Обзор игры Dying Light. Приспособиться и выжить

Обзор игры Dying Light. Приспособиться и выжить

Dying Light доказала, что удирать от живых мертвецов может быть не менее весело, чем их убивать. Трейсеры в зомби-апокалипсисе уж точно не потеряются, их так просто в угол не загонишь. Однако даже самым лихим адептам паркура рано или поздно понадобится перевести дух.

Дополнение The Following предлагает сделать это за рулем багги. Никаких больше крыш и узких улочек — перед нами простирается пригород Харрана, скалистая равнина с живописными лугами. Пора и зараженным от нас немного побегать.

Безумный Кайл

Выезд за городскую черту - странный ход со стороны Techland, ведь на открытой местности таланты Кайла Крейна бесполезны. Паркур был, пожалуй, главной фишкой Dying Light, и багги совершенно не тянет на равноценную замену.

Разработчики бросили свой главный козырь буквально под колеса - не иначе прошлогодняя мода с опозданием добралась до Польши. Сегодня ведь все городские сорвиголовы обзавелись транспортом: Бэтмен - бэтмобилем, а британские ассасины - комфортными дилижансами.

Хотя гораздо вероятнее, что Techland просто воспользовалась наработками по Dead Island .

Паркур больше не в моде, пора заняться альпинизмом.

Однако иногда нам все же позволяют вскарабкаться на верхотуру.

Итак, отныне главный герой Dying Light - не прыгучий трейсер, а хлипкая тачка. Агент Крейн не более чем слуга своего ржавого друга, ни один NPC не заставит вас столько бегать: багги постоянно требует топлива и запчастей, и, чтобы его хоть как-то «прокормить», нужно потрошить брошенные автомобили.

Есть вариант для ленивых и богатых - вместо рейда по автострадам устраивать забег по торговцам, - но полностью избежать возни с созданием предметов не удастся. В багги постоянно что-то ломается, число разрешенных ремонтов ограничено, а бензин может кончиться в самый неподходящий момент. А это означает новые долгие поиски с последующей сборкой в инвентаре.

В дополнение к расходам на починку и содержание приходится следить за машиной в оба глаза. Поехали в горы и стали добычей прыткого мертвеца? Извольте добираться до полноприводного «питомца» пешком. Машина не Плотва, на свист не прибежит. Никогда не угадаешь, на какой «вышке» вернешься к жизни в следующий раз. Есть возможность призвать багги в одну из «безопасных зон», но работает она далеко не всегда - опять же как повезет.

Кооператив никуда не делся. Вдвоем гонять значительно веселее... равно как и искать транспорт после аварии со смертельным исходом.

Иногда The Following напоминает симулятор газонокосилки. «Подстриг» лужайку - получил уровень.

Весь этот симулятор уставшего автомобилиста затевается ради одного - зрелищных аварий. Если саму Dying Light называли «Mirror’s Edge с зомби», то The Following претендует на лавры Carmageddon . Хотя на деле оно больше похоже на отечественную Armageddon Riders . За сбитых пешеходов нам начисляют опыт, который вкладывается в новое дерево навыков. Советуем, кстати, импортировать персонажа из основной кампании - так проще сосредоточиться на новой ветке. Опытный водитель может смастерить новый двигатель, укрепить броню и, наконец, навесить на корпус оружие. В наличии - огнеметы, шипы и ультрафиолетовые лампы.

Но не надейтесь превратить багги в мобильную крепость с пушками. В пригороде правила те же, что и в городе: выживает самый быстрый. Даром что не все зараженные мечтают стать кляксой на вашем капоте. Старые знакомые прыгуны не прочь прокатиться вместе с вами, а ночные охотники караулят запоздалых ездоков.

Как написать историю о зомби, том второй

Но сколь бы быстро вы ни гнали, все равно завязнете в сюжетной трясине. The Following подсовывает все те же штампы, разве что слегка припорошенные мистикой. После событий Dying Light дела у трейсеров все равно не ладятся - антизин на исходе, а Харран по-прежнему наводнен зараженными.

Спасение приходит откуда не ждали: умирая, один из выживальщиков сообщает героям, что за городом есть поселение, жителей которого вирус не берет. В погоне за сказкой агент Кайл Крейн прибывает в городок и... Здесь можно ставить точку - на этом месте интрига замирает и проваливается в сон.

Нового оружия не так уж много. Правда, стрелковый арсенал никогда не входил в число достоинств Dying Light.

Чтобы получить новую порцию клише, среди которых - пророчества, культисты и даже Избранный, придется попотеть. Секта «детей Солнца» не спешит выдавать чужаку свои секреты, что служит основанием для череды однотипных «сходи принеси» и «сходи убей». Долгое вступление отбивает все желание узнавать, как жители городка одолели вирус, однако терпеть стоит хотя бы ради двух шокирующих концовок. Уж точку сценаристы все же сумели поставить красиво. И диалоги в некоторых квестах попадаются удачные. Но лучше обойдемся без цитат - сюрпризов и без того немного.

Скрасят типовые задания и новые стволы. Скажем, арбалета не хватало еще в оригинале - иначе как ощутить себя Дэрилом Диксоном из «Ходячих мертвецов»? А вот до остальных новинок, вроде высшего уровня сложности и разных испытаний, игроки рискуют просто не добраться. Утомительного менеджмента багги вкупе с однообразными квестами хватит с лихвой.

* * *

Расставшись со своей визитной карточкой - паркуром, - Dying Light существенно потеряла в очаровании. The Following поневоле напоминает Far Cry 2 , где тоже был враждебный мир, багги и зияющая пустота на месте интересного сюжета. После впечатляющего прогресса по сравнению с Dead Island дополнение кажется несомненным шагом назад. В отсутствие эффекта новизны адреналин от гонок довольно быстро выветривается: зрелищную аварию можно устроить в каждой второй песочнице, а вот акробатикой от первого лица может похвастаться не всякая игра. Стоило бы сказать, мол, если Techland предложит подвезти - отказывайтесь. Пешие прогулки полезнее для здоровья.

Но. Если бы это была отдельная игра, восторгаться и правда было бы нечему, а вот как дополнение за четыреста рублей, The Following проявляет совершенно не свойственную для дополнений за четыреста рублей смелость. И кооператив. Кооператив никуда не делся. Это важно.

Порадовало
Огорчило

  • живописная природа пригорода;
  • дорожные убийства;
  • два шокирующих финала;
  • арбалет, Дэрил!
  • все еще кооператив.

Когда я проходил Dead Island мне все время чего-то в ней не доставало. И вроде у этой игры все было на месте: приличный сюжет, атмосферный Мир, крутые персонажи. Игра действительно казалось очень интересной. Но несмотря на ее открытый Мир в мне лично в ней было немного тесно, а местные аборигены казались какими-то «пластиковыми» что ли? Их квесты все были однотипны и не вызывали у меня особых эмоций и интереса в прохождении. В Dead Island’e было столько мест, в которые я хотел заглянуть, но не мог, столько хотел попробовать, но . Недавно я встретил новую игру тематики «зомбиапокалипсиса», которую подарили нам ребята из Techland — Dying Light (или в переводе на русский — Угасающий Свет). И так она мне понравилась, что решил вас с ней познакомить.

Кажется, что Dying Light призвана исправить все недоработки своего идейного вдохновителя (я имею ввиду Dead Island). Разработчики взяли все лучшее, что было в DI и постарались исправить все ее недоработки. И главное новшество — это паркур, который открывает нам именно те просторы для исследования, которые были нам не доступны ранее.

Теперь мы можем осмотреть каждый камушек, залезть на каждый фонарный столб или изучить каждый дюйм крыши заброшенного склада или через не пробраться внутрь самого склада. Разработчики очень часто следили за критикой фанатов, старались учитывать свои ошибки. И это действительно видно, ведь конечный продукт у них получился очень достойный.

Сюжет истории не нов: Нашего героя забрасывают на остров, местные аборигены которого болеют страшной болезнью, превращающей их в ходячих мертвецов. Этот город, в котором установлены свои порядки, изолирован от внешнего Мира и вам предстоит найти в нем похищенные документы, а также узнать, не нашел ли кто-нибудь из местных вакцину от страшной болезни.

Разумеется, по прибытию на место мы сразу получаем по тыкве от местных бандитов и вот уже готовимся отойти от дел, как тут нас спасает прекрасная незнакомка, брат которой говорит на английском с неприлично русским акцентом (если ты понял о чем я, товарищ). Дабы отблагодарить нашу спасительницу мы примыкаем к ее организации и пытаемся защитить ее от злобных бандитов и выполняя квесты подай-принеси, которые без нас вооруженная армия местных паркурщиков выполнить неспособна.

Первые пару встреч с заставляют изрядно попотеть. Да, интеллектом они не блещут и бегают не особо шустро, но все-же они сильны и могут по мановению волшебного скрипта впиться на половину хп вам в горло. Именно здесь нам помогут наши проворные ноги — мы будем улепетывать от них по крышам домов, машин и деревьям. Но не расстраивайтесь — драться все равно придется, если вы хотите прокачать свои навыки.

Паркур реализован довольно качественно. Здесь есть и качественная анимация (мы можем с кем-то столкнуться, нас могут схватить за ногу и потащить — все это хорошо нарисовано), и звук. Чтобы хоть как-то переводить дух нам выделили безопасные зоны, попасть в которые можно перепрыгнув через забор или по крышам домов.

Нехватка безопасного уголка особенно остро ощущается ночью. В это время суток наши пустоголовые противники становятся гораздо сильнее и вдобавок по городу начинают шнырять разные твари, от которых самый верный вариант будет спасаться бегством. И тут вы поймете весь смысл названия «угасающий день» — вам вряд ли захочется, чтобы наступала ночь.

По традиции жанра, мы привлекаем опасных противников силой звука. Поэтому вместо того, чтобы устроить посреди улицы пальбу, лучше воспользоваться старым-добрым куском металлической трубы или классикой — пожарным топором. В начале игры патроны будут для вас довольно редким явлением и цена даже на самое слабенькое огнестрельное оружие в местных магазинах будет казаться для вас недостижимой. Но к середине игры вы обзаведетесь и этим оружием и проблем с патронами больше у вас быть не должно.

Задания в этой игре самые разнообразные и есть свой юмор, который проявляется во многих чудоковатых персонажах. Вам определенно будет интересно познакомиться с ними и выполнить их поручения. Единственное что напрягает — это русофобский подход пихать каждому придурковатому персонажу звонкую «р» в акцент. Побочные квесты тесно вплетены в основной сюжет и по пути на очередную сюжетную миссию нам придется выбирать — помогать людям, встреченным у нас на пути или нет. И что самое интересное — это нужно успеть сделать до заката, потому что как только закатится солнце лучше вам быть в теплой уютной постели, а не на холодных и кишаших кровожадными тварями улице. И в этом основная изюминка игры на мой взгляд — нам отведено определенное время и мы должны будем решать как им воспользоваться. Ведб если не рассчитаешь — потеряешь экспы за смерть.

Разнообразие в игровой процесс вносят крафт, бартер, взлом замков и поиск спрятанных предметов. Также у нас есть дерево способностей, состоящее из трех веток, которые мы будем постепенно изучать. Какую ветку — зависит только от нас. В зависимости от наших действий (убийство зомби или бег с препятствиями) мы будем получать опыт для соответствующей ветки. И что самое приятное — только мы решаем что будем качать. Не хотим — не надо, пройдем все и без неинтересных нам умениям.

После первой пережитой ночи нам открывается кооп на 4-х человек. Вы сможете играть как со случайными людьми через местную систему поиска, так и вместе со своими друзьями. Все это удовольствие нам обеспечивают сервера Steam. Для разнообразия нам также дали попробовать себя в шкуре зомби, где нам предстоит охотиться на выживших.

Конечно, игра неидеальна, но все же у нее много плюсов — это и проработанный игровой Мир, и обилие всякой всячины на улицах (с которой вы сможете по своему желанию взаимодействовать), и интересные разнообразные квесты, и хорошая графика. В итоге я отлично проводил за ней время. И даже после прохождения главной сюжетной линии нам дадут побегать по острову и довыполнять пропущенные квесты.

Подведем итоги:
Плюсы:
+ оригинальные квесты и интересные персонажи;
+ наличие кооператива;
+ хорошая графика (сюда также отнесу смену дня и ночи);
+ большой открытый игровой Мир (можно облазить практически все и зайти куда угодно);
+ качественное звуковое сопровождение (как звуки шагов по разным поверхностям, так и все остальные)

Минусы:
— шаблонность основного сюжета;
— обилие багов на старте игры;

Скажу честно, даже если вас воротит от местного сеттинга, я все равно рекомендую вам попробовать эту игру. Она, в отличие от всего, что выходит в последнее время, достаточно интересна. Это тот случай, на мой взгляд, когда духовный наследник выглядит круче оригинала (я имею ввиду Dead Island). Так что, приятной игры!

Если зомби-апокалипсис когда-нибудь все-таки случится, поляки из Techland обязательно выживут. В их герои так натуралистично расшвыривают мертвяков кувалдами и обломками труб, что кажется, будто создатели сами в этом регулярно практикуются.

Жаль лишь, что кроме избиения зомби в Dead Island ничего интересного не было. А вот в есть. Как минимум — паркур.

Восточное гостеприимство

На сей раз жертвой зомби-вируса пал вымышленный восточный город Харран. Синдромы стандартные: бледная кожа, гнилые зубы и непреодолимое желание поедать людей. Разумеется, город быстро оцепили, объявили карантин и уже грозятся уронить на него ядерную бомбу. На выживших правительству плевать, а населению заявляют, что выживших в Харране вообще нет. Всё по канону.

Крейн в это царство мертвых отправился уже после объявления карантина. Он, видите ли, специальный агент и выполняет особо важное и жутко секретное поручение.

В первые же минуты пребывания в городе главный герой Кайл Крейн в полной мере познает знаменитое восточное гостеприимство. Сначала его пытаются убить мародеры, затем кусают зомби. Спасают Крейна местные трейсеры. Они дают герою кров, пищу, антизин (лекарство, замедляющее «зомбирование»), убеждаются, что он тоже обучен паркуру, и отправляют делать дела. Отныне Крейн здесь не чужой, а проблемы местного населения волнуют его не меньше, чем задание начальства.



Персонажи Dying Light нам прекрасно знакомы. Тут и молодой боец-выскочка, вечно рискующий собой и другими, и лидер, переживающий, что не готов к такой ответственности, и «роковая женщина», и даже злодейский злодей, не отрицающий, что он злодей и любит зло.

Потом будет все по расписанию: поиски вакцины, дружба, предательство, смерти и прочая зомби-драматургия. Дальше голливудских штампов история зайти не стремится, однако держит в должном напряжении и не слишком отвлекает от действия. И, в конце концов, даже такой «эталонный» набор острее сюжетных перипетий Dead Island .

Путь самурая

Борьба с мертвецами со времен Dead Island изменилась не сильно: машем всем, что подвернется под руку, отлично ощущаем каждый удар и радуемся зрелищно разлетающимся черепушкам. Расчлененка (по-прежнему тактическая: зомби без рук не настолько опасен), смакование самых впечатляющих расправ и фонтаны крови прилагаются.

Правда, на первых порах герой слишком слаб, устает после пары взмахов, жадно ловит ртом воздух, пробежав несколько метров, и невероятно быстро ломает оружие. С одной стороны, это немного раздражает, с другой - заставляет сторониться ходячих.

В таких условиях паркур становится главным инструментом выживания. На крышах относительно безопасно, мертвяки там гуляют редко, и их проще скинуть вниз смачным пинком. К тому же прыгать и карабкаться в Dying Light интересно само по себе. По ощущениям это довольно близко к тому, что было в , а управляется даже проще. Правда, Крейн уступает в проворности Вере-Фэйт и порой проваливается в текстуры. Зато в Mirror’s Edge нельзя было скакать по головам зомби!

Харран разделен на два района. В первом высоких зданий немного, и в целом он напоминает чуть пожелтевший и плотнее застроенный Баной.



А вот второй вызывает ассоциации с - высокие здания, вычурная архитектура. Поначалу, с непривычки, здесь часто падают и разбиваются.

Но в настоящий симулятор выживания игра превращается с наступлением темноты. На улицы выходят особо опасные зомби, парой ударов разрывающие героя на куски и способные последовать за ним куда угодно. Да и обычных мертвецов меньше не становится. Приходится таиться в подворотнях, не шуметь, аккуратно пробираться к безопасным зонам и там отсыпаться до утра - либо бежать во весь опор. На фоне сравнительно спокойных дневных похождений ночные эпизоды здорово стимулируют. Но только поначалу, когда вы еще не изучили повадки подслеповатых мертвецов и не успели прокачать своего Крейна.

Опыт здесь играет куда большую роль, нежели в Dead Island . Есть три ветки умений, и развиваются они независимо друг от друга. Бегаем-прыгаем - получаем очки ловкости, машем гаечным ключом - растет сила, выполняем задания - становимся мастерами выживания. Интересных умений примерно столько же, сколько заурядных, но полезных прибавок к здоровью и выносливости. Новые рецепты для «самоделкиных», новые приемы и движения. Самое веселое - удар двумя ногами в прыжке. Нет ничего лучше, чем отправить мертвеца в полет хорошим рестлерским дроп-киком.

Из найденного на уровнях мусора вроде изоленты, пластика и батареек можно собирать не только новое оружие с интересными эффектами (электрический пожарный топор - лучшее средство против зомби), но и полезные мелочи - самодельные гранаты, сюрикены.



Ночные эпизоды могут напугать похлеще, чем все три части вместе взятые. Один из перков позволит использовать «кошку», значительно облегчающую перемещение, но почти сводящую на нет необходимость прыгать и карабкаться самому. Открывается он ближе к самому концу.

Послушный щеночек

Если сначала вам будут попадаться в основном прогнившие медлительные мертвецы, то позже придется сталкиваться и со свежеобратившимися. Они еще не до конца утратили человечность, а потому резво бегают, карабкаются и сбивают с толку, моля о пощаде во время боя. В особо запущенных случаях на сцену выходят взрывающиеся зомби, плевуны, травящие едкой слизью, и громилы, сшибающие все на своем пути. Изредка можно встретить даже зомби-детей, и эти встречи вам запомнятся надолго.

Скучных сражений в игре почти не бывает. Простых, впрочем, тоже. Бывают неприятные - иногда, например, приходится драться с людьми, и это жутко раздражает. Они выдерживают десятки ударов мачете по лицу и не падают даже после самых мощных пинков. К тому же порой приходится вступать с ними в очень скучные перестрелки.

Огнестрельного оружия в игре немного, а толку от него еще меньше. Обычных мертвяков оно косит эффективно, но на шум прибегают куда более опасные противники.



Драки с живыми людьми скорее утомляют, чем представляют собой серьезный вызов. Но, по крайней мере, маневрируют люди весьма реалистично. Истории во второстепенных миссиях бывают весьма интересными, да и персонажи частенько попадаются забавные.

Выживших в Харране полно, и многие из них рады поторговать, перекинуться парой словечек или подкинуть задание. Второстепенные миссии от основных отличаются не сильно - тоже придется носиться туда-сюда через весь город (быстрого путешествия в игре нет), дергать рубильники или что-то искать. Реабилитируют их разве что интересные стычки по пути. Ну и кооператив - в компании друзей запросто можно пролететь хоть всю игру. Так и задания кажутся интереснее, и умираешь не так часто. Существование нескольких одинаковых Крейнов в одной вселенной игра не обосновывает, но и черт с ним.

Впрочем, прийти могут не только друзья. Другие игроки способны вторгаться к вам в виде особо прытких и опасных мертвяков, однако если вы подумали о - забудьте. Как только другой такой злодей оказывается в вашей игре, игра незаметно запускает отдельный режим. В нем вам нужно уничтожать некие гнезда, а противнику, соответственно, убить вас определенное количество раз. Первый раз интересно, а вот дальше не очень.

Обзор Dying Light | Игра для тех кому в RPG не хватает хоррора


Игра Dying Light создана силами студии Techland и имеет схожие черты с Dead Island от этого же разработчика. Правами на интеллектуальную собственность Dead Island владеет издатель игры, компания Deep Silver, и, судя по всему, Techland решила начать с совершенно новой игровой вселенной. Эти игры имеют схожие черты, а тематика зомби-апокалипсиса и жанра RPG напоминают смесь продуктов Bethesda с открытым игровым миром (Elder Scrolls, Fallout) и серии Left 4 Dead от Valve.

В отношении графики, игровой атмосферы и сюжета Dying Light занимает более серьезную позицию, чем ее прародитель. Кроме того, по сравнению с предыдущими продуктами, Techland игра обладает улучшенной системой боя, которая передает ощущение битвы один на один. С другой стороны в Dying Light вы не раз оказываетесь в ситуации, когда приходится иметь дело с множеством зомби одновременно. Даже с целыми толпами зомби.

В режиме кампании вы играете в роли Кайла Крейна (Kyle Crane), сотрудника ВГМ (GRE), направленного в город Харран для поиска источника вспышки вируса, который убил большинство его жителей. Кайл прошел специальную подготовку и имеет уникальные навыки, не характерные для среднего человека. Это преимущество ему очень пригодится при решении непростых игровых задач.

Кайла забрасывают в Харран для поиска украденного у организации Global Relief Effort (GRE) файла, содержащего какую-то важную информацию, которая не должна попасть в руки посторонних. При приземлении его парашют цепляется за здание. Пострадавшего при падении героя кусает зараженный зомби, но впоследствии его спасает женщина по имени Джейд (Jade), обладающая, кстати, весьма привлекательной внешностью. После побега Кайл попадает в место под названием Башня (The Tower).

Башня является базой для операций группы под предводительством "Босса" ("The Boss"). В составе группы есть так называемые "бегуны" (runners), которые охотятся за припасами, сбрасываемыми с воздуха, стараясь обогнать соперничающую организацию. Она находится под управлением тираничного лидера по имени Раис. Его головорезы приносят только неприятности, сея хаос по городу и требуя с людей плату за якобы защиту от зараженных.

Сюжетная часть затрагивает болезненные для современного общества темы: коррумпированные организации и правительство, безжалостный лидер террористической группировки и общий для обеих сторон враг. По мере раскрытия истории происходит много грустных событий (неудивительно для города, захваченного зомби), но в целом она довольно интересная. Кампанию можно пройти в одиночку или максимум с тремя компаньонами по сети.

Одиночная кампания очень атмосферная и сильно затягивает, но кооперативный режим выводит игру на новый уровень. Автор несколько часов подряд вместе с другими друзьями-игроками охотился за железами бегунов и набирал очки опыта. В компании с друзьями играть несколько легче, поскольку они могут возрождать вас, и в карантинные зоны входить уже не так страшно.

Ночью доступен режим вторжения зомби, в котором вы можете играть в роли зомби-ночного охотника. Вам нужно истребить команды игроков людей, которые наперегонки уничтожают гнезда зараженных. На карте есть пять гнезд. Люди несколько раз могут возрождаться, прежде чем будет объявлено поражение. Такие онлайн-матчи заметно увеличивают время, проведенное в игре. В них присутствуют задания, дополнительные параллельные квесты и разведка.

После захода солнца игровая атмосфера вселяет ужас. Techland использует различные элементы хоррор-игр: темное окружение, фоновое рычание, крики, вселяющие чувство страха и напряжения. Самые сильные и редкие зомби спят днем и выходят только вечером, когда обзор сильно ограничен. Игра ночью дает больше очков опыта, но оно того не стоит, если только вы не фанат ужастиков.

По мнению многих игроков, самым страшным зрелищем являются инфицированные дети. Они пугают не только окровавленным деформированным телом, но и громким криком, который на время ограничивает возможности игрока и привлекает других зомби. Тут у многих возникает вопрос нравственности происходящего. К счастью, дети-зомби вас не атакуют. Вы можете подойти и "успокоить" их, нажав кнопку взаимодействия. Жутковато.

Естественно, атак зомби лучше избегать, поскольку это чревато потерей здоровья, которое восстанавливается лишь на небольшой процент. Для выживания критическое значение имеют аптечки. В отличие от Far Cry 4 , их сравнительно легко изготовить. Все, что вам нужно, это алкоголь и марля, которые используются и в реальной жизни.

Аптечки очень понадобятся, когда за вами гонится куча прыгунов (основной враг ночью). Диапазон зрения прыгунов показывается на вашей мини-карте, и можно попытаться избежать встречи с ними. Именно попытаться, поскольку внимание этих ловких убийц привлекает даже малейший шорох, а звук боя с одним из них привлечет еще больше противников. Они будут прибегать, пока вы не умрете или не сбежите (что очень трудно, если у вас нет крюка "кошки").

В игре используется весьма распространенная для RPG система уровней. Представлено три дерева навыков: "выживание", "ловкость", "сила". Можно сосредоточиться на каком-то одном или прокачивать все три по мере накопления опыта. Очки выживания даются за выполнение основных миссий, побочных квестов и спасение менее везучих игроков. Ловкость повышается за счет паркура и акробатики. Каждый шаг дает опыт, и повышать уровни ловкости по мере прохождения игры довольно легко. Очки силы зарабатываются в ближнем бою. Чтобы поднять уровень силы, нужно резать, крошить и кромсать все на своем пути.

Каждое дерево умений, как и положено играм RPG, имеет уникальные способности, которые вы можете разблокировать. Сюда входят вышеупомянутая "кошка", падение с большой высоты без повреждений, круговые атаки двуручным оружием и многое другое.

В игре масса оружия, и любое можно усовершенствовать под ваши запросы. Чем уникальнее оружие, тем больше у него слотов для модернизации и ремонта, увеличивающего его смертоносность. По всему Харрану разбросаны чертежи, которые помогут изменить работу оружия. Некоторые модернизации добавляют к удару электрический разряд, другие обжигают огнем либо приводят к кровотечению. Список эффектов довольно большой. Моды и чертежи важны для достижения успеха, а их применение очень действенно в бою. Они действительно стимулируют вас исследовать и обыскивать заброшенный город.

Ближе к концу игры часто попадаются мощные мечи. Благодаря модификациям урон можно повысить до заоблачных значений. Бывает, что для убийства бронированного громилы достаточно одного удара. С одной стороны это не очень хорошо сказывается на атмосфере игры. Но, с другой стороны, игра все же имеет черты RPG и, вполне логично, что в процессе развития персонаж становиться сильнее.

Techland действительно хорошо постаралась при разработке игры. Если вы не знаете, во что поиграть на выходных с друзьями или одному, мы с уверенностью можем порекомендовать Dying Light .

Мы рассмотрели основные особенности игры. Пора узнать, какое железо нужно для комфортной игры на ПК.

P.S. Надеемся, что ваша видеокарта имеет больше 1 Гбайта видеопамяти.

Дата публикации: 06.02.2015 16:22:51

В мире современного масс-медиа уже давным-давно зомби на зомби и зомби погоняет. Поэтому очередную игровую поделку про жадных до мозга ребят при всем желании не получится назвать свежей. Вот и господа из , не претендуя на звание чемпионов оригинальности, явили миру свое далеко не свежее, но относительно новое детище, . Так ради чего игроки должны все бросить и бежать выкашивать очередные полчища неупокоенных?

Dead Island 1,5.

Вымышленный восточный городок Харран пал жертвой опасного вируса. Симптоматика зараженных пациентов излишне убедительна: жгучее желание жрать живую плоть и сокращение сознательной деятельности до уровня пуфика. Хитрое правительство оцепляет жилую территорию, оставляя здоровых людей наедине с новоиспеченными сыроедами, и, чтобы в глазах общественности не быть совсем уж бездушными, начинает активные авиапоставки полезностей методом скидывания из пролетающих над Харраном самолетов. Но в один из прекрасных солнечных дней пандемии вместо лекарств на город десантируется спецагент Кайл Крейн, секретные файлы поискать да заняться обычным для бравого американца ремеслом: спасти всех выживших и убить плохого парня.

Человек человеку волк, а зомби зомби зомби. Если на первый, второй, третий и все последующие взгляды игроку может показаться, что проект уж очень сильно напоминает , то это потому что так оно и есть. Горячие польские парни из Techland ваяли обе игры, и в качестве основы всей игровой механики Dying Light взят именно Мертвый Остров. И тем лучше выступает Dying Light , чем дальше уходит от своих основ. Жаль, что далеко не всегда ей это удается. История вполне могла бы стать атмосферной, благо все элементы для этого есть: постапокалиптический сеттинг, прекрасные локации, превосходный саундтрек, пусть карикатурная, но какая-никакая драматическая линия... Но сценаристы всю дорогу старательно дискредитируют сами себя, напоминая о сумасбродном прошлом: задания по поиску кофе, мелков и прочих DVD-дисков на корню губят по крупицам собирающуюся атмосферу заброшенного города-призрака. На фоне просьб выкосить побольше зомби для съемки сцены кинофильма, кадры умирающих камрадов под драматичную музыку часто выглядят достаточно нелепо.

Главный козырь современных Techland – новомодная система перемещения по городу. Горстка выживших может оставаться таковой лишь потому, что все в ней как на подбор трейсеры. Перемещение по каменным джунглям поставлено весьма удачно: не погрешим против истины, если сообщим, что в Dying Light представлена лучшая на сегодняшний день реализация виртуального паркура. Джамп, дроп, волран, кэт бэланс – в определенный момент начинаешь ощущать себя прирожденным ямакаси. Жаль, что примитивная система однотипных квестов работает сугубо по схеме «сходи-найди», и точки для посещений расставляются весьма далеко. Пусть две представленные в игре локации достаточно маленькие, тупые забеги из одного угла карты в другой ввиду отсутствия системы быстрого перемещения порой сильно надоедают.

Зато за сдачу квестов насыпают опыт. Бестолковая прокачка ради прокачки поставляется сразу по трем направлениям: выживание, ловкость, сила. Беда в том, что Techland избрали самый убогий метод развития: по началу отняли у персонажа все базовые способности вроде подката или прыжка через зомби, а потом предоставили игроку возможность потихоньку их возвращать с левел-апами.


Денно и нощно.

Отличительной особенностью Dying Light , помимо превосходной картинки, является и динамическая смена времени суток. Днем на улицах Харрана все относительно спокойно, тогда как ночью Крейн становится легкой добычей для выползающих на охоту монстров. Одна надежда – отоспаться в безопасных зонах, но до них пойди добеги. Зато в потемках сумерек получаемого опыта становится аж в два раза больше – неплохой способ попробовать противостоять напасти в четырехместном кооперативе или бесшовном мультиплеере. Если с первым все понятно (одна голова хорошо, а четыре – мутант-убийца), то сетевое противостояние заслуживает отдельного реверанса. Порой в ночи голос по рации может попросить уничтожить гнезда особо опасных упырей, и изюминка в том, что упыри эти – тоже люди, что называется, «на другом конце провода». Вжиться в роль зомби может любой желающий, попробовав прокачать свои таланты на ниве пожирания людишек, ни с того ни с сего решивших уничтожить твои гнезда.

Утро вечера зомбинее. Но сколько бы замечательных идей ни сгенерировала Techland , на борьбу с ними выползает орда элементов игровой механики, от которой за версту несет смрадом Dead Island. Почему поляки считают, что респаун зомби с периодичностью отведенного от зачищенного места взора – это нормально? Откуда они взяли, что их система автолевеленга – интересное ноу-хау, которое обязано идти из игры в игру. Как дохлая система постоянно ломающегося оружия добралась до релиза аж в третий раз подряд? Победа абсурда – это супер-спецагент, задыхающийся от двух взмахов крохотным ножичком. Это починка сломанной бейсбольной биты. Это постоянное получение урона от скрафченного стихийного оружия. Это нежелание повышать собственный уровень, чтобы подольше походить с актуальным топором. Это свидание с новыми зомби в местах, где они никак не могли появиться.


Dying Light – хорошая игра с плохими элементами. Очень интересно сочетается под одной крышей невероятный прогресс студии по части картинки и новых идей игровой механики с настолько же невероятной стагнацией в виде удручающей системы крафта и автолевелинга. Сумей кампания отказаться от своих столь горячо любимых наработок, нас вполне бы мог ждать паркурный прорыв в гейминдустрии. На данный же момент имеем неплохую поделку с множеством шероховатостей, которые может попытаться скрасить веселье от кооперативного прохождения или доподлинное триллерное чувство уязвимости в ночное время суток. И поздравляем Techland с развитием своих идей. Того глядишь, скоро команда сможет явить миру вполне достойный проект.

Отличная система паркура Кооператив Удачная система времени суток Атмосферный саундтрек

Пережитки прошлого: убогий автолевелинг, убогий крафт, убогий спаун зомби Примитивная система прокачки Надоедающие «иди туда» задания

Оценка игре: 3.7 /5

Вам также может быть интересно

Следующий розыгрыш состоится 22 марта. Успей испытать удачу! Far Cry: New Dawn получает hazzz. Только что в рамках конференции GDC 2019 студия Quantic Dream представила Heavy Rain, Beyond: Two Souls и Detroit: Become Human для персональных компьютеров. Все проекты появятся на площадке...

Shtefan писал(а):

инфицированные – это недозомби. Со временем они бросают всю эту активность и начинают вести тихую размеренную жизнь обычного зомби. Хотя чаще складываются на асфальт с хроническим переломом черепа.

Замечательный ответ

Ах да, это момент невероятной тонкости. Сначала я уж было опешил: почему никто в игре не называет зомби инфицированными? Зомби, зомби, зомби, и хоть кто-нибудь бы сказал об инфекции. Нифига. Но потом все встало на свои места (с дюжей долей моей фантазии, конечно): инфицированные – это недозомби. Людишки, которые еще умеют бегать и выкрикивать нечленораздельное что-то. В общем, агрозомби. Со временем они бросают всю эту активность и начинают вести тихую размеренную жизнь обычного зомби. Хотя чаще складываются на асфальт с хроническим переломом черепа.

Кстати, Павел, смогли ли вы пролить для себя свет на эпический вопрос - ? Просветите и нас, заодно.
Игры про зомби я лично перестал различать между собой. Есть какая-то игра про зомби на острове, а может и не одна, а теперь вот про зомби в городе. И я совершенно не понимаю, кто же в них всё-таки играет, и зачем. Dying Light - очень типичная такая современная унылость про крафт вещей, и паркур, и зомби. Все клише под одной крышей.

Игровой мастер

Согласен в обзоре есть толики правды да правоты.

Видно ребята старались привнесли в игру не много но нового.

По инфе. в инете якобы начиная работу над игрой команда была пополнена новыми сотрудниками те то и привнесли идею паркура и ее реализацию. Затем команда разрабов что то не поделила между собой и они разделились.
Одни остались доделывать продукт до конца. Другие разрабатывают в составе отельной команды под крылом именитого издателя Дед Айленд 2.
Видно те кто остались это костяк старой команды разрабов которые и привнесли по привычке все старое что было в прежних частях игры плюсы и минусы.

Если игру Вы не ждали и играли в прошлую часть с полна то особо не удивитесь новому так как переиграли по дыр в прошлые творения данных разрабов.

Если же ждали игру с анонса и верили в нее то найдете что то приятное для себя что искупит мелкие недочеты и повторения. И даже будете себя оправдывать в потраченных средствах и добьете все трофее и ачивки (хоть как многие заверяют там есть баги с трофеями и ошибки. Надеюсь с патчами по правят все).

Если же скачали с торрентов то забьете после пары часов.
Это как с фильмами многое что скачал то кино гомно.
А если пойти в киношку потратить денежку то достойное.
И это не оправдание вложенных средств а именно настрой на позитив и настроение с которым вы ждете фильм.
Тут тоже самое.

Мой вердикт игра стоит своих средств и времени.
Игра на твердую 4+.
Доп. миссии повторяются иду туда принеси то от туда где ты был не раз.
Сюжетные мисси немного разнообразней.
Про прокачку способностей не много муторно сделано.
Ночные вылазки не сложны главное выключить фонарь и ориентироваться по мини карте не попадать в обзор ночных кусак.

Графа хорошая (приятное обили мелких частиц эффекта ветра и качание веток деревьев на ветру плюс обилие на экране пуха или что то того). В графе смущает зернистость картинки и чувство всего серого бывает иногда зомбаков сложно отличить от общих текстур все в один цвет серовато.

Музыка хорошая приятная. Но бесит одна и та же тема при вылазках из убежища как по мне то она одна на всю игру. Уже в печенках сидит.
Было необходимо ее разбавить парами треков периодично сменяющих друг друга.
Общая атмосфера игры с помощью всех средств подачи сюжета музыки и других рычагов воздействия на игрока создает удручающее чувство безысходности и печали в мире игры (видно это было и задумано разрабами).
Играя подряд в игру и не переключаясь на иные творения и проекты можно впасть в депрессию.
Мультик и кооператив не запускал только одиночка.
Возможно данные части игры добавят плюсы к общему балу игры.

В общем желаю всем поиграть и сделать свои выводы. Игра не так уж и плоха как некоторые ее описывают.

Игровой разум

Сообщение отредактировано пользователем 08.02.2015 18:25:40

Zeratool писал(а):

Вы реально думаете что ночью страшно? Ахахахаха. Смешно. Ночные зомби нереально тупы. На них можно фонарем светить они ничего не сделают. Главное в белую зону не попадать и все. Весь страх нагоняет миссия ночью. Просто поробуйте включить фонарь ночь и смотреть на мини-карту, и вуаля, можно гулять ночь и не разу не спалиться.

Да чтобы не спалиться, там много ума не надо). Но вот воевать с ними тяжело. Мало того, что прыгуны с двустволки не валятся сразу, так ещё и не горят от коктелей. Но за них дают по штуке опыта
Всё таки идея с ночью в игре, очень даже доставляет