Ночные игры. Игры на сплочение для детского лагеря Логические игры для лагеря в отряде

Ночные игры. Игры на сплочение для детского лагеря Логические игры для лагеря в отряде
Ночные игры. Игры на сплочение для детского лагеря Логические игры для лагеря в отряде

В решении задачи сплочения отряда Вам помогут игры и тренинговые упражнения на сплочение.

Целесообразно проводить эти игры в течение всей лагерной смены (с первого до последнего дня) с учетом логики ее развития.

В оргпериод игры на сплочение должны носить ознакомительный характер, содержать несложные задания и занимать непродолжительное время. Примерами таких игр могут быть:

    Атомы-молекулы (все)

Участники бродят «в хаотичном броуновском движении». Каждый из них - атом. Ведущий объявляет, в молекулу из какого количества атомов они должны построиться.

    Человек к человеку (все)

Участники разбиваются на пары. Галящий дает команды, которые выполняются каждой парой. Например: рука к руке, спина к спине, ухо к уху и т.д. Фигура усложняется. После этой команды «Человек к человеку», каждый участник ищет себе новую пару. Задача галящего успеть найти себе пару. Оставшийся без пары становится новым галящим.

    Построение (все)

Отряд делится на 2 команды, которые как можно быстрее и точнее должны построиться по каким-либо параметрам: по росту, цвету глаз, длине волос, размеру ноги, числу карманов, дням рождения, величине вытянутой руки и т.д.

    Построение – 2 (старший, средний)

Игра в круге. Все закрывают глаза.

Инструкция: в полной тишине построить круг, треугольник, квадрат, ромб и т.д.

    Крокодил + (все)

Необходимо что-либо изобразить, используя всех участников команды, например: различные буквы, фигуры; оркестр, электричку, сороконожку, танк; болельщиков, команда которых проигрывает; зрителей, смотрящих крутой боевик; людей в очереди за колбасой; пациентов у кабинета стоматолога; известные картины и т.д.

    Путанка (все)

Водящий отворачивается. Участники, стоя в кругу и взявшись за руки, начинают путаться между собой, образуя живой клубок (запутывать может сам вожатый, играя вместе с детьми). Задача водящего – распутать этот клубок, не разрывая рук.

    Гусеница (все)

Отряд становится друг за другом в колонну, держа соседа впереди за талию. После этих приготовлений, ведущий объясняет, что отряд – это гусеница, и теперь не может разрываться. Гусеница должна, например, показать, как она спит; как ест; как умывается; как делает зарядку и т.д.

    Импульс (все)

Играющие образуют круг и держатся за руки, галящий передает «импульс» - рукопожатие - в одну сторону. Засекается время, за которое «импульс» к нему возвратится. Надо увеличить темп.

  • 33 (Старший, средний)

Игра в круге. Отряд по порядку считает до 33, причем тот человек, которому выпадает число, содержащее 3 или кратное 3, должен назвать свое имя вместо числа. При ошибке игра начинается заново с этого человека.

    Сесть на колени (старший, средний)

Участники становятся в круг, смотрят в затылок друг другу. Их задача сесть на колени друг другуг и продержаться в этой позе 30 секунд.

    Посиделки (все)

По хлопку ведущего игроки образуют пары: один из участников наполовину приседает так, чтобы к нему на колени мог сесть другой.

Последние 2 человека выбывают из игры (или присоединяются к ведущему). Игра продолжается до тех пор, пока не останется одна пара.

    Ура! Меня любят (старший)

Участники образуют круг. Смотрят на носки своей обуви. По хлопку ведущего они должны посмотреть кому-то одному из присутствующих в глаза. Если пара совпала, они произносят слова «Ура! Меня любят!!!» и выходят из круга. Игра продолжается, пока не совпадут все пары. Игра проводится с четным количеством игроков.

    Оценка группы (средний, старший)

Материал: ручки, бумага.

Участники делятся на две группы. Задача каждой - предположить (сделать оценку)

    общий вес противоположной группы,

    общую длину обуви противоположной группы,

    общее количество домашних животных противоположной группы,

    общий возраст противоположной группы,

    общий рост противоположной группы.

Приблизительно на 3-ий день смены можно провести общелагерное мероприятие «Тропа доверия», где отрядам предлагается выполнять различные задания (не на скорость, а на качество), передвигаясь по станциям.

Каждая станция – игра на сплочение, подобранная исходя из возрастных особенностей детей и техники безопасности. Можно придумать какую-то интересную идею. Хорошо такая игра пройдет ночью, когда каждая станция будет отмечена горящей свечой.

Передвигаться между станциями можно также особым способом: взявшись за руки, положив руки на талию и т.д.

Можно усложнить задание и исходя из легенды объявить, что в команде есть один слепой (человеку завязывают глаза), хромой (нога подвязывается) и т.д.

Задания должны быть направлены на взаимодействие детей в отряде и совместное творческое решение ими различного рода задач, например:

    Тропинка

На земле рисуется достаточно извилистая тропинка. Одному человеку из отряда завязывают глаза. Задача отряда: указывать ему путь таким образом, чтобы он прошел тропинку от начала до конца ни разу не оступившись.

    Болото

На небольшом расстоянии друг от друга рисуются 4-5 «островков» от большого к маленькому, ребятам необходимо перебраться на последний островок. Условие: сначала все должны собраться на островке, и лишь затем двигаться дальше.

    Слепой паровозик

«Паровозики» (колонна ребят из 3-х человек, глаза открыты только у последнего) должны добраться до определенного предмета в комнате, при этом не разговаривая. («Паровозики» старших отрядов могут быть «длиннее», и на пути у них могут быть препятствия).

    Пропасть

Для этой игры нужен парапет, длинная скамейка или бортик бассейна. Дети выстраиваются вдоль края плечом к плечу, лицом к вожатому. Их задача: перейти из одного конца строя в другой, по очереди, лицом к ребятам и держась за них, к Вам спиной.

    Минное поле

Чертится «минное поле» размером 5 на 5 или более. Ведущий имеет карту минного поля. Задача отряда: перейти минное поле с наименьшими потерями. Если человек встал на мину, ведущий хлопает. Человек встает в конец колонны.

    Пирамида

Предлагается построить пирамиду с как можно меньшим основанием (определяется по числу ног всего отряда).

    Паутина

Между столбов или деревьев натягиваются веревки на уровне шеи и щиколоток, а между веревками – резинки, имитирующие паутину.

Через одну ячейку может пройти только один человек. Резинок касаться нельзя, разговаривать запрещено. Задача – пройти сквозь паутину, не задев ее.

    Равновесие

Отряд делится на группы из нескольких человек, которые образуют кольцо стоя лицом вовнутрь, взявшись за руки и отклонившись назад. Их задача – вместе сесть и вместе встать

    Спасти человечков

На асфальте проводится черта, по одну сторону от черты стоят играющие, по другую – разбросаны карандаши (человечки). Задача игроков, не используя никаких подручных средств и не заступая за черту, спасти человечков.

В течение основного периода смены можно увеличивать игры на сплочение по продолжительности, усложнять их задания. Играми основного периода могут быть:

    Тихая почта (средний, старший)

Материал: 2 листа бумаги, 2 маркера.

Группа игроков садится достаточно близко гуськом друг за другом. Первый и последний игрок получают по одному листу бумаги и маркеры. Последний игрок рисует какое-то изображение (предмет, живое существо и т.д.) на листе бумаги. При этом остальные игроки не должны видеть нарисованное. После этого последний игрок рисует пальцем на спине соседа точно такое же изображение, как и на листе бумаги. Сосед, даже если он не совсем понял, что это было, рисует пальцем на спине своего следующего соседа то, что, по его мнению, было нарисовано ему на спине. Первый игрок, после того как ему нарисовали что-то на спине, должен перенести это изображение на бумагу. В результате сравниваются два варианта.

    Броуновское движение (старший)

Все закрывают глаза и начинают беспорядочно перемещаться по комнате, сталкиваясь, расходясь вновь. По сигналу ведущего участники, не открывая глаз, хватают ближайшего к себе партнера и пытаются определить, кто попался.

    Узнай меня (все)

Один или несколько участников с закрытыми глазами садятся в круг. К нему/ним подходят оставшиеся игроки и протягивают руки. Задача «гадалок» - угадать человека по руке. Возможны модификации этой игры. Например, можно узнавать человека по голосу, коленкам и т.д.

    Игры на передачу предмета (средний, старший)

    Клоун

Для проведения этой игры необходимо разделиться на 2 - 3 команды и приготовить 2 - 3 коробки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону. Для того, чтобы начать игру, все команды выстраиваются в колонну, первый человек надевает коробку себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее передать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново. Соответственно выигравшей считается та команда, которая закончит передачу коробка быстрее.

    Яблочко

Эта игра опять же связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом теперь будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей. Яблоко можно заменить апельсином или теннисным мячом.

    Искорка

Аналогичная игра, но передавать нужно спичку, постепенно обламывая ее круг за кругом.

    Бегающий гномик (средний. старшнй)

Дети становятся в круг и закрывают глаза (это важно). Вожатый начинает игру: громко топает сначала правой ногой, потом левой. Сосед, стоящий слева, услышав топот, передает сигнал дальше также сначала правой, потом левой ногой. Сначала бег гномика будет «тормозиться», «западать» на ком-нибудь, но постепенно скорость передачи топота будет увеличиваться и возникнет эффект бегающего по кругу гномика.

    Японский театр (все)

В этом театре существует только три роли: красавица (побеждает рыцаря, побеждается драконом), рыцарь (побеждает дракона, побеждается красавицей) и дракон (побеждает красавицу, побеждается рыцарем)

Отряд делится на две команды. Команды договариваются втайне от другой, кого будут изображать (одна команда показывает одну роль). Далее – демонстрация. Команде-победителю насчитывается 1 балл.

    Считаем до двадцати (средний, старший)

Участники расходятся по помещению. Они должны равномерно распределиться по комнате и ни в коем случае не образовывать ряд или круг. Как только каждый найдет удобное для себя место, он закрывает глаза.

Цель упражнения: группа должна посчитать от одного до двадцати. (При небольшом количестве игроков достаточно досчитать до деся­ти.) При этом действуют следующие правила: один игрок не может назвать два числа подряд (например, четыре и пять), но в ходе игры каждый участник может назвать больше одного числа. Если несколь­ко игроков одновременно назвали одно и то же число, игра начинает­ся сначала. Участники не должны заранее договариваться о стратегии игры. Во время выполнения задания нельзя разговаривать.

В конце основного периода, на который приходится пик настроения и активности детей (12-15 день смены) можно запустить длительную (2-5 дней) игру «Дерево желаний» или «Твой тайный друг»

    Дерево желаний

Для запуска этой игры вам нужно будет разделить детей на 2 группы, написать имена детей на листочках и дать возможность каждому из них вытянуть. При этом одна группа вытягивает имена людей другой группы. Далее команды выбирают себе название и проводят жеребьевку, какая команда начнет игру. На отрядном месте создается дерево, с ветвями, на которых пишутся имена детей, но дерево пока без листочков. Потом каждый ребенок пишет свое желание на листочке и прикрепляет его на свою ветку. Одна группа на два дня становится волшебниками, исполняющими желания ребят другой группы. Если ребенку понравилось, как волшебники исполнили его желание, он закрашивает свой листочек ярким цветом. Затем роли меняются.

    Твой тайный друг

Эта игра похожа на предыдущую, но здесь каждый член отряда вытягивает имя другого человека и никому его не сообщает. В течение нескольких дней каждый ребенок тайно делает кому-то (чтобы этот кто-то не догадался) подарки, сюрпризы, в общем, что-то приятное. Вожатый здесь играет большую роль как посредник. В конце игры секреты раскрываются и дети узнают, кто был их тайным другом в течение нескольких дней.

На заключительном этапе смены можно проиграть предыдущие игры и посмотреть, как изменилось качество выполнения заданий. Особенности этого периода в том, что дети научились максимально понимать и принимать друг друга, для совместного выполнения заданий им почти не требуется слов, в решении задач отряд действует как единое целое. Сами игры на сплочение заключительного периода носят более серьезный характер, к примеру:

    Ритм (все)

Выполняется в парах. Два человека встают лицом друг к другу и договариваются о своих ролях: один – ведущий, второй – зеркало. Руки участников подняты на уровень груди и повернуты ладонями навстречу друг другу. Ведущий произвольно двигает руками, а играющий роль зеркала пытается отражать эти движения в том же ритме. Роли несколько раз меняются.

    Передача чувств прикосновениями (средний, старший)

Один из участников становится в центр круга и закрывает глаза. Он знает, что сейчас к нему будут подходить по очереди остальные участники и прикосновением постараются передать одно из 4-х чувств: страх, радость, любопытство, печаль. О том, какое именно чувство ему будет передано, участники сговариваются в тайне от водящего, задача которого - определить по прикосновениям, какое чувство ему передавалось.

    Магнит (все)

Ребята становятся в шеренгу у стены, им говорится, что они к ней «прилипли». Один выходит в центр. Это «магнит». Он закрывает глаза, сосредотачивается и начинает «притягивать» людей к себе. Тот, кто чувствует, что его «выдернули из клея», присоединяется к магниту и они начинают тянуть вместе. Наблюдая порядок, в котором люди будут «отлипать» от стены можно смотреть на отношение к человеку-«магниту», а по скорости «отклеивания» можно судить о степени сплоченности отряда.

На прощальном костре наряду с «Гусеницей», «Клоуном», «Крокодилом +» можно поиграть в следующие игры:

    Мой сосед (средний, старший)

Предложите играющим по очереди назвать, что они любят и что не любят у своего соседа. Потом то, что любят у соседа, целуют, а что не любят – кусают.

    Грязные танцы (все)

Необходимо встать в колонну, держа соседа впереди за талию. Под музыку (можно в личном исполнении) все дружно начинают танцевать, к примеру, ламбаду (можно любой другой танец). Через некоторое время музыка прекращается и необходимо обнять за талию соседа, который стоит перед твоим соседом впереди, музыка снова играет и все снова танцуют, но уже в более неудобном положении. Потом все повторяется, только надо дотянуться до того, кто на два, потом на три и так далее человек впереди тебя.

    Клубок (все)

Дети садятся в круг. Ведущий берет клубок, наматывает кончик нити на ладонь, потом бросает клубок любому участнику со словами: «Ты мне нравишься, потому что…» или «Мне нравится, как ты…». Далее этот участник также наматывает нить на ладонь и бросает клубок другому человеку, продолжая фразу «Ты мне нравишься, потому что…».

«Классно как! У меня в отряде одни «старички», даже знакомиться не надо!», - радуется вожатый. «Сыграем в снежный ком!», - предлагает вожатый. «Ой, надоело!», - куксятся умудренные «старички».

Чтобы ты, дорогой коллега-вожатый, не встречался с «ой» и «фу», я, вечно ищущая что-то новенькое, взяла на себя функцию магнита и притянула подходящие для детского оздоровительного лагеря игры на знакомство. Узнавай, вспоминай, пользуйся!

Игры-знакомства для младших отрядов

Ребята младшие, как правило, не знают друг друга. Игры, предложенные здесь, подходят для них по возрасту и, при эмоциональном проведении, вызовут интерес.

«Снежный ком» (куда без него, родимого?)

Ведущий называет свое имя. Следующий игрок называет имя ведущего и свое имя. Третий игрок называет имена предыдущих и свое, и так далее по кругу. Труднее всего будет последнему игроку - он должен будет назвать имена всех присутствующих.

  • Обратите внимание на то, что иногда ребята стараются запоминать просто последовательность имен, чтобы безошибочно, как попугайчики, их повторить. Чтобы этого не было, акцентируйте по ходу игры их внимание на примечательности каждого игрока («Это у нас такой улыбчивый Игорь», «Очень приятно, Света - с чудесными заколочками»).
  • Игру можно удлинить и усложнить, если на втором круге каждый участник будет говорить не только свое имя, но и то, чем он пригодится на необитаемом острове. Это длинно, но весело. С одним из моих отрядов у нас родился примерно такой рассказ:

«Это Костя, на необитаемом острове он может приготовить всем еду. Это Леша, он разведет нам костер. Денис устроит нам клоунаду, Саша будет всеми командовать, Аня и Настя сделают наше жилище красивым, Ксюша расскажет, что было раньше, Игнат организует спортивные соревнования, Вера и Маша будут болтать по телефону, а Куропатка окажет всем медицинскую помощь». Получилось забавно, и все быстро запомнили друг друга.

«Конверт откровений»

Вожатый пускает по кругу конверт или шляпу, где лежат бумажки с вопросами. Каждый участник игры вытягивает любой вопрос и, называя свое имя, отвечает на него. На втором круге можно вытягивать вопросы для того, кого выберет сам игрок («Этот вопрос я задам Даше»), так дети запомнят имена друг друга.

«Мой лохматый серый песик»

Участники образуют два круга - внешний и внутренний - и начинают кружиться под слова:

Мой лохматый серый песик у окна сидит,
Мой лохматый серый песик на меня глядит.
Бинго! Бинго! Да, Бинго звать его!

На слове «его» берутся за руки те, кто в этот момент оказывается в паре напротив друг друга. Эти люди пожимают друг другу руки и называют свои имена. Игра продолжается до тех пор, пока все не познакомятся.

«Какафония»

Группа сидит или стоит в кругу, в центр круга выходит водящий. По его команде все хором говорят:

Коли вышел, братец, в круг,
Отвечай, как нас зовут!
Раз, два, три!

После этих слов все хором называют свои имена. Водящий должен назвать несколько из них (два, три, как вариант - всех, кого запомнил).

«Здравствуйте!»

Все встают в круг плечом к плечу. Водящий, проходя за спинами игроков, касается одного из них рукой. После этого водящий и тот, кому задели, бегут в противоположные стороны по внешней стороне круга. При встрече они должны сказать «Здравствуйте» и назвать свое имя, после чего бегут дальше, стараясь занять свободное место. Кто не успел это сделать, становится водящим.

  • При встрече надо обязательно остановиться и назвать свое имя внятно.
  • Если один ребенок постоянно не успевает занять место, вожатый, может сказать: «Этого нашего водящего мы запомнили. Как его зовут? (Все ответят, так как имя водящий называл несколько раз). А теперь выберем другого водящего!» Таким образом, вожатый избавит ребенка быть водящим все время.

«Паровоз»

Все участники стоят в кругу. Ведущий подходит к любому игроку и говорит: «Привет, я паровоз. Как тебя зовут?» Участник называет свое имя. «Паровоз» должен повторить имя с такой интонацией, с какой его сказал играющий. После этого играющий присоединяется к «паровозу». На следующий «заезд» имя очередного играющего повторяют все «вагончики». Игра простая, но веселая, ведь дети копируют интонации друг друга, а сами придумывают такие интонации, которые не сможет скопировать даже настоящий артист!

«Подарок»

Все сидят или стоят в кругу. Первый игрок представляется и «дарит подарок: «Я Ваня. Я дарю вам цветочек», при этом Ваня «держит» в руке «цветочек» и «передает его всем». Следующий игрок повторяет: «Ваня подарил вам цветочек («взял» у Вани «цветочек»), а я Катя. Я дарю вам мячик (показывает мячик). После того, как все представились и «подарили подарки», вожатый предлагает всем подарить друг другу рукопожатия и улыбки. Ниже я расскажу, как, усложнив эту игру, ее можно провести со старшими ребятами.

Игры-знакомства для старших отрядов

Старшие отряды обычно богаты «старичками» - ребятами, которые приезжают в лагерь постоянно. Поэтому вожатый старшего отряда должен учитывать несколько моментов:

  • Игры на знакомство должны быть достаточно сложными и включать элемент сплочения.
  • Ребята старшего возраста с большим удовольствием будут не только узнавать имена товарищей по отряду, но и позиционировать себя как личности.
  • Несмотря на то, что вы знаете «старичков», они могут не знать друг друга.
  • Новенькие в отряде всегда будут!

«Интервью»

Эта игра может проводиться как свободное интервьюирование всеми участниками друг друга. Если вожатый чувствует, что атмосфера в отряде пока напряженная, то можно воспользоваться следующим приемом: на спине каждого участника крепится лист бумаги, на котором друг другу ребята пишут вопросы в течение отведенного времени. Потом листы снимаются, все садятся в круг и по очереди отвечают на вопросы, написанные на листах.

«Одеяло»

Участники делятся на две команды, между ними натянуто одеяло. Из каждой команды к одеялу подходит по одному из участников, которые не должны видеть друг друга. Как только одеяло опускается, участники должны назвать имя того, кого видят по ту сторону одеяла. Тот, как сделал это первым, забирает проигравшего к себе в команду. Таким образом, из двух команд к концу игры получается одна.

«Знакомство в парах»

Все участники делятся на пары (желательно, по жребию) и знакомятся друг с другом, задавая друг другу любые вопросы. Когда отведенное время подходит к концу, участники представляют друг друга, рассказывая о том человеке, с которым знакомились в паре.

  • Чтобы никто не чувствовал себя обделенным, если времени достаточно, можно просить участника, которого представили, дополнить о себе то, что не сказал представляющий и то, что сам человек хочет донести о себе до товарищей.
  • Как вариант: можно предложить участникам поменяться именами и представляться от имени партнера, рассказывая о нем, как о себе (этот вариант предложила Таня Веселова).

«Стихотворная метафора»

Игра проводится по типу «Снежного кома», но участникам предлагается охарактеризовать себя в метафорической, стихотворной форме («Когда я стану кошкой», «Лед и пламень», «Красавица, отличница, спортсменка»).

«Подарок - 2»

Проводится так же, как с младшими, но участники не говорят, что именно они дарят, а показывают это пантомимой. Остальные должны угадать и «принять» подарок - тоже пантомимой.

«Правда и ложь»

Участники по очереди представляются, а потом говорят о себе три факта, два из которых - правда, а один - ложь. Остальные должны догадаться, что именно является ложью.

  • Вожатому необходимо внимательно следить за микроклиматом в группе, акцентировать внимание на игровом моменте и исключая эмоциональные комментарии особо активных и критичных участников («Да ты все врешь», «Не заливай», «Сам думай» и пр.).

На этом, коллега, разреши откланяться. Знакомься, думай, твори! И общительных тебе отрядов!

Использован материал: сайта vojatiy.ru
книги Афанасьева и Каморина
«Что делать с детьми в загородном лагере»,
а также - огромный личный опыт!!!

БЛУЖДАЮЩИЙ ОГОНЕК

Возраст: 12 - 14 лет Играющие: от 10 до 20 человек Местность: слегка холмистая, с редким лесом Пособия: два электрических фонарика

Два игрока выходят из лагеря. Они идут дорогой, указанной руководителем игры, и полукругом возвращаются в лагерь. Каждый из них имеет электрический фонарик, которым подает световые сигналы примерно через каждую минуту. Остальные играющие выходят через 10 минут после этой пары. Они стараются идти на свет и поймать блуждающие огоньки раньше, чем те возвратятся в лагерь. Удастся им это - они выигрывают, иначе побеждают блуждающие огоньки.

НОЧНОЙ ПОИСК

Возраст: 12 - 14 лет Играющие: любое число Местность: лесистая Пособия: квадраты белой бумаги, размером 60*60 см

Руководитель игры размещает днем в разных местах леса квадраты белой бумаги. Присутствующие при этом отмечают для себя размещение каждого знака.

С наступлением темноты играющие собираются в определенном месте и отсюда идут искать знаки по своим записям. Побеждает тот, кто в установленное время принесет большее количество знаков.

ДОРОГА НА СВЕТ Возраст: 12 - 14 лет Играющие: соревнование групп Местность: открытая Пособия: фонарь

Руководитель игры определяет группам места их стоянок так, чтобы они не могли видеть друг друга. Затем он отходит почти на 1 км, останавливается и начинает отсюда через равные промежутки времени подавать сигналы фонарем в разные стороны. Все группы выходят одновременно с тем, чтобы найти руководителя игры. Побеждает группа, которая подойдет к нему в полном составе раньше других.

НОЧНОЙ КОСТЕР

Возраст: 14 - 18 лет Играющие: 6 - 8 команд по 10 человек Местность: лесистая Пособия: В необходимо иметь несколько обрезанных легенд в зависимости от количества отрядов, бумажные жетоны на нитках, символизирующие "жизненную силу" (у каждого участника)

Цель игры: убить Горе-Злосчастье путем поиска легенды. В лесу зажигается некоторое количество костров. Отряд, в свободном поиске, ориентируясь на точки, отмеченные на карте, ищет костры. Некоторые из них - "ложные" (отряд там ничего не найдет). Но есть костры, у которых сидят старцы. У каждого старца есть 3 вопроса разной сложности. Он задает их все от самого легкого до самого сложного. В зависимости от сложности вопроса, старец при правильном ответе дает искорку зеленого, желтого или красного цвета. Побывав у положенного количества старцев (их может быть от 5 до 7), отряд у последнего старца получает легенду (в устном или письменном варианте) о том, где можно найти горе-злосчастье. Если у отряда все искорки (лепестки пламени) красные, то представители отряда (4 человека) могут пройти в зону Горя-Злосчастья (она обозначена маркером). А если у отряда не все языки пламени красные, то они ищут другой отряд, с которым могут объединиться для получения необходимого количества искорок пламени красного цвета. (Это количество устанавливается организатором игры). Отряды могут объединяться по 2, 3, 4 и более, но число человек, входящих в зону, уменьшается: 2 отряда - 3 человека, 3 отряда - 2 человека, 4 отряда - 1 человек.

В зоне отряды должны найти мешочек с "жизнью" Горя-Злосчастья. Выигрывают те, кто первым проник в зону и нашел мешочек. Во время игры по лесу ходит "темная сила", которая помогает Горю-злосчастью, устраивает нападения на отряды. Если хотя бы половина отряда была перебита в одной из таких стычек, то он выходит из игры. Если в живых осталась большая часть отряда, он остается в игре, но "погибшие" не могут входить в зону Горя-Злосчатья. При каждом отряде находиться независимый наблюдатель.

ВАМПИРЫ И ЧЕСНОК

Возраст: 12 - 17 лет Играющие: 25 - 30 человек Местность: лесистая, игровой полигон 300 * 300 метров Пособия -особенные метки (кусочек кожи или картона 3 штуки), разноцветные бумажные жетоны для жеребьевки.

Все играющие делятся на три группы: вампиры, мирные жители и чеснок. Раздел по командам происходит через жеребьевку (можно использовать разноцветные жетоны). Вампиры (5 человек) отходят от группы на расстояние 20 - 30 метров. После чего всем мирным жителям и игрокам, выполняющим роль чеснока, (3 человека), раздаются игровые имена или прозвища. Чесноки получают в добавок метки, подтверждающие, что они - чеснок. После этого все, кроме вампиров, прячутся.

Вампиры отправляются на охоту за мирными жителями. Во время их поиска ведущий игры, стоя на главной поляне, должен время от времени выкрикивать чье-нибудь имя. Игрок, чье имя было произнесено, обязан откликнуться каким-нибудь звуком. Таким образом, вампиры ориентируясь на звук, должны осалить как можно большее количество мирных жителей. Если мирный житель осален вампиром, то он тоже становиться вампиром. И, когда, в следующий раз ведущий произнесен его имя, он должен крикнуть: "Вампир". Дальше ведущий уже не называет имени этого игрока, игрок перешел на сторону вампиров. Если один или несколько вампиров осалил игрока, а тот предъявил ему метку "чеснок", то вампир, не переносящий запах чеснока, "умирает" - выбывает из игры. Чеснок отводит вампира к ведущему игры на поляну, а сам возвращается в игровой полигон. Метку "чеснок" можно предъявить только один раз, после этого чеснок сдает свою метку ведущему, а сам становиться обычным мирным жителем.

Игра длиться определенное, оговоренное заранее, время. По истечению этого времени ведущий подает сигнал окончания игры. Если вампиры поймали больше половины мирных жителей, то они выиграли, меньше - проиграли.

ГНОМЫ, ЭЛЬФЫ, ВЕЛИКАНЫ

Возраст: 13 - 17 лет Играющие: 3 команды по 10 -12 человек Местность: лесистая, игровой полигон - квадрат 500 * 500 метров Пособия: 6 листов ватманской бумаги (на каждую команду по 2) с опознавательными знаками команд, 3 пары ножниц, косынки с опознавательными знаками команд у каждого игрока.

Участники игры делятся на 3 равных по количеству человек команды. Одни будут гномами, другие - эльфами, третьи - великанами. У каждой команды есть свой фирменный знак, отличающий ее от других (он известен всем).

Эльфы и гномы прячутся в игровом квадрате 500 * 500 метров. Все эльфы, также, как и все гномы, должны находиться недалеко друг от друга. Каждая из двух команд имеет право занять квадрат 100 *100 метров. Квадрат эльфов и квадрат гномов маркируется маленькими листами белой бумаги по периметру квадрата через каждые 10 -15 метров. В любой точке своих квадратов эльфы и гномы обязаны установить на высоте 2 - 2,5 метра опознавательную "башню" (свернутый цилиндром ватманский лист бумаги) с нанесенным на нее "фирменным знаком" команды.

Через 20 минут после начала игры великаны выходят на поиск гномов и эльфов. Двигаясь по лесу в свободном направлении, великаны ищут любой из двух квадратов. (Команда передвигается в полном составе, не разбиваясь на группы). Все команды играют молча. Заметив маркировку какой-нибудь команды, великаны могут войти внутрь игрового квадрата команды и напасть на нее.

Как только великаны увидели опознавательную башню и знак на ней или осалили хотя бы одного игрока команды противников, они могут выкрикнуть название команды ("Эльфы" или "Гномы"). С этого момента участники команды, на которую напали, могут лишь прятаться от нападающих на территории своего квадрата, им запрещено нападать в ответ, они могут только обороняться. Защищающиеся эльфы или гномы могут убегать от противника, перемещаясь только в рамках своего квадрата. Убитым считается тот игрок, которого осалили. Такой игрок отдает свою косынку победителю и выходит из игры.

Заслышав шум битвы, вторая команда прячущихся может бежать в квадрат, где происходит сражение, на помощь обороняющимся. Как только игроки команды пересекают маркировку квадрата, они могут выкрикивать свое название. С этого момента и та команда, которая только что подошла на помощь, и та, которая оборонялась, могут нападать на великанов. А великаны имеют право, не нападая, только спасаться бегством, перемещаясь в пределах квадрата, в котором они находятся.

Игра длиться от 40 минут до 1 часа (в зависимости от степени подготовленности команд и характера местности, на которой проходит игра, время можно сократить). Побеждает та команда, которая поймала как можно больше противников, и в то же время меньше погубила собственных жизней за отведенное время.

Лучше организовать три тура игры, чтобы каждая команда могла попробовать себя во всех ролях: и великанов, и гномов, и эльфов.

ИГРЫ В "ДРАКОНА"

Обычно "Дракон" появляется у нас в конце первой недели лагеря, когда ребята успели уже познакомиться с окружающей местностью, успели втянуться в лагерное расписание, когда они справились уже с постройками и нормально устроились в палатках. В это время можно без риска нарушить сон в отрядах за счет той пользы, которую, по-моему мнению, ребята получат от серьезной разведческой тренировки ночью в лесу. Кроме того, в первой неделе наших лагерей ночи у нас всегда бывают безлунные, темные, когда только яркие звезды горят высоко в небе.

В день игры руководитель, который будет ее проводить вместе с вожаком старшего звена, разведчики которого будут "драконами", незаметно уходят из лагеря, для того, чтобы объяснить вожаку правила игры и выбрать место для игры. Место должно быть не дальше полумили от лагеря, что бы не терять времени ночью на дорогу. Оно должно быть в лесу без оврагов, обрывов, не опасное. Хорошо, чтобы на нем не было зарослей колючей ежевики и т.п.

Вечером, по расписанию обычный лагерный костер. Ребята не должны знать, что их ждет. К концу костра, когда стая уже ушла спать, к руководителю подходит вожак, выбранный главным "драконом", и что-то "по секрету" ему сообщает. Руководитель изображает удивление, испуг и, призвав ребят ко вниманию, рассказывает им приблизительно следующую историю:

"Наша разведка только что донесла, что в районе лагеря появился злой дракон вместе со своими драконятами. Они обладают страшными лучами смерти, убивающими все живое на своем пути. Драконы похитили драгоценнейший клад и, охраняя его, поклялись, что никому клад не отдадут. Но мы храбрые разведчики, рыцари, клад должны отобрать... и т.д. - и т.д."!

Игравшие раньше отлично понимают в чем тут дело. Новички поддаются неожиданности. И те и другие, какими бы они не были скептиками, равнодушными ко всему таинственному и неведомому, все равно хоть как-то откликнутся на хорошо преподнесенную историю и нужное для игры настроение будет достигнуто.

Во время беседы руководителя, звено "драконов" незаметно уходит, чтобы снять форму, влезть в длинные штаны, захватить тужурки / ночи у нас очень холодные!/, вооружиться яркими электрическими фонариками /"лучи смерти"/, взять керосиновую лампу /"драгоценный клад"/ и убежать в лес, чтобы заранее, где-либо на более ни менее доступном месте, зажечь ее, предварительно закамуфлировав, так чтобы слабый свет от нее был бы все-таки виден шагов за сто со всех сторон.

В это время руководитель, проводящий игру, объясняет оставшимся ее условия и правила, потом отпускает ребят по палаткам, чтобы они приготовились к борьбе за клад. Затем, когда ребята снова все в сборе, их нужно точно посчитать, раздать каждому первую "жизнь". "Жизнь" - это картонный кружок, карточка, может быть пуговица или резинка надевающаяся, чтобы не потерять, на руку. Если игрок "убит", о чем ниже, то он отдает первую "жизнь" тому, кто его убил, но чтобы иметь возможность продолжать игру, получает на "базе", - исходное место вблизи игры, - от главного судьи вторую "жизнь" и начинает игру снова. Количество "жизней" в зависимости от времени, назначенного на игру.

Если игра будет продолжаться часа полтора-два, можно иметь по две-три "жизни" для каждого игрока. Но не обязательно все "жизни" будут использованы, - хороший игрок не отдаст ни одной!

Наконец, звенья идут на "базу". Хорошо, если у проводящего игру, будет два-три помощника, опять-таки в зависимости от количества ребят.

Помощники должны быть судьями, чтобы следить за правильным выполнением условий. Придя на базу, руководитель указывает приблизительное направление, где драконы могут хранить клад, дается свисток, засекается время и игра начинается. Сам он остается на "базе". Он должен иметь с собой походную аптеку и много терпения, чтобы самому не побежать играть с ребятами.

В начале игры, ребята обязательно по два, или целыми звеньями, уходят на разведку, окружая лес со всех сторон, а потом и в нападение, как только "клад", свет лампы, кем-либо из них не обнаружен. В игре могут участвовать только разведчики, разведчицы и новички. Играют только те, кто хочет. Ни в коем случае нельзя заставлять тех, кто боится.

Количество защищающих "клад" драконов, из расчета один на пять-семь нападающих, но это приблизительно, так как заранее трудно предвидеть, кто будет сильнее, кто будет играть лучше.

Нападающие могут маскироваться, вымазать себе лицо так, чтобы их трудно было узнать. Могут переодеваться, меняя свою одежду, могут камуфлировать себя зеленью, ветками, папоротником и т.п.

Могут, обнаружив свет лампы или луч фонаря дракона, подкрадываться, подползать, прятаться от опасности, но могут и прорываться бегом, но не сломя голову! Могут убегать назад менять место атаки, заходить со всех сторон. Драконы "убивают" нападающих, поймав их "лучом смерти" и назвав без ошибки по имени. В таком случае "убитый" отдает свою "жизнь" и бежит за второй. Потеряв последнюю, остается на "базе".

В случае если нападающий под лучом фонаря не узнан, он может лежать, спрятав лицо, и убежать как только дракон перестанет на него светить. Драконы не имеют права "силой узнавать" противника, они не имеют права трогать нападающих. Игра должна проходить честно, обманувший уходит на "базу". Судьи имеют право отобрать фонарь, если дракон нарушил это правило. Драконы должны быть не ближе 50 шагов от "клада", за этим следят судьи, лишая драконов "лучей смерти", если они это правило не выполняют. Игра должна проходить в полной тишине. Допускается давать о себе знать только на языке леса.

Потушенная лампа - проигрыш драконов - отобранный клад. Но при подсчете потерянных нападающими жизней,может выйти так, что "клад" отобран не весь. Чем меньше потеряно "жизней", тем большая часть "клада" спасена, и наоборот. В общем, не так важно выиграть, как очень важно хорошо играть! Минут за 15 до конца игры, нужно дать второй свисток, чтобы ребята знали о приближении конца игры, а также по звуку могли бы легче найти базу. Третий свисток - конец игры. Все должны немедленно собираться вместе и после того как судьи убедились, что потерянных нет, все поотрядно идут в лагерь. Хорошо, если кухня приготовит ко времени возвращения ребят горячее какао, с парой сытных бутербродов! Утолив голод, не забыть помолиться на сон грядущий.

Разбор игры на следующий день, перед занятиями, с громким "ура"! в честь победивших и особенно в честь тех, кто играл по-настоящему!!!

Игры на взаимодействие

В организационный период очень важно не только познакомить детей друг с другом, но и включить их во взаимодействие. А что может быть полезнее игры, в которой каждый участник сможет показать себя с лучшей стороны!

Макет

Создать макет-мечту, используя предлагаемые педагогами канцелярские товары. Причем каждая группа продолжает работу предыдущей.

Сидячий круг

Команда формирует тесный круг (ребята встают плечом к плечу). После этого попросите их повернуться на 90 градусов направо. Задание: нужно медленно сесть на колени друг к другу и рукой коснуться плеча находящегося сзади человека.

Стенка

Взявшись за руки, участники заходят в воду и выстраиваются в линию. По свистку они должны отпустить руки соседа и выбежать из воды. Побеждает самый быстрый.

Подушка

Во время качания подвешенной подушки участники должны собрать расставленные на земле предметы. Тот участник, которого заденет подушка, выбывает.

Кривое колесо

Все встают в круг. Необходимо, держась за руки, пройти от одних футбольных ворот до других.

Портрет вожатого

Ребята должны коллективно нарисовать портрет вожатого, передавая фломастер по кругу.

Передай по цепочке

Выстроившиеся в линейку участники передают рядом стоящему предмет разными частями тела (подбородком, локтями, коленями и т. п.)

Стеночка

Одинаковое количество девушек и юношей встают друг напротив друга. Девушки, задумав жест, хлопают в такт музыке и подходят к юношам, показывают этот жест, разворачиваются и уходят на место. Юноши демонстрируют свой жест в ответ. Выигрывает та команда, которая последней до окончания мелодии продемонстрирует свой жест. Варианты жестов: задеть кончик носа игроков противоположной команды, послать воздушный поцелуй, подмигнуть и др.

Танцующие шарики

Условно круг танцующих делится на две половины. Отпускаются 1-3 воздушных шарика, которые игроки перебрасывают друг другу в танце. Выигрывает та половина, на которой к моменту окончания музыки окажется меньше шариков.

Танцующая кепка

Танцор в центре круга снимает со своей головы кепку и одевает ее на голову любого из танцующих детей. Танцор в кепке должен выйти в круг и показать несколько движений, которые за ним повторяют все танцующие в круге ребята. Затем передает кепку другому танцору, и все повторяется.

Ленты приглашения на медленный танец

Ведущий просит встать отдельно группу девушек и юношей. Он берет в руку несколько лент (посередине ленты). С одного конца за ленты берутся девушки, а с другого — юноши. Ведущий отпускает ленты и отходит. Юноши и девушки сматывают ленты и встречаются, образуя пары для медленного танца.

Имя в центре

Во время дискотеки танцующие образуют круг. В его центр по очереди вызывают, например. Сашу или Лену. Круг начинает скандировать их имена в такт музыке. Так продолжается до тех пор, пока все играющие не побывают в круге. Таким образом, каждый получает возможность потанцевать и узнать другие имена.

Поздороваться носами

За 1 минуту поздороваться с как можно большим количеством человек. Здороваться можно руками, носами, коленками и т. д.

Салки-обнималки

Игра типа салок, но с одним новым правилом: нельзя салить тех, кто стоит крепко обнявшись. Но так стоять можно не более 7 секунд.

Определи на ощупь

Группа стоит в кругу. Нужно пройти и определить, у кого самые теплые руки (носы, уши...).

Мешочек

Группа встает кругом и, взяв друг друга под руки и протянув руки вперед, перебрасывает по кругу мешочек с горохом. Главное — его не уронить, так как в этом случае игра начинается сначала. Затем мешочек кидают через одного, потом через двоих.

Ассоциация

Водящий отворачивается и закрывает уши. Игроки загадывают одного человека, сидящего в круг е, и зовут водящего. Водящий спрашивает, с чем ассоциируется загаданный ими игрок, стараясь таким образом определить, кого же загадали. Количество вопросов не ограничено, но у водящего только три попытки назвать загаданного игрока. Пример вопросов: с таким цветком ассоциируется загаданный игрок, с таким временем суток и т. п.

Кошка-собака

Играющие сидят в круге. Ведущий предлагает игру на внимание. Он говорит соседу справа в повествовательной форме: «Собака», а соседу слева «Кошка». Соседи в вопросительной форме переспрашивают. Сосед справа: «Собака?» Сосед слева: «Кошта?» Ведущий утвердительно отвечает соседу справа: «Собака». Соседу слева: «Кошка». После этого сосед справа обращается к своему соседу справа, сообщая в повествовательной форме: «Собака». Тот переспрашивает: «Собака?» Сосед справа от ведущего вновь переспрашивает у ведущего: «Собака?» Ведущий отвечает утвердительно: «Собака». Сосед справа: «Собака». Процедура повторяется по кругу. Аналогично по левой стороне передается слово «Кошта». Задача игроков — не запутаться. Игра закончится, когда к ведущему с правой стороны дойдет с повествовательной интонацией слово «Кошка», а с левой стороны слово «Собака».

Ручка

Играющие сидят в круге. Ведущий передадут своему соседу ручку и говорит: «Я передаю ручку правильно». Далее ручку передают по кругу друг другу, а ведущий комментирует, правильно ли передается ручка. Задача играющих — догадаться, как правильно передать ручку. Ведущий может загадывать самые разные варианты. Например: правильно передает тот, кто улыбнулся соседу, смотрит на соседа и т. п.

Найди ручку

Играют две команды от 3 до 12 человек. Игроки одной команды выходят из комнаты либо закрывают глаза. Задача второй команды — спрятать ручку так, чтобы ее было видно (т. е. ее бы не скрывал никакой предмет), но чтобы она не бросалась в глаза. Ведущий контролирует соблюдение этого условия. Приглашается команда соперников. Ведущий засекает время. В полной тишине игроки ищут ручку. Заметивший ее должен сесть спокойно на стул, не выдав, где он обнаружил ручку. Последний игрок должен взять ее и сесть на стул, после чего ведущий сообщает время поиска. Команды меняются ролями. Побеждает команда, затратившая минимальное время на поиск ручки.

Найди то, не зная что, сделай то, не зная что

Из группы играющих выбирается водящий, он покидает помещение. Игроки загадывают любой предмет, находящийся в комнате, и действие, которое с ним нужно сделать (например: тряпка, протереть подоконник). Приглашается водящий. Он ищет предмет, ориентируясь на силу аплодисментов. Если аплодисменты тихие, он далек от предмета, громкие — близок к нему. Шквал аплодисментов означает, что предмет найден верно. Таким же образом предстоит догадаться, что делать с предметом. Тихие аплодисменты — неверное действие, громкие — приближение к загаданному действию, шквал аплодисментов — действие угадано.

Построй крепость

Играющие сидят в кругу на стульчиках. Водящий в центре круга с завязанными глазами. Он стражник, охраняющий территорию. Сидящие — неприятели, которые должны построить на территории крепость, для чего им нужно на один стул суметь составить все остальные (число стульев равно числу игроков). Водящий стремится остановить строителей. Рукой он показывает, откуда ему слышится звук, произнося: «Здесь». Если ему удалось указать на строителя, то строитель выбывает из игры, если указал на место строительства крепости — она должна быть перестроена в другом месте. Если крепость построена, победили строители.

Жовжелить

В переводе «жовжелить» означает что-либо делать. Выбрав водящего, который удаляется за дверь, игроки загадывают любой глагол. Водящий должен угадать загаданное слово. Для этого он задает вопросы игрокам, уточняющие отношение самих игроков к выполнению загаданного действия, заменяя в вопросе загаданное слово глаголом «жовжелить». Например: Рита, ты любишь жовжелить? Вася, жовжелить лучше в одиночку или в компании? и т. д.

Баня

Выбрав водящего, который удаляется за дверь, игроки загадывают любое общественное учреждение. Водящему игроки задают вопросы о его отношении к загаданному учреждению. Не зная, о чем идет речь, водящий отвечает наугад, но по реакции на его ответы и содержанию вопросов он должен догадаться и назвать загаданное учреждение.

Ситуация

Знающие игру приглашают по очереди желающих. Перед тем гак этот человек заходит, загадывают ситуацию. Например, только что вошедшего укусила собака (или он только вернулся из Китая). Но вошедшему о ситуации не говорят, а матча, с небольшими комментариями следят за его реакцией на происходящее, сопоставляя ситуацию и поведение вошедшего.

Три музыкальных слова

Играющие делятся на три группы, выбирают водящего, он отходит в сторону. Ведущий загадывает слово из трех слогов. Каждая группа получает слог и поет его на свой мотив. Водящий отгадывает это слово в общем хоре. Например: МО-ЛО-КО. МО — «Катюша», ЛО — «Ламбада», КО — «Подмосковные вечера». Или загадываете фраза, например «Я тебя люблю», и по команде ведущего все группы одновременно говорят (кричат) свои слова. Задача водящего — отгадать фразу.

Бег за тенью

Один участник при ходьбе совершает смешные движения и жестикуляцию. Другой изображает его тень и пытается точно повторить все шаги и действия.

21 игра

Лагерные игры

Зона жизни NEW

Поле: поле прямоугольной формы с тремя помеченными зонами. Размеры поля - 80 на 30 метров, ширина первой зоны [для каждой команды там находится своя "Чаша молитв святых"] и последней зоны [там находится "Источник жизни" и "Геенна огненная"] - 10 метров, ширина середины, она же "Зона жизни", - 60 метров.

Обозначения:
"Верующие" - дети.
"Ангелы" - вожатые с белой повязкой на голове или одетые в белые футболки.
"Демоны" - вожатые с черной повязкой на голове или одетые в черные футболки.
"Церковь" - команда "верующих". В игре одновременно участвует несколько "Церквей".
"Источник жизни" - большая емкость с водой - "молитвами" [которую "верующие" будут переносить к своей "Чаше молитв святых"].
"Чаши молитв святых" - по одной емкости на команду. Перед добавлением "молитв" в "Чашу молитв святых", "ангел" проверяет у "верующих" уровень наполнения их сосудов. "Вялые молитвы" не принимаются.
"Геенна огненная" - место наказания провинившихся "демонов". За наказанием следит "ангел".
"Зона жизни" - игровое поле. На нем одновременно бегают "верующие", "ангелы" и "демоны". "Демоны" мешают "Церквам". Количество "Церквей", "верующих", "демонов" и "ангелов" определяется "на месте".

Правила игры:
Верующие наполняют свои сосуды водой из "источника жизни" - это "молитвы святых". Они должны перенести их в свою "Чашу молитв святых".

По пути их встречают "демоны", чья задача не позволить "верующим" донести свои сосуды до их "Чаши молитв святых". Если демон сорвал свисающий с пояса "верующего" кусок ткани, "верующий" должен позволить демону зачерпнуть ладошкой воду из его стакана. Если после этого "нападения", стакан будет заполнен меньше, чем на половину, "верующий" обязан вернуться к "Источнику жизни" и заново наполнить свой сосуд. Если воды в сосуде больше половины, "верующий" может стать на колени и подождать пока к нему подойдет "ангел" и наполнит его сосуд. Ангелы ходят по "зоне жизни" [придерживаясь правой половины "Зоны жизни"] с бутылками и наполняют сосуды молящихся "верующих" настолько, насколько считают это необходимым. Кроме того "ангелы" следят за "демонами", чтобы те не нарушали правила. Если "демон" нарушил правила игры, его отправляют в "Геенну огненную" для наказания: отжимания, приседания, прыжки на одной ноге.

Когда "верующий" прибегает со своим сосудом к своей "Чаше молитв святых", "ангел" проверяет состояние его "молитв". Если воды в стакане меньше половины, "верующий" должен вернуться в "зону жизни", встать на колени, и дождаться наполнения его стакана "ангелом". Если воды в стакане больше половины - "верующий" может вылить свои "молитвы" в свою командную "Чашу молитв святых". При этом, если "верующий" приносит свой сосуд уже второй [третий] раз, он получает дополнительный сосуд, наполнив который он может выплеснуть на приближающегося "демона". Пораженный "молитвой" "демон" должен отправиться в "Геенну огненную" для наказания - пол минуты или минуту ожидания. Побеждает та "церковь", чья "Чаша молитв святых" будет наполнена быстрее других.

После этого, "демонов" собирают в круг, и победившая команда обливает "демонов" водой из "Чаши молитв святых".

Если в игре участвуют "Церкви", состоящей из маленьких детей, то к их команде прикрепляется особый "ангел", который может поражать "демонов" прикосновением и те, на 5 секунд остаются недвижимыми.

Дорога доверия
Правила игры: Каждый отряд выстроить в колонну друг за другом, дать всем в руки одну верёвку и завязать глаза. Все отряды поочередно совершают увлекательное путешествие, преодолевая на пути различные препятствия. Главное условие игры: все должны внимательно слушать наставников, идущих рядом и предупреждающих о препятствиях.
Препятствиями могут быть:
o бурелом (коробки и бутылки);
o туннель (поднятая перекладина);
o густой туман (мокрая простыня, колышущаяся над головами);
o гремучие змеи (грохочущие бутылки с галькой);
o Ниагарский водопад (брызги);
o расщелина (узкий проход).


Футбол-фризби
Поле: прямоугольной формы с зонами на каждом конце. Размеры центральной части поля - 65 на 35 метров, с зонами по 22 метра, прилегающими к коротким сторонам поля.
Начало игры: начало розыгрыша каждого очка начинается с построения команд на линиях зон, которые защищают команды. Защищающаяся команда вводит диск в направлении нападающей команды. Команды, согласно правилам, по 7 игроков.
Счет: каждый раз, когда игрок нападающей команды ловит диск в зоне соперника, нападающей команде засчитывается очко. Игра возобновляется после каждого очка.
Движение диска: диск может передвигаться посредством паса товарищу по команде в любом направлении. Игрок, владеющий диском, ("раскидывающий") имеет 10 секунд для паса. Защитник, прикрывающий раскидывающего, ("блокирующий") считает от 1 до 10 с перерывом в секунду.
Смена владения: если пас не закончен (т.е. коснулся земли или чего-либо за полем или перехвачен), то защищавшаяся команда овладевает диском и становится нападающей.


Замены: замены игроков могут производиться после очка, либо во время перерыва из-за травмы.
Бесконтактно: физический контакт между игроками не допускается. Мешать движению игроков запрещается. Физический контакт является нарушением правил.
Нарушения: нарушение происходит в результате физического контакта игроков противоположных команд. Если в результате нарушения происходит потеря диска, то игра возобновляется, как если бы не было смены владения. Если игрок, нарушивший правила, считает, что он их не нарушал, то диск возвращается кидавшему игроку.
Судейство: игроки несут ответственность за нарушения правил и границ поля. Игроки сами разрешают возникшие спорные вопросы.
Дух игры: в фризби особое значение придается честной игре и мастерству.

Захват флага
Правила игры: Участвуют две команды. Территория лагеря условно делится на 2 равные половины (можно провести черту или обозначить ориентиры). Каждая команда вешает свой флаг на доступном, видном месте. Задача обеих команд - захватить флаг противника и пронести его на свою территорию, не будучи осаленным. В случае захвата флага несколькими игроками флаг разрешается передавать.
Флаг могут охранять не более трёх человек, но не в непосредственной близости от него, а на расстоянии (4-5 метров от флага), т.е. в окружности радиусом 4-5 метра у охраняющих нет права воздействовать (салить) на противника, если тот находится уже внутри этой окружности. Охраняющие могут только лишь не выпускать захватчиков обратно, когда те пытаются покинуть спасительную зону. У каждой команды есть тюрьма на своей территории, куда отводятся пойманные (осаленные) игроки команды противников. Салить можно только на своей территории. В тюрьме заключённого бдительно охраняют, однако он может освободиться, если игрок из его команды незаметно проберётся к тюрьме и коснётся его. В этом случае они беспрепятственно возвращаются на свою территорию, и никто не может их салить.


Зелёная пятка
Правила игры: У каждого сотрудника пятка помечается чёрным, синим, красным или зелёным цветом и он надевает как можно больше носков. Задача ребят - найти человека с зелёной пяткой (она только у одного сотрудника). При снятии каждого носка участники выполняют спортивные задания или отвечают на вопросы по Библии.
Игра проходит в течение всего дня. Отмечаются первые 3 отряда, нашедшие "зелёную пятку". Отряды, нашедшие "зелёную пятку ", не раскрывают её.


Золотая лихорадка
Правила игры:
Задача золотоискателей - собрать помеченные шишки и обменять их в банке на деньги. После этого золотоискатель вправе покупать товары в магазине.
Задача воров - грабить золотоискателей, догоняя и пятная их. Забирая шишки, воры тоже меняют их на деньги в своём банке воров и после этого могут покупать товары в магазине.
Задача шерифа - ловить воров на месте преступления. Запятнав вора, шериф разбрасывает шишки по территории, а вора отправляет в тюрьму, где судья назначает наказание (прыжки, отжимание, приседание и т.д.), затем отпускает. Если хотите поиграть подольше, то слитки, накопившиеся в банке, можно снова разбросать по территории лагеря, полученную выручку продавец должен возвратить в банк.
Если на руках много денег, можно создать инфляцию и поднять цены на товары, также можно и снизить цены. Игра заканчивается, когда закрываются банки и магазин.
Участники игры: Золотоискатели - все отряды; воры - один отряд; два банкира: для обычного банка и для банка воров; шериф со свистком и водяным пистолетом; в тюрьме - судья; в магазине - продавец. По сигналу начинается игра.
Оборудование и материалы: Шишки, помеченные краской (выполняют роль золотых слитков); товары для магазина; деньги для банка.


Винни-Пух (ночная игра)
Правила игры: Винни-Пухи - сотрудники, одетые в тёмное. Количество Винни-Пухов зависит от количества отрядов, принимающих участие в игре. В начале игры В.-П. находятся за территорией лагеря (куда ребята не имеют право выходить, на нарушителей налагается штраф).
Игра начинается по сигналу. Задача В.-П. - незаметно пробраться на базу и полакомиться, затем выбраться оттуда (за это В.-П. набирают очки). Базы расположены в секретном месте. В центре стоит стол, огороженный верёвкой, на столе - сладости. У базы за верёвкой находятся 3 охранника - подростки. Они - одно из препятствий, которые В.-П. должны преодолеть, чтобы пробраться на базу и покинуть её.
Задача охранников - не пропускать В.-П. на базу и не выпускать, если они пробрались. Запятнав В.-П., охранник получает баллы. Задача остальных игроков с фонариками - искать по территории лагеря В.-П. (игроки не знают, кто из сотрудников В.-П.). Игроки имеют право задавать прямой вопрос: "Ты - Винни-Пух?" любому сотруднику. На вопрос должен быть дан верный ответ. Поймав В.-П., отряд получает 20 баллов. Пойманный В.-П. продолжает игру.
Начало игры в 23:00. Продолжительность игры - 1 - 1,5 часа.
Оборудование: 4 базы, стол, лакомства для Винни-Пухов, верёвка, фонарики для участников игры.


Первые христиане
Правила игры: Все игроки делятся на 2 группы: христиане и римляне. Должно быть 4 группы христиан и 1 группа римлян. Каждая группа христиан находится на своей базе (базы расположены в засекреченных местах). Римляне скрываются в лесу между базами. Одна группа христиан получает от лидера послание, она заучивает или повторяет это послание. Затем послание прячут на себе. Задача христиан - незамеченными пробраться на следующую базу ко второй группе христиан и передать послание. Вторая группа христиан, в свою очередь, несёт послание на базу третьей, а третья - на базу четвёртой; четвёртая группа несёт послание на базу первой группе христиан. На этом игра заканчивается.
Задача римлян - перехватить послание. Римляне пятнают христиан и обыскивают. Если послание обнаружено и изъято, римлянам начисляются очки.
Если группа христиан осталась без послания, а послание они заучили и помнят его, группа продолжает пробираться на следующую базу и там восстанавливает послание по памяти. Но если группа христиан не помнит послание, ей необходимо вернуться на свою базу и взять у лидера копию послания (они его снова учат).
За доставленный на базу оригинал послания группа христиан получает 20 очков, за копию (по памяти или второй экземпляр) - 10. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество баллов.
Участники: команда христиан, команда римлян, 4 лидера христиан, которые находятся на базах.
Необходимые материалы: Написанное на бумаге "послание": "Господи, научи меня исполнять волю твою" (Пс. 142:10), "Сердце праведного обдумывает ответ" (Прит. 15:28) или любое другое место из Библии, на ваше усмотрение.


Террористы
Правила игры: В эту игру лучше всего играть в сумерках, после вечернего собрания или линейки. С общелагерного мероприятия "преступная группировка" (состоящая из вожатых) похищает троих-четверых ребят и тщательно прячет их на территории лагеря. Все остальные ребята разбиваются на группы по три человека (при себе иметь фонарики) и пускаются на поиски похищенных. Искать можно только всей командой. Если тройки в процессе поисков разбиваются по 1 и 2 человека, то преступники, прячущиеся на местности, имеют право отлавливать "одиночек" и превращать их в заложников. Игра длится от 1 до 1,5 часов.

Похищение (вариант "Террористов")
Правила игры: Все сотрудники переодеваются пиратами и прячутся в разных местах, чтобы детям было сложно их найти. Местонахождение "мамы" и "папы" известно только атаману, их "захватившему". Детям сообщают о нём, когда пойманы все пираты. Дети, придя на линейку, видят человека, связанного по рукам и ногам, "избитого", с кляпом по рту. Он рассказывает, что произошло: "На наш тонущий корабль напали пираты, которые похитили "маму" и "папу". Пираты требуют выкуп! Меня били и пытали, но мне удалось бежать. По дороге я написал объявление о розыске с указанием особых примет пиратов, чтобы их поймать и узнать, где спрятаны "папа" с "мамой". Только вы можете их освободить!" Побеждает группа, набравшая большее количество баллов за поимку пиратов, а также первые освободители "папы" и "мамы".
Цель:
1. Представить похищение "мамы" и "папы" как одно из последствий греха.
2. Способствовать эмоциональному и физическому отдыху детей.
Задачи детей:
1. Найти как можно большее количество пиратов.
2. Освободить "папу" и "маму".
Примечание: В объявлении указываются не только приметы пиратов, но и количество баллов за поимку каждого (больший бал начисляется или за "должность" (атаман, правая рука атамана и т. д.) или же за то, что поиски были долгими - пираты хорошо спрятались).
Необходимые материалы: Объявление о розыске пиратов.


Большая охота
Правила игры: Лагерь делится на три-четыре команды. Задача каждой - собрать достаточное количество (например, 50) зубочисток или любых других мелких одинаковых предметов. Зубочистки находятся у некоторых вожатых, но у каких именно - ни одна из команд не знает. Это должны выяснить сами игроки, т.к. эти вожатые ничем себя не выдают, стараются быть неприметными или могут даже маскироваться. Среди вожатых есть и "убийцы", в задачу которых входит вывести участника из игры, прочертив на открытом участке его тела полосу.
Раненый игрок не имеет права искать зубочистки до тех пор, пока не сбегает на базу и не "вылечится". На базе его излечивают, перечёркивая чёрную полосу красной. После этого он продолжает собирать зубочистки. Команда, собравшая нужное количество зубочисток, получает план-схему (все команды получают эту план-схему после того, как соберут нужное количество зубочисток), используя которую ей первой предоставляется возможность найти настоящее лагерное сокровище - коробку со сладостями.


Собиралочка
Правила игры: В эту игру лучше играть в начале смены, она помогает освоиться в лагере и на местности. Задания можно варьировать, отсылая ребят к различным местам или тем людям (можно - детям), с которыми они должны познакомиться.
Цель игры: Познакомиться с сотрудниками лагеря и друг с другом. Содержание листов с заданиями:
1. Написать имена всех сотрудников лагеря (наставников, директора, координаторов, музыкального работника, спорт инструктора, библиотекаря и т.д.).
2. Узнать, кто самый старший в нашем лагере.
3. Узнать, кто самый младший в нашем лагере.
4. Найти что-нибудь съедобное (не из столовой).
5. Принести самый странный предмет.
6. Узнать любимое занятие... (любого из лагеря).
7. Узнать размер обуви координатора - "папы".
8. Узнать, какую последнюю книгу прочитал библиотекарь.
9. Узнать, в каком кармане носит свисток спортинструктор.
10. Узнать, сколько букв в полном имени координатора - "мамы".
11. За какое самое короткое время можно добежать от вашей дачки до столовой?
12. Кто лучший друг директора лагеря?
13. Кто самый высокий в вашем отряде?
14. Какие деревья растут вокруг?
15. Узнать дату рождения спортинструктора.
16. Принести 3 пера.
17. Узнать любимую песню музыкального работника.
18. Принести носовой платок.
19. Узнать любимый цветок... (любого из лагеря).
20. Узнать любимое блюдо директора.
21. Принести букет цветов.
22. Узнать цвет глаз библиотекаря.
23. Узнать вес спортинструктора.
24. Сложить из подсобных материалов на земле слово "Библия".
25. Любимое занятие координатора - "папы".
26. Узнать дату рождения... (любого из лагеря).
27. Любимое животное... (любого из лагеря).
28. Любимый стих из Библии... (любого из лагеря).
29. Принести самый важный для вас предмет.
30. Узнать, сколько членов семьи у... (любого из лагеря).
Необходимый инвентарь: Листы с заданиями, вопросами для каждой из команд.


Крушение самолёта
Правила игры: Играют несколько групп. Задача: найти пострадавших (наставников), документы и чёрный ящик.
Каждой группе даётся: Библия, бинт, вата, бутылка воды.
За каждого наставника - 100 баллов.
За документ- 50 баллов.
За чёрный ящик - 200 баллов. Каждому пострадавшему должны оказать помощь. В чёрном ящике (вскрывают при всем лагере после окончания игры) находится кассета, на которой записан разговор двух сотрудников (о невозможности крушения самолёта).
Вывод: брошен вызов Богу.
Цель игры:
1. Представить крушение самолёта, как последствие греха - вызова Богу.
2. Способствовать физическому и эмоциональному отдыху детей.
Необходимые материалы: Чёрный ящик, аудиокассета (с записью разговора), магнитофон. Библия, бинт, вата, бутылка воды.


Бег по станциям
Правила игры: В этой игре проверяется возможность выполнять задания быстро и хорошо. Маршрут следования идёт вдоль лесной дороги. Группы отправляются одна за другой. У каждой - свой путевой лист, где отмечается время старта и финиша, а также делаются пометки на станциях (если нужно).
Станции:
100 - в песке зарыты теннисные шарики. Нужно найти как можно больше за 30 секунд;
200 - перевязать несчастного раненого;
300 - прочитать место из Библии Иезекииль 2:8 ("Ты же, сын человеческий, слушай, что Я буду говорить тебе: не будь упрям, как этот мятежный дом, открой уста твои и съешь, что Я дам тебе"), догадаться, что нужно сделать (съесть), найти необходимый предмет поблизости (печенье) и сделать с ним то, что нужно;
400 - всей группой задуть свечу, стоящую на определённом расстоянии;
500 - в близлежащих кустах найти знакомого человека;
600 - за 1 минуту закидать шишками как можно больше шариков, подвешенных на дереве, шарики должны лопнуть;
700 - за 30 секунд написать как можно больше качеств человека;
800 - собрать определённое количество рассыпанных горошин за 1 минуту;
900 - встать в круг и по кругу сказать друг другу что-нибудь приятное;
1000- финиш.
Необходимые материалы: Теннисные шарики, перевязочный материал, Библия, печенье, горящая свеча, воздушные шарики, бумага, ручка, горох.


Охота на наставника
Правила игры: Наставники переодеваются так, чтобы их как можно труднее было узнать, и расходятся по территории лагеря. На каждом наставнике прикреплён номер. Отряды обходят всех наставников и узнают, "кто есть кто", записав свои версии на листах. К наставнику нельзя приближаться ближе, чем на 1 метр. Побеждает команда, которая выполнив основное правило, узнает как можно больше наставников.
Необходимые материалы: Костюмы и номера для наставников, листы бумаги и ручки для команд.

Семь бюрократов
Правила игры: Бюрократы - это вожатые, которые находятся в разных частях лагеря. Задача команд - найти каждого вожатого и получить у него подпись на "документе". Выигрывают те, у кого это получится быстрее всех. Задача вожатых - оттягивать подписывание документов, придумывая различные задания и отсылая команды к другим бюрократам за подписями.


Тайный друг (игра в продолжение определённого времени, дня или даже смены)
Правила игры: Утром на общем собрании объявляется начало игры. Каждый участник игры тянет жребий (заранее заготовлены листы бумаги, где записаны фамилии и имена всех играющих и название их отрядов). Таким образом, каждый из игроков узнаёт своего тайного друга.
В течение всего дня или другого периода задача игрока - делать приятное своему тайному другу, но так, чтобы он не догадался, кто это делает.
Примечание: в качестве приятного можно послать "живое письмо" (попросить кого-нибудь передать на словах), попросить муз. руководителя спеть песню, преподнести подарок. На вечернем клубе происходит знакомство тайных друзей, которые затем все вместе поют песни "дружбе".


Поиски клада
В этой игре участвует весь лагерь. До начала игры необходимо начертить точную карту лагеря и сделать 4 копии. Потом следует разделить одну из карт на 4 части, спрятать их на территории лагеря, а тайники указать на остальных четырех картах. Всех участников нужно разделить на 4 команды. Каждой команде выдаётся целая карта с указанием, где искать одну часть. Когда игроки одной команды находят свою часть общей карты, они видят на ней какую-то точку. Когда свои части нашли все 4 команды, они должны догадаться соединить обозначенные точки, т.к. на пересечении этих линий спрятан клад. Тогда все бегут искать это место. Вам потребуется 5 карт: одна разрезается и прячется, остальные четыре - выдаются командам.
Правила игры: Игра начинается у поста А, когда каждый игрок получит записку со своим именем. После этого игроки пытаются незаметно достичь поста Б так, чтобы спрятавшийся в игровом пространстве сотрудник не высветил их карманным фонариком. Если игрока высветили, сотрудник может назвать одно имя. Если это имя игрока, то игрок отдаёт свою записку с именем и берёт себе новую на посту А. Если же постовой назовёт неправильное имя, то тогда игрок может продолжать движение. Если игрок достигает пост Б, оставшись незамеченным, то он отдаёт постовому Б свою записку, получает на посту А новую, начинает игру сначала. Игрок получает одно очко за каждую пронесённую записку и лишается одного очка за каждую отобранную. Победителем становится игрок, набравший в конце игры наибольшее количество очков.
Подготовка: Для двух постов, А и Б, необходимо 2 сильных источника света, выдающих игрокам их позиции (т.к. игра происходит в лесу, то использование открытого источника света, т.е. свечей или керосиновых ламп, невозможно). Каждый из сотрудников должен иметь карманный фонарик. Кроме этого, надо изготовить 6-8 маленьких записок для каждого игрока.
Участники: Для этой игры необходимо как минимум 4 сотрудника, 2 сотрудника находятся на постах А и Б на противоположных границах игрового пространства. Пост А выдаёт игрокам записки с их именами. Пост Б собирает принесённые записки. Другие сотрудники расходятся и прячутся в игровом пространстве, пытаясь высветить игроков.
Игровые группы: Все играют в одиночку, но отдельные результаты можно суммировать как групповые.
Игровое пространство: Квадратный участок леса с заметными границами и без опасных препятствий, таких, как ямы, косогоры, заборы, упавшие деревья, колючие кустарники и т. п.
Длительность игры: Примерно 1 час.
Цель игры: Перенести как можно больше записок из пункта А в пункт Б, оставшись при этом незамеченным сотрудниками - "ловцами".


Нарушитель границы (игра в лесу)
"Новый самолёт столкнулся во время испытательного полёта с самолётом-разведчиком и упал на территорию сопредельного государства. Обломки иностранного самолёта также оказались на чужой территории - в государстве, которому принадлежал новый самолёт. Первые поисковые команды обеих стран направляются в район катастрофы для того, чтобы обеспечить сохранность сверхсекретных обломков...".
Правила игры: Каждый игрок, потерявший свою "нить жизни", получает в "министерстве воздушного транспорта" новую. До тех пор, пока он не обладает "нитью жизни", он не имеет права принимать участие в игре.
Игроки пытаются найти обломки своего самолёта на чужой территории и переправить их в своё " министерство воздушного транспорта". На своей территории запрещается трогать или прятать обломки самолёта чужой команды. Игроки могут препятствовать вывозу обломков чужого самолёта, забирая "нить жизни" у противника. Если игрок с обломком лишается своей нити жизни, он сразу же кладёт обломок и идёт за новой "нитью жизни".
За каждый доставленный в министерство обломок команде засчитывается количество очков, соответствующее цифре, указанной на обломке. За каждую захваченную "нить жизни" команда получает дополнительное очко. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков.
Подготовка: Понадобится 40 коробочек или картонных карточек двух цветов (это - "обломки"). "Обломки" каждого цвета нумеруются по порядку от 1 до 20. Перед началом игры "обломки" разделяются по цвету и распределяются на двух половинах игрового пространства. Кроме этого, понадобятся т.н. "нити жизни", дающие право искать кусочки какого-либо материала.
Сотрудники: 2 сотрудника берут на себя в каждой половине района игры пост "министерства воздушного транспорта". Другие сотрудники следят в районе игровых действий за ходом игры.
Игровые группы: Игроки делятся на две равные команды.
Игровое пространство: Участок леса, поделённый верёвкой или полосой из опилок на две равные половины.
Продолжительность игры: Примерно 60 минут.
Цель игры: Найти на чужой территории обломки своего самолёта и вынести их, одновременно мешая вывозу обломков чужого самолёта со своей территории.


Картографы
Правила игры: Каждый отряд получает план-карту местности лагеря, на которой обозначены особо важные объекты (столовая, медпункт, клуб, душ и т.д.). На объекты заранее прикрепляются таблички со схематичными обозначениями. Объекты посещаются отрядами в строгой последовательности, указанной на карте. При посещении объекта записывается его название и зарисовывается схематичное обозначение, на нём укрепленное. Оценивается скорость прохождения дистанции и наличие схематического изображения.
Цель: Знакомство с территорией лагеря.


Канон
Правила игры: Лагерь делится на 2 команды. Делается список книг канона Ветхого и Нового заветов по пять копий. Они помечаются двумя цветами для команд. Разрезанные списки разбрасываются по всей территории.
Задача игроков - найти все копии своего цвета и составить канон.