम सरल के सिद्धांत पर किए जाते हैं - जटिल, या शब्दों के साथ जुड़े वर्गों में दर्ज किए जाते हैं, या सबसे खुरदरी त्रुटियों को सही करने की आवश्यकता होती है। एक ध्वन्यात्मक खेल का संचालन करते समय, शुरुआत में ध्वनि में अंतर को अवशोषित करने के लिए कुछ महत्वपूर्ण है। फिर अर्थ में अंतर के साथ उच्चारण करने में अंतर जुड़ा हुआ है। हर बार अर्थ में अंतर, बच्चों के लिए स्पष्ट रूप से प्रमुख, ध्वनि में अंतर से जुड़ा हुआ है।

खेल के संदर्भ में ध्वनि के प्रदर्शन के बाद, यह माना जाता है कि वे एक ठोस संघ बन गए हैं, शिक्षक ध्वनि को दोहराने के लिए कहता है, और फिर जोड़े को अलग करने के लिए कार्य देता है: अब उस ध्वनि का अनुमान लगाएं, इत्यादि। उसके बाद, बच्चे खुद को स्थिति के आधार पर बजाने का उच्चारण कर सकते हैं।

ध्वन्यात्मक खेलों का उपयोग श्रवण ध्यान और स्मृति विकसित करने के लिए किया जाता है, उन्हें उनकी विशेषताओं के अनुसार जर्मन भाषा की आवाज़ें सुनने के लिए सिखाया जाता है। विदेशी भाषा उच्चारण, इंटोनेशन के कौशल के गठन के लिए यह महत्वपूर्ण है। कई गेम शब्दों को याद रखने में योगदान देते हैं, तेजी से और धीमी गति से बोलना सीखते हैं।

वर्तनी खेल:

भास्करणीय खेल भाषण कौशल के गठन और विकास में योगदान देते हैं। इन खेलों का मुख्य उद्देश्य फ्रेंच शब्दों की वर्तनी का विकास है। खेलों का एक हिस्सा छात्रों की स्मृति, दूसरों को प्रशिक्षित करने के लिए डिज़ाइन किया गया है - शब्द की वर्तनी को पुन: उत्पन्न करने के लिए। एक नियम के रूप में, इस प्रकार के अभ्यास में वर्तनी बुकमार्क शामिल हैं, इन अक्षरों और अन्य लोगों से एक शब्द से शब्द खींचते हैं।

भाग द्वितीय।

व्याकरणिक खेल

"गुड़िया - तीसरा चेहरा"

उद्देश्य: संवाद और मोनोलॉजिक भाषण की क्षमता का विकास।

समयांतराल: 45 मिनट।

आयु / वर्ग: प्राथमिक विद्यालय, ग्रेड 4

उपकरण: गुड़िया (कोई भी)

छात्रों की संख्या: 10

खेल के नियम:इस फ़ंक्शन में गुड़िया वाला गेमिंग कार्य ऐसा हो सकता है: "आपकी गुड़िया पहले से ही बड़ी है। वह जानता है कि कैसे कूदें, दौड़ें, गाएं और नृत्य करें। अपने पड़ोसियों को सब कुछ के बारे में बताएं जो आपकी गुड़िया जानता है कि उसे कैसे पूछें कि वह जानता है कि उसकी गुड़िया कैसे करें। "

सामान्य रोल-प्लेइंग गेम की तरह, एक गुड़िया वाला गेम आपको कार्यों की साजिश श्रृंखलाओं को बचाने की अनुमति देता है। ऐसी श्रृंखलाओं का एक उदाहरण।

1. डननो गेंदों को खरीदने के लिए दुकान में आया। लेकिन चूंकि उन्हें फूलों के नाम नहीं पता थे, इसलिए उन्होंने गेंदों पर अपनी उंगली दिखाना शुरू कर दिया। विक्रेता ऐसे अनजान लड़के से बात नहीं करना चाहते थे। चलो रंगों को कॉल करने के लिए मेलंगर को सही ढंग से सिखाते हैं।

2. डनो ने सबकुछ याद नहीं किया और लोगों से पूछता है: यह किस रंग का है?

3. डननो ने आपके उत्तरों को अच्छी तरह याद किया, क्या आपको उसका सवाल याद आया? चलो देखते है! आप पूछते हैं कि सवाल मामूली है, और वह जवाब देता है।

खेल की पेशकश की जाती है और परीक्षण किया जाता है: कोज़लोवस्काया एए।

"छुपाएं - और - तस्वीर में खोजें"

उद्देश्य: जगह prepositions का प्रशिक्षण उपयोग।

समयांतराल: 20 मिनट

आयु / वर्ग: हाई स्कूल, ग्रेड 5

उपकरण: 11 शीट -केक, कमरे की छवि के साथ चित्र

प्रतिभागियों की संख्या: 11

खेल के नियम: कमरे की एक बड़ी तस्वीर होना जरूरी है। ड्राइविंग (छात्रों में से एक) तस्वीर में कहीं न कहीं "छुपा", कागज पर लिखता है जहां उन्होंने छुपाया और इसे शिक्षक को दिया। बच्चे, पानी के मुद्दों के लिए पूछ रहे हैं, तस्वीर में इसे "खोज रहे हैं"। वास्तविक छिपाने और तलाशने जैसी चीजें बनाने के लिए, आप कांटेदार पुस्तक पढ़ सकते हैं:

गेहूं के बुशल, क्लॉवर के बुशल,
सभी छुपा नहीं, छुपा नहीं सकते।
सभी आँखें खुली! मैं आती हूँ।

बच्चे सख्त करने के लिए सवाल पूछते हैं:

· क्या आप बिस्तर के नीचे हैं?

क्या आप दरवाजे के पीछे हैं?

· क्या आप कुर्सी पर हैं?

क्या आप बॉक्स में हैं?

पीएस:खेल के लिए दिलचस्प और रोमांचक होने के लिए, आपको बड़ी संख्या में स्थानों के साथ एक तस्वीर का उपयोग करना होगा जहां आप छुपा सकते हैं। यदि आपके पास "होम, मीठे घर" के पाठ का विषय है, तो यह स्थान प्रस्तावों के उपयोग के अलावा, शब्दावली को दोहराने का एक शानदार अवसर है। यह वांछनीय है कि बच्चे पूरे प्रतिभागियों को अच्छी तरह से देखने के लिए लेते हैं। खेल के खेल के भीतर आपको बदलने की जरूरत है, ताकि अन्य खुद को अग्रणी के रूप में आजमा सकें। आप एक कमरे की छवि का उपयोग करके गेम को विविधता प्राप्त कर सकते हैं, लेकिन कुछ।

"रंगमंच"

उद्देश्य: अध्ययन के समय के सकारात्मक, संदिग्ध, नकारात्मक रूपों की शिक्षा का प्रशिक्षण

समयांतराल: 10- 15 मिनट

आयु / वर्ग: हाई स्कूल, ग्रेड 8

उपकरण: समग्र भागों के साथ कार्ड

प्रतिभागियों की संख्या: 9

खेल के नियम: कक्षा को दो टीमों में बांटा गया है। टीमों के प्रत्येक सदस्य वाक्य के समग्र भागों के साथ कार्ड हैं। कार्ड को सही क्रम में रखने और सुझाव बनाने के लिए, प्रतिभागी प्रतिद्वंद्वियों से प्रश्न पूछते हैं, एक प्रतिद्वंद्वी जिसने कार्ड से सही उत्तर एकत्र किया, सवाल का जवाब देता है।

मजबूत शिष्यों का जवाब देने वाला पहला। अपना काम पूरा करने के बाद, वे कमजोर छात्रों की मदद कर सकते हैं।

पीएस: इस खेल को कक्षा द्वारा अच्छी तरह से माना गया था, हालांकि, उन बच्चों में भी कुछ कठिनाइयां थीं जो जानते थे कि सामग्री पूरी तरह से अच्छी तरह से नहीं थी। इसलिए, शुरुआती चरणों में, सूत्रों और उनके सकारात्मक, संदिग्ध और नकारात्मक रूपों (तालिका) के लिए सूत्र सूत्रों का उपयोग करना संभव है। विकल्प को धीरे-धीरे खेल के नियमों से जटिल कैसे किया जा सकता है। मान लीजिए, पहले पाठ में, सरल समूह के समय को कसरत करने के लिए इस खेल को पूरा करने के लिए, फिर निरंतर - परिपूर्ण - शिक्षा के नियमों के पूर्व पुनरावृत्ति के साथ सक्रिय प्रतिज्ञा में निरंतर निरंतर। और इन सभी चरणों के बाद, टेबल और सूत्र सूत्रों के उपयोग के बिना सक्रिय संपार्श्विक के सभी समय को प्रशिक्षित करने के लिए खेल को पकड़ें। फिर आप निष्क्रिय प्रतिज्ञा में जा सकते हैं।

आप क्या करना चाहते हैं? "

उद्देश्य: सामान्य मुद्दों के भाषण में सक्रियण।

समयांतराल: 15-20min।

आयु / वर्ग: हाई स्कूल, ग्रेड 5

उपकरण: नहीं

छात्रों की संख्या:8

खेल के नियम: छात्रों में से एक यह सुनिश्चित करता है कि वह करना पसंद करता है, बाकी उनसे सवाल पूछते हैं: क्या आप तैरना पसंद करते हैं? क्या आप फुटबॉल खेलना पसंद करते हैं? जब तक आप अनुमान लगाते हैं। अनुमान लग रहा है।

पीएस: प्रतिक्रिया को देखने और सुनने के लिए एक सर्कल या एक गोल मेज में बैठने की सलाह दी जाती है। खेल को ग्रेड 5 द्वारा अच्छी तरह से माना गया था।

Savvuldi d.i.,

"एकाधिक संख्या (शरीर के अंग) बहुवचन"

उद्देश्य:प्रशिक्षण में छात्रों को प्रशिक्षण देना एकाधिक संख्या

समयांतराल: 15-20min।

आयु / वर्ग: हाई स्कूल, ग्रेड 5

उपकरण: गेंद या नरम खिलौना

छात्रों की संख्या:8

खेल के नियम: शिक्षक को बच्चे द्वारा गेंद फेंकता है, जो एकवचन में संज्ञा (शरीर का हिस्सा या कुछ और) कहता है। बच्चा इसे एक बहुवचन में एक संज्ञा कहता है और गेंद को शिक्षक को फेंकता है।

पीएस: इस खेल को करते समय, छात्रों को एक सर्कल में बैठना चाहिए। खेलने के लिए इतना आसान है। बच्चों की संख्या सीमित नहीं है।

खेल की पेशकश की जाती है और परीक्षण किया जाता है: ग्रेड 5 में हाई स्कूल में।

Savvuldi d.i.,

"पार और धब्बे"

उद्देश्य: व्याकरणिक और व्याख्यात्मक कौशल के प्रतिरोध और लचीलापन को स्वचालित और विकसित करें।

समयांतराल: 10-15 मिनट

आयु / वर्ग: प्राथमिक विद्यालय, ग्रेड 4

उपकरण:क्रियाओं के साथ कार्ड।

छात्रों की संख्या: पूरी कक्षा

खेल के नियम: इस खेल के लिए, आप क्रियाओं के साथ कार्ड का उपयोग कर सकते हैं, या केवल कार्ड या चित्रों पर शब्दों को विघटित कर सकते हैं। क्रमिकता के सिद्धांत का पालन करने के लिए खेल रहा है। खेल खुद को एक कार्ड लेता है अगर:

  • रूसी में क्रिया कहा जाता है;
  • इसे अंग्रेजी में अनुवादित;
  • क्रिया के 3 रूप दिए;
  • एक साधारण वाक्य संकलित, उदाहरण के लिए: "मैं हर दिन स्कूल जाता हूं।";
  • पिछले इंडेक्स के प्रस्ताव। "मैं कल स्कूल गया था।";
  • एकमात्र संख्या के तीसरे चेहरे में प्रस्ताव: "वह हर दिन स्कूल जाता है।";
  • एक प्रश्न (सामान्य, विशेष) जारी किया;
  • एक इनकार किया;

पीएस: "क्रॉस एंड स्पॉट्स" केवल उन छात्रों के लिए लागू होते हैं जो आत्मविश्वास से रूसी में इस खेल को खेल सकते हैं, और जो दर्द रहित रूप से अपने खोने से संबंधित हैं। खेल छात्र के भावनात्मक स्वर को बढ़ाने के लिए किसी भी स्तर पर लागू होता है।

"कार्ड पास करें"

उद्देश्य:प्रशिक्षण और पुनरावृत्ति का डिजाइन / है

समयांतराल:10-15 मिनट

आयु / वर्ग: जूनियर स्कूल, 3-6 वर्ग

उपकरण: कार्ड, बॉक्स

प्रतिभागियों की संख्या:10

खेल के नियम: बच्चों को अर्धचालक द्वारा खोजा जाता है और एक दूसरे को कार्ड के साथ एक बॉक्स भेजता है, इसे कॉल करता है। । कार्यों की जटिलता के लिए, बच्चे उच्चारण कर सकते हैं: "मेरे पास एक ..." / "मेरे पास एक है ... और एक ..."। फिर कामरेड और जवाब के बारे में बात करें: उसके पास एक है ... / उसके पास एक है ....

नोट: असाधारण गतिविधियों के दौरान उपयोग करना संभव है

"मेरा शब्द"

उद्देश्य:संरचना प्रस्तावों के कौशल का विकास। छात्रों के व्याकरणिक ज्ञान आधार का विकास

समयांतराल: 5-10 मिनट।

आयु / वर्ग: प्राथमिक विद्यालय, 3-4 वर्ग।

उपकरण: शब्दों के साथ ए 4 चादरें जो वाक्य के कुछ हिस्सों, बोर्ड के लिए मैग्नेट हैं।

प्रतिभागियों की संख्या: पूरी कक्षा।

खेल के नियम:प्रतिभागियों को उन शब्दों के साथ चादरों द्वारा वितरित किया जाता है जिनके साथ वे एक प्रस्ताव बना सकते हैं। प्रस्ताव रूसी में उच्चारण किया जाता है, छात्रों को इस प्रस्ताव को अंग्रेजी में वैकल्पिक रूप से बोर्ड में प्रवेश करना और उनके शब्द को संलग्न करना होगा। इससे पहले कि शिष्य बोर्ड में जाने लगे, शिक्षक सामान्य त्रुटियों से बचने के लिए नियमों को दोहराता है। प्रस्तावित प्रस्ताव शिक्षक द्वारा सत्यापित किया जाता है और सामूहिक रूप से सुधारता है।

मास्क

उद्देश्य: लेक्सिकल और व्याकरणिक कौशल का विकास

समयांतराल: 20 मिनट

आयु / वर्ग:

उपकरण: चित्रों के साथ कार्ड (लेक्सिका पास), किसी भी वस्तु की एक डबल छवि के साथ कुछ कार्ड

प्रतिभागियों की संख्या:11

खेल के नियम:प्रतिभागी एक सर्कल में बैठे हैं। प्रत्येक प्रतिभागी को 5-7 कार्ड पर वितरित किया जाएगा। शेष कार्ड केंद्र में डाल दिए जाते हैं। प्रतिभागी एक कार्ड के साथ खेल शुरू करता है जिस पर वस्तु की एक डबल छवि है। खिलाड़ी इस कार्ड और अंग्रेजी में कॉल करता है, जिसे उस पर चित्रित किया गया है (वहां है ... \\ वहां ...)। इसके बाद, खेल "डोमिनोज़" के नियमों के अनुसार चला जाता है। उस व्यक्ति को जीतता है जिसके पास कोई भी कार्ड नहीं बचा है। गेम के शेष प्रतिभागियों ने अपने कार्ड को सर्कल के केंद्र में रखा, जबकि अंग्रेजी में कॉल करते हुए, जो प्रत्येक चित्रण पर दिखाया गया है।

पीएस:खेल के लिए आपको जितना संभव हो उतना आवश्यकता है

खेल की पेशकश की जाती है और परीक्षण किया जाता है: Savchenko एए।

"अंतिम शब्द श्रृंखला"

उद्देश्य: एक तार्किक रूप से जुड़े बयान के निर्माण के लिए एकान्त कौशल, कौशल का विकास।

समयांतराल: 10- 15 मिनट

आयु / वर्ग: हाई स्कूल, ग्रेड 8

उपकरण: पाठ, इस पाठ के लिए कार्ड।

प्रतिभागियों की संख्या: 9

खेल के नियम:खेल शुरू करने के लिए, शिक्षक पहली वाक्य का उपयोग करता है। अगले छात्र को एक प्रस्ताव के साथ आना चाहिए जो पिछले प्रस्ताव के अंतिम शब्द के साथ शुरू हुआ था। यदि छात्र इसे मुश्किल बनाता है, तो वह इस कदम को याद करता है, और अगले छात्र को चलता है:

1) मुझे एक बिल्ली मिली है।
बिल्ली ग्रे है।
ग्रे बिल्ली कुर्सी के नीचे है।
कुर्सी मेज के पास है।
तालिका कमरे में है।

2) मुझे क्रिसमस पसंद है।
25 दिसंबर को क्रिसमस मनाया जाता है।
दिसंबर सर्दियों में है।
शीतकालीन मेरा पसंदीदा मौसम है।
मुझे पसंद नहीं है कि शरद ऋतु है।

पीएस: इस खेल को करते समय, छात्रों को सर्कल में या गोल मेज के लिए बैठना सबसे अच्छा होता है। इसलिए उन्हें कार्य पर कॉन्फ़िगर किया जाएगा। एक शिक्षक हर किसी को देख और नियंत्रित कर सकता है ताकि छात्र एक-दूसरे का सुझाव न दें। आप किसी भी आइटम का भी उपयोग कर सकते हैं जो पहले से ही उत्तर से प्रतिक्रिया देने के लिए प्रेषित किया जाएगा ताकि छात्रों का ध्यान केवल जवाब पर ही लक्ष्य हो।

गेम को Emirassanova A. द्वारा प्रस्तावित और परीक्षण किया गया है।

"क्या आप उड़ सकते हैं # क्या आप उड़ा सकते हैं?"

उद्देश्य: क्रिया को सही ढंग से उपयोग करने की क्षमता विकसित करें 'कर सकते हैं', प्रश्न पूछें और क्रिया का उपयोग करने का जवाब दें 'कर सकते हैं'
समयांतराल: 5-10 मिनट।
आयु / वर्ग : जूनियर स्कूल, 4 वीं कक्षा
उपकरण: क्रिया कार्रवाई के साथ कार्ड
प्रतिभागियों की संख्या: 10-15
खेल के नियम: शिक्षक कार्ड को बॉक्स में क्रियाओं के साथ रखता है, और शिष्यों को एक कार्ड खींच लिया जाता है और इसे शिक्षक को दिखाया जाता है। शिक्षक तब प्रश्न की श्रृंखला पर अध्ययन करता है 'क्या आप ... और क्रिया को जोड़ता है, जो छात्र कार्ड पर लिखा गया है। जवाब 'नहीं, मैं नहीं कर सकता' / 'हाँ, मैं कर सकता हूं'। फिर छात्र अपनी क्रियाओं का उपयोग करते हुए, शिक्षक को एक ही प्रश्न पूछते हैं।

खेल की पेशकश की जाती है और परीक्षण किया जाता है: शुलगॉय एडी।

लेक्सिकल खेल

"एक नई शब्दावली के साथ काम करें"

उद्देश्य: निर्दिष्ट विषयों पर नई शाब्दिक इकाइयां दर्ज करें।

समयांतराल: 45 मिनट।

आयु / वर्ग: प्राथमिक विद्यालय, ग्रेड 4

उपकरण: एक शब्द अनुवाद के साथ कार्ड, त्रुटि सुधार के लिए कागज।

छात्रों की संख्या: 10

खेल के नियम:कक्षा को तीन उपसमूहों में बांटा गया है।

सबसे पहले, शब्दावली को सामने इंजेक्शन दिया जाता है। फिर छोटे समूहों में काम शुरू होता है: छात्रों को शब्दों का अनुवाद करने के लिए कार्य के साथ कार्ड मिलते हैं।
कार्ड जरूरी उत्तर की शुद्धता को सत्यापित करने की कुंजी देता है। विद्यार्थियों ने जोड़े में काम किया। इसके बाद, छात्र नए शब्दों में चौथे और ट्रेन में एकजुट होते हैं। एक मजबूत छात्र शब्दों को निर्देशित करता है, बाकी लिखे जाते हैं और फिर चेक किए जाते हैं। अगर कोई गलत था, तो शब्द को याद रखने के लिए कई बार लिखना चाहिए। अंत में, एक लिखित कार्य दिया जाता है। यह "एक श्रृंखला पर" किया जाता है।

विषय पर लेक्सिकल सामग्री के ऊपर समूहों में काम करने के लिए कार्यों के उदाहरण: "मौसम"

1. नए शब्द। (लेक्सिक्स सामने पेश किया गया है)।

मौसम, मौसम, सूर्य, चमक, बादल, बर्फ, बारिश, बर्फीले, हवादार, गीले, आर्द्र।

2. जोड़े में काम करते हैं।

लेकिन अ)। प्रस्तुतकर्ता पहले अंग्रेजी में वाक्यांश का उत्तर देता है; साथी इसे दोहराता है और रूसी में अनुवाद करता है।
मौसम ठीक और गर्म है।
हवा चल रही है।
आकाश नीला और बादल है।
सर्दियों में बर्फ।

B)। अग्रणी रूसी प्रस्ताव का उच्चारण करता है; एक साथी उसे लेखन में अंग्रेजी में अनुवाद करता है, फिर ज़ोर से हिचकिचाता है।
क्या एक शानदार सुबह! गिरना। तपिश। लेकिन यह एक लड़की जाने का समय है।
"आज मौसम क्या है?" - "भयानक।"
यह सच है! इंग्लैंड में, गर्मी में वास्तव में अच्छा है? यह दिलचस्प है।

3. वर्तनी (टीम के कप्तान को निर्देशित करता है)
बादल और गीले, हवादार और बर्फीले, ठंड लेकिन धूप, गर्म और बादल।

4. नियंत्रण कार्य (श्रृंखला द्वारा)।
गर्मियों में सूरज चमकता है।
आज का मौसम गर्म है।
शीतकालीन - ठंड का मौसम।
शरद ऋतु अक्सर हवा को उड़ा देता है।
अब भारी बर्फ है।

पीएस:इस खेल के दौरान, बच्चे एक सर्कल में बैठ सकते हैं। इस दर्शकों को अच्छी तरह से जलाया जाना चाहिए।

खेल की पेशकश की जाती है और कोज़लोवस्काया एए का परीक्षण किया जाता है।

« आइए एक तस्वीर खींचें »

उद्देश्य: विषयों पर शब्दावली का समेकन

समयांतराल: 20 मिनट

आयु / वर्ग: हाई स्कूल, ग्रेड 8

उपकरण: नाटकीय पत्रक, रंगीन मार्कर

प्रतिभागियों की संख्या: 9

खेल के नियम: प्रत्येक छात्र को अग्रिम में एक शीट तैयार करने की आवश्यकता होती है, 20 कोशिकाओं पर छुट्टी दी जाती है। शिक्षक अध्ययन किए गए विषयों पर कॉल करता है (न केवल संज्ञा, बल्कि विशेषण, और क्रिया, और यहां तक \u200b\u200bकि वाक्यांश)। विद्यार्थियों को अपने सेल से मेल खाने वाले हर शब्द को आकर्षित करना चाहिए। फिर शिक्षक को सेल नंबर, और छात्रों का कार्य कहा जाता है - शब्द को "पुनर्स्थापित" करने की मदद से।

पीएस: शरीर, फलों, सब्जियों, जानवरों के कुछ हिस्सों से जुड़े लोगों का अध्ययन करते समय यह गेम अच्छी तरह से उपयोग किया जाता है। बच्चे एक वस्तु को दृष्टि से प्रस्तुत करने और कागज पर चित्रित करने में सक्षम होंगे। अमूर्त अवधारणाओं के मामले में यह होना मुश्किल होगा, उन्हें पेपर पर चित्रित करना अधिक कठिन होगा, या एक एसोसिएशन के साथ आएगा।

शिक्षक के पास पूर्व-पूर्व-गणना पत्रक होना चाहिए, साथ ही रंगीन मार्करों को प्रत्येक डेस्क पर झूठ बोलना चाहिए।

गेम को Emirassanova A. द्वारा प्रस्तावित और परीक्षण किया गया है।

चैंपियन खेल

उद्देश्य: पाठ, स्मृति प्रशिक्षण पर शब्दावली फिक्सिंग।

समयांतराल: 20 मिनट

हाई स्कूल, ग्रेड 5

उपकरण: बोर्ड, छवि के साथ चित्र

प्रतिभागियों की संख्या: 11

खेल के नियम: बोर्ड पर कमरे की छवि के साथ तस्वीर का वजन होता है। खेल शुरू करना, शिक्षक पहले शब्द को कॉल करता है। प्रत्येक बाद के छात्र को पिछले शब्दों को उस क्रम में कॉल करना चाहिए जिसमें वे गेम में शामिल हैं, और एक नया शब्द कहें। अगर कोई शब्द या उलझन में आदेश भूल गया, तो वह खेल से बाहर निकल जाता है।

पीएस:तस्वीर को कवर किए गए विषय पर बड़ी संख्या में वस्तुओं के साथ होना चाहिए। यह वांछनीय है कि बच्चे पूरे प्रतिभागियों को अच्छी तरह से देखने के लिए लेते हैं। यह गेम किसी भी विषय पर शब्दावली दोहराना संभव बनाता है। खेल को और अधिक रोचक बनाने के लिए, बच्चों को दो टीमों में विभाजित किया जा सकता है और एक प्रतियोगिता की व्यवस्था की जा सकती है। खेल खर्च करने से पहले, आपको यह सुनिश्चित करना होगा कि शब्दावली बच्चों द्वारा अच्छी तरह से महारत हासिल की गई है।

गेम डिज़ाइन और परीक्षण किया गया है: अजलियेवा आईए।

"जादुई बॉक्स "

उद्देश्य: लेक्सिकल इकाइयों की पुनरावृत्ति, स्मृति का विकास, सुनवाई और उच्चारण कौशल में सुधार

समयांतराल:10-15 मिनट
आयु / वर्ग : हाई स्कूल, ग्रेड 5

उपकरण: बॉक्स, शब्दों के साथ कार्ड

प्रतिभागियों की संख्या: 8 लोग

खेल के नियम: प्रत्येक छात्र को उस शीट को खींचना चाहिए जहां शब्द लिखा गया है। उसे इस शब्द को अंग्रेजी में अनुवाद करना होगा। और इसलिए यह बॉक्स बॉक्स में कोई भी पुस्तिका नहीं होने तक कई बार एक सर्कल में गुजरता है।

पीएस बुद्धिमान खेल विभिन्न विषयों का अध्ययन करते समय उपयोग कर सकते हैं। छात्र एक सर्कल और उनकी नौकरियों के लिए दोनों बैठ सकते हैं।

खेल की पेशकश की जाती है और परीक्षण किया जाता है: ग्रेड 5 में हाई स्कूल में।

Savvuldi d.i.,

"फूल-सेमिस्टेटिक्स"

उद्देश्य: प्राकृतिक स्थिति के नजदीक स्थितियों में शब्दावली के उपयोग में छात्रों को प्रशिक्षण देना;

समयांतराल: 15-20min।

आयु / वर्ग: हाई स्कूल, ग्रेड 5

उपकरण: हटाने योग्य बहु रंगीन पंखुड़ियों के साथ कैमोमाइल।

छात्रों की संख्या:8 लोग

खेल के नियम: कक्षा को दो टीमों में बांटा गया है। एक चेन कॉल कलर पंखुड़ी में एक दूसरे के साथ स्कूली बच्चों। यदि छात्र गलत था, तो सभी पंखुड़ियों को जगह पर वापस आते हैं और गेम पहले शुरू होता है।

पीएस: इस खेल में, आप न केवल पंखुड़ियों का उपयोग कर सकते हैं, बल्कि एक पारंपरिक रंगीन कागज भी कर सकते हैं। अधिमानतः, टीम के सदस्य एक सर्कल में बैठे थे।

खेल की पेशकश की जाती है और परीक्षण किया जाता है: ग्रेड 5 में हाई स्कूल में।

Savvuldi d.i.,

"क्रॉस-ज़ोनोलिकी"

उद्देश्य: लेक्सिकल कौशल और बोलने के कौशल की प्रतिरोध और लचीलापन को स्वचालित और विकसित करें।
समयांतराल: 3 मिनट
आयु / वर्ग: प्राथमिक विद्यालय, ग्रेड 4

उपकरण: बोर्ड, चाक, स्पंज
प्रतिभागियों की संख्या: 2
खेल के नियम: बोर्ड पर, तालिका खींची जाती है, जिसमें यह संकेत दिया जाता है, उदाहरण के लिए, समय। बोर्ड को दो छात्रों को बुलाया जाता है, जिसे सेल का चयन करना होगा, और सही ढंग से समय को कॉल करना होगा। यदि छात्र को समय सही तरीके से बुलाया जाता है, तो वह क्रॉस / नोलिक डालता है। इस तथ्य के अलावा कि छात्रों को सही ढंग से समय पर कॉल करना चाहिए, उनमें से प्रत्येक जीतने का प्रयास करता है (खेल "क्रॉस-टिक्स" के नियमों के अनुसार)।

12:48 15:35 6:17
8:30 5:45 23:06
14:11 19:20 13:15

खेल की पेशकश की जाती है और परीक्षण किया जाता है: ब्लू एलआई।

"समानार्थी श्रृंखला"

उद्देश्य: लेक्सिकल कौशल के प्रतिरोध और लचीलापन को स्वचालित और विकसित करें।

समयांतराल: 5 मिनट

आयु / वर्ग: प्राथमिक विद्यालय, ग्रेड 4

उपकरण:क्रियाओं के साथ कार्ड।

छात्रों की संख्या: 11

खेल के नियम: प्रत्येक छात्र को उस शब्द की पेशकश की जाती है जिसके लिए उसे समानार्थी गुणों को चुनना होगा। जब छात्र छात्र को पूरा करता है, तो दूसरों को अपनी प्रतिक्रिया को पूरक करने का अवसर होता है। बोर्ड पर लिखित नाम (सूची में) हैं और प्रत्येक पूर्ण समानार्थी श्रृंखला के लिए, उपनाम के विपरीत एक स्माइली डालें, पूर्ण टिक न करें।

खेल की पेशकश की जाती है और परीक्षण किया जाता है: ब्लू एलआई।

"क्या चीज़ छूट रही है"

उद्देश्य: देखभाल का विकास, पारित सामग्री को दोहराएं

समयांतराल:15 मिनट

आयु / वर्ग: जूनियर - दूसरा स्कूल, 3-5 वर्ग

उपकरण: पत्ते

प्रतिभागियों की संख्या: 8

खेल के नियम: कालीन (तालिका) पर, कार्ड शब्दों के साथ रखा जाता है, बच्चे उन्हें बुलाते हैं। शिक्षक टीम देता है: "अपनी आंखें बंद करो!" और 1-2 कार्ड निकालता है। फिर आदेश देता है: "अपनी आंखें खोलो!" और सवाल पूछता है: "क्या गुम है?" बच्चों को याद करने वाले शब्द याद हैं।

पीएस: प्रकृति में प्रकृति में उपयोग करना संभव है (एक आदेश एक प्रश्न पूछता है एक और टीम)

खेल की पेशकश की जाती है और परीक्षण किया जाता है: निकोलाइचुक एलआई।

"कहानी"

उद्देश्य: ध्वनि के ऋण और परीक्षण की पुनरावृत्ति (इस मामले में आर)

समयांतराल:5 मिनट

आयु / वर्ग: हाई स्कूल, ग्रेड 5

उपकरण:दृश्य सामग्री, मैग्नेट, बोर्ड

प्रतिभागियों की संख्या: 8- 10

खेल के नियम: सभी शब्द एक निश्चित ध्वनि पर पारित हो गए हैं। उनमें से एक कहानी है। जब इतिहास में ध्वनि पर एक शब्द पाया जाता है - यह कार्ड पर बच्चों को दिखाया जाता है, और वे उसे एक कोरस कहते हैं।

उदाहरण के लिए: लाइव-था (खरगोश)। और उसके पास एक अद्भुत (रस्सी) था। हमारे (खरगोश) बस अपने (रस्सी) के माध्यम से लंबे (सड़क) के माध्यम से कूदते हैं। और (सड़क) के साथ वे असामान्य रूप से सुंदर (गुलाब) बढ़े। हर सुबह, यदि नहीं (वर्षा), हमारे (खरगोश) ने सुंदर (गुलाब) एकत्र किया और अपने दोस्तों को जिम्मेदार ठहराया! आदि।

पीएस: यह सबक में कक्षा में किया जाता है, जो असाधारण गतिविधियों के दौरान अनुमत है।

खेल की पेशकश की जाती है और परीक्षण किया जाता है: निकोलाइचुक एलआई।

"एक कहानी बनाओ"

उद्देश्य: सुनने और समझने की क्षमता का विकास, साथ ही तार्किक रूप से सोचते हैं

समयांतराल: 20 मिनट

आयु / वर्ग: हाई स्कूल, ग्रेड 5, 10 साल

उपकरण: थिसिस

छात्रों की संख्या: 11

खेल के नियम:

प्रत्येक प्रतिभागी को एक निश्चित कहानी से एक प्रस्ताव के साथ एक कार्ड प्राप्त होता है। उन्हें अन्य प्रतिभागियों को यह प्रस्ताव दिखाने या लिखने की अनुमति नहीं है - उसे इसे याद रखना चाहिए। यह 2 मिनट देता है। तब कार्ड जा रहे हैं, और शिक्षक कहानी पढ़ता है। उसे सुनकर, और फिर उनमें से प्रत्येक निर्माण के तर्क के अनुसार बदले में उनके प्रस्ताव को कॉल करें। मजबूत छात्रों को अधिक जटिल प्रस्ताव मिलते हैं, और कमजोर आसान है।

पीएस: एक कक्षा के लिए सॉफ्टवेयर आवश्यकताओं के अनुसार एक कहानी चुनना आवश्यक है!

"बूझने की कोशिश करो"

उद्देश्य: - छात्रों की पढ़ने की गतिविधियों को सक्रिय करने के लिए;

विषय उपस्थिति पर शब्दावली दोहराएं।
समयांतराल: पच्चीस मिनट
आयु / वर्ग : हाई स्कूल, ग्रेड 5
उपकरण: बोर्ड मार्कर
प्रतिभागियों की संख्या: 11
खेल के नियम: कक्षा को दो टीमों में बांटा गया है। टीमों में से एक के बीच से, शिक्षक नेता चुनता है। नेता किसी भी छात्र को चुनता है और उसे उसके नाम पर फोन किए बिना इसका वर्णन करता है। दोनों टीमों के सदस्य अनुमान लगाने की कोशिश कर रहे हैं, किसके बारे में बात कर रहा है। उस टीम, जिस सदस्य का अनुमान है, एक बिंदु हो जाता है। विजेता टीम के बीच से, एक नया नेता चुना जाता है, और खेल फिर से शुरू होता है। टीम जो अधिक चश्मा अंकित करती है।

पीएस: खेल की शुरुआत से पहले, बच्चों को समझाना जरूरी है कि उन्हें हाथ उठाना चाहिए, और एक ही समय में बात नहीं की। अन्यथा, अंक गिनेंगे नहीं। खेल से पहले, बोर्ड को एक लंबवत रेखा द्वारा दो हिस्सों में विभाजित किया जाना चाहिए: बाईं ओर "टीम ए" लिखने के अधिकार के लिए। टीमों द्वारा अर्जित अंकों की संख्या को चिह्नित करने के लिए क्रॉसिंग या चेकमार्क के साथ नीचे।

"आप कहां से हैं? "

उद्देश्य: - छात्रों की पढ़ने की गतिविधियों को तेज करना;

छात्रों की एक भाषण प्रतिक्रिया विकसित करें।

देश और राष्ट्रीयता के विषय पर शब्दावली दोहराएं।

समयांतराल: पच्चीस मिनट
आयु / वर्ग : हाई स्कूल, ग्रेड 5
उपकरण: बोर्ड मार्कर
प्रतिभागियों की संख्या: 11
खेल के नियम: बोर्ड पर अंग्रेजी में देशों के नाम लिखे गए हैं। देशों की संख्या कक्षा में छात्रों की संख्या से मेल खाती है। शिक्षक नेता चुनता है और उन्हें देशों में से एक चुनने के लिए आमंत्रित करता है, लेकिन इसका नाम जोर से बाहर करना नहीं है। शेष छात्र यह जानने की कोशिश करते हैं कि नेता ने सवाल पूछे कि कौन से देशों को सवाल पूछते हैं। जो छात्र पहले शादी करता है, वह नेता बन जाता है और गेम पहले शुरू होता है। देश के गोंग शिक्षक तनाव।

उदाहरण: एस 1: क्या आप पोलैंड से हैं?

S2: क्या आप ग्रीस से हैं?

S3: क्या आप बुल्गारिया से हैं?

एल: हाँ, मैं बल्गेरियाई हूँ।

गेम की पेशकश की जाती है और मिशचेन्को डब्ल्यू ई। द्वारा परीक्षण किया जाता है।

"शब्दों की श्रृंखला"

उद्देश्य: 1. आश्वस्त शाब्दिक इकाइयाँ

2. बोलने के कौशल का विकास।

समयांतराल: 5-7 मिनट

आयु / वर्ग: प्राथमिक विद्यालय, 3-4 वर्ग।

उपकरण: गेंद

छात्रों की संख्या: पूरी कक्षा।

खेल के नियम: शिक्षक रूसी में दी गई शब्दावली के अनुसार एक जुनूनी शब्द को बुलाता है और गेंद को एक छात्र फेंकता है। जिस छात्र ने गेंद को पकड़ा वह शब्द को अंग्रेजी में अनुवाद करना चाहिए। इस प्रकार, सभी छात्र खेल में शामिल हैं। यह गेम किसी भी लेक्सिकल इकाइयों के निर्धारण पर किया जा सकता है, उदाहरण के लिए: रंगों, व्यवसायों, जानवरों, सप्ताह के दिनों, आदि के नाम।

पीएस: यह गेम सीखने के प्रारंभिक चरण में सबसे प्रभावी है, क्योंकि यह कार्य के एक संकीर्ण प्रारूप द्वारा विशेषता है।

"एक दो"

उद्देश्य:

2. सहयोगी स्मृति का विकास।

समयांतराल: 10-15 मिनट।

आयु / वर्ग: हाई स्कूल, 6-7 वर्ग।

उपकरण: एक विशिष्ट विषय पर लेक्सिकल इकाइयाँ

छात्रों की संख्या: पूरी कक्षा।

खेल के नियम: सर्कल में प्रतिभागी। शिक्षक प्रत्येक छात्र "नाम" असाइन करता है। व्यावसायिक शब्दावली पर एक निश्चित शब्द। शुरुआत के लिए, आपके "नाम" छात्रों को बदले में याद रखने के लिए, उन्हें तत्काल खेल शुरू होता है। कुंजी वाक्यांश "वन-दो" की घोषणा के साथ, छात्र जो खेल खोलता है, उसका नाम और किसी अन्य प्रतिभागी का नाम बताता है, उदाहरण के लिए: "एक-दो" - "भालू-कुत्ता", "एक-दो" - "कुत्ता बिल्ली"। खेल गति पर किया जाता है और शब्दों के ज्ञान की डिग्री की जांच करता है, अगर कोई छात्र प्रतिक्रिया में लंबे समय तक टूट जाता है या अन्य प्रतिभागियों के नाम भूल जाता है, तो यह खेल से बाहर आता है।

खेल की पेशकश की जाती है और मुस्तफेवा ईएन का परीक्षण किया जाता है।

"छठे बताओ"

उद्देश्य: 1. शेल्ड शब्दावली को तेज करना।

2. समानार्थी शब्दावली स्टॉक का विस्तार।

3. सहज भाषण का विकास।

समयांतराल: 5-10 मिनट

आयु / वर्ग: हाई स्कूल, 6-7 वर्ग।

उपकरण: लेक्सिकल इकाइयों, छात्रों की सक्रिय शब्दावली।

प्रतिभागियों की संख्या: पूरी कक्षा।

खेल के नियम: शिक्षक एक शाब्दिक विषय से पूछता है और एक छात्र को कॉल करता है जिसने इस शब्दावली से संबंधित पांच शब्दों का नेतृत्व करना चाहिए, फिर शिक्षक दूसरे छात्र से पूछता है और छठे शब्द को पिछले लोगों की सूची में जोड़ना चाहिए। इसी तरह, किसी भी शब्दावली पर एक सर्वेक्षण किया जाता है।

खेल की पेशकश की जाती है और मुस्तफेवा ईएन का परीक्षण किया जाता है।

"ड्रा और याद रखें!"

उद्देश्य: लेक्सिकल कौशल का विकास और समेकन

समयांतराल: 45 मिनटों

आयु / वर्ग: हाई स्कूल, ग्रेड 5, 10 साल

उपकरण: थिसिस

छात्रों की संख्या: 11

खेल के नियम:

प्रसिद्ध कलाकार हमसे मिलने आए। उन्होंने प्रत्येक छात्र को विशेष रूप से 20 कोशिकाओं को कागज की एक शीट पर डिस्चार्ज किया। कलाकार ने अध्ययन किए गए विषयों पर शब्दों को कॉल किया (न केवल संज्ञा, बल्कि विशेषण, और क्रियाएं, और वाक्यांश)। विद्यार्थियों को अपने सेल से मेल खाने वाले हर शब्द को आकर्षित करना चाहिए। कलाकार तब सेल नंबर, और छात्रों का कार्य - शब्द या वाक्यांश को "पुनर्स्थापित" करने की मदद से करता है।

पीएस: कलाकार को छात्रों को महसूस करने वाले रंग लाएंगे!

गेम की पेशकश की जाती है और savchenko aa द्वारा परीक्षण किया जाता है।

"बिंगो"

उद्देश्य: सुरक्षित शब्दावली सुरक्षित
समयांतराल: 4 - 5 मिनट
आयु / वर्ग: उदाहरण के लिए युवा स्कूल, 3, 4 वीं कक्षा
उपकरण: बोर्ड, कार्य नोटबुक
प्रतिभागियों की संख्या: 10-15 लोग
खेल के नियम: बोर्ड पर 10 शब्द दर्ज किए गए। बच्चों को किसी भी 7 का चयन करना होगा और उन्हें नोटबुक में रिकॉर्ड करना होगा। शिक्षक बोर्ड पर लिखे गए शब्दों को बुलाता है। यदि एक नोटबुक में एक बच्चे द्वारा शीर्षक का नाम दर्ज किया गया है, तो वह अपने पेंसिल पर जोर देता है। उस व्यक्ति को जीतता है जो सभी शब्दों पर जोर देता है। अंतिम शब्द पर जोर देते हुए, वह जोर से बिंगो कहते हैं।

खेल की पेशकश की जाती है और शूलगॉय एडी का परीक्षण किया जाता है।

"कितने पृष्ठ?"

उद्देश्य: 20 से अधिक पोषक प्रशिक्षण

समयांतराल: 20 मिनट

आयु / वर्ग: हाई स्कूल, ग्रेड 5

उपकरण: पुस्तकें

प्रतिभागियों की संख्या: 11

खेल के नियम:

मेज पर एक शिक्षक हमेशा बहुत सारी सुंदर किताबें निहित है। एक बार जब वह बच्चों में पूछता है, तो किताबों में से एक को दिखाता है:

इस पुस्तक में कितने पेज हैं?

बच्चे अनुमान लगाने की कोशिश कर रहे हैं: - वहाँ हैं ...

फिर शिक्षक को पुस्तक में कौन से पृष्ठों, उच्चारण और बच्चे गाना बजानेवालों को दोहराते हैं।

पीएस:खेल पूरी तरह से अंक को दोहराने में मदद करता है। एक शिक्षक के बजाय, छात्रों में से एक एक प्रश्न पूछ सकता है। खेल को विविधता देने के लिए, आप एक प्रश्न पूछ सकते हैं - इस पुस्तक में कितने चित्र हैं? विद्यार्थियों को लगता है कि वे कितने चित्र हैं, वे क्या हैं (रंगीन, दिलचस्प, आदि) यह वांछनीय है कि छात्र गोल मेज पर बैठे थे।

गेम डिज़ाइन और परीक्षण किया गया है: अजलियेवा आईए।

ध्वन्यात्मक खेल

"बंदर टॉक [ð]"

उद्देश्य:ध्वनि के उच्चारण की शुद्धता को पूरा करें [ð]

समयांतराल: 15 मिनट

आयु / वर्ग: हाई स्कूल, ग्रेड 5

उपकरण: पुस्तकें

प्रतिभागियों की संख्या: 11

खेल के नियम:

शिक्षक: ऐसा लगता है कि आप सभी छोटे बंदरों को बहुत अच्छी तरह से चित्रित कर सकते हैं - वे कैसे चेहरे का निर्माण करते हैं, वे कैसे चैट करते हैं। अंग्रेजी चिड़ियाघर में बंदर अंग्रेजी में बात करते हैं। और जब वे ध्वनि का उच्चारण करते हैं [ð] वे बहुत कठिन कोशिश करते हैं - वे आगंतुकों को अपनी जीभ दिखाने की कोशिश करते हैं। गुस्सा बंदर बिल्कुल चिल्ला रहा है: "वे, वे, वे", और बंदर की वैज्ञानिक पूंछ एक कवि के रूप में बोलती है: "तेरे, तेरे, तेरे:

पेड़ में थोड़ा बंदर

यह वही है जो वह मुझसे कहता है,

तु, तेरे, तेरे "।

बंदर अंग से अंग तक कूदता है

जबकि मैं उसे वापस चापलूसी करता हूं:

"तेरे, तु, तु

वे, वे, वे।

पीएस:ध्वनि [ð] का उच्चारण करने के लिए पूरी तरह उपयुक्त है। कविता सीखने के लिए 2 कक्षाओं की आवश्यकता होती है। आप प्रतिभागियों को दो टीमों के लिए साझा कर सकते हैं। दर्शकों को उज्ज्वल और विशाल होना चाहिए। एक टीम एक काव्य बंदर "तेरे, तेरे, तेरे", और दूसरा गुस्से में "वे, वे, वे" के रूप में नेतृत्व को पूरा करती है। आप टिप्पणी बदल सकते हैं। लीड बदलें मुख्य बात यह है कि प्रत्येक टीम प्रतिकृति को भ्रमित नहीं करती है। और स्पष्ट रूप से ध्वनि [ð] बोला।

गेम डिज़ाइन और परीक्षण किया गया है: अजलियेवा आईए।

"एक तार भेजना"

उद्देश्य: प्रशिक्षण छात्रों को अंग्रेजी ध्वनियों की घोषणा में।

समयांतराल: 20-30minut

आयु / वर्ग: हाई स्कूल, ग्रेड 5

उपकरण: शब्दों के साथ कार्ड।

छात्रों की संख्या:8

खेल के नियम: वर्ग नेतृत्व चुनता है। शिक्षक उसे एक टेलीग्राफिस्ट के रूप में कल्पना करने और एक टेलीग्राम भेजने के लिए कहता है - प्रत्येक शब्द के बाद विराम द्वारा वर्तनी वाले शब्द कहने के लिए।

पीएस: उन शब्दों से लेने के लिए शब्द। वर्ग पूरा पत्ता होना चाहिए।

खेल की पेशकश की जाती है और परीक्षण किया जाता है: ग्रेड 5 में हाई स्कूल में।

Savvuldi d.i.,

शब्द का नाम (विषय के साथ खेल)

उद्देश्य: फोनमेथिक श्रवण कौशल का गठन।

समयांतराल: 15-20minut

आयु / वर्ग: हाई स्कूल, ग्रेड 5

उपकरण: गेंद या नरम खिलौना

छात्रों की संख्या:8

खेल के नियम: प्रस्तुतकर्ता गेंद को बदले में फेंकता है, जिस शब्द को यह आवाज सुनाई देती है।

उदाहरण के लिए: वसा, मानचित्र, टोपी, एसएटी, पिताजी

पीएस: खेल ध्वनियों के परीक्षण के लिए बहुत उपयुक्त हैं। यह वांछनीय है कि छात्र एक सर्कल में बैठे थे।

खेल की पेशकश की जाती है और परीक्षण किया जाता है: ग्रेड 5 में हाई स्कूल में।

Savvuldi d.i.,

"मैं सुनता हूं, मैं नहीं सुनता"

उद्देश्य:विचारात्मक सुनवाई के कौशल का गठन

समयांतराल:5 मिनट

आयु / वर्ग: प्राथमिक विद्यालय, 3-4 वर्ग।

उपकरण:लंबे और संक्षिप्त स्वर के साथ शब्द।

खेल के नियम:प्रशिक्षुओं को टीमों में विभाजित किया जाता है। शिक्षक शब्दों का उच्चारण करता है। यदि वह एक शब्द का उच्चारण करता है जिसमें लंबे स्वर होते हैं - यदि नामित शब्द में संक्षिप्त प्रतिज्ञा होती है तो छात्र अपने बाएं हाथ को उठाते हैं। शिक्षक बोर्ड पर खिलाड़ी की त्रुटियों को लिखता है। उस टीम को जीतता है जिसने कम गलतियां की हैं।

खेल का प्रस्ताव दिया गया है: मुस्तफेवा ई.एन.

वर्तनी खेल

« कंघी "

उद्देश्य: अध्ययन शब्दावली को ठीक करना, वर्तनी कौशल का विकास

समयांतराल: 10-15 मिनट

आयु / वर्ग: हाई स्कूल, ग्रेड 8

उपकरण: बोर्ड, रंग चाक

प्रतिभागियों की संख्या: 9

खेल के नियम: कक्षा 2 टीमों में विभाजित है। प्रत्येक टीम के लिए बोर्ड पर एक लंबा शब्द लिखा गया है। बदले में टीमों के प्रतिनिधियों ने ब्लैकबोर्ड तक चलाया और उन अक्षरों से शुरू शब्द लिखते हैं जो मूल शब्द को लंबवत बनाते हैं। एक आदेश के शब्दों को दोहराया नहीं जाना चाहिए। टीम उस टीम को जीतती है जो पहले और सही ढंग से शब्दों को लिखती थी। शब्द भाषण के विभिन्न हिस्सों हो सकते हैं, मुख्य बात यह है कि वे प्रतिद्वंद्वियों के शब्दों से अधिक समय तक हैं।

इ। डी यू सी। ए। टी मैं। एन
एक्स। मैं। एस यू यू इ। एन पी
पी एस ए। आर टी ए। वी पी टी
इ। ए। जी आर एच सी। इ। इ।
आर पी इ। मैं। एच एस आर बी
मैं। पी सी। आर इ। टी टी
इ। यू मैं। आर मैं। यू
एन मैं। एल टी जी एन क।
सी। एन यू वाई ए। मैं।
इ। टी म। टी टी
मैं। वाई
एन

पीएस: कृपया ध्यान दें कि यह गेम एक कमरे में सबसे अच्छा किया जाता है जहां ज्यादा जगह होती है। यदि बहुत कम जगह है और शोर से बचने और कक्षा में चलने के लिए, यह वांछनीय है कि शिक्षक स्वयं प्रत्येक छात्र के शब्द को लिखने के लिए बदल जाता है, दूसरे टीम को बदल देता है, बच्चे भी शब्दों को बताने का मौका देते हैं गलत उत्तर के साथ प्रतिद्वंद्वी या यदि यह बिल्कुल नहीं है। शिक्षक में रंगीन चाक होना चाहिए, ताकि खेल के अंत में बोर्ड पर लिखे गए शब्द के रंग पर प्रत्येक टीम के बिंदुओं की जल्दी और सटीक गणना की जा सके।

गेम को Emirassanova A. द्वारा प्रस्तावित और परीक्षण किया गया है।

"पत्र डालें"

उद्देश्य:अध्ययन योग्य सामग्री के भीतर वर्तनी के अवशोषण की जाँच करना।

समयांतराल: 20 मिनट

आयु / वर्ग : हाई स्कूल, ग्रेड 5

उपकरण: बोर्ड, मेल।

प्रतिभागियों की संख्या: 11

खेल के नियम:

बोर्ड को दो भागों में बांटा गया है। प्रत्येक आदेश के लिए, शब्द उनमें से प्रत्येक में दर्ज किए जाते हैं जिनमें से प्रत्येक पत्र गायब है। टीमों के प्रतिनिधि वैकल्पिक रूप से बोर्ड पर जाते हैं, अनुपलब्ध अक्षर या पत्र डालते हैं और शब्द पढ़ते हैं और इसका अनुवाद करते हैं।

उदाहरण के लिए:

बिस्तर..डे कैब..नेट

पीएस:यह गेम अध्ययन योग्य व्यायाम सामग्री के भीतर वर्तनी के अवशोषण के लिए बिल्कुल सही है। पाठ शुरू होने से पहले बोर्ड पर रिकॉर्ड किए जाने चाहिए। बोर्ड को शब्दों को ड्रिल करने के लिए वांछनीय है।

गेम डिज़ाइन और परीक्षण किया गया है: अजलियेवा आईए।

"अदृश्य शब्द"

उद्देश्य:वर्तनी कौशल का विकास।

समयांतराल: 15-20min।

आयु / वर्ग: हाई स्कूल, ग्रेड 5

उपकरण: नहीं

प्रतिभागियों की संख्या: 8

खेल के नियम: चयनित प्रस्तुतकर्ता। उनका काम शब्द लिखना है, लेकिन वह शब्द को हवा में अपने हाथ से लिखता है। बाकी का कार्य नोटबुक में शब्दों को लिखना है। उस व्यक्ति को जीतता है जिसने सही ढंग से सभी शब्दों को रिकॉर्ड किया।

पीएस:कक्षा अच्छी तरह से जलाया जाना चाहिए। यह गेम अध्ययन शब्दावली पर वर्तनी का अध्ययन करने के लिए उपयुक्त है।

खेल की पेशकश की जाती है और परीक्षण किया जाता है: ग्रेड 5 में हाई स्कूल में।

Savvuldi d.i.,

"शब्दों को याद रखें"

उद्देश्य: वर्तनी कौशल का गठन

समयांतराल: 15-20minut

आयु / वर्ग: हाई स्कूल, ग्रेड 5

उपकरण: शब्दों, पत्तियों, knobs की सूची

प्रतिभागियों की संख्या 8

खेल के नियम: छात्रों को शब्दों की सूची को तुरंत देखने के लिए आमंत्रित किया जाता है, और फिर उन शब्दों को कॉल करते हैं जिनमें कोई पत्र होता है। उस व्यक्ति को जीतता है जो अधिक शब्दों को कॉल कर सकता है।

पीएस:यह पहले से ही अध्ययन शब्दावली के अनुसार वर्तनी के अवशोषण के लिए खेल रहा है।

खेल की पेशकश की जाती है और परीक्षण किया जाता है: ग्रेड 5 में हाई स्कूल में।

Savvuldi d.i.,

"राइट वर्ब"

उद्देश्य: 1. छात्रों के व्याकरणिक ज्ञान आधार को तेज करना।

2. अक्षरों के कौशल का विकास।

समयांतराल: 5-10 मिनट

आयु / वर्ग: प्राथमिक विद्यालय, 3-4 वर्ग।

उपकरण: बोर्ड, मेल।

प्रतिभागियों की संख्या: पूरी कक्षा।

खेल के नियम: बोर्ड पर उन्होंने प्रस्ताव लिखे जिनमें क्रिया गायब है। विद्यार्थियों ने सही रूप में क्रिया को बदल दिया और फिट किया।

खेल की पेशकश की जाती है और परीक्षण किया जाता है: मुस्तफेवा ई.एन.

निष्कर्ष

एक विदेशी भाषा को पढ़ाने की विधि में खेलों की भूमिका को कम करना मुश्किल है। यह मुख्य रूप से विषय के विनिर्देशों के कारण है। एक तरफ, दिल से सीखने की आवश्यकता भाषा सामग्री, व्याकरण, आदि है। अक्सर यह छात्रों से शत्रुता का कारण बनता है, और यहां केवल गेमिंग पलों को सामान्य रूप से विदेशी भाषा के सबक के लिए सकारात्मक मूड बनाने में अमूल्य सहायता हो सकती है, और विशेष रूप से अध्ययन की गई सामग्री के लिए। दूसरी तरफ, अनिवार्य रूप से संवादात्मक अभ्यास हैं, यह एक विदेशी भाषा सीखने के मुख्य लक्ष्य को प्राप्त करने में महत्वपूर्ण है, अर्थात् भाषा में संचार सिखाने के लिए।

खेल को सीखने के कार्य वाले कार्य के रूप में शैक्षिक प्रक्रिया में उपयोग किए जाने वाले गेम के रूप में समझा जाता है, जो एक निश्चित शैक्षिक लक्ष्य की उपलब्धि सुनिश्चित करेगा। खेल में, ध्वन्यात्मक, शाब्दिक, व्याकरणिक खेल, भाषण (बोलने, सुनने, पढ़ने) के लिए खेल प्रतिष्ठित हैं। इस पेपर में, हमने समीक्षा की कि गेम स्कूल में अंग्रेजी का अध्ययन करने के लिए प्रेरणा के सुधार को कैसे प्रभावित करता है।

अंग्रेजी का अध्ययन करने के लिए छात्रों की प्रेरणा में सुधार के उद्देश्य से उन खेलों का एक सेट परीक्षण किया गया है।

तो, अंग्रेजी भाषा के सबक में गेम के उपयोग की दक्षता पर हमारे अध्ययन का लक्ष्य - किया गया था, और परिकल्पना की पुष्टि की गई है।

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  • अध्याय 2. भाषा के संज्ञानात्मक कार्य का अनुकूलन। § 1. कंप्यूटर भाषाविज्ञान 23