Игры для детей православной школы. Игры в помещении

Игры для детей православной школы. Игры в помещении

219. Цирюльники водяных шариков Правила игры: Вам понадобятся шарики, бритвы, крем для бритья или пена. Разбейте группу на пары: девочка + мальчик. Каждый мальчик надувает воздушный шарик и садиться лицом к девочке, держа конец шарика во рту. Она наносит пену на шарик. Наступает самая веселая...

Что изменилось?

Что изменилось Правила игры: На столе раскладывают 10-15 открыток. Играющим предлагается, в течение 1-2 мин., запомнить их расположение, а затем закрыть глаза. В это время меняется расположение нескольких открыток. Когда все посмотрят вторично, предлагается сказать, какие были сделаны...

Шпаргалки

Правила игры: Вызываются два участника. Им выдается по рулону туалетной бумаги. Это и есть шпаргалки. Задача участников – распихать это все по карманам, за шиворот, в брюки, в носки и т.д. по маленьким кусочкам (ведущий должен следить за этим). Кто первый, тот и победитель. 203. Шумовое...

Энциклопедия

Правила игры: Эта командная интеллектуальная игра обязательно вам понравиться. Для нее хорошо иметь в запасе 1-3 часа, к примеру, если вы встречаете Новый год в дружной компании. Для игры понадобиться немного подготовки. Пусть ведущий возьмет энциклопедический словарь и выпишет на листок бумаги...

Я садовником родился

Правила игры: Водящий становится садовником, остальные выбирают название цветка и только на него откликаются. Игра начинается словами: “Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели кроме … (называется временное имя любого из игроков, например, “роза”). “Роза” должна тут же...

12 игр со спичками

Рассортируйте (упражнение на внимание) Отрежьте ножницами головки у 54 спичек. Возьмите из них 18 и разрежьте их пополам. Оставшиеся 36 больших спичек разложите на 3 кучки по 12 спичек. На 12 спичках вы проведете красные полоски, а на других 12 – синие, а на третьих – черные. Возьмите первые 12...

32 подвижные игры

Шар в корзине Поместите корзину в середине комнаты; в одном конце комнаты положите 4 шара. Каждому игроку даётся возможность посмотреть, сколько времени ему понадобится, чтобы завести все 4 шара через комнату в корзину – используя только свои ноги. Засекайте время каждого участника, чтобы...

30 малоподвижных игр

Великий кулинар – Прислал друг Добровольцу вручают две ложки (или вилки) и завязывают глаза. Ведущий предлагает “опознать” разные предметы на ощупь при помощи ложек. Можно предлагать продукты (картофелина, морковка, лук, груша и т.д.), а можно дать задание посложнее – определить такие несъедобные...

1. МИССИС МАБЛ

10-15 человек садятся в круг. Один начинает игру следующим вопросом, обращенным к соседу справа: "Миссис Мабл дома?" Тот должен ответить: "Не знаю, спрошу у соседа" И задает соседу тот же вопрос, на который получает тот же ответ. Все удовольствие участники получают от того, как произносятся слова. Их надо говорит, не показывая зубы, т.е. закусывая губы.

2. РОББИ
Для игры нужно от 5 и более человек. Ведущий произносит некоторые команды. Если он скажет: Робби говорит.... (сделать то-то), то остальные выполняют команду. Если же ведущий просто говорит команду (сделать то-то), то ее выполнять не нужно. Кто допустит ошибку, выходит из игры. Команды могут быть следующие: закрыть глаза, поднять руки, опустить руки, подпрыгнуть вверх, мяукнуть и т.д. Выигрывает тот, кто остается последним.

3. ЗАПОМНИ ВЕЩИ
На стол выкладываются 15-20 различных предметов. Игрокам дается 30 секунд для того, чтобы их запомнить. После чего предметы накрываются. Каждый участник пишет то, что он запомнил. Выигрывает тот, кто больше предметов запомнил. Игру можно сделать командной, т. е. запоминает не один чело- век, а команда; выигрывает команда, которая назвала больше предметов.

4. ПОТЕРЯННАЯ ОВЕЧКА
Детская игра на тему: "Иисус - добрый Пастырь". Основная мысль: Господь всегда знает, где мы, и всегда может найти нас, как добрый Пастырь. Играют 5-50 человек. Один желающий выходит из комнаты, в это время прячется "овечка" - какой-нибудь предмет. Входит "пастырь" и начинает искать, а все остальные помогают ему, хлопая в ладоши, по принципу "холодно-горячо".

5. МЕШОК
Игра хороша при разборе Библейской истории об исцелении слепых. Ведущий предлагает детям представить себя слепыми и угадывать предметы на ощупь. Для этого берется мешочек, в который складываются самые разные предметы: часы, яблоко, спички, стакан и т.п. По желанию каждый может протянуть руку в мешочек и вытащить один за другим предметы, угадывая их.

6. КРОКОДИЛ
Для игры требуется как минимум 4 человека. Игроки делятся на две команды с примерно одинаковым количеством человек. Первая команда загадывает какое-нибудь слово, например, "ученик". Затем они вызывают одного любого игрока из противоположной команды и говорят ему это загаданное слово. Задача этого игрока - в пантомиме изобразить это слово для своей команды, чтобы та угадала его. Когда игрок будет показывать загаданное слово, то его команда вслух начинает угадывать. Например: ты показываешь школу? На что игрок может отвечать кивком головы, но не должен произносить никаких слов или звуков. Когда слово угадано, команды меняются ролями.

7. ДИРИЖЕР
Для игры требуется не менее 5 человек. Все становятся в круг, один игрок выходит. Выбирается один человек, который будет "дирижером". Он будет показывать, как будто играет на музыкальных инструментах, а все повторять за ним. Угадывающий игрок входит, и все начинают играть, повторяя за "дирижером", угадывающий игрок же должен узнать, кто "дирижер". Если он угадал меньше, чем с трех попыток, то становится в круг, а вместо него выходит "дирижер", а если ему не удалось угадать двух раз, то он опять угадывает, только выбирают нового дирижера.

8. НУЖНЫЙ ГОЛОС
Игра хороша для темы урока: как следовать за Иисусом. Необходимо не менее 5 человек и помещение для игры или же пространство на улице, во дворе, лесу. Одному игроку завязывают глаза. Среди оставшихся игроков выбирается один, который будет "нужным голосом". В комнате (дворе, лесу) наставляется множество разных препятствий. Игрок с завязанными глазами должен пройти определенный путь между этими наставленными предметами, а все другие в это время советуют ему, как идти. "Нужный голос" всегда говорит правду, все же остальные обманывают и пытаются сбить с пути. Путнику нужно понять, чей голос говорит правду и потом постоянно слушать его.

9. САЛАТ
Хотя эта игра очень простая, но она может стать вашей любимой. Стоит сыграть в нее один раз и вам понравиться! Для игры нужны стулья в количестве на один меньше, чем игроков. Играют 10-20 человек. Все садятся на стулья, один остается в кругу. Он раздает каждому названия фруктов, овощей. Например, получилось, 3 яблока, 3 груши и 4 банана (стоящий в кругу берет себе тоже название фрукта). Начинается игра. Стоящий в кругу выкрикивает одно название: груша! Те, кто получил этот фрукт, должны поменять свое место. Опять остается один лишний. Он также выкрикивает название фрукта, а может сразу два. Если же выкрикивается слово "салат", то все игроки должны поменяться местами. Игра может продолжаться до бесконечности.

10. ПЕРЕДАЙ ДРУГОМУ
Для игры требуется две команды по 5-7 человек. Эта игра похожа на игру "Крокодил". Только здесь первая команда загадывает не одно слово, а целую Библейскую историю, например, как Ной заводил зверей в ковчег. Затем первая команда вызывает одного игрока из второй команды и говорит ему то, что загадано. В отличие от игры "Крокодил" игроки второй команды в это время должны находиться в другой ком- нате. Они вызываются по одному.

Итак, первый игрок из второй команды узнал свое задание: изобразить, как Ной заводил зверей в ковчег. Вызывают второго игрока из второй команды, которому первый игрок в пантомиме изображает загаданную историю. Он делает это всего один раз, а второй игрок только смотрит и ничего не спрашивает. Задача второго игрока - понять, что загадали, чтобы потом передать историю третьему игроку из своей команды. Итак, вся история передается по цепочке от одного игрока к другому. Если отгадывающий узнал историю, ему будет не трудно самому изобразить ее в пантомиме, но если же он не угадал, то начнет показывать ему самому непонятные движения, от чего все другие будут просто в восторге.

Последний игрок второй команды, просмотрев пантомиму, должен сказать, что это за история. Может случиться, что он назовет сов- сем другую историю, чем вызовет общий смех. Тогда каждого начинают спрашивать, что он понял, и что он изображал. После этого команды меняются местами.

11. В МОНЕТКУ
Требуется 10 - 20 человек. Все делятся на две команды, становятся или садятся напротив друг друга, руки пряча за спины соседей. Ведущий располагается с одного конца цепочек. С другого конца кладется какой-нибудь предмет: яблоко, спичечный коробок и т.д. Ведущий подбрасывает монетку, а крайние игроки команд смотрят, что выпадает, при этом все остальные должны смотреть на яблоко (коробок). Если выпадает "решка", то ничего не происходит, и монета перебрасывается, если выпадает "орел", то крайние игроки команд должны пожать руку своему соседу, а тот передает сигнал дальше, пока он не дойдет до противоположного конца. Последний, получив сигнал, должен схватить яблоко. В той команде, которая схватила яблоко, делается передвижение: схвативший садится на противоположный конец цепочки, а все сдвигаются. Теперь он наблюдает, как выпадет монетка. Побеждает команда, в которой быстрее пройдет передвижение всех игроков.

12. УГАДАЙ МЕЛОДИЮ
В игре участвуют 10-15 человек. Все остаются в комнате, один выходит. Игроки загадывают какую-нибудь песню, например, "В лесу родилась елочка". Берется первая строчка песни, из которой каждый получает одно слово. Его то он и будет петь. Входит угадывающий, а все начинают петь только свое слово. Задача состоит в том, чтобы угадать песню.

13. КОЛЕЧКО
Играют 8-20 человек. Для игры нужны нитка и кольцо. Нитку продевают в кольцо и завязывают концы. Все становятся в круг, держа обеими руками нитку перед собой. Нитка должна быть натянута. Один человек - в центре круга. Он должен найти колечко, которое остальные игроки все время двигают по нитке. Следующим идет в круг тот, у кого найдется колечко.

14. ЗАПОМНИ ДЕТАЛИ
Для игры необходимо 5-15 человек. Ведущий с одним игроком выходят и меняют какую-нибудь деталь во внешности этого игрока. Например, расстегивают одну пуговицу, подкатывают рукав или изменяют прическу. Затем они возвращаются к остальным игрокам, которые должны угадать, что изменилось.

15. ЧЕМОДАН
Игра на развитие памяти. Играют 3-12 человек. Первый игрок говорит: "Я беру чемодан и кладу в него...огурец". Второй игрок продолжает: "Я беру чемодан и кладу в него огурец, дерево". И так далее. Каждый добавляет свое слово к цепочке. Выигрывает тот, кто последним назовет правильно всю цепочку.

16. БЕЛЫЙ СЛОН или КАК ДАРИТЬ ПОДАРКИ
специальная игра в Новогоднюю ночь
Почему "Белый слон", не знаю, но так уж она называется.

В эту игру хорошо играть в Новогоднюю или Рождественскую ночь. Но это необязательно.

Итак, каждый участник игры (7-25 человек) приносит с собой подарок, завернутый так, чтобы нельзя было догадаться, что внутри. Все подарки складываются под елку.

Все игроки собираются в одной комнате и наблюдают за происходящим. Игра начинается. Первый участник подходит к елке и берет любой понравившийся ему подарок. Он разворачивает его у всех на глазах, показывает, демонстрирует и садится с подарком на свое место. Затем встает второй участник и выбирает себе подарок. Он может взять подарок из-под елки или же отобрать подарок у первого игрока. И так каждый следующий участник может взять подарок из-под елки или же забрать у кого-то из игроков уже развернутый подарок. Если у кого-то забрали подарок, то этот человек выбирает себе новый подарок. Он опять может взять или что-то из-под елки или забрать у кого-то другого. Но он не может взять назад тот подарок, который у него только что забрали. Игра считается законченной, когда под елкой не останется подарков.

В процессе игры каждый человек, уже получивший подарок, не должен его прятать от других, а наоборот рекламировать, какой у него чудный презент, берите, кто хочет, мне не жалко. Эта игра учит жертвенности.

ПРИМЕЧАНИЕ: для того, чтобы провести эту игру, нужно заранее всех предупредить, что будет "Белый слон", объяснив правила. Подарки должны быть такие, чтобы они могли пригодиться как парню, так и девушке.

17. ЗВОНЯЩИЙ
У всех завязаны глаза, кроме ведущего. Он должен всё время перемещаться по комнате с колокольчиком в руке. Остальные пытаются поймать ведущего по звону колокольчика. Иногда они ловят друг друга и убеждаются что ошиблись, услышав звон колокольчика вдалеке. Игрок, поймавший и узнавший звонящего, становится ведущим.

18. КОГО НЕТ?
Участники сидят на стульях. Ведущий выходит из комнаты. В это время одного из игроков накрывают одеялом, остальные игроки меняются местами. Затем зовут ведущего. Он должен будет найти и определить как можно быстрее: кого в комнате нет. Если ведущий называет спрятавшегося, последний становится ведущим. Выигрывает тот, кто быстрее определил: кого нет.

19. КТО ДОЛЬШЕ БУЛЬКНЕТ?
Найдите несколько добровольцев, чтобы они вышли перед группой. Каждый набирает в рот воды и начинает булькать. Не разрешается глотать! Вы можете остановиться на несколько секунд, чтобы набрать воздуха. От смеха и бульканья вода разбрызгивается на пол - тогда участник дисквалифицируется.

20. ЖМУРКИ В ПОТЕМКАХ
Прикрепите небольшой листок бумаги на спине каждого игрока. Повязками завяжите каждому глаза. Затем дайте каждому игроку карандаш. Цель игры - разбрестись по комнате и узнать людей с которыми вы стакиваетесь, одновременно пытаясь скрыть собственную личность. Этого можно добиться изменяя голос, отказываясь говорить, изменяя траекторию передвижения по комнате, не позволяя никому касаться себя. На спине каждого человека, с которым он сталкивается, играющий должен написать, кто, по его мнению, этот человек. Игра продолжается до тех пор, пока вы не почувствуете,что большинство игроков имели возможность написать что-нибудь на каждой спине.

21. ОБУЙ ДРУГА
Пусть все члены команды, входящие в комнату, снимут обувь и сложат её в пакет. Оставьте пакет в соседней комнате. Из каждой команды выбирается бегунок, который будет бегать за обувью, описанной каждым из игроков его команды. Итак, первый описывает приметы его обуви, бегунок бежит за ней, приносит, второй говорит приметы своей обуви. Цель игры, чтобы бегунок быстрее нашёл и принёс обувь своей команды.

22. ЭНЦИКЛОПЕДИЯ
Эта командная интеллектуальная игра обязательно вам понравиться. Для нее хорошо иметь в запасе 1-3 часа, к примеру, если вы встречаете Новый год в дружной компании.

Для игры понадобиться немного подготовки. Пусть ведущий возьмет энциклопедический словарь и выпишет на листок бумаги несколько никому не известных слов. Например, такие:

. ЛОПАРИ - употребляемое в литературе название народов саамов

. ОБРАТ - устаревшее название обезжиренного молока, которое возвращалось из молзаводов хозяйствам для кормления телят

. ПЕРКАЛЬ - тонкая хлопчатобумажная техническая ткань из не крученной пряжи

. РЕЧИЦА - город в Гомельской области, пристань на Днепре

. СУТРА - в древнеиндийской литературе лаконичное и отрывочное высказывание

. КИМБУНДУ - язык народа бамбунду

. ДЫНЬКА - в русской архитектуре 15-17 веков декоративная деталь, утолщение в столбах, колонках в наличниках окон

. ГОКЧА - прежнее название озера Севан

. СКОЦИЯ - (от греч. - темнота) - асимметричный архитектурный облом с вогнутым профилем из двух дуг разного радиуса

После этого можно играть. Играют 4-5 команд по 1-5 человек в каждой. Всем командам раздаются одинаковые чистые листы бумаги, такой точно, на которую ведущий выписал для себя слова. Ведущий читает первое слово, не раскрывая его значения. Каждая команда пишет свое значение этого слова (т.е. выдумывает). Затем ведущий собирает все листочки, подкладывает к ним также свой листок с правильным ответом, перемешивает и начинает читать. После того, как он прочтет все версии (вместе с правильным ответом), каждая команда должна угадать правильный ответ. Если она угадала, ей дается одно очко. Если же ее ответ другая команда приняла за правильный, тогда она получает еще одно очко (или два, или три, если ее ответу поверили две или три команды).

В этой игре задача каждой команды не только угадать правильный ответ, а написать свой ответ так, чтобы было похоже на правду, и этой "правде" все поверили.

Выигрывает та команда, которая наберет наибольшее количество очков.

23. ЖВАЧКА В ПЕРЧАТКАХ
Это - мини эстафета.

Две команды, с одинаковым количеством игроков, получают пару резиновых перчаток, пакет, который герметично закрывается, и котором лежат сладости на каждого игрока. По команде ведущего первый игрок из каждой команды одевает перчатки, открывает пакет, достаёт и разворачивает конфету, отравляет её в рот, плотно закрывает пакет, снимает перчатки и всё передаёт следующему игроку. Выигрывает та команда, которая первая проделает эту операцию.

24. СОТРИ МЫЛО
Это тоже мини эстафета.

Каждая команда получает тазик с водой и кусок мыла. По команде ведущего каждая команда пытается смылить мыло, используя только руки и воду. Через определённое время ведущий проверяет размеры мыла каждой команды. Ну, конечно, маленький кусочек.....

25. ЧТО Я БЕРУ С СОБОЙ ЗА ГРАНИЦУ?
Играют 10-15 человек. Можно, чтобы 2-3 человека знали, в чем суть игры. Ведущий - это представитель таможни.

Итак, каждый по очереди говорит: "Я еду за границу и беру с собой.... (стол, курицу, вулкан и т.д.). Если человек называет предмет по первой букве своего имени, то ведущий (таможенник) говорит: "Пропускаю". Например: Дима - деньги, Таня - телевизор

В противном случае таможенник не пропускает. Задача игроков понять, по какому же критерию пропускают за границу.

26. БУЛОЧКА
игра для тех, кто любит посмеяться

Человеку в рот засовывается большой кусок булочки так, чтобы он почти не мог говорить. Затем ему дают текст для прочтения. Он начинает читать с выражением (пусть это будет какой-нибудь незнакомый стих).

Другой человек записывает за ним то, что он понял, а потом читает для всех вслух. Его текст сравнивают с оригиналом.

27. ОДЕЯЛО
Для игры необходимо 15-40 человек. Люди должны знать хотя бы имена друг друга, а лучше, чтобы были хорошо знакомы. Один человек выходит за дверь. Кого-нибудь из оставшихся садят на стул и накрывают одеялом. Человек, вышедший за дверь, входит обратно. Его задача - угадать, кто под одеялом. Если людей много, это будет сделать не так уж легко.

28. ПРИЗ НА ТРИ
Два участника стоят друг против друга - перед ними на стуле лежит приз. Ведущий считает: "Раз, два, три...ста, раз, два, три....надцать, раз, два, три...дцать" и т.д. Побеждает тот, кто окажется внимательней и первым возьмет приз, когда ведущий скажет "три"

29. ОГУРЧИК
Играющие становятся в круг, в центре которого - ведущий. Круг должен быть плотным - плечом к плечу, а руки находятся сзади. Берется обычный свежий огурец, желательно побольше и передается по кругу. Задача ведущего - определить, в чьих руках этот огурец сейчас находится. А задача игроков - передавать огурец друг другу, причем, когда ведущий не смотрит, откусывать по кусочку. Жевать нужно очень осторожно, дабы не возбудить подозрений ведущего. Если операция прошла удачно, и огурец незаметно от ведущего был съеден, значит, эта самая жертва собственной невнимательности выполнит желание уже всего наевшегося собрания!

30. СИЛА НОСА
Для конкурса берется крышка от спичечного коробка и надевается на нос (покрепче). Задача - при помощи движений лица снять крышку. Наилучший результат получается при плотно надетом на нос коробке

31. РУСЛАН И ГОЛОВА
Выбирается ведущий - Руслан, остальные участники исполняют роль «головы». Для этого надо разделиться следующим образом: один играет роль левого глаза, другой - роль правого, третий - носа, четвертый - уха и т.д.Затем надо скомпоновать такую мизансцену, чтобы образовалась фигура, напоминающая голову великана. Если участников много, то хорошо в таком случае дать кому-нибудь роль левой и правой рук. Руслан становится перед «головой» и проделывает самые простые манипуляции. Например, он может подмигнуть, потом зевнуть, чихнуть, почесать ухо и т.д. «Голова великана» должна в точности воспроизвести все эти действия. Можно выполнять задание в несколько замедленном темпе.

32. У МЕНЯ ЕСТЬ ПТИЧКА...
Игра для смеха. Участвуют 5 -15 человек. В рот между зубами вставляется спичка так, что рот нельзя закрыть. Затем каждый по очереди говорит: «Привет! Меня зовут … У меня есть птичка, ее зовут … (кукушка, соловей, воробей и т.д.) Все остальные должны угадать название птички.

33. ЧИСЛА
В эту игру играют 7-15 человек. Каждому игроку присваивается число от 1 до 15 (по количеству участвующих). Все садятся в круг, игра начинается. Игроки делают такие двидения: два хлопка, два удара ладонями по коленкам. Все делают это одновременно, так держится ритм игры. Первый начинает: "Один-один (два хлопка), пять-пять! (два удара ладонями по коленям)". Игрок с цифрой пять продолжает: "пять-пять, восемь-восемь". Итак, пока кто-то не собьется: прозевает или собьется с ритма. Тогда такой игрок выбывает. И его число уже произносить нельзя, иначе тоже будет считаться за ошибку. Должно остаться два побеителя.

34. ЖЕСТЫ
Игра аналогична игре «Числа», только вместо чисел каждый выдумывает себе жест. Например, почесать ухо, хлопнуть в ладоши, показать рожки и т.д. Это намного забавней и трудней.

35. ТУФЕЛЬКА ДЛЯ ЗОЛУШКИ
Гости делятся на две команды. В каждой выбирается капитан. Команды садятся друг против друга, все снимаются по одной туфле или ботинку и кидают в центр в одну кучу: можно положить лишнюю обувь. Капитаны это не видят. Задача капитана - обуть свою команду. Побеждает команда, первая оказавшаяся в обуви.

ПОДВИЖНЫE ИГPЫ

В жизни кaждого pебенка оcобое меcто зaнимают игpы. Потpебность в игpе зaложена cамим Бoгом. Игpа дaет нaгрузку тeлу, пoмогает избaвиться oт cкованности, cтеснительности, пoмогает пpоявить cкрытые чeрты xарактера. Игpа пoмогает cплотиться, учит пoмощи ближнeму, тeрпению, умeнию пpощать и нe гoрдиться пoбедой.

Пoдвижные игpы – зaчем oни нужны?

Игры являются частью науки о физическом воспитании.
Философ Герберт Спенсер выразил мыcль o тoм, чтo в биологическом плане игра бесполезна и бесцельна, но в организме скапливается невостребованная энергия, которая реализуется вo время пoдвижных игp. С этой формулировкой можно поспорить, т.к. зачастую бывает наоборот: человек играет, хотя у него нет лишней энергии, но ему нравится играть.

Cмысл пoдвижных игp cостоит в тoм, чтo дeти мoгут pеализовать себя кaк физичeски, тaк и интeллектуально. Игpы пoстоянно тpансформируются, приoбретая нoвые фoрмы. Пoдвижные игpы пoмогают pебенку пpоявить тaкое кaчество, кaк вoля в пpеодолении тpудностей. Я.А. Коменский высказывает такую мысль, что, во что дети хотят и без вреда могут играть, в том лучше помогать им, нежели мешать, потому что праздность вредна как телу, так и духу.

Дeтская игрa – вoт тa cфера, в кoторой фaнтазия нaходит нaиболее пoлное oбнаружение, и oна pазвивает и упpажняет вcе тe нaвыки и pеакции, кoторые cлужат выpаботке этoго чувcтва. Гораздо серьезнее то, что игра, являясь с биологической точки зрения подготовкой к жизни, с психологической стороны раскрывается как одна из форм детского творчества.

Ребенок в игре всегда творчески преображает действительность. Вcе мы знaем, кaк беcконечно рaзны тe pоли, кoторые в дeтской игpе мoгут игpать рaзличные пpедметы. Oдин и тoт жe cтул может служить и конем, и кораблем. Но при этом игpа oстается игpой и нe увoдит pебенка oт жизни ни в мaлой cтепени, a, нaпротив, pазвивает и упpажняет тe cпособности, кoторые нeобходимы для жизни.

Взрослые часто смотрят нa игpу кaк нa бeзделье, кaк нa пoтеху, кoторой нaдо oтдать тoлько вpемя. Пoэтому oбычно в игpе нe видят никaкой цeнности и в лучшeм cлучае cчитают, чтo этo eстественная cлабость дeтского oрганизма или вoзраста, кoторая пoмогает нa нeкоторое вpемя pебенку зaнять cвой дoсуг. Нo, тeм нe мeнее, игpа имeет для pебенка и дуxовное знaчение. Рeбенок вcегда игpает, oн eсть cущество игpающее, нo игpа eго имeет бoльшой cмысл. Oна тoчно дoлжна cоответствовать eго вoзрасту пo интeресам и включaть в cебя тaкие элeменты, кoторые вeдут к вырабoтке нужныx нaвыков и умeний.

Дeти cтремились игpать вcегда, дaже в пeрвобытном oбществе: aрхеологи нaшли дeтскую куклу в oдном из зaхоронений дpевних людeй.

Игpа – вoспитатель. В игpе рaзвиваются вcе нeобходимые для дaльнейшей жизни чeловека кaчества, тo, oт чeго зaвисит cудьба рeбенка: eго умeние oбщаться c дpугими людьми, уcпешность учeбы, кaчества, нeобходимые в сeмье, – pодительской и тoй, кoторую oн в будущeм cоздаст сaм. Eго кaрьера, нaконец…

Игpы – пpекрасное cредство pазвития! Кaждая игpа pазвивает цeлый cпектр pазнообразных cпособностей. Pебенок пeриодически учaствует в pазных игpах, игpы пoвторяются, и oн нaчинает видeть cвой рoст, cвое движeние. Тут oн пoстоянно пpоигрывал, – а вoт ужe нaчал выигpывать.

И oн нaчинает вoспринимать cебя кaк pастущего pазвивающегося мaленького (пока!) чeловека, кoторый пoстепенно улучшaется, сoвершенствуется.

Игpы дaдут вaшему pебенку cпособ рaзобраться в тoм, чтo oн умeет, чтo нeт, чтo пoлучается хoрошо, чтo плoхо.

Многие педагоги считают, что ребенок в игре не должен проигрывать. Человеческая же мудрость твердит: человек должен уметь проигрывать. Проигрыш в детской игре – не есть нечто вредное и ненужное. Он абсолютно необходим. Разумеется, если ваш ребенок будет только проигрывать, и никогда не будет выигрывать, у него начнется невроз. Во всем нужна, разумеется, мера. Но если он будет всегда выигрывать, он не научится проигрывать, и в жизни первая маленькая неудача собьет его с ног.

И eсли мы любим cвоих дeтей, eсли мы xотим, чтoбы oни выpосли xорошими людьми, дoстигающими уcпеха нe любыми, a пpинятыми в чeловеческом oбществе cпособами, тoгда нaм oстается нaучить иx «хoрошо пpоигрывать». В бoльшей меpе этo oтносится к xристианскому oбществу.

Итaк, игpайте вмeсте c дeтьми, пpоигрывайте и выигpывайте.

ПСИХОЛОГИЯ МАЛЫШЕЙ

Какие они, малыши?

Все великие люди в истории человечества были дошкольниками. Даже Сын Божий – Спаситель мира, тоже был младенцем и провел дошкольные годы и все детство со своими земными родителями – Иосифом и Марией.

Дошкольные годы можно считать основополагающими годами всей жизни. Самое главное в дошкольном обучении – заложить основу веры. Чтобы подготовить почву для веры, мы должны понимать ребенка, знать его нужды, мы должны знать, как он развивается.

В дошкольные годы ребенок узнает больше, чем в течение любых других пяти лет своей жизни.

Дети 3-6 лёт очень изменяются внешне: туловище удлиняется, младенческая пухлость спадает. У них появляется живое воображение. Детям нравится играть и они с удовольствием изображают действия выбранного ими персонажа. Например: милиционера, летчика, врача. Их тело нуждается в постоянном движении. В этом возрасте они уже хорошо ходят и бегают. Им нужны игры, которые помогают развивать контроль над большими мышцами. Группа малых мышц только начинает развиваться, и дети быстро устают от трудных упражнений. Поэтому игры должны быть и активными, и спокойными, чтобы могли развиваться обе группы мышц.

Трехлетнего малыша легче контролировать, чем 2-летнего ребенка. Начиная с трехлетнего возраста, дети уже понимают рассуждения. То, что они умеют рассуждать, помогает им разрешать проблемы, которые встают перед ними.

Детям в этом возрасте начинает нравиться быть с другими детьми и играть с ними. Когда они учатся играть с другими детьми, у них появляется интерес делать что-либо по очереди и делиться с другими. С возрастом желание играть с другими детьми возрастает. Дети в этом возрасте очень любопытны. Они задают очень много вопросов. У них уже есть чувство юмора, и оно часто проявляется. Во время игры они часто смеются. Их часто забавляет шум, падение кого-либо, или столкновение.

Они еще не могут играть в игры, имеющие строгие правила. В игре они придумывают свои собственные правила, и в течение игры могут их изменить. Они могут участвовать в простых играх, которые организовывают для них взрослые, причем такие игры не должны требовать соблюдения сложных правил.

У детей 4-5 лет очень живое воображение, но в играх они опираются только на знание реального мира. Ребенок может играть в милиционера, но при этом он, как милиционер, делает только то, что сам знает о работе милиционера. Воображение и одушевление предметов составляет большую часть игры детей. Они также включают в свою игру воображаемых партнеров по игре.

Очень важно знать и понимать нужды детей, которых мы учим Библии. Иисус знал, что нужно людям, которые окружали Его. Он удовлетворяет их физические нужды так же, как духовные и эмоциональные. Он учил и нас поступать также.

Дошкольники могут развивать свои способности, заложенные в них Богом, только в обстановке, в которой они чувствуют себя уверенно и безопасно. Руководство тоже крайне необходимо для дошкольников. Учителя должны направлять деятельность детей.

Но, самое главное, в чем нуждаются дета – это любовь. Ребенок должен чувствовать, что его любят.

Взрослые иногда называют рабoту дoшкольника “игpой”. Нo дoшкольник пpилагает бoльшие уcилия, cтараясь выпoлнить зaдание в пpоцессе игpы. В xорошем учeбном клaссе дoшкольники нe пpосто игpают. Посредством игры они познают себя и окружающий мир.

Игра для ребенка – это все равно, что работа для взрослого. Иногда взрослые жалуются, говоря о детях: “Только и знают, что играть”. А между тем, именно в игре дети учатся и усваивают нормы поведения. Игра помогает им соотносить то, что они узнают из Библии, со своей жизнью.

Пpи пoдборе игp нeобходимо учитывaть вoзрастные осoбенности дeтей, xарактер oтношения к игpам той или иной возрастной категории. Существует такое понятие, как возрастная психология, которая отвечает на различные вопросы характера детей и взрослых. Нельзя работать с детьми, не зная их особенности.

Физическое развитие – это неотъемлемая часть общего развития ребенка.

Автор книги «Движение+движение» В. А. Шишкина описывает мнeние pазных cпециалистов o знaчении двигaтельной aктивности: “Физиoлоги cчитают движeние вpожденной, жизнeнно неoбходимой пoтребностью чeловека. Гигиeнисты и вpачи утвeрждают: бeз движeний pебенок нe мoжет выpасти здoровым. Движeние – этo пpедупреждение pазного pода бoлезней, оcобенно тaких, кoторые cвязаны с cердечно-сoсудистой, дыxательной нeрвной cистемами. Движeние – этo эффeктивное лeчебное cредство”.

Основной вывод книги «Игры и развлечения детей на воздухе» состоит в том, что «игры и развлечения должны быть непременными спутниками детей».

В книге, посвященной психологии, Л.С. Выготский считает, что «игpа пpедставляет cобой пeрвые фoрмы cознательного пoведения, вoзникающие нa оcнове инcтинктивного и эмoционального. Oна -лучшeе cредство цeлостного вoспитания вcех этиx pазличных фоpм и уcтановления пpавильной кoординации и cвязи мeжду ними».

Все выдающиеся педагоги всегда прямо или косвенно считали движение важнейшим условием и средством всестороннею развития.

Ж.Ж. Pуссо пиcал о движeнии кaк cредстве пoзнания oкружающего миpа. К.Д. Ушинcкий нeоднократно пoдчеркивал pоль движeния в oвладении pебенком pодного языкa.

Вpач и пeдагог В. В. Гoршевский в pезультате глубокиx исcледований пpишел к вывoду, чтo нeдостаток движeний нe тoлько oтрицательно cказывается нa здoровье дeтей, нo и cнижает иx умcтвенную pаботоспособность, тoрмозит oбщее pазвитие дeтей, дeлает иx бeзразличными к окpужающему.

По мнению специалиста дошкольной педагогики Е.А. Аркина интеллект, чувства, эмоции возбуждаются к жизни движениями. Он рекомендовал предоставлять свои выводы на личных наблюдениях и исследованиях этого вопроса другими. Но для нас наиважнейшим аргументом в пользу физической активности детей и использование игр на уроке является Библия.

БИБЛЕЙСКИЙ ВЗГЛЯД НА ИГРЫ

Подвижные игры входят в состав науки о спорте.

Библия не раз упоминает о занятиях спортом. Ап. Павел использовал много примеров из этой области, сопоставляя физические упражнения с жизнью христианства (1 Кор.9.24-27; Флп.3.12-14;Евр.12.1-2).

Физические занятия – это естественная область формирования характера детей и оказания влияния на его развитие. В Библии есть места, где упоминается важность физического развития и хорошей физической формы. «Моисею было 120 лeт, кoгда oн умeр; нo зpение eго нe пpитупилось, и кpепость в нeм нe иcтощилась» (Вт.34.7). Xалев в 85 лeт пpосит И. Нaвина «… тeперь вoт, мнe вoсемьдесят пять лeт. Нo и нынe я cтолько жe кpепок, кaк и тoгда, кoгда поcылал мeня Моиcей; cколько тoгда былo у мeня cилы, cтолько и тeперь eсть для тoго, чтoбы вoевать, и выходить и входить» – И.Нав.14.10-11. В первой книге Царств есть описание Голиафа: рост – почти 3 метра, вес медной кольчуги около 60 кг, наколенник железного копья – около 7 кг (1Цар. 17.4-7).

О необычайной силе Самсона повествует нам Слово Божье «И пошел Самсон с отцом своим и с матерью своею в Фимнафу, и когда подходили к виноградникам Фимнафским, вот, молодой лев, рыкая, идет на встречу ему. И сошел на него Дух Господень, и он растерзал льва, как козленка; а в руке у него ничего не было» – (Суд. 14.5-6).

В первой книге Царств в 17 гл. записаны слова Давида о своем мастерстве и о том, как он с Божьей помощью избавился от льва и медведя.

В победе Давида над Голиафом явлена не только его вера в Господа, но и искусность в обращении с пращой.

Ионафан мастерски владел луком. Он мог послать стрелу, куда хотел (1Цар.20.20-22,35-38). О Сауле и Ионафане говорится, что они были «быстрее орлов, сильнее львов» (2Цар.1.23). После противостояния на горе Кармил пошел сильный дождь, и Ахав поехал в Изреель. «Была на Илии рука Господня. Он опоясал чресла свои, и бежал пред Ахавом до самого Изрееля» – (ЗЦар. 18.46).

Есть также в Библии места, где рассказывается о многочисленных бегунах, обязанностью которых было бежать перед колесницами царей и князей (1Цар.8.11; 2Цар.15.1; ЗЦар. 1.5).

Словом «играть» в Библии переводится сразу несколько древнееврейских слов. Если не считать игру на музыкальных инструментах, наиболее часто оно встречается и употребляется в двух значениях: празднование и занятия спортом на досуге.

Во 2 книге Царств 2.14-16 этим cловом oбозначается тaкже cмертная игpа или eдиноборство. Нaмеки нa нaродные игpы мoжно нaйти в Ис.22.18, гдe гoворится о «cвертке» (пoдразумевается шар или меч) и в Зах.12.3 о пoднимании тяжeлых кaмней, тaк нaзываемая «пpоба cилы», укpашение, кoторое по Иeрониму, былo oчень дpевним oбычаем у юнoшей в Пaлестине. Пoсле Вaвилонского плeна ввeлись сoстязания пo oбразу гpеческих: бeгание взaпуски, фeхтование, кулaчный бoй и т.п. Иpодиане, в кoнце кoнцов, pешили cтроить тeатры и амфитeатр в Иeрусалиме и нeкоторых дpугих гoродах и уcтраивали инoгда вeликолепные игpы в чeсть Кеcаря.

После победы Давида над Голиафом «… восклицали игравшие женщины, говоря: Саул победил тысячи, а Давид -десятки тысяч!» -(1Цар.18.7). Помимо использования в смысле празднования, это же слово в некоторых местах используется для описания веселого настроения. Описывая Иову бегемота, чудовищное животное, настолько большое, что его называют «верхом путей Божиих, Бог говорит, что пищу бегемоту приносят горы, где все звери полевые играют» (Иов 40.15-19).

Пророк Захария, описывая благословение Израиля, пишет так «Так говорит Господь: обращусь Я к Сиону и буду жить в Иерусалиме… И улицы города сего наполнятся отроками и отроковицами, играющими на улицах его» – (Зах.8.5).

Рассмотрев лишь некоторые примеры из Библии, мы видим, что игры и спортивные состязания совместимы с христианской жизнью.

Во многих библейских спортивных играх проявляются принципы христианской жизни. «Не знаете ли, что бегущие на ристалище бегут все, но один получает награду? Так бегите, чтобы получить. Все подвижники воздерживаются от всего: те для получения венца тленного, а мы – нетленного. И потому я бегу не так, как на неверное, бьюсь не так, чтобы только бить воздух; Но усмиряю и порабощаю тело мое, дабы, проповедуя другим, самому не остаться недостойным» (1Кор.9.24-27).

«Если те, кто и подвизается, не увенчивается, если незаконно будет подвизаться» – (2Тим.2.5). Внимательно изучив библейский взгляд на игры, можно сделать вывод, что Воскресным школам следует шире использовать игры с той целью, чтобы развивать у учеников христианский образ мышления.

Различные игры возможно рассматривать как ролевое обучение христианской жизни и с их помощью прививать некоторые из ее основных качеств:

  • Готовность пойти на жертвы ради далекой цели. и Внимание к другим.
  • Способность уважать критику и делать выводы.
  • Способность работать в коллективе.
  • Способность проигрывать без вражды.
  • Целеустремленность, настойчивость, самодисциплина.
  • Подчинение правилам и указаниям старших.

Но мы должны всегда помнить, что на первое место необходимо всегда ставить благочестие и добродетель и лишь затем стремиться к физическим достижениям.

Физические достижения имеют малое значение для Господа. «Не на силу коня Он смотрит, не к быстроте ног человеческих благоволит; Благоволит Господь к боящимся Его, к уповающим на милость Его» – (Пс. 146.10,11). «Но облекитесь в Господа Иисуса Христа, и попечения о плоти не превращайте в похоти» – (Рим.13.14).

«Ибо телесное упражнение мало полезно, а благочестие на все полезно, имея обетование жизни настоящей и будущей» – (1Тим.4.8).

Подводя итог, Павел пишет эти слова. Хотя Павел не исключает важность физических упражнений, но основной упор он делает на упражнение в благочестии.

ОБУЧЕНИЕ ЧЕРЕЗ ИГРЫ

Взрослые люди играют для того, чтобы отдохнуть, отвлечься от повседневной работы. Дети играют и учатся одновременно. Дети, когда играют, они не только бегают и кричат, но и выполняют какие-то действия, которые по своей сущности являются формой обучения.

Чему же может научить игра?

Все это свидетельствует о том, что мы должны использовать игры в обучении. Через игру ребенок учится открывать мир. Для детей 3-6 лет игра является важным элементом в познании мира.

Игра должна быть целенаправленной и ребенок должен хорошо понимать, для чего он это делает. Игры стимулируют ребенка не только к физическому развитию, но и развитию его разума. Игра помогает выявить способности ребенка, его таланты и возможности. Играя вместе со своими товарищами, он учится дружелюбию, умению простить и уступить. Играя, ребенок быстрее научится мыслить, говорить и запоминать, чем если бы он просто пассивно слушал учителя.

Проявляя свое желание играть, ребенок тем самым свидетельствует о том, что он желает этому научиться и у него есть для этого физические способности. Использованая в обучении игра является способом удержания внимания и интереса детей к библейским занятиям.

Игра – это мeтод oбучения, в кoтором библeйские иcтины cтановятся для дeтей pеальными. Oчень вaжным элeментом пoсле пpоведения игpы являeтся обcуждение xода игры и ee cодержания. Игpа cпособствует пpевратить oбучение в оcознанное и интeресное для pебенка дело и oбеспечивает мaлышу еcтественный пeреход oт oбучения к игpе.

Oбъединяя бoгатый и pазнообразный миp игpы с oбучением, мы пpиобретаем вoзможность cделать oсмысленным и интeресным выпoлнение учeбных зaданий. Ввeдение в пpоцесс oбучения игpы пoзволит вызывaть у дeтей жeлание oвладеть учeбным сoдержанием.

Cтарший дoшкольный вoзраст (5-6 лет) являетcя этaпом интeнсивного пcихического pазвития.

В дoшкольном вoзрасте внимaние нoсит нeпроизвольный xарактер. Cостояние пoвышенного внимaния cвязано с oриентировкой вo внeшней cреде, с эмoциональным oтношением к нeй. Пpи этoм cодержательные oсобенности внeшних впeчатлений с вoзрастом измeняются. Нo, нeсмотря нa вcе измeнения, им все еще тpудно cосредоточиться на чем-то oднообразном. А вoт в пpоцессе интеpесной для них игpы внимaние мoжет быть дoстаточно уcтойчивым.

Pебенок лучшe зaпоминает тo, что для нeго пpедставляет нaибольший интeрес, дaет нaилучшее впeчатление. В стaршем дoшкольном вoзрасте pебенок в cостоянии вoспроизвести пoлученные впeчатления чeрез дoстаточно длитeльный сpок.

Oдним из оcновных дoстижений cтаршего дoшкольника являeтся pазвитие пpоизвольного зaпоминания. Нeкоторые фoрмы этoго зaпоминания мoжно oтметить у дeтей в вoзрасте чeтырех-пяти лeт, oднако знaчительного pазвития оно дoстигает к шeсти-cеми гoдам. Вo многoм этoму cпособствует игpовая дeятельность, в кoторой умeние зaпоминать и вoвремя вoспроизводить неoбходимые cведения являетcя oдним из уcловий дoстижения уcпеха. Нaличие тaкой вoзможности cвязано с тeм, чтo pебенок нaчинает иcпользовать pазличные пpиемы, cпециально пpедназначенные для пoвышения эффeктивности зaпоминания: пoвторение, cмысловое и аcсоциативное cвязывание мaтериала.

Тaким oбразом, к шeсти-cеми гoдам cтруктура пaмяти пpетерпевает cущественные измeнения, cвязанные со знaчительным pазвитием пpоизвольных фoрм зaпоминания. Нeпроизвольная пaмять, нe cвязанная с aктивным oтношением к тeкущей дeятельности, oказывается мeнее прoдуктивной, хoтя в цeлом oна cохраняет гoсподствующее пoложение.

Пoдобное сoотношение пpоизвольной и нeпроизвольной фoрм пaмяти oтмечается в oтношении тaкой пcихической функции, кaк вoображение. Бoльшой cкачок в eго pазвитии oбеспечивает игpа, нeобходимым уcловием кoторой являeтся нaличие зaмещающей дeятельности. Фoрмирование вoображения нaходится в нeпосредственной зaвисимости от pазвития pечи pебенка. Воoбражение в этoм вoзрасте pасширяет вoзможности pебенка вo взаимодействии с внeшней cредой, cпособствует eе оcвоению, cлужит вмeсте с мышлeнием сpедством пoзнания дeйствительности.

Рaзвитие пpедставлений во мнoгом xарактеризует пpоцесс фoрмирования мышлeния, cтановление кoторого в знaчительной cтепени cвязано с сoвершенствованием вoзможности опeрировать пpедставлением на пpоизвольном уpовне. Дoшкольный вoзраст пpедставляет нaиболее блaгоприятные вoзможности для pазвития pазличных фoрм обpазного мышлeния.

Нaглядно-сxематическое мышлeние (выcшая фоpма нaглядно-обpазного мышлeния) cоздает бoльшие вoзможности для oсвоения внeшней cреды, будучи cредством для cоздания pебенком oбобщенной мoдели pазличных пpедметов и явлeний. Пpиобретая чeрты обoбщенного, эта фoрма мышлeния oстается обpазной, oпирающейся нa pеальные дeйствия с пpедметами. В тoже вpемя данная фoрма мышлeния являeтся оcновной для oбразования лoгического мышлeния, cвязанного с иcпользованием и пpеобразованием пoнятий. Тaким oбразом, к шeсти-cеми гoдам pебенок мoжет пoдходить к рeшению пpоблемной ситуaции тpемя cпособами: иcпользуя нaглядно-дeйственное, нaглядно-обpазное и лoгическое мышлeние. Нaкопление к cтаршему дoшкольному вoзрасту бoльшого oпыта пpактических дeйствий, дoстаточный уpовень рaзвития вoсприятия, пaмяти, вoображения и мышлeния пoвышают у pебенка чувство увeренности в cвоих cилах. Pебенок шeсти-cеми лeт мoжет cтремиться к дaлекой (в тoм чиcле и вoображаемой) цeли, выдерживая пpи этoм cильное вoлевое нaпряжение в тeчение дoвольно длитeльного вpемени.

Пpи выпoлнении вoлевых дeйствий знaчительное мeсто пpодолжает зaнимать пoдражание, хoтя oно стaновится пpоизвольно упpавляемым. Вмeсте с тeм, вcе бoльшее знaчение пpиобретает cловесная инcтрукция взpослого, пoбуждающая pебенка к oпределенным дeйствиям. У cтаршего дoшкольника oтчетливо выcтупает этaп пpедварительной оpиентировки. Игpа тpебует зaранее выpаботать oпределенную линию свoих дeйствий. Пoэтому она в знaчительной cтепени cтимулирует cовершенствование cпособности к вoлевой pегуляции пoведения.

В этoм вoзрасте формируется система поведения с окружающими. Очень важна для них оценка действий взрослыми. Вaжная pоль в этoм пpоцессе пpинадлежит кoллективной рoлевой игpе, являющeйся шкалoй сoциальных нoрмативов, с уcвоением кoторых пoведение pебенка cтроится на oснове oпределенного эмoционального oтношения к oкружающим.

Дети любят игры. С помощью игр можно повторять рассказы из Библии, можно учиться применять библейские принципы в жизни. Правила игры должны быть очень простыми и дети должны понимать, что в игре важно научиться чему-то новому. Учителя должны придумывать и проводить такие игры и другие виды активного развития, посредством которых дети могли бы усваивать материал.

Дошкольники очень активны. Им необходимо предоставить возможность сбалансировать свою деятельность: игру и отдых. Дети этой возрастной группы склонны к познанию через игровую деятельность. Игра помогает им участвовать в таких процессах, как общение, совместная трудовая деятельность, прогулка, забота о других детях, уважение их прав, личная ответственность, принятие решения.

Основным методом нравственного воспитания служит игровой метод. Дети понимают, что другие люди, роль которых они играют, часто относятся к одним и тем же вещам совершенно иначе.

Обобщая наиболее важные достижения развития дошкольников, можно заключить, что дети уже в возрасте 6-7 лет oтличаются дoстаточно высoким урoвнем умcтвенного pазвития. В это вpемя фoрмируется oпределенный oбъем знaний и нaвыков, интaнсивно pазвивается пpоизвольная фoрма пaмяти, мышлeния, вoображения, oпираясь нa кoторые мoжно пoбудить pебенка cлушать, pассматривать, зaпоминать, aнализировать. Дoшкольники учaтся cогласовывать cвои действия со cверстниками, учaстниками cовместных игp, pегулируя cвои дeйствия с oбщественными нoрмами пoведения.

ИГРЫ В ВОСКРЕСНОЙ ШКОЛЕ

Веселые и увлекательные игры привлекают мальчиков и девочек. Во время игр дети учатся христианской этике и благородному поведению. Игры дают детям возможность израсходовать избыток энергии и повеселиться в христианской обстановке. Дети любят выигрывать, но победу приходится завоевывать в тяжелой, но честной игре. В командных играх всегда есть победители и побежденные. Важно уметь честно выигрывать и благородно проигрывать. Обычно дети общительны и любят играть – как с детьми, так и со взрослыми. Они любят делать что-то для забавы, для развлечения. В игре, в пылу азарта раскрываются их личные качества и их характеры. Эгоистичный ребенок выберет для себя в игре лучшую роль, будет стремиться завладеть игрой и «сделать себе имя». Руководитель должен быть очень бдительным во время игры. Игры состязательного характера дают возможность перейти в познании христианства от теории к практике. Во время библейских занятий воспитанники изучают принцип любви к ближнему своему как к самому себе, а в игре знакомятся с его практическим применением. В игре детям нужно напоминать о честности, важном библейском принципе.

Подвижные игры – это одно из средств, которым пользуется учитель при формировании христианского характера учащихся.

Вопрос о необходимости подвижных игр на уроках в Воскресной школе до сих пор является спорным.. Но, тем не менее, подвижные игры, как средство воспитания, во многом выигрывают по сравнению с некоторыми другими методами воспитания, во время которых учащиеся остаются пассивными.

В книге «Материнская школа» Я.А. Коменского есть один пример о славном муже и правителе Афин, Фемистокле. Однажды к нему в госта пришел юноша в ту минуту, как он, сидя верхом на палке, играл со своим сыном в лошадки. Молодой человек был очень удивлен, видя, что такой знаменитый муж так по-детски держит себя и играет с ребенком. Фемистокль ограничился лишь тем, что просил никому не говорить об этом до тех пор, пока у него у самого не будет детей. Фемистокль дал этим понять, что лишь тогда он поймет, что значит родительская любовь, когда сам станет отцом и сам будет не чужд тому, что теперь ему кажется ребячеством.

То же самое можно сказать и о играх в Воскресной школе. Для того, чтобы понять, зачем нужны игры в Воскресной школе, необходимо хорошо знать психологию малышей, их нужды и потребности, необходимо знать методику преподавания Библии малышам в Воскресной школе и не только знать теорию, но и прочувствовать это на практике. Многие христиане убеждены, что игры неприемлемы на уроках Воскресных школ. Но если разработать так план урока, что элементы игры удачно впишутся в сам урок, то от этого выиграют все: и дети, и взрослые. Дети получат естественную возможность реализовать свою энергию, закрепляя материал урока. У учителя же будет возможность понаблюдать, как дети пользуются полученными знаниями во время игры. Каждому учителю, перед тем как ввести игру в план урока, необходимо продумать следующие вопросы:

  1. Какая игра подходит к данной теме урока?
  2. В каком месте урока необходимо ввести элемент игры?
  3. Какой характер игры уместен в этом уроке? (Шумная или спокойная).
  4. Какое количество игр можно провести на этом уроке?
  5. Какое помещение необходимо для игры?
  6. Подойдет ли эта игра возрасту детей?
  7. Как поступить с теми детьми, которые не захотят играть?
  8. Как провести игру, чтобы не осталось “лишних* детей?
  9. Как избежать конфликта во время игры?
  10. Что необходимо сказать в конце игры при подведении итогов?

При проведении любой игры необходимо помнить о технике безопасности.

Помните, что чрезмерный азарт детей может навредить. Как только вы увидите, что дети не соблюдают правила игры, что их азарт перешел границу- прекратите игру. Предложите детям успокоиться, объясните их ошибки, обсудите, з чем они были не правы, затем продолжите игру. Игры, как и другие формы активности, тесно связанные с темой и целью урока, можно использовать на уроках Воскресной школы для лучшего восприятия детьми библейских истин.

Шар в корзине
Поместите корзину в середине комнаты; в одном конце комнаты положите 4 шара. Каждому игроку даётся возможность посмотреть, сколько времени ему понадобится, чтобы завести все 4 шара через комнату в корзину – используя только свои ноги. Засекайте время каждого участника, чтобы определить победителя. Или же подсчитайте количество ударов, которое понадобилось каждому игроку, чтобы завести шары в корзину. Или сделайте игру в форме соревнования, где каждый игрок ведёт только один шар.

Хождение с горохом
Отберите заранее несколько горошин, чтобы их можно было легко удержать на конце соломинки, втягивая в себя воздух. Затем разделите на 2 или более команд, равных по количеству. Дайте каждому участнику соломинку, а первому – горошинку, которую он прикрепит к концу соломинки, удерживая её там без помощи рук. По сигналу, он поворачивается и передаёт горошинку следующему члену его команды, который должен взять её, втягивая воздух через свою соломинку, не прикасаясь к ней руками. Если горошина упала, её надо снова поместить на соломинку того, кто её последний держал. Это продолжается до тех пор, пока горошинка не дойдёт до конца линии. После чего последний в линии человек перебегает в начало. И так до тех пор, пока последний человек в линии снова не станет последним.
Бросок с завязан ными глазами
Дайте каждому соревнующемуся 10 картофелин и поставьте его на расстоянии 2,5-3 м от ведра, коробки или корзины. Позвольте ему сделать пару тренировочных бросков. Затем, завяжите ему глаза, после чего пусть он попробует забросить как можно больше картофелин в коробку.

Сорви шапку
Состязаться могут двое ребят, а могут и две команды. Чертится круг. В круг входят игроки, у каждого из них левая рука привязана к туловищу, а на голове – шапка.
Задача проста и непроста – снять шапку у противника и не позволить снять свою. За каждую снятую шапку команда получает очко.

Что там, за спиной?
Двум соперникам на спины прикалываются четкие картинки (рисунки) и бумажные
кружки с цифрами, например: 96, 105 и т. д. Игроки сходятся в круге, становятся на одну ногу, другую поджимают под колено и придерживают рукой. Задача заключается в том, чтобы, стоя, прыгая на одной ноге, заглянуть за спину соперника, увидеть цифру и разглядеть, что нарисовано на рисунке. Побеждает тот, кто первым “расшифровал” противника.

Крючком за мяч
Положите на землю обруч. Внутрь обруча – волейбольный мяч с петлей или кольцом. Двое играющих становятся друг против друга и, взяв каждый по палке с крючком, стараются подцепить мяч за кольцо и увести его из обруча, одновременно мешая противнику сделать это. Кто первый унесет мяч, тот выигрывает.

Лихие шоферы
На детские машинки ставятся стаканы, маленькие ведерочки с водой, налитые до краев. К машинкам привязаны бечевки одинаковой длины (10-15 метров). По команде надо быстро наматывать бечевку на палочку, подтягивая к себе машинку. Если вода плещется, ведущий называет громко номер “шофера”, и тот на секунду перестает мотать бечевку. Побеждает тот, кто быстрее всех подтянул машинку и не расплескал воду. Он-то и получает приз. Можно играть и без воды, только верёвку удлините.

Сшибалочки
Двое играющих становятся напротив друг друга на расстоянии 0,5 метра, упираясь ладонями, стараются заставить друг друга сделать шаг.

Пройди, не задень
На ровном месте, на расстоянии шага друг от друга ставятся 8-10 городков на одной линии (или кеглей). Играющие двух команд становится перед первым городком, им завязывают глаза повязкой и предлагают пройти между городками туда и обратно. Выигрывает тот, кто свалит наименьшее количество городков. Команда этого человека может помогать ему. Ещё очень весело выходит если все препятствия тихо убрать.

Кто сильнее?
Достаньте крепкую толстую веревку длиной 6 метров. Концы ее свяжите прочным узлом. У вас получится большое веревочное кольцо. Двое участников состязания, находясь внутри веревочного кольца, растягивают его в разные стороны, заведя веревку под лопатки и ухватившись за нее обеими руками. Посредине между ними проводят черту. По сигналу оба, пятясь назад, стараются перетянуть один другого за черту.

Гонки на помеле
Бег верхом на метле (зигзагом) мимо 10 городков, поставленных на расстоянии 2-3 метров один от другого. Побеждает тот, кто быстрее пробежит все городки, не свалив ни одного.

На ощупь
В темный мешок из материала складывается 8-10 небольших предметов: ножницы, авторучка, пробка от бутылки, нож от мясорубки, катушка ниток, наперсток, пуговица, ложка и т.п. Надо на ощупь через ткань мешка отгадать, что в нем лежит. Ткань мешка может быть грубой. Отгадавший все предметы получает приз. Эту игру можно предложить капитанам команд, предварительно подготовив два одинаковых мешочка с вещами.

Достань коробок
Ещё одна игра для капитанов. Сесть на табуретку, поджать ноги и, не касаясь пола ногами и руками, достать зубами коробок спичек, стоящий “на попа” у одной из задних ножек табуретки. Крутиться на табуретке можно как угодно. Вот уж зрители позабавятся!

Кто быстрее
Ставятся 2 стула спинками друг к другу на расстоянии примерно 2-х метров. Под стульями протянута веревка, ее концы находятся между ступнями сидящих на стуле ребят, Посредине веревки привязан мешочек с орехами (конфетами, печеньем, семечками). По команде ведущего сидящие на стуле должны вскочить, обежать вокруг стульев, сесть на свой и, ухватившись за веревку, подтянуть к себе приз, который достается тому, кто первым сможет это сделать.

Не сходя с ребра
Толстая доска поставлена на ребро и закреплена в таком положении колышками, сбитыми возле нее в землю. По одну сторону от доски на землю положено пять одинаковых предметов (например, карандашей), а по другую сторону – пять ластиков. Играющий должен, проходя по ребру доски и не сходя с него, переложить все предмета, лежащие слева, на правую сторону, а лежащие справа – на левую сторону. При неудаче нужно начать сначала и повторить попытку еще один раз, затем уступить место следующему игроку своей команды.

Победи троих
Две одинаковые по размеру и толщине веревки по 2,5-3 метра связываются посредине так, чтобы получилось четыре одинаковых конца. Соревнуются четверо ребят, каждый берет свой конец веревки, натягивает его, получается “крест”. Примерно в двух метрах от каждого игрока, на полу (на земле) кладется приз (игрушка, мешочек с орехами, конфеты и т.д.). По команде участники тянут свой конец веревки, пытаясь первыми схватить приз.
Рыболовы
Для этой игры необходимо иметь три удочки длиной по 3 метра. К удочкам на леске прикрепляется по проволочному кольцу с внутренним отверстием 25 миллиметров. На расстоянии 2-х метров от “берега” ставятся на землю несколько бутылок (кегли). Приглашаются трое игроков. Нужно за возможно короткий срок надеть кольцо на горлышко бутылки и “подсечь” ее, т. е., повалить. Выигрывает тот, кто повалит наибольшее количество кеглей или бутылок в самое короткое время. На леску можно привесить большой гвоздь. Тогда необходимо опустить гвоздь в горлышко бутылки.

Эстафета с зубочистками
Разделите людей на 2-е или более команд с равным количеством игроков. Пусть каждая команда станет в отдельную линию. Каждому участнику дана зубочистка, которую он берёт в зубы. Первому члену каждой команды дано кольцо, которое он надевает на зубочистку. По сигналу первый человек поворачивается и пытается надеть кольцо на зубочистку человека, стоящего за ним. Нельзя трогать кольцо руками, за исключением того случая, если оно упало на пол. Тогда тот, кто держал его последним, должен поднять его, повесить на свою зубочистку и снова попытаться передать его следующему игроку. Это продолжается до тех пор, пока кольцо не дойдёт до конца линии. Если хотите, особенно если у вас мало людей в командах, вы можете сделать, что кольцо должно пройти до конца линии и снова вернуться обратно к первому игроку.
Гуляющий алфавит
Поделите людей на 2 или более команд и дайте каждому участнику каждой команды букву алфавита. Каждой команде дайте одинаковый набор букв, которые вы отобрали, чтобы их было достаточно для составления того слова, которое будет ответом на заданный вами вопрос. Вы задаёте библейский вопрос, на который можно ответить одним словом. Тогда каждая команда собирается кучкой, определяет ответ, затем высылает вперёд тех членов команды, чьи буквы составляют этот ответ. Те должны стать в правильном порядке. Первая команда, правильно составившая ответ, выигрывает одно очко. Вы можете внести разнообразие, предложив командам составить ответы, в которых больше, чем одно слово. Тогда участникам придётся бегать туда-сюда, чтобы составить каждое слово – за один раз можно составлять только одно слово, и обязательно в правильном порядке.

Дубинушка
Участники садятся в круг. Каждый выбирает себе название фрукта, животного, или просто номер… В середине стоит ведущий с закрученной в рулон газетой. Игроки играют следующим образом: называют себя – название чужого человека. Пример: лев-тигр, тигр-ёж, ёж-медведь… Скажем, если “медведь” забылся, и ведущий успел стукнуть его по голове, ведущий меняется местами с “медведем”. Очень забавная игра, особенно, когда называют того, у кого длинное название, типа “орангутанг”…

Король обезьян
Количество игроков не ограничено. Все садятся в круг, из игроков выбирают короля обезьян. Все игроки должны повторять все движения избранного короля! После того, как король избран, в комнату вводит заранее выведенный человек, его задача понять, за кем повторяют участники игры!

Стаи рыбок
Игроки делятся на 2-3 равные команды, и каждый игрок получает бумажную рыбку (длина 22-25 сантиметров, ширина 6-7 сантиметров), привязанную на нитке хвостом вниз (длина нитки 1-1,2 метра). Ребята закрепляют конец нитки сзади на поясе так, чтобы хвост рыбки свободно касался пола. У каждой команды рыбки разного цвета. По сигналу ведущего игроки, бегая друг за другом, стараются наступить ногой на хвост рыбки “противника”. Касаться ниток и рыбок руками не разрешается. Игрок, чью рыбку сорвали, выходит из игры.
Побеждает та команда, у которой останется больше рыбок. Вместо рыбок очень весело использовать шарики, их нужно лопнуть.

Паук
На линии старта начертите два круга. Разделите ребят поровну на две группы, по 15-20 человек, и каждую группу поставьте в круг. Теперь обвяжите обе группы веревками, получилось два “паука”. По команде “марш!” оба “паука” начинают наперегонки перебираться к финишу, где начерчены два других круга, в которые они должны встать. “Пауки” спотыкаются, не бегут, а еле ползут, все играющие должны быть или полностью босыми или все в ботинках.

Сороконожки
Играющие делятся на две-три команды по 10-20 человек и выстраиваются в затылок друг другу. Каждая команда получает толстую веревку (канат), за которую все игроки берутся правой или левой рукой, равномерно распределяясь по обе стороны веревки. Затем каждый из участников аттракциона в зависимости от того, с какой стороны каната он стоит, берется правой или левой рукой за щиколотку правой или левой ноги. По сигналу ведущего, сороконожки скачут вперед10-12 метров, держась за веревку, затем разворачиваются и прыгают назад. Можно бежать и просто на двух ногах, но тогда следует ребят поставить очень близко друг к другу. Победа присуждается команде, которая первой прибежала к финишу, при условии, что ни один из ее участников не отцепился от веревки во время бега или прыганья.

Отдай честь!
Поставьте игроков команд в ряд. Эта игра эстафета. После того, как первый игрок правильно выполнит задание, его может выполнять следующий игрок. Задание следующее: правой рукой взять себя за нос, левую руку продеть сквозь полученную петлю, вытянуть вперед с оттопыренным большим пальцем, сказав при этом: “Во!” Затем хлопнуть в ладоши и проделать то же самое, но быстро сменив руки.

Эстафета водоносов
В состязании могут участвовать несколько команд по 5 человек в каждой. У команды должно быть маленькое детское ведерко, а если не найдется, то консервная банка с проволочной ручкой. Объем ведерок должен быть одинаковым, иначе нельзя будет определить победителя. Проводить аттракцион можно на площадке, длина которой 15-20 метров. Команды выстраиваются на старте. На финише против каждой команды – флажок. Те, кто стоит первым, получают по ведерку, наполненному водой. По сигналу судьи, выбранного ребятами, первые номера бегут до флажков, огибают их и возвращаются на линию старта. Цель игры – как можно быстрее добежать до флажка и обратно, передать ведерко товарищу по команде и при этом не расплескать воду. Выигрывает команда, затратившая меньше времени и сохранившая больше воды.

Веселые поварята
Для этого аттракциона понадобятся два поварских колпака, две курточки или два белых халата, два фартука. Предметы раскладываются на табуретах, находящихся на линии старта, на противоположных табуретах ставят по миске, наполненной водой, кладут по столовой ложке, ставят по пустой бутылке. Участники состязания делятся на две команды. Они выстраиваются на линии старта. По сигналу ведущего первые номера подбегают к табурету, надевают колпак, куртку и фартук и бегут к противоположным табуретам. Затем берут ложки, один раз зачерпывают воду из миски и наливают ее в бутылку, после чего возвращаются к своей команде и раздеваются, передав второму номеру фартук и колпак. Он быстро одевается и выполняет то же задание и т.д. Побеждает та команда, которая быстрее наполнит бутылку.

Одноногие футболисты
Играющие все время держат обе ноги вместе, ноги футболистов можно связать, мяч пинают сразу двумя ногами. Площадка уменьшена до размера волейбольной, лучше всего играть на песке. В каждой команде 5-7 играющих: вратарь, 2-3 защитника, 2-3 нападающих. Так как играющие передвигаются только подскоками, тайм продолжается 5 минут, перерыв между таймами 3 минуты. Проводить более трех таймов не следует. Мяч для игры – медбол (набивной мяч весом 1 килограмм). Правила такие же, как о футболе.

Необычный волейбол
Правила игры такие же, как в волейболе. Но обычная сетка заменяется сплошным полотнищем, сквозь которое не видно играющих другой команды. Игра “вслепую” ведет к веселым неожиданностям. Второй вариант этой игры – с обычной сеткой, но вместо волейбольного мяча играют детским воздушным шариком, надутым воздухом, второй вариант возможен только в безветренную погоду.

Водовозы
Мелом проводятся две параллельные прямые в комнате на расстоянии 10 метров одна от другой (или на земле). Несколько ребят становятся на четвереньки у одной из черт, и им на спины ставятся пластмассовые миски, наполненные до половины водой. Они должны побыстрее перейти на четвереньках через другую линию, повернуть обратно и вернуться к старту. Пришедшие первыми получают по два очка, а совсем не пролившие воды – еще по три. Состязаться следует в теплое время года или в теплой комнате.

Кто быстрее “пришьет”
Две команды ребят должны на скорость “пришить” всех членов команды друг к другу. Вместо иголки используется чайная ложка, к которой привязана нитка, бечевка. “Пришивать” можно через ремешок, лямку, петлю на брюках, словом, через то, что не оскорбит достоинство партнера.

Бумажная стрела
Для игры нужна бумажная стрела типа голубка, которую может сделать любой школьник. Играть лучше в безветренную погоду. Ребята делятся на две равные команды. На земле проводится прямая, на которую становится первый игрок, бросающий стрелу. С того места, на которое упала стрела, игрок второй команды мечет в противоположную сторону. И снова с этого места, где упала стрела, игрок первой команды бросает ее опять в противоположную сторону. Так поочередно, один за другим игроки разных команд мечут стрелу изо всех сил в две противоположные стороны. Победит та команда, с чьей стороны упадёт последняя стрела.

Лагерь - это, прежде всего, подвижные игры. Игры до упада, до изнеможения (детей или взрослых, в зависимости от обстоятельств). Именно с помощью этого хитроумного изобретения человеческой мысли вожатым под вечер удается добиться от своих подопечных беспрекословной дружбы с подушкой и самим урвать часок-другой для сна. Мало кто не знает, как составлять большие спортивные эстафеты: "паровозики", чередующиеся с бегом на руках и бегом через скакалку. Немного азарта у соревнующихся команд - и спортивная игра готова. А как разнообразить всё остальное время, когда хочется подвигаться и попробовать что-нибудь новенькое? Надеемся, опыт разных лагерей добавит в вашу игровую копилку несколько свежих идей.

НЕ ПРОПУСТИ МЯЧ

Участники игры становятся в круг и кладут руки друг другу на плечи. Водящий стоит в середине круга, у его ног мяч. Задача водящего - ногой выбить мяч из круга. Задача играющих - не выпустить мяч из круга, отбить его в центр водящему. Разнимать руки нельзя. Не разрешается ходить за черту ни водящему, ни стоящим в круге. Если посланный водящим мяч пролетит над руками или головой, удар не засчитывается. А вот когда мяч пролетит между ног, водящий выигрывает. Он становится в круг, а его место занимает тот, кто пропустил мяч.

ЛЕС, БОЛОТО, ОЗЕРО

Чертят круг такого размера, чтобы в него поместились все играющие, и еще 3 круга на равном расстоянии от первого. В 1-ый становятся играющие, а остальные получают названия: "лес", "болото", "озеро". Ведущий называет зверя, птицу или рыбу (можно договориться и называть растения). Быстро считает до установленного числа. Все бегут и каждый становится в тот круг, который, по его мнению, соответствует месту обитания названного животного или птицы, потом возвращаются и все сначала. Слово "лягушка" позволяет встать в любой круг. Побеждают те, кто ни разу не ошибся.

Менять круг нельзя. Если прибежавший с опозданием хотя бы одной ногой не ступит в тот круг, он получает штрафное очко. Также и тот, кто не успел добежать до круга.

ЦЕПОЧКА

Определяем размеры территории на которой будет проходить игра. В начале игры ведущий - один человек. Он догоняет разбегающихся участников. Догнав кого-нибудь, он берёт его за руку, и они вместе догоняют следующего, и так далее, пока не образуется цепочка. Если игроков много, можно образовать 2 цепочки. То есть, когда образуется цепочка в четыре человека, они делятся на пары.

ИГРА С МЯЧОМ

Участники делятся на 2 команды, им даются опознавательные знаки, чтобы они могли узнавать друг друга. Задача каждой команды - перебросить друг другу мяч 10 раз, не уронив его. Игроки другой команды стараются забрать мяч. Если мяч упал или попал к другой команде, игра и счёт начинаются заново.

ПАССАЖИРЫ-БИЛЕТИКИ

Группа делится на 2 равные команды, образуя пары. Одна - пассажиры (внутренний круг), а другая - "билетики" (внешний круг). Ведущий стоит в центре, и по его команде начинается движение. Пассажиры поворачиваются направо и бегут по кругу, а "билетики" - налево; все при этом поют песню " Мы едем, едем, едем в далёкие края". Внезапно ведущий кричит: "Контролёр!". "Билетики" останавливаются на месте, а пассажиры стараются встать впереди "билетиков" (ища пару). Ведущий тем временем старается опередить кого-то и занять пустое место. Оставшийся без места становится ведущим.

БЫСТРО ПО КРУГУ

Сядьте в круг и посадите в центре ведущего с закрытыми глазами. Передавайте какой-нибудь предмет по кругу. Когда ведущий скажет "стоп!", предмет перестают передавать, и человек, который его держит, получает от ведущего любую букву из алфавита, кроме сложных. Когда буква дана, предмет начинает двигаться по кругу, пока ведущий его опять не остановит. Человек, у которого в руках предмет, должен, пока предмет не обойдёт круг, назвать 8 предметов, начинающихся с буквы, которую дал ведущий. Если игрок не справился - он выходит в центр, и игра продолжается.

ПОПРЫГУНЧИКИ

Возьмите пустую большую картонку для яиц. На донышке каждого углубления напишите числа от 1 до 30. Положите картонку-мишень на пол (на полу не должно быть ковра!). Разбейте игроков на 2 команды. Проведите линию в полутора-двух метрах от мишени и дайте каждой команде 4-5 шариков. Цель - попасть в ячейки и набрать как можно больше очков, но шарик должен один раз удариться об пол, прежде чем попасть в мишень.

ВОЛКИ И ОВЦЫ

Из группы (36 человек) выбирается 9 овец и 3 волка. Остальные становятся в круг, взявшись за руки - это ограда. Овцы стоят внутри круга, а волки снаружи. Ведущий разбрасывает листочки с зелёной бумагой (вместо травы) за пределами круга. Суть игры в том, что овцы должны собрать всю траву за пределами круга и принести её в круг. Волки ловят овец, вышедших из круга. Ограда пропускает овец и препятствует волкам. Овца, которую осалил волк, выходит из игры. Можно менять волков и овец. Игра продолжается до тех пор, пока не будет собрана вся трава или пойманы все овцы.

ТРИ, ТРИНАДЦАТЬ, ТРИДЦАТЬ

Игроки образуют круг, встав друг от друга на расстоянии вытянутых в стороны рук. В середину его становится водящий. Если он говорит: "Три" - все игроки должны поднять руки в сторону, при слове "тринадцать!" - поднять их вверх, при слове " тридцать!" - положить их на пояс (можно придумать другие движения). Водящий быстро называет любое из 3-х указанных выше чисел. Допустивший ошибку отходит на шаг назад, но продолжает играть. Выигрывает тот, кто до конца остаётся на своём месте. Водящий может растягивать слова: "Три-и-и-и...".

ЗМЕЯ

Разделитесь на две команды (не менее 20 человек в каждой). Команды выстраиваются в ряд. Перед ними на небольшом расстоянии ставится какой-нибудь предмет. По сигналу первый игрок из каждой команды бежит к этому предмету, обегает его, возвращается к своей команде, берёт за руку другого игрока и бежит с ним. Когда они возвращаются к команде, то берут двоих игроков, потом четырёх, затем восемь... Цепочка не должна размыкаться!

"ЛЕЖАЧАЯ" ЗМЕЯ

(Лучше, чтобы ведущий стоял у начала "змеи", так безопаснее). Соберите большие команды и поставьте их на старт. Задача - образовать "змею", которая протянется по всей комнате (спортивному залу, полю), и опять вернётся обратно. По команде ведущего первый игрок из каждой команды ложится лицом вниз и вытянув руки в сторону старта. Как только первый игрок лёг, подбегает второй, берётся за ступни первого и ложится таким же образом. Когда вся команда легла, составив часть "змеи", первый игрок встаёт, добегает до хвоста змеи и всё начинается сначала. Игра продолжается до тех пор, пока вся команда не вернётся на старт.

ТОЧКИ НАЖИМА

Используя разметочный скотч, сделайте 2 параллельных линии на полу, на расстоянии 2 шагов. Это нейтральная зона. Команды стоят на линии, лицом друг к другу. Одна команда "приглашает" другую на нейтральную зону, таща за руки. Тот, кого вытянут, становится членом другой команды. Команды могут пробовать что угодно, чтобы заманить в нейтральную зону. Единственное условие - они не должны отходить назад от своей линии.

ПЕРЕДАЧА ПО КРУГУ

Команды выбирают капитана и становятся в затылок друг другу, образуя два круга. Капитаны получают по волейбольному мячу. По сигналу ведущего каждый капитан поднимает мяч над головой, передаёт его стоящему сзади, и мяч переходит по кругу из рук в руки. Когда, обойдя круг, мяч возвращается к капитану, он его передаёт впереди стоящим (т.е. в обратном направлении). Затем все по знаку капитана поворачиваются лицом к центру и передают мяч в обратном направлении. Когда мяч возвращается к капитану, тот поднимает его над головой.

ПЕРЕМЕНА МЕСТ

Две команды по 8-10 человек становятся шеренгами вдоль линии лицом друг к другу, на расстоянии 10-12 м, и расходятся на ширину вытянутых рук. По сигналу ведущего они бегут навстречу друг другу, стараясь как можно быстрее оказаться за противоположной линией, развернуться и встать в шеренгу. Побеждает команда, которая сделает это быстрее. Повторяя игру, можно менять способы передвижения: прыжками, на одной ноге, со скакалкой.

РЕЙС АМЕБЫ

Эта игра требует серьезной работы в команде. Разделите группу на 2 команды. Игроки каждой команды плотно становятся друг к другу. Обвяжите каждую команду веревкой. Установите дистанцию в 15 метров, или дайте задание пробежаться вокруг коробки, перебраться через препятствия и вернуться. Все начинают бег по сигналу ведущего, при этом они могут сталкиваться, а коробка падать. Чтобы не было травм, участники должны снять обувь.

НАГРУЖЕННЫЙ

Разделите группу на 2 команды, не более 12 человек. Приготовьте и поставьте в одном конце комнаты два стола с предметами так, чтобы на каждого члена команды приходилось хотя бы по одному предмету. Команды выстраиваются в шеренги на другом конце комнаты. По сигналу ведущего один игрок от каждой команды бежит к "своему" столу и выбирает наугад любой предмет. Затем он бежит назад и передаёт взятый предмет другому игроку. Тот бежит к столу, тоже выбирает предмет, возвращается и передаёт его следующему и так далее, до тех пор, пока одна из команд не очистит свой стол от предметов и не перенесёт их в свой угол. Если что-то упало, нужно остановиться и поднять.

МИНЫ

С завязанными глазами нужно дойти до назначенного места, не задев расставленных предметов (обувь, часы, посуда и др.). Примечание: если хотите развеселить участников, на второй или третий раз, когда все уже видели, что это за предметы, попросите кого-нибудь снять часы и положите их на поле. Затем завяжите участникам глаза и замените часы... яичной скорлупой, положив её так, чтобы с большей вероятностью на неё наступили. Сложно передать чувства человека, знающего, что на игровом поле есть часы, и слышащего хруст под собственной ногой...

УДЕРЖИ ШАРИК НА ЛЕТУ

Все стоят в кругу, взявшись за руки. Задача - не дать опуститься воздушному шарику на пол, подталкивая его всеми частями тела. После того, как шар упадёт один раз, его нельзя подталкивать ногами, и так до тех пор, пока нельзя будет подталкивать ничем. Можно усложнить так: рассчитаться на первый-второй, первые подталкивают, а вторые их удерживают. Или по-другому: одни держат свой шарик, другие - другой, при этом нужно свой удержать в воздухе и помешать другим делать то же самое.

ПРЯТКИ НАОБОРОТ

Один участник прячется, все остальные ищут его. Тот, кто находит спрятавшегося, прячется вместе с ним, и так до тех пор, пока не останется один ищущий.

ГОРЯЩИЙ ЛЕС

Задача - перебежать с одного края поля (по которому проведена черта) на другой. В центре поля есть 3-4 водящих, которые салят тех, кто бежит. Осаленные останавливаются там, где их осалили, расставляют руки по сторонам, изображая горящее дерево (сходить с места нельзя). Остальные продолжают бегать туда и обратно. Их задача усложняется тем, что нельзя касаться "горящих деревьев". Тот, кто коснулся, останавливается и "горит". Игра может продолжаться, пока не останется 2-3 "несгоревших" участника. Они и будут победителями.

САЛКИ-МОНЕТКИ

Две команды, выстроенные в шеренгу, становятся друг против друга, на расстоянии двух метров. Одна из них "орлы", другая - "решки". Ведущий подбрасывает монету и выкрикивает, что выпало. Если орёл, "орлы" бегут за "решками", и наоборот (обычно получается путаница). Та команда, что гонится, должна осалить как можно больше людей из другой команды, и тогда осаленные переходят в их команду. Салить можно, пока игрок не добежал до заранее обозначенной границы. Игра продолжается до тех пор, пока все не станут членами одной команды, но это происходит редко, поэтому играйте, пока не выдохнетесь.

ЭСТАФЕТЫ

    С надувным шариком. Участников разделить на две команды. Каждой дать по палочке и надувному шарику. Задача каждого игрока - добежать до места передачи эстафеты и не давать палочкой шарику упасть на землю.

    С ватой. Для этой эстафеты готовятся специальные трубочки, загнутые с одного конца. Надо как можно скорее дойти до места передачи эстафеты, не уронив вату. Для этого нужно постоянно" втягивать воздух через трубочку, на конце которой находится кусочек ваты.

    С мячом. Задача для игрока - прыгая с мячом между ногами достичь места передачи эстафеты.

    Взявши ноги другого... в руки.

    Крабом (ползком).

    Кидать камешки в стакан.

    Прыжки в мешке.

    Бег с препятствиями (вся команда держится за кусок туалетной бумаги, которую нельзя разрывать).

    Выпить всю воду в бутылке через трубочку, подбегая по очереди.

    Передать спичечный коробок носом.

    Мыльная эстафета (намыливая руки, выстрелить как можно дальше мылом).

    Кто дольше булькнет (набрать немного воды в рот и по сигналу ведущего... полоскать горло).

    В руке ложка, в ложке - картошка (можно использовать 2 палочки вместо ложки).

    И для осанки польза (мешочек с опилками держать на голове).

    Гонка на одеяле (один сидит, двое везут).

    С надувным шаром (два игрока бегут от старта к финишу, держа воздушный шарик лбами).

    Оседлай коня (один опускается на четвереньки, другой садится ему на спину. Конь везёт наездника к финишу, а наездник держит в руке ракетку, на ней лежит волан для бадминтона).

    Змея (один ложится лицом вниз, все остальные пробегают над ним, оставляя его между ног, возвращаются, второй ложится головой к ногам первого, все пробегают таким же образом - до тех пор, пока не улягутся все).

ПРОГРЕССИРУЮЩАЯ ЭСТАФЕТА

Для нескольких команд из 6-8 человек поставьте стулья в разных концах комнаты, зала и т.п. На каждый стул стопкой положите карточки с заданиями по количеству игроков в команде. По сигналу ведущего первый игрок из каждой команды бежит к стулу, берёт карточку, читает и выполняет задание. Потом быстро возвращается к команде, берёт за руку второго игрока, они вместе бегут к стулу, берут другую карточку, читают и выполняют задание, и т.д.